Sphère de cristal : Sphère de Xi’naag

Type de monde : Sphérique gazeux

Echappée : 8 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 47 562km)

Rotation : 86 heures

Révolution : 583 jours

Lunes : Ry’san’laan, Ry’sem’suur, Ry’sor’sool

Population : 736 451 Ry’leek

A l’extérieur du système Xi’naag se trouve la géante gazeuse Ry’leek, une planète aux strates nuageuses alternant des nuances de bleu et de rouge, et dont les phénomènes climatiques peuvent perdurer pendant plusieurs siècles. Si les entrailles de ce monde sont inaccessibles à cause de vents violents et d’une chaleur devenant rapidement intolérable, les strates supérieures sont peuplées depuis longtemps par de brillantes civilisations. Une grande région médiane abrite en effet ce qui pourrait bien être les vestiges d’une quatrième lune, attirée autrefois par le puits gravifique de Ry’leek et qui se brisa à son contact. Les débris dérivent toujours dans cette zone intermédiaire et forment des archipels sur lesquels la Vie s’est développée.

La strate supérieure de la planète est un lieu où les forces de l’Air et de la Radiance se mêlent pour former une voûte lumineuse aux propriétés uniques. Amplifiant la magie, magnifiant les dons des lignées Stellaires, le ciel de Ry’leek est le domaine de puissants seigneurs parfois considérés comme égaux des Immanents.

Ports d’accueil : Y’te’roon est le plus grand port spatial de la région médiane du monde. C’est un port militaire où une alliance de sept Re’neet’Soor a mutualisé des moyens pour former une flotte que soixante très gros vaisseaux de guerre, protégés en permanence par deux centaines de nefs atmosphériques. La Cité-Etat du seigneur Ty’laan’Kaal est devenue en quelques décennies une gigantesque garnison hébergeant une centaine de milliers de combattants. Le palais au centre de la ville a été transformé en une forteresse pouvant accueillir les onze seigneurs qui planifient leurs prochaines invasions du système Xi’naag. Cette alliance est une première dans la culture Ry’leek, et perdure malgré les tensions et les ambitions personnelles.

Y’te’roon, la Cité grondante, est en proie à un certain chaos permanent ; Onze armées cohabitent et préparent de futures conquêtes, les Ne’reet de Ty’laan’Kaal peinent à maintenir un semblant d’ordre et consacrent leurs efforts à manipuler les officiers des autres seigneurs, afin qu’ils assurent eux-mêmes la sécurité des habitants, une tâche ardue et sans réelle portée dans le temps.

Le port spatial draine d’importantes ressources qui viennent alimenter les ateliers et commerces de la cité. Tout est cependant réservé à l’armée coalisée et il est même difficile pour les simples habitants de vivre décemment. De nombreux mercenaires des mondes proches viennent en outre ajouter au désordre, et se joignent à des figures héroïques en prévision des futurs combats. La cité semble en ébullition mais renferme également les représentants de nombreuses factions, qui voient dans cette alliance la possibilité d’aboutir à la fondation d’un nouvel Empire Ry’naa’saa, qui aurait été l’apogée mythique de l’espèce Ry’leek.

Ressources : Les archipels flottants renferment une multitude d’espèces animales et végétales, la combinaison de certains gaz, se mêlant à la lumière de la voûte céleste, favorise le développement de la Vie et assure la prospérité de toutes les communautés Ry’leek.

Il n’existe pas de forêts dans la région médiane, mais la végétation luxuriante recouvre intégralement la surface de nombreuses îles, et plusieurs espèces très répandues captent l’humidité de certains amas nuageux, pour ensuite la transmettre dans les sols, alimentant ainsi des nappes phréatiques qui restent malgré tout de précieuses ressources convoitées.

Beaucoup de créatures volantes ont été domestiquées par les Ry’leek, qui continuent à user d’elles comme montures ou animaux de compagnie. L’alimentation de base mélange un grand nombre de végétaux avec plusieurs variétés d’insectes goûteux. Les Ry’leek ont incorporés les épices découverts durant leurs conquêtes, et sont les principaux clients de plusieurs peuples mineurs qui en font le négoce. Les spécialités culinaires Ry’leek sont connues pour être consistantes et relevées, se mariant fort bien avec les eaux de vie To’kaan.

Culture dominante : La civilisation Ry’leek domine une vaste région du système Xi’naag, cela depuis plusieurs millénaires. Née sur la lune de Ry’sem’suur, elle se déplaça rapidement dans les strates de la géante gazeuse, autant pour se protéger de dangereux prédateurs cosmiques que pour bénéficier des abondantes ressources planétaire.

Les Ry’leek sont depuis plusieurs siècles des conquérants, leur maîtrise de la lumière par le biais de certains dons Stellaires leur confère un net avantage face aux autres peuples de la Forge, et leurs puissantes nefs ne rencontrent que rarement une réelle opposition. Gouvernés par des Forgeurs portant le titre de Re’neet’Soor, les Ry’leek vivent dans de grandes Cités-Etats farouchement indépendantes, et ne parvenant à former des alliances qu’en de rares occasions. Soixante-dix-huit Re’neet’Soor se partagent un territoire englobant non seulement la planète Ry’leek, ses lunes, mais encore plusieurs astres mineurs du système Xi’naag. Les plus charismatiques d’entre eux s’appuient sur la vision d’un empire Ry’leek, unifié bien entendu sous leur bannière, et que le temps à transformé en une légende dans laquelle les valeurs de bravoure et d’ambition prévalent. La légende de l’Empire Ry’naa’saa est également le nom du mythe fondateur Ry’leek, et il fait donc vibrer une corde sensible dans l’âme de chacun.

Comme partout ailleurs à travers les Sphères de la Forge, ce sont les lignées Stellaires qui assurent prestige et influence. Celles des Re’neet’Soor conservent leur position de manière héréditaire, et ne sont plus défiées depuis quelques siècles. Les Neet’soor, vassaux des seigneurs Ry’leek, forment le gros de la population et sont détenteurs de lignées Stellaires considérées comme mineures. Artisans, pâtres ou marchands, ils soutiennent la société des Cités-Etats et reçoivent une éducation limité qui les poussent à rester au sein du territoire contrôlé par leurs maîtres. Enfin, les So’noor sont des esclaves d’autres peuples, capturés et assimilés dans la population Ry’leek pour se charger des tâches sublaternes. Une autre caste d’esclaves est regroupée en certains lieux, il s’agit de ceux n’ayant pas encore prouvé leur souhait de vivre au sein de la culture de leurs conquérants, et qui peuvent être éliminés à tout moment. Les So’noor sont ainsi des esclaves, mais recevant un bien meilleurs traitement, leur maître Ry’leek n’a plus droit de vie ou de mort, et toute faute et jugée par un tribunal présidé par le Re’neet’Soor.

De par le passé, de terribles insurrections So’noor menacèrent la société Ry’leek d’effondrement. Seule la puissance des lignées Stellaires permis d’éviter le chaos total, mais depuis ces évènements, la population des esclaves est fortement limité, cantonnée à certains quartiers, sur des archipels célestes isolés.

La Cité-Etat Ry’leek traditionnelle est bâtie dans la région médiane de la planète, au milieu d’un archipel dont les îles sont peuplées par des communautés vassales. Historiquement ancienne, elle abrite le palais du Re’neet’Soor, les ambassades des autres seigneurs ainsi que plusieurs garnisons. La culture Ry’leek est expansionniste par nature, les Forgeurs sont tous intégrés dans des corps de la puissante armée locale, et une grande partie de l’activité économique se concentre autour de la zone portuaire.

Les Ry’leek font un grand usage de la lumière, qu’ils emploient en tant qu’énergie motrice aussi bien pour leurs nefs spatiales que pour les nombreux navires sillonnant les vastes étendues gazeuses de leur monde. La flotte du seigneur est fréquemment répartie dans le port de la Cité-Etat et des colonies éloignées. Il s’agit de vaisseaux utilisant exclusivement des voilures magiques captant la lumière de la strate supérieure. Ils peuvent s’aventurer à quelques dizaines de lieues dans l’Espace sauvage, mais ne sont pas intégrés à la flotte spatiale du Re’neet’Soor. Les spelljammers Ry’leek sont toujours de très fort tonnage, ils intègrent des voilures photoniques leur permettant d’évoluer dans les nuages de leur monde, mais sont plus généralement propulsés par un Timon-lumière, que seules des lignées Stellaires particulières peuvent manœuvrer. Une Cité-Etat dispose en général d’une flotte spatiale de dix spelljammers, tous d’au moins cent tonnes, et d’une flotte planétaire d’une soixantaine de vaisseaux.

L’armée Ry’leek est divisée en trois grands corps au sein desquels les Neet’soor peuvent s’illustrer et acquérir le prestige nécessaire pour se lier à la destinée de leur seigneur. Les Ne’reen forment l’essentiel des troupes et sont des fantassins en armure légère, apprenant à manier un large éventail d’armes traditionnelles tout en servant comme matelot à bord des nefs du seigneur. Une complexe hiérarchie vient offrir des opportunités aux porteurs de lignées Stellaires mineures de se faire remarquer, et qui peuvent ainsi favoriser l’ensemble de leur lignage par des domaines et des titres honorifiques. Les Ne’teel sont spécialisés dans l’artillerie Ry’leek, une catégorie d’armes ayant amené cette culture à dominer bien des civilisations plus anciennes. Les officiers Ne’teel sont porteurs de lignées Stellaires bien spécifiques, qui permettent d’interagir avec les miroirs, capables de concentrer la lumière en des faisceaux mortels. De par leur rôle prépondérant durant les batailles, les Ne’teel sont souvent des individus fortunés, formant une caste à part dans la société Ry’leek. Enfin les Ne’reet sont en charge des reconnaissances, de l’infiltration et du renseignement. Peu nombreux, et avec le taux de mortalité le plus élevé parmi les troupes, les Ne’reet sont des guerriers aguerris, se spécialisant dans des domaines exotiques. Certains seigneurs les emploient en tant qu’assassins, d’autres comme espions.

La magie est réservée aux Forgeurs des lignées Stellaires Re’neet’Soor. Traditionnellement, le plus puissant héritier reçoit la charge de seigneur, les autres embrassent des carrières militaires, ou se tournent à défaut vers les pratiques mystiques. Comme dans beaucoup de sociétés forgéennes, les arts hérités des peuples de la Triade primordiale tendent à être méprisés. Les Ry’leek manipulent une magie basée sur la lumière, appliquée sous la forme d’enchantements complexes, souvent puissants. Ces Forgeurs sorciers sont nommés So’laam, ils sont organisés autour des dix-huit plus puissants adeptes qui assurent protection et enseignement à leurs pairs. Les So’laam se rassemblent dans des sanctuaires urbains, ils possèdent leurs codes et traditions hermétiques, leur assurant le contrôle d’un vaste corpus de sorts propres à leur peuple. Souvent sollicités par les seigneurs, ils peuvent servir en tant qu’éminence grise mais n’ont pas de position officielle.

La société Ry’leek est cependant curieuse en ce qui concerne les pratiques magiques des autres peuples, et des So’noor ont ainsi pu élever leur condition grâce à quelques talents dans les arts profanes. Mais comme partout ailleurs à travers les Sphères de la Forge, ce sont les dons Stellaires qui démontrent la maîtrise mystique d’un individu. Les Re’neet’Soor suivent tous un enseignement dans ce domaine, durant quelques années, mais contrairement à d’autres civilisations, ce savoir est généralement perçu comme un atout mineur sur les autres castes plutôt que comme un élément fondateur de la culture Ry’leek.

Sites notables : La planète aux Forges lumineuses est une immensité gazeuse où la Vie s’est rapidement multipliée. Les Ry’leek semblent en avoir été les seuls conquérants, mais des légendes anciennes perdurent encore concernant un peuple oublié, contemporain de ceux de la Triade primordiale, et qui aurait établis les fondements d’une magie extrêmement puissante, liée à la lumière. Il n’existe cependant aucune preuve concluante indiquant l’existence de ces êtres mythiques.

Les Pivotantes sont les plus anciennes constructions connues dans les archipels de la région médiane. Ce sont des édifices assemblés à partir de gros blocs de pierre non taillée, supportant d’immenses miroirs forgés dans des métaux antiques et servant à former un réseau de communication couvrant presque totalement l’équateur. Désormais réservées aux grandes célébrations et aux messages d’alarme, les Pivotantes mobilisent des familles entières qui se sont développées à l’écart des Cités-Etats et sont en charge de l’entretien des structures vieillissantes. Il n’est pas rare que des communautés de petite taille soient établies non loin d’un miroir, utilisant l’artefact tel un phare pour guider des navires marchands croisant dans les cieux proches.

Le Ry’naa’taak est une région bien particulière au sein du territoire Ry’leek. Située dans la haute atmosphère, elle abrite plusieurs grandes îles qui furent élevées au-dessus des autres par la volonté de certains porteurs de lignées Stellaires, les Naa’taak, dont la descendance naquit ainsi dans un intense rayonnement bienfaisant qui fortifia leur ethnie. Se considérant comme supérieurs à tous les Ry’leek, les seigneurs du Ry’naa’taak tentèrent plusieurs fois par le passé de s’allier pour imposer leur volonté au reste du peuple. Mais ces coalitions ne tinrent jamais bien longtemps, et les Cités-Etats de la région médiane balayèrent ces vaines tentatives en les réprimant dans le sang.

Le Ry’naa’taak abrite sept grandes métropoles autonomes, qui contrairement à leurs voisines en contrebas ne peuvent s’appuyer sur les ressources d’archipels sous leur autorité. Les îles supérieures, bien que notablement étendues, sont isolées dans les immensités célestes et doivent donc compter sur le commerce pour soutenir leur population. L’eau est une denrée extrêmement rare dans cette région, et un embargo sur cette ressource a déjà brisé plusieurs velléités d’indépendances et d’alliances contre les Cités-Etats inférieures.

Les seigneurs des Naa’taak comptent encore parmi les plus puissants Forgeurs Ry’leek, et leur implication dans une campagne militaire garantie un succès pratiquement certain. Leurs lignées Stellaires puisent dans la lumière d’une manière bien plus intense que n’importe quel autre lignage et plusieurs ancêtres devenus des Immanents laissèrent à cette descendance des reliques de pouvoir, comme par exemple la Couronne des Sy’leel, qui confère à l’héritier en titre de cette lignée Stellaire de manœuvrer seul un vaisseau de plus de cent tonnes.

Ry’leek est connue comme le monde aux Forges lumineuses car les anciens y laissèrent de véritables ateliers mystiques permettant aux Forgeurs de façonner la lumière. Les Forges lumineuses ne sont plus que six, sur les soixante qui existaient jadis. Ce sont des sanctuaires protégés par la magie des anciens, et qui furent autrefois employés pour forger des armes extrêmement puissantes. Les lignées Stellaires actuelles peinent à élaborer de nouvelles reliques et se contentent de préserver les lieux dans l’espoir que l’un de leurs héritiers puisse un jour rivaliser en puissance avec ses ancêtres.

Ry’san’laan

Les Ry’leek ne se sont établis que très récemment sur cette lune rocheuse et aride. D’épais nuages de gaz empoisonné recouvraient depuis toujours sa surface, mais les actions d’un groupe d’aventuriers provoquèrent la transformation de ce linceul mortel en une atmosphère respirable. De petits comptoirs sont ainsi établis et servent de point de départ à des expéditions s’enfonçant dans les entrailles de Ry’san’laan, où existe un immense réseau de cavernes contenant les ruines de cités anciennes.

Des fresques gravées dans la roche sombre montrent des créatures arachnides manipulant des énergies élémentaires et semblant guerroyer dans le Vide face à ce qui semble bien être des représentants de la Triade primordiale. Aucune référence extérieure n’existe concernant cette espèce, qui semble s’être éteinte bien avant l’émergence des Ry’leek.

Plusieurs sites sont en train d’être explorés et des artefacts remontés à la surface. Bien que les principes magiques employés par le peuple de Ry’san’laan s’avèrent plutôt rudimentaires, ils permettent d’employer des forces très concentrées d’énergie primordiale.

Ry’sem’suur

Le véritable berceau des Ry’leek est une lune riche en ressources minérales, mais ne possédant que très peu de sources d’eau. De même, la végétation se réduit à quelques variétés résistantes de cactus dans la zone équatoriale. Enfin, des vents froids soufflent régulièrement sur les landes septentrionales, où apparaissent encore les ruines de petites communautés préfigurant les imposantes Cités-Etats. Il apparaît clairement que les ancêtres de ce peuple étaient déjà dominés par une soif de conquêtes, comme en attestent les champs septentrionaux jonchés d’ossements de sauriens, qui furent sans doute les rivaux des Ry’leek.

Plusieurs Re’neet’Soor utilisent cette lune pour y parquer les esclaves ramenés de campagnes militaires. Les conditions de vie sont supportables mais limitent fortement les envies de fuite. De fait, seuls les combattants assignés à la surveillance des groupes d’esclaves résident sur cet astre. Au fil des générations, des ruines ont été remises en état, et il n’est pas rare que des esclavagistes viennent faire du négoce de manière officieuse, améliorant ainsi le quotidien des gardes tout en sélectionnant des individus qui n’auront ainsi rien vu de la culture Ry’leek sinon de sinistres ruines.

Ry’sor’sool

La lune la plus éloignée de Ry’leek est un astre sans atmosphère, mais dont la surface porte les marques d’un immense océan depuis longtemps disparus. Ry’sor’sool est surtout connue pour avoir dissimulée dans son ombre des flottes ennemies qui utilisèrent un courant gravifique permettant de rallier rapidement les strates supérieures de la planète.

Sphère de cristal : Sphère de Kossoruu

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 2 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 4 682km)

Rotation : 44 heures

Révolution : 820 jours

Lunes : Aucune

Population : 783 541 To’kaan, 523 649 Su’ka’nii

Septième planète du système Kossoruu en partant du soleil rouge Kos, le monde de Tokoruu fut le cœur d’un grand empire sorcier ayant jadis annexé pas moins de cinq systèmes forgéens.Une ère de paix s’est depuis étendue sur ce monde, où se côtoient deux civilisations très différentes.

La planète est un désert de sable rouge où prédominent des températures difficilement supportables par les autres peuples de la Forge. De terribles tempêtes soufflent dans la zone équatoriale, mais épargnent aussi bien les trois grands déserts septentrionaux, séparés entre eux par de hautes chaînes montagneuses, que les plaines sèches du Sud, qui durent jadis abriter un océan, depuis longtemps disparu. Les pôles sont pour leur part dominés par de larges massifs rocheux, où plusieurs civilisations se sont développées.

Ports d’accueil : La flotte marchande du Nogg’ra’kaan, forte de trois centaines de gros porteurs, dispose d’un nombre conséquent de mouillages planétaires. Chacun des huit Na’kaal entretient plusieurs grands ports spatiaux sur son domaine, mais le plus important reste sûrement Na’faal, qui abrite cinquante milliers d’habitants, la forteresse du seigneur Ma’kaat’Raalm ainsi que les plus grandes forges To’kaan de Tokoruu.

Na’faal conserve encore les imposants ouvrages défensifs d’une ère lointaine, durant laquelle les menaces tombant du ciel étaient rares. De massives murailles s’élèvent à soixante mètres de haut et renferment plusieurs garnisons, des armureries ainsi que des entrepôts où sont toujours stockés vivres et eau. Cinq vénérables lignées Stellaires se consacrent exclusivement à la protection de la métropole et assurent une telle dissuasion que le crime n’a jamais pu s’organiser. La cité est ainsi connue pour être la plus sûre de tout le Nogg’ra’kaan, et attire de nombreux marchands qui peuvent transborder leurs biens aux pieds des seize larges plateformes isolées au fond de cavernes à ciel ouvert. A partir de là, beaucoup sont chargées sur les dos de reptiles géants, qui forment de longues caravanes en partance pour d’autres cités.

Le Na’kaal Ma’kaat’Raalm règne d’une main de fer sur son peuple, et sa justice est expéditive, mais néanmoins juste. Sa lignée Stellaire confère aux siens la capacité d’accroître sa force physique lorsqu’il subit des blessures, et bien peu de To’kaan peuvent ou osent se mesurer à un guerrier de la lignée Raalm. Le seigneur encourage et protège les traditions guerrières dans Na’faal, et toutes les pratiques Ka’ta’jaan sont représentées. De grandes festivités sont régulièrement organisées autour de joutes officiellement amicales entre adeptes des Ka’ta’jaan, mais les Na’kaal et leurs vassaux utilisent ces opportunités pour régler leurs comptes, protégés par les lois anciennes de la guerre.

Su’lii’naa est pour sa part le plus grand port spatial Su’ka’nii. Il s’étendait jadis sur près de dix fois sa superficie actuelle, et de vastes quartiers abandonnés depuis des siècles offrent autant d’abris pour des communautés de parias et de dangereux prédateurs. Le Sanctuaire Su’na’tii, comme est souvent désignée la cité, abrite plusieurs grands sanctuaires à partir desquels de puissantes sorcières entretiennent des traditions mystiques remontant parfois aux premiers temps de l’alliance avec les Kyzorii. Les Ka’naa’tii n’ont pas réellement d’influence en ce lieu, mais viennent chercher conseil lorsqu’elles forment leur cercle mystique.

La mère de Di’jalaruu Betleek Ka’nii’saa, l’actuelle Impératrice, fit restaurer un immense palais situé entre les Tours des Su’naa’ma, les cinq plus puissantes sorcières Su’ka’nii qui représentent un pouvoir discret mais bien réel.

Il se disait autrefois de la mère de l’Impératrice qu’elle était parfois et secrètement désignée sous le titre de Su’isaa, la Sixième, est qu’elle aurait participé au renforcement de plusieurs lignées Stellaires grâce à des rites sensément perdus. Sa fille serait également une adepte secrète des plus hauts cercles Su’na’tii, et porterait le même titre que sa mère.

La cité de Su’lii’naa est donc un lieu d’intrigues pour les Su’ka’nii, mais reste également un port spatial où un tiers de toutes les marchandises importées dans l’Empire sorcier de Su sont rassemblées, puis disséminées à travers le territoire. Les sanctuaires mystiques des Su’na’tii sont séparés des différents quartiers marchands accolés aux grandes plateformes réservés aux spelljammers. Les négociants et voyageurs d’outresphère sont ainsi rassemblés dans des zones entourées de murailles, et les empêchant d’approcher des vastes jardins aux essences exotiques, qui forment les domaines des sorcières. Ces quartiers marchands sont autant d’enclaves et servent également d’ambassades pour les autres peuples de la Forge stellaire, les Su’ka’nii viennent bien entendu y faire du négoce, mais également mener des affaires impliquant les autres mondes. Il ne règne pas véritablement de lois communes dans les enclaves, et chacun se doit de vaquer à ses propres affaires, sous peine de se voir mêler à des intrigues inextricables.

Bien qu’ils vivent dans la même cité, négociants étrangers et sorcières Su’na’tii n’ont que très peu d’interactions. Il en va tout autrement des Ka’naa’tii qui représentent officiellement ou officieusement le Ka’naama’sa, préparant ici en coulisses la politique impériale face à ses alliés, et surtout face à ses adversaires.

Ressources : Tokoruu est connue pour ses gisements pratiquement épuisés de nivandrite, à la base d’un alliage ayant autrefois servis à forger des nefs à la résistance exceptionnelle. Les mines septentrionales des To’kaan fournissent encore suffisamment de matière pour assembler quelques spelljammers, mais le gros des ventes de nivandrite se fait en fondant à nouveau de vieilles coques.

Le monde aux nectars brûlants est surtout renommé pour ses alcools particulièrement forts, pratiquement mortels pour certains peuples forgéens, et pour les immenses festivités permettant d’en écouler des quantités conséquentes. Les eaux de vie To’kaan font la prospérité du Nogg’ra’kaan depuis plusieurs décennies, à tel point que les anciennes traditions guerrières ont perdues leur sens pour de nombreux individus.

Cultures dominantes : Longtemps, les Su’ka’nii régnèrent sans partage sur l’ensemble des mondes de Kossoruu, ils sont alliés avec les Kyzorii qui les patronnent dans leur art mystique redoutable. L’Empire sorcier de Su, comme il est connu durant trois millénaires, inspire la crainte et forge autant d’alliances qu’il entame de guerres sanglantes. Puis, peu avant l’Ère des Scellements, les Kyzorii renoncent à leur pacte séculaire avec les Su’ka’nii, qui voient rapidement leurs pouvoirs décliner. Les tribus To’kaan commencent alors leur conquête des territoires impériaux, suivi par plusieurs vagues de conquérants natifs de l’exode vers les Sphères forgéennes encore reliées entre elles.

Malgré de nombreux revers de fortune, L’Empire sorcier de Su perdure et contrôle encore l’hémisphère austral de Tokoruu. L’Impératrice Di’jalaruu Betleek Ka’nii’saa règne depuis deux siècles et entame un renouveau mystique parmi les siens. L’empire est une magiocratie millénaire, et même si les prodiges d’antan ne sont plus accessibles, les Su’ka’nii restent maîtres de pratiques magiques exceptionnelles, et admirées de tous. Bien entendu, l’Impératrice est désignée parmi la lignée Stellaire dominante, elle subit de nombreuses épreuves, et les prétendantes d’autres lignées peuvent la défier et prouver leur valeur.

Une fois nommée, l’Impératrice choisie une représentante de chacune des lignées Stellaires Su’ka’nii afin de former le Ka’naama’sa, un cercle de conseillères en mesure d’appréhender les complexes affaires impériales. Le temps de la sélection est l’occasion de nombreuses intrigues, car même la représentante de la plus faible lignée peut être choisie, au détriment d’une autre au lignage prestigieux.

Toute la culture Su’ka’nii est conditionnée par la position de chacun vis-à-vis du Ka’naama’sa. Ceux et celles qui sont liés par le sang aux conseillères, nommées Ka’naa’tii, reçoivent des charges conséquentes et doivent s’adapter rapidement, tandis que les membres des lignages plus éloignés se retrouvent assignés à des tâches subalternes. La société Su’ka’nii est ainsi organisée qu’un puissant ayant le contrôle d’un vaste domaine, peut du jour au lendemain devenir le vassal de son vassal. Bien entendu, de nombreux passe-droit existent, et ceux ayant une expérience bien particulière subissent un traitement différent. Cette structure est également la cause de quelques troubles, mais depuis l’accession de Di’jalaruu Betleek Ka’nii’saa, le respect des lignées régnantes est bien plus fort.

Le quotidien est fortement influencé par la Grande voûte étoilée, une carte des étoiles de la Sphère de Kossoruu permettant de calculer conjonctions favorables et phénomènes cosmiques. Les Su’ka’nii ne croient pas à des entités supérieures mais ne peuvent que constater à travers les lignées Stellaires que les étoiles sont en mesure d’influer sur leurs actions. Bien sûr, bon nombre des prédictions quotidiennes appartiennent à un folklore couramment admis, mais il existe des abaques particulièrement précis, se combinant avec des formes anciennes de magie, qui permettent réellement de puiser dans des conjonctions cosmiques. Les maîtres de cette forme de magie typiquement Su’ka’nii sont fréquemment des femmes, les arts mystiques leur étant traditionnellement réservées, elles portent le titre de Su’na’tii.

Beaucoup de Ka’naa’tii sont au moins des disciples Su’na’tii, et toutes s’entourent d’un cercle de sorcières dont le nombre peut grandement varier. Les plus jeunes conseillères tendent généralement à disposer d’une véritable armée d’Oracles, devineresses et sorcières, tandis que les plus anciennes sont accompagnées d’une compagne Su’na’tii de renom.

Il est intéressant de noter que bien qu’étant une magiocratie vieille de plusieurs millénaires, l’Empire sorcier de Su compte sûrement le plus grand nombre d’interdits touchant les adeptes des arts profanes. En dehors de la divination et d’une forme spécifique d’enchantements, les Su’ka’nii tendent à négliger d’autres écoles, et préfèrent en appeler à des mages d’autres peuples, qu’ils considèrent comme inférieurs. Comme la majorité des cultures des Sphères de la Forge stellaire, les pouvoirs des lignées prévalent sur toute autre forme de puissance magique.

Depuis l’avènement de l’Impératrice Di’jalaruu Betleek Ka’nii’saa, les Su’na’tii dispensent un enseignement de base à tous les enfants, pour leur permettre d’employer quelques sortilèges en mesure de soutenir les dons de leur lignée Stellaire. Les plus fortunés font également appel à des maîtres étrangers, qui dotent les jeunes héritiers de talents mystiques exotiques, souvent utiles pour marquer la différence durant les rites de sélection des Ka’naa’tii.

Avec le déclin de la sorcellerie inspirée par les Kyzorii, les Su’ka’nii se sont tournés vers l’art de la guerre. Ils ont fondés plusieurs écoles martiales, jusqu’alors tombées en désuétudes, et chacune des Ka’naa’tii dispose traditionnellement d’un maître dans chacun des sept arts martiaux Su’ka’nii. La pratique de ces styles guerriers est enseignée à tous dès le plus jeune âge, rares cependant sont les femmes à embrasser la voie des maîtres, qui sont exclusivement hommes depuis plus d’un millénaire, et portent le titre de Ka’nurii.

Les différentes écoles martiales s’appuient sur le mercenariat pour financer leurs sanctuaires et forteresses. L’Impératrice verse également des fonds pour entretenir le prestige de ses guerriers, mais ces derniers cherchent l’autonomie depuis longtemps, et un cercle de sept Grands-maîtres, les Sa’ka’naan, se rassemble régulièrement afin de fortifier la position des traditions guerrières. Les Ka’naa’tii voient d’un très mauvais œil l’émergence d’un tel pouvoir, et beaucoup d’explorateurs et aventuriers Su’ka’nii sont des combattants cherchant à promouvoir leur cause, s’attirant la sympathie du peuple et bien trop souvent, de l’Impératrice.

Dans l’hémisphère Nord, les To’kaan règnent en maîtres incontestés. Rassemblés dans la puissante nation guerrière du Nogg’ra’kaan, les anciens conquérants se sont tournés vers l’exploitation des ressources planétaires, dont ils font le négoce avec les autres mondes du système Kossoruu. Excellents navigateurs, leurs équipages sont fréquemment employés pour acheminer des marchandises via l’Océan fluidique, car en plus de disposer d’une grande flotte aux navires de fort tonnage, les To’kaan restent des guerriers dans l’âme, et bien peu d’assaillants peuvent se mesurer à eux à armes égales.

Le surnom de leur monde vient des légendaires vergers de feu, poussant dans un vaste réseau de cavernes à ciel ouvert, et qui dont les fruits servent à la concoction d’eaux de vie excessivement fortes, mais aux vertus nombreuses.

Le Roi du Nogg’ra’kaan porte le titre de Ka’na’Kaan, qui est transmis de manière héréditaire au sein d’une lignée Stellaire considérée comme la plus puissante parmi celles des To’kaan. Il fut un temps durant lequel l’autorité du Ka’na’Kaan était fréquemment contestée, amenant ainsi des guerres interminables. Mais cette époque est révolue, et To’nank’Soom XVI est l’héritier d’un royaume prospère, favorisant le développement de sa flotte spatiale désormais prépondérante à travers les Orbes flamboyants.

Le Ka’na’Kaan est secondé par le Na’toom, son intendant en charge de superviser et organiser les affaires courantes du royaume. Il dispose également d’un conseil où siègent les seigneurs en titre des lignées Stellaires majeures, les Na’kaal, qui veillent à la prospérité du royaume et à la levée des dîmes royales. Huit seigneurs se partagent de grands domaines dont la surface rocailleuse et aride contraste avec un réseau de cavernes à ciel ouvert et cités troglodytiques, où règne une certaine abondance. L’eau est une ressource précieuse sur les plateaux septentrionaux, et des générations de To’kaan ont perfectionnés leurs techniques d’irrigation à partir de grands lacs souterrains. Les Na’kaal sont traditionnellement les Grands-maîtres, où Ka’ta’jaan, de fratries guerrières anciennes, détentrices de techniques martiales et traditions militaires. Ces pratiques sont tributaires de dons Stellaires bien spécifiques, et seules certaines lignées peuvent ainsi se déclarer vassales d’un Na’kaal. La société To’kaan s’articule ainsi autour de coutumes guerrières d’un âge révolu, mais incarnant encore l’âme de ce peuple.

Le distinguo est donc fait entre lignées vassales, dont les membres sont les garants des techniques Ka’ta’jaan de leur seigneur, et les lignées servantes, qui se consacrent aux tâches moins prestigieuses du quotidien. Un vassal, également nommé Kaal’soom, développe sa lignée Stellaire en fonction des coutumes propres à son Ka’ta’jaan et peut décider de servir en tant que protecteur du Nogg’ra’kaan, où plus communément depuis quelques siècles, en tant que marchands. Un bon tiers des Kaal’soom sont également des armateurs, combinant leurs ressources autour de grands chantiers spatiaux, qui abritent la moitié de la flotte marchande To’kaan. Les servants, où Kaal’toom, sont détenteurs de lignées Stellaires considérées comme mineures, bien que certains individus puissent rivaliser sans mal avec leurs seigneurs. Leur position reflète plus généralement une notion ancienne de prestige moins important. Les Kaal’toom sont souvent des artisans, mais peuvent également se tourner vers l’étude d’une sorcellerie clairement influencée par les traditions mystiques Su.

La pratique magique est en effet perçue comme un art inférieur par les To’kaan, et bien que les persécutions et pogrom soient désormais de tristes évènements d’un passé peu glorieux, les adeptes profanes tendent à être méprisés et ostracisés. Face à l’influence des Forgeurs, qui elle-même reste minime dans la culture To’kaan, les sorciers sont des solitaires vivants en reclus, mais dont la magie est régulièrement, et discrètement, sollicitée par les puissants. A noter qu’un fort courant nécro-forgien existe depuis les guerres qui résultèrent de la fin de l’Ère des Scellements, et que malgré les efforts de plusieurs Ka’na’Kaan pour éradiquer ce mouvement philosophique, de puissants adeptes émergent soudainement, amenant la désolation à l’échelle du Nogg’ra’kaan.

Sites notables : Tokoruu est un monde ancien, peuplé depuis des millénaires, et dont les civilisations ont su influer sur l’ensemble des Sphères de la Forge stellaire. Les Kyzorii semblent avoir longtemps cherchés à employer les formidables énergies de ce monde pour leurs propres et mystérieux intérêts, ils ont laissés leurs anciens alliés Su’ka’nii en se détournant de la planète, s’isolant dans de lointaines dimensions fluidiques.

Disséminés dans une région de crevasses au cœur du désert septentrional du Ta’laak subsistent les ruines de ce qui fut une grande métropole Kyzorii, Ky’nestuu. Nul ne se souvient des traditions qui existaient lorsque les ancêtres de ce peuple cohabitait avec les autres sociétés forgéennes, mais les vestiges de Ky’nestuu montrent clairement que de puissants principes magiques dominaient la culture locale. La métropole devait abriter au bas mot une centaine de milliers d’individus, elle était sillonnée par un réseau de canaux et un nombre important de bâtiments massifs étaient suspendus dans les airs. Quelques oracles Su’na’tii ont pu apercevoir de fugitives visions de l’apogée de Ky’nestuu, mais rien concernant la catastrophe qui semble avoir frappée la ville. Car pour ceux qui traversent le Ta’laak en quête de reliques Kyzorii, la dévastation marquant la région indique sans aucun doute possible le déchaînement de forces d’ampleur cosmique.

Ky’nestuu est cependant encore au centre de bien des convoitises, car de nombreux bâtiments ont visiblement bénéficiés d’une protection magique et sont partiellement épargnés. Plusieurs accès à des dimensions étranges mènent à d’autres ruines où des gardiens mystiques veillent sur des artefacts oubliés.

La ceinture équatoriale, jugée par tous hautement inhospitalière et impropre à l’établissement de comptoirs, est cependant connue pour ses falaises percées de nombreuses cavernes aménagées en habitations primitives. Dans ces méandres labyrinthiques protégés des vents furieux du désert, des fresques peuvent être observées. Elles forment une chronologie sur plusieurs dizaines de millénaires, et montre l’émergence d’espèces primitives, ancêtres des To’kaan et des Su’ka’nii, mais également des Kyzorii. Aucun sage ne peut rattacher ces fresques à un peuple forgéen connu, et les oracles Su’na’tii semblent incapables de lire un avenir aussi lointain. Les Fresques antiques attirent toujours des aventuriers, car l’Histoire qu’elles dépeignent révèle bien des interactions avec des peuples d’outresphère, des cartes de régions dans l’Océan fluidique sont imbriquées dans des représentations anodines, certains parlent de secrets anciens dissimulés de manière crytpique.

Et en orbite basse de Tokoruu se trouve la Porte Na’ra’tuu, le principal accès à l’Océan fluidique et son réseau de Portails. Nulle part ailleurs à travers les Sphères de la Forge stellaire il n’existe une Porte assemblée au sein même d’un champ magique planétaire. Sa position ne semble cependant pas être perturbée par les forces du monde, bien au contraire, comme purent le noter des sages de par le passé ; Cette interaction avec le champ magique de Tokoruu permet en effet de puiser dans ses énergies pour déclencher des pouvoirs contingentés, comme l’apparition d’un mortel filet de force capable de découper les vaisseaux Ry’leek, et uniquement eux. Mention est également faite d’un mystérieux sorcier Va’nok qui vint trois siècles plus tôt et parvint à contenir une flotte Sy’nes’kaan à lui seul, utilisant la Porte Na’ra’tuu comme une matrice amplifiant ses sorts.

Les superstructures de la Porte peuvent accueillir une quinzaine de nefs de moyen tonnage. Tous les principaux emplacements sont généralement occupés par des porteurs To’kaan en attente de partance vers les autres Sphères de la Forge. Un millier d’habitants s’accrochent aux structures forgées dans des alliages inconnus, et battues par des vents extrêmement violents. Quelques tavernes ont même été aménagées par d’anciens aventuriers, et restent les seuls commerces de la Porte. Plus encore que le port de surface de Su’lii’naa, dans l’Empire sorcier de Su, les établissements de la Porte Na’ra’tuu sont des lieux de réunions officieuses où se traitent des affaires d’importance, loin de la politique de la surface.

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Sphère de cristal : Sphère d’Okilaat

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 3 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 58 479km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Kodraam, Kotanaa, Kolinaa, Nabnaar

Population : 5 897 431 Nabra’nii

Nabjaat est le monde intermédiaire du système Okilaat. Sa surface est recouverte par de hautes montagnes extrêmement riches en minerais précieux, et de grands gouffres plongent jusqu’à son noyau en fusion. La planète est froide, fréquemment balayée par de terribles tempêtes limitant fortement le développement de la faune et de la flore. Plusieurs chaînes de grands lacs équatoriaux sont gelées durant une bonne partie de l’année, mais leurs eaux fondent régulièrement, irriguant des réseaux de cavernes où s’est développée une agriculture intensive.

Le monde souterrain est pour sa part bien plus riche, avec plusieurs mers étagées autour desquelles de grandes civilisations ont su prospérer. Le rayonnement de Kodraam, la lune de feu de Nabjaat, est capté par des amas de cristaux apportant chaleur et lumière loin dans le sous-sol. D’autres variétés cristallines peuvent stocker durablement cette énergie, et sont à la base de toutes les cultures locales.

Ports d’accueil : Les Nabra’nii ne sont pas de grands explorateurs du Vide, mais font du négoce avec les autres peuplades du système Okilaat. Leurs grandes métropoles souterraines sont ainsi reliées à la surface par de nombreux puits où les spelljammers peuvent faire escale à l’abri des vents. Ebjenet, la Cité profonde, est connue pour son port réservé aux contrebandiers et pirates écumant le système. Bordant la Mer Kal’najaa, la cité baigne en permanence dans des vapeurs s’échappant de sources proches, connues pour leurs propriétés curatives, elle est également perçue plus comme un avant-poste que comme une véritable métropole, car au-delà de ses murs s’étendent des territoires instables, dominés par le magma en fusion des profondeurs.

La Nab’saranii Kieta’najna (Nabra’nii (Kabranalaat) ♀/ Forgeuse Nab’saraan 16/ Lignée Naj’kanit majeure/ NM) règne sur Ebjenet et s’assure que son port génère suffisamment de profits, tout en maintenant pirates et aventuriers éloignés des affaires locales. Le zocalo de la Cité profonde est l’un des plus exotiques de Nabjaat, il attire les foules et ses tavernes sont renommées pour les intrigues qui s’y déroulent, et qui cristallisent tous les travers de la société Nabra’nii.

La métropole est en effet plus petite que ses consœurs de la Mer Kal’najaa, elle abrite une vingtaine de milliers d’habitants, mais voit régulièrement se chiffre doublé. Ebjenet est également le point de départ des expéditions partant en quête des légendaires Forges enterrées, des artefacts d’un peuple éteint, capable de créer des formes de vie nouvelles. L’organisation de ces caravanes vers l’inconnu est en fait devenu une affaire particulièrement juteuse, que se partagent les enfants de Kieta’najna. Tout un ensemble d’anciennes cavernes laissées longtemps à l’abandon sont désormais renforcées et aménagées en véritables palais, où sont rassemblées reliques et connaissances des peuples anciens. Asq’najna (Nabra’nii (Kabranalaat) ♂/ Sorcier stellaire 9/ Lignée Naj’kanit majeure/ NM) est le maître incontesté des lieux, il règne par la violence et reste l’individu le mieux renseigné concernant les dangers des territoires inférieurs.

Ressources : Nabjaat est un monde riche en ressources minérales, et dont l’univers souterrain a depuis longtemps été transformé par les peuples qui s’y succédèrent. Sa place prépondérante dans le commerce entre les Sphères forgéennes attire de nombreux négociants cherchant à faire des affaires au sein des métropoles bordant les Mers étagées. De nombreuses mines permettent à une trentaine de cités Nabra’nii d’exporter des minerais extraits par les Kalataan, puis travaillés en alliages par les artisans Kajataal. Ces métaux sont connus pour favoriser les enchantements stellaires et sont ainsi particulièrement prisés partout à travers les mondes de la Forge.

Culture dominante : Les Nabra’nii rassemblent au sein de leur fédération pas moins de seize peuplades différentes, et aucune parmi elle n’est originaire de ce monde. L’identité Nabra’nii est formée par une mosaïque de coutumes et de traditions, qui se sont mélangées dans la douleur de guerres désormais anciennes. Les mondes originels des peuples Nabra’nii ne sont plus que des mythes et ne représentent plus rien pour les générations nées sur Nabjaat. L’Ère des Scellements marque véritablement le début de l’Histoire de cette culture, qui naquit dans un besoin d’alliance face aux peuples anciens, qui régnaient alors sur le monde. Les antiques légendes fondatrices ont enjolivées les événements, mais ce furent près de quatre siècles de conflits qui amenèrent les Nabra’nii à s’imposer sur Nabjaat, et les peuples originels de ce monde furent exterminés.

Les Nabra’nii, comme tous les autres peuples de la Forge, voient leurs communautés dominées par les porteurs des lignées Stellaires, qui sont entre eux liés par des liens complexes, et un code de conduite particulièrement strict, le Nakat. Ce code limite fortement l’usage des dons Stellaires au sein de la société Nabra’nii, les abus du passé ayant invariablement conduits à de terribles catastrophes. Le prestige de la lignée transcende les talents réels de l’individu ou ses inclinaisons morales, et les plus puissants seigneurs Nabra’nii consacrent beaucoup de temps et d’efforts afin de garantir la position des leurs dans la société.

Il est intéressant de noter que si l’apparence et les coutumes exotiques n’ont guère d’importance pour un Nabra’nii, le lignage éclipse toute autre considération.

Les Kabranalaat sont les seigneurs de leur peuple, des guides aux pouvoirs prodigieux, à peine moins influents que les Immanents. Leurs lignées ont été soigneusement entretenues par des siècles d’unions arrangées, et des manants porteurs de dons spécifiques se sont souvent vu octroyer titres et domaines afin de fortifier les lignées seigneuriales. Un Kabranalaat peut tout se permettre sans avoir à subir le jugement d’inférieurs, le Nakat impose cependant de sévères sanctions envers ceux des seigneurs qui encouragent discorde et violence. Les Kajataal sont porteurs de dons Stellaires moins puissants et pour beaucoup, bien plus pragmatiques. Ils forment l’équivalent d’une petite noblesse regroupant la caste combattante Nabra’nii ainsi que les différentes traditions artisanales. Toute une complexe hiérarchie existe parmi les Kajataal, qui représentent l’essentiel des cinq millions d’habitants de Nabjaat. Enfin, les Kalataan sont les descendants de ceux qui ne naquirent pas avec la bénédiction des étoiles. En des temps lointains, ils étaient tués à la naissance, mais des figures désormais légendaires imposèrent des lois à ce sujet, et le Nakat continue d’imposer la protection des Kalataan. Depuis bientôt mille ans, les nouveaux nés privés de pouvoirs stellaires sont présentés à un Kabranalaat qui accepte de partager ses propres dons en échange d’un serment de vassalité. La puissance du seigneur se dilue dramatiquement dans le corps du Kalataan, qui développe cependant au fil des années des pouvoirs mineurs, pâles reflets de ceux de son protecteur. Les Kabranalaat ont cependant tout intérêt à promouvoir de tels individus, car mêmes faibles, ces dons Stellaires peuvent de temps à autre régénérer une lignée majeure sur le déclin. Dans certaines régions de Nabjaat, il arrive que des Kajataal décident de patronner les enfants de leurs serviteurs, mais les dons ainsi transmis ne se manifestent pratiquement jamais, le rituel atteste cependant d’une transmission de lignée, et permet au jeune Kalataan de ne pas être banni, comme il arrive que ce soit le cas.

Il existe sur Nabjaat cent dix-huit lignées seigneuriales, et trois fois plus de dons Stellaires Kalataan. Chaque seigneur Kabranalaat règne sur un domaine souterrain et à le devoir de veiller au bien-être de ses vassaux. Les grandes périodes de guerre sont terminées depuis longtemps, mais les conflits commerciaux et la préservation des lignées mobilisent toute l’attention du seigneur. Le titre officiel du plus puissant détenteur d’une lignée Stellaire est Nab’saraan pour un mâle, Nab’saranii pour une femelle, Nab’sarool pour les représentants de peuples asexués. La notion d’union sacrée n’existe pas dans la culture Nabra’nii, chacun devant se reproduire avec un partenaire en mesure de fortifier sa lignée, et si les peuples de Nabjaat ne sont pas insensibles à l’amour, ce sentiment est généralement associé à la puissance du don Stellaire.

Les Forgeurs sont ici désignés du nom de Sab’sanaam, ils se divisent en trois castes aux fonctions bien définies. Ceux qui sont porteurs d’une lignée seigneuriale consacrent leur temps à étudier la généalogie des lignées, afin de favoriser l’apparition de nouveaux dons, tout en préservant les anciens. Bien qu’ils soient Kabranalaat, leur devoir s’étend également aux autres catégories de la population. Ceux d’ascendance Kalataan ont la charge de préserver les traditions et coutumes, qu’elles soient martiales ou artisanales. Gardiens des connaissances Nabra’nii, ils en sont également les principaux utilisateurs et combinent un long apprentissage de leur art avec des dons Stellaires spécialisés. Les Forgeurs Kalataan pour leur part, sont également des gardiens des traditions, mais se consacrent à la préservation des arts anciens. Ils transmettent la tradition orale, jouent la comédie ou servent de tuteurs aux enfants des autres lignées.

Vis-à-vis des autres peuples de la Forge stellaire, les Nabra’nii sont perçus comme des négociants prospèrent et particulièrement ouverts. Fins diplomates, ils maintiennent la paix dans les Orbes pétrifiés depuis plusieurs siècles, et possèdent une grande connaissance des lignées Stellaires. Les voyageurs d’outresphère ne remarquent que rarement la différence entre les castes Nabra’nii, chacun au sein de cette société connaît sa place, et les contestataires sont rares. Si certains Kabranalaat peuvent parfois abuser de leur autorité, le Nakat reste une menace suffisante pour limiter les excès, et la société dominante sur Nabjaat perdure ainsi dans une paix prospère qui semble ne jamais devoir s’achever.

La métropole Nabra’nii traditionnelle est bâtie sur la côte de l’une des Mers étagées, dans un environnement minéral chaotique, à travers lequel des routes ont été taillées au fil des générations. Les cultures, elles aussi en terrasses, s’appuient aux parois, tandis que de grands troupeaux sont rassemblés dans des cavernes sous le niveau de la mer. Les communautés extérieures sont rares, les dangers naturels étant nombreux, et les reliefs trop accidentés. Chacune des lignées seigneuriales gouverne sa propre cité, qui est ainsi le cœur de son domaine. D’anciennes coutumes veulent que les plus prestigieuses règnent depuis les rivages de la haute Mer Bra’nasii, tandis que celles sur le déclin gouvernent les cités de la Mer Kal’najaa, dans les entrailles du monde. En réalité, la situation n’est bien entendu pas aussi tranchée, et le commerce entre les métropoles Nabra’nii reste un lien puissant.

Les peuples de Nabjaat ne forment pas d’armée de métier, les cités ne possèdent pas véritablement de remparts, mais des compagnies de guerriers Kalataan sont mobilisées en fonction des besoins, aussi bien pour assurer la sécurité dans les rues que pour affronter un danger imminent. Les Forgeurs bénéficient d’un grand prestige et représentent souvent des communautés de leur propre caste au sein de la cité, se sont eux qui se regroupent en un grand conseil, le Nakalaat, en charge des affaires courantes et de conseiller la lignée seigneuriale. Ce conseil à toute autorité pour ce qui concerne le bien-être des citoyens, mais se plie aux décisions du seigneur.

Sites notables : Nabjaat tient son surnom d’antiques reliques remontant à un temps bien avant l’Ère des Scellements. Les peuples anciens furent exterminés bien après, mais il existait alors dans les entrailles de la planète un groupe d’individus aux pouvoirs dépassant ceux des Immanents. Nul ne se souvient de leur nom, mais ce furent eux qui forgèrent les Xalith à partir de fragments d’étoiles qu’ils avaient attirés à eux. Une guerre terrible menaça de briser Nabjaat en morceaux, mais finalement, quelques héros des peuples anciens parvinrent à vaincre leurs adversaires. Les Nabra’nii n’ont qu’une connaissance fragmentaire de cette guerre, mais la légende des Forges enterrées pousse régulièrement d’imprudents explorateurs à risquer leur existence au-delà des Mers étagées, en un lieu où la vapeur brûlante provoque des hallucinations, et où les vestiges de métropoles gigantesques sont en équilibre sur des pitons rocheux dominant un océan de magma en fusion.

De ce que savent les Forgeurs Nabra’nii, les Forges enterrées seraient des sanctuaires où il serait possible d’engendrer la Vie à partir d’étoiles disparues. Certains parlent de traditions Nécro-forgéennes, d’autres de pouvoirs ayant précédés les Immanents. Quoiqu’il en soit, les Forges enterrées sont restées inaccessibles depuis la fin tragique des peuples anciens, et leur localisation même reste un secret perdu.

Ejd’acnaal, la Cité des éternels satisfaits, reste la seule métropole connue pour avoir été bâtie en surface. Se dressant sur un haut plateau, ceint d’une imposante et massive muraille, elle abritait à son apogée près de trois cent milliers d’individus, d’un peuple ancien inconnu. Il ne reste que des ruines de ce qui semble avoir été une grande capitale militaire, et plusieurs larges terrasses semblent indiquer autant d’emplacements pour des spelljammers, disparus depuis longtemps.

Les curieux parvenant à braver les éléments découvriront une cité, la plus grande connue à ce jour dans le système Okilaat, dont une partie des habitants est toujours là, sous la forme de statues de glace noire. Aucune force connue ne peut leur rendre leur apparence première, et la nature du cataclysme qui s’est abattu sur eux reste un mystère. Plus inquiétant encore, des corps pétrifiés ont été récemment découverts, et sont clairement des victimes récentes de cette malédiction. Des explorateurs viennent malgré tout risquer leur vie en ce lieu, car le sous-sol de Ejd’acnaal est occupé par un dédale renfermant de nombreuses reliques des peuples anciens. Ce vaste donjon est piégé, mais cela n’effraie pas les aventuriers venant chercher des objets de pouvoir, souvent extrêmement puissants, et semblant avoir été entreposés en ce lieu pour une raison inconnue.

Kodraam

La lune solaire de Nabjaat diffuse un intense rayonnement rouge sur le monde autour duquel elle tourne. Sa surface est en permanence sujette à d’impressionnantes éruptions projetant des geysers de magma loin dans l’Espace sauvage. Les peuples anciens semblent avoir cherché à capturer le pouvoir de leur lune de Feu, comme en attestent les nombreux observatoires en ruines disséminés sur et sous la surface du monde.

Kotanaa

Bien trop proche de Kodraam, la petite lune nommée Kotanaa n’est qu’un astre calciné et dont la surface est craquelé de profondes fissures. Certains pirates trouvent là un refuge car le fonds de ces profondes gorges reste relativement frais, avec une enveloppe d’air régénérée par des amas de cristaux diffusant une lueur orangée.

De nombreux trésors sont censés être dissimulés dans des sanctuaires pirates abandonnés, mais le danger de se heurter à des équipages bien vivants est tel que très peu d’aventuriers se risquent dans les failles de Kotanaa.

Kolinaa

Suffisamment éloignée de la lune de Feu, Kolinaa est recouverte par de hauts plateaux rocheux dominant un vaste désert de sable noir. C’est ici que sont exilés les Nabra’nii n’ayant aucun don Stellaire. Peu nombreux, et rassemblés pour la plupart dans des cités en ruines des anciens, ces individus vivent dans des conditions extrêmes et ont fini par former une société structurée, reproduisant un code de conduite proche du Nakat. Combattants farouches, ils sont souvent recrutés comme mercenaires ou pirates, deux professions dans lesquelles ils excellent. Les tempêtes de sable sont fréquentes, et une faune d’insectes agressifs reste l’unique ressource alimentaire pour ces Kajartaan. Organisés en tribus nomades menées par les meilleurs chasseurs, les exilés se sont adaptés à leur environnement et vivent en harmonie, forgeant des traditions qui leurs sont propres. Les Nabra’nii ne sont pas les bienvenues, mais un individu prouvant la valeur et son désir de faire du troc pourra toujours repartir sans crainte. Les tribus Kajartaan rassemblent une trentaine d’individus, bien entendu sans aucun Forgeur pour les guider, cette tâche incombe aux plus redoutables combattants.

Nabnaar

Isolée des autres lunes de Nabjaat, l’astre recouvert par une épaisse couche de vapeurs brûlantes qu’est Nabnaar continue à dissimuler bien des mystères. Sa surface est une plaine aride sur laquelle se dressent quelques massifs rocheux érodés, et où apparaissent des ruines comptant parmi les plus anciennes du système Okilaat. Les vapeurs deviennent toxiques aux abords de ces métropoles oubliées, qui sont connues pour abriter des sanctuaires secrets. Les Nécro-forgeurs cherchent activement à étudier les connaissances encore récupérables en ces lieux, mais la lente érosion a eu raison des monuments les plus notables.

La Forge stellaire est un décor de campagne destiné à être joué avec le système Advanced Dungeon and Dragon 2ème édition modifié pour Spelljammer (version 2.3). Il s’agit d’un vaste environnement isolé des traditionnelles Sphères Connues, mais également des Anciens Domaines Reigar ou encore des Orbes impériaux. La Forge stellaire est le nom d’un phénomène cosmique ayant altéré le Phlogiston lui-même, pour en faire le vecteur de forces élémentaires qui viennent à leur tour modifier la structure cristalline des Sphères, qui deviennent translucides et laissent filtrer de puissants rayonnements donnant naissance à de nombreux porteurs de dons stellaires.

Selon leur position autour de la Forge, les orbes de cristal sont différemment affectés par ces énergies primordiales magnifiées, et au fil des époques, des peuplades ont favorisées certaines lignées, jusqu’à ce que certains dons deviennent des pouvoirs innés et héréditaires. Les relations entre cultures de Sphères forgéennes différentes s’avèrent plus rares qu’ailleurs, le Phlogiston étant ici particulièrement tourmenté et traversé par des phénomènes élémentaires destructeurs. Les civilisations de la Triade primordiale, peuples anciens ayant légués toutes les connaissances mystiques connues, ont jadis développées un vaste réseau traversant une dimension connue sous le nom d’Océan fluidique. Il s’agit de grands portails disséminés au sein de l’Espace sauvage, semblables dans leur conception aux Anneaux de translation Clydön, et reliant les Sphères de cristal forgéennes entre elles. Le Phlogiston n’est ainsi qu’une région excessivement hostile, que les jeunes peuples de la Forge évitent soigneusement. Le réseau des Portails fluidiques est cependant en bien mauvais état et bien des accès sont perdus.

Actuellement, sept Sphères forgéennes entretiennent des relations via le réseau des Portails fluidiques. Certains textes anciens mentionnent jusqu’à dix fois ce nombre, à l’époque de la Grande expansion de la Triade primordiale, mais le temps à fait son œuvre, et naviguer à travers l’Océan fluidique est désormais réservé aux plus intrépides et aux insouciants.

Les Portails fluidiques semblent s’être fermés les uns après les autres, durant ce que les sages qualifient d’Ère des Scellements. La raison d’un tel phénomène est perdue dans les méandres du Temps, mais cette époque est également connue pour ses importantes migrations de peuples aux puissantes lignées Stellaires. Les âges plus récents sont marqués par d’incessantes guerres territoriales opposant un bien trop grand nombre de seigneurs aux pouvoirs prodigieux, et même à ce jour, les mondes des sept Sphères forgéennes suffisent à peine pour les héritiers des lignées survivantes. Quelle force poussa ainsi des peuples entiers à se regrouper dans si peu de Sphères? La réponse est depuis longtemps oubliée, mais bien des prophéties mentionnent un cataclysme d’ampleur cosmique, pouvant s’inscrire dans un cycle et en mesure de s’abattre de nouveau sur les civilisations de la Forge stellaire. Si un nouvel exode massif venait à se reproduire, ou pourraient fuir les peuples des sept Sphères forgéennes?

Ailleurs à travers le Multivers, des Puissances ont façonnées des mondes, fondées des Royaumes planaires et répondent aux prières de leurs fidèles. Sur les mondes de la Forge, l’idée d’entités supérieures transcendant la condition mortelle n’existe pas. Les lignées Stellaires sont porteuses d’une forme d’évolution, mais même les individus s’arrogeant le titre d’Immanents peuvent encore périr de bien des manières. Leurs pouvoirs sont prodigieux, des cataclysmes d’ampleur planétaire peuvent naître d’un simple caprice, mais nul ne les idolâtrent ou fonde un culte en leur honneur. De la même manière, la Forge stellaire semble couper tout lien entre cette région du Plan Matériel Primaire, le Plan Astral et dans une moindre mesure, le Plan Ethérée. Quelques récits indiquent que les peuples de la Triade primordiale semblent avoir pu bénéficier d’une plus grande facilité à se déplacer vers les Plans Elémentaires, mais ceux qui leur ont succédés peinent à voyager dans ces réalités planaires et doivent faire usage de Matrices primordiales pour employer des pouvoirs magiques. La complexité des arts mystiques forgéens fait que très peu d’individus se consacrent à l’étude des rituels anciens, et que les principaux détenteurs de dons surnaturels sont les héritiers des lignées Stellaires.

La cosmogonie forgéenne est donc atypique, pratiquement sans rapport avec celle des autres régions du Plan Matériel Primaire. Le phénomène de la Forge stellaire a véritablement altéré les lois multiverselles, isolant les sept Sphères dans un enchevêtrement unique de dimensions étranges.

Pour simplifier, l’Océan fluidique semble isoler la région du Prime en la coupant du Plan Astral et des Plans Extérieurs. Quelques mentions existent de créatures planaires dont les corps furent découverts à la dérive au sein de l’Océan, mais les peuples forgéens les associèrent à des entités originaires de Sphères forgéennes oubliées. De la même manière, le médium fluidique limite l’accès au Plan Ethérée et aux Plans Elémentaires, bien que des vortex se manifestent au sein de cet élément, certains sont mêmes connus depuis longtemps et des cartes permettent ainsi de naviguer jusqu’aux réalités primordiales. De tels périples restent cependant particulièrement hasardeux pour que très peu de connaissances subsistent sur ces dimensions, une légende voudrait que la Triade primordiale soit en réalité originaire de ces lieux exotiques.

Tout un ensemble de dimensions mineures existent cependant, liées aux peuples anciens de la Forge, qui explorèrent, voir créèrent, l’Océan fluidique. L’on peut distinguer trois grandes régions planaires accessibles via ce médium; Le Trinuum est un ensemble de trois réalités mythiques fondées par les peuples de la Triade primordiale. Jamais explorés par ceux qui leurs succédèrent au sein des Sphères de la Forge stellaire, les dimensions du Trinuum seraient des lieux où chacun des peuples anciens aurait continué à prospérer, atteignant des niveaux de maîtrise inimaginables dans leurs pratiques mystiques. Les Marches Kyzorii regroupent un ensemble d’une douzaine de dimensions aux lois planaires fortement influencées par les Plans Elémentaires et dominées par des êtres extrêmement puissants, semblables aux Seigneurs des N’uru’N, bien que leur maîtrise des forces primordiales ne semble aucunement liée à un quelconque lien avec le Nexus des Eléments infinis. Ces lieux attirent les sorciers des sept Sphères, qui risquent leur vie dans l’Océan fluidique avec l’espoir de pouvoir être patronné par un Kyzorii. Enfin, les Perditions Ylonéennes pourraient être décrites comme des Sargasses au sein même de l’Océan, mais contrairement à des phénomènes naturels, elles sont nées de la volonté des Nécroforgeurs Ylonéens, un ancien peuple qui serait à l’origine de l’exode des membres de la Triade primordiale, et qui chercherait à exercer une influence néfaste sur toutes les forces connues. Les Perditions semblent être des lieux où la Vie s’étiole rapidement, mais qui abriteraient de grandes nécropoles dérivant dans un néant saturé d’énergie négative. Nul ne sait quelle forme peuvent adopter les mythiques Ylonéens, mais ces dimensions semblent être des reflets distordus du Plan Matériel Primaire, elles seraient de plus reliées entre elles par des Arches nécro-fluidiques, bâties aussi bien dans le néant que sur la surface de mondes morts légendaires.

Les sept Sphères forgéennes abritent de grandes civilisations héritières des connaissances de la Triade primale. Elles se divisent en trois groupes caractérisées par l’influence de la Forge stellaire sur leurs étoiles, et les peuples qui ont su prospérer dans des environnements parfois hostiles développent des dons magiques en fonction de la position des orbes cristallins par rapport à la Forge.

Au plus près du phénomène cosmique se trouvent les Orbes flamboyants, des Sphères noyées dans des brasiers éternels qui réchauffent la matière cristalline et dont les mondes sont porteurs d’une multitude de formes de vie. La Sphère de Naalaï est ainsi occupée par de complexes combinaisons de gaz au sein desquelles une multitude de planétoïdes supportent de nombreuses espèces avancées, comme les Naa’liith, créatures minérales dont les lignées Stellaires ont forgées de grands empires. La Sphère de Kossoruu est également noyée dans une tourmente pyrétique sans fin, mais cette influence de la Forge est ici concentrée dans le rayonnement d’un énorme soleil rouge, cerné par une dizaine de planètes telluriques à la surface calcinée. Plusieurs lignées Stellaires ont ici fondées de grandes civilisations expansionnistes qui se sont répandues à travers l’ensemble des Sphères forgéennes, amenant les fondements d’une culture commune et œcuménique.

Les Orbes pétrifiés regroupent trois Sphères dont l’enveloppe cristalline s’est trouvée recouverte par une épaisse strate minérale. La Sphère d’Okilaat voit ainsi ses faces intérieure et extérieure couvertes par de vastes forêts de cristaux multicolores, où une faune singulière s’est développée et prolifère régulièrement, traversant l’Espace sauvage pour menacer trois mondes telluriques géants dominés par de hautes chaînes montagneuses. Le système Okilaat ne possède pas de soleil, ses planètes disposent cependant d’une lune de Feu et d’un cortège d’astres mineurs. Les peuples de cette Sphère ont la particularité de ne pas être originaires des mondes qu’ils occupent. Une grande guerre opposa jadis plusieurs lignées Stellaires, et les vainqueurs furent ceux qui cherchaient un refuge, peu après la fin de l’Ère des Scellements. La Sphère de Nayakaal est couverte par un épais manteau de roche criblée de larges galeries reliant le Phlogiston à l’Espace sauvage. Ceux qui souhaitent s’aventurer dans les tourmentes éthériques doivent cependant traverser plusieurs dizaines de lieues d’un dédale peuplé par de dangereux prédateurs élémentaires. Les deux mondes telluriques du système Nayakaal orbitent autour d’un soleil blanc et sont les domaines ancestraux des Synayaal, des êtres très semblables aux elfes, mais liés au règne minéral. Formidables Forgeurs, ils sont les maîtres du Vide et leurs vaisseaux sont réputés pour leur extrême robustesse. La Sphère de Toloruu est couverte par de larges écailles de métaux fondus et abrite dix-huit mondes telluriques géants. Trois soleils évoluent au milieu de ce complexe système, également connu pour sa centaine de lunes riches en minerais précieux. Six grands empires marchands se livrent une guerre millénaire pour le contrôle de certains filons en passe d’être épuisés.

Les Orbes rayonnants rassemblent deux Sphères dont la matière s’est vue imprégnée par la Radiance, sous la forme de rayonnements aux propriétés uniques. La Sphère de Xi’naag renferme cinq géantes gazeuses aux chapelets de lunes telluriques. Les peuples de ce système utilisent la lumière pour alimenter leurs nefs et les lignées Stellaires locales sont connues pour engendrer des êtres particulièrement puissants. La Sphère de Nemodile voit sa face intérieure occupée par un océan de lumière liquide s’écoulant en divers lieux pour engloutir une douzaine de mondes rocheux. Les peuples nemodiléens naviguent sur la surface de ces planètes-océans singulières, remontent le long des grandes colonnes lumineuses et s’étendent sur l’Océan extérieur.

 

Ekzem Nirda est le Capitaine du Getemmesh, un vaisseau corsaire ancien et redouté à travers les Confins de la Sphère du Faucon gris. Corsaire Zerth toujours à la recherche de Pirates Gith à traquer, il s’est récemment lancé à la poursuite d’un étrange vaisseau des ennemis de son peuple, le G’nakai, qui pour échapper à son poursuivant, glissa vers l’Astral. Utilisant une gemme magique récemment obtenue d’un mystérieux mage d’Oerth, Ekzem Nirda décida de suivre sa proie dans le domaine planaire des Githyanki. Mais il se retrouva dans une dimension toute autre…

Hélène incarnera Vestale, une Erenienne Paladine de Luminaar en quête d’une lame sacrée perdue durant une attaque de son monde natal par les forces du Nautonier.

Romuald incarnera Mogoc, un Grommam Négociant des Sphères disposant de son propre navire, un Négociant nommé le Gzigzig, et d’un stock conséquent de soieries tissées dans les Sphères de l’Arbre.

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, actuellement payé par Mogoc pour manœuvrer le Gzigzig.

Amir incarnera Sept-flammes, un Gnome lunaire Illusioniste préparant patiemment une longue expédition vers les Sphères Oubliées, à la recherche des communautés perdues de son peuple.

***

Les pjs prennent un repos bien mérité après une aventure dans les astéroïdes de Greela. Hébergés par la Baronne T’livia D’Ombre-argent, une ancienne exploratrice demi-elfe organisant de dangereuses mais lucratives quêtes, ils pourront apprécier la quiétude de la petite baronnie d’Ombre-argent, un planétoïde de taille modeste recouvert par une luxuriante forêt et connu pour sa rivière poissonneuse faisant un cercle complet autour de l’équateur.

C’est alors qu’ils envisageront d’explorer un donjon sur le monde de Ginsel que l’intendant du château, Menort Jald, viendra leur apprendre qu’un petit Voltigeur s’est écrasé dans la forêt à quelques lieues de là. La Baronne souhaiterait qu’ils se rendent sur place, afin de soigner les blessés et s’enquérir de leur identité.

Vestale acceptera immédiatement et prendra Sept-flammes avec elle sur l’hippogriffe qui sera préparé pour elle. Mogoc profitera de l’absence de la Paladine pour aborder la question du butin avec le Redoutable, Vestale souhaitant céder une part à son église, une autre à la Baronne d’Ombre-argent qui leur aura offert la carte du donjon.

Depuis les hauteurs, les pjs pourront rapidement identifier le site du crash et la Paladine dirigera sa monture vers l’épave brisée d’un petit vaisseau elfe. Le choc aura été particulièrement violent, les grandes voilures végétales seront en lambeaux, la coque en trois morceaux, et deux cadavres de Syndarhaan seront visibles.

Vestale tentera de soigner le moins atteint (Premiers soins -6), mais il ne reprendra conscience que pour cracher du sang et mourir après avoir désigné d’un doigt tremblant l’orée de la clairière où s’est écrasé le vaisseau. Sept-flammes remarquera des mouvements entre les troncs (Vigilance -2), et incantera un sort d’Image miroir (Ma2) qui fera apparaître cinq reflets de lui-même.

La créature qui émergera du sous-bois porte des lambeaux de vêtements ensanglantés, semblable à un elfe gris, son visage donne l’impression d’avoir fondu soudainement, et son bras gauche est remplacé par un tentacule hérissé de longs piquants orangés. Vestale le prendra pour un non-mort et tentera de le repousser en invoquant son dieu, mais la créature continuera à avancer. Sept-flammes tentera une Force fantasmatique majeure (Ma2) et fera apparaître un mur de feu illusoire autour de son adversaire, qui semblera terrifiée et poussera une longue plainte.

Vestale dégainera son épée sanctifiée et appellera une Injonction (Pr1) en ordonnant à la créature de s’immobiliser. La prière sera efficace, le temps que la Paladine s’approche pour poser la pointe de sa lame sur la gorge du malheureux, qui s’avèrera être un troisième membre d’équipage du Voltigeur. Les pjs noteront que l’infortuné continue à se transformer, alors que des pustules couvrent son bras droit et laissent échapper un ichor pourpre brûlant la végétation où il s’écoule. Vestale comprendra que l’elfe souhaite mourir et mettra donc un terme à sa souffrance.

Une Détection du Mal (Pr1) ne donnera rien, mais les pjs seront d’accord pour rassembler les trois corps, puis les brûler le plus vite possible. Sept-flammes se proposera d’utiliser kwikwek, sa musaraigne, afin d’apporter un message à la Baronne pour la prévenir de la situation, et lui demander d’envoyer un prêtre afin que les âmes des trois malheureux soient guidées vers Arvandor.

Mogoc et le Redoutable seront mis au courant de la situation par leur hôte, qui leur proposera d’escorter Laethiel Coryld, Prêtresse de Sehanine Arc-de-lune. Avec le Gzigzig, il ne leur faudra que quelques minutes pour rejoindre leurs compagnons, qui surveilleront avec anxiété trois cadavres d’elfes gris ligotés à un tronc d’arbre. Vestale expliquera que même morts, les corps continuent à se transformer, de manière plus lente, mais révélant qu’une vie anormale anime toujours les cadavres.

En les observant (Connaissance des Plans -8), le Redoutable parviendra à identifier les transformations comme étant liées au Royaume Lointain. Même le feu ordinaire ne pourra les consumer, et la Prêtresse de l’Arc-de-lune devra longuement prier sa déesse afin de pouvoir désintégrer les enveloppes physiques corrompues grâce à un rayon de lune qui illuminera la clairière en pleine nuit.

Mogoc profitera de ce temps pour explorer l’épave du Voltigeur (Vigilance -2), il y trouvera quelques effets tâchés de sang, indiquant que les elfes devaient être des éclaireurs en patrouille pour l’Armada. La coque aura subie de gros dégâts et une pointe de harpon sera encore fichée dans la structure brûlée.

De retour au matin au château d’Ombre-argent, les pjs auront longuement discuté pour cerner l’étendue de la menace, Mogoc aura déjà rencontré des serviteurs de l’Empire Lointain et comme le Redoutable, recommandera de rapidement découvrir l’origine de cette corruption avant que des communautés greelanes ne soient infectées. Vestale avouera être mal à l’aise vis-à-vis de cette fameuse corruption, car il s’agit plutôt d’une lutte entre deux forces aux moralités différentes, mais sans que le Chaos ou le Mal ne soient impliqués. Sept-flammes argumentera que le Royaume Lointain cherche simplement à étendre son influence sans se soucier des êtres et des mondes qu’il corrompt. En cela il doit être perçu comme le domaine de la tyrannie.

Ils proposeront finalement leurs services à la Baronne, qui aura convoqué Laethiel Coryld afin qu’elle serve d’émissaire alertant les autres domaines de Greela. Le Redoutable invoquera une Nébuleuse de Parvanathim (Ma3) qui matérialisera le système de Faucon gris en y pointant anomalies et spelljammers étrangers. La salle d’audience disparaîtra derrière les nombreuses étoiles, planètes et comètes, qui évolueront autour des pjs et de la Baronne. C’est Mogoc qui notera en premier la présence d’un navire solitaire non loin de leur position dans la ceinture d’astéroïdes de Greela. Le halo qui le représente est d’une inquiétante teinte écarlate, et le Redoutable avouera ne pas pouvoir identifier la nature du spelljammer. Il faudra six jours pour rallier ce vaisseau, qui pour les pjs sera la source de la corruption.

Les gens du château chargeront le Gzigzig avec vivres et eau potable. Les pjs quitteront donc Greela sans vraiment savoir ce qui les attend. La Baronne d’Ombre-argent leur aura indiquée une halte où ils pourront recueillir des renseignements sur leur ennemi, il s’agit du Temple de la Veille extérieure.

Durant le voyage, les pjs auront l’occasion de faire quelques rencontres ; Un Dévoreur astral leur tendra ainsi un piège, en se faisant passer pour un astéroïde. Mogoc ira au corps à corps, réussissant à frapper à travers l’enveloppe minérale de la créature, les autres pjs utiliseront la magie, avec un véritable déluge de feu et de foudre. Ils réussiront à la vaincre et le Grommam insistera pour explorer les entrailles du monstre afin d’en ramener des trésors sanguinolents, qui empesteront l’enveloppe d’air pour plusieurs jours.

Plus tard, les pjs perçoivent les signaux lumineux d’un équipage de Gnomes lunaires à bord d’une Conque. Heureux de rencontrer l’un des leurs, ils font volontiers du commerce. Mogoc achète ainsi un onguent de forme caméléon, tandis que le Redoutable troque son médaillon de défense mentale contre une baguette des météores.

Le Temple de la Veille extérieure est consacré à Pholtus, semblable à une forteresse ancienne, il peut accueillir trois spelljammers de moyen tonnage, dispose d’une forge et de plusieurs autres ateliers. Une trentaine de Prêtres vivent en ce lieu, qui est depuis plusieurs décades l’une des dernières haltes avant de dépasser l’orbite du Spectre. Très semblable au culte de Luminaar, l’église de Pholtus accueillera avec étonnement une représentante de ce dogme exotique. Le Patriarche Evelt mènera lui-même les pjs dans l’aile des voyageurs et les invitera au réfectoire pour se sustenter.

Les Prêtres de Pholtus auront entendu parler d’un mystérieux vaisseau attaquant des navires isolés, il surgirait soudaine du néant, attaquerait avec des armes inconnues, puis disparaîtrait ensuite en ne laissant aucun survivant. Vestale posera quelques questions sur cette région de l’Espace sauvage, mais un fidèle de Pholtus lui indiquera que plusieurs attaques ont été menées aux abords du Champ d’honneur.

Le Champ d’honneur se trouve être une Sargasse proche de Spectre, le lieu d’une antique bataille ayant opposée des divinités aux noms oubliés. Son pourtour est délimité par des milliers de Bronziodes formant une sphère mortelle. Au fil du temps, la rumeur s’est répandue au sujet d’un artefact dissimulé au cœur du cimetière d’épaves s’étant formé dans le dernier siècle. Le Champ d’honneur semble parfois se dilater, et les voies commerciales passant non loin deviennent alors particulièrement hasardeuses à traverser, des nuées de Bronziodes se lançant à la poursuite des navires.

Le mystérieux vaisseau semble bien opérer dans cette région du système de Faucon gris. Les navires sont rares, mais un ancien courant gravifique est connu des voyageurs d’outresphère, passant non loin de la Sargasse.

Le temps que les pjs arrivent en vue de l’impressionnante muraille de Bronziodes, ils pourront assister à l’attaque d’une Guêpe par un vaisseau pirate de moyen tonnage, Mogoc identifiera sans mal un Corsaire Zerth (Connaissance Spelljamming -2) mais dont la coque noire semble formée par une sorte de résine brillante. Le navire marchand sera coupé en deux par d’étranges harpons reliés au Corsaire par des chaînes de la même matière que la coque. Une quinzaine de Zerth rampent ensuite le long des câbles et exécutent les quelques survivants de la première attaque, avant même que les pjs ne puissent se décider à l’action. Le vaisseau pirate disparaît ensuite, glissant vers le Plan Ethérée.

Vestale insistera pour s’approcher de l’épave afin de voir si des survivants peuvent être sauvés. Mais comme les elfes découverts sur Greela, ceux qui auront réchappés au massacre seront déjà en train de se transformer en horreurs difformes. L’enveloppe d’air de la Guêpe s’étiolant rapidement, l’espérance de vie des créatures semblera limité. Sept-flammes remarquera (Premiers soins -4) que toutes les plaies infligées par les Zerth semblent être les sources de la corruption des corps. Vestale notera également que les blessures n’ont pas été infligées par des armes ordinaires, elles ressemblent plus à des morsures et des coups de griffes.

Le lendemain, les pjs se montreront encore plus nerveux et découvriront l’épave du G’nakai, un vaisseau des Pirates Gith qui semblera avoir subis de lourds dommages, et dont l’équipage aura été massacré. Le spelljammer est inutilisable sans importants travaux dans un mouillage adapté. Sept-flammes trouvera dans les quartiers du Capitaine (Vigilance -2) un orbe cristallin que le Redoutable identifiera (Connaissance des sorts -4) comme un moyen de détecter l’invisible sur une grande distance. Mogoc constatera que toutes les armes des Gith auront été brisées, ou auront perdues leurs propriétés magiques.

Vestale notera de son côté que les corps n’ont pas subis la corruption du Royaume Lointain, bien que ceux qui les ont attaqués semblent bien avoir été les Corsaires Zerth.

Il ne faudra pas longtemps aux pjs pour retrouver la trace du Getemmesh. Toute approche frontale devant se solder par un funeste destin, les pjs choisiront de s’embusquer dans un amas d’astéroïdes au milieu d’une région connue pour être régulièrement menacée par les Zerth.

Le vaisseau apparaîtra finalement dans l’Espace sauvage, dans l’ombre d’un planétoïde. Les pjs constateront que le bâtiment semble comme agité par une force à l’intérieur de sa coque. Sept-flammes notera qu’il semble doué de vie. Le Gzigzig dispose d’une chaloupe dotée d’une voile solaire, le Redoutable proposera de l’employer pour s’approcher et monter à bord tant que l’activité sur le pont semble réduite. Vestale se proposera pour l’accompagner tandis que Sept-flammes et Mogoc resteront prêts à fuir en cas de problème.

L’approche de la chaloupe se fera sous le couvert d’un sort de Sphère d’invisibilité (Ma3), les deux pjs ressentiront un violent malaise physique à proximité de la coque, qui s’anima légèrement au contact de leurs mains. En atteignant le pont, ils découvriront un spectacle angoissant ; Une vingtaine de Zerth se tiennent immobiles au milieu d’un amas de tentacules sortant des entrailles du vaisseau. En y regardant bien, les pjs constateront que les corsaires font partis du navire, leurs visages sont vides de toute expression. Vestale se faufilera entre les corps semblant en transe, le Redoutable la suivra en tentant d’incanter sort d’Invisibilité (Ma2), mais un choc électrique traversera son corps, et l’énergie magique se dissipera. Tant bien que mal, ils parviendront cependant à pénétrer à l’intérieur du vaisseaux, découvrant d’autres Zerth fusionnés avec leur vaisseau.

Le Redoutable découvrira enfin une salle où se tient assis un Zerth différent des autres. Il semblera inerte, mais dès que les deux pjs seront entrés dans la timonerie, un mur de tentacules viendra barrer le passage, tandis qu’un bruissement traversera tout le vaisseau vivant.

A bord du Gzigzig, les pjs remarqueront que le vaisseau Zerth semble soudainement s’animer, l’équipage s’active sur le pont et Sept-flammes s’inquiétera du sort de leurs compagnons. Le Corsaire commencera à prendre de la vitesse, manoeuvrant entre les astéroïdes. Les deux pjs décideront de le suivre le plus discrètement possible.

A bord du Getemmesh, le Redoutable et Vestale auront fort à faire pour repousser un amas de pseudopodes qui cherchera à les immobiliser. La magie semble ne pas fonctionner correctement, mais la baguette de météores fera son effet, et permettra en sacrifiant son énergie de se frayer un chemin à travers une paroi, en blessant au passage le timonier.

S’ensuivra une course-poursuite à travers le bâtiment doué de conscience, animé par une vie anormale. Le vaisseau ne se sera pas beaucoup éloigné de sa précédente position, et aura stoppé au moment où son timonier aura été blessé. Vestale et son compagnon parviendront à se dissimuler dans ce qui devait être les quartiers du Capitaine.

En fouillant les vestiges d’un mobilier partiellement assimilé à la matière vivante formant les cloisons, le Redoutable découvrira un journal de bord, écrit dans un dialecte Gith dont il aura quelques notions, et qui lui permettra de retracer un fragment du destin tragique des Corsaires Zerth du Getemmesh.

La découverte d’une gemme magique, l’Œil Xzivilik, aurait fait penser au Capitaine Ekzem Nirda qu’il pouvait traquer les Pirates Gith, ses ennemis jurés, jusque dans le Plan Astral où leurs pouvoirs leurs permettent de fuir. D’après le texte décousu qui suit, l’usage de la gemme aurait en fait emmené les Zerth dans le Royaume Lointain, où l’équipage aurait été fusionné avec le vaisseau, par une entité bien connue de Vestale, le Nautonier.

A partir de là, le récit s’arrête, mais la Paladine de Luminaar saura que les serviteurs de l’entité cherchent simplement à corrompre des êtres suffisamment forts pour pouvoir entamer une transformation en nefs vivantes. Si des victimes des Zerth ont survécues, elles sont déjà en train de changer en de terribles monstruosités.

Le Redoutable et Vestale se décideront à sortir de leur cachette, la Paladine en appellera à la protection divine de sa divinité, tandis que les Zerth viendront les combattre, soutenus par une vitalité supérieure. Ce n’est que lorsqu’ils verront leurs coups faiblir qu’un rugissement guerrier ranimera leur ardeur ; Mogoc et Sept-flammes ont abordés le vaisseau en se rapprochant discrètement d’un astéroïde à l’autre, sautant en profitant d’une faible enveloppe d’air locale. Leur périple n’aura pas été de tout repos, mais ils viendront soutenir leurs compagnons en bataillant férocement.

Le groupe décidera de retourner dans la timonerie, où le Capitaine possède l’Œil Xzivilik, qui semb être la source réelle de la corruption des lieux. La pierre sera greffée dans le crâne du malheureux Zerth, mais Mogoc décidera de se passer de subtilité, il chargera en hurlant et arrachera la gemme à mains nues, libérant une forêt de tentacules qui feront exploser le crâne du Capitaine. L’Œil Xzivilik tombera au sol, et le Redoutable en profitera pour lancer un Eclair (Ma3), qui cette fois-ci fonctionnera et blessera le timonier.

Sous l’effet des attaques magiques des pjs, Ekzem Nirda perdra brusquement le contrôle qu’il exerce sur son navire. L’entité Lointaine se tordra en tous sens, la coque se dilatera tandis que les mâts deviendront des tentacules qui s’agiteront violemment. L’enveloppe d’air commencera à se dissoudre alors que le Capitaine Zerth sera assimilé par les parois de la timonerie.

Le Redoutable se précipitera pour saisir l’Œil Xzivilik et rassemblera ses compagnons. En se concentrant sur le pont du Gzigzig (Concentration -6), il parviendra à tous les transporter loin de la coque vivante et son équipage asservit. Depuis leur spelljammer, les pjs pourront voir l’entité monstrueuse se replier sur elle-même, rétrécir rapidement avant de disparaître totalement.

La relique corrompue par le Royaume Lointain agira rapidement en commençant la transformation de la main droite de Redoutable (Jet de sauvegarde contre la Pétrification/ Mort magique -4) qui n’arrivera pas à lâcher la gemme maudite alors que ses doigts deviendront des serres et que le dos de sa main se couvrira d’épines pourpres.

Vestale réagira promptement en tranchant le membre souillé, laissant le Redoutable sombrer dans l’inconscience. Sept-flammes pansera la plaie du mieux qu’il peut, et s’installera ensuite au Timon pour entamer le voyage de retour vers Greela.

A leur arrivée dans la cours du château d’Ombre-argent, les pjs seront accueillis par une délégation d’émissaires représentants les différentes communautés d’importance au sein de l’anneau de Greela. La Baronne les remerciera pour leurs actions et leur proposera de rencontrer les seigneurs de Greela durant des festivités en leur honneur. Le Redoutable sera emmené dans un temple de Corellon Larethian, où les Prêtres pourront soigner la corruption en train de souiller son corps comme son esprit.

Mogoc et Sept-flammes profiteront de leur nouvelle notoriété pour faire fabriquer à moindre frais une main artificielle par des forgerons elfes réputés. Et lorsque le Redoutable revient enfin auprès de ses compagnons, son moignon peut ainsi être recouvert par un membre parfaitement fonctionnel, en argent, ciselé de runes elfiques.

Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Majorité de Taille C

Echappée : 5 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 583 jours

Lunes : Aucune

Population : 258 436 Runath

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Panthéon : Runath

L’amas de Runalith contient dans son atmosphère pas moins de soixante-quatre planétoïdes majoritairement recouverts par une luxuriante végétation et possédant pour la plupart d’importantes ressources minérales. Une faune singulière s’est adaptée aux effets néfastes du Raz-de-marée Neshphandorien, et beaucoup de bêtes sont en réalité des hybrides entre les anciennes créatures locales et leurs contreparties neshphandoriennes.

Le climat autrefois stabilisé par les Archimages Runath est désormais sujet à de violents changements et provoque régulièrement des catastrophes à la surface des planétoïdes les plus peuplés. Les seigneurs de la lignée Ekton qui tentent de restaurer les anciennes tours de leurs ancêtres n’ont guère les ressources pour apaiser le climat de Runalith, mais les fréquents déchaînements atmosphériques affaiblissent inexorablement la trame magique, et plusieurs planétoïdes autrefois inclus dans le territoire de Runalith se voient privés d’air.


Ports d’accueil : Premier parmi les siens, l’Archimage Elder Noor-Sinuu (Runath ♂/ Magicien des Sphères 18/ Archimage Runath 12/ Lignée Ekton légendaire/ NB) vint seul dans l’amas de Runalith afin de se mesurer aux serviteurs des Neshphandoriens. Ses victoires ne tardèrent pas à trouver des échos dans les cœurs d’autres membres de la lignée Ekton, et ensembles, ils purent fonder Port-Laknaal.

Bâtis sur les ruines de l’ancienne métropole de Bjanuruu, le port est formé de grands quais jetés dans le vide, protégés par des tours arcaniques et pouvant accueillir une vingtaine de spelljammers de moyen tonnage. Grâce aux prodigieux pouvoirs des mages de la lignée Stellaire Ekton, plusieurs tours ont déjà été rebâties, mais le principal labeur des nouveaux colons est de restaurer le champ magique Vacuu grâce à des rituels découverts à travers les Sphères Connues. En sacrifiant de prodigieuses ressources magiques, les Archimages Ekton peuvent en effet régénérer une trame magique et contrebalancer les effets d’une zone de magie morte. Malheureusement, la région affectée par le Raz-de-marée Neshphandorien est si vaste que les Runath venant réclamer leur héritage en auront pour des générations à restaurer les forces vives du seul amas de Runalith.

Port-Laknaal rassemble en son sein la majorité des colons Runath de la région, la communauté ne produit encore aucune ressource mais abrite un grand zocalo approvisionné par la diaspora Runath. Plusieurs compagnies de mercenaires sont mobilisées en permanence, car la faune née après le Raz-de-marée se révèle particulièrement hostile. Pour une grande part cependant, les habitants de Port-Laknaal sont des mages ayant amenés avec eux les connaissances et pouvoirs de leurs ancêtres. Chacun est suivi par de nombreux apprentis et serviteurs se dévouant à leur façon à la reconquête des mondes de leurs ancêtres. L’activité portuaire est donc intense, et chaque habitant à une fonction et de nombreuses tâches bien précises. Les aventuriers sont rares mais commencent cependant à répondre aux appels des mages Runath cherchant des reliques oubliées, mais plus souvent des connaissances perdues durant le Raz-de-marée Neshphandorien.


Ressources : La zone de magie morte affectant Runalith a engendrée des vortex instables vers la dimension neshphandorienne, à partir de laquelle d’étranges végétaux ont pris racines sur les planétoïdes abandonnés par les Runath.

Au fil du temps, ce sont des bêtes singulières qui se sont à leur tour établies dans la ceinture d’astéroïdes, et l’environnement que connurent les premiers habitants s’est ainsi radicalement transformé, ajoutant aux effets de magie morte les dangers d’un territoire redevenu sauvage.


Cultures : Encore jeune, la culture des Bastions mystiques d’Ekton emprunte pour une grande part aux traditions Runath, mais également à celles des civilisations auxquelles s’est mêlée la diaspora. Les nouveaux Archimages sont tous de la lignée Stellaire Ekton, et il s’agit d’un phénomène nouveau, qu’une telle appartenance définisse une nouvelle société. Tout du moins à travers les Sphères Connues.

Les fondateurs des Bastions mystiques s’identifient officiellement à une communauté Runath, mais ne se soumettant pas aux lois du nouveau Magysterium de Runashaan. Les personnalités qui la dirigent sont reconnues à travers les Sphères Connues, et espèrent pouvoir attirer à eux d’autres membres de la diaspora sur les planétoïdes de Runalith. A terme, le peuple des Bastions mystiques compte bien offrir une alternative aux Runath revenant dans la Sphère de Saahmsaan et se trouvant isolés dans les coutumes anciennes prônées par Runashaan.

Il existe actuellement cinq bastions. Port-Laknaal reste de loin le plus important, mais les autres attirent à eux des mages puissants, ambitieux, et soucieux de rendre leur héritage aux Runath. Un Archimage décide de la conduite à tenir et prend les mesures les plus urgentes. Un cercle d’une dizaine de disciples se charge d’organiser la vie courante de la communauté, tandis que les apprentis et serviteurs se consacrent à l’amélioration des conditions de vie.

l’Archimage Elder Noor-Sinuu est le meneur de toute la communauté de Runalith, les autres dirigeants des Bastions mystiques prenant leurs décisions en fonction de sa parole.

Le territoire reconquit de Runalith est encore bien trop hostile pour que des aventuriers osent encore venir établir des communautés, et seuls de puissants Runath entreprennent le long voyage pour se placer sous la protection de l’Archimage.


Sites notables : Jadis, la ceinture d’astéroïdes de Runalith abritait de grandes métropoles Runath, ainsi que des ruines bien plus anciennes, qui selon certaines rumeurs, auraient été préservées du Raz-de-marée Neshphandorien. Même si le phénomène fut majoritairement perçu comme néfaste, entraînant la chute du Très-haut Runath, il a également engendré des formes de vie uniques, et des lieux nouveaux.

L’agglomérat Kzanaggath est un phénomène propre au Raz-de-marée, partiellement né au sein de la dimension des Neshphandoriens, mais ayant été imprégné par les forces du Plan Matériel Primaire. Les Kzanaggath vinrent à la suite du désastre qui frappa la Sphère de Saahmsaan, ils étaient de gigantesques léviathans évoluant dans un océan gazeux qu’ils amenèrent avec eux. Jugés bien trop dangereux car dévorant des planétoïdes, ils furent regroupés par les plus puissants Neshphandoriens, puis fusionnés grâce à de terrifiants pouvoirs.

L’agglomérat est ainsi une masse de chairs et d’écailles, toujours animée par les formes de vie colossales qui sont entrées en stase, dans l’attente d’une délivrance qui ne viendra pas. Avec un diamètre équatorial de plusieurs dizaines de kilomètres, l’agglomérat est capable d’engendrer atmosphère et un singulier champ non-magique, défiant les plus puissants rituels Runath visant à restaurer les anciennes forces dans cette région. Malheureusement, l’atmosphère à la surface de ce lieu est irrespirable pour la majorité des espèces du système de Saahmsaan.

Les Tours déphasées d’Akinaath étaient jadis des sanctuaires pour ceux qui souhaitaient étudier le dimensionnalisme. Bien des membres de la diaspora Runath soupçonnent les Sadraah d’avoir œuvrés dans l’ombre au sein de ces tours, préparant une grande invasion des Sphères Connues par les flottes des Orbes impériaux. Quoiqu’il en soit, le Raz-de-marée Neshphandorien engendra un phénomène unique autour des hautes tours, qui devinrent autant de passages entre les deux dimensions.

Ce sont en réalité d’anciens portails planaires, au cœur des cinq sanctuaires, qui furent altérés pour mener vers des lieux impropres à toute forme de vie. Mais au fil du temps, les rares observateurs qui furent placés à proximité de l’ancienne métropole d’Akinaath constatèrent une influence grandissante et néfaste de ces passages. Un grand nombre de créatures anormales rôdent ainsi aux alentours, et pour les imprudents désireux de côtoyer les Neshphandoriens, les Tours déphasées exercent un immense attrait.

Neeloruuth-Saadraan, comme cette Sphère était jadis connue, fut un enjeu stratégique majeur durant toute la durée de l’Âge des Conquérants. L’orbe bleuté baigne dans une singulière combinaison de matières éthérique, l’Océan Neeloruu, qui amplifie démesurément les pouvoirs liés à l’Eau et au Sel. Englobant la Sphère de cristal avec une profondeur de plusieurs dizaines de lieues, le phénomène limite fortement l’approche de sa face extérieure, mais il existe cependant encore un passage aménagé par les anciens Zamaron, le Puits de Zi-Nee-Ru. Protégé par plusieurs rideaux liquides ne s’ouvrant qu’au passage d’au moins un héritier du sang Zamaron, le Puits peut accueillir de front une dizaine de gros spelljammers et reste un impressionnant ouvrage mystique. Sa traversée jusqu’à la face extérieure de la Sphère de Saahmsaan reste une expérience mémorable, car les flots de l’Océan Neeloruu sont tenus à l’écart par des enchevêtrements de glyphes mouvants, et il est fréquent que de gigantesques créatures marines viennent se heurter à la fine protection magique plusieurs fois millénaires.

A la surface de cet océan éthérique se trouvent les Archipels d’Oruu, une multitude de petites îles faites de Sel cristallisé et ayant la particularité d’absorber l’essence vitale de ceux qui tentent d’y débarquer. Les Archipels n’évoluent pas directement au contact de la matière éthérique formant l’Océan, ils sont tous nimbés de brumes permettant de régénérer une enveloppe d’air en laissant simplement une forte humidité à bord.

Mais les Archipels d’Oruu abritent un peuple de non-morts, les Ronuul’d. Liés au Sel, ils en tirent la capacité d’absorber l’essence vitale en laissant des carcasses desséchées derrière eux. Redoutables sorciers ayant vraisemblablement un lien avec les anciens Zamaron, ils vivent dans des sanctuaires creusés dans les plus grandes îles et savent ouvrir à volonté des passages planaires vers le Plan Quasi-élémentaire du Sel, où la plupart disposent de domaines peuplés de non-morts inférieurs. Parfois approchés par d’intrépides voyageurs ayant besoin de rallier la Sphère de Saahmsaan , les Ronuul’d sont en effet capables d’ouvrir les barrières du Puits de Zi-Nee-Ru, ce qui confirme une ascendance Zamaron. Mais le prix pour un tel service est toujours élevé, les Sorciers des Îles salines convoitant clairement les vestiges de la magie Runath. Leur offre d’aller récupérer une relique oubliée après le Raz-de-marée Neshphandorien s’accompagne de la greffe d’un Ze’nuul’m, une étrange étoile de mer absorbant lentement la vie, et que seule la magie Ronuul’d peut neutraliser.

Le système de Saahmsaan est formé autour d’un soleil argenté nommé Saa-Ruu par les Zamaron qui vinrent longuement étudier les prodigieux effets du rayonnement solaire local. Il n’existe aucun monde orbitant autour de l’astre, mais plutôt des amas de gros planétoïdes partageant des atmosphères communes. Très certainement, ces amas sont les vestiges de mondes telluriques, mais aucun peuple n’a le souvenir de planètes au sein de ce système.

Au plus près de Saa-Ruu se trouve Runatha, l’antique foyer du Haut-Runath à partir duquel le premier Magysterium pu faire prospérer son peuple et apporter ses sages conseils à de nombreuses civilisations des Sphères Connues. Frappé de plein fouet par le Raz-de-marée Neshphandorien, l’amas de planétoïdes de Runatha n’abrite plus que des amoncellements de ruines où gisent les squelettes de ceux qui ne purent évacuer assez rapidement.

Runalith est une ceinture d’astéroïdes médiane dans le système, qui fut également touchée par l’onde de magie morte des Neshphandoriens, et dont les grandes cités flottantes Runath basculèrent sans protection dans l’Espace sauvage. Mais après un millénaire d’abandon, de puissants seigneurs de la lignée Stellaire Ekton parvinrent à s’unir pour venir reprendre les domaines de leurs ancêtres aux serviteurs de leurs ennemis jurés. Plusieurs planétoïdes Runalith hébergent ainsi de nouvelles communautés qui ont su restaurer la trame magique de leur environnement et préparent une reconquête de grande ampleur.

Runashaan est l’amas extérieur du système de Sahmsaan, grâce à la prévoyance de ses Archimages, il fut en partie préservé du Raz-de-marée et abrite encore quelques enclaves de ce qui était autrefois le Très-haut-Runath. Un nouveau Magysterium a été nommé, mais les dissensions entre ses membres empêchent les plus urgentes prises de décisions. Véritable espoir de la diaspora Runath à travers les Sphères Connues, Runashaan est malheureusement un foyer de corruption à travers lequel de mystérieux sorciers intriguent pour faire des mages de Sahmsaan des pions dans leurs obscures machinations.

Même après deux millénaires, le système de Sahmsaan reste pour une grande part une vaste zone de magie morte, dont les abords sont à leur tour des régions où règne la magie entropique. Les redoutables Neshphandoriens ont depuis longtemps délaissés ces lieux encore trop hostiles à leur enveloppe physique, mais nombre de leurs serviteurs sévissent à travers le Vide, se nourrissante de la magie que les imprudents voyageurs amènent avec eux. Reconquérir les amas de planétoïdes de Sahmsaan passera inévitablement par une guerre totale, que les Runath dispersés à travers les Sphères Connues n’ont aucune chance de débuter. L’espoir existe cependant pour eux, car parmi les porteurs de la lignée Stellaire Ekton, plusieurs figures légendaires se mobilisent afin de rassembler les Runath au sein de ce système.

Faune de Razazuu by derynnaythas

La magie est la force fondatrice des plus incroyables civilisations des Sphères Connues. Grâce à elle, bon nombre de mortels peuvent agir sur leur environnement, protéger les leurs face aux fléaux cosmiques, accroître leur connaissance du Multivers, et laisser de glorieux témoignages aux générations suivantes. Mais la magie est également outil de destruction, pouvant être manipulée pour briser des planètes, souffler des soleils ou anéantir des peuples entiers. Les avertissements quant à son usage ne manquent pas, et si les peuples anciens sont révérés pour leur grande maîtrise mystique, bien peu d’entre eux ont connus une heureuse et paisible destinée.

Le Grimoire des Sphères est un corpus de sorts profanes d’un usage commun à travers les Sphères Connues. De nombreuses influences y sont reconnaissables, mais bien souvent, les formes premières de ces écrits cryptiques ont été adaptées aux pratiques les plus courantes en vigueur parmi les peuples Prétendants. Le Grimoire n’a pas de forme physique définie, et selon les coutumes et particularités des différentes espèces partageant ce savoir, il peut prendre bien des apparences différentes. A noter également que les sorts décrits sont liés à l’Espace sauvage ou au Phlogiston, ils viennent ainsi en complément de ceux déjà publiés dans les suppléments officiels de la gamme.

Géode de Feu (Evocation)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

SM

Temps d’incantation :

5

Portée :

0

Zone d’effet :

Une Géode*

Durée :

1 round/ 3 niveaux

Jet de sauvegarde :

½ dégâts

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Le principe des géodes amplificatrices de sorts offensifs embarquées à bord d’un spelljammer remonte aux Âges sombres. Nul ne se souvient quel peuple ancien contribua à développer ce puissant atout tactique, mais pour bon nombre de peuples Prétendants, ce furent les elfes du système de Sehonid qui répandirent l’usage de ce type de sorts.

La Géode de Feu n’est qu’une variation parmi d’autres employant des énergies primordiales différentes. Elle permet au mage d’harmoniser son essence avec la structure d’une géode embarquée à bord d’un spelljammer, qui octroie un effet métamagique sur un sort de Feu. Le plus généralement, c’est la portée du sort qui est affectée, avec un bonus de +150% pour pouvoir atteindre un spelljammer à bonne distance.

Par exemple, un mage du 8ème niveau invoquant une Boule de feu (Ma3) après avoir incanté Géode de Feu bénéficiera d’une augmentation de portée lui permettant de toucher une cible à 540m (216m x 150%).

Transmigration millénaire (Nécromancie)

Sort de magicien du 8ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

9

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Auditif +8

Puissant sortilège des temps anciens, la Transmigration millénaire permet au mage de placer une créature dans une stase pour une durée de (niveau du mage) x1d100 années locales. Le corps se décompose normalement, mais se reconstitue sous l’effet de certaines conjonctions astronomiques définies au préalable. La créature ainsi régénérée subit un malus de -6 en Constitution et récupère cette perte en 1d6 semaines.

Mais le plus intéressant concernant ce sort est que l’âme de la créature transit bien via l’Astral et se manifeste sous une forme fantomatique dans les Plans Extérieurs. Ses moyens d’interagir restent limités mais après quelques années, il lui est possible de communiquer et de manipuler des objets. Les risques sont grands à évoluer ainsi sous cette forme, mais plusieurs sorciers durant les Âges sombres usèrent du procédé afin d’échapper à des rivaux, étudier auprès d’entités planaires puis revenir des générations plus tard, régner sur leur peuple. A noter que la magie divinatoire ne peut plus percevoir la présence désincarnée de l’entité sous l’effet de la Transmigration millénaire.

Souffle gravitationnel (Altération)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

120m + 30m/ niveau

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

-

En manipulant les courants gravitationnels alentours, le mage peut en façonner un nouveau servant ses intérêts. Il peut ainsi permettre à un spelljammer de (10 tonnes + 5 tonnes/ niveau) de glisser sur un tel courant, gagnant +2 sur sa vitesse de déplacement, ou inversement, de contraindre les navires l’empruntant de progresser à contre-courant, leur faisant alors subir un malus de -2 sur leur mouvement tactique.

Concassage d’astéroïde (Altération)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

VS

Temps d’incantation :

6

Portée :

80m + 20m/ niveau

Zone d’effet :

10m³/ 3 niveaux

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +8

En utilisant les forces gravitationnelles disséminées dans une ceinture d’astéroïdes, le mage peut faire éclater des morceaux de roche en fragments inoffensifs pour un spelljammer de moyen tonnage. Le sort ne fonctionne pas face à des planétoïdes dotés d’une enveloppe d’air, ou recouverts par une végétation luxuriante. Il fut grandement employé durant l’Âge des Conquérants, afin d’aménager les grands ports spatiaux de régions autrefois hostiles.

Une variation du Concassage d’astéroïde existe, affectant exclusivement l’enveloppe extérieure des Massacreurs. Mais au vue des dimensions conséquentes de ces entités minérales, seuls de très puissants mages peuvent espérer les vaincre par le biais d’un tel sort.

Œil de la sangsue spatiale (Enchantement)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

0

Zone d’effet :

Le mage

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les magiciens ayant eu à faire au fléau des sangsues spatiales s’intéressèrent à la puissante propriété de ces créatures, consistant à dérober des sorts dans la mémoire d’un timonier, sans guères se soucier de la complexité du sortilège ainsi subtilisé. Les puristes préciseront que les sorts ainsi absorbés ne sont que de pâles copies, mais leurs effets restent suffisamment similaires aux sorts originaux pour que plusieurs grands esprits créatifs ne cherchent à tirer parti de ce pouvoir.

Un Œil de la sangsue spatiale fait pousser sur le front du mage un œil pédonculé, identique à celui de la créature. Grâce à celui-ci, il peut absorber jusqu’à 1d3 niveaux d’un sort profane, qu’il doit pouvoir employer dans l’heure qui suit, en dépensant ses propres points de magie.

Il est impossible de mémoriser un sort ainsi dérobé, car il est stocké dans l’appendice magique. De la même manière, le mage n’a aucun moyen de sélectionner un sort dans la mémoire de la victime.

Grand filet Sluk (Conjuration)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

60m

Zone d’effet :

Rayon de 9m

Durée :

1d4 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Les algues spatiales connues sous le nom de Sluk ont la capacité de stopper un spelljammer en se développant en une nasse végétale hautement résistante et immunisée à la magie, exception faite de la cryomancie.

Le mage peut conjurer un amas d’algues Sluk de 1d10 x 10m², en sachant que pour chaque tranche de 1,5m², la nasse peut stopper 5 tonnes de navire. Un spelljammer en vitesse spatiale passe brutalement en vitesse tactique, il faut 1d6 +3 rounds pour dégager la coque d’un vaisseau du Grand filet Sluk, qui contrairement aux variétés naturelles, ne se reproduit pas.

Orbus anthropomorphique (Nécromancie)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature humanoïde

Durée :

Permanente*

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +8

L’on suppose que les Hybrideurs Vodanes furent à l’origine de ce sort, tout du moins de sa redécouverte. L’Orbus anthropomorphique transforme un humanoïde ordinaire en une créature cauchemardesque et pathétique. Si ses membres ne s’atrophient que légèrement, son crâne ne tarde pas à laisser éclore un œil livide et gluant, qui déchire son visage désormais inutile. La créature continue à vivre mais à l’état végétatif.

L’intérêt du sort réside dans le fait que la victime est désormais un Timon vivant, à l’identique d’un Orbus Tyrannœil. Il peut ainsi fournir 1 point de déplacement et mouvoir 5 tonnes de navire.

L’espérance de vie d’une telle créature est fort heureusement pour elle particulièrement réduite, ne dépassant guère 1d4 semaines.

De nombreuses variations existent pour affecter des peuples spécifiques, mais l’Orbus anthropomorphique reste le plus répandu à travers les Sphères Connues.

Souffle du dragon de mithril (Evocation)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

SM

Temps d’incantation :

7

Portée :

30m

Zone d’effet :

Rayon de 1m50

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

½ dégâts

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Natifs de la planète Radole, les dragons de mithril ont été remarqués de bien des mages qui notèrent la singularité de leur souffle. Constitué d’une forme de lumière intense, le Souffle du dragon de mithril inflige 1d8+1/ 3 niveaux et nécessite deux jets de sauvegarde contre les souffles, le premier pour réduire les dégâts de moitié, le second pour ne pas être aveuglé durant 1d6 rounds.

Nébuleuse de Parvanathim

(Enchantement, Divination)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

3m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Une amélioration du sort Planétarium (Ma2 – par Mark Doolan), Nébuleuse de Parvanathim fut développée par les Zamaron qui souhaitaient prendre en compte les phénomènes intrusifs dans leurs observations des systèmes planétaires.

Le sort fait apparaître une vision en temps réel de l’intérieur de la Sphère de cristal où se trouve le mage, incluant planètes, lunes, phénomènes cosmiques et même les mouvements cométaires. Par ailleurs, toute présence d’une taille équivalente à celle d’un spelljammer de 50 tonnes apparaît au sein de la Nébuleuse de Parvanathim, qui peut en matérialiser une image précise.

Orbe rougeoyant à l’épaisseur rarement égalée, la Sphère de Razazuu est régulièrement noyée dans un océan de flammes élémentaires pouvant s’étendre sur des dizaines de milliers de lieues.

Le système est inaccessible depuis le Phlogiston, la matière cristalline altérée par le soleil rouge annule toute forme de magie permettant d’ouvrir un passage, et selon une rumeur persistante parmi les voyageurs sillonnant la Roue Atlan’naridh, elle bloquerait également les pouvoirs des Stellaires.

Le système de Razazuu est composé de nombreux amas cristallins évoluant sur les orbites de ce qui jadis devaient être des mondes telluriques. Un énorme soleil rouge, le Raz, darde ses rayons écarlates en favorisant l’évolution d’espèces animentales liées au cristal.

Les Atlan’nuruu furent apparemment les seuls à explorer ce système, employant pour ce faire une ancienne magie héritée des Reigar. Ils y trouvèrent de nombreuses créatures pouvant s’adapter aux environnements des mondes de leur Sphère natale, et créèrent même une nouvelle discipline magique liée à la conjuration des espèces Razazuu.

Les planétoïdes sont tous dépourvus d’enveloppe d’air, des vagues de flammes solaires dévastant régulièrement leur surface, il est probable que des atmosphères furent soufflées par ce phénomène. Les entités minérales n’ont cependant pas les mêmes besoins vitaux que les organiques, et puisent dans l’abondante énergie solaire toute la force nécessaire pour proliférer.

Alak’nal’a’Razuun

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 028km)

Rotation : 10 heures

Révolution : 258 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu diffuse

Un exemple parmi une multitude d’autres planétoïdes du système de Razazuu, Alak’nal’a’Razuun fut historiquement le point d’arrivée des premiers Atlan’nuruu qui vinrent explorer cette Sphère de cristal. Plusieurs amas cristallins abritent encore des sanctuaires anciens, et le cœur même de l’astre fut aménagé pour contenir un vortex lié au Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

La surface est recouverte par de grands champs de cristaux brisés, pétrifiés depuis des millénaires, mais qui permettaient jadis d’amplifier la trame planétaire afin de pouvoir en appeler à des rituels complexes.

Alak’nal’a’Razuun n’est désormais plus qu’une halte migratoire pour de nombreuses espèces animentales, qui se regroupent à sa surface pour profiter des courants gravitationnels se croisant non loin, et permettant de rallier des lieux plus proches du soleil rouge.

Port d’accueil : Les propriétés mêmes de la Sphère de Razazuu limitent les incursions des spelljammers dans ce système, et pour les rares voyageurs se retrouvant à naviguer entre les amas cristallins, les antiques structures abandonnées par les Atlan’nuruu ne permettent qu’aux navires de plus faible tonnage de se poser sur des espaces suffisamment dégagés. L’absence d’atmosphère limite encore plus l’attrait d’un tel planétoïde, et la menace permanente des créatures cristallines réduit le nombre de voyageurs à une poignée tous les millénaires.

Ressources : Alak’nal’a’Razuun possédait autrefois sous sa surface une variété de cristal capable d’absorber la magie et de la transformer en une poudre pouvant être ensuite employée dans l’incantation de sorts puissants. Il subsiste quelques amas de ces minéraux dorés, mais leur secret est la connaissance au sujet de leur propriété est perdu depuis longtemps.

Cultures : Aucune culture ne s’est jamais développée dans un environnement aussi hostile. Tout au plus, une petite communauté de mages Atlan’nuruu séjourna dans un ensemble de cavernes, sous la surface d’Alak’nal’a’Razuun, afin d’y étudier les cristaux propres aux planétoïdes de Razazuu.

Sites notables : Considéré autrefois comme un lieu majeur pour les Atlan’nuruu dans ce système, Alak’nal’a’Razuun abrite encore quelques sanctuaires dissimulés sous l’épaisse enveloppe minérale. Une importante somme de connaissances mystiques est rassemblée à l’abri de tous, mais quelques Arpenteurs planaires trouvent encore le chemin vers le planétoïde par le biais du noyau toujours reliés au Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

La Géode Kzu’luun est un lieu où les plus grands conjurateurs Atlan’nuruu se rassemblaient jadis, puisant en ce lieu afin d’assujettir à leurs volontés de vastes essaims de créatures animentales. Au cœur des derniers conflits opposant les mages aux fidèles du Sidawn Atlan, la Géode épuisa toutes les énergies planétaires, dans une ultime tentative pour lancer d’immenses hordes de créatures.

Pour des mages sans lien avec le Minéral, manipuler les glyphes inscrits sur les nombreuses facettes de la Géode provoque une brutale fusion avec les minéraux vivants alentours. Le phénomène est soudain, et bien souvent mortel.