La Sphère légendaire

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La Sphère argentée de Xinomios est depuis l’avènement érénien désignée sous le nom de Sphère légendaire, ou encore Sphère des Légendes. Ce sobriquet représente la surprenante vitalité de ses habitants, favorisés de tout temps par le puissant soleil d’argent, le Tholomnios, qui engendre régulièrement de puissants champions marquant l’Histoire des mondes du système Xinomios.

Un passage permanent existe dans la surface de cet orbe, fréquemment baigné par des nasses élémentaires de Vapeur. Les éréniens semblent avoir été les premiers à franchir ce portail, qu’ils baptisèrent sans grande originalité Porte d’Exalus. La Sphère de cristal est étonnament épaisse et la traversée du passage se prolonge durant trois bons jours de navigation, au milieu d’un amas de débris cristallins. Dans les premiers temps de la colonisation érénienne, des explorateurs relevèrent la présence de nombreux fragments pétrifiés de nefs organiques, qui furent attribuées aux ennemis de l’Empire Lointain, mais que des observations plus récentes ont reconnues comme étant d’origine insectoïde. De nombreux artefacts organiques disséminés sur les mondes légendaires tendent à prouver qu’il exista jadis une civilisation insectoïde occupant tout le système, mais impossible d’identifier clairement les membres de cette culture disparue. Les éréniens préférant détruire tout ce qui semble être né dans l’Horizon ou forgé dans le feu d’une Noirétoile, peu de ces reliques subsistent encore.

La face intérieure de la Sphère de Xinomios est marquée par une multitude de gemmes incrustées dans la matière cristalline. Vastes comme des lunes, irradiant d’un halo aveuglant et multicolore, ce sont les étoiles de ce système. Leur nombre est faramineux, certaines dégagent la chaleur d’un soleil, d’autres un froid intense. Elles forment des constellations dans les cieux des mondes légendaires, et leur scintillement fluctuant permet à certains de lire des oracles dans leurs pulsations.

Teluus est le monde extérieur du système, une planète dominée par d’imposants massifs montagneux dont les cimes percent les nuages gris. Il n’existe aucune rivière, aucun lac et encore moins une mer sur Teluus, dont l’atmosphère extrêmement sèche en fait un lieu peu hospitalier, où les éréniens ne trouvèrent aucun peuple autochtone et décidèrent de s’établir.

De grandes forteresses se dressent depuis lors, abritant des garnisons, protégeant quelques villages d’altitude où se mènent un semblant de commerce avec des voyageurs de mondes voisins. L’influence du Royaume Lointain est ici puissante, bien qu’insidieuse, et la majorité des clergésLuminaari ont bâtit des sanctuaires dans les montagnes de Teluus, afin d’y affronter le Mal ultime.

Delphuus est un monde-océan au climat étouffant, alternant de fortes chaleurs et des tempêtes recouvrant la moitié de la planète. Une multitude de hautes statues humanoïdes se dressent hors des flots, prenant appuis sur de hauts-plateaux coralliens et brandissant des orbes vers les cieux. Aucun peuple connu à travers les Sphères du Rempart ne ressemble à ces êtres, dont les effigies hautes de parfois trente mètres semblent façonnées dans un corail noir très ancien, les habitants actuels, les delphéens, proches des éréniens en apparence, considèrent qu’il s’agit là des anciennes divinités de leur monde, entités qu’Exalus affronta seul pour favoriser ses propres enfants.

Dracuus est une immensité désertique de sable noir absorbant l’essence vitale, et où des clans de chevaucheurs de dragons s’affrontent en de terribles et éternels conflits, les opposants dans le ciel noir et balayé d’éclairs de leur monde. De grands massifs rocheux servent d’abris à ces clans dracéens qui ont sculpté la roche noire pour aménager forteresses et cités à l’architecture cyclopéenne. Les éréniens ayant été admis en ces lieux doutent que les dracéens actuels aient pu accomplir de tels prodiges, et les plus observateurs estiment qu’il s’agit là des ouvrages laissés par un peuple de plus grande taille, très certainement marqué par le Royaume Lointain.

Equus, au plus près du soleil d’argent de cette Sphère, est un monde de steppes et de basses collines venteuses, ou des tribus humanoïdes ont su apaiser leurs différents ancestraux pour cohabiter autour de grandes villes-sanctuaires, tenant lieu de haltes entre leurs errances nomades. La diversité raciale de ce monde déplaît aux éréniens qui se contentent d’y faire de brèves haltes, essentiellement pour négocier des montures extraordinaires, comme seuls les équusiens peuvent en offrir. Contrairement aux autres planètes du système, Equus est étonnement exempte d’influence Lointaine et ses peuples semblent relativement jeunes, et sans souvenir d’obscurs entités mythologiques dans leur Histoire.

Et au centre du système de Xinomios se trouve le Tholomnios, un puissant astre solaire, reconnu par tous les peuples locaux comme le Trône d’Exalus, et dardant ses rayons jusqu’aux Confins de la Sphère légendaire. Seuls les natifs peuvent espérer ressentir les effets bienfaisants du Tholomnios, certains éréniens ont en effet séjourné une bonne partie de leur vie sur les mondes légendaires, sans jamais voir se manifester les étonnantes capacités du feu d’argent, qui serait le fruit de l’attention d’Exalus portée sur un mortel. Les cultures de Xinomios portent en haute estime ce halo mystique, et la plupart des lignées régnantes sont nées de porteurs du feu d’argent.

Le Tholomnios est surtout connu des astronomes pour ses éruptions solaires, dont les ondes peuvent révéler et purifier l’influence du Royaume Lointain. Le phénomène s’est vérifié durant une bataille épique dans le Vide, lorsqu’une horde d’Horizon fut emportée par les flammes solaires, alors que rien ne semblait pouvoir stopper son avancée.

Les mondes de Xinomios aujourd’hui

Seuls les éréniens entretiennent réellement des relations diplomatiques avec les mondes légendaires et leurs habitants, qui pour leur part ne ressentent guère le besoin de s’aventurer au-delà de leurs cieux. Le monde de Teluus est le principal bastion érénien dans ce système, et ce n’est que depuis peu que des aventuriers des planètes voisines viennent prêter main forte aux colons, qui peinent à contenir la menace Lointaine.

La Foi orthodoxe exaltée s’est formée sur Teluus sous l’impulsion de la première génération érénienne locale, dont cinq élus reçurent des visions communiquées par les sénéchaux célestes d’Exalus, les Archanges de l’Excellence. La Foi se concentre sur ce monde exclusivement, et renforce sa puissance militaire afin de peser dans l’Eglise Luminaari. La Très-haute Exaltée Myniem Klossios (Erenienne ♀/ Templière d’Exalus 18/ Gardienne du Rempart/ LB) à toute autorité sur sa congrégation qu’elle aimerait voir plus représentative des peuples majeurs de la Sphère légendaire. Ses prêtres sillonnent l’Espace sauvage à la recherche d’âmes vouées à Exalus, et d’individus désireux de rallier la Foi sur Teluus.

En dehors du culte militant représentant ici les Gardiens du Rempart, le système de Xinomios n’offre que peu d’opportunités de rencontres à travers l’Espace sauvage, tout au plus quelques familles de négociants cherchant à faire fortune grâce aux abondantes ressources planétaires, une poignée de pirates à bord de nefs vermoulues, et quelques voyageurs solitaires attirés par les contes des Légendiers, également connus sous le nom de Bardes de Xinomios, et représentant la seule autre organisation spatiale structurée de cette Sphère de cristal.

Il se dit que les Légendiers vénèrent eux aussi Exalus, cherchant par leurs contes et leurs chansons à exalter le plus grand nombre, tandis que les prêtres recherchent les êtres d’exception. Leur nombre est inconnu, mais ils sont recrutés à travers tous les mondes de Xinomios et restent pratiquement les seuls autochtones à voyager dans le Vide. Individus flamboyants, recherchant la compagnie, ils sillonnent l’Espace sauvage en composant des homélies et autres louanges aux héros et héroïnes de la Sphère légendaire. Ils représentent surtout un important réseau d’artistes-savants, au fait de toutes les rumeurs et des mythes oubliés. Bien que leur profession ne soit guère appréciée des autorités cléricales, les Légendiers sont respectés et fréquemment consulté quand approche l’ombre d’une menace sur les mondes de Xinomios.

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Teluus, les monts menaçants

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 6 rounds

Taille : D (diamètre équatorial de 2 349km)

Rotation : 38 heures

Révolution : 493 jours

Lunes : Aucune

Population : 139 843 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

A la limite des Confins de la Sphère légendaire se trouve Teluus, un monde à l’atmosphère sèche et raréfiée, dominé par des couronnes de hautes montagnes noires enserrant la planète, séparées par des contreforts rocailleux et impraticables. Se déplacer par voie terrestre est difficile sur Teluus, et en-dessous d’une certaine altitude, le monde est un vaste territoire sauvage, laissé à d’inquiétants prédateurs rôdant aussi bien à la surface de dans de mythiques et vastes réseaux de galeries souterraines.

Souvent considéré comme un monde mort, Teluus offre cependant une atmosphère respirable et des phénomènes climatiques d’une extrême rareté. L’absence totale d’eau en surface limite fortement la population qui doit fréquemment se rationner.

Ports d’accueil : Sanctuu-Niltia est la plus haute cité de Teluus, il s’agit à l’origine d’une forteresse érénienne qui fut envahie par des créatures de l’Horizon, avant que les premiers Templiers d’Exalus ne viennent réclamer les lieux, purifiant la roche grâce au feu d’argent de la divinité. La Foi orthodoxe exaltée s’est depuis lors établie là et regroupe sa petite flotte spatiale sur une dizaine de grandes terrasses dominant le vide et réparties autour de l’ancienne forteresse.

Sanctuu-Niltia accueil également les rares négociants d’outresphère ralliant le système de Xinomios, autant pour taxer leurs marchandises que pour veiller à ce que nul souillure du Royaume Lointain ne vienne se répandre faute de vigilance. Le zocalo de la cité se résume à quelques étals entourés d’une allée couverte donnant sur la douzaine d’échoppes que compte Sanctuu-Niltia. Malgré sa fonction première de forteresse, la ville abrite une dizaine de milliers d’habitants et se voit souvent considérée comme prospère, selon les standards téluusiens.

Ressources : Les colons éréniens ne vinrent pas sur Teluus pour exploiter ses ressources, mais pour fonder un avant-poste contre la menace du Royaume Lointain. Les générations suivantes négligèrent également l’abondance des veines minérales, facilement accessibles depuis les cités en haute altitude, et les négociants locaux évitent généralement de faire commerce de gemmes ou de pierres autres que celles nécessaires à la construction des forteresses éréniennes.

Les teluusiens élèvent une espèce de bouquetin, le cicnaa, qui fournit la principale ressource alimentaire. De grands troupeaux sont rassemblés sur de hauts plateaux, et commencent à définir le degré de prospérité d’une cité.

L’eau étant une ressource inexistante sur Teluus, les natifs connaissent toutes les techniques pour l’économiser. L’approvisionnement se fait par le biais d’un groupe de nautoniers employant de petits caboteurs propulsés par des voilures solaires, et qui prospectent l’Espace sauvage à la recherche de glace. Toutes les cités disposent de grandes citernes, et les seigneurs locaux ont la charge de rationner leur population. Il faut noter que les prêtres d’Exalus rattachés à la jeune Foi orthodoxe exaltée sont les seuls à pouvoir produire le précieux liquide grâce aux miracles octroyés par leur divinité.

Cultures : Les Téluusiens sont en réalité des Eréniens nés dans le système de Xinomios, mais conservant toutes les traditions et coutumes de leurs ancêtres. Ce n’est que très récemment qu’une nouvelle vague d’individus est venue s’établir dans les cités éréniennes, en provenance des mondes voisins. Les téluusiens sont identifiés pour leurs deux obsessions ; La Souillure et l’eau. La planète reste un bastion contre les incursions des hordes d’Horizon, et tous les habitants sont formés au combat dès le plus jeune âge. Connus pour être peu enclins au rire, les téluusiens font d’excellents guerriers et de plus en plus souvent, de puissants templiers.

Traditionnellement, chaque cité de haute altitude est indépendante, placée sous l’autorité d’un Gouverneur lié par le sang aux Gardiens du Rempart. Dans les faits, les ressources limités ont poussées à l’émergence d’une caste d’Intendants, en charge de toute la délicate logistique urbaine. Ce furent d’avides marchands qui présidèrent à la création de cette caste, et qui amenèrent de nombreux troubles internes dans les villes de Teluus. Mais depuis peu, la Foi orthodoxe exaltée a su placer ses prêtres aux postes les plus sensibles, amenant ordre et rigueur dans la gestion des ressources. Depuis une dizaine d’années, les troupeaux de cicnaa sont mutualités, afin d’économiser les rares pâturages montagnards, et les pénuries d’eau deviennent rares. Les téluusiens commencent tout juste à voyager le long d’étroites pistes d’altitude, et des traditions se développent enfin, essentiellement autour des contes et des chants apportés par les Légendiers, tenus en haute estime par les habitants de ce monde, à défaut de plaire aux gouverneurs.

Si la société téluusienne développe tout juste ses propres traditions, l’empreinte érénienne reste forte et la foi est au cœur de la vie de chacun. L’Eglise Luminaari est ici représentée dans tous ses aspects, avec des sanctuaires consacrés à toutes les divinités du Rempart. L’influence Lointaine est en effet très présente autour des montagnes de ce monde, sans que quiconque ne parvienne à en déterminer la source. La nuit téluusienne se prolongeant durant vingt-deux heures, les habitants des cités ont apprit à se calfeutrer chez eux en guettant le moindre son émanant de l’extérieur. Etant de souche érénienne, les téluusiens ne vivent pas dans la peur mais cette constante vigilance en use plus d’un. Prêtres et templiers arpentent ainsi les immensités minérales de Teluus afin d’identifier la source de cette Souillure diffuse mais omniprésente, ne se heurtant qu’à des créatures inférieures. La Foi orthodoxe exaltée se renforce quotidiennement et trouve parmi les téluusiens un soutien indéfectible. Les natifs souhaitent en effet se rassembler autour de croyances qui leurs sont propres, et la Très-haute Exaltée Myniem Klossios sait pouvoir compter sur ses compatriotes pour fortifier son bras.

Sites notables : Teluus est souvent considéré comme une étape vers des mondes plus intéressant, bien que son atmosphère ne soit pas des plus agréables à supporter, son air sec revivifie autant les voyageurs que celui d’un monde fertile. Pour les téluusiens, vénérant tous Exalus, la planète est une gigantesque épreuve offrant des chances de dépassement de soi quotidiennes. Son passé reste particulièrement nébuleux, mais il apparaît aux explorateurs qu’une ou plusieurs entités du Royaume Lointain ont marquées la planète, et peut-être résident toujours dans les entrailles minérales de Teluus.

La Gueule de Xi’liith est un lieu découvert dans les premières années de la colonisation érénienne, l’un des sites les plus proche du sol que les explorateurs purent observer. Thiosud de Lutrin accompagnait alors le groupe d’aventuriers en charge de descendre au plus loin dans les ombres des montagnes de Teluus, en tant que devin du culte de Père Ordalius, ce fut lui qui nomma le lieu, d’après une terrifiante vision impliquant une sombre entité du Royaume Lointain.

La Gueule de Xi’liith est un gouffre béant d’où s’échappent des vapeurs toxiques ayant dévastées les environs. Sa profondeur est inconnue, mais les plus braves ayant exploré les premiers paliers ont pu découvrir d’étranges fresques primitives, élaborées à partir de ce qui semble être un sang verdâtre et décrivant une planète rocailleuse sans montagnes, avec des nuages dans le ciel. Thiosud de Lutrin, également éminent planétologiste, compris qu’il s’agissait de Teluus avant un effroyable cataclysme, apparemment provoqué par la venue d’une entité néfaste, qui souleva le sol dans les cieux, créant les hautes montagnes avant de plonger dans un profond sommeil millénaire. Les fresques les plus éloignées de la surface découvertes par les éréniens montrent la lente corruption physique et morale d’êtres filiformes, apparemment adeptes d’une forme d’alchimie élaborée. Leur destin reste inconnu, les fresques suivantes n’ayant jamais pu être étudiées. A une certaine profondeur en effet, les vapeurs toxiques deviennent également porteuses de corruption, et seuls les serviteurs de l’Eglise Luminaari peuvent espérer échapper à une irréversible et rapide transformation morale, comme celle qui affecta les premiers explorateurs, qui s’entre-tuèrent en ne laissant que le pauvre Thiosud de Lutrin à l’agonie.

Depuis lors, la Gueule de Xi’liith est un lieu régulièrement patrouillé par les templiers de la Foi orthodoxe exaltée, qui doivent en écarter de malheureux compatriotes, attirés dans leurs rêves par des murmures incompréhensibles mais lancinant. Nul ne sait ce qui se trouve dans les profondeurs de ce site souillé, mais les plus fanatiques y voient un excellent point d’entrée pour le domaine souterrain et une brutale purification par le feu d’argent.

Sanctuu-Valnitia fut en son temps un monastère du Purificateur, qui abritait la douzaine de membres de l’Ordre sadunii, de redoutables moines aux idées radicales, et souhaitant emmener avec eux les premiers colons en une croisade dans les entrailles de Teluus. Ils n’eurent jamais l’occasion de mettre leur plan a exécution, car en une longue nuit, leur monastère fut vidé de ses occupants. Il fallu plusieurs mois au Gouverneur le plus proche pour apprendre la nouvelle, les sadunii vivant dans l’isolement, et nul ne su jamais comment les moines avaient pu être attaqué, les défenses sacrées du lieu étant puissantes, et toujours en place.

Le monastère devint brièvement la forteresse d’un petit groupe d’aventuriers éréniens, la Compagnie du Calice de bronze, mais eux aussi disparurent soudainement, provoquant un bien plus grand remue-ménage, trois de ses membres étant apparentés à des Gouverneurs locaux. Les lieux furent ensuite longuement considérés comme souillés, et nul n’approcha du haut pic difficile d’accès.

Mais il y a seulement quelques années, quelques colons des mondes voisins, sous la houlette d’un prêtre d’Exalus, décidèrent de purifier les lieux pour fonder une petite cité, Sanctuu-Valnitia, qui en quelques mois devint un hameau troglodytique prospère, grâce essentiellement à la vigueur et la foi inébranlable de ses occupants.

Les vieux bâtiments du monastère sadunii sont reconvertis en lieux de vie commune, tandis que des niveaux souterrains, découverts par inadvertance au moment de la nouvelle installation, sont aménagés en habitations. La plupart des observateurs extérieurs voient avec inquiétude cette petite communauté, et plus encore sa mystérieuse bonne fortune actuelle, car il est de notoriété publique que les premiers colons éréniens qui vinrent fonder le monastère n’auraient jamais érigé leurs édifices sur un réseau de cavernes, semblant courir jusqu’à la surface du monde. Beaucoup voient là une forme de corruption qui ne tardera pas à engloutir les imprudents habitants de Sanctuu-Valnitia.

En attendant, la petite communauté d’une centaine d’individus s’est placée sous la protection du Saint-exalté Namoclius Horgall (Dracéen ♂/ Prêtre d’Exalus 8/ LB), un individu massif et de prime abord intimidant, mais avec le cœur sur la main. Refusant de rallier la Foi orthodoxe exaltée, Namoclius préfère suivre les traditions religieuses de son peuple, en s’adaptant aux coutumes de ses compagnons, tous originaires des autres mondes de Xinomios. Egalement un grand chasseur, il utilise une imposante javeline pour traquer les bêtes maraudant le long des versants escarpés aux alentours du Pic de Sadun, repérant de plus en plus souvent des créatures corrompues dont il se débarrasse discrètement pour ne pas inquiéter ses ouailles.

Pour le voyageur égaré, même pour une petite nef spatiomantique à la recherche d’un approvisionnement d’urgence, Sanctuu-Valnitia est une communauté agréable et affairée, ne disposant guère de ressources mais vivant décemment. Ce qui tient lieu de mouillage est une grande caverne ouverte sur deux faces du pic et à partir de laquelle de fragiles échelles de cordes permettent de rejoindre la communauté, plus en hauteur.

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Delphuus, les colosses coralliens

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 2 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 38 459km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 210 jours

Lunes : Aucune

Population : 834 934 delphéens

Trame magique : Alkéon resserrée, magie divine dominante

Le monde-océan de Delphuus fit une forte impression aux premiers colons éréniens qui découvrirent ainsi le premier véritable monde légendaire de cette Sphère. Habitués à de vastes masses continentales, des forêts et des montagnes imposantes, ils découvrirent là une immensité mouvante, presque translucide et permettant d’admirer des fonds marins tapissés de coraux multicolores et d’un véritable tapis de perles grosses comme le poing. Bien sûr, l’émerveillement céda vite la place à la crainte, lorsque les colons se heurtèrent à leurs lointains cousins delphéens.

La planète est vaste, avec des fosses abyssales insondables et un climat changeant, particulièrement violent une bonne part de l’année. Les hauts-plateaux soutiennent les mystérieux colosses de corail noir, laissés là par un peuple oublié, et servant désormais d’ancrages aux communautés delphéennes. Les rares archipels émergés ont également été colonisés et supportent les imposantes forteresses portuaires des clans les plus puissants.

Ports d’accueil : Bien que les delphéens connaissent la spatiomantie depuis maintenant plusieurs générations, ils négligent les étendues par-delà leurs cieux pour continuer à guerroyer entre eux sur les flots jugés infinis de Delphuus. Les éréniens ont cependant pu négocier l’établissement d’un port, Thassaline, sur une île volcanique récente. Le lieu est rapidement devenu populaire aux yeux des delphéens, qui ont ainsi découverts les notions de commerce et de diplomatie.

La cité abrite trois milliers d’individus, et souvent cinq fois plus durant la saison des accalmies, son port devenant alors si encombré qu’il est possible de se déplacer au sec sur plusieurs lieues d’océan. Le négoce de la perle delphéenne est le plus prospère, les éréniens étant friands de ces ornements, qui sont en outre réputés pour leur vertu protectrice. De nombreux clergés Luminaari font également usages de ces perles dans des rituels de défense contre la souillure du Royaume Lointain.

Thassaline est gouverné par le Diacre-gardien Nestio Verti (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 15/Ordre des Vigilants/ LN), érénien aux traits burinés par le soleil argenté et à la parole plus que mesurée. Soucieux de faire respecter la loi cléricale dans son enclave, il sait cependant composer avec les ombrageux seigneurs delphéens, et respecte la foi en Exalus. Sa garnison d’une centaine de templiers de L’Ordre de l’Astre rayonnant ne suffisant guère à contenir un mouvement de contestation local – c’est-à-dire ce qui passe pour une véritable guerre ailleurs – Le Gouverneur favorise la diplomatie et encourage le dialogue. Fort heureusement pour lui, plusieurs jeunes seigneurs delphéens apprécient les nouvelles traditions amenées par les éréniens, et soutiennent généralement son autorité.

Thassaline est également au cœur de tous les négoces à l’échelle planétaire, les delphéens découvrant juste cette variation pacifique de leur habituel pillage. La Maréchale Ieldine Barll (Erenienne ♀/ Templière de Luminaar 15/ Gardienne du Rempart/ LN) à la tête du chapitre de l’Ordre de l’Astre rayonnant, a également en charge les affaires commerciales de la cité, et délègue sa fonction d’intendante à huit de ses templiers, qui assurent ainsi le bon approvisionnement du port ainsi que la manne financière en provenance des clans delphéens. Loyale d’abord envers son ordre, Ieldine Barll n’en veille pas moins à la sécurité des prélats de Luminaar, sur un monde qu’elle considère malgré tout hostile à sa foi.

Ressources : Delphuus est un monde regorgeant de vie et offrant quantité de ressources provenant de ses flots. Des bans de poissons se succèdent apparemment sans fin, offrant une alimentation variée et goûteuse aux delphéens, qui apprennent à plonger dans les hauts- fonds pour récolter plusieurs variétés d’algues, qui une fois travaillées offrent la même résistance que le bois le plus dur, ou une douceur rivalisant avec la meilleure des soies.

Le métal reste une denrée rare, uniquement connue depuis l’arrivée des éréniens sur Delphuus, et la majorité des armes sont taillées dans les os de grands prédateurs des fonds marins, chassés durant les rites initiatiques delphéens de passage à la vie adulte. Les plus rares proviennent de mystérieuses ruines submergées et sont façonnées à partir de coraux uniques.

Bien qu’il n’existe plus de faune volante sur le monde-océan, des peintures primitives delphéennes montrent de grands volatiles écailleux s’accrochant aux statues émergeant des flots. Cette espèce a désormais disparue et seuls quelques crânes imposants sont là pour attester de leur existence.

Cultures : Les delphéens ne se soucient guère de leur passé, mais leur frappante ressemblance avec les premiers colons éréniens permis d’engager quelques discussions, avant bien sûrs que leur nature belliqueuse ne reprenne le dessus.

Si le lien de parenté semble évident, le rayonnement argenté du Tholomnios a cependant altéré ces hypothétiques ancêtres éréniens, et le delphéen moyen d’aujourd’hui ne passerait guère inaperçu dans une assemblée de ses cousins. Trois têtes plus haut que le plus grand érénien, une musculature bien plus développée, des sens plus aiguisés, deux fois plus fort, plus rapide, et plus endurant. Il n’est pas surprenant que beaucoup de Gardiens du Remparts cherchent activement à marier leur progéniture à quelques nobles seigneurs delphéens, afin de renforcer leur lignage.

Meilleurs en tout, les delphéens souffrent cependant d’une irascibilité légendaire et leur environnement liquide à fortement limité le développement de leurs connaissances autres que pragmatiques. L’art est limité à quelques peintures et chants guerriers, les festivités se résument à des successions de pugilats, dégénérant invariablement vers de sanglants conflits. Les delphéens pourraient être considéré comme des barbares, mais l’influence érénienne a rapidement et profondément modifié leur société, amenant un peu de raffinement dans des coutumes particulièrement frustres. Bien entendu, parler de raffinement en l’associant à la terne culture érénienne peut sembler audacieux, mais malgré tout, les delphéens de la nouvelle génération commencent à développer de nombreuses créations artistiques, des chants louant des héros et héroïnes n’ayant pas massacré leurs ennemis, et envisagent de mener eux-mêmes des transactions commerciales.

La structure delphéenne centrale est le clan, une communauté rassemblant de cinq à dix milliers d’individus liés par le sang et dominant un vaste territoire. Ce n’était apparemment pas le cas il y a un siècle, mais depuis ce temps, chaque clan se caractérise également par une forteresse insulaire tenant lieu de capitale. Le chef du clan, le Ma’haak, est communément le plus puissant guerrier. Il existe certaines exceptions, comme une poignée de femmes ayant pu accéder au titre de Ma’haak, ou il y a peu, un excellent pêcheur, mais les traditions martiales ont la vie dur, et les delphéens respectent plus que tout les prouesses guerrières.

Bien souvent, le Ma’haak s’entoure des adversaires qu’il a terrassé pour accéder au titre, plus généralement leur descendance, afin de surveiller les dissidents. Chacun de ces guerriers peut fonder une famille rattachée au clan et assure la protection d’une partie du territoire dont il exploite les ressources, et sur lequel il s’acquitte d’un tribut pour son Ma’haak. Les guerriers delphéens portent le titre de Vaark, un idiome ancien aux origines inconnues, mais semblant se traduire par invincible. Les plus jeunes, qui n’ont pas encore traqué de prédateur marin pour tailler eux-mêmes leur propre harpon, sont nommés Na’vaark.

Si tous les delphéens savent pêcher, raccommoder des filets et sculpter l’os, ces activités sont traditionnellement laissées aux plus vieux et aux femmes, qui ont également en charge la bonne gestion des ressources à bord des vastes flottes du clan. La société delphéenne est foncièrement patriarcale, mais les femmes savent depuis longtemps se faire respecter et imposent leurs vues sur les sujets importants. Et bien que leur société soit particulièrement belliqueuse, les delphéens épargnent toujours les femmes de leurs ennemis, les intégrant à leur propre famille dont elles deviennent membres à part entière.

Les prêtres delphéens d’Exalus sont nommés Ta’haal, ils servent de conseillers aux chefs de familles mais sont également rassemblés en congrégations nomades, sillonnant les flots de Delphuus à la recherche de grands héros pour leur peuple. Particulièrement craints pour leur magie divine, ils président aux naissances et aux rites funéraires, soignent les blessures les plus graves et annoncent les prophéties. Bien qu’ils voient l’arrivée des éréniens et de leur divinité solaire étrangère comme une menace, ils ont apprit à tolérer ces envahisseurs et offrent même parfois des conseils avisés, afin de préserver la paix entre les deux peuples.

Les delphéens sont voués à la guerre et feraient d’excellents équipages au sein des flottes spatiomantiques des Gardiens du Rempart, mais trop peu des natifs de Delphuus envisagent de quitter les flots de leur monde pour le Vide, non par superstition ou crainte, mais plus par un désintérêt total pour les affaires de leurs cousins éréniens. Les vaisseaux de guerre delphéens sont des trimarans légers et rapides, emportant une quinzaine de combattants maîtrisant l’abordage et la navigation en haute mer. Les coques en algues séchées semblent particulièrement fragiles de prime abord, mais se révèlent hautement résistantes, bien plus que des coques en bois existant sur d’autres mondes du Rempart. Tous les guerriers delphéens vénèrent Exalus et lui consacrent leurs morts, mais il apparaît qu’un code d’honneur très strict limite étonnement les pertes durant les batailles, qui voient plus fréquemment des membres brisés et des plaies ouvertes que des cadavres sur les ponts des petits vaisseaux de guerre. L’extrême robustesse delphéenne contribue également à réduire les morts à un nombre assez bas.

Sites notables : Delphuus est un monde ancien, vaste et aux profondeurs insondables, des peuples s’y sont clairement établis avant la venue des actuels delphéens, qui n’ont rien conservé de leur lointain passé.

La preuve évidente d’une occupation antérieure reste cependant l’existence de centaines de hautes statues de corail noir, se dressant souvent à trente mètres de hauteur, la partie supérieure du corps émergeant des flots. Les Colosses de corail noir ont des torses musculeux et humanoïdes, tandis que leur partie immergée est sculptée à la semblance d’un corps de pieuvre. Cette combinaison de traits se retrouve chez les zoveri (Planes of Law), des êtres planaires vivant dans les eaux argentées de Lunia, la première strate du Mont Céleste, mais les traits des colosses de Delphuus montrent de puissantes émotions, que les paisibles entités ne peuvent exprimer. Plus mystérieux encore sont les orbes sculptés dans leurs mains palmées, tous brandit vers les cieux en guise d’offrandes.

Les delphéens utilisent les groupes de colosses comme autant de points de repères sur l’océan, ainsi que de mouillages temporaires pour réparer leurs coques. Le corail noir dont sont constituées les statues attirent de nombreux mollusques à coquilles, qui fournissent ainsi une alimentation facile d’accès pour les équipages faisant une halte.

Selon les prêtres delphéens d’Exalus, leur divinité vint jadis pétrifier les géants qui régnaient alors sur les hauts-plateaux de Delphuus, afin d’offrir une demeure à ses enfants. Si cette croyance est depuis longtemps ancrée dans les traditions claniques, les Ta’haal étudient avec attention leurs kippù sacrés, tenant lieux de seules archives matérielles dans une culture qui se veut essentiellement orale. Ils exhortent les meilleurs plongeurs des clans à régulièrement aller explorer d’étranges ruines sous-marines, érigées autour des statues et recouvertes depuis longtemps par des colonies coralliennes. Ces ruines renferment encore des reliques d’un âge semblant encore plus ancien que les Colosses de corail noir, et dans lesquelles les prêtres éréniens de Luminaar ont pu discerner la souillure du Royaume Lointain.

Ma’haaknar est sans aucun doute la plus ancienne des forteresses insulaires delphéennes. Elle fut érigée peu avant la venue des colons éréniens, à partir d’une carrière de roche sombre, certainement la seule de tout Delphuus. Fruit d’une prophétie transmise d’une génération à l’autre par les Ta’haal du clan Kiossos, ce fut le Ma’haak Eshirio Kiossos qui se lança dans ce projet fou de dresser des pierres pour en faire d’abord un grand mur de rocs empilés, soudés entre eux par une mixture connue des seuls Ta’haal, puis de construire d’étranges édifices permanents à l’intérieur.

Pour le voyageur d’outresphère, Ma’haaknar est un fortin rudimentaire, sans véritable valeur stratégique, mais pour les delphéens, il s’agit là d’une redoutable place forte, doublée d’un symbole majeur de leur culture alors en pleine transformation. Ma’haaknar est également devenu un titre, celui de chef des chefs, mais que les rares ayant osés arborer ont rapidement périt dans les plus effroyables guerres entre clans.

Les lieux sont la plupart du temps abandonnés, aucun delphéen ne souhaitant susciter la colère des anciens occupants, qui pourtant ne régnèrent que très brièvement sur un peuple unifié. Il arrive cependant que des équipages fassent une halte à Ma’haaknar, le plus souvent pour remplir leur cale avec les fruits abondants sur la petite île, ainsi que pour chasser une variété naine de sanglier, le cnuuc, faisant un agréable changement d’alimentation pour les marins delphéens. Plus rarement, des héros viennent s’imprégner des forces de leurs ancêtres en ce lieu, et la plupart de ces pèlerins avouent avoir reçu des réponses à leurs interrogations.

Les Ayaakk

seulement pour le maître de donjon

Les mystérieux Colosses de corail noir restent l’unique témoignage de l’existence des autrefois redoutables Ayaakk, rivaux des légendaires Ryukkii. Comme ces derniers, ils furent des géants, et des conquérants planaires, mais leur gloire se ternie bien plus rapidement, car les Ayaakk étaient également investis de dons magiques très supérieurs à ceux de leurs ennemis. Liés à l’Eau, ils favorisaient les mondes-océans comme l’actuel Delphuus, mais les grands fonds de nombreux mondes des Sphères Connues portent encore leurs traces. Vénérés par de nombreuses peuplades primitives, leur orgueil les poussa à chercher un moyen de façonner les planètes en fonction de leurs besoins. Les plus puissants des Ayaakk vinrent s’établir sur Dracuus, alors un autre monde-océan, et grâce à une puissante magie planaire, ils commencèrent leur transfiguration primordiale, un rituel à l’échelle d’une planète, fort heureusement oublié de tous.

Les Ayaakk ne s’étaient jamais préoccupés des mystérieuses entités du Royaume Lointain, qui pourtant déjà infestaient les astres comme les noyaux des mondes. La Sphère de Xinomios, alors jeune, avait ainsi reçu la visite d’un chuchoteur, le Seigneur Yonophoron des crocs dévoreurs. Et tandis que les géants au corps de pieuvre libéraient sur Dracuus toutes les forces élémentaires maîtrisées par leur peuple, le seigneur commença à s’en nourrir, alimentant à travers son être la noirétoile à laquelle il était enchaînée, depuis bien avant la création des Sphères. Libérant en contrepartie les énergies du Royaume Lointain, Yonophoron provoqua l’inquiétude, puis la colère des plus puissants Ayaakk, qui découvrirent sa présence au cœur de Dracuus. Certains de leur force, ils engagèrent le combat. Les plus forts furent immédiatement happés par l’attraction de la noirétoile, et en traversant le corps du seigneur, furent immédiatement et profondément souillés par sa corruption. Les autres connurent brièvement la peur, avant de se voir éparpillés par une volonté anormale et supérieure, transformés en un sable noir dévoreur de vie, et qui servirait à alimenter la noirétoile pour l’éternité.

Découvrant le destin épouvantable de leurs pairs sur le monde voisin de Delphuus, les autres Ayaakk se rassemblèrent et forgèrent les sept-cent Orbes, des reliques qui devaient les prémunir conte la corruption de la noirétoile, leur laissant le temps de frapper Yonorophon. Malheureusement, avant même de pouvoir user des artefacts, les Ayaakk se virent attaqués par leurs pairs corrompus, et venant d’émerger de la noirétoile, transfigurés et avides de répandre à leur tour la souillure du Royaume Lointain. Le combat sous les flots de Delphuus fut apocalyptique, et les peuples primitifs alors vassaux des Ayaakk en furent marqués pour des générations. Nul n’émergea cependant des abîmes océaniques, et la corruption sembla ne jamais devoir se répandre. Utilisant le corail noir trouvé à très grande profondeur, les générations futures sculptèrent sept-cent statues à l’échelle de leurs anciens maîtres.

Très vite, à l’échelle d’une Sphère de cristal, le souvenir des Ayaakk s’altéra, puis disparus. Le temps qu’arrive l’Âge des Conquérants, nul ne se souvenait des refaçonneurs de mondes, ces ambitieux géants amphibiens qui voulaient créer de nouveaux océans. Mais la question du devenir des derniers combattants subsiste. Nul ne sait en effet si les Ayaakk s’entre-tuèrent dans les fonds marins de Delphuus, où si certains purent réchapper à un funeste destin…

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Dracuus, les sables voleurs de vie

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 rounds

Taille : E (diamètre équatorial de 5 432km)

Rotation : 20 heures

Révolution : 187 jours

Lunes : Aucune

Population : 204 459 dracéens, 89 320 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Dracuus aux sables noirs est encore un monde, comme Delphuus, où les éréniens eurent la surprise de rencontrer des natifs aux traits forts semblables aux leurs. Mais comme avec les delphéens, les premières surprises passées, de violents conflits éclatèrent.

La planète est une étendue de sable noir formant un océan de hautes dunes en permanence sculptées par des vents violents. Le sable de ce monde à la particularité d’absorber l’essence vitale des imprudents se trouvant isolés dans le désert planétaire, les plus chanceux périssent en quelques jours et sont engloutis par les sables, les autres sont lentement transformés en non-morts avides de dévorer la vie et formant des hordes redoutables.

Les cieux de Dracuus sont en permanence balayés par des tempêtes de sable noir, amenant sa malédiction au cœur des grandes cavernes où vivent les dracéens, qui ont su aménager les nombreux massifs rocheux de leur monde en lieux de vie. Les pôles sont également recouverts par de hauts plateaux préservant quelques communautés éréniennes des sables mortels, et c’est au cœur de ces havres de vie qu’une végétation ancienne et qui devait jadis recouvrir le monde, continue à prospérer.

Ports d’accueil : Au-dessus de l’axe du monde, dans le septentrion de Dracuus, les éréniens fondèrent la grande métropole de Lavigna, dont les bâtiments sont taillés dans de hautes falaises enserrant une grande vallée fertile, semblant née sur un autre monde que celui-ci. Les vents violents du désert n’atteignent jamais Lavigna, qui est en outre accessible uniquement par un long et tortueux cheminement à travers plusieurs défilés fortifiés. Les dracéens désignent ce lieu du nom d’Oasis de Kelv’draal, du nom d’un héros ancien qui la découvrit, bien avant les éréniens. D’incessant conflits empêchèrent les clans des falaises de venir réclamer les lieux, et après la fondation de Lavigna, même une alliance des plus puissants n’aurait pu venir à bout de la garnison érénienne.

La cité abrite douze milliers d’habitants, et voit ce chiffre doubler lorsque la saison des tempêtes s’achève. Les dracéens restent cantonnés dans le Haut-quartier, le plus exposé aux vents de surface, également le plus délabré, seuls les dignitaires sont logés dans le Quartier des falaises, où se rassemblent le gros de la population ainsi que des enclaves dracéennes. Le Bas-quartier forme pour sa part un cercle de bâtiments publics et militaires, enserrant le fond de la vallée occupée par une palmeraie et un grand lac aux eaux clairs. Les éréniens ont rapidement cultivés plusieurs céréales et amenés des troupeaux de bêtes provenant des mondes voisins, faisant de Lavigna une cité prospère en seulement quelques années. Mais la métropole connaît son rayonnement actuel grâce à ses vignes, accrochées aux parois des falaises alentours et donnant un vin sombre et puissant. Les peuples de Xinomios goûtant aux crûs de Lavigna en deviennent invariablement de grands amateurs, et plusieurs conflits ont pu être évité grâce à la cave d’un seigneur érénien avisé.

Le Gouverneur de Lavigna est le Diacre-gardien Cerfilo Hallem (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 19/ Harmonium/ LN), un membre important de la faction planaire de l’Harmonium, actuellement dans une forme non avouée d’exil après plusieurs défaites militaires face aux Tana’ri. Bien que peu élevé dans la hiérarchie cléricale, Cerfilo Halem est un prêtre extrêmement puissant, et disposant d’un savoir encyclopédique sur les Plans de la Roue comme sur les Sphères du Rempart. Possédant une once de sang céleste se traduisant par des yeux argentés et une longévité supérieure, il vit très mal son assignation sur un monde comme Dracuus, dans ce qu’il considère comme une bourgade sans attrait. Enfermé la plupart du temps dans le palais du gouverneur, il rumine les termes de son exil loin de Sigil et ne se soucie guère des affaires courantes. C’est la discrète et efficace Intendante Cilvalie Hallem (aasimar ♀/ Templière de Luminaar 11/ Harmonium/ LN), ayant suivie son père en exil mais se fascinant pour Dracuus, qui se charge d’expédier doléances et litiges. Née dans la Cité des Portes, Cilvalie est également affiliée à l’Harmonium, mais aussi à l’Ordre de l’Astre rayonnant, avec lequel elle se sent en affinité. Très proche de ses gens, elle met un point d’honneur à connaître tous les habitants de Lavigna, subjugués par sa beauté et sa rigueur martiale. Porte-parole des éréniens face aux querelleurs seigneurs-dragons des dracéens, la jeune femme à toute la confiance de ses supérieurs dans l’Eglise de Luminaar.

L’armée de Lavigna se compose d’un millier de combattants, dont une centaine de templiers dévoués à l’Archange Tomiel. Cilvalie délègue le commandement de la garnison à un ancien aventurier astorien, Piorus Melchtrel, qui serait dit-on son amant. La mine sévère et les prouesses martiales de l’individu imposent le respect à tous, et il se murmure que Melchtrel aurait été un Gardien du Rempart, frappé par la corruption du Royaume Lointain et contraint de renoncer à son titre comme à ses pouvoirs.

Ressources : Bien qu’il s’agisse là d’un monde hostile à la vie, Dracuus semble avoir jadis renfermé tous les éléments pour être un véritable havre de bienfaisance. Nul ne sait ce qui amena le sable noir sur cette planète, mais sa nature même transforma les lieux à tout jamais.

En dehors de quelques oasis polaires comme celle de Lavigna, seuls subsistent le sable et la rocaille partout ailleurs. Des ossements de nombreux animaux émergent parfois du désert, indiquant la présence de grands troupeaux autrefois, mais les seules animaux actuellement ont été amenés par les éréniens et restent regroupés loin dans les massifs rocheux des pôles.

Les dracéens entretiennent pour leur part des végétaux d’un autre âge, au sein de cavernes dans leurs falaises au milieu du désert, et se nourrissent également de plusieurs insectes géants qu’ils chassent dans de très anciennes galeries s’enfonçant loin sous la surface. L’espèce que l’on désigne du nom de dragon dracéen se nourrit quant à elle de mousses et de lichens, mais peut également consommer la chair des non-morts du désert, sans apparemment subir la malédiction du sable noir.

Dracuus offre de nombreux minerais aux éréniens qui exploitent ainsi plusieurs mines polaires, et les alliages qu’ils forgent sur place servent au commerce avec les clans dracéens, qui jusqu’alors employaient des armes de fer grossières. La venue des éréniens, comme partout ailleurs à travers la Sphère légendaire, est en train de bouleverser les coutumes et les traditions des natifs.

Cultures : On dit souvent des dracéens que si le Tholomnios ne leur a pas conféré la carrure des delphéens, ni l’esprit retors des équusiens, ils se sont vu octroyé un lien unique avec leurs dragons, lien mystique leur permettant avec le temps d’acquérir des traits caractéristiques de leurs compagnons écailleux.

Les dracéens sont divisés en clans regroupant plusieurs milliers d’individus et contrôlant chacun un massif rocheux au milieu du désert de sable noir. Le Dra’hoor est le chef du clan, ses compétences martiales sont primordiales, mais il est choisi par ses pairs à travers une série d’épreuves tant physiques que mentales. Plus que tout, le futur Dra’hoor doit pouvoir agir par lui-même, sans l’aide de son dragon.

Le lien unissant les deux espèces se forge à la naissance, et c’est la nature du dragon qui sert d’indicateur aux prêtres d’Exalus pour identifier à quelle fonction sera assigné le nouveau-né dracéen. Pour un observateur étranger, tous les dragons de ce monde semblent appartenir à une seule espèce, mais il existe en vérité certains traits identifiant les combattants des sages, les explorateurs des reproducteurs. Et à travers ces observations portées par les servants d’Exalus, c’est toute la société clanique des dracéens qui a ainsi été façonnée.

Il est intéressant de noter qu’un mâle d’une espèce est toujours appareillé avec une femelle de l’autre, et que les plus puissants guerriers chevauchent les plus petits dragons. Les traditions martiales sont en effet mises en avant dans la culture dracéenne, mais elles encouragent la rapidité et l’esquive, plutôt que la force brut. De fait, beaucoup de guerriers dracéens sont des guerrières, plus aptes à assurer la défense des communautés selon les coutumes martiales de leur peuple.

Les Sages forment pour leur part des conseillers et des gardiens des connaissances, inscrites dans la roche de cavernes où eux seuls peuvent se rendre. Si beaucoup sont également des prêtres d’Exalus, certains développent en outre des pouvoirs mystiques hérités du sous-monde, les entrailles de Dracuus où résiderait le Dévoreur, une entité servant à terroriser les enfants lors des veillées du clan, mais semblant également être rattachée au Royaume Lointain et posséder une réalité par trop présente à travers l’Histoire dracéenne. Les Sages embrassant la voie du Dévoreur développent rapidement des pouvoirs sorciers liés au sang, et leur donnant un ascendant sur les dragons dracéens. Au grès des époques, ces êtres corrompus ont provoqué de terribles catastrophes sur Dracuus, et si les Sages sont toujours hautement respectés, il n’est pas un seigneur dracéen se méfiant toujours d’eux et de leurs conseils.

Les Explorateurs possèdent les plus grands dragons connus et peuvent voyager durant de longues périodes, se laissant porter sur les courants aériens supérieurs. Ils recherchent les précieuses ressources indispensables à la survie du clan, et depuis l’arrivée des éréniens, sont les premiers à souhaiter faire du négoce avec les cités polaires. Bons combattants, ils s’en remettent le plus souvent à leur connaissance du terrain et la puissance de leur compagnon pour les emmener haut dans le ciel de Dracuus. Représentants leur clan face aux étrangers et aux autres seigneurs dracéens, ils contestent régulièrement l’autorité des Combattants et engendrent de violents conflits internes.

Les Reproducteurs forment une spécificité dracéenne encore méconnue des éréniens, qui n’ont pour le moment étaient que peu nombreux à être invité dans les cavernes d’un clan. En plus de la fonction liée à leur nom, les Reproducteurs sont exclusivement des mâles se chargeant de toutes les tâches domestiques. Choyés par les autres castes du clan, ils restent en permanence à l’abri des cavernes, en des lieux fortifiés et peuvent passer pour de simples serviteurs. Mais la fonction d’un Reproducteur est primordiale dans un environnement aussi hostile que celui de Dracuus, et depuis quelques années, il n’est pas rare que certains chefs de clan autorisent des Reproducteurs doués à suivre Combattants et Explorateurs. Les Sages ne souhaitant pour leur part aucun non-initié dans leurs cavernes. Si les Reproducteurs n’inspirent que fierté à leurs frères et sœurs du clan, il en va tout autrement de leurs dragons, qui voient rapidement leurs ailes s’atrophier à force du séjour permanent à l’intérieur des massifs rocheux. Les créatures deviennent énormes, d’une couvée à l’autre, et ne peuvent plus bouger en arrivant à l’âge adulte. Les plus grandes cavernes leurs sont réservées, tout comme une bonne part des ressources du clan.

Traditionnellement, les dracéens guerroient dans le ciel troublé de Dracuus, formant de grandes et nombreuses escadrilles s’affrontant par l’intermédiaire de javelines et de bolas. L’arrivée des éréniens et de leur vaste arsenal d’armes de traits n’a pas encore affecté l’art guerrier dracéen, mais certains seigneurs ayant côtoyé les nouveaux arrivants ont pu observer l’efficacité d’une arbalète ou la portée d’un arc de cavalerie. Les prêtres dracéens d’Exalus combattent également à dos de dragon et maîtrisent tout un éventail de prières adaptées à cette particularité. Il se dit même que leurs dragons pourraient développer quelques talents magiques, chose impossible pour ceux des autres castes.

Sites notables : Dracuus est un monde ancien, sur lequel les dracéens semblent s’être établis il y a peu. Leurs grandes cavernes portent encore les marques d’occupations précédentes, et les plus aventureux découvrent régulièrement d’inquiétantes sculptures à moitié effacées, révélant des faciès monstrueux. L’environnement lui-même a été altéré par des forces colossales et malveillantes, que même le rayonnement du puissant Tholomnios n’a pu dissiper.

Émergeant de temps à autre des dunes de sable noir, des ruines cyclopéennes sont visibles depuis les cieux, nul n’a encore osé approcher de ces lieux maudits, très fréquemment arpenté par de vieux non-morts, mais des rumeurs existent, concernant des fresques ornant les plus anciennes cavernes connues des dracéens, des lieux où seuls les plus téméraires osent se rendre. Là, une sombre part de l’Histoire du monde serait encore visible, elle mentionnerait un peuple d’êtres fantastiques, gigantesques, qui auraient émergés de ce qui semble bien être la description d’un océan liquide. Ces êtres auraient fondé de grandes cités, à l’aide de matériaux désormais inconnus sur Dracuus, puis, auraient convoqué de terribles entités qui auraient dévastées le monde, avant de se réfugier dans les entrailles de celui-ci.

Les termes de cette légende oubliée rappellent les mystérieux Colosses de corail noir sur Delphuus, mais peut-être s’agit-il là que d’une coïncidence. Quoiqu’il en soit, des cités subsistent visiblement sous les sables noirs, et n’attendent que de hardis aventuriers pour être explorées.

Les dracéens connaissent mieux la légende des Dents célestes et l’ont déjà mentionnées dans les tavernes de Lavigna. Il s’agirait selon toute vraisemblance des vestiges d’une pluie de météorites, qui vinrent s’écraser sur le haut plateau polaire austral. Les plus gros débris n’engendrèrent pas de cratères comme à l’accoutumée, et restèrent plantés dans la roche de Dracuus, formant une inquiétante dentition de géant. Il y a longtemps, plusieurs explorateurs dracéens ramenèrent des fragments des Dents, et les Sages d’un clan oublié parvinrent à forger une longue lance à partir du métal obtenu. La Pointe de Selv’drakal, comme elle fut connue ensuite, aurait eu d’incroyables propriétés magiques, permettant d’affronter les monstres les plus dangereux du désert. A ce jour, nul n’a encore pu retrouver le chemin menant aux Dents célestes, mais plusieurs aventuriers ont envisagé le périple afin de ramener ce précieux métal aux forgerons éréniens de Lavigna.

Les Prières draconiques

Les prêtres dracéens d’Exalus sont connus pour leurs manières frustres mais surtout pour leur propension à combattre sur le dos de leurs dragons. Même parmi les delphéens, peu envisagent de se mesurer à ces farouches chevaucheurs célestes. Les Prières draconiques sont dédiées à Exalus, qui répond en conférant à ses fidèles de puissants pouvoirs qui leurs sont réservés. Les éréniens, en particulier ceux s’étant converti au dogme d’Exalus, se sont montré vivement intéressés par ces prières, mais il semble qu’elles soient exclusivement liées aux dracéens.

Ecaille d’espoir (Abjuration, Enchantement)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère de Protection

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 2

Portée : Toucher

Zone d’effet : Un dragon dracéen

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +4

Exalus répond à cette prière en renforçant le lien du dracéen avec son dragon, pour en faire une armure scintillante. Essentiellement employé durant les combats, le sort octroi un bonus de protection de +4 sur la CA, aussi bien celle du cavalier que de la monture. Un effet secondaire de l’Ecaille d’espoir est que les dégâts subit par l’un sont répartis équitablement entre les deux bénéficiaires.

Commandement de la Pointe (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère de la Guerre

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 5

Portée : 15m+ 3m/ niveau

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 tour/ 2 niveaux

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : –

La Pointe désigne les meilleurs combattants d’une escadrille dracéenne, ceux qui montent à l’assaut les premiers. Un prêtre d’Exalus octroyant cette bénédiction doit le faire avant l’envol des membres de la Pointe, en désignant au dieu celui ou celle qui mènera le groupe. Pendant toute la durée du sort, chaque bénéficiaire recevra un bonus d’Initiative de +2 et pourra se coordonner intuitivement avec les autres, répondant immédiatement au meneur, même au cœur d’une tempête.

Vengeance aveugle (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 6

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

Exalus répond à la prière de la Vengeance aveugle en plongeant le bénéficiaire dans une rage sanguinaire se communiquant à son partenaire après 3 rounds. Dans un tel état, la créature reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à l’Initiative, ne ressent plus la douleur (les points de dégâts sont reportés à l’expiration du sort), mais subit un malus de -2 à la CA et ne peut utiliser de compétences nécessitant de la concentration.

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Equus, la steppe infinie

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 4 rounds

Taille : D (diamètre équatorial de 4 394km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 98 jours

Lunes : Aucune

Population : 129 493 équusiens, 39 843 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Au plus proche du Tholomnios se trouve le monde d’Equus, dont les steppes sont recouvertes d’herbes argentées, et les collines creusées de vastes galeries anciennes. Là encore, des vents violents soufflent sur les étendues fertiles, où s’écoulent de nombreuses rivières bordées de campements nomades. Une chaîne équatoriale de grands lacs alimente tous les cours d’eaux et séparent les deux hémisphères. Le Nord d’Equus se révèle plus riche en collines et plaines de rocailles, avec beaucoup de minerais communs facilement exploitables, le Sud est une immense steppe herbeuse sans pratiquement aucun relief notable.

Bien que les hivers soient rudes, le climat planétaire est doux et favorise une flore abondante, ainsi qu’une faune majoritairement composée d’herbivores et de petits rongeurs. Les forêts comme les mers ou les montagnes n’existent pas sur Equus, dont la population s’est réduite du tiers après la venue des éréniens.

Ports d’accueil : Valigarde est l’unique cité érénienne digne de ce nom sur Equus. Bâtie avec la blanche pierre du nord, sur les rives du Lac Ol’naard, elle abrite une douzaine de milliers d’habitants, près d’un tiers de la population érénienne de ce monde. Erigée autour de sa forteresse, la ville portuaire vit sans mal de la pêche et de l’exploitation des mines proches, laissant l’Ordre de l’Astre rayonnant gérer les ressources exportées vers les mondes d’outresphère.

Valigarde reste une garnison érénienne dans l’âme, ses quartiers se sont développés selon des plans militaires classiques, et la majorité de ses habitants sont membres des familles de soldats, ou travaillent pour eux en tant qu’artisans. Le Diacre-gardien Tomius Raned (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 12/ Ordre des Vigilants/ LB), est le parfait Gouverneur pour une cité comme Valigarde, où les tribus équusiennes viennent avec plaisir s’essayer au troc et aux coutumes de leurs nouveaux compatriotes. C’est essentiellement grâce à la dévotion du Diacre-gardien que bon nombre de cavaliers d’Equus ont accepté de partir guerroyer sur les mondes lointains, au nom de l’Eglise Luminaari, en échange de richesses pour leurs familles et de la protection des éréniens. La cité reste suffisamment modeste pour être facilement organisée, et sa prospérité reste sans rivale à ce jour.

Ressources : D’un commun accord, les éréniens restent au nord des grands lacs équatoriaux, laissant le sud fertile aux équusiens. L’hémisphère septentrional est riche en minerais divers, facilement exploitables par des familles de colons préférant grandement l’attitude pacifique des natifs à celle des habitants des mondes voisins. Le sud pour sa part est un vaste territoire de chasse, où les cavaliers des nombreuses tribus peuvent exercer leurs talents tout au long de l’année.

Cultures : A travers toutes les Sphères du Rempart, les équusiens représentent une étonnante exception à l’isolationnisme racial. Leur peuple est en fait composé de plusieurs ethnies mais également plusieurs espèces, dont les traits définissent le type de montures favorisées. Organisés en tribus d’une cinquantaine de membres, les équusiens se mélangent sans aucune autre distinction que le talent de cavalier. Le ou la plus habile est désigné comme Too’naa, bien que cette charge représente plus le fait de servir de porte-parole que de chef. Les équusiens se montrent particulièrement sensibles sur la notion de liberté individuelle, et si beaucoup ont quitté leur monde natal, bon nombre reviennent après avoir éprouvé les limites de la rigide hiérarchie érénienne. L’exode massif des cavaliers équusiens bouleverse malgré tout la société et des familles entières commencent à migrer vers les mondes voisins de Dracuus et Teluus, où les colonies éréniennes permettent un établissement rapide dans des régions propices aux coutumes nomades des équusiens.

L’on distingue quatre espèces parmi les tribus de l’hémisphète sud d’Equus, certaines se déclinant ensuite en une douzaine d’ethnies. Les Jaa’tii sont de petite taille et ressemblent à des halfelins dans l’apprence, ils chevauchent de petits poneys laineux et se regroupent essentiellement non loin du pôle austral, dans des régions plus froides. Excellents tisserands, ils favorisent l’usage de la fronde et des bolas. D’un caractère facile, leurs Too’naa comptent parmi les plus appréciés des éréniens, qui préfèrent généralement faire affaire avec ces derniers. Les Jaa’tii sont également les seuls parmi les équusiens à ne pas vénérer directement Exalus, mais à rendre hommage aux cinq esprits solaires, des entités spirituelles dont le culte se limite exclusivement à certaines tribus polaires à forte majorité Jaa’tii.

Les Ka’haar sont tout à l’opposé de leurs petits frères et sœurs Jaa’tii, avec une corpulence en faisant les rivaux des delphéens, et une endurance encore plus grande que celle de ces derniers. La mâchoire proéminente, le teint olivâtre et les épaisses arcades sourcilières indiquent une probable ascendance orque, bien que nul peuplade gobelinoïde ne soit connue à travers les Sphères du Rempart. Les Ka’haar préfèrent dresser de puissants reptiles aux écailles épaisses, et à la gueule garnie de crocs, qu’ils nomment Ceelaak. A l’origine natifs du septentrion d’Equus, les tribus Ka’haar descendirent rencontrer les autres équusiens à la faveur d’un hiver rigoureux qui leur permit de traverser la chaîne lacustre équatoriale, et les Ceelak s’adaptèrent facilement à une région intermédiaire, mếlant la grande steppe à une étendue de rocailles, le Désert Ka’haar. Ceux des équusiens de cette souche robuste ont pratiquement tous migrés outresphère, suivant les récits des éréniens mentionnant de gigantesques bêtes à combattre. Les Ka’haar vivent en effet pour la chasse aux prédateurs, comme ceux qui vivaient jadis dans le Nord, et que leur peuple décima entièrement, ils manient de grandes haches ainsi que des lances d’un tel poids qu’aucun érénien ne peut espérer s’en servir efficacement. Les Ka’haar sont également ceux éprouvant le moins de mal à se conformer à la chaîne hiérarchique érénienne, peu de ces derniers osant réprimander les puissants guerriers de la steppe.

Dans l’imaginaire érénien, les rapides coursiers d’Equus sont représentés par ceux qui se désignent eux-mêmes du nom de Sa’haad. En tout point semblables aux éréniens, ils possèdent une peau plus sombre et une musculature plus noueuse. Une existence au grand air et proche du Tholomnios leur a également octroyé des sens bien plus développés, ainsi qu’une endurance rivalisant avec celle des delphéens. Eleveurs sans pareil des plus rapides chevaux de la steppe infinie, les Sa’haad se regroupent plus volontiers aux abords des lacs équatoriaux, où leurs errances nomades en font de bons pêcheurs, ainsi que des éclaireurs idéaux pour les explorateurs éréniens désireux de cartographier les mondes sur lesquels ils vivent. Peu enclins à se plier à une strict hiérarchie, les Sa’haad forment des communautés fermées outresphère, et conservent toutes leurs coutumes, en échange d’un excellent service en tant que messagers reliant les grandes métropoles du Rempart. Nombre de Légendiers suivent ces groupes durant leurs périples et aident à les passer à la postérité, à travers des chants populaires auprès de peuples comme les éréniens ou les astoriens. Maniant l’arc court et la javeline, les Sa’haad constituent des interlocuteurs agréables, mais souvent sur la défensive face aux étrangers. Gagner leur confiance n’est pas chose aisée, mais dans le besoin, n’importe qui égaré dans la steppe trouvera l’aide d’une tribu de cette espèce.

Les moins nombreux parmi les équusiens sont également les plus mystérieux pour les éréniens. Les Tol’noo sont très semblables à leurs frères et sœurs Sa’haad, avec une pigmentation encore plus sombre et de flamboyants tatouages corporels représentant de nombreux symboles animistes. Il se murmure autour des feux équusiens que les Tol’noo descendraient d’un peuple solaire, et que cela expliquerait leurs pouvoirs liés au Tholomnios. Les représentants de cette espèce sont en effet des cavaliers émérites, mais également de puissants chamanes vénérant Exalus sous la forme d’un esprit solaire devant être apaisé, et octroyant de terribles pouvoirs. Les Tol’noo sont également à l’origine du mythe de la Steppe infinie, une dimension vers laquelle ceux qui galopent honorablement toute leur vie peuvent espérer se rendre. Ce conte se retrouve partout sur Equus et sert de fondement à toutes les valeurs des nomades de ce monde.

Sites notables : Si Equus ne se distingue pas de par sa taille, ce monde est sans hésitation considéré comme le plus agréable par les voyageurs d’outresphère. De basses collines, un climat tempéré et des ressources en abondance ont facilités l’implantation de colonies éréniennes, mais l’autre réalité, plus sombre, de la planète n’a finalement pas tardé à apparaître aux yeux des premiers explorateurs.

Les Collines creuses forment un complexe réseau souterrain, non loin du pôle septentrional d’Equus, leurs différentes entrées connues sont marquées de stèles Ka’haar qui laissèrent ces avertissements avant de migrer vers le sud du monde. Les lieux ont été semble-t-il excavés par des insectes géants, mais dont nul n’a jamais retrouvé les carcasses, les galeries plongent parfois à la verticale, devenant autant de puits où les chutes mortelles ne sont pas rares. Il faut s’enfoncer loin sous la surface pour découvrir autre chose que des successions de cavernes vides aux voûtes instables.

Les quelques explorateurs qui revinrent des plus lointain périples dans les Collines creuses parlent d’un ichor noir suintant de parois en pierre, d’ombres douées d’une vie propre et de murmures émanant de trous percés dans le sol. Quelque chose semble enfermer sous ce lieu, une force titanesque et source de corruption, s’accrochant aux esprits pour ne plus les quitter, même lorsque ces derniers mettent plusieurs mondes de distance avec Equus. Mais ceux qui survivent, avant de basculer dans la folie, reviennent également avec des sacs de magnifiques perles noires, puisées dans les mains en coupe de singulières statues, vaguement humanoïdes, mais dont nul ne se souvient des traits. Les perles en elles-mêmes ne sont pas maudites ou souillées, mais il semble que l’acte de s’en saisir engendre de funestes séries d’événements. Malgré les avertissements, malgré les risques, de cupides aventuriers espèrent toujours pouvoir résister à la malédiction des Collines creuses, afin de faire fortune.

Le Lac froid est encore un autre lieu de malédiction, isolé fort heureusement dans une région difficile d’accès de l’équateur, et longtemps oublié des équusiens. Ce furent les colons éréniens qui découvrirent le lac, dont les eaux sombres sont en permanence baignées d’une brume poisseuse et légèrement acide. La grande majorité de l’année, les eaux immobiles sont simplement dangereuses à ingérer, et les carcasses de nombreuses bêtes alentour servent d’avertissements aux imprudents. Mais durant le cœur de l’hiver, le Lac se met brusquement à geler, et à irradier d’un froid surnaturel affectant toute la région sur plusieurs dizaines de lieues.

Une congrégation de prêtres d’Exalus, de différentes confessions, s’est récemment rendue sur place afin d’étudier le phénomène, et c’est avec horreur que les fidèles servants ont découverts la source de ce froid ; Le cœur du Lac froid est un passage vers une Noirétoile inconnue, et c’est tout simplement son clignotement qui engendre l’onde de glaciation intense affectant Equus. La nouvelle s’est répandue, et quelques vaillants templiers de l’Astre rayonnant ont été affectés à un petit avant-poste, en bordure de la zone présumée où se répand la corruption stellaire. Les prêtres d’Exalus estiment que l’entité liée à la Noirétoile se nourrit ainsi depuis des millénaires de l’essence vitale des êtres prit dans son étreinte, et sans en être totalement sûrs, l’un des serviteurs du dieu pense avoir aperçu sous les flots du lac les vestiges d’un temple.

La Steppe infinie

La dimension planaire de la Steppe infinie est bien une réalité, et si les équusiens restent finalement peu nombreux à l’arpenter, les âmes de leurs défunts les plus valeureux viennent chevaucher en ces lieux pour l’éternité.

Pour les arpenteurs planaires ayant conscience de cette dimension transitive, la Steppe infinie reste un excellent moyen de voyager plutôt paisiblement, bien que pour un temps pouvant parfois paraître excessivement long. Des dangers existent sur la steppe, mais ils restent minimes, en comparaison d’autres réalités comme par exemple le Dédale dimensionnel des Sept.

Le voyageur pénétrant sur la Steppe infinie depuis Equus ne percevra pas véritablement de changement, à l’exception du ciel occupé en majeure partie par le Tholomnios, l’herbe argentée reste la même, jusqu’aux senteurs identiques à celles des étendues de l’hémisphère austral du monde laissé derrière lui.

Des collines basses sont toujours visibles à l’horizon, mais ne peuvent être atteinte par aucun moyen connu, il s’agit apparemment là de repères pour les cavaliers, mais rien de plus. Certains pensent que les collines seraient les demeures des esprits anciens et primordiaux qui présidèrent à la création de la Steppe, d’autres qu’il s’agirait plutôt d’une forme de prison pour des entités devant être tenues à l’écart des étendues herbeuses.

Puissance : Si Exalus n’a ici aucune influence notable, des arpenteurs planaires connaissant la Sphère de Xinomios ont pu reconnaître un symbole divin primitif représentant le Tholomnios. Certaines peuplades oubliées devaient en effet vénérer l’impressionnant soleil d’argent, qui représente donc ici une force élémentaire douée d’une vague conscience, et protégeant ceux et celles en lutte contre la corruption du Royaume Lointain. Les prières adressées au Tholomnios ne donnent aucun résultat, mais d’antiques rituels chamaniques procurent des visions, et font naître des brasiers de feu d’argent.

Natifs : Le long de pistes discernables dans les hautes herbes argentées, le voyageur rencontrera tôt ou tard des représentants des Na’maa, une ethnie équusienne disparue bien avant la venue des éréniens dans la Sphère légendaire. Très semblables à leurs cousins Tol’noo, les cavaliers Na’maa chevauchent de massifs yacks laineux sur lesquels ils installent des palanquins pour leurs anciens. Puissants chamanes, se sont eux qui peuvent le plus facilement en appeler à la protection du Tholomnios. Amicaux et curieux, les Na’maa arborent des tenues bigarrées, tissées à partir de la laine de yack, et offrent un lait aigre à leurs invités. Ils se souviennent d’Equus, mais se refusent à quitter la Steppe infinie, arguant que les esprits des lieux leurs ont confié une importante tâche, sans toutefois mentionner laquelle. Nul ne connaît leur nombre, mais plusieurs arpenteurs planaires ayant croisés des tribus Na’maa sur la steppe admettent avoir parlementé avec des individus très différents.

Voyageurs : Les arpenteurs restent rares à voyager sur la Steppe infinie, seuls quelques cavaliers légendaires peuvent en effet apprécier un court trajet dans les herbes argentées, tandis que la majorité des pragmatiques aventuriers planaires doivent subir d’interminables jours monotones sous le rayonnement intense du Tholomnios. Car si cette dimension transitive est bien ouverte à tous, les mythes équusiens disent vrais en mentionnant que seuls les plus valeureux peuvent espérer chevaucher librement sur la Steppe infinie.

Sites notables : A l’exception des campements Na’maa pouvant être traversés sans crainte, la Steppe infinie s’avère particulièrement plane, à tels points que l’arpenteur tieffelin Xymo Fedree, né dans le Pandémonium, parle-là d’une nouvelle forme de démence planaire à l’échelle d’une réalité. Sans verser dans l’exagération, la Steppe infinie est un lieu d’une monotonie accablante, sans relief ni phénomène singulier à l’exception d’une brise changeant parfois de direction.

Vortex connus : On accède à la Steppe infinie soit à partir du monde d’Equus, depuis de nombreux sites sacrés, soit via la petite bourgade outreterrienne de Meleec’t, à une poignée de jours de Tir’na Og. Les bariaures outreterriens connaissent bien ce passage, que certains considèrent comme une ancienne Cité-portail, mais se gardent bien de l’emprunter, n’ayant généralement aucun intérêt à visiter le Plan Matériel Primaire.

Phénomènes magiques : Lorsqu’une entité du Royaume Lointain, par de mystérieux moyens trouve son chemin vers la Steppe infinie, elle se voit promptement incinérée dans une colonne de feu d’argent tombant de l’astre géant. Sa destruction est assurée, peu importe sa puissance au-dehors de la Steppe.

Outre cet impressionnant et heureusement rare phénomène, les étendues herbeuses n’offrent guère de place à la magie. Les Na’maa préfèrent pour leur part soigner grâce aux plantes qu’ils collectent nul ne sait où, et avec lesquelles ils confectionnent cataplasmes et onguents.

Altérations planaires : Le climat rarement changeant et toujours tempéré reste notable pour de nombreux arpenteurs planaires qui savourent la quiétude d’un périple sur la Steppe infinie. La notion particulièrement subjective du Temps, ici capable de se dilater exagérément, en refroidit plus d’un, et les héros sur le chemin toujours urgent d’une quête d’ampleur cosmique se doivent de savoir qu’ils peuvent ainsi perdre de nombreux jours, parfois des semaines, pour une simple traversée de la Steppe.

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Oxynuu

Capture du 2016-07-29 03:49:17

Les Oxynuu forment des colonies de végétaux adaptés à l’Espace sauvage et se nourrissant du froid intense régnant dans les Confins des Sphères de cristal. Quelques références laissées sur les parois d’anciennes cavernes en apesanteur laissent à penser que les Oxynuu existaient avant l’émergence des Nariac, et qu’elles auraient été la première souche végétale à partir de laquelle les Jardiniers du Vide oeuvrèrent pour rendre cet environnement habitable par de plus jeunes espèces.

Les Oxynuu s’ancrent dans la roche des astéroïdes solitaires et se multiplient en libérant des nuages de spores. Ce sont de grands végétaux pouvant parfois atteindre des tailles colossales, et leur longévité reste exceptionnelle. Les navigateurs spatiomantiques aiment indiquer les colonies d’Oxynuu sur leurs cartes, car les végétaux fournissent sous leurs grands piléus, ou chapeaux, une réserve d’air bienvenue. Il faut une colonie de 20 oxynuu pour régénérer l’atmosphère d’une nef spatiomantique de 30 tonnes pour un mois.

Combat : En tant que forme de vie végétative, un oxynuu ne combat généralement pas, mais la destruction brutale d’une colonie déclenche la libération de spores pétrifiantes, qui viennent se mélanger à une enveloppe d’air proche. Un jet de sauvegarde contre la pétrification est alors nécessaire, sous peine de sentir sa chair durcir en 1d4 jours. La victime de ces spores devient alors un hôte pour un oxynuu grandissant dans ses entrailles en 1d8 jours.

Habitat/ Société : Adaptée aux rigoureuses conditions des Confins, la colonie Oxynuu se développe à l’écart des grandes voies commerciales, sur des planétoïdes isolés. De nombreux peuples des Sphères Connues ont cependant « cultivés » des colonies pour les approcher de leurs trajets les plus fréquents, afin de disposer d’une précieuse ressource en cas de crise.Les oxynuu n’ont pas de société propre et se développent sans limite dans des immensités glacées et privées d’oxygène.

Ecologie : De ce que les sages des Sphères peuvent supposer, les oxynuu sont des entités végétales capables de perdurer durant plusieurs siècles. De trop fréquentes sollicitations peuvent apparemment écourter leur longévité, et des colonies pétrifiées ont ainsi été découvertes, trop tard pour les marins en recherche d’une source d’air.Les colonies se propagent en libérant des spores dans l’air qu’elles produisent, inoffensives pour ceux qui les respirent, elles peuvent s’éloigner de l’enveloppe d’air porteuse dès que les températures deviennent trop élevées pour elles. La présence de courants planétaires semblent également pousser ces nuages de spores à essaimer.

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Natuaï-Ecton, le soleil inachevé

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 Type de monde: Anneau métallique

Taille: G (diamètre équatorial de 678 945km)

Rotation: 4572 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Le Soleil inachevé est la plus prodigieuse construction connue à travers les Sphères. Plusieurs mondes pourraient se côtoyer dans son ombre sans même pouvoir combler le prodigieux espace intérieur de sa structure. Natuaï-Ecton est en réalité formé de trois grandes sphères imbriquées, chacune à un degré divers d’achèvement. Ces trois sphères ne sont pas reliées entre elles et devaient donc pouvoir bouger indépendamment des autres, générant très certainement des forces cosmiques prodigieuses.

La sphère extérieure est bien entendu la plus vaste, mais également celle dont les travaux sont les moins avancés. Tout au plus, à peine un tiers est achevé, ce qui lui confère cependant une superficie dépassant de loin celle des plus vastes mondes connus. A sa surface se dressent une douzaine de grandes métropoles constituées de formes cristallines simples, mais aux dimensions colossales. La gravité qui s’exerce en ces lieux est excessive, mais permet de maintenir une atmosphère respirable pour la plupart des espèces des Sphères Connues. Chacune des structures est intégralement gravée de glyphes complexes, incompréhensibles, même pour les plus grands sages, qui peuvent cependant trouver quelques similitudes avec des idéogrammes K’r’r’r ou Sharood.

La sphère intermédiaire est pour sa part percée de nombreux puits, dont le plus petit à un diamètre de cinq kilomètres. Quelques membres de la Guilde des Cartographes éthériques ont estimé que ces puits et les ensembles de structures cristallines pouvaient s’aligner. Pour chaque sphère, un complexe assemblage de tubulures, de conduits et de poutrelles forme un soutènement d’une épaisseur de cinq à dix kilomètres d’épaisseur.

La sphère centrale est pratiquement achevée, elle est constituée d’alvéoles profondes d’un kilomètre, pour un diamètre de huit. Les alliages employés semblent différer du reste de la colossale construction, et l’assemblage est si parfait qu’il n’existe aucun accès, aussi petit soit-il, afin d’explorer l’intérieur de cet orbe de Taille C.

Ressources: Natuaï-Ecton n’offre aucune ressource exploitable aux visiteurs parvenant à atteindre sa surface. Ses matériaux sont apparemment inaltérables et le Peuple Ancien n’a laissé aucun dépôt ou réserve.

Cultures: En tant que construction, le Soleil inachevé n’abrita jamais aucune culture. Malgré sa taille, il semble en effet incapable de retenir une atmosphère en dehors des ensembles cristallins, et les variations de gravité peuvent rapidement devenir mortelles.

A plusieurs reprises durant les trois derniers siècles, de petits groupes d’Illithid tentèrent d’utiliser Natuaï-Ecton en tant que mouillage, mais la proximité de la massive construction semble avoir durablement perturbée les capacités psioniques des visiteurs, qui abandonnèrent à chaque fois leur projet.

Sites notables: De par ses colossales dimensions, le Soleil inachevé impressionne et aveugle les rares voyageurs parvenant à le contempler. Plusieurs sites singuliers passent ainsi inaperçu.

Quelles que furent les motivations des membres du Peuple Ancien, il apparaît que certains usèrent de la construction cosmique pour entamer d’étranges projets, plus modestes, en puisant dans les formidables ressources disponibles. Ainsi donc, le Domino infini occupe un carré de soixante-huit kilomètres d’arête. Il est constitué d’un nombre inconnu de monolithes, hauts de huit cent mètres et basculant les uns sur les autres en un mouvement éternel. Le Domino s’étends à travers de nombreuses réalités, le but de sa construction reste inconnu des peuples plus jeunes, mais ceux qui s’aventurent dans cette région de Natuaï-Ecton se trouvent baignés dans d’étranges énergies planaires, qui vont en s’amplifiant à chaque fois qu’un cycle de chutes s’achève. Un observateur cherchant à discerner le début d’un cycle, et comment de telles masses peuvent se redresser, sera immanquablement prit de vertige, sa vision se brouillera, le temps que le champ du Domino infini reprenne sa configuration initiale. Il est fort possible qu’un tel principe fasse appel à la magie du Temps.

L’Ancrage Jocton-Jamalik est un autre lieu, dissimulé dans les ombres de la sphère médiane et pouvant ressembler à un port spatial. Une trentaine d’épaves pétrifiées de navires organiques Junans sont regroupés dans une sorte de puits dont les parois sont aménagées en grands entrepôts vides. Il semblerait bien que certains membres du Peuple Ancien cherchèrent à étudier les nefs antiques, même selon leurs critères, et qu’ils parvinrent à régénérer certaines parties des coques, cependant trop endommagées pour être encore utiles.

Pour les explorateurs des jeunes peuples du Vide qui découvriront ce lieu, la valeur d’épaves junanes reste bien entendu inestimable. Le plus gros bâtiment de cette flotte brisée est un porteur jaugeant plusieurs centaines de tonnes, apparemment destiné aux très longs périples à travers le Phlogiston. Bien qu’il soit mort, le navire organique renferme encore des salles, des dômes cristallins et des espaces réduits où règne une atmosphère, toxique pour la majorité des peuples, mais indiquant que des parties de la nef restent vivantes. Une dizaine de frégates ont également été regroupées là par le Peuple Ancien, des bâtiments d’une soixantaine de tonnes sur lesquels d’importants travaux ont été tentés. Pour au moins deux de ces nefs, les coques organiques semblent avoir été pratiquement régénérées, et bien que leur réparation semble devoir prendre plusieurs siècles, pour un résultat hasardeux, l’idée qu’un navire Junan puisse de nouveau naviguer entre les Sphères de cristal peut laisser rêveur.

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Magmaline, para-élémentaire

magmaline

Les Magmalines sont des entités anciennes se regroupant autour des étoiles dont elles se nourrissent des rayonnements. Leur forme physique en étoile donne à penser à de nombreux sages que leurs ancêtres furent le fruit d’une manipulation, soit des Treel, à la recherche de serviteurs à leur semblance, soit des Nariac, désireux de façonner un peuple en mesure de s’opposer aux Treel. Quoiqu’il en soit, les Magmalines semblent n’être finalement que de simples créatures animentales, évoluant dans le Vide sans se soucier de leur environnement et se contentant de dériver le long des courants solaires.

Combat : Créature d’instinct, une magmaline réagira à toute menace significative contre son intégrité physique. Ses huit puissants rayons de feu élémentaire peuvent faire fondre les alliages les plus résistants et traversent les coques les plus épaisses. Il semble que certaines espèces draconiques adaptées à l’espace sauvage se nourrissent de magmalines, ces dernières disposent alors d’une défense puissante nommée le Brasier solaire, engendrant une sphère de feu si intense que même les écailles les plus résistantes se racornissent. Une telle démonstration affecte une zone d’un rayon de 100m dans laquelle toute matière doit simplement réussir un jet de résistance pour ne pas être vaporisée. La magmaline se retrouve alors avec seulement 1 point de vie et ne peut plus faire autre chose que dériver.

L’Onde pyrétique est une version moins puissante de la défense ultime de cette créature, qui l’emploie généralement contre un adversaire puissant et tenace. Il s’agit une vague de feu naissant de nulle part et se répandant rapidement sur un rayon de 30m, infligeant 8d10 points de dégâts.

Habitat/ Société : Les magmalines vivent aux abords des soleils rouges ou jaunes, leur existence semble se résumer à dériver lentement le long des courants solaires et à croître en taille au fil des siècles que semble durer leur existence. Créatures jugées primitives, certains sages pensent cependant que certains spécimen pourraient avoir développé une forme d’intelligence leur permettant d’éviter toute rencontre avec les peuples des Sphères Connues, voir même d’avoir pu conserver un lien avec de probables ancêtres Treel et disposer alors de pouvoirs psioniques. A dire vrai, nul ne s’est encore jamais intéressé aux magmalines, leur habitat naturel comptant parmi les plus hostiles pour les fragiles créatures vivant sur les planètes et leurs alentours.

Ecologie : Les peuples anciens des Sphères Connues semblent avoir été intéressé par les magmalines, et l’essentiel du savoir à leur sujet remonte au début de l’Âge des Conquérants. Les magmalines émergent ainsi du noyau d’une étoile, avec un diamètre de seulement 3m, elles rejoignent la plus importante communauté et atteignent leur taille adulte en quelques années.

Les magmalines sont surtout connues pour les orbes semblant leur tenir lieu d’organes sensoriels, et qui se développent en grappes sur les parties minérales de leur corps. Certains sorciers savent employer les orbes de magmalines comme de fantastiques dracogemmes permettant de donner force uniquement à des sorts de feu. Plusieurs légendes mentionnent des chasses organisées en ce sens, puis l’usage de tels orbes dans l’évocation de sortilèges pyrétiques d’une ampleur cataclysmique.

Il se dit également parmi les communautés de pirates du Vide qu’une fois tuée, le cœur d’une magmaline devient une perle de feu, d’une valeur telle qu’un héros peut s’acheter un royaume et tout ce que ce dernier peut contenir. Les audacieux n’ont cependant pas été bien nombreux, la créature incinérant généralement tout autour d’elle avant de périr.

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Janank, aux Perles roses

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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5634km)

Rotation: 48 heures

Révolution: 960 jours

Lunes: Aucune

Population: 63 451 Onokii

Monde de montagnes basses aux versants boisés, Janank est un havre pour les esprits fatigués. Les saisons se succèdent en douceur, l’air embaume des essences de résineux omniprésentes, faune et flore se développent ici dans une grande diversité, offrant un émerveillement permanent aux voyageurs.

La mer équatoriale, nommée Ceinture Kyelnienne, abrite de nombreuses espèces géantes de créatures bienfaisantes. Les eaux limpides possèdent également la faculté de soigner les plaies et bien des maux.

Ressources: Les perles roses que les Kinali utilisent pour favoriser leurs pouvoirs psioniques sont nommées Janamalank, elles sont troquées contre des produits exotiques, plus fréquemment contre des services. Les coquillages renfermant les perles sont doués d’une forme primitive de conscience, et ce sont eux qui décident de laisser les pêcheurs emporter les Janamalank, en échange de quoi les Kinali veillent à déplacer régulièrement les coquillages vers les lieux les plus favorables à leur développement. Certains atteignent parfois une centaine de mètres de diamètre.

Cultures: Si les Onokii des mondes voisins considèrent exclusivement les Kinali comme leurs interlocuteurs pour représenter Janank, ces derniers sont en réalité les porte-parole d’une ligue de vingt-sept autres peuples ayant su renoncer à la violence de leurs ancêtres pour tenter d’évoluer paisiblement, en harmonie avec leur environnement. La venue de la Nébuleuse n’amena ainsi que bien peu de changements au sein de la civilisation Janankii.

Les cités locales combinent les architectures de tous ces peuples, unis depuis des siècles. Sans fortifications, leurs bâtiments disséminés dans les bois, avec de simples sentiers de montagne pour voyager, le peuple de Janank préfère limiter l’usage des pouvoirs de l’Esprit et accomplir la majorité des tâches quotidiennes à la manière de leurs ancêtres. Les structures familiales d’antan n’existent plus, les enfants des différentes espèces Janankii sont élevés en commun par une communauté, chacun devant partager son expérience afin d’offrir au jeune une opportunité de suivre sa voie.

Les décisions sont prises par tous les membres d’une même communauté, ceux ayant le plus d’expérience dans le domaine concerné, ou qui souhaitent s’impliquer, sont désignés comme représentants afin d’organiser au mieux les moyens pour régler la situation. Ces mêmes individus, nommés Orateurs, et peuvent en cas de discussion à l’échelle planétaire communiquer via un antique réseau de perles géantes, imprégnées de glyphes psioniques, le Lien de Siniazel.

Les nefs de Janank sont peu nombreuses, élaborées sur l’impulsion d’un individu ou d’un groupe, qui transmet le souhait de créer un nouveau bâtiment. Les ressources affluent alors de toute la planète, des épreuves amicales sont organisées afin de sélectionner le meilleur équipage possible et le premier envol est l’occasion de grandes célébrations. Elaborés à partir de navires anciens, sillonnant les flots de la mer équatoriale, les psijammers Janankii peuvent uniquement amerrir et font usage de vastes voilures solaires patiemment tissées aux motifs souhaités par leur Capitaine. Merveilleux spectacle à contempler, un navire de ce monde est véritablement une œuvre d’art, mais bénéficie de plus de toutes les commodités pour voyager d’un monde à l’autre, ainsi que de performances impressionnantes.

Les Janankii abandonnent rarement longtemps leur monde natal. Réputés pour leur paix intérieure et leur sagesse, ils ressentent l’appel de la Nébuleuse, mais préfèrent favoriser les quêtes de ceux qui viennent à eux.

Sites notables: La Planète aux Perles roses est sans nul doute un havre de paix et de quiétude, elle est le monde de la guérison pour tous les Onokii qui apprécient les petites cités des Kinali et de leurs alliés. Mais la planète est ancienne, recelant toujours des traces d’un passé tourmenté. Les aventuriers du système d’Onok ne pensent pas à Janank en tant que destination pour accomplir des exploits héroïques, mais nombre d’archives mentionnent pourtant de terribles dangers, dissimulés en des lieux difficiles d’accès.

L’Île de l’Uruza est en permanence nimbé de brumes, son approche par la mer est donc hasardeux, car de nombreux récifs affleurent sous les vagues, brisant les coques les plus solides. Elle supporte des ruines plusieurs fois millénaires, se distinguant à peine des roches dressées et ciselées de runes oubliées. Une cité se dressait jadis au somment de la hauteur la plus élevée, elle se nommait Pertirunaphor et était le domaine de mages dimensionnalistes puissants. Les vieilles légendes veulent que ce soient eux qui convoquèrent l’Uruza, une entité planaire qui amena la ruine sur tous les habitants de l’île, en une nuit sanglante.

Un fragment de la créature réside toujours dans les décombres instables d’un vaste complexe souterrain, dont les plus profonds niveaux auraient été élaborés par les Junan eux-mêmes. Plusieurs accès à ces niveaux anciens sont connus, la plupart débouchent sur le vieux réseau d’égouts de Pertirunaphor, peuplé par toute une faune de charognards altérés par les mages d’antan.

Les Tombes monolithiques de Tenaraphilos se situent au sein d’un massif montagneux isolé, se dressant au milieu d’un cirque rocheux naturel dont les parois sont criblées de cavernes. La légende de l’imprudente métropole montagnarde de Tenaraphilos se transmet d’une génération à l’autre, afin de fournir un avertissement face aux dangers de l’Horizon, et plus généralement face à ceux de toutes les autres dimensions.

En ces lieux, désormais en ruines, de brillants esprits entrèrent en contact avec des entités étranges, curieuses, mais qui s’avérèrent particulièrement hostiles à toute forme de vie connue. Créatures insensibles à la magie ou aux Voies de l’Esprit, les Bêtes de Tenaraphilos durent être scellées dans sept sarcophages cristallins, qui furent renvoyés à travers les dimensions. Malheureusement, leur influence avait marqué de faibles esprits, et se servirent de ces êtres fragiles pour accomplir d’ultimes rituels, leur permettant d’ancrer des fragments de leur geôle cristalline sur Janank.

Ainsi donc, malgré les siècles, l’influence des sinistres entités n’a fait que se fortifier, et leurs incessants murmures attirent les faibles volontés, altérant aussi bien les enveloppes physiques que les âmes. Plusieurs Orateurs ont déjà tenté de mobiliser leurs pairs face à la menace d’une horde de créatures dans cette région, mais les différentes incursions qui furent envoyées dans le réseau de cavernes entourant les tombeaux ne revinrent jamais.

Les lieux ont mauvaise réputation, mais des comptoirs isolés se sont malgré tout érigés dans les contreforts des Monts Tenariques, à la lisière des murmures incessants des Bêtes de Tenaraphilos. Des aventuriers tentent leur chance, en quête de gloire et de reconnaissance, mais bien peu reviennent sans dommages irréversibles.

La Petite sœur est un lieu isolé à plusieurs dizaines de kilomètres sous la surface, sans aucun moyen physique de s’y rendre. Sa structure est une sphère de trois kilomètres de circonférence, constituée du même matériau que les Sphères de cristal. Ce sont les Junans qui tentèrent cette expérience, qui visiblement échoua. Car si la sphère de la Petite sœur possède en effet les mêmes propriétés que les orbes dérivant au sein du Phlogiston, elle est totalement dépourvue de vie et n’abrite qu’un vortex d’Air permettant de respirer normalement.

Chose inquiétante, la Sphère est en expansion, à un rythme imperceptible, mais néanmoins mesurable. A terme, il est possible que l’équilibre planétaire de Janank en soit fortement perturbé.

Certains sages ont su rallier la Petite sœur par des moyens prodigieux, en effet, une simple téléportation ne suffit pas, la Surface de la Sphère bloquant la majorité des pouvoirs psychotranslateurs. Il faut utiliser rien de moins qu’une capacité équivalente à celle du Saut interstellaire des Reigar.

Une fois à l’intérieur, un individu peut alos échapper à toute forme de divination, mêmes les anciennes Puissances disparues ne pouvaient discerner ce qui se trouvait en ce lieu isolé.

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Cercles vicieux!

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Sous les montagnes brûlantes de Caldera, les Forgeurs de l’unité oeuvrent d’arrache-pied pour façonner le premier artefact caldaraad de l’Histoire du Borthuamnor. Les enjeux sont terribles, la caste mystique se devant d’imposer sa volonté, aussi bien face aux marchands qu’aux militaires, mais à un degré plus urgent encore, il faut conjurer la menace des dragons du magma, qui pèse désormais sur le petit royaume de Tor-abmnaad.

Padraad Ocre-suie, jeune forgeur sans grand talent pour la magie, mais doté d »une curiosité insatiable, a récemment découvert une caverne proche de la surface, où un peuple ancien et oublié laissa de prodigieux vestiges mystiques, ainsi que des indications sur comment employer de grands anneaux de métal. Aidé par quelques étrangers bienveillants et rencontré dans les ruines par hasard, le caldaraad a terminé l’étude des grands principes entourant les Anneaux de translation Clydön, et compte bien employer cette connaissance afin de sauver Tor-abmnaad.

  • Barbara incarne la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, Syndarhaan commandant le Man’o war Esseril-vayaluu et depuis peu mandatée par les Grands Amiraux afin de représenter les intérêts de l’Armada dans la Sphère de Wyrm.

  • Thomas incarne le Maître-guildien Horla Meisester, qui représente les intérêts économiques des Grandes guildes. Assigné sur Wyrana en tant qu’arbitre des litiges entre guildiens, il tente de créer son propre commerce en rendant faveurs et réclamant obligations.

  • Marie incarne Jalartaa Alayaam-Tuazar, fille aînée du Nal’manaraan de cette Maison loyale au Roi. Elle à en charge la sécurité des routes du Draanak’roln’Wyranaa, charge qu’elle assume en commandant à une forte compagnie de chevaucheurs de griffons.

  • Lionel incarne Basaro, porte-parole des tribus Nadakanaa et Chamane de Na’laak. Désormais conseiller du Roi, le wemic assure un lien renoué entre les peuples de Wyrana.

Cette longue partie de 11 heures aura été placée sous le signe des pizza’rolls aux anchoix et au brie, une merveille culinaire qui aura regonflée le moral des joueurs et joueuses, alors que les méchants semblaient devoir gagner et plonger les mondes de Wyrm dans les plus embêtantes complications cosmiques.

Maintenant impliqués, de gré ou de force (mais plutôt de gré, quand même), dans les affaires du Draanak’roln’Wyranaa, les pjs sont régulièrement tenu au courant des tensions qui surviennent fréquemment entre les Maisons syndarhanaa et leurs colonies du monde voisin de Caldera. Tout ceci ne leur apparaît qu’au travers de rumeurs et de non-dits, mais un beau jour, c’est le Draanakaralaad Ormiol Tuazar-Pereelm en personne qui les convoquent afin de discuter avec eux d’une affaire de grande importance. Sécurité intérieure du royaume. Tout ça.

Le pitch

Horla Meisester se sera bien renseigné au sujet du système planétaire de Wyrm, et sera donc un peu plus au courant que ses compagnons au sujet de la tension entre Wyrana et Caldera. Cela étant, même si des informations sur le scénario auront semble-t-il filtré, elles se seront révélées fausses, quelqu’un autour de la table étant visiblement un maître, que dis-je, un dieu du contre-espionnage.

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Non, ce n’est  pas vraiment comme ça à la cours du roi…

Et donc, en lisant une certaine déception sur le faciès d’un joueur, désormais expert inutile en géantes gazeuses et jeunes divinités, le bon roi expliquera qu’il y a peu, un loyal sujet de sa couronne aura réussit à lui transmettre de troublantes informations, avant de garder un silence des plus inquiétants. Selon le fidèle Yaledri Orodeelm-Tuazar, une petite expédition d’aventuriers d’outresphère aurait secrètement été mandatée par on-ne-sait-qui, pour exhumer des trésors oubliés des Sorciers, qui auraient été actifs sur Caldera en des temps reculés. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun, principal seigneur des colonies syndarhanaa sur ce monde, n’aura fait aucune mention de cette information, et il y a fort à parier que ce sont ses gens qui auront organisé toute l’expédition.

La mission consiste donc à se rendre sur Caldera, enquêter sur ces pilleurs de ruines Clydön, remonter leurs traces et veiller à ce que nul artefact de fin du monde ne vienne troubler la fragile quiétude actuelle du Draanak’roln’Wyranaa.

cercles vicieux3Officiellement, les pjs seront mandatés par le roi afin de renforcer les liens commerciaux et militaires entre le royaume et ses colonies. Ils auront ainsi accroché à leur torse musculeux (ou pas), le Sceau du dragon gris, faisant d’eux l’équivalent de la Main du roi dans un autre univers plein de fourberies.

Les embrouilles (inévitables)

cercles vicieux2Jalartaa Alayaam-Tuazar m’annonçant connaître le jeune fils disparu du seigneur Orodeelm-Tuazar, elle proposera d’aller directement au palais de cette Maison loyale à la couronne, dans la petite enclave de Soroteen-Dyazzal, à dire vrai le seul lieu sur Caldera où des envoyés du Draanakaralaad pourront avoir un accueil un peu cordial, sans attaque sournoise immédiate. Destination est donc trouvée, mais… Alors qu’ils navigueront joyeusement vers le monde de Caldera à bord de l’Esseril-vayaluu, un vaisseau de guerre syndarhanaa battant pavillon royal les rattrapera promptement, et les pjs comprendront trop tard qu’il s’agit d’une attaque, en découvrant les livrées des assaillants, aux armes de la Maison Dyleenis-Tuazar, à qui ils auront causé quelques torts précédemment ! A un contre trois, toujours avec un wemic pas trop porté sur le combat spatial, eh bien les pjs parviendront néanmoins à vaincre, et rencontreront donc Sinoola Dyleenis-Tuazar, petite sœur vindicative et redoutable bretteuse, qui laissera une belle estafilade d’épée bâtarde à Synaritala ! Les deux vaisseaux s’éloigneront rapidement, mais les pjs se douteront que la jeune guerrière va les suivre et leur faire rien que des misères.

Bon, le principal des embrouilles arrive une fois sur Caldera, bien entendu. Les pjs ont une position officielle, ils sont bien accueillit dans la petite bourgade minière de Soroteen-Dyazzal, par Tyanost Orodeelm-Tuazar, représentant local de la noble Maison, et un peu aussi leur seul allié parmi les colons. Mais en apprenant leur venue, le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun exige leur présence à Donoreel-Pazzyam, la principale enclave sur ce monde, et aussi un beau nid de vilains pas beaux. Même si leur investigation s’en voit facilitée, la communauté comptant quelques milliers d’individus, dont quelques voyageurs d’outresphère, c’est un peu l’ambiance des noces pourpres au palais de Pyalam-Drassun, avec en prime l’ambiance de Géonosys en fond de tableau, les pjs sont ravis, surtout Basaro et son corps, certes sublime, mais néanmoins léonin.

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Les embrouilles ? Non elles continuent tout du long, merci. Après quelques errances, soudoiements et promesses incertaines, les pjs trouvent la piste des mercenaires envoyés vers les Monts Pyuurazaat, à la recherche de ce qu’ils comprennent être un sanctuaire Clydön où furent étudiés de grands principes planaires. Jalartaa Alayaam-Tuazar note au passage que parmi les instigateurs de cette hasardeuse expédition apparaît le nom de la Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun, qui elle aussi, leur aura précédemment causée bien des soucis.

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Après un trekking dans les contreforts montagneux du pôle septentrional de Caldera, les pjs trouvent le chemin du sanctuaire de Nitheen-Koosuun et comprennent qu’ils arrivent un peu tard. Là, les trois survivants de l’expédition, menés par un chef surnommé le Casseur, un ogre armé d’une superbe double hache, ont bien exhumé des reliques anciennes, qui ne sont rien d’autre que des anneaux de translations Clydön, incomplets, mais pouvant sûrement représenter un dangereux atout stratégique pour n’importe quel méchant. Pour une fois en supériorité numérique, les pjs préfèrent attendre de voir comment trois gars pas trop futés vont bien pouvoir sortir des anneaux de plusieurs tonnes d’une montagne. Malheureusement ils attendent trop, et découvrent que la voûte peut s’ouvrir, pas très bien, mais suffisamment pour leur montrer la silhouette d’un gros porteur syndarhanaa, oiseau-de-proie-style. Et pof, en quelques secondes, les trois mercenaires se voient rejoint par une douzaine de guerriers syndarhanaa sans armoiries, mais avec visiblement l’expérience du dépiautage de pjs. Horla Meisester en reconnaît même un qu’il aura précédemment blessé, appartenant à l’équipage du vaisseau de Sinoola Dyleenis-Tuazar.

cercles vicieux1C’est là qu’ils rencontrent Padraad Ocre-suie, un nain un peu ensanglanté, qui parvient à leur expliquer en baragouinant qu’il pensait que l’ogre était son ami, et qu’il allait l’aider à sauver son peuple, menacé par les dragons du magma. C’est un magicien, mais dont le plus puissant pouvoir consiste à lancer une poignée de gravillons pour que ces derniers indiquent une direction, celle de sa ville natale, apparemment. Pas le Gandalf du coin donc. Je me cache derrière mon écran pour ricaner en voyant leurs airs déconfits. Mais Padraad connaît des choses, ce n’est pas Gandalf, mais pas le Jean Neige local non plus. Il aura étudié les lieux et saura comment refermer le dôme, et aussi activer les défenses du sanctuaire. Les pjs s’en douteront, tout cela est bien beau, mais plutôt risqué. Les Clydön étant connus pour piéger jusqu’à leurs wc, activer le statuaire-gardien fait de golems de magma demandera au groupe les compétences de quatre Tom Cruise, juste pour activer une dracogemme remplaçant le cœur du sanctuaire, qui était en fait une créature de pure énergie négative enchaînée dans une matrice dimensionnelle – Pour les pjs, un monstre dans une salle sphérique à charcler – Comme dans la Cité de la peur, c’est ensuite une vraie boucherie, et rapidement, le sanctuaire est nettoyé. Sauf que les trois mercenaires ont survécus, et engagent le combat avec les pjs, peu heureux d’avoir perdu une belle récompense, ou plus sûrement évité une mort certaine. Combat, re-boucherie, victoire.

Mais à bord de son vaisseau, Sinoola Dyleenis-Tuazar s’interroge, et décide de descendre avec le reste de sa troupe. Les pjs sont de nouveau en sous-nombre et n’ont pas d’autre choix que fuir, guidés par le nain vers des royaumes inconnus de tous. Au passage, il leur montre comment fermer la voûte, et les pjs parviennent à détruire le mécanisme. Il faudra donc du temps aux comploteurs pour s’emparer des anneaux de translation.

Padraad Ocre-suie est vraiment reconnaissant envers les pjs, mais il fera comprendre qu’il peut en effet rassembler une bande de nains pour sécuriser l’ancien sanctuaire et bouter les syndarhanaa hors des lieux, mais uniquement en échange de leur aide contre les dragons du magma, qui s’apprêtent à déverser un lac de lave en fusion sur le royaume mystique de Tor-abmnaad.

Les pjs découvrent donc une civilisation au moins aussi ancienne que celle des syndarhanaa, elle aussi visiblement influencée par les Sorciers, mais ayant tout oubliée de son lointain passé. La société caldaraad les surprendra par ses lois relativement justes et amenant une certaine harmonie dans les rues de grandes métropoles. Au fil des rencontres, ils vont se motiver pour affronter les dragons du magma, qui sont difficilement contenus déjà sur plusieurs fronts, Tor-abmnaad étant en fait jugée comme perte négligeable par les grands seigneurs nains, qui de toute façon ne peuvent plus démunir leurs propres défenses.

Bon là, envisager d’aller affronter une douzaine de dragons d’un coup, même pour de grands héros avec de belles broches royales, cela semble peu envisageable, en j’en suis déçu. Mais en menant quelques recherches dans Tor-norond, la capitale du royaume menacé, et en posant pleeeiiins de questions, les pjs parviennent à trouver la mention d’une vaste mer liquide, ils en conclue qu’il s’agit là d’une ancienne citerne oubliée, qui devait alimenter plusieurs cités. Les caldaraad n’ont jamais entendu parler du bazar, mais voient là une occasion de ne pas finir bien cuit à point. A la tête d’une petite troupe, les pjs vont explorer les lieux… Et se heurtent encore à Sinoola Dyleenis-Tuazar, accompagnée de quelques combattants, et ayant payée des brigands pour se faire une belle armée, qui mettra un peu le souk. C’est Basaro qui se retrouvera face à elle, sur un pont de pierre dominant une coulée de lave, le combat laissera le wemic exsangue, et verra la jeune elfe basculer dans le vide. Morte ? Pas morte ? Bien rôtie ? Mystèèère…

En fait d’une citerne pleine d’eau, les pjs et les survivants de leur troupe caldaraad découvriront les glyphes barrant l’accès d’un donjon Ryukkii, le seul de Caldera, que Jalartaa Alayaam-Tuazar sous le nom d »Escalier de Nyosh-Norkolm. Les pjs auront déjà eu l’occasion d’explorer de tels complexes, sans que jamais rien n’en ressorte de franchement folichon – Exception faite de leurs points d’expérience – Ils tenteront d’expliquer aux nains qui étaient les Ryukkii, mais finiront par décider de tenter leur chance dans ce donjon.

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Portes-monstres-monstres-monstres-portes-Trésor ! Non en fait, le donjon de Caldera est plus une prison pour des choses que les géants Ryukkii ramenèrent de leurs expéditions dans le Royaume Lointain. Les lieux sont donc comme d’habitude, démesurés, imprégnés par des forces planaires affectant la réalité, mais les pjs y reconnaîtront des glyphes d’interdiction, signes que mêmes les géants redoutaient ce qui se trouve derrière. Après une longue errance, et la rencontre avec une poignée de bestioles-gardiennes, le groupe découvrira enfin une référence à un océan derrière une porte du donjon.

Il s’agit d’un demi-plan dans lequel fut enfermé une entité du Royaume, pratiquement une divinité, aux pouvoirs capables de distordre la réalité. Les nains accompagnant les pjs envisageront de creuser un large canal de la berge de la mer planaire à travers le passage, puis vers la mer de magma menaçant leur royaume, grâce à l’aide de tous les magiciens caldaraad disponibles. Les pjs tenteront de mettre leurs amis en garde contre les dangers enfermés dans cette salle en apparence sans limites. Padraad Ocre-suie, maintenant un gros ponte, refusera d’écouter les pjs et lancera l’excavation. Ne pouvant rien faire de plus, ils retourneront réclamer l’aide promise à Tor-abmnaad pour sécuriser le sanctuaire Sorcier.

La troupe laissée en arrière par Sinoola Dyleenis-Tuazar aura été renforcée par deux autres équipages envoyés depuis la lune de Chaudron. Ce sera une véritable bataille rangée dans les ruines de Nitheen-Koosuun qui éclatera donc, chacun ignorant tout de son adversaire. Mais alors que les caldaraad prendront l’avantage, un petit groupe de syndarhanaa parviendra à fuir en emportant des cristaux Clydön, contenant de précieuses connaissances. Les pjs les poursuivront, s’empareront d’un vaisseau et se lanceront dans une magnifique course-poursuite dans le ciel de Caldera… Bon en fait, petit jet pour les intempéries atmosphériques, et les deux vaisseaux se retrouveront prit dans une tempête de scories incandescentes, qui déchirera leurs voilures, les ramenant vers la surface, mais plutôt rapidement. Synaritala aura le temps de voir le spelljammer ennemi s’abîmer dans une mer de magma, avant que son propre bâtiment ne vienne percuter le flanc d’une montagne. Les pjs survivront, grièvement blessés, mais les pouvoirs chamaniques de Basaro réussiront à soigner lentement, tandis qu’ils entameront un long voyage vers des contrées moins… brûlantes. Ce sera long, et tandis que leurs maigres ressources s’amenuiseront, ils finiront par atteindre un passage menant aux royaumes des nains, passage abandonné depuis une éternité, mais qui les mènera finalement vers Tar-baknal, dominé par la caste militaire et découvrant en eux ses premiers étrangers.

Conclusion

Il faudra de longues semaines aux pjs pour récupérer leurs forces, isolés dans les entrailles de Caldera, ils discuteront des derniers événements et décideront d’essayer de régler ce qui pour eux sera un problème : L’accès des magiciens de Tor-abmnaad au donjon Ryukkii et au sanctuaire des Sorciers. Après une longue discussion, l’anéantissement d’un énorme sachet de dragibus et le sort funeste fait à d’excellentes cochoncetées au caramel beurre salé, décision sera prise d’essayer d’envoyer un message vers Wyrana, par le biais d’aventuriers qu’ils pourront rencontrer sur leur chemin vers Tor-abmnaad.

Pas sûrs qu’ils revoient rapidement la lumière dorée d’Arath avant un moment, mais au moins pour la suite, nous n’auront plus à nous pencher sur les règles d’abordage dans l’espace sauvage !

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La Forge stellaire

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La Forge stellaire est un décor de campagne destiné à être joué avec le système Advanced Dungeon and Dragon 2ème édition modifié pour Spelljammer (version 2.3). Il s’agit d’un vaste environnement isolé des traditionnelles Sphères Connues, mais également des Anciens Domaines Reigar ou encore des Orbes impériaux. La Forge stellaire est le nom d’un phénomène cosmique ayant altéré le Phlogiston lui-même, pour en faire le vecteur de forces élémentaires qui viennent à leur tour modifier la structure cristalline des Sphères, qui deviennent translucides et laissent filtrer de puissants rayonnements donnant naissance à de nombreux porteurs de dons stellaires.

Selon leur position autour de la Forge, les orbes de cristal sont différemment affectés par ces énergies primordiales magnifiées, et au fil des époques, des peuplades ont favorisées certaines lignées, jusqu’à ce que certains dons deviennent des pouvoirs innés et héréditaires. Les relations entre cultures de Sphères forgéennes différentes s’avèrent plus rares qu’ailleurs, le Phlogiston étant ici particulièrement tourmenté et traversé par des phénomènes élémentaires destructeurs. Les civilisations de la Triade primordiale, peuples anciens ayant légués toutes les connaissances mystiques connues, ont jadis développées un vaste réseau traversant une dimension connue sous le nom d’Océan fluidique. Il s’agit de grands portails disséminés au sein de l’Espace sauvage, semblables dans leur conception aux Anneaux de translation Clydön, et reliant les Sphères de cristal forgéennes entre elles. Le Phlogiston n’est ainsi qu’une région excessivement hostile, que les jeunes peuples de la Forge évitent soigneusement. Le réseau des Portails fluidiques est cependant en bien mauvais état et bien des accès sont perdus.

Actuellement, sept Sphères forgéennes entretiennent des relations via le réseau des Portails fluidiques. Certains textes anciens mentionnent jusqu’à dix fois ce nombre, à l’époque de la Grande expansion de la Triade primordiale, mais le temps à fait son œuvre, et naviguer à travers l’Océan fluidique est désormais réservé aux plus intrépides et aux insouciants.

Les Portails fluidiques semblent s’être fermés les uns après les autres, durant ce que les sages qualifient d’Ère des Scellements. La raison d’un tel phénomène est perdue dans les méandres du Temps, mais cette époque est également connue pour ses importantes migrations de peuples aux puissantes lignées Stellaires. Les âges plus récents sont marqués par d’incessantes guerres territoriales opposant un bien trop grand nombre de seigneurs aux pouvoirs prodigieux, et même à ce jour, les mondes des sept Sphères forgéennes suffisent à peine pour les héritiers des lignées survivantes. Quelle force poussa ainsi des peuples entiers à se regrouper dans si peu de Sphères? La réponse est depuis longtemps oubliée, mais bien des prophéties mentionnent un cataclysme d’ampleur cosmique, pouvant s’inscrire dans un cycle et en mesure de s’abattre de nouveau sur les civilisations de la Forge stellaire. Si un nouvel exode massif venait à se reproduire, ou pourraient fuir les peuples des sept Sphères forgéennes?

Ailleurs à travers le Multivers, des Puissances ont façonnées des mondes, fondées des Royaumes planaires et répondent aux prières de leurs fidèles. Sur les mondes de la Forge, l’idée d’entités supérieures transcendant la condition mortelle n’existe pas. Les lignées Stellaires sont porteuses d’une forme d’évolution, mais même les individus s’arrogeant le titre d’Immanents peuvent encore périr de bien des manières. Leurs pouvoirs sont prodigieux, des cataclysmes d’ampleur planétaire peuvent naître d’un simple caprice, mais nul ne les idolâtrent ou fonde un culte en leur honneur. De la même manière, la Forge stellaire semble couper tout lien entre cette région du Plan Matériel Primaire, le Plan Astral et dans une moindre mesure, le Plan Ethérée. Quelques récits indiquent que les peuples de la Triade primordiale semblent avoir pu bénéficier d’une plus grande facilité à se déplacer vers les Plans Elémentaires, mais ceux qui leur ont succédés peinent à voyager dans ces réalités planaires et doivent faire usage de Matrices primordiales pour employer des pouvoirs magiques. La complexité des arts mystiques forgéens fait que très peu d’individus se consacrent à l’étude des rituels anciens, et que les principaux détenteurs de dons surnaturels sont les héritiers des lignées Stellaires.

La cosmogonie forgéenne est donc atypique, pratiquement sans rapport avec celle des autres régions du Plan Matériel Primaire. Le phénomène de la Forge stellaire a véritablement altéré les lois multiverselles, isolant les sept Sphères dans un enchevêtrement unique de dimensions étranges.

Pour simplifier, l’Océan fluidique semble isoler la région du Prime en la coupant du Plan Astral et des Plans Extérieurs. Quelques mentions existent de créatures planaires dont les corps furent découverts à la dérive au sein de l’Océan, mais les peuples forgéens les associèrent à des entités originaires de Sphères forgéennes oubliées. De la même manière, le médium fluidique limite l’accès au Plan Ethérée et aux Plans Elémentaires, bien que des vortex se manifestent au sein de cet élément, certains sont mêmes connus depuis longtemps et des cartes permettent ainsi de naviguer jusqu’aux réalités primordiales. De tels périples restent cependant particulièrement hasardeux pour que très peu de connaissances subsistent sur ces dimensions, une légende voudrait que la Triade primordiale soit en réalité originaire de ces lieux exotiques.

Tout un ensemble de dimensions mineures existent cependant, liées aux peuples anciens de la Forge, qui explorèrent, voir créèrent, l’Océan fluidique. L’on peut distinguer trois grandes régions planaires accessibles via ce médium; Le Trinuum est un ensemble de trois réalités mythiques fondées par les peuples de la Triade primordiale. Jamais explorés par ceux qui leurs succédèrent au sein des Sphères de la Forge stellaire, les dimensions du Trinuum seraient des lieux où chacun des peuples anciens aurait continué à prospérer, atteignant des niveaux de maîtrise inimaginables dans leurs pratiques mystiques. Les Marches Kyzorii regroupent un ensemble d’une douzaine de dimensions aux lois planaires fortement influencées par les Plans Elémentaires et dominées par des êtres extrêmement puissants, semblables aux Seigneurs des N’uru’N, bien que leur maîtrise des forces primordiales ne semble aucunement liée à un quelconque lien avec le Nexus des Eléments infinis. Ces lieux attirent les sorciers des sept Sphères, qui risquent leur vie dans l’Océan fluidique avec l’espoir de pouvoir être patronné par un Kyzorii. Enfin, les Perditions Ylonéennes pourraient être décrites comme des Sargasses au sein même de l’Océan, mais contrairement à des phénomènes naturels, elles sont nées de la volonté des Nécroforgeurs Ylonéens, un ancien peuple qui serait à l’origine de l’exode des membres de la Triade primordiale, et qui chercherait à exercer une influence néfaste sur toutes les forces connues. Les Perditions semblent être des lieux où la Vie s’étiole rapidement, mais qui abriteraient de grandes nécropoles dérivant dans un néant saturé d’énergie négative. Nul ne sait quelle forme peuvent adopter les mythiques Ylonéens, mais ces dimensions semblent être des reflets distordus du Plan Matériel Primaire, elles seraient de plus reliées entre elles par des Arches nécro-fluidiques, bâties aussi bien dans le néant que sur la surface de mondes morts légendaires.

Les sept Sphères forgéennes abritent de grandes civilisations héritières des connaissances de la Triade primale. Elles se divisent en trois groupes caractérisées par l’influence de la Forge stellaire sur leurs étoiles, et les peuples qui ont su prospérer dans des environnements parfois hostiles développent des dons magiques en fonction de la position des orbes cristallins par rapport à la Forge.

Au plus près du phénomène cosmique se trouvent les Orbes flamboyants, des Sphères noyées dans des brasiers éternels qui réchauffent la matière cristalline et dont les mondes sont porteurs d’une multitude de formes de vie. La Sphère de Naalaï est ainsi occupée par de complexes combinaisons de gaz au sein desquelles une multitude de planétoïdes supportent de nombreuses espèces avancées, comme les Naa’liith, créatures minérales dont les lignées Stellaires ont forgées de grands empires. La Sphère de Kossoruu est également noyée dans une tourmente pyrétique sans fin, mais cette influence de la Forge est ici concentrée dans le rayonnement d’un énorme soleil rouge, cerné par une dizaine de planètes telluriques à la surface calcinée. Plusieurs lignées Stellaires ont ici fondées de grandes civilisations expansionnistes qui se sont répandues à travers l’ensemble des Sphères forgéennes, amenant les fondements d’une culture commune et œcuménique.

Les Orbes pétrifiés regroupent trois Sphères dont l’enveloppe cristalline s’est trouvée recouverte par une épaisse strate minérale. La Sphère d’Okilaat voit ainsi ses faces intérieure et extérieure couvertes par de vastes forêts de cristaux multicolores, où une faune singulière s’est développée et prolifère régulièrement, traversant l’Espace sauvage pour menacer trois mondes telluriques géants dominés par de hautes chaînes montagneuses. Le système Okilaat ne possède pas de soleil, ses planètes disposent cependant d’une lune de Feu et d’un cortège d’astres mineurs. Les peuples de cette Sphère ont la particularité de ne pas être originaires des mondes qu’ils occupent. Une grande guerre opposa jadis plusieurs lignées Stellaires, et les vainqueurs furent ceux qui cherchaient un refuge, peu après la fin de l’Ère des Scellements. La Sphère de Nayakaal est couverte par un épais manteau de roche criblée de larges galeries reliant le Phlogiston à l’Espace sauvage. Ceux qui souhaitent s’aventurer dans les tourmentes éthériques doivent cependant traverser plusieurs dizaines de lieues d’un dédale peuplé par de dangereux prédateurs élémentaires. Les deux mondes telluriques du système Nayakaal orbitent autour d’un soleil blanc et sont les domaines ancestraux des Synayaal, des êtres très semblables aux elfes, mais liés au règne minéral. Formidables Forgeurs, ils sont les maîtres du Vide et leurs vaisseaux sont réputés pour leur extrême robustesse. La Sphère de Toloruu est couverte par de larges écailles de métaux fondus et abrite dix-huit mondes telluriques géants. Trois soleils évoluent au milieu de ce complexe système, également connu pour sa centaine de lunes riches en minerais précieux. Six grands empires marchands se livrent une guerre millénaire pour le contrôle de certains filons en passe d’être épuisés.

Les Orbes rayonnants rassemblent deux Sphères dont la matière s’est vue imprégnée par la Radiance, sous la forme de rayonnements aux propriétés uniques. La Sphère de Xi’naag renferme cinq géantes gazeuses aux chapelets de lunes telluriques. Les peuples de ce système utilisent la lumière pour alimenter leurs nefs et les lignées Stellaires locales sont connues pour engendrer des êtres particulièrement puissants. La Sphère de Nemodile voit sa face intérieure occupée par un océan de lumière liquide s’écoulant en divers lieux pour engloutir une douzaine de mondes rocheux. Les peuples nemodiléens naviguent sur la surface de ces planètes-océans singulières, remontent le long des grandes colonnes lumineuses et s’étendent sur l’Océan extérieur.

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Entre les crocs et les flammes!

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Au sein de la Sphère de Wyrm, les puissants seigneurs des Syndarhanaa se divisent depuis longtemps autour du sort qu’ils doivent réserver aux étrangers continuant à venir sans cesse plus nombreux sur leurs domaines, en quête de richesses et de gloire. Bien que le Roi du Draanak’roln’Wyranaa impose la tolérance envers ces colons d’outresphère, nombreux sont ses vassaux à persécuter ceux qu’ils considèrent comme des envahisseurs.

Récemment, à l’occasion d’une grande célébration saisonnière en l’honneur des légendaires Tulaan-Sayaad, plusieurs Guildiens vinrent assister aux impressionnantes joutes des guerriers-dragons louant leurs ancêtres, et rapidement, les choses s’envenimèrent, jusqu’à ce que Dionos Keimberg, fils du Grand-maître d’une Guilde majeure, soit tué par l’héritier de la Maison Dyleenis-Tuazar, Isarna.

Très vite, les échanges diplomatiques deviennent tendus, et une puissante coalition guildienne lance une vendetta contre l’assassin de l’un des leurs. Dans un tel contexte, le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm se voit contraint de trancher mais réalise qu’il lui faut choisir entre les relations outresphère et s’annexer définitivement une puissante Maison déjà belliqueuse.

  • Barbara incarne la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, une Syndarhaan commandant le Man’o war Esseril-vayaluu et tenant lieu de médiatrice dans toute cette affaire. Son objectif sera de maintenir l’équilibre politique du Draanak’roln’Wyranaa, dont la puissance est indispensable à l’Armada elfique.

  • Thomas incarne le Maître-guildien Horla Meisester, qui représente les intérêts économiques des Grandes guildes. Bien qu’il condamne ouvertement la vendetta lancée par les siens, les gens de sa suite appartiennent tous à la Guilde des Dagues et frapperont si les leurs n’obtiennent aucun avantage.

  • Marie incarne Jalartaa Alayaam-Tuazar, fille aînée du Nal’manaraan de cette Maison loyale au Roi. Désignée pour guider les émissaires des différents partis à travers les méandres de la société syndarhanaa, elle espère voir une plus grande ouverture d’esprit apparaître parmi les siens.

  • Lionel incarne Basaro, porte-parole des tribus Nadakanaa et Chamane de Na’laak. Les nomades des plaines étant les principaux alliés des colons d’outresphère, ils estiment avoir une voix au chapitre, et espèrent également pouvoir profiter de cette occasion pour se rapprocher du Roi.

La partie aura durée 10 bonnes heures, sans compter les pauses kebab (oui, shame on moi) et maki. Les personnages auront bien saisi les enjeux et se seront impliqués très vite dans les affaires du Draanak’roln’Wyranaa, un royaume elfique isolé, influencé par la sorcellerie des Clydön, et dont le couple royal actuel voudrait bien faire le cœur d’un puissant empire ouvert sur l’extérieur.

Les embrouilles

Afficher l'image d'origineElles arrivent dès l’introduction des personnages, avec les représentants d’une faction noble opposée au Roi, qui provoquent des émeutes dans la cité de Preseem-Treemlaadh, où doit se tenir ce qui finalement n’est pas un juste procés, mais plutôt une négociation difficile autour de l’ouverture du royaume aux étrangers, ou au contraire, la justification de purges avant un retour à l’isolationnisme. Si le Draanak’T’ranaa Baelnis D’osaam-Shandruu, seigneur de la cité, intervient mollement pour secourir les personnages, Jalartaa Alayaam-Tuazar parvient à en appeler aux loyaux serviteurs de sa Maison, et peut ainsi exhiber fièrement ses compétences d’équitation à dos de griffon.

Quand on parle d’embrouilles, bien évidemment, elles ne font que s’enchaîner, et la cité devient rapidement un lieu de total chaos, alors que les agitateurs sont punis par la justice syndarhanaa, c’est à dire une succession de zigouillages à coups d’épées bâtardes. Les pjs peinent à obtenir des audiences afin de se faire une idée de la situation. Le jeune Isarna Dyleenis-Tuazar, auteur du meurtre, a visiblement fuit vers les colonies elfiques du monde voisin de Caldera, où ses partisans sont bien plus nombreux, et le Maître-guildien Horla Meisester aura toutes les peines du monde à contrôler les siens, tandis que dans le quartier de Mantelnoir, réservé aux étrangers, les Syndarhanaa se feront backstaber à tout-va.

Des méchants !

Afficher l'image d'origineOutre les vilains tourbillonnant autour des pjs, et cherchant à influencer leur jugement, il y aura eu bien pire dans les ombres de cette aventure un poil tendue ; Plutôt que de venir cracher son feu sur la cité, Azarganaraam, un plutôt jeune dragon rouge, aura entendu parler de la dispute et en usant de polymorphie, se sera infiltré dans Preseem-Treemlaadh afin de trouver une solution pour amoindrir de l’intérieur les défenses de ses ennemis. Trouvant de nombreux esprits enclins à réclamer vengeance, il sera à l’origine d’un beau bordel, presque d’une guerre civile entre Maisons du Draanak’roln’Wyranaa.

Afficher l'image d'origineMais au-delà d’un dragon rouge wyranan polymorphé (que les pjs affronteront presque trop facilement pour révéler sa vraie nature aux seigneurs obtus), l’incident et leur présence sur place provoquera presque le déclenchement d’hostilités apparemment inévitables, entre les Syndarhanaa de Wyrana et leurs vassaux de Caldera. En effet, tandis que vieux et jeunes seigneurs se disputent (à coups d’épées bâtardes, rappelons-le), La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun sera en train de rassembler une flotte de guerre dissimulée dans l’ombre de Chaudron, la petite lune de Caldera. Profitant de la présence d’Isarna Dyleenis-Tuazar sur la planète volcanique, ses partisans auront choisi d’accélérer les choses et viendront finalement menacer le Roi et ses partisans, tandis que ses opposants traditionnels conserveront une neutralité de circonstance.

La conclusion

Après moult rebondissements et tiraillement moraux, les pjs auront été contraint d’intervenir pour secourir le couple royal, isolé et menacé par une flotte de nefs spatiomantiques top-moumoutes. La flottille guildienne, sous l’autorité du Maître-guildien Horla Meisester, et avec en fer de lance l’Esseril-vayaluu de la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, eh bien ma foi, cela aura fait un bien beau combat spatiale, dans la lumière dorée du soleil Arath. Il faudra noter au passage que oui, un chamane wemic peut participer à un abordage dans l’espace, mais que non, ce n’est pas du tout commode.

Au final donc, l’ensemble des seigneurs des onze Maisons du royaume accepteront de laisser les pjs décider de la meilleure chose à faire pour que la vendetta guildienne soit levée, et que justice soit faite. Leur solution ? Envoyer Isarna Dyleenis-Tuazar dans la Sphère guildienne afin qu’il serve au mieux la famille de sa victime (et en cas de poignardage du-dit jeune seigneur, contraindre le Conseil des Hauts-maîtres à verser une somme colossale à la Maison Dyleenis-Tuazar).

Tout le monde est d’accord, pas de fanfare non plus, mais le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm montrera toute la confiance qu’il a envers les pjs, leur proposant même des positions au sein de son royaume – qui seront poliment déclinées, au vue du bordel ambiant.

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Syndarh, Syndarhashaan (elfe d’Outre-courant)

Syndarhashaan

Climat/ Terrain :

Espace sauvage

Fréquence :

Très rare

Organisation :

Equipage

Cycle actif :

Tous

Régime :

Photosynthèse

Intelligence :

Supérieure (14)

Trésor :

Spécial

Alignement :

Loyal neutre

Nombre présent :

1d20

Classe d’armure :

5

Déplacement :

12

Dés de vie :

2

TAC0 :

17

Nombre d’attaques :

1

Dégâts par attaque :

1d8 (sabre ashaan)

Attaques spéciales :

Psioniques

Défenses spéciales :

Psioniques

Résistance à la magie :

Aucune

Taille :

M

Moral :

Elite (14)

Valeur PX :

530

Les Syndarhashaan pouvant être croisés au sein des Sphères Connues seront fréquemment des voyageurs égarés, emportés par les phénomènes cosmiques du Phlogiston au-delà de leur région natale, les Sphères brisées. Parfois confondus avec les membres de certaines ethnies marines d’elfes de Sehonid, les Syndarhashaan n’ont en réalité rien en commun avec les peuples des anciens mondes connus, et cela deviendra rapidement évident pour quiconque les approchent.

Les Elfes d’outre-courants, comme ils sont désignés depuis quelques siècles, sont d’excellents navigateurs et tendent à éviter planètes et grandes communautés du Vide. Maîtrisant mal les dialectes les plus largement répandus, comme les coutumes les plus courantes, ils préfèrent éviter de se faire remarquer. Redoutables combattants, ils manoeuvrent des nefs rapides, d’une conception unique, capable de distancer les corsaires les plus talentueux.

Combat : Un Syndarhashaan combat avec un sabre formé à partir d’un matériau organique proche du champignon, et se retrouvant dans tous les objets façonnés par ce peuple. Le sabre ashaan profite d’une symbiose avec un unique porteur pour se renforcer, et lorsque ce dernier est un adepte des Voies de l’Esprit, l’arme devient également un focus de pouvoir. Lorsqu’un autre que son porteur s’empare d’un sabre ashaan, ce dernier sécrète un violent poison infligeant 1d2 points de dégâts/ round à quiconque échoue sur un jet de sauvegarde contre les poisons.

5% des Syndarhashaan rencontrés sont des psionistes manipulant quelques dévotions psychokinétiques comme Agitation moléculaire ou Attaque balistique.

Habitat/ Société : Les Elfes d’Outre-courant rencontrés à travers les Sphères connues vivent à bord de leurs vaisseaux qu’ils ne quittent pour ainsi dire jamais. Bien qu’ils évoluent loin de leur civilisation et de tous repères connus, ils forment des équipages soudés et font montre d’une indéfectible loyauté entre eux. L’Ashaa’na tient lieu de Capitaine, son titre peut être contesté face à un danger menaçant l’équipage, mais tous les litiges se règlent grâce à un tribunal rassemblant tous les membres de l’équipage. En réalité, et peut-être n’est-ce qu’une particularité de ces équipages isolés, la profonde synergie régnant à bord permet aux Syndarhashaan de manoeuvrer avec une efficacité redoutable, presque égale à celle des corsaires Zerth.

Bien que les nefs spatiomantiques syndarhashaan soient constituées d’un matériau vivant, les équipages favorisent l’aménagement d’un mouillage au cœur d’une Sphère dans laquelle ils séjournent. C’est là qu’ils entreposent leur butin, formé d’objets et de textes psioniques qu’ils rassemblent en prévision de leur retour vers leurs étranges mondes. De ce que les rares aventuriers les ayant côtoyé ont pu comprendre, les Syndarhashaan ne seraient qu’un peuple mineur, limité par ses prouesses dans les Voies de l’Esprit – Qui pourtant pourront sembler impressionnantes à un natif des Sphères Connues – Et c’est donc un devoir pour eux de collationner toutes les connaissances possibles, qui pourraient ainsi leur valoir gloire et renommée une fois de retour dans leur foyer.

Les Elfes d’Outre-courant évitent leurs lointains ancêtres, ainsi que la majorité des peuples majeurs des Sphères Connues. Les combats de ces derniers ne sont tout simplement pas les leurs, et les Syndarhashaan conservent ainsi une prudente neutralité, leur permettant de commercer à l’occasion avec les Grandes enclaves ou des clans tyrannoeils. Deux exceptions cependant à cette distance ; Les Clans d’Hurwaet, avec qui les Elfes d’Outre-courant partagent quelques traditions psioniques héritées des Treels, et les essaims nomades de Kreen, semblant posséder également des points communs culturels.

Ecologie : Bien qu’ils soient encore reconnaissables en tant que membres de la grande famille des Syndarh, les Elfes d’Outre-courant ont vécu bien trop longtemps dans un environnement radicalement différent, où l’absence des antiques forces magiques poussa leurs ancêtres à fusionner avec des variétés semi-conscientes de fungus. Un rituel initiatique est pratiqué à la naissance, liant le bambin à un champignon croissant dans sa chair et lui permettant de nombreuses prouesses. Ces fungus amplifient les pouvoirs des Voies de l’Esprit, et avec le temps, des lignées spécialisées ont même pu se ramifier, donnant une position notable aux Syndarhashaan à travers les Sphères brisées.

La différence majeure entre un Elfe d’Outre-courant et ses cousins reste son régime alimentaire, basé sur une complexe photosynthèse à partir de nodules translucides, fournissant sa force aussi bien au fungi qu’à son porteur.

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The legend of Spelljammer [AD&D]

Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C’est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contien trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L’on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l’univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d’ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l’entité Spelljammer. En clair, c’est l’occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!

Pour l’époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d’ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d’habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.

Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n’est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K’r’r’r ou l’Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d’une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s’avérer utiles comme objets de convoitises… La chair du pj étant faible. Viennent ensuites les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu’autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d’autres suppléments de l’époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!

Le livret se termine sur deux aventures, l’une d’elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l’aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d’une campagne de découverte. L’autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l’ascension de l’un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C’est très succint et un MD habitué aux spécificités de l’univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s’avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.

Legends and more s’attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C’est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s’attache ensuite à décrire le Spelljammer d’un point de vue technique, avec son armement, sa manoeuvrabilité et la puissance de sa coque… Bon, Jeff Grubb devait s’y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu’aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d’attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c’est d’ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.

Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l’énervement d’une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d’aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l’expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manoeuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l’on a déjà lu précédemment.

 

The Grand tour s’attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l’univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s’immerger dans ce grand tour.

Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s’attachent à résumer les traits de chaque pnj d’intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K’r’r’r, un peuple d’arachnidés que je trouve particulièrement intéressant(de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.

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