Les Qua’leen, gardiens des océans lunaires

Capture du 2017-06-17 12:32:05

Bien que leur âge d’or soit désormais loin derrière eux, les Qua’neel perdurent dans un environnement qu’ils ont sciemment altéré, hâtant ainsi leur extinction, mais en favorisant la volonté des puissants Uan’neel. Peuple d’érudits contemplatifs, les Qua’neel savent avoir accomplit ce pour quoi leur espèce avait été façonnée. Ils consacrent désormais le reste de leur longue existence à étudier les forces nouvelles du monde de Poneel, qu’ils ont contribué à régénérer. Les derniers représentants de leur peuple comptent bien voir émerger de nouvelles formes de vie de ce vaste océan planétaire.

Haut de plus de trois mètres, avec un corps protégé par une épaisse enveloppe sertie d’orbes sensoriels, le Qua’neel possède cinq épais tentacules, terminés par des pseudopodes extrêmement agiles. Trois yeux lui permettent de percevoir du plus infime détail à l’objet le plus éloigné, et ses orbes amplifient cette vision déjà prodigieuse en lui conférant une vision des champs magiques. La chair du Qua’neel est très élastique, l’immunisant contre les armes contondantes et réduisant les dommages tranchants ou perforants de moitié. Autant dire qu’affronter une telle créature s’avère particulièrement ardu.

Combat : Pacifiques et retirés dans leurs antiques cités de coraux pétrifiés, les Qua’neel n’ont pas de prédateurs, et ne cherchent querelle à aucun des jeunes peuples de la Sphère de Poneel-Ponereth. Il existe cependant toujours d’imprudents et belliqueux conquérants qui, ayant entendu parler des étonnants Gardiens des océans lunaires, viennent défier ces derniers.
Le plus jeune et inexpérimenté du millier des derniers Qua’neel existant dans ce système est considéré comme disposant des pouvoirs d’un magicien du 12ème niveau, avec un répertoire de sorts basés sur la protection et le déplacement. Le premier réflexe d’un Qua’neel rencontrant une créature hostile est de téléporter cette dernière de manière aléatoire. Si ce pouvoir ne fonctionne pas, il dispose alors de six attaques physiques comptant comme +1 pour ce qui est de toucher les créatures magiques. En conjonction avec son Nuage puant (Ma2), le Qua’neel ainsi provoqué s’avère donc être un adversaire mortel.

Habitat/ Société : Regroupés à la surface des lunes du monde de Poneel, dans la Sphère de Poneel-Ponereth, les Qua’neel vivent en petites communautés au sein de grandes cités coralliennes, jadis immergées et désormais pétrifiées au milieu d’étendues désertiques. Il y a bien longtemps en effet, les Gardiens des océans lunaires répondirent à la demande des Uan’neel, un important groupe de Quasi-puissances stellaires, qui souhaitaient suivre la voie mythique des Junans en créant la Vie. Ils avaient choisi Poneel comme berceau pour leurs enfants, et furent obligeamment assistés par les Qua’neel, qui étendirent un puissant rituel cosmique jusqu’à la Grande ceinture de Reel, un amas d’astéroïdes voisin, dont ils amenèrent d’impressionnants représentants à s’écraser dans les flots du monde-océan. La trame magique elle-même en fut altérée, la planète vit ses forces transformées, mais dans le processus, les lunes des Qua’neel virent leurs propres mers vaporisées. Le sacrifice ayant été consenti, les Uan’neel protégèrent leurs serviteurs et veillent toujours sur eux.
Les communautés Qua’neel sont réduites à quelques individus ayant des intérêts communs, essentiellement dans les nombreuses disciplines magiques, et il est fréquent qu’un individu s’isole durant plusieurs décennies. Bien que leur habitat aquatique n’existe plus, les Qua’neel se sont adaptés à un environnement mort et entretiennent de grandes caves où ceux ayant le moins de talents pour la pratique mystique se dévouent à la récolter des moisissures formant la base de l’alimentation de leur peuple.

Face à des explorateurs curieux, les Qua’neel se montreront circonspects mais accepteront de partager quelques fragments de leurs connaissances. Sans aucun lien avec les autres peuples du système, ils ont néanmoins une vague conscience qu’un exode migratoire se produit depuis le monde lointain de Ponereth vers la Grande ceinture de Reel. Ils se montreront prêt à transporter les voyageurs à bord d’une de leurs dernières nefs organiques, en contrepartie d’une quête impliquant la récupération d’objets anciens du légendaire monde de Poreel.

Écologie : Créatures à la durée de vie dépassant le millénaire, les Qua’neel ne se reproduisent plus par choix, considérant qu’ils sont les derniers représentants de leur espèce. Désormais solitaires plongés dans d’obscurs et complexes recherches ésotériques, ils veillent à ce que leurs connaissances puissent être préservées et transmises aux hypothétiques héritiers du monde régénéré de Poneel.

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Les Larmoyantes

Les LarmoyantesCette réalité nexo-planaire est malheureusement imprégnée par une gravité lui conférant son nom. Formée par un vaste ciel à l’atmosphère suffocante, la dimension est enserrée dans un océan d’acide, dont les phénomènes de surface se répandent quotidiennement à travers les immensités. Le voyageur imprudent peut ainsi se retrouver au milieu d’une tempête charriant des trombes acides, ou se voir emporté par des vagues l’attirant dans les profondeurs corrosives. Seules quelques poches de matière primordiale subsistent brièvement, mais la concentration de l’acide des Larmoyantes est tristement renommé à travers tout le Nexus.

Seigneurs : Les cinq Lua’k’u’n’run régnant depuis de grandes forteresses minérales flottant dans le ciel des Larmoyantes imposent leur autorité sur quelques petites communautés d’entités planaires ayant jurées allégeance aux N’uru’N. Ne participant guère aux grandes campagnes d’expansion de leurs pairs, les Seigneurs des larmes puisent dans cette réalité un terrible pouvoir, en contrepartie de quoi ils doivent mener une guerre sans fin contre l’unique espèce native des Larmoyantes, les terribles nizzori.
Natifs : Evoluant sans mal au sein de l’océan d’acide, les nizzori sont de grands serpents possédant une intelligence redoutable et de terribles prédateurs. Longtemps resté dans un état végétatif, la venue des N’uru’N et de leurs vassaux semble avoir donné une nouvelle vitalité aux créatures, qui ne cessent de se multiplier. Leurs plus grands représentants dépassent désormais les cinquante mètres et semblent pouvoir octroyer des pouvoirs à leurs congénères plus modestes. En guerre ouverte contre les

Les larmes de cristal noir
(Royaume)

GorohnosoolLes mystérieux Gorohoon de Kelf ont fondé un domaine planaire au cœur même des Larmoyantes, usant de pouvoirs jusqu’alors inconnus pour cristalliser plusieurs sphères d’acide, forgeant un royaume pour leur divinité, Gorohnosool. Les Larmes de cristal noir flottent non loin de la voûte céleste, leur structure se nourrissant des flots acides. Formant un cercle parfait de huit orbes cristallins, le royaume abrite trois milliers d’individus, majoritairement des Gorohoon, hybrides d’humanoïdes planaires et de nexo-élémentaires formés d’un liquide corrosif. Les lieux sont semblables à un réseau de grottes où règne une pénombre étouffante, ainsi que des brumes corrosives, capables de tuer un arpenteur planaire à petit feu.

Puissance : L’entité connue sous le nom de Gorohnosool serait à l’origine un nizzori d’une taille exceptionnelle, que les gorohoon auraient transformée grâce à leur magie. Scellée dans une énorme colonne de cristal noir, la Quasi-puissance cherche en permanence à fuir ce lieu, mais accepte parfois d’octroyer quelques pouvoirs à ses geôliers, espérant ainsi raccourcir son emprisonnement. En tant que divinité du Nexus, Gorohnosool est capable de provoquer de terribles tempêtes acide, mais peut également infuser la matière nexo-élémentaire des Larmoyantes dans ses fidèles. Il est fréquent que, par colère, la divinité brûle ainsi les imprudents réclamant toujours plus de pouvoirs, mais au fil du temps, les gorohoon ont ainsi pu évoluer à un nouveau stade.
Natifs : Les gorohoon sont natifs d’un autre lieu du Multivers, et bien des peuples ont eu l’occasion de croiser leur chemin. Nul ne connaît leur monde ou dimension d’origine, et leur souci d’évolution permanente a tellement modifié leur apparence qu’ils sont souvent méconnaissables de prime abord pour ceux qui ont subi leur malveillance.
Les gorohoon semblent posséder de vastes connaissances concernant les Sphères Perdues ainsi que les Sphères Oubliées, certains de leurs attributs physiques démontrent un lien ténu avec les peuples forgeliers, mais ils sont au moins en partie fait d’une chair grise, exsudant désormais un ichor noir et acide, don de leur Puissance.
Bien qu’ils ne soient pas insensibles aux forces des Larmoyantes, les gorohoon possèdent la plus grande résistance connue aux acides planaires, qu’ils utilisent comme base pour une sorcellerie rudimentaire mais efficace. Selon toute vraisemblance, ils migrent régulièrement d’une réalité à l’autre, cherchant à s’harmoniser avec les forces locales en guettant une nouvelle évolution pertinente qu’ils partagent entre tous les membres de leur peuple. S’ensuit un nouvel exode planaire, précédé par d’épouvantables massacres.
Les Orhoon règnent sur leur peuple, formant une caste d’êtres supérieurs, pratiquement des Quasi-puissances, en tout cas seuls en mesure d’octroyer le don d’évolution aux autres. Ils maîtrisent aussi bien la magie en vigueur dans leur culture que d’éventuels pouvoirs psioniques, incarnent le summum de l’art du combat gorohoon et officient en tant que prêtres de la divinité qu’ils se sont choisi. Les autres membres du peuple cherchent à devenir des Orhoon, et sont souvent employés pour éprouver certaines possibilités évolutives.
Discrets face aux N’uru’N, les gorohoon savent être en infériorité numérique et composent avec les Lua’k’u’n’run pour mener à bien leurs propres projets évolutionnistes sans entrer en conflit avec les conquérants planaires.
Cités : Le Royaume ne compte aucune cité, bien qu’il soit possible de le considérer comme une métropole en tant que tel. Les gorohoon mentionnent parfois une mystérieuse cité originelle – mais peut-être est-ce le nom de leur monde natal – Orholoon, où seraient inhumés les Orhoon. Un tel rituel implique donc un lien avec leur origine, et nombreux sont les arpenteurs planaires qui aimeraient découvrir cet hypothétique passage, afin que tous ceux ayant subis les exactions des gorohoon puissent enfin se venger.
Lieux notables : Au cœur même des Larmes de cristal noir existe ce qui semble être une variation du Nexus des éléments infinis. L’Imbrication nexiale est une construction mystique hautement élaborée, que seuls les Orhoon peuvent manipuler, elle permet d’observer de nombreux lieux à travers le Nexus, mais également dans ce qui serait des variations de lui-même. Certains sorts permettent d’interagir avec l’Imbrication nexiale, et il est possible que l’artefact soit le moyen des gorohoon utilisé dans leurs migrations planaires.

La Trouée
(Site)

Les flots noirs et corrosifs des Larmoyantes forment une étendue uniforme, régulièrement parcourue par des ondes provoquées par les plus massifs des nizzori. Il existe cependant un lieu, la Trouée, adoptant la forme d’un siphon vers un lieu inconnu, mais dont nul ne revint jamais. La puissance de ce siphon est prodigieuse, affectant ceux qui évoluent dans l’océan à plusieurs dizaines de lieues, mais également dans le ciel, à plusieurs centaines de lieues. La force d’attraction n’est pas immédiatement perceptible, et seuls les natifs peuvent la remarquer à temps. Pour les autres créatures, un test de Barreaux et Herses est requis, avec un malus de 10% pour chaque échec, qui représente une distance de 100m vers la Trouée.

Lois planaires : Les Larmoyantes possèdent une gravité rayonnant autour d’un point central. Le seul repère de ce phénomène étant l’océan acide, qui est la limite extérieure de la réalité nexiale. Des variations existent, essentiellement autour d’amas éphémères de matière proto-nexiale, mais un arpenteur se matérialisant dans le ciel suffocant des Larmoyantes entamera une chute éternelle, en attendant qu’une tempête acide ne vienne le malmener.
Les forces du Feu et de la Terre sont amoindries dans cette réalité, leurs sorts comptant comme étant lancés avec -2 niveaux de classe, tandis que celles liées aux énergies négatives sont amplifiées, leurs sorts comptant comme étant lancés avec +1 niveau de classe.

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Les Orbes Uan’neel

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Dérivant dans le ciel bleuté de Ruvaan, les Orbes Uan’neel sont de vastes océans sphériques et liquides, évoluant pesamment au grès des vents chauds. Peuplés par une faune marine composée exclusivement de créatures colossales, les Orbes semblent n’abriter aucune culture avancée et sont essentiellement perçu comme un fléau par les arpenteurs planaires qui peuvent se retrouver soudainement talonnés par une muraille liquide en mesure de les engloutir avec le reste de la région où ils se trouvent. Les Orbes suivent des courants planaires invisibles aux sens des mortels, et certains sages estiment qu’ils reproduisent les mouvements stellaires de leurs contreparties au sein du Plan Matériel Primaire.

Uan'neelPuissances : On dénombre cent-quinze Orbes évoluant dans les cieux de Ruvaan, parfois en solitaire, d’autrefois en essaims gigantesques. Chacun est le Trône d’une Quasi-puissance Uan’neel, membre d’un ancien peuple du Prime, qui se tourne depuis des millénaires vers la propagation de la Vie, à travers de puissants principes mystiques.

Bien que chacune de ces entités possède une identité propre, les Uan’neel agissent toujours en groupe et privilégient le collectivisme à l’individualité. Il est aisé de les rencontrer pour un arpenteur planaire en mesure de respirer les flots océaniques d’un Orbe, les divinités ayant visiblement conservées beaucoup de leurs anciennes existences en tant que mortels. Les Uan’neel sont cependant des magiciens élémentalistes, impliqués dans des projets visant le long terme et affectant la Vie selon des valeurs sans rapport avec les demandes de simples aventuriers. Bien qu’ils possèdent une haute valeur morale, ils n’offriront leur aide qu’en dernier recours, lorsqu’une force malveillante menacera le Réel lui-même, comme c’est souvent le cas avec Tharizdun. D’eux-mêmes, les Uan’neel ne s’impliquent pas dans les grandes affaires planaires du Havre des Bienheureux, leur nombre dissuade les plus insistant et nul Puissance des Plans de la Roue ancienne n’ose s’opposer à leurs actions.

Suppliants : Les habitants des Orbes sont de colossales créatures marines, dont les ancêtres ne se rencontrent qu’au sein de la Sphère de cristal de Poneel-Ponereth, dans la région du Prime des Anciens Domaines Reigar. Très peu sont dotés d’une conscience dépassant leurs instincts de prédation, mais certaines assurent des fonctions précises au sein de leur Orbe.

Personnalités : Les Uan’neel se passent généralement de Mandatés, préférant interagir directement avec leurs visiteurs. Les Orbes possèdent cependant un certain attrait pour de nombreux arpenteurs planaires, qui font parfois le choix d’y séjourner longtemps. Tant que leurs grands plans ne sont pas perturbés, les Uan’neel laissent ces individus s’établir à leur convenance. C’est le cas de Nilioc Pirani (génasi de l’Eau ♂/ Druide Ruuta 16/ Fraternité de l’Onde/NB), un représentant de la Fraternité de l’Onde cherchant à appréhender les raisonnements des Uan’neel afin de bénéficier de leurs pouvoirs pour servir la cause de la secte planaire. Consacrant son temps à soigner les créatures blessées au sein des Orbes qu’il visite, Nilioc est le meilleur contact pour les arpenteurs désireux d’évoluer au sein de ces vastes océans mobiles.

Cités importantes : Bien que les Suppliants des Orbes ne soient pas des bâtisseurs, leurs protecteurs vivent dans des sanctuaires composés d’eau solidifiée, formant des labyrinthes où existent des poches d’air, afin d’accueillir des visiteurs. Ces sanctuaires sont imbriqués dans le Prime mais également dans différentes réalités primordiales, permettant de voyager d’un lieu à l’autre tout en disposant de vastes espaces. Un Trône Uan’neel n’est cependant en aucune façon une ville, mais plutôt un immense palais planaire.

Sites notables : L’Orbe de Naek’n abrite un vortex planaire menant au cœur des Larmoyantes, une réalité rattachée au Nexus des éléments infinis, où les conditions de vie extrêmement difficiles limite fortement les incursions depuis le Royaume planaire. Le Puits de Naek’n fut apparemment un phénomène suscité par le Uan’neel qui recherchait jadis un pouvoir en mesure d’imprégner sa relique, le Trident des Larmes. Le passage fut ensuite scellé, mais des forces locales ne cessent de l’ouvrir à nouveau, sans pour autant se risquer dans l’Orbe.

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La Sphère de Poneel-Ponereth

Fantasy Ocean Music - Oceanic Realm - YouTubeOrbe d’un bleu pâle dissimulé dans les volutes d’Eau, la Sphère de Poneel-Ponereth est parfois connue sous le nom de Sphère fantôme, car il est extrêmement difficile de la discerner depuis les courants éthériques environnant. Les nefs spatiomantiques sont nombreuses à s’être écrasées sur sa surface, sans même avoir pu remarquer la colossale muraille cristalline. Naviguer aux abords de cet orbe est rendu encore plus complexe par les océans en suspension dans le Phlogiston, et formant une région nommée Mille-mers. Bien plus peuplée que l’ensemble des mondes du système, Mille-mers abrite une faune aquatique d’une incroyable diversité, constituée de créatures gigantesques. Depuis la fin de l’Âge Reigar, de nombreux peuples remontent les Courants des anciens Domaines pour venir chasser en quantités suffisantes afin de nourrir de grandes communautés. Les dangers sont innombrables, mais une seule proie pêchée dans Mille-mers permet de nourrir plusieurs centaines d’individus pour une longue période.

Plusieurs espèces géantes ont atteint un niveau de conscience divin, et elles se sont érigées en gardiennes de Mille-mers et ses créatures. Parmi elles, les Oloon continuent à veiller sur le fragile équilibre de cette région du Phlogiston. Semblables aux seiches de certains mondes telluriques, les plus jeunes de ce peuple mesurent quatre à cinq cent mètres de long, les plus anciens sont eux-mêmes de véritables écosystèmes. Liés à l’Eau, les Oloon disposent de pouvoirs druidiques mais également d’un lien planaire avec les Plans de la Roue ancienne, où sont regroupés tous les ancêtres Oloon au sein de Ola’inga, l’Océan en suspension. Veillant sur les immensités de Mille-mers, les Oloon continuent à prospérer malgré les millénaires qui passent. Leur population parvient toujours à s’équilibrer, malgré les menaces de chasseurs toujours plus nombreux à tenter leur chance autour de Mille-mers. Une douzaine de portails permanents existent entre le Phlogiston et le système de Poneel-Ponereth, la plupart sont bloqués par des océans accrochés à la paroi cristalline et ne se déplaçant guère. Il faut les traverser, en bravant les menaces d’une faune hostile, afin d’espérer pouvoir rallier le Vide de l’autre côté, mais après encore plusieurs jours de navigation. Les passages inondés sont connus pour abriter une faune bien particulière, composée de morts-vivants gigantesques et avides de Vie. La grande majorité des voyageurs d’outresphère préfèrent encore emprunter le seul passage connu pour être exempt de tout danger, la Porte de Dimergon. Le portail est gardé par un immense anneau d’alliages anciens, d’un diamètre de trois cent mètres et auquel sont accrochés soixante-huit têtes massives de créatures marines forgées dans différents métaux sertis de milliers de gemmes. Chacune des têtes fait la taille d’un navire de bon tonnage et réagit à l’approche d’une nef spatiomantique d’une manière qui lui est propre. Certains bâtiments voient ainsi leurs voiles changées en mithril, d’autres sont tout bonnement désintégrées. Nul ne se souvient des architectes de la Porte de Dimergon, bien que l’on se doute qu’il s’agissait d’un groupe de Reigar. Certains sages étudièrent les principes magiques des têtes, mais sans jamais pouvoir discerner un fonctionnement régulier ou logique. Les nefs en approche sont ainsi toujours tributaires du hasard le plus total concernant la tête géante posant son attention sur elles.

Les Confins du système de Poneel-Ponereth sont occupés par de grands orbes liquides au sein desquels pulsent des noyaux formés d’Eau élémentaire la plus pure. Les Orbes tiennent lieu d’étoiles pour cet espace et restent à l’état liquide malgré le froid intense du Vide. Une faune aquatique prolifère au sein de ces astres, elle est formée de représentants plus petits que ceux de Mille-mers, et aucune espèce ne semble avoir développée une forme de conscience avancée. Les traditions des différents peuples locaux considèrent ces êtres géants comme sacrés, et ceux qui tentèrent de s’en nourrir furent mis au ban de leur société. Chacun de ses Orbes abrite en outre le Trône d’une Quasi-puissance de l’Eau, membre d’un peuple ancien ayant jadis accédé à une forme d’Ascension.

Les Uan’neel régnaient jadis sur l’ensemble du système de Poneel-Ponereth, usant de créatures du Vide comme montures. Leur culture guerrière amena l’extinction de bien des peuples, avant qu’un prophète n’apparaisse parmi eux en amenant une ère de paix, puis d’illumination spirituelle. Les divinités Uan’neel octroient maintenant des pouvoirs à ceux qui favorisent l’émergence d’un nouvel âge d’or à travers les mondes de cette Sphère.

A l’extérieur du système se trouve le monde aquatique de Poneel, recouvert par un océan où bouillonne une vie primitive, sous un ciel toxique pour la majorité des créatures plus évoluées. Quelques volcans émergent des flots, créant les futurs masses continentales d’un monde régénéré et en formation. Aboutissement des Uan’neel et de ceux qui les suivirent durant les dix derniers millénaires, Poneel est frappé d’interdit pour les voyageurs d’outresphère. Un chapelet de lunes est toujours occupé par un peuple ancien, les Qua’neel, qui entretiennent de grandes cités coralliennes pétrifiées, là où existait jadis des mers disparues depuis longtemps. Les Gardiens des récifs lunaires disposent d’une petite flotte spatiale pour assurer la protection de Poneel.

La Grande ceinture de Reel coupe en deux le système planétaire. Il s’agit d’un champ très dense d’astéroïdes de glace, fruit d’un cataclysme antique qui pulvérisa le monde médian de Poreel. Quelques espèces cousines de celles de Mille-mers se sont depuis longtemps adaptées aux difficiles conditions de la Grande ceinture, elles fournissent la nourriture de base à une multitude de clans de pillards, creusant la croûte extérieure gelée des plus gros planétoïdes, jusqu’aux nombreuses ruines d’une civilisation ancienne.

Ponereth est le monde le plus proche du soleil bleu de cette Sphère de cristal. Monde autrefois recouvert par un océan, une grande guerre entre deux peuples marins amena l’usage de reliques qui asséchèrent les flots, faisant de cette planète un désert de poussière jonché d’ossements de créatures géantes. Les descendants de ces cultures nihilistes survivent aux pôles, leurs flottes spatiales délabrées ramenant d’énormes astéroïdes collectés dans la Grande ceinture de Reel, et poursuivant leur querelle millénaire dans l’espace sauvage.

Au centre du système se trouve le grand soleil bleu d’Ol’naa, dont le rayonnement favorise le foisonnement de la vie aquatique. Plusieurs lunes métalliques existent, en équilibre sur des orbites lointaines. Forgées par les Reigar, ces astres étaient autant des sanctuaires où étudier les forces solaires que les éléments d’un puissant rituel en mesure de repousser les Xix, en générant une onde magique particulièrement néfaste pour les entités anciennes.

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Ponereth, les pôles belliqueux

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 824km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 158 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 648 Nol’aan, 284 379 Ree’neel

Trame magique : Alkeon diffuse, magie profane dominante

Vaste désert de poussière où rien ne peut pousser, Ponereth fut jadis un monde recouvert par un océan gorgé de vie, jusqu’à la dernière guerre opposant Nol’aan et Ree’neel n’entraîne son évaporation et anéantisse toutes les espèces connues. Avec ses vents violents et ses reliefs accidentés, Ponereth est un monde difficile d’approche, qui n’a plus rien à offrir aux voyageurs égarés. Seuls les massifs montagneux des pôles abritent encore des communautés rivales, regroupées autour de grands lacs régulièrement approvisionnés avec les astéroïdes glacés de la Grande ceinture de Reel. Néanmoins, les jeunes générations de ces deux peuples depuis toujours antagonistes savent être les dernières à pouvoir vivre sur le monde mort de leurs ancêtres.

Ressources : Plus rien ne subsiste des anciennes faunes et flores de Ponereth, hormis dans les réserves polaires péniblement entretenues par les descendants de ceux qui détruisirent le monde. La poussière née de la vaporisation de l’océan planétaire n’offre aucune propriété liée à la Vie, il s’agit d’une substance morte ne pouvant même pas interagir avec l’énergie négative. Les derniers troupeaux voient leurs membres diminuer et s’amoindrir, faute de renouvellement des lignées, les ultimes forêts polaires se réduisent à quelques bosquets et leurs essences sont désormais des produits de luxe. La plus rare des ressources reste cependant l’eau, évaporée depuis deux millénaires, même au cœur des plus profondes nappes phréatiques, le seul approvisionnement pour les nations polaires provient des blocs amenés à grands frais depuis la lointaine ceinture d’astéroïdes.

Un voyageur amenant avec lui une réserve d’eau potable sera reçu comme un haut dignitaire. Celui qui par contre tentera de s’approprier de l’eau des réserves de Ponereth sera immédiatement tué.

Cultures : Une référence ancienne remontant aux Âges sombres mentionne Ponereth comme le berceau de la Coalition aquatique des Onze, qui aurait regroupée autant de cultures différentes sous ses flots. Il ne subsiste rien de ce lointain passé, et les descendants de ceux qui détruisirent le monde n’ont aucune archive à ce sujet. Les Protectorats Nol’aan se targuent de posséder les plus anciennes et vénérables origines, faisant remonter leurs lignées ancestrales jusqu’aux Reigar. Il est encore possible de remarquer un style architectural vaguement inspiré de celui des Anciens Domaines, mais hormis cela, seule une propension généralisée à la décadence offre un point commun avec les Mages.

Jadis amphibiens reptiliens maîtrisant une forme de magie élémentaire liée à l’Eau, les nol’aan sont désormais de redoutables guerriers maraudant aux frontières du pôle septentrional, harassant des communautés isolées, un peu moins nombreuses à chaque année passant. Gouvernés par une Reine, To’la’kaan XXXV (nol’aan ♀/ Elémentaliste de l’Eau 10/ CN), les anciens clans laissent ressurgir tous leurs vieux griefs et se déchirent en d’interminables luttes intestines. Seule l’armée royale impose encore l’autorité de la Reine, qui dispose également de la plus grande flottille de nefs spatiomantiques, forte de huit vaisseaux. Traditionnellement, seule la lignée royale engendre des élémentalistes, mais plusieurs clans ont su obtenir des individus de leur sang aptes à manipuler les énergies magiques. To’la’kaan XXXV reste malgré tout la plus puissante adepte profane du Nord.

Il subsistait, il y a encore moins d’un siècle, une caste noble formée de proches parents de la lignée royale, mais les anciens chefs de clans, tous de puissants guerriers, renversèrent leurs dirigeants pour contrôler directement les précieuses ressources du pôle. Cinq des huit clans encore influents disposent de une ou deux nefs spatiomantiques, qui leurs permettent d’aller chercher l’eau sous forme gelée dans la Grande ceinture de Reel. Les autres contrôlent les réserves où sont parqués les derniers troupeaux de nosoc, des autruches agressives dont la chair est particulièrement prisée par les nol’aan.

La zone polaire contrôlée par les Protectorats est aride, malgré maintes tentatives d’envergures pour utiliser les dernières semences. De petites communautés solitaires possèdent un monopole sur les plantes comestibles, qui ne poussent plus qu’en haute altitude, elles négocient leur indépendance en troquant leurs ressources contre de l’eau. Mais la menace des clans nol’aan pèse désormais sur ces villages rarement fortifiés, qui voient leur ancien alliés devenir une menace impossible à stopper. Certains pensent en appeler au jugement de la Reine, faisant ainsi jouer leur statut de protectorat, mais celle-ci est depuis longtemps isolée au milieu de territoires contrôlés par ses ennemis.

A l’origine, la zone polaire septentrionale était une vaste nécropole pour une alliance de peuples vassaux des nol’aan. Leur établissement en urgence sur des terres sacrées provoqua de violents combats, et les descendants des rescapés vivent désormais dans les protectorats, ruminant leur colère face à ceux qu’ils considèrent toujours comme des envahisseurs. Bien qu’ils soient toujours tributaires des nol’aan pour leur approvisionnement en eau, certains commencent à développer des pièges à vents ou envisagent de capturer un navire en mesure de s’élever au-delà des cieux.

A l’autre bout du monde se trouvent les Enclaves polaires Ree’neel, une alliance de nombreuses tribus dominées par les Seigneurs des Lacs, redoutables sorciers de l’Eau contrôlant une flotte spatiale d’une vingtaine de vaisseaux. Isolés des autres communautés, les ree’neel vivent dans des cités lacustres accessibles uniquement par le biais de bacs lourdement gardés. Une haute ceinture montagneuse protège la région des enclaves des vents porteurs de poussière, offrant également de nombreuses veines desquelles sont tirés plusieurs minerais utiles. Un grand réseau de cavernes renferme des cultures anciennes, fournissant une base alimentaire pour l’ensemble de la population. D’importantes réserves de grains ont été collectées et scellées pour les temps de disette, il en va de même pour l’eau, dont une partie est toujours stockée dans de vastes citernes.

Bien mieux organisés que leurs ennemis du Nord, les ree’neel et leurs alliés savent néanmoins que la fin est proche. Un grand exode est organisé en secret, vers certains planétoïdes de la Grande ceinture de Reel où des explorateurs ont découverts des cavernes habitables et occupées par de nombreuses espèces végétales et animales. Les Seigneurs des Lacs ont depuis lors basculé dans la plus profonde paranoïa, redoutant que les nol’aan ne découvrent ces havres et n’entrent en guerre pour leur contrôle. Ro’maln (ree’neel ♂/ Elémentaliste de l’Eau 7/CN) est considéré comme le maître d’œuvre de l’avenir des Enclaves. Puissant magicien, seigneur de la petite cité lacustre de Ree’leet et stratège émérite, il s’appuie sur les nombreux jeunes aventuriers traînant dans les Enclaves, à qui il octroi des voyages vers la Grande ceinture afin qu’ils explorent des lieux oubliés. Les pertes sont terribles, mais ceux qui reviennent deviennent de grands héros, porteurs de tous les espoirs pour le Sud.

Bien que l’alliance des peuples vassaux des ree’neel fut jadis bien plus importante, de très anciennes traditions permettent de dépasser les querelles intestines pour œuvrer en commun. Bien que le risque soit grand, le projet d’exode a été partagé avec les vassaux des ree’neel, durant les nombreux conclaves de tous les seigneurs. Dans la culture ree’neel, l’autorité échoit à celui ou celle capable de manipuler les forces mystiques. Les défis pour le pouvoir sur la tribu sont fréquents, ce qui permet de maintenir de nombreuses lignées mystiques, pour la plupart peu puissantes, mais dont les membres sont en mesure de manœuvrer un Timon solaire.

Sites notables : Ponereth est donc un monde mort, ravagé par les ancêtres de ses derniers habitants. Il subsiste malgré tout de nombreux lieux exceptionnels à sa surface, qui était jadis le fond marin d’un océan aux eaux limpides.

Les Ruines rouges émergent encore de prodigieux amoncellement de poussière, dressant leurs structures coralliennes pétrifiées vers les cieux. Véritable dédale de galeries et de tronçons effondrés, la région occupée par les Ruines rouges fut jadis au cœur d’un vaste empire planaire, qui rivalisa brièvement avec le Dorool’Amh’Thulear, dans la région des Fontaines stellaires. Il ne subsiste rien de la gloire passée, hormis des milliers de cadavres fossilisés, semblables à de grands crabes. L’érosion est telle que les Ruines rouges s’effritent à un rythme de plus en plus rapide, ne laissant plus que d’imposant entrelacement de tubulures coralliennes, véritables dédales de salles aux dimensions colossales, souvent bloquées par l’accumulation de poussière. Les lieux restent malgré tout intéressants car il existerait encore au moins un vortex élémentaire menant vers le Plan de l’Eau, là où se dresserait toujours le pendant oublié des Ruines rouges, peut-être en meilleur état.

Les Dômes brisés de Kajeem’poor subsistent sur un haut-plateau qui devait jadis être proche de la surface océanique. Pratiquement ensevelis sous des dunes de poussière, ils représentent l’apogée de la culture Nua’taa, qui s’était tournée vers l’adoration des Uan’neel, espérant ainsi sauver leur monde des guerres et de l’apocalypse final, annoncé des siècles auparavant. La ferveur des Nua’taa ne suffit pas à les épargner, et leurs cités sous dômes, conçues pour résister aux plus puissants tsunamis, cédèrent sous la fureur des vents de fin du monde, quand l’océan s’évapora.

Les talents de bâtisseurs des anciens habitants restent cependant à louer, car plusieurs bâtiments de Kajeem’poor sont encore pratiquement intacts, scellés par des moyens magiques et renfermant bibliothèques, lieux de vie et sanctuaires dédiés aux Uan’neel. C’est dans l’une de ces structures que subsiste la Porte de Nua’kaleet, un passage dimensionnel menant jusqu’au trône stellaire de la uan’neel Nuakina’tuareet, seule parmi les siens à s’être intéressée à ce peuple du monde lointain de Ponereth, et qui accueillit en son sanctuaire plusieurs dizaines de représentants. Le Trône est un orbe de la taille d’un planétoïde de taille A, dont les parois sont composées d’Eau. Le lieu est désert, et de nombreux cadavres indiquent que les invités semblent ne pas avoir supporté l’isolement, devenant fous et massacrant jusqu’à la déesse bienveillante, dont l’enveloppe reste introuvable. Le Trône de Nuakina’tuareet reste cependant l’unique sanctuaire uan’neel facilement accessible, et il révèle bien des mystères au sujet du peuple des étoiles bleues.

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La Grande ceinture de Reel

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes liquides

Taille : Majorité de taille B

Rotation : Aucune

Révolution : 483 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 689 Ree’neel

Trame magique : Vacuu diffuse, magie profane dominante

En des temps immémoriaux existait un monde médian sur l’ellipse de la ceinture d’astéroïdes actuelle, un cataclysme d’ampleur cosmique amena sa destruction et laissa une multitude de débris gelés, formant désormais un possible avenir pour les habitants de Ponereth, et que les puissants Uan’neel employèrent afin de régénérer le monde-océan de Poneel. La Grande ceinture de Reel est formé de nombreux amas de planétoïdes constitués d’eau gelée, avec fréquemment quelques débris solides prit dans leurs glaces. Les Ree’neel, qui explorent cette région du système, ont ainsi découverts bon nombre de ruines et de cavernes habitables, où faune et flore se sont développées à partir de souches antiques.

Ressources : La Grande ceinture renferme en son sein d’importantes ressources animales et végétales. Bien qu’elles soient difficiles d’accès, elles offrent une opportunité aux communautés parvenant à les découvrir, puis à les exploiter. Les quelques sages ayant pu observer les planétoïdes de la région ne parviennent pas à comprendre comment autant de vestiges des temps anciens ont pu être préservés en étant simplement prit dans des écrins de glace ordinaire. L’intervention des Uan’neel semble l’explication la plus plausible, mais les puissantes entités ne possédaient pas leurs capacités à l’époque du cataclysme. L’on suppose alors qu’une force cosmique plus ancienne préserva sciemment les vestiges de Poreel, afin de donner une chance aux peuples de cette Sphère.

Cultures : Il n’existe aucune culture native de la Grande ceinture de Reel, mais de nombreuses communautés ree’neel migrent depuis quelques générations, afin de s’établir durablement dans des lieux riches en oxygène et nourriture. Si les Enclaves polaires mobilisent leurs ressources pour un exode massif vers quelques gros planétoïdes, d’autres ree’neel sont établis depuis longtemps et entretiennent ports et nefs spatiomantiques.

Sites notables : Aussi hostile que soit l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, de nombreuses promesses d’une vie nouvelle existent en ce lieu, et les ruines anciennes de Poreel sont disséminées sur de vastes étendues, protégées par d’épais manteaux de glace.

Ree'teelaaRee’teelaa est le plus ancien port spatial ree’neel de la région. Fondé par l’équipage du légendaire Perce-glace, un vaisseau ayant déserté un énième conflit entre les peuples des pôles de Ponereth, la communauté est bâtie dans un ensemble de cavernes donnant sur l’espace sauvage et sur un planétoïde possédant une enveloppe d’air. Ree’teelaa abrite deux centaines d’habitants permanents et une cinquantaine d’explorateurs de passage, se chargeant de creuser des galeries pour exhumer ce qui semble être le quartier d’une gigantesque métropole disparue. Tous les bâtiments ont depuis longtemps été écrasés par les glaces, mais le cœur rocheux du planétoïde est criblé de souterrains aménagés par les anciens habitants de Poreel. De nombreux objets en métaux inconnus ont déjà été ramenés vers le comptoir marchand, attirant encore plus d’aventuriers en tous genres.

Le Seigneur Taal’m (ree’neel ♂/ Explorateur du Vide 10/CN) est un expert de la survie dans l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, il assure la prospérité de sa communauté et veille à ce que les nouveaux arrivants ne cherchent pas l’annexion de Ree’teelaa aux Enclaves polaires. Disposant d’une connaissance approfondie sur plusieurs sites habitables dans la Grande ceinture de Reel, il partage d’utiles informations avec ceux avec qui il estime pouvoir régner en bon voisinage.

La flotte spatiale se résume à quatre vieilles nefs utilisant des Timons solaires, les magiciens sont rares dans la région, mais Taal’m sait que certains adorateurs des Uan’neel sont en mesure de manœuvrer des navires de faible tonnage. Il encourage donc l’émergence d’un culte en l’honneur de ces entités, qu’il juge pour sa part être des créatures puissantes, pouvant devenir des alliés contre ses ennemis. Naen’l (ree’neel ♀/ Prêtresse œcuméniste [Uan’neel] 3/N), tient lieu de prêtresse et guide une congrégation d’une dizaine de fidèles. Arrivée il y a quelques années à Ree’teelaa, des visions concernant une grande statue dans une caverne la poussèrent à partir explorer les ruines déjà exhumées. Elle revint investie de pouvoirs surprenants, se refusant à révéler le lieu de son pèlerinage, mais s’éclipsant depuis régulièrement afin de revenir porteuse de prophéties pour les Ree’neel.

Ree’teelaa fait le commerce d’un rongeur présent en grand nombre dans les ruines du planétoïde. Les nusc ont une chair aigre, qu’un mélange d’épices locales relève un tant soit peu, leur fourrure permet de confectionner des vêtements de qualité et la créature connaît un tel succès que la majorité des habitants du comptoir en font des élevages.

Les Cavernes de T’jareel sont regroupées dans un amas d’astéroïdes essentiellement composés d’une roche noire, dont les parois sont criblées d’entrées de grottes d’une taille colossale. Les ree’neel évitent cette région mais il n’est pas rare que des aventuriers tentent leur chance, attirés par le mythe d’une grande cité en ruines, dont les bâtiments seraient constitués de métaux précieux et de gemmes. En réalité, T’jareel est un territoire de chasse et de ponte pour de terribles créatures, les Sua’neel, immenses serpents autrefois liés à l’Eau, mais ayant su évoluer au sein du Vide, pour finalement s’imprégner des forces du néant. Dotés d’une haute intelligence et d’un regard capable de désintégrer une nef de faible tonnage, les Sua’neel supportent mal les incursions des envahisseurs ree’neel et se réunissent désormais fréquemment pour lancer des attaques sur des communautés mal protégées. Pour le moment, les colons n’ont pas fait le rapprochement entre les différentes attaques, qui n’ont jamais laissées aucun survivant, mais les Sua’neel pourraient bien représenter une menace d’extinction pour les ree’neel se préparant à venir s’établir dans la Grande ceinture de Reel.

Explorateur du Vide

Sans le savoir la plupart du temps, ceux et celles se revendiquant du titre d’Explorateur du Vide entrent en rivalité avec la caste structurée des Explorateurs éthériques, dont les membres se focalisent sur l’étude et la connaissance approfondie des civilisations anciennes des Sphères. Pour l’Explorateur du Vide, solitaire de nature, l’intérêt matériel est bien plus souvent une motivation pour risquer sa peau dans des environnements extrêmement hostiles. Grand spécialiste de la survie dans l’espace sauvage et du déplacement en gravité zéro, l’Explorateur du Vide dispose de compétences plus spécialisés, ainsi que de contacts plus nombreux. Marchand rusé, il sait contourner les blocus planétaires afin d’écouler ses trouvailles.

Caractéristiques : Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Explorateur éthérique.

Alignement : Un Explorateur éthérique est fréquemment incliné vers le Chaos.

Dés de vie : d6

Explorateur du Vide1

Explorateur du Vide2Les compétences de l’Explorateur du Vide sont : Allumage de feux (Dex), Contrôle du souffle (Con), Course (Con), Culture spatiale (Int), Déplacement en apesanteur (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langages (Int), Langages anciens (Int), Lecture/ écriture (Int), Sens de l’orientation (Sag), Survie (Sag), Vigilance (Sag),

Armes et armures : Un Explorateur du Vide est souvent seul au milieu d’un environnement sauvage, il apprend donc très tôt à manier les armes traditionnelles de son peuple, et à s’entraîner avec les plus couramment employées à travers les Sphères Connues. Très peu ont le temps de se former au port des armures et boucliers, certains cependant peuvent porter des protections légères.

Survivaliste de l’extrême : Maître de la survie dans l’environnement le plus extrême qui soit, l’Explorateur du Vide reçoit un bonus de +1/ 3 niveaux sur toutes les compétences employées au sein de l’espace sauvage et en apesanteur. Lorsqu’il peut utiliser ses talents de roublard, ces derniers reçoivent un bonus de +2%/ 3 niveaux.

Détecter les mouvements : Aucun son ne voyage à travers l’espace sauvage, et l’Explorateur du Vide développe donc dès le 2nd niveau un talent de roublard propre à ceux de sa caste. Détecter les mouvements permet de noter les déplacements aux alentours, en remarquant ceux qui ne sont pas liés à l’environnement naturel. Pour chaque tranche de 10% dans cette capacité, le personnage reçoit également un bonus de +1 sur sa compétence Vigilance.

Manœuvres en apesanteur : Un Explorateur du Vide est habitué à mener toutes les tâches du quotidien dans un environnement sans gravité, lorsqu’il explore un nouveau site, il peut se déplacer au 2/3 de sa vitesse de déplacement normal plutôt qu’à la moitié et voit les malus de compétence liés à l’apesanteur annulé. Mieux encore, sa formation lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets à partir du 5ème niveau, puis un +2 supplémentaire/ 6 niveaux.

Âme en apesanteur : Au 20ème niveau, l’Explorateur du Vide développe une forme d’osmose avec le Vide. Il peut utiliser l’équivalent d’un sort de Divination (pr4) 3/ jours, comme un prêtre du même niveau.

Traits de classe

Carte au trésor (10) : Bien qu’il soit peu enclin à l’exploration de ruines infestées de monstres, l’Explorateur du Vide dispose cependant d’une carte pointant vers un trésor mythique dissimulé au sein de sa Sphère de cristal natal. A lui de financer les termes d’un accord avec quelques aventuriers chevronnés, et de prélever ensuite sa part.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Déverrouilleur (5) : Pour chaque tranche de +2 dans sa compétence Histoire ancienne, le personnage reçoit un bonus de +10% dans sa capacité Crocheter des serrures, lorsqu’il cherche à forcer un verrou ancien.

Esquive (10) : L’Explorateur du Vide bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Grand souffle (5) : Dans un environnement pauvre en air, le personnage reçoit un bonus de +1 sur sa compétence Contrôle du Souffle.

Grand recel (10) : Lorsqu’il réussit un jet critique sur son test d’Estimation, l’Explorateur du Vide peut revendre des objets anciens à (Charisme + 10)% de leur valeur.

Utilisation de parchemins (10) : L’Explorateur éthérique est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

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Poneel, le monde régénéré

Type de monde : Sphérique liquide

Taille : D (diamètre équatorial de 4 211km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 852 jours

Lunes : Pon’aama, Pon’uaru, Pon’uatu, Pon’eaka

Population : Aucune

Trame magique : Alkeon renforcée

Le monde extérieur du système était jadis un vaste océan aux eaux peuplées de grands monstres, très semblables à ceux de Mille-mers, et qui menaçaient de surpeuplé le fragile environnement. Les sages Qua’neel œuvrèrent longtemps afin d’amener de nombreux astéroïdes depuis la Grande ceinture de Reel, suivant les conseils des Uan’neel. L’océan bouillonna durant plusieurs décades, les anciennes créatures disparurent en une terrible clameur, puis vint le silence. Les Qua’neel attendirent, des millénaires durant, avant de voir à nouveau émerger la Vie, sous une multitude de formes simples, adaptées aux nuages acides et à l’océan toxique. Poneel entame depuis peu un nouveau cycle de son existence, et nul ne saurait prédire la destinée des peuples encore à naître dans ses flots.

Ressources : Le Monde régénéré n’offre aucune ressource aux voyageurs d’outresphère, qui ne peuvent par ailleurs pas approcher des vagues mortelles de ce monde. En effet, le simple fait de renouveler l’enveloppe d’air d’une nef spatiomantique amènera une mort rapide, liée aux gaz toxiques emplissant les cieux de Poneel.

Cultures : Aucune culture n’existe sous les flots de ce monde, les créatures en pleine évolution dans cet océan sont d’une taille à peine perceptible à l’œil nu, et aucune ne semble pouvoir développer un état de conscience notable.

Sites notables : Les Qua’neel ont totalement fait table rase de l’ancien monde, provoquant une succession de cataclysmes qui ont nivelés les fonds marins, pulvérisant de nombreuses ruines antiques pour offrir une planète vierge aux nouvelles formes de vie.

Pon'aamaPon’aama

Comme toutes les autres lunes de Poneel, Pon’aama était jadis un astre dont la surface était recouvert par un océan, avant que ne soit entamé les profondes transformations planétaires. Protégés par de puissants boucliers mystiques, les cités Qua’neel résistèrent au désastre, mais l’environnement lunaire en fut irrémédiablement bouleversé.

Pon’aama accueillait de grands chantiers spatiaux, regroupés dans des atolls coralliens dont il ne reste plus que des structures pétrifiées. Les nefs qua’neel étaient de nature organique, mais sans les coraux servant de matière première, plus aucune n’a été produite. Seuls subsistent les grands berceaux de coraux bleus, semblables à d’immenses cages thoraciques pouvant accueillir des nefs de fort tonnage.

La trentaine de navires encore fonctionnels viennent toujours faire escale dans l’Archipel de Qua’malaa, lieu de naissance de la plupart d’entre elles. La cité de Qua’malaa tient d’ailleurs lieu de capitale pour le millier d’habitants de cette lune. Formée par un entrelacement de sept épaisses colonnes coralliennes bleutées, la cité est désormais un grand entrepôt où les habitants collectent des moisissures qu’ils font sécher et dont ils se nourrissent. Des caves inondées permettent de nombreuses récoltes, qui sont ensuite régulièrement transbordées et envoyées aux autres communautés lunaires. Pon’aama est également connue pour ses importantes citernes, stockant les ultimes réserves d’eau de mer et offrant encore une existence confortable aux qua’neel amphibiens pour deux ou trois générations.

Il n’a jamais existé aucune forme de gouvernement mais les plus anciens tendent à prendre des décisions pour leur communauté. La maîtrise de la magie indique la position sociale de l’individu, ceux en étant dépourvu devenant des cueilleurs de moisissures dans les entrailles de l’astre.

Pon'uaruPon’uaru

La plus importante concentration de magiciens qua’neel existe sur la petite lune désertique de Pon’uaru, avec son unique communauté d’une centaine d’individus, tous adeptes de l’ancienne voie de l’Eau, mais explorant désormais d’autres disciplines mystiques, comme l’alchimie ou la nécromancie. Regroupés dans l’ancienne métropole sous-marine de Qua’nuaru, désormais ouverte aux vents violents soufflant sur la surface lunaire aride, les mages qua’neel cherchent un moyen de régénérer leur peuple, tout comme leurs ancêtres transformèrent le monde voisin de Poneel. Grâce à la trame magique Alkeon accessible depuis les sanctuaires de Pon’uaru, les qua’neel développent de nouveaux sortilèges et retrouvent d’antiques rituels dans les ruines disséminées sur leur lune. Bien plus dynamiques et ambitieux que leurs pairs des lunes voisines, les natifs de Pon’uaru ne se sont pas résignés à disparaître après avoir servi les Uan’neel et leurs projets sur plusieurs dizaines de millénaires.

Sorts qua'neel

Pon'uatuPon’uatu

Très peu nombreux désormais, les habitants de Pon’uatu furent les guides pour leur peuple dans le grand œuvre des Uan’neel. Ecoutant les voix divines en provenance des Orbes, les qua’neel suivirent à la lettre les consignes des Puissances, jusqu’à ce que même les lunes de Poneel soient asséchées par les rituels magiques.

Bien que les qua’neel restent loyaux aux divinités de cette Sphère, et qu’ils comprennent leurs buts à très long terme, nombreux sont ceux qui se contentent d’attendre la fin de leur espèce. Le culte Uan’neel n’a jamais été vivace, et les fervents sont une centaine à se regrouper en petits groupes dans les ruines d’anciennes cités. Les fidèles ne reçoivent pas de sorts de la part des divinités, mais certains sont toujours guidés par des visions leur montrant un avenir possible au sein de la Grande ceinture de Reel.

Pon’eaka

La dernière et plus petite lune de Poneel fut la plus durement touchée par le déchaînement de magie élémentaire nécessaire à la régénération du monde. Les cités qua’neel avaient été évacuées depuis longtemps, mais la dévastation qui s’ensuivie transforma la surface en un vaste chaos de rocailles et de coraux brisés. Bien que son atmosphère soit toujours respirable, plus aucune communauté ne réside sur cet astre.

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Tikaï, la jungle de métal

Alien Jungle by Joshk92.deviantart.com on @deviantART:

par joshk92.deviantart.com

Noyée dans une brume perpétuelle légèrement corrosive et contaminant toutes les sources d’eau de la région, Tikaï est un archipel d’îles végétales entre lesquelles existe un abîme sans fin. De sommaires ponts de lianes permettent de voyager d’une île à l’autre, mais le danger principal ne vient pas d’une possible chute. Tikaï est surtout connue pour sa végétation façonnée à partir d’un métal verdâtre et toxique, le zanaat. Il se dit qu’autrefois, la jungle de métal se paraît d’or et de brun, et que d’étranges fruits aux coques métalliques offraient une chair goûteuse et désaltérante. Mais depuis lors, échapper aux feuilles tranchantes et à la sève acide des arbres de Tikaï reste toute une gageure, même pour l’arpenteur planaire chevronné.

De nombreuses ruines émergent de la végétation, hautes tours spiralées, taillées dans une roche sombre et particulièrement froide, même sous le rayonnement intense d’un soleil verdâtre nommé Atanaï, temples éventrés aux colonnades torsadées, sculptées de fresques montrant le drame de tout un peuple de géants. Les sages férus de l’Histoire des Sphères Connues identifient cette architecture comme d’inspiration sharood, un peuple de l’Âge spirituel, durant lequel il enseigna les Voies de l’Esprit à de nombreuses peuplades primitives, afin d’affronter l’ennemi Reigar. Mais bien que l’influence sharood soit omniprésente, c’est la fusion des bâtiments brisés et de la végétation métallique qui est surtout notable dans le Royaume de Tikaï. La matière minérale semble en effet avoir fondue autour de végétaux singuliers, et certains éléments maçonnés suivent même l’évolution des arbres les plus massifs, s’accrochant à ces derniers, comme si ces ruines ne se sentaient pas à leur place au cœur de la jungle de métal.

KashaaPuissance : La Quasi-puissance Kaasha règne en maîtresse sur Tikaï. Autrefois d’une toute autre stature, son culte resta toujours très localisé, sur une poignée de planétoïdes, dans la Sphère de cristal d’Atanaï. A l’origine divinité protectrice des tua’kaa, elle répondit à l’appel de ses derniers fidèles, qui firent d’elle une entité de haine et de violence à l’égard des sharood. Depuis lors, seul subsiste l’aspect primitif de Kaasha, qui se manifeste dans la jungle de métal sous les traits d’une géante progressant sans mal au cœur de la végétation mortelle pour les autres. Son corps lui-même est formé d’une multitude de filaments métalliques verdâtres, et il y a fort à parier que le temps viendra où elle ne pourra plus adopter une forme humanoïde et fusionnera avec son domaine.

Kaasha est une Puissance ancienne, dont le peuple fut décimé par ses propres pulsions. Elle parvint à sauver quelques fidèles, avant que la folie qui la dominait ne la pousse à changer le soleil d’or en un orbe verdâtre, dardant un rayonnement nocif sur les planétoïdes jusqu’alors gorgés de vie. Toujours pleine de remords, elle garde un lien ténu avec les astres morts où évoluaient les tua’kaa, espérant un improbable renouveau de sa gloire d’antan.

Suppliants : Tikaï abrite quelques tribus de géants tua’kaa vivant au cœur de la brume corrosive, sous les îles à la végétation métallique. Leur population totale ne dépasse pas la centaine, et les plus anciens disparaissent en fusionnant avec le domaine, instillant leur force à la déesse. Ne souhaitant guère être dérangés par des arpenteurs planaires, les tua’kaa peuvent se fondre avec leur environnement, et commandent également à la dangereuse végétation. S’ils découvrent une créature blessée, ils tenteront de la soigner sans se montrer, démontrant des pouvoirs druidiques non négligeables. En cas de menace sur leur territoire, ils se révèleront sans crainte et combattront jusqu’à la mort.

Personnalités : Ahuta (tua’kaa mandaté ♂/ Druide planaire 10/N) est le seul représentant de son peuple qui se montrera aux arpenteurs planaires de passage dans la jungle de métal. Haut de six mètres, son corps est composé de lianes métalliques douées de vie, ses yeux sont des gemmes scintillantes pouvant impressionner les plus blasés. Vieux de douze mille ans, Ahuta est le dépositaire des souvenirs de tous les anciens tua’kaa. Ses pouvoirs lorsqu’il lui faut protéger le Royaume de sa maîtresse en font l’égal des plus puissants démons de la Perdition.

Cités importantes : Bien qu’il n’existe aucune cité au sein de Tikaï, il se murmure qu’un passage planaire se trouve au cœur de la plus grande île végétale, K’tikaï, et qu’il mènerait dans les ruines de Kaasha, l’antique capitale des tua’kaa, oubliée sur un planétoïde sans vie dans la Sphère de cristal d’Atanaï. Une obscure prophétie mentionne la possibilité pour les antiques racines dorées de croître à nouveau et rendre sa gloire à Kaasha. La Quasi-puissance s’accroche depuis plusieurs dizaines de millénaires aux termes de cet oracle, guettant la moindre opportunité afin de ramener ses fidèles à la vie.

Sites notables : Tikaï est un environnement hostile à la majorité des arpenteurs planaires. Outre ses plantes aux feuilles tranchantes comme des lames, leur sève acide et la brume corrosive, il n’existe aucun moyen de se sustenter et les perspectives de pouvoir y trouver fortune et gloire sont pour le moins compromises. Il existe cependant des lieux extraordinaires au sein de la jungle de métal, et les récits de ceux qui en revinrent vivants incitent les plus fous à tenter le voyage.

Les Entrailles de Ma’akaa forment un réseau de cavernes aux parois formées de lamelles métalliques gravées de singulières inscriptions. Il s’agit de glyphes sharood, formant des bribes de connaissances assimilées par la déesse Kaasha, qui combattit ces êtres anciens pour satisfaire la soif de sang de ses fidèles. Foyers d’une espèce de libellule faite de zanaat et pouvant cracher un jet d’acide à plusieurs mètres, les Entrailles représentent un trésor de savoir pour les sages parvenant jusque-là et survivant aux incessantes attaques des libellules za’ika. Il arrive également que les lames de métal verdâtre se replient sur elles-mêmes, enserrant d’infortunés arpenteurs jusqu’à l’étouffement.

La somme de connaissances pouvant être collectée dans ces cavernes amène une prise de conscience concernant l’influence sharood, non seulement à travers les Sphères Connues du Plan Matériel Primaire, mais également bien au-delà de cette région.

Les Pourpres sont concentrées dans une clairière isolée, il s’agit de fleurs métalliques d’un diamètre allant jusqu’à trois mètres et contenant un liquide semblable à du sang verdâtre et épais. Les tua’kaa utilisent ce nectar pour renforcer leurs pouvoirs magiques, mais surtout pour entrer en communion avec Kaasha. Le nectar des Pourpres est connu de quelques arpenteurs planaires, il pourrait amplifier un lien avec le Sauvage, mais son dosage exact étant inconnu, l’ingestion reste mortelle pour la plupart des imprudents.

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La Sphère d’Atanaï

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L’orbe cristallin d’un vert pâle, drapé de nuées éthériques d’Air et de Vide, est connu de nombreux navigateurs sous le nom antique de Mijjak-Tuaruu, un vocable sharood signifiant sanctuaire de l’âme, et indiquant la présence de maîtres psionistes de ce peuple, en des temps oubliés. Nulle trace n’a encore été trouvée de ruines sharood, mais l’immensité à explorée est toujours conséquente.

Il existe une porte permanente menant du Phlogiston vers le système Atanaï, la Passe de Tuaruu, qui est dissimulée à la vue des voyageurs d’outresphère par un ensemble de nuées formées de gaz mortels et corrosifs. L’on nomme cet amas le Dédale de Mijjak, du nom d’un légendaire psion sharood qui aurait figé les énormes poches de matières élémentaires afin de protéger le passage d’Atanaï.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté (Valorien ♂/ Druide vacuu 12/ Cercle des Arbres-mondes/ N), un voyageur solitaire dont les récits sont les rapports les plus récents au sujet de différentes Sphères Oubliées, indique au sujet du dédale qu’il s’agirait plutôt d’un phénomène naturel, et qu’au-delà du danger de traverser les nuées gazeuses mortelles, des amas de Vide seraient dissimulés en leur sein, provoquant des changements brutaux de températures, bien plus dangereux pour les nefs spatiomantiques cherchant à rallier la Passe de Tuaruu.

Il faut trois journées pour franchir la passe. Les voyageurs se retrouvent alors dans système sans planètes ni ceintures d’astéroïdes. Des étoiles diffusent un faible halo verdâtre, imprégné d’énergie négative, et naviguer dans l’espace sauvage d’Atanaï reste donc une gageure. Des cartes détaillées existent pourtant, révélant les méandres sinueux de voies spatiales épargnées par le sinistre rayonnement. Rencontrer des équipages de non-morts est chose courante, Sebert de l’Orme argenté indique également la présence d’entités anciennes et maléfiques, se nourrissant de l’essence vitale des plus imprudents.

Au cœur du système se trouve un soleil vert portant le nom d’Atanaï. D’anciens récits remontant à la fin des Âges sombres mentionnent l’orbe jaune de Mijjak-Tuaruu, semeur de vie, mais nul ne sait quel phénomène d’ampleur cosmique changea ainsi la couleur de l’astre. Le soleil vert est en tout cas connu pour fortifier les énergies négatives, notamment les amas de gaz élémentaires liés au Sel, véritables fléaux dérivant entre les étoiles, se fixant sur toute matière organique pour absorber son énergie vitale. Difficiles à repérer dans l’espace sauvage, ces nuées élémentaires sont désignées par le druide vacuu du nom de nuées salanquiennes.

Bien qu’il en existe sûrement un plus grand nombre à travers le système, seuls trois planétoïdes ont été cartographiés au sein de cette Sphère de cristal. Au cœur de conflits opposant différents peuples des nuées éthériques, essentiellement des Clans d’Hurwaët et les Grandes enclaves illithid, ces astres mineurs sont particulièrement riches en minerais rares, exploités depuis l’Âge des Conquérants, malgré des atmosphères saturées de vapeurs toxiques et de nombreux prédateurs non-morts s’étant établis dans les nombreuses mines abandonnées rendant la surface de ces planétoïdes instable.

Même si les possibilités d’établissement par des colons d’outresphère semblent grandement compromises, Sebert de l’Orme argenté indique qu’il aura pu apercevoir d’étranges lueurs dans différentes ruines, ainsi que des mouvements. Contraint de rester en orbite sous peine de mourir d’étouffement dans le ciel empoisonné, le druide vacuu n’aura pu approfondir ses recherches à ce sujet.

Tuakaï, les tourelles hostiles

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 89km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu diffuse

Le plus connu des planétoïdes d’Atanaï est baptisé Tuakaï depuis plusieurs siècles. Des récits sharood semblent désigner cet astre du nom de Tuaramajjaa, mais il plane encore des doutes parmi les sages, au sujet du lien entre ce nom et le planétoïde. Quoiqu’il en soit, les vestiges de constructions sharood à sa surface pourraient être autant de preuves en ce sens.

Tuakaï, avec ses presque quatre-vingt-dix kilomètres de diamètre est sans nul doute le plus gros planétoïde du système, il est en tout cas le plus épargné par les rayonnements des étoiles vertes d’Atanaï. Son atmosphère ténue est malgré tout saturée par des gaz empoisonnés rendant sa surface inhabitable par la majorité des peuples des Sphères Connues. Il semblerait que les entrailles de ce monde soient peuplées par des créatures humanoïdes, mais qui n’ont été qu’entraperçues par des observateurs en orbite. Certains parlent de sharood morts-vivants, d’autres d’illithid isolés après un naufrage.

Ressources : Tuakaï n’offre aucune ressource aisément accessible aux voyageurs d’outresphère, seuls les forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal viennent de temps à autre depuis leur Sphère de Parnatuu afin d’excaver de vieilles mines, à la recherche d’un minerai propre à ce système, le zanaat, imprégné par les énergies négatives et possédant de nombreuses facultés intéressantes pour la conception d’armures de forgeliers.

Ce sont ces derniers qui ont régulièrement mentionné la présence de singulières dracogemmes taillées dans des cristaux verdâtres et octroyant une puissance mystique plus importante lorsqu’elles sont employées en conjonction avec les sorts de nécromancie. Leur usage entraîne cependant une forme de nécrose accélérée, pouvant mener à une mort douloureuse.

Cultures : De ce que savent les sages au sujet de Tuakaï, le planétoïde aurait jadis été plus important, et nombreux sont ceux qui estiment qu’il existait autrefois une atmosphère respirable, et même une flore recouvrant la surface. De telles conditions auraient bien entendu favorisées l’émergence d’une culture avancée, et certaines ruines appuient cette idée.

Vraisemblablement, les Sharood auraient pu soutenir un peuple local en partageant des connaissances sur les Voies de l’Esprit, leurs constructions cristallines subsistent encore au cœur de ce qui semble avoir été une métropole de moyenne importance, et leur style architectural se retrouve un peu partout. Les quelques explorateurs ayant pu s’aventurer dans les nuées toxiques de Tuakaï ont noté des constructions destinées à des humanoïdes de haute taille, mais aucune fresque ou sculpture montrant ces êtres disparus. Plusieurs gravures endommagées par l’érosion semblent montrer un exode de ce peuple vers les entrailles du monde, où existerait au moins une grande cité. Koaghen de Tassilius, dans son ouvrage les Mémoires oubliées, mentionne une grande mosaïque dans les ruines de surface, qui serait probablement une carte menant à ce lieu mythique, remontant à la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci. L’auteur décrit plusieurs lieux qui auraient pu être des sanctuaires consacrés à une divinité protectrice, emportée par la Conjonction, et remplacée par des entités quasi-élémentaires natives des Plans négatifs, qui auraient exhortés les habitants de Tuakaï à s’enfoncer dans les cavernes proches du noyau planétaire. Les assertions de Koaghen de Tassilius restent pour beaucoup invérifiables, le voyageur ayant été assassiné par des ombres en 4475cs, et les objets qu’il ramenait de son périple à travers les Sphères Oubliées ayant été subtilisés.

Pour ceux possédant un moyen d’arpenter la surface de Tuakaï sans subir les effets des vapeurs toxiques, il est possible de suivre les traces des précédents explorateurs et de découvrir facilement une ouverture béante menant dans les entrailles du monde. Il va sans dire que nul n’en ai encore revenu.

Sites notables : Tuakaï n’est pas de ces lieux où d’intrépides héros peuvent assouvir leur soif d’aventure. Le planétoïde est hostile à toute forme de vie, de fréquents séismes rendent hasardeux le moindre déplacement, et il apparaît clairement que des non-morts rôdent dans les ensembles de ruines. Les explorateurs bien préparés peuvent cependant s’orienter sur Tuakaï grâce à quelques repères notables.

L’épave géante du Glotu-mahuruu est visible de l’orbite basse, écrasée contre la plus haute montagne du planétoïde, brisée en plusieurs morceaux formant autant d’abris bienvenue. Porteur géant et organique du clan hurwaëti Mal-paduu, la vaste nef spatiomantique pouvait emporter jusqu’à deux centaines d’individus et possédait une enveloppe d’air capable de se régénérer seule. De tels navires sont désormais fort rares, et malgré son état de délabrement avancé, il est encore possible de découvrir des poches de matière organique continuant à régénérer des enveloppes d’air respirable. Formant des bassins suintant de divers fluides odorants, ces lieux sont autant de havres pour les voyageurs, ils fournissent suffisamment d’air dans un rayon de trois mètres pour une dizaine de personnes, cela pendant un jour complet.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté mentionne cependant dans ses récits que les éléments de l’épave vivante commencent à mourir, et que les poches d’air respirable sont de plus en plus rares. Pire encore, il indique la présence de ce qu’il qualifie de guerriers hurwaët non-morts, rôdant aux alentours des lieux les mieux cartographiés.

Le planétoïde doit son surnom à un ensemble de tours en ruines, disséminées sur son équateur, érigées à partir de connaissances inspirées de la culture sharood, et semblant toujours occupées par des entités hostiles envers toute forme de vie pénétrant dans l’atmosphère empoisonnée de Tuakaï. Une jeune Prodige ayant appartenue aux célèbres mais décédés Lanciers des étoiles indique sur un parchemin retrouvé par des négociants égarés que les Tourelles hostiles formeraient plutôt un antique système de défense planétaire, animé par des cristaux psioniques sharood, et fonctionnant toujours malgré les millénaires écoulés. Semblable à un cercle de Géodes mystiques contingentées par leurs bâtisseurs, les tourelles peuvent projeter des vagues de force contre tout bâtiment décrochant d’une orbite autour de Tuakaï. Une nef de faible tonnage se voit immédiatement broyée tandis que celle possédant une coque plus résistante ne sera que déviée de sa course.

Notes au maître de donjon

Les Tua’kaa furent bien les disciples des sharood, qui vinrent en ce lieu alors qu’un soleil jaune dardait ses rayons sur une multitude de planétoïdes recouverts par des jungles denses. Divisés en clans ancestraux, les géants possédaient pour une grande part de leur population des prédispositions à suivre les Voies de l’Esprit. Ils se développèrent sous la vigilance bienveillante de leurs guides, et fondèrent plusieurs Cités-Etats, liées entre elles par des arches psychotranslatrices. Mais parmi ceux et celles qui étaient dépourvu de toute capacité psionique naquit un fort ressentiment, et un culte ancien fut exhumé. Kaasha était jadis la protectrice des tua’kaa, elle avait mené son peuple des entrailles du monde, arides et hostiles, vers lex jungles luxuriantes de la surface. A force de sacrifices sanglants, ses nouveaux adeptes attirèrent son attention, mais changèrent sa nature divine. Autrefois bienveillante et compatissante, Kaasha devint assoiffée du sang des tua’kaa. En quelques années, la jeune civilisation disparue dans la violence de meurtres sacrificiels de masse. Les sharood abandonnèrent ce peuple alors qu’un puissant rituel altérait à tout jamais le rayonnement solaire.

Brisés, les survivants corrompus par les énergies négatives retournèrent dans les entrailles du monde, où ils s’éteignirent en quelques décennies, oubliant l’âge glorieux des prodiges psioniques octroyés par les sharood.

Il subsiste des ruines n’ayant toujours pas été découvertes à travers le système d’Atanaï, certaines abritant toujours quelques arches psychotranslatrices fonctionnelles. Mais là où l’ancienne culture tua’kaa est encore discernable, de terribles gardiens non-morts rôdent en massacrant quiconque cherche à comprendre la tragédie de ces êtres colossaux. Outre les nombreux gisements de zanaat qui seraient alors découverts, bien des fragments de la connaissance sharood seraient également exhumés, non sans mal. Bien que les sanctuaires sharood soient pour leur part vides depuis longtemps, ceux des tua’kaa peuvent être défendu par des gardiens psioniques, la plupart du temps des golems de pierre, veillant sur des parois cristallines alvéolées où sont entreposées des tablettes. Il ne subsiste pratiquement plus rien de ce savoir ancien, mais une étude complète permet de faire émerger les capacités psioniques suivantes :

Squelette zanaat

Science psychométabolique

Coût

18

Maintenance

8/ round

Portée

0

Préparation

1 round

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Constitution 16

Le psioniste transforme ses os en pièces de zanaat, un métal propre aux planétoïdes de la Sphère d’Atanaï. Il reçoit un bonus de Force égal à (niveau)/ 3, durant un maximum de (Constitution) rounds, ainsi qu’un bonus de +4 contre les effets de drain d’essence vitale.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de Force égal à (niveau)/2.

20 : Le psioniste ne supporte pas le métal dans son corps et subit une perte temporaire de 1d4 points de Constitution, pendant 1d6 jours.

Cœur de métal

Dévotion psychométabolique

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste est désormais en mesure de former une enveloppe métallique autour de son cœur. Il reçoit un bonus de +4 sur ses tests d’endurance.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de +6.

20 : Le psioniste reçoit 1d6 points de dégâts.

Infusion dermique

Dévotion psychométabolique

Coût

6

Maintenance

2/ round

Portée

0

Préparation

3

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste peut maintenant produire de fines particules de zanaat à partir de son épiderme. Il peut ainsi exsuder jusqu’à 10cm³ de métal/ round.

Un jet critique permet de produire 30cm³/ round.

20 : Le psioniste se lacère la peau avec des échardes de zanaat, subissant ainsi 1d4 points de dégâts.

Arche mineure sharood

Science psychotranslatrice

Coût

20

Maintenance

10/ round

Portée

9m

Préparation

5 rounds

Zone d’effet

3m²

Pré requis

Le psioniste peut ouvrir un passage dimensionnel entre deux planétoïdes dans un même système stellaire. Cette science ne fonctionne pas sur des corps spatiaux d’une taille supérieure à B (diamètre équatorial de 50km).

Un jet critique permet de réduire le coût de maintenance à 5pfp/ round.

20 : Le point d’arrivée est éloigné de 1d4km de celui prévu.

Balise

Dévotion psychotranslatrice

Coût

4

Maintenance

Portée

9m

Préparation

2

Zone d’effet

Spéciale

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste peut ressentir la présence d’une Arche sharood (mineure ou non), ayant été ouverte durant les dernières (Sagesse) jours.

Un jet critique permet de discerner quelques éléments sur l’identité de celui ou ceux qui ont traversé l’Arche.

20 : Le psioniste reçoit un malus de -1 en Concentration durant 1d2 jours.

Ancre archéenne sharood

Dévotion psychotranslatrice

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste ayant emprunté une Arche mineure sharood peut retraverser celle-ci sans avoir à l’activer ou la maintenir.

Un jet critique de réduire le coût de maintien à 2pfp/ round.

20 : Le psioniste revient à 1d6km de son point de départ.

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Les classes de personnages cériliennes!

Birthright est un super setting pour AD&D où les personnages incarnés règnent sur les différents aspects de royaumes plus ou moins grands, et vont également faire des aventures. Ils règnent de par leurs lignées divines, héritées d’une grande bataille ayant jadis opposée tous les dieux gentils contre le dieu du mal, ainsi que les armées de tous les peuples de la Terre du mil… du continent de Cérilia. Les dieux se sacrifièrent, rasant la montagne sur laquelle combattaient leurs fidèles, leurs champions mortels, imprégnés par l’énergie divine, devinrent les nouveaux dieux, mais tout les rescapés furent également touchés par cette énergie, qui leur permit de créer un lien mystique avec le monde. Depuis lors, les lignages se renforcent par le mariage ou… la décapitation! Oui les Gens, Birthright est un med-fan à base d’intrigues politiques et de guerre pour la couronne, comme Game of thrones ET avec du Highlander dedans! Les mortels ayant reçu en cadeau le sang d’Azraï, l’ancien dieu du mal, sont des Awnsheg, des créatures pas sympathiques, et les plus forts portent des noms mythiques, comme la Gorgone, le Corbeau ou la Sorcière. Le monde est également assez particulier dans son traitement de la magie, car la classe de magicien rassemble essentiellement des devins et des illusionnistes, alors que ceux possédant une lignée divine peuvent employer des sorts de domaines, qui affectent une région entière. La planète est coupée des Plans supérieurs, un peu comme le setting de Dark sun, par une dimension nommée le Monde obscur, apparemment l’ancien monde des sidhe. 

J’ai adapté le setting de Birthright à celui de Spelljammer, créant un système planétaire en tentant de conserver la saveur bien caractéristique du bazar officiel, ainsi que les restrictions magiques caractérisant à mes yeux le type de jeu possible dans ce monde. L’adaptation est ICI

Régent

Né pour régner, le Régent est parfaitement conscient de la supériorité de son sang divin. Formé dès l’enfance au maniement des armes, à la politique et aux intrigues de la cours, il sait devoir faire passer d’abord son lignage et cherchera continuellement à le renforcer, par des unions avec d’autres lignées. Il n’existe pas d’ordre ou d’organisation regroupant les Régents, chacun règne sur son propre Domaine, et les amitiés sont rares. Lié à la terre qu’il protège, le Régent peut également souhaiter la prospérité de son peuple, bien que ceux de sa caste restent toujours conscients d’avoir été choisis par les anciens dieux pour régner sur Cérilia.

Caractéristiques: Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Régent.

Alignement: Un Régent peut être de n’importe quel alignement.

Dés de vie: d10.

Régent

Les compétences du Régent sont : Chasse (Sag), Commandement (Cha), Course (Con), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Etiquette (Cha), Fauconnerie (For), Héraldique (Int), Intimidation (Cha), Saut (For), Sens de l’orientation (Sag), Stratégie (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Le Régent manie les armes traditionnelles propres à son Domaine, il a également une certaine habitude des armes liées à sa culture. Tout les 5 niveaux, il peut également apprendre à manier une catégorie d’armes d’un autre groupe culturel. Le Régent est formé dès l’enfance à manier le bouclier et combattre en armure.

Lignée divine renforcée : Plus que n’importe quel autre Héritier, le Régent à conscience de la puissance divine coulant dans son sang. Soigneusement sélectionné, son lignage divin se fortifie avec le temps. Lors de son couronnement à la tête du Domaine, le Régent voit sa lignée divine renforcée une première fois de +5% sur la table de Puissance, puis de +5%/ 4 niveaux. Ce renforcement peut éventuellement lui permettre d’augmenter son degré de puissance, et par-là même, obtenir éventuellement de nouvelles capacités divines.

Traits de classe

Acuité martiale (15) : Le Régent est formé dès l’enfance aux pratiques martiales, il a appris à observer les différentes formes d’affrontement, et peut anticiper les coups d’un adversaire. Il lui faut réussir pour cela un test d’Intelligence ajusté par la différence de niveau entre lui-même et le combattant qu’il doit étudier durant (20 – Intelligence) rounds.

Une fois ce test d’Intelligence réussit, le personnage reçoit un bonus d’Initiative de +4 contre cet adversaire.

Arme ancestrale (5) : Forgée à partir d’un minerai riche en mebhaigl, l’arme familiale est considérée comme arme de maître, et possède une renommée dans tout le Domaine. Bien qu’elle ne possède pas de capacités magiques, un Sourcier peut la considérer comme un focus pour incanter des sorts de domaine.

Combat ambidextre (10) : Le Régent peut combattre simultanément avec deux armes sans subir de malus lié à cette technique. Il ne peut manier que des armes à une main et ne peut porter de protection plus lourde qu’une armure de cuir.

Déplacements silencieux (10) : Le Régent peut employer ce talent de Roublard avec un pourcentage de base de 10% + 3% par niveau, il ne peut porter d’armure supérieure à un cuir clouté sous peine de subir des malus sur ce talent.

Dés de vie à 1d12 (10) : Au lieu de tirer 1d10 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d12.

Esquive (10) : Le Régent bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Lien avec le Domaine (5) : Dès son couronnement, un Régent développe un lien avec le Domaine. Il peut profiter de cette osmose en recevant, 1/ jour, un bonus de +2 en Vigilance ou de +2 sur un jet de sauvegarde.

Prophétie (10) : A sa naissance, le dieu protecteur du Domaine a énnoncé les termes d’une prophétie guidant les actions du Régent. Tant qu’il s’en tient rigoureusement à ces termes, il reçoit un bonus de +1, 1/ jour, sur n’importe quel jet de dés.

Rapidité (5) : Le score de mouvement de base du Régent est de 15 et non de 12.

Spécialisation martiale (5) : Le Régent peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Spécialisations martiales multiples (10) : Le Régent peut se spécialiser dans le maniement d’une catégorie d’armes de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût en pp pour chacune des armes dans laquelle il se spécialise.

Sourcier

Liés aux Domaines par le biais de leur lignage divin, les Sourciers sont les magiciens les plus puissants d’Aebrynis, seuls capables de créer les sorts de domaines, qui affectent des régions entières de Cérilia. Solitaire par nature, le Sourcier n’a que peu d’alliés parmi ceux de sa caste, et doit fréquemment se mesurer à des pairs pour le précieux contrôle des Sources. Craint pour ses pouvoirs, le Sourcier doit cependant pactiser avec d’autres Héritiers afin de pouvoir puiser librement dans les puits de puissance, il est fréquent qu’il devienne un Sourcier de cours, au service d’un Régent où d’un Guildien.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Sourcier.

Alignement: La grande majorité des Sourciers sont tournés vers la Loi.

Dés de vie: d4.

Sourcier

Les compétences du Sourcier sont : Astronomie (Int), Connaissance des sorts (Int), Langue ancienne (Int), Lecture/ écriture [Langue natale] (Int), Héraldique (Int), Herboristerie (Int), Histoire ancienne [Culture natale] (Int), Météorologie (Sag), Religion (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Le Sourcier apprend à manier les armes traditionnelles de son groupe culturel mais ne s’entraîne guère à la pratique de celles-ci. Comme les autres mages, il ne trouve guère d’intérêt à perdre son temps à l’entraînement au bouclier. Il néglige également la formation pour porter une encombrante armure, favorisant ses défenses magiques.

Sorts : Le Sourcier puise sa puissance dans les Sources, mais apprend cependant à canaliser sa magie en sortilèges inspirés durant de profondes transes. Il peut ainsi mémoriser jusqu’à 3 niveaux de sorts/ jour et par niveau de classe. Il obtient également des niveaux de sorts quotidiens supplémentaires grâce à sa caractéristique de Sagesse. Le Sourcier, comme tous les autres mages d’Aebrynis, récupère ses points de magie à un rythme réduit, (Sagesse) points de magie/ jour, dans son cas.

Arcane des Sources : Au cœur du rituel mystique du Sourcier se trouve l’Arcane des Sources, qui permet au pratiquant de se lier spirituellement à une Source. Au 3ème niveau, le Sourcier peut, 1/ jour, recevoir un bonus de points de magie égal à (Sagesse) x niveau d’Influence. A partir du 8ème niveau, l’Arcane majeure des Sources permet de lui octroyer, 1/ jour, (Sagesse) niveaux de sorts supplémentaires. Au 13ème niveau, le Sourcier peut, 1/ semaine, invoquer un sort de domaine en sacrifiant seulement la moitié des points de magie requis. Au 18ème niveau, l’Arcane suprême reste l’apanage d’une poignée de Sourciers légendaires, seuls capables de manipuler les forces de plusieurs Sources où ils possèdent de l’Influence et qui sont reliées entre elles par des lignes Ley. Grâce à cette arcane, le Sourcier peut invoquer simultanément autant de sorts de domaine qu’il contrôle de Sources. Il doit cependant s’acquitter pour chacun du coût normal en points de magie et doit réussir un test de choc métabolique où perdre 1d8 points de Constitution, qu’il pourra récupérer au rythme de 1/ jour.

Forge de ligne Ley : Au 5ème niveau, le Sourcier peut commencer à forger des lignes de Ley entre deux Sources où il possède de l’Influence. Le coût pour établir une ligne tellurique est de 1bo/ province traversée. Au 10ème niveau, la Toile de lignes Ley permet au Sourcier de créer une trame tellurique entre plusieurs Sources où il possède de l’Influence. Le coût pour établir un tel réseau est de 1bo/ provinces traversées -1.

Cœur de mebhaigl : A compter du 15ème niveau, le Sourcier devient lui-même une Source, et peut puiser (Constitution) points de magie sans se lier à un puits de puissance. Il doit par contre, après chaque invocation, réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie où sombrer dans l’inconscience durant 1d4 rounds.

Source infinie : Bien que cette capacité ne soit qu’un mythe se transmettant entre Sourciers depuis des siècles, elle incite les plus puissants membres de la caste à se plonger dans de profondes transes en espérant effleurer le mystère ultime du mebhaigl. La Source infinie permettrait en effet de se lier au monde même d’Aebrynis, puisant ainsi dans l’ensemble des Sources planétaires pour invoquer des sorts de domaines d’une force en mesure d’affecter les continents.

Traits de classe

Arcane mineure des Sources (10) : Au 1er niveau, le Sourcier reçoit un bonus de points de magie égal à (Sagesse) 1/ jour.

Dés de vie à 1d6 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d6 plutôt que par des d4.

Durée de sort accrue (10) : Un Sourcier peut prolonger la durée d’un sort de son choix (qu’il doit nommer en prenant ce trait) de une unité de temps/ 2 niveaux.

Grand cœur de mebhaigl (15) : Le Sourcier obtient son trait de classe Cœur de mebhaigl au 10ème niveau plutôt qu’au 15ème.

Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.

Ligne Ley souterraine (10) : Le Sourcier peut rendre ses lignes telluriques plus difficiles à repérer et à détruire, en sacrifiant 1 bo supplémentaire durant leur création.

Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de TAC0 des roublards.

Pas de composantes matérielles (5/8) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et l’incanter sans composantes matérielles. Pour 5pp, tous les sorts doivent appartenir à une même école de magie, mais pour 8pp, cette limitation n’existe plus.

Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1/ sort/ niveau et accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent appartenir à la même école de magie.

Résistance (5) : Le Sourcier développe une résistance naturelle face à une forme de magie élémentaire. Ce trait n’affecte cependant que les sorts d’un niveau équivalent à ceux que le personnage peut incanter.

Guildien

Maître des voies commerciales à travers tout le continent de Cérilia, le Guildien est un Héritier usant de ses capacités pour s’enrichir et fortifier sa Guilde. Particulièrement matérialiste, il œuvre toujours pour le bien-être des siens, et pactise avec quiconque pouvant lui apporter un avantage dans sa guerre perpétuelle contre les autres maisons marchandes. Conseiller de l’ombre murmurant à l’oreille des Rois ou caravanier s’aventurant dans des territoires hostiles, le Guildien ne possède ni royaume, ni magie, mais sait pouvoir s’offrir tout cela grâce à sa fortune.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Guildien.

Alignement: Un Guildien peut être de n’importe quel alignement mais tends à observer une certaine neutralité.

Dés de vie: d6

Guildien

Les compétences du Guildien sont : Bureaucratie (Int), Collecte d’informations (Int), Equitation (Dex), Estimation (Int), Etiquette (Cha), Héraldique (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Jeu (Cha), Sens de l’orientation (Sag), Utilisation des cordes (Dex), Vigilance (Sag).

Guildien2Armes et armures : La majorité des Guildiens s’entraînent au maniement d’une arme simple à une main, souvent la dague ou l’épée courte, et cela dans n’importe quelle catégorie culturelle. Ils favorisent la distance et beaucoup choisissent l’arbalète légère comme arme de prédilection. Renonçant à se former au maniement des boucliers et au port des armures, les Guildiens comptent essentiellement sur leurs talents de persuasion, et le cas échéant, sur des mercenaires professionnels qu’ils peuvent payer.

Comptoir marchand : Au 2nd niveau, le Guildien ouvre son premier comptoir, qui lui confère son premier niveau d’Influence dans un Domaine. En tant qu’Héritier, il peut désormais utiliser des cartes de domaine et entamer le développement de son empire marchand. Au 8ème niveau, le Guildien peut piocher 2 cartes de domaine et en sélectionner une à sa convenance. Au 17ème niveau enfin, il lui est possible de jouer deux cartes de domaine dans un même tour.

Traits de classe

Attaque sournoise (15) : Un Guildien est formé à une forme d’attaque peu honorable mais dévastatrice, l’entraînant à viser les organes fragiles, à travers le défaut de l’armure. Il ne peut porter qu’une seule attaque sournoise par adversaire, avec un bonus de +4 à l’attaque et en infligeant +2d6 points de dégâts aggravés.

Caravanier (5) : Le Guildien reçoit un bonus de +2 sur toutes les compétences employées pour la logistique d’une caravane qu’il commande.

Charte guildienne (10) : Lorsqu’il s’aventure dans des Domaines où il ne possède pas de comptoirs, le Guildien peut utiliser la Charte pour vendre ponctuellement et officiellement ses marchandises. Il bénéficie alors de la protection du Régent, mais doit s’acquitter d’une taxe égale à 1bo/ province où il vend sans comptoir.

Contacts loyaux (5) : La personnalité du Guildien inspire confiance à ses alliés, qui pourront ainsi risquer leurs ressources en cas de besoin.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Esquive (10) : Le Guildien bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Personnalité d’emprunt (10) : Afin d’échapper à ses ennemis, le Guildien entretien une personnalité d’emprunt particulièrement fouillée, et disposant de ressources égales au tiers des siennes, qu’il emploie pour soudoyer ceux qui maintiennent vivant cet avatar.

Route dorée (10) : Une fois par an, lorsqu’il collecte ses revenus, le Guildien bénéficie de 1bo/ route.

Spécialisation martiale (10) : Le Guildien peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Utilisation de parchemins (10) : Le Guildien est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

Fervent

Les Héritiers se tournant vers la voie cléricale sont nommés Fervents, non pas pour une hypothétique dévotion plus profonde envers leur divinité, mais surtout pour leur possibilité d’accéder eux-mêmes à un rang divn. Les Fervents possèdent en effet le même lignage divin que leur Puissance et manifestent fréquemment les mêmes pouvoirs que cette dernière, à une échelle bien moindre évidemment. Le Fervent se caractérise donc par son ambition, tant sur le plan spirituel que matériel, car il est également un zélé serviteur de son culte, cherchant paradoxalement à renforcer la puissance de sa divinité, afin de se distinguer.

Caractéristiques: Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Fervent.

Alignement: Un Fervent à généralement le même alignement que sa divinité.

Dés de vie: d8.

Fervent

Les compétences du Fervent sont : Bureaucratie (Int), Connaissance des sorts (Int), Divination (Int), Etiquette (Cha), Héraldique (Int), Herboristerie (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langue ancienne (Int), Lecture/ écriture (Int), Premiers soins (Sag), Religion (Sag), Vigilance (Sag)

Armes et armures: Un Fervent manie les armes autorisées par son culte, il reçoit une formation poussée afin de pouvoir protéger les fidèles mais seuls les membres d’un clergé voué à une divinité guerrière recevront une véritable formation militaire. Bon nombre de Fervents se forment au port d’armures légères ou intermédiaires, et quelques-uns au maniement des boucliers.

Fervent2Sorts: En priant sa divinité, le Fervent reçoit des sorts, il lui faut également sacrifier des points de magie afin de donner force aux prières octroyées. Bien que sa puissance paraisse un tant soi peu limitée, elle reste très supérieure aux clercs de sa congrégation, qui n’ont pas accès au mebhaigl afin de fortifier les dons divins. Le niveau des sorts pouvant être accordés au Fervent est limité par son niveau de classe, et en fonction des missions assignées par le dieu, également par l’accès à certaines sphères d’influence.

Le Fervent dispose généralement d’un accès majeur à une sphère, et d’un accès mineur à trois autres. En fonction des quêtes liées au culte, la divinité peut toutefois octroyer des accès supplémentaires, de manière occasionnelle.

Le coût de chaque sort en points de magie est fonction du niveau et du type d’accès. Le Fervent bénéficie d’un accès libre, c’est-à-dire qu’il peut choisir les prières qu’il souhaite utiliser sur l’instant, mais au coût ordinaire de sorts fixes.

Une haute valeur de Sagesse permet de bénéficier d’un bonus de points de magie.

Lignage magnifié : En entrant au service de sa divinité, le Fervent voit la puissance de son lignage augmentée de +10%. Régulièrement, afin de le récompenser, le dieu pourra désormais accroître la puissance du sang de son serviteur, mais également la diminuer, en cas de mauvais service de celui-ci.

Mandaté : En tant qu’Héritier, le Fervent dispose de pouvoirs le liant plus intimement à son dieu, qui voit en lui un possible champion de sa foi. Au 10ème niveau, il reçoit 1 Influence de Temple dans un Domaine où son dieu est publiquement vénéré. S’il est déjà Régent, le personnage voit ainsi grandir son influence, par la simple volonté de son dieu. Au 14ème niveau, le Fervent dispose d’une réduction permanente de 50% du coût en points de magie pour les sorts d’une sphère divine. Enfin au 20ème niveau, le Fervent devient le premier champion du culte et voit sa puissance de lignée magnifiée à l’extrême, et lui permettant d’effectuer un nouveau tirage pour obtenir d’éventuels pouvoirs de lignée.

Traits de classe

Dés de vie à 1d10 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d10 plutôt que par des d8.

Emprise sur les non-morts (15) : Le personnage peut repousser les non-morts comme indiqué dans le tableau ci-contre.

Fervent3

Sur un jet de 1d20 supérieur au résultat requis à l’intersection du niveau de classe et du type de non-mort, le Prêtre peut repousser jusqu’à 2d6 créatures.

Le résultat R indique que le jet de dé n’est pas nécessaire, tandis que l’astérisque permet au personnage de détruire 2d4 créatures.

Guérisseur (5) : Particulièrement doué pour apporter des soins aux autres, le personnage bénéficie de la compétence Premiers secours avec un bonus de +2.

Haut lignage (5) : Le Fervent voit sa capacité de Lignage magnifié lui octroyer une augmentation de puissance de +15% au lieu des 10% habituels.

Immunité (10+) : Le prêtre est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Investiture (5) : Le Fervent est en mesure de lier un Héritier à son Domaine en fonction des rituels de son culte.

Prêtre combattant (10) : Un prêtre avec cette capacité utilise la table de TAC0 des combattants.

Sentir le sang d’Azraï (5) : Le Fervent est capable de ressentir la présence d’un Héritier porteur du sang d’Azraï, dans un rayon de 6m.

Spécialisation martiale (10) : Le Prêtre peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Sphère de prédilection (10) : Le Fervent peut sélectionner une sphère divine pour laquelle il possède un accès mineur, et payer -2 points de magie pour l’usage de chacun de ces sorts.

Stratège (5) : Ayant reçu une formation militaire, le personnage bénéficie de la compétence Stratégie avec un bonus de +2.

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Tharkaad, les sept-mille capitales kaaraad

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 4 258km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 1286 jours

Lunes : Aucune

Population : 786 327 382 kaaraad, 58 236 surthaan

Trame magique : Tellur renforcée

Pour le voyageur émergeant de la Nébuleuse de Karathala, le monde de Tharkaad offre un spectacle saisissant, avec ses métropoles tentaculaires couvrant de hauts plateaux et s’accrochant à toutes les montagnes alentour. Les kaaraad de ce monde incarnent les plus hautes valeurs de leur peuple et vivent dans une paisible opulence. Le ciel de Tharkaad est encombré de Bastions et de Citadelles, insensibles aux vents violents soufflant en permanence. Les autres éléments, les kaaraad ont appris à les domestiquer, aménageant des lacs en haute altitude, puisant dans les chutes d’eau l’énergie pour alimenter de vastes forges, allant jusqu’au tréfonds de leur monde puiser le magma pour chauffer leurs thermes. Tharkaad est un monde depuis longtemps apprivoisé, où les clans les plus anciens ont su trouver un équilibre entre leur nature guerrière et le souhait de vivre en paix.

Ports d’accueil : Saarkaad est sans conteste le port spatial le plus industrieux de ce monde. Avec ses deux milliers de quais, son quartier portuaire aussi étendue que les plus vastes métropoles valoriennes du Triangle radiant, la cité nécessiterai une vie complète de kaaraad pour en explorer tous les quartiers. Perchée à huit mille mètres d’altitude, Saarkaad est bâtie autour de onze grands puits ascensionnels, par lesquels les ancêtres des habitants actuels remontèrent des entrailles du monde pour enfin découvrir les cieux. Le Thane Mognor Roc-brûlant (Kaaraad ♂/ Prêtre de Moradin 24/LB) règne sans conteste sur la métropole, son clan étant parmi les plus influents de ce monde, il est également le porte-parole de Moradin pour tous les kaaraad de Borgo-Marka. Huit générations de petits-enfants assurent l’administration efficace du port, qui est au cœur de l’économie de Saarkaad, tandis que la défense et la sécurité sont laissées aux clans mineurs, vassaux des Roc-brûlants. Mognor entretien une flotte de soixante Citadelles et cinq fois plus de Bastions, cela peut sembler relativement peu, mais la Voix de Moradin compte bien plus sur son réseau d’obligés et de partenaires commerciaux afin de régler les conflits.

Saarkaad est une ville ancienne, elle abrite moins d’un million d’habitants, ce qui est peu pour ce monde, mais les voyageurs sont invariablement orientés depuis le Portique de Tharkarath vers les quais de cette cité. L’on dit de Saarkaad que son quartier portuaire renferme tant de tavernes que les voyageurs de tous les peuples des Sphères Connues pourraient y trouver des compatriotes. Le nombre d’anciens aventuriers y dépasse celui de la population de certains mondes connus, et l’évidente prospérité locale se voit clairement sur les étals des quatre-cent marchés permanents.

Comme sur la plupart des autres mondes kaaraad de l’Enclume, la métropole abrite également de grandes arches planaires, menant en Outreterre, où les clans de Tharkaad migrent depuis des générations. Même si les Roc-brûlants préfèrent se maintenir dans le Plan Matériel Primaire, bon nombre de leurs jeunes effectuent régulièrement de longs voyages par les arches, fondant des comptoirs dans les Montagnes naines.

Ressources : Les ressources planétaires sont intégralement exploitées par les clans kaaraad, qui ont depuis longtemps apprit à réguler l’exploitation de leur monde. Plutôt que d’éventrer inconsidérément les flancs des montagnes, les bâtisseurs préfèrent puiser dans les plus anciens quartiers de leurs immenses métropoles pour ériger de nouveaux bâtiments. De grandes cavernes agricoles fournissent la base alimentaire des nains, à partir de champignons et de mousses comestibles. Bien entendu, une bonne part des ressources vitales pour les kaaraad proviennent depuis longtemps du négoce outresphère, et plus encore des comptoirs planaires d’Outreterre.

Les forces naturelles du monde ont été apprivoisées, et les grands bassins lacustres offrent aussi bien une faune diversifiée qu’une source d’énergie pour les nombreux moulins. Le magma puisé au cœur de Tharkaad vient alimenter les forges et chauffer les demeures, même celles des plus démunis. Seul les vents violents restent impossibles à maîtriser, mais de nombreux sages et inventeurs ne cessent d’envisager éoliennes et pièges à vents.

Cultures : Les kaaraad de Tharkaad migrèrent depuis Arkaraad, apparemment dans la seconde moitié de l’Âge des Conquérants. Ils utilisèrent vraisemblablement des vortex élémentaires qui les amenèrent dans les entrailles du monde, à partir desquels ils prospérèrent malgré la présence des Moagaall, une ethnie de géants du magma, dont les tribus restèrent longtemps ennemies héréditaires des jeunes clans kaaraad. Guidés par les Puissances du Mordinsamman, les nains se développent au sein de vastes métropoles, qui finalement s’étendront tellement qu’elles ne formeront plus qu’une unique cité souterraine, Tharaalaat. Contrairement à d’autres peuples des Sphères de l’Enclume, les nains de Tharkaad évoluent dans une paix relative, se soumettant durant toute leur Histoire aux édits de Moradin, qui veille personnellement sur ces enfants industrieux et inventifs. Premiers des kaaraad à maîtriser la magie runique, ce sont eux qui développeront par la suite le principe des Mécafournaises, permettant un essor sans précédent des nains à travers le Vide.

Les sages cherchant à en savoir plus sur l’Histoire des kaaraad de Tharkaad n’ont guère d’effort à mener, chaque clan ayant scrupuleusement répertorié le moindre fait intéressant. Certains diront que ces nains ont sûrement une ascendance modrone, leurs récits devenant rapidement d’un ennui profond. Quoiqu’il en soit, les bibliothèques disséminées dans les Sept-mille capitales kaaraad représentent une somme inestimable de connaissances, remontant au tout début de l’Âge des Prétendants. Certains pans de l’Histoire antique ont ainsi pu être détaillés grâce aux tablettes de pierre mentionnant de simples échanges de champignons séchés. Les plus anciennes archives ont cependant été abandonnées à Tharaalaat, alors que les kaaraad se décidaient enfin à suivre les directives de leurs divinités, les encourageant à quitter le monde souterrain pour celui se trouvant sous le ciel froid. De nombreux doctes savants organisent des expéditions vers les Archives de Tharaalaat, et risquent ainsi leur vie face aux dangers d’un univers minéral retourné à l’état sauvage depuis le départ des kaaraad.

L’événement marquant de cette lointaine antiquité reste le grand exode du second millénaire, l’Ascension des dix-huit clans. Il faut huit siècles aux kaaraad de Tharkaad pour atteindre ce que leurs divinités désignent sous le nom de Monde intermédiaire, et qui ne sera qu’une étape pour le peuple élu. Bien qu’ils laissent les Moagaall derrière eux, les nains rencontrent une autre espèce agressive, les Moataraall, des ogres très nombreux aux abords de la surface, entretenant un vaste empire alors en manque d’adversaires. Les trois derniers siècles de leur ascension est pour les kaaraad une succession de batailles et d’étapes durant lesquelles beaucoup choisissent de se retrancher dans des forteresses inexpugnables. Allant contre la volonté de leurs Puissances, ces dizaines de milliers de nains auront tous disparut lorsque les kaaraad reviendront en ces lieux, des siècles plus tard.

L’Histoire indique clairement où le peuple élu émergea après son long périple dans les entrailles du monde. Les hautes cimes formant la Couronne de Moradin, qui furent nommées en fonction des clans majeurs, et à partir desquelles autant de grands royaumes furent forgés. L’adaptation des kaaraad aux hautes altitudes ne fut guère aisée, et beaucoup périrent simplement du manque d’air. Malgré tout, les divinités du Mordinsamman protégèrent au mieux leurs fidèles, et les cimes furent sculptées, puis nivelées pour former de hauts plateaux, où de grandes métropoles se développèrent. Les quatre millénaires de l’expansion kaaraad à la surface de leur monde est une succession de guerres claniques et d’affrontements contre les Domeshkill, des géants des montagnes voyant avec colère ces nouveaux arrivants détruire leur vaste domaine. Malgré leur population croissant rapidement, plusieurs fois durant cette époque, les kaaraad frôlèrent l’extinction, leurs ennemis vénérant un panthéon de forces élémentaires particulièrement belliqueuses. Tant bien que mal, de grands héros parviennent régulièrement à unifier les clans, et une brillante civilisation naît enfin. Les nains de Tharkaad sont des ingénieurs et des bâtisseurs, ils maîtrisent la magie runique qui est employée pour domestiquer les forces de leur monde. Face à la foudre mortelle de leurs ennemis jurés, les kaaraad opposent le magma puisé dans les entrailles de leur planète. Les domeshkill finissent par s’éteindre, jusqu’à ne représenter qu’une menace frontalière. Le Mordinsamman se manifeste alors à nouveau, encourageant leurs fidèles à dépasser les cieux venteux de leur monde, pour aller explorer les planètes alentours.

Le grand Âge de l’exploration spatiomantique est riche en événements marquant et en hauts-faits. Il s’étend approximativement de la fin de l’Âge des Conquérants jusqu’à la Grande guerre des Orbes, en 3872cs. Les kaaraad de Tharkaad découvrent les mondes formant Borgo-Marka, colonisent Izaad et s’intègrent au Serakath-Banuir-Kelthaym, le grand Empire de la coalition d’argent, sur Daraat. C’est une ère de prospérité pour tous les clans de Tharkaad, qui conservent leurs territoires respectifs mais voient suffisamment de points communs entre eux, face à leurs cousins des autres mondes, pour constituer rapidement un front unis, qui leur vaudra de maintenir durablement leur culture. De vastes flottes de Citadelles sont excavées dans de lointaines montagnes et après quelques rencontres avec de terribles monstres du Vide, des Bastions viendront compléter ce qui restera longtemps la plus grande flotte spatiale de ce système. Bien qu’ils ne soient pas les premiers de leur espèce à explorer Borgo-Marka, les kaaraad de Tharkaad sont rapidement connus pour leur capacité à s’entraider et former de puissantes flottes. Imposant la paix par l’exemple, ils deviennent les parfaits négociants et diplomates, transportant des marchandises d’un monde à l’autre, alors que leurs cousins continuent à s’entredéchirer pour des querelles aux motifs oubliés. Il ne faut guère longtemps également pour que les clergés du Mordinsamman soient chapeautés par de grands prêtres et prêtresses tharkaad, ayant clairement la faveur des Puissances. Deux siècles après leur entrée dans le Serakath-Banuir-Kelthaym, leur influence permet à la culture du Narakaad-Uirn, les Sept-mille capitales, de s’imposer en douceur, jusqu’aux métropoles de la lointaine Maraad.

Nul ne saura jamais comment les Tyrannœils parvinrent à traverser le courant éthérique du Marteleur, pour finalement atteindre les Confins de Borgo-Marka. Aucune vision prémonitoire ne vient alerter les kaaraad, qui ne voient pas venir ce fléau d’outresphère. La Grande guerre des Orbes frappe durement Tharkaad, lorsque les tyrans usent de pouvoirs volés aux Clydön afin de projeter des astéroïdes depuis la nébuleuse, alors territoire inconnu pour les nains. Plusieurs métropoles de surface sont oblitérées dans les impacts, qui poussent la planète hors de son axe, amenant un brutal changement climatique et la destruction de tous les complexes rituels runiques. On estime que pas moins de trois centaines de clans sont alors totalement éradiqués.

La riposte tarde à venir, les tharkaad se retrouvant seuls tandis que leurs alliés des mondes voisins sont de nouveau plongés dans des conflits intestins meurtriers. Une grande flotte est formée, sous le commandement du Thane Gorthac Pierre-froide, qui est également le premier Stellaire kaaraad à manifester des pouvoirs amenant la victoire face aux Tyrannœils. Ces derniers essuient plusieurs cuisantes défaites et décident de se retrancher dans les volutes de la nébuleuse, mais les tharkaad engagent la poursuite et finissent par exterminer la quasi-totalité des forces ennemies.

Les clans du Narakaad-Uirn réclament pour eux seuls les nombreux planétoïdes découverts durant la guerre au sein de la nébuleuse, qui reçoit son nom actuel de Karathala. Certains explorateurs poussent même au-delà du phénomène cosmique, pour découvrir ce qui deviendra le Portique de Tharkarath.

Lorsque les autres peuples nains découvrent cette colonisation de nouveaux territoires, des alliances sont formées pour imposer un partage équitable des richesses de la nébuleuse. Les tharkaad refusent et démontrent leur puissance militaire face à une coalition désorganisée de clans déchirés par leurs dissensions. Bannis du Serakath-Banuir-Kelthaym, les kaaraad du Narakaad-Uirn se voient cantonnés à leur monde et doivent désormais guerroyer pour chaque planétoïde de la nébuleuse. Cette situation de prolonge durant plus de mille ans, affaiblissant inexorablement les forces tharkaad, jusqu’à ce qu’apparaisse Ralga Noctaal, une Stellaire vénérant Marthammor Duin et usant de ses dons pour développer l’ancêtre de la Mécafournaise, puisant aussi bien dans la magie des runes que dans la technologie tharkaad. Les Citadelles et Bastions du Narakaad-Uirn imposent rapidement leurs prouesses supérieures et les clans des Sept-mille capitales reprennent l’ascendant sur leurs voisins. Pour la première fois, le système de Borgo-Marka est unifié par une civilisation kaaraad. La grande alliance du Borgoraad-Marakath est fondée, afin d’encourager le partage des connaissances et des richesses, tout en s’armant contre de possibles menaces en provenance du courant éthérique, alors mal cartographié.

Depuis lors, les tharkaad sont au cœur de l’alliance de ceux qui souhaitent faire perdurer les valeurs sacrées kaaraad au sein du système de Borgo-Marka. De violentes querelles eurent lieux lors des premiers exodes vers l’Outreterre, mais la situation s’est depuis apaisée. De grandes arches planaires sont ainsi érigées sur tous les mondes où des clans souhaitent migrer vers les Plans de la Roue, mais celles du Narakaad-Uirn restent peu employées, et seuls quelques clans mineurs envisagent d’accomplir le long voyage vers les réalités supérieures.

Les Huit invasions draco-élémentaires, qui démarrent à compter de 6329cs, marquent également la Sphère de Borgo-Marka, et plus spécialement le monde extérieur de Tharkaad. Les Kzereek’maglaak forment une horde de plusieurs dizaine de milliers de créatures liées à la Foudre, qui provoquent de terribles tempêtes stellaires au sein de la nébuleuse, balayant des centaines de colonies kaaraad. Les flottes qui sont par la suite rassemblées peinent à ralentir la progression des entités élémentaires, qui frappent durement les métropoles naines sur Tharkaad. Pire encore, les derniers clans Domeshkill, galvanisés par les démonstrations de puissance des envahisseurs, forment une brève alliance pour menacer de nombreuses garnisons kaaraad. Seule la mobilisation des fulminarmures maraad parvient à finalement mettre un terme aux ravages provoqués par les Kzereek’maglaak, qui sont lentement massacrés.

En 6783cs survient la Guerre des Trois enclumes, qui affecte l’ensemble des Sphères évoluant au sein du Marteleur et impliquant une vaste conspiration de clans de géants. Au sein de Borgo-Marka, ce sont les Tajaakaal qui manifestent des ambitions hégémoniques. Ce qui plus tard sera désigné sous le terme d’Ultime horde de la Poussière rassemble des centaines de milliers d’entités quasi-élémentaires liées à la Poussière. Le Grand Taj’Nekmuus a patiemment manipulé les autres espèces de géants hostiles aux kaaraad pour que des attaques massives soient coordonnées à travers tous les mondes du système. Malgré cela, de vaillants aventuriers kaaraad parviennent à déjouer les machinations des Tajaakaal, qui sont repoussés sur leur monde natal.

En 8467cs, les Thane du Narakaad-Uirn prennent la décision de détacher une immense flotte pour tenter la traversée du Marteleur afin de rallier les autres Sphères Connues. Cinq cent Citadelles et deux fois plus de Bastions forment ainsi la Flotte tharakaan, vouée à nouer des liens diplomatiques avec les peuples d’outresphère. De nombreux récits à travers les Soixante Sphères mentionnent l’arrivée de cette flotte légendaire, à l’origine des premiers liens entre les nains de l’Enclume et leurs voisins. Très peu de Citadelles reviennent cependant à Tharkaad, de nombreux pillards risquant leurs flottes pirates dans le Marteleur afin d’intercepter les nefs kaaraad, réputées pour les richesses qu’elles transportent. C’est à cette époque que les Zomoy s’enracinent durablement dans les confins de la nébuleuse, guettant les Citadelles franchissant le Portique de Tharkarath.

En 10 976cs, une vague d’incursions démoniaques frappe les Sphères Connues. Sur Tharkaad, dans les entrailles du monde, le Diantrefosse Maelgazzarg mène une légion baatezu contre les cités kaaraad sur la frontière entre les régions souterraines et les hauts plateaux. Alliés aux descendants des Moagaall, les démons ravagent de grandes cités et viennent même menacer les accès à l’Outreterre. Les armées tharkaad peinent à contenir cet ennemi et malgré le soutien des autres clans de Borgo-Marka, la Guerre de Maelgazzarg se prolonge durant près d’un siècle, laissant encore une profonde empreinte sur la culture kaaraad. Ce sont finalement les membres de la Maison stellaire Noctaal, regroupée dans la Nébuleuse de Karathala, qui interviennent pour sceller le passage vers les Neuf enfers.

En 12 986cs, suivant l’exemple du Grand Thane Mienikos Baragard, les seigneurs de clans amoindris par l’exode des leurs vers l’Outreterre décident d’inviter leurs alliés d’outresphère à venir exploiter les vastes territoires désormais déserts. Sur Tharkaad, de nombreux nains de l’Ecu viennent fonder des comptoirs dynamiques et florissants, amenant avec eux de nouvelles traditions. Une nouvelle ère débute alors, autant pour les kaaraad de Tharkaad que pour leurs frères et sœurs à travers toutes les Sphères de l’Enclume.

Le Narakaad-Uirn

Narakaad-UirnLes kaaraad rassemblés au sein des sept-mille clans de Tharkaad forment une ethnie ancienne, dont la principale caractéristique est de posséder un don inné avec les runes. Bien qu’ils ne puissent rivaliser avec le savoir-faire de leurs cousins et cousines maraad, les inventions tharkaad se sont répandues à travers toutes les Sphères de l’Enclume, amenant de profondes et durables évolutions, faisant la renommée des nains de ce monde.

Chaque clan contrôle une cité et comme partout ailleurs, le Thane règne sur les siens, veillant à leur bien-être, tout en s’assurant que les édits de la divinité tutélaire soient respectés à la lettre. Les tharkaad vénèrent majoritairement Moradin, mais tout le Mordinsamman dispose au moins d’un autel dans chaque métropole. Traditionnellement, les plus hautes fonctions sont assurées par les proches du Thane, bien que les nominations puissent être légalement contestées. Outre les charges inhérentes au bon fonctionnement de la cité, le Thane peut également répondre de ses actes face au Thoronod, un conseil des plus importants négociants, regroupés en vastes et influentes corporations. Un Thoronod puissant assure la prospérité de la métropole, mais cherchera à imposer ses vues au seigneur. Depuis la Guerre des Trois enclumes, la fonction de Maître de guerre a été pérennisée et assure prestige et influence, souvent d’ailleurs au détriment du Thane. Un Maître de guerre assure la défense extérieure de la cité, ce qui implique également la mobilisation et l’entretien des Bastions. Il a interdiction de rassembler ses troupes dans les rues de la cité et s’appuie exclusivement sur la conscription. Les troupes d’élite sont formées de volontaires au sein du clan, et restent commandées par le Thane, le Maître de guerre assure donc officiellement un soutien logistique et une réserve de forces à son seigneur. Le Karanath est un autre conseil, qui n’existe pas dans toutes les cités de Tharkaad et qui regroupe les adeptes profanes et autres pratiquants de voies mystiques autorisées par les clergés du Mordinsamman. Parmi les métropoles des dix-huit clans majeurs, les Karanath regroupent de puissants lanceurs de sorts, assurant une défense magique appuyant la magie runique, exclusivement cléricale. Les membres de ce type de conseil portent le titre de Karanath et sont structurés en ordres aux spécialités bien réglementées.

La culture tharkaad est particulièrement raffinée, avec un haut niveau d’éducation exigé par les clergés du Mordinsamman. L’expression artistique est tout spécialement considérée comme une marque d’éducation, avec une préférence pour le travail de la pierre et des métaux. Toutes les rues, même des plus petites cités montagnardes, sont ornées de statues. La maîtrise par les runes du magma provenant du cœur du monde permet le développement de forges et de thermes, de même que l’existence de nombreux barrages, qui contrôlent les innombrables chutes d’eau de Tharkaad. La grande majorité des métropoles sont reliées entre elles par des tunnels aux dimensions imposantes, leurs parois renforcées par des runes de Terre. Ces vastes artères minérales frôlent régulièrement la surface, s’ouvrant parfois en colossales dentelles de pierre sur le vide entre les montagnes. Les tharkaad utilisent un bovin massif et recouvert d’une épaisse fourrure rousse, le gnarl, qui provient à l’origine des plaines d’Izaad. Animal de bât et nourriture de base, il est regroupé en grands troupeaux, indicateur de richesse pour les tharkaad.

Les kaaraad de ce monde connaissent une ère de prospérité durant depuis des siècles, mais si leurs demeures sont décorées avec des métaux précieux, des gemmes et des essences végétales rares, les nains de Tharkaad n’affichent pas de signes ostentatoires de leur richesse. Face à des amis dans le besoin, ils partagent leurs biens sans hésiter, et l’esprit de clan prédomine toujours. De nombreux individus possèdent une nef spatiomantique, généralement un Bastion, qui peut être employé pour répondre à l’appel aux armes du Thane, mais le plus souvent sert de navire pour transporter des marchandises à travers le système de Borgo-Marka. Malgré cette formidable possibilité de voyager entre les mondes, les tharkaad tendent à éviter les aventures au sein de la nébuleuse, et se contentent de rallier au plus court les mondes les plus proches.

Mâles et femelles occupent indifféremment les mêmes charges, et près des trois-quarts des clans ont une structure matriarcale. Seuls les clergés du Mordinsamman possèdent parfois des hiérarchies locales exclusivement composées d’un sexe unique, en fonction de la Puissance révérée. Au sein du clan, les enfants sont élevés ensembles autour des métiers artisanaux, du combat et de l’Histoire. Chacun choisi ensuite sa voie, mais la plupart suivent les traces de leurs parents. La culture tharkaad est bien moins tournée vers la guerre que d’autres sociétés kaaraad, elle favorise le commerce mais surtout la recherche à travers la connaissance des runes.

L’ensemble des clergés du Mordinsamman sont considérés comme neutres dans les affaires courantes des tharkaad, mais dictent la volonté de leurs Puissances en temps de crise. Tous les Thanes consultent des oracles lorsqu’ils doivent prendre d’importantes décisions pour leur clan. Les kaaraad de ce monde vénèrent bien entendu Moradin, mais également Berronar, Dugmaren, Dumathoïn, Marthammor Duin et Vergadain. Deux Quasi-puissances propres à Tharkaad complètent le panthéon ; Caerda est la Gardienne des sanctuaires souterrains, elle est la fille de Dumathoïn et de Berronar. Sa sphère d’influence s’étend également au combat contre les baatezu, toujours nombreux dans les entrailles du monde. Sirdayl est pour sa part le fils de Marthammor Duin et le protecteur de tous ceux vivants au sein de la Nébuleuse de Karathala. A la source du pouvoir curateur des gaz de ce phénomène cosmique, Sirdayl veille en particulier sur les monastères disséminés au cœur des volutes, et devant apparemment jouer un rôle majeur dans l’avenir du peuple tharkaad.

Sites notables : La planète est encore loin d’avoir été totalement domestiquée par les kaaraad, qui ne cessent pourtant de s’étendre sur les flancs des nombreuses chaînes montagneuses. Bien des régions restent inaccessibles aux plus hardis des aventuriers, et seuls les plus imprudents se risquent dans les antres de créatures mythiques. Tharkaad est dominé par la roche, prenant la forme de vertigineuses montagnes et de gouffres semblant d’une profondeur sans fin. Le vent n’est pas en reste, et les tempêtes quotidiennes peuvent éventrer les coques des plus massives Citadelles. Enfin, si les nains ont en effet maîtrisés le magma du noyau planétaire, ils ne peuvent rien face aux forces incontrôlées des volcans polaires, qui explosent si violemment que de longs hivers ne sont pas rares.

Arkaal-Ruin est connu comme étant le plus grand chantier spatial du Narakaad-Uirn. Il s’agissait jadis du plus haut sommet de ce monde, avant que les artisans de tous les clans ne s’unissent pour excaver ensembles les premières Citadelles pour leurs Thanes. Depuis lors, la montagne n’existe plus, et les jeunes générations excavent toujours en ce lieu, qui est désormais un puits profond de quelques centaines de mètres. Nareda Pioche-diamant (kaaraad ♀/ Prêtresse de Dumathoïn 18/N) est la Grande prêtresse du clergé de Dumathoïn, elle a choisi ce lieu pour établir un temple désormais au cœur de sa foi. C’est elle qui sanctifie toutes les nefs minérales émergeant des rocs massifs d’Arkaal-Ruin, et ce sont ses prêtres qui veillent sur les travaux d’excavation, guidant les milliers de mineurs dans leurs travaux.

Le site est considéré comme le plus bas géographiquement au sein du Narakaad-Uirn et jouit d’une sombre réputation. De nombreux kaaraad estiment en effet que creuser ainsi vers les entrailles du monde pourrait ouvrir un passage aux géants du magma, ou à ceux de la Poussière, ou encore aux démons des Neuf enfers. Tous les clans reconnaissent cependant que le vaste chantier à ciel ouvert assure une fonction indispensable, et permet en outre de ne pas excaver au sein de leurs propres territoires. Depuis peu, le chantier spatial est ouvert aux alliés des tharkaad, venant prendre possession des territoires claniques abandonnés après l’exode vers l’Outreterre. Certains ambitieux armateurs d’outresphère comptent ainsi former de véritables flottes de Bastions employant les prodigieuses mécafournaises qu’une petite communauté maraad assemble dans des ateliers surplombant les hautes falaises de la carrière.

La Mâchoire de Kzer’utaggaram est un vestige remontant aux Huit invasions draco-élémentaires. Nul ne se souvient des faits, mais la Mâchoire serait la partie visible du corps d’un colossal dragon élémentaire qui vint à cette époque semer la désolation sur Tharkaad. Plus certainement, le lieu aurait toujours existé et serait un focus élémentaire concentrant le pouvoir de la Foudre. Un observateur attentif notera la présence de glyphes rudimentaires liés à la préhistoire des domeshkill, qui se seraient peut-être regroupés en ce lieu pour vénérer leurs divinités de la foudre et du tonnerre.

De nombreux mages voyagent à travers la région accidentée afin d’y puiser un savoir lié à cet élément destructeur. La rumeur veut que la puissance magnifiée de la Foudre permette ici des enchantements d’objets particulièrement aisés. Certains kaaraad estiment également qu’il serait possible d’exploiter cette formidable source d’énergie afin d’alimenter mécafournaises et autres prodiges de l’ingénierie naine.

Quoiqu’il en soit, la Mâchoire est un lieu hautement dangereux, où de véritables cascades d’éclairs peuvent s’abattre sur les imprudents. Pire encore, en agissant parfois comme un vortex planaire, de dangereuses entités sont libérées sur le site. Certains sages rémunèrent des compagnies d’aventuriers afin d’assurer leur protection, le temps d’atteindre l’illumination, mais les lieux sont réputés extrêmement dangereux, avec également la menace de géants de la Foudre maraudant aux alentours. La Mâchoire de Kzer’utaggaram offre en tout cas un surprenant spectacle, avec sa couronne de crocs granitiques d’un noir profond, d’un diamètre de cent mètres et d’une profondeur de cinquante. Le fond de cette cuvette naturelle est vitrifié par la foudre qui s’y abat couramment. Il est également fréquent de se voir priver de souffle, l’air pouvant se charger lourdement d’ozone, un signe annonciateur d’une cascade d’éclairs.

Retenues de Nazzak-DuirLes Retenues de Nazzak-Duir sont composés de grands lacs étagés en terrasses, sous les chutes d’eau les plus impressionnantes du système de Borgo-Marka. Ces immenses bassins servent entre autre chose de ports spatiaux pour les nefs capable d’amerrir, mais alimentent surtout les forges de dix cités voisines. Un important réseau d’aqueducs enjambe les versants de la montagne de Nazzak-Duir, pour desservir un grand nombre de métropoles en haute et moyenne altitudes. Les Retenues ont été aménagées à partir de bassins naturels, sur lesquels furent construit des quartiers portuaires où se regroupent ingénieurs kaaraad et aventuriers de passage. Moins officiel que le grand port spatial de Saarkaad, un grand marché s’étale le long des Retenues, et offre des produits exotiques, souvent à peine tolérés par les autorités claniques.

Le lieu ne possède pas le statut de Cité-Etat et aucun Thane ne règne en ce lieu. Les Retenues sont plutôt considérées comme un terrain neutre, où des tractations peu glorieuses mais nécessaires peuvent être conclues. Un grand nombre de tavernes et établissements discrets permet d’accueillir voyageurs et seigneurs kaaraad en recherche d’anonymat. Le lieu possède également toutes les commodités d’une cité tharkaad, à l’exception de temples du Mordinsamman.

Un Karanath assure l’application d’un minimum de lois et de règles, surtout pour que les Thanes des villes alentours ne viennent pas s’intéresser aux affaires locales. Gerodar Or-argent (kaaraad ♂/ Magicien des Sphères 11/ LM) est le porte-parole du conseil des mages. Charismatique et ambitieux, il fait rarement démonstration de ses pouvoirs, mais on dit que son palais, isolé sous l’une des chutes, renfermerait une importante collection d’ouvrages rares, collectés à travers toutes les Sphères Connues. La sécurité des lieux est assurée par plusieurs bandes rivales de guerriers, souvent bannis des clans alentours. Une certaine violence règne à travers les quartiers des Retenues de Nazzak-Duir, et les membres du Karanath consacrent beaucoup de temps et d’efforts à limiter les plus importantes flambées.

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La lignée stellaire Inirii, les imparables

Shadow of a Large Disc Casts New Light on the Formation of High Mass ...

IniriiAlignement prédominant : Neutre Mauvais.

Signes distinctifs : Marques de griffes noires sur l’épaule.

Elément de prédilection : Ombre.

Sphères de rassemblement : Forge-mondes.

Bien que certains signes indiquent clairement l’existence d’un lignage stellaire Inirii, l’individualité même de ses membres contribue à n’en faire qu’une terrifiante légende protéiforme, qui se murmure dans la nuit la plus profonde. Les Inirii ne possèdent pas réellement de liens entre eux, bien que certains individus puissent collaborer pour un temps, afin de mener à bien une tâche réputée impossible. Plus généralement solitaires et égoïstes, les porteurs de la lignée des ombres avancent cachés, révélant rarement leurs dons inquiétants.

Dans ces conditions, il est difficile d’identifier un Inirii à travers sa profession. En grossissant le trait, l’on peut dire que tous sont des assassins, faisant usage du poison sous une forme ou une autre, mais la grande majorité d’entre eux suivent un cheminement mystique, les amenant à manipuler les ombres, et parfois une forme de nécromancie grise. Individualistes avant tout, les Inirii regroupent, à leur manière, autour d’eux d’importantes forces en mesure d’altérer le cours de l’Histoire locale, et parfois celle des Sphères Connues. Les noms de ces individus, tout comme leurs motivations, restent cependant cachés dans les ombres.

Histoire récente : C’est en 2587cs que la première mention du lignage Inirii est noté dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne. Cinq siècles se sont écoulés depuis la Grande Conjonction des Plans, et au sein de la Sphère oubliée d’Immanence, les imacéens qui ne se sont pas suicidés après l’abandon de leurs puissantes divinités parviennent enfin à rebâtir une civilisation. La première fratrie inirii connue née des vestiges du culte de M’lak, une Puissance mineure de l’Ombre. Intégrant parmi ses membres plusieurs guildes de voleurs et d’assassins, la coalition devient une force reconnue, faisant régner une forme expéditive de justice dans les rues des grandes métropoles en ruines. Eximas Veyr, affiche alors des dons uniques, très puissants, et liés à la manipulation des ombres. Des sages estiment déjà qu’il a bien pu faire un pacte avec une entité maléfique, mais nulle preuve ne viendra jamais appuyer ces soupçons. Sous son autorité, la Ligue M’lak’aar étends rapidement son influence sur les mondes de la Sphère d’Immanence. Une alliance avec plusieurs clans nains permet à ceux ne possédant pas le don Inirii de voyager via l’Espace sauvage, mais les lieutenants de Veyr ont tous été soigneusement sélectionnés et entraînés par celui-ci, affinant ainsi les principaux dons stellaires qui se retrouvent régulièrement parmi les actuels membres de la lignée.

Très vite, la Ligue impose ses valeurs et de violentes guerres de l’ombre éclatent entre guildes d’assassins. Les seigneurs locaux tentent vainement de résister, mais Eximas Veyr et les siens se jouent des protections les plus élaborées de leurs ennemis. Le surnom d’Imparable est associé aux Inirii à cette époque. Durant près de deux siècles, le règne de terreur des M’lak’aar semble ne jamais devoir se terminer. Ceux de la lignée possèdent pratiquement tous une longévité supérieure à la norme, et leurs pouvoirs ne font que se renforcer avec le temps. Mais finalement, un groupe d’aventuriers, sur un monde mineur de cet empire du mal, parvient à terrasser plusieurs lieutenants de Veyr, avant de s’attaquer à celui-ci. Les sages précisent dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne que de profondes dissensions avaient déjà bien affaiblies les Inirii, et que leur chef, voyant son existence menacée, aurait préféré fuir en abandonnant les siens. On retrouve plus tard la mention d’un assassin solitaire nommé Veyr, dans la Sphère de Nacaat, où une nouvelle fois, ses plans de domination planétaire sont déjoués par des aventuriers, et ou encore une fois, il préfère trahir ses alliés du moment pour fuir.

A partir de 3216cs, tandis que les Sphères Connues sont menacées par les premières invasions gobelinoïdes, Narkal-le-Néant mène une horde de gobelins et d’hobgobelins. Redoutable adepte de l’Ombre, les marques sur son corps indiquent également qu’il est porteur de la lignée stellaire Inirii. Nul ne pourra jamais identifier ses origines avec certitude, le sorcier dissimulant son visage avec un masque de fer noir, mais certains sages estiment qu’il s’agissait d’une liche apparentée à un peuple de l’Âge des Conquérants. Narkal-le-Néant est en mesure de provoquer des éclipses, durant lesquelles il peut agir sur la trame magique d’un monde sur lequel il se trouve. Grâce à des savoirs anciens, il fait des membres de sa horde de redoutables créatures imprégnées par la magie de l’Ombre. Durant près de deux siècles, les mondes de ce qui deviendra plus tard la Sphère guildienne sont gouvernés par la Horde de l’Ombre, qui possède une flotte spatiomantique vouée au pillage, ainsi qu’un cercle de mages des ombres, fidèles lieutenants de Narkal. Rien ne semble pouvoir contester l’autorité du Stellaire, dont les pouvoirs vont en s’amplifiant.

En 3460cs, l’émergence de la Fraternité rayonnante mets un terme aux exactions de la Horde de l’Ombre. Aventuriers de renoms veillant sur les Sphères du Triangle radiant, les membres de la Fraternité déjouent les intrigues de Narkal-le-Néant, qui convoite les riches planètes sous leur protection. Malgré de lourdes pertes, la fratrie parvient à vaincre l’entité quasi-divine qu’est devenu alors le Stellaire. Tandis que les héros explorent l’antre de leur adversaire défait, le mage Tietrio de Ganth découvre un phylactère où est enchâssé un fragment de l’essence de Narkal. Ce dernier prend le contrôle de son esprit et consacre les années suivantes à fortifier sa magie, s’isolant dans un nouveau sanctuaire, au sein même du Triangle radiant.

Dès le début des Tentations du Monde Obscur, en 4474cs, un groupe de Stellaires porteurs de la marque Inirii est rassemblé par une entité nouvelle, l’Echiquier écarlate. Ce dernier a vu en ces êtres un moyen d’acquérir de l’influence au sein du Plan Matériel Primaire. Chacun est formé sur son monde natal puis attiré au cœur du Monde Obscur, où l’Echiquier altère leur essence. Peu de temps après apparaissent les Sept Rois des ombres, qui se déplacent d’une Sphère de cristal à l’autre à bord des Noctes-nefs, des Aesthétiques reigar asservis par la volonté des Stellaires qui commencent à ourdir de terribles intrigues amenant la création de passages vers le Monde Obscur. Tant bien que mal, les Inirii sont combattu par des groupes d’aventuriers locaux, qui parviennent à limiter l’influence de ces formidables adversaires. Malgré cela, les Sept Rois des ombres vont perpétuer leurs traditions et fonder les clans les plus anciens de la lignée stellaire.

En 4544cs, l’apparition à travers les Sphères Connues des Sept Terrifiants incite l’Echiquier écarlate à tenter d’attirer en son domaine obscur l’une de ces nouvelles entités draconiques. Les Sept Rois des ombres coordonnent leurs efforts pour assaillir Linoaalmgarath, ils ne peuvent cependant s’empêcher d’agir à des fins égoïstes, et deux des leurs sont anéantis durant le conflit, trahis par leurs pairs. Les dissensions parmi ses serviteurs amènent l’Echiquier écarlate à sacrifier un fragment de son essence, dans la seule fin de préserver son domaine contre la fureur du dragon stellaire. Le surnom de ce dernier – le Tombeau des âmes écarlates – lui vient de ce conflit, tout comme bon nombre des pouvoirs qu’il octroiera par la suite à des fidèles.

Après ce désastreux affrontement, les cinq Rois des ombres survivants manigancent les uns contre les autres, cherchant à s’approprier l’ensemble des dons octroyés par l’Echiquier écarlate, désormais silencieux.

En 6615cs, une invasion ombrienne est repoussée sur le monde de Ginsel par le guerrier Alticorm Pensk. Maniant une épée de cristal canalisant les pouvoirs de son lignage Inirii, le héros apparaîtra plus tard avoir été contraint de combattre pour sa survie, après avoir ouvert un antique passage planaire, par lequel il espérait contacter des soldats de l’ombre, jadis liés à sa famille. Quelques années après sa mort, Revenante, son arme cristalline, devient l’enjeu d’une course-poursuite à travers tout la Sphère du Faucon gris. Plusieurs Inirii cherchent à s’approprier l’objet de pouvoir, lié à l’Echiquier écarlate et aux Rois des ombres. Un descendant de Pensk s’en empare finalement, et fonde ensuite un clan Inirii dont le patriarche sera identifié par sa capacité à manier Revenante.

La Fondation de la Légion stellaire, en 8532cs, implique des représentants de toutes les lignées connues. Kristella Piarihndi représente les Inirii, avec des capacités héritées en droite ligne des mythiques Rois des ombres. Ambitieuse et sans pitié, la sorcière parvient cependant à coopérer avec d’autres Stellaires, afin de favoriser le développement de la Légion. Elle s’illustre entre autre durant la Trahison de Skelvos, un autre Stellaire, de la lignée Orgo, qui cherche à provoquer l’anéantissement de son monde natal en discréditant les chefs de la Légion. Par la suite, bien qu’étant d’une nature solitaire, la Sorcière de la nuit collabore avec quelques aventuriers de la Sphère des Rois et contribue à la protection des autres Stellaires. Elle révèlera plus tard son plan de sélectionner les plus puissants Inirii afin de fonder sa propre force de combattants, plan qui échouera mais encouragera d’autres membres de sa lignée à manipuler l’organisation pour servir leurs propres desseins.

Philosophie : Chacun pour soi est une devise Inirii évidente, et aucun des porteurs de cette lignée n’aurait l’idée d’imaginer le Multivers autrement que par ce prisme. Les Imparables sont de discrets conquérants, capables de s’adapter à toutes les situations, observant les forces et factions en présence, pour mieux exercer leur contrôle, par le chantage et la menace voilée. Très matérialistes, les Inirii estiment que tout ce qu’ils convoitent doit leur appartenir. Les adeptes profanes manipulant les forces de l’Ombre ou de la Nécromancie ont également une vision pragmatique de leur art, et bien entendu, aucun ne suit de code de conduite si une opportunité d’obtenir le pouvoir se présente. Cyniques à l’extrême, les porteurs de cette lignée n’ont aucun état d’âme et voient les mondes qu’ils arpentent comme de possibles conquêtes.

Clans : La grande majorité des Inirii sont des solitaires ne se préoccupant que de leurs propres intérêts. Des lignages sont cependant apparus avec le temps, et ces groupes imposent une certaine autorité sur leurs pairs. Trois des cinq dernières lignées des Rois des ombres sont ainsi reconnues, sous le nom générique de Clans D’zareek. Leurs membres sont réputés détenir en eux les plus puissants pouvoirs Inirii, mais ils sont également connus pour leurs mensonges imbriqués, formant autant de toiles destinées à contrôler les esprits de leurs adversaires. Les D’zareek-Adjaal sont nettement les plus nombreux détenteurs de la lignée Inirii à rester groupés. Menés par la Matriarche Mielna Adjaal (Valorienne ♀/ Nécromancienne 12/ Inirii 58/NM), ils représentent la part mystique de la lignée, pratiquant une nécromancie grise élaborée, puisant dans le Monde Obscur. Les relations entre membres du clan sont brutales, la trahison courante et l’empoisonnement particulièrement fréquent. Malgré tout, les secrets ésotériques des Adjaal sont préservés, dans le Sanctuaire de Garilius, sur le monde d’Onanth. La Matriarche et ses enfants veillent ainsi sur la source de leur pouvoir, se faisant passer pour les membres d’un ordre monastique de guérisseurs, l’Ordre de Sainte Lanta. Le sanctuaire étant situé dans les replis de la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim, rares sont les visiteurs venant trouver les membres du clan Adjaal en leur fief, les voyages dimensionnels sont également perturbés par les forces entropiques de Forge-mondes. Au cœur du monastère, servant de couverture aux Inirii, se trouve le Puits de l’Ombre mouvante, un passage fixe vers le Monde Obscur, permettant aux Adjaal de voyager par des voies détournées. Très impliquée dans les affaires politiques d’Onanth, la Matriarche s’est rapprochée de nombreux nobles seigneurs et cherche activement à renforcer sa lignée avec le sang des éréniens, lus vigoureux et imprégné depuis des siècles par les énergies du Vortex.

InooriiLes D’zareek-Muataal sont ceux des Inirii méritant certainement le surnom d’Imparables. Assassins manipulant les ombres, ils emploient des dons stellaires soigneusement cultivés et renforcés d’une génération à l’autre. Solitaires, ils sillonnent les courants éthériques en attendant de sceller des contrats réputés irréalisables. Le clan Muataal ne possède pas véritablement de structure hiérarchique, mais les plus anciens membres ont généralement l’ascendant sur les plus jeunes. On dénombre une trentaine de membres, disséminés à travers toutes les Sphères Connues, et ce nombre ne semble pas beaucoup varier d’une génération à l’autre. Les Muataal sont étroitement liés à un culte secret vénérant d’étranges entités du Monde Obscur, les Inoorii, qui seraient les ancêtres Inirii des Muataal ayant découvert un moyen pour accéder à une forme de divinité. Les sectateurs des Inoorii n’appartiennent pas à la lignée Inirii mais sont en charge de la pureté du sang stellaire. S’appuyant sur les assassins du clan Muataal, ils sélectionnent pour ces derniers des partenaires en mesure de renforcer la lignée.

Depuis quelques décennies, un nouveau clan se réclamant du lignage stellaire Inirii fait parler de lui. Les Heng-ti Huan regroupent des adeptes de la magie des ombres, mais également des bretteurs redoutables, très étroitement liés aux triades des Sphères du Shou’sin Lao. Disposant d’un important réseau commercial et d’une flotte spatiomantique conséquente, les Heng-ti Huan cherchent à faire prospérer leurs affaires le long du Lùng Wàng, le courant éthérique reliant les Sphères impériales. Discrets et manipulateurs, les Inirii de ce clan ne se préoccupent guère des affaires de leurs pairs d’outresphère. Seuls les kobun du clan semblent posséder les dons stellaires Inirii, mais la rumeur veut que de nombreux métissages soient encouragés, afin d’engendrer des individus porteurs ne serait-ce que de capacités infimes liées à la lignée.

Capacités de lignée

Les pouvoirs des Stellaires Inirii s’avèrent étonnement diversifiés. Malgré la nature solitaire de leurs porteurs, le patient travail des clans les plus connus a permis de renforcer des pouvoirs qui s’avéraient anodins à l’origine. Les clans D’zareek sont toujours en quête de Stellaires isolés pouvant manipuler des pouvoirs d’ombre, mais cela fait maintenant plusieurs siècles que plus aucun porteur n’a démontré de capacités nouvelles.

Les Inirii de lignée diffuse développent pour leur part une affinité pour se dissimuler dans les ombres, ou une vision nocturne. Ils représentent le plus gros des membres de cette lignée stellaire, et sont généralement tenu comme quantité négligeable par les clans.

Capacités mineures

Aiguille froide

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

3

Effets sensoriels :

L’Inirii matérialise une fine aiguille n’infligeant aucun dégât physique, mais provoquant un état fiévreux durant (Force de lignée)/ 4h. Un tel état induit un malus de Concentration de -1.

Dextre-lame

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut susciter une courte lame composée d’ombre, apparaissant dans sa main et infligeant 1d3 points de dégâts.

Flaque d’ombre

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

La Flaque d’ombre permet de créer un espace dimensionnel sur une surface horizontale. Elle peut contenir un petit objet durant (Force de lignée) rounds.

Glyphe inférieur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe inférieur peut être apposé sur une surface solide et permet de refroidir de 5°C une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Harpe ombrienne

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Auditif +2

Le Stellaire peut susciter durant 1 round une série de notes musicales diffuses dont le point d’origine se situe à (Force de lignée) mètres.

Œil de Caliope

Inirii {Muataal}*

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2/4*

Effets sensoriels :

Visuel +2

L’Œil de Caliope permet aux Stellaires Inirii de percevoir les forces de l’Ombre, qu’elles imprègnent un objet ou une créature, dans un rayon de (Force de lignée) cm.

Pour les membres du clan Muataal, cette capacité permet en outre d’anticiper le déplacement de l’ombre d’un adversaire, et ainsi de bénéficier d’un bonus d’initiative de +2 contre lui pour le round suivant.

Capacités majeures

Ailes du phalène sombre

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Stellaire peut doter une nef spatiomantique sur laquelle il se trouve d’une voilure supplémentaire, octroyant ainsi un bonus de manœuvre de +1 au navire pour une durée de (Force de lignée)/4 rounds.

Glyphe majeur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

8

Effets sensoriels :

Visuel +4

Plus puissante variation que sa contrepartie mineure, ce glyphe abaisse la température de 10°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Ce glyphe peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+2 aux jets de sauvegarde) pour 1 round.

Ligatures Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

6

Effets sensoriels :

Tactile +2

Prisé des nécromanciens gris, le plus faible des pouvoirs guérisseurs Yetzaï permet de refermer des plaies ouvertes en stoppant les hémorragies et soignant 1 point de dégât/ point de Force stellaire dépensé au-delà du 6ème.

Sombre colibri

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

10

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Sombre colibri est un espion utile, pouvant se déplacer à (Force de lignée) x5m, même à travers le Vide, et à travers lequel le Stellaire peut employer l’un de ses sens, pour une durée de 5 rounds.

Une attaque infligeant 1 point de dégât au Sombre colibri détruit ce dernier et requiert un jet de sauvegarde contre les souffles, sous peine de subir 5 points de dégâts.

Capacités supérieures

Glyphe supérieur Inirii

Inirii {Adjaal/ Muataal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

16

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe supérieur abaisse la température de 20°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Il peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+4 aux jets de sauvegarde) pour 3 rounds.

Griffe Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

20

Effets sensoriels :

Tactile +4

La Griffe Yetzaï est un pouvoir nécromantique permettant de guérir jusqu’à 5d8 points de vie, mais en plaçant une griffe d’ombre dans le corps du blessé. Ce dernier doit par la suite réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un malus de -4, afin de résister aux ordres du Stellaire.

Lorsque la Griffe Yetzaï est extraite, toutes les blessures soignées grâce à elle sont de nouveau infligées.

Serpents d’ombre entrelacés

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut avec ce pouvoir former des passerelles de serpents d’ombre, permettant de lier deux nefs spatiomantiques entre elles. Lorsqu’il invoque cette capacité, le Stellaire doit se trouver à moins de (Force de lignée) x10m de chacune des nefs. Pour rompre un tel lien, il faut que le timonier de l’une des nefs soit au moins d’un niveau égal à celui du Stellaire.

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Oscaan aux catapultes métaforgées

Système : Prenamarii

Type de monde : Sphérique gazeux

Taille : E (diamètre équatorial de 9 843km)

Rotation : 83 heures

Révolution : 681 jours

Lunes : Oscaan I, Oscaan II, Oscaan III, Oscaan IV, Oscaan V

Population : 79 561 Prenamarii, 33 478 Oromarii, 18 732 Surumarii

La géante gazeuse à l’extérieur du système de Prena est formée de volutes bleutées et zébrées d’éclairs écarlates, signes de tempêtes pouvant s’éterniser durant des mois. La strate supérieure de ce monde tourmenté est cependant exempte de phénomènes climatiques notables, et les Prenamarii se sont depuis longtemps installés dans des cités dérivant sur cet océan de nuages bleutés.

La faune locale provient des mondes détruits durant la progression du Néant extérieur, elle est composée de nombreux reptiles volants qui peuvent tout autant être dressés que rester à l’état sauvage et chassés pour leur chair goûteuse.

Port d’accueil : Grande croisée des chemins pour l’ensemble des systèmes Golahn, la planète Oscaan est recouverte par une métropole cosmopolite prenant appui sur ses lunes et son atmosphère extérieure. Les Prenamarii considèrent cette cité à l’échelle d’une planète comme leur capitale, ils la désignent du nom de Prenatorim et l’essentiel de leur peuple s’y regroupe.

La métropole peut accueillir des centaines de psijammers et possède les meilleurs chantiers navals du système. Ses quartiers sont formés d’ensembles de dômes géodésiques donnant sur l’océan de nuages planétaire, un complexe réseau de tubulures cristallines permet de relier ces quartiers, mais les habitants préfèrent chevaucher des Sizirac dressés, reptiles intelligents et pouvant accomplir de longs trajets sans halte.

De vastes agencements de tubulures permettent également de rallier les lunes et soutiennent des communautés entières de marchands et d’aventuriers, souhaitant bénéficier des infrastructures de Prenatorim, tout en restant à l’écart des Veilleurs. C’est sur ces tubulures que poussent par exemple les Grappes Iforii, des ensembles de sphères au sein desquelles se regroupent tavernes, ateliers et lieux de plaisirs adaptés à toutes les ethnies Golahn.

Prenatorim est un point de jonction vers lequel est acheminée une importante portion de l’énergie solaire nécessaire pour activer les reliques anciennes. Les Faiseurs, gardiens de l’ordre au sein de la métropole planétaire, assurent les flux d’énergie permettant aux Catapultes métaforgées de fonctionner à plein rendement. Artefacts anciens, ces objets gigantesques sont partiellement construits avec des matériaux physiques, et sont complétés seulement au moment de leur utilisation par les Faiseurs.

Les Catapultes métaforgées permettent à des psijammers d’être projetés à des vitesses impossibles à atteindre depuis la disparition du Phlogiston. Soigneusement orientées, elles permettent de rallier un autre système Golahn, où le navire peut décélérer lentement avant d’approcher d’un monde local.

Ressources : Oscaan n’a guère de ressources à offrir, à l’exception d’une atmosphère respirable par l’ensemble des peuples Golahn. Des légendes veulent que des créatures géantes sillonnent les strates médianes, se nourrissant des tempêtes pour croître régulièrement.

Cultures : Les Prenamarii occupaient déjà l’ensemble des lunes d’Oscaan bien avant la venue du Néant extérieur. Puissants maîtres télékinésistes depuis des millénaires, ils guerroyèrent longtemps contre la majorité des autres peuples du système, avant de rallier une alliance pour échapper à leur funeste destin.

Les humeurs belliqueuses d’antan enfin apaisées, les Prenamarii sont devenus les piliers d’une société nouvelle, menacée en permanence par les entités surgissant du Néant extérieur. Leur culture cosmopolite tire le meilleur de chacun des peuples des systèmes Golahn et sous la protection des Lances infinies du monde voisin de Draphaal, la vaste mégalopole planétaire de Prenatorim est depuis longtemps une indispensable croisée où s’organisent les projets d’exploration les plus fous.

Depuis le début de l’Âge de l’Ultime extinction, la société Prenamarii s’est profondément transformée, renonçant à son système de castes pour ouvrir ses Sanctuaires Pree’Quaan aux membres des autres peuples Golahn suffisamment forts pour suivre l’enseignement permettant de devenir un Faiseur. Une fois le titre obtenu, chacun est encore libre de choisir sa voie, mais les Sanctuaires forment les futurs meneurs, et rares sont ceux qui refusent la charge leur étant confiée.

Les Faiseurs Prenamarii sont responsables d’un Secteur, un territoire regroupant plusieurs structures, ayant une fonction précise au sein d’un ensemble de secteurs, et fournissant des ressources aux systèmes Golahn. Les Prenamarii ne subissent pas de conflits moraux, et peuvent donc se consacrer au bien-être du plus grand nombre. Les Faiseurs se rassemblent en assemblées durant lesquelles sont discutées les attributions de ressources, l’intérêt personnel étant une notion inconnue pour leur peuple, leurs décisions pointent vers l’efficacité optimale, tempérées cependant par la présence de Faiseurs d’autres peuples.

Avec le temps, les Prenamarii ont appris à s’adapter aux étranges sautes d’humeurs de leurs partenaires, ils restent encore déroutés par certains comportements, mais la situation de crise face au Néant extérieur fait que tous acceptent de collaborer selon leurs normes.

Il est rare que tous les responsables des Secteurs se réunissent, l’évènement ne s’est jamais produit durant les derniers siècles. Plus généralement, et toujours dans un souci d’efficacité, les Faiseurs de Secteurs touchés par un même problème se rassemblent pour le solutionner, mobilisant des ressources et les compétences nécessaires, quitte à convoquer des individus aux talents particuliers.

La cellule de base Prenamarii regroupe une dizaine d’individus procréant ensembles et partageant un domaine de connaissances commun. Désigné sous le terme de namara, ce groupe dispense son savoir selon les nécessités plus générales, et toutes les unions sont décidées conjointement en fonction des nouvelles connaissances qui pourraient ainsi être amenées au sein du namara. Chacun est ainsi libre de quitter son groupe d’origine, toujours en fonction des connaissances qu’il souhaite acquérir.

Les Faiseurs, responsables de secteurs, disposent de chartes compilant toutes les informations liées aux namara dans leur juridiction, ainsi que les ramifications essentielles pour chacune d’entre elles.

Il est à noter que depuis moins d’un siècle, de nouveaux namara sont apparu dans la société Prenamarii et regroupent des individus n’appartenant pas à ce peuple, mais souhaitant s’intégrer dans la culture dominante d’Oscaan. Quelques cas de métisses sont également connus, mais restent rares. Ces nouveaux namara sont généralement ostracisés par les Prenamarii qui ne s’appuient pas sur les domaines de compétences de ces étrangers, souvent dominés par leurs émotions. Certains Faiseurs commencent seulement à s’intéresser aux connaissances nouvelles, mais le chemin est encore long.

Vue de l’extérieur, la société Prenamarii semble constituée d’individus froids et dépourvus d’émotions, mais l’antique civilisation est bien imprégnée de coutumes et traditions communes à leurs secteurs, liant entre eux des êtres peu démonstratifs. L’architecture cristalline Prenamarii, si elle est d’abord fonctionnelle, est également un moyen d’expression artistique pour les membres des namara liés à l’élaboration de tels ouvrages. De même, ceux en charge de la transformation du rayonnement solaire en énergie psionique composent de véritables ballets de lumière amenant la quiétude parmi les esprits tourmentés.

Les Prenamarii d’Oscaan ne maintiennent aucun namara militaire, ils se consacrent plutôt au développement des connaissances psioniques, au sein des Sanctuaires Pree’Quaan, et à la recherche d’une synergie optimale avec les autres peuples Golahn.

Sites notables : La planète Oscaan est depuis longtemps colonisée par les Prenamarii, qui ne sont pourtant pas originaires de ce lieu. Jusque dans la région intermédiaire du monde, où de terribles tempêtes peuvent perdurer durant des mois, des ensembles de tubulures et de dômes abritent des communautés parfois anciennes de plusieurs millénaires. Les puissantes nefs Prenamarii ont patiemment cartographiées les profondeurs de la planète géante, ne laissant sauvage que bien peu de lieux.

Le Secteur Nitil’Qualuu se distingue des traditionnels domaines Prenamarii de par sa fonction essentielle de relais planétaire pour l’élevage des Sizirac. Une vingtaine de namara se regroupent dans ce secteur, autour de l’élevage des reptiles géants, sous la protection de grands dômes flottant dans la haute atmosphère d’Oscaan, ainsi que leur dressage. Les Prenamarii du Nitil’Qualuu sont considérés par leurs pairs comme les meilleurs cavaliers d’Oscaan et assurent également la fonction de messagers sur une vaste portion de la métropole planétaire.

Nombre d’aventuriers et d’explorateurs des autres systèmes Golahn viennent suivre un enseignement spécialisé, dispensé uniquement par certains namara du secteur. Les créatures volantes sont en effet particulièrement robustes et peuvent même s’aventurer dans l’Espace sauvage pour de brèves périodes. Mais la présence constante de visiteurs a nécessité le développement d’une zone portuaire, continuellement encombrée et formant depuis peu un marché flottant, où des artisans font le commerce de selles, d’équipements de vol et de conseils pour maintenir les montures en bonne forme.

Le Secteur Izilik n’a aucun rapport avec la culture Prenamarii et les voyageurs avertis tendent à soigneusement contourner cet ensemble de grandes tubulures cristallines reliant l’atmosphère d’Oscaan à la surface de sa première lune.

Nul ne se souvient de l’origine des Izilik, des amibes géantes et douées de conscience, qui migrèrent depuis les Confins d’antan, talonnées de près par le Néant extérieur. Sans se soucier du territoire qu’ils s’accaparaient, les Izilik fondèrent une grande colonie en intégrant leurs vaisseaux vivants aux tubulures de cristal. Lorsque les Prenamarii découvrirent les intrus, ces derniers étaient bien établis, et repoussèrent violemment les importuns. Par la suite, les catastrophes s’enchaînèrent à travers ce qui était autrefois la Sphère de Prenamarii, et les Izilik furent laissés en paix.

Le secteur qu’ils occupent est un lieu mystérieux où les étrangers ne sont pas les bienvenues. Les amibes intelligentes ont visiblement rebâties une brillante civilisation et des grappes de sphères multicolores indiquent les emplacements de cités prospères, accrochées aux tubulures cristallines qui les alimentent en énergie solaire. La population Izilik est estimée à moins de cent milliers d’individus et dispose d’une flotte d’une centaine de vaisseaux sphériques, de nature organique, capables de libérer différents nuages de spores pouvant désintégrer ou capturer un navire ennemi.

Les Izilik commencent à peine à faire occasionnellement du négoce, mais jamais avec les peuples natifs du système Prenamarii. La raison en est inconnue, mais les artefacts que leur connaissance du vivant leur permet d’élaborer sont très recherchés.

Oscaan I

La première lune d’Oscaan possède une surface rocheuse aride, dans laquelle les Prenamarii puisent depuis plusieurs siècles leurs ressources minières. De grands puits permettent de descendre vers de vastes cavernes à partir desquelles rayonnent des puits de mines. Des territoires sont cependant contestés par les Izilik, qui remontent les tubulures cristallines sous leur contrôle, pour exploiter certains minerais rares. Peu désireux de déclencher des hostilités avec ce peuple, les Prenamarii n’ont cessés de délaisser des mines pourtant vitales à l’entretien des structures de leur vaste métropole orbitale. Récemment, quelques aventuriers ont proposés leurs services afin d’étudier les incursions Izilik et envisager leur isolement dans certaines régions lunaires, beaucoup de sages prédisent cependant un conflit violent si les créatures se voient ainsi contrariées.

Oscaan II

La seconde lune d’Oscaan a été offerte à une importante communauté Oromarii qui puise dans son sous-sol riche en minerais rares, afin de bâtir une nef géante, le Linyosha, sur le modèle des grands vaisseaux déjà partis explorer les mythiques Mondes-par-delà-le-Néant. Le chantier recouvre un tiers de la lune et mobilise dix milliers d’Oromarii, pratiquement tous Métaforgeurs maîtrisant les Voies de l’Esprit à un degré rarement égalé par les peuples locaux.

La communauté a une nette tendance à l’isolationnisme, mais s’ouvre parfois afin de commercer dans les secteurs de Prenatorim.

La Malna Casta Synotine (Oromarii ♀/ Faiseuse 14/ Métasentiente 16/ LM) est responsable du projet Linyosha. Fine diplomate, elle a longuement étudiée l’esprit Prenamarii et lorsque la nef géante sera enfin complétée, elle sait pouvoir employer les catapultes métaforgées afin de s’enfoncer dans le Néant extérieur pour un périple hasardeux. Mouvoir une telle masse consumera une formidable énergie psionique, mais la Métasentiente compte bien manipuler les Faiseurs Prenamarii pour parvenir à ses fins.

Oscaan III

Marquée par de profondes failles anciennes, la surface d’Oscaan III est une lande couverte de larges amas de coraux aériens multicolores et comestibles. Plusieurs namara se sont spécialisées dans l’étude de ces organismes à la base de l’alimentation des peuples du système Prenamarii, d’autres se concentrent sur les hybridations et le développement des coraux au-delà de la fine atmosphère de leur monde.

De petites communautés sont disséminées à la surface, mais également dans les parois des plus grandes failles, où des cavernes renferment de plus grandes variétés de coraux. Les déplacements se font à dos de Sizirac et de vastes barges viennent régulièrement charger des cargaisons ensuite emmenées vers les différents secteurs de la métropole planétaire.

Oscaan IV

Il y a une douzaine d’années, une vaste horde de monstres gigantesques jaillit du Néant extérieur et vint menacer l’ensemble de la région d’Oscaan. La flotte de guerre du Non-choisi Ytrep Oroon’Yanalm parvint à détruire la plupart des créatures, mais plusieurs approchèrent d’Oscaan III, suffisamment pour briser l’astre comme une noix. Des aventuriers se mobilisèrent et parvinrent au prix de grands sacrifices à tuer le plus grand monstre alors connu, le Pnakaal.

La bête vint s’écraser à la surface d’Oscaan IV, broyant sous sa masse la grande métropole Prenamarii de Poroon’Qualiin, tuant plusieurs dizaines de milliers d’habitants. Le choc fut tel qu’une large série de crevasses rayonnantes s’ouvrirent autour de la zone d’impact. Puis, les plus profondes devinrent des failles, et les quelques communautés encore établies décidèrent de migrer vers Prenatorim, redoutant le moment où leur lune se briserait.

Depuis lors, plusieurs mines exploitent des filons de métaux mais Oscaan IV est un astre déserté, sujet à de fréquents séismes.

Oscaan V

Domaine alloué à plusieurs peuples du système Surumarii, Oscaan V s’est depuis quelques décades drapée dans une nuée psionique capable d’affaiblir toute créature surgissant du Néant extérieur. Les plus faibles sont même désintégrées, le temps qu’elles atteignent la surface, où se dressent de grands monolithes cristallins, à partir desquels les Faiseurs Surumarii peuvent concentrer de véritables pluies d’éclairs dans la nuée.

Les lieux n’attirent aucun voyageur, la petite lune est exclusivement vouée à la défense planétaire et il s’avère que les Faiseurs ne peuvent distinguer ennemis ou amis lorsque ces derniers pénètrent au sein de la nuée. Oscaan V est également le mouillage d’une petite flotte de guerre Surumarii, regroupée autour d’une Forge psionique inspirée par la légendaire Forge de Kiron. Le Non-choisi Ytrep Oroon’Yanalm (Surumarii ♂/ Faiseur 17/ Métaforgeur 12/ LN) règne sur son peuple et consacre une partie de son temps à recruter des aventuriers dans les secteurs de Prenatorim, afin de pouvoir lancer des campagnes militaires au cœur même du Néant extérieur. Les planétoïdes et autres épaves sont en effets légion dans cet environnement, et les vaisseaux de guerre Surumarii, spécialement adaptés pour ces quêtes périlleuses, ramènent régulièrement des trésors que tous croyaient perdus.

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