Sanctuaire de DimedoriusDimedorius fut en son temps un grand aventurier, explorateur des courants éthériques né dans la Sphère de Krynn, sûrement quelque par au sein des Îles stellaires. Mage cristallin de talent, il aida bien des aventuriers qui devinrent des compagnons fidèles. A sa mort, dû à la vieillesse, son corps fut emmené dans le brasier d’une étoile par un dragon cosmique.

Ce n’est que récemment que ses anciens apprentis ont réalisés que plusieurs des écrits anciens rassemblés par leur maître étaient manquant. Dimedorius était connu pour avoir plusieurs sanctuaires disséminés à travers les mondes du Triangle radiant, mais même en les explorant tous, la somme du savoir recueillit par le mage cristallin est loin de faire le compte.

Il subsiste donc un repaire secret, oublié de tous, mais accessible grâce à une carte stellaire découpée en plusieurs morceaux, répartis dans toutes les études connues de Dimedorius. Ce mystérieux sanctuaire est en réalité caché dans un astéroïde immobile dans les confins de la Sphère de Toralikis. Son enveloppe d’air est régénérée grâce à des cristaux vivants implantés là par les Nariac, et pas même les proches du mage ne savent ce qui se trouve dans les salles glacées et depuis longtemps noyées dans les ténèbres.

Le sanctuaire de Dimedorius

1. Une statue de Dimedorius veille sur un vieux quai de pierre où un spelljammer de faible tonnage peut s’amarrer. La statue réagit aux alignements mauvais en commandant à un grand nombre de poings de pierre de jaillir des parois, pour attaquer aussi bien les intrus que leur navire.

2. Sur un massif pilier de soutènement sont gravées des pensées du mage, sur sa vie, ses rencontres et ses rêves.

3. Une salle occupée par une grande table de pierre sur laquelle sont encore étalées plusieurs cartes stellaires. De grands casiers en contiennent d’autres. Dimedorius planifiait ses quêtes à partir de là, et au vue de ce qu’il étudiait avant sa mort, il envisageait de se rendre dans les Sphères aventureuses pour y explorer un donjon Ryukki.

4. Les appartements du mage. Dimedorius était clairement un hédoniste appréciant le confort. Au centre de la pièce trône un grand lit confortable, et dans un coin se trouve un bassin d’eau fumante, dont le bord ciselé de runes indique ce qui semble bien être une baignoire magique.

5. La salle de méditation, aux parois en pierre brut, sculptées d’ensembles ésotériques complexes.

6. L’entrepôt du sanctuaire abrite encore de quoi nourrir un régiment. Des rayonnages supportent conserves et jarres scellées où se trouvent des mets de choix, salaisons, légumes marinés et autres raffinements. Un diablutin nommé Gnit occupe les lieux et cherchera à en déloger les importuns.

7. La cave secrète du mage. Une vingtaine de bouteilles de grands crus et de liquoreux vieillissent là, attendant d’être dégustés par des connaisseurs.

8. L’antichambre de l’étude secrète du mage cristallin voit ses parois couvertes par la formule d’un sort d’Invisibilité (Ma2), ceux qui connaîtront déjà ce sortilège devront l’incanter au plus vite, sinon un gaz mortel se répandra rapidement dans la pièce, puis dans tout le reste du sanctuaire en quelques rounds.

9. L’étude secrète de Dimedorius est protégée par un gardien spirituel lié à un porte-plume posé sur un large écritoire en ébène. Les murs sont couverts de rayonnages abritant une belle collection de grimoires et de recueils collectés à travers les Sphères du Triangle radiant. Aussi impressionnante soit-elle, la collection du mage n’est en rien exceptionnelle, mais elle sera un précieux atout pour un magicien désireux d’acquérir une connaissance étendue de la magie valoriene.

10. La grande caverne des Nariac est inaccessible depuis le reste du sanctuaire. Seules d’étroites fissures permettent à l’air qui est régénéré à partir de là de circuler partout. Les parois de cette caverne sont recouvertes par des amas de cristaux bleutés, doués d’une conscience collective embryonnaire les poussant à produire régulièrement un chant lanscinant, à peine audible dans les autres salles, mais qui interpellera sûrement les pjs.

Ânhêêl est un vaste chaos rocheux où des blocs cyclopéens forment autant de barrières difficiles à franchir pour les mortels. De nombreux amas de ces blocs flottent dans le vide, sous une voûte formée d’une huile épaisse et nauséabonde, gouttant sur les roches en contrebas et rendant glissantes toutes les surfaces. L’air est difficilement respirable et des vapeurs corrosives s’échappent de fissures menant vers un monde souterrain que même les plus braves arpenteurs n’ont jamais envisagé d’explorer.

Le Domaine des Trônes est ainsi nommé pour ces grands sanctuaires anciens, creusés dans des amas de roches cristallines où semblent scellée une multitude de créatures inconnues. Particulièrement difficiles d’accès, ces lieux sacrés pour les adorateurs des Sept abritent de nombreuses enfilades de salles plongées dans les ténèbres et dont les parois translucides laissent apercevoir d’effroyables entités aux yeux avides, suivant longtemps les visiteurs en poussant des hurlements silencieux.

Une vingtaine de tels sanctuaires ont été dénombrés, mais il est probable que d’autres existent, inaccessibles aux plus intrépides voyageurs. Chacun possède une salle centrale où se trouve un Trône façonné dans des matériaux singuliers et adoptant un style qui lui est propre. Ces trônes sont tous liés à la volonté de Kyânhêê, l’un des Sept. Il est dit que quiconque parvient à survivre à la communion avec cette entité voit s’accomplir son règne en son propre royaume. Les anciennes légendes précisent que ceux ayant survécu à cette épreuve deviennent des Rois de par un lien bien plus ancien que tous ceux connus à ce jour. Ils règnent à partir d’une réplique du trône sur lequel ils ont été choisis, et qui disparaît à leur mort.

Kyânhêê-des-SeptPuissances : Kyânhêê-des-Sept est ce qui s’approche le plus d’une Puissance, bien que ses manifestations furent extrêmement rares durant les derniers millénaires. Probable créateur du Domaine, il a développé un lien avec les mortels, attisant leur ambition à travers la tentation des Trônes.

Le lien avec les entités scellées dans les cristaux de cette dimension est inconnu, mais plusieurs mentions anciennes indiquent qu’une force supérieure prit le contrôle de ces créatures, brisant les plus grands monolithes cristallins pour les lancer contre des ennemis puissants menaçant Ânhêêl. La forme incarnée de Kyânhêê reste indéterminée, mais sa volonté pèse sur les esprits de ses adeptes, qui se risquent à braver les dangers du Dédale dimensionnel afin de communier au plus près de leur seigneur.

Certains sages notent plusieurs similitudes entre le Second des Sept et l’ancienne divinité Ashokaan dont le nom est depuis longtemps oublié, mais dont la forme actuelle de Vestige est désignée comme étant Kyan’soor, membre des sept Masques au service de l’impératrice des Cendres, sur le monde d’As’kaan.

De nombreux glyphes employés par les deux entités sont semblables, bien que leurs moyens d’actions apparaissent comme différents. Bien que Kyan’soor, également nommé le Trône régénéré, soit lié à un monde connu comme étant la Croisée multiverselle, aucune mention n’indique qu’il croisa un jour Kyânhêê-des-Sept.

Natifs : Bien que l’environnement d’Ânhêêl semble particulièrement hostile à toute forme de vie, certains sorciers Rûdrââ mentionnent la présence de créatures semblant bien résider régulièrement au sein de cavernes à la base de certains rocs cristallins. Ils sont les Djânâmââ, Ceux liés aux gueules cristallines. Ce nom leur vient d’un étrange cordon de chairs et d’échardes cristallines les reliant en permanence à partir du bas de leur dos aux parois les plus profondes des cavernes où ils semblent résider. Trancher ce lien tue instantanément les Djânâmââ qui ont donc apprit à ne jamais trop s’approcher des voyageurs intrigués. Leur organisation doit être de type tribale, car certains arborent de complexes tatouages phosphorescents sur tout le corps, tandis que d’autres se contentent de suivre, portant des javelines taillées dans le cristal des rocs. Malgré tout peu agressifs, les Djânâmââ réagissent cependant violemment devant toute démonstration de magie, allant jusqu’à pourchasser les pratiquants des arts profanes, jusqu’à la limite de rupture de leur lien ombilical.

Une mention des Djânâmââ existe dans le troisième recueil des périples de Naurimios de la Pulvre, un exemplaire se trouve à Sigil, dans les Grandes archives de la Fraternité de l’Ordre. Naurimios aurait observé à prudente distance, et grâce à une longue vue de sa conception, un groupe de ces êtres, indiquant des différences notables entre mâles et femelles, permettant leur classement dans la catégorie des êtres vivants et non des simples golems. Aucune progéniture n’aura été observée, mais des vagissements auront été perçu dans les profondeurs de la caverne. Selon Naurimios, les Djânâmââ consacrent une grande partie de leur temps assis en tailleur, la nuque accolée aux parois à l’intérieure desquelles évoluent les terribles entités inconnues. L’explorateur apparente cela à une sorte de communion. Pour se nourrir, ils se contentent d’attendre que des excroissances organiques poussent à travers certaines failles dans les parois, ils mordent dedans et peuvent se contenter de quelques bouchées pour plusieurs cycles. Naurimios distingue trois catégories d’individus ; Les femelles, qui n’émergent que très rarement de l’abri des cavernes et sont d’une stature moindre que les autres, les mâles, qui arborent des traits humanoïdes rudimentaires et assurent la sécurité des cavernes. Enfin, il existe des Djânâmââ asexués, formant une caste de guerriers et dont les traits sont bien plus prononcés que les deux autres composantes de ce peuple. Maniant des javelines de cristal et se déplaçant rapidement et avec assurance d’un éclat cristallin à l’autre. Seuls à manifester des émotions violentes, comme les autres représentants de ce peuple, ils ne possèdent pas d’organe permettant une communication verbale.

Voyageurs : Les arpenteurs émergeant du Dédale dimensionnel sont peu nombreux à rallier le Domaine des Trônes. Il existe cependant des abris, non loin des principales sorties dominant le chaos rocheux d’Ânhêêl. Ils ont été aménagés par quelques âmes charitables qui consacrèrent du temps à préparer la venue d’autres voyageurs. Marquées par des signes communs à Sigil et à travers les Plans de la Roue, des alcôves contiennent ainsi des rations, parfois un mimir contenant des informations sur le Domaine, les outils indispensables, et tout le matériel pour arpenter les régions alentours.

Sites notables : Ânhêêl est un lieu inhospitalier, impropre à la vie et où bien peu d’arpenteurs planaires séjournent longtemps. Malgré cela, nombreux sont les individus dévorés par l’ambition et la soif de pouvoir qui viennent se risquer dans le Domaine des Trônes, espérant pouvoir atteindre l’un des sanctuaires où réaliser leurs rêves de domination.

Les Rûdrââ connaissent surtout le Temple de Syeruuth-Kenriith-Yunaar, l’un des premiers prophètes des Cinq, qui engendra l’une des plus puissantes lignées originelles. Son règne fut assuré par sa persévérance à suivre les visions communiquées par le Second des Sept, qui le guida alors jusqu’au Trône des Larmes gelées. Maître d’un vaste domaine sur le monde de Kaerynis, ses pouvoirs amplifiés par le Trône permirent de rapides conquêtes et l’obéissance de nombreux seigneurs des Rûdrââ, terrifiés par les capacités octroyées par Kyânhêê.

Le Temple est traditionnellement le sanctuaire Rûdrââ, celui par lequel la lignée du Second est fréquemment désignée sous le nom de Lignage des Larmes froides. Son Trône fut continuellement occupé durant près de trois millénaires, après quoi il ne fut plus jamais vu dans aucuns royaumes connus au sein de la Sphère de Kuraath-Mebnaagh. Les plus fervents sectateurs de Kyânhêê placèrent en ces lieux de terribles gardiens, imprégnés de cristaux de mebhaigl et d’une conscience partielle, mise en sommeil mais s’avivant à l’approche de tout visiteur.

Une volée de deux milliers de marches, toutes gravées d’un nom de prétendant au Trône des Larmes gelées, mène à un grand vestibule dont les parois ont été retravaillées par des centaines d’esclaves, qui périrent dans la démence en accomplissant leur œuvre en subissant les regards maléfiques des créatures scellées. La fresque ainsi travaillée représente la principale lignée Rûdrââ née des rituels sanglants commandés par Kyânhêê-des-Sept.

Ailleurs dans cette réalité existe un pic fait d’échardes cristallines sombres, à travers lesquelles aucune entité monstrueuse n’est visible, mais où à la place il est possible de contempler un terrible néant. L’Âârâm’Dânâmâât est le sanctuaire des dragons servant Kyânhêê-des-Sept. Bien plus petits que toutes les autres espèces draconiques au service des Sept, les Dânâmâât sont des changeurs de forme arpentant régulièrement la dimension des Trônes, afin de guider les mortels vers les lieux qui leur ont été assignés par l’entité régnante. Il n’y a jamais plus d’une douzaine de ces créatures au sein du grand sanctuaire fait de cavernes silencieuses, aux parois gravées de fresques mouvantes.

Les rares arpenteurs planaires à avoir pu apercevoir l’antre des Dragons de Çânhêê mentionnent d’épaisses flaques huileuses tombant de la voûte, jusqu’à former une douve profonde rendant toute approche terrestre impossible. Les dragons sont clairement des solitaires vaquant à leurs occupations, sans la contrainte d’une hiérarchie, contrairement aux autres espèces draconiques des dimensions des Sept.

L’Âârâm’Dânâmâât abrite également un passage planaire menant au Domaine des Ecailles, où se rassemblent tous les Dragons de Çânhêê. Seules les créatures draconiques peuvent traverser ce portail, qui est également protégé contre toute intrusion venant d’outreplan.

Vortex connus : Bien des chemins à travers le Dédale mènent à Ânhêêl. Kyânhêê-des-Sept en a voulu ainsi pour faciliter son ouvrage à travers le Multivers. La plupart de ces passages sont de nature physique et débouchent directement dans différentes régions du Domaine des Trônes, mais au moins deux passages planaires sont connus des arpenteurs, et sont considérés comme les moyens les plus sûrs pour échapper aux dangers de cette réalité.

L’Arbre des Jânâlât se dresse sur une hauteur d’échardes cristallines empilées sur une cinquantaine de mètres. Il s’agit en réalité d’un très ancien conduit astral, figé dans le Domaine des Trônes par d’antiques rituels et permettant un accès à cette réalité transitive. Toute la région autour de l’Arbre est saturée de magie, et il apparaît rapidement aux curieux que de puissantes protections préviennent tout aussi bien les incursions d’outreplan que les tentatives pour quitter Ânhêêl. Selon toute vraisemblance, seuls les Dânâmâât peuvent emprunter ce passage, et uniquement pour certaines missions au nom de Kyânhêê.

Le Lac de Xârû est une inquiétante étendue du même liquide huileux tombant des hauteurs, dont la surface est troublée par un mystérieux bouillonnement. S’immerger dans le lac permet à ceux qui survivent aux effets acides de cet élément d’émerger dans les flots de Vû’ââl’rêê, le Domaine des Filets. Mais le lac est occupé par une créature ancienne, un monstre nommé Xârû, doté de nombreux tentacules sécrétant un puissant acide, et attaquant certains arpenteurs planaires, pour en épargner d’autres.

Phénomènes magiques : Le Domaine des Trônes est connu pour ses conditions de vie inhospitalières et sa faune draconique foncièrement malveillante. Outre les coulées d’huile acide et les vents charriant des échardes cristallines, le principal phénomène menaçant les voyageurs est nommé le Miroir Djânâmââ, qui contraint ceux qui échouent à un jet de sauvegarde contre les sorts (malus de -4) à se plonger dans la contemplation d’un pan de cristal où apparaissent des monstruosités. En quelques jours, la forme physique du malheureux s’altère, tandis qu’un appendice de chair pousse dans son dos, cherchant à se relier au cristal et aux entités qui s’y cachent. La transformation en Djânâmââ prend 1d12 jours.

Altérations planaires : La magie divinatoire est ici altérée par la volonté de Kyânhêê-des-Sept, qui impose ses propres visions aux oracles imprudents. Tous les sorts, qu’ils soient de nature divine ou profane, sont comptés par leur incantateur comme si celui-ci était de 4 niveaux de classe inférieur à la normale.

Ootan by derynnaythas

Il est aisé de trouver une filiation entre les Gnomes lunaires et les Ootan, plus difficile cependant est de savoir quel peuple naquit de l’autre. Ceux des branches anciennes vivent majoritairement parmi les Sphères de l’Arbre, et plus précisémment parmi les branchages de Haute-canopée. De nombreuses tribus cohabitent paisiblement et influencent bien des peuplades découvrant juste les mystères de leur environnement. Guides spirituels vénérant de nombreux totems, les Ootan suivent les principes du Kuraa-Vacuu et ne cessent d’étonner les Druides venant séjourner parmi eux, par leur grande connaissance des forces et de l’équilibre. Etrangement, aucun Ootan n’embrasse jamais cette voie, et rares sont ceux s’aventurant à travers l’Espace sauvage.

Il se dit également que les Ootan possèderaient encore un antique savoir s’apparentant aux Hautes-sciences des Junan. Mais d’après quelques observateurs, leurs étranges objets symbiotiques découlent plus certainement d’une profonde communion avec leur environnement, que d’une manipulation forcée de ce dernier.

Lava fields par Martanael

Originaires du Plan Para-élémentaire du Magma, les Yadashaan étaient de puissants guerriers qui affrontèrent sans crainte les Ashokaan. Mais après deux siècles d’un conflit intense, ils se rallièrent à ces derniers, leur civilisation planaire brisée par une guerre ayant bien trop prélevée parmi leurs rangs. Ayant cependant prouvés leur valeur face aux Ashokaan, ces derniers acceptèrent de les aider à façonner la dimension des Scories, un lieu puisant dans les forces du Magma, mais auxquelles s’ajoutèrent les énergies planaires transfigurées par So’kaar et les Brasiers pourpres. Yadash le reptile cthonien, premier guerrier parmi les siens, fut lié aux Scories et en devint le gardien, une Quasi-puissance prisonnière de sa propre réalité.

La dimension des Scories Yadashaan est une vaste étendue formée de larges dalles de magma solidifié avec un horizon disparaissant derrière des nuées brûlantes de cendres obscurcissant un ciel invisible. Des halos rougeoyants semblent indiquer la présence de volcans en éruption, bien que personne n’ai jamais vu la moindre montagne. Les nuages de scories déferlent sur la plaine magmatique en vagues formant de véritables murs incinérant, mais peuvent également former une pluie de cendre consumant lentement toute matière, et provoquant un lent étouffement. Pour compléter ces fléaux aériens, il est également fréquent que des geysers de magma brisent l’équilibre fragile des dalles de lave solidifiée.

Les anciens Yadashaan façonnèrent leur dimension en fonction d’un souvenir de leur habitat au sein du Plan Para-élémentaire du Magma. Le cœur des Scories est ainsi une vaste mer de lave cernée par la plaine et sur laquelle se dressent les ruines de grandes métropoles forgées dans des alliages métalliques semblables à ceux des Efrit. Les nuages de scories n’atteignent que rarement ces lieux, mais s’accumulent plus généralement sur les berges de la Mer Yalakaat.

Puissances : Bien qu’il s’agisse désormais plus d’un monstre terrifiant que d’une véritable divinité, Yadash le reptile cthonien fut en son temps l’incarnation des Scories et le protecteur de la civilisation Yadashaan. Avec la destruction d’As’kaan par les Ashokaan, la grande majorité de ceux des siens qui séjournaient dans le Plan Matériel Primaire furent exterminés, et les quelques communautés isolées dans les Scories ne tardèrent pas à régresser vers un stade primitif de leur évolution. Etroitement lié aux siens, Yadash perdit un à un ses pouvoirs divins, sa forme physique dégénéra également, et ses dernières manifestations amenèrent la destruction des communautés les plus importantes encore présentes dans cette réalité.

Bien qu’il ne soit plus que l’ombre de la divinité qu’il fut jadis, Kyan’soor peut également être considéré comme une Quasi-puissance acquérant de plus en plus d’influence sur la réalité des Scories. Il est officiellement le Masque en charge de fortifier la pseudo-réalité au nom de l’Impératrice des Cendres, mais agit pour retrouver son ancien prestige. Les Yadashaan semblent avoir eu un lien avec sa précédente forme, mais il n’en a aucun souvenir, et incite donc ses serviteurs à rechercher discrètement des bribes du passé dans les ruines des anciennes métropoles, cela sans que les séides de l’Impératrice des Cendres n’en aient conscience.

Natifs : Il doit subsister moins d’un millier de descendants primitifs des Yadashaan, éparpillés en petits groupes dans les ruines de leurs arrogantes cités. Les colons de l’Empire des Cendres ignorent tout du glorieux passé des monstres reptiliens qu’ils traquent sans répit afin de sécuriser les ruines. Ils estiment que ce furent les Ashokaan qui fondèrent ces anciennes cités, et bien que certaines preuves leurs indiquent le contraire, ils estiment devoir anéantir cette espèce primitive afin de servir efficacement l’Impératrice Synestilaal XXII.

Au cœur de la plus ancienne métropole Yadashaan, au centre exact de la Mer Yalakaat, les parois de ce qui semble avoir été un temple dédié à Yadash sont gravées d’une fresque aux proportions impressionnantes, et montrant l’exode d’un nombre conséquent d’individus vers la bordure dimensionnelle. Il est ainsi probable qu’à un moment de leur histoire, sûrement peu après la destruction d’As’kaan par les Ashokaan, certains Yadashaan pressentirent le funeste destin de leur peuple, et choisirent de migrer en un lieu mystérieux. La fresque reste inachevée, mais il est possible de distinguer les premiers traits de ce qui pourrait être une cité, accrochée au flanc d’un volcan.

Voyageurs : Bien que la dimension des Scories compte parmi les plus inhospitalière qui soit, de nombreux pèlerins viennent du monde d’As’kaan afin d’y établir des communautés. Les Askaari sont déjà plusieurs milliers à se regrouper sur les berges de la mer de magma, où ils établissent de nouvelles enclaves au nom de l’Impératrice des Cendres mais pratiquement tous se placent sous la protection de Kyan’soor, l’un des sept Masques, qui se manifeste parfois physiquement en ce lieu où ses serviteurs semblent trouver un certain intérêt aux ruines des Yadashaan.

Le plus important comptoir Askaari est pour le moment celui de Daja’maral, une communauté forte de quatre centaines d’individus et disposant déjà d’un port permettant de lancer de petites nefs métalliques pouvant survoler la mer de magma et rallier les cités insulaires en ruines. Un tiers de la population est formée par des arpenteurs planaires sillonnant les Quatre piliers planaires. Beaucoup sont au service de l’Impératrice des Cendres, en quête d’artefacts Ashokaan, mais d’autres sont des indépendants désireux d’explorer les singulières contrées façonnées par les dieux oubliés. Un grand caravansérail permet de troquer des ressources d’outreplan contre de solides montures reptiliennes, les kzakaï, qui peuvent résister aux scories brûlantes mais disposent également d’un sac ventral où un humanoïde de taille moyenne peut s’abriter.

Sites notables : Les Yadashaan semblent avoir rapidement prospéré au sein des Scories, et si les Ashokaan n’avaient pas cherchés à détruire As’kaan, il est probable que la civilisation locale aurait pu se développer encore longtemps.

Tout autour de la Mer Yalakaat sont disséminées des ruines trop peu étendues pour avoir été des habitats. Quelques vestiges indiquent qu’il s’agissait plutôt de statues colossales, taillées dans des blocs amenés des lointains volcans noyés dans des nuages de cendre incandescente. De récentes trouvailles dans les cités insulaires des Yadashaan permettent d’assembler les éléments d’une fresque montrant un puissant rituel basé sur la présence de soixante-trois de ces statues, le Nyashadahaal-Syanaan. Selon toute vraisemblance, les anciens Yadashaan espéraient par ce biais accroître les dimensions de leur Demi-plan, sans requérir l’aide des dieux Ashokaan. Il est tout à fait probable que les capricieuses divinités eurent vent de cet ambitieux projet, et mirent un terme au rituel. Malgré tout, une somme de connaissances est sûrement toujours disponible, éparpillée dans les ruines, et permettant de reproduire la tentative des Yadashaan.

Yadash’Unayaad est un lieu que les serviteurs de l’Impératrice des Cendres n’ont pas encore retrouvé. Isolé au milieu d’une plaine constamment balayée par des nuées de scories, la petite cité fut en son temps le cœur de la dimension des Scories. C’est là en effet que le Reptile cthonien fut engendré, pour devenir le gardien de cette réalité, et le protecteur des Yadashaan.

La ville en elle-même semble avoir été comme soufflée par une prodigieuse explosion émanant de son centre, là où se trouve un large et profond puits comblé par du magma solidifié. Ses parois sont gravées de runes Yadashaan qui, avec la bonne invocation, permet d’appeler le Reptile chtonien et de le contraindre à servir. Le lien s’est cependant atténué avec le temps, et quiconque convoque la créature ne fera que libérer un monstre enragé sur la région.

Vortex connus : L’Empire des Cendres Ashokaan est relié à la dimension des Scories Yadashaan par les Méandres de porphyre, un dédale planaire maintenu par la magie de Kyan’soor qui est par ce biais en charge de la principale défense de l’empire sur As’kaan, la Muraille de scories. Les Méandres forment un ensemble de vortex élémentaires protégés par des glyphes Askaari, et que seuls les initiés peuvent franchir sans redouter la magie des sorciers Ajayaad.

Phénomènes magiques : Outre les vents chargés de scories, et les pluies de cendre brûlante, cette réalité pseudo-élémentaire renferme également deux phénomènes planaires affectant quiconque s’aventure loin des ruines insulaires et des berges de la Mer Yalakaat.

La Nuée-aux-griffes semble être un front de cendres roulant comme les vagues d’un océan liquide, mais les infortunés prit dans une telle nasse, si ils survivent au choc initial, se retrouvent victimes de lacérations provenant de griffes spectrales, celles des milliers de Yadashaan qui périrent jadis, et dont les âmes furent liées aux Scories. Ceux qui réussissent un jet de sauvegarde contre la pétrification (malus de -4) sont simplement assaillit par les sensations de ceux qui moururent durant le cataclysme Ashokaan, ceux qui échouent voient leur peau se couvrir d’écailles de magma solidifié et se transforment en statue en 1d8 jours.

L’autre phénomène magique des Scories est celui de la Gueule de Yadash. Un trou béant s’ouvre soudainement sous les pieds de l’infortuné, un jet d’Equilibre est alors requis, où un tentacule hérissé de longs piquants l’attrape pour l’entraîner sous terre. Le malheureux subit 4d8 points de dégâts liés aux poches de magma qu’il traverse, puis est rejeté à 1d20 kilomètres de son lieu de capture.

Altérations planaires : Tous les pouvoirs liés à l’Eau et à l’Air comptent ici comme s’ils étaient manifestés avec 4 niveaux de classe en moins. Qui plus est, toute quantité de liquide engendrée par la magie devient toxique pour ceux qui tentent de l’ingurgiter. La magie basée sur le Feu est de son côté manifestée comme avec 4 niveaux de classe supplémentaires, toutes les cendres générées par de tels sortilèges continuent à produire ¼ des dommages du sort pour une durée de 1d4 jours.

Kyan'soorKyan’soor, le Trône régénéré

Quasi-puissance des Scories Yadashaan, NM

Domaines de prédilection : Magma, Garde, Conjuration.

Autres incarnations : Le nom divin de Kyan’soor, lorsqu’il appartenait au puissant panthéon Ashokaan, est oublié de tous depuis longtemps. Selon la légende, Aoskar lui-même aurait consacré beaucoup de temps et de pouvoir afin d’effacer les noms de ses frères et sœurs, qui faillirent anéantir As’kaan. Une autre légende mentionne le culte que les Yadashaan rendaient autrefois à cette forme divine, qui dit-on se serait manifestée pour vaincre les puissants guerriers nés du Magma. Par crainte et pour honorer leur vainqueur, les anciens Yadashaan auraient gravés son Vrai nom au cœur des Scories. Il ne serait donc guère étonnant que Kyan’soor s’intéresse vivement à la conquête de cette réalité.

Certains sages à travers les Plans de la Roue ancienne font également le rapprochement entre les sept Masques, vestiges des divinités Ashokaan au service de l’Empire des Cendres, et les Quasi-puissances connues sous le nom des Sept, régnant sur d’étranges dimensions à travers un dédale planaire. Leurs noms ont des racines communes, certains de leurs pouvoirs semblent puiser dans les mêmes énergies, mais nul ne sait si un lien réel existe entre ces deux panthéons d’entités maléfiques.

Royaume planaire : Bien qu’il dispose des pouvoirs d’une divinité au sein des Scories, Kyan’soor est encore loin de pouvoir considérer cette réalité comme son domaine propre. Toujours lié à sa forme limitée de Vestige, la Quasi-puissance reste tributaire de l’Impératrice des Cendres et consacre beaucoup de temps à dissimuler sa force réelle. Ses plus fidèles serviteurs commencent à peine à recevoir des dons surnaturels octroyés par le Masque qui en est encore à forger ce qui deviendra le cœur de son pouvoir futur, et que la rumeur nomme le Trône régénéré. Il s’agit pour le moment d’une simple sphère au sein de laquelle Kyan’soor peut concentrer sa puissance et retrouver un fragment de ses anciens pouvoirs. A terme, l’ancienne divinité espère pouvoir étendre cette sphère à l’ensemble de Yadashaan, pour en faire les bases de son nouveau royaume.

Alliés divins : Kyan’soor ne compte pour le moment aucun allié parmi les divinités de la Sphère d’As’kar, bien que plusieurs de ses serviteurs semblent avoir été protégé par le Manteau des Ombres de Nielvos, le Passeur argenté n’a jamais répondu à ses appels et se tient en retrait des manigances de Kyan’soor. Seul parmi les sept Masques à retrouver un fragment de son essence divine, il sait ne pas pouvoir compter sur ses anciens compagnons Ashokaan et fait donc profil bas en leur dissimulant ses réelles capacités.

Ennemis divins : Bien qu’il dissimule des ambitions, Kyan’soor sait que l’Impératrice des Cendres nourrie bien des soupçons à son encontre. Le nombre grandissant des Askaari venant s’établir au sein des Scories est pour le dieu régénéré un signe que prochainement, ses nouveaux fidèles seront de nouveau menacés par ceux de la redoutable Impératrice Synestilaal XXII.

Symbole : Agissant encore comme un zélé serviteur de l’Impératrice des Cendres, Kyan’soor se garde bien d’arborer son symbole, identique à celui que ses fidèles Ashokaan brandissaient en des temps anciens. Comme son Vrai nom fut effacé des esprits, son symbole avait également été oublié de tous. Mais les premières fouilles de ses fidèles dans les ruines Yadashaan permirent d’exhumer la marque divine, redonnant à celui-ci un fragment de sa puissance passée. Il s’agit d’une figure à sept côtés représentant le Trône d’Aan’soor, la mythique capitale du domaine de la divinité qu’était autrefois Kyan’soor.

Avatars connus : Comme les autres Vestiges au service de l’Impératrice des Cendres, Kyan’soor est lié à une forme physique, certes excessivement puissante, mais lui tenant également lieu de geôle mystique limitant son pouvoir.

Culte : Le Temple chtonien d’Aan’soor est l’église secrète du Masque. Il s’agit de fidèles soigneusement sélectionnés pour leur capacité à agir en toute autonomie, essentiellement des assassins et des sorciers liés aux flammes, auxquels Kyan’soor peut octroyer quelques menus pouvoirs. Pour le moment, le Temple n’est qu’une simple forteresse dissimulée dans les contreforts d’une chaîne volcanique en bordure des Scories, abritant une trentaine d’individus.

Sur As’kaan, Kyan’soor est à la tête du Temple des Scories, qui forme les sorciers Ajayaad, une caste de pyromanciens au service de l’Impératrice des Cendres. En tant que membre des sept Masques, il sait ne pas pouvoir compter sur ces serviteurs lorsque viendra le temps d’une nouvelle ascension divine, mais c’est grâce à sa position qu’il a pu retrouver quelques fragments perdus de la connaissance Ashokaan.

Dogme : Sous sa forme actuelle, Kyan’soor n’est qu’une entité solitaire cherchant à retrouver son pouvoir divin perdu par tous les moyens. Maître des intrigues, il incite ses serviteurs les plus loyaux à transcender leurs propres limites sans se soucier de leurs prochains. Il n’a plus aucun souvenir de ce qui constituait son essence divine d’antan, mais tandis que son pouvoir revient lentement, il prend conscience que les divinités du panthéon Ashokaan étaient liées par un même désir nihiliste de voir s’effondrer le Multivers.

Sacerdoce : Les serviteurs de Kyan’soor agissent dans l’ombre en concentrant tous leurs efforts pour rendre sa gloire à leur dieu. Très indépendants, ils possèdent tous des talents particuliers qui en font de redoutables adversaires. Mais pour le moment, chacun agit indépendamment en essayant de contenter son dieu.

Lieu de culte : Seul le Temple chtonien d’Aan’soor peut être considéré comme un lieu de culte ou Kyan’soor est vénéré. Ceux qui évoquent son nom en dehors du sanctuaire sont immédiatement châtiés, par crainte de représailles de la part de l’Impératrice des Cendres.

Ordres affiliés : Le culte de Kyan’soor ne s’est pas encore suffisamment développé pour inciter les fidèles à former un ordre religieux. Sous sa forme de Masque, il espère cependant pouvoir corrompre les sorciers Ajayaad, et les détourner de leur loyauté envers l’Impératrice des Cendres.

Le Fleau aux ailes de sang by derynnaythas

« Bien des rumeurs circulent sur cette sinistre et inquiétante créature, qui dit-on peut frapper depuis les airs, dans un épouvantable grincement métallique, et enlever les plus valeureux héros. Nul n’est jamais revenu d’un combat contre lui, mais la principale représentation que l’on en fait est celle d’un massif guerrier en armure complète, noircie par les flammes de l’enfer, qui lui ont également octroyées des ailes tranchantes, rouges comme le sang de ses victimes… »

En réalité, l’infortuné monodrone 349 23 fut jadis capturé par un sorcier Xaositecte qui expérimenta sur lui et transforma jusqu’à son apparence physique. Lassé par sa créature bien trop docile, le malfaisant abandonna le Modron dans les étendues de l’Outreterre, où, persuadé d’être un dragon rouge, il commença à aménager sa tanière, puis à menacer quelques villages alentours. Ceux qui tentèrent d’affronter le légendaire Fléau aux ailes de sang se sont en fait aventurés dans un antique sanctuaire abandonné, plein de pièges et de passages éphémères vers d’autres réalités.

Autrefois désigné sous le nom de Domaine des Lames, Kûêm-Lââ n’est désormais plus qu’une étendue de rocaille vitrifiée, sous un ciel sombre et sans étoiles. De hautes montagnes délimitaient jadis le Plan d’existence, mais elles furent arasées par la fureur des Puissances de Cérilia, qui vinrent là châtier Nyânrêêl-des-Sept.

La violence du combat final altéra durablement les axiomes planaires et de violents phénomènes continuent à perturber le fragile équilibre dimensionnel. Plusieurs passages menant au dédale ont été scellés par des montagnes pulvérisées qui vinrent s’écraser en provoquant des séismes. Quelques-uns des anciens accès sont toutefois toujours praticables, et des arpenteurs planaires ont pu découvrir le Domaine abandonné post-cataclysme. Voyager est périlleux, principalement à cause de phénomènes climatiques se déclenchant soudainement, pour disparaître quelques instants plus tard.

Nyânrêêl-des-SeptPuissances : Nyânrêêl-des-Sept régna longtemps en ce lieu, mais sa trop grande ambition l’amena à sa perte. Grâce à ses Dâyânâât, elle chercha à infiltrer les sociétés brisées après la bataille du Mont Deismaar, sur le monde d’Aebrynis. Durant un temps, les dragons à son service emmenèrent des Héritiers devant leur maîtresse, qui fit forger de nombreuses lames damasquinées avec leur sang partiellement divin. Ayant longuement pu étudier les propriétés du mebhaigl depuis l’avènement de Vanuraa, Nyânrêêl voit dans cette nouvelle ère l’occasion d’étendre son influence au-delà du Dédale.

Les Puissances de Cérilia ne forment pas un panthéon unifié, et peu après Deismaar, les jeunes divinités apprennent encore à maîtriser leurs prodigieux pouvoirs. Les exactions de la mystérieuse entité planaire sont néanmoins remarquées, et trois Puissances traversent le Dédale pour la châtier. Belinik, Kriesha et Eloèle viennent en force, menant une horde de monstres et d’alliés démoniaques qui ravagent le Domaine des Lames, pillant le Temple des Sept pourfendeuses. Face à trois divinités, Nyânrêêl ne peut lutter et voit son essence éparpillée à travers tout le Dédale.

Depuis lors, le mythe de la Rôdeuse-aux-lames circule dans les galeries planaires. Il s’agirait des vestiges de Nyânrêêl, concentrés sous une forme incarnée qui serait proche de ce qu’était la Quasi-puissance avant son ascension. Solitaire et meurtrière, la Rôdeuse-aux-lames arbore sept épées aux propriétés toutes différentes et cherche activement à massacrer des porteurs de lignées divines cériliennes. La créature ne dialogue jamais et représente un adversaire mortel, face auquel peu d’arpenteurs peuvent se mesurer.

Natifs : Plus aucune forme de vie ne subsiste au sein du Domaine abandonné, mais il est connu que Nyânrêêl-des-Sept avait patiemment capturé et croisé de nombreux mortels, façonnant ainsi un peuple d’esclaves pour ses mines, d’où étaient extraient les bases de prodigieux alliages travaillés par des artisans sous la forme de lames. De tous temps, un conflit larvé existait entre le peuple Nyânâât et les esclaves des Baatezu, qui cherchaient de leur côté à faire le négoce du fer baatorien. Quelques communautés Nyânâât parvinrent à fuir le joug de leur maîtresse et s’établirent dans les galeries du Dédale dimensionnel des Sept. Après la destruction du Domaine des Lames, des Baatezu vinrent spécifiquement pour éradiquer toute trace de leurs adversaires, désormais privés de protection.

Voyageurs : Les arpenteurs planaires évitent le Domaine abandonné où plus rien ne subsiste, mais où subsistent encore bien des dangers. De nombreux passages vers les autres domaines impliquent cependant une traversée de cette désolation, et certains voyageurs ont balisés des pistes dans les régions les plus dangereuses, permettant ainsi à leurs successeurs d’accroître leurs chances de survie.

Sites notables : Le Domaine abandonné était autrefois semblables en apparence à n’importe quel royaume du Plan Matériel Primaire. Il ne reste rien, pas même des ruines, mais plusieurs phénomènes et vestiges existent encore, servant majoritairement de points de repères aux arpenteurs planaires.

La Porteuse-aux-lames-brisées est une colossale statue dont les six bras son brisés. Sept fourreaux d’épées dans son dos permettent de l’identifier comme étant l’ultime manifestation physique de Nyânrêêl. Des morceaux ont été projetés à plusieurs lieues de là, dénotant la violence des coups portés par les divinités cériliennes. Une petite forge a été installée dans l’ombre des pieds de l’incarnation pétrifiée, car la matière est en effet toujours imprégnée par des forces prodigieuses. Nul ne sait qui aménagea ce lieu, et seuls des maîtres peuvent espérer façonner une arme à partir du matériau extrêmement volatile.

Si jamais un arpenteur planaire parvient jusque-là, il découvrira que même les trois divinités d’Aebrynis ont laissées leur empreinte dans toute la région. Forger une arme à partir du corps de Nyânrêêl-des-Sept fera brièvement renaître l’apogée de la bataille divine tout autour de l’artisan, un phénomène propre à faire vaciller le plus solide des esprits.

La Montagne lacérée est ce qu’il reste d’un haut sommet, qui fut réduit à un chaos rocheux marqué par la magie des Ombres d’Eloèle. Plusieurs carcasses de dragons gisent au milieu des décombres, mais le phénomène le plus marquant du lieu reste de larges déchirures marquant la trame même de la réalité et desquelles suinte une vapeur faite de ténèbres glacées. Suffisamment larges pour laisser passer un humanoïde de taille moyenne, les déchirures furent autant de coups portés par la Dame des Ombres, et elles continuent à fragiliser ce qu’il reste de la montagne, les éboulements sont donc encore fréquents.

Passages vers le Monde des Ombres, les déchirures sont suffisamment stables pour être cartographiées par une poignée d’arpenteurs planaires qui les empruntent afin de revenir rapidement vers le Plan Matériel Primaire, grâce à des pactes avec les entités de cette sombre réalité.

Vortex connus : Outre les déchirures de la Montagne lacérée, des voyageurs commencent à mentionner un autre phénomène planaire, connu sous le nom de Hurlement de Kriesha. Il s’agit d’une tornade excessivement violente grâce à laquelle ceux qui survivent peuvent traverser un portail les menant en un lieu aléatoire au sein de la Sphère des Lignées. La tornade apparaît soudainement et ne se maintient qu’un bref instant, ceux qui souhaitent profiter de ses propriétés peuvent ainsi longuement errer à travers l’étendue dévastée du Domaine abandonné.

Phénomènes magiques : Les zones de magie morte alternent avec celles de magie entropique. La bataille divine a provoquée tant de dommages que la trame même de cette dimension en est affectée. Pour le voyageur cherchant à traverser Kûêm-Lââ, tout ce qu’il est possible d’imaginer comme mésaventure peut survenir à n’importe quel moment.

Altérations planaires : Toutes les forces peuvent être altérées, aussi bien à l’avantage d’un arpenteur qu’à son plus grand désavantage. Même un Entropiste peinera ici à maîtriser les énergies environnantes, et les plus étranges phénomènes planaires peuvent se manifester à tout instant.

Les arpenteurs planaires émergeant du Dédale découvrent une longue succession de vastes cavernes, dont les voûtes disparaissent derrière un épais nuage de vapeurs brûlantes. En ces lieux, l’horizontalité n’existe pas, et le sol, s’il en existe un, est également dissimulé sous une épaisse brume surchauffée. Mais Çânhêê reste un univers minéral, avec sa multitude de pics rocheux parfois si serrés qu’ils donnent l’impression d’approcher d’une muraille de pierre sombre.

C’est là le domaine de Dâjâlâât-des-Sept, une sinistre entité quasi-divine régnant sur d’antiques lignées draconiques, perverties par ses pouvoirs et se querellant sans cesse pour une vaine suprématie territoriale. Les Dragons de Çânhêê sont les principaux émissaires des Sept depuis plusieurs millénaires, redoutables et particulièrement intelligents, ils amènent subtilement la corruption de leurs maîtres partout à travers les mondes du Plan Matériel Primaire. Leurs antres au sein du Domaine des Ecailles sont de grands palais où s’accumulent richesses matérielles, mais surtout les âmes d’infortunés mortels, offertes en sacrifice à Dâjâlâât, qui reste ainsi la plus influente entité parmi ses pairs.

Hormis qu’il n’existe pas de surfaces horizontales à travers Çânhêê, les conditions climatiques et les lois planaires sont identiques à celles régnant dans le Plan Matériel Primaire. Des vents chauds forment de complexes courants aériens, favorisant les déplacements des dragons sur de très longues distances, et de nombreuses cavernes abandonnées offrent autant de haltes. Eau et végétation sont absentes de cette dimension, dominée par les forces de l’air et de la roche, et bien des voyageurs ont péris en recherchant ses ressources inexistantes.

Dâjâlâât-des-SeptPuissances : Dâjâlâât-des-Sept règne sans partage sur le Domaine des Ecailles, elle ne se manifeste que rarement et délègue son autorité à sept Mandatés draconiques, en charge de guider les clans de Çânhêê. Lorsqu’il lui faut se manifester physiquement, la Grande écailleuse prend l’apparence d’un dragon d’une taille démesurée, à l’échine hérissée de piquants et au crâne orné de six yeux imprégnés d’un halo carmin. Un septième œil, toujours fermé, surmonte les autres, et il se dit que lorsqu’il s’ouvrira, une vague sans pareille de pure malfaisance traversera les mondes du Plan Matériel Primaire.

Les quelques sages ayant étudiés les Sept et leur influence à travers les âges notent tous que si Dâjâlâât est incontestablement la maîtresse des dragons, son aura divine apparaît comme la moins intense au sein de ce panthéon. Pour certains, cela vient du fait qu’elle est la seule à partager son pouvoir entre plusieurs Mandatés, imprégnant même certains serviteurs draconiques de dons divins. D’autres pensent qu’un fragment de son essence est contenu dans son septième œil, et qu’il servira à l’accomplissement d’une terrible prophétie apocalyptique.

Natifs : Sept clans draconiques se partagent le Domaine des Ecailles, sept lignées anciennes, imprégnées par les pouvoirs divins de Dâjâlâât-des-Sept. Terribles créatures planaires sans liens évidents avec les autres espèces draconiques du Plan Matériel Primaire, les Dragons de Çânhêê servent tous la Grande écailleuse mais sont également vassaux des autres entités du panthéon. Les Dâsâmâât sont les seuls à servir exclusivement Dâjâlâât, ils sont de fait les plus favorisés au sein de Çânhêê, les plus nombreux, mais également les plus belliqueux. Dotés d’un seul œil, de griffes puissantes et d’une extraordinaire agilité en vol, leurs pouvoirs magiques sont par contre moins importants que ceux des autres clans.

Les Dânâmâât possèdent deux yeux écarlates et sont les plus petits représentants de leur espèce, ils sont également d’excellents changeurs de formes, et aiment patiemment étudier les peuples qu’ils vont chercher à influencer au nom de leur maître, Kyânhêê-des-Sept, maître du Domaine des Trônes.

Les Dâkânâât sont les serviteurs de Kyônôôr, le Corrupteur des lignées. Ils possèdent trois yeux, chacun imprégné par un pouvoir basé sur l’illusion, et cultivent soigneusement une apparence les rapprochant des dragons du monde d’Aebrynis, auxquels ils se mélangent pour influence les peuples de ce monde. Peu concernés par les conflits territoriaux au sein du Domaine des Ecailles, leur clan ne compte que peu de membres.

Les Dâtâlâât servent Âsânhêê, l’Immuable fléau démonique. Liés depuis toujours au monde de Kaerynis, ils sont les gardiens des traditions mystiques de l’ancien Empire des Cornes de glace, qu’ils essaient de rétablir parmi les clans Kînâlââ. Ennemis des Baatezu, ils agissent le plus souvent dans l’ombre, mais peuvent tenir tête aux plus puissants diables.

Les Dânârâât ont cinq yeux et servent Tuânlâât, maître du Domaine des Filets, ils n’ont pratiquement aucune interaction avec les mortels du Plan Matériel Primaire et préfèrent se regrouper sous les flots de Vû’ââl’rêê, où ils peuvent comploter contre le reste du Multivers. Extrêmement puissants physiquement, les Dânârâât disposent de pouvoirs magiques variés et souvent magnifiés par Tuânlâât.

Les Dâyânâât formaient jadis un clan puissant, et leurs six yeux leurs conféraient autant de pouvoirs destructeurs. Ils servaient Nyânrêêl, maîtresse du Domaine des Lames, jusqu’à ce que cette dernière soit vaincue après un terrible combat l’opposant aux jeunes Puissances du panthéon Cérilien. Les dragons participèrent tous à la bataille, et leur enveloppe physique fut vaporisée par l’onde de force qui transforma le domaine en une dévastation aride. Seule la volonté de Dâjâlâât permis aux Dâyânâât de survivre au sein du Dédale, sous la forme de dragons spectraux aux pouvoirs amoindris mais néanmoins conséquents.

Enfin, les Dâjâmâât forment certainement le clan le plus puissant de Çânhêê, chaque individu disposant d’un pouvoir majeur pour chacun de ses sept yeux. Serviteurs de Tyânlâât le Couronné, ils arpentent le Dédale afin de trouver de nouveaux passages vers des mondes où leur maître pourrait exercer son influence sur des peuples sans défense. Très indépendants, les Dâjâmâât n’ont pas grand intérêt à s’impliquer dans les conflits propres aux autres serviteurs des Sept, plusieurs préfèrent s’établir sur un monde et en prendre le contrôle.

Voyageurs : Les arpenteurs planaires sont peu nombreux à venir se risquer dans le Domaine des Ecailles, les Dragons de Çânhêê y règnent sans partage et dans le meilleur des cas, se contentent de dévorer les visiteurs. Des ruines existent aux abords des accès vers le Dédale, elles témoignent de l’existence de petites communautés qui parvinrent en leur temps à trouver un accord avec les habitants de cette dimension. Selon les objets et inscriptions laissées dans la pierre, il s’agissait de Kobolds et autres créatures liées par le sang à une espèce draconique. Malheureusement pour ces courageux colons, aucun Dragon de Çânhêê n’a jamais respecté un pacte.

Sites notables : Le Domaine des Ecailles s’avère bien plus vaste que les autres dimensions dominées par les Sept. Les dragons de Dâjâlâât contrôlent de vastes territoires particulièrement anciens, certains disent qu’ils forment le peuple le plus vieux à servir les mystérieuses entités. Les clans en eux-mêmes n’ont guère évolués dans leur forme, et les incessants conflits ont limités la création d’une unité au sein de leur société. Malgré tout, de nombreux sites sacrés et phénomènes planaires sont apparus au fil du temps, attirant souvent des arpenteurs en mal d’aventure.

Au cœur du territoire Dâjâmâât se trouve la Moire du Sombre éther, un passage planaire stabilisé par d’antiques rituels et occupant le centre d’une caverne à ciel ouvert, au sommet du Pic de Kâlnââstârââm. Les énergies du Dédale dimensionnel des Sept se combinent ici aux forces du Plan Ethérée, créant un passage vers la Bordure de ce dernier. Les membres du clan transitent par ce biais pour rallier plus rapidement des mondes connus au sein du Plan Matériel Primaire, en leur évitant un cheminement hasardeux à travers les méandres du Dédale.

Seuls ceux ayant reçu la marque de Dâjâlâât-des-Sept peuvent espérer pouvoir transiter dans une relative sécurité via la Moire du Sombre éther, les forces combinées ne se mélangeant pas harmonieusement, les phénomènes violents sont fréquents. Traditionnellement, les Dragons de Çânhêê inscrivent dans les parois de la caverne des notes indiquant les mondes reliés par la Moire, nul mortel n’a encore pu contempler ce lieu, beaucoup d’ailleurs s’interrogent sur les moyens employés par les Dâjâmâât pour se répandre si facilement à travers les Sphères de cristal, mais une rumeur voudrait que plusieurs centaines de planètes soient mentionnées dans la plus haute des cavernes du Pic de Kâlnââstârââm.

Les Cavernes froides d’Âsânhêê sont autant des geôles que des sanctuaires pour le clan Dâtâlâât. Il se dit de ces lieux que toutes les connaissances mystiques dérobées aux Baatezu sont regroupées dans les plus profondes cavernes, sous la protection de dragons non-morts, imprégnés par les dons de l’Immuable fléau démonique. Les Dâtâlâât amènent également là les dépouilles des démons qu’ils ont affrontés, et qui indiquent le rang de chacun au sein du clan.

Véritable forteresse éloignée de tous les accès menant au Dédale, le Pic de Mâlnâkâârât est en outre un gigantesque temple dédié à Dâjâlâât-des-Sept, qui s’intéresse aux nombreux usages liés à l’essence démoniaque des prisonniers. Au moins un Gelugon serait enfermé là depuis plusieurs siècles, et transmettrait de temps à autre des secrets de son peuple.

Vortex connus : Chacun des sept clans draconiques disposerait de son propre passage planaire outrepassant les méandres du Dédale dimensionnel des Sept, mais de tels portails, comme la Moire du Sombre éther du clan Dâjâmâât, impliquent de grands dangers, et d’importantes dépenses d’énergie magique. Généralement situés au cœur des territoires claniques, ces mythiques passages sont réservés à l’usage exclusif des Dragons de Çânhêê.

Phénomènes magiques : Au sein du Domaine des Ecailles, les conditions climatiques sont très semblables à celles d’une chaîne montagneuse en très haute altitude. Dâjâlâât est connue pour avoir une maîtrise totale sur les vents, et peut ainsi former de véritables remparts d’air glacial.

Aucun arpenteur planaire n’en a conscience, mais les nuages de brumes accrochés à la voûte des cavernes formant cette dimension contiennent des vapeurs condensées formant sur la roche des filets d’une eau chaude et au goût de soufre. C’est bien là l’unique source liquide disponible, qui possède en outre la propriété de protéger ceux qui s’y abreuve contre les pouvoirs d’illusion des Dragons de Çânhêê.

Altérations planaires : Dâjâlâât-des-Sept ayant un contrôle total sur les forces de l’Air au sein du Domaine des Ecailles, aucun mage ne peut puiser dans cette énergie, pas même avec une clé de sort. Tous les pouvoirs liés au Feu sont en outre comptés comme si le niveau de classe du lanceur de sort était réduit de -4.

clouds landscapes grass plains Art HD Wallpaper

La voûte de cette vaste caverne disparaît dans un ciel nocturne parsemé d’étoiles écarlates formant de singulières constellations, et illuminant une plaine herbeuse sur laquelle souffle un vent chaud. Un inquiétant silence règne en ce lieu, car à l’exception de quelques prédateurs originaires d’outreplan, le Domaine des Couronnes ne possède pas de faune lui étant propre. La plaine est vallonnée, et après quelques jours de marche, une forêt marécageuse marque la limite physique du Demi-plan. Aucun soleil n’apparaît jamais, seule la pénombre règne sur la plaine, et même pour un individu dépourvu de la capacité de voir sous un tel ciel nocturne, l’absence de relief offre une vue dégagée sur une grande distance.

Rares sont les voyageurs à se risquer dans Cyânh-Rêên, car celui des Sept qui règne en ce lieu est connu pour sa grande générosité, le poussant à facilement offrir de puissantes couronnes magiques, assurant à leur porteur la domination sur leur peuple, mais amenant surtout des catastrophes sans fin sur eux. Les exemples connus d’imprudents qui vinrent quémander un fragment de pouvoir sont nombreux, et les désastres qui suivirent leur règne ont marqués l’Histoire.

Puissances : C’est au cœur de Cyânh-Rêên que se tient Tyânlâât le Couronné, une Quasi-puissance dont la forme physique esTyânlâât-des-Septt une colossale statue de granit veiné d’obsidienne, représentant une entité massive, dotée de trois jambes et six bras. Dans ses mains griffues à sept doigts sont exhibées des couronnes forgées dans des alliages inconnues, et dans lesquelles est visiblement éparpillée son essence divine. Au-dessus d’un long cou sans tête flotte une septième couronne, irradiant d’un halo écarlate illuminant les alentours, où se dressent plusieurs palais en ruines.

Tyânlâât ne s’est plus manifesté depuis quelques siècles, mais sa volonté est omniprésente à travers le Domaine des Couronnes, se manifestant sous la forme de rêves et de visions de puissance. Bien des sages notent cependant l’influence de ce membre des Sept, en des lieux où des couronnes qu’il octroya marquèrent les cultures locales. Là où les reliques ne purent pas être détruites, de faibles volontés sont toujours tentées par le Couronné.

Une autre Puissance a établi son Royaume au sein du Domaine des Couronnes, il s’agit de Chaldela de la Chasse, une divinité mineure autrefois liée au monde de Rolunac, dans la Sphère Ancienne. Le Marécage Sajaya est son territoire, peuplé par d’étranges Suppliants semblables à des Sauriens aux écailles sombres, mais dont l’enveloppe ne renferme qu’une brume verdâtre. Les ruines d’une grande métropole émergent encore des eaux marécageuses, mais la forêt prédomine, avec ses puissantes racines brisant les dallages décorés de symboles gravés anciens. La déesse rôde dans ces ruines, une longue lance à la pointe d’obsidienne en main, traquant les intrus pour ensuite les sacrifier à son peuple silencieux. Le lien entre cette Puissance d’un monde du Plan Matériel Primaire et Cyânh-Rêên peut sembler bien mystérieux, mais certaines fresques rongées par les moisissures et disséminées dans les ruines montrent Chaldela arborant une couronne de métal, assise sur un trône fait d’ossements. Selon toute vraisemblance, la Puissance aurait ainsi acceptée un don de Tyânlâât, et en aurait payé le prix. La Couronne de Chaldela est restée sur le monde de Rolunac, et il se dit que seul son retour dans Cyânh-Rêên permettrait à la déesse de retrouver sa gloire d’antan.

Natifs : Le Domaine des Couronnes accueille des individus d’espèces très variées, mais ayant fini par former un seul et même peuple, celui des Âân’lâât, plus communément nommés les éternels pèlerins. Beaucoup les prennent pour des Suppliants de Tyânlâât, car ils semblent incapables de se détourner de leur longue errance à travers la plaine, mais ils sont bien les descendants de voyageurs planaires. Nomadisant en groupes d’une dizaine d’individus, les Âân’lâât se caractérisent principalement par une étrange excroissance osseuse autour de leur crâne. Toutes les capacités surnaturelles dont disposaient leurs ancêtres ont disparues, remplacées par des pouvoirs liés à six différentes lignées.

Les Âân’lâât errent à travers la plaine, à la recherche de la Couronne perdue, une relique sacrée de Tyânlâât qui semble avoir unifiée leurs ancêtres, mais provoqua également leur ruine. La malédiction des éternels pèlerins les contraint à suivre des pistes mille fois empruntées, sans jamais s’en détourner. Malgré tout, leur société a su perdurer et les communautés se retrouvent régulièrement aux pieds de la manifestation physique du Couronné, pour échanger ressources et connaissances, mais surtout pour implorer la divinité de lever la malédiction.

Les six lignées Âân’lâât semblent pendant un temps avoir formées autant de castes aux fonctions bien définies, une légende ancienne parle même d’une grande cité dans les collines, où le dernier de leurs Rois envisageait de retourner dans les Plans de la Roue. Mais depuis qu’ils ont adoptés leurs traditions nomades, les Âân’lâât ne considèrent plus leur lignage comme important, et s’unissent sans se soucier des pouvoirs dont leur progéniture héritera. Les Sâ’âl possèdent un don inné pour soigner leurs compagnons de route, mais ils ne peuvent que transférer ou répartir entre plusieurs autres les plaies les plus graves. Les Nâ’âl sont capables d’amplifier ou de diminuer les tornades qui surviennent régulièrement sur la plaine, ils doivent cependant unir leurs forces pour dissiper complètement un tel phénomène. Les Kâ’âl peuvent acquérir des traits animaux mais voient leur esprit s’altérer à chaque usage de leur don. Les Gâ’âl sont des oracles liés à Tyânlâât, qui les prévient des dangers sur leur chemin, mais favorise également les plus sombres prédictions. Les Tâ’âl peuvent faire croître des pousses végétales comestibles, mais en sacrifiant toute végétation autour d’eux. Enfin les Mâ’âl peuvent sentir la présence de différents minerais dans les collines, mais deviennent obsédés par eux tant qu’ils n’ont pas été exploités.

Les pouvoirs hérités des lignées Âân’lâât sont les seules capacités magiques employées par ce peuple, bien que les lois planaires du Domaine des Couronnes n’empêchent pas l’usage de nombreuses forces et principes mystiques, il apparaît que les éternels pèlerins montrent une certaine aversion face aux démonstrations magiques qui menèrent pourtant leurs ancêtres dans cette dimension.

Face aux arpenteurs planaires, les Âân’lâât se montrent généralement méfiants, mais offrent malgré tout le gîte et le couvert. Ils parlent facilement de Cyânh-Rêên et de leur peuple, mais ignorent presque tout du reste du Dédale dimensionnel des Sept. Tyânlâât est pour eux une sinistre puissance, source de leur malédiction, mais ils savent que leurs mises en garde quant au pouvoir corrupteur de la divinité sont inutiles, ceux qui parviennent à traverser le dédale jusque-là viennent pour quelque chose, et les Âân’lâât savent pouvoir troquer leurs informations contre de précieuses ressources.

Voyageurs : L’influence de Tyânlâât-des-Sept est telle que nul arpenteur planaire n’a encore fait le choix de séjourner durablement dans Cyânh-Rêên. Il existe quelques vestiges de haltes en pierres empilées, aux abords des passages donnant sur le dédale, mais ils ne servent guère qu’à se protéger des tornades les plus violentes.

Les Âân’lâât ont cependant accueillit plusieurs voyageurs égarés, qui semblent avoir résisté aux tentations offertes par Tyânlâât. Ces individus se sont facilement intégrés parmi les communautés nomades, apportant des connaissances et des objets de pouvoir depuis lors considérés comme des reliques.

Les éternels pèlerins ont également le souvenir de mystérieux visiteurs, qui apparurent un peu partout dans la plaine, dans un court laps de temps. Les Tââ’lâât ne furent jamais très nombreux, mais il en apparaît encore de temps à autre. Tombés des étoiles, les membres de ce peuple sont physiquement très semblables aux Âân’lâât dans leur diversité, ils semblent cependant insensibles aux visions tentatrices de Tyânlâât-des-Sept, bien que leur simple présence amplifie leur puissance pour ceux qui se trouvent autour d’eux. Les Tââ’lâât ne parlent jamais du lieu d’où ils viennent, bien qu’ils arborent des vêtements et parures d’un grand raffinement. Ils ne portent pas d’armes mais maîtrisent une forme rudimentaire d’évocation leur permettant de susciter des éclairs d’énergie. Ils ne viennent que pour faire du négoce avec les Âân’lâât et se tiennent à prudente distance de la forme physique de Tyânlâât. Après un bref séjour dans la plaine herbeuse, les Tââ’lâât se contentent de disparaître, retournant sans doute dans leur domaine céleste.

Sites notables : Cyânh-Rêên est un lieu connu de nombreux peuples à travers le Multivers, source d’une terrible corruption, creuset de malédictions pouvant dévaster des mondes, le Domaine des Couronnes attira de tous temps d’intrépides et ambitieux arpenteurs planaires. Certains parvinrent même à bâtir de grands édifices dans l’ombre de la manifestation physique du dieu.

Le Palais du Yozoon-Kwataï est un ensemble de bâtiments dont l’architecture Illithid dissuade à elle seule la plupart des voyageurs. Les dômes aux vitraux de verre noir ont tous été brisés, et une grande force semble s’être déchaînée au cœur de la structure centrale. Le palais était celui d’une puissante liche illithid, qui dans sa quête du pouvoir succomba aux murmures de Tyânlâât-des-Sept. Durant mille ans, le Yozoon-Kwataï imposa son règne sur plusieurs mondes des Anciens Domaines Reigar, grâce à la Couronne de la Suprême volonté. Nul ne semblait pouvoir s’opposer à ce terrible fléau, mais le pouvoir corrupteur obtenu dans Cyânh-Rêên se déchaîna soudainement, faisant pleuvoir mille catastrophes qui réduisirent à l’état de ruines toutes les grandes métropoles, et à l’état de cendres toute la population du vaste empire stellaire. Le palais est l’ultime témoignage d’une ère oubliée de tous, il renferme encore bien des cryptes protégées par des glyphes psioniques, et les curieux peuvent y découvrir une civilisation entière, éradiquée en une brève journée par le pouvoir de l’une des couronnes de Tyânlâât-des-Sept. Cette dernière se trouve toujours au sein du Plan Matériel Primaire, égarée entre les mondes, mais servant de lien à la sinistre entité qui peut ainsi influer sur les ambitions des plus vils.

Le Village Âân’lâât est une grande halte aménagée dans un ensemble de collines, à plusieurs jours de marche de la manifestation physique du dieu. Les premières générations Âân’lâât qui décidèrent de s’adapter à leur nouveau foyer décidèrent de creuser les collines, suffisamment loin de l’inquiétante et colossale statue, tout en restant malgré tout en vue de celle-ci. Ils aménagèrent entrepôts et habitations et purent même rassembler quelques animaux égarés à la lisière de la forêt, créant un troupeau d’herbivores. Toutes ces initiatives déplurent clairement à Tyânlâât, qui déchaîna son pouvoir contre les intrus. Les Âân’lâât qui leurs succédèrent évitent toute la région autour du village, mais les voyageurs pourront y trouver un abri sûr, ainsi que des provisions séchées.

Les premiers Âân’lâât laissèrent également des tablettes d’argile sur lesquelles ils gravèrent les récits de leurs périples à travers le dédale. Cette somme de connaissances sera extrêmement utile à n’importe quel arpenteur planaire, bien qu’il faudra consacrer beaucoup de temps à sa transcription sur un support moins fragile.

Vortex connus : Comme pour le reste du Dédale dimensionnel des Sept, Cyânh-Rêên ne possède aucune connexion avec les autres plans d’existence. Il faut obligatoirement arpenter les méandres physiques du dédale pour rallier le Domaine des Couronnes. Une rumeur circulant parmi les Âân’lâât voudrait cependant que les vestiges du Palais du Roi Lyonir le Transfigurateur abrite encore une allée de statues représentants de majestueux Célestes aux ailes déployées, forgées dans des alliages sertis de runes. En réalité, les statues renfermeraient chacune l’essence d’un être des Plans Supérieur, dans laquelle le Transfigurateur, aidé de la Couronne de Mortessence, pouvait dit-on puiser pour ouvrir des passages menant où bon lui semblait. Le palais est particulièrement piégé, et nul n’a encore trouvé cette fameuse allée de statues.

Phénomènes magiques : Le Domaine des Couronnes peut sembler hospitalier pour qui arpente depuis longtemps le Dédale dimensionnel des Sept, mais la vaste plaine aux herbes sombres recèle un véritable danger pour ceux qui la découvre. Les Âân’lâât nomment le phénomène du nom de câm’shâr, le Vent capturant, il s’agit du vent ordinaire soufflant sur la plaine, et provoquant un phénomène hypnotique laissant ses victimes amorphes, l’esprit totalement ouvert aux visions de Tyânlâât. Les Âân’lâât découvrent de temps à autre ces malheureux, en train de dépérir debout au milieu de la plaine, ils prennent soins de ceux ayant suffisamment de forces pour vivre, mais savent qu’une fois touchés par le câm’shâr, les voyageurs restent fragilisés tant qu’ils séjournent dans Cyânh-Rêên.

Altérations planaires : Toute forme de divination est ici neutralisée. Seuls ceux des Âân’lâât de la lignée Gâ’âl peuvent accomplir des augures, avec cependant des résultats fortement influencés par la volonté de Tyânlâât. Une clé de sort existerait, consistant en une pinte de sang d’un Gâ’âl pour chaque niveau du sort de divination devant être incanté, mais même ainsi, un mage devrait se considérer comme de trois niveaux inférieurs à la normale.

Si la magie de l’Air est plus intense dans le ciel de Cyânh-Rêên, seuls des Elémentalistes maîtrisant des connaissances mystiques supérieures peuvent espérer tirer un avantage de cette puissance. Seuls eux en effet comptent leurs sorts basés sur l’Air comme étant de deux niveaux supérieurs à la normale.

1680x1050 Drawing Landscape Hike HD Wallpaper

Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Onze planétoïdes de Taille C, une trentaine de Taille A

Rotation : Aucune

Révolution : 428 jours

Lunes : Aucune

Population : 982 564 Alyriens, 78 542 Oron

Trame magique : Renforcée, magie druidique dominante

Troisième monde d’importance sur la troisième ellipse du système Ancien, le Pont-des-Alyries est un amas d’astéroïdes regroupés dans une même enveloppe d’air puisant dans de nombreuses forêts pour se renouveler en permanence. Des espèces aviaires migrent d’un planétoïde à l’autre et rythment ainsi cinq saisons aux vents différents. Le terme de Pont-des-Alyries désigne un passage magique permettant de relier les différentes îles rocheuses par le biais de cercles druidiques fondés par les Haut-Alyriens, des êtres nés d’unions entre Humains autochtones et Célestes. Selon la légende, ce pont permettrait de rallier le Mont Céleste, dans les Plans Supérieurs de la Roue.

Les forces gravitationnelles s’exercent dans une direction commune à tous les planétoïdes mais perdent de leur intensité au-delà de quelques centaines de mètres, nul ne sait donc comment une atmosphère commune peut exister sans s’étioler au sein du Vide.

Ports d’accueil : Les Alyriens sont arrivés sur ce monde par vagues successives et en provenance des Sphères Connues, majoritairement durant l’Âge des Conquérants. Par nécessité, les colons conservèrent leurs navires mais parvinrent à s’entendre malgré des cultures parfois diamétralement opposées. Les îles alyriennes disposent toutes d’un grand port, qui est également le principal marché et souvent la plus importante métropole locale. Bien que le terme de nation ne s’applique pas aux communautés indépendantes du Pont-des-Alyries, les natifs de ces planétoïdes font un grand usage du spelljamming, afin de commercer avec les mondes voisins ou simplement pour explorer la Sphère Ancienne. Ils quittent rarement leur système mais sont connus pour être d’agréables marchands, prêts à porter assistance à tout navire en perdition.

Cayo Palo est renommé pour son chantier naval où une centaine d’artisans œuvrent sans relâche afin d’honorer des commandes affluant de toutes les îles alyriennes. Les coques assemblées en ce lieu sont robustes, taillées dans des essences rares, sélectionnées avec soins et les faibles quantités exploitables sans menacer l’équilibre naturel fait que les navires de Cayo Palo restent très prisés. Le port ne produit pas de vaisseaux de guerre, uniquement des navires destinés à la pêche au sein du Vide, et de temps à autre une commande particulière. Avec une capacité d’accueil de quinze bâtiments au sein d’une crique flanquée de hautes falaises creusées d’habitations, Cayo Palo est une cité prospère, où des pirates côtoient d’honnêtes marchands, dans des tavernes accolées les unes aux autres, et donnant sur une large galerie dominant la crique. Cinq niveaux creusés dans la falaise existent, avec un réseau de cavernes encore peu développé, mais permettant d’héberger sans mal dix milliers d’habitants, et autant de voyageurs. Les quais sont en pierre, accrochés aux parois et donnant sur le vide. Les cordages sont de rigueurs pour tous, car des vents chauds et puissants soufflent en permanence. Les navires marchands transbordent leurs cargaisons directement dans de grandes cavernes appartenant aux armateurs qui forment un Conseil des Sept, incluant les plus influents de leur profession.

Ervenska est un autre port alyrien, creusé dans une interminable falaise de roche blanche et formant un dédale de grandes cavernes où de nombreuses variétés de mousses phosphorescentes diffusent des halos multicolores de lumière. Ville d’aventuriers Alyriens ayant fait fortune ou cherchant à s’enrichir, Ervenska est une métropole prospère, où les tavernes et les échoppes attirent une clientèle fortunée et généreuse. Traditionnellement, la cité forme les combattants qui intègrent ensuite les vaisseaux des Patrouilleurs Alyriens, des Rôdeurs assurant la sécurité des îles et secondant les Druides pour certains rituels.

Le port peut accueillir soixante bâtiments, et vingt spelljammers sont affectés aux Patrouilleurs. Plusieurs grands bassins peuvent servir aux navires limités à l’amerrissage, et sont également employés à irriguer des cavernes où poussent de nombreuses cultures destinées aux habitants.

Les aventuriers qui viennent dans les cavernes d’Ervenska recherchent un mécène, en mesure de financer une quête autrement ruineuse. Les Seigneurs de la cité sont tous des explorateurs de renom, qui disposent de richesses en tout genre et apprécient les périples audacieux.

Ressources : Les îles alyriennes supportent d’anciennes forêts où prospère une faune particulièrement riche. Préservées par les Druides des Cercles célestes, ces bois offrent aux communautés humaines toutes les ressources utiles à une vie confortable. Les Alyriens sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et s’unissent autour de grands projets en mesure de faire proliférer la Vie.

Les voyageurs faisant escale sur les planétoïdes du Pont-des-Alyries savent pouvoir être bien reçus, la notion d’hospitalité étant particulièrement importante pour les Alyriens. Seuls les Oron, une ethnie Orque dont les ancêtres s’échouèrent dans l’archipel alyrien, n’hésitent pas à piller les richesses des forêts flottantes pour ensuite se replier dans leurs cavernes, à la limite de l’atmosphère.

Cultures : Les Alyriens sont des humains dont les ancêtres étaient originaires de nombreuses Sphères de cristal. Migrant par petits groupes à bord de spelljammers volés à leurs maîtres des peuples anciens, ils trouvèrent là toutes les ressources nécessaires afin de bâtir les premières colonies, loin des grands conflits qui embrasèrent l’Âge des Conquérants. Rapidement, les petites flottilles furent mutualisées pour former une véritable flotte, forte selon la légende de cent bâtiments. Les ressources étant abondantes, les communautés n’entrèrent pas en conflit et préférèrent collaborer face à la menace potentielle d’un retour de leurs anciens maîtres.

Sur plusieurs des îles principales, la crainte de l’envahisseur incite des communautés à déboiser de large zone qui resteront durablement fragilisées. Un groupe d’aventuriers offre alors d’aller explorer une dizaine de plus petits planétoïdes, à la lisière de l’atmosphère. Ils y trouvent des vestiges de cavernes Nariac, mais également des forêts qui sont employées pour renforcer les plus vieilles coques ainsi que pour bâtir d’autres fortins sur les îles principales.

Bien peu de mages vivent alors parmi les ancêtres des Alyriens, mais ce sont eux qui étudient les mystérieux symboles Nariac. Grâce à une forme rudimentaire d’alchimie, ils parviennent à rendre vie à certains organismes adaptés par les Jardiniers du Vide, et en les consommant, se découvrent de nouveaux pouvoirs. Durant quelques générations, des lignées aux dons surnaturels fédèrent les communautés disparates et posent les bases d’une culture commune. Mais les dons Nariac ne sont pas éternels, et rapidement, les mages disparaissent, leur descendance perdant tout pouvoir.

L’étude des principes Nariac à partir des cavernes où ils modifièrent la Vie fut cependant le point de départ pour une philosophie proche du Kuraa-Vacuu, et les premiers Druides naquirent un siècle plus tard. Protecteurs de l’archipel et de son fragile environnement, ils formèrent les premiers cercles à partir desquels ils cherchèrent à unir leurs pouvoirs, adaptant subtilement les formes de vie afin qu’elles se développent au mieux de leur potentiel.

Durant la Grande Conjonction des Plans de 12 974 ci, les Druides sont en train de mener un puissant rituel sur les onze îles centrales de l’archipel, afin de régénérer l’atmosphère de leur monde. La magie qu’ils manipulent échappe à tout contrôle, et ouvre brièvement une brèche vers les Plans de la Roue. Cinq Célestes tombent ainsi dans le Plan Matériel Primaire et sont soignés par les Druides. Isolés loin du Mont Céleste, les Cinq Alyriens sont des sages plutôt que des guerriers, ils voient en ces mortels un peuple à guider, et rassemble autour d’eux d’importantes communautés.

En moins d’un siècle, les villages ont été remplacés par des cités portuaires florissantes, et une souche de métis humains et célestes règne sur un peuple unifié sous le nom d’Alyrien. Les Druides prennent leurs distances avec cette jeune culture qui n’en conserve pas moins des principes liés au Kuraa-Vacuu. Les Célestes tentent d’instaurer une religion en mesure d’exalter les valeurs de Justice et de Lumière, mais ils échouent, les quelques sectes suivants leurs enseignements disparaissant avec eux deux siècles plus tard.

Malgré de profondes dissensions entre les Hauts-Alyriens, loyaux aux Célestes qui les ont engendrés, et les Druides, tous perçoivent la fin de la Grande Conjonction des Plans et œuvrent de concert afin d’ouvrir un passage vers le Mont Céleste. Les onze Cercles druidiques servent à maintenir un conduit planaire ouvert le temps que les puissants guides des Alyriens, et ceux qui ont été jugés dignes de les accompagner, puissent s’y engouffrer. L’énergie du Mont imprègne brièvement les îles, mais cela reste suffisant pour que bien des plantes et des individus voient leur essence magnifiée.

Désormais connus sous le nom de Cercles célestes, les rassemblements de Druides deviennent des guides spirituels qui encouragent les derniers Hauts-Alyriens à entretenir les traditions de leurs ancêtres célestes. Les métissages s’estompent avec le temps, les cités deviennent un peu plus indépendantes, mais les anciennes coutumes perdurent.

Nul n’est préparé à l’invasion Oron qui se produit durant les Premières Invasions Gobelinoïdes, en 14 984 ci. Un millier de vaisseaux de guerre pénètrent dans le système Ancien, au moment où le Pont-des-Alyries est en phase. Les quelques alliés des Druides ne peuvent venir à leur secours, et bien que les spelljammers Oron soient essentiellement des épaves rafistolées, ce sont des milliers de guerriers qui déferlent sur l’archipel sans défenses.

Un groupe d’aventuriers, les Frères des branches, exhume les connaissances nécessaires pour ouvrir le Pont légendaire menant au Mont Céleste. Grâce à quelques Druides, ils parviennent à convoquer la descendante d’un Céleste Alyrien qui mène une légion d’Archons de l’Air contre les envahisseurs. Très peu de vaisseaux Oron échappent au massacre, mais les survivants parviennent à établir des campements sur les plus petits planétoïdes à la lisière de l’atmosphère. Régulièrement, leurs descendants lanceront des attaques contre les îles centrales, et parviendront même à proliférer jusqu’à représenter une menace majeure pour les navires en partance.

Depuis lors, l’influence céleste s’est manifestée régulièrement, mais de manière subtile et essentiellement au sein des Cercles druidiques. Nombre de créatures se sont vues imprégnées par ses forces, et ont développées une forme rudimentaire de conscience, pour devenir de précieux alliés pour les Druides. Bien que les entités du Mont Céleste n’est plus d’influence parmi les communautés Alyriennes, c’est bien cette osmose entre les forces du Bien et des principes liés au Kuraa-Vacuu qui définissent ce peuple.

Bien qu’elles soient liées entre elles par des traditions et une histoire commune, les communautés Alyriennes ont su préserver quelques caractéristiques amenées par leurs lointains ancêtres. Tous s’en remettent aux Druides des Cercles célestes pour décider de la conduite à tenir en cas d’une menace ou d’un problème affectant l’ensemble de l’archipel, mais la plupart du temps, c’est un conseil des anciens qui a en charge les affaires courantes. Les individus les plus charismatiques et ambitieux dirigent à leur convenance, en s’appuyant sur les besoins de leur peuple. Leur règne peut être contesté, et des épreuves sont alors proposées par des représentants des différentes communautés. Les Alyriens n’ont jamais eu à subir la tyrannie ou des dissensions dégénérant jusqu’à la guerre.

La magie profane est perçue comme une source de problèmes, mais reste tolérée dans les zones portuaires. Des restrictions sont par contre imposées dans les cités insulaires, et bien que la justice alyrienne se montre généralement pondérée et clémente, les sanctions à ceux qui contreviennent aux règles liées à l’usage de la magie sont lourdement pénalisés.

Les Guildiens sont nombreux dans les quartiers entourant les zocalo portuaires. Malgré les contraintes liées aux phénomènes temporels dans le système Ancien, ils ont migrés par vagues successives pour s’établir à l’écart des grandes voies des Sphères Connues, établissant des comptoirs dans une région où les natifs se montrent des alliés précieux. Ce sont eux qui contrôlent le plus grand nombre de spelljammers, et qui sont ainsi des armateurs dont les prises de décision influent le plus sur le négoce local.

De leur côté, les descendants des envahisseurs Oron se sont accrochés à une dizaine de petits planétoïdes arides, à partir desquels cependant ils parviennent à tirer de quoi survivre. Animés par l’envie, ils se regroupent autour de chefs puissants qui rassemblent combattants et vaisseaux autour d’eux, avant de lancer un raid dévastateur sur une île alyrienne.

La culture Oron est brutale, basée sur la loi du plus fort, et si un puissant esprit de vengeance n’existait pas au sein des communautés, l’espèce se serait éteinte depuis longtemps. Les Orques ne produisent aucune ressource, se contentant de piller les groupes plus faibles en attendant d’accumuler suffisamment de forces pour attaquer les villages des îles centrales. Une caste de Chamanes instillait jadis un sentiment éphémère d’unité, mais les derniers furent dévorés par les leurs, cinq siècles plus tôt.

Les vaisseaux Oron, bien que délabrés, sont voués à la guerre, et leur coque épaisse peut briser n’importe quel navire marchand Alyrien. Employant désormais des voilures solaires pour manœuvrer dans l’atmosphère du Pont-des-Alyries, les équipages Oron savent qu’il leur faut intercepter leurs proies au sein de ce ciel, car ces dernières sont généralement dotées de Timons, pouvant les mettre rapidement hors de portée.

Sites notables : Les îles alyriennes sont des lieux anciens, et préservés par les Druides des Cercles célestes, qui veillent à ce que leurs projets étalés sur de nombreuses générations, puissent voir le jour sans interférence extérieure. Les voyageurs qui viennent explorer le Pont-des-Alyries se trouvent fréquemment éconduits par des vaisseaux de Patrouilleurs, qui assurent la pureté naturelle des lieux.

Les plus discrets de ces intrus ont cependant pu rapporter des témoignages concernant des merveilles nées de l’osmose entre les forces de la Nature et la subtile influence du Mont Céleste.

Le Verger de Tirimius est un lieu s’étendant sur plusieurs hectares au fond d’une vallée de l’île de Kern. Le Céleste Tirimius vint longuement séjourner en ce lieu alors désert, il y trouva quelques pommiers ordinaires, dans lesquels il insuffla une parcelle de son essence planaire. Le Verger se développa après son départ et fut depuis lors soigneusement entretenu par les Druides Alyriens.

Les fruits collectés sont transformés en un cidre argenté capable de faire disparaître toute forme de fatigue, qu’elle soit ou non de nature magique. Lorsque les fruits mûrissent et tombent sur le sol fertile du Verger, ils viennent nourrir une grande variété de créatures qui ont développées une forme de conscience élaborée, ainsi qu’un sentiment protecteur vis-à-vis du lieu.

Le Douzième cercle fut une tentative ratée de fonder un nouveau nexus de pouvoir. Une petite congrégation de Druides aux idées radicales tenta, il y a plusieurs siècles de cela, de laisser se répandre les forces de la Nature depuis le Pont-des-Alyries et vers le Mont Céleste. Estramon, un Druide aux pouvoirs faisant de lui l’égal d’un Hiérophante, réussit presque dans son entreprise, mais quelques héros d’alors parvinrent à déjouer ses plans. Le Cercle n’est plus qu’un amoncellement de pierres recouvertes par des épineux, mais un fragment de pouvoir subsiste, et employer une magie de type dimensionnel a de grandes chances d’activer un passage, non pas vers le Mont Céleste, mais vers l’Arcadie.

Port-Suicide est un ensemble de ruines remontant aux premiers temps de la conquête des planétoïdes extérieurs par les ancêtres des Alyriens. Autrefois un comptoir à partir duquel transitaient de grandes cargaisons de bois, le lieu est désormais le principal port Oron connu des Capitaines des îles centrales.

Une douzaine de ruines disposées en cercle autour d’un profond cratère forment Port-Suicide, qui accueille une population de deux milliers d’Oron. Une douzaine de vaisseaux flottent au-dessus du cratère, maintenus par des forêts de cordages que les équipages grimpent pour embarquer. Quelques pirates Alyriens se risquent dans les décombres où ils peuvent faire du troc et consommer un alcool de bois excessivement nocif, le déboyauteur.

Les coups de coutelas sont nombreux et fréquents lorsqu’il s’agit de déterminer qui règne sur ce lieu. Mais contrôler Port-Suicide est réservé aux plus dangereux meneurs Oron, ceux qui peuvent unifier les plus grandes flottes.

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 743km)

Rotation : 39 heures

Révolution : 721 jours

Lunes: Aucune

Population : 584 326 Hanostirii

Trame magique : Diffuse, magie divine dominante

Monde stérile de rocailles sombres, Junon fut jadis une planète gorgée de vie, sur lequel des peuples de marins sillonnaient de vastes archipels dominant un océan aux eaux limpides. De profondes forêts s’étendaient sur les versants de montagnes basses, et bien des créatures peuplaient ces lieux. Mais une terrible dévastation transforme définitivement Junon. La colère des dieux brûla les forêts, assécha l’océan et dévora les créatures qui les vénéraient. L’astre est désormais impropre à la vie, et même les non-morts se font rares, au sein du désert de rocailles aux arrêtes tranchantes.

Le pôle austral était jadis le domaine des dieux, dont les temples de marbre blanc furent jetés à bas durant un conflit qui fit bouillir les flots et brûler le ciel. Quelques timides bourrasques soufflent encore sur l’étendue chaotique, mais plus rien ne pousse ni ne vit à la surface.

Ports d’accueil : Même à l’apogée des civilisations de Junon, jamais le spelljamming ne fut perçu comme utile aux grandes Cités-Etats qui régnaient alors. Seuls rescapés de ces peuples, les Hanostirii qui vivent sous terre ont encore moins d’attrait pour un tel moyen de transport. Les anciens ports maritimes sont tous en ruines, leurs quais brisés et donnant sur de grandes cuvettes naturelles où gisent ossements et épaves de navires.

Ressources : Junon n’offre aucune ressource à ses visiteurs. Les quelques sources d’eau qui subsistent sont empoisonnées, et même l’air possède une saveur âcre qui brûle les yeux de ceux qui tente de le respirer.

Cultures : Peu de choses subsistent du passé de Junon. Les Hanostirii ne conservent pas d’archives et leurs représentations des terribles guerres divines montrent leur peu d’objectivité face à la puissance de leur divinité tutélaire, Hadès. Il semblerait qu’en des temps lointains, les Puissances de l’Olympe vinrent guider plusieurs peuplades de marins, se côtoyant alors sans rechercher le conflit. Incités par les tumultueuses divinités, les peuples de Junon se dressèrent les uns contre les autres, cherchant à prouver la supériorité de leur protecteur. Les navires de pêche furent remplacés par des vaisseaux de guerre, et l’océan se teinta de rouge.

Plus rien ne subsiste de ces cultures, qui se développèrent dans le conflit durant trois millénaires. Seuls les adorateurs d’Hadès, les Hanostirii, parvinrent à réchapper à la fureur des dieux qui anéantirent leur monde. Guidés par un Mandaté de leur déité, ils s’enfoncèrent dans les entrailles de la planète et prirent la place d’une peuplade primitive, les Derro.

Depuis des temps immémoriaux, les Hanostirii vivent dans de grands ensembles de cavernes où leur culture s’est mêlée à celle des habitants originaux des lieux. Le culte d’Hadès s’impose toujours, mais une nouvelle cosmogonie est née de millénaires d’isolement au cœur du monde. Désormais, trois jeunes Puissances de la Mort règnent sur de grandes Cités-Etats prospèrent, où les Hanostirii s’apprêtent à répéter les erreurs de leurs lointains ancêtres. Les Théonarques sont les maîtres de ces métropoles, ils sont les représentants des dieux qui parlent à travers eux. Entourés par une caste cléricale puissante, ils règnent sur des citoyens, Hanostirii nés libres et exerçant une profession à leur compte, ainsi que sur une multitude d’esclaves, anciens citoyens ayant été condamnés par la justice des Théonarques, et créatures épargnées durant des raids dans les profondeurs du monde.

La magie divine octroyée par les Puissances de la Mort est un signe de pouvoir. En principe, le Théonarque est seul capable de manifester la volonté divine, tandis que les prêtres apprennent à combiner quelques sorts cléricaux à d’autres compétences. Des individus particuliers arborent également des capacités magiques associées aux divinités servant Hadès, ils se distinguent par de hauts faits et fondent invariablement des lignées dont les membres se transmettent la marque divine.

Une antique tradition profane subsiste encore, sous la forme d’une nécromancie noire dont les rares adeptes vivent dans le plus grand secret. Ils sont des ennemis des Théonarques et menacent parfois les Cités-Etats avec des hordes de non-morts. Quêteurs des savoirs anciens, leurs sanctuaires secrets renferment des reliques de peuples disparus, et d’antiques manuscrits contiennent l’Histoire oubliée de Junon.

L’esclavagisme est une pratique courante pour les Hanostirii, qui fondent leur culture sur l’exécution de toutes les tâches les plus viles par des serviteurs autorisés à se reproduire entre eux afin de perpétuer leurs lignées. Parqués loin des métropoles, les esclaves sont désormais cent fois plus nombreux que leurs maîtres, dont la fertilité s’est dangereusement réduite durant les dernières générations. Les soulèvements restent cependant rares, car les Théonarques et leurs prêtres les plus puissants peuvent lever des non-morts en cas de menace pesant sur leur cité. La colère gronde cependant, et les différentes communautés d’esclaves, traditionnellement manipulées afin de se battre entre elles, commencent à former des alliances durables.

Réminiscence d’un lointain passé, la navigation fluviale reste le principal lien entre les trois grandes Cités-Etats et les communautés de moindre importance. Les Hanostirii ont beaucoup perdu dans ce domaine, et utilisent essentiellement des barges à fond plat, puisant dans leur réserve d’esclaves les plus robustes pour leurs équipages. Le commerce transite exclusivement par le fleuve Leinos, à partir duquel d’anciennes voies terrestres sont toujours visibles, mais impraticables pour cause d’éboulements. Les nautoniers forment une corporation indépendante, dont les familles ne quittent jamais le bord. Citoyens Hanostirii au statut particulier, ils sont fréquemment persécutés par la caste cléricale mais restent le dernier lien entre les métropoles du monde souterrain. Bien des légendes entourent les nautoniers, qui connaitraient des voies navigables en mesure de les emmener dans les profondeurs de Junon, et même au sein des Gastes grises, où se dresse le royaume planaire d’Hadès.

Sites notables : Junon est un monde mort, ravagé par une guerre divine qui amena l’anéantissement de toutes formes de vie à sa surface. Peu de ruines subsistent d’un passé désormais lointain, durant lequel de puissantes Cités-Etats insulaires guerroyaient sur un océan aux eaux limpides. Quelques vestiges s’élèvent encore, imprégnés des ultimes traces d’une magie ancienne.

Le Néant pétrifié est un colossal cratère où se dressa Hécate, alors en lutte contre Arès. La déesse invoqua un antique pouvoir et brisa sa plus puissante relique, afin de créer un vortex capable d’entraîner l’incarnation du dieu de la guerre vers le Tartare. A des milliers de lieues à la ronde, les mortels furent vaporisés, leur ombre figée dans la roche, et tandis que de profondes et nouvelles fissures marquaient la planète, les deux Puissances s’anéantirent mutuellement, en ne laissant derrière elles que le Néant pétrifié.

Le phénomène attire parfois quelques sorciers nihilistes, qui trouvent là un matériau de choix pour élaborer des reliques aux pouvoirs destructeurs. Car le nom du lieu caractérise bien ce qu’il est ; Un vortex de néant, figé par la volonté divine d’Arès et formant une matière nouvelle, impalpable mais pourtant bien là. Nulle force ne peut altérer cette énergie qui peut cependant être scellée puis libérée par de complexes moyens magiques. Le Sorcier Dracostellaire Kzyonoron façonna sa Grande affamée à partir de néant pétrifié provenant de Junon. Son large tranchoir pouvait désintégrer au contact toute matière organique et transformer en poussière la roche comme le métal.

L’Œil d’Aphrodite est un objet que beaucoup d’aventuriers se risquèrent à chercher dans les étendues arides de Junon. La légende veut que la déesse de l’amour vint à guerroyer contre Nyx, qui sacrifia son essence divine pour défigurer l’incarnation rivale avant de l’anéantir. L’Œil d’Aphrodite est un orbe de marbre bleu recouvert de nombreux symboles Olympiens, gisant dans la poussière d’un ancien bassin océanique. Selon la légende, il permettrait à un mage d’y puiser d’incroyables charmes, inspirés par un fragment de la conscience divine. L’Œil à cependant un diamètre de cinq mètres et pèserait plusieurs tonnes, il serait de plus doué d’une conscience propre, pleine de haine et de ressentiment envers les Puissances de l’Olympe.

Estophorus est la Cité-Etat traditionnelle Hanostirii. Gouvernée par le Théonarque Porenos, la Septième main d’Estos, elle est aménagée dans une vaste caverne creusée dans une roche sombre et au milieu de laquelle passe de Leinos, le fleuve de la mort. Les Derro qui vivaient en ce lieu excavèrent les parois pour former une véritable métropole troglodytique qui sert désormais de quartiers aux esclaves. Les Hanostirii favorisèrent leur implantation sur les cinq terrasses naturelles formant un hémicycle, bâtissant des abris qui devinrent rapidement les faubourgs d’une cité. De grandes dalles circulaires vinrent bloquer les cinq accès connus, et des quais furent bâtis le long du Leinos, afin de pouvoir rallier les autres métropoles en train de s’élever dans d’autres cavernes.

La terrasse supérieure est réservée aux cultures et à l’élevage. Une grande forêt de champignons géants sert également de barrière naturelle bloquant la majorité des prédateurs du monde souterrain, car les végétaux se défendent en libérant des nuages de spores perturbant les sens. De grands enclos alternent avec des villas isolées ou de puissants individus aiment à se retirer de la vie publique.

Une large chaussée permet d’accéder à la terrasse inférieure ou se trouvent les quartiers des artisans et les habitations des citoyens. Toute l’économie de la cité est concentrée dans un immense zocalo où la vente d’esclaves reste la principale source de revenus. Estophorus est également connue pour ses poteries raffinées, vestige d’un autre temps.

Deux chaussées plus étroites descendent vers le niveau intermédiaire, lourdement fortifié et gardé par les prêtres-guerriers d’Hadès. Le Grand temple de la Septième main se dresse au bord de la falaise dominant le reste de la cité. Il abrite plusieurs autels consacrés aux Servants de la Main, des héros estophorusiens considérés comme des demi-puissances. La plus grande garnison est également sur cette terrasse, elle dispose de forges et de silos à grains exclusivement réservés aux protecteurs d’Estophorus.

Accessible par quatre étroites chaussées, la quatrième terrasse est celle des bâtiments publics et des citoyens de seconde zone, artistes et artisans de petit renom. Des thermes sont accessibles en échange de quelques pièces, tout comme bien des lieux de débauche. Prêtres de la Main, personnages de haut lignage et artisans réputés viennent s’encanailler en profitant de services prohibés par le culte d’Hadès. La société Hanostirii encourage la torture des esclaves ainsi que toutes les formes de nécromancie connues, ces distractions se retrouvent ainsi en abondance au sein du Bas-quartier d’Estophorus.

La terrasse la plus basse au sein de la grande caverne est aménagée en quais à partir desquels de nombreux navires emportent marchandises et soldats. Le sol rocheux a été creusé pour aménager de grandes fosses à esclaves, où sont parquées les nouvelles prises. Les privilégiées peuvent sélectionner leurs futures possessions directement dans les fosses, mais les esclaves sont vendus plus haut, pour être ensuite dirigés vers les cavernes où ils peuvent former des communautés appartenant à des maîtres Hanostirii.

Junon est également connue comme le monde des forges froides, car les rumeurs concernant la fin des guerres divines mentionnent souvent la capture de plusieurs Puissances amoindries par Hadès. Parmi celles-ci se trouverai Héphaïstos, une divinité de la forge. Les Forges froides sont trois grands fourneaux brûlant en permanence, alimentés par des âmes puisées dans les Gastes grises. Enchaîné et contraint de servir la Mort, Héphaïstos forgerait là de terribles armes voleuses de vie, équipant une armée de non-morts qui serait ainsi un terrible fléau pour les mondes alentours. Nul ne connaît la localisation de ces forges, mais bien des aventuriers recherchent ce lieu, espérant s’attirer les faveurs du dieu captif, et recevoir l’une de ces armes.