Sphère de cristal : Numaarg-Twoorl

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (4 852km)

Rotation : 14 heures

Révolution : 420 jours

Lunes : Urog

Population : 458 236 Shanko

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète est une lande rocailleuse martelée en permanence par des pluies d’éclairs dévastateurs. De sombres nuées limitent fortement la navigation céleste, et des vents violents soufflent une bonne partie de l’année sur la surface. Shanaarg-Uroon est un monde inhospitalier en apparence, mais dont l’environnement souterrain offre un saisissant contraste, avec ces lacs étagés autour desquels de nombreuses espèces animales et végétales ont su prospérer.

Les Shanko ont préférés la surface et ses dangers, domestiquant leur environnement grâce aux Nodes qui permettent de capter la foudre pour la façonner en puissants sortilèges. Ils exploitent cependant les richesses de leur sous-sol, mais de manière modérée, préférant épargner ces ressources en puisant dans d’autres dimensions.

Ports d’accueil : La capitale du Shantoom-Shialaak, Shanaarag, est également le plus grand port de l’empire. Avec sa centaine de milliers d’habitants, ses hautes et massives murailles, ainsi que ses nombreuses tours inclinées déviant la foudre vers l’extérieur de la métropole, la Cité du Trône hurlant impose crainte et respect aux voyageurs se risquant sur ce monde. Le quartier portuaire forme un grand anneau extérieur, à l’ombre des murailles, et alterne plateformes et berceaux pouvant accueillir deux cent navires de tous tonnages, soit un tiers de la flotte Shanko. De grandes avenues encadrées de statues rayonnent depuis le palais impérial, au cœur de Shanaarag, une massive forteresse exclusivement forgée de métaux rares, souvent d’origine planaire. Depuis ce lieu stratégiquement inexpugnable, l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg (Shanko ♂/ Archi-sorcier Naag 21/LM) règne sans partage sur un territoire en expansion, et apprend la patience en observant ses voisins des Orbes impériaux, qui pour leur part n’ont guère conscience de sa présence. Sous son règne, toutes les dissensions entre les tribus Shanko ont été apaisées, principalement en faisant torturer à mort les chefs séditieux, et le peuple soutien avec ferveur cet empereur redoutable, capable d’attirer la foudre sur sa cité, puis de la façonner en une nuée de terrifiants dragons crépitants.

Shanaarag concentre la grande majorité des richesses du Shantoom-Shialaak, au sein d’une myriade de petits zocalo formés d’arcades et d’échoppes spécialisées, regroupées autour de grands quartiers où cohabitent les traditions artisanales. L’empire est une magiocratie naissante, et la Cité du Trône hurlant abrite une centaine de puissants sorciers indépendants, isolés dans de hautes tours bâties sur des Nodes. Une part importante de la population du port spatial vit pour servir ces adeptes profanes, et certains objets magiques mineurs sont reçus régulièrement en paiement, comme les djiilaa, des pipes en métal produisant à l’envie une fumée bleutée qui une fois inhalée, procure une sensation de délassement, ou les cristaux draakaa, des dracogemmes instables contenant un faible pouvoir, suffisant toutefois pour que de jeunes sorciers puissent donner force à un sortilège.

Chaque quartier est sous l’autorité d’un Numaaka, qui s’assure de l’application des lois et dispose d’une garnison pour maintenir l’ordre. Tous doivent lui payer un tribut, à l’exception de ceux de la caste sorcière, libre d’agir à leur convenance, tant qu’ils n’interfèrent pas avec les affaires impériales. La justice Shanko est expéditive, la peine ordinaire est la mort, servie de cent manières différentes, certains individus bénéficient cependant d’une clémence impériale, qui les mènent à une vie d’esclavage dans les colonies lointaines.

Le Numaaka du quartier portuaire, Yarag’Daoorith-Lek’nirth (Shanko ♂/ Adepte Naag 8/ NM) est un parent éloigné de l’Empereur qui a su jouer de la dague et de la sorcellerie pour atteindre sa position. Il sait sa position précaire, et sert le trône comme espion et agitateur, fournissant de précieuses informations sur ses pairs. Ambitieux et retors, il a délaissé le financement et l’entretien d’une légion pour favoriser le rassemblement des pires assassins et brutes de toute la cité. Son quartier est ainsi le plus sûr, pour ceux qui paient le tribut à leur protecteur.

Ressources : Malgré son aspect inhospitalier, Shanaarg-Uroon est un monde riche en ressources diverses et variées, avec un sous-sol en grande partie préservé, où les Shanko ne s’aventurent guère. Comme partout ailleurs à travers le Shantoom-Shialaak, aucune espèce native ne semble être apparue, bien que des ruines soient visibles au plus profond de certaines cavernes, où une peuplade planaire semble s’être arrêtée pour au moins quelques générations, avant de repartir vers d’autres réalités.

La faune insectoïde de Shanaarg-Uroon est chassée par les Shanko qui en font une importante consommation et traquent les plus dangereuses créatures durant des rites initiatiques de la caste guerrière. La chitine est à la base d’un artisanat primitif dont les traditions marquent surtout ceux de la caste des esclaves. Les métaux anciens restant l’apanage des castes Shanko.

Cultures : Tandis qu’à travers les Orbes impériaux, la culture Shanko se dilue dans des traditions Rhunat ou Goshènes, le Shantoom-Shialaak cristallise toutes les voies anciennes, et restaure les coutumes tombées en désuétudes des Sorciers. Puissante magiocratie émergeante, l’Empire Shanko a su puiser dans l’Histoire glorieuse des Soixante Sphères, tout en s’adaptant aux forces nouvelles nées durant l’Âge des Prétendants. Belliqueux et expansionnistes, les gobelins ont longuement observé les stratégies Scro visant les Sphères Connues, mais se sont finalement tournés vers les mythiques Sphères de l’Anneau primordial.

Cruels esclavagistes et dangereux combattants, les Shanko montrent un visage à leurs alliés Rhunat, tandis qu’au sein de leur empire naissant, ils évoluent rapidement vers autre chose. Bien entendu, la bonté est toujours perçue comme une faiblesse, et les difformités comme des tares à éliminer dès la naissance, mais la société impériale favorise l’exploration à la conquête. La place de l’armée reste prépondérante, mais se voit contestée de plus en plus fréquemment par la caste sorcière, incarnée par l’Empereur. La puissante flotte spatiale Shanko est désormais plus fréquemment mobilisée pour des patrouilles en périphérie des Sphères du Shantoom-Shialaak que pour de nouvelles conquêtes.

La prédominance de la caste Naag n’est pas une évidence, et le fragile équilibre des forces autour du Trône hurlant peut se rompre à tout moment. La lignée impériale est forte, mais isolée au milieu de dix-huit cabales aux ambitions démesurées. Dès l’âge de six ans, Numaarg’Daoorith-Kreneeg a appris à manipuler son entourage, et reste proche des officiers de la caste guerrière Kaal, qui commandent aux cinq légions planétaires et représentent un puissant contre-pouvoir. De même, la caste marchande des Bokto mobilise d’importantes ressources à travers pas moins de sept ligues marchandes qui sont les initiatrices de terribles conflits spatiaux. Les corsaires sont nombreux dans ce système, et leurs exploits attirent sans cesse de nouveaux Shanko dans l’Espace sauvage.

Norguul’naparaak-Yanaarg (Shanko ♂/ Négociant Bokto 18/ LM) est le meneur de la ligue marchande Yanaarg, qui rassemble une centaine de gros porteurs ainsi qu’une armée d’esclaves alimentant toutes les fosses de l’empire. Maître incontesté sur le monde voisin de Cataarg-Sunoon, il est fréquemment convié par le Trône Shanko afin de fournir des conseils diplomatiques avisés. Les tentatives d’assassinats à son encontre sont nombreuses, car parmi ceux de la caste Bokto, il représente le choix évident pour succéder à l’Empereur. Mais contrairement à nombre de ses pairs, Norguul’naparaak-Yanaarg a su s’entourer d’esclaves affranchis aux talents particulièrement meurtriers. Les équipages de ses navires comptent également une forte proportion de ces serviteurs dévoués, qui ont fait le choix de rester au côté de leurs anciens maîtres. Les autres seigneurs Bokto voient cet état de fait comme une faiblesse, mais ceux qui osent profiter de la situation découvrent invariablement que ces affranchis démontrent une loyauté inégalée.

Les différentes ligues marchandes s’accordent rarement, hormis lorsque l’influence de leur caste est menacée. Numaarg’Daoorith-Kreneeg redoute clairement la puissance de la caste Bokto, qui dispose dans son empire d’immenses ressources, de navires nombreux, et de cartes menant en des lieux toujours inexplorés. Toutes sont rassemblées sur les différents continents de Cataarg-Sunoon, ou ni les Naag, ni les Kaal, ne peuvent venir sans une invitation de la part d’un négociant haut placé.

Comme partout ailleurs dans le Shantoom-Shialaak, la structure d’une ligue est semblable à celle d’un corps militaire et permet à ces structures de palier les immenses distances liées au Vide par une stricte hiérarchie. A la base, la ligue est formée par plusieurs lignées Shanko pouvant faire remonter leurs origines jusqu’au légendaire Empire-marchand du Boktomaguruug, qui se développa peu après le pillage des Soixante Sphères en accumulant les reliques des Sorciers. Chacun des patriarches de ces familles est nommé Kalaarg, il dispose d’une voix au conseil de la ligue, et conseil le Kalaargaat, élu comme représentant par ses pairs. Toutes les ressources familiales sont mutualisées au sein de la ligue, et les affaires de sang n’interfèrent que rarement avec la recherche de profits. Le principal atout de la ligue est sa flotte spatiale. Celles des sept organisations de la caste Bokto Shanaarg-Uroon représentent mille navires dont un bon tiers peut rapidement être armés. Les Capitaines Bokto sont nommés Kalaaruu, ils ont un pouvoir considérable et veillent à l’éducation des enfants nés à leur bord, selon les valeurs de la caste. Etrangement, un certain respect envers la figure de l’Empereur est inculqué aux enfants Bokto, mais bien entendu, en prévision de l’accession au trône d’un prétendant issu de la caste.

La caste guerrière au sein du système de Numaarg-Twoorl est divisée en cinq grandes familles qui alignent chacune une légion de dix milliers de combattants. Bien que de terribles guerres intestines faillirent ruiner tous les efforts du peuple Shanko durant sa migration le long du Shanaam-Shorith, les Kaal finirent par apaiser leurs ardeurs belliqueuses. Le monde de Kapaarg-Kuroon est sous leur domination, et malgré des conditions de vie difficiles, il s’agit là d’un terrain propice à la formation militaire de tous les membres de la caste.

La hiérarchie est le fondement des traditions Kaal. Chaque légion représente un ensemble de familles aux talents complémentaires, liés par une histoire commune faite de batailles mythiques. Un Yokaal commande une légion, libre à lui de former ensuite ses troupes en fonction de spécialités. Tous les Yokaal du Shantoom-Shialaak se réunissent à l’occasion de célébrations guerrières, et peuvent alors prétendre au titre d’Ajkaal, qui est l’unificateur de toutes les forces militaires du peuple Shanko. Chacun doit choisir un champion et un combat à mort détermine celui qui portera ce titre suprême. Depuis plusieurs générations maintenant, aucun Ajkaal n’a pu être nommé, principalement du fait qu’un tel individu serait une menace pour le Trône Shanko.

Le pouvoir de la caste guerrière reste donc aux mains des différents Yokaal, qui suivent leurs propres ambitions et se laissent fréquemment subjuguer par les sorciers de la caste Naag.

Les rangs inférieurs de la hiérarchie Kaal sont identiques aux grades de l’antique armée Clydön. Les Nataar sont les subalternes les plus influents, ils commandent aussi bien à bord des vaisseaux de guerre que sur la surface d’un monde, et peuvent suppléer un Yokaal pour tout ce qui concerne les affaires militaires durant une conquête. Le Sutaar mène sa troupe au combat et représente le guerrier d’élite Shanko, qui peut disposer d’un prestige suffisant pour être remarqué par des individus d’influence. Le Rytaar est pour sa part le légionnaire formé au maniement de toutes les armes traditionnelles. Son pouvoir personnel est réduit, il ne possède guère d’influence, mais reste l’incarnation du combattant dévoué et loyal au Trône.

Les forces supplétives Shanko étaient à l’origine embarquées à bord des vaisseaux Clydön, c’est pour cela que les titres militaires liés aux armées de surface ne furent pas retenus dans les traditions du Shantoom-Shialaak. Encore aujourd’hui, la puissance d’une légion est en fonction de l’importance de sa flotte, bien que celle-ci se résume à des transports de troupes accompagnés d’escorteurs. Le Yokaal Kotru’sharataag-Ordonuur (Shanko ♂/ Légionnaire Shanko 16/ LM) commande la légion Ordonuur, dont les cavaliers montés sur des scarabées géants représente une force imposante de six mille combattants. Très proche de l’Empereur, le Yokaal séjourne généralement sur Shanaarg-Uroon où il est responsable de la garnison planétaire. Sa légion se voit ainsi dispersée sur deux mondes, mais son pouvoir reste intact, tout comme sa loyauté à l’Empereur. Il assure les patrouilles dans toutes les cités et reste le seul de son rang à pouvoir recruter des mercenaires parmi les tribus d’affranchis. Cet atout non négligeable lui permet de peser sur les décisions des autres Yokaal du système, qui aimeraient disposer d’un pouvoir militaire plus important.

Les dix-huit cabales de Shanaarg-Uroon forment l’essentiel de la caste sorcière Naag. Chacune est placée sous l’autorité d’un ou plusieurs sorciers Naag partageant des connaissances mystiques forgeant des traditions cabalistiques. La transmission du savoir est héréditaire, et les vieilles lignées Naag peuvent se targuer de disposer d’une somme considérable de secrets anciens, remontant parfois jusqu’aux Âges sombres des Sphères Connues. D’autres sont indépendants, redoutables sorciers solitaires refusant de partager leur précieux savoir, mais se plaçant eux aussi sous la protection de l’Empereur. Il existe également toute une organisation d’Adeptes Naag refusant le joug des cabales et cherchant à s’imposer, sans grand succès jusqu’à maintenant.

L’ensemble des cabales est dominé par Yagmaa’Daoorith-Kreneeg (Shanko ♀/ Archi-sorcière Naag 18/LM), sœur aînée de l’Empereur, seule de son sexe à pratiquer la sorcellerie, et considérée seconde en puissance à travers le Shantoom-Shialaak. Maîtresse de la cabale impériale, Yagmaa’Daoorith-Kreneeg a choisie de conserver une certaine neutralité dans le conflit larvé opposant les autres maîtres des cabales à son frère. Son propre cercle se consacre officiellement au rassemblement des anciens savoirs, et se regroupe dans un sanctuaire fortifié, le Sagnaaruug. En réalité, les cinq sorciers et quinze disciples de cette cabale œuvrent à la gloire de leur maîtresse, soutenant discrètement les opposants au pouvoir en place, et plus particulièrement les Argaruu.

Parmi les dix-sept autres cabales, il est possible de distinguer trois grands courants philosophiques aux motivations suffisamment différentes pour que jamais elles ne puissent s’accorder. Le Trône hurlant joue de ces dissensions afin de maintenir l’équilibre, et se poser en médiateur. Les huit cabales Nyagnaal sont liées aussi bien par le sang que par l’idée que les Shanko sont les seuls à mériter le titre d’héritiers des Clydön. De fait, les peuples des Orbes impériaux seraient ainsi leurs vassaux. Les Nyagnaal sont très actifs auprès de ces peuples qu’ils cherchent à affaiblir suffisamment pour que les légions du Shantoom-Shialaak puissent garantir une conquête rapide. Targaa’pyoguu-Targaart (Shanko ♂/ Sorcier Naag 15/ LM) est le représentant des cabales Nyagnaal devant l’Empereur. Il est également son maître des espions, une charge impériale qui le maintien occupé loin du Trône, et souvent au cœur des systèmes des Orbes impériaux, là où mille dangers peuvent mettre un terme à son existence d’intrigant. Les Pyanaarg sont regroupés dans cinq cabales qui se tiennent éloignées des mondes de Numaarg-Twoorl pour se concentrer dans les lointaines colonies Shanko. Leur but est d’emmener leur peuple vers les mythiques Sphères de l’Anneau primordial, où les Anciens auraient laissés leurs plus grands secrets derrière eux. Les Pyanaarg estiment que les Shanko ne sont pas fait pour régner sur quelques mondes arides, mais sur le multivers tout entier, ils recherchent activement toute possibilité d’Ascension divine et ne s’intéressent que peu à la politique impériale. L’émergence du culte de Kreneeg, dans la Sphère de Pyanaac-Sooroo, est pour eux un signe que de nouvelles possibilités s’ouvrent à ceux de leur caste. Agnarug’borgul-Agnaaraad (Shanko ♂/ Sorcier Naag 12 – Prodige des Sphères 5/ LM) est le meneur de ce mouvement, ses surprenants pouvoirs se combinent en des sortilèges psioniques imparables, mais qu’il préfère employer dans sa quête de l’Ascension. Les Kyaargaat rassemblent quatre cabales peu influentes dans la Sphère de Numaarg-Twoorl, mais disposant de nombreux alliés à travers les Plans de la Roue ancienne. Selon eux, pratiquer la magie dimensionnaliste comme l’enseignèrent les Clydön n’est qu’une étape vers une migration physique. Les sorciers Kyaargaat rassemblent toutes les connaissances liées à l’Empire planaire des Moktaï, et espèrent inciter l’Empereur à délaisser le Plan Matériel Primaire afin que les Shanko puissent accomplir leur véritable destinée. Norgut’esheg-Pangraat (Shanko ♂/ Sorcier Naag 11/Nouvelle tribu de Junaat/ LM) est le guide spirituelle du mouvement Kyaargaat, mais également un arpenteur planaire renommé, lié à la secte Junatlaan de la Nouvelle tribu de Junaat, des explorateurs – Certains parlent de pillards – en quête de lieux et savoirs anciens à travers l’immensité céleste. C’est grâce à Norgut’esheg-Pangraat que plusieurs sorciers Naag ont déjà migrés en des lieux secrets et préparent l’avènement d’un nouvel empire Moktaï.

L’autre force mystique au sein de la caste Naag est représentée par l’Argaruu’mataak, une alliance informelle de nombreux Adeptes Naag rejetant la hiérarchie des cabales, mais souvent ayant été exclus de ces dernières. les Argaruu n’ont pas accès aux faveurs impériales, leurs pouvoirs magiques n’impressionnent guère les puissants sorciers Shanko, et ils servent généralement comme esclavagistes, vivant non loin des fosses. Méprisés par ceux de leur caste, les Argaruu n’en restent pas moins un contre-pouvoir en devenir, car ils offrent leurs pouvoirs aussi bien aux Bokto qu’aux membres de la caste guerrière. Ils servent en tant que timoniers et se sont fait une spécialité de concocter poisons et onguents. Ujunag’goaraat-Nok’lirt (Shanko ♂/ Adepte Naag 6/ LM) règne sur les fosses à esclaves de la capitale impériale et veille personnellement à sélectionner ceux qui seront envoyés aux sorciers pour leurs expériences. Bien qu’il soit tout autant méprisé que ceux de son rang, les maîtres des différentes cabales ne se sont pas trompés sur Ujunag’goaraat-Nok’lirt et voient en lui un adversaire aussi dangereux de l’Empereur lui-même.

Outre ces trois castes se partageant le pouvoir et au sein desquelles seuls les Shanko de sang pur peuvent espérer évoluer, la civilisation du Shantoom-Shialaak pratique également l’esclavagisme et regroupe dans ses métropoles d’importantes populations représentatives de nombreuses cultures des Sphères Connues. Désignés du nom de Goruun, tous sont nés dans les fosses, et le terrible conditionnement Shanko en fait des êtres serviles et sans aucune volonté. Des générations d’asservissement ont fait des Goruun de pâles reflets de leurs maîtres, jaloux et comploteurs. Les traits propres aux anciens peuples asservit ont fini par se mêler, et hormis quelques caractéristiques encore discernables, les Goruun aiment à s’identifier comme une quatrième caste Shanko.

Mais depuis leur migration le long du Shanaam-Shorith, en quête du Sixième orbe, les Shanko ont choisi de réduire drastiquement leur population d’esclaves. De nombreuses femelles Goruun sont ainsi éliminées, tandis que les mâles subissent un entraînement militaire sommaire. A terme, Numaarg’Daoorith-Kreneeg espère pouvoir fournir à ses légions une force supplétive qui pourra être sacrifiée sans remord durant l’invasion des Orbes impériaux. Nombre de Shanko estiment en effet que la présence des esclaves Goruun parmi eux ne fait qu’entacher la gloire de l’empire. Ceux de la caste Naag rassemblent de nombreuses connaissances anciennes afin de développer une race de serviteurs magiques sous leur contrôle total. Les rumeurs concernant ce projet circulent parmi les Goruun qui voient leur avenir compromis. Certains cherchent à conclure des alliances avec des factions Shanko minoritaires, comme les Argaruu, ou encore certains officiers Kaal sans avenir.

Sites notables : Pour un individu ayant voyagé depuis les temps troublés de l’Âge des Conquérants, la vision apocalyptique de la lande battue par la foudre, et des métropoles Shanko noyées dans les ombres, lui rappellera les terribles cités des Sorciers, qui puisaient inconsidérément dans les trames planétaires, tout en manipulant des énergies planaires. Les sorciers Naag savent ne pas posséder la maîtrise de leurs anciens maîtres, et leurs Nodes sont la cause de tous les dérèglements climatiques. A terme, il est fort probable que ces abus amèneront les fragiles planètes à se briser au milieu du Vide.

Shanaarg-Uroon se caractérise par un environnement souterrain extrêmement riche, où abondent les espèces natives, mais également de nombreuses entités attirées par l’influence de la sorcellerie dimensionnaliste Shanko. Les explorateurs n’ont trouvé aucune trace de peuples anciens en ces lieux, mais bien peu se sont aventurés dans les entrailles de leur monde.

Les Chutes inversées furent découvertes récemment, directement sous l’un des Nodes établis à la surface. Il s’agit d’un grand lac étagé, dont les eaux furent attirées vers la voûte, sur laquelle s’est formé un autre lac. Il existe un plan gravitationnel à mi-hauteur de la caverne, et un étrange vortex planaire se crée de temps à autre, menant à une dimension difficile d’accès, celle de la réalité nexo-élémentaire des Trombes. Peu de sorciers connaissent son existence, et plus rare encore sont ceux à être revenu du domaine des N’uru’N. Mais ceux de la mouvance Kyaargaat voient en ce lieu une passerelle vers de nouveaux territoires, peut-être même des alliés puissants. Un golem-dragon a été placé dans les eaux des Chutes inversées, veillant à ce que seuls ceux arborant le symbole Kyaargaat puissent emprunter le vortex.

Le Sanctuaire de Nagsuruug est une tour solitaire au milieu de la lande, à plusieurs dizaines de jours de marche de la plus proche cité, Shargalaan. Nagsuruug compte parmi les rares Archi-sorciers Naag mais refuse de s’impliquer dans la glorieuse destinée de l’empire. Jadis, alors que l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg venait d’accéder au Trône hurlant, le sorcier solitaire fut convié à prêter serment d’allégeance. Il refusa, et vit cinquante des plus puissants serviteurs impériaux venir l’anéantir. Aucun ne survécut à la rencontre, et leurs cadavres carbonisés sont toujours empalés sur les longues piques hérissant le sanctuaire. Le Foudroyeur, comme il était autrefois surnommé, semble cependant avoir transcendé sa condition, car plusieurs sorciers venu le défier plus récemment ont rencontré un être fait de pure énergie crépitante, capable de vitrifier sur place les moins puissants de ses adversaires. Tant bien que mal, l’Empereur est parvenu à sceller un accord avec cet individu redoutable, le laissant à sa solitude, en échange de précieuses connaissances conservées au sein du palais impérial.

Sur le sanctuaire lui-même, les derniers serviteurs de Nagsuruug parlent d’un néant magique qui s’étendait depuis les appartements de l’Archi-sorcier, engloutissant tout tandis qu’un terrible hurlement montait des tréfonds obscurs. Seule l’enveloppe extérieure subsiste de la tour massive, et une pluie d’éclairs s’abat sur quiconque s’en approche à moins d’une lieue.

Negociant Bokto by derynnaythas

Sphère de cristal : Pyanaac-Sooroo

Type de monde : Sphérique pyrétique

Taille : F (diamètre équatorial de 49 753km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Pyanaac-Aruug

Population : Aucune

Trame magique : Hélios resserrée, magie profane dominante

Le soleil froid du système de Pyanaac-Sooroo offre une héliosphère au sein de laquelle est favorisée la Vie. Il apparaît que l’éclat de cet astre devait jadis être bien plus intense, et que la majorité des débris de la ceinture centrale sont les restes d’au moins un monde tellurique. Pyanaac ne cesse désormais de se refroidir, et le petit planétoïde connu sous le nom de Pyanaac-Aruug est depuis peu habitable.

La surface du soleil est un océan de flammes bleutées dont certaines régions semblent s’être pétrifiées, sous l’effet d’un phénomène inconnu. Des masses continentales existent ainsi, et certains sorciers pensent que dans quelques générations, l’astre se changera en monde tellurique habitable. Pour le moment cependant, les conditions de vie à la surface ne sont pas rassemblées, et l’imprudent voyageur devra tenter de survivre aux geysers de lave bleue, comme aux tempêtes pouvant se répandre jusque dans les Confins.

Ports d’accueil : La caste Naag mobilise les membres de trois cabales, qui cohabitent tant bien que mal à bord d’un sanctuaire spatial en orbite au sein de l’héliosphère. Le Zaruna’kataag est un gigantesque vaisseau de guerre réformé et employé par les sorciers au service de l’Empereur pour observer les phénomènes solaires. Une quinzaine de golem-dragons patrouillent autour du sanctuaire, il s’agit de puissantes créations dont les secrets de conception remontent à l’ère des Soixante Sphères. Les sorciers Naag ont adaptés les créatures à leur environnement, et ces dernières sont ainsi alimentées par le rayonnement solaire.

Quelques petits spelljammers Bokto accomplissent de temps à autre la traversée du système pour venir approvisionner les sorciers à bord, essentiellement en ingrédients magiques rares, ou en esclaves. La communauté vit cependant une bonne part du temps en autarcie, et seules des communications magiques sporadiques permettent à l’Empereur de savoir que ses sorciers sont toujours à pied d’œuvre.

Ressources : Le soleil froid n’offre aucune ressource exploitable pour les Shanko, en dehors de son toujours puissant rayonnement qui alimente de nombreuses voilures solaires. Contrairement à d’autres astres de ce type, les créatures du Plan élémentaire du Feu évitent ce lieu, trop froid pour elles.

Cultures : Les explorateurs Shanko n’ont jamais trouvé de signe indiquant la présence d’une civilisation antérieure à leur venue, mais les sorciers Naag ont rapidement abandonné les recherches, pour se concentrer sur le soleil froid. La culture Shanko s’est pour sa part concentrée dans la ceinture d’astéroïdes où les ressources minérales sont abondantes, et où un planétoïde de bonne taille, Pyanaac-Ugaruu, abrite une communauté importante.

Le soleil froid est perçu comme une terre promise en devenir, un monde qui une fois refroidit, permettra à une importante population de migrer dans la Sphère de Pyanaac-Sooroo et de profiter d’une trame magique en mesure d’alimenter d’énormes nodes. Pour le moment cependant, Pyanaac reste inhospitalier et tient les plus endurcis à l’écart.

Sites notables : Les Shanko ne peuvent séjourner plus de quelques instants dans l’héliosphère basse de Pyanaac. Certains ont cependant pu observer des phénomènes naturels impressionnants mais éphémères.

Pyanaac-Aruug

Autrefois un débris parmi d’autres, le planétoïde fut le seul à se maintenir sur une orbite proche du soleil froid. Si dans un premier temps, sa surface était continuellement transformée en magma, le refroidissement rapide de Pyanaac permis aux Shanko nouvellement arrivés dans le système de prendre possession du territoire. Depuis trois générations ce sont trente milliers d’individus qui se sont établis dans les replis vallonnés de la face cachée. La cité d’Aruu’nagnaat voit ses faubourgs s’éloigner de son centre, où se dresse une haute et massive tour où la caste Naag se rassemble. Son port spatial peut accueillir une quinzaine de spelljammers, dont une moitié de fort tonnage, et un Anneau de translation est en construction, afin de relier ce monde au système de Numaarg-Twoorl.

La caste sorcière règne sur l’ensemble de la Sphère de cristal, mais de profondes dissensions viennent affaiblir ses rangs. La cabale Garkaaraat impose son autorité, mais n’était encore qu’une force mineure quelques années auparavant. Nuakar’sokkog-Garkaaraat (Shanko ♂/ Sorcier Naag 12/ LM) est un sorcier ambitieux doublé d’un parfait stratège, il bénéficie de l’attention de l’Empereur et à la charge du Zaruna’kataag. Sa cabale rassemble soixante sorciers et trois fois plus de disciples, il se refuse à former des adeptes, dont les pouvoirs sont jugés trop peu fiables. Les Garkaaraat contrôlent depuis peu les niveaux supérieurs du Nuggataruk, le sanctuaire de la cité et sont les timoniers attitrés des spelljammers réservés à leur caste.

La cabale Nargataar est tournée vers la conception de l’Anneau de translation en orbite lunaire, elle conserve jalousement les secrets hérités des Clydön mais est tombée en défaveur après que l’un des siens ai tenté d’assassiner l’Empereur. Ses rangs se sont rapidement clairsemés depuis lors, et seuls onze sorciers Naag la représentent désormais. Rarement présents à la surface, les Nargataar voyagent beaucoup afin d’entretenir les Anneaux disséminés à travers le Shantoom-Shialaak. Persécutés par ceux des autres cabales, ils savent pouvoir endurer encore de nombreuses brimades, leur savoir unique leur assurant une relative sécurité.

Enfin, souvent considérée comme l’incarnation de l’autorité Naag, la cabale Pargaaraak est constituée de trente sorciers, autant de disciples et trois fois plus d’adeptes, qui forment une milice assurant la sécurité dans les rues d’Aruu’nagnaat. Jakaal’nyosog-Pargaaraak (Shanko ♂/ Sorcier Naag 11/ CN) est un sorcier particulièrement violent qui règne avec violence sur les siens. Régulièrement défié car perçu comme instable, ses prouesses mystiques s’avèrent dépasser celles de sorciers aux réputations bien établies. Les Pargaaraak occupent les niveaux inférieurs du sanctuaire et sont fréquemment au contact des autres castes.

KreneegMais aussi divisées que soient les cabales de Pyanaac-Aruug, elles se voient unies dans un même culte naissant, et qui inquiète fortement l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg. Le Nuggataruk est depuis peu considéré comme un temple en l’honneur de Kreneeg, la première divinité Shanko apparue à ses fidèles dans les flammes froides de Pyanaac. Le mouvement touche pour le moment les adeptes de la caste sorcière, ceux qui sont en quête de pouvoir afin de rivaliser avec les sorciers, mais les pouvoirs octroyés par cette Puissance sont bien réels, et viennent menacer l’autorité impériale.

Les Naag sont les seuls à embrasser cette foi, les autres castes se voient exclues de toute communion avec Kreneeg, et les rituels restent hermétiques, pratiqués au cœur du Nuggataruk. Le Maître-officiant Yorgu’amagg-Pargaaraak (Shanko ♂/ Adepte Naag 5 – Prêtre des Sphères [Kreneeg] 3/ LM) est pour le moment l’individu choisi par la divinité pour répandre sa parole. Si sa puissance personnelle et sa position au sein de la caste restent insignifiantes, son talent d’orateur est certain. Yorgu’amagg-Pargaaraak est ainsi à la tête d’une congrégation de trente adeptes qui occupent tous les niveaux du sanctuaire.

La caste guerrière Kaal n’a guère d’influence sur la petite lune de Pyanaac-Aruug, elle mobilise sa légion Tunaraat, forte de deux milliers de combattants, dans les cavernes de Pyanaac-Ugaruu, sous le commandement du Yokaal Pogrut’tanaag-Tunaraat (Shanko ♂/ Légionnaire Shanko 10/ LM). Cette puissante légion est fréquemment agitée par l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg comme une menace pour faire plier les cabales Naag. La plupart du temps cependant, la légion se mobilise pour patrouiller dans les Confins et assister les navires de la caste marchande.

Les négociants de Pyanaac-Sooroo sont rassemblés dans la ligue marchande Bokto’pyanagaruu et ont le contrôle du reste du système. Sur cet astre éloigné de leur territoire, l’influence Bokto est réduite à un comptoir sous l’autorité d’Ogru’naparaag-Pyataag (Shanko ♂/ Négociant Bokto 7/ LM), en charge de la population des esclaves et de l’acheminement des ressources réclamées par les sorciers Naag. Le négociant est surtout un observateur attentif veillant à reporter tous les progrès des cabales dans leurs études du soleil froid. Une promesse a été faite par l’Empereur au chef de la ligue, lui offrant le contrôle de Pyanaac une fois la surface de celui-ci refroidit. Les Bokto veillent donc à leurs intérêts futurs, et intriguent pour renverser la caste sorcière le temps venu.

Legionnaire Shanko by derynnaythas

Sphère de cristal : Tynaarg-Croon

Type de monde : Amorphe rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 83km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 4 237 Shanko

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Akaarg-Croon était jadis un débris errant dans le vide absolu de Tynaarg-Croon, il fut capturé par les sorciers Naag qui en firent un sanctuaire planaire, profitant de la présence de nombreux vortex et passages dimensionnels. En cinq générations, de puissants rituels permirent de transformer le planétoïde pour en faire une croisée.

La surface aride est impropre à la vie, plus encore depuis que le node-fantôme tenant lieu de noyau planétaire à fait basculer Akaarg-Croon dans un repli-dimensionnel favorisant les jonctions planaires. Seules les cavernes creusées au plus près de son centre soutiennent la vie et permettent à une population réduite de subsister, essentiellement grâce au négoce avec les voyageurs transitant par-là.

Ports d’accueil : Le mouillage d’Akaarg-Croon reste modeste, avec sa capacité d’accueil de dix spelljammers. Il est aménagé dans la seule caverne disposant d’un accès vers l’extérieur, via un puits ascensionnel, et son atmosphère y est souvent toxique. Le lieu est sous l’autorité des sorciers de la caste Naag, alors que le reste du sanctuaire est contrôlé par les Bokto. Le port est relié au reste d’Akaarg-Croon par une étroite galerie sinueuse où les patrouilles Kaal sont fréquentes. L’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg ne souhaite pas que les voyageurs planaires transitant par le Node-fantôme découvrent la forme et la puissance réelle de son domaine, sa légion Punaarg est ainsi mobilisée pour discrètement détourner l’attention de la zone portuaire.

La cabale Kaargaat à en charge l’entretien du port spatial et de ses spelljammers. Il s’agit de vingt sorciers liés à l’Empereur par le sang, qui lui sont loyaux mais ne disposent pas de réels pouvoirs au sein du sanctuaire. La caste Naag rassemble également une cinquantaine d’apprentis et d’adeptes, qui restent également cantonnés dans la zone portuaire. Le plus puissant représentant de la cabale se nomme Tuagar’ossorug-Kaargaat (Shanko ♂/ Sorcier Naag 9/ LM), un sorcier connu pour ses nombreux alliés planaires et ses connaissances surprenantes au sujet des nodes. Bien qu’il ne représente guère une menace pour le Trône, Tuagar’ossorug-Kaargaat est l’un des rares Shanko à avoir exploré les Plans de la Roue ancienne, sur les traces des mystérieux Moktaï, descendants supposés des Sorciers.

Sous l’autorité des négociants Bokto, Akaarg-Croon est devenu un vaste zocalo où s’échangent connaissances et reliques planaires. L’Espace sauvage est ainsi laissé aux sorciers qui assurent la liaison avec le reste du Shantoom-Shialaak, et veillent également à rappeler que le Node-fantôme est un territoire appartenant à l’Empereur.

Ressources : Akaarg-Croon n’offre aucune ressource naturelle à ses habitants, qui tirent leur subsistance des échanges quotidiens avec des peuples planaires. Même l’atmosphère est régénérée grâce à une ouverture régulière vers le Plan de l’Air. Contrairement aux autres mondes Shanko où l’influence planaire amène généralement une faune exotique, les conditions de vie dans Akaarg-Croon ne permettent pas de laisser s’établir durablement des espèces étrangères, et les soldats de la légion Punaarg organisent régulièrement des battues dans les cavernes.

Cultures : Sans aucun partage, c’est la ligue marchande Bokto’kaargaaruu qui règne sur le Node-fantôme. Les négociants Bokto, commandés par Egruut’nachaag-Kotaarg (Shanko ♂/ Négociant Bokto 16/ LM), versent de lourds tributs à l’Empereur afin de disposer d’une certaine indépendance. Ce sont les seuls marchands à employer des membres de la caste Naag en tant que sublaternes. Les sorciers affiliés à la ligue sont en charge de l’entretien du Node-fantôme, mais surtout des nombreux passages formant la croisée planaire d’Akaarg-Croon. La caste Bokto est ici responsable des relations diplomatiques avec pas moins de cinq peuples d’Extérieurs, qui n’ont pas de visées expansionnistes dans le Plan Matériel Primaire, mais souhaitant disposer de connaissances mystiques liées aux Sorciers.

Les V’r’z’k sont natifs de Xy’leek, la Ruche infinie, ils cherchent à développer des nodes organiques en troquant des connaissances mystiques, et fournissent en contrepartie des plaques de chitine servant à l’élaboration d’une nouvelle génération de spelljammers. Un quartier leur a été attribué, où ils aiment se regrouper et servant en outre d’entrepôt.

Les Ju’roon sont des nomades sillonnant l’immensité céleste de Junatlaan et dont les ancêtres furent jadis asservis par les Moktaï. Semblables en apparence aux Shanko, mais avec des ailes aux plumes métalliques, leurs tribus sont sur le déclin, et beaucoup espèrent pouvoir migrer durablement vers un lieu mystérieux nommé K’aa’saï. Akaarg-Croon est pour eux une étape intermédiaire sur la quête de leur nouveau monde, ils en profitent pour troquer des reliques Moktaï contre des armes en alliages shanko.

Les Ba’kaag forment une vaste tribu de gobelours achéronais, ils ont récemment offerts leurs services en tant que mercenaires planaires, et acceptent les paiements en armes shanko. Souvent en conflit avec les membres de la légion Punaarg, l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg s’est entiché de leurs femelles guerrières qui sont régulièrement conviées dans un palais occupant toute une caverne d’Akaarg-Croon.

Les fiers wemic outreterriens du Clan Tannar semblent ne pas être à leur place lorsqu’ils s’aventurent dans les cavernes du Node-fantôme. Ils viennent en ce lieu à la recherche de connaissances mystiques concernant les ancêtres des Moktaï, dont ils explorent les ruines à travers les Plans Extérieurs. Ils fournissent de leur côté des informations sur tous les lieux qu’ils arpentent, permettant ainsi aux Shanko de cartographier les futurs territoires qu’ils convoitent.

Enfin, les mystérieux Nayat apparaissent de temps à autre dans les cavernes d’Akaarg-Croon, nul ne sait d’où ils viennent, mais leurs pouvoirs dimensionnels s’avèrent puissants. Un vague air de ressemblance avec les Arcanes fait que l’Empereur encourage les diplomates Bokto à veiller au bien-être de ces visiteurs, qui n’ont en fait pas réellement d’accord officiel pour faire du négoce avec la ligue. Ils apportent reliques et artefacts Clydön, et demandent un règlement en lingots de métaux rares.

De par sa position dans un repli dimensionnel, le Node-fantôme est également employé comme une vaste salle au trésor par l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg, qui a fait aménager une enfilade de cavernes piégées, et totalement isolées du reste de la cité, et sous la responsabilité de sa légion Punaarg. Le Yokaal Cruna’torguu-Punaarg (Shanko ♂/ Légionnaire Shanko 18/ LM), est en charge de cette troupe d’élite, réduite à seulement mille combattants, mais tous formés par les meilleurs maîtres d’armes de l’empire. La caste guerrière Kaal est surtout constituée d’artisans ferronniers, qui assurent les commandes des visiteurs, sous la supervision des négociants de la caste Bokto. La légion assure pour sa part la sécurité des cavernes mais ne dispose pas de flotte spatiale, inutile au sein du système vide de Tynaarg-Croon.

Sites notables : Le planétoïde altéré par l’influence du Node-fantôme abrite plusieurs lieux surprenants, qui sont généralement soigneusement évités par les Shanko. Malgré une garde vigilante de la légion, des passages s’ouvrent encore, sans contrôle des sorciers Naag, et il arrive que créatures et phénomènes planaires viennent troubler l’ordre établi.

Les Mâchoires Kyzuruug sont regroupées dans une caverne dont l’unique passage est en permanence gardé par une dizaine de légionnaires Punaarg. Il s’agit apparemment de créatures bloquées entre deux réalités, et tentant de dévorer quiconque passe à proximité. Elles sont invisibles, même en employant des pouvoirs liés à l’Ethérée, mais une légère distorsion dans l’air annonce leur attaque. Fort heureusement, les Kyzuruug semblent cantonnés à leur caverne, mais les sorciers ayant étudiés ce phénomène notent cependant que l’influence du Node-fantôme augmente parfois, amenant les gardes à se voir brièvement menacés.

Le Pavillon de chasse est le domaine privé du Yokaal Cruna’torguu-Punaarg, qui est considéré comme l’un des plus puissants officiers de son rang, mais surtout comme un chasseur hors-pair. L’Empereur lui-même vient de temps à autre exercer ses talents dans cette grande caverne criblée de galeries, où sont lâchés des esclaves. Les meilleurs combattants du Shantoom-Shialaak sont invités à se divertir, et les plus dangereux adversaires sont alors sélectionnés. Toute magie est interdite, et les chasses organisées par le Yokaal servent également de rite initiatique à ceux qui souhaitent intégrer la garde impériale. Il est connu de tous que l’Empereur utilise le prétexte de ces chasses pour faire assassiner ses opposants.

sorcier Shanko by derynnaythas

Sorcier Naag

La caste régnante du Shantoom-Shialaak est composée de puissants sorciers, héritiers des traditions Clydön. Les Gobelins Shanko surent transcender leurs anciens travers pour se concentrer sur la maîtrise de forces bien au-delà de la compréhension des mages des Sphères Connues. Bien que longtemps liés aux peuples des Vestiges Rhunat, les Sorciers Naag ont appris à dissimuler leurs forces et préparent patiemment leur revanche.

Froids et calculateurs, ils consacrent une grande part de leur temps à développer leurs sortilèges, étudiant les mystères des Nodes tout en assimilant les connaissances de leurs ennemis. Bien que la culture Shanko incite les plus ambitieux à écraser sans pitié leurs opposants, les Sorciers Naag savent également qu’il leur faut collaborer afin de pouvoir rivaliser avec les plus puissants de leur caste, les terribles Archi-sorciers.

Pré-requis : Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales pour un Sorcier Naag.

Alignement de classe : Un Sorcier Naag est généralement tourné vers la Loi.

Dés de vie: d4.

Sorcier Naag

Niveau

Expérience

Jets de sauvegarde

Traits de classe

Magie

PPM

BBB

P&M

Souffles

Sorts

Points

Sorts

1

0

14

11

13

15

12

Naagaruu (Enfant de la foudre).

4

1er

2

2 500

8

1er

3

5 000

Connaissance des Sphères (Shantoom-Shialaak) +2.

16

1er

4

10 000

Bonus de points de personnage (+2).

24

2nd

5

20 000

42

2nd

6

40 000

13

09

11

13

10

Naagaraak (Maître de la foudre).

58

3ème

7

60 000

72

3ème

8

90 000

Bonus de points de personnage (+2).

96

4ème

9

135 000

124

4ème

10

250 000

142

5ème

11

375 000

11

07

09

11

08

Connaissance des Sphères (Orbes impériaux) +2.

188

5ème

12

750 000

Bonus de points de personnage (+2).

244

6ème

13

1 125 000

292

6ème

14

1 500 000

Ascendance Naag 1/ jour.

348

7ème

15

1 875 000

412

7ème

16

2 250 000

10

05

07

09

06

Bonus de points de personnage (+2).

488

8ème

17

2 625 000

Ascendance Naag 2/ jour.

544

8ème

18

3 000 000

626

9ème

19

3 375 000

712

9ème

20

3 750 000

Ascendance Naag 3/ jour.

800

9ème

Compétences de classe

Martiales

/ niveaux

Pénalité

Diverses

/ niveaux

1

4

-5

8

2

Les compétences du Sorcier Naag sont : Artisanat (Int), Contrôle du souffle (Con), Culture spatiale (Int), Déplacement en apesanteur (Dex), Héraldique (Int), Langages (Int), Spelljamming (Int), Vigilance (Sag), Astronomie (Int), Connaissance des Mystères (Int), Connaissance des sorts (Int), Histoire ancienne (Int), Langage ancien (Int), Lecture/ écriture (Int), Planétologie (Int).

Armes et armures: Bien que le Shantoom-Shialaak soit une magiocratie, tous les Shanko apprennent dès leur jeune âge à manier une arme traditionnelle à leur caste. Pour les Naag, il s’agit d’un coutelas dentelé.

Le port d’armure et de bouclier reste prohibé au sein de la caste sorcière, qui encourage plutôt l’usage de protections magiques.

SORTS CONNUS

Niveau

0

1er

2nd

3ème

4ème

5ème

6ème

7ème

8ème

9ème

1

6

4

2

2

7

4

2

1

3

7

5

3

2

4

8

5

3

2

1

5

8

5

4

3

2

6

9

5

4

3

2

1

7

9

5

5

4

3

2

8

9

5

5

4

3

2

1

9

9

5

5

4

4

3

2

10

9

5

5

4

4

3

2

1

11

9

5

5

4

4

4

3

2

12

9

5

5

4

4

4

3

2

1

13

9

5

5

4

4

4

3

3

2

14

9

5

5

4

4

4

3

3

2

1

15

9

5

5

4

4

4

3

3

3

2

16

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

17

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

18

9

6

5

4

4

4

4

4

3

3

19

9

6

6

5

5

5

4

4

4

3

20

9

7

6

4

4

4

4

4

4

4

Sorts: Le Sorcier Naag, contrairement à d’autres adeptes de la magie profane, ne puise pas directement dans la trame magique du monde où il se trouve, mais donne de la force à ses sortilèges par le biais d’un Node. Véritable matrice de pouvoir, le Node est une construction magique dans laquelle se combinent des énergies planaires imprégnant le Sorcier Naag depuis sa naissance. Héritage des Clydön, cette matrice rends le Sorcier Naag bien plus puissant dans un environnement saturé de forces extradimensionnelles, mais limite fortement ses prouesses loin d’un Node.

Un Sorcier Naag peut puiser de l’énergie magique dans un Node à une distance de (niveau) x100m, certains développent en outre une plus grande sensibilité magique et voient cette portée étendue.

Pour ce qui est des connaissances mystiques, le Sorcier Naag se consacre à l’étude des antiques grimoires Clydön, et bien que nombre de rituels soient toujours inaccessibles à ceux de sa caste, il bénéficie d’un bonus de +10% sur ces tests d’apprentissage de sorts lorsqu’il se voit confronté à de tels sortilèges. Un Sorcier Naag méprise ouvertement toutes les formes de magie nées durant l’Âge des Prétendants, il recevra ainsi un malus de -15% pour mémoriser de tels sorts.

Le Sorcier Naag ne peut employer quotidiennement qu’un nombre de sorts limité, cela est lié aux complexes rituels lui permettant de se connecter à un Node, et qui, bien que pratiqués de manière intuitive depuis l’enfance, mobilisent une bonne part des facultés du sorcier. L’autre particularité de la magie Shanko est qu’elle se passe de grimoire sous une forme matérielle. Les Sorciers Naag mémorisent bien des sorts, mais ces derniers sont inscrits dans la matrice même du Node auquel ils sont liés depuis leur naissance. Au-delà de la limite d’influence de celui-ci, un Sorcier Naag détermine son pouvoir comme s’il était de 4 niveaux inférieurs à la norme.

Naagaruu : Au 1er niveau, le Disciple devient Sorcier, et se voit lié définitivement à un Node. Il devient un Naagaruu, un Enfant de la foudre, capable de déchaîner la puissance planaire de la matrice en un éclair destructeur, d’une portée de 3m et infligeant 1d8 points de dégâts/ 5 niveaux. Les Shanko sont immunisés à ce pouvoir, et les créatures capables de se prémunir contre la foudre voient leurs défenses inefficaces face à la colère du Naagaruu. Un Sorcier Naag ne peut utiliser cette capacité qu’un nombre de fois égal à (Constitution/ 3)/ jour.

Naagaraak : Au 6ème niveau, un Sorcier Naag puise indifféremment dans tous les Nodes à sa portée. Si sa puissance magique n’en est pas encore affectée, il peut cependant amplifier son éclair Naagaruu, soit en augmentant sa portée à 9m, soit en lui ajoutant un bonus de +2 points de dégâts/ niveau.

Ascendance Naag : Les grandes lignées philosophiques Naag ne sont pas apparues récemment, mais relèvent plus de coutumes antiques, qui semblent avoir déjà eues cours durant l’Âge des Conquérants. A partir du 14ème niveau, le Sorcier Naag développe des pouvoirs liés à ses croyances personnelles, qui rejoignent celles des trois philosophies en vigueur parmi les cabales impériales.

Celui qui adhère aux principes Nyagnaal développe les pouvoirs de Changement d’apparence (Ma1), de Rumeur illusoire (Ma1) et de Détection faussée (Ma2). Ces pouvoirs sont liés aux manipulations menées contre les peuples des Orbes impériaux et visent à instaurer la suprématie Shanko dans cette région du Phlogiston. Celui qui adhère aux principes Pyanaarg concentre leur puissance dans le pouvoir de Clairvoyance (Ma3), qui lui permet de l’aider dans sa quête des Sphères de l’Anneau primordial. Enfin, un Kyaargaat pourra puiser dans les pouvoirs de Monture (Ma1), Serviteur invisible (Ma1) et Convocation d’un essaim (Ma2), cela de par le lien l’unissant aux forces planaires avec lesquelles il collabore pour emmener son peuple dans les réalités extérieures.

Traits de classe

Accès aux écoles (8+) : Un Sorcier Naag est limité aux écoles Universelle et Dimensionnaliste, qui forment la voie impériale enseignée à tous ceux de la caste dès le plus jeune âge. Etudier d’autres voies est cependant encouragé, dans la course au pouvoir menant au Trône hurlant, mais l’accès en reste difficile.

Dés de vie à 1d6 (10) : Au lieu de tirer 1d4 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancez 1d6.

Fureur du Naagaruu (5) : Un Enfant de la foudre peut amplifier son pouvoir qui a désormais une portée de 7m et inflige 1d8 points de dégâts/ 4 niveaux.

Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.

Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de TAC0 des roublards.

Naagaraak fortifié (10) : Lorsqu’il atteint le 6ème niveau, le Sorcier Naag devient un Naagaraak, mais possède une force supérieure à la norme, il peut ainsi employer son pouvoir à une portée de 15m ou ajouter un bonus de +3 points de dégâts : niveau.

Nodule (10) : Les Sorciers Naag ayant coutume de voyager hors des limites du Shantoom-Shialaak acceptent de se greffer un Nodule, une matrice reproduisant les effets d’un Node, mais consumant également leur essence vitale. Pour chaque mois passé loin des frontières de l’empire, le Sorcier subit une perte de 1 point de Constitution. Par ailleurs, le Nodule n’étant pas aussi efficace que sa version géante, le mage doit considérer son niveau de pouvoir réduit comme s’il était de 2 niveaux inférieur à la norme.

Pas de composantes matérielles (5/8) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et l’incanter sans composantes matérielles. Pour 5pp, tous les sorts doivent appartenir à une même école de magie, mais pour 8pp, cette limitation n’existe plus.

Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1/ sort/ niveau et accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent appartenir à la même école de magie.

 

Sphère de cristal : Ayaarg-Tuonog

Type de monde : Amorphe rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 872km)

Rotation : Aucune

Révolution : 4 587 jours

Lunes : Aucune

Population : 15 283 Shanko

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Ayaarg-Moyaarith est le plus gros planétoïde connu au sein du système d’Ayaarg-Tuonog, il possédait à l’origine une enveloppe d’air liée à des colonies végétales adaptées naturellement au Vide, mais qui furent dévastées par les premiers explorateurs Shanko. Depuis lors, l’atmosphère de ce monde miniature est maintenue grâce à un node, qui libère à intervalles réguliers des ondes d’énergies planaires affectant l’environnement.

La surface est un chaos de rocailles noires où plusieurs puits ont été creusés par la population d’esclaves. Ils mènent à un réseau de cavernes formant une grande métropole toujours en expansion, où la caste sorcière prédomine et expérimente ses plus puissants rituels. Une faune exotique a été amenée des quatre coins du Shantoom-Shialaak, et la caste guerrière fonde l’espoir de pouvoir ici croiser de terrifiantes bêtes afin de disposer de puissants alliés sur le champ de bataille.

Ports d’accueil : Moyaarith est le nom de la grande cité souterraine, et son port spatial est généralement désigné du nom de Nya’moyaarith, la petite Moyaarith, car des représentants de toutes les factions locales focalisent leurs interminables intrigues dans les rues de ce quartier, dominé par le puits ascensionnel de Kajayaag. L’architecture traditionnelle Shanko s’applique ici, avec ses ruelles sombres et étroites, ses blocs massifs et fonctionnels, où les ouvrages défensifs peuvent séparer un quartier en nombreux secteurs dans lesquels sont contenus les éventuels ennemis. Huit grands berceaux de pierre accueillent des spelljammers de moyen tonnage, et une douzaine de plateformes hébergent également quelques navires appartenant à des individus fortunés.

La cité est sous le contrôle de la cabale Nayaraag, qui rassemble huit individus puissants et ambitieux. Le quartier portuaire est cependant sous l’autorité de la caste guerrière, et plus précisément du Yokaal Yoru’carmaag-Doshuur (Shanko ♂/ Légionnaire Shanko 12/ LM), la plus haute autorité militaire dans ce système, à la tête de la flotte spatiale, forte d’une quinzaine de bâtiments, et de la légion Doshuur, en garnison dans le quartier. Patient et rusé, le Yokaal de Moyaarith se soumet la plupart du temps aux décisions de la cabale, et mobilise une partie de sa troupe à la protection des sorciers. En contrepartie, son autorité sur Nya’moyaarith est totale. Les négociants Bokto paient directement leur tribut à la caste guerrière et bénéficient ainsi d’une grande autonomie face aux sorciers, qui doivent se plier aux lois militaires en vigueur dans le zocalo. Ce rapport de force amène régulièrement des dissensions dans la cité, qui devient un bastion pour la caste guerrière.

Ressources : Etonnement, Ayaarg-Moyaarith est un planétoïde riche en minerais rares. Le node Nayaraag a été installé dans une grande caverne centrale et son influence commence à peine à transformer durablement son environnement. Les Shanko exploitent une grande veine de tulazite, à la base de nombreux alliages réservés aux armes traditionnelles, et permettant de damasquiner de nombreux objets de pouvoir.

La faune d’origine planaire qui apparaît dans les galeries de ce monde commence à supplanter celle ayant été amenée depuis les autres mondes impériaux. Les guerriers Shanko organisent régulièrement des battues, autant pour ramener de la viande fraîche en ville que pour capturer de nouveaux spécimens au fort potentiel d’agressivité.

Cultures : Ayaarg-Moyaarith est actuellement considérée comme la plus lointaine colonie du Shantoom-Shialaak et la difficulté pour rallier ce système via le Phlogiston limite fortement l’influence du Trône Shanko sur les affaires courantes. Comme partout ailleurs au sein de l’empire, l’usage des Anneaux de translation tend à disparaître, et la cabale Nayaraag n’a pas jugée opportun de sacrifier ses précieuses ressources afin d’en élaborer un.

La société Shanko reste cependant similaire à celle que l’on trouve ailleurs dans cette région du Phlogiston, avec un système de trois castes dominé par les Naag, ceux nés avec des pouvoirs mystiques et développant leurs dons pour perpétuer les traditions sorcières du Shantoom-Shialaak. La caste guerrière des Kaal prend ici l’ascendant, en partie grâce à l’éloignement de la colonie, mais également grâce à l’autorité du Yokaal Yoru’carmaag-Doshuur, qui rêve d’une enclave militaire au cœur même de la magiocratie naissante. Les négociants de la caste Bokto tiennent leur place et tolèrent une position subalterne, mais le vaste océan de débris rocheux dans ce système attisent toutes les convoitises, et les plus puissants marchands imaginent pouvoir fonder un nouveau Boktomaguruug, capable d’influencer le Trône.

Un millier d’esclaves est également parqué dans des fosses disséminées dans toute la cité de Moyaarith, c’est là bien moins que ce à quoi une population de quinze milliers de Shanko peut prétendre, mais les conditions de vie dans les entrailles du planétoïde s’avèrent au mieux précaires.

Mais malgré les velléités d’indépendance des castes guerrière et marchande, ce sont bien les sorciers qui règnent sur Ayaarg-Moyaarith. Les huit membres de la cabale Nayaraag se partagent un pouvoir émanant directement de l’Empereur, et c’est bien d’eux que dépendent les conditions de vie sur le planétoïde. Agtaag’turunag-Nayaraag (Shanko ♂/ Sorcier Naag 14/ LM) est considéré comme le plus puissant des siens, et parle fréquemment au nom de la cabale. Seul à pouvoir manifester les rituels supérieurs de sa caste à partir du node, Agtaag’turunag-Nayaraag est de fait le seigneur de ce système. Les autres sorciers puisent pour leur part dans les orbes qui ont donné son surnom à leur monde. Il s’agit de matrices dimensionnelles semblables à des nodes, mais sans capacité à puiser dans les énergies planaires. Les sorciers Shanko viennent juste de découvrir ce principe de relais mystiques, et n’en font guère usage au sein de trames planétaires Tellur. Les Orbes sorciers d’Ayaarg-Moyaarith offrent ainsi à chacun la capacité de puiser librement dans le node central, tout en permettant à la cabale d’élaborer de complexes rituels à l’échelle du monde.

Les Nayaraag sont tous secondés par des disciples de la caste Naag, en tout une centaine, ainsi que par une armée d’apprentis et d’adeptes, qui ont en charge l’entretien des rituels et la sécurité magique des sanctuaires de leurs maîtres. En tout et pour tout, la caste Naag représente sur Ayaarg-Moyaarith moins d’un millier d’individus. Ce sont les guerriers Kaal qui restent les plus nombreux, et qui contrôlent en outre le commerce via un serment de vassalité de la caste Bokto. La puissante légion Doshuur compte trois milliers de combattants et représente la plus imposante armée en dehors du système de Numaarg-Twoorl. La légion se distingue par l’entraînement poussé de ses Sutaar, des sous-officiers polyvalents encadrant chacun une centaine de légionnaires. Si les soldats vivent dans de nombreux baraquements disséminés dans la cité, officiers et sous-officiers profitent de demeures fortifiées, de nombreuses concubines et d’esclaves. A charge de chacun de dispenser son propre entraînement aux combattants sous ses ordres, et qui vivent généralement non loin. Ces traditions guerrières sont des liens puissants qui permettent à la caste de prendre lentement le pouvoir à travers tout le système.

Pour ceux de la caste Bokto, la cité de Moyaarith n’est en rien un lieu stratégique pour leur conquête du pouvoir. Liés depuis des générations à la caste guerrière, les négociants minimisent leurs ateliers sur Ayaarg-Moyaarith et favorisent un mode de vie nomade à travers l’océan de débris spatiaux. Au jour d’aujourd’hui, il est impossible de dénombrer la population Bokto évoluant au sein du système, certains rapports parvenant aux membres de la cabale mentionnent même l’existence de nouveaux navires, assemblés dans des mouillages inconnus. Les négociants maintiennent un lien avec les Kaal mais font désormais la majorité de leurs affaires dans les Confins, loin de l’influence du soleil d’or, qui leur permet toutefois de s’affranchir de la dépendance aux sorciers, cela grâce à des voilures solaires.

Ygrish’namaag (Shanko ♀/ Négociante Bokto 10/ LM) est à la tête de la ligue marchande Bokto’nayaruug, qui représente officiellement deux milliers de Bokto, mais trois fois plus officieusement. Seule de son sexe à disposer d’une telle influence au sein de l’Empire, la négociante sait aussi bien jouer de la ruse que de la dague, et dispose de plusieurs comptoirs secrets où exercer son autorité. La ligue marchande évite cependant tout conflit ouvert avec la cabale Nayaraag, et accepte de payer un lourd tribut à la caste guerrière en échange de sa neutralité dans l’inévitable conflit à venir.

Les Bokto d’Ayaarg-Moyaarith entretiennent leurs nouvelles traditions nomades et encouragent les autres ligues à s’éloigner de l’autorité des sorciers, les jeunes générations vivent dans des conditions difficiles, mais sont initiées aux antiques coutumes du Boktomaguruug, le légendaire empire-marchand. Les membres d’équipage sont considérés comme les dirigeants de la caste, tandis que les négociants et artisans composent une population suivant l’idée d’un retour vers des coutumes plus anciennes, favorisant les Bokto.

Sites notables : Le système d’Ayaarg-Tuonog semble avoir jadis hébergé un gigantesque monde tellurique, qui se brisa pour donner le Grand Ayaarg’kuratuu, l’océan de roches mouvantes. La navigation au sein de ce milieu s’avère particulièrement hasardeuse, car en prime de débris innombrables, il règne un véritable chaos gravitationnel pouvant attirer les navires dans des pièges mortels.

Jusqu’à maintenant, les explorateurs Shanko n’ont trouvés aucune ruine, mais l’étendue à parcourir est excessivement vaste, et il n’est pas rare que des éruptions solaires se déploient jusque dans les Confins, incinérant des centaines de débris. La Sphère de cristal renferme certainement de nombreux phénomènes uniques, et l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg estime que sa proximité avec l’Anneau primordial implique forcément l’existence d’énergies et de lieux cosmiques.

Les négociants Bokto ont récemment découverts un courant gravitationnel coupant perpendiculairement le Grand Ayaarg’kuratuu et reliant deux petits planétoïdes arides et sans aucun signe distinctif. Réduisant considérablement les temps de voyage, le Courant de Tuoluug reste un secret bien gardé de la caste qui dispose ainsi d’un atout stratégique majeur. La ligue marchande Bokto’nayaruug cherche maintenant à recruter quelques sorciers sans lien avec la caste Naag et sa loyauté à l’Empereur, pour étudier les planétoïdes qui pourraient bien être des vestiges méconnaissables d’une civilisation antique.

La réalité nexo-élémentaire des Puisards est une sinistre étendue de terre sombre et craquelée, criblée de fissures et de trous semblables à des plaies suppurantes d’où s’échappent aussi bien des geysers d’une substance grisâtre et liquide, que des brumes toxiques recouvrant soudainement et durablement la surface. Un ciel gris sans astre couvre cette désolation et laisse tomber sur l’étendue un pâle rayonnement ne déclinant jamais, propre à susciter des mirages.

Les Puisards gris semblent avoir été à l’origine des phénomènes naturels, simples mares de matière toxique parsemant le désert connu sous le nom du Hadj’aakaal. Les N’uru’N ignorent tout au sujet de ceux qui vinrent avant eux pour creuser les profonds puits, ils n’en savent guère plus sur la source de pouvoir à laquelle ils sont liés par le biais du Nexus des Eléments infinis. Quelques peuplades nomadisent prudemment entre les Puisards gris, prenant grand soins d’éviter les projections liquides des geysers, comme les larges bans de brumes mortelles. Le plan d’existence est cependant traversé par bon nombre d’arpenteurs, car de nombreux vortex mènent en ce lieu, et permettent d’en sortir, faisant des Puisards une croisée planaire intéressante.

Les Puisards grisSeigneurs : Les Kzal’Tuun’rhuu, également désignés sous le nom de Seigneurs des Brumes, sont quatre seigneurs N’uru’N se partageant un vaste domaine délimité par un cercle de puisards à partir desquels ils peuvent lever un rempart de brumes grises, en mesure de tuer pratiquement tous les êtres vivants. Le territoire ainsi protégé abrite une population N’uru’N de trois milliers d’individus, répartis en une dizaine de communautés vassales des seigneurs, qui règnent depuis de hautes citadelles dominant l’étendue des Puisards à perte de vue. Contrairement à beaucoup de leurs pairs au sein du Nexus des Eléments infinis, les Kzal’Tuun’rhuu ne se montrent que très peu intéressés par de nouvelles conquêtes planaires, ils sont considérés comme de taciturnes ermites, et consacrent leur temps à étudier et développer une forme de magie basée sur les forces régnant à travers les Puisards gris.

Plus ancien parmi les siens, le Seigneur Tuu’nio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 20/ NM) règnerai depuis sept siècles depuis sa forteresse de Nas’kuu’nio et compterai parmi les plus puissants sorciers N’uru’N. Il est surtout connu pour sa capacité à octroyer des pouvoirs à ses serviteurs, pour qui il est considéré comme une divinité sombre et froide. Les capacités ainsi partagées par Tuu’nio Tuun’rhuu sont des dons pour les autres N’uru’N, mais consument immanquablement ceux des autres espèces espérant acquérir puissance et prestige au sein des Puisards gris. Le Kzal’Tuun’rhuu étudie surtout l’étrange fluide corrupteur imprégnant le sous-sol de cette réalité, et qu’il désigne du nom de Sang-gris. Beaucoup suggèrent que son impressionnante longévité serait liée à son immersion quotidienne dans un bassin de ce liquide, d’autres envisagent que même sa capacité d’octroi de pouvoirs soit en corrélation avec ce rituel, cela malgré que d’autres anciens N’uru’N aient également pu développer une telle particularité ailleurs dans le Nexus des Eléments infinis.

Luhaa Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♀/ Puisatière grise 15/ N) est aussi connue sous le nom de Sorcière grise. Elle règne depuis la petite citadelle de Preln’hajaat et reste la plus connue des Kzal’Tuun’rhuu à l’extérieur des Puisards gris. Préférant se tenir en retrait et conseiller les autres seigneurs N’uru’N durant les campagnes planaires, sa magie est basée sur la dissimulation et la manipulation. Mais contrairement à de vulgaires illusionnistes, les sorts hautement spécialisés de Luhaa Tuun’rhuu sont souvent mortels, ou tout du moins particulièrement douloureux, ils emploient une forme maîtrisée des brumes émanant des Puisards gris, pouvant être transportée dans des fioles et servant de composant matériel pour les sortilèges. La Sorcière grise s’intéresse aux phénomènes planaires apparentés aux brumes qu’elle maîtrise, comme les forces obscures du Demi-plan de l’Effroi. Elle n’hésitera jamais à suivre sa propre quête, abandonnant des seigneurs N’uru’N qu’elle accompagnait dans une campagne planaire, pour pouvoir étudier une forme de magie proche de la sienne.

Eneel Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 14/ N), le Nécromancien gris, est un individu reclus dans sa place-forte de Tenel’ilod où bien peu de ses suivants peuvent obtenir audience. Les serviteurs de la forteresse sont tous des non-morts imprégnés par le sang-gris et possédant une volonté réduite qui leur permets de vaquer à leurs occupations. Le Kzal’Tuun’rhuu n’apprécie guère la compagnie des siens, et semble se concentrer sur de longues transes contemplatives, qui lui permettraient de créer un lien avec les forces planaires des Puisards gris. Eneel Tuun’rhuu donne de temps à autre audience à des arpenteurs planaires en quête de savoir occulte, et partage alors une impressionnante connaissance sur les rituels nécromantiques, aussi bien ceux liés à la réalité nexiale que d’autres, normalement inaccessibles aux N’uru’N.

Le plus jeune des Kzal’Tuun’rhuu, Nelhat’urio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 12/ N), est apparus dans la réalité des Puisards gris il y a seulement un siècle, mais sa maîtrise de la magie des brumes en a fait un véritable seigneur, rassemblant autour de lui de nombreux combattants N’uru’N formant l’Ordre des brumes-lames, le bras armé du domaine et unique faction militaire de cette réalité. Bien qu’il se consacre à l’étude mystique, Nelhat’urio Tuun’rhuu cherche à renforcer les rituels employés par le Nécromancien gris afin de former une légion de non-morts puissants. Il se consacre au sang-gris plutôt qu’aux brumes, mais développe essentiellement des sorts offensifs pouvant servir durant des campagnes planaires.

Natifs : Seuls les N’uru’N semblent occuper présentement la réalité nexiale des Puisards gris. Plusieurs communautés nomades arpentent également les lieux, mais ne font que rarement des haltes sur l’étendue aride et inhospitalière de l’Hadj’aakaal. Les quelques milliers de N’uru’N regroupés autour des Seigneurs des Brumes sont essentiellement des sorciers, initiés aux mystères des Puisatiers gris. Tous sont liés par le sang-gris qu’ils s’inoculent en doses infimes, développant ainsi une résistance, et acquérant en retour des pouvoirs surnaturels. Cette pratique fait que ces N’uru’N, bien qu’à l’origine de nature extraplanaire, soient considérés comme des natifs.

Les Puisards gris possèdent en outre une faune singulière et se résumant à deux espèces de prédateurs mortels. Les Tunuru sont des vers fouisseurs de grande taille, creusant des galeries provoquant fréquemment des effondrements à la surface. Leur chair est toxique, et les plus âgés peuvent projeter un souffle de sang-gris corrosif. Leur présence dans une région indique l’existence d’un puits, et certains chasseurs les traquent afin d’extraire une glande dans laquelle une infime dose de sang-gris est métabolisée en une potion d’invulnérabilité.

Le Razak, ou tigre des brumes, est un dangereux prédateur prenant consistance uniquement au sein des bans les plus denses. Créature nexo-élémentaire par excellence, il ne peut conserver de forme physique en étant hors de la brume. Le danger représenté par un razak tient en sa capacité à agripper ses proies, pour les attirer dans un repli dimensionnel au sein des brumes, et lorsque ces dernières disparaissent, les chances de retrouver les infortunés se réduisent à rien. L’on suppose que le tigre des brumes dévore ensuite ses victimes, bien que sa nature magique doive normalement le dispenser d’un régime carnivore.

Royaumes : le domaine des Kzal’Tuun’rhuu est nommé Tuun’aakaal, et hormis sa frontière constituée de puisards proches les unes des autres, il s’agit d’une étendue aride de terre noire craquelée. Les quatre cités aménagées autour des citadelles sont bâties à partir d’une roche grise veinée de noir, que les Puisatiers gris parviennent à faire remonter depuis les entrailles de leur réalité, grâce à leur magie. L’architecture locale se résume à des tours aux ouvertures étroites et reliés entre elles par de nombreuses passerelles. Aucune fortification ne ceint ces petites cités N’uru’N, et chaque individu se doit de pourvoir lui-même à ses propres besoins. Les bâtiments sont fonctionnels, sans ornementations, et les parois intérieures servent généralement de supports aux recherches magiques des occupants. Les N’uru’N des Puisards gris ne pratiquent pas l’esclavage mais disposent de serviteurs qu’ils recrutent dans les autres dimensions, ce sont eux qui s’organisent pour acheminer des biens et des composants de sorts commandés par leurs maîtres, et qui forment ainsi un lien avec l’extérieur. Aucune guilde n’existe cependant pour mutualiser des ressources, et les N’uru’N n’ont en réalité que peu de traditions communes.

Le Tuun’aakaal est une magiocratie sans aucune influence outreplan, et dont les seigneurs n’ont guère d’intérêt pour les intrigues liées au pouvoir. Comme dans la majorité des autres domaines N’uru’N, les Kzal’Tuun’rhuu règnent de par leur lien avec le Nexus des Eléments infinis, et il est arrivé que certains ambitieux sorciers tentent de les destituer, sans succès. Les N’uru’N des Puisards gris sont liés essentiellement par leurs traditions mystiques, ils partagent entre eux leurs connaissances et voient les Kzal’Tuun’rhuu comme de puissants guides, en mesure de les mener à travers le dédale du Nexus. En contrepartie, les Seigneurs des Brumes profitent des serments de vassalité des autres N’uru’N pour accroître régulièrement leurs connaissances, et disposer de disciples dévoués.

L’Ordre des brumes-lames

Les recherches du jeune seigneur Nelhat’urio Tuun’rhuu concernant le sang-gris l’amenèrent à tenter de lier d’autres N’uru’N à sa propre essence magnifiée par le Nexus. Les premiers Brumes-lames qui survécurent à l’expérience partagèrent ainsi les pensées, et surtout un fragment de la puissance de leur maître.

Sorciers manipulant les brumes des Puisards gris, les Brumes-lames se sont surtout formé au combat durant les campagnes planaires de leur peuple. Ils manient des armes faites de cet élément nexo-élémentaire, et les plus forts peuvent également altérer leur corps grâce à cette force.

Cités : Nelt’urio, la Cité des brumes-lames, est le cœur du domaine du Kzal’Tuun’rhuu Nelhat’urio Tuun’rhuu, le plus jeune seigneur N’uru’N des Puisards gris. Bien plus petite que ses voisines, la cité est faite de tours comprenant trois à cinq niveaux, sans ouvertures vers l’extérieur hormis les arches reliées entre elles par de hautes passerelles agrémentées de statues. Le palais du Kzal’Tuun’rhuu se caractérise par d’imposantes fortifications prenant la forme de statues menaçantes, représentant les héros du jeune Ordre des brumes-lames. Les guerriers N’uru’N, guère plus d’une centaine d’individus, vivent au sein du palais, dans l’une des cinq tours massives où leurs sont passés tous leurs caprices.

Ordre des brumes-lamesNelhat’urio Tuun’rhuu entretien également un petit zocalo où ses serviteurs proposent de nombreux produits exotiques. Le lieu est sans comparaison avec un véritable marché, et les traditions mercantiles désorientent les N’uru’N, mais le seigneur compte ainsi attirer toujours plus d’arpenteurs planaires afin d’accroître son influence, aussi bien à travers les Puisards gris que dans le reste du Nexus.

La seconde génération de brumes-lames vivant actuellement au palais est en passe de former une caste à part entière, toujours loyale au seigneur car liée à lui par le sang, mais cherchant à renforcer son autorité au sein du Tuun’aakaal. Sous le commandement de Selh’nat’urio (Pl N’uru’N ♂/ Brume-lame 9/ N), l’Ordre a développé une culture du mercenariat plutôt surprenante dans la culture N’uru’N, mais les combattants restent cependant loyaux à leur peuple, et proposent leurs services uniquement aux seigneurs alliés de Nelhat’urio Tuun’rhuu.

Lieux notables : Les Puisards gris sont divisés en régions connues de tous les N’uru’N qui résident dans cette réalité nexo-élémentaire. Les phénomènes uniques sont rares, et pour sa grande part, le territoire n’est qu’une vaste étendue aride. Au-delà du bien connu Hadj’aakaal cependant, il existe des lieux étranges, où des traces des anciens qui creusèrent les puisards subsistent. Les Moires dévoreuses se rassemblent ainsi dans une région connue sous le nom de Nahd’aajaal, elles sont ce qu’il subsiste des puisards originels, et le sang-gris qui les emplit semble doué d’une forme de conscience capable de tendre des pièges aux imprudents s’approchant trop près. Les Moires dévoreuses possèdent toutes les caractéristiques de mimiques planaires et voraces, mais elles sont surtout connues pour leur capacité à rejeter certains individus, qui se voient alors imprégnés temporairement de pouvoirs très semblables à ceux des Kzal’Tuun’rhuu.

Autre lieu singulier, le Champ des vases grises est une vaste région où la roche craquelée laisse la place à des bassins de boue corrosive, où éclatent parfois des geysers. Les nomades Niij’kaal sillonnent le champ en empruntant des passages sûrs, ils utilisent en effet plusieurs vortex nexiaux rassemblés dans la région. Ils aident volontiers les arpenteurs égarés, troquant des pièces d’un cuir noir protégeant des projections de boue corrosive. Sur cette étrange contrée, les anciens des tribus Niij’kaal mentionnent des ruines de roche noire émergeant encore au milieu de certains bassins, ils reconnaissent l’architecture pour l’avoir aperçue ailleurs à travers le Nexus des Eléments infinis, mais ignorent tout de ceux qui vécurent en ce lieu.

Lois planaires : Bien que particulièrement inhospitalière, la réalité nexo-élémentaire des Puisards gris permet à de nombreux voyageurs de transiter d’une région à l’autre du Nexus. Gravité et lumière s’exercent selon des normes propres à de nombreux mondes du Plan Matériel Primaire, et les dangers inhérents à ce lieu peuvent être prédits, et contrés. Un fort axiome de Loi existe depuis l’émergence des Kzal’Tuun’rhuu, et toute forme de magie liée au Chaos voit son coût en points de magie majoré de +10%. En outre, les sorts et capacités permettant de se changer en brume nécessitent ici un jet de choc métabolique, sous peine de subir une perte de 1d4 points de vie/ niveau du sort.

Syndarheem by derynnaythas

PyoromDemi-puissance de Reg’Naruu Chaotique Neutre

Pyorom est la plus jeune divinité du panthéon Dreyk, il apparut aux chefs des Oeil-ophidiens alors que ces derniers étaient menacés par une coalition de trois autres tribus. Les chants de cette époque mentionnent déjà les pratiques fourbes et pleines de cruauté du Fléau subtil. Depuis lors, la divinité est vénérée par tous les individus soucieux d’employer la discrétion pour arriver à leur fin. Pyorom est le protecteur des assassins, et il attache une attention toute particulière à ses servants Œil-ophidiens.

Domaines de prédilection : Chaos, Charme, Air

Autres incarnations : Pyorom semble peiner à se manifester au sein du Plan Matériel Primaire, il ne possède donc aucune autre incarnation.

Royaume planaire : Dans l’Archipel de Sayanaara, Pyorom a fondé l’Île de Prajaleem, un amas de matière corallienne recouvert par une végétation cristalline. Quelques villages existent, disséminés non loin de quelques vortex primordiaux apportant eau et chaleur aux Suppliants, guère plus d’un millier, à vénérer le Félau subtil. Les conditions de vie sur Prajaleem sont identiques à celles de la surface des planétoïdes de Kuaj-Pyoroon, sans l’environnement souterrain. Les Syndarhaneer sont rares et tendent à s’exiler vers les autres îles de l’archipel planaire.

Oroyn Damiri (Prime, Syndarheem ♂/ Prêtre Naruu [Pyorom] 7/ NM) représente l’autorité Natori sur Prajaleem, et se soumet à Otlono Neyjd Œil-ophidien, Grand-prêtre du clergé dans le système de Dreyk. Il n’existe aucun culte planaire voué à Pyorom, et les rares tentatives de s’affranchir de l’influence Œil-ophidienne se soldèrent par des vagues d’assassinats sanglants. Différents sanctuaires sont ainsi disséminés à travers l’île, isolés des communautés de Suppliants et généralement sous l’autorité de membres de la tribu Œil-ophidien.

Alliés divins : De par sa nature, Pyorom n’a pas encore réussi à former des alliances à travers les Plans de la Roue ancienne. Sa position isolée au sein du panthéon Dreyk limite également ses possibilités et son statut de Demi-puissance le fait hésiter à quitter Reg’Naruu pour se risquer à travers d’autres dimensions.

Ennemis divins : Le Fléau subtil est une trop jeune Puissance et ne s’est donc pas encore attiré l’animosité de divinités plus anciennes. Même la Seldarine ne semble pas encore avoir noté l’émergence d’un nouveau membre parmi les Puissances Dreyk.

Symbole : Bien que cela puisse paraître subtil, le symbole de Pyorom est sensiblement différent des autres marques divines Dreyk. Révélant le cheminement symbolique de la jeune Puissance, le symbole sacré du Fléau subtil semble indiquer une source de pouvoir différente, au sein même du Vortex.

Avatars connus : Pyorom se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un Natori Œil-ophidien maniant un bâton d’ébène capable de se changer en serpent constricteur géant.

Culte : Les prêtres de Pyorom étant de grands individualistes ambitieux, rares sont les sanctuaires à perdurer plus d’une génération. Les plus forts parmi les Natori imposent leur vision du culte, et s’opposent fréquemment en de terribles conflits internes.

Dogme : Le Fléau subtil encourage le secret et la discrétion, des valeurs ouvertement méprisées dans la culture Syndarheem, mais que certains ont appris à vénérer pour accéder au pouvoir. En ce sens, Pyorom est une divinité contestataire, attirant à lui les incompris.

Sacerdoce : Pour un Natori vénérant Pyorom, la vie est une course au pouvoir absolu, une quête dans laquelle les autres sont des pions, ou des obstacles. Le prêtre du Fléau subtil veille donc à s’entourer d’individus utiles et malléables, tout en restant prudent afin de remarquer ceux qui pourraient s’opposer à lui.

Lieu de culte : Ombre-mouvante, un sanctuaire planaire sur Prajaleem, est un lieu de pèlerinage vers lequel se rendent tous les Natori avides de pouvoir. Là, Pyorom aurait combattu une mystérieuse entité de l’Ombre, ayant cru pouvoir s’approprier l’essence d’une jeune divinité, mais qui fut scellée dans la matière même de l’île. Depuis lors, le sanctuaire abrite un vortex planaire à travers lequel les plus forts peuvent espérer cheminer, puis émerger avec un fragment de pouvoir donnant un contrôle sur les ombres.

Ordres affiliés : Pyorom ne possède aucun ordre religieux associé à son nom. La notion même d’une structure à son service apparaissant même comme une aberration.

Les Murmures pétrifiés

Les Natori vénérant le Fléau subtil ne savent pas d’où proviennent les Murmures pétrifiés, un ensemble de filaments cristallins formant une toile inextricable au cœur même de l’île de Prajaleem, et desquels certains élus peuvent jouer afin de produire des sons étranges. Les plus attentifs peuvent percevoir des mots, formant des phrases, qui s’avèrent être des prières offertes par Pyorom après son cheminement dans le Drek’enlek Suhadiir.

Ombres régénérées (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère du charme

Composants :

VS

Temps d’incantation :

2

Portée :

3m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1d4 rounds

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

La prière des Ombres régénérées affecte des créatures venant de surmonter leurs peurs, aussi bien par la force de leur volonté, que par une assistance magique. Ce sort déclenche une nouvelle crise d’angoisse, bien plus intense que la précédente, et dans le cas d’un sort néfaste lancé sur la victime, les effets précédents sont doublés, mais seulement pour 1 round.

Un Natori peut affecter ainsi 2 dés de vie/ 3 niveaux, il ne peut cependant déclencher à nouveau de sorts supérieurs à ceux qu’il peut maîtriser.

Discorde martiale (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère du chaos

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

9m + 3m/ niveau

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1d4 rounds + 1 round/ 4 niveaux

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Ceux de la caste Siriti ne parvinrent jamais à supplanter les prêtres de Pyorom, car ces derniers firent fréquemment usage de leur pouvoir de Discorde martiale. Cette prière vise exclusivement des combattants, qui deviennent confus, et bien plus irrascibles qu’à l’accoutumée, ils perdent leur concentration et agissent en négligent tout bon sens.

Un Natori peut affecter ainsi 2 dés de vie/ 4 niveaux.

Rage apprivoisée (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du charme

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Les sauvages combattants Syndarheem sont connus depuis toujours pour leur capacité à entrer en rage berserk, faisant d’eux de terrifiants adversaires. Les Natori de Pyorom ont appris à manipuler cette rage surnaturelle, afin qu’elle serve leurs intérêts.

Par un simple contact, le prêtre peut soumettre jusqu’à 4 dés de vie + 1 dé de vie/ 3 niveaux. Son contrôle sur les combattants affectés par le sort se prolonge tant qu’ils sont en état de rage, il ne peut les raisonner, mais désigne leurs adversaires, et peut donner des ordres simples.