Atlan’kunduur, errant

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Excessivement rares à travers les Sphères Connues, les Atlan’kunduur sont des êtres cristallins ayant une lointaine ascendance liée au Plan Quasi-élémentaire du Minéral. Héritiers d’une puissante civilisation magiocratique dans laquelle ils étaient considéré comme des serviteurs, ils virent la chute de leurs maîtres, les Atlan’nuruu, et tentèrent de poursuivre leur œuvre, sans grand succès. Certains entreprirent de voyager le long des courants éthériques afin de trouver des traces de savoirs oubliés, et un très petit nombre rallia les Sphères Connues.

Formé d’échardes cristallines, un Atlan’kunduur est un octipède dont les quatre membres supérieurs sont plus développés que les quatre inférieurs, sur lesquels il se déplace. Capable de modifier ses extrêmités, mais en sacrifiant beaucoup de son énergie, un Atlan’kunduur préfère conserver des excroissances adaptées aux fonctions de sa caste. Il ne possède aucun organe sensoriel reconnaissable, la surface entière de son corps lui permettant de ressentir les variations de lumière, cela incluant les auras magiques ainsi que le rayonnement des âmes, lui permettant rapidement de jauger les créatures qu’il peut rencontrer.

Combat : Un Atlan’kunduur repoussera toujours la voie de la violence, car il suit un complexe code d’honneur lui interdisant d’affronter plus faible que lui, cela incluant tout être organique, que sa culture juge inférieur. Cependant, si son existence est menacée, ses quatre membres supérieurs peuvent infliger de cruels dégâts tranchants, capables d’entamer toute les armures connues, à l’exception de celles façonnées à partir de cristaux organiques. Les protections magiques s’avèrent également efficaces, mais face à un tel nombre d’attaques simultanées, tout adversaire subit également un malus de -4 à son initiative.

Les Atlan’kunduur ne semblent pas avoir de techniques martiales bien définies, et leurs assauts sont semblables à ceux d’entités élémentaires. Cela se voit encore plus lorsqu’ils se trouvent acculés, et déchaînent leur tornade cristalline, une attaque portant dans un rayon de 9m et consistant à projeter des milliers d’éclats tranchants de cristal vivant, contre lesquels seuls des sorts de l’école des Forces semblent efficaces. Une telle attaque inflige 8d10 points de dégâts, qu’un jet de sauvegarde contre les souffles réduit de moitié.

Lorsqu’il se retrouve en position défensive, un Atlan’kunduur utilisera sa capacité de durcissement, abaissant sa classe d’armure à -4 pendant 1d6 rounds. Une telle protection fait scintiller sa carapace cristalline mais draine 5 points de vie/ round.

Habitat/ Société : Les Atlan’kunduur sont natifs d’une région des anciens domaines Reigar connue sous le nom de Roue Atlan’naridh, et plus précisémment d’une Sphère de cristal baptisée Naridh’Kalvaan. Les représentants de ce peuple cristallin considérés comme des errants dans les Sphères Connues sont des solitaires, souvent égarés, en quête d’alliés leur permettant de poursuivre leur quête de savoir ancien.

Sans attaches ni allégeances, les Atlan’kunduur errants chercheront des alliances avec des créatures loyales et sans notion de moralité, ils favoriseront les entités liées par nature aux cristaux vivants. Il est ainsi déjà arrivé de voir un errant pactiser avec des serviteurs des Monolithes, réminescences anormales liées au Royaume Lointain. Sans besoin matériel, un Atlan’kunduur ne comprendra même pas le concept de convoitise et se consacrera à sa quête de connaissance sans se soucier d’intrigues ou de projets à long terme.

Ecologie : Pour un errant, le cycle de reproduction se résume à laisser derrière lui des fragments cristallins de ce qui peut s’apparenter à son cœur, en espérant que le rayonnement solaire local sera suffisant pour faire croître un nouvel individu. A ce jour, aucun Atlan’kunduur errant n’est encore né à travers les Sphères Connues. L’espérance de vie d’un représentant isolé étant de plusieurs siècles, pour un millénaire dans la Sphère originelle de Naridh’Kalvaan, le souci reproducteur n’entre jamais en ligne de compte.

Les dangers étant bien plus nombreux que dans son environnement natal, un Atlan’kunduur blessé cherchera à s’approcher au plus près du soleil du système dans lequel il se trouve, cherchant ainsi à se régénérer complètement en quelques jours. Certains sages estiment également que ce dangereux pèlerinage implique une forme d’osmose primordiale entre l’entité et l’astre solaire, bien que les concepts de spiritualité semblent étrangers aux représentants de ce peuple singulier.

 

 

 

 

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Les Aventures éthériques -Les éveillés

Kite city 1 par Artbytheo

Bien des rumeurs circulent sur ces êtres ayant été victimes des dangers du Vide, et ayant basculé dans l’Espace sauvage, sans possibilité de secours. Les navigateurs éthériques retrouvent parfois de telles momies gelées, infortunés matelots étreint par l’immensité du vide, mais parfois, parfois, certains de ces êtres reviennent à la vie…

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, en quête de connaissances mystiques à travers les Sphères Connues. Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer. Mélissa incarnera Driga, une Runath Druidesse Vacuu cherchant à rétablir un certain équilibre à l’échelle cosmique. Arnaud incarnera Amneth Kapumis, un Goshène Prêtre de Ptah en quête des mythiques Pyramides perdues entre les Sphères, et propriétaire du Kneppet.

capture-du-2016-10-23-001958Les pjs viennent d’entrer dans la Sphère de Grand marché, le domaine des mystérieux Arcanes, et espèrent bien pouvoir y trouver une nef spatiomantique tenant mieux les courants éthériques que cette bonne vieille barge Kneppet. Avec un butin conséquent, amassé au fil des dernières aventures, ils savent pouvoir négocier âprement afin de trouver le navire qui leur conviendra à tous. Un ancien compagnon à eux, le surthaan Kardac Bouge-montagne, un nain ayant choisi de séjourner quelques temps dans cette étrange Sphère de cristal, afin d’y mener son négoce de timons spatiomantiques. Ayant entendu parler de leur souhait de se doter d’un vaisseau plus performant, Kardac les a donc invité dans la cité de Lunacier, où il possèderait de quoi les satisfaire.

Après s’être frayé un chemin dans l’encombrement perpétuel de navires occupant l’unique passage vers le système, la Porte des Arcanes, les pjs savourent enfin une navigation plus rapide dans l’immensité du Vide retrouvée. Grand marché est connue pour n’abriter aucun corps céleste au-delà du planétoïde, mais les ceintures de débris sont nombreuses, colonisées depuis longtemps, et l’influence des géants à peau bleue se fait ressentir derrière chaque transaction. Les pjs n’ayant jamais eu de griefs à l’encontre de ces derniers, ils s’engagent donc sereinement sur la voie spatiale menant à Point central, le coeur commercial du système. Les discussions vont bon train concernant les événements troublants se déroulant à travers les Sphères des Ecus et… Non pas du tout, en fait les discussions des pjs durant ce voyage portent sur comment optimiser l’aménagement de leur futur vaisseau afin que chacun puisse avoir son propre laboratoire! Oui je sais, les priorités.

capture-du-2016-10-23-001608Et tandis que la cohésion du groupe menace de se briser autour du type de bois qu’il vaudrait mieux privilégier, le Redoutable perçoit un navire en approche et donne l’alarme. Le voyage aura été long pour rallier la Sphère de Grand marché, et l’enveloppe d’air formant l’atmosphère du Kneppet sera encore saturée de gaz éthériques rendant difficile toute observation lointaine. Mebd reconnaîtra un long-vaisseau, peu pratique pour naviguer au sein de l’espace sauvage, mais elle notera également les quelques casques à cornes dépassant du bastingage, indiquant une bande de guerriers. Amneth précise que de toute façon, il voulait tester sa nouvelle masse d’arme, tout est dit, et les pjs se préparent donc au combat.

Le drakkar approche rapidement et fonce pour aborder le Kneppet, Driga tente quelques signaux avec le sémaphore, mais aucune réponse. Les méchants veulent eux aussi se battre visiblement. Lorsque les enveloppes d’air se mélangent et que les plans de gravité fusionnent, les pjs sont prit de vertige en subissant une vague de puanteur inimaginable, ils redoutent un équipage de morts-vivants, mais après quelques instants, ce sont bien une douzaine de types en slip de fourrure qui bondissent sur leur pont. Pour des barbares, ils semblent un peu maigrichons et semblent souffrir de malnutrition. Le regard fou, ils attaquent avec de lourdes épées peu entretenues, mais qui doivent faire mal tout de même.

Avec ce qui lui reste de magie, le Redoutable utilise un Souffle du dragon de mithril et repousse huit barbares par-dessus bord, blessés et aveuglés par le cône de lumière. Comme ça c’est fait. Amneth engage au corps à corps, mais rate son attaque pourtant superbement décrite, pour se prendre un coup d’épée large dans l’estomac. Mebd joue des dagues mais se contente de blesser, pour interroger ensuite, et Driga préfère également manier son gourdin pour faire des bleus. Deux rounds plus tard, les assaillants sont à terre et semblent encore plus mal en point qu’ils ne devraient l’être. Ce sont visiblement des valoriens, arborant des tatouages d’un dragon noir, Mebd réussira un jet d’Histoire ancienne et reconnaitra l’emblème d’un clan de mercenaires louant ses services aux Arcanes depuis bien longtemps. S’ensuivra une crise collective de paranoïa, interrompue par une Driga peu convaincue par l’idée que les puissants Arcanes auraient quelque chose à leur reprocher, et qu’ils enverraient quelques slips en fourrure faméliques. Mebd proposera d’aller faire du loot sur le long vaisseau, et ce sera elle qui trouvera un jeune enfant à la peau dorée, recroquevillé sous quelques couvertures crasseuses. Re-crise de paranoïa, les pjs ayant déjà eu leur lot d’innocents enfants se révélant finalement être Vampires/ esclave des Illithids/ Autre engeance du Vide. Driga utilisera sa magie druidique pour discerner de vilaines intentions ou un déséquilibre quelconque du jeunot lié à la Nature, mais confirmera que pour une fois, c’est bien un gamin normal, roué de coups et visiblement reconnaissant pour leur sauvetage. Il baragouinera quelques mots dans ce qui semble être du k’el’k, l’antique dialecte kreen, que Mebd pratiquera (suivra un échange entre Valérie et moi, faisant claquer nos langues et nos dents – Wookie style). L’enfant dira donc se nommer Polk’iluru’Dijatiil, ou Bob, comme le résumera le Redoutable, et aura été capturé par les barbares qui auront massacré sa famile, sans raison, comme ça. Amneth, encore frustré de ne pas avoir pu jouer de son arme toute neuve, refusera d’acheter l’histoire du gamin mais sera d’accord avec les autres pour l’emmener avec eux jusqu’à Point central, où devrait se trouver un orphelinat ou quelque chose d’approchant. Ayant été pris trop souvent pour un jambon, et ayant les jets de sauvegarde les plus faibles, aussi, Amneth se fera une joie de surveiller l’innocent bambin.

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L’arrivée à Point central se fera au beau milieu d’une imposante assemblée de nefs marchandes en provenance de toutes les Sphères connues. Amneth n’aura rien de plus pressé à faire que de se débarrasser de Bob, avant que ce dernier ne se transforme en dragon stellaire, liche ou autre horreur du Vide. Bien qu’il ne semble pas pouvoir témoigner de gratitude ou ressentir d’émotions, le jeune enfant à la peau dorée sera confié aux bons prêtres d’un temple de Ptah, et il ne se transformera en rien.

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Libres de vaquer à leurs propres affaires, les pjs iront dépenser leur énorme trésor dans le vaste marché planétaire qu’est Point central. Ce sera pour eux l’occasion de renouer avec un lieu hautement cosmopolite, où les rumeurs et offres d’emplois abondent à chaque coin de rue. Puis, ils se retrouveront après quelques innocentes péripéties (on en reparlera dans deux ou trois aventures, messieurs, dames) dans la caverne portuaire de Russ, où ils devront laisser le Kneppet afin d’utiliser un réseau de portails dimensionnels menant à Plonossoo, le planétoïde abritant la cité de Lunacier.

Leur compagnon Kardac sera heureux de les accueillir dans son humble établissement, une auberge baptisée l’Elfe agenouillé, où ils auront tout le crédit souhaité, ainsi que des chambres bien confortables. Après un long échange de nouvelles et une partie du jeu des dragons (le md gagne, c’est une bonne chose), le nain les mènera voir le Fière allure, un vaisseau-marteau presque neuf, mais surtout doté d’un timon majeur qui permettra de raccourcir les temps de trajet. Le prix étant correct, les pjs fortunés, Amneth acceptera de troquer son Kneppet contre ce beau vaisseau, armé d’une balliste et de deux géodes de feu. S’ensuivra ensuite un véritable travail de décorateurs d’intérieurs, chacun ayant des idées pour ses propres quartiers à bord, ce qui nécessitera plusieurs aller-retour jusqu’à Point central et ses échoppes aux marchandises infinies…capture-du-2016-10-25-110529

Alors qu’ils seront de nouveau en train de se chamailler sur qui prendra la plus grande cabine à bord du Fière allure, les pjs retournant à l’auberge de l’elfe agenouillé y trouveront un Arcane, silencieux et immobile au milieu de la salle commune. Une dizaine de guerriers syndarhuun sont là, tenant Kardac et ses habitués à distance, tandis qu’une autre elfe pourpre semble mourir d’ennui et laissera ses yeux flamboyer à l’entrée des pjs. Elle se présentera comme étant Nasya Tuen’Simarand, maîtresse de Lunacier et de tout Plonossoo, c’est elle qui parlera au nom de l’arcane Niok’orn.

Apparemment, les serviteurs du géant bleu ont remonté la source de son problème actuel jusqu’aux pjs et à leur ancien navire, le Kneppet, qui aurait amené jusqu’à Point central une créature à peau dorée qui depuis lors, aurait recrutée de nombreux séides parmi les équipages de l’Arcane. Le sourire mauvais de Nasya Tuen’Simarand provoquera quelques sueurs froides chez les pjs, mais ces derniers se verront rassurés lorsqu’il leur sera demandé, sans promesses de tortures, ce qu’ils savent au sujet de Bob. Après quelques jérémiades comme quoi ils le savaient, qu’un gamin au fond d’un drakkar, avec une peau dorée et de l’innocence plein les yeux ne pouvait être qu’une petite enflure, voici donc les pjs en train de déballer le peu qu’ils auront apprit durant le bref laps de temps passé avec lui. Nasya Tuen’Simarand leur expliquera qu’ils rejoindront d’autres capitaines ayant également amenés des êtres aux pouvoirs identiques à ceux de Bob, et ayant causé du tort à Niok’orn ou ses pairs. Le Redoutable souhaitera engager une petite négociation, mais Mebd lui tapera dans les côtes pour le faire taire.

capture-du-2016-10-25-111000Les pjs seront menés dans une caverne portuaire, sous bonne garde syndarhuun, et découvriront leurs nouveaux compagnons; Un illithid répondant au nom de Shazaruth, un zerth nommé Lirokeen et une gnome surnommée Mieskatana l’ingénieuse. Tout trois auront également secouru des individus pétrifiés par le froid de l’espace sauvage, et qui auront démontré un étrange pouvoir commun à manipuler les esprits. Shazaruth avouera ne pas avoir remarqué de pouvoirs psioniques ou magiques chez celui qu’il avait secouru – s’ensuivra un long débat sur le pourquoi un flagelleur mental irai secourir quelqu’un – Il se sera débarrassé de la créature, qui aura malheureusement été récupérée par Mieskatana, qui l’aura menée à Point central.

Après avoir raconté leurs mésaventures réciproques, ainsi que la possibilité de trahir les Arcanes (mauvaise idée), les navires partiront sur les traces de ces êtres mystérieux, apparemment nés à des époques différentes mais disposant de pouvoirs similaires. Tandis que leurs nouveaux alliés iront rendre visite à des individus connaissant toutes les rumeurs du moment, les pjs apprendront que leur vieil ami Tipo se trouve à Point central. Tous se donneront rendez-vous dans deux jours dans le port de Namakaru, en équilibre sur le dos d’une kindori suivant un singulier courant gravitationnel.

Bien qu’il ne travail pas pour les Arcanes, le dowhar Tipo fait des affaires pour les siens, et officieusement pour le Plus Grand empire, les pjs connaissant depuis longtemps son allégeance, il sera ravi de les revoir et leur proposera des produits du Katheek-Rankath, à des prix défiant toute concurence (ce qui ne sera pas difficile, le pingouin ayant un monopole). Concernant les individus recherchés, il aura en effet entendu parler de remue-ménage sur les quais du Maître Abersoon, plusieurs de ses fidèles matelots ayant déserté leur poste pour s’emparer d’un Négociant flambant neuf, avec à leur tête un individu à la peau multicolore et sertie de gemmes. Les pjs iront donc mener leur petite enquête, se frottant pour l’occasion aux vassaux des Arcanes et à l’ambiance feutrée du Point central. En échange de quelques chansons, Mebd apprendra ainsi que le singulier meneur des mutins semblait utiliser une magie ancienne basée sur l’usage d’une petite pyramide flottant à côté de lui, et qu’elle identifiera comme étant de la sorcellerie clydön. En dépendant quelques (dizaines) de lunes valoriennes, les pjs pourront retracer une partie du chemin emprunté par le Négociant. Ils découvriront à l’occasion que leur bon vieux Kneppet aura également été subtilisé, cette fois-ci par un autre humanoïde mais à peau d’ébène, avec des yeux de feu.

capture-du-2016-10-23-002118Deux jours après leur recrutement, les pjs seront à Namakaru et retrouveront leurs compagnons qui auront également pu suivre les traces laissées par les trois éveillés. Ces derniers auront fait quelques escales pour recruter d’autres équipages, et disposeront d’une flottille d’une dizaine de vaisseaux, dont le Kneppet (on ne le soulignera jamais assez, apparemment). Selon Lirokeen, les créatures seraient à la recherche d’une région de la Sphère de Grand marché connue des navigateurs sous le nom des Volutes arc-en-ciel, qui abriterait un sanctuaire clydön, Kwotool’maalkaath. Shazaruth connaîtra un moyen d’accéder à cette dimension mais préviendra l’assemblée que rares sont les navires à revenir des Volutes. Et tandis qu’il fera son angoissante annonce, l’auberge dans laquelle ils se seront retrouvé sera attaquée par des douzaines d’individus belliqueux. Ils forment un groupe hétérogène d’espèces comme de professions, mais seront là pour tuer. Avant que la garde de Namakaru ne puisse intervenir, la plupart des gnomes de Mieskatana seront morts, ainsi qu’un tiers des esclaves de Shazaruth, mais ce dernier sera moins traumatisé que leur compagne. Les éveillés auront prit conscience des navires sur leurs traces et auront envoyé le gros de leur force ralentir les pjs. Encore une fois, Shazaruth se montrera bien utile en dévorant la cervelle d’un séide, se nourrissant de ses souvenirs récents pour comprendre ce que veulent leurs maîtres. Il semblera finalement que ces derniers cherchent à éveiller la vieille magie sommeillant dans Kwotool’maalkaath pour… Shazaruth dira ne pas pouvoir en lire plus dans la bouillie de cerveau qu’il aura dans la bouche.

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Les trois éveillées auront finalement réussi à rassembler leurs séides dans l’étrange non-espace de Kwotool’maalkaath, préparant un rituel employant des nexus clydön. Les pjs ne sauront toujours pas ce que veulent faire ces êtres d’un autre âge, mais l’inquiétude de leur commanditaire suffira à leur faire lancer les plus inquiétantes hypothèses. Suivant de près leur Fière allure, le nautiloïde de Shazaruth sera le seul vaisseau de la flotte à ne pas s’être égaré dans les Volutes arc-en-ciel. Les deux navires approcheront d’un quai où se trouve le Kneppet ainsi qu’une dizaine d’autres nefs spatiomantiques. La petite cité de Kwotool semble déserte, en plus d’être en ruines, mais Shazaruth les aura prévenu que les lieux sont constitués de plusieurs replis dimensionnels imbriqués, et que la véritable cité, Maalkaath, est accessible uniquement par le biais d’une succession de portes disséminées dans Kwotool.

capture-du-2016-10-25-134129Le flagelleur mental se chargera de déblayer le passage pour les pjs qui devront foncer vers le lieu du rituel, alors que déjà, les replis dimensionnels sembleront se mélanger dans un halo verdâtre des plus inquiétants. Ils pourront constater à l’occasion que cet allié plus que douteux se montre particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de dévorer les cervelles de leurs ennemis communs, et qu’il semble même doter d’une sorte de code de l’honneur impliquant le sacrifice de ses meilleurs esclaves afin de préserver leur sécurité – Oui bon, ce n’est pas formidable comme code, mais pour un illithid, ça frôle le loyal bon! – Les pjs devront se hâter à franchir quatre passages dimensionnels gardés par des statues de sorciers impériaux qui resteront impassibles. Ils atteindront enfin Maalkaath, dont les bâtiments semblent en bien meilleur état que ceux de son miroir, et découvriront les trois éveillés, dont Polk’iluru’Dijatiil, en train de sacrifier l’essence vitale de serviteurs aussi décérébrés que ceux de Shazaruth, mais sans liquide cérébral leur coulant des oreilles. La magie élémentaire ne fonctionne pas en ce lieu, Driga et le Redoutable iront donc au combat sans l’essentiel de leur magie, mais avec la rage au ventre, ce qui est bien déjà. Mebd et Amneth auront soigneusement observé la place sur laquelle officient les bad guys et se consacreront à faire s’effondrer un obélisque sur les cristaux géants donnant sa force au rituel – Mebd se souvenant qu’elle avait toujours son luth de dissonnance dans son sac sans fond, cela depuis cinq aventures – Jouant un rock endiablé (au luth, oui), elle provoquera ainsi la fin brutale de tout le bazar, tandis que son compagnon prêtre de Ptah usera encore et encore de sa masse d’arme sur quelques imprudents serviteurs des éveillés.

L’énergie déjà accumulée pour le rituel sera soudainement libérée sur la cité, tandis que Driga et le Redoutable finiront d’occire deux des éveillés, laissant Bob s’échapper dans le chaos qui s’ensuivra. Il leur faudra fuir rapidement par les portails qui vacilleront dangeureusement à leur passage. De retour dans Kwotool, ils ne trouveront plus trace de Shazaruth ou de son nautiloïde, mais noteront que le Kneppet est en train de larguer les amarres. Polk’iluru’Dijatiil est en train de voler, encore une fois, leur ancienne nef spatiomantique! Le temps qu’ils rejoignent le Fière allure, le navire aura déjà disparue dans les Volutes arc-en-ciel et Driga déconseillera de se lancer à sa poursuite. Il faudra cependant fuir les lieux, agités par des remous dimensionnels dangereux.

Bien plus endurant que le Kneppet, le vaisseau des pjs parviendra à éviter de justesse la vague d’énergie hollywoodienne qui les talonnera de près en détruisant la zone des volutes, scellant ainsi le passage vers le sanctuaire clydön oublié. Ils décideront de retourner à Lunacier afin de transmettre le message à l’Arcane Niok’orn comme quoi deux des éveillés ont bien été neutralisés, et que leur plan a été démantelé. Ils iront trouver du repos chez leur ami Kardac, à l’auberge de l’elfe agenouillé, puis attendront que leur commanditaire les contacte, en vain. Après trois jours, ils s’éveilleront en apprenant qu’un serviteur de Nasya Tuen’Simarand aura déposé un coffre à leur attention dans la salle commune. Il contient un grimoire de sorts anciens pour le Redoutable, une bourse de coton avec une douzaine de graines d’arbres disparus pour Driga, un ensemble de parchemins où se trouvent d’anciennes compositions pour Mebd, et une carte goshène relevant les trajectoires de plusieurs Pyramides pour Amneth. D’incroyables récompenses qui suffiront à faire comprendre aux pjs qu’ils ne doivent rien attendre de plus. Le départ vers d’autres cieux, un peu moins étranges, se fera après quelques adieux. Les pjs se jureront de ne plus jamais sauver des corps pétrifiés dérivant dans le vide, encore moins des gamins ou des demoiselles en détresse… Dire qu’à l’origine, le Redoutable devait être neutre bon!

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Sevareel l’Accueillant

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symbole-de-sevareelPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Chaotique Bon

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Création

Autres incarnations : Sevareel est encore connu en certains lieux des Sphères Connues comme un aventurier intrépide, toujours prêt à mettre ses talents au service des plus nécessiteux. Son ascension divine est le sujet de nombreux chants parmi les communautés halfelines, et bien entendu, le jeune dieu n’a pas d’autres formes que celle qu’il manifeste sous forme d’avatar.

Royaume planaire : Sevareel a établit son domaine divin dans la Sphère de Faucon gris, en un lieu secret perdu au milieu du Vide, et où seuls ses fidèles peuvent venir le trouver. Le Palais des humbles est un énorme astéroïde jadis colonisé par les nariac, qui firent pousser de vastes forêts dans des cavernes en apesanteur, engendrant ainsi une enveloppe d’air durable. Le Palais se compose d’une quinzaine de vastes niveaux souterrains où Sevareel héberge régulièrement les membres de communautés égarées ou ayant subies de terribles drames. Nul ne séjourne longtemps en ce lieu, et la divinité reste seule juge du temps imparti à chacun pour reprendre des forces, mais toutes les conditions sont réunies afin que la guérison physique et morale se fasse le mieux possible.

Le Palais des humbles est dissimulé dans un repli dimensionnel accessible uniquement par les prêtres de la Longue caravane. De nombreux mages de Faucon gris ont tenté d’en découvrir l’accès, mais Sevareel sait comment détourner l’attention des mortels. Il se dit que plusieurs salles renferment des reliques anciennes, découvertes alors que l’Accueillant n’était qu’un roublard à la réputation bien établie. La Main de Ka’tal serait ainsi scellée dans un énorme bloc d’ambre ciselé de glyphes protecteurs. L’artefact remonterait à l’apogée de la civilisation At’uru et confèrerai à son porteur des pouvoirs physiques supérieurs.

Alliés divins : Bien qu’il conserve une certaine distance avec les autres Enfants de Yondalla, Sevareel reste en bons termes avec ces derniers. Ces véritables alliés sont bien entendu les autres membres de la Longue caravane, avec qui il lui arrive encore de partager quelques aventures, mais désormais à une échelle cosmique.

Ennemis divins : Les Puissances du Cercle valorien vouent une haine profonde à Sevareel, cela depuis bien avant son ascension divine. L’on suppose qu’il déroba quelque précieux artefact aux Trois sorcières et conserverai toujours celui-ci dans son Palais des humbles. Les fidèles de l’Accueillant se voient ainsi régulièrement persécutés lorsqu’ils croisent la route des adorateurs du Cercle.

Symbole : Les mains tendues offrant un soleil d’or représentent le symbole divin de Sevareel, qui bien qu’il fut jadis un voleur très compétent, consacra malgré tout sa fortune à aider les plus démunis. Sur de nombreux mondes régulièrement approchés par les temples errants de la Longue caravane, ce symbole est porteur d’espoir et de renouveau pour les communautés les plus fragiles.

Avatars connus : L’Accueillant aime prendre son ancienne forme mortelle, celle d’un halfelin aux traits tout à fait ordinaires, à la peau burinée par de nombreux soleils, et à la mise discrète. Bien entendu, les atours divins de l’avatar sont maintenant imprégnés par une puissante magie, et Sevareel peut ainsi voyager de quinze manières différentes sur de grandes distances.

Culte : Contrairement au clergé très structuré d’Aruud l’Armateur, celui de Sevareel est composé de prêtres solitaires, aimant voyager à travers les Sphères Connues afin d’aider à créer des sanctuaires et des abris pour tous. Il n’y a même pas de réelle hiérarchie, et seuls les plus anciens peuvent parfois se distinguer lorsqu’il s’agit d’unir les forces du culte pour résoudre un problème.

Bien que les préceptes de Sevareel puissent passer pour de la non-violence empreinte de compassion, et donc de la faiblesse pour certains, le clergé de l’Accueillant conserve quelques mauvaises habitudes du temps mortel de la divinité. Les plus grands sanctuaires sont ainsi truffés de pièges non mortels, et tous les lieux de culte possèdent des caches où les biens de valeur sont dissimulés.

Dogme : Sevareel inculque l’entraide et la protection des plus faibles, sa sphère d’influence englobe en outre une notion de renouveau, car s’il faut soutenir ceux dans le besoin, chacun doit se consacrer à sa propre bonne fortune. .

Sacerdoce : Les prêtres de l’Accueillant consacrent la majorité de leur temps à aider les communautés dans le besoin, en utilisant leur maîtrise de l’artisanat pour bâtir de solides abris. Sevareel exige également de ses fidèles qu’ils fassent preuve de courage au quotidien, pas d’un héroïsme inconsidéré, mais d’un courage serein fasse aux menaces.

Lieu de culte : Contrairement aux autres divinités de la Longue caravane qui favorisent les temples spatiomantiques, Sevareel aime que ses fidèles érigent des sanctuaires fixes, souvent en des lieux reculés, où des explorateurs pourraient s’égarer et requérir l’aide d’une petite congrégation. Cette propension à la sédentarisation du culte a malheureusement entraînée plus d’une focalisation néfaste sur les fidèles de l’Accueillant, et ce genre de temple reste donc nécessairement discret et caché.

Ordres affiliés : Le culte de Sevareel étant très récent, aucune fraternité ou ordre monastique ne s’est encore développé autour des préceptes qu’il promeut.

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Xzaa’maal

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On ignore si les Xzaa’maal forment véritablement un peuple à part entière, ou s’il s’agit d’êtres corrompus par l’influence des Noirétoiles. Considérés comme légendaires, ils n’en restent pas moins une sinistre réalité et sont les serviteurs zélés du Royaume Lointain dans le Plan Matériel Primaire. Dotés d’une intelligence supérieure, ils peuvent adopter de nombreuses apparences anodines, mais peinent à se concentrer suffisamment pour maintenir de telles illusions sur la durée. Connus à travers les Sphères du Rempart sous le nom de Chuchoteurs, ils plantent les germes d’une lente corruption morale dans les sociétés qu’ils infiltrent, amoindrissant les forces vives des Gardiens du Rempart et préparant la venue de leurs épouvantables maîtres. Physiquement, le Xzaa’maal semble être une masse instable de protomatière recouverte de plaques de chitine incrustées de gemmes orangées. Ces gemmes sont les centres vitaux de la créature et doivent être brisées pour la détruire. Tous les Xzaa’maal rencontré jusqu’alors maintiennent a minima leur forme initiale à l’état humanoïde, mais même ainsi, il leur est impossible de passer inaperçu, et il leur faut user d’une grande concentration pour se masquer sous plusieurs voiles d’illusions.

Combat : Bien que physiquement très puissant, un Xzaa’maal répugne aux contacts physiques et favorisera les intrigues et la fuite. Lorsqu’il se trouve acculé, une partie de sa forme véritable supplante les voiles d’illusions et il peut attaquer avec quatre pseudopodes, à une portée de neuf mètres, en ciblant quatre adversaires différents sans subir de malus au toucher. Les Gardiens du Rempart consacrent beaucoup de leur précieux temps à débusquer les Xzaa’maal, mais savent devoir les combattre eux-mêmes, ces adversaires se révélant bien trop redoutables pour de simples soldats.

Lorsqu’il atteint dix points de vie, le Xzaa’maal peut utiliser une ultime attaque baptisé le hurlement des nuées. Il s’agit d’une attaque basée sur la production d’un cri effroyable, nécessitant de tout être vivant dans un rayon de trente mètres un jet de sauvegarde contre la paralysie avec un malus de -3, sous peine de subir 1d4 points de dégâts et se voir immobiliser durant 1d4 rounds.

Et avant de pouvoir blesser un Xzaa’maal, il faut pouvoir passer son Transfert dimensionnel, un pouvoir inné lui offrant l’opportunité de projeter les dégâts infligés vers un autre Xzaa’maal, dans le Royaume Lointain. Fort heureusement, cette redoutable capacité semble limitée et une même créature ne peut l’employer que 1d6 fois durant tout un combat, il lui faut ensuite plusieurs heures avant de la récupérer.

Habitat/ Société : En tant que créature du Royaume Lointain, le Xzaa’maal ne possède aucune organisation et s’adapte en quelques jours à la culture qu’il infiltre. Sa forme physique instable le contraint à rester dans l’ombre et à manipuler rapidement les esprits les plus influençables. De par sa nature étrangère, les plus simples concepts doivent être apprit avec peine, et c’est pour cela qu’à ce jour, aucun Xzaa’maal n’a encore pu prendre le contrôle d’organisations importantes ou influencer des individus capables d’une réelle réflexion.

Ecologie : En tant que créature anormale, étrangère au Plan Matériel Primaire, le Xzaa’maal n’a aucun besoin physiologique et se consacre donc à sa mission de corruption. Il faut cependant noter que certains phénomènes cosmiques semblent affecter sa capacité à se concentrer, voir même lui infligent de la souffrance. Les sages des mondes du Rempart estiment que ces phénomènes doivent avoir une répercussion quelconque au sein du Royaume Lointain.

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Aruud l’Armateur

symbole-daruudPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Loyal Bon

Domaines de prédilection : Loi, Vide, Protection

Autres incarnations : Au sein des Sphères de l’Enclume, l’Armateur est une divinité ancienne ayant apprit à tailler les montagnes pour en faire de puissantes Citadelles. Sa nature est alors bien plus frustre, presque primordiale, et il porte le nom de Thar-Naruud. Avec le temps, son culte a décliné, et sa sphère d’influence est passée dans le giron de Moradin et d’autres divinités plus vigoureuses. Il n’empêche que de nombreux peuples de l’Enclume rendent encore hommage à Taille-montagne.

CUBERoyaume planaire : Comme les autres divinités de la Longue caravane, Aruud à fait le choix de s’établir au sein du Plan Matériel Primaire, loin des autres Puissances du Mordinsamman. Son domaine se résume à une gigantesque nef spatiomantique, taillée dans une roche unique et naviguant d’un système à l’autre depuis des siècles. Le Karathard-Naruud est massif comme une petite lune, son équipage formé de fidèles s’élève à plusieurs centaines d’individus qui forment le clan divin d’Aruud.

De par son imposante silhouette, le vaisseau se tient généralement à prudente distance des mondes ayant un accès à l’Espace sauvage, afin de ne pas provoquer d’incident. La Longue caravane s’appuie essentiellement sur le Karathard-Naruud pour protéger ceux qui en appellent à la protection du panthéon, et l’Armateur ne refuse jamais d’engager un combat, si l’un des partis s’avère incapable de se défendre. Mais le Karathard-Naruud est surtout un immense chantier naval, où les fidèles élaborent de nouvelles coques pour les communautés amies. Les nefs spatiomantiques élaborées sous la bénédiction du dieu sont exclusivement taillées dans la roche même du vaisseau.

Alliés divins : Outre les divinités amies faisant partie de la Longue caravane, Aruud a conservé des liens étroits avec le Mordinsamman, en particulier avec Dumathoïn. En tant que membre d’un panthéon voué au Bien, Aruud bénéficie également de la sympathie et du soutien d’autres grandes familles divines à travers les Sphères Connues.

Ennemis divins : Partout où les prêtres d’Abbathor peuvent accomplir quelques méfaits amoindrissant l’influence d’Aruud, de terribles batailles éclatent. Nul ne connaît la raison d’une telle haine, mais la divinité maléfique consacre beaucoup de temps à chercher à nuire à l’Armateur. Une autre force cherchant particulièrement querelle au culte d’Aruud est Uando le Barreur, l’un des Seigneurs de l’Horizon, qui consacre également ses efforts à corrompre les serviteurs d’Aruud. Selon les dires de nombreux Capitaines de la Longue caravane, la créature serait jalouse du savoir ayant fait de l’Armateur une divinité.

Symbole : Bien qu’il puisse passer pour une divinité d’une nature plutôt frustre, Aruud aime développer une mystique profonde autour de son art. Jadis renommé pour sa maîtrise de la taille des roches les plus durs, son symbole reflète son lien évident avec l’élément Terre, mais indique en outre aux profanes les trois étapes initiatiques indispensables au dévot pour atteindre l’illumination spirituelle, représentée par la gemme.

Avatars connus : L’Armateur se manifeste sous la forme d’un nain de l’Enclume à la barbe rousse, tressée de nombreux colifichets. Ses yeux sont des sphères métalliques et il porte fréquemment une tenue propre aux artisans. Il arrive également qu’il revête une armure légère, forgée en adamantine. Lorsqu’il se trouve impliqué dans un combat, Aruud manie une grande hache taillée dans le même matériau que son vaisseau.

Culte : L’église d’Aruud possède une hiérarchie rigide mais au sein de laquelle chacun connaît sa place et peut librement s’exprimer. Un Saint-armateur est à la tête du sanctuaire et attribue les tâches journalières auxquelles il se doit de participer. Grand initié du mystère sacré d’Aruud, il communie facilement avec la divinité et peut user d’antiques rituels pour partager savoirs et informations avec ses pairs, tant que ces derniers se trouvent sur un même courant éthérique. Viennent ensuite les Armateurs, formant le corps de la congrégation et regroupant les différentes corporations d’artisans oeuvrant à l’élaboration des nefs sacrées. Viennent enfin les Aspirants, qui sont apprentis dans un domaine artisanal, mais surtout des prêtres-combattants, dévoués à la protection du sanctuaire et des pèlerins de la Longue caravane, bien trop souvent menacés.

Dogme : Si en tant que divinité de la Loi et du Bien, Aruud cherche à exalter de hautes valeurs morales, sa parole se porte plutôt sur le développement personnel à travers la recherche de la perfection artisanale. A ses yeux, chacun a le potentiel de créer un grand œuvre, en mesure d’enrichir le Multivers et d’inspirer les âmes égarées.

Sacerdoce : Les prêtres de l’Armateur sont tous des artisans qualifiés, cherchant sans cesse à se perfectionner en espérant attirer l’attention de leur divinité. La réalisation d’un grand œuvre est la motivation du fidèle serviteur, mais le dieu exige également que le dévot consacre son énergie à aider son prochain. Les membres du clergé sont ainsi d’honnêtes négociants spécialisés dans le troc de leurs nefs spatiomantiques, réputées pour leur robustesse.

Lieu de culte : A travers les Sphères Connues, il n’existe pas un système ne recelant pas au moins une chapelle consacrée à l’Armateur. Pour les sanctuaires les plus modestes, il s’agit souvent d’une carrière isolée sur une astéroïde, où quelques fidèles vivent chichement en se consacrant à la taille de solides nefs naines. Mais pour les lieux de culte plus important, comme le Temple flottant de Barzaak-Kaathuul, il s’agit plutôt de vastes Citadelles donc chaque once de paroi est finement ciselée de runes naines. De tels lieux restent rares, et toujours en mouvement, les fidèles d’Aruud adhérant tous à la notion de nomadisme éternel chère à ceux de la Longue caravane.

Certaines fresques antiques révèlent qu’en des temps troublés, sans nul doute la fin de l’Âge des Conquérants, ces temples spatiomantiques étaient escortés par de nombreux Bastions, formant ainsi d’imposantes flottes pouvant dissuader les plus audacieux adversaires. Mais de ces rassemblements légendaires ne subsiste plus rien, et les sanctuaires errants d’Aruud naviguent désormais seuls à travers le Vide.

Ordres affiliés : Au sein même de la Longue caravane existent plusieurs ordres de combattants vénérant l’Armateur sans pour autant être rattachés à son clergé. Ce sont fréquemment d’anciens aventuriers ou les membres de corporations d’artisans, contraint de prendre les armes pour défendre le faible au sein du Vide, là où les menaces sont nombreuses pour ceux et celles qui peinent à s’inspirer de la force d’Aruud. Le Kathaal-Baruul est ainsi une fraternité de guerriers de l’Enclume naviguant à bord d’un petit Bastion taillé dans une roche écarlate, le Kathaaraal, et sillonnant les courants autour des Sphères du Triangle radiant, toujours en quête d’aventures périlleuses impliquant des batailles spatiales. Mered Bras-sûrs (nain de l’enclume ♂/ Guerrier des Sphères 8/ LN) est le Capitaine du vaisseau et un fidèle serviteur d’Aruud, qu’il considère comme un puissant protecteur à qui il confie les âmes égarées croisant son sillage. Le Kathaaraal a maintes fois servit de transport pour des populations opprimées, qui furent menées à l’Armateur pour recevoir une seconde chance afin de prospérer à travers l’Espace sauvage. Les frères du Kathaal-Baruul sont avant tout d’excellents matelots du Vide et sont maîtres de l’abordage, une spécialité faisant réfléchir à deux fois les Capitaines Gith les plus aguerris.

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Crystal sphere

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Crystal Spheres est une aventure pour Spelljammer, écrite par JP LaFountain, dans le format habituel d’une soixantaine de pages. Les personnages voyagent à travers pas moins de trois Sphères de cristal, en cherchant à aider Bruin Shambrath, l’héritier du trône de Greatspace. Les lieux sont sommairement décrits, mais restent suffisamment exotiques pour inspirer un Maître de Donjon, même débutant.

capture-du-2016-09-23-004423Je fus agréablement surpris en lisant Crystal Spheres, cette qualité de scénario ne se retrouve pas dans toute la gamme, mais reste cependant à un niveau aussi élevé dans plusieurs recueils, ce qui n’est pas négligeable. Tout est bien entendu très classique, avec d’inévitables porte-monstre-trésor par-ci par-là, mais cette aventure se joue très bien en privilégiant interactions, diplomatie et aussi fourberies en tous genres! En dosant correctement les rencontres et en prenant soins de bien amener T’Laan, le bad guy, un MD peut avoir là un grand méchant récurrent plutôt terrible, qui cherchera à se venger des pjs en leur mettant de sacrés bâtons dans les roues – Le bonhomme, même affaibli, disposera tout de même de ressources conséquentes et d’alliés nombreux, sans parler de capture-du-2016-09-23-004621ses pouvoirs personnels, pas trop dégueu – Lors de ma partie, mon groupe fit l’erreur de le laisser s’enfuir, ce qui provoqua ensuite une cascade de choses pas glop, jaillissant aux pires moments, avec la signature de T’laan. Autrement, il peut juste se faire trucider pour laisser le champ libre au nouveau roi de Greatspace, qui sera alors un allié de choix pour le groupe, où pas, les adeptes de Birthright ayant douloureusement conscience que le pouvoir corrompt, mais fout également les gentils aventuriers au cachot, et cela pour un oui ou un non!

Encore une bonne surprise donc, avec cette aventur épique à travers trois Sphères de cristal, certe sommairement décrites, mais laissant ainsi le champs libre au MD, et aux joueurs, qui peuvent en avoir marre des elfes, nains et autres archimages de leurs sphères natales.

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La Sphère de Rubicon

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L’orbe écarlate de Flamboyance, plus généralément désignée aujourd’hui sous le nom de Sphère de Rubicon, possède une étonnante épaisseur, nécessitant plusieurs jours avant d’atteindre les Confins du système atypique. Plusieurs passages permanents existent, baptisés en hommage aux premiers héros et héroïnes olanriens et permettent à une faune importante de transiter de l’Espace sauvage vers le Phlogiston.

La face intérieure de cette Sphère dégage une chaleur intense et se voit nimbée d’amas de gaz volatiles s’embrasant régulièrement pour illuminer les cieux des mondes de Rubicon. Un très grand nombre d’étoiles restent immobiles dans le Vide, comme autant de minuscules soleils rougeoyant, et servent de repères pour les navigateurs. Leur nombre contraint cependant les nefs spatiomantiques à immédiatement adopter de plus prudentes distances dès leur entrée dans le système, les collisions avec ces astres n’étant pas rares.

Magdalène est le nom du soleil rouge de cette Sphère, il orbite à l’extérieur du système à un rythme rapide, laissant derrière lui une longue traîne de flammes élémentaires, la Chevelure de la déesse, dont l’intensité permit à maintes reprises d’incinérer des hordes du Royaume Lointain menaçant les mondes proches. Noyées dans les flammes solaires et rarement visibles se trouvent les petites lunes du Chapelet, érigées par les Reigar comme autant de sanctuaires mystiques, que les peuples de l’Âge des Conquérants explorèrent avant de les sceller à nouveau. Aucun des peuples du Rempart n’a encore pu approcher aussi près de Magdalène pour tenter l’exploration des petites lunes façonnées dans des alliages extraordinaires. Beaucoup estiment qu’il s’agit là de laboratoires Reigar abandonnés après des recherches sur les énergies solaires. Quelques sages pensent plutôt que les Mages puisèrent dans l’astre une énergie suffisante pour fortifier certains sortilèges profanes d’ampleur cosmique, et dont l’étude serait un sérieux atout dans la lutte contre le Roayume Lointain. Le Chapelet compte cinq lunes toujours à égales distances entre elles, mais pouvant parfois s’éloigner jusqu’à la limite de la Chevelure de la déesse. Les tentatives d’approches par d’insouciants aventuriers se sont toujours soldées par des catastrophes, mais certains olnariens ne désespèrent pas de parvenir un jour jusqu’aux sanctuaires brûlants des Reigar.

Les olnariens ont adoptés il y a longtemps la grande ceinture d’astéroïdes formant un rempart sur lequel les flammes de Magdalène viennent parfois se briser. Le domaine olnarien est désignée comme étant la Couronne brenykane, et semble avoir été jadis un monde fertile, dont certains pensent avoir trouvé des références dans des archives oubliées. Bien que les conditions de vie des communautés olnariennes se révèlent plus rudes que sur un monde tellurique, près de deux centaines d’astéroïdes possèdent une atmosphère se régénérant grâce à une végétation particulièrement tenace et envahissante. Des cavernes en apesanteur renferment encore de véritables forêts engendrant parfois des enveloppes d’air moite et étouffant. Bien que nulle trace de leur passage n’ai encore été retrouvée, l’on suppose que les Nariac oeuvrèrent en ce lieu pour le rendre habitable.

Guide est un monde de petite dimension, guère plus qu’un gros planétoïde pourvu d’une atmosphère et d’un noyau dont la chaleur intense se libère par de larges fissures menant jusqu’à la surface. Les plaines sont frappées par de violents séismes tandis que les plateaux polaires en sont exemptés. Une haute et large chaîne de montagnes équatoriales enserre la planète et abrite de nombreux sanctuaires consacré à la connaissance, sa préservation et sa recherche. Les monastères de Guide sont renommés à travers toutes les Sphères du Rempart pour renfermer l’ensemble du savoir des grandes civilisations actuelles.

Ce sont les colons éréniens qui ont établis ces monastères. Bien que les olnariens disposaient depuis longtemps des moyens pour venir s’établir sur Guide, aucune Maison ne chercha jamais à envisager cette solution au problème de l’espace vital dans la Ceinture brenykane. Il se murmure que les ancêtres des olnariens auraient migrés de Guide vers leur environnement actuel, fuyant une entité maléfique qu’ils auraient tenté d’asservir.

Au centre exact de la Sphère de Rubicon se tient le monde de Vigilance, un orbe de roches noires et de volcans polaires où dominent de grandes étendues de landes arides. Son atmosphère est respirable et son climat relativement doux, mais là encore, ce furent les colons éréniens qui fondèrent les premiers comptoirs, avant que les plus puissants Gardiens du Rempart ne conçoivent l’idée d’un monde-forteresse inexpugnable, à partir duquel une nouvelle croisade contre le Royaume Lointain pourrait être envisagée.

Depuis plusieurs années désormais, des forces en provenance des mondes du Rempart se regroupent sur Vigilance, où s’érigent de grandes forteresses, et où naissent également les plus grands espoirs quant à l’avenir des peuples menacés.

Les mondes de Flamboyance aujourd’hui

Les arrogantes Maisons olnariennes ressentent de plus en plus mal la présence des innombrables prélats de toutes les confessions religieuses qui se regroupent sur Vigilance. Le savoir concentré sur Guide était déjà, selon eux, entre des mains majoritairement éréniennes, mais ce sont maintenant de précieuses ressources qui sont réquisitionnées par les ordres de l’Eglise Luminaari en prévision de la grande croisade.

La Couronne brenykane s’est ainsi finalement unifiée autour de sourds griefs à l’encontre des religions du Rempart, et bien que l’effort de guerre soit toujours soutenu par les puissantes Maisons nobles, des voix s’élèvent pour réclamer des privilèges et de nouveaux titres. Sur ce sujet, l’Eglise magdalènite préfère conserver le silence, mais il se dit que la Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist aurait renforcée son attention sur les olnariens faisant le plus de bruit.

Avec le mécontentement de la noblesse olnarienne vient rapidement celui du peuple, et les actes de piraterie se sont multipliés depuis peu, engendrant de plus en plus de vocations. Les nefs de l’Eglise magdalènite ne sont pas encore menacées, mais certains vaisseaux astoriens en route pour Vigilance ont pour leur part été attaqués. Un synode exceptionnel s’est même tenu sur le monde de la nouvelle croisade, afin d’exiger des Maisons olnariennes qu’elles mobilisent leurs moyens pour que cessent ces actes déshonorant. Des aventuriers de toutes les Sphères du Rempart ont rapidement répondus à l’appel des nobles désemparés, s’improvisant corsaires à bord de nefs peu adaptées aux dangereuses conditions cosmiques dans la Sphère de Flamboyance, les accidents tragiques se sont donc multipliés, offrant de fait un peu plus d’épaves à piller, engendrant un cercle vicieux duquel il semble impossible de sortir.

La Couronne brenykane

Type de monde : Amorphes rocheux

Echappée : Variable

Taille : Majorité de Taille B (200)

Rotation : Variable

Révolution : Aucune

Lunes : Aucunes

Population : 439 203 olnariens

Trame magique : Vacuu resserrée

Les domaines olnariens sont de grands astéroïdes souvent recouverts sur une face par une épaisse végétation aux teintes pourpres. De grandes cavernes difficiles d’accès renferment des essences rares, à la base d’une prodigieuse pharmacopée faisant la fortune des Maisons nobles locales. L’autre face de ces astéroïdes est occupée par une grande cité portuaire, souvent aménagée au fond d’un cratère, et disposant de plusieurs niveaux souterrains rassemblant des mines et des enclos pour l’élevage de rongeurs géants.

Le principal souci des habitants de la Couronne brenykane est l’orbite de Magdalène, qui frôle de bien trop près les régions peuplées, au moins une fois par siècle. Les seigneurs régulièrement menacés refusent cependant d’abandonner leurs domaines, et préfèrent mettre leurs gens à l’abri dans de profondes cavernes, quitte à rebâtir ensuite leurs demeures.

La Couronne brenykane est particulièrement dense, et des régions entières n’ont pas encore été explorée, bien que le nombre d’aventuriers soit notable. Les concessions restent cependant autorisées par les Maisons nobles, qui limitent ainsi les exodes massifs pouvant les priver de main-d’oeuvre.

Ports d’accueil : Herkiligst est le port le plus apprécié des éréniens transitant vers le monde de Vigilance. Il s’agit d’un mouillage dont le jeune seigneur est l’un des rares de sa caste à avoir longuement voyagé au milieu d’une compagnie d’aventuriers, et à en avoir retiré une grande expérience. Regroupant ses quais dans une grande caverne fortifiée, la petite cité compte deux milliers d’habitants, essentiellement des cueilleurs accomplissant l’aller-retour quotidien vers les cavernes où poussent de nombreux végétaux comestibles, sur l’autre face de l’astéroïde, ou des éleveurs, sélectionnant les meilleurs spécimens d’une variété endémique de rongeur géant, le yocu. Les rues de la cité sont donc souvent exclusivement arpentées par les voyageurs, et bon nombre d’aventuriers ayant ici leurs habitudes. Les auberges de Herkiligst sont également tenues par d’anciens explorateurs, et ces derniers forment en outre une efficace milice urbaine.

Le Prince Yeveli de Laknat (olnarien ♂/ Prêtre de Magdalène 6/ LN) appartient à une alliance de nobles olnariens désireux de s’investir dans la future croisade en suivant le dogme religieux. Ils forment ensembles la faction des Flamboyants, souvent dénigrée sous le sobriquet des têtes-de-feu, ses membres étant tous de jeunes idéalistes considérés comme sans expérience de la gouvernance. Yeveli de Laknat est malgré tout très apprécié des religieux se rendant jusqu’à Vigilance, et son domaine compte cinq gros astéroïdes, qu’il laisse à l’intendance d’individus de confiance, mais sans lignage, ce qui choc généralement ses pairs. Mais peu importe les critiques, le Domaine de Laknat s’avère prospère, produisant un verre de grande qualité, et approvisionnant sans faillir les forteresses de Vigilance en métaux.

L’auberge du Scaveur rieur reste l’établissement le plus connu de la cité. Situé juste en face du tunnel de sortie reliant la caverne portuaire au reste de la ville, l’établissement taillé dans la roche noire voit sa façade sculptée de nombreux scaveurs plus vrais que nature. Rilius Correm (érénien ♂/ Guerrier des Sphères 3/ NB) en est le tenancier. Ancien soldat dans l’armée cléricale sur Ortho, il vint s’établir dans la Couronne avec ses deux épouses et leurs huit enfants, retrouvant à l’occasion d’anciens compagnons d’armes qui devinrent ses premiers clients. Le Scaveur rieur est un établissement aux chambres confortables et bien tenues, mais doit sa petite renommée à la bière ambrée qui est brassée dans son sous-sol, et dont la famille Correm garde le secret de fabrication depuis des générations.

Ressources : La Couronne brenykane renferme une abondance de ressources minérales mais également végétales, ces dernières sont simplement plus difficiles d’accès que sur un monde tellurique. Les puissantes Maisons olnariennes ont depuis toujours basées leur prospérité sur une exploitation judicieuse de ces richesses et elles limitent fortement les nouvelles concessions réclamées par leurs vassaux, qui pourraient sans peine fonder de nouvelles colonies à l’autre bout du système de Rubicon.

Depuis que les éréniens ont colonisés Vigilance, de nouvelles mines ont été ouvertes dans la Couronne, consacrant leur production à la nouvelle croisade à venir. Cela à également accru le nombre de nefs spatiomantiques dans le système, mobilisant encore plus de combattants chargé de veiller à la sécurité de cet approvisionnement.

Cultures : Les olnariens ont indiscutablement des ancêtres communs avec les éréniens et les astoriens, ils ne sont pas natifs de la Couronne brenykane, bien que rien dans leur Histoire récente n’indique leur monde d’origine. De récentes découvertes sur Guide permettent d’envisager leur établissement sur la petite planète il y a fort longtemps. Quel danger pu bien pousser un peuple à préférer une ceinture d’astéroïdes à un monde? Nul ne le sait, mais des peintures primitives recouvrant les parois de grottes sur Vigilance attestent également d’une présence olnarienne, ainsi que de représentations semblant indiquer un conflit avec des entités du Royaume Lointain.

Peuple du Vide depuis bien plus longtemps que leurs cousins des autres Sphères du Rempart, les olnariens n’ont jamais poussé la curiosité jusqu’au Phlogiston, et leurs nefs sont le plus souvent équipées de grandes voilures solaires, leur permettant de naviguer entre les mondes et dans les Confins de leur système, où il est possible de rencontrer des familles bien établies, isolées sur des astéroïdes recouverts de végétation.

Si la société olnarienne peut de prime abord paraître moins rigide que celle des éréniens ou des astoriens, le poids des traditions est ici un carcan allant jusqu’à limiter les libertés individuelles. La noblesse règne sans partage sur un peuple résigné à son sort, souvent opprimé et contraint de verser un nombre important de taxes. Il n’est guère étonnant de rencontrer des olnariens hors-système et vivant heureux en adoptant les pourtant rigides coutumes des autres Sphères du Rempart.

Pour les sages du monde de Guide, la culture olnarienne est un cas d’école. Les premiers colons qui vinrent dans la Couronne brenykane brûlèrent leurs archives sans remord, et insistèrent pour que tous les liens avec leur passé soient coupés. Les Maisons nobles ne conservent également pas de manuscrits écrits il y a plus d’un siècle. Les olnariens ne veulent rien avoir à faire avec le passé, et leur société actuelle ne s’encombre également pas de l’avenir. Difficile pour leurs frères et sœurs des autres mondes d’exhorter à la croisade des individus concernés uniquement par leur confort immédiat, possédant en outre les richesses suffisantes pour vivre dans l’opulence.

L’émergence récente de l’Eglise magdalènite a bouleversé les traditions et à provoquée la mobilisation de tous les olnariens soucieux de leur avenir. La jeune divinité solaire fut patronnée par Luminaar afin d’offrir une protection aux mondes de Rubicon, et son ordre de templiers suit encore le modèle érénien. Les chapitres magdalènites sont encore rares dans la Couronne brenykane, mais les prêtres et templiers manient le prosélytisme pour exhorter leurs frères et sœurs olnariens à prendre les armes contre la menace bien réelle du Royaume Lointain. La Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 14/ Gardienne du Rempart/ LN) est la fille aînée du fondateur de l’Ordre de l’épée flamboyante, elle représente la voix de la déesse durant les assemblées de la noblesse olnarienne, mais peine à imposer son autorité face à des seigneurs estimant suffisamment démontrer leur piété en s’acquittant de taxes envers l’Eglise Luminaari. L’Ordre et les différents temples disséminés sur les mondes de Rubicon ne formant pas encore un ensemble homogène, l’Eglise magdalènite dépend encore beaucoup de ses pairs plus structurés, mais s’affirme comme une puissance religieuse sur Vigilance, où les templiers de Magdalène démontrent quotidiennement la justesse des principes de leur ordre.

Le titre de Prince est considéré comme le plus haut dans la noblesse olnarienne. Il existe dix-huit Princes et Princesses, contrôlant des Domaines pouvant englober une douzaine d’astéroïdes et regrouper plusieurs dizaines de milliers d’individus. Le titre est héréditaire, et tous les conflits des derniers siècles dans la Couronne brenykane tournent autour de contestations d’héritiers et de droits à la succession. Princes et Princesses sont soutenus par un parterre de Ducs et Barons, les deux autres titres indiquant une vassalité et la gouvernance sur une partie du Domaine princier. Ces titres peuvent être enlevés et offerts à des roturiers, bien que de tels situations restent rares, et sources de révoltes. Traditionnellement, les Ducs assurent l’entretien d’une troupe armée, et ont en charge une flottille de nefs spatiomantiques, les Barons ont en charge le négoce avec les alliés de leur Prince.

De vieilles légendes populaires mentionnent toujours l’existence du titre de Chevalier olnarien, mais nul n’a plus jamais vu d’individu porteur de cet honneur depuis bien longtemps.

Par nécessité, les Princes et Princesses brenykans se rassemblent régulièrement en une Haute-chambre où sont discutés des problèmes affectant la Couronne. Plus généralement, chacun amène ses exigences territoriales, et les assemblées dégénèrent invariablement en conflits frontaliers. Ducs et Barons ont également une Basse-chambre, où sont abordés des problèmes plus terre-à-terre, et où peuvent être rendus des jugements concernant des étrangers à la Couronne.

La justice olnarienne s’applique exclusivement à la roture, et les châtiments appliqués entraînent de longues périodes de servitude, dans des mines isolées ou des cavernes à l’atmosphère raréfiée. Les légats de l’Eglise Luminaari cherchent depuis plusieurs décades à faire régner une véritable justice dans la société olnarienne, mais les nobles, qui disposent pour leur part d’une totale impunité, ont le contrôle de ressources indispensables à l’effort de guerre, et peuvent ainsi faire plier les volontés les plus rigides.

Des mouvements de contestation existent, et les plus jeunes membres de la noblesse olnarienne commencent à accepter des changements dans leur société. Mais au vue de l’immensité d’espace occupé par la Couronne brenykane, ceux qui ne peuvent plus supporter le joug inique de leurs seigneurs trouvent un moyen d’aller coloniser un astéroïde éloigné. Cette forme d’exode reste cependant rare, car les serfs olnariens ont plutôt tendance à se résigner à leur sort, mais quelques-unes de ces colonies olnariennes sont connues des voyageurs et prospèrent grâce à une discrète protection de l’Eglise magdalènite.

Sites notables : La Couronne brenykane est un lieu renfermant de nombreux mystères, et dont les olnariens n’ont colonisés qu’une infime partie. Profitant de la présence érénienne sur Vigilance, beaucoup d’aventuriers viennent ainsi explorer des sanctuaires anciens et découvrent des ruines oubliées depuis des millénaires.

Ce sont les membres de la Compagnie des Serres de mithril qui ont les premiers explorés le mystérieux Donjon de Yal’naakk, dissimulé dans les entrailles d’un énorme planétoïde solitaire, plusieurs fois calciné par le passage de Magdalène. Les lieux sont en apesanteur, à l’exception de quelques salles centrales, et l’atmosphère y est extrêmement ténue, maintenue par ce qui semble être un champ de force allant en s’affaiblissant d’année en année.

Le Donjon de Yal’naakk est un lieu singulier, qui à l’origine devait être scellé et innondé. De nombreuses fresques montrent des paysages sous-marins de mondes inconnus, et des symboles élémentaires d’Eau sont inscrits partout. L’élément liquide s’est sûrement évaporé avec les passages du soleil rouge. Les dimensions imposantes des galeries et des salles semblent indiquer des constructeurs de grande taille, et les plus érudits ont même envisagé qu’il s’agissait là d’un Donjon Ryukkii isolé dans les Sphères du Rempart. L’architecture est cependant très différente de celle rencontrée dans les structures connues à travers les Sphères aventureuses.

Le nom de Yal’naakk vient d’une vision que la prêtresse d’Exalus Melnidia Rielios eu lors de sa première visite, il s’agirait du nom d’un gardien des lieux, un géant doté d’un corps de pieuvre, identique aux représentations des Colosses de corail noir du monde de Delphuus. Les Serres de mithril ne rencontrèrent jamais un tel être, mais n’approchèrent pas non plus des salles centrales du donjon, où flottaient d’étranges orbes noirs. Les aventuriers se contentèrent de venir piller par trois fois les salles extérieures, où ils découvrirent des trésors en perles multicolores.

Le principal danger du Donjon de Yal’naakk vient d’une créature vermiforme, la za’naak, qui se dissimule dans les alvéoles coralliennes en hibernant des siècles, et en s’éveillant au contact de la chaleur corporelle. La plupart des objets découverts étant de nature corallienne, les Serres de mithril eurent rapidement la mauvaise surprise de se voir infectés par les vers qui s’enfoncèrent par dizaines dans leur chair, creusant rapidement leur chemin jusqu’aux organes. De simples sorts de soins permettent d’en éliminer la plupart, mais les douleurs engendrées sont particulièrement vives.

Les Conques se regroupent dans une région que les seigneurs olnariens n’ont pas encore réclamée. Il s’agit d’astéroïdes en apparence ordinaires, mais dont la structure interne est agencée à la semblance de coquillages des mers de mondes lointains. Il faut cheminer longuement dans le dédale intérieur, avant de traverser une région riche en végétation et particulièrement humide. La caverne principale en bout de route abrite un lac aux eaux clairs et potables, régénérées par un tapis d’algues pourpres.

Les explorateurs de cette région de la Couronne brenykane ont recensés huit Conques, toutes identiques, et ont fait fortune en vendant leurs emplacements, l’eau potable étant toujours une précieuse denrée pour les voyageurs émergeant dans l’Espace sauvage.

L’empreinte des anciens Nariac saute aux yeux, et la robustesse de leurs cultures ayant traversées les millénaires forcent le respect. Il faut cependant noter que les Conques peuvent parfois se trouver dans l’influence de Magdalène, et que les oasis du Vide deviennent alors des pièges mortels. En effet, au contact de la chaleur excessive du soleil rouge, les végétaux des Conques libèrent une brume empoisonnée, permettant apparemment de fixer l’humidité le temps du passage de l’astre brûlant. Les corps d’infortunés sont ensuite retrouvés, boursouflés et purulents.

Les prétendants à la couronne

Si les olnariens ne s’intéressent guère à leur passé, au point de brûler régulièrement leurs archives, tous se rappellent cependant qu’il existe un titre encore plus prestigieux que celui de Prince, celui de Roi. Le seul roi olnarien connu à travers des chants populaires se nommerait Brenyk, c’est lui qui aurait fondé les communautés dans la ceinture d’astéroïdes, amenant son peuple à l’abri d’un mystérieux fléau. Depuis lors, Princes et Princesses se sont livrés une guerre féroce pour le contrôle des Domaines, et se proclamer Roi ou Reine des olnariens est le plus sûrs moyen de lever une coalition d’ennemis face à soi.

Les dix-huit seigneurs olnariens se divisent aujourd’hui en trois grandes factions aux opinions tellement tranchées qu’elles provoquent de violents conflits lorsqu’elles sont confrontées. Les Traditionnalistes regroupent quatre Princes et trois Princesses, tous très âgés et se réclamant les garants de toutes les valeurs olnariennes. Ils voient leur société changée au contact des éréniens et des autres peuples des Sphères du Rempart, et renforcent encore un peu plus leur emprise sur les serfs. Menés par le Prince Hasli Nevkel de Tungar, ils forment un front commun face à la moindre réforme proposée par leurs pairs. Les Traditionnalistes disposent de la plus grande flotte spatiale dans le système de Rubicon, même si la plupart de leurs nefs commencent à vieillir.

Les Réformistes portent un nom trompeur, car si leur souci majeur est bien de transformer leur société, il s’agit plus de favoriser leurs Domaines que de soutenir les doléances d’une roture méprisée. Deux Princes et trois Princesses forment cette faction, qui dispose en outre du soutien officieux de nombreux vassaux. Les seigneurs Réformistes se caractérisent en effet par des lignages remontant à des ancêtres de petite noblesse, qui profitèrent d’événements tragiques pour accéder à la reconnaissance suprême. La Princesse Siatni Rejjkel de Vanknal est la meneuse charismatique des Réformistes, elle dispose d’un important réseau d’obligés, non seulement à travers la Couronne brenykane, mais également au-delà, et les récents mariages de ses fils outresphère ne tarderont pas à lui amener de conséquentes ressources pour soutenir les siens.

La plus jeune faction princière est celle des Flamboyants, formée de seigneurs olnariens ayant voyagé et adhérant aux préceptes de l’Eglise Luminaari. Bien que de peu de poids durant les sessions de la Haute-chambre, les Flamboyants ont le soutien discret du peuple. Le jeune Prince Eveni Kersk de Majjkam est le meneur de ce courant qui dispose de soutiens puissants sur les mondes voisins, et pourrait bien parvenir à transformer durablement la société olnarienne.

Guide, le Sanctuaire des Sages

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : D (diamètre équatorial de 3 246km)

Rotation : 48 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Chapitre, Lutrin

Population : 129 347 éréniens, 68 342 astoriens, 42 949 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La petite planète nommée Guide par les éréniens est un orbe rocheux agité par des vagues sismiques transformant les plaines en chaos de rocailles et de magma en fusion, craché depuis de larges fissures ouvertes sur son noyau. La vie dans ces régions est impossible, mais Guide possède heureusement de hauts plateaux polaires dominés par des steppes herbeuses, et où de nombreuses communautés commencent à s’établir. La colonisation planétaire se concentre cependant sur les flancs d’une large chaîne montagneuse enserrant l’équateur, et offrant un abri efficace contre les nuées de scories incandescentes. Plusieurs grandes vallées de haute montagne s’avèrent en outre particulièrement fertiles grâce aux dépôts de cendres volcaniques.

Ports d’accueil : La petite cité d’Épître est considérée comme la plus haute de ce monde. Perchée sur un piton rocheux accessible de la plus proche falaise par le biais d’un pont de cordages, elle abrite le monastère érénien de Saint-Nelorius, dont le sacrifice permit de sauver les fondateurs de la ville d’une corruption certaine. Épître est également un port spatial où il est difficile de s’amarrer, les vents à cette altitude étant excessivement violents, mais dont le zocalo est tenu par d’anciens aventuriers ayant encore de nombreux contacts parmi ceux de leur profession. Bien des sages passent ici commande d’objets rares ou d’artefacts étranges, que les receleurs de la cité parviennent toujours à trouver.

Épître n’abrite que trois centaines d’habitants, et deux fois ce nombre durant les célébrations des lunorii, des esprits anciens protégeant les foyers des éréniens, ici devenu des protecteurs de tous les recueils de savoir. Il s’agit en fait d’une grande foire aux livres, où les doctes savants peuvent en venir aux mains dans les étroites venelles de la cité, pour obtenir un manuscrit rare. Les contrefaçons ne sont pas rares, et les autorités de la ville mobilisent à cette période des thaumaturges spécialisés dans la divination pour reconnaître les faux. Épître est administrée par le Moine-commandeur Orivus Balt (érénien ♂/ Moine du Rempart 9/ Ordre du Guide sanctifié/ LN) rattaché au Liturge de l’Eglise de Luminaar, mais disposant ici d’une grande autonomie. Chef du monastère de Saint-Nelorius, il assure le bon fonctionnement de la ville tout en veillant au salut des âmes sous sa protection. Ancien aventurier, il offre le gîte et le couvert à ceux qui viennent à lui après avoir connus de mauvaises fortunes.

Ressources : Guide est un monde aux ressources réduites et peu exploitées par ses habitants. Monastères et cités vivent pratiquement en autarcie et ne communiquent guère la majorité de l’année, un approvisionnement minimum vient des Domaines olnariens de la Couronne brenykane et se compose de produits rares.

Les montagnes équatoriales sont riches en minerais communs, mais seuls de petites communautés astoriennes ont développées des forges sur les plateaux septentrionaux, permettant aux cités de l’équateur de ne pas trop dépendre de leurs inconstants voisins olnariens.

Les éréniens ont amenés de nombreuses volailles avec eux, afin de palier à l’absence de faune conséquente à la surface de Guide. Quelques espèces ovines sont également regroupées sur des pâturages en altitude, ces troupeaux forment la base de l’alimentation locale.

Cultures : Bien qu’il existe des traces d’une occupation olnarienne primitive dans certaines grottes proches de la surface tourmentée de Guide, la planète n’abrite aucune culture native et ne voit que depuis très récemment une timide colonisation débuter.

Incapable de soutenir une importante implantation, la petite planète attira l’attention des Intendants du Liturgiste de l’Eglise de Luminaar, qui virent là un lieu idéal où rassembler la connaissance partagée par les peuples des quatre Sphères du Rempart. Cet ambitieux projet débuta avec quelques congrégations de sages, qui migrèrent en compagnie de premiers colons éréniens, d’autres vinrent des mondes de Xinomios, puis de la Sphère adamantine. Mais c’est après qu’une horde Lointaine ait été consumée par le feu de Magdalène, épargnant les mondes sous sa protection sans aucune perte du côté de leurs défenseurs, que la grande migration débuta. De grands travaux ont toujours lieux pour agrandir les premiers monastères, de petites cités naissent régulièrement, et la récente arrivée de l’Eglise magdalènite n’a fait que conforter les sages de tous les mondes du Rempart que Guide est véritablement un havre de savoir.

Sites notables : Tourmentée par les forces dans ses entrailles, la petite planète connue sous le nom de Guide ne renferme que des vestiges incomplets de ce qui devait sans doute être une succession de cultures. Séismes et éruptions ont effacés pour une grande part l’Histoire de ce monde. Mais les explorateurs, commandités par les sages qui s’interrogent depuis leurs monastères, commencent à s’aventurer dans les étendues instables de Guide.

Les Piliers de soutènement sont les restes d’une structure gigantesque, émergeant partiellement d’un champ de lave solidifié au beau milieu d’une région de falaises escarpées. Forgés dans un alliage verdâtre et inconnu, les Piliers sont disposés en un cercle d’un diamètre d’une lieue et ils sont façonnés à la semblance de bras écailleux se terminant par des mains palmées à trois doigts. Selon toute vraisemblance, un orbe d’une taille colossale devait être soutenu par les Piliers, qui auraient apparemment fait partie intégrante d’une plus large structure, désormais engloutie.

Les membres de la compagnie des Francs camarades, qui découvrirent le lieu, prélevèrent quelques éclats de ce métal inconnu et le firent travailler par des artisans olnariens. Ils obtinrent une épée capable d’engendrer un feu solaire. D’autres expéditions furent par la suite organisée, mais les conditions à la surface de Guide empêchèrent les pillards de saccager le site.

La Frise très ancienne est une œuvre d’art d’un passé impossible à dater, mais n’ayant visiblement aucun rapport avec les olnariens ou leurs ancêtres. Gravée dans les roches stables des contreforts montagneux de l’équateur, la Frise s’étend sur plusieurs lieues à travers d’étroites galeries. Elle se compose de formes abstraites agencées en motifs répétitifs mais sensiblement différents. Se concentrer sur eux provoque invariablement des maux de tête et des étourdissements. Oskos Herrelt, un prêtre astorien du Purificateur, estime qu’il s’agit là d’une trace laissée par un peuple primitif ayant rencontré les Reigar. Les créatures devaient être de petite taille, noctambules et vivre le jour dans les entrailles de la planète, leur perception des Mages ne fut donc pas la même que celle des légendes appartenant aux peuples actuels du Rempart. Des idéogrammes se répètent plusieurs fois cependant, et laissent à penser que la Frise loue en effet les actions des Reigar.

Plus inquiétant cependant, la présence dans différentes séquences de symboles de pictogrammes représentant sans doute possible des entités du Royaume Lointain.

Les cinq Lames divines

Bien que jeune, le culte militant de Magdalène a su rassembler en son sein des prêtres à l’inspiration surprenante, et dont les prières exaltées ont su toucher la déesse, qui en échange de ces louanges à octroyé au Krach de Masla cinq épées de feu, dont les lames sont gravées de nouvelles prières particulièrement redoutables, et que tous les templiers de la déesse viennent apprendre. Les grandes épées sont suspendues dans la chapelle du Krach et de puissants glyphes repoussent quiconque tente de s’en saisir.

La Cautérisatrice (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 3

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

La prière de l’épée cautérisatrice s’applique sur n’importe quelle arme physique ou magique. Elle neutralise la capacité de régénération d’une créature le temps d’une frappe et vise principalement les entités du Royaume Lointain, trop souvent pourvues d’un tel pouvoir. Les templiers de Magdalène s’entraînent à porter un coup fatal sur lequel ils appliquent cette prière.

L’Excellence martiale (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 3

Portée : Toucher

Zone d’effet : Deux créatures

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

L’Excellence martiale est invoquée lorsqu’un champion est désigné durant ce que les magdalènites nomment un Jugement par l’épée. Les deux parties du litige se voient transfigurés par le pouvoir de la déesse et combattent au mieux de leurs capacités. Blessures et fatigue disparaissent le temps du sort, et si la prière à Magdalène est prononcée par un prêtre du 8ème niveau, même des malédictions sont temporairement levées.

La Vengeresse (Enchantement, Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 5

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

La prière de la Vengeresse est prononcée lorsque des innocents ont été menacés par un ennemi et qu’il faut exercer une juste vengeance contre ce dernier. Face à cet adversaire, le bénéficiaire du sort reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à la CA, se voit immunisé aux sorts de charme et reçoit un bonus de +20% contre les chocs métaboliques – Un atout face aux pouvoirs corrupteurs des créatures du Royaume Lointain.

La Chevelure flamboyante (Altération, Evocation)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 8

Portée : Le prêtre

Zone d’effet : 0

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : Visuel +4

La prière de la Chevelure flamboyante est invoquée lorsqu’un templier de Magdalène doit détruire durablement une créature du Royaume Lointain. Comme le pouvoir de vade retro de certains prêtres, il peut ainsi détruire, dans un halo de flammes écarlates, jusqu’à 1 dé de vie d’une telle créature/ 3 niveaux de classe.

L’Excommuniante (Abjuration)

Sort de prêtre du 5ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 6

Portée : 15m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : +2

La prière de l’Excommuniante permet au prêtre de Magdalène de purifier un fidèle ayant été marqué par la souillure du Royaume Lointain. Un jet de sauvegarde contre la mort magique est requis sous peine d’infliger 3d8 points de dégâts par le feu sacré nimbant la victime. Le sort est ainsi nommé car il peut également bannir définitivement une âme ayant irrémédiablement corrompue, lui interdisant l’accès aux Plans Supérieurs afin de préserver ce lieux de la souillure profonde.

Chapitre

La petite lune montagneuse de Chapitre est connue pour son vaste dédale naturel de grottes interconnectées permettant au voyageur aventureux de traverser l’astre de part en part. Pas d’atmosphère ni de gravité sur Chapitre, qui est essentiellement un ancrage pour la toute jeune flotte de l’Eglise magdalènite, une douzaine de vaisseaux anciens cédés au culte par les Maisons de la Couronne brenykane.

Sous le commandement de la Flamboyante-gardienne Lishna Rensk (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 10/ Gardienne du Rempart/ LN), la flotte assure la surveillance à l’intérieur du système de Rubicon et se tient également à la disposition des éminences du clergé de Père Ordalius.

Chapitre est également au cœur d’une rumeur tenace voulant qu’un donjon de grandes dimensions existerait sous ses montagnes. Nul ne sait comment naquit une telle légende, mais les ragots dans les tavernes des Domaines olnariens mentionnent toujours un matelot ayant aperçu des ruines sur le versant d’un mont solitaire, ou un autre ayant noté des lueurs sur une cime. Les conditions pour explorer une telle structure serait celles de l’Espace sauvage, ce qui rendrait ardu un tel périple. Si seulement un fond de vérité pouvait être vérifié.

Lutrin

Lutrin est une autre lune de Guide, mais dotée d’une atmosphère ténue et de grandes étendues désertiques, agrémentées de collines riches en minerais communs.

Plusieurs monastères de différents ordres religieux ont été bâtit là en l’honneur du Père Ordalius durant le siècle écoulé, et quelques communautés olnariennes ont migrées depuis la Couronne brenykane pour tenter leur chance, s’établissant sur les rives de petits lacs aux eaux froides mais poissonneuses.

Des vents glacés soufflent régulièrement sur Lutrin, qui reste malgré tout un lieu de vie pour ceux n’ayant pas le goût des grandes métropoles et des foules importantes. Il n’y a pas de prédateurs sur cet astre, mais les moines éréniens et astoriens ont amenés avec eux volailles et ovins, qui se sont multiplié sur les landes clairsemées. La vie est rude sur Lutrin, mais toutes les communautés collaborent et font du troc pour traverser ensemble des hivers meurtriers.

Le satellite de Guide est surtout renommé pour ses grands enlumineurs et le sérieux de ses copistes. Sans doute l’isolement et la quiétude des paysages favorisent les talents de lettrés, mais d’importantes demandes atteignent régulièrement les monastères de cette lune, en provenance de tous les grands centres religieux des Sphères du Rempart.

Vigilance, la nouvelle croisade

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : E (diamètre équatorial de 38 932km)

Rotation : 21 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 34 452 éréniens, 21 943 astoriens, 10 238 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Les colons éréniens s’interrogent encore sur la raison qui poussa leurs frères et sœurs olnariens à ne jamais approcher les étendues de Vigilance. La planète est une succession de landes herbeuses, aux teintes sombres, des vents froids soufflent à sa surface et les points d’eau sont rares, mais le monde dispose d’une atmosphère respirable et d’un climat supportable, sans compter une position centrale dans le système de Flamboyance, qui en fait un bastion naturel contre les incursions du Royaume Lointain.

Les pôles sont recouverts par des chaînes volcaniques éteintes, aux pieds desquels se trouvent des vallées fertiles où se concentre la colonisation érénienne. Plusieurs hauts-plateaux équatoriaux ont été sélectionnés comme sites de construction pour de grandes forteresses en mesure d’abriter les milliers de combattants de la Nouvelle croisade.

Ports d’accueil : La petite forteresse de Bastion, accrochée au flanc d’un volcan du pôle austral est connue pour être le point d’arrivée des nouveaux contingents de fidèles désireux de participer à la croisade. Ses quatre plate-formes limitent le nombre de vaisseaux pouvant se poser dans son enceinte, mais la chose est souhaitée ainsi, car les prêtres du Purificateur sont regroupés en une importante congrégation veillant à ne laisser passer aucun signe de la corruption du Royaume Lointain au-delà des portes de la forteresse.

Le Vigilant-protecteur Selpius Nelgett (astorien ♂/ Templier du Purificateur 11/ Ordre de la Veille éternelle/ LN) est en charge de l’intendance de Bastion et consacre toutes ses ressources à renforcer la sécurité autour du quartier portuaire, pour lui le point faible permettant à l’ennemi d’infiltrer ses séides. Paranoïaque et peu diplomate, le Vigilant-protecteur impose régulièrement des quarantaines, et seules ses pires excès sont réprimandés par sa hiérarchie, qui préférerai voir bien plus de rigueur autour de cette forteresse.

Ressources : Vigilance n’est pas un monde riche en ressources mais offre toutes les conditions pour une vie rude. Les dizaines de milliers d’habitants actuels dépendent de l’approvisionnement en provenance de la Couronne brenykane, et les tentatives de faire prospérer des troupeaux amenés d’outresphère se sont révélées infructueuses. Peu de végétaux poussent sur la lande aride de ce monde, et les petites communautés établies dans les quelques vallées fertiles des pôles peinent encore à nourrir leurs populations.

Cultures : Il n’existe aucune culture native sur Vigilance. Les colons éréniens y découvrirent un monde peu attrayant, offrant malgré tout ses grandes étendues à ceux qui souhaitaient fonder des communautés loin d’Ortho. Ces petits villages sont toujours indépendants et malgré la présence des Gardiens du Rempart et de la Nouvelle croisade, ils parviennent à entretenir leur autonomie, en cédant une part de leurs récoltes aux garnisons les plus proches.

Les colonies australes se désignent du nom de Terre des Incandescents, elles regroupent une douzaine de petits villages où cohabitent en bonne harmonie olnariens et éréniens. Une petite cité est en train de naître, Flamberge, et elle abrite un conseil de citoyens-fondateurs, héritiers de la première génération de colons. L’Eglise magdalènite est très présente dans ce territoire, elle assure la sécurité des hameaux, fréquemment menacés par des guerriers fait de magma, descendant des volcans dominant l’horizon de la Terre des Incandescents. Ce sont les templiers olnariens de la déesse qui donnèrent son nom à ce territoire, en invoquant les pouvoirs solaires de Magdalène pour repousser les créatures primitives mais mortelles, que les colons nommèrent ma’haalm.

Les Citoyens-fondateurs soutiennent l’effort de guerre grâce à leurs tanneurs et aux récoltes qui viennent alimenter les campements proches, ils se déclarent cependant indépendants des autres pouvoirs des Sphères du Rempart, et disposent d’une petite milice patrouillant la frontière du territoire.

Les colonies septentrionales, à prédominance astoriennes, forment également l’embryon d’une nouvelle nation se voulant autonome. La Tramance est formée de cinq grosses bourgades en passe de former les fondations d’une cité notable, mais les astoriens peinent à s’organiser pour former un gouvernement. L’Eglise du Purificateur à la mainmise sur la majorité des ressources, qui sont envoyées aux garnisons proches de la Nouvelle croisade, tandis qu’un climat de suspicion pèse sur les colons. La Tramance compte sur ses forges pour se faire reconnaître, mais là encore, le produit artisanal est envoyé aux Gardiens du Rempart. Il y a fort à parier que les habitants ayant contribué à fonder ce petit territoire finiront par rejeter l’influence des prélats, qui pour leur part voient les colonies comme d’éphémères communautés utiles à l’effort de guerre.

Sites notables : Vigilance est un monde n’ayant été visiblement que peu visité durant toute l’Histoire de la Sphère de Flamboyance. Sa position centrale dans le système, et ses conditions de vie somme toutes très supportables font qu’il règne un profond mystère sur son isolement.

La Forteresse de Satiel est la seule à avoir été complétée à ce jour, et cela grâce à l’Ange du Pavois adamantin, Satiel, qui vint offrir ses pouvoirs au nom du Purificateur. La roche noire de Vigilance fut extraite d’un haut-plateau équatorial et l’ensemble fut bâtit en cinq jours. Les Gardiens du Rempart se réunissent ainsi dans une grande salle, entourés des prélats de toutes les confessions, ainsi que des maîtres de tous les ordres templiers.

La forteresse offre des conditions de vie spartiates à un millier de combattants, mais seuls les gradés et les prélats ont leurs quartiers derrière les murs massifs. Quatre grandes esplanades permettent d’accueillir une petite flotte de vaisseaux mobilisés en permanence et un vaste campement alentour héberge trois milliers de soldats.

La Forteresse de Satiel est de fait le plus important rassemblement de combattants de la Nouvelle croisade, et toutes les décisions stratégiques sont prises dans les salles de son donjon.

La Nouvelle croisade

Depuis le désastre d’ampleur cosmique provoqué par la précédente grande croisade de Luminaar contre les forces du Royaume Lointain, il fallu bien du temps aux nouveaux Gardiens du Rempart pour faire accepter l’idée d’une nouvelle action d’ampleur.

Depuis la transformation de l’Archidiacre Theopharilius VIII en Cilice, depuis la fondation de l’Empire Lointain, les Sphères du Rempart sont continuellement menacées par des hordes de plus en plus importantes. Pire encore, sous l’impulsion du Cilice, qui a su conserver des émotions de son ancienne forme mortelle, des alliances ont été conclues avec les forces de l’Horizon et même avec les Noirétoiles. La corruption se répand partout, malgré l’émergence de nouvelles divinités de la Lumière, comme Magdalène ou le Père Ordalius.

C’est sous l’impulsion du Très-haut-Vigilant Hinotius Trellem que la Nouvelle croisade fut lancée. Soutenu dans son exhortation par les Archanges de la Purification et tout un host de héros arcadiens. Depuis, le monde de Vigilance a été choisi pour rassembler toutes les âmes vaillantes désireuses de partir combattre l’ennemi sur son propre territoire. L’Eglise de Luminaar s’est jointe sans réserve à son allié ancestral, et même les religions moins organisées comme celle d’Exalus souhaitent contribuer à ce formidable projet.

Nul ne sait quand pourra être lancée la Nouvelle croisade. Les problèmes matériels s’accumulent, et les signes de la corruption se manifestent dans les rangs des croisés. L’Eglise du Purificateur apparaît comme bien trop rigide pour pouvoir rallier toutes les autres organisations de l’Eglise Luminaari, mais c’est elle qui mobilise le gros des forces militaires engagées.

Les Gardiens du Rempart tentent pour leur part d’incarner la Nouvelle croisade, en offrant de l’espoir plutôt qu’une vengeance. Mais les attachements de chacun avec des mondes ou des congrégations font que seul le Très-haut-Vigilant parvient à se distinguer, haranguant quotidiennement ses astoriens en les exhortant à partir purifier le Royaume Lointain.

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La Sphère légendaire

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La Sphère argentée de Xinomios est depuis l’avènement érénien désignée sous le nom de Sphère légendaire, ou encore Sphère des Légendes. Ce sobriquet représente la surprenante vitalité de ses habitants, favorisés de tout temps par le puissant soleil d’argent, le Tholomnios, qui engendre régulièrement de puissants champions marquant l’Histoire des mondes du système Xinomios.

Un passage permanent existe dans la surface de cet orbe, fréquemment baigné par des nasses élémentaires de Vapeur. Les éréniens semblent avoir été les premiers à franchir ce portail, qu’ils baptisèrent sans grande originalité Porte d’Exalus. La Sphère de cristal est étonnament épaisse et la traversée du passage se prolonge durant trois bons jours de navigation, au milieu d’un amas de débris cristallins. Dans les premiers temps de la colonisation érénienne, des explorateurs relevèrent la présence de nombreux fragments pétrifiés de nefs organiques, qui furent attribuées aux ennemis de l’Empire Lointain, mais que des observations plus récentes ont reconnues comme étant d’origine insectoïde. De nombreux artefacts organiques disséminés sur les mondes légendaires tendent à prouver qu’il exista jadis une civilisation insectoïde occupant tout le système, mais impossible d’identifier clairement les membres de cette culture disparue. Les éréniens préférant détruire tout ce qui semble être né dans l’Horizon ou forgé dans le feu d’une Noirétoile, peu de ces reliques subsistent encore.

La face intérieure de la Sphère de Xinomios est marquée par une multitude de gemmes incrustées dans la matière cristalline. Vastes comme des lunes, irradiant d’un halo aveuglant et multicolore, ce sont les étoiles de ce système. Leur nombre est faramineux, certaines dégagent la chaleur d’un soleil, d’autres un froid intense. Elles forment des constellations dans les cieux des mondes légendaires, et leur scintillement fluctuant permet à certains de lire des oracles dans leurs pulsations.

Teluus est le monde extérieur du système, une planète dominée par d’imposants massifs montagneux dont les cimes percent les nuages gris. Il n’existe aucune rivière, aucun lac et encore moins une mer sur Teluus, dont l’atmosphère extrêmement sèche en fait un lieu peu hospitalier, où les éréniens ne trouvèrent aucun peuple autochtone et décidèrent de s’établir.

De grandes forteresses se dressent depuis lors, abritant des garnisons, protégeant quelques villages d’altitude où se mènent un semblant de commerce avec des voyageurs de mondes voisins. L’influence du Royaume Lointain est ici puissante, bien qu’insidieuse, et la majorité des clergésLuminaari ont bâtit des sanctuaires dans les montagnes de Teluus, afin d’y affronter le Mal ultime.

Delphuus est un monde-océan au climat étouffant, alternant de fortes chaleurs et des tempêtes recouvrant la moitié de la planète. Une multitude de hautes statues humanoïdes se dressent hors des flots, prenant appuis sur de hauts-plateaux coralliens et brandissant des orbes vers les cieux. Aucun peuple connu à travers les Sphères du Rempart ne ressemble à ces êtres, dont les effigies hautes de parfois trente mètres semblent façonnées dans un corail noir très ancien, les habitants actuels, les delphéens, proches des éréniens en apparence, considèrent qu’il s’agit là des anciennes divinités de leur monde, entités qu’Exalus affronta seul pour favoriser ses propres enfants.

Dracuus est une immensité désertique de sable noir absorbant l’essence vitale, et où des clans de chevaucheurs de dragons s’affrontent en de terribles et éternels conflits, les opposants dans le ciel noir et balayé d’éclairs de leur monde. De grands massifs rocheux servent d’abris à ces clans dracéens qui ont sculpté la roche noire pour aménager forteresses et cités à l’architecture cyclopéenne. Les éréniens ayant été admis en ces lieux doutent que les dracéens actuels aient pu accomplir de tels prodiges, et les plus observateurs estiment qu’il s’agit là des ouvrages laissés par un peuple de plus grande taille, très certainement marqué par le Royaume Lointain.

Equus, au plus près du soleil d’argent de cette Sphère, est un monde de steppes et de basses collines venteuses, ou des tribus humanoïdes ont su apaiser leurs différents ancestraux pour cohabiter autour de grandes villes-sanctuaires, tenant lieu de haltes entre leurs errances nomades. La diversité raciale de ce monde déplaît aux éréniens qui se contentent d’y faire de brèves haltes, essentiellement pour négocier des montures extraordinaires, comme seuls les équusiens peuvent en offrir. Contrairement aux autres planètes du système, Equus est étonnement exempte d’influence Lointaine et ses peuples semblent relativement jeunes, et sans souvenir d’obscurs entités mythologiques dans leur Histoire.

Et au centre du système de Xinomios se trouve le Tholomnios, un puissant astre solaire, reconnu par tous les peuples locaux comme le Trône d’Exalus, et dardant ses rayons jusqu’aux Confins de la Sphère légendaire. Seuls les natifs peuvent espérer ressentir les effets bienfaisants du Tholomnios, certains éréniens ont en effet séjourné une bonne partie de leur vie sur les mondes légendaires, sans jamais voir se manifester les étonnantes capacités du feu d’argent, qui serait le fruit de l’attention d’Exalus portée sur un mortel. Les cultures de Xinomios portent en haute estime ce halo mystique, et la plupart des lignées régnantes sont nées de porteurs du feu d’argent.

Le Tholomnios est surtout connu des astronomes pour ses éruptions solaires, dont les ondes peuvent révéler et purifier l’influence du Royaume Lointain. Le phénomène s’est vérifié durant une bataille épique dans le Vide, lorsqu’une horde d’Horizon fut emportée par les flammes solaires, alors que rien ne semblait pouvoir stopper son avancée.

Les mondes de Xinomios aujourd’hui

Seuls les éréniens entretiennent réellement des relations diplomatiques avec les mondes légendaires et leurs habitants, qui pour leur part ne ressentent guère le besoin de s’aventurer au-delà de leurs cieux. Le monde de Teluus est le principal bastion érénien dans ce système, et ce n’est que depuis peu que des aventuriers des planètes voisines viennent prêter main forte aux colons, qui peinent à contenir la menace Lointaine.

La Foi orthodoxe exaltée s’est formée sur Teluus sous l’impulsion de la première génération érénienne locale, dont cinq élus reçurent des visions communiquées par les sénéchaux célestes d’Exalus, les Archanges de l’Excellence. La Foi se concentre sur ce monde exclusivement, et renforce sa puissance militaire afin de peser dans l’Eglise Luminaari. La Très-haute Exaltée Myniem Klossios (Erenienne ♀/ Templière d’Exalus 18/ Gardienne du Rempart/ LB) à toute autorité sur sa congrégation qu’elle aimerait voir plus représentative des peuples majeurs de la Sphère légendaire. Ses prêtres sillonnent l’Espace sauvage à la recherche d’âmes vouées à Exalus, et d’individus désireux de rallier la Foi sur Teluus.

En dehors du culte militant représentant ici les Gardiens du Rempart, le système de Xinomios n’offre que peu d’opportunités de rencontres à travers l’Espace sauvage, tout au plus quelques familles de négociants cherchant à faire fortune grâce aux abondantes ressources planétaires, une poignée de pirates à bord de nefs vermoulues, et quelques voyageurs solitaires attirés par les contes des Légendiers, également connus sous le nom de Bardes de Xinomios, et représentant la seule autre organisation spatiale structurée de cette Sphère de cristal.

Il se dit que les Légendiers vénèrent eux aussi Exalus, cherchant par leurs contes et leurs chansons à exalter le plus grand nombre, tandis que les prêtres recherchent les êtres d’exception. Leur nombre est inconnu, mais ils sont recrutés à travers tous les mondes de Xinomios et restent pratiquement les seuls autochtones à voyager dans le Vide. Individus flamboyants, recherchant la compagnie, ils sillonnent l’Espace sauvage en composant des homélies et autres louanges aux héros et héroïnes de la Sphère légendaire. Ils représentent surtout un important réseau d’artistes-savants, au fait de toutes les rumeurs et des mythes oubliés. Bien que leur profession ne soit guère appréciée des autorités cléricales, les Légendiers sont respectés et fréquemment consulté quand approche l’ombre d’une menace sur les mondes de Xinomios.

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Teluus, les monts menaçants

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 6 rounds

Taille : D (diamètre équatorial de 2 349km)

Rotation : 38 heures

Révolution : 493 jours

Lunes : Aucune

Population : 139 843 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

A la limite des Confins de la Sphère légendaire se trouve Teluus, un monde à l’atmosphère sèche et raréfiée, dominé par des couronnes de hautes montagnes noires enserrant la planète, séparées par des contreforts rocailleux et impraticables. Se déplacer par voie terrestre est difficile sur Teluus, et en-dessous d’une certaine altitude, le monde est un vaste territoire sauvage, laissé à d’inquiétants prédateurs rôdant aussi bien à la surface de dans de mythiques et vastes réseaux de galeries souterraines.

Souvent considéré comme un monde mort, Teluus offre cependant une atmosphère respirable et des phénomènes climatiques d’une extrême rareté. L’absence totale d’eau en surface limite fortement la population qui doit fréquemment se rationner.

Ports d’accueil : Sanctuu-Niltia est la plus haute cité de Teluus, il s’agit à l’origine d’une forteresse érénienne qui fut envahie par des créatures de l’Horizon, avant que les premiers Templiers d’Exalus ne viennent réclamer les lieux, purifiant la roche grâce au feu d’argent de la divinité. La Foi orthodoxe exaltée s’est depuis lors établie là et regroupe sa petite flotte spatiale sur une dizaine de grandes terrasses dominant le vide et réparties autour de l’ancienne forteresse.

Sanctuu-Niltia accueil également les rares négociants d’outresphère ralliant le système de Xinomios, autant pour taxer leurs marchandises que pour veiller à ce que nul souillure du Royaume Lointain ne vienne se répandre faute de vigilance. Le zocalo de la cité se résume à quelques étals entourés d’une allée couverte donnant sur la douzaine d’échoppes que compte Sanctuu-Niltia. Malgré sa fonction première de forteresse, la ville abrite une dizaine de milliers d’habitants et se voit souvent considérée comme prospère, selon les standards téluusiens.

Ressources : Les colons éréniens ne vinrent pas sur Teluus pour exploiter ses ressources, mais pour fonder un avant-poste contre la menace du Royaume Lointain. Les générations suivantes négligèrent également l’abondance des veines minérales, facilement accessibles depuis les cités en haute altitude, et les négociants locaux évitent généralement de faire commerce de gemmes ou de pierres autres que celles nécessaires à la construction des forteresses éréniennes.

Les teluusiens élèvent une espèce de bouquetin, le cicnaa, qui fournit la principale ressource alimentaire. De grands troupeaux sont rassemblés sur de hauts plateaux, et commencent à définir le degré de prospérité d’une cité.

L’eau étant une ressource inexistante sur Teluus, les natifs connaissent toutes les techniques pour l’économiser. L’approvisionnement se fait par le biais d’un groupe de nautoniers employant de petits caboteurs propulsés par des voilures solaires, et qui prospectent l’Espace sauvage à la recherche de glace. Toutes les cités disposent de grandes citernes, et les seigneurs locaux ont la charge de rationner leur population. Il faut noter que les prêtres d’Exalus rattachés à la jeune Foi orthodoxe exaltée sont les seuls à pouvoir produire le précieux liquide grâce aux miracles octroyés par leur divinité.

Cultures : Les Téluusiens sont en réalité des Eréniens nés dans le système de Xinomios, mais conservant toutes les traditions et coutumes de leurs ancêtres. Ce n’est que très récemment qu’une nouvelle vague d’individus est venue s’établir dans les cités éréniennes, en provenance des mondes voisins. Les téluusiens sont identifiés pour leurs deux obsessions ; La Souillure et l’eau. La planète reste un bastion contre les incursions des hordes d’Horizon, et tous les habitants sont formés au combat dès le plus jeune âge. Connus pour être peu enclins au rire, les téluusiens font d’excellents guerriers et de plus en plus souvent, de puissants templiers.

Traditionnellement, chaque cité de haute altitude est indépendante, placée sous l’autorité d’un Gouverneur lié par le sang aux Gardiens du Rempart. Dans les faits, les ressources limités ont poussées à l’émergence d’une caste d’Intendants, en charge de toute la délicate logistique urbaine. Ce furent d’avides marchands qui présidèrent à la création de cette caste, et qui amenèrent de nombreux troubles internes dans les villes de Teluus. Mais depuis peu, la Foi orthodoxe exaltée a su placer ses prêtres aux postes les plus sensibles, amenant ordre et rigueur dans la gestion des ressources. Depuis une dizaine d’années, les troupeaux de cicnaa sont mutualités, afin d’économiser les rares pâturages montagnards, et les pénuries d’eau deviennent rares. Les téluusiens commencent tout juste à voyager le long d’étroites pistes d’altitude, et des traditions se développent enfin, essentiellement autour des contes et des chants apportés par les Légendiers, tenus en haute estime par les habitants de ce monde, à défaut de plaire aux gouverneurs.

Si la société téluusienne développe tout juste ses propres traditions, l’empreinte érénienne reste forte et la foi est au cœur de la vie de chacun. L’Eglise Luminaari est ici représentée dans tous ses aspects, avec des sanctuaires consacrés à toutes les divinités du Rempart. L’influence Lointaine est en effet très présente autour des montagnes de ce monde, sans que quiconque ne parvienne à en déterminer la source. La nuit téluusienne se prolongeant durant vingt-deux heures, les habitants des cités ont apprit à se calfeutrer chez eux en guettant le moindre son émanant de l’extérieur. Etant de souche érénienne, les téluusiens ne vivent pas dans la peur mais cette constante vigilance en use plus d’un. Prêtres et templiers arpentent ainsi les immensités minérales de Teluus afin d’identifier la source de cette Souillure diffuse mais omniprésente, ne se heurtant qu’à des créatures inférieures. La Foi orthodoxe exaltée se renforce quotidiennement et trouve parmi les téluusiens un soutien indéfectible. Les natifs souhaitent en effet se rassembler autour de croyances qui leurs sont propres, et la Très-haute Exaltée Myniem Klossios sait pouvoir compter sur ses compatriotes pour fortifier son bras.

Sites notables : Teluus est souvent considéré comme une étape vers des mondes plus intéressant, bien que son atmosphère ne soit pas des plus agréables à supporter, son air sec revivifie autant les voyageurs que celui d’un monde fertile. Pour les téluusiens, vénérant tous Exalus, la planète est une gigantesque épreuve offrant des chances de dépassement de soi quotidiennes. Son passé reste particulièrement nébuleux, mais il apparaît aux explorateurs qu’une ou plusieurs entités du Royaume Lointain ont marquées la planète, et peut-être résident toujours dans les entrailles minérales de Teluus.

La Gueule de Xi’liith est un lieu découvert dans les premières années de la colonisation érénienne, l’un des sites les plus proche du sol que les explorateurs purent observer. Thiosud de Lutrin accompagnait alors le groupe d’aventuriers en charge de descendre au plus loin dans les ombres des montagnes de Teluus, en tant que devin du culte de Père Ordalius, ce fut lui qui nomma le lieu, d’après une terrifiante vision impliquant une sombre entité du Royaume Lointain.

La Gueule de Xi’liith est un gouffre béant d’où s’échappent des vapeurs toxiques ayant dévastées les environs. Sa profondeur est inconnue, mais les plus braves ayant exploré les premiers paliers ont pu découvrir d’étranges fresques primitives, élaborées à partir de ce qui semble être un sang verdâtre et décrivant une planète rocailleuse sans montagnes, avec des nuages dans le ciel. Thiosud de Lutrin, également éminent planétologiste, compris qu’il s’agissait de Teluus avant un effroyable cataclysme, apparemment provoqué par la venue d’une entité néfaste, qui souleva le sol dans les cieux, créant les hautes montagnes avant de plonger dans un profond sommeil millénaire. Les fresques les plus éloignées de la surface découvertes par les éréniens montrent la lente corruption physique et morale d’êtres filiformes, apparemment adeptes d’une forme d’alchimie élaborée. Leur destin reste inconnu, les fresques suivantes n’ayant jamais pu être étudiées. A une certaine profondeur en effet, les vapeurs toxiques deviennent également porteuses de corruption, et seuls les serviteurs de l’Eglise Luminaari peuvent espérer échapper à une irréversible et rapide transformation morale, comme celle qui affecta les premiers explorateurs, qui s’entre-tuèrent en ne laissant que le pauvre Thiosud de Lutrin à l’agonie.

Depuis lors, la Gueule de Xi’liith est un lieu régulièrement patrouillé par les templiers de la Foi orthodoxe exaltée, qui doivent en écarter de malheureux compatriotes, attirés dans leurs rêves par des murmures incompréhensibles mais lancinant. Nul ne sait ce qui se trouve dans les profondeurs de ce site souillé, mais les plus fanatiques y voient un excellent point d’entrée pour le domaine souterrain et une brutale purification par le feu d’argent.

Sanctuu-Valnitia fut en son temps un monastère du Purificateur, qui abritait la douzaine de membres de l’Ordre sadunii, de redoutables moines aux idées radicales, et souhaitant emmener avec eux les premiers colons en une croisade dans les entrailles de Teluus. Ils n’eurent jamais l’occasion de mettre leur plan a exécution, car en une longue nuit, leur monastère fut vidé de ses occupants. Il fallu plusieurs mois au Gouverneur le plus proche pour apprendre la nouvelle, les sadunii vivant dans l’isolement, et nul ne su jamais comment les moines avaient pu être attaqué, les défenses sacrées du lieu étant puissantes, et toujours en place.

Le monastère devint brièvement la forteresse d’un petit groupe d’aventuriers éréniens, la Compagnie du Calice de bronze, mais eux aussi disparurent soudainement, provoquant un bien plus grand remue-ménage, trois de ses membres étant apparentés à des Gouverneurs locaux. Les lieux furent ensuite longuement considérés comme souillés, et nul n’approcha du haut pic difficile d’accès.

Mais il y a seulement quelques années, quelques colons des mondes voisins, sous la houlette d’un prêtre d’Exalus, décidèrent de purifier les lieux pour fonder une petite cité, Sanctuu-Valnitia, qui en quelques mois devint un hameau troglodytique prospère, grâce essentiellement à la vigueur et la foi inébranlable de ses occupants.

Les vieux bâtiments du monastère sadunii sont reconvertis en lieux de vie commune, tandis que des niveaux souterrains, découverts par inadvertance au moment de la nouvelle installation, sont aménagés en habitations. La plupart des observateurs extérieurs voient avec inquiétude cette petite communauté, et plus encore sa mystérieuse bonne fortune actuelle, car il est de notoriété publique que les premiers colons éréniens qui vinrent fonder le monastère n’auraient jamais érigé leurs édifices sur un réseau de cavernes, semblant courir jusqu’à la surface du monde. Beaucoup voient là une forme de corruption qui ne tardera pas à engloutir les imprudents habitants de Sanctuu-Valnitia.

En attendant, la petite communauté d’une centaine d’individus s’est placée sous la protection du Saint-exalté Namoclius Horgall (Dracéen ♂/ Prêtre d’Exalus 8/ LB), un individu massif et de prime abord intimidant, mais avec le cœur sur la main. Refusant de rallier la Foi orthodoxe exaltée, Namoclius préfère suivre les traditions religieuses de son peuple, en s’adaptant aux coutumes de ses compagnons, tous originaires des autres mondes de Xinomios. Egalement un grand chasseur, il utilise une imposante javeline pour traquer les bêtes maraudant le long des versants escarpés aux alentours du Pic de Sadun, repérant de plus en plus souvent des créatures corrompues dont il se débarrasse discrètement pour ne pas inquiéter ses ouailles.

Pour le voyageur égaré, même pour une petite nef spatiomantique à la recherche d’un approvisionnement d’urgence, Sanctuu-Valnitia est une communauté agréable et affairée, ne disposant guère de ressources mais vivant décemment. Ce qui tient lieu de mouillage est une grande caverne ouverte sur deux faces du pic et à partir de laquelle de fragiles échelles de cordes permettent de rejoindre la communauté, plus en hauteur.

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Delphuus, les colosses coralliens

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 2 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 38 459km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 210 jours

Lunes : Aucune

Population : 834 934 delphéens

Trame magique : Alkéon resserrée, magie divine dominante

Le monde-océan de Delphuus fit une forte impression aux premiers colons éréniens qui découvrirent ainsi le premier véritable monde légendaire de cette Sphère. Habitués à de vastes masses continentales, des forêts et des montagnes imposantes, ils découvrirent là une immensité mouvante, presque translucide et permettant d’admirer des fonds marins tapissés de coraux multicolores et d’un véritable tapis de perles grosses comme le poing. Bien sûr, l’émerveillement céda vite la place à la crainte, lorsque les colons se heurtèrent à leurs lointains cousins delphéens.

La planète est vaste, avec des fosses abyssales insondables et un climat changeant, particulièrement violent une bonne part de l’année. Les hauts-plateaux soutiennent les mystérieux colosses de corail noir, laissés là par un peuple oublié, et servant désormais d’ancrages aux communautés delphéennes. Les rares archipels émergés ont également été colonisés et supportent les imposantes forteresses portuaires des clans les plus puissants.

Ports d’accueil : Bien que les delphéens connaissent la spatiomantie depuis maintenant plusieurs générations, ils négligent les étendues par-delà leurs cieux pour continuer à guerroyer entre eux sur les flots jugés infinis de Delphuus. Les éréniens ont cependant pu négocier l’établissement d’un port, Thassaline, sur une île volcanique récente. Le lieu est rapidement devenu populaire aux yeux des delphéens, qui ont ainsi découverts les notions de commerce et de diplomatie.

La cité abrite trois milliers d’individus, et souvent cinq fois plus durant la saison des accalmies, son port devenant alors si encombré qu’il est possible de se déplacer au sec sur plusieurs lieues d’océan. Le négoce de la perle delphéenne est le plus prospère, les éréniens étant friands de ces ornements, qui sont en outre réputés pour leur vertu protectrice. De nombreux clergés Luminaari font également usages de ces perles dans des rituels de défense contre la souillure du Royaume Lointain.

Thassaline est gouverné par le Diacre-gardien Nestio Verti (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 15/Ordre des Vigilants/ LN), érénien aux traits burinés par le soleil argenté et à la parole plus que mesurée. Soucieux de faire respecter la loi cléricale dans son enclave, il sait cependant composer avec les ombrageux seigneurs delphéens, et respecte la foi en Exalus. Sa garnison d’une centaine de templiers de L’Ordre de l’Astre rayonnant ne suffisant guère à contenir un mouvement de contestation local – c’est-à-dire ce qui passe pour une véritable guerre ailleurs – Le Gouverneur favorise la diplomatie et encourage le dialogue. Fort heureusement pour lui, plusieurs jeunes seigneurs delphéens apprécient les nouvelles traditions amenées par les éréniens, et soutiennent généralement son autorité.

Thassaline est également au cœur de tous les négoces à l’échelle planétaire, les delphéens découvrant juste cette variation pacifique de leur habituel pillage. La Maréchale Ieldine Barll (Erenienne ♀/ Templière de Luminaar 15/ Gardienne du Rempart/ LN) à la tête du chapitre de l’Ordre de l’Astre rayonnant, a également en charge les affaires commerciales de la cité, et délègue sa fonction d’intendante à huit de ses templiers, qui assurent ainsi le bon approvisionnement du port ainsi que la manne financière en provenance des clans delphéens. Loyale d’abord envers son ordre, Ieldine Barll n’en veille pas moins à la sécurité des prélats de Luminaar, sur un monde qu’elle considère malgré tout hostile à sa foi.

Ressources : Delphuus est un monde regorgeant de vie et offrant quantité de ressources provenant de ses flots. Des bans de poissons se succèdent apparemment sans fin, offrant une alimentation variée et goûteuse aux delphéens, qui apprennent à plonger dans les hauts- fonds pour récolter plusieurs variétés d’algues, qui une fois travaillées offrent la même résistance que le bois le plus dur, ou une douceur rivalisant avec la meilleure des soies.

Le métal reste une denrée rare, uniquement connue depuis l’arrivée des éréniens sur Delphuus, et la majorité des armes sont taillées dans les os de grands prédateurs des fonds marins, chassés durant les rites initiatiques delphéens de passage à la vie adulte. Les plus rares proviennent de mystérieuses ruines submergées et sont façonnées à partir de coraux uniques.

Bien qu’il n’existe plus de faune volante sur le monde-océan, des peintures primitives delphéennes montrent de grands volatiles écailleux s’accrochant aux statues émergeant des flots. Cette espèce a désormais disparue et seuls quelques crânes imposants sont là pour attester de leur existence.

Cultures : Les delphéens ne se soucient guère de leur passé, mais leur frappante ressemblance avec les premiers colons éréniens permis d’engager quelques discussions, avant bien sûrs que leur nature belliqueuse ne reprenne le dessus.

Si le lien de parenté semble évident, le rayonnement argenté du Tholomnios a cependant altéré ces hypothétiques ancêtres éréniens, et le delphéen moyen d’aujourd’hui ne passerait guère inaperçu dans une assemblée de ses cousins. Trois têtes plus haut que le plus grand érénien, une musculature bien plus développée, des sens plus aiguisés, deux fois plus fort, plus rapide, et plus endurant. Il n’est pas surprenant que beaucoup de Gardiens du Remparts cherchent activement à marier leur progéniture à quelques nobles seigneurs delphéens, afin de renforcer leur lignage.

Meilleurs en tout, les delphéens souffrent cependant d’une irascibilité légendaire et leur environnement liquide à fortement limité le développement de leurs connaissances autres que pragmatiques. L’art est limité à quelques peintures et chants guerriers, les festivités se résument à des successions de pugilats, dégénérant invariablement vers de sanglants conflits. Les delphéens pourraient être considéré comme des barbares, mais l’influence érénienne a rapidement et profondément modifié leur société, amenant un peu de raffinement dans des coutumes particulièrement frustres. Bien entendu, parler de raffinement en l’associant à la terne culture érénienne peut sembler audacieux, mais malgré tout, les delphéens de la nouvelle génération commencent à développer de nombreuses créations artistiques, des chants louant des héros et héroïnes n’ayant pas massacré leurs ennemis, et envisagent de mener eux-mêmes des transactions commerciales.

La structure delphéenne centrale est le clan, une communauté rassemblant de cinq à dix milliers d’individus liés par le sang et dominant un vaste territoire. Ce n’était apparemment pas le cas il y a un siècle, mais depuis ce temps, chaque clan se caractérise également par une forteresse insulaire tenant lieu de capitale. Le chef du clan, le Ma’haak, est communément le plus puissant guerrier. Il existe certaines exceptions, comme une poignée de femmes ayant pu accéder au titre de Ma’haak, ou il y a peu, un excellent pêcheur, mais les traditions martiales ont la vie dur, et les delphéens respectent plus que tout les prouesses guerrières.

Bien souvent, le Ma’haak s’entoure des adversaires qu’il a terrassé pour accéder au titre, plus généralement leur descendance, afin de surveiller les dissidents. Chacun de ces guerriers peut fonder une famille rattachée au clan et assure la protection d’une partie du territoire dont il exploite les ressources, et sur lequel il s’acquitte d’un tribut pour son Ma’haak. Les guerriers delphéens portent le titre de Vaark, un idiome ancien aux origines inconnues, mais semblant se traduire par invincible. Les plus jeunes, qui n’ont pas encore traqué de prédateur marin pour tailler eux-mêmes leur propre harpon, sont nommés Na’vaark.

Si tous les delphéens savent pêcher, raccommoder des filets et sculpter l’os, ces activités sont traditionnellement laissées aux plus vieux et aux femmes, qui ont également en charge la bonne gestion des ressources à bord des vastes flottes du clan. La société delphéenne est foncièrement patriarcale, mais les femmes savent depuis longtemps se faire respecter et imposent leurs vues sur les sujets importants. Et bien que leur société soit particulièrement belliqueuse, les delphéens épargnent toujours les femmes de leurs ennemis, les intégrant à leur propre famille dont elles deviennent membres à part entière.

Les prêtres delphéens d’Exalus sont nommés Ta’haal, ils servent de conseillers aux chefs de familles mais sont également rassemblés en congrégations nomades, sillonnant les flots de Delphuus à la recherche de grands héros pour leur peuple. Particulièrement craints pour leur magie divine, ils président aux naissances et aux rites funéraires, soignent les blessures les plus graves et annoncent les prophéties. Bien qu’ils voient l’arrivée des éréniens et de leur divinité solaire étrangère comme une menace, ils ont apprit à tolérer ces envahisseurs et offrent même parfois des conseils avisés, afin de préserver la paix entre les deux peuples.

Les delphéens sont voués à la guerre et feraient d’excellents équipages au sein des flottes spatiomantiques des Gardiens du Rempart, mais trop peu des natifs de Delphuus envisagent de quitter les flots de leur monde pour le Vide, non par superstition ou crainte, mais plus par un désintérêt total pour les affaires de leurs cousins éréniens. Les vaisseaux de guerre delphéens sont des trimarans légers et rapides, emportant une quinzaine de combattants maîtrisant l’abordage et la navigation en haute mer. Les coques en algues séchées semblent particulièrement fragiles de prime abord, mais se révèlent hautement résistantes, bien plus que des coques en bois existant sur d’autres mondes du Rempart. Tous les guerriers delphéens vénèrent Exalus et lui consacrent leurs morts, mais il apparaît qu’un code d’honneur très strict limite étonnement les pertes durant les batailles, qui voient plus fréquemment des membres brisés et des plaies ouvertes que des cadavres sur les ponts des petits vaisseaux de guerre. L’extrême robustesse delphéenne contribue également à réduire les morts à un nombre assez bas.

Sites notables : Delphuus est un monde ancien, vaste et aux profondeurs insondables, des peuples s’y sont clairement établis avant la venue des actuels delphéens, qui n’ont rien conservé de leur lointain passé.

La preuve évidente d’une occupation antérieure reste cependant l’existence de centaines de hautes statues de corail noir, se dressant souvent à trente mètres de hauteur, la partie supérieure du corps émergeant des flots. Les Colosses de corail noir ont des torses musculeux et humanoïdes, tandis que leur partie immergée est sculptée à la semblance d’un corps de pieuvre. Cette combinaison de traits se retrouve chez les zoveri (Planes of Law), des êtres planaires vivant dans les eaux argentées de Lunia, la première strate du Mont Céleste, mais les traits des colosses de Delphuus montrent de puissantes émotions, que les paisibles entités ne peuvent exprimer. Plus mystérieux encore sont les orbes sculptés dans leurs mains palmées, tous brandit vers les cieux en guise d’offrandes.

Les delphéens utilisent les groupes de colosses comme autant de points de repères sur l’océan, ainsi que de mouillages temporaires pour réparer leurs coques. Le corail noir dont sont constituées les statues attirent de nombreux mollusques à coquilles, qui fournissent ainsi une alimentation facile d’accès pour les équipages faisant une halte.

Selon les prêtres delphéens d’Exalus, leur divinité vint jadis pétrifier les géants qui régnaient alors sur les hauts-plateaux de Delphuus, afin d’offrir une demeure à ses enfants. Si cette croyance est depuis longtemps ancrée dans les traditions claniques, les Ta’haal étudient avec attention leurs kippù sacrés, tenant lieux de seules archives matérielles dans une culture qui se veut essentiellement orale. Ils exhortent les meilleurs plongeurs des clans à régulièrement aller explorer d’étranges ruines sous-marines, érigées autour des statues et recouvertes depuis longtemps par des colonies coralliennes. Ces ruines renferment encore des reliques d’un âge semblant encore plus ancien que les Colosses de corail noir, et dans lesquelles les prêtres éréniens de Luminaar ont pu discerner la souillure du Royaume Lointain.

Ma’haaknar est sans aucun doute la plus ancienne des forteresses insulaires delphéennes. Elle fut érigée peu avant la venue des colons éréniens, à partir d’une carrière de roche sombre, certainement la seule de tout Delphuus. Fruit d’une prophétie transmise d’une génération à l’autre par les Ta’haal du clan Kiossos, ce fut le Ma’haak Eshirio Kiossos qui se lança dans ce projet fou de dresser des pierres pour en faire d’abord un grand mur de rocs empilés, soudés entre eux par une mixture connue des seuls Ta’haal, puis de construire d’étranges édifices permanents à l’intérieur.

Pour le voyageur d’outresphère, Ma’haaknar est un fortin rudimentaire, sans véritable valeur stratégique, mais pour les delphéens, il s’agit là d’une redoutable place forte, doublée d’un symbole majeur de leur culture alors en pleine transformation. Ma’haaknar est également devenu un titre, celui de chef des chefs, mais que les rares ayant osés arborer ont rapidement périt dans les plus effroyables guerres entre clans.

Les lieux sont la plupart du temps abandonnés, aucun delphéen ne souhaitant susciter la colère des anciens occupants, qui pourtant ne régnèrent que très brièvement sur un peuple unifié. Il arrive cependant que des équipages fassent une halte à Ma’haaknar, le plus souvent pour remplir leur cale avec les fruits abondants sur la petite île, ainsi que pour chasser une variété naine de sanglier, le cnuuc, faisant un agréable changement d’alimentation pour les marins delphéens. Plus rarement, des héros viennent s’imprégner des forces de leurs ancêtres en ce lieu, et la plupart de ces pèlerins avouent avoir reçu des réponses à leurs interrogations.

Les Ayaakk

seulement pour le maître de donjon

Les mystérieux Colosses de corail noir restent l’unique témoignage de l’existence des autrefois redoutables Ayaakk, rivaux des légendaires Ryukkii. Comme ces derniers, ils furent des géants, et des conquérants planaires, mais leur gloire se ternie bien plus rapidement, car les Ayaakk étaient également investis de dons magiques très supérieurs à ceux de leurs ennemis. Liés à l’Eau, ils favorisaient les mondes-océans comme l’actuel Delphuus, mais les grands fonds de nombreux mondes des Sphères Connues portent encore leurs traces. Vénérés par de nombreuses peuplades primitives, leur orgueil les poussa à chercher un moyen de façonner les planètes en fonction de leurs besoins. Les plus puissants des Ayaakk vinrent s’établir sur Dracuus, alors un autre monde-océan, et grâce à une puissante magie planaire, ils commencèrent leur transfiguration primordiale, un rituel à l’échelle d’une planète, fort heureusement oublié de tous.

Les Ayaakk ne s’étaient jamais préoccupés des mystérieuses entités du Royaume Lointain, qui pourtant déjà infestaient les astres comme les noyaux des mondes. La Sphère de Xinomios, alors jeune, avait ainsi reçu la visite d’un chuchoteur, le Seigneur Yonophoron des crocs dévoreurs. Et tandis que les géants au corps de pieuvre libéraient sur Dracuus toutes les forces élémentaires maîtrisées par leur peuple, le seigneur commença à s’en nourrir, alimentant à travers son être la noirétoile à laquelle il était enchaînée, depuis bien avant la création des Sphères. Libérant en contrepartie les énergies du Royaume Lointain, Yonophoron provoqua l’inquiétude, puis la colère des plus puissants Ayaakk, qui découvrirent sa présence au cœur de Dracuus. Certains de leur force, ils engagèrent le combat. Les plus forts furent immédiatement happés par l’attraction de la noirétoile, et en traversant le corps du seigneur, furent immédiatement et profondément souillés par sa corruption. Les autres connurent brièvement la peur, avant de se voir éparpillés par une volonté anormale et supérieure, transformés en un sable noir dévoreur de vie, et qui servirait à alimenter la noirétoile pour l’éternité.

Découvrant le destin épouvantable de leurs pairs sur le monde voisin de Delphuus, les autres Ayaakk se rassemblèrent et forgèrent les sept-cent Orbes, des reliques qui devaient les prémunir conte la corruption de la noirétoile, leur laissant le temps de frapper Yonorophon. Malheureusement, avant même de pouvoir user des artefacts, les Ayaakk se virent attaqués par leurs pairs corrompus, et venant d’émerger de la noirétoile, transfigurés et avides de répandre à leur tour la souillure du Royaume Lointain. Le combat sous les flots de Delphuus fut apocalyptique, et les peuples primitifs alors vassaux des Ayaakk en furent marqués pour des générations. Nul n’émergea cependant des abîmes océaniques, et la corruption sembla ne jamais devoir se répandre. Utilisant le corail noir trouvé à très grande profondeur, les générations futures sculptèrent sept-cent statues à l’échelle de leurs anciens maîtres.

Très vite, à l’échelle d’une Sphère de cristal, le souvenir des Ayaakk s’altéra, puis disparus. Le temps qu’arrive l’Âge des Conquérants, nul ne se souvenait des refaçonneurs de mondes, ces ambitieux géants amphibiens qui voulaient créer de nouveaux océans. Mais la question du devenir des derniers combattants subsiste. Nul ne sait en effet si les Ayaakk s’entre-tuèrent dans les fonds marins de Delphuus, où si certains purent réchapper à un funeste destin…

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Dracuus, les sables voleurs de vie

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 rounds

Taille : E (diamètre équatorial de 5 432km)

Rotation : 20 heures

Révolution : 187 jours

Lunes : Aucune

Population : 204 459 dracéens, 89 320 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Dracuus aux sables noirs est encore un monde, comme Delphuus, où les éréniens eurent la surprise de rencontrer des natifs aux traits forts semblables aux leurs. Mais comme avec les delphéens, les premières surprises passées, de violents conflits éclatèrent.

La planète est une étendue de sable noir formant un océan de hautes dunes en permanence sculptées par des vents violents. Le sable de ce monde à la particularité d’absorber l’essence vitale des imprudents se trouvant isolés dans le désert planétaire, les plus chanceux périssent en quelques jours et sont engloutis par les sables, les autres sont lentement transformés en non-morts avides de dévorer la vie et formant des hordes redoutables.

Les cieux de Dracuus sont en permanence balayés par des tempêtes de sable noir, amenant sa malédiction au cœur des grandes cavernes où vivent les dracéens, qui ont su aménager les nombreux massifs rocheux de leur monde en lieux de vie. Les pôles sont également recouverts par de hauts plateaux préservant quelques communautés éréniennes des sables mortels, et c’est au cœur de ces havres de vie qu’une végétation ancienne et qui devait jadis recouvrir le monde, continue à prospérer.

Ports d’accueil : Au-dessus de l’axe du monde, dans le septentrion de Dracuus, les éréniens fondèrent la grande métropole de Lavigna, dont les bâtiments sont taillés dans de hautes falaises enserrant une grande vallée fertile, semblant née sur un autre monde que celui-ci. Les vents violents du désert n’atteignent jamais Lavigna, qui est en outre accessible uniquement par un long et tortueux cheminement à travers plusieurs défilés fortifiés. Les dracéens désignent ce lieu du nom d’Oasis de Kelv’draal, du nom d’un héros ancien qui la découvrit, bien avant les éréniens. D’incessant conflits empêchèrent les clans des falaises de venir réclamer les lieux, et après la fondation de Lavigna, même une alliance des plus puissants n’aurait pu venir à bout de la garnison érénienne.

La cité abrite douze milliers d’habitants, et voit ce chiffre doubler lorsque la saison des tempêtes s’achève. Les dracéens restent cantonnés dans le Haut-quartier, le plus exposé aux vents de surface, également le plus délabré, seuls les dignitaires sont logés dans le Quartier des falaises, où se rassemblent le gros de la population ainsi que des enclaves dracéennes. Le Bas-quartier forme pour sa part un cercle de bâtiments publics et militaires, enserrant le fond de la vallée occupée par une palmeraie et un grand lac aux eaux clairs. Les éréniens ont rapidement cultivés plusieurs céréales et amenés des troupeaux de bêtes provenant des mondes voisins, faisant de Lavigna une cité prospère en seulement quelques années. Mais la métropole connaît son rayonnement actuel grâce à ses vignes, accrochées aux parois des falaises alentours et donnant un vin sombre et puissant. Les peuples de Xinomios goûtant aux crûs de Lavigna en deviennent invariablement de grands amateurs, et plusieurs conflits ont pu être évité grâce à la cave d’un seigneur érénien avisé.

Le Gouverneur de Lavigna est le Diacre-gardien Cerfilo Hallem (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 19/ Harmonium/ LN), un membre important de la faction planaire de l’Harmonium, actuellement dans une forme non avouée d’exil après plusieurs défaites militaires face aux Tana’ri. Bien que peu élevé dans la hiérarchie cléricale, Cerfilo Halem est un prêtre extrêmement puissant, et disposant d’un savoir encyclopédique sur les Plans de la Roue comme sur les Sphères du Rempart. Possédant une once de sang céleste se traduisant par des yeux argentés et une longévité supérieure, il vit très mal son assignation sur un monde comme Dracuus, dans ce qu’il considère comme une bourgade sans attrait. Enfermé la plupart du temps dans le palais du gouverneur, il rumine les termes de son exil loin de Sigil et ne se soucie guère des affaires courantes. C’est la discrète et efficace Intendante Cilvalie Hallem (aasimar ♀/ Templière de Luminaar 11/ Harmonium/ LN), ayant suivie son père en exil mais se fascinant pour Dracuus, qui se charge d’expédier doléances et litiges. Née dans la Cité des Portes, Cilvalie est également affiliée à l’Harmonium, mais aussi à l’Ordre de l’Astre rayonnant, avec lequel elle se sent en affinité. Très proche de ses gens, elle met un point d’honneur à connaître tous les habitants de Lavigna, subjugués par sa beauté et sa rigueur martiale. Porte-parole des éréniens face aux querelleurs seigneurs-dragons des dracéens, la jeune femme à toute la confiance de ses supérieurs dans l’Eglise de Luminaar.

L’armée de Lavigna se compose d’un millier de combattants, dont une centaine de templiers dévoués à l’Archange Tomiel. Cilvalie délègue le commandement de la garnison à un ancien aventurier astorien, Piorus Melchtrel, qui serait dit-on son amant. La mine sévère et les prouesses martiales de l’individu imposent le respect à tous, et il se murmure que Melchtrel aurait été un Gardien du Rempart, frappé par la corruption du Royaume Lointain et contraint de renoncer à son titre comme à ses pouvoirs.

Ressources : Bien qu’il s’agisse là d’un monde hostile à la vie, Dracuus semble avoir jadis renfermé tous les éléments pour être un véritable havre de bienfaisance. Nul ne sait ce qui amena le sable noir sur cette planète, mais sa nature même transforma les lieux à tout jamais.

En dehors de quelques oasis polaires comme celle de Lavigna, seuls subsistent le sable et la rocaille partout ailleurs. Des ossements de nombreux animaux émergent parfois du désert, indiquant la présence de grands troupeaux autrefois, mais les seules animaux actuellement ont été amenés par les éréniens et restent regroupés loin dans les massifs rocheux des pôles.

Les dracéens entretiennent pour leur part des végétaux d’un autre âge, au sein de cavernes dans leurs falaises au milieu du désert, et se nourrissent également de plusieurs insectes géants qu’ils chassent dans de très anciennes galeries s’enfonçant loin sous la surface. L’espèce que l’on désigne du nom de dragon dracéen se nourrit quant à elle de mousses et de lichens, mais peut également consommer la chair des non-morts du désert, sans apparemment subir la malédiction du sable noir.

Dracuus offre de nombreux minerais aux éréniens qui exploitent ainsi plusieurs mines polaires, et les alliages qu’ils forgent sur place servent au commerce avec les clans dracéens, qui jusqu’alors employaient des armes de fer grossières. La venue des éréniens, comme partout ailleurs à travers la Sphère légendaire, est en train de bouleverser les coutumes et les traditions des natifs.

Cultures : On dit souvent des dracéens que si le Tholomnios ne leur a pas conféré la carrure des delphéens, ni l’esprit retors des équusiens, ils se sont vu octroyé un lien unique avec leurs dragons, lien mystique leur permettant avec le temps d’acquérir des traits caractéristiques de leurs compagnons écailleux.

Les dracéens sont divisés en clans regroupant plusieurs milliers d’individus et contrôlant chacun un massif rocheux au milieu du désert de sable noir. Le Dra’hoor est le chef du clan, ses compétences martiales sont primordiales, mais il est choisi par ses pairs à travers une série d’épreuves tant physiques que mentales. Plus que tout, le futur Dra’hoor doit pouvoir agir par lui-même, sans l’aide de son dragon.

Le lien unissant les deux espèces se forge à la naissance, et c’est la nature du dragon qui sert d’indicateur aux prêtres d’Exalus pour identifier à quelle fonction sera assigné le nouveau-né dracéen. Pour un observateur étranger, tous les dragons de ce monde semblent appartenir à une seule espèce, mais il existe en vérité certains traits identifiant les combattants des sages, les explorateurs des reproducteurs. Et à travers ces observations portées par les servants d’Exalus, c’est toute la société clanique des dracéens qui a ainsi été façonnée.

Il est intéressant de noter qu’un mâle d’une espèce est toujours appareillé avec une femelle de l’autre, et que les plus puissants guerriers chevauchent les plus petits dragons. Les traditions martiales sont en effet mises en avant dans la culture dracéenne, mais elles encouragent la rapidité et l’esquive, plutôt que la force brut. De fait, beaucoup de guerriers dracéens sont des guerrières, plus aptes à assurer la défense des communautés selon les coutumes martiales de leur peuple.

Les Sages forment pour leur part des conseillers et des gardiens des connaissances, inscrites dans la roche de cavernes où eux seuls peuvent se rendre. Si beaucoup sont également des prêtres d’Exalus, certains développent en outre des pouvoirs mystiques hérités du sous-monde, les entrailles de Dracuus où résiderait le Dévoreur, une entité servant à terroriser les enfants lors des veillées du clan, mais semblant également être rattachée au Royaume Lointain et posséder une réalité par trop présente à travers l’Histoire dracéenne. Les Sages embrassant la voie du Dévoreur développent rapidement des pouvoirs sorciers liés au sang, et leur donnant un ascendant sur les dragons dracéens. Au grès des époques, ces êtres corrompus ont provoqué de terribles catastrophes sur Dracuus, et si les Sages sont toujours hautement respectés, il n’est pas un seigneur dracéen se méfiant toujours d’eux et de leurs conseils.

Les Explorateurs possèdent les plus grands dragons connus et peuvent voyager durant de longues périodes, se laissant porter sur les courants aériens supérieurs. Ils recherchent les précieuses ressources indispensables à la survie du clan, et depuis l’arrivée des éréniens, sont les premiers à souhaiter faire du négoce avec les cités polaires. Bons combattants, ils s’en remettent le plus souvent à leur connaissance du terrain et la puissance de leur compagnon pour les emmener haut dans le ciel de Dracuus. Représentants leur clan face aux étrangers et aux autres seigneurs dracéens, ils contestent régulièrement l’autorité des Combattants et engendrent de violents conflits internes.

Les Reproducteurs forment une spécificité dracéenne encore méconnue des éréniens, qui n’ont pour le moment étaient que peu nombreux à être invité dans les cavernes d’un clan. En plus de la fonction liée à leur nom, les Reproducteurs sont exclusivement des mâles se chargeant de toutes les tâches domestiques. Choyés par les autres castes du clan, ils restent en permanence à l’abri des cavernes, en des lieux fortifiés et peuvent passer pour de simples serviteurs. Mais la fonction d’un Reproducteur est primordiale dans un environnement aussi hostile que celui de Dracuus, et depuis quelques années, il n’est pas rare que certains chefs de clan autorisent des Reproducteurs doués à suivre Combattants et Explorateurs. Les Sages ne souhaitant pour leur part aucun non-initié dans leurs cavernes. Si les Reproducteurs n’inspirent que fierté à leurs frères et sœurs du clan, il en va tout autrement de leurs dragons, qui voient rapidement leurs ailes s’atrophier à force du séjour permanent à l’intérieur des massifs rocheux. Les créatures deviennent énormes, d’une couvée à l’autre, et ne peuvent plus bouger en arrivant à l’âge adulte. Les plus grandes cavernes leurs sont réservées, tout comme une bonne part des ressources du clan.

Traditionnellement, les dracéens guerroient dans le ciel troublé de Dracuus, formant de grandes et nombreuses escadrilles s’affrontant par l’intermédiaire de javelines et de bolas. L’arrivée des éréniens et de leur vaste arsenal d’armes de traits n’a pas encore affecté l’art guerrier dracéen, mais certains seigneurs ayant côtoyé les nouveaux arrivants ont pu observer l’efficacité d’une arbalète ou la portée d’un arc de cavalerie. Les prêtres dracéens d’Exalus combattent également à dos de dragon et maîtrisent tout un éventail de prières adaptées à cette particularité. Il se dit même que leurs dragons pourraient développer quelques talents magiques, chose impossible pour ceux des autres castes.

Sites notables : Dracuus est un monde ancien, sur lequel les dracéens semblent s’être établis il y a peu. Leurs grandes cavernes portent encore les marques d’occupations précédentes, et les plus aventureux découvrent régulièrement d’inquiétantes sculptures à moitié effacées, révélant des faciès monstrueux. L’environnement lui-même a été altéré par des forces colossales et malveillantes, que même le rayonnement du puissant Tholomnios n’a pu dissiper.

Émergeant de temps à autre des dunes de sable noir, des ruines cyclopéennes sont visibles depuis les cieux, nul n’a encore osé approcher de ces lieux maudits, très fréquemment arpenté par de vieux non-morts, mais des rumeurs existent, concernant des fresques ornant les plus anciennes cavernes connues des dracéens, des lieux où seuls les plus téméraires osent se rendre. Là, une sombre part de l’Histoire du monde serait encore visible, elle mentionnerait un peuple d’êtres fantastiques, gigantesques, qui auraient émergés de ce qui semble bien être la description d’un océan liquide. Ces êtres auraient fondé de grandes cités, à l’aide de matériaux désormais inconnus sur Dracuus, puis, auraient convoqué de terribles entités qui auraient dévastées le monde, avant de se réfugier dans les entrailles de celui-ci.

Les termes de cette légende oubliée rappellent les mystérieux Colosses de corail noir sur Delphuus, mais peut-être s’agit-il là que d’une coïncidence. Quoiqu’il en soit, des cités subsistent visiblement sous les sables noirs, et n’attendent que de hardis aventuriers pour être explorées.

Les dracéens connaissent mieux la légende des Dents célestes et l’ont déjà mentionnées dans les tavernes de Lavigna. Il s’agirait selon toute vraisemblance des vestiges d’une pluie de météorites, qui vinrent s’écraser sur le haut plateau polaire austral. Les plus gros débris n’engendrèrent pas de cratères comme à l’accoutumée, et restèrent plantés dans la roche de Dracuus, formant une inquiétante dentition de géant. Il y a longtemps, plusieurs explorateurs dracéens ramenèrent des fragments des Dents, et les Sages d’un clan oublié parvinrent à forger une longue lance à partir du métal obtenu. La Pointe de Selv’drakal, comme elle fut connue ensuite, aurait eu d’incroyables propriétés magiques, permettant d’affronter les monstres les plus dangereux du désert. A ce jour, nul n’a encore pu retrouver le chemin menant aux Dents célestes, mais plusieurs aventuriers ont envisagé le périple afin de ramener ce précieux métal aux forgerons éréniens de Lavigna.

Les Prières draconiques

Les prêtres dracéens d’Exalus sont connus pour leurs manières frustres mais surtout pour leur propension à combattre sur le dos de leurs dragons. Même parmi les delphéens, peu envisagent de se mesurer à ces farouches chevaucheurs célestes. Les Prières draconiques sont dédiées à Exalus, qui répond en conférant à ses fidèles de puissants pouvoirs qui leurs sont réservés. Les éréniens, en particulier ceux s’étant converti au dogme d’Exalus, se sont montré vivement intéressés par ces prières, mais il semble qu’elles soient exclusivement liées aux dracéens.

Ecaille d’espoir (Abjuration, Enchantement)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère de Protection

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 2

Portée : Toucher

Zone d’effet : Un dragon dracéen

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +4

Exalus répond à cette prière en renforçant le lien du dracéen avec son dragon, pour en faire une armure scintillante. Essentiellement employé durant les combats, le sort octroi un bonus de protection de +4 sur la CA, aussi bien celle du cavalier que de la monture. Un effet secondaire de l’Ecaille d’espoir est que les dégâts subit par l’un sont répartis équitablement entre les deux bénéficiaires.

Commandement de la Pointe (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère de la Guerre

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 5

Portée : 15m+ 3m/ niveau

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 tour/ 2 niveaux

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : –

La Pointe désigne les meilleurs combattants d’une escadrille dracéenne, ceux qui montent à l’assaut les premiers. Un prêtre d’Exalus octroyant cette bénédiction doit le faire avant l’envol des membres de la Pointe, en désignant au dieu celui ou celle qui mènera le groupe. Pendant toute la durée du sort, chaque bénéficiaire recevra un bonus d’Initiative de +2 et pourra se coordonner intuitivement avec les autres, répondant immédiatement au meneur, même au cœur d’une tempête.

Vengeance aveugle (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 6

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

Exalus répond à la prière de la Vengeance aveugle en plongeant le bénéficiaire dans une rage sanguinaire se communiquant à son partenaire après 3 rounds. Dans un tel état, la créature reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à l’Initiative, ne ressent plus la douleur (les points de dégâts sont reportés à l’expiration du sort), mais subit un malus de -2 à la CA et ne peut utiliser de compétences nécessitant de la concentration.

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Equus, la steppe infinie

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 4 rounds

Taille : D (diamètre équatorial de 4 394km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 98 jours

Lunes : Aucune

Population : 129 493 équusiens, 39 843 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Au plus proche du Tholomnios se trouve le monde d’Equus, dont les steppes sont recouvertes d’herbes argentées, et les collines creusées de vastes galeries anciennes. Là encore, des vents violents soufflent sur les étendues fertiles, où s’écoulent de nombreuses rivières bordées de campements nomades. Une chaîne équatoriale de grands lacs alimente tous les cours d’eaux et séparent les deux hémisphères. Le Nord d’Equus se révèle plus riche en collines et plaines de rocailles, avec beaucoup de minerais communs facilement exploitables, le Sud est une immense steppe herbeuse sans pratiquement aucun relief notable.

Bien que les hivers soient rudes, le climat planétaire est doux et favorise une flore abondante, ainsi qu’une faune majoritairement composée d’herbivores et de petits rongeurs. Les forêts comme les mers ou les montagnes n’existent pas sur Equus, dont la population s’est réduite du tiers après la venue des éréniens.

Ports d’accueil : Valigarde est l’unique cité érénienne digne de ce nom sur Equus. Bâtie avec la blanche pierre du nord, sur les rives du Lac Ol’naard, elle abrite une douzaine de milliers d’habitants, près d’un tiers de la population érénienne de ce monde. Erigée autour de sa forteresse, la ville portuaire vit sans mal de la pêche et de l’exploitation des mines proches, laissant l’Ordre de l’Astre rayonnant gérer les ressources exportées vers les mondes d’outresphère.

Valigarde reste une garnison érénienne dans l’âme, ses quartiers se sont développés selon des plans militaires classiques, et la majorité de ses habitants sont membres des familles de soldats, ou travaillent pour eux en tant qu’artisans. Le Diacre-gardien Tomius Raned (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 12/ Ordre des Vigilants/ LB), est le parfait Gouverneur pour une cité comme Valigarde, où les tribus équusiennes viennent avec plaisir s’essayer au troc et aux coutumes de leurs nouveaux compatriotes. C’est essentiellement grâce à la dévotion du Diacre-gardien que bon nombre de cavaliers d’Equus ont accepté de partir guerroyer sur les mondes lointains, au nom de l’Eglise Luminaari, en échange de richesses pour leurs familles et de la protection des éréniens. La cité reste suffisamment modeste pour être facilement organisée, et sa prospérité reste sans rivale à ce jour.

Ressources : D’un commun accord, les éréniens restent au nord des grands lacs équatoriaux, laissant le sud fertile aux équusiens. L’hémisphère septentrional est riche en minerais divers, facilement exploitables par des familles de colons préférant grandement l’attitude pacifique des natifs à celle des habitants des mondes voisins. Le sud pour sa part est un vaste territoire de chasse, où les cavaliers des nombreuses tribus peuvent exercer leurs talents tout au long de l’année.

Cultures : A travers toutes les Sphères du Rempart, les équusiens représentent une étonnante exception à l’isolationnisme racial. Leur peuple est en fait composé de plusieurs ethnies mais également plusieurs espèces, dont les traits définissent le type de montures favorisées. Organisés en tribus d’une cinquantaine de membres, les équusiens se mélangent sans aucune autre distinction que le talent de cavalier. Le ou la plus habile est désigné comme Too’naa, bien que cette charge représente plus le fait de servir de porte-parole que de chef. Les équusiens se montrent particulièrement sensibles sur la notion de liberté individuelle, et si beaucoup ont quitté leur monde natal, bon nombre reviennent après avoir éprouvé les limites de la rigide hiérarchie érénienne. L’exode massif des cavaliers équusiens bouleverse malgré tout la société et des familles entières commencent à migrer vers les mondes voisins de Dracuus et Teluus, où les colonies éréniennes permettent un établissement rapide dans des régions propices aux coutumes nomades des équusiens.

L’on distingue quatre espèces parmi les tribus de l’hémisphète sud d’Equus, certaines se déclinant ensuite en une douzaine d’ethnies. Les Jaa’tii sont de petite taille et ressemblent à des halfelins dans l’apprence, ils chevauchent de petits poneys laineux et se regroupent essentiellement non loin du pôle austral, dans des régions plus froides. Excellents tisserands, ils favorisent l’usage de la fronde et des bolas. D’un caractère facile, leurs Too’naa comptent parmi les plus appréciés des éréniens, qui préfèrent généralement faire affaire avec ces derniers. Les Jaa’tii sont également les seuls parmi les équusiens à ne pas vénérer directement Exalus, mais à rendre hommage aux cinq esprits solaires, des entités spirituelles dont le culte se limite exclusivement à certaines tribus polaires à forte majorité Jaa’tii.

Les Ka’haar sont tout à l’opposé de leurs petits frères et sœurs Jaa’tii, avec une corpulence en faisant les rivaux des delphéens, et une endurance encore plus grande que celle de ces derniers. La mâchoire proéminente, le teint olivâtre et les épaisses arcades sourcilières indiquent une probable ascendance orque, bien que nul peuplade gobelinoïde ne soit connue à travers les Sphères du Rempart. Les Ka’haar préfèrent dresser de puissants reptiles aux écailles épaisses, et à la gueule garnie de crocs, qu’ils nomment Ceelaak. A l’origine natifs du septentrion d’Equus, les tribus Ka’haar descendirent rencontrer les autres équusiens à la faveur d’un hiver rigoureux qui leur permit de traverser la chaîne lacustre équatoriale, et les Ceelak s’adaptèrent facilement à une région intermédiaire, mếlant la grande steppe à une étendue de rocailles, le Désert Ka’haar. Ceux des équusiens de cette souche robuste ont pratiquement tous migrés outresphère, suivant les récits des éréniens mentionnant de gigantesques bêtes à combattre. Les Ka’haar vivent en effet pour la chasse aux prédateurs, comme ceux qui vivaient jadis dans le Nord, et que leur peuple décima entièrement, ils manient de grandes haches ainsi que des lances d’un tel poids qu’aucun érénien ne peut espérer s’en servir efficacement. Les Ka’haar sont également ceux éprouvant le moins de mal à se conformer à la chaîne hiérarchique érénienne, peu de ces derniers osant réprimander les puissants guerriers de la steppe.

Dans l’imaginaire érénien, les rapides coursiers d’Equus sont représentés par ceux qui se désignent eux-mêmes du nom de Sa’haad. En tout point semblables aux éréniens, ils possèdent une peau plus sombre et une musculature plus noueuse. Une existence au grand air et proche du Tholomnios leur a également octroyé des sens bien plus développés, ainsi qu’une endurance rivalisant avec celle des delphéens. Eleveurs sans pareil des plus rapides chevaux de la steppe infinie, les Sa’haad se regroupent plus volontiers aux abords des lacs équatoriaux, où leurs errances nomades en font de bons pêcheurs, ainsi que des éclaireurs idéaux pour les explorateurs éréniens désireux de cartographier les mondes sur lesquels ils vivent. Peu enclins à se plier à une strict hiérarchie, les Sa’haad forment des communautés fermées outresphère, et conservent toutes leurs coutumes, en échange d’un excellent service en tant que messagers reliant les grandes métropoles du Rempart. Nombre de Légendiers suivent ces groupes durant leurs périples et aident à les passer à la postérité, à travers des chants populaires auprès de peuples comme les éréniens ou les astoriens. Maniant l’arc court et la javeline, les Sa’haad constituent des interlocuteurs agréables, mais souvent sur la défensive face aux étrangers. Gagner leur confiance n’est pas chose aisée, mais dans le besoin, n’importe qui égaré dans la steppe trouvera l’aide d’une tribu de cette espèce.

Les moins nombreux parmi les équusiens sont également les plus mystérieux pour les éréniens. Les Tol’noo sont très semblables à leurs frères et sœurs Sa’haad, avec une pigmentation encore plus sombre et de flamboyants tatouages corporels représentant de nombreux symboles animistes. Il se murmure autour des feux équusiens que les Tol’noo descendraient d’un peuple solaire, et que cela expliquerait leurs pouvoirs liés au Tholomnios. Les représentants de cette espèce sont en effet des cavaliers émérites, mais également de puissants chamanes vénérant Exalus sous la forme d’un esprit solaire devant être apaisé, et octroyant de terribles pouvoirs. Les Tol’noo sont également à l’origine du mythe de la Steppe infinie, une dimension vers laquelle ceux qui galopent honorablement toute leur vie peuvent espérer se rendre. Ce conte se retrouve partout sur Equus et sert de fondement à toutes les valeurs des nomades de ce monde.

Sites notables : Si Equus ne se distingue pas de par sa taille, ce monde est sans hésitation considéré comme le plus agréable par les voyageurs d’outresphère. De basses collines, un climat tempéré et des ressources en abondance ont facilités l’implantation de colonies éréniennes, mais l’autre réalité, plus sombre, de la planète n’a finalement pas tardé à apparaître aux yeux des premiers explorateurs.

Les Collines creuses forment un complexe réseau souterrain, non loin du pôle septentrional d’Equus, leurs différentes entrées connues sont marquées de stèles Ka’haar qui laissèrent ces avertissements avant de migrer vers le sud du monde. Les lieux ont été semble-t-il excavés par des insectes géants, mais dont nul n’a jamais retrouvé les carcasses, les galeries plongent parfois à la verticale, devenant autant de puits où les chutes mortelles ne sont pas rares. Il faut s’enfoncer loin sous la surface pour découvrir autre chose que des successions de cavernes vides aux voûtes instables.

Les quelques explorateurs qui revinrent des plus lointain périples dans les Collines creuses parlent d’un ichor noir suintant de parois en pierre, d’ombres douées d’une vie propre et de murmures émanant de trous percés dans le sol. Quelque chose semble enfermer sous ce lieu, une force titanesque et source de corruption, s’accrochant aux esprits pour ne plus les quitter, même lorsque ces derniers mettent plusieurs mondes de distance avec Equus. Mais ceux qui survivent, avant de basculer dans la folie, reviennent également avec des sacs de magnifiques perles noires, puisées dans les mains en coupe de singulières statues, vaguement humanoïdes, mais dont nul ne se souvient des traits. Les perles en elles-mêmes ne sont pas maudites ou souillées, mais il semble que l’acte de s’en saisir engendre de funestes séries d’événements. Malgré les avertissements, malgré les risques, de cupides aventuriers espèrent toujours pouvoir résister à la malédiction des Collines creuses, afin de faire fortune.

Le Lac froid est encore un autre lieu de malédiction, isolé fort heureusement dans une région difficile d’accès de l’équateur, et longtemps oublié des équusiens. Ce furent les colons éréniens qui découvrirent le lac, dont les eaux sombres sont en permanence baignées d’une brume poisseuse et légèrement acide. La grande majorité de l’année, les eaux immobiles sont simplement dangereuses à ingérer, et les carcasses de nombreuses bêtes alentour servent d’avertissements aux imprudents. Mais durant le cœur de l’hiver, le Lac se met brusquement à geler, et à irradier d’un froid surnaturel affectant toute la région sur plusieurs dizaines de lieues.

Une congrégation de prêtres d’Exalus, de différentes confessions, s’est récemment rendue sur place afin d’étudier le phénomène, et c’est avec horreur que les fidèles servants ont découverts la source de ce froid ; Le cœur du Lac froid est un passage vers une Noirétoile inconnue, et c’est tout simplement son clignotement qui engendre l’onde de glaciation intense affectant Equus. La nouvelle s’est répandue, et quelques vaillants templiers de l’Astre rayonnant ont été affectés à un petit avant-poste, en bordure de la zone présumée où se répand la corruption stellaire. Les prêtres d’Exalus estiment que l’entité liée à la Noirétoile se nourrit ainsi depuis des millénaires de l’essence vitale des êtres prit dans son étreinte, et sans en être totalement sûrs, l’un des serviteurs du dieu pense avoir aperçu sous les flots du lac les vestiges d’un temple.

La Steppe infinie

La dimension planaire de la Steppe infinie est bien une réalité, et si les équusiens restent finalement peu nombreux à l’arpenter, les âmes de leurs défunts les plus valeureux viennent chevaucher en ces lieux pour l’éternité.

Pour les arpenteurs planaires ayant conscience de cette dimension transitive, la Steppe infinie reste un excellent moyen de voyager plutôt paisiblement, bien que pour un temps pouvant parfois paraître excessivement long. Des dangers existent sur la steppe, mais ils restent minimes, en comparaison d’autres réalités comme par exemple le Dédale dimensionnel des Sept.

Le voyageur pénétrant sur la Steppe infinie depuis Equus ne percevra pas véritablement de changement, à l’exception du ciel occupé en majeure partie par le Tholomnios, l’herbe argentée reste la même, jusqu’aux senteurs identiques à celles des étendues de l’hémisphère austral du monde laissé derrière lui.

Des collines basses sont toujours visibles à l’horizon, mais ne peuvent être atteinte par aucun moyen connu, il s’agit apparemment là de repères pour les cavaliers, mais rien de plus. Certains pensent que les collines seraient les demeures des esprits anciens et primordiaux qui présidèrent à la création de la Steppe, d’autres qu’il s’agirait plutôt d’une forme de prison pour des entités devant être tenues à l’écart des étendues herbeuses.

Puissance : Si Exalus n’a ici aucune influence notable, des arpenteurs planaires connaissant la Sphère de Xinomios ont pu reconnaître un symbole divin primitif représentant le Tholomnios. Certaines peuplades oubliées devaient en effet vénérer l’impressionnant soleil d’argent, qui représente donc ici une force élémentaire douée d’une vague conscience, et protégeant ceux et celles en lutte contre la corruption du Royaume Lointain. Les prières adressées au Tholomnios ne donnent aucun résultat, mais d’antiques rituels chamaniques procurent des visions, et font naître des brasiers de feu d’argent.

Natifs : Le long de pistes discernables dans les hautes herbes argentées, le voyageur rencontrera tôt ou tard des représentants des Na’maa, une ethnie équusienne disparue bien avant la venue des éréniens dans la Sphère légendaire. Très semblables à leurs cousins Tol’noo, les cavaliers Na’maa chevauchent de massifs yacks laineux sur lesquels ils installent des palanquins pour leurs anciens. Puissants chamanes, se sont eux qui peuvent le plus facilement en appeler à la protection du Tholomnios. Amicaux et curieux, les Na’maa arborent des tenues bigarrées, tissées à partir de la laine de yack, et offrent un lait aigre à leurs invités. Ils se souviennent d’Equus, mais se refusent à quitter la Steppe infinie, arguant que les esprits des lieux leurs ont confié une importante tâche, sans toutefois mentionner laquelle. Nul ne connaît leur nombre, mais plusieurs arpenteurs planaires ayant croisés des tribus Na’maa sur la steppe admettent avoir parlementé avec des individus très différents.

Voyageurs : Les arpenteurs restent rares à voyager sur la Steppe infinie, seuls quelques cavaliers légendaires peuvent en effet apprécier un court trajet dans les herbes argentées, tandis que la majorité des pragmatiques aventuriers planaires doivent subir d’interminables jours monotones sous le rayonnement intense du Tholomnios. Car si cette dimension transitive est bien ouverte à tous, les mythes équusiens disent vrais en mentionnant que seuls les plus valeureux peuvent espérer chevaucher librement sur la Steppe infinie.

Sites notables : A l’exception des campements Na’maa pouvant être traversés sans crainte, la Steppe infinie s’avère particulièrement plane, à tels points que l’arpenteur tieffelin Xymo Fedree, né dans le Pandémonium, parle-là d’une nouvelle forme de démence planaire à l’échelle d’une réalité. Sans verser dans l’exagération, la Steppe infinie est un lieu d’une monotonie accablante, sans relief ni phénomène singulier à l’exception d’une brise changeant parfois de direction.

Vortex connus : On accède à la Steppe infinie soit à partir du monde d’Equus, depuis de nombreux sites sacrés, soit via la petite bourgade outreterrienne de Meleec’t, à une poignée de jours de Tir’na Og. Les bariaures outreterriens connaissent bien ce passage, que certains considèrent comme une ancienne Cité-portail, mais se gardent bien de l’emprunter, n’ayant généralement aucun intérêt à visiter le Plan Matériel Primaire.

Phénomènes magiques : Lorsqu’une entité du Royaume Lointain, par de mystérieux moyens trouve son chemin vers la Steppe infinie, elle se voit promptement incinérée dans une colonne de feu d’argent tombant de l’astre géant. Sa destruction est assurée, peu importe sa puissance au-dehors de la Steppe.

Outre cet impressionnant et heureusement rare phénomène, les étendues herbeuses n’offrent guère de place à la magie. Les Na’maa préfèrent pour leur part soigner grâce aux plantes qu’ils collectent nul ne sait où, et avec lesquelles ils confectionnent cataplasmes et onguents.

Altérations planaires : Le climat rarement changeant et toujours tempéré reste notable pour de nombreux arpenteurs planaires qui savourent la quiétude d’un périple sur la Steppe infinie. La notion particulièrement subjective du Temps, ici capable de se dilater exagérément, en refroidit plus d’un, et les héros sur le chemin toujours urgent d’une quête d’ampleur cosmique se doivent de savoir qu’ils peuvent ainsi perdre de nombreux jours, parfois des semaines, pour une simple traversée de la Steppe.

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Oxynuu

Capture du 2016-07-29 03:49:17

Les Oxynuu forment des colonies de végétaux adaptés à l’Espace sauvage et se nourrissant du froid intense régnant dans les Confins des Sphères de cristal. Quelques références laissées sur les parois d’anciennes cavernes en apesanteur laissent à penser que les Oxynuu existaient avant l’émergence des Nariac, et qu’elles auraient été la première souche végétale à partir de laquelle les Jardiniers du Vide oeuvrèrent pour rendre cet environnement habitable par de plus jeunes espèces.

Les Oxynuu s’ancrent dans la roche des astéroïdes solitaires et se multiplient en libérant des nuages de spores. Ce sont de grands végétaux pouvant parfois atteindre des tailles colossales, et leur longévité reste exceptionnelle. Les navigateurs spatiomantiques aiment indiquer les colonies d’Oxynuu sur leurs cartes, car les végétaux fournissent sous leurs grands piléus, ou chapeaux, une réserve d’air bienvenue. Il faut une colonie de 20 oxynuu pour régénérer l’atmosphère d’une nef spatiomantique de 30 tonnes pour un mois.

Combat : En tant que forme de vie végétative, un oxynuu ne combat généralement pas, mais la destruction brutale d’une colonie déclenche la libération de spores pétrifiantes, qui viennent se mélanger à une enveloppe d’air proche. Un jet de sauvegarde contre la pétrification est alors nécessaire, sous peine de sentir sa chair durcir en 1d4 jours. La victime de ces spores devient alors un hôte pour un oxynuu grandissant dans ses entrailles en 1d8 jours.

Habitat/ Société : Adaptée aux rigoureuses conditions des Confins, la colonie Oxynuu se développe à l’écart des grandes voies commerciales, sur des planétoïdes isolés. De nombreux peuples des Sphères Connues ont cependant « cultivés » des colonies pour les approcher de leurs trajets les plus fréquents, afin de disposer d’une précieuse ressource en cas de crise.Les oxynuu n’ont pas de société propre et se développent sans limite dans des immensités glacées et privées d’oxygène.

Ecologie : De ce que les sages des Sphères peuvent supposer, les oxynuu sont des entités végétales capables de perdurer durant plusieurs siècles. De trop fréquentes sollicitations peuvent apparemment écourter leur longévité, et des colonies pétrifiées ont ainsi été découvertes, trop tard pour les marins en recherche d’une source d’air.Les colonies se propagent en libérant des spores dans l’air qu’elles produisent, inoffensives pour ceux qui les respirent, elles peuvent s’éloigner de l’enveloppe d’air porteuse dès que les températures deviennent trop élevées pour elles. La présence de courants planétaires semblent également pousser ces nuages de spores à essaimer.

Catégories : Les Sphères Connues, Peuples du Vide | 4 Commentaires

Natuaï-Ecton, le soleil inachevé

Image

 Type de monde: Anneau métallique

Taille: G (diamètre équatorial de 678 945km)

Rotation: 4572 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Le Soleil inachevé est la plus prodigieuse construction connue à travers les Sphères. Plusieurs mondes pourraient se côtoyer dans son ombre sans même pouvoir combler le prodigieux espace intérieur de sa structure. Natuaï-Ecton est en réalité formé de trois grandes sphères imbriquées, chacune à un degré divers d’achèvement. Ces trois sphères ne sont pas reliées entre elles et devaient donc pouvoir bouger indépendamment des autres, générant très certainement des forces cosmiques prodigieuses.

La sphère extérieure est bien entendu la plus vaste, mais également celle dont les travaux sont les moins avancés. Tout au plus, à peine un tiers est achevé, ce qui lui confère cependant une superficie dépassant de loin celle des plus vastes mondes connus. A sa surface se dressent une douzaine de grandes métropoles constituées de formes cristallines simples, mais aux dimensions colossales. La gravité qui s’exerce en ces lieux est excessive, mais permet de maintenir une atmosphère respirable pour la plupart des espèces des Sphères Connues. Chacune des structures est intégralement gravée de glyphes complexes, incompréhensibles, même pour les plus grands sages, qui peuvent cependant trouver quelques similitudes avec des idéogrammes K’r’r’r ou Sharood.

La sphère intermédiaire est pour sa part percée de nombreux puits, dont le plus petit à un diamètre de cinq kilomètres. Quelques membres de la Guilde des Cartographes éthériques ont estimé que ces puits et les ensembles de structures cristallines pouvaient s’aligner. Pour chaque sphère, un complexe assemblage de tubulures, de conduits et de poutrelles forme un soutènement d’une épaisseur de cinq à dix kilomètres d’épaisseur.

La sphère centrale est pratiquement achevée, elle est constituée d’alvéoles profondes d’un kilomètre, pour un diamètre de huit. Les alliages employés semblent différer du reste de la colossale construction, et l’assemblage est si parfait qu’il n’existe aucun accès, aussi petit soit-il, afin d’explorer l’intérieur de cet orbe de Taille C.

Ressources: Natuaï-Ecton n’offre aucune ressource exploitable aux visiteurs parvenant à atteindre sa surface. Ses matériaux sont apparemment inaltérables et le Peuple Ancien n’a laissé aucun dépôt ou réserve.

Cultures: En tant que construction, le Soleil inachevé n’abrita jamais aucune culture. Malgré sa taille, il semble en effet incapable de retenir une atmosphère en dehors des ensembles cristallins, et les variations de gravité peuvent rapidement devenir mortelles.

A plusieurs reprises durant les trois derniers siècles, de petits groupes d’Illithid tentèrent d’utiliser Natuaï-Ecton en tant que mouillage, mais la proximité de la massive construction semble avoir durablement perturbée les capacités psioniques des visiteurs, qui abandonnèrent à chaque fois leur projet.

Sites notables: De par ses colossales dimensions, le Soleil inachevé impressionne et aveugle les rares voyageurs parvenant à le contempler. Plusieurs sites singuliers passent ainsi inaperçu.

Quelles que furent les motivations des membres du Peuple Ancien, il apparaît que certains usèrent de la construction cosmique pour entamer d’étranges projets, plus modestes, en puisant dans les formidables ressources disponibles. Ainsi donc, le Domino infini occupe un carré de soixante-huit kilomètres d’arête. Il est constitué d’un nombre inconnu de monolithes, hauts de huit cent mètres et basculant les uns sur les autres en un mouvement éternel. Le Domino s’étends à travers de nombreuses réalités, le but de sa construction reste inconnu des peuples plus jeunes, mais ceux qui s’aventurent dans cette région de Natuaï-Ecton se trouvent baignés dans d’étranges énergies planaires, qui vont en s’amplifiant à chaque fois qu’un cycle de chutes s’achève. Un observateur cherchant à discerner le début d’un cycle, et comment de telles masses peuvent se redresser, sera immanquablement prit de vertige, sa vision se brouillera, le temps que le champ du Domino infini reprenne sa configuration initiale. Il est fort possible qu’un tel principe fasse appel à la magie du Temps.

L’Ancrage Jocton-Jamalik est un autre lieu, dissimulé dans les ombres de la sphère médiane et pouvant ressembler à un port spatial. Une trentaine d’épaves pétrifiées de navires organiques Junans sont regroupés dans une sorte de puits dont les parois sont aménagées en grands entrepôts vides. Il semblerait bien que certains membres du Peuple Ancien cherchèrent à étudier les nefs antiques, même selon leurs critères, et qu’ils parvinrent à régénérer certaines parties des coques, cependant trop endommagées pour être encore utiles.

Pour les explorateurs des jeunes peuples du Vide qui découvriront ce lieu, la valeur d’épaves junanes reste bien entendu inestimable. Le plus gros bâtiment de cette flotte brisée est un porteur jaugeant plusieurs centaines de tonnes, apparemment destiné aux très longs périples à travers le Phlogiston. Bien qu’il soit mort, le navire organique renferme encore des salles, des dômes cristallins et des espaces réduits où règne une atmosphère, toxique pour la majorité des peuples, mais indiquant que des parties de la nef restent vivantes. Une dizaine de frégates ont également été regroupées là par le Peuple Ancien, des bâtiments d’une soixantaine de tonnes sur lesquels d’importants travaux ont été tentés. Pour au moins deux de ces nefs, les coques organiques semblent avoir été pratiquement régénérées, et bien que leur réparation semble devoir prendre plusieurs siècles, pour un résultat hasardeux, l’idée qu’un navire Junan puisse de nouveau naviguer entre les Sphères de cristal peut laisser rêveur.

Catégories : Sphères de cristal | Tags: , , , | 4 Commentaires

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