Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation: 89 heures

Révolution: 1780 jours

Lunes: Rova

Population: 78 524 Kyzayaa

Trame magique: Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter un spelljammer de tonnage moyen à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Bien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les Sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.

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Nouvelle-Kathyk, le Trône brisé

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[Vulkarus (Vodane)]

Sphère de cristal : Sphère Vodane

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : C (diamètre de 848km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 108 563 vodanes

Trame magique : Vacuu renforcée, magie divine dominante

L’ancienne métropole cristalline de Vulkarus s’effondra partiellement après la mort de l’Empereur Vulkaran, mais les prières des fidèles mobilisèrent l’attention du Roi-cristal, qui stoppa la destruction de la glorieuse cité. Depuis lors, le planétoïde a été rebaptisé Nouvelle-Kathyk et attire les fidèles des divinités vodanes libérées de leur geôle. La cité souterraine est désormais un lieu bourdonnant de vie, tandis que les grandes avenues cristallines ne sont plus que ruines, arpentées par les dangereuses araignées-cristal qui en étaient autrefois les gardiennes.

Contrairement à Vulkarus, Nouvelle-Kathyk est une métropole indépendante, et dont les nombreuses galeries souterraines sont agrandies pour permettre le développement de cultures. Les anciens autels dissimulés au regard de l’Empereur sont désormais des temples, autour desquels la communauté vodane se développe.

Ports d’accueil : La cité est un grand port spatial, ouvert sur les anciens mondes vodanes et sur les Confins. Les fidèles de la Cours de rubis affluent sans cesse et amènent avec eux d’importantes ressources, dont de précieuses nefs spatiomantiques, qui échappent ainsi à la guerre permanente embrasant ce système. La hiérarchie cléricale est encore en train de s’organiser, mais les figures emblématiques de Nouvelle-Kathyk s’accordent pour faire de leur domaine un lieu de commerce et d’échange avec les peuples des Sphères Connues.

Régulièrement menacée par les seigneurs vodanes cherchant à briser le symbole qu’elle représente, Nouvelle-Kathyk bénéficie de la protection de nombreux serviteurs divins, liés à la structure même du planétoïde et des nouveaux bâtiments, sanctifiés par le jeune clergé cristallin.

Le zocalo est un lieu en perpétuelle effervescence, où se croisent vodanes et représentants de peuples d’outresphère. De nombreux produits exotiques viennent des mondes du système Vodane, mais le marché local est surtout réputé pour ses arrivages quotidiens de trésors originaires des autres Sphères de l’empire. Kenesh-Vart, Grand-maître du Port (Vodane ♂/ Négociant des Sphères 12/ CN) est la principale autorité dans le zocalo. Ancien esclave dans les mines de Calandia, il fut libéré par les guerriers de l’Armada elfique et vint dans la cité cristalline pour y apporter son talent pour les affaires. Initiateur de nombreuses intrigues lui garantissant une position prédominante dans le quartier en expansion, il sait que les prêtres des anciens dieux élémentaires prendront prochainement le pouvoir, il cherche donc à s’attirer leurs faveurs.

Ressources : La Nouvelle-Kathyk s’appuie encore sur les vastes dépôts que l’Empereur Vulkaran avait préparés en cas de siège de sa capitale. Le planétoïde est en effet aménagé de nombreux silos et caches secrètes, où les céréales et légumes séchés côtoient armes, armures et objets magiques. L’ensemble de ces précieuses ressources est regroupé dans un quartier de l’ancienne cité souterraine, protégé par un dédale truffé de pièges mortels. C’est durant l’assaut de la cité impériale par les forces d’outresphère qu’une brèche fut pratiquée par inadvertance, donnant ainsi accès à l’un des silos à grain, et permettant aujourd’hui aux plus aventureux de ramener nourriture et trésors, qui sont ensuite revendu dans le zocalo.

Cultures : L’ancienne cité impériale n’est plus, mais ses rues cristallines et les hautes tours ayant réchappées au désastre attirent bien plus de vodanes qu’auparavant. La renaissance des cultes élémentaires à fait de ce lieu une place cosmopolite, et beaucoup l’espèrent, le creuset d’où naîtra une nouvelle culture vodane.

Encore plongée dans l’anarchie, Nouvelle-Kathyk se débat entre des idées réformatrices, apportées par les peuples d’outresphère, et les traditions millénaires d’un empire voué au Mal et à la conquête. Si nul seigneur ne s’est encore proclamé maître des lieux, c’est tout simplement car plusieurs centaines de factions sont regroupées dans la cité en ruines, s’affrontant pour la moindre miette de pouvoir. Dans de telles conditions, les alliances sont fragiles, et seules de grandes lignes peuvent être brièvement définies.

La grande différence avec le reste de l’Empire vodane est que les castes impériales sont ici bannies, leurs membres traqués et jugés par les prêtres de la Triade élémentaire. Ceux qui viennent intrigué en ces lieux le font à leur risque et péril, en sachant que ceux qu’ils tyrannisaient jadis peuvent être leurs bourreaux. Hormis cela, les fidèles des anciennes divinités élémentaires prennent petit à petit le contrôle de la société hétéroclite qui se regroupe dans les vestiges de l’empire. Durant son règne, Vulkaran s’efforça d’effacer toute trace des antiques traditions religieuses, et ceux qui tentent désormais de restaurer les cultes anciens doivent s’appuyer sur des pratiques amenées par les peuples d’outresphère. Les plus influents parmi les fidèles ont ainsi formés la Triade cristalline, une assemblée comptant un porte-parole mortel pour chacune des trois divinités élémentaires, appuyé par trois assistants à la ferveur reconnue. De nombreux adorateurs des divinités anciennes préfèrent se tenir à l’écart de cette congrégation qui prend de plus en plus d’importance, mais qui se heurte déjà à d’autres sectes vénérant des divinités plus anciennes, incarnant des forces connues des vodanes. Parmi ces mouvements religieux, le Culte de Xerato se montre particulièrement virulent, et contrôle tout un quartier de la cité souterraine en faisant patrouiller d’anciens esclavagistes ayant conservés leurs cruelles habitudes. Ceux qui habitent aux abords du sanctuaire de Xerato vivent dans la crainte de finir dans une fosse à esclaves, et d’être vendus sur l’un des mondes du système Vodane. Les cultistes, peu nombreux mais disposant de nombreux adeptes profanes dans leurs rangs, n’hésitent pas à former des alliances avec ceux des castes impériales désireux de gagner de l’influence dans la Nouvelle-Kathyk. Emlerk Narth (Vodane ♂/ Prêtre des Sphères [Vodaja] 10/ CM) est la figure charismatique représentant l’ancien dieu des ténèbres vodane. Excessivement violent, il voit la naissance de la Triade cristalline comme un affront aux véritables divinités de son peuple, et consacre son temps à préparer un effroyable bain de sang.

Les peuples des Sphères Connues ayant participés à la Chute ont également profités du chaos ambiant pour fonder de petites communautés, essentiellement regroupées dans les étendues gelées du monde de Calandia, mais également dans les ruines de la Nouvelle-Kathyk. Si les principaux panthéons sont représentés par quelques poignées de fidèles, les premières unions entre vodanes et natifs d’outresphère ont amenés l’émergence toute récente du Temple des Sphères, où l’ensemble des panthéons sont vénérés conjointement, sans qu’une divinité prévale. Egalement nommé Eglise des cent-mille déités, le temple regroupe une congrégation de trente anciens aventuriers, cherchant à unifier toutes les croyances connues pour préparer un avenir que des visions apocalyptiques leur montre comme particulièrement sombre. Les Puissances des Sphères Connues ne semblent pas souhaiter répondre aux complexes rituels de ces nouveaux fidèles, qui bénéficient toutefois de dons liés à la divination. Leurs oracles commencent d’ailleurs à être reconnus au-delà de la cité, et les membres de la Triade cristalline voient en eux de possibles alliés dans la lutte pour le contrôle de Nouvelle-Kathyk.

Sites notables : Les vestiges de la cité impériale attirent sans cesse d’intrépides explorateurs, qui savent pouvoir trouver des reliques rassemblées là après plusieurs siècles de pillages à travers les Sphères vodanes. Les lieux étaient jadis bien connus, et malgré la dévastation qui résulta de l’attaque des peuples d’outresphère, il est facile de s’orienter dans les ruines jonchant la Nouvelle-Kathyk.

Le Temple des Sphères est bâtit sur un très ancien sanctuaire sorcier que Vulkaran tenta longuement de dissimuler, n’en autorisant l’accès qu’à ses plus loyaux serviteurs. Plusieurs reliques seraient encore cachées dans des espaces extradimensionnels liés aux niveaux souterrains, mais même les fidèles de cette nouvelle religion gardent le silence au sujet de ces puissants objets légendaires.

Le temple fut excavé en des temps reculés, dans la roche sombre du planétoïde, avant que les divinités élémentaires n’apportent le don des cristaux vivants aux vodanes. Véritable forteresse inexpugnable, ses galeries étroites et ses voûtes très élevées intimident ceux qui parviennent à passer les gardiens magiques disséminés par les fidèles.

La grande nef occupée actuellement par la congrégation ne représente qu’une infime portion de l’espace disponible dans l’ancien sanctuaire, et beaucoup soupçonnent l’existence d’une croisée planaire en son sein.

La Haute tour de la Reine-rubis est une imposante structure cristalline qui fut autrefois le Palais des Guildes noires. Chacun des soixante-sept niveaux était alors un somptueux palais indiquant le prestige d’un Seigneur-marchand, lorsque ces derniers gouvernaient dans l’ombre du trône impérial. A l’époque de Vulkaran, les lieux furent réservés à de nombreux dignitaires influents, chacun disposant ainsi d’une ambassade aménagée à sa convenance. Pratiquement tous les peuples des Sphères Connues voués au Mal eurent ainsi une délégation au sein de la cité impériale, et la tour fut longtemps considérée comme une destination bien pire que les mines de Calandia par les peuples asservis à la volonté de l’Empereur.

Depuis la Chute cependant, la divinité connue sous le nom de Reine-rubis semble avoir apposée sa bénédiction sur l’étonnante structure, la préservant d’un inévitable effondrement, et purifiant les lieux de ses plus grands maux. Nul ne s’est encore risqué dans les niveaux autrefois occupés par de terribles entités, mais la Haute tour apparaît dans les rêves de tous les adorateurs de la Reine-rubis.

Ce que certains aventuriers désignent du nom du Rejeton est une énorme araignée cristalline, immobile depuis la Chute et semblant lentement fusionner avec la roche sombre du planétoïde. Isolé dans une région à l’écart des ruines de la cité impériale, le Rejeton serait pour beaucoup la base d’un nouveau palais que Vulkaran souhaitait voir se développer.

Ceux qui osent s’en approcher peuvent distinguer les ébauches de bâtiments sur les massives pattes de la créature, tandis que d’innombrables glyphes anciens apparaissent sur son enveloppe. Quelques adorateurs des divinités anciennes ont cherchés un lien entre le Rejeton et leurs croyances, mais la magie présidant à sa naissance semble bien plus ancienne que les entités connues des vodanes.

Les Qua’leen, gardiens des océans lunaires

Capture du 2017-06-17 12:32:05

Bien que leur âge d’or soit désormais loin derrière eux, les Qua’neel perdurent dans un environnement qu’ils ont sciemment altéré, hâtant ainsi leur extinction, mais en favorisant la volonté des puissants Uan’neel. Peuple d’érudits contemplatifs, les Qua’neel savent avoir accomplit ce pour quoi leur espèce avait été façonnée. Ils consacrent désormais le reste de leur longue existence à étudier les forces nouvelles du monde de Poneel, qu’ils ont contribué à régénérer. Les derniers représentants de leur peuple comptent bien voir émerger de nouvelles formes de vie de ce vaste océan planétaire.

Haut de plus de trois mètres, avec un corps protégé par une épaisse enveloppe sertie d’orbes sensoriels, le Qua’neel possède cinq épais tentacules, terminés par des pseudopodes extrêmement agiles. Trois yeux lui permettent de percevoir du plus infime détail à l’objet le plus éloigné, et ses orbes amplifient cette vision déjà prodigieuse en lui conférant une vision des champs magiques. La chair du Qua’neel est très élastique, l’immunisant contre les armes contondantes et réduisant les dommages tranchants ou perforants de moitié. Autant dire qu’affronter une telle créature s’avère particulièrement ardu.

Combat : Pacifiques et retirés dans leurs antiques cités de coraux pétrifiés, les Qua’neel n’ont pas de prédateurs, et ne cherchent querelle à aucun des jeunes peuples de la Sphère de Poneel-Ponereth. Il existe cependant toujours d’imprudents et belliqueux conquérants qui, ayant entendu parler des étonnants Gardiens des océans lunaires, viennent défier ces derniers.
Le plus jeune et inexpérimenté du millier des derniers Qua’neel existant dans ce système est considéré comme disposant des pouvoirs d’un magicien du 12ème niveau, avec un répertoire de sorts basés sur la protection et le déplacement. Le premier réflexe d’un Qua’neel rencontrant une créature hostile est de téléporter cette dernière de manière aléatoire. Si ce pouvoir ne fonctionne pas, il dispose alors de six attaques physiques comptant comme +1 pour ce qui est de toucher les créatures magiques. En conjonction avec son Nuage puant (Ma2), le Qua’neel ainsi provoqué s’avère donc être un adversaire mortel.

Habitat/ Société : Regroupés à la surface des lunes du monde de Poneel, dans la Sphère de Poneel-Ponereth, les Qua’neel vivent en petites communautés au sein de grandes cités coralliennes, jadis immergées et désormais pétrifiées au milieu d’étendues désertiques. Il y a bien longtemps en effet, les Gardiens des océans lunaires répondirent à la demande des Uan’neel, un important groupe de Quasi-puissances stellaires, qui souhaitaient suivre la voie mythique des Junans en créant la Vie. Ils avaient choisi Poneel comme berceau pour leurs enfants, et furent obligeamment assistés par les Qua’neel, qui étendirent un puissant rituel cosmique jusqu’à la Grande ceinture de Reel, un amas d’astéroïdes voisin, dont ils amenèrent d’impressionnants représentants à s’écraser dans les flots du monde-océan. La trame magique elle-même en fut altérée, la planète vit ses forces transformées, mais dans le processus, les lunes des Qua’neel virent leurs propres mers vaporisées. Le sacrifice ayant été consenti, les Uan’neel protégèrent leurs serviteurs et veillent toujours sur eux.
Les communautés Qua’neel sont réduites à quelques individus ayant des intérêts communs, essentiellement dans les nombreuses disciplines magiques, et il est fréquent qu’un individu s’isole durant plusieurs décennies. Bien que leur habitat aquatique n’existe plus, les Qua’neel se sont adaptés à un environnement mort et entretiennent de grandes caves où ceux ayant le moins de talents pour la pratique mystique se dévouent à la récolter des moisissures formant la base de l’alimentation de leur peuple.

Face à des explorateurs curieux, les Qua’neel se montreront circonspects mais accepteront de partager quelques fragments de leurs connaissances. Sans aucun lien avec les autres peuples du système, ils ont néanmoins une vague conscience qu’un exode migratoire se produit depuis le monde lointain de Ponereth vers la Grande ceinture de Reel. Ils se montreront prêt à transporter les voyageurs à bord d’une de leurs dernières nefs organiques, en contrepartie d’une quête impliquant la récupération d’objets anciens du légendaire monde de Poreel.

Écologie : Créatures à la durée de vie dépassant le millénaire, les Qua’neel ne se reproduisent plus par choix, considérant qu’ils sont les derniers représentants de leur espèce. Désormais solitaires plongés dans d’obscurs et complexes recherches ésotériques, ils veillent à ce que leurs connaissances puissent être préservées et transmises aux hypothétiques héritiers du monde régénéré de Poneel.

Les Larmoyantes

Les LarmoyantesCette réalité nexo-planaire est malheureusement imprégnée par une gravité lui conférant son nom. Formée par un vaste ciel à l’atmosphère suffocante, la dimension est enserrée dans un océan d’acide, dont les phénomènes de surface se répandent quotidiennement à travers les immensités. Le voyageur imprudent peut ainsi se retrouver au milieu d’une tempête charriant des trombes acides, ou se voir emporté par des vagues l’attirant dans les profondeurs corrosives. Seules quelques poches de matière primordiale subsistent brièvement, mais la concentration de l’acide des Larmoyantes est tristement renommé à travers tout le Nexus.

Seigneurs : Les cinq Lua’k’u’n’run régnant depuis de grandes forteresses minérales flottant dans le ciel des Larmoyantes imposent leur autorité sur quelques petites communautés d’entités planaires ayant jurées allégeance aux N’uru’N. Ne participant guère aux grandes campagnes d’expansion de leurs pairs, les Seigneurs des larmes puisent dans cette réalité un terrible pouvoir, en contrepartie de quoi ils doivent mener une guerre sans fin contre l’unique espèce native des Larmoyantes, les terribles nizzori.
Natifs : Evoluant sans mal au sein de l’océan d’acide, les nizzori sont de grands serpents possédant une intelligence redoutable et de terribles prédateurs. Longtemps resté dans un état végétatif, la venue des N’uru’N et de leurs vassaux semble avoir donné une nouvelle vitalité aux créatures, qui ne cessent de se multiplier. Leurs plus grands représentants dépassent désormais les cinquante mètres et semblent pouvoir octroyer des pouvoirs à leurs congénères plus modestes. En guerre ouverte contre les

Les larmes de cristal noir
(Royaume)

GorohnosoolLes mystérieux Gorohoon de Kelf ont fondé un domaine planaire au cœur même des Larmoyantes, usant de pouvoirs jusqu’alors inconnus pour cristalliser plusieurs sphères d’acide, forgeant un royaume pour leur divinité, Gorohnosool. Les Larmes de cristal noir flottent non loin de la voûte céleste, leur structure se nourrissant des flots acides. Formant un cercle parfait de huit orbes cristallins, le royaume abrite trois milliers d’individus, majoritairement des Gorohoon, hybrides d’humanoïdes planaires et de nexo-élémentaires formés d’un liquide corrosif. Les lieux sont semblables à un réseau de grottes où règne une pénombre étouffante, ainsi que des brumes corrosives, capables de tuer un arpenteur planaire à petit feu.

Puissance : L’entité connue sous le nom de Gorohnosool serait à l’origine un nizzori d’une taille exceptionnelle, que les gorohoon auraient transformée grâce à leur magie. Scellée dans une énorme colonne de cristal noir, la Quasi-puissance cherche en permanence à fuir ce lieu, mais accepte parfois d’octroyer quelques pouvoirs à ses geôliers, espérant ainsi raccourcir son emprisonnement. En tant que divinité du Nexus, Gorohnosool est capable de provoquer de terribles tempêtes acide, mais peut également infuser la matière nexo-élémentaire des Larmoyantes dans ses fidèles. Il est fréquent que, par colère, la divinité brûle ainsi les imprudents réclamant toujours plus de pouvoirs, mais au fil du temps, les gorohoon ont ainsi pu évoluer à un nouveau stade.
Natifs : Les gorohoon sont natifs d’un autre lieu du Multivers, et bien des peuples ont eu l’occasion de croiser leur chemin. Nul ne connaît leur monde ou dimension d’origine, et leur souci d’évolution permanente a tellement modifié leur apparence qu’ils sont souvent méconnaissables de prime abord pour ceux qui ont subi leur malveillance.
Les gorohoon semblent posséder de vastes connaissances concernant les Sphères Perdues ainsi que les Sphères Oubliées, certains de leurs attributs physiques démontrent un lien ténu avec les peuples forgeliers, mais ils sont au moins en partie fait d’une chair grise, exsudant désormais un ichor noir et acide, don de leur Puissance.
Bien qu’ils ne soient pas insensibles aux forces des Larmoyantes, les gorohoon possèdent la plus grande résistance connue aux acides planaires, qu’ils utilisent comme base pour une sorcellerie rudimentaire mais efficace. Selon toute vraisemblance, ils migrent régulièrement d’une réalité à l’autre, cherchant à s’harmoniser avec les forces locales en guettant une nouvelle évolution pertinente qu’ils partagent entre tous les membres de leur peuple. S’ensuit un nouvel exode planaire, précédé par d’épouvantables massacres.
Les Orhoon règnent sur leur peuple, formant une caste d’êtres supérieurs, pratiquement des Quasi-puissances, en tout cas seuls en mesure d’octroyer le don d’évolution aux autres. Ils maîtrisent aussi bien la magie en vigueur dans leur culture que d’éventuels pouvoirs psioniques, incarnent le summum de l’art du combat gorohoon et officient en tant que prêtres de la divinité qu’ils se sont choisi. Les autres membres du peuple cherchent à devenir des Orhoon, et sont souvent employés pour éprouver certaines possibilités évolutives.
Discrets face aux N’uru’N, les gorohoon savent être en infériorité numérique et composent avec les Lua’k’u’n’run pour mener à bien leurs propres projets évolutionnistes sans entrer en conflit avec les conquérants planaires.
Cités : Le Royaume ne compte aucune cité, bien qu’il soit possible de le considérer comme une métropole en tant que tel. Les gorohoon mentionnent parfois une mystérieuse cité originelle – mais peut-être est-ce le nom de leur monde natal – Orholoon, où seraient inhumés les Orhoon. Un tel rituel implique donc un lien avec leur origine, et nombreux sont les arpenteurs planaires qui aimeraient découvrir cet hypothétique passage, afin que tous ceux ayant subis les exactions des gorohoon puissent enfin se venger.
Lieux notables : Au cœur même des Larmes de cristal noir existe ce qui semble être une variation du Nexus des éléments infinis. L’Imbrication nexiale est une construction mystique hautement élaborée, que seuls les Orhoon peuvent manipuler, elle permet d’observer de nombreux lieux à travers le Nexus, mais également dans ce qui serait des variations de lui-même. Certains sorts permettent d’interagir avec l’Imbrication nexiale, et il est possible que l’artefact soit le moyen des gorohoon utilisé dans leurs migrations planaires.

La Trouée
(Site)

Les flots noirs et corrosifs des Larmoyantes forment une étendue uniforme, régulièrement parcourue par des ondes provoquées par les plus massifs des nizzori. Il existe cependant un lieu, la Trouée, adoptant la forme d’un siphon vers un lieu inconnu, mais dont nul ne revint jamais. La puissance de ce siphon est prodigieuse, affectant ceux qui évoluent dans l’océan à plusieurs dizaines de lieues, mais également dans le ciel, à plusieurs centaines de lieues. La force d’attraction n’est pas immédiatement perceptible, et seuls les natifs peuvent la remarquer à temps. Pour les autres créatures, un test de Barreaux et Herses est requis, avec un malus de 10% pour chaque échec, qui représente une distance de 100m vers la Trouée.

Lois planaires : Les Larmoyantes possèdent une gravité rayonnant autour d’un point central. Le seul repère de ce phénomène étant l’océan acide, qui est la limite extérieure de la réalité nexiale. Des variations existent, essentiellement autour d’amas éphémères de matière proto-nexiale, mais un arpenteur se matérialisant dans le ciel suffocant des Larmoyantes entamera une chute éternelle, en attendant qu’une tempête acide ne vienne le malmener.
Les forces du Feu et de la Terre sont amoindries dans cette réalité, leurs sorts comptant comme étant lancés avec -2 niveaux de classe, tandis que celles liées aux énergies négatives sont amplifiées, leurs sorts comptant comme étant lancés avec +1 niveau de classe.

Les Orbes Uan’neel

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Dérivant dans le ciel bleuté de Ruvaan, les Orbes Uan’neel sont de vastes océans sphériques et liquides, évoluant pesamment au grès des vents chauds. Peuplés par une faune marine composée exclusivement de créatures colossales, les Orbes semblent n’abriter aucune culture avancée et sont essentiellement perçu comme un fléau par les arpenteurs planaires qui peuvent se retrouver soudainement talonnés par une muraille liquide en mesure de les engloutir avec le reste de la région où ils se trouvent. Les Orbes suivent des courants planaires invisibles aux sens des mortels, et certains sages estiment qu’ils reproduisent les mouvements stellaires de leurs contreparties au sein du Plan Matériel Primaire.

Uan'neelPuissances : On dénombre cent-quinze Orbes évoluant dans les cieux de Ruvaan, parfois en solitaire, d’autrefois en essaims gigantesques. Chacun est le Trône d’une Quasi-puissance Uan’neel, membre d’un ancien peuple du Prime, qui se tourne depuis des millénaires vers la propagation de la Vie, à travers de puissants principes mystiques.

Bien que chacune de ces entités possède une identité propre, les Uan’neel agissent toujours en groupe et privilégient le collectivisme à l’individualité. Il est aisé de les rencontrer pour un arpenteur planaire en mesure de respirer les flots océaniques d’un Orbe, les divinités ayant visiblement conservées beaucoup de leurs anciennes existences en tant que mortels. Les Uan’neel sont cependant des magiciens élémentalistes, impliqués dans des projets visant le long terme et affectant la Vie selon des valeurs sans rapport avec les demandes de simples aventuriers. Bien qu’ils possèdent une haute valeur morale, ils n’offriront leur aide qu’en dernier recours, lorsqu’une force malveillante menacera le Réel lui-même, comme c’est souvent le cas avec Tharizdun. D’eux-mêmes, les Uan’neel ne s’impliquent pas dans les grandes affaires planaires du Havre des Bienheureux, leur nombre dissuade les plus insistant et nul Puissance des Plans de la Roue ancienne n’ose s’opposer à leurs actions.

Suppliants : Les habitants des Orbes sont de colossales créatures marines, dont les ancêtres ne se rencontrent qu’au sein de la Sphère de cristal de Poneel-Ponereth, dans la région du Prime des Anciens Domaines Reigar. Très peu sont dotés d’une conscience dépassant leurs instincts de prédation, mais certaines assurent des fonctions précises au sein de leur Orbe.

Personnalités : Les Uan’neel se passent généralement de Mandatés, préférant interagir directement avec leurs visiteurs. Les Orbes possèdent cependant un certain attrait pour de nombreux arpenteurs planaires, qui font parfois le choix d’y séjourner longtemps. Tant que leurs grands plans ne sont pas perturbés, les Uan’neel laissent ces individus s’établir à leur convenance. C’est le cas de Nilioc Pirani (génasi de l’Eau ♂/ Druide Ruuta 16/ Fraternité de l’Onde/NB), un représentant de la Fraternité de l’Onde cherchant à appréhender les raisonnements des Uan’neel afin de bénéficier de leurs pouvoirs pour servir la cause de la secte planaire. Consacrant son temps à soigner les créatures blessées au sein des Orbes qu’il visite, Nilioc est le meilleur contact pour les arpenteurs désireux d’évoluer au sein de ces vastes océans mobiles.

Cités importantes : Bien que les Suppliants des Orbes ne soient pas des bâtisseurs, leurs protecteurs vivent dans des sanctuaires composés d’eau solidifiée, formant des labyrinthes où existent des poches d’air, afin d’accueillir des visiteurs. Ces sanctuaires sont imbriqués dans le Prime mais également dans différentes réalités primordiales, permettant de voyager d’un lieu à l’autre tout en disposant de vastes espaces. Un Trône Uan’neel n’est cependant en aucune façon une ville, mais plutôt un immense palais planaire.

Sites notables : L’Orbe de Naek’n abrite un vortex planaire menant au cœur des Larmoyantes, une réalité rattachée au Nexus des éléments infinis, où les conditions de vie extrêmement difficiles limite fortement les incursions depuis le Royaume planaire. Le Puits de Naek’n fut apparemment un phénomène suscité par le Uan’neel qui recherchait jadis un pouvoir en mesure d’imprégner sa relique, le Trident des Larmes. Le passage fut ensuite scellé, mais des forces locales ne cessent de l’ouvrir à nouveau, sans pour autant se risquer dans l’Orbe.

La Sphère de Poneel-Ponereth

Fantasy Ocean Music - Oceanic Realm - YouTubeOrbe d’un bleu pâle dissimulé dans les volutes d’Eau, la Sphère de Poneel-Ponereth est parfois connue sous le nom de Sphère fantôme, car il est extrêmement difficile de la discerner depuis les courants éthériques environnant. Les nefs spatiomantiques sont nombreuses à s’être écrasées sur sa surface, sans même avoir pu remarquer la colossale muraille cristalline. Naviguer aux abords de cet orbe est rendu encore plus complexe par les océans en suspension dans le Phlogiston, et formant une région nommée Mille-mers. Bien plus peuplée que l’ensemble des mondes du système, Mille-mers abrite une faune aquatique d’une incroyable diversité, constituée de créatures gigantesques. Depuis la fin de l’Âge Reigar, de nombreux peuples remontent les Courants des anciens Domaines pour venir chasser en quantités suffisantes afin de nourrir de grandes communautés. Les dangers sont innombrables, mais une seule proie pêchée dans Mille-mers permet de nourrir plusieurs centaines d’individus pour une longue période.

Plusieurs espèces géantes ont atteint un niveau de conscience divin, et elles se sont érigées en gardiennes de Mille-mers et ses créatures. Parmi elles, les Oloon continuent à veiller sur le fragile équilibre de cette région du Phlogiston. Semblables aux seiches de certains mondes telluriques, les plus jeunes de ce peuple mesurent quatre à cinq cent mètres de long, les plus anciens sont eux-mêmes de véritables écosystèmes. Liés à l’Eau, les Oloon disposent de pouvoirs druidiques mais également d’un lien planaire avec les Plans de la Roue ancienne, où sont regroupés tous les ancêtres Oloon au sein de Ola’inga, l’Océan en suspension. Veillant sur les immensités de Mille-mers, les Oloon continuent à prospérer malgré les millénaires qui passent. Leur population parvient toujours à s’équilibrer, malgré les menaces de chasseurs toujours plus nombreux à tenter leur chance autour de Mille-mers. Une douzaine de portails permanents existent entre le Phlogiston et le système de Poneel-Ponereth, la plupart sont bloqués par des océans accrochés à la paroi cristalline et ne se déplaçant guère. Il faut les traverser, en bravant les menaces d’une faune hostile, afin d’espérer pouvoir rallier le Vide de l’autre côté, mais après encore plusieurs jours de navigation. Les passages inondés sont connus pour abriter une faune bien particulière, composée de morts-vivants gigantesques et avides de Vie. La grande majorité des voyageurs d’outresphère préfèrent encore emprunter le seul passage connu pour être exempt de tout danger, la Porte de Dimergon. Le portail est gardé par un immense anneau d’alliages anciens, d’un diamètre de trois cent mètres et auquel sont accrochés soixante-huit têtes massives de créatures marines forgées dans différents métaux sertis de milliers de gemmes. Chacune des têtes fait la taille d’un navire de bon tonnage et réagit à l’approche d’une nef spatiomantique d’une manière qui lui est propre. Certains bâtiments voient ainsi leurs voiles changées en mithril, d’autres sont tout bonnement désintégrées. Nul ne se souvient des architectes de la Porte de Dimergon, bien que l’on se doute qu’il s’agissait d’un groupe de Reigar. Certains sages étudièrent les principes magiques des têtes, mais sans jamais pouvoir discerner un fonctionnement régulier ou logique. Les nefs en approche sont ainsi toujours tributaires du hasard le plus total concernant la tête géante posant son attention sur elles.

Les Confins du système de Poneel-Ponereth sont occupés par de grands orbes liquides au sein desquels pulsent des noyaux formés d’Eau élémentaire la plus pure. Les Orbes tiennent lieu d’étoiles pour cet espace et restent à l’état liquide malgré le froid intense du Vide. Une faune aquatique prolifère au sein de ces astres, elle est formée de représentants plus petits que ceux de Mille-mers, et aucune espèce ne semble avoir développée une forme de conscience avancée. Les traditions des différents peuples locaux considèrent ces êtres géants comme sacrés, et ceux qui tentèrent de s’en nourrir furent mis au ban de leur société. Chacun de ses Orbes abrite en outre le Trône d’une Quasi-puissance de l’Eau, membre d’un peuple ancien ayant jadis accédé à une forme d’Ascension.

Les Uan’neel régnaient jadis sur l’ensemble du système de Poneel-Ponereth, usant de créatures du Vide comme montures. Leur culture guerrière amena l’extinction de bien des peuples, avant qu’un prophète n’apparaisse parmi eux en amenant une ère de paix, puis d’illumination spirituelle. Les divinités Uan’neel octroient maintenant des pouvoirs à ceux qui favorisent l’émergence d’un nouvel âge d’or à travers les mondes de cette Sphère.

A l’extérieur du système se trouve le monde aquatique de Poneel, recouvert par un océan où bouillonne une vie primitive, sous un ciel toxique pour la majorité des créatures plus évoluées. Quelques volcans émergent des flots, créant les futurs masses continentales d’un monde régénéré et en formation. Aboutissement des Uan’neel et de ceux qui les suivirent durant les dix derniers millénaires, Poneel est frappé d’interdit pour les voyageurs d’outresphère. Un chapelet de lunes est toujours occupé par un peuple ancien, les Qua’neel, qui entretiennent de grandes cités coralliennes pétrifiées, là où existait jadis des mers disparues depuis longtemps. Les Gardiens des récifs lunaires disposent d’une petite flotte spatiale pour assurer la protection de Poneel.

La Grande ceinture de Reel coupe en deux le système planétaire. Il s’agit d’un champ très dense d’astéroïdes de glace, fruit d’un cataclysme antique qui pulvérisa le monde médian de Poreel. Quelques espèces cousines de celles de Mille-mers se sont depuis longtemps adaptées aux difficiles conditions de la Grande ceinture, elles fournissent la nourriture de base à une multitude de clans de pillards, creusant la croûte extérieure gelée des plus gros planétoïdes, jusqu’aux nombreuses ruines d’une civilisation ancienne.

Ponereth est le monde le plus proche du soleil bleu de cette Sphère de cristal. Monde autrefois recouvert par un océan, une grande guerre entre deux peuples marins amena l’usage de reliques qui asséchèrent les flots, faisant de cette planète un désert de poussière jonché d’ossements de créatures géantes. Les descendants de ces cultures nihilistes survivent aux pôles, leurs flottes spatiales délabrées ramenant d’énormes astéroïdes collectés dans la Grande ceinture de Reel, et poursuivant leur querelle millénaire dans l’espace sauvage.

Au centre du système se trouve le grand soleil bleu d’Ol’naa, dont le rayonnement favorise le foisonnement de la vie aquatique. Plusieurs lunes métalliques existent, en équilibre sur des orbites lointaines. Forgées par les Reigar, ces astres étaient autant des sanctuaires où étudier les forces solaires que les éléments d’un puissant rituel en mesure de repousser les Xix, en générant une onde magique particulièrement néfaste pour les entités anciennes.

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Ponereth, les pôles belliqueux

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 824km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 158 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 648 Nol’aan, 284 379 Ree’neel

Trame magique : Alkeon diffuse, magie profane dominante

Vaste désert de poussière où rien ne peut pousser, Ponereth fut jadis un monde recouvert par un océan gorgé de vie, jusqu’à la dernière guerre opposant Nol’aan et Ree’neel n’entraîne son évaporation et anéantisse toutes les espèces connues. Avec ses vents violents et ses reliefs accidentés, Ponereth est un monde difficile d’approche, qui n’a plus rien à offrir aux voyageurs égarés. Seuls les massifs montagneux des pôles abritent encore des communautés rivales, regroupées autour de grands lacs régulièrement approvisionnés avec les astéroïdes glacés de la Grande ceinture de Reel. Néanmoins, les jeunes générations de ces deux peuples depuis toujours antagonistes savent être les dernières à pouvoir vivre sur le monde mort de leurs ancêtres.

Ressources : Plus rien ne subsiste des anciennes faunes et flores de Ponereth, hormis dans les réserves polaires péniblement entretenues par les descendants de ceux qui détruisirent le monde. La poussière née de la vaporisation de l’océan planétaire n’offre aucune propriété liée à la Vie, il s’agit d’une substance morte ne pouvant même pas interagir avec l’énergie négative. Les derniers troupeaux voient leurs membres diminuer et s’amoindrir, faute de renouvellement des lignées, les ultimes forêts polaires se réduisent à quelques bosquets et leurs essences sont désormais des produits de luxe. La plus rare des ressources reste cependant l’eau, évaporée depuis deux millénaires, même au cœur des plus profondes nappes phréatiques, le seul approvisionnement pour les nations polaires provient des blocs amenés à grands frais depuis la lointaine ceinture d’astéroïdes.

Un voyageur amenant avec lui une réserve d’eau potable sera reçu comme un haut dignitaire. Celui qui par contre tentera de s’approprier de l’eau des réserves de Ponereth sera immédiatement tué.

Cultures : Une référence ancienne remontant aux Âges sombres mentionne Ponereth comme le berceau de la Coalition aquatique des Onze, qui aurait regroupée autant de cultures différentes sous ses flots. Il ne subsiste rien de ce lointain passé, et les descendants de ceux qui détruisirent le monde n’ont aucune archive à ce sujet. Les Protectorats Nol’aan se targuent de posséder les plus anciennes et vénérables origines, faisant remonter leurs lignées ancestrales jusqu’aux Reigar. Il est encore possible de remarquer un style architectural vaguement inspiré de celui des Anciens Domaines, mais hormis cela, seule une propension généralisée à la décadence offre un point commun avec les Mages.

Jadis amphibiens reptiliens maîtrisant une forme de magie élémentaire liée à l’Eau, les nol’aan sont désormais de redoutables guerriers maraudant aux frontières du pôle septentrional, harassant des communautés isolées, un peu moins nombreuses à chaque année passant. Gouvernés par une Reine, To’la’kaan XXXV (nol’aan ♀/ Elémentaliste de l’Eau 10/ CN), les anciens clans laissent ressurgir tous leurs vieux griefs et se déchirent en d’interminables luttes intestines. Seule l’armée royale impose encore l’autorité de la Reine, qui dispose également de la plus grande flottille de nefs spatiomantiques, forte de huit vaisseaux. Traditionnellement, seule la lignée royale engendre des élémentalistes, mais plusieurs clans ont su obtenir des individus de leur sang aptes à manipuler les énergies magiques. To’la’kaan XXXV reste malgré tout la plus puissante adepte profane du Nord.

Il subsistait, il y a encore moins d’un siècle, une caste noble formée de proches parents de la lignée royale, mais les anciens chefs de clans, tous de puissants guerriers, renversèrent leurs dirigeants pour contrôler directement les précieuses ressources du pôle. Cinq des huit clans encore influents disposent de une ou deux nefs spatiomantiques, qui leurs permettent d’aller chercher l’eau sous forme gelée dans la Grande ceinture de Reel. Les autres contrôlent les réserves où sont parqués les derniers troupeaux de nosoc, des autruches agressives dont la chair est particulièrement prisée par les nol’aan.

La zone polaire contrôlée par les Protectorats est aride, malgré maintes tentatives d’envergures pour utiliser les dernières semences. De petites communautés solitaires possèdent un monopole sur les plantes comestibles, qui ne poussent plus qu’en haute altitude, elles négocient leur indépendance en troquant leurs ressources contre de l’eau. Mais la menace des clans nol’aan pèse désormais sur ces villages rarement fortifiés, qui voient leur ancien alliés devenir une menace impossible à stopper. Certains pensent en appeler au jugement de la Reine, faisant ainsi jouer leur statut de protectorat, mais celle-ci est depuis longtemps isolée au milieu de territoires contrôlés par ses ennemis.

A l’origine, la zone polaire septentrionale était une vaste nécropole pour une alliance de peuples vassaux des nol’aan. Leur établissement en urgence sur des terres sacrées provoqua de violents combats, et les descendants des rescapés vivent désormais dans les protectorats, ruminant leur colère face à ceux qu’ils considèrent toujours comme des envahisseurs. Bien qu’ils soient toujours tributaires des nol’aan pour leur approvisionnement en eau, certains commencent à développer des pièges à vents ou envisagent de capturer un navire en mesure de s’élever au-delà des cieux.

A l’autre bout du monde se trouvent les Enclaves polaires Ree’neel, une alliance de nombreuses tribus dominées par les Seigneurs des Lacs, redoutables sorciers de l’Eau contrôlant une flotte spatiale d’une vingtaine de vaisseaux. Isolés des autres communautés, les ree’neel vivent dans des cités lacustres accessibles uniquement par le biais de bacs lourdement gardés. Une haute ceinture montagneuse protège la région des enclaves des vents porteurs de poussière, offrant également de nombreuses veines desquelles sont tirés plusieurs minerais utiles. Un grand réseau de cavernes renferme des cultures anciennes, fournissant une base alimentaire pour l’ensemble de la population. D’importantes réserves de grains ont été collectées et scellées pour les temps de disette, il en va de même pour l’eau, dont une partie est toujours stockée dans de vastes citernes.

Bien mieux organisés que leurs ennemis du Nord, les ree’neel et leurs alliés savent néanmoins que la fin est proche. Un grand exode est organisé en secret, vers certains planétoïdes de la Grande ceinture de Reel où des explorateurs ont découverts des cavernes habitables et occupées par de nombreuses espèces végétales et animales. Les Seigneurs des Lacs ont depuis lors basculé dans la plus profonde paranoïa, redoutant que les nol’aan ne découvrent ces havres et n’entrent en guerre pour leur contrôle. Ro’maln (ree’neel ♂/ Elémentaliste de l’Eau 7/CN) est considéré comme le maître d’œuvre de l’avenir des Enclaves. Puissant magicien, seigneur de la petite cité lacustre de Ree’leet et stratège émérite, il s’appuie sur les nombreux jeunes aventuriers traînant dans les Enclaves, à qui il octroi des voyages vers la Grande ceinture afin qu’ils explorent des lieux oubliés. Les pertes sont terribles, mais ceux qui reviennent deviennent de grands héros, porteurs de tous les espoirs pour le Sud.

Bien que l’alliance des peuples vassaux des ree’neel fut jadis bien plus importante, de très anciennes traditions permettent de dépasser les querelles intestines pour œuvrer en commun. Bien que le risque soit grand, le projet d’exode a été partagé avec les vassaux des ree’neel, durant les nombreux conclaves de tous les seigneurs. Dans la culture ree’neel, l’autorité échoit à celui ou celle capable de manipuler les forces mystiques. Les défis pour le pouvoir sur la tribu sont fréquents, ce qui permet de maintenir de nombreuses lignées mystiques, pour la plupart peu puissantes, mais dont les membres sont en mesure de manœuvrer un Timon solaire.

Sites notables : Ponereth est donc un monde mort, ravagé par les ancêtres de ses derniers habitants. Il subsiste malgré tout de nombreux lieux exceptionnels à sa surface, qui était jadis le fond marin d’un océan aux eaux limpides.

Les Ruines rouges émergent encore de prodigieux amoncellement de poussière, dressant leurs structures coralliennes pétrifiées vers les cieux. Véritable dédale de galeries et de tronçons effondrés, la région occupée par les Ruines rouges fut jadis au cœur d’un vaste empire planaire, qui rivalisa brièvement avec le Dorool’Amh’Thulear, dans la région des Fontaines stellaires. Il ne subsiste rien de la gloire passée, hormis des milliers de cadavres fossilisés, semblables à de grands crabes. L’érosion est telle que les Ruines rouges s’effritent à un rythme de plus en plus rapide, ne laissant plus que d’imposant entrelacement de tubulures coralliennes, véritables dédales de salles aux dimensions colossales, souvent bloquées par l’accumulation de poussière. Les lieux restent malgré tout intéressants car il existerait encore au moins un vortex élémentaire menant vers le Plan de l’Eau, là où se dresserait toujours le pendant oublié des Ruines rouges, peut-être en meilleur état.

Les Dômes brisés de Kajeem’poor subsistent sur un haut-plateau qui devait jadis être proche de la surface océanique. Pratiquement ensevelis sous des dunes de poussière, ils représentent l’apogée de la culture Nua’taa, qui s’était tournée vers l’adoration des Uan’neel, espérant ainsi sauver leur monde des guerres et de l’apocalypse final, annoncé des siècles auparavant. La ferveur des Nua’taa ne suffit pas à les épargner, et leurs cités sous dômes, conçues pour résister aux plus puissants tsunamis, cédèrent sous la fureur des vents de fin du monde, quand l’océan s’évapora.

Les talents de bâtisseurs des anciens habitants restent cependant à louer, car plusieurs bâtiments de Kajeem’poor sont encore pratiquement intacts, scellés par des moyens magiques et renfermant bibliothèques, lieux de vie et sanctuaires dédiés aux Uan’neel. C’est dans l’une de ces structures que subsiste la Porte de Nua’kaleet, un passage dimensionnel menant jusqu’au trône stellaire de la uan’neel Nuakina’tuareet, seule parmi les siens à s’être intéressée à ce peuple du monde lointain de Ponereth, et qui accueillit en son sanctuaire plusieurs dizaines de représentants. Le Trône est un orbe de la taille d’un planétoïde de taille A, dont les parois sont composées d’Eau. Le lieu est désert, et de nombreux cadavres indiquent que les invités semblent ne pas avoir supporté l’isolement, devenant fous et massacrant jusqu’à la déesse bienveillante, dont l’enveloppe reste introuvable. Le Trône de Nuakina’tuareet reste cependant l’unique sanctuaire uan’neel facilement accessible, et il révèle bien des mystères au sujet du peuple des étoiles bleues.

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La Grande ceinture de Reel

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes liquides

Taille : Majorité de taille B

Rotation : Aucune

Révolution : 483 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 689 Ree’neel

Trame magique : Vacuu diffuse, magie profane dominante

En des temps immémoriaux existait un monde médian sur l’ellipse de la ceinture d’astéroïdes actuelle, un cataclysme d’ampleur cosmique amena sa destruction et laissa une multitude de débris gelés, formant désormais un possible avenir pour les habitants de Ponereth, et que les puissants Uan’neel employèrent afin de régénérer le monde-océan de Poneel. La Grande ceinture de Reel est formé de nombreux amas de planétoïdes constitués d’eau gelée, avec fréquemment quelques débris solides prit dans leurs glaces. Les Ree’neel, qui explorent cette région du système, ont ainsi découverts bon nombre de ruines et de cavernes habitables, où faune et flore se sont développées à partir de souches antiques.

Ressources : La Grande ceinture renferme en son sein d’importantes ressources animales et végétales. Bien qu’elles soient difficiles d’accès, elles offrent une opportunité aux communautés parvenant à les découvrir, puis à les exploiter. Les quelques sages ayant pu observer les planétoïdes de la région ne parviennent pas à comprendre comment autant de vestiges des temps anciens ont pu être préservés en étant simplement prit dans des écrins de glace ordinaire. L’intervention des Uan’neel semble l’explication la plus plausible, mais les puissantes entités ne possédaient pas leurs capacités à l’époque du cataclysme. L’on suppose alors qu’une force cosmique plus ancienne préserva sciemment les vestiges de Poreel, afin de donner une chance aux peuples de cette Sphère.

Cultures : Il n’existe aucune culture native de la Grande ceinture de Reel, mais de nombreuses communautés ree’neel migrent depuis quelques générations, afin de s’établir durablement dans des lieux riches en oxygène et nourriture. Si les Enclaves polaires mobilisent leurs ressources pour un exode massif vers quelques gros planétoïdes, d’autres ree’neel sont établis depuis longtemps et entretiennent ports et nefs spatiomantiques.

Sites notables : Aussi hostile que soit l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, de nombreuses promesses d’une vie nouvelle existent en ce lieu, et les ruines anciennes de Poreel sont disséminées sur de vastes étendues, protégées par d’épais manteaux de glace.

Ree'teelaaRee’teelaa est le plus ancien port spatial ree’neel de la région. Fondé par l’équipage du légendaire Perce-glace, un vaisseau ayant déserté un énième conflit entre les peuples des pôles de Ponereth, la communauté est bâtie dans un ensemble de cavernes donnant sur l’espace sauvage et sur un planétoïde possédant une enveloppe d’air. Ree’teelaa abrite deux centaines d’habitants permanents et une cinquantaine d’explorateurs de passage, se chargeant de creuser des galeries pour exhumer ce qui semble être le quartier d’une gigantesque métropole disparue. Tous les bâtiments ont depuis longtemps été écrasés par les glaces, mais le cœur rocheux du planétoïde est criblé de souterrains aménagés par les anciens habitants de Poreel. De nombreux objets en métaux inconnus ont déjà été ramenés vers le comptoir marchand, attirant encore plus d’aventuriers en tous genres.

Le Seigneur Taal’m (ree’neel ♂/ Explorateur du Vide 10/CN) est un expert de la survie dans l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, il assure la prospérité de sa communauté et veille à ce que les nouveaux arrivants ne cherchent pas l’annexion de Ree’teelaa aux Enclaves polaires. Disposant d’une connaissance approfondie sur plusieurs sites habitables dans la Grande ceinture de Reel, il partage d’utiles informations avec ceux avec qui il estime pouvoir régner en bon voisinage.

La flotte spatiale se résume à quatre vieilles nefs utilisant des Timons solaires, les magiciens sont rares dans la région, mais Taal’m sait que certains adorateurs des Uan’neel sont en mesure de manœuvrer des navires de faible tonnage. Il encourage donc l’émergence d’un culte en l’honneur de ces entités, qu’il juge pour sa part être des créatures puissantes, pouvant devenir des alliés contre ses ennemis. Naen’l (ree’neel ♀/ Prêtresse œcuméniste [Uan’neel] 3/N), tient lieu de prêtresse et guide une congrégation d’une dizaine de fidèles. Arrivée il y a quelques années à Ree’teelaa, des visions concernant une grande statue dans une caverne la poussèrent à partir explorer les ruines déjà exhumées. Elle revint investie de pouvoirs surprenants, se refusant à révéler le lieu de son pèlerinage, mais s’éclipsant depuis régulièrement afin de revenir porteuse de prophéties pour les Ree’neel.

Ree’teelaa fait le commerce d’un rongeur présent en grand nombre dans les ruines du planétoïde. Les nusc ont une chair aigre, qu’un mélange d’épices locales relève un tant soit peu, leur fourrure permet de confectionner des vêtements de qualité et la créature connaît un tel succès que la majorité des habitants du comptoir en font des élevages.

Les Cavernes de T’jareel sont regroupées dans un amas d’astéroïdes essentiellement composés d’une roche noire, dont les parois sont criblées d’entrées de grottes d’une taille colossale. Les ree’neel évitent cette région mais il n’est pas rare que des aventuriers tentent leur chance, attirés par le mythe d’une grande cité en ruines, dont les bâtiments seraient constitués de métaux précieux et de gemmes. En réalité, T’jareel est un territoire de chasse et de ponte pour de terribles créatures, les Sua’neel, immenses serpents autrefois liés à l’Eau, mais ayant su évoluer au sein du Vide, pour finalement s’imprégner des forces du néant. Dotés d’une haute intelligence et d’un regard capable de désintégrer une nef de faible tonnage, les Sua’neel supportent mal les incursions des envahisseurs ree’neel et se réunissent désormais fréquemment pour lancer des attaques sur des communautés mal protégées. Pour le moment, les colons n’ont pas fait le rapprochement entre les différentes attaques, qui n’ont jamais laissées aucun survivant, mais les Sua’neel pourraient bien représenter une menace d’extinction pour les ree’neel se préparant à venir s’établir dans la Grande ceinture de Reel.

Explorateur du Vide

Sans le savoir la plupart du temps, ceux et celles se revendiquant du titre d’Explorateur du Vide entrent en rivalité avec la caste structurée des Explorateurs éthériques, dont les membres se focalisent sur l’étude et la connaissance approfondie des civilisations anciennes des Sphères. Pour l’Explorateur du Vide, solitaire de nature, l’intérêt matériel est bien plus souvent une motivation pour risquer sa peau dans des environnements extrêmement hostiles. Grand spécialiste de la survie dans l’espace sauvage et du déplacement en gravité zéro, l’Explorateur du Vide dispose de compétences plus spécialisés, ainsi que de contacts plus nombreux. Marchand rusé, il sait contourner les blocus planétaires afin d’écouler ses trouvailles.

Caractéristiques : Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Explorateur éthérique.

Alignement : Un Explorateur éthérique est fréquemment incliné vers le Chaos.

Dés de vie : d6

Explorateur du Vide1

Explorateur du Vide2Les compétences de l’Explorateur du Vide sont : Allumage de feux (Dex), Contrôle du souffle (Con), Course (Con), Culture spatiale (Int), Déplacement en apesanteur (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langages (Int), Langages anciens (Int), Lecture/ écriture (Int), Sens de l’orientation (Sag), Survie (Sag), Vigilance (Sag),

Armes et armures : Un Explorateur du Vide est souvent seul au milieu d’un environnement sauvage, il apprend donc très tôt à manier les armes traditionnelles de son peuple, et à s’entraîner avec les plus couramment employées à travers les Sphères Connues. Très peu ont le temps de se former au port des armures et boucliers, certains cependant peuvent porter des protections légères.

Survivaliste de l’extrême : Maître de la survie dans l’environnement le plus extrême qui soit, l’Explorateur du Vide reçoit un bonus de +1/ 3 niveaux sur toutes les compétences employées au sein de l’espace sauvage et en apesanteur. Lorsqu’il peut utiliser ses talents de roublard, ces derniers reçoivent un bonus de +2%/ 3 niveaux.

Détecter les mouvements : Aucun son ne voyage à travers l’espace sauvage, et l’Explorateur du Vide développe donc dès le 2nd niveau un talent de roublard propre à ceux de sa caste. Détecter les mouvements permet de noter les déplacements aux alentours, en remarquant ceux qui ne sont pas liés à l’environnement naturel. Pour chaque tranche de 10% dans cette capacité, le personnage reçoit également un bonus de +1 sur sa compétence Vigilance.

Manœuvres en apesanteur : Un Explorateur du Vide est habitué à mener toutes les tâches du quotidien dans un environnement sans gravité, lorsqu’il explore un nouveau site, il peut se déplacer au 2/3 de sa vitesse de déplacement normal plutôt qu’à la moitié et voit les malus de compétence liés à l’apesanteur annulé. Mieux encore, sa formation lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets à partir du 5ème niveau, puis un +2 supplémentaire/ 6 niveaux.

Âme en apesanteur : Au 20ème niveau, l’Explorateur du Vide développe une forme d’osmose avec le Vide. Il peut utiliser l’équivalent d’un sort de Divination (pr4) 3/ jours, comme un prêtre du même niveau.

Traits de classe

Carte au trésor (10) : Bien qu’il soit peu enclin à l’exploration de ruines infestées de monstres, l’Explorateur du Vide dispose cependant d’une carte pointant vers un trésor mythique dissimulé au sein de sa Sphère de cristal natal. A lui de financer les termes d’un accord avec quelques aventuriers chevronnés, et de prélever ensuite sa part.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Déverrouilleur (5) : Pour chaque tranche de +2 dans sa compétence Histoire ancienne, le personnage reçoit un bonus de +10% dans sa capacité Crocheter des serrures, lorsqu’il cherche à forcer un verrou ancien.

Esquive (10) : L’Explorateur du Vide bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Grand souffle (5) : Dans un environnement pauvre en air, le personnage reçoit un bonus de +1 sur sa compétence Contrôle du Souffle.

Grand recel (10) : Lorsqu’il réussit un jet critique sur son test d’Estimation, l’Explorateur du Vide peut revendre des objets anciens à (Charisme + 10)% de leur valeur.

Utilisation de parchemins (10) : L’Explorateur éthérique est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

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Poneel, le monde régénéré

Type de monde : Sphérique liquide

Taille : D (diamètre équatorial de 4 211km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 852 jours

Lunes : Pon’aama, Pon’uaru, Pon’uatu, Pon’eaka

Population : Aucune

Trame magique : Alkeon renforcée

Le monde extérieur du système était jadis un vaste océan aux eaux peuplées de grands monstres, très semblables à ceux de Mille-mers, et qui menaçaient de surpeuplé le fragile environnement. Les sages Qua’neel œuvrèrent longtemps afin d’amener de nombreux astéroïdes depuis la Grande ceinture de Reel, suivant les conseils des Uan’neel. L’océan bouillonna durant plusieurs décades, les anciennes créatures disparurent en une terrible clameur, puis vint le silence. Les Qua’neel attendirent, des millénaires durant, avant de voir à nouveau émerger la Vie, sous une multitude de formes simples, adaptées aux nuages acides et à l’océan toxique. Poneel entame depuis peu un nouveau cycle de son existence, et nul ne saurait prédire la destinée des peuples encore à naître dans ses flots.

Ressources : Le Monde régénéré n’offre aucune ressource aux voyageurs d’outresphère, qui ne peuvent par ailleurs pas approcher des vagues mortelles de ce monde. En effet, le simple fait de renouveler l’enveloppe d’air d’une nef spatiomantique amènera une mort rapide, liée aux gaz toxiques emplissant les cieux de Poneel.

Cultures : Aucune culture n’existe sous les flots de ce monde, les créatures en pleine évolution dans cet océan sont d’une taille à peine perceptible à l’œil nu, et aucune ne semble pouvoir développer un état de conscience notable.

Sites notables : Les Qua’neel ont totalement fait table rase de l’ancien monde, provoquant une succession de cataclysmes qui ont nivelés les fonds marins, pulvérisant de nombreuses ruines antiques pour offrir une planète vierge aux nouvelles formes de vie.

Pon'aamaPon’aama

Comme toutes les autres lunes de Poneel, Pon’aama était jadis un astre dont la surface était recouvert par un océan, avant que ne soit entamé les profondes transformations planétaires. Protégés par de puissants boucliers mystiques, les cités Qua’neel résistèrent au désastre, mais l’environnement lunaire en fut irrémédiablement bouleversé.

Pon’aama accueillait de grands chantiers spatiaux, regroupés dans des atolls coralliens dont il ne reste plus que des structures pétrifiées. Les nefs qua’neel étaient de nature organique, mais sans les coraux servant de matière première, plus aucune n’a été produite. Seuls subsistent les grands berceaux de coraux bleus, semblables à d’immenses cages thoraciques pouvant accueillir des nefs de fort tonnage.

La trentaine de navires encore fonctionnels viennent toujours faire escale dans l’Archipel de Qua’malaa, lieu de naissance de la plupart d’entre elles. La cité de Qua’malaa tient d’ailleurs lieu de capitale pour le millier d’habitants de cette lune. Formée par un entrelacement de sept épaisses colonnes coralliennes bleutées, la cité est désormais un grand entrepôt où les habitants collectent des moisissures qu’ils font sécher et dont ils se nourrissent. Des caves inondées permettent de nombreuses récoltes, qui sont ensuite régulièrement transbordées et envoyées aux autres communautés lunaires. Pon’aama est également connue pour ses importantes citernes, stockant les ultimes réserves d’eau de mer et offrant encore une existence confortable aux qua’neel amphibiens pour deux ou trois générations.

Il n’a jamais existé aucune forme de gouvernement mais les plus anciens tendent à prendre des décisions pour leur communauté. La maîtrise de la magie indique la position sociale de l’individu, ceux en étant dépourvu devenant des cueilleurs de moisissures dans les entrailles de l’astre.

Pon'uaruPon’uaru

La plus importante concentration de magiciens qua’neel existe sur la petite lune désertique de Pon’uaru, avec son unique communauté d’une centaine d’individus, tous adeptes de l’ancienne voie de l’Eau, mais explorant désormais d’autres disciplines mystiques, comme l’alchimie ou la nécromancie. Regroupés dans l’ancienne métropole sous-marine de Qua’nuaru, désormais ouverte aux vents violents soufflant sur la surface lunaire aride, les mages qua’neel cherchent un moyen de régénérer leur peuple, tout comme leurs ancêtres transformèrent le monde voisin de Poneel. Grâce à la trame magique Alkeon accessible depuis les sanctuaires de Pon’uaru, les qua’neel développent de nouveaux sortilèges et retrouvent d’antiques rituels dans les ruines disséminées sur leur lune. Bien plus dynamiques et ambitieux que leurs pairs des lunes voisines, les natifs de Pon’uaru ne se sont pas résignés à disparaître après avoir servi les Uan’neel et leurs projets sur plusieurs dizaines de millénaires.

Sorts qua'neel

Pon'uatuPon’uatu

Très peu nombreux désormais, les habitants de Pon’uatu furent les guides pour leur peuple dans le grand œuvre des Uan’neel. Ecoutant les voix divines en provenance des Orbes, les qua’neel suivirent à la lettre les consignes des Puissances, jusqu’à ce que même les lunes de Poneel soient asséchées par les rituels magiques.

Bien que les qua’neel restent loyaux aux divinités de cette Sphère, et qu’ils comprennent leurs buts à très long terme, nombreux sont ceux qui se contentent d’attendre la fin de leur espèce. Le culte Uan’neel n’a jamais été vivace, et les fervents sont une centaine à se regrouper en petits groupes dans les ruines d’anciennes cités. Les fidèles ne reçoivent pas de sorts de la part des divinités, mais certains sont toujours guidés par des visions leur montrant un avenir possible au sein de la Grande ceinture de Reel.

Pon’eaka

La dernière et plus petite lune de Poneel fut la plus durement touchée par le déchaînement de magie élémentaire nécessaire à la régénération du monde. Les cités qua’neel avaient été évacuées depuis longtemps, mais la dévastation qui s’ensuivie transforma la surface en un vaste chaos de rocailles et de coraux brisés. Bien que son atmosphère soit toujours respirable, plus aucune communauté ne réside sur cet astre.

Tikaï, la jungle de métal

Alien Jungle by Joshk92.deviantart.com on @deviantART:

par joshk92.deviantart.com

Noyée dans une brume perpétuelle légèrement corrosive et contaminant toutes les sources d’eau de la région, Tikaï est un archipel d’îles végétales entre lesquelles existe un abîme sans fin. De sommaires ponts de lianes permettent de voyager d’une île à l’autre, mais le danger principal ne vient pas d’une possible chute. Tikaï est surtout connue pour sa végétation façonnée à partir d’un métal verdâtre et toxique, le zanaat. Il se dit qu’autrefois, la jungle de métal se paraît d’or et de brun, et que d’étranges fruits aux coques métalliques offraient une chair goûteuse et désaltérante. Mais depuis lors, échapper aux feuilles tranchantes et à la sève acide des arbres de Tikaï reste toute une gageure, même pour l’arpenteur planaire chevronné.

De nombreuses ruines émergent de la végétation, hautes tours spiralées, taillées dans une roche sombre et particulièrement froide, même sous le rayonnement intense d’un soleil verdâtre nommé Atanaï, temples éventrés aux colonnades torsadées, sculptées de fresques montrant le drame de tout un peuple de géants. Les sages férus de l’Histoire des Sphères Connues identifient cette architecture comme d’inspiration sharood, un peuple de l’Âge spirituel, durant lequel il enseigna les Voies de l’Esprit à de nombreuses peuplades primitives, afin d’affronter l’ennemi Reigar. Mais bien que l’influence sharood soit omniprésente, c’est la fusion des bâtiments brisés et de la végétation métallique qui est surtout notable dans le Royaume de Tikaï. La matière minérale semble en effet avoir fondue autour de végétaux singuliers, et certains éléments maçonnés suivent même l’évolution des arbres les plus massifs, s’accrochant à ces derniers, comme si ces ruines ne se sentaient pas à leur place au cœur de la jungle de métal.

KashaaPuissance : La Quasi-puissance Kaasha règne en maîtresse sur Tikaï. Autrefois d’une toute autre stature, son culte resta toujours très localisé, sur une poignée de planétoïdes, dans la Sphère de cristal d’Atanaï. A l’origine divinité protectrice des tua’kaa, elle répondit à l’appel de ses derniers fidèles, qui firent d’elle une entité de haine et de violence à l’égard des sharood. Depuis lors, seul subsiste l’aspect primitif de Kaasha, qui se manifeste dans la jungle de métal sous les traits d’une géante progressant sans mal au cœur de la végétation mortelle pour les autres. Son corps lui-même est formé d’une multitude de filaments métalliques verdâtres, et il y a fort à parier que le temps viendra où elle ne pourra plus adopter une forme humanoïde et fusionnera avec son domaine.

Kaasha est une Puissance ancienne, dont le peuple fut décimé par ses propres pulsions. Elle parvint à sauver quelques fidèles, avant que la folie qui la dominait ne la pousse à changer le soleil d’or en un orbe verdâtre, dardant un rayonnement nocif sur les planétoïdes jusqu’alors gorgés de vie. Toujours pleine de remords, elle garde un lien ténu avec les astres morts où évoluaient les tua’kaa, espérant un improbable renouveau de sa gloire d’antan.

Suppliants : Tikaï abrite quelques tribus de géants tua’kaa vivant au cœur de la brume corrosive, sous les îles à la végétation métallique. Leur population totale ne dépasse pas la centaine, et les plus anciens disparaissent en fusionnant avec le domaine, instillant leur force à la déesse. Ne souhaitant guère être dérangés par des arpenteurs planaires, les tua’kaa peuvent se fondre avec leur environnement, et commandent également à la dangereuse végétation. S’ils découvrent une créature blessée, ils tenteront de la soigner sans se montrer, démontrant des pouvoirs druidiques non négligeables. En cas de menace sur leur territoire, ils se révèleront sans crainte et combattront jusqu’à la mort.

Personnalités : Ahuta (tua’kaa mandaté ♂/ Druide planaire 10/N) est le seul représentant de son peuple qui se montrera aux arpenteurs planaires de passage dans la jungle de métal. Haut de six mètres, son corps est composé de lianes métalliques douées de vie, ses yeux sont des gemmes scintillantes pouvant impressionner les plus blasés. Vieux de douze mille ans, Ahuta est le dépositaire des souvenirs de tous les anciens tua’kaa. Ses pouvoirs lorsqu’il lui faut protéger le Royaume de sa maîtresse en font l’égal des plus puissants démons de la Perdition.

Cités importantes : Bien qu’il n’existe aucune cité au sein de Tikaï, il se murmure qu’un passage planaire se trouve au cœur de la plus grande île végétale, K’tikaï, et qu’il mènerait dans les ruines de Kaasha, l’antique capitale des tua’kaa, oubliée sur un planétoïde sans vie dans la Sphère de cristal d’Atanaï. Une obscure prophétie mentionne la possibilité pour les antiques racines dorées de croître à nouveau et rendre sa gloire à Kaasha. La Quasi-puissance s’accroche depuis plusieurs dizaines de millénaires aux termes de cet oracle, guettant la moindre opportunité afin de ramener ses fidèles à la vie.

Sites notables : Tikaï est un environnement hostile à la majorité des arpenteurs planaires. Outre ses plantes aux feuilles tranchantes comme des lames, leur sève acide et la brume corrosive, il n’existe aucun moyen de se sustenter et les perspectives de pouvoir y trouver fortune et gloire sont pour le moins compromises. Il existe cependant des lieux extraordinaires au sein de la jungle de métal, et les récits de ceux qui en revinrent vivants incitent les plus fous à tenter le voyage.

Les Entrailles de Ma’akaa forment un réseau de cavernes aux parois formées de lamelles métalliques gravées de singulières inscriptions. Il s’agit de glyphes sharood, formant des bribes de connaissances assimilées par la déesse Kaasha, qui combattit ces êtres anciens pour satisfaire la soif de sang de ses fidèles. Foyers d’une espèce de libellule faite de zanaat et pouvant cracher un jet d’acide à plusieurs mètres, les Entrailles représentent un trésor de savoir pour les sages parvenant jusque-là et survivant aux incessantes attaques des libellules za’ika. Il arrive également que les lames de métal verdâtre se replient sur elles-mêmes, enserrant d’infortunés arpenteurs jusqu’à l’étouffement.

La somme de connaissances pouvant être collectée dans ces cavernes amène une prise de conscience concernant l’influence sharood, non seulement à travers les Sphères Connues du Plan Matériel Primaire, mais également bien au-delà de cette région.

Les Pourpres sont concentrées dans une clairière isolée, il s’agit de fleurs métalliques d’un diamètre allant jusqu’à trois mètres et contenant un liquide semblable à du sang verdâtre et épais. Les tua’kaa utilisent ce nectar pour renforcer leurs pouvoirs magiques, mais surtout pour entrer en communion avec Kaasha. Le nectar des Pourpres est connu de quelques arpenteurs planaires, il pourrait amplifier un lien avec le Sauvage, mais son dosage exact étant inconnu, l’ingestion reste mortelle pour la plupart des imprudents.