Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Quatorze Taille A, cinq Taille B

Echappée : 4 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 522 jours

Lunes : Aucune

Population : 34 586 Syndarheem, 25 487 Pyoneel

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante


Baignant dans la moiteur d’une même atmosphère saturée d’humidité, l’amas d’astéroïdes de Nyataam-Velk est un lieu chargé de mystères, où se développe depuis quelques siècles seulement une jungle aux essences douées de conscience. Liée à un phénomène entropique ayant affecté les plus gros planétoïdes de la région, la flore qui s’est enracinée en ce lieu autrefois dépourvu de vie à su prospérer, engendrant même une nouvelle peuplade, les Pyoneel.

Lentement, la jungle vivante étend son influence le long des courants gravitationnels, colonisant de nouveaux débris rocheux qui se voient recouverts par une flore pouvant devenir hautement agressive en cas de menace.


Ports d’accueil : Les Syndarheem de la tribu Noctelune vivent au sein même de grands bosquets pouvant se mouvoir au sein de l’atmosphère de Nyataam-Velk, ils conservent ainsi des traditions nomades, et consacrent leurs ressources à façonner des nefs organiques en mesure de braver le Vide. Leur principal mouillage est éphémère, et consiste en un rassemblement des dix-huit bosquets tribaux, qui se réunissent trois fois par an pour célébrer leurs exploits. Lorsque toutes les lianes et racines ont été liées entre elles, les Noctelunes désignent leur Grand bosquet du nom de Nyactaleem.

Le port ainsi formé abrite le plus grand rassemblement de spelljammers du système de Dreyk, avec près d’une centaine de nefs façonnées à partir des essences végétales de Nyataam-Velk.

Les Noctelunes sont réputés pour leurs traditions magiques, très semblables à celles de leurs cousins Syndarhaan, et leur ouverture d’esprit. Excellents négociants, ils profitent de la formation de Nyactaleem pour renforcer leurs alliances avec les autres tribus ainsi qu’avec leurs vassaux. Le chef des Noctelunes, Marzaal Prylo Noctelune (Syndarheem ♂/ Barbare du Vide 17 – Sorcier du Vortex 6/ CN) profite de ces grandes assemblées pour tenter d’imposer les idées de sa tribu, et reste depuis cinq décades connu comme un excellent médiateur, prônant l’apaisement entre tribus de Dreyk.

Le zocalo du Grand bosquet s’avère être bien plus que la somme de ceux tenus par les familles Noctelunes ; Tous les peuples vassaux des Syndarheem profitent en effet de l’occasion pour venir faire du négoce, et forger des alliances. Les rassemblements amenant la formation de Nyactaleem coïncident de plus à différentes célébrations religieuses, qui profitent elles aussi de l’occasion pour toucher le plus grand nombre.


Ressources : Bien que l’amas de Nyataam-Velk soit recouvert par une végétation extrêmement dense, sa flore n’est pratiquement pas exploitée par les peuples du système de Dreyk. La tribu Noctelune limite en effet l’emploi des précieuses ressources végétales aux bosquets dérivant que ses familles occupent, et aucun Syndarheem ne se risque à tailler dans les troncs accrochés aux planétoïdes.

La raison à cet interdit est simple : Les forces entropiques du Vortex ont été à l’origine de l’apparition soudaine de cette vaste jungle, mais également d’une terrible conscience végétale, qui réplique violemment à toute tentative visant à limiter son expansion.

De leur côté, les Pyoneel peuvent plus librement puiser dans les prodigieuses ressources végétales qui les ont engendrées, mais même pour eux, les dangers sont grands, et de plus en plus souvent, des communautés entières disparaissent soudainement, englouties par la jungle vivante.


Cultures : Les Pyoneel sont des êtres végétaux nés de puissantes conjonctions liées au Vortex. Ils forment le plus jeune peuple de la Sphère de Dreyk et leurs pouvoirs en font de précieux alliés pour les Noctelunes, qui cultivent soigneusement leur amitié.

Nés spontanément au sein de la jungle vivante, les Pyoneel restèrent longtemps à l’état sauvage, avant de rencontrer les Syndarheem. Ils s’inspirèrent des traditions Noctelunes pour créer leur propre culture. Bien qu’ils ne s’aventurent guère au sein de l’Espace sauvage, de nombreux jeunes Pyoneel assistent les sorciers Noctelunes dans leur façonnage des végétaux en nefs. Ils forment de petites communautés nomades d’une trentaine d’individus, en marge de la jungle vivante avec laquelle ils sont en symbiose, mais dont ils redoutent la violence. Les plus anciens guident les plus jeunes, et la principale charge des Pyoneel est de veiller à l’intégrité de la flore de Nyataam-Velk.

Disposant de pouvoirs apparentés au Kuraa-Vacuu, ils sont en conflit avec les divinités Dreyk, qui voient en eux des êtres en mesure de ramener les Syndarheem vers des croyances plus primitives. Régulièrement, des serviteurs zélés viennent menacer la jungle vivante, afin de provoquer sa colère. Les Pyoneel ont récemment pris conscience de cette menace et un groupe de combattants s’est formé en réponse. Rôdeurs solitaires arpentant l’orée de la jungle, ils veillent activement à repousser les adeptes Syndarheem cherchant querelle à leur peuple, ce sont les Pyonakaal.

L’influence Noctelune a fait que les différentes communautés Pyoneel se sont divisées en tribus qui, avec le temps, ont développées des affinités particulières avec leur environnement. Mais contrairement à leurs voisins Syndarheem, les Pyoneel n’ont guère développés d’instincts fratricides et au contraire, mettent fréquemment en communs leurs différentes capacités, nées de l’influence du Vortex.

Les Pyoneel ont apparemment une espérance de vie dépassant celle des Syndarh, les plus anciens comptent encore parmi les premiers à être apparus à l’orée de la jungle vivante, et disposent de prodigieux pouvoirs, dont celui de conférer la vie à de nouveaux Pyoneel. Il faut noter que seuls ces anciens disposent de ce don, même leurs descendants directs n’en sont pas capables.

NocteluneLa tribu Noctelune est dominée par la caste guerrière des Siriti, et depuis près d’un millénaire par la famille Kyoloon. L’actuel chef tribal est Nagyalo Kyoloon Noctelune (Syndarheem ♂/ Barbare du Vide 16/ CN), porteur héréditaire de l’épée Synaya, une relique des premiers âges de Sehonid, capable de dompter les forces entropiques pour les façonner à la convenance de son porteur.

Redoutables guerriers, les Noctelunes s’illustrent en tant que matelots, et leurs sorciers sont les meilleurs navigateurs du système de Dreyk.

Les prêtres de la caste Natori vénèrent tout particulièrement Velkima, la Gardienne de la sylve, qui leur assure une certaine prospérité au sein des bosquets abritant les différentes communautés tribales. La Révérée gardienne Miesila Juyada Noctelune (Syndarheem / Prêtresse Dreyk [Velkima] 12/N) est la grande-prêtresse du culte à travers le système de Dreyk, elle concentre son action autour de la jungle vivante de Nyataam-Velk, et plus particulièrement sur certaines essences sacrées qui sont les fondements des bosquets abritant les Syndarheem. Au-delà de cette région, l’influence de la Gardienne de la sylve décline rapidement, et seuls les sanctuaires des bosquets nomades permettent à ses prêtres de se voir octroyer des pouvoirs divins. Contrairement aux autres tribus, les Noctelunes concilient sans mal leur ferveur religieuse avec la pratique de la magie profane, bon nombre parmi les jeunes générations sont d’ailleurs prêtres et sorciers.

La caste Nitiri compte peu d’individus puissants, mais un très grand nombre de novices talentueux. Eryno Kyoloon Noctelune (Syndarheem ♂/ Sorcier du Vortex 11/ CN) est considéré comme le porte-parole de la caste, et l’un de ses membres les plus doués. Il a longuement voyagé à travers tout le système, forgeant des alliances durables avec ses pairs, et rêve d’une caste sorcière tournée vers l’exploration de nouvelles Sphères de cristal, plutôt que vers l’expansion brutale.

Les traditions magiques Noctelunes sont tournées vers la symbiose avec les végétaux sacrés, sur lesquels la jungle vivante n’a que peu d’emprise. Les Nitiri de la tribu façonnent les coques à partir d’essences rares, propres à Nyataam-Velk et se consacrent à l’établissement de cartes spatiales précises, qui font leur renommée. Peu de sorciers Noctelunes développent un répertoire offensif, et même leurs objets magiques sont habituellement tournés vers les enchantements favorisant la navigation spatiale.

La culture tribale Noctelune favorise l’épanouissement de la caste Riniri, qui s’est depuis longtemps adaptée à une position plus enviable que parmi les autres tribus Syndarheem. Les Nitini sont des combattants aux traditions martiales inspirées de celles des Siriti, ce sont des éclaireurs et des explorateurs, favorisant souplesse et discrétion. Les Nitiri sont les serviteurs de la caste cléricale, qui assurent aussi bien les services religieux mineurs que la protection des prêtres. Ils peuvent prier afin d’obtenir des oraisons. Les Nitili sont les serviteurs des sorciers Nitiri et leurs assistants, ils manipulent une forme mineure de la magie traditionnelle Noctelune.

De nombreux Riniri disposent ainsi de positions influentes et cherchent activement à favoriser leur caste au sein des autres tribus. Elnyo Kilm Noctelune (Syndarheem ♂/ Protecteur Riniri 5/ CN) est la voix de la caste servante, une personnalité qu’il est difficile de faire taire, et dont les actions placent souvent la tribu en porte-à-faux avec les autres communautés Syndarheem. Les Riniri étant deux fois plus nombreux que l’ensemble des trois autres castes, leurs contestations forcent fréquemment Nagyalo Kyoloon Noctelune à des actions que les siens ne souhaitent pas.


Sites notables : Nyataam-Velk est un environnement rendu vivable de manière soudaine, par un phénomène entropique suscité par le Vortex de Dreyk. Les Syndarheem n’y ont trouvés aucune ruine ancienne, et la surface des principaux planétoïdes est recouverte par la terrible jungle vivante, rendant toute incursion hautement hasardeuse.

Le Bosquet des Kilm n’a en apparence rien de notable, il est même d’une taille inférieure à la norme Noctelune. Il abrite cependant les soixante-huit membres de la famille Kilm, des Syndarheem de la caste servante, qui ont depuis longtemps pour coutume d’élever la voix et de contester les décisions de la caste guerrière.

Artisans renommés, les Kilm accueillent de nombreuses coques végétales, que leurs équipages souhaitent agrémenter des meilleurs cordages et voilures. La caste Riniri ne pouvant accéder au titre d’armateur, les artisans Kilm œuvrent donc toujours sur des nefs d’autres familles, mais leur marque orne les plus puissants vaisseaux Noctelunes, et même ceux des autres tribus de Dreyk.

Si Elnyo Kilm Noctelune est le patriarche, la figure d’autorité au sein du Bosquet, c’est sa plus jeune fille, Kyrla Kilm Noctelune (Syndarheem / Adepte mystique 4/NB) qui assure la sécurité et la prospérité de la communauté. Particulièrement douée pour diriger la pousse menant à la formation des coques végétales, son talent est très prisé, et fait d’elle une compagne convoitée, qui fait cependant le choix de rester seule et sans héritier.

Le Bosquet Aloneer est considéré comme le plus ancien, façonné par Velkima elle-même. Sanctuaire principal du culte, il abrite une congrégation de soixante prêtres et prêtresses, pratiquement l’essentiel des fidèles de la Gardienne.

Avec ses branches épaisses et son feuillage presque totalement noir, le Bosquet est une entité douée de conscience, naviguant selon ses propres envies entre les planétoïdes de Nyataam-Velk. Les serviteurs de Velkima consacrent beaucoup de leur temps à se maintenir en osmose avec l’Aloneer, pour fortifier sa conscience, qui à terme devrait pouvoir supplanter celle de la jungle vivante.

Fréquemment impliqué dans les conflits majeurs contre les autres tribus, le Bosquet peut emporter plusieurs centaines de combattants dans ses branchages et résiste à pratiquement toutes les formes de magie connues. La sève orangée de son essence principale est réputée pour ses propriétés curatives, et de nombreux sorts octroyés par Velkima magnifient cette capacité.

L’Adorée gardienne Tienisia Juyada Noctelune (Syndarheem / Prêtresse Dreyk [Velkima] 7/N) officie en tant que réceptacle de la conscience de l’Aloneer et peut guider celui-ci comme le ferait une timonière avec un spelljammer. Fortement imprégnée par la sève orange, elle développe depuis peu des pouvoirs surprenants qui lui donnent un ascendant certain sur ses pairs, au détriment de sa sœur aînée, la Révérée gardienne Miesila Juyada Noctelune.

Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Trente-huit Taille B, multitude de Taille A

Echappée : 3 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 756 jours

Lunes : Aucune

Population : 42 873 Syndarheem, 28 647 Kyrzaï, 5 552 Okilonn

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante


La ceinture médiane du système de Dreyk est formée de nombreux planétoïdes riches en métaux rares, formant les bases de l’art de la forge Syndarheem. L’eau est ici une denrée rare, et les enveloppes d’air sont uniquement générées par des variétés coralliennes ne pouvant subsister sans l’aide de sorciers Magestaan.

Faune et flore n’existent pas dans cette région du système, et les conditions de vie y sont souvent précaires. Seuls les Kyrzaï ont su s’adapter à la rigueur de cet environnement extrême, adaptant leur organisme à de longues périodes de torpeur.

Les Syndarheem ont radicalement transformés les planétoïdes qu’ils occupent. Si aucune végétation ne peut se développer, les entrailles de ces débris jadis inertes renferment citernes et cavernes agricoles, permettant de soutenir une importante population tribale.


Ports d’accueil : Kzeshaï est le principal port spatial Kyrzaï, il regroupe vingt milliers d’habitants au sein d’une immense ruche minérale, aménagée il y a longtemps et dont le cœur est en apesanteur, donnant sur le Vide par une faille étroite, tandis que les parois et cavernes d’habitations subissent une faible gravité. Difficile d’approche, le port de Kzeshaï est une forteresse où se regroupent ceux qui souhaitent s’opposer aux tribus Syndarheem.

K’nek’zaï Ueshaï (Kyrzaï / Guerrier Azaï 18/ N) domine toutes les factions de Kzeshaï sans appartenir à aucune. Clairement le plus puissant guerrier de la région, il veille à ce que chacun trouve ce qu’il cherche au sein du port spatial, et assure la sécurité des lieux en entretenant une fausse neutralité bienveillante envers la tribu des Dextre-dagues. Peu enclin à la guerre contre un ennemi aussi puissant que les Syndarheem, K’nek’zaï Ueshaï préfère forger une alliance durable entre les peuples vassaux de ceux qu’il considère encore comme des envahisseurs. Sûr de sa force, il sait pouvoir s’imposer lorsque viendra le temps de la sédition.

De leur côté, les Dextre-dague se regroupent dans le port spatial de Najumaad, un ensemble de structures anciennes dont même les Kyrzaï ignorent les origines, et formant une forteresse imposante. Le port est situé dans une région encombrée de débris, limitant toute incursion conséquente de vaisseaux ennemis.

Deux milliers d’individus vivent dans les larges galeries de la forteresse, ce sont tous des matelots aguerris, car si la tribu est sédentaire, bien des coutumes de son passé nomade perdurent encore. Les familles vivent ainsi à bord de navires construits par leurs ancêtres, et le mouillage de Najumaad sert essentiellement de zocalo et de lieu de réunion pour les différents chefs de familles.

Bien qu’ils soient considérés comme brutaux, les Dextre-dague ont depuis longtemps apprit à s’accorder pour le partage de leurs ressources réduites. Un Maître du port est ainsi choisi, après de sanglants combats, pour faire régner la loi et se charger des différents partages. La coutume est très respectée, la famille de l’élu étant alors en position de pouvoir et pouvant se permettre quelques largesses envers ses alliés. Les coalitions et conflits se mènent dans l’ombre, mais les Dextre-dagues appliquent strictement leurs lois.


Ressources : Jamaar-Juuna est une ceinture d’astéroïdes pauvre en ressources, et que seule une vigilante attention permet de rendre habitable. Avant la venue des Syndarheem dans le système de Dreyk, les Kyrzaï vivaient dans des cavernes où subsistaient de rares vortex d’Air. L’emploi des amas coralliens Treel, troqués par les sorcières de la tribu Magestaan, transforma radicalement l’environnement local et permis une expansion rapide. Malheureusement, même si des enveloppes d’air permettent l’établissement de nombreuses communautés, les planétoïdes de Jamaar-Juuna restent arides, impropres au développement d’une flore résistante.

Ce sont les richesses minérales qui poussent les peuples à entretenir leurs colonies dans cet environnement hostile. De nombreux puits de mines indiquent que des cultures oubliées se risquèrent dans cette région du système, alors encore plus inhospitalière. Les métaux extraient de ces puits sont imprégnés par les énergies du Vortex, et possèdent des propriétés uniques, que les Dextre-dagues ont su affinées avec leur connaissance de la forge.


Cultures : Les Kyrzaï évoluèrent lentement, durant plusieurs millénaires, dans des cavernes isolées et autour de vortex d’Air. Les gravures laissées par leurs ancêtres indiquent qu’ils seraient natifs des réalités Primordiales, et certains arpenteurs planaires reconnaissent des traits communs entre les Kyrzaï de Dreyk et plusieurs espèces primitives des Plans élémentaires de l’Air et de la Vapeur.

Quel que fut le lointain passé de ce peuple, son Histoire débuta avec la venue des Syndarheem. Impressionnés par les nefs aux voilures colorées, les Kyrzaï comprirent cependant rapidement que les envahisseurs ne les laisseraient pas en paix. Les premières batailles furent particulièrement sanglantes, décimant la presque totalité des communautés éparses, tandis que les Syndarheem semblaient toujours plus nombreux à convoiter les gisements de Jamaar-Juuna.

Le contrôle des vortex d’Air permit cependant aux Kyrzaï de négocier un traité, comptant sur le sens de l’honneur exacerbé des représentants de la tribu Dextre-dague. Même après l’utilisation à grande échelle des coraux Treel pour susciter des enveloppes d’air, l’accord entre les deux peuples fut maintenu, bien que les tensions soient nombreuses.

Les Kyrzaï ont adoptés bon nombre des coutumes et comportements de leurs voisins, leur culture autrefois pacifique est désormais vouée au combat. Ils n’utilisent pas le spelljamming mais peuvent voler le long de courants gravitationnels, l’influence du Vortex permettant même à ceux des plus jeunes générations de planer de plus en plus loin de la zone d’influence de Jamaar-Juuna.

Les Kyrzaï sont organisés en nichées de dix à vingt membres, ils ne se reproduisent qu’entre eux afin de perpétuer certaines compétences et capacités, sans que cela ne nuise aux jeunes générations. Il n’y a pas de chef dans une nichée, tous peuvent apporter leur avis sur les décisions à prendre. Il en va tout autrement des nids, qui sont aussi bien des lieux de rassemblement qu’une faction dans laquelle plusieurs nichées se trouvent des points communs. Contemporaine des batailles contre les Syndarheem, la structure des nids unifia réellement les Kyrzaï en tant que peuple, et très vite, des meneurs charismatiques furent désignés en leur sein, afin de prendre rapidement les décisions nécessaires à la survie du plus grand nombre.

Contrairement aux Okilonn qui furent vaincus par les Syndarheem, la culture Kyrzaï reste farouchement indépendante et envisage toujours de chasser ceux qui sont encore considérés comme des envahisseurs. En vérité, une guerre d’envergure contre la tribu Dextre-dague entraînerait sûrement le retour à des conditions de vie extrêmes, et les chefs des différents nids s’accordent pour trouver le plus souvent possible des solutions diplomatiques.

Les Kyrzaï ne privilégient aucune profession face à une autre, le système des castes Syndarheem est pour eux une grande étrangeté limitant l’individu, alors que dans leur culture, si chacun développe des talents particuliers, tous sont libres de suivre les enseignements de leur choix, au sein de la nichée, mais le plus souvent désormais, dans la faction qu’est le nid. Cela étant, les Kyrzaï ne vénèrent aucune divinité et ne sont pas réellement attirés par l’accumulation de richesses inutiles, leurs sorciers sont peu nombreux et ne possèdent pas de figures notables. Ce sont les combattants qui s’illustrent et imposent fréquemment leurs idées. Les plus respectés sont les Rôdeurs Yzaï, dont les principes de vie sont très semblables à ceux des adeptes du Kuraa-Vacuu. Protecteurs solitaires des territoires Kyrzaï, ils sont les seuls parmi leur peuple à pouvoir exercer un certain contrôle sur les amas coralliens offerts par la tribu Magestaan. Bien que leur influence sur les coraux Treel ne permette pas de complètement les régénérer, certaines petites enveloppes d’air Kyrzaï sont ainsi maintenues sans requérir l’assistance des sorcières Nitiri. Les Guerriers Azaï sont tout autant respectés, mais prennent une part plus active à la vie des nids. Protecteurs des Kyrzaï, ils sont peu nombreux mais collaborent afin d’offrir un front unis face aux Syndarheem. Maîtres des embuscades, ils développent depuis peu un style martial combinant des techniques d’abordage et des mouvements propres aux guerriers Dextre-dague.

Dextre-dagueLes Syndarheem de Jamaar-Juuna se rassemblent dans de très anciennes forteresses, dont les dimensions intérieures laissent à supposer que leurs bâtisseurs furent des géants. Les soixante-dix-sept familles de la tribu Dextre-dague se sont parfaitement adaptées à ce nouvel environnement et ont pu préserver leurs antiques traditions de ferronnerie grâce à de grandes forges qu’ils découvrirent parfaitement équipées. Les brasiers qui alimentent ces salles fournissent également de la chaleur dans le reste de la forteresse, et brûlent donc en permanence. Les sorciers Dextre-dagues se sont spécialisés dans la magie du Feu, ouvrant des vortex pour économiser le combustible dans les forges les plus importantes.

C’est la caste Siriti qui domine la culture tribale, elle-même est guidée par Tyusul Rynaag Dextre-dague (Syndarheem / Barbare du Vide 21/ CN), sans nul doute le plus puissant guerrier Syndarheem du système de Dreyk. Descendant d’une longue lignée de combattants d’exception, Tyusul Rynaag peut se plonger dans des rages destructrices menaçant autant ses proches que ses ennemis. Cette faiblesse est exploitée par les Kyrzaï, qui peuvent ainsi limiter les incursions Syndarheem dans leurs territoires. Depuis peu cependant, le chef tribal s’est entouré d’individus en mesure de le raisonner, mais également de le maîtriser durant ses accès de rage. Il s’agit de ses trois compagnes, redoutables combattantes elles aussi renommées pour leurs prouesses martiales.

Traditionnellement, la fonction de conseiller échoit à un membre de la caste Natori, dont la position reste cependant précaire, et ne possédant pas de réelle influence à l’échelle de la tribu. Les Prêtres Dreyk sont ici des individus isolés, cherchant le plus souvent à entretenir les croyances en leurs divinités, tout en préservant leurs acquis. Rares sont ceux osant montrer une certaine ambition, car la justice Dextre-dague est expéditive et ne tolère pas la traîtrise. Quelques châtiments de Natori émaillent l’histoire tribale et servent à dissuader les imprudents. Malgré tout, le culte de Juunasa connaît depuis quelques décennies une relative prospérité, et sous la férule de la Très-belliqueuse Yagna Nestio Dextre-dague (Syndarheem ♀/ Prêtre dreyk [Juunasa] 16/ CN), commence à bénéficier de l’attention des proches du chef de la tribu. Il est encore difficile de parler d’un réseau de temples, mais les prêtres-guerriers de la Belliqueuse combattante communiquent entre eux et partagent leurs informations avec les membres de la caste Siriti.

De leur côté, les membres de la caste sorcière des Nitiri semblent se contenter d’une position subalterne, au service des guerriers de la tribu. Hautement spécialisés, ils manipulent plusieurs formes de pyromancie influencées par différentes forces. Leurs pouvoirs servent également sur le champ de bataille, mais c’est dans la forge des métaux que les sorciers Dextre-dague. Seuls les plus jeunes sont envoyés au combat pour appuyer la caste combattante, les plus puissants ont depuis longtemps apprit à dissimuler leur force, afin de pouvoir se consacrer à l’étude et au développement de rituels pyrétiques. Agyaka Unari Dextre-dague (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 15/ CN) règne sur un cercle de onze puissants sorciers n’ayant aucun rapport avec le reste de la tribu, et que certains pensent être des non-morts. Dissimulés dans des nasses d’ombres vivantes, ces Niruli dispensent leurs prodigieuses connaissances à des disciples soigneusement sélectionnés, et qui sont désignés pour être officiellement les membres les plus puissants de la caste. Les Niruli ne se mêlent jamais de la politique tribale, mais ont clairement de grands projets pour le peuple Syndarheem. Agyaka Unari est leur seule représentante au sein de la caste, c’est elle qui transmet leur volonté, non seulement aux Nitiri Dextre-dague, mais également aux sorciers des autres tribus de Dreyk.


Sites notables : Longtemps considérée comme une région inhospitalière, la ceinture de Jamaar-Juuna fut rapidement colonisée par les Syndarheem, grâce aux variétés coralliennes Magestaan, qui permirent d’engendrer des enveloppes d’air durables.

Depuis lors, de nombreux aventuriers risquent leur vie pour explorer des ruines plus facilement accessibles. Les dangers restent nombreux, car la ceinture médiane est le territoire des Kyrzaï, et les Dextre-dague défendent leurs ressources avec violence, préférant blesser les intrus, avant de les interroger sur leurs intentions.

Yanaslaad est une petite forteresse en apesanteur, intégralement recouverte par un amas de coraux Treel qu’un brasier éternel maintien vivant. C’est le seul exemple connu d’une variété corallienne développée par les sorciers Magestaan et entretenue par les flammes Dextre-dague. Il s’agit du principal sanctuaire Nitiri de la région, à partir duquel règne Agyaka Unari et où seraient regroupées les connaissances mystiques de la tribu. Une centaine de disciples seraient en permanence regroupés dans les salles sphériques de ce lieu étrange, et la rumeur veut qu’un vortex d’Ombre permette d’accéder au domaine planaire des Niruli.

Principale source de discorde entre les castes sorcière et guerrière, l’existence de Yanaslaad a souvent été menacée par les chefs tribaux qui se succédèrent à la tête des Dextre-dague, le sanctuaire étant accusé d’abriter de trop dangereux secrets. Mais malgré leur position de vassaux, les Nitiri ont toujours su imposer leur autorité en ce qui concerne la préservation de l’astéroïde.

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Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Un de Taille C, dix-sept de Taille B

Echappée : 3 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 1 122 jours

Lunes : Aucune

Population : 96 487 Syndarheem, 69 547 Okilonn

Trame magique : Vacuu resserrée, magie divine dominante

Si la région est bien une ceinture d’astéroïdes s’étirant sur une large ellipse autour du Vortex, Kuaj-Pyoroon est plus communément le nom donné au plus gros planétoïde connu dans le système de Dreyk. Monde aux dimensions modestes, il n’en reste pas moins un domaine convoité, où une certaine gravité assure le développement des peuples séjournant à sa surface.

L’influence du Vortex est atténuée par la distance, mais une flore singulière s’est néanmoins développée dans les entrailles de Kuaj-Pyoroon, offrant des lieux propices à la Vie. Certaines variétés coralliennes natives de Magim-Lahsaan ont pu s’adapter aux conditions souterraines et entretiennent une enveloppe d’air, cependant limité à cette région du monde. La surface du planétoïde principal, comme celle des autres débris habités, reste tributaire de la magie Nitiri de la tribu Magestaan.

Kuaj-Pyoroon est un monde minéral, riche en ressources et possédant plusieurs vortex vers le Plan de la Terre, qui lui assurent une régénération régulière de ces veines minérales les plus importantes. La faune est composé de créatures planaires mais aucun grand prédateur n’existe, ou en tout cas ne subsiste depuis la venue des Syndarheem sur ce monde. Les Okilonn ont pour leur part peints les parois de cavernes avec d’inquiétantes représentations de monstres légendaires aux formes inconnues.


Ports d’accueil : Oturoon est le principal port de Kuaj-Pyoroon, il s’agit également de la plus importante communauté Syndarheem de la région, et la tribu Œil-ophidien y mène un fructueux négoce de pierres précieuses. Avec une population de trois mille individus, le village est en passe de devenir une véritable cité, dont le cœur serait un temple en construction, voué à Pyorom, protecteur de la tribu. La caste cléricale est ici particulièrement influente et règne sans partage sur le commerce des ressources exploitées par les Riniri, ici guère mieux considérés que des esclaves.

Otlono Neyjd Œil-ophidien (Syndarheem ♂/ Prêtre dreyk [Pyorom] 15/ NM) est le Grand-prêtre de la congrégation tribale de Pyorom, et le maître incontesté d’Oturoon. Il dispose d’une fratrie d’assassins Natori pour faire respecter son autorité, et n’hésite pas à exécuter publiquement quiconque s’oppose à lui. Il règne en permanence une vive tension dans le port, et rares sont les voyageurs s’attardant en ce lieu.

Oturoon est essentiellement un port marchand, où de nombreux seigneurs de tout le système de Dreyk viennent faire du troc pour obtenir les gemmes ramenées des entrailles du monde, ou profiter des alliages dont les Œil-ophidiens ont le secret. Pas moins de trois forges sont établies dans les limites du village, elles rassemblent les meilleurs artisans de la tribu, tout du moins parmi ceux qui acceptent de servir Otlono Neyjd Œil-ophidien. Les sorciers de la caste Nitiri sont peu nombreux dans la communauté, ils pratiquent des tarifs exorbitants pour le moindre enchantement de pierres précieuses, et les acquéreurs de ces gemmes préfèrent généralement patienter jusqu’au retour dans leur tribu.

Le port peut accueillir une vingtaine de navires de moyen tonnage, il est protégé par plusieurs patrouilles Natori appuyées par des membres de la caste guerrière. En cas d’attaque, les assaillants peuvent débarquer sans rencontrer de résistance, mais sont ensuite victimes d’embuscades meurtrières, combinant la magie des ombres et des attaques sournoises.


Ressources : Kuaj-Pyoroon est connu pour ses gemmes et métaux prévieux, qui une fois travaillés sont les symboles du pouvoir au sein des tribus de Dreyk. Ces richesses se régénèrent régulièrement par le biais de vortex liés à la Terre. Les Œil-ophidiens cohabitent difficilement avec les Okilonn, qui occupent les entrailles du planétoïde principal, et disposent donc d’un accès plus aisé à ces ressources. Des accords, régulièrement rompus, indiquent que seuls les Syndarheem peuvent faire le négoce des pierres et métaux avec leurs congénères. Les Okilonn pour leur part, préfèrent généralement commercer avec les représentants de peuplades planaires.


Oeil-ophidienCultures : Le système des quatre castes Syndarheem est ici dominé par les Natori, qui grâce aux dons octroyés par Pyorom peuvent s’imposer face aux Nitiri et Siriti. Otlono Neyjd Œil-ophidien se montre impitoyable pour la tribu qu’il contrôle par la manipulation et l’assassinat de ses opposants. Toute la culture tribale s’est lentement transformée durant ce premier siècle de tyrannie religieuse, bien que les Œil-ophidiens n’aient jamais été considérés comme des individus de confiance.

Les Natori sont ici organisés en cercles de trois à sept prêtres et se forment soit au commerce, soit au combat. Les premiers deviennent des représentants de la tribu et sont nommés Nalari, les seconds forment une garde d’élite, fer de lance de la tribu et nommés Najari. En dehors de ces deux charges cléricales, le culte de Pyorom encourage l’égoïsme, et il n’existe donc aucune hiérarchie, ni même aucune entraide, entre membres de la caste cléricale. Les plus ambitieux, les plus retors, ont une chance d’accéder au pouvoir suprême.

La caste sorcière est considérée comme la rivale de celle des Natori. Ses membres sont peu nombreux parmi les Œil-ophidiens, et ils vivent en ermites sur des planétoïdes isolés. Persécutés par ceux de la caste cléricale, ils obtiennent des soutiens des sorciers d’autres tribus, fréquemment parmi les Magestaan qui voient en eux des alliés en cas de conflit avec les Œil-ophidiens.

Nyokana Myrl Oeil-ophidien (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 8/ CN), est considérée comme la plus puissante magicienne de la tribu, son ascendance Magestaan fait qu’elle dispose d’un soutien inconditionnel émanant de la famille régnante Myrl, qui contrôle la tribu de Magim-Lahsaan. Les Nitiri Œil-ophidien voyagent beaucoup à travers le système de Dreyk, et tendent à s’unir avec des membres de leur caste dans d’autres tribus. Ils n’ont aucune organisation face aux persécutions des Natori mais sont connus pour les nombreuses connaissances dont ils disposent sur les Plans de la Roue ancienne, cela grâce à leurs fréquentes alliances avec les communautés Okilonn.

Pour leur part, les Siriti voient leurs fonctions tribales occupées par des prêtres formés au combat depuis quelques générations. Le mercenariat est donc devenu la norme, et les guerriers Œil-ophidiens sont loin de pouvoir rivaliser avec ceux des autres tribus Syndarheem. Ils favorisent des attaques rapides, vicieuses, et font grand emploi de différents poisons. Sans aucun meneur pour les unifier, ils se mettent au service des plus offrants, et n’ont aucun code d’honneur. Lorsqu’ils se rassemblent pour former des bandes maraudant à travers le territoire tribal, ils représentent une menace pour la caste cléricale qui profite de l’occasion pour faire de sanglants exemples.

La caste servante est dans cette région reléguée aux tâches les plus infâmantes. Les Riniri vivent en marge des villages Œil-ophidiens, persécutés par les prêtres et les guerriers de leur tribu, ils ne peuvent ni commercer, ni assister les membres des autres castes afin de bénéficier de privilèges. Ils sont par contre liés à l’artisanat tribal, un domaine jugé honteux selon les traditions Œil-ophidiennes. Il n’est pas rare que des Riniri décident de fuir vers les autres amas d’astéroïdes du système, où ils trouvent invariablement de bien meilleures conditions de vie.

La tribu Œil-ophidien est une source permanente de tensions durant les rassemblements de tous les Syndarheem. Perçus comme des fanatiques religieux, des opportunistes sans honneur, les Œil-ophidiens vénèrent une divinité perturbatrice, également méprisée par les autres Puissances du panthéon Dreyk.

Les choses se sont aggravées depuis la prise de pouvoir d’Otlono Neyjd, dont la propension à faire assassiner ses opposants inquiète les autres chefs tribaux. Il se dit même que la prochaine campagne qui emmènera les Syndarheem dans les Sphères Connues se fera sans les Œil-ophidiens.

De leur côté, les Okilonn vivent dans une ère de paix toute relative, surveillant leurs frontières menant à la surface, là où les Syndarheem convoitent leurs richesses. Leur culture s’est adaptée au Vide, mais la nation de Kuajapaï ne dispose pas de véritable flotte, mais plutôt de quelques riches armateurs faisant du négoce à travers le système de Dreyk, et n’ayant ici que des lieux de villégiature.

Nul ne se souvient des origines du peuple Okilonn, mais bien des vestiges indiquent un lien avec le Plan Primordial de la Terre. Les sorciers élémentalistes sont nombreux, Kuajapaï est d’ailleurs une petite magiocratie où chaque individu se voit marqué à sa naissance par le Kualikann, le plus puissant sorcier du royaume, qui tient également lieu de souverain. Les Okilonn de Kuaj-Pyoroon n’ont pas de traditions martiales, et préfèrent employer des créatures planaires pour former rapidement une troupe. Peu affectés par le Vortex de Dreyk, les Okilonn commencèrent à explorer le reste du système peu avant la venue des Syndarheem, ils n’eurent pas le temps d’étendre les frontières du royaume et furent vaincus par les puissants envahisseurs. Le Kualikann de l’époque parvint cependant à forger un pacte entre leurs deux peuples, et depuis lors, les Okilonn ne portent pas les armes et paient un tribut aux seigneurs Syndarheem les acceptant sur leurs territoires. Ainsi donc, bien que la nation magiocratique puisse facilement anéantir la tribu des Œil-ophidiens, l’ancien accord est respecté par le Kualikann N’zok Batruul (Okilonn / Sorcier élémentaliste [Terre] 16/ N), qui se contente de surveiller les limites de son domaine, et de s’acquitter du tribut à ses gênants voisins.

Il est possible d’accéder au royaume souterrain de Kuajapaï grâce à trois grands puits aux parois ornées d’impressionnantes fresques montrant l’ancienne histoire Okilonn. Ces accès mènent tous à une grande caverne centrale à partir de laquelle rayonnent d’autres grottes formant le cœur du domaine.

Les Okilonn sont organisés en dix-sept clans dominés par les plus puissants sorciers nommés Kuanann. Ils perpétuent des traditions mystiques ancestrales et cherchent régulièrement à imposer leur vision aux autres clans. Le titre de Kualikann reste cependant le seul moyen pour un Kuanann de parvenir à ses fins, car le peuple Okilonn s’est détourné depuis longtemps des actes violents à l’encontre de ses membres. Les duels magiques existent, et servent à régler les litiges ordinaires, mais ils n’impliquent pas de sorts mortels.

Liés au règne minéral, les Okilonn possèdent tous des dons magiques innés, et ceux qui s’avèrent ne pas pouvoir développer des talents de sorciers élémentalistes se tournent vers l’artisanat.

Kuajapaï est une petite magiocratie dont l’influence ne dépasse pas les voûtes des cavernes de Kuaj-Pyoroon, mais des liens existent entre les Okilonn et les autres vassaux des Syndarheem. Le royaume fait ainsi du négoce avec les Kyrzaï de Jamaar-Juuna ou les Pyoneel de Nyataam-Velk, formant une alliance économique en mesure de tenir tête aux tribus de Dreyk. Hors de leur domaine souterrain, les Okilonn de Kuajapaï sont souvent perçu comme un peuple différent des communautés adaptées au Vide, et vivant selon des traditions différentes.


Sites notables : Kuaj-Pyoroon est souvent désigné comme le Monde Syndarheem, de par sa taille et son abondance de ressources. Les autres tribus contestent cette appellation, mais la majorité des voyageurs d’outresphère viennent généralement découvrir les mystères de ce planétoïde.

Nalhoon est une petite communauté Oeil-ophidienne comptant cinquante-sept individus, tous marqués dans leur chair par le même serpent lové autour d’une étoile. Ce sont les descendants d’une lignée ancienne, pouvant faire remonter ses origines à l’époque durant laquelle les Syndarheem vivaient encore dans la Sphère de Sehonid. Tous sont des sorciers, liés au Vortex, mais disposant de pouvoirs très semblables à ceux des Stellaires.

Ezyala Cwurn Oeil-ophidien (Syndarheem ♂/ Sorcier du Vortex 5/ CN), est le guide de cette communauté, allié inconditionnel de Nyokana Myrl Oeil-ophidien, il compense ses pouvoirs limités par un usage extrêmement agressif de la magie entropique, à tel point que même les fidèles Natori de Pyorom réfléchissent à deux fois avant de venir menacer ce regroupement de sorciers belliqueux. La famille Cwurn de Nalhoon forme le bras armé de la caste Nitiri, ses membres sont peu puissants, mais unis face à l’individualisme prôné par Pyorom, ils représentent un pouvoir menaçant au sein de la tribu.

Le village se dresse sur les berges d’un lac peu profond, situé au fond d’un cratère ancien. Un accès au royaume Okilonn de Kuajapaï est tenu secret, il permet aux Cwurn de partager leurs connaissances magiques avec les habitants du monde souterrain, en contrepartie de quoi ces derniers troquent des objets magiques et des ressources alimentaires qui leurs sont inutiles.

Ko’onok est le cœur spirituel de la nation Okilonn, un lieu duquel auraient émergés les premiers représentants de ce peuple, et où les sorciers élémentalistes viennent encore se ressourcer. Au plus près du noyau planétaire, Ko’onok est un cercle de dix-neuf mégalithes abritant plusieurs centaines d’ossements, de ceux qui furent certainement la première colonie dans les entrailles de ce monde. Il faut plusieurs jours pour rallier cette caverne depuis le Kuajapaï, et de nombreux pièges rendent le périple hautement dangereux.

Ko’onok est une croisée planaire, menant aussi bien vers les Plans de la Roue ancienne qu’au sein des réalités Primordiales. Bien qu’elle soit difficile d’accès, il est plus facile pour un sorcier d’ouvrir des passages en ce lieu que n’importe où ailleurs sur Kuaj-Pyoroon. Les pierres levées sont recouvertes de cartes planaires et d’indications sur de nombreux lieux oubliés. L’Histoire des Okilonn se mêle ainsi à celle de nombreuses et mystérieuses peuplades dont nul n’a plus entendu parler depuis des millénaires.

Lorsqu’ils sont nommés Kualikann, il est de bon ton pour les sorciers Okilonn d’entreprendre un pèlerinage vers Ko’onok, et de revenir avec le crâne pétrifié d’un ancêtre, qui devient généralement un symbole de pouvoir.

Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Multitude de Taille B

Echappée : 2 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 1 837 jours

Lunes : Aucune

Population : 78 643 Syndarheem, 43 258 Okilonn

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante


L’amas extérieur du système de Dreyk regroupe un très grand nombre de petits planétoïdes riches en minerais communs, et dont un bon tiers est formé de glaces anciennes. Domaine ancestral des Magestaan, la région a profitée d’importantes connaissances volées aux Treel, et qui permirent de développer d’impressionnants massifs coralliens adaptés au Vide. C’est grâce à ces derniers qu’un nombre conséquent de débris bénéficient d’enveloppes d’air, favorisant l’éclosion de la Vie.

Bien que les effets entropiques du Vortex affectent également ces organismes, les coraux de Magim-Lahsaan ne poussent qu’au sein de cet environnement à égale distance des brasiers dans les Confins, et du Vortex. Les tribus qui tentèrent jadis de prendre possession des massifs coralliens virent ces derniers mourir avant la traversée de la proche ceinture de Jamaar-Juuna.

L’air constamment régénéré par les coraux est chaud et humide, engendrant une moiteur continuelle ainsi que des bans de vapeur iodée. Certaines de ces atmosphères ont même fait naître des plans d’eau, dont la Mer de Nat-Lahaas.


Ports d’accueil : Onijaard est le principal port tribal des Magestaan, un lieu aménagé au fond d’une caverne en apesanteur, protégée par un dédale piégé où sont disséminées une trentaine de vaisseaux de guerre constituant autant de défenses mobiles pour le grand port.

Le commerce des armes coralliennes est la principale activité dans Onijaard, les sorciers Magestaan ont en effet su conserver des connaissances Treel leur permettant de façonner certaines variétés de coraux aux propriétés surprenantes. Récompense de choix pour les meilleurs guerriers Syndarheem, les armes coralliennes sont vendues par les négociants de la tribu au sein d’un petit zocalo aménagé dans une caverne sphérique percée d’alcôves.

Myjal Ekned Magestaan (Syndarheem / Barbare du Vide 15/ CN) règne en maître absolu sur le port militaire et dispose de six puissants vaisseaux renommés à travers tout le système. Il reçoit les doléances de ses gens assit sur un trône fait de crânes de néogi et se laisse conseiller par trois sœurs sorcières, les Nisyati. Maître d’Onijaard depuis plus d’un siècle, il favorise les aventuriers de passage, qui sont accueilli dans le quartier portuaire où pas moins de dix auberges entourent un zocalo bien approvisionné. Une arène en apesanteur permet aux plus braves de combattre librement, afin d’attirer l’attention du seigneur qui est connu pour ses largesses, mais également pour ses sautes d’humeur.

Le port peut héberger dix milliers d’individus, mais sa population habituelle n’est que de trois mille. Plus de la moitié de ses cavernes sont occupées par des cultures coralliennes, qui fournissent tout autant la base alimentaire de la tribu Magestaan que des souches plus spécialisées. Toutes sont sous le contrôle de sorciers puissants et territorialistes, que même Myjal Ekned ne peut impunément défier. Véritables maîtres du commerce à travers toute la ceinture de Magim-Lahsaan, ces mages sont avides de connaissances liées aux Treel, et encouragent régulièrement des expéditions vers les Sphères Connues.


De leur côté, les Okilonn se regroupent autour du mouillage corallien de
Poshorot, un ensemble de débris insignifiant contre lesquels ont été rassemblées des épaves de nefs antiques. Les massifs coralliens poussent à l’état sauvage et de manière anarchique, mélangeant leurs propriétés et suscitant des halos multicolores au sein de ce véritable marché flottant. Vaincus il y a longtemps par les Syndarheem, les Okilonn n’ont plus le droit de porter les armes, mais ils se sont spécialisés dans la navigation spatiale, domaine dans lequel ils excellent. Poshorot est un petit port abritant une population d’un millier d’habitants, mais où il est possible de trouver les meilleurs navigateurs de la région. Les navires Okilonn sont de robustes spelljammers ornementés, et dont les grandes voilures solaires permettent de capter le capricieux rayonnement du Vortex.

Les habitants de Poshorot sont également de bons harponneurs, traquant les bêtes adaptées au Vide et qui maraudent entre les astéroïdes de Magim-Lahsaan. Le travail de l’ivoire est ici tradition familiale renommée, et même de redoutables guerriers Syndarh viennent négocier avec les artistes Okilonn de Poshorot.


Ressources : Les massifs coralliens implantés par les premiers Syndarheem représentent l’une des plus grandes richesses de ce peuple. Bien que des variétés existent ailleurs dans le système, seules celles de Magim-Lahsaan peuvent offrir un air respirable, une nourriture riche ou encore des onguents aux nombreuses propriétés.

Les sorciers veillent jalousement à l’entretien de ces coraux baignant dans de subtiles influences magiques, seule leur caste est habilitée à cultiver des amas coralliens, et ceux qui tentent d’en faire le négoce sans leur aval sont rapidement condamnés par la justice de la caste.


MagestaanCultures : Souvent considérés comme les meneurs de leur peuple, les seigneurs de la tribu Magestaan règnent en réalité par le chantage et la menace du corail provenant de leur territoire. En effet, sans cette ressource vitale, les enveloppes d’air générées un peu partout à travers le système de Dreyk s’étioleraient rapidement.

La culture Syndarheem est divisée en quatre castes souvent antagonistes, mais capables de parfois taire leurs dissensions, donnant alors naissance aux tribus légendaires. Parmi les Magestaan, c’est la caste des Nitiri qui prédomine, celle des sorciers, qui ont été les grands vainqueurs face aux Treels, en des temps désormais anciens. Nyeghissa Myrl Magestaan (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 18/ CN) guide la tribu depuis quatre siècles et encourage toutes les unions Nitiri inter-tribales. A la tête d’une redoutable sororité, elle a imposée à la tribu des traditions matriarcales qui offensent régulièrement les seigneurs des autres tribus Syndarheem. Elle est cependant suffisamment intelligente pour laisser les guerriers de la caste Siriti régner sur les nombreuses communautés disparates de Magim-Lahsaan, les laissant assouvir des ambitions personnelles sans grande importance. Sous sa vigilante protection, la tribu est devenue forte, avec pas moins de mille sorcières contrôlant une flotte de guerre de trois cent vaisseaux, et de précieuses ressources comme l’eau et le corail.

Prompte à la colère, Nyeghissa Myrl Magestaan peut manipuler des forces destructrices, mais sait également reconnaître ses torts. Conseillée par les Jyanitiri, les huit plus puissantes sorcières tribales, qui s’avèrent aussi être ses filles, la Sorcière des Brasiers cristallise toutes les émotions des Syndarheem envers sa caste ; Crainte, envie, haine.

Parmi les Magestaan, la caste des guerriers Siriti partage son influence avec celle des prêtres Natori, qui ont dans cette région un pouvoir extrêmement réduit. Les combattants servent souvent comme équipages à bord des nefs dirigées par les sorcières Nitiri, ou se consacrent plus généralement aux professions artisanales, qui leur assurent un certain prestige. Même à la guerre, ce sont les sorcières qui combattent, et toutes les stratégies Magestaan s’appuient sur la magie plutôt que sur les arts martiaux. Les Siriti de la tribu restent cependant de dangereux adversaires, entretenant leurs techniques ancestrales en rêvant d’une ère prochaine durant laquelle leur caste régnerait de nouveau. Pour la plupart cependant, la loyauté envers la caste Nitiri est de mise, car les sorcières privilégient toujours leurs combattants pour procréer, offrant alors richesses et influence à leurs concubins.

Pour les Natori, les Confins du système de Dreyk n’offrent que peu d’avantages, et la tribu Magestaan est communément considérée comme l’ennemi de la caste cléricale. Sans influence politique à l’échelle tribale, les Natori restent cependant des individus investis de pouvoirs divins, et exercent un pouvoir certain, aussi bien sur les Siriti que sur les Riniri. Fréquemment persécutés par les sorcières tribales, les Natori savent se rendre indispensables en tenant un rôle d’émissaire auprès des autres tribus, et plus généralement en tant que conciliateurs entre les représentants des castes.

La caste des servants, celle des Riniri, est en ces lieux étrangement favorisée par celle des sorcières, qui aiment prendre leurs assistantes parmi les jeunes femmes, tandis que les Siriti s’appuient sur les jeunes hommes Riniri en tant que suivants. Tandis qu’ailleurs leur sort ne vaut guère mieux que celui d’esclaves corvéables à merci, Magim-Lahsaan apparaît comme un havre pour de nombreux Riniri des autres tribus. Les servants, comme partout ailleurs dans la Sphère de Dreyk, sont les descendants de ceux qui refusèrent de combattre durant le Grand Soulèvement, ou pire encore, qui rallièrent les Anciens. La marque de leur déshonneur est transmise à leur progéniture et la caste Riniri est encore perçue avec méfiance. Mais dans cette région, le service auprès des Nitiri a permis aux plus zélés de développer quelques bribes de connaissances mystiques, qui combinées avec un entraînement martial acquis en côtoyant les Siriti, a donné naissance à de nouvelles traditions. Les Riniri combinent ainsi des talents disparates pour former de redoutables sages-combattants, les Aliniri.

La culture tribale Magestaan tourne beaucoup autour de la culture et du troc des variétés coralliennes propres à Magim-Lahsaan. Les coraux ont une durée de vie limitée au-delà de l’influence du puits gravitationnel de la ceinture extérieure, mais ceux de la caste sorcière peuvent prolonger cette existence, louant ponctuellement leurs services en fonction des alliances souhaitées par Nyeghissa Myrl Magestaan. Ce sont les Riniri qui sont en charge de faire le négoce des variétés coralliennes primitives, les sorciers se gardant pour eux les souches en mesure d’engendrer des enveloppes d’air. Les Siriti pour leur part peuvent faire le troc des armes coralliennes.

La relation entre les Magestaan et le corail Treel est profonde, et ceux de la caste cléricale ont bien du mal à imposer leur religion face à cette symbiose dépassant la simple union physique. Surtout parmi les Nitiri, des croyances antiques mentionnent une fusion spirituelle avec certaines variétés coralliennes, qui favoriserait les pouvoirs mystiques. Ceux qui ont expérimentés cette singulière osmose restent cependant rares, et bien des souches façonnées par les Treels ne furent jamais découvertes par les Syndarheem.

Face à ces traditions, les divinités du panthéon Dreyk n’ont guère d’influence, et leurs serviteurs officient plus généralement devant des autels de fortune que dans des temples. Les congrégations sont peu nombreuses et ouvertement méprisées par la caste sorcière, qui se méfie cependant de certains meneurs charismatiques, amenant régulièrement le désordre dans la société tribale de Magim-Lahsaan.


Sites notables : La ceinture extérieure du système Dreyk était une région aride et inhospitalière avant la venue des Syndarheem. Les Okilonn ne s’intéressèrent pas aux planétoïdes riches en glace, et ne s’établirent dans Magim-Lahsaan qu’après sa réclamation comme territoire tribal par les Magestaan.

Ce sont donc essentiellement des lieux récents, marquant l’Histoire de jeunes peuples, que les voyageurs peuvent venir visiter dans cette région du système.

Cilnaat est également nommée la Cité du corail iridescent. Il s’agit d’une grande métropole aménagée sur les flancs d’un cratère dont le fond est occupé par un grand lac aux eaux sombres. Véritable sanctuaire pour la caste sorcière, Cilnaat est aménagée au milieu d’un vaste champ de coraux lumineux formant un halo visible à de nombreuses lieues. La rumeur veut que les plus puissants sorciers Magestaan occupant la cité peuvent puiser dans cette masse organique afin d’amplifier démesurément leurs sorts. Les dômes formés de rocs imbriqués entre eux disparaissent sous des amas coralliens qui se développent rapidement et peuvent donner l’impression d’un lieu laissé à l’état sauvage. Seuls quelques monuments sont en effet visibles depuis les airs, et la zone portuaire est la seule à être régulièrement dégagée par les Riniri vivant de la pêche dans les eaux froides du Lac Kzynol.

La cité est gouvernée par Nyoshanta Myrl Magestaan (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 12/ CN), fille aînée de Nyeghissa et véritable puits de savoir concernant l’histoire de la caste sorcière. En charge de former les jeunes Nitiri, Nyoshanta possède une influence certaine à travers tout Magim-Lahsaan, et sélectionne pour son propre cercle les plus intéressantes adeptes profanes. Cela fait de Cilnaat un lieu de pouvoir ou bon nombre d’individus contestant le règne de Nyeghissa viennent chercher du soutien. La sorcière reste cependant loyale à sa mère, consciente de ne pouvoir régner avec autant d’assurance sur la tribu Magestaan.

Avec sa vingtaine de milliers d’habitants, dont un tiers de Nitiri, Cilnaat est la plus grande métropole de tout le système, mais elle reçoit peu de visiteurs, car ceux de la caste sorcière en ont fait un sanctuaire pour l’étude des souches coralliennes et la préservation des traditions mystiques Syndarheem. Les Riniri entretiennent un petit zocalo où ils rassemblent de nombreux ingrédients de sorts, et bénéficient ainsi d’une grande autonomie ainsi que d’une protection hautement dissuasive. Nombreux sont les servants à être formés comme assistants dans des recherches magiques, et il n’est pas rare de voir des individus de cette caste manifester des pouvoirs surprenants.

Les Cracheuses yojom-yazza étaient à l’origine de petits débris rocheux sans aucun attrait, mais qui furent accidentellement recouverts par une variété unique de corail. Nul ne se souvient plus du nom du sorcier qui tenta cette expérience, mais il employa pour ce faire des forces dimensionnelles qui menèrent à la naissance des Cracheuses.

Les amas coralliens de ce secteur sont formés de longues tubulures souples, d’un rouge aveuglant, et engendrant des enveloppes d’air empoisonnées. Leur nom de cracheuses vient du fait que ces organismes exsudent régulièrement de longs filets de magma se solidifiant rapidement au contact du Vide, et formant de dangereux obstacles pour la navigation. Prenant sa source dans une chaîne volcanique inconnue, mais clairement située dans les Plans de la Roue ancienne, le magma des cracheuses une fois inerte devient la base d’un alliage métallique très apprécié, et employé par les Magestaan pour forger les structures renforcées de leurs plus gros vaisseaux.

Certains voyageurs tentent régulièrement d’explorer la surface des planétoïdes Yojom-yazza, mais les lieux sont le territoire de serpents fait de lave incandescente, sûrement natifs d’une dimension planaire méconnue

Ora'drizzSous l’influence de la Révérée Nécromancienne Nyiisha, la jeune caste des sorciers impériaux s’est tournée vers la quête de connaissances antiques, qui amena son lot de découvertes à mêmes de transformer profondément la société encore fragile des Goshènes sur Orawd-Sephel.

Organisée en secte hermétique, la caste des sorciers favorise l’art de la nécromancie et développe un culte secret louant Khépri, une très ancienne divinité solaire qui fut vaincue par Atoum et les siens, peu après l’arrivée des Goshènes dans le système du Grand Horus. C’est Khépri qui marque les scarabées drizzi, et qui à travers eux confère aux nécromants les plus dévoués des capacités semblables à celles des prêtres d’Apshai. Son but est de convertir les sorciers en un culte solaire régénéré, mais pour ce faire, il lui faut s’affranchir des liens qu’il a dû créer avec des forces foncièrement malfaisantes. Il influence discrètement les Ora’drizz afin de les préparer à choisir de suivre des enseignements différents, qui les pousseront à pratiquer une nécromancie grise. Mais ceux qui préfèrent suivre la Révérée Nécromancienne Nyiisha ne voient que le pouvoir rapidement acquit grâce aux plus sombres rituels. Alors qu’il espère renforcer son influence divine avant de basculer dans l’Astral, Khépri voit son autorité contestée par ceux qu’il a formé.

Loin de pouvoir s’affranchir de l’inspiration et du savoir de la divinité, la Révérée Nécromancienne et les siens consacrent une part non négligeable de leur temps à servir Khépri dans son souhait de guider les Goshènes vers une nouvelle théocratie solaire. L’exploration des ruines anciennes est également une priorité pour les sorciers qui utilisent la position privilégiée de leurs plus influents nécromants, encore liés à la caste cléricale par des liens du sang, ou comme Nyiisha, directement à Pharaon par les sentiments. Les ennemis sont nombreux, surtout parmi les traditionnalistes soutenant le Temple d’Apshai, mais les Ora’drizz ont déjà suffisamment rassemblés assez de ressources pour tisser un réseau d’obligés à travers toutes les cavernes et cités de l’Empire du Scarabée. Perçu avec méfiance par le peuple, les sorciers utilisent les plus jeunes d’entre eux pour offrir une façade avenante. Il s’agit là d’individus idéalistes, ne se retrouvant pas dans la rigide hiérarchie du Temple, mais n’ayant pas été retenus pour devenir de vrais Ora’drizz. Leur formation est ralentie et ils ne sont jamais initiés aux rites de Khépri. Certains décident même, après quelques années, de s’éloigner de leurs pairs pour tenter de trouver leur propre voie à travers les vestiges des temps anciens. Ils sont impitoyablement traqués par les Ora’drizz, qui cherchent à s’approprier l’intégralité du savoir mystique perdu durant le cataclysme.

Sous la protection de Pharaon, les nécromants vivent au sein des grandes pyramides, sous la vigilance des gardes palatiaux. Mais bien entendu, cette sécurité apparaît pour les Ora’drizz comme une contrainte, un moyen pour les proches de Pharaon de surveiller leurs agissements. Ainsi donc, la Révérée Nécromancienne Nyiisha a secrètement trouvée des appuis parmi la caste cléricale, où les contestataires au règne divin d’Apshai sont nombreux. Grâce à eux, elle a pu faire aménager un sanctuaire secret directement sous la Pyramide Hajda’sur, le grand palais labyrinthique de Pharaon. Cinq niveaux protégés contre les pouvoirs divinatoires des prêtres, où seuls les initiés Ora’drizz peuvent pénétrer grâce à un sceau mystique. Là se concentre tout le pouvoir des nécromanciens Goshènes, qui étudient les antiques méthodes d’embaumement et de réanimation des corps. Le sanctuaire est également un temple dédié à Khépri, et les drizzi sont créés en ce lieu. Des puits barrés de lourdes grilles de pierre permettent également de contenir les drizziri amenés au dernier stade de leur transformation par la symbiose avec les scarabées imprégnés d’énergie négative. Monstres utiles en cas de combat, ils sont également de fascinants sujets d’étude pour les nécromants.

Vase canope

Vase canope (Nécromancie)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants :

VM

Temps d’incantation :

1

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Tactile +4

Principale source de la méfiance populaire envers les nécromants, le Vase canope est un sort permettant au mage de transférer un organe de son choix d’une créature de taille M ou inférieure, et possédant 1 dé de vie, vers un contenant préalablement préparé.

La victime ne subit aucun dommage sur le moment, et l’organe ainsi subtilisé reste bien vivant. Mais briser son contenant contraint à un test de choc métabolique, et à une possible perte de la moitié des points de vie de la victime, ainsi qu’une perte de 1d4 points de Constitution.

Le Vase canope est principalement employé comme moyen de pression, rares sont les mages allant au bout de ce sort. A noter que lorsque le contenant est brisé, l’organe réintègre son corps d’origine. C’est donc le transfert qui inflige ces dégâts.

Commande aux drizzi (Nécromancie)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

9m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Bien que les novices de la caste sorcière ne peuvent en aucun cas accéder aux rituels permettant de créer les terribles scarabées noirs, ils apprennent très tôt à les commander, autant pour leur propre sécurité que pour disposer d’un atout non négligeable dans la quête de reconnaissance qu’ils entreprennent depuis plusieurs décades. Un mage peut commander jusqu’à 2 dés de vie/ 3 niveaux de drizzi. Il peut ainsi les diriger, leur ordonner d’attaquer ou de s’accrocher à des créatures vivantes, utilisant alors leur pouvoir de drain. Dans ce dernier cas, le mage peut utiliser les points de vie ainsi drainés par les scarabées sous son contrôle pour soigner ses propres plaies, ou celles d’un tiers.

Les drizzi restent sous le contrôle du nécromancien jusqu’à expiration du sort, ou jusqu’à ce qu’un autre mage d’un niveau au moins égal ou supérieur, et connaissant le sort de commande, ne décide d’en prendre à son tour le contrôle.

Ankh de la non-vie (Nécromancie)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Peut-être l’un des pouvoirs les plus utiles de la caste sorcière Goshène. L’Ankh de la non-vie est un symbole mystique apposé sur le front du bénéficiaire, qui reçoit alors la capacité d’anaérobiose, lui permettant pour la durée du sort d’explorer librement les nombreuses ruines à la surface du monde et dépourvues d’air respirable, voir même d’évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement au sein du Vide.

Infusion de l’essence primordiale (Nécromancie)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 heure

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Réservé aux initiés du culte secret de Khépri, l’Infusion de l’essence primordiale permet au nécromant de puiser dans des énergies anciennes afin d’animer un corps de taille M ou inférieure, et de 2 dés de vie. Le non-mort ainsi créé est nommé azzam, il conserve ses capacités physiques originelles mais aucun de ses éventuels pouvoirs magiques.

Un azzam est lié au mage qui le crée, ce dernier peut ainsi employer les sens de sa création. La nature de l’essence primordiale qui l’anime ne peut être détectée comme une forme de magie, elle est plutôt perçue comme un néant absolu occupant l’espace du azzam.

Les Ora’drizz commencent à peine à employer ce sort, mais comprennent qu’avec de la pratique et de l’expérimentation, ils pourront infuser cette singulière essence dans d’autres créatures ou objets.

Peu après le cataclysme qui dévasta la surface d’Orawd-Sephel, les Puissances de l’Ennéade d’Aton-Horu ne purent répondre aux suppliques de leurs fidèles sur ce monde. Jusqu’alors, Apshai n’était qu’une divinité mineure, protégeant les communautés d’un éventuel retour des nuées Xix. Ses prêtres s’étaient lentement tournés vers un rôle de protecteurs de la nature souterraine, où abondaient les créatures insectoïdes, ce fut parmi eux qu’un oracle fut touché par le dieu.

Unatur-aux-sept-yeux guida sa congrégation en un lieu étrange, la dépouille colossale d’un Xix, mort après avoir basculé dans une faille. Ce fut là qu’il laissa Apshai guider sa main, et qu’il inscrivit dans de grandes plaques de chitine pétrifiée les fondements de la nouvelle religion.

Si les pouvoirs ainsi octroyés aux prêtres de l’Empire du Scarabée peuvent ne pas sembler extrêmement puissants, ils sont d’un usage pragmatique hautement efficace.

Symbole du Temple (Abjuration)

Oraison de prêtre du niveau 0 [Insecte]

Composants :

S

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

1 round

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +1

Destiné à limiter l’accès aux sanctuaires d’Apshai, le Symbole du Temple permet au prêtre de ralentir à la moitié de leur déplacement actuel jusqu’à 1 dé de vie/ 5 niveaux de créatures de taille M ou inférieure.

Un jet de sauvegarde contre la Paralysie permet de résister à l’effet de cette oraison, qui a essentiellement pour fonction d’attirer l’attention sur d’éventuels intrus.

Masque d’Apshai (Illusion, fantasme)

Sort de prêtre du 1er niveau [Insecte]

Composants :

V

Temps d’incantation :

3

Portée :

0

Zone d’effet :

Le prêtre

Durée :

1 round/ niveau (max. 1 tour)

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Employé durant les cérémonies religieuses du Temple, le Masque d’Apshai fait apparaître le faciès divin à la place du visage. Selon son degré de puissance, le masque apparaît plus ou moins impressionnant.

La durée limitée du sort fait qu’il n’est employé que pour certaines phases d’une cérémonie. Les membres les plus influents de la congrégation préfèrent utiliser ce sort par le biais d’un objet sacré prolongeant sa durée de manifestation.

Il se dit que les membres d’un cercle particulièrement dévot et traditionnaliste emploient non seulement le faciès divin, mais peuvent en outre communiquer grâce au masque dans un langage sacré fait de cliquetis et de sons étranges.

Stridence bénie (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 1er niveau [Insecte]

Composants :

V S

Temps d’incantation :

3

Portée :

15m + 3m/ niveau

Zone d’effet :

Rayon de 9m

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Auditif +6

Ce pouvoir est octroyé à certains prêtres ayant pour charge de veiller à la sécurité des rues dans les métropoles impériales. Il permet à son incantateur de produire un son strident provoquant la paralysie pour ceux ratant un jet de sauvegarde avec un malus de -2. Un test de Concentration est toujours possible afin de pouvoir accomplir une action sous l’effet de la Stridence bénie, mais il reçoit un malus de -6.

Grande corne du kephel (Altération)

Sort de prêtre du 2nd niveau [Insecte]

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Un scarabée

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les kephel, ou Grands encorneurs, sont des scarabées en voie d’extinction, à la carapace pourpre et se caractérisant par une longue et dangereuse corne. Grâce à ce sort, le prêtre peut faire pousser un tel appendice sur un représentant d’une autre espèce de scarabée natif d’Orawd-Sephel. Cette Grande corne du kephel inflige 1d8+2 points de dégâts par degré de taille du scarabée.

Scarabée-gardien (Abjuration, Conjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau [Insecte]

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

9m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le prêtre peut conjurer un nephtel, un scarabée-gardien à la carapace noire, marquée du symbole d’Apshai. Dans un rayon de 3m autour d’elle, la créature manifeste un pouvoir de Protection contre le Mal (P1). Elle peut se déplacer à une vitesse de 6, sa CA est de 5 et elle dispose de 2dés de vie. Le prêtre peut commander par geste au scarabée-gardien.

Glaire sacrée (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau [Insecte]

Composants :

VS

Temps d’incantation :

5

Portée :

9m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Connu comme étant le principal moyen de défense des prêtres du Temple d’Apshai, la Glaire sacrée n’est pas un sort très agréable à voir en action. Il s’agit d’un crachat verdâtre nécessitant un jet d’attaque modifié par l’ajustement aux projectiles. Le sort n’inflige aucun dégât physique, mais entraîne un jet de sauvegarde contre la Pétrification, avec un malus de -1/ 3 niveaux du Prêtre. Un échec signifie que la glaire se répand sur le corps de la victime, se solidifiant en 1d3 rounds pour complètement immobiliser une créature de taille M ou moins. Une créature de taille G ou plus verra son déplacement réduit de moitié.

Un test de Barreaux et herses est requis pour se libérer de cette gangue.

Sarcophage vivant (Conjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau [Insecte]

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

3m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Le monde d’Orawd-Sephel n’est pas encore guéri de ses plaies, et de nombreuses régions restent inhospitalières. Afin de reconquérir leur ancien domaine, les prêtres d’Apshai ont reçu le Sarcophage vivant, un scarabée sacré de taille M, à la carapace livide et possédant un large sac ventral dans lequel le prêtre peut se recroqueviller.

Au sein de cette créature, il peut respirer normalement et les sucs dans lesquels il baigne peuvent guérir 1 point de vie/ 6 tours. Mais le principal atout du sarcophage est de pouvoir se déplacer dans une direction donnée par le prêtre.

La créature à une vitesse de déplacement de 6, une CA de 6 et 1 dé de vie/ 3 niveaux du prêtre. Elle ne peut cependant pas combattre mais reste insensible aux phénomènes climatiques et environnementaux.

Commande aux dalaphel (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau [Insecte]

Composants :

VS

Temps d’incantation :

5

Portée :

18m + 3m/ niveau

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Auditif +2

Le Scarabée argenté d’Orawd-Sephel, plus connu sous le nom commun de dalaphel, est l’animal sacré de l’empire et le symbole du dieu. Lorsque le sort de Commande aux dalaphel est lancé, le prêtre éveil l’étincelle divine de 2 dés de vie/ niveau de ces créatures, qui servent au mieux de leur capacité, non comme de simples bêtes, mais en tant que serviteurs divins, immunisés aux sorts du 1er niveau, qu’ils soient profanes ou divins, et avec un bonus de +2 par dé de vie.

Symbiose renforcée (Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau [Insecte]

Composants :

VM

Temps d’incantation :

8

Portée :

0

Zone d’effet :

Le prêtre

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Au risque d’éveiller le scarabée greffé à lui, un prêtre d’Apshai peut grâce à la Symbiose renforcée bénéficier d’une infime fraction du pouvoir divin imprégnant la créature.

Le prêtre reçoit un bonus de (Constitution) points de magie, ainsi que 1 dé de vie temporaire pour la durée du sort. A chaque round, il doit cependant réussir un jet de choc métabolique pour ne pas rompre le sort en subissant 1d3 points de dégâts. Peu importe son endurance, le prêtre voit la magie de la symbiose disparaître après (Constitution) rounds. Il existe 10% de chance pour que le scarabée argenté se détache ensuite du prêtre, qui doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie/ poison/ mort magique ou perdre 3d6 points de vie. Un nouveau rituel de symbiose est alors requis, et tant qu’un nouveau scarabée sacré n’est pas greffé au prêtre, ce dernier utilise ses pouvoirs divins comme s’il était d’un niveau divisé par deux.

Osmose d’Apshai (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 5ème niveau [Insecte]

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 round

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ 3 niveaux

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

La majorité des rituels du Temple d’Apshai nécessitent ce puissant sort, réservé aux prêtres les plus puissants. Il permet de lier autant de prêtres d’un niveau égal ou inférieur à celui de l’incantateur en une communauté d’esprit.

Si la puissance individuelle des individus n’est pas accrue, contrairement aux pouvoirs de la magie chorale, ils peuvent ainsi partager leurs connaissances et former l’union des esprits indispensable à l’incantation des rituels supérieurs d’Apshai.

Après chaque Osmose d’Apshai à laquelle il participe, un personnage peut tenter de retenir un fragment du savoir partagé avec ses frères et sœurs, en réussissant un jet de Sagesse en prenant le niveau actuel de la compétence qu’il souhaite augmenter de +1 en tant que malus.