Syneriarque keyalaarn by derynnaythas

Image  —  Publié: 27 août 2015 dans Les Sphères Connues
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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4 987km)

Rotation: 34 heures

Révolution: 483 jours

Lunes: Jawamaat

Population: 752 394 Keyalaarn

Trame magique: Tellur renforcée, magie profane dominante

Sur la même ellipse que Kwaloom, la planète Seyadah fut refaçonnée il y a longtemps par un phénomène de marées temporelles, qui dérégla les saisons et transforma les propriétés élémentaires. Longtemps abandonné, ce monde fut une conquête facile pour les ancêtres des Keyalaarn, qui établirent là le Trône temporel de leur divinité tutélaire, le Phalène bleu. Sa trame planétaire renforcée par la puissante chronomancie Phalénite, la planète fut dès lors en mesure d’accueillir de grandes communautés, au cœur de plaines jonchées de pierres précieuses et d’océans aux eaux changées en cristal.

Des vents violents, porteurs de poussière brûlante, soufflent sur toute la surface, il n’existe guère de reliefs notables sur Seyadah, et les pôles sont recouverts par des brumes suffocantes, à travers lesquelles il est encore possible de se noyer.

Ports d’accueil: Les sept grandes métropoles de Seyadah sont de grands ports marchands, qui disposent encore de capacités leur permettant d’accueillir des navire spatiomantiques en provenance du système Ancien. Les Keyalaarn ont depuis longtemps détournés les yeux des étoiles, ils favorisent le négoce le long du Fleuve du Temps et dans les réalités alternatives, mais gardent toujours un accueil cordial pour ceux qui bravent leur ciel tourmenté.

Tyawaarm est particulièrement renommé parmi les voyageurs en provenance de l’Espace sauvage, car la métropole bâtie selon les normes traditionnelles Keyalaarn abrite les vestiges d’un chantier naval remontant à l’Âge des Conquérants. Trois étranges structures cylindriques, forgées dans des alliages inconnus, permettent d’accueillir de très gros porteurs. Une forme de magie oubliée permet alors aux bâtiments en équilibre sur un courant gravitationnel de restaurer leurs dégâts avec une matière cristalline et organique. Selon les Kwalaat’Tyoneel ayant étudiés ces structures, il était possible à leurs créateurs de façonner des nefs entières à partir d’un cristal particulier, qui permettait de contrôler les dépôts cristallins se déposant autour de lui. Les anciennes techniques ont été oubliées, mais quelques mages ont accomplis un très long périple à travers les Sphères Anciennes afin de chercher à créer un navire spatiomantique à partir des Cylindres de Tyawaarm.

Ressources: Comme pour Kwaloom, les vastes étendues de Seyadah sont retournées depuis longtemps à l’état sauvage. Les marées temporelles menacent toujours les rares voyageurs imprudents se risquant hors des grandes métropoles Keyalaarn, et les phénomènes entropiques sont légions. Quelques chronomanciens font le choix d’être soudainement éparpillés à travers le Temps, pour collecter des matières uniques, propres aux combinaisons aléatoires engendrées par les marées temporelles.

Cultures: Les Sept Syneriarques de Seyadah possèdent une autorité sensiblement moins importante que leurs pairs sur Kwaloom. Si le Phalène bleu est ici révéré et respecté, ce sont les castes mystiques qui prédominent et influence la vie publique. Les trois grandes castes de Chronomanciens Phalénites sont dirigées par un individu, maître des maîtres dans son domaine, et portant le titre de Sanasaad. Secondé par un représentant de sa caste dans chacune des métropoles de Seyadah, il est traité en égal par les différents Hauts-Syneriarques, et possède traditionnellement une charge cléricale lui permettant de siéger durant les sessions du Conseil Œcuménique du Phalène incarné.

Les Chronomanciens des trois castes sont particulièrement nombreux au sein des cités Keyalaarn, ils occupent de nombreuses positions réservées aux prêtres Phalénites sur Kwaloom, et les Kwalaat’Keyeem sont seuls à commander les huit Chrono-légions planétaires, sans aucune supervision cléricale.

Contrairement à leurs frères et sœurs de Kwaloom, les Keyalaarn de Seyadah tendent à se mêler plus facilement aux autres peuples, essentiellement pour faire du négoce d’objets magiques ou d’informations. Respectant les dogmes du Phalène bleu, ils évitent d’employer leurs connaissances sur le Temps mais peuvent s’impliquer dans de grands évènements, voir même en soutenant Chronarques ou Anachrons. La planète est plus souvent en phase avec le système Ancien que sa consœur, et les peuples du Vide connaissent donc la culture Keyalaarn à travers le prisme des habitants de Seyadah. C’est grâce à cette ouverture vers l’extérieur que la caste des Kwalaat’Tyoneel a su s’imposer, grâce à ses prodiges. Quatre des sept métropoles planétaires sont ainsi sous l’influence des mages-artisans, qui ont su prospérer pour devenir une force reconnue à travers le Multivers. Le Sanasaad Bjowoo’Peweet (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Tyoneel] 28/ N) contribue depuis cinq siècles à cette prédominance des artisans dans la culture Seyadah et ambitionne de voir le savoir-faire des siens se répandre à travers toutes les réalités connues. Mais en tant que protecteur des trois castes mystiques, il encourage également les Kwalaat’Seyeed, qui tendent à voir leurs rangs se clairsemer, et leur influence disparaître dans toutes les métropoles planétaires. Seuls subsistent de très puissants chronomanciens solitaires, ne partageant leurs connaissances qu’à contre-cœur, et uniquement lorsque des Syneriarques l’exige.

Les mages-combattants Kwalaat’Keyeem sont également peu nombreux, et restent souvent cantonnés dans de vastes garnisons où s’entraînent les chrono-légions phalènites. L’ouverture d’esprit Keyalaarn propre à ce monde se traduit pour eux par un désir d’intervention le long du Fleuve du Temps, et les membres du Conseil Œcuménique du Phalène incarné doivent continuellement déployer des trésors de diplomatie afin de minimiser les incidents engendrés par les déplacements de troupes de leurs légions. Absaal’Coomk (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Keyeem] 17/ CN) est le meneur de la caste combattante, ainsi que le chef suprême de l’armée planétaire. Sa propension aux éclats de voix détonne dans une culture plus volontiers contemplative, et ses ambitions sont fréquemment contrecarrées par les Syneriarques. Malgré cela, le chronomancien semble avoir la faveur du Phalène bleu, qui perçoit la nécessité d’un individu tel que lui dans son grand dessein.

Sites notables : Les marées temporelles refaçonnent régulièrement la surface de Seyadah, et seuls les abords des sept métropoles Keyalaarn voient ces perturbations atténuées. Bien peu de choses peuvent ainsi résister au Temps, et même la bénédiction du Phalène bleu ne permet pas de se prémunir durablement.

Cela étant, il apparaît que des peuples anciens parvinrent visiblement à maîtriser les marées temporelles, tout du moins à les repousser pour bâtir sur la surface de la planète. Certains sages alliés des Chronarques estiment que Seyadah est une important croisée temporelle, tout du moins le deviendra-t-elle dans un avenir plus ou moins proche, et que ce sont des peuples du futur qui ont trouvés comment ériger leurs singulières structures au beau milieu d’étendues sauvages.

Il en va ainsi des Pylônes éternels, un ensemble de pas moins de mille trois-cent sept structures forgées dans un alliage inconnu, même des Kwalaat’Tyoneel. Les pylônes sont en vérité de véritables tours creusent, pleines de salles vides et de rampes colossales, beaucoup sont déphasées, aussi bien par rapport à Seyadah qu’au reste du système Ancien, mais ces constructions sont une vision courante n’importe où sur la surface. Ceux qui ont beaucoup voyagé rapprochent souvent cet ensemble imposant de celui existant sur Parnatuu, dans la région des Sphères Oubliées. Là, les mystérieux Faiseurs de ciel auraient jadis terraformés la planète grâce à une magie disparue. La fonction des Pylônes éternels reste énigmatique, bien que certains chronomanciens phalènites estiment qu’ils jouent néanmoins un rôle dans l’intensité des phases dimensionnelles de la planète.

L’Orbe multi-phasique de Jetiuul’Woroom est un lieu légendaire bien connu des Keyalaarn, dont la localisation spatio-temporelle est désormais perdue, mais que la rumeur rattache à Seyadah. L’individu fut en son temps le plus grand chronomancien au service du Phalène bleu, et chacun de ces sorts était un prodige que bien peu purent par la suite imiter. Son ambition démesurée fut par trop encouragée par la divinité, alors jeune, et le mage tenta de s’accaparer le pouvoir de son maître. L’Orbe fut alors élaboré, en sacrifiant une réalité entière pour en élaborer l’enveloppe, puis une autre afin d’en faire une arme cosmique. Jamais il ne servit, et avant qu’un grand malheur ne s’abatte sur les Keyalaarn, Jetiuul’Woroom disparu. Régulièrement, de puissants chronomanciens partent en quête de son orbe, mais sans succès. Etrangement, certains reçoivent même le soutien du Phalène bleu durant leur quête.

Jawamaat

La lune de Seyadah fut cédée au Chronarque céruléen en échange de connaissances sur l’Avenir. Les navigateurs parvenant miraculeusement à bravers les marées temporelles se heurtent à de violentes tempêtes dans l’atmosphère lunaire. D’épaisses nuées chargées d’éclairs écarlates pulvérisent les coques les plus solides, et nul n’a finalement jamais pu apercevoir la surface de Jawamaat. Par le passé cependant, certains des plus grands Kwalaat’Seyeed développèrent des sorts permettant de discerner ce qui est caché sur cet astre par le Chronarque. Les visions furent toujours fugaces, et causèrent la mort de bien des espions, mais il semblerait que de grandes structures soient assemblées sur une étendue aride. Disséminées sur toute la surface de Jawamaat, elles formeraient une métropole gigantesque, inoccupée et balayée par des vents violents.

Oxynuu

Publié: 25 août 2015 dans Sphères de cristal
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Oxynuu by derynnaythas

Les oxynuu sont des végétaux adaptés à l’Espace sauvage et se développant loin du rayonnement solaire, dans des amas d’astéroïdes situés dans les Confins. Les colonies d’oxynuu se retrouvent à travers toutes les régions du Phlogiston et offrent une précieuse ressource à tous les navigateurs: De l’air.

En se nourrissant des débris spatiaux, l’oxynuu transforme la roche en une fine poussière la faisant croître. Le processus amenant la création d’une poche d’air respirable et légèrement humide reste mal connu des sages, mais découvrir une colonie assure au voyageur de quoi survivre dans l’un des pires environnements connu.

Certaines variétés ont engendrées de véritables géants, en mesure d’abriter de petites communautés sous leur ombre. Les peuples anciens, comme les Nariac, apprirent beaucoup en étudiant les formes primitives d’oxynuu, et façonnèrent bien des formes nouvelles grâce à elles.

Il existe cependant un danger, à trop longtemps respirer l’air sous une oxynuu; La poussière d’astéroïde dont le végétal se nourrit engendre en effet une forme de pétrification sur le long terme. Les Druides Vacuu savent soigner ce mal, qui n’apparaît que sous certaines variétés, et toujours après une longue exposition.

Sphère de cristal : Dronesh-Qual’nareeth

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 723km)

Rotation : 27 heures

Révolution : 402 jours

Lunes : Gal, Ohulu

Population : 78 543 Lirii, 46 521 Goshènes, 39 478 P’z’l kreen

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Le monde médian du système de Dronesh-Qual’nareeth est un vaste désert de sable bleu, balayé par des vents chauds se transformant fréquemment en tempêtes hautement destructrices. Seule une haute chaîne de montagnes équatoriales permet de briser ces dangereux phénomènes climatiques, qui rendent la majorité de la surface impraticable. Une flore s’est développée dans les profondes vallées protégées des vents, mais elle prolifère plus facilement à travers de vastes réseaux naturels de cavernes, creusées par des rivières souterraines qui restent les ressources majeures pour les peuples de Baln’mazzad. La faune à la surface est pour sa part composée de nombreux prédateurs du désert, qui se sont habitués à rôder le long des anciennes pistes des caravanes marchandes. Sous les montagnes, les rivières et lacs noyés dans les ténèbres sont les berceaux de nombreuses espèces translucides et inoffensives, qui constituent la base alimentaire d’espèces expansionnistes.

Ports d’accueil : Seuls les Goshènes conservent une culture liée au Vide et disposent d’une flottille de petites Pyramides encore en état. Huit des dix massifs vaisseaux spatiomantiques sont rassemblés derrière la haute muraille de la métropole d’Hanaru, capitale du Royaume d’Abneketh. Cinq de ces Pyramides sont sous le contrôle du Temple de Nout, qui a récemment été soutenu par les Proonal et vient de fonder une nouvelle dynastie pharaonique. La métropole est bâtie sur un haut plateau, et sa massive muraille sert essentiellement à briser les restes des plus violentes tempêtes atteignant la région pourtant éloignée du désert. La Grande prêtresse Hikka Neshil (Goshène ♀/ Prêtresse énnéadique [Nout] 15/ LN) règne sur la cité, également sur le reste du royaume, le Pharaon qu’elle a mis sur le trône étant âgé de cinq ans. Soucieuse du prestige de son peuple, son alliance avec les Proonal lui pèse, mais s’avère vitale face aux Lirii, mais également aux autres peuples de Dronesh-Qual’nareeth. La magie de Nout va en s’amenuisant, et l’ensemble de l’Ennéade d’Aton-Horu se voit affaiblie par les manipulations des Thésauriseurs, qui voient depuis toujours d’un très mauvais œil le soutien des Puissances aux Goshènes. Le port spatial d’Hanaru est depuis peu le creuset de forces mystiques puissantes, qui risquent bien d’engendrer un regain de ferveur parmi les deux dizaines de milliers d’habitants.

Hikka Neshil cherche de nouveaux alliés afin de soutenir son temple, elle a engagée de grands travaux pour rendre le zocalo de la cité attractif aux autres peuples du système. De nombreux aventuriers sont recrutés par le culte afin d’explorer les ruines disséminées à travers la chaîne équatoriale, mais également sur les lunes proches, domaine des Proonal.

Ressources : La planète offre une grande variété de ressources naturelles, et son faible peuplement permet de limiter les conflits pour leur contrôle. Sur un monde désertique comme Baln’mazzad, l’eau reste bien entendu la denrée la plus rare. Elle est cependant accessible par le biais de réseaux souterrains traversant la chaîne montagneuse, cela sur plusieurs niveaux. Les Proonal tentèrent jadis de prendre le contrôle de cette ressource en établissant barrages et digues, mais une alliance de leurs vassaux refusa de se plier à leurs manigances. Même en temps de conflit, l’eau reste ainsi accessible à tous. Plus encore, d’importants tronçons des principales rivières souterraines servent depuis des générations à la navigation, offrant ainsi aux plus importantes cités de ce monde de faire du négoce.

Cultures : Les Lirii étaient autrefois de rudes arpenteurs d’un désert de sable noir. Farouches guerriers, ils chevauchaient d’énormes reptiles et se voyaient considérés par les autres peuples de leur monde natal comme un inexorable fléau. Liés depuis des millénaires aux Thésauriseurs, leurs descendants restent des combattants impressionnant, mais ont oubliés pratiquement toutes leurs anciennes traditions. Bien peu s’aventurent dans le désert bleu, et les raffinements de leurs palais ont grandement atténués la dureté de leurs ancêtres.

Les communautés Lirii sont disséminées le long du versant austral de la chaîne équatoriale, ce sont de petites cités autonomes, majoritairement tournées vers le commerce du bétail et du cuir. Fortifiées contre les vents brûlants remontant du pôle, elles peuvent abriter deux à trois milliers d’individus et étendre leur influence à des villages alentours.

Un Sakija règne sur la cité, il s’agit du fils aîné de la famille régnante, généralement un guerrier devant faire ses preuves face aux plus forts de la caste combattante, mais de plus en plus fréquemment, le seigneur est un marchand retors, aimant à s’entourer de gardes suffisamment brutaux pour dissuader les ambitieux. Le Sakija est conseillé par un Proonal, qui s’arrange pour maintenir la Cité-Etat dans un état de dépendance vis-à-vis du Majjiad’Qual’nareeth. Autrefois renommé, l’artisanat Lirii est désormais réduit à sa plus élémentaire expression, et plusieurs cités se tournent vers le Royaume d’Abneketh afin d’obtenir des objets courants de bonne qualité.

La culture Lirii sur Baln’mazzad réprouve la vénération des Puissances et banni toute forme de magie profane. Les Proonal eux-mêmes doivent se montrer prudents lorsqu’ils souhaitent user d’illusions devant leurs serviteurs Lirii. De nombreuses reliques semblent indiquer cependant qu’il existait autrefois une caste de magiciens, des évocateurs doués, mais qui furent anéantis peu après les débuts de l’ingérence Proonal. Il apparaît cependant que la grande majorité des Lirii se montrent résistants à la plupart des formes de magie profane connues, certains seraient même insensibles aux pouvoirs des Proonal.

Au sein du Majjiad’Qual’nareeth, les Lirii contribuent en tant que troupes régulières, prélevées dans toutes les garnisons et placées sous le commandement d’un officier appartenant à un autre peuple vassal des Proonal. Ouvertement méprisés par les autres guerriers de l’Empire des pyramides bleues, bien peu de Lirii parviennent à se distinguer au combat, leurs antiques traditions martiales ont été en grande partie oubliées, et les équipements laissent à désirer. Avec une force militaire mobilisable de vingt milliers d’individus, l’armée Lirii reste cependant imposante, et permis plusieurs fois par le passé au Proonal de repousser les invasions des autres Vestiges Rhunat.

Les Lirii tendent ainsi à rester entre eux, au sein de leur territoire, sous le contrôle étroit des Proonal qui encouragent les dissensions entre seigneurs. Les Thésauriseurs espèrent à terme faire de ce peuple des marchands en mesure de se défendre seuls, mais la corruption qu’ils ont instillés depuis des siècles dans la culture Lirii est en train d’entraîner la chute d’une civilisation jadis brillante.

Les quarante milliers de Goshènes vivant sur le monde de Baln’mazzad sont regroupés au sein du Royaume d’Abneketh, une théocratie sur le déclin, tournée vers l’adoration de l’Ennéade d’Aton-Horu, et plus particulièrement de Nout. L’ancienne lignée pharaonique vient de disparaître, et la nouvelle est sous la coupe du clergé de la déesse, avec l’assentiment du peuple qui voit là une occasion de retrouver la gloire des ancêtres. Les antiques pyramides des premiers conquérants ont données son surnom à la planète, car toutes sont en train de disparaître sous les sables bleus du désert septentrional. Les cinquante dernières générations de goshènes ont en effet cessés de lutter contre la puissance redoutable de Geb, et se sont établis dans les contreforts rocheux, où de nouvelles pyramides ont depuis peu été complétées.

Le Pharaon Ibnet-Akkeneth règne en son nom sur le royaume, mais son influence réelle est sciemment limitée à l’enceinte de la pyramide royale. Âgé de cinq ans, sa mère est la régente officielle, elle tente d’étendre son pouvoir, afin de préparer le règne de son fils, mais le clergé de Nout veille à ce que ses manigances se cantonnent au domaine royal. La société Abneketh s’accommode parfaitement de ce rôle mineur du Pharaon, les derniers soutenus par les Proonal ayant été de véritables fléaux pour le peuple et la prospérité du royaume. Depuis sa ville fortifiée d’Hanaru, la Grande prêtresse Hikka Neshil est clairement considérée comme la personnalité régnante, celle qui a su duper les Proonal et cherche activement à restaurer l’ancienne religion. La justice de Nout se révèle particulièrement sévère, mais principalement à l’encontre de ses prêtres, qui peuvent être tentés de profiter de leur récent accès au pouvoir. Le récent changement de lignée dynastique a entraîné un fort sentiment d’appartenance à une culture ancienne, sur le déclin, mais ayant désormais la possibilité de redevenir forte.

Les Goshènes d’Abneketh ont développés de nouvelles traditions autour de l’exploration des ruines de leurs ancêtres. Les pyramides enterrées sont nombreuses à rester difficiles d’accès, et toutes sont protégées par de terribles gardiens. Mais les différents clergés Aton-Horu ont formés des prêtres habilités à récupérer les reliques oubliées, sans encourir le courroux des divinités veillant au repos des anciens Pharaons. Il reste cependant suffisamment de pièges et de protections magiques pour que ces prêtres aient besoin d’escortes formées pour ce genre d’exploration.

Comme les autres communautés Goshènes des Orbes impériaux, ceux d’Abneketh n’ont plus le droit de former d’armées planétaires et dépendent donc des autres vassaux des Proonal. Depuis plusieurs générations cependant, le clergé de Nout forme des officiers qui sont régulièrement détachés ailleurs dans le Majjiad’Qual’nareeth. C’est grâce à eux que le royaume dispose d’une flotte de Pyramides encore actives. Le clergé de Geb profite depuis peu de la plus grande autonomie du royaume pour former ses prêtres au maniement des anciennes armes traditionnelles, il ne s’agit pas encore véritablement d’une armée, mais de protecteurs commençant à se faire remarquer dans les territoires désolés des montagnes équatoriales.

Les Goshènes d’Abneketh ont une perception particulière de la magie profane. Le culte d’Isis n’a jamais été très influent sur ce monde, mais une caste d’abjurateurs perdure depuis des millénaires, formant l’équivalent d’une cabale secrète, au service du culte mais agissant également indépendamment de lui. Le Bakanath regrouperai ainsi une vingtaine d’individus, spécialisés dans toutes les formes de protections mystiques, en particulier celles visant à protéger les Goshènes contre la sorcellerie héritée des Clydön. Les Proonal traquent régulièrement ces magiciens qui ont cependant tout le soutien de leur peuple, ainsi que des différents clergés Aton-Horu. Les Bakanath disposent clairement de ressources importantes – Certains parlent même d’une Pyramide secrète – Et œuvrent pour que les Goshènes des Orbes impériaux s’affranchissent du joug Rhunat. Leur chef est connu uniquement sous le pseudonyme de Neget-Horu, le bras vengeur, et plusieurs seigneurs parmi les Proonal ont vu leur prestige grandement compromis après s’être heurté aux mages du Bakanath.

La troisième peuplade vivant sur Baln’mazzad réside également dans les contreforts septentrionaux de la chaîne équatoriale, mais au sein de grandes cavernes à ciel ouvert, où une luxuriante végétation à former une jungle souterraine. Les ancêtres des P’z’l kreen vinrent en tant qu’esclaves des premiers Goshènes, autrefois membres de l’Empire Chi’tan, ils oublièrent leurs origines et retournèrent à l’état sauvage, massacrant leurs tourmenteurs avant de fuir dans le désert. Récemment revenu chercher l’abri des montagnes, l’espèce a évoluée au milieu de cette jungle, éloignée des autres royaumes montagnards, seuls les Proonal ont des contacts sporadiques mais limitent leurs incursions dans cet environnement hostile.

Les P’z’l kreen sont organisés en tribus d’une trentaine d’individus, menés par une Reine ayant une autorité absolue sur les siens. Les femelles dominent par le nombre, à trois pour un, et assument également les fonctions de chasseresses, de guerrières et de guérisseuses. Les mâles sont cantonnés au rôle de reproducteurs et veillent sur la progéniture royale, ils sont physiquement bien plus faibles et se limitent aux frontières du territoire tribal.

Officiellement membres du Majjiad’Qual’nareeth, les P’z’l kreen n’ont que peu de relations avec les autres peuples, et ne communiquent qu’à travers les Proonal. Ils fournissent une matière provenant de sécrétions, extrêmement malléable à forte température, mais se solidifiant au contact du froid intense de l’Espace sauvage. Leurs ancêtres rallièrent les Sphères Connues à bord de gigantesques nefs façonnées à base de ce matériau, et les Proonal élaborent leurs propres coques de la même manière.

Les Kreen de Baln’mazzad se montrent très territorialistes, et les guerrières des tribus vivant au plus près de la surface n’hésitent pas à tendre des pièges aux intrus. Les rapports avec les Lirii sont rares, souvent tendus, alors que les Goshènes parviennent parfois à négocier quelques affaires, de temps à autre une alliance contre un ennemi commun. Les P’z’l kreen ne sont en réalité guère loyaux envers les autres peuples, ils suivent un code de conduite propre à leur espèce, qui s’étend aux autres insectoïdes, mais ne se sentent aucunement redevable envers les Proonal. Les termes de l’accord entre les deux cultures sont au mieux nébuleux, et les Kreen voient un intérêt à disposer d’un allié en mesure de voyager entre les mondes.

Sites notables : Baln’mazzad est un monde ancien, marqué par la culture Goshène qui connue ici une grande prospérité, avant de sombrer à nouveau dans l’oubli. Les conditions au sein du grand désert bleu sont rudes, mais avec la bénédiction des divinités d’Aton-Horu, bien des cités fleurirent à l’abri d’oasis fertiles. Il ne reste qu’un faible écho de ce passé, mais les nombreuses ruines de ces métropoles attirent toujours bien des aventuriers avides de richesse.

Hemeneket était autrefois la capitale d’une grande nation Goshène vouée à Seth. La cité abrita à son apogée soixante milliers d’individus, et disposait d’une flotte de quarante Pyramides. Les habitants se livraient à de sanglants rituels et vénéraient les serpents, dont certains spécimens bénis par la Puissance atteignaient des tailles inimaginables. La culture hemeneket déclina en moins d’un siècle, et sa population fut engloutie dans une tempête de sable qui laissa les rues uniquement occupées par des milliers de serpents.

Peu de bâtiments émergent encore des sables du désert, la région est en outre marquée par une malédiction posée par Seth en personne. Quelques explorateurs ont cependant prit de gros risques pour s’aventurer dans les méandres labyrinthiques d’un grand ensemble de bâtiments ensevelis, renfermant de nombreux trésors. Le peuple d’Hemeneket était en effet renommé pour les guerres qu’il menait contre les fidèles des autres divinités Aton-Horu, et bien des reliques sont toujours enfermées en des lieux ensablés, au cœur de la métropole maudite.

Agdra, la Cité des jarres, est un ancien village Lirii ayant su prospérer grâce à sa lignée noble particulièrement méfiante vis-à-vis des Proonal. Bien qu’ils soient de loyaux vassaux des Thésauriseurs, les habitants d’Agdra se montrent excessivement fiers de leur héritage, et entretiennent les dernières traditions mystiques de leur peuple. Exclusivement tournée vers le commerce de la poterie, la communauté se situe à la frontière entre les territoires Lirii et Goshènes, faisant indifféremment du commerce avec les uns ou les autres. Un tiers de sa population est d’ailleurs composée de métisses.

Bâtie sur le plus haut plateau connu de la chaîne équatoriale, Agdra est protégée par un haut rempart abritant ses deux milliers d’habitants et son grand zocalo. Une plateforme de pierre permet à un petit navire spatiomantique de se poser, mais la violence des vents d’altitude limite cependant de telles incursions. Les Proonal savent ne pas être les bienvenues, et transmettent leurs directives par le biais d’émissaires en provenance de cités Lirii voisines.

Il est difficile aujourd’hui de parler d’une caste de magiciens régnant sur la Cité des jarres, ce qu’il subsiste du savoir ancien n’étant souvent qu’un ensemble incompréhensible de formules tronquées et de charabia. Ceux-qui-font, comme ils se désignent eux-mêmes, sont cependant des transmutateurs doués, bénéficiant depuis peu du soutien du clergé Goshène de Geb. Ils sont spécialisés en effet dans la manipulation de la Terre, et ce sont également eux qui possèdent le savoir pour élaborer des jarres magiques.

Agdra est gouvernée par le représentant d’une longue lignée de mages, qui survécurent aux purges lancées par les Proonal. L’actuel Sakija se nomme Yeffed’Or’Ahoud (Lirii ♂/ Magicien (transmutateur) 8/ NB), un individu désireux de voir les Proonal perdre de leur influence sur son peuple, et ayant officieusement des liens avec les Bakanath. Il se dit qu’il serait considéré par les Thésauriseurs comme l’ennemi à abattre.

Gal

La petite lune désertique de Gal est une version réduite de la planète Baln’mazzad ; Un immense désert de sable bleu, séparé à son équateur par une chaîne de montagnes. Ce fut là que les Goshènes excavèrent le matériau nécessaire à la conception de nouvelles Pyramides. Les carrières, abandonnées depuis longtemps, sont visibles depuis l’espace, et abritent désormais de dangereuses communautés de pillards.

Les Proonal représentent la seule culture du Majjiad’Qual’nareeth établie sur cet astre. Ils se regroupent dans deux métropoles souterraines, accessibles depuis la surface par des cheminées aux parois sculptées de fresques. Contrairement à la planète proche, les entrailles de Gal ne disposent pas de nappes phréatiques conséquentes, l’eau est ainsi acheminée depuis les profondeurs, puis rationnée. Outre cette restriction, les Proonal vivent dans une grande opulence et disposent tous de vastes villas où ils commandent à des armées de serviteurs. La culture des Thésauriseurs est ainsi faite que les ambitions personnelles prévalent sur tout le reste. Chaque citoyen du Majjiad’Qual’nareeth est libre de ses actes, tant qu’il reste fort. Bien plus que les crimes eux-mêmes, c’est la faiblesse qui est condamnée chez les Proonal. Les lois de l’Empire des pyramides bleues sont ainsi réservées à ceux qui échouent dans leurs entreprises, ainsi qu’aux autres peuples, jugés bien évidemment inférieurs et indignes de régner. Les Thésauriseurs consacrent leur temps à manipuler, intriguer et comploter. Toutes les tâches du quotidien sont exécutées par des serviteurs, et celles nécessitant des talents plus particuliers le sont par des individus que les Proonal contrôlent par le biais d’intermédiaires.

La cité de Gal-Ukolon est un grand port spatial où se regroupe une flotte de soixante navires, officiellement consacrés à la plaisance et au cabotage cislunaire, mais pouvant rapidement être armés pour former une redoutable force spatiale. Une cinquantaine de Proonal règnent sur les nombreux quartiers étagés de la cité et se disputent en permanence le contrôle des navires. Leurs serviteurs sont pour beaucoup formés aux traditions navales et composent les équipages. Un peu mieux considérés ici qu’ailleurs, les deux milliers de serviteurs bénéficient souvent d’une demeure spacieuse et d’une certaine autonomie. Loyaux à leurs maîtres, ils n’ont jusqu’à présent jamais remis leurs ordres en question, et ne se mêlent jamais aux autres peuples, qu’ils considèrent comme inférieurs.

Gal-Irulu est tournée pour sa part vers le commerce. Une grande caverne centrale tient lieu de zocalo, qui est considéré comme le plus important dans la Sphère de Dronesh-Qual’nareeth. Une centaine de Proonal se partagent les richesses provenant du marché et s’affrontent par serviteurs interposés pour le contrôle de ressources.

Très ancienne, la métropole semble avoir abrité vingt milliers d’habitants, et de nombreux quartiers accrochés aux parois des cinq cavernes sont désormais abandonnés. Les Proonal vivent dans de luxueux palais, destinés à impressionner les visiteurs. Les intrigues transforment régulièrement les rues en champ de bataille, mais les Thésauriseurs savent imposer l’ordre, selon leur bon vouloir. La cité est connue pour ses traditions de corruption, tout peut s’acheter sur le marché de Gal-Irulu, tout peut se vendre.

Au-delà de la chaîne équatoriale apparaissent des ruines Goshènes émergeant du désert. Ce sont d’anciennes cités, ensevelies depuis des siècles et inaccessibles depuis la surface. Les Proonal se désintéressent de ces lieux mais ont conscience des raids menés par les habitants de Baln’mazzad, en particulier des aventuriers envoyés par le culte de Nout. Des tribus d’anciens serviteurs survivent également dans les étendues, pillant les cités anciennes des contreforts. Pire encore, de nombreux prédateurs rôdent sur Gal, amenés là par les Proonal eux-mêmes, dans le but de décimer les campements des indésirables.

Ohulu

L’étendue rocailleuse de cette lune n’offre que peu de ressources ou de lieu d’intérêt, une vaste métropole se dresse cependant sur son pôle septentrional. Makulu, la Cité aux eaux d’or et d’argent, est une vaste forge où les mystérieux liquides cosmiques sont acheminés depuis la surface de la Sphère de cristal, jusqu’à de grands fourneaux mystiques. Là se concentre toute la connaissance, ainsi que la puissance mystique des Thésauriseurs.

Officiellement, ce sont les Makarii qui règnent sur Ohulu et sa gigantesque cité. Peuple de sorciers autrefois rivaux des Saadrah, les Nécromants de l’Obsidienne eurent le malheur d’écouter les conseils des Proonal, et devinrent leurs serviteurs dévoués en trois générations. Leur ancien savoir fut oublié et leurs nouveaux maîtres les incitèrent à développer de nouveaux rituels à partir des eaux d’or et d’argent. Leur population a prospérée dans l’ombre des Proonal, et Makulu abrite une centaine de milliers d’individus. Mais là où durant l’Âge des Conquérants, un Makarii sur trois disposait de dons mystiques, on ne dénombre plus qu’une centaine de ces individus, les Majjia’kaal. Maîtres des rituels, ils se partagent les quartiers de la cité et règnent d’une main de fer sur les leurs, ambitionnant d’étendre leur domination aux mondes voisins. Chacun est conseillé par un Thésauriseur qui veille à diriger les désirs de son seigneur vers un but utile au Majjiad’Qual’nareeth. Comme tous les autres peuples des Orbes impériaux, les Makarii ont été fortement influencés par les Goshènes, et les seigneurs de Makulu dirigent depuis des pyramides de pierre bleue, bénéficiant d’une grande opulence née du commerce des alliages tirés des eaux cosmiques.

A l’exception des Makarii qui n’ont pas conscience du pouvoir des Proonal, nul n’est dupe, et tous les émissaires de la cité sont des Thésauriseurs, se chargeant d’isoler leurs maîtres dans des rêves de grandeur sans consistance. De la même manière, le commerce passe par de nombreux intermédiaires à la solde des Thésauriseurs. Les Makarii sont ainsi excessivement riches, mais leurs fortunes ne sont rien en comparaison de celles amassées par les Proonal. La majorité des alliés des Proonal discutent des réelles affaires de pouvoir en orbite lunaire, loin des Makarii.

Toute cette supercherie est nécessaire car la magie Proonal est elle aussi basée sur l’usage des eaux d’or et d’argent. Mais contrairement aux Majjia’kaal qui basent leur savoir sur la forge des métaux, cette magie est basée sur les vapeurs produites par ces matériaux singuliers. C’est ainsi une véritable cité souterraine qui existe sous Makulu, où les sorciers disposent de sanctuaires secrets et concoctent de puissantes potions, qui sont ensuite vendues à travers les territoires du Majjiad’Qual’nareeth.

Saadrah Valkaaj-Kaniil by derynnaythas

Image  —  Publié: 20 août 2015 dans Les Orbes impériaux
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Depuis la Grande translation des Cinq Rhunat, en 11 089ci, la civilisation Saadrah a connue bien des transformations, frôlant plus que n’importe quelle autre culture une extinction totale. Le Kaytaal’Sokaan est un creuset où les Invocateurs tentent d’apprendre de leurs erreurs passées, tout en conservant des traditions plusieurs fois millénaires. Les sept Maisons-sorcières règnent toujours, mais ont appris à bien moins requérir l’aide des démons de Drenegg-Karse, jadis alliés, désormais perçus comme de dangereux ennemis. Les Millénaires primordiaux ont également amenés leur lot de bouleversements, et de nombreuses communautés sont depuis lors formées de Génasi et autre métisses élémentaires.

L’Empire des masques reste cependant une terrible magiocratie, où les secrets des Sorciers sont toujours bien vivaces, et où bon nombre de mages viennent en pèlerinage afin de s’initier aux dangereux rituels de l’Empire des Soixante Sphères.

La Sphère de Tyaleerth-Knalaath est un orbe noir baignant au milieu d’une région où la Foudre et le Vide prédominent. Ceux qui empruntent les voies tumultueuses du Phlogiston risquent gros en approchant de cette Sphère de cristal, car si les éclairs de foudre peuvent briser les coques les plus solides, ce sont les éclairs de néant qui représentent le plus grand danger. Les Saadrah ne s’aventurent guère dans un tel environnement, mais ils ont conscience de la relative sécurité que leur offre ce milieu hautement hostile à la Vie.

La face intérieure de la Sphère de cristal est recouverte par un vaste océan pétrifié dans de sombres glaces durant une bonne partie de l’année, mais redevenant liquide le temps de ce que les Saadrah nomment la Saison de la Souffrance froide. L’Océan extérieur est le domaine de monstres colossaux, les Shorgorym, qui migrent de temps à autre vers les lunes Saadrah afin d’y provoquer chaos et destruction. Face à un tel fléau, tous les peuples vassaux des Maisons-sorcières se savent engager dans une guerre éternelle, et d’importantes ressources sont sacrifiées afin d’assurer la défense des domaines les plus fragiles.

Le système de Tyaleerth-Knalaath se compose de deux planètes liquides, en orbite autour de Kaytaal, un énorme soleil couleur émeraude, dont le rayonnement favorise grandement la sorcellerie Saadrah. Le monde de Tyaleerth est pris dans une tempête éternelle, et sa surface est le domaine des Gobelins Shanko, qui se regroupent en communautés insulaires nombreuses. Un chapelet de douze lunes telluriques est pour sa part occupé par six peuplades vassales des Maisons-sorcières depuis plusieurs dizaines de millénaires, ce sont les Masques-gardiens, qui forment l’essentiel de la force militaire du Kaytaal’Sokaan. Plus proche du soleil vert, le monde de Knalaath est un vaste océan aux eaux peu profondes, bénéficiant d’un climat très doux. La planète fut offerte en tant que havre à plusieurs seigneurs primordiaux, alliés des Saadrah, qui pour leur part vivent dans un chapelet de onze lunes dont une moitié également à l’état liquide.

Mais l’Empire des masques ne se limite pas au système de Tyaleerth-Knalaath. Les Saadrah et leurs vassaux ont en effet étendus discrètement leur civilisation à travers bien des régions du Phlogiston, employant la Langue de Meltzekker pour en faire un réseau sans précédent d’Anneaux de Translation, touchant ainsi l’ancien Haut-Runath, également nommé Runatha, dans la Sphère connue de Saahmsaan. Là, les Maisons-sorcières furent durement touchées par le Raz-de-marée Neshphandorien, et rebâtissent avec difficulté les fondements de leur nouveau sanctuaire secret. La Sphère oubliée d’Oss-Kyessat a également été annexée par le Kaytaal’Sokaan qui puise dans le vortex d’énergie négative tenant lieu de soleil de quoi forger de terribles reliques, en prévision d’une conquête totale de cette région.

Les Saadrah sont les héritiers des rituels Clydön, lorsque l’empire de ces derniers se tourna vers l’adoration des Baatezu. Doués pour manipuler les énergies magiques, les premiers Saadrah asservis par leurs conquérants furent initiés à la conjuration démoniaque et devinrent les Invocateurs. Leurs sept Maisons-sorcières étaient alors neuf, mais le Grand soulèvement des peuples plus jeunes amena la ruine sur deux d’entre elles. Il s’agit de lignées anciennes, étroitement liées à des pactes avec des entités infernales, mais dont les descendants actuels se sont finalement affranchis.

Les actuelles sept Maisons-sorcières saadrah ont subies de profondes transformations depuis leur arrivée dans les Orbes impériaux, et même si leur organisation interne n’évolue guère, les pratiques magiques façonnant l’Empire des masques sont très différentes de celles des ancêtres jadis vassaux des Sorciers. Plus que chez n’importe quelle autre culture liée aux Vestiges Rhunat, la société Saadrah s’est vue affectée par les Millénaires Primordiaux, qui ont permis aux Maisons-sorcières de s’éloigner des seigneurs de Drenegg-Karse. Et tandis que la magie élémentaire liée aux perles Sahuaaj déclinait, les Exaali de l’époque étudièrent une voie nouvelle, combinant les connaissances infernales aux forces élémentaires. La magie des masques devint l’apanage des Saadrah.

Si les Maisons-sorcières rassemblent l’essentiel de la population Saadrah, elles sont composées de familles aux puissants lignages, mais pouvant tomber en disgrâce, ou tout simplement décliner. Une Maison-sorcière regroupe traditionnellement deux grandes familles, entourée d’une pléthore d’autres lignages mineurs. La nature même des Saadrah les poussent à la confrontation entre eux, leurs Maisons-sorcières étant en effet sous l’autorité d’un unique Exaali. Traditionnellement, ce seigneur, qu’il soit mâle ou femelle, s’entoure de conseillers liés à la seconde des grandes familles. Ces individus s’assurent de faire respecter les décisions de leur maître, mais peuvent également les contester au sein d’un conseil, le Naytaal. Ce sont également eux qui désignent les Nexaal, des sorciers puissants en charge de cités ou devant mener des cabales étudiant des forces ou des êtres précis. L’autorité d’un Nexaal peut être contestée, mais si sa responsabilité engage l’avenir de la Maison-sorcière, il peut recevoir le soutien du Naytaal, voir de l’Exaali en personne. De même, si l’ambition individuelle est encouragée à l’extrême dans la culture Saadrah, tous les litiges se règlent via le Naytaal, qui se voit chargé d’organiser procès et duels mystiques. Ce corpus de lois ne s’applique cependant qu’aux lignages Saadrah, des vassaux impliqués dans les affaires de leurs maîtres étant sommairement exécutés, à la convenance du Saadrah lésé.

Chaque famille d’une même Maison-sorcière possède des traditions communes, qui sont transmises aux jeunes générations. La procréation était jadis une affaire également très codifiée, supervisée par une caste de sorcières veillant à la pureté du sang Saadrah, mais avec une population de plus en plus réduite, les maisons se sont finalement montrées plus laxistes et autorisent des individus de familles différentes à procréer. Cette nouvelle coutume s’arrête cependant aux limites de la Maison-sorcière, et uniquement entre Saadrah possédant un pouvoir magique au moins équivalent. Les enfants sont éduqués ensembles par une cabale dont le potentiel mystique des membres s’est avéré décevant. Ils éduquent les jeunes générations dans les coutumes et traditions de la Maison-sorcière, puis passent le relais aux sorciers des familles.

Toutes les tâches subalternes sont laissées à des serviteurs, et il est rare que les Saadrah éprouvent une quelconque forme d’empathie pour ces vassaux, pratiquement invisibles à leurs yeux, car sans réelle capacité pour manipuler les forces magiques. Les Maisons-sorcières ne pratiquent cependant pas l’esclavagisme, elles offrent le plus souvent des contrats de servitude, et laissent leurs intendants en charge de toutes les affaires liées à leurs servants. Il en va également ainsi du commerce et des métiers des armes, qui n’intéressent pas du tout les Saadrah. Chaque famille dispose de son intendant, le Paalaan, qui à l’autorité suffisante pour se faire obéir des serviteurs, et gère les affaires familiales. Un Paalaan doit cependant composer avec le Naalaan, responsable du négoce des ressources de la famille, et un Kaalaan, le chef militaire. Hormis éventuellement l’Exaali et les membres du Naytaal, il apparaît clairement que les Saadrah n’ont aucune notion de valeur, tant matérielle qu’individuelle. Certains individus retors profitent fréquemment de cette ignorance pour s’enrichir et devenir de puissants individus à travers les Orbes impériaux. Mais duper les Maisons-sorcières reste malgré tout un jeu risqué, amenant au mieux une mort rapide de tous les membres du lignage de l’individu, au pire une très lente agonie. Ces trois positions vassales sont également soumises au prestige de la famille qu’elles servent. Le Kaalaan en charge de l’armée de la maison d’un Exaali dispose bien entendu de ressources conséquentes, afin d’assurer le prestige de son maître sur le champ de bataille. Ces titres ne sont pas en vigueur parmi toutes les familles Saadrah, la culture du Kaytaal’Sokaan encourage en effet le développement des arts mystiques, et la guerre ou le négoce peuvent parfois être perçues comme des entreprises bien trop dégradantes, et des profits sont alors fait par ces biais uniquement via de nombreux intermédiaires.

De fait, l’Empire des masques ne possède pas véritablement de monnaie, non plus qu’elle ne possède d’armée arborant sa bannière. Pour un domaine où plusieurs Maisons-sorcières se partagent le pouvoir, un conseil formé des différents Naytaal est constitué. Ce Baytaal a pour charge de regrouper toutes les ressources nécessaires afin d’assurer la prospérité de tous les Saadrah. Par souci de commodité, un intendant est nommé pour servir ce conseil élargi, et depuis peu, Naalaan et Kaalaan sont également appointés. Vu de l’extérieur, le Kaytaal’Sokaan est sur le déclin, et les armées des vassaux n’ont jamais autant été sollicités que ces dernières années. Les Saadrah consacrent néanmoins leurs efforts à de grands projets impliquant toutes les Maisons-sorcières, et les différents Baytaal concentrent toutes les aspirations de ce peuple redoutable.

Véritables maîtres de la Langue de Meltzekker, les Saadrah ont appris à user des Anneaux de Translation afin de rallier de lointains systèmes. Ils passent aux yeux des autres peuples des Orbes impériaux pour une espèce en voie d’extinction, encore redoutable, mais incapable de participer aux grands projets de conquête proposés par le Haut-Cercle Rhunat. Nul ne se doute que les Invocateurs sont déjà bien infiltrés à travers les Sphères Connues, et que leur force véritable reste encore dissimulée.

Les sept Maisons-sorcières

La plus ancienne Maison Saadrah est celle des Kyosaal-Naarii, qui fait remonter ses origines à l’apogée de l’empire Kyosaal, dans l’actuelle Sphère de Janestuur. Maîtres d’une forme de cryomancie dont les pouvoirs se transmettent de manière héréditaire, les Kyosaal-Naarii limitèrent toujours leurs interactions avec les entités démoniaques, et furent les premiers à invoquer de sombres esprits élémentaires. On leur prête quelques accointances avec les mystérieuses Puissances connues sous le nom des Cent-mille Salins, sans que leur relation ne soit clairement définie.

Pour sa part, la Maison de Karsaan-Kaluu conserve toujours ses pratiques d’invocations démoniaques, et jamais ses pactes avec les karséens n’ont été aussi nombreux. Sous la férule de l’Exaali Nyreth-Baln-Karsaan (Saadrah / Sorcier saadrah 21/ NM), la Maison limite sciemment l’usage de la magie des masques, et préfère suivre les anciennes traditions remontant à l’Âge des Conquérants.

La Maison-sorcière Agreelm-Naalraa est connue pour ses pactes élémentaires liés aux Trombes, une mystérieuse dimension faite d’Eau et de violence. Particulièrement agressifs, les sorciers de cette antique lignée sont souvent considérés comme le bras armé de la caste régnant sur le Kaytaal’Sokaan. L’Exaali Bryth-Nayat-Agreelm (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 19/NM) est connu pour la horde d’élémentaires qu’il peut invoquer et que ses ennemis connaissent sous le nom de la Pluie vengeresse d’Agreelm. Une invocation cataclysmique en mesure d’altérer le climat d’un monde.

Ekyeln-Paaraan est le nom de la Maison-sorcière ayant instaurée la tradition des masques dans la culture Saadrah, et se veut la garante des nouvelles coutumes mystiques. Si la famille Ekyeln favorise la fusion entre magie des masques et pactes infernaux avec les démons de Drenegg-Karse, leur pendant de la famille Paaraan explorent la voie des masques sans l’aide de telles créatures, mais cependant avec le concours de mystérieuses entités, les Kaytarii, qui règneraient sur une dimension entière.

Les Tuhaad-Draniil forment une autre Maison-sorcière suivant les préceptes mystiques de la magie des masques. Souvent considérés comme des vassaux des Ekyeln-Paaraan, les membres de cette maison développent en secret de puissants rituels et ont leurs propres pactes avec les karséens. Très actifs au sein du Kaytaal’Sokaan, leur nombre important compense le peu de puissants sorciers dans leurs rangs.

La Maison-sorcière Valkaaj-Kaniil suit également la voie des masques, et ses plus prestigieux représentants, comme la Nexaal Rindil-Piajaan-Kaniil (Saadrah ♀/ Sorcière saadrah 15/ NM), servent fréquemment d’émissaires face aux délégations des autres Vestiges Rhunat. Les sorciers de cette maison manipulent l’énergie primordiale de l’Eau, et possèdent de nombreux dons élémentaires qu’ils renforcent d’une génération à l’autre, par des unions propres à leurs familles.

Enfin, la plus jeune des Maisons-sorcières Saadrah, celle des Magraal-Tyaruu, est connue pour être liée depuis longtemps avec les entités d’Oon’shaadh. Pratiquant la magie des masques, cette maison s’est relevée plusieurs fois de ses cendres, et l’Exaali Oon-Kyataal-Tyaruu (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 28/ LM) en assure la protection, après avoir adopté une forme non-morte cinq siècles plus tôt. Il se dit que les membres de la famille Tyaruu sont tous de redoutables spectres d’ombre, et que seuls les Magraal conservent une enveloppe mortelle.

Saadrah by derynnaythas

Image  —  Publié: 19 août 2015 dans Sphères de cristal
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Sphère de cristal : Tyaleerth-Knalaath

Type de monde : Sphérique liquide

Taille : E (diamètre équatorial de 7 824km)

Rotation : 42 heures

Révolution : 847 jours

Lunes : Araaln, Nelkker, Sokaan, Malkkiner

Population : 58 972 Marid Kajnaa, 38 649 Rayamatii, 2 000 Saadrah

Trame magique : Alkeon resserrée, magie profane dominante

Bien que son surnom puisse sembler inapproprié, au vue des eaux translucides offrant une vue sur des massifs coralliens multicolores, Knalaath est un monde liquide dont les tréfonds sont formés de nombreux vortex planaires. Le noyau planétaire lui-même est une sphère de matière spongieuse, exhalant régulièrement des vapeurs sous-marines contribuant à faire évoluer les nombreuses espèces composant la faune de ce monde. Les Maisons-sorcières ont depuis longtemps cédées ce monde à leurs alliés élémentaires, qui usent de l’Océan sans fond comme d’une croisée planaire au cœur du Plan Matériel Primaire. La présence de près de soixante milliers de Marid Kajnaa a profondément altérée climat et trame planétaire, faisant naître de nombreuses espèces nouvelles.

Bien que les conditions de vie sur Knalaath soient particulièrement clémentes, le monde est un domaine élémentaire, où de rares Saadrah sont parfois conviés. Les énergies qui s’accumulent dans cette région du système de Tyaleerth-Knalaath restent suffisamment inquiétantes pour dissuader les éventuelles invasions.

Ports d’accueil : La planète elle-même ne possède pas de port spatial. Les Marid Kajnaa n’ont aucun intérêt à côtoyer l’Espace sauvage et ses peuples étranges. Les Saadrah qui souhaitent s’établir sur Knalaath amerrissent là où ils le souhaitent, puis vaquent à leurs occupations. Il n’existe pas de masses terrestres émergées sur ce monde, mais certaines régions voient d’énormes massifs coralliens affleurer sous les vagues. Ce sont généralement les plus hauts degrés de palais Kajnaa, qui s’étendent le long de courants sous-marins verticaux, menant le plus souvent à d’impressionnants vortex primordiaux.

Hormis les Saadrah, nul peuple des Orbes impériaux ne vient sur Knalaath, et le commerce à la surface reste donc inexistant. Il en va tout autrement des Cavernes aux perles, de grandes cavernes où les vassaux des Marid viennent échanger connaissances et biens originaires de nombreuses réalités. Au tout début des pactes entre Maisons-sorcières et seigneurs de l’Eau, les Saadrah pouvaient encore manipuler les puissantes perles Sahuaaj, et restaient ainsi des alliés puissants, invités dans toutes les Cavernes aux perles. Avec le temps et un retour vers des formes de magie plus traditionnelles pour la culture des Vestiges Rhunat, bien peu de sorciers accomplissent désormais le dangereux périple à travers l’Océan sans fond.

Ressources : Pour les habitants du Kaytaal’Sokaan, la planète offre essentiellement un soutien magique aux différents Baytaal lunaires. Les Marid et leurs vassaux ne s’aventurant jamais au-delà de la surface de leur monde, leur existence est parfois considérée comme légendaire.

Cultures : La culture Kajnaa est particulièrement méconnue des Saadrah, qui préfèrent ne pas s’impliquer dans les conflits planaires opposant les Marid à leurs ennemis. Knalaath est ainsi considéré comme un monde sauvage, inaccessible, et même pour les Kajnaa, la planète est surtout un lieu commode pour rencontrer des vassaux natifs du Plan Matériel Primaire. Le Sha Pishwar ibn Bawjat est le maître absolu d’un vaste empire planaire, dont le monde de Knalaath n’est qu’une minuscule province sans grand intérêt. Les Maisons-sorcières savent que leurs puissants alliés appartiennent au Pajjat’Amh’Thulear, l’Empire des Océans bouillonnants.

Sites notables : Knalaath est un monde transformé par la présence des Marid. Les énergies planaires se concentrent pour magnifier la trame magique Alkeon, et certains sages nomment la planète du nom de Croisée océanique.

Le Grand vortex est un phénomène planaire connu à travers tout le Pajjat’Amh’Thulear comme une forme de vie élémentaire et primitive. Les Marid Kajnaa ont apprivoisés la créature planaire et peuvent la traverser pour se rendre en n’importe quel lieu liquide du Multivers. Pour d’éventuels voyageurs qui chercheraient à emprunter ce passage, il faut prévoir de puissantes protections, car le Grand vortex n’est qu’un ensemble apparemment infini de cataractes martelant ceux qui osent braver son éternelle fureur.

Araaln

L’hémisphère austral de cette petite lune baignant presque dans l’atmosphère de Knalaath est un océan où prolifèrent de nombreuses formes de vie planaires. Véritable soupe primordiale, toxique pour de nombreuses espèces, cette masse liquide est imprégnée par les énergies de Drenegg-Karse, par le biais de malfosses sous-marines béantes. Une énorme masse rocheuse occupe l’autre hémisphère, offrant plaines et montagnes riches en minerais courants. Le climat est froid et sec, avec des vents soufflant du nord au sud. D’importantes communautés se sont établies depuis l’arrivée des Saadrah dans le système de Tyaleerth-Knalaath, et la petite lune reste un haut lieu de pouvoir.

Les sept Maisons-sorcières Saadrah se rassemblent régulièrement sur cet astre, de même que le Naytaal, qui dispose de sa propre cité, défendue par une flotte Sokaari en rotation constante entre les sept tribus de la lune océanique de Sokaan. Araaln est connue des voyageurs comme un creuset où des milliers de générations de Saadrah ont laissés le témoignage de leur époque. L’hémisphère septentrional est ainsi traversé par des routes, dont les chaussées sont agrémentées de statues démoniaques, de tunnels à partir desquels rayonnent les cavernes formant de sinistres nécropoles, ou encore de grands lacs en altitude, vestiges d’une époque lointaine durant laquelle tous les Vestiges Rhunat collaborèrent. Les grandes cités Saadrah rivalisent toujours pour en imposer aux autres, la culture des masques se déclinent ainsi en toutes les tendances connues, et le contrôle de ces métropoles est un fréquent sujet de discorde entre représentants des Maisons-sorcières.

Le sage ayant étudié la culture millénaire des Saadrah s’attend souvent à découvrir une capitale secrète du Kaytaal’Sokaan en ce lieu, et les habitants de chacune des cités majeures désigneront la leurs comme telle, mais en vérité, la société Saadrah apparaît ici clairement formée de cités-Etats liées par le sang et les intrigues des Maisons-sorcières, puis vaguement par l’autorité du Naytaal, en ce qui concerne les affaires mineures.

De nombreuses ruines côtières forment une couronne de cités dévastées bordant l’Océan raalnéen, duquel émergent régulièrement des entités combinant traits élémentaires et démoniaques. Bien des sorciers viennent se mesurer à ces créatures redoutables, certains parviennent parfois à en domestiquer, mais la plupart du temps, de telles rencontrent s’achèvent par de nouvelles dévastations. Il arrive également de croiser des ermites, exclusivement des Saadrah, qui semblent plus volontiers épargnés par certaines entités océaniques, bien que leur esprit soit invariablement brisé. Plus rarement encore, les rescapés de familles déchues, rassemblées dans les ruines d’un antique sanctuaire. La vie subsiste donc le long des côtes, mais le voyageur est averti que ces êtres instables peuvent se montrer bien plus dangereux que les horreurs émergeant des profondeurs raalnéennes.

Avec le temps, Araaln est devenue un lieu de rencontre entre Saadrah et vassaux. La dizaine de métropoles anciennes sont peuplées essentiellement par des peuplades ayant suivies les Invocateurs dans leur périple à travers les Orbes impériaux, intendants et chefs tribaux se rencontrent au milieu des grands marchés couverts, et les négociants émergeant de la Langue de Meltzekker connaissent bien cette lune, au cœur du Kaytaal’Sokaan, et pourtant considérée comme une enclave marchande où la magie peut se troquer contre la connaissance.

Nelkker

Bien que son importance au sein de l’Empire des masques soit toute relative, la petite lune rocheuse de Nelkker est souvent considérée comme la capitale du Kaytaal’Sokaan. Cette erreur est sûrement liée au fait que la grande métropole de Nelkkizaal est connue pour ses forges mystiques, où sont façonnés la majorité des masques employés par les sorciers Saadrah. La Maison-sorcière Ekyeln-Paaraan règne sans partage sur les grandes étendues arides, mais dont les sous-sols regorgent de minerais précieux. De hautes montagnes polaires renferment également de grands ensembles de cavernes où une flore résistante s’est développée.

La lune n’a pas une importance stratégique évidente, mais reste un lieu majeur de la culture des masques. Le territoire est partagé en deux grands domaines très différents, avec comme seul opportunité d’échanges cordiaux la cité de Nelkkizaal. L’hémisphère septentrional est ainsi sous le contrôle de la famille Ekyeln, qui se regroupe dans la métropole souterraine de Pelkeen, où sont entretenues les flammes infernales de trois profondes malfosses karséennes. La Naytaal Yrnatia-Terguu-Ekyeln (Saadrah ♂/ Sorcière saadrah 14/NM) règne sur la sombre cité, où les serviteurs sont sacrifiés aux démons de la Perdition éternelle, en échange de pouvoirs imprégnant des minerais qui sont transformés en alliages destinés aux masques familiaux. Huit lignées mineures occupent également Pelkeen, qui s’avère être la plus importante métropole du domaine.

L’hémisphère austral est pour sa part sous le contrôle de la famille Paaraan, menée d’une poigne de fer par l’Exaali Antuu-Terguu-Paaraan (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 20/NM), Celui aux mille masques, qui est connu pour être particulièrement prosélyte lorsqu’il s’agit de forger de nouveaux pactes avec les Kaytarii. Maître de la cité lacustre de Paadaak, il s’appuie autant sur son cercle réduit de Naytaal que sur son Kaalaan, Nadjuu, un mystérieux Génasi porteur d’un masque d’ivoire et maniant une arme faite d’eau. A la tête d’une armée de trois mille combattants, il s’agit là de la plus grande force militaire au service d’une Maison-sorcière, et le territoire lunaire s’avère être un vaste champ de manœuvres.

Les montagnes australes sont frappées d’interdit par la famille Paaraan, qui mobilise de nombreux sorciers, ainsi que ses vassaux, afin d’empêcher l’accès de cette région à quiconque n’arbore pas son lignage. Il se dit que les grandes cavernes sous les plus hautes cimes abritent des cités sous le contrôle des Kaytarii, les alliés planaires de la famille, assurant à cette dernière son ascendant sur les autres Saadrah, grâce à des masques aux pouvoirs surprenants, et à des rituels particulièrement hermétiques. Pour beaucoup, ce lien avec une peuplade planaire aux visées mal connues est aussi dangereux que pactiser avec les seigneurs des karséens. La famille Paaraan reste cependant suffisamment puissante pour que son Baytaal impose ses vues à ce sujet.

Dans un tel contexte de tensions et d’intrigues incessantes entre familles de la même maison, la cité de Nelkkizaal tient lieu de place neutre, où siège le conseil Naytaal des Ekyeln-Paaraan. Bien que leur loyauté envers l’Exaali Antuu-Terguu-Paaraan soit totale, ce dernier a compris qu’il devait laisser ses conseillers disposer d’une once de pouvoir. La métropole est donc une place où les sorciers de la Maison-sorcière peuvent échanger et favoriser leurs propres affaires. Le Naalaan de la maison, Piorg-Pargu (Neciruu ♂/ Négociant des Sphères 12/ LN) est également le porte-parole de son peuple, les Neciruu, vassaux des Saadrah depuis des millénaires, et dont la principale communauté se trouve dans la cité. Puissant marchand à la renommée s’étendant à travers tout de Kaytaal’Sokaan, Piorg-Pargu dispose d’une flottille marchande de seize navires, et une véritable armée de négociants et de roublards. Bien qu’il soit loyal envers la Maison-sorcière, son efficacité amène une grande prospérité et attire toutes les attentions sur lui. Sa position reste fragile, mais protégée par les Naytaal qui sont les premiers à profiter des richesses amenées par Piorg-Pargu au sein d’un grand zocalo.

La métropole produit des masques, forgés dans des alliages lunaires et enchantés par les sorciers de la Maison-sorcière. Ce commerce échappe bien entendu au Naalaan, et reste limité. Les masques Ekyeln-Paaraan sont très recherchés, et de nombreux Saadrah viennent de tout le système afin d’en acquérir un, souvent en échange d’objets magiques ou de services.

Sokaan

La lune liquide de Sokaan est le domaine d’un peuple vassal des Saadrah. Maîtres d’un vaste empire planaire prenant source dans les anciens Domaines Reigar, les Sokaari qui règnent sur cet astre sont les descendants d’arpenteurs éthériques qui s’égarèrent entre les réalités, pour finir par tomber sous la coupe des Invocateurs. Depuis lors, les Sokaari servent d’une génération à l’autre, conservant farouchement une certaine indépendance.

Sokaan est un océan aux eaux froides, régulièrement balayé par de violentes tempêtes. Des pluies d’éclairs s’abattent également sur de vastes régions, rendant la navigation dangereuse. Les Sokaari vivent à bord de gros porteurs armés, capables de s’arracher des flots pour s’aventurer dans l’Espace sauvage. Ils représentent une force militaire conséquente, essentielle pour le Kaytaal’Sokaan. Sept tribus sillonnent ainsi les étendues marines et se mobilisent à l’appel des Maisons-sorcières, et plus particulièrement des Kaalaan, avec qui les redoutables guerriers entretiennent des liens d’amitié et de respect. Contrairement aux autres vassaux des Saadrah, les tribus Sokaari ne sont pas liées à une maison, mais agissent à partir de contrats pour une campagne militaire. Toutes les tribus peuvent ainsi être mobilisées par un même Kaytaal, par un Baytaal, ou servir des Maisons-sorcières rivales. Les Sokaari ne s’affrontent pas entre eux et préfèrent généralement limiter leurs déploiements à travers le système Tyaleerth-Knalaath.

De leurs lointaines origines, les Sokaari conservent des pouvoirs élémentaires liés aux forces de la lune qu’ils occupent, mais leur principale capacité reste encore une très haute résistance à la magie profane, qu’ils peuvent dissiper, et pour certains, renvoyer à leur expéditeur. Les Saadrah redoutent clairement la puissance de ces vassaux redoutables, mais savent depuis longtemps manipuler le So’laat, le code d’honneur des Sokaari.

Les tribus Sokaari sont dirigées par le plus fort représentant de leur lignée élémentaire, le So’naak. Les traditions guerrières ont depuis longtemps supplantées les anciennes formes de magie élémentaire que pratiquaient les ancêtres des Sokaari, et bien des connaissances mystiques ont été perdues. Les gros porteurs de ce peuple retourné à l’océan sont propulsés par des voilures solaires assemblées en écailles d’un reptile marin qui ne se rencontre que dans les flots de Sokaan, le chagnaark. Hautement résistantes aux chocs, les voiles Sokaari peuvent également servir de défense face à des attaques physiques. Elles sont assemblées par des générations de jeunes matelots, qui contribuent ainsi à la gloire de leur vaisseau.

Mâles et femelles peuvent prétendre à n’importe quelle fonction au sein de la tribu, il n’est d’ailleurs pas rare de voir de redoutables guerriers consacrer leur temps libre à éduquer les jeunes, élevés en commun. Cela est parfois source de moquerie de la part d’ignorants, qui réalisent trop tard que ces enfants deviennent très tôt de redoutables combattants, disposant d’un large panel de compétences. Bien que traditionnellement les pouvoirs tribaux étaient jadis l’apanage d’une caste descendant des mages Sokaari, les jeunes générations voient ces capacités se répandre aléatoirement, bien qu’elles se diluent également pour n’être parfois plus que l’ombre des prodiges d’antan.

Le vocable Sokaan appliqué à l’astre des Sokaari n’est pas le même que celui couramment en usage parmi les Saadrah. Pour les natifs de la petite lune, Sokaan est un nom donné par leurs ancêtres en l’honneur de leur monde natal, loin dans les anciens Domaines Reigar, sa signification première est perdue, mais les tribus désignent du terme de So’kaan un prophète devant les guider vers le monde originel, loin des Saadrah et de leurs éternelles manigances.

Malkkiner

Sur la même orbite qu’une douzaine de débris glacés, la lune-océan de Malkkiner est le domaine séculaire des Rayamatii, de grands cétacés nés au sein du Plan primordial de l’Eau évoluant indifféremment entre leur réalité natale et les profondeurs froides de ce domaine autour de Knalaath. Leur capacité à ouvrir des vortex éphémères en fait des alliés de choix pour les Maisons-sorcières Saadrah, en particulier celles ayant décidées de perpétuer les traditions nées durant les Millénaires Primordiaux.

Dissimulé sous une épaisse couche nuageuse régulièrement balayée par des tempêtes, l’océan de Malkkiner est pris dans une tourmente engendrant de hautes vagues faisant le tour du monde de manière cyclique, rendant ainsi toute navigation à sa surface hautement hasardeuse. Même les puissants Rayamatii ne se risquent que rarement à la surface de leur domaine aquatique, dont les profondeurs se composent de hauts plateaux rocheux recouvrant un noyau en fusion crachant sporadiquement des jets de magma.

La famille Kapraan, affiliée à la Maison-sorcière Valkaaj-Kaniil, maintien plusieurs sanctuaires dimensionnels au sein de l’océan. Bien qu’il soit difficile d’u accéder, la soixantaine de sorciers et sorcières de cette famille forment un pouvoir important au sein de la maison. Interlocuteurs privilégiés des Rayamatii, ils arborent des masques fait de nacre et renforçant leur maîtrise de l’Eau. Bien qu’ils soient toujours considérés comme des invocateurs Saadrah suivant les traditions de leur peuple, les Kapraan méprisent ouvertement les pactes karséens, et tentent de donner une nouvelle vision de la magie aux jeunes générations. Le Nexaal Ectaa-Namuu-Kapraan (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 12/ N) est le patriarche de la famille est un ardent défenseur des traditions élémentaires saadrah. Les sanctuaires familiaux sont des replis dimensionnels donnant sur des palais inondés, mais où il est possible de respirer sans difficulté. Il n’est pourtant pas simple de pénétrer en ces lieux, car les Kapraan sont également les derniers sorciers Saadrah à pouvoir façonner des perles Sahuaaj, un don précieux suscitant toutes les convoitises.

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Sphère de cristal : Saahmsaan

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majorité de Taille A, cinq Taille B, un Taille C

Rotation : Aucune

Révolution : 478 jours

Lunes : Aucune

Population : 25 473 Saadrah

Trame magique : Vacuu diffuse, magie profane dominante

L’ancien Haut-Runath fut dévasté en 31 879ci par le Raz-de-marée Neshphandorien, une vague de magie morte qui emporta les ruines déjà anciennes du monde le plus proche de Saa-Ruu, le soleil d’argent. Pour les Runath, la catastrophe fut sans précédent et sonna le glas d’une brillante civilisation de l’Âge des Prétendants. Mais pour les Saadrah qui vivaient dissimulés dans les vestiges du Haut-Runath, le fléau planaire fut tout autant mortel.

Runatha est un ensemble de planétoïdes baignant dans le puissant rayonnement de Saa-Ruu, la plupart des enveloppes d’air ont été soufflées par le Raz-de-marée, et celles qui subsistent se régénèrent lentement, sous l’effet de puissants rituels Saadrah. La trame magique des plus gros planétoïdes s’est imprégnée de forces planaires étranges, et elles s’avèrent instables, affectant même les sortilèges des Maisons-sorcières. Faune et flore sont également altérées par la proximité de la réalité neshphandorienne, et se montrent particulièrement hostile à toute forme de vie native des lieux.

Lentement, la nature reprend ses droits, mais l’influence planaire limite fortement le retour de la Vie sous sa forme originelle. La ceinture d’astéroïdes de Runatha se situe dans la zone du système de Saahmsaan la plus durement frappée par le cataclysme ayant marqué cette Sphère de cristal, et ceux qui entament la reconquête des lieux peinent à y trouver des conditions de vie viables.

Ports d’accueil : Tous les anciens passages dimensionnels façonnés par les Suanath-Baatii furent scellés par le Raz-de-marée Neshphandorien, et la nouvelle colonie Saadrah venant de s’établir à travers Runatha ont employés un antique Anneau de Translation, point de sortie de la Langue de Meltzekker. Afin de rester discrets, les Invocateurs ont aménagés un unique port spatial, dans les ruines d’une ancienne communauté Runath, Liosh-Kyneval. Il s’agit d’une caverne à ciel ouvert, agrandie au cœur d’un planétoïde de Taille B, où se dressent de hautes tours en mesure de générer un bouclier atmosphérique qui résista au Raz-de-marée. Une unique plateforme circulaire et centrale permet d’accueillir une douzaine de petits spelljammers. Elle surplombe un zocalo où se dressent une trentaine d’arches brisées, des portails dimensionnels remontant à l’époque du Haut-Runath, depuis longtemps inutilisables.

Sur la vingtaine de tours, seules cinq sont en bon état et ont été renforcées par les Saadrah qui vivent ainsi sur différents niveaux, en fonction des Maisons-sorcières desquelles ils sont vassaux. La zone portuaire est sciemment laissée en l’état, afin de ne pas attirer l’attention d’hypothétiques voyageurs égarés dans le territoire Neshphandorien. Les Saadrah n’entretiennent aucun lien avec les envahisseurs planaires de ce système, ils se focalisent depuis toujours sur la conquête des Sphères Connues, et malgré les difficultés à maintenir un avant-poste comme Runatha, ils se montrent le plus discret possible afin d’échapper à l’attention des Neshphandoriens.

Ressources : Jusqu’à maintenant, les Maisons-sorcières fournissent toutes les ressources vitales via la Langue de Meltzekker et depuis les lunes du système de Tyaleerth-Knalaath. L’ancienne Runatha offre cependant un trésor de connaissances mystiques, sous la forme de tablettes, rouleaux de parchemins et grimoires. La transition du Haut vers le Très-haut-Runath se fit progressivement, mais nombreux furent les mages de l’époque à choisir de délaisser d’anciennes pratiques, pour marquer leur nouvelle vision de la magie. Il n’est ainsi pas une ruine dépourvue d’au moins une salle secrète renfermant des trésors de savoir mystique.

Cultures : Bien que la communauté Saadrah actuellement en place dans la ceinture de Runatha ne soit pas négligeable, ses membres vivent dans l’instant présent et afin de préparer une grande invasion des Sphères Connues. La notion de secret est partout, et les alliances entre Maisons-sorcières évoluent rapidement, au rythme des trahisons de chacun.

C’est la Maison-sorcière Tuhaad-Draniil qui assure une certaine cohésion des forces en présence. L’Exaali Naytaar-Pyron-Draniil (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 18/ NM) s’est même établit au cœur d’un sanctuaire fortifié afin de mobiliser les siens dans cet environnement hostile. Bien que son autorité soit régulièrement contestée, nul ne se risque à contrecarrer les ambitions d’un maître de maison, et les Tuhaad-Draniil se font ainsi les maîtres d’œuvres du grand plan d’invasion des Saadrah. Hormis cette prédominance d’une Maison-sorcière sur les autres, la culture du Kaytaal’Sokaan s’applique comme partout où règnent les Saadrah. Le Baytaal regroupe sept sorciers représentants les lignées dominantes, et reste officiellement l’autorité suprême de Runatha.

Forte de vingt-cinq milliers d’individus, tous adeptes de la sorcellerie des masques, la communauté est tournée vers la réalisation du grand plan d’invasion. Peu de temps est consacré à autre chose, et mêmes les intrigues visent à fortifier les développements en cours. Ici par contre, le Baytaal dispose d’une petite cabale de sorciers spécialisés dans l’infiltration des communautés des Sphères Connues. Héritiers des traditions conquérantes des Suanath-Baatii disparus, ce sont des maîtres et maîtresses des masques, rarement présents dans les ruines de Runatha, et consacrant beaucoup de leur temps à imiter les coutumes mystiques des autres peuples. Nul ne connaît leur nombre exact, encore moins leurs identités, mais ceux de la Cabale Suuk-Naat sont considérés autant comme des héros que comme de dangereux éléments perturbateurs.

Les nombreux vassaux des Maisons-sorcières ne sont pas présents du tout sur Runatha. Les machinations des Saadrah ne concernent que leur propre peuple, et l’invasion des Sphères Connues se fera par le biais de la sorcellerie et du meurtre. Ceux de leurs serviteurs ayant les connaissances pour manipuler les Anneaux de Translation de la Langue de Meltzekker ignorent tout de cette destination, et ceux qui l’ont par le passé découverte fortuitement en sont morts. Les plus jeunes sorciers présents dans cette ceinture d’astéroïdes sont formés pour patrouiller sans relâche, éliminant quiconque approche d’une communauté Saadrah. Il n’est bien sûr pas question de faire de prisonniers.

Avec la récente incursion des seigneurs de la lignée Stellaire Ekton, et la formation d’un nouveau Très-haut-Runath dans les Confins de la Sphère de Saahmsaan, la paranoïa des Saadrah n’a fait que s’accroître. Les sorciers Suuk-Naat se mobilisent pour patrouiller les abords de leur territoire, trouvant dans des occasions de rencontre un moyen pour infiltrer ces cultures d’ordinaire hermétiques.

Sites notables : L’antique Haut-Runath ne se retrouve pratiquement nulle part à travers la ceinture d’astéroïdes, qui a depuis longtemps subie l’influence de forces étranges. Les Saadrah se sont dans un premier temps contentés de chercher des lieux sûrs où établir leurs nouvelles colonies, mais ils commencent à s’intéresser aux surprenantes combinaisons ayant résulté du Raz-de-marée Neshphandorien et de forces magiques qui ont résistées à la dévastation.

Runatha, la Cité magystienne, était autrefois la capitale du Haut-Runath, une vaste métropole recouvrant la surface du plus gros planétoïde de la région, se ramifiant à travers un dédale de cavernes et de passages planaires. A son apogée, les quartiers de Runatha pouvaient accueillir cent milliers d’individus. C’est à partir de l’an 16 593ci que les Saadrah manipulent les Magystes et les poussent à fonder le Très-haut-Runath, leur laissant ainsi une métropole pour leurs propres intrigues. Et durant près de vingt millénaires, les Maisons-sorcières maintiennent le secret sur leur occupation des lieux. Une population forte de cinquante milliers d’individus s’établis en ce lieu, et beaucoup d’ambitieux viennent régulièrement réclamer Runatha comme un domaine autonome. Durant dix millénaires, les Suanath-Baatii veillent entre deux campagnes de pillages des antiques sanctuaires de leurs maîtres disparus. Puis ce sont les Suuk-Naat qui prennent la relève, renonçant même à emprunter la Langue de Meltzekker pour revenir dans les mondes du Kaytaal’Sokaan. En 31 879ci s’abat le Raz-de-marée Neshphandorien, provoquant la mort de dizaines de milliers de Saadrah et l’isolement forcé des rares survivants. La cité de Runatha devient un champ de ruines, dont la superficie est amputée d’un tiers après le scellement des nombreux portails planaires. Les ancêtres des actuels Suuk-Naat sont les seuls à conserver vivaces les traditions de leur peuple, ils deviennent un pouvoir majeur, face auquel les quelques représentants des Maisons-sorcières ne peuvent rien.

Il faut près d’un siècle avant que les plus puissants sorciers de la cabale ne parviennent à rétablir un Anneau de Translation dans les profondeurs de Runatha. Ils reprennent ainsi contact avec les Maisons-sorcières dans les Orbes impériaux, et se soumettent aux sept Exaali. Dès lors, les membres de la cabale Suuk-Naat s’éloignent du pouvoir mais conservent cependant un fort ascendant sur les jeunes sorciers qui viennent former la nouvelle colonie.

Ce qu’il subsiste de Runatha est un ensemble de quartiers dévastés sur la surface. Les Saadrah se sont concentrés dans l’ancien domaine des Magystes blancs, une douzaine de hautes tours en marbre blanc, en grande partie épargnées par le désastre. Chacune des Maisons-sorcières s’est aménagée un territoire et les lieux de rencontre restent rares. La Rotonde est de ceux-ci, un lieu autrefois lié à de nombreuses dimensions, mais qui est désormais une imposante construction imprégnée de magie. Les plus puissants sorts de divination ne peuvent pénétrer les défenses mystiques du lieu, qui reste donc un terrain neutre pour les représentants des Maisons-sorcières. Le Baytaal de Runatha aime également à se réunir sous la Rotonde et la vigilance de soixante-sept golem-gardiens à l’image des anciens Maîtres-Magystes.

L’autre lieu d’intérêt pour les Saadrah, et plus particulièrement pour les Suuk-Naat, et un bâtiment en roche noire baptisé l’Armurerie. Les anciens Runath n’étaient pas des guerriers, mais face aux nombreux dangers rencontrés à travers les Sphères Connues, ils fondèrent ce bâtiment qu’ils laissèrent à la charge de vieux aventuriers, amis du Haut-Runath. Les membres de la cabale en ont fait leur sanctuaire, car bien des voyageurs laissèrent là carnets d’aventures ou parchemins précieux, permettant aux sorciers d’assimiler coutumes et traditions de nombreux peuples. Les râteliers sont vides depuis longtemps, mais une forge reste fonctionnelle, et de nombreux appartements privés sont toujours décorés avec goût.

Ailleurs dans la ceinture d’astéroïdes se trouve la Tour de Merziela, la Douce caresse de Saa-Ruu. La magicienne Runath vécue là bien avant que les Sadraah ne viennent ourdir leurs machinations à l’échelle du système planétaire. Connue pour son tempérament de feu, elle fut surtout réputée pour ses complexes enchantements basés sur des cristaux qu’elle agença en puissants réceptacles du rayonnement argenté de Saa-Ruu. Il ne subsiste que les fondations de la fameuse Tour, mais les sorciers ont notés la présence de puissantes forces dimensionnelles, suffisamment complexes pour avoir résistées au Raz-de-marée Neshphandorien. Beaucoup soupçonnent un espace planaire à l’emplacement de la Tour de Merziela, et nombreux sont ceux qui ambitionnent de s’accaparer le savoir de cette contemporaine d’Alevor Dar’Runath.

Sphère de cristal : Oss-Kyessat

Type de monde : Amorphe rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 847km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 2 873 Saadrah, 4 839 Nybarii

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Jadis partie intégrante d’un monde tellurique, Arkkel’zeer fut projeté dans les Confins par la force d’un cataclysme à l’échelle cosmique. Peu après le début de l’Âge des Prétendants, une flottille Saadrah découvrit le planétoïde, où existait les vestiges d’un sanctuaire Clydön. Une cabale impériale avait longuement étudiée le vortex d’Oss, avant de disparaître.

Depuis lors, ce monde fut toujours occupé, et de grands ouvrages magiques permirent de le rendre habitable. Son noyau est un orbe d’une matière noire, huileuse, se cristallisant pour donner d’impressionnants nécrolithes, véritables monument d’énergie négative solidifiée. Ceux qui résident en ce lieu sont tous affectés par les pierres noires, qui peuvent redevenir liquide à tout instant, pour se déplacer dans les nombreuses galeries aménagées au fil des générations.

L’enveloppe d’air d’Arkkel’zeer est étonnement pure, elle reste cependant limité à l’ensemble labyrinthique des cavernes d’habitation, la surface du planétoïde subissant de plein fouet le dangereux rayonnement d’Oss. Faune et flore sont inexistantes, quelques créatures sont régulièrement amenées via l’Anneau de Translation proche, mais les bêtes sont plus rapidement affectées par les nécrolithes, qui les transforment en monstruosités difficiles à combattre.

Ports d’accueil : Le port spatial d’Arkkel’zeer est aménagé dans l’unique caverne donnant sur le Vide, et située sur la face cachée du planétoïde. L’influence du vortex d’énergie négative en est ainsi réduite, mais les vaisseaux émergeant de l’Anneau de Translation sont parfois trop lents à chercher l’abri du mouillage, et sont transformés en poussière avant d’atteindre le grand quai circulaire, orné de statues Clydön. Le port peut accueillir une dizaine de petits spelljammers, les traces d’importants travaux d’agrandissement semblent indiquer que les premiers habitants cherchaient à accroître leur population, mais l’ouvrage est inachevé.

Les visiteurs sont rares, mais les Saadrah ne souhaitent pas révéler leur présence dans la région des Sphères Oubliées, ils maintiennent donc une flottille de cinq spelljammers de modèles courants, ayant une apparence de vaisseaux pirates, au cas où d’imprudents voyageurs apparaitraient dans le système. Les équipages sont formés de guerriers Nybarii, qui considèrent Arkkel’zeer comme leur domaine, et qui ont pour consigne de ne laisser aucun rescapé après leur passage. Oïn’kajaan (Nybarii ♂/ Guerrier planétaire 6/ NM) commande la flotte et assure la sécurité dans les cavernes du planétoïde. Fortement influencé par les nécrolithes, il peut soudainement basculer dans de terrifiants accès de rage. Sa hache d’arme, Briseuse, est damasquinée avec un alliage à base de nécrolithe, ce qui lui confère la capacité de corrompre spirituellement les individus les plus purs.

Ressources : Pour les Saadrah, le noyau planétaire est doué d’une conscience malveillante, et les nécrolithes ne sont que des extensions de cette volonté néfaste. Les tentatives pour communiquer semblent toutes avoir échouées, mais une sorte d’entente existe entre l’entité et les occupants des cavernes. Les sorciers étudient librement les nécrolithes, tandis que ceux ayant été jugés sacrifiables sont emmenés dans les niveaux inférieurs, où l’étrange huile noire les engloutie.

Les artisans Nybarii ont depuis plusieurs générations apprit à transformer les cristaux nécrolithes pour les intégrer dans un alliage à base de fer noir, le nykat. Les armes ainsi forgées possèdent un fort pouvoir de corruption spirituelle, et sont employées par les Saadrah lorsqu’ils sont engagés face à des forces vouées au Bien.

Cultures : Si Arkkel’zeer n’est souvent considéré que comme un avant-poste au sein du Kaytaal’Sokaan, les Nybarii voient ce planétoïde comme un domaine leur revenant de droit. Rares sont les membres de ce peuple à avoir succombés aux pouvoirs des nécrolithes, et certains se sont même découverts un lien empathique avec la force régnant au cœur du monde. Le Nexaal Yarvel-Colkeen-Agreelm (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 12/ NM), en charge des affaires mystiques au sein des cavernes, veille d’un œil distrait à ce que les vassaux Nybarii ne prennent trop leurs aises. Conscient de son isolement, il laisse cependant passer de nombreuses libertés et ne rapporte que rarement les agissements de ses serviteurs.

Tous les Saadrah présents sur Arkkel’zeer ne sont que de passage, nombre d’entre eux viennent étudier le vortex d’Oss, ou encore les nécrolithes. Le lieu est un site historique, aussi bien qu’une place de grand pouvoir. C’est en effet dans ce système d’Oss-Kyessat que débute la Grande translation des Cinq Rhunat de 11 089ci, qui mènera les Vestiges vers les Orbes impériaux. Le grand Anneau employé par les centaines de vaisseaux qui translatèrent par étape le long du Salekth-Unoor a depuis longtemps basculé vers le vortex. Certains estiment qu’il fut démonté par quelques pillards et emmené en un lieu tenu secret.

Un tiers de la population totale des Nybarii vit par contre dans les cavernes d’Arkkel’zeer, et si les coutumes de ce peuple sont étroitement liées à celles de la culture Saadrah, une grande majorité des occupants des lieux sont regroupés dans des familles d’artisans, véritable caste hermétique possédant ses propres codes et traditions. Les Nybarii sont guidés par des Ny’zool, dont les pouvoirs sont semblables, dans une plus faible mesure, à ceux des Ka’tirii. Leurs pouvoirs restent cependant fortement limités par leurs maîtres Saadrah, et la population locale se consacre à la forge. Le Ny’zool Aït’nabtaal (Nybarii ♂/ Forgeur nybarii 7/ N) est le meneur de la communauté d’Arkkel’zeer, il possède un lien très fort avec les nécrolithes, et il se murmure même qu’il serait lui-même guidé par une sinistre conscience résidant au cœur du noyau planétaire. Les Forgeurs nybarii sont pratiquement tous rassemblés au cœur du planétoïde, œuvrant sans relâche pour affiner leur art et fortifier leur magie. L’ambition commune de chacun des Nybarii d’Arkkel’zeer est de parvenir à prospérer suffisamment pour rivaliser avec le prestige des Maisons-sorcières de leurs maîtres, un sentiment encouragé par les Exaali qui voient dans cette quête un moyen de magnifier les Forgeurs les plus prometteurs.

Sites notables : Débris planétaire miraculeusement épargné par un antique cataclysme cosmique, Arkkel’zeer est désormais un monde solitaire baignant dans le rayonnement néfaste du soleil d’Oss. Les Saadrah et leurs vassaux ont soigneusement cartographiés les principales cavernes, mais bien des lieux leurs restent inconnus. De son côté, la conscience du noyau se répand subrepticement via ses nécrolithes, qui poussent en grands amas cristallins puis répandent des ondes affectant les créatures à proximité.

Le Bosquet aux nombreux reflets est ainsi la plus grande concentration de nécrolithes, un lieu que seuls quelques Nybarii ont traversé, et dont ils ont tu l’existence à leurs frères et sœurs. Là, les pierres vivantes ont évoluées vers ce qui semble être un stade supérieur de leur développement. Les pierres forment un amas inextricable d’échardes cristallines, au milieu d’une caverne dont le sol est formé de bassins étagés dans lesquels stagne l’essence noire du noyau planétaire. Ceux qui s’avancent aux abords du Bosquet peuvent apercevoir des mouvements dans les nombreuses facettes minérales, un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 est nécessaire pour résister à l’envie irrépressible d’en voir plus. Les nécrolithes absorbent alors 1 point de vie par round, et utilisent cette énergie pour faire naître des visions cauchemardesques d’avenir. Pour ceux qui arrivent à dominer leurs émotions, il est possible de discerner des bribes d’un futur possible, identiques aux effets d’un sort d’Augure (P2).

Les Chambres aux cosses forment un ensemble d’étroites cavernes à la voûte basse, contraignant des individus de taille moyenne à se déplacer courbés. Disséminées à travers ces espaces se trouvent des cosses géantes, semblables aux cocons de phalènes. Les filaments composant ces cosses sont constitués de l’essence huileuse provenant des nécrolithes, mais restent sous cette forme solide et particulière. A l’intérieur se trouvent des êtres, la plupart du temps humanoïdes, subissant une même et terrible transformation. Il s’agit de ceux qui ont été capturés par les nécrolithes au fil des âges, et qui sont ainsi séquestrés en ces lieux silencieux.

Les Chambres aux cosses sont des lieux de gestation pour les premiers représentants d’une nouvelle espèce, imprégnée des pouvoirs nécrolithes, et bénéficiant d’un esprit de ruche. Aucun des habitants actuels d’Arkkel’zeer n’a encore découvert cette région du planétoïde, mais ceux qui disposent d’un don prophétique perçoivent une menace émanant de la roche elle-même.