Orbe rougeoyant à l’épaisseur rarement égalée, la Sphère de Razazuu est régulièrement noyée dans un océan de flammes élémentaires pouvant s’étendre sur des dizaines de milliers de lieues.

Le système est inaccessible depuis le Phlogiston, la matière cristalline altérée par le soleil rouge annule toute forme de magie permettant d’ouvrir un passage, et selon une rumeur persistante parmi les voyageurs sillonnant la Roue Atlan’naridh, elle bloquerait également les pouvoirs des Stellaires.

Le système de Razazuu est composé de nombreux amas cristallins évoluant sur les orbites de ce qui jadis devaient être des mondes telluriques. Un énorme soleil rouge, le Raz, darde ses rayons écarlates en favorisant l’évolution d’espèces animentales liées au cristal.

Les Atlan’nuruu furent apparemment les seuls à explorer ce système, employant pour ce faire une ancienne magie héritée des Reigar. Ils y trouvèrent de nombreuses créatures pouvant s’adapter aux environnements des mondes de leur Sphère natale, et créèrent même une nouvelle discipline magique liée à la conjuration des espèces Razazuu.

Les planétoïdes sont tous dépourvus d’enveloppe d’air, des vagues de flammes solaires dévastant régulièrement leur surface, il est probable que des atmosphères furent soufflées par ce phénomène. Les entités minérales n’ont cependant pas les mêmes besoins vitaux que les organiques, et puisent dans l’abondante énergie solaire toute la force nécessaire pour proliférer.

Alak’nal’a’Razuun

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 028km)

Rotation : 10 heures

Révolution : 258 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu diffuse

Un exemple parmi une multitude d’autres planétoïdes du système de Razazuu, Alak’nal’a’Razuun fut historiquement le point d’arrivée des premiers Atlan’nuruu qui vinrent explorer cette Sphère de cristal. Plusieurs amas cristallins abritent encore des sanctuaires anciens, et le cœur même de l’astre fut aménagé pour contenir un vortex lié au Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

La surface est recouverte par de grands champs de cristaux brisés, pétrifiés depuis des millénaires, mais qui permettaient jadis d’amplifier la trame planétaire afin de pouvoir en appeler à des rituels complexes.

Alak’nal’a’Razuun n’est désormais plus qu’une halte migratoire pour de nombreuses espèces animentales, qui se regroupent à sa surface pour profiter des courants gravitationnels se croisant non loin, et permettant de rallier des lieux plus proches du soleil rouge.

Port d’accueil : Les propriétés mêmes de la Sphère de Razazuu limitent les incursions des spelljammers dans ce système, et pour les rares voyageurs se retrouvant à naviguer entre les amas cristallins, les antiques structures abandonnées par les Atlan’nuruu ne permettent qu’aux navires de plus faible tonnage de se poser sur des espaces suffisamment dégagés. L’absence d’atmosphère limite encore plus l’attrait d’un tel planétoïde, et la menace permanente des créatures cristallines réduit le nombre de voyageurs à une poignée tous les millénaires.

Ressources : Alak’nal’a’Razuun possédait autrefois sous sa surface une variété de cristal capable d’absorber la magie et de la transformer en une poudre pouvant être ensuite employée dans l’incantation de sorts puissants. Il subsiste quelques amas de ces minéraux dorés, mais leur secret est la connaissance au sujet de leur propriété est perdu depuis longtemps.

Cultures : Aucune culture ne s’est jamais développée dans un environnement aussi hostile. Tout au plus, une petite communauté de mages Atlan’nuruu séjourna dans un ensemble de cavernes, sous la surface d’Alak’nal’a’Razuun, afin d’y étudier les cristaux propres aux planétoïdes de Razazuu.

Sites notables : Considéré autrefois comme un lieu majeur pour les Atlan’nuruu dans ce système, Alak’nal’a’Razuun abrite encore quelques sanctuaires dissimulés sous l’épaisse enveloppe minérale. Une importante somme de connaissances mystiques est rassemblée à l’abri de tous, mais quelques Arpenteurs planaires trouvent encore le chemin vers le planétoïde par le biais du noyau toujours reliés au Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

La Géode Kzu’luun est un lieu où les plus grands conjurateurs Atlan’nuruu se rassemblaient jadis, puisant en ce lieu afin d’assujettir à leurs volontés de vastes essaims de créatures animentales. Au cœur des derniers conflits opposant les mages aux fidèles du Sidawn Atlan, la Géode épuisa toutes les énergies planétaires, dans une ultime tentative pour lancer d’immenses hordes de créatures.

Pour des mages sans lien avec le Minéral, manipuler les glyphes inscrits sur les nombreuses facettes de la Géode provoque une brutale fusion avec les minéraux vivants alentours. Le phénomène est soudain, et bien souvent mortel.

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 439 km)

Rotation : 19 heures

Révolution : 380 jours

Lunes : Aucune

Population : 38 453 562 Zalarians

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante [Algemmie rituelle]

Nadasa est une petite planète tellurique aux reliefs extrêmement contrastés. Son hémisphère austral est recouvert par la même épaisse végétation pourpre que celle pouvant être trouvée dans la ceinture d’astéroïdes du Nabra-Sanuu. Son hémisphère septentrional par contre, est une dangereuse plaine volcanique où s’écoulent en permanence des fleuves de magma. Une chaîne de volcans en activité enserre le pôle Nord de Nadasa, et rares sont les périodes durant lesquelles surviennent des accalmies. Mais le Nord est également doté de hauts plateaux à partir desquels d’anciennes mines sont exploitées. Les pierres précieuses ramenées à grandes peines vers la région équatoriale plus clémente possèdent des qualités incomparables à travers le système de Namasa.

Ports d’accueil : Les Zalarians ne pratiquent pas le spelljamming et ne laissent pas les Guildiens des Sphères Connues envahir leur territoire. Les vieilles métropoles sont par ailleurs bâties selon des techniques favorisant la verticalité, le long de falaises ayant donné leur titre aux seigneurs Zalarians. Les Maîtres-Guildiens s’étant succédé dans le système de Namasa n’ont par ailleurs jamais tenté d’établir des zones portuaires sur la planète d’origine de ce peuple.

Ressources : La jungle australe de Nadasa offre une multitude de fruits et de racines comestibles, qui sont collectées par les Nasa, la caste ouvrière de la culture des falaises. Cette facile moisson n’est cependant pas sans danger, car la jungle est également peuplée de créatures terrifiantes, essentiellement nées après l’an mille du calendrier Zalarian, durant laquelle une nuée de comètes frappèrent la planète en libérant des nuages de spores.

Le Nord offre pour sa part nombre de gemmes extraordinaires, ainsi que des minerais permettant la fonte d’alliages de bonne qualité. Là encore, les Nasa risquent leur vie le long de hautes chaussées, souvent léchées par des vagues de magma. Les conditions sont épouvantables, mais la contrepartie est la garantie qu’après un service de plusieurs années, le travailleur sera pris en charge par son seigneur au sein de sa cité, loin des scories brûlantes et des vapeurs empoisonnées.

Cultures : De leur lointain passé au-delà de l’Âge des Conquêtes, les Zalarians n’ont qu’une poignée de mythes sombres et inquiétants. Le règne des Seigneurs des Falaises, Zadanara en Zalarian, semble avoir emmené ce peuple vers une longue ère de prospérité qui s’achève cependant avec le long millénaire des Fratricides. Malgré tout, les habitants de Nadasa ont su préserver le meilleur de leur passé, pour développer et vivifier leur civilisation expansive, et désormais curieuse de découvrir les autres Sphères de cristal.

Les Zalarians sont organisés autour de trois grandes castes ayant chacune une fonction bien définie. Il est impossible pour un individu de changer de caste, cette dernière étant liée à sa parenté, les unions sont exclusivement conclues entre deux lignées de même caste, et enfreindre ces traditions engendre invariablement des discordes sur plusieurs générations, allant même jusqu’à des guerres sanglantes pour les conflits opposant deux lignées Zala.

La caste des Nasa forme l’essentiel de la population Nadasane, ce sont les laboureurs de champs, les mineurs septentrionaux ou les cueilleurs de fruits. Toutes les tâches physiques quotidiennes et dangereuses sont pour les Nasa qui vivent en communautés au sommet des falaises, exposés aux vents brûlants du Nord et aux incursions d’insectes venimeux du Sud. Ce sont les Anciens qui décident des unions entre Nasa, et qui favorisent les lignages en fonction de leur dévouement aux autres castes. Les Anciens sont très respectés car ils ont refusés d’aller vivre à l’abri des murs et des tranchées équatoriales, afin de se consacrer à leur caste. Malgré tout, les Anciens vivent dans de grandes demeures accolées aux murailles supérieures des Cités des Falaises, profitant d’un traitement de faveur leur octroyant les avantages de certains Rama.

Les enfants Nasa sont élevés ensembles au sein d’une communauté, ils reçoivent une éducation sommaire de la part de certains Anciens et à partir de dix ans, il leur faut choisir une profession à laquelle ils seront formé. L’apprentissage Nasa se prolonge de quatre à cinq ans, puis est appliqué pour une durée variable selon les souhaits de l’individu. Trois types de contrats existent, liant le Nasa à un Ancien qui tiendra lieu de Nasara, un tuteur tout au long de sa vie. Le Labeur est un contrat de dix années de service, après lesquels le Nasa pourra choisir de choisir un nouveau contrat ou de recevoir le titre de Nasama, un colon acceptant un contrat de quinze ans directement au service du Seigneur des Falaises dont il est vassal, et qui lui donnera à terme le titre d’Ancien de la colonie qu’il aura fondé. Les postulants au titre de Nasama sont assez nombreux, mais bien peu parviennent à fonder de nouvelles communautés viables. Pire encore, lorsque l’échec d’un Nasama est avéré, les membres de sa communauté doivent accepter de rendre en ressources supplémentaires les frais engagés par le Seigneur, il s’agit fréquemment de coûteux chariots, d’équipements divers et de bêtes de bât.

Le second type de contrat qu’un Nasa peut accepter est le Dur labeur, représentant vingt années de service avec à la clé la faveur du Seigneur des Falaises de prendre en charge l’individu pour le reste de sa vie, au sein de sa cité. Bien entendu, la plupart des Nasa choisissent le Dur labeur afin d’espérer pouvoir par la suite s’unir à l’un des leurs à l’abri des murs, et dans un certain confort. Une multitude de lois définissent la place d’un Nasa au sein de la Cité, un quartier leur est attribué, directement accolé à la muraille, et bien que le Seigneur assure leur survie, il vaut mieux parler de tolérance rattachée à d’antiques traditions. En général, le Nasa doit accepter un autre contrat de vingt ans, en se plaçant au service d’une communauté Rama ou Zala. Ceux qui choisissent la liberté vivent misérablement et sont en permanence menacés par les patrouilles Rama visant à faire respecter la salubrité de la Cité. Toute incartade entraîne le retour dans la communauté Nasa d’origine.

Le troisième type de contrat qu’un Nasa peut envisager est nommé la Dévotion. Quinze années de service avec à terme le titre d’Ancien et une existence consacrée à servir la caste Nasa. Rares sont ceux qui choisissent cette voie, malgré les avantages matériels des Anciens, exhibés quotidiennement à des Nasa harassés par des travaux pénibles, bien peu souhaitent passer leur existence exposés aux dangers du monde et à la haine des leurs.

Les Rama constituent la plus jeune des trois castes, formée par les Zadanara en 75 du nouveau calendrier, autant pour explorer les territoires par-delà les Cercles algemmiques que pour prévenir les évidentes insurrections Nasa. L’Ordre du Ramanasa s’acquitte si bien de ses missions d’explorations que ses charges de protection et de défense deviennent rapidement héréditaires. La caste guerrière des Rama est dès lors formée par les Nasa ayant montré une totale loyauté aux Zala, qui supervisent leur formation militaire selon d’anciennes traditions remontant à l’Âge des Conquêtes.

De par leur nécessaire mobilité à travers les territoires des Seigneurs des Falaises, mais également entre les deux mondes du système de Namasa, les Rama bénéficient d’une grande autonomie et les troupes sont étroitement surveillées par des officiers Zala. La colonisation de Natasa engendre cependant un fort désir d’indépendance, en particulier parmi les jeunes héritiers des Zadanara, qui finissent par se reconnaître plus volontiers dans les traditions guerrières des Rama, et en deviennent naturellement les chefs.

La caste est prédominante sur Natasa, mais sur le monde originel des Zalarians, il en va tout autrement. Grâce au soutien du Haut-cercle et de ses Veilleurs, des golems algemmiques, les Seigneurs des Falaises ont su conserver un ascendant sur les chefs des Rama, qui conservent leur fonction militaire et servent de protecteurs aux Seigneurs des Falaises. L’Âge des Fratricides a favorisé une certaine forme d’indépendance, mais les Rama conservent leur position de caste intermédiaire entre Nasa et Zala.

La Caste est dominée par les patriarches de cinq grands lignages Rama, les Ramasa. Ce sont eux qui décident des unions entre leurs descendances, autorisent la fondation de nouveaux Razanas et de la forge des reliques guerrières. Les Ramasa vivent dans les Cités des Falaises, au cœur du quartier Rama qui possède ses propres fortifications et abrite la garnison locale, des forges indépendantes et toutes les commodités et ateliers pour vivre en autarcie.

Les jeunes Rama servent leur caste dès l’âge de cinq ans, ils suivent un enseignement martial de base et reçoivent un ensemble de connaissances élémentaires sur la culture Zalariane, essentiellement orientée vers les valeurs guerrières et la fraternité. A dix ans, chaque jeune Rama choisi sa voie au sein de la caste ; Certains peuvent être artisans, d’autres peuvent devenir messagers, la grande majorité sont des soldats. Contrairement aux Nasa, les Rama ne sont pas liés à leur Ramasa par un contrat, ils peuvent changer de voie quand bon leur semble, bien que cela reste rare.

Un guerrier Zalarian évolue au sein d’une stricte hiérarchie, et si son Zadanara est censé être le chef de guerre auquel il jure loyauté, c’est à son Ramasa qu’il offre son existence. L’accomplissement d’un Rama est de recevoir des mains de son Ramasa une relique guerrière, une arme forgée à partir des plus nobles matériaux, souvent imprégnée de magie algemmique, et lui conférant une autorité sur ceux de sa caste, à l’exception des Ramasa.

La hiérarchie Rama

Les Ramasanara sont les plus jeunes membres de la caste Rama, ils ne peuvent encore assurer de fonctions guerrières mais aident leurs aînés dans des tâches subalternes.

  • Les Ona sont les plus jeunes Ramasanara, ils entretiennent les armes et équipements.

  • Les Tura veillent à entretenir les stocks au sein d’une garnison, cela va de l’alimentation aux munitions.

  • Les Bara commencent l’entraînement martial de la caste et forment une troisième ligne de défense en cas de conflit.

Les Ramasana forment l’essentiel des guerriers de la caste, ils sont formé au maniement de toutes les armes et peuvent se spécialiser selon leurs affinités.

  • Les Onara sont les combattants les plus jeunes, ils manient toutes les armes traditionnelles.

  • Les Turana sont des guerriers d’élite, tous spécialisés dans une arme forgée à leur convenance.

  • Les Barala sont les officiers de la caste Rama, l’équivalent des seigneurs Zala pour cette caste.

Les cinq Ramasa sont les maîtres des traditions de la caste Rama. Grands stratèges, ils donnent les impulsions nécessaires pour préserver la vigueur de leurs subordonnés.

La troisième caste Zalariane est celle des Zala, les seigneurs régnant sur l’ensemble des habitants de Nadasa et garantissant les plus anciennes traditions de leur peuple. Autant guides spirituels que maîtres des terres, Nasa et Rama se plient à leurs exigences. Les Zala sont également ceux dont la caste à le plus évoluée avec le temps ; La naissance des Zalanasa en 307 cz, la position particulière des Magiciens et de leurs jeunes rivaux Algemmistes.

Les Seigneurs des Falaises, également nommés Zadanara, sont les patriarches des trois lignées rescapées des Fratricides, et cinq autres règnent sur des cités Nadasanes sans pouvoir espérer régénérer leur sang. Ils s’entourent de leurs proches parents qui sont autant de conseillers, et laissent leur lointaine parenté comploter pour le pouvoir au sein de la caste.

Jadis de redoutables guerriers, les Zala entretiennent leurs talents martiaux, mais partagent leur temps entre l’organisation de festivités pour tous, l’entretien des connaissances et la dispense de la justice Zalariane. Conscients d’être de plus en plus isolés au sein-même de leur culture, les Zala tendent à se murer derrière les murs de leurs cités, autant que sous le maintien des plus anciennes traditions. Les Guildiens des Sphères Connues tendent à soutenir les forces vives présentes sur Natasa, et se détournent des vieux seigneurs qui ne peuvent plus compter que sur eux-mêmes.

Malgré Âge des Fratricides et les meurtres de nombreux seigneurs Zala, la caste reste puissante sur Nadasa, et beaucoup parmi les plus jeunes ont profités des troubles du dernier millénaire pour développer de nouvelles lignées, moins marquées par des traits surnaturels que par la transmission héréditaire de talents artisanaux. A plusieurs semaines de voyage des Cités des Falaises se dressent ainsi plusieurs nouvelles métropoles, de taille modeste, mais offrant à la civilisation Zalariane une possibilité de renouveau. Les cinq jeunes Zadanara ne sont pas officiellement reconnus comme tels, mais plusieurs Nasama ont fait le choix de leur apporter leurs ressources, participant ainsi au développement rapide de ces cités.

Les Guildes ont approchés ces jeunes Seigneurs des Falaises, mais ont été échaudés par la loyauté de ces derniers envers leur caste. Des dissensions naîtront inévitablement à l’avenir, mais tandis qu’une ère d’apaisement née du sang et des larmes, les Zala de Nadasa offrent un front uni.

Sites notables : Le monde de Nadasa a été colonisé il y a longtemps par des peuples anciens et oubliés. Les Nasa qui partent exploiter de riches veines minérales découvrent souvent des ruines étranges, englouties sous une épaisse couche de lave solidifiée. De la même manière, lorsque quelques aventureux explorateurs tentent de s’enfoncer sous la canopée pourpre, ils découvrent immanquablement d’autres ruines, forgées dans des métaux inconnus et scellées pour l’éternité.

Le Grand anneau bleu est un mythe pour beaucoup, bien que les Seigneurs des Falaises connaissent sa réalité et convoitent cet ensemble de sept grandes métropoles aux bâtiments taillés dans un cristal blanc inconnu. Les Guildiens se sont également intéressé à cet ensemble imposant de cités se dressant sur des plateformes et occupant un large plan d’eau formant un cercle et relié par plusieurs vortex au Plan élémentaire de l’Eau.

Situé loin dans le Nord, au beau milieu d’une zone volcanique active, le Grand anneau bleu est protégé par un dôme magique aux dimensions colossales, affectant l’environnement sur une grande échelle et depuis des millénaires. Sous cette protection, une flore extrêmement riche a été préservée et des rapports indiquent qu’une faune originelle continue à proliférer sous les frondaisons d’une jungle septentrionale.

De nombreux Quêteurs du Savoir ont séjournés au sein des mystérieuses métropoles, abandonnées depuis longtemps, mais sans parvenir à découvrir lequel des peuples anciens étaient à l’origine de tels prodiges architecturaux. Vraisemblablement, les structures principales semblent avoir poussées, à partir de gisements naturels encore visibles aux alentours. Les principes d’une telle magie minérale semblent proches de ceux appliqués par les adeptes Vodanes du Cristal noir, mais à une échelle sans commune mesure.

Quelques bâtiments ont cependant été endommagés, et des dizaines de niveaux ont ainsi pu être explorés. De nombreuses reliques ont été ramenées au sein des lunes de la Sphère Guildienne, tandis que quelques babioles cristallines étaient offertes aux Seigneurs des Falaises.

L’eau du Grand anneau bleu est directement puisée dans le Plan élémentaire de l’Eau, elle est potable et possède également des propriétés favorisant la croissance rapide des végétaux. C’est un véritable bassin de taille titanesque qui fut taillé pour accueillir l’équivalent d’un grand lac, et les colonnes de soutènement des cités sont également ouvragés, abritant de véritables métropoles inondées, où résidait un peuple amphibien. De nombreuses salles possèdent des fresques étrangement primitives, narrant l’Histoire d’un peuple humanoïde asservit par des créatures cristallines.

Les parois du grand bassin circulaire sont également criblées de galeries et de niveaux submergés, eux aussi peuplés par des ethnies aquatiques. Pour chacune des métropoles cristallines existait un vortex vers le Plan de l’Eau, seulement trois sont encore ouverts, au fond du bassin et au cœur de cercles de structures monolithiques.

La raison pour laquelle les Zalarians n’entreprirent jamais de s’établir durablement en ces lieux étranges est que l’omniprésente matière cristalline laiteuse possède une capacité de pétrification, qui n’apparaît que trop tard. Toute créature organique séjournant en effet dans le Grand anneau bleu voit ses os, ses muscles et sa peau se rigidifier. La dernière phase est une cristallisation soudaine, suivie d’une explosion. Aucune magie connue n’est en mesure de stopper ce processus, ce qui bien évidemment limite les séjours des plus hardis explorateurs.

A l’opposé du monde, au plus profond des jungles pourpres, se trouve la Ziggourat de Naelth-Kwerrit, le tombeau ancien d’un grand seigneur des Zonoc’assardh, de terribles sorciers des temps jadis, qui manipulèrent les végétaux pour engendrer des monstres titanesques. Les Guildiens qui se sont aventurés en ce lieu ont découverts des fragments d’une légende semblant désigner les Zonoc comme les créateurs des Zalarians, alors de simples serviteurs sans intelligence. L’information est gardée secrète, car la Ziggourat est clairement un lieu de pouvoir favorisant le développement d’entités végétales.

Les grands laboratoires des Zonoc’assardh semblent avoir été détruits durant une guerre ethnique, mais le sanctuaire isolé dispose de fresques indiquant leur localisation au sein de la jungle. Les Guildiens n’ont pas encore pu explorer ce grand ensemble de ruines, mais les Prêtres Ptahites ayant étudiés les centaines de tablettes cristallines entreposées dans la Ziggourat en ont conclu que des expériences similaires à celles de Rajaat le Faiseur de Guerre de la Sphère pourpre, furent menées par les Zonoc, en des temps bien plus anciens. En employant des lentilles cristallines, les sorciers de ce peuple ont en effet apprit à puiser dans Nabra afin de fortifier des espèces végétales.

L’exploration de la Ziggourat de Naelth-Kwerrit est loin d’être achevée; Des niveaux souterrains ont en effet été découverts, piégés et peuplés de créatures végétales gardiennes, ils formeraient une véritable cité, très certainement reliée à d’autres lieux où prospéra et s’éteignit la culture Zonoc.

Grâce à l’introduction du spelljamming par les Guildiens, de grands ensembles de ruines ont été découverts le long des lignes de failles équatoriales. Situés dans des zones exposées aux coulées de magma où traversées par des hordes de créatures sauvages.

De petits comptoirs ont cependant été établis, loin de l’influence des Seigneurs des Falaises, afin de maintenir une présence sur Nadasa. La Guilde des Mineurs maintien ainsi le comptoir marchand de Jorthaffen, à partir duquel sont exploitées trois grandes mines et incluant un port spatial. Une pyramide a été érigée au sein d’une caverne à ciel ouvert, c’est un temple consacré à Geb, protecteur divin des Mineurs. Le Maître-Guildien Olert Drelen à en charge la sécurité du millier des siens oeuvrant dans un secret tout relatif. Des Barges transitent régulièrement de la surface aux Confins avec leurs précieuses cargaisons. Les Mineurs sont réputés pour leur isolationnisme et se montrent encore plus violents lorsqu’ils sont loin de l’autorité du Conseil des Maîtres-marchands.

Ambitieux, Olert Drelen envisage depuis peu de fonder son propre domaine sur Nadasa, il a mobilisé nombre des siens et cherche un moyen de s’attirer les bonnes grâces d’un seigneur Zalarian. Pour ce faire, il compte offrir une énorme gemme découverte dans des ruines proches. Avec le soutien militaire de la caste Rama, il ne lui restera ensuite plus qu’à assembler une flotte spatiale capable de repousser les éventuels adversaires qui se dresseront face à lui.

Nebula planet par CJAngel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 6253 km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 420 jours

Lunes : Aucune

Population : 16 587 241 Zalarians

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante [Algemmie instinctive]

Natasa est un monde où le végétal est largement supplanté par le minéral. L’influence de Nabra est bien moindre, tandis qu’une étrange force cthonienne influence chaque entité y séjournant durablement.

Dotée d’un climat froid, Natasa est une planète aride, dont les sols ont été surexploités à une lointaine époque. Quelques forêts pourpres subsistent aux abords des pôles montagneux, mais la végétation se résume partout ailleurs à quelques espèces chétives et souvent pétrifiées.

Ports d’accueil : Au sein des Cités septentrionales du Fer, le grand port spatial de Salrada abrite un grand chantier naval de la caste Rama, où sont encore assemblés des spelljammers Zalarians. L’Âge des Fratricides a cependant fortement réduit la puissance spatiale Natasane, qui ne compte plus qu’une vingtaine de vaisseaux, dont seulement cinq ont leur mouillage dans la cité.

Salrada est bâtie sur les ruines d’une vaste métropole antique, dont bien des quartiers sont encore à explorer. La Guilde des Charpentiers maintien une forte présence et dispose d’un atelier conséquent, mais ce sont les Forgerons qui règnent véritablement dans l’ombre d’un Ramarasa à l’autorité contestée. La cité compte une garnison de cinq mille combattants et a par le passé repoussée bien des attaques en provenance des autres Cités du Fer. Renommée pour ses comptoirs Guildiens nombreux, Salrada dispose de fait d’un zocalo conséquent, occupant tout un quartier et approvisionnant le Nord de Natasa en produits exotiques venant des Sphères Connues.

Dans les plaines équatoriales, la cité Zala de Talapana abrite également un port spatial, à l’usage exclusif des Guildiens qui réunissent ici les ressources minérales collectées dans leurs nombreuses concessions et chargées à bord d’immenses Barges.

Bâtie sur des ruines bordant le sommet d’une haute falaise, Talapana est une métropole très étendue en surface et dont les plus anciens quartiers forment des dizaines de niveaux souterrains. A l’origine, le site était certainement une mine, mais la profusion des veines de métaux rares poussa plusieurs peuples anciens à développer le lieu. Les Zalarian se contentent des quartiers de surface, où trois cent milliers d’entre eux se rassemblent. Les Guildes des Forgerons, des Ferronniers et des Alchimistes se partagent un grand quartier central, considéré comme maudit avant leur arrivée, et ayant abrité une entité non-morte que les Templiers de Ptah peinèrent à occire.

D’un commun accord, Guildiens et Zalarians vaquent chacun à leurs occupations, le quartier alloué aux étrangers est cerné de hauts murs, et quelques petites garnisons Rama assurent la sécurité des uns et des autres. Il n’existe aucun zocalo officiel dans Talapana, bien que nombre de Guildiens font le commerce de produits d’outresphère, en échange de gemmes ou de reliques anciennes.

Depuis la fin de l’Âge des Fratricides, le Zalarasa Lyor Etil cherche à renégocier l’accord liant sa cité aux Guildes. Ces dernières favorisent en effet les cités Rama du Nord, et négligent les instables métropoles Zala des plaines. Une nouvelle époque débutant, le seigneur de Talapana espère bien développer sa propre flotte spatiale, en scellant plusieurs unions entre des membres de sa lignée et d’influents Guildiens. Rien n’est encore joué, mais il est bien connu que les cryptes de la cité sont remplies de richesses découvertes dans les ruines alentours.

De leur côté, les Guildes présentes dans Talapana ont consciences que les jeunes lignées Zalarasa peuvent devenir de puissants soutiens au sein des Anciens Domaines Reigar. Le Maître-Guildien Sert Loteln, de la Guilde des Forgerons, est le porte-parole du Conseil des Maîtres-marchands pour Natasa. Il ne cache pas sa sympathie pour le peuple Zalarian et offre déjà des facilités de transport pour ceux de la caste Zala. Il a cependant pour consigne d’attendre de voir en quel sens évoluera la culture Natasane, maintenant que la paix semble être revenue.

Ressources : Natasa est donc un monde particulièrement bien pourvu en minerais rares et précieux. Les Ramarasa veillent depuis la fondation de leurs cités septentrionales à équilibrer leur production, qui pour une bonne part est achetée par les Maisons marchandes des Sphères Connues. Ils savent que malgré une apparente abondance actuelle, leurs territoires s’avèrent réduits et limités par ceux de la caste Zala qui ne cessent d’accueillir des Nadasans dans leurs métropoles des plaines.

Trois grands alliages sont réputés pour leurs qualités, ils représentent une source considérable de revenus pour les seigneurs Zalarasa qui maintiennent grâce à eux un lien étroit avec les Algemmistes du Haut-cercle. Le nisatal est un alliage noir augmentant les propriétés des gemmes élémentaires qui sont serties dans les objets forgés dans ce métal. Les Algemmistes font une grande consommation du nisatal. Le vonori est un alliage formé à partir de sept différents minerais qui peut détruire les formes de vies végétales liées à Nabra. Encore une fois, les Magiciens font grand usage de cet alliage, car leurs domaines du Nabra-Sanuu sont fréquemment menacés par une végétation particulièrement dense. Le ramaru est enfin l’alliage le plus employé sur Natasa, cela depuis des millénaires. Les artisans Zalarians ont découverts fortuitement le secret de son élaboration, et toutes leurs armes sont depuis longtemps forgées en ramaru, qui offre une grande flexibilité ainsi qu’une résistance supérieure aux feux magiques.

Cultures : Les Zalarians de Natasa n’ont pas véritablement une culture distincte de celle de leurs ancêtres sur Nadasa. Les trois castes sont présentes, aussi bien dans les plaines que dans les puissantes Cités du Fer.

La caste Rama prédomine cependant, et menace ouvertement les Zala plus récemment organisés autour des jeunes Seigneurs Zalarasa. Avec huit grandes métropoles dans les plaines équatoriales, et trois fois plus de colonies sous son autorité, la caste Zala de Natasa s’est affranchie du joug de ses aînés, et cherche activement à développer de nouvelles dynasties régnantes, mais surtout des lignées aux dons magiques capables de lutter efficacement contre les Rama.

Récemment, d’importantes découvertes ont été faites dans les ruines que les Nomodians occupaient jadis. Maîtres d’une forme primitive d’algemmie, leurs pratiques pourraient favoriser les visées de la caste Zala, et plusieurs individus ont commencés à se greffer des gemmes selon des rites anciens, puisant en elles des pouvoirs magiques peu puissants, mais pouvant éventuellement être transmis à leur descendance.

Pour leur part, les Rama se sont regroupés autour du pôle septentrional de la planète, là où les conditions de vie sont bien plus rudes, mais où se trouvent de nombreuses cités en ruines des anciens. Grâce à l’aide des Guildes, les seigneurs-guerriers Ramarasa ont pu influencer les leurs afin de supplanter l’autorité traditionnelle des Ramasa, qui n’ont sur ce monde qu’une influence minime. Hormis cette différence, le fonctionnement de la caste militaire est en tout point identique à celui sur Nadasa.

L’influence Guildienne reste encore minime et les Zalarians sont approchés avec la plus grande prudence, en particulier les seigneurs Rama du Nord, dont les ambitions sont clairement de régner sans partage sur Natasa. Opposer les castes entre elles est une politique risquée, que les Maîtres-Guildiens hésitent à employer.

Le Maître-Guildien Sert Loteln, des Forgerons, a toute latitude pour imposer ses décisions à ses pairs, et bien que chacun puisse contrevenir à ses ordres, la sagesse de ses choix fait que même les rivaux traditionnels de la Guilde des Forgerons s’alignent fréquemment sur ses objectifs à long terme.

La culture Guildienne ne trouve cependant pas véritablement de prise parmi les Zalarians. Ces derniers se montrent réfractaires à la religion Ptahite ainsi qu’aux mornes coutumes de ces voyageurs d’outresphère. Les ressources de la Sphère de Namasa offrent bien des possibilités pour les Grands-maîtres Guildiens, mais bien moins cependant que la possibilité de servir de point d’entrée vers les Anciens Domaines Reigar.

Sites notables : Le monde aux mines anciennes est un lieu pouvant sembler aride, en comparaison de son voisin et des planétoïdes proches de Nabra. Ses entrailles ont été exploités depuis des dizaines de millénaires, et certains minerais autrefois abondants ne sont plus que des légendes inscrites dans les parois de ruines oubliées.

Mais bien des peuples se sont succédé sur ce monde, laissant toujours des témoignages de leur passage, et bien souvent, des trésors bien gardés, que d’intrépides Zalarians recherchent activement.

Omnojd-Zunaruu est l’exemple typique d’une métropole des anciens Nomodians, le seul peuple étranger que les Zalarians rencontrèrent durant leur histoire, avant de se heurter aux Guildiens.

La cité est bâtie dans les contreforts des Kizajda, de hautes montagnes septentrionales battues par des vents violents. Ses bâtiments ogivaux furent érigés sur les vestiges d’au moins trois métropoles plus anciennes, qui elles-mêmes exploitaient plusieurs mines épuisées à l’époque nomodiane.

Omnojd-Zunaruu est un lieu étrange pour les Zalarians, constitué de larges rampes, sans fortifications ni ouvrages défensifs. Les Nomodians étaient pourtant de redoutables combattants, imprégnés par une magie algemmique rudimentaire mais très efficace. Leur cité comprend apparemment un seul bâtiment public, où se trouvent les restes d’une arène entourée de plateformes algemmiques. De nombreuses fresques aux teintes aveuglantes révèlent l’origine planaire des Nomodians, et leurs liens avec différentes dimensions inconnues. Des indications pointent les contreforts proches, où seraient ainsi dissimulés plusieurs sanctuaires antiques, renfermant des passages vers ces réalités primordiales.

Les anciennes mines sous Omnojd-Zunaruu forment toujours un dangereux dédale dans lequel de terribles prédateurs ont su proliférer. Ils devaient jadis traquer les Nomodians coupables de crimes graves, et pour bien trop d’entre eux, les puits d’accès vers la surface sont encore synonymes de proies faciles.

Le Kjadamarala est une construction se dressant non loin de la cité zalariane de Kjatasa. Obélisque de cristal noir dont la surface est intégralement gravé de glyphes anciens, le monument fut à la base de nombreuses évolutions ritualistiques dans différentes disciplines algemmiques. Des figures désormais légendaires firent même tailler en gemmes des fragments du Kjadamarala et acquirent ainsi de prodigieux pouvoirs. Malheureusement, le monolithe semble également porteur d’une inquiétante malédiction, et ceux qui usèrent de son pouvoir devinrent fous, et emportèrent à chaque fois nombre de leurs concitoyens dans d’épouvantables carnages.

Les membres de la Guilde des Cartographes éthériques ayant voyagés jusqu’aux mondes de la Sphère de Namasa ont fait le lien entre l’inquiétant obélisque et les artefacts disséminés à travers le reste du Plan Matériel Primaire, originaires du Royaume Lointain. Etrangement cependant, nulle entité de cette dangereuse dimension ne s’est encore jamais manifestée sur Natasa.

Ego, la planète vivante (dans le Marvelverse)

La Sphère de Kzoluun renferme sans aucun doute les entités conscientes les plus vastes de tout le Plan Primaire ; Les sept mondes vivants formant son système sont en effet les plus colossales créatures connues, à tel point que par-delà les faramineuses distances les séparant des mondes des Sphères Connues, des êtres ont perçu leur présence et les ont dépeint comme des formes issues de rêves enfiévrés.

La Sphère de cristal elle-même possède des propriétés inhérentes aux orbes de la Roue Atlan’naridh, à savoir une teinte rougeâtre, une épaisseur plus importante de plusieurs lieues, et un rayonnement écarlate illuminant jusqu’au cœur du Vide. Il n’existe aucun passage permanent, et seuls les plus puissants adeptes des arts mystiques pourraient éventuellement se ménager un chemin dans une telle épaisseur de cristal.

Régulièrement, des ondes de Feu se répandent à travers le Phlogiston, prenant naissance dans la matière même de la Sphère. Le même phénomène se produit autour des deux autres Sphères de la Roue Atlan’naridh, et la conjonction des trois ondes amène l’embrasement du Phlogiston pour plusieurs décennies.

Le système de Kzoluun est atypique car il ne possède aucun soleil mais uniquement les sept mondes vivants, immobiles au sein du Vide. Quelques vestiges de ceintures d’astéroïdes laissent supposer qu’il existait jadis d’autres planétoïdes, peut-être même des mondes vivants. Les planètes se trouvent à égale distance les unes des autres, toutes possèdent les mêmes caractéristiques physiques. Constituées du même cristal rouge, elles possèdent cependant une perception différente du Multivers, ce qui permet de les caractériser. Dotées de prodigieux pouvoirs magiques, les planètes Kzoluunii peuvent influencer des entités cristallines pratiquement partout au sein du Plan Matériel Primaire. Bien entendu, un tel pouvoir n’a jamais été employé au-delà de l’ensemble de la Roue Atlan’naridh, mais il est toutefois possible de discerner les œuvres des planètes vivantes, aussi bien au sein des mondes de la Sphère de Naridh’Kalvaan que de Razazuu.

Kynep’Kzoluu, le monde colérique

Type de monde : Sphérique rocheux (organique)

Taille : D (diamètre équatorial de 4 872km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : Aucune (maximum de 78 543 Kzoluu)

Trame magique : Tellur renforcée

Parmi les sept Kzoluunii de Kzoluun, Kynep’Kzoluu est connu pour être le plus prompt à la colère. Premier à avoir été foulé par les Reigar, ce fut lui qui s’éveilla à une forme de conscience, et ressenti avant les autres la douleur liée à la profanation de son essence vitale.

Sa surface est un chaos de roches cristallines écarlates, entre lesquelles s’écoule un ichor vermillon, hautement corrosif et destructeur de magie.

Sans aucun relief notable, Kynep’Kzoluu peut modifier son enveloppe extérieure à volonté, et matérialise à sa guise des Kzoluu, humanoïdes cristallins pouvant imiter les comportements d’un peuple autochtone, afin d’attirer les éventuels voyageurs.

L’atmosphère entourant Kynep’Kzoluu s’adapte graduellement aux exigences des visiteurs, mais les Kzoluunii peinent à la maintenir sur la durée. Lorsque surviennent des vagues de flammes en provenance des Confins, seul le monde colérique est en mesure de maintenir son enveloppe extérieure, un don hérité de connaissances Reigar non partagées.

Port d’accueil : Lorsque de nouveaux voyageurs pénètrent dans le système de Kzoluun, Kynep’Kzoluu est en mesure de faire naître un ensemble de structures portuaires formé de spires torsadées surmontées de plateformes. L’architecture est inconnue des plus érudits, mais la planète vivante dû certainement absorber les consciences d’infortunés humanoïdes qui s’aventurèrent inconsidérément à sa surface. Le port spatial est un lieu où se concentrent les Kzoluu, et il arrive que la planète laisse échapper de précieuses informations sur sa nature, tant l’effort pour maintenir la structure semble important.

Ressources : Les mondes Kzoluunii n’offrent aucune ressource aux rares voyageurs parvenant à leur échapper. La matière cristalline les constituant est un élément vivant indépendant, particulièrement agressif lorsqu’il se retrouve séparé du corps principal. Il se désagrège après avoir tenté de tuer ceux qui l’auront éloigné de sa planète vivante d’origine.

Cultures : Les Kzoluunii sont des entités solitaires, n’ayant que de rares contacts avec leurs congénères. Toute leur énergie est consacrée à la propagation de leurs murmures, seul moyen pour eux d’attirer de nouvelles créatures à assimiler dans leur masse.

Il est intéressant de noter que les Kzoluu de Kynep’Kzoluu sont certes dépourvus de conscience individuelle, mais que l’émotion prédominante de leur créateur transparaît fréquemment dans leur comportement face aux voyageurs, qui se voient ainsi généralement confronté à une foule irascible et dangereuse.

Sites notables : Les Kzoluunii pouvant modifier à volonté leur enveloppe extérieure, il n’existe aucun relief notable à leur surface. Avec le temps cependant, les mondes vivants s’attachent à matérialiser les mêmes souvenirs précis, parfois très anciens, d’hôtes qu’ils auront engloutis.

Ainsi, Kynep’Kzoluu apprécie de faire surgir la réplique d’une antique métropole Askaari, composée d’un ensemble de souvenirs disparates. Il ajoute régulièrement quelques détails, et parvient même à modifier la coloration des cristaux la composant.

Atlan’Kunduur by derynnaythas

(Evereedh [Reigar])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 349km)

Rotation : 48 heures

Révolution : 960 jours

Lunes : Odran, Kevran, Lutran

Population : 58 934 Atlan’Kunduur

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante [Sidawn Atlan]

Au plus proche du soleil orange, le monde d’Atlan, recouvert par de vastes forêts de cristaux vivants multicolores entre lesquels s’écoulent des fleuves de magma. Les pôles sont des régions à l’activité volcanique intense, tandis que la zone équatoriale est exempte de tout phénomène géologique violent.

Les Atlan’nuruu usèrent de leur puissante magie cristalline pour transformer des régions entières de leur monde, après des millénaires d’abandon, il subsiste encore de nombreuses structures entretenant une atmosphère lourdement chargée en soufre, favorisant le développement de massifs minéraux vivants.

Port d’accueil : Les anciens Atlan’nuruu ne portèrent jamais leur attention vers l’Espace sauvage, inaccessible à cause des fréquentes tourmentes pyrétiques. Leurs grandes métropoles en ruines étant bâties dans des crevasses équatoriales, seuls les plus petits spelljammers peuvent espérer pouvoir atterrir sur une plateforme en équilibre sur le vide.

Ressources : La planète est extrêmement riche en cristaux organiques, qui remplacent ici le règne végétal. Les Atlan’nuruu ont grandement contribués à transplanter de nombreuses variétés depuis leurs anciens mondes, et surtout depuis les ceintures d’astéroïdes de la Sphère de Razazuu. Il en va de même pour la faune, exclusivement constituée d’entités cristallines, pour beaucoup natives du Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

Accéder à ce monde étant une gageure, peu d’explorateurs connaissent la richesse contenue dans l’environnement d’Atlan. Des Arpenteurs planaires originaires des Plans de la Roue ancienne ont cependant accumulés des connaissances conséquentes, et organisent régulièrement des expéditions au sein des forêts minérales, ramenant des pierres vivantes particulièrement prisées en certains lieux.

Cultures : Les actuels habitants d’Atlan, les Atlan’Kunduur, furent jadis des serviteurs de la puissante magiocratie Atlan’nuruu. Leur lointain passé n’est fait que de légendes et nul ne se souvient du règne des maîtres disparus.

Les Atlan’Kunduur sont nés de nombreux métissages entre plusieurs espèces du Plan Quasi-élémentaire du Minéral et d’autres capturées à travers les Sphères de la Roue Atlan’naridh. Des fresques anciennes montrent clairement que l’apparence des Atlan’Kunduur évolua grandement, pratiquement toutes les dix générations. D’un peuple adapté aux durs labeurs, ceux qui vivent à la surface de l’actuelle Atlan ont développés des traits liés aux délicates récoltes de minéraux vivants.

Les Atlan’Kunduur vivent en petites communautés d’une centaine d’individus, au sein de cités en ruines des Atlan’nuruu. Leur société est dominée par le culte du Sidawn Atlan, dont les rituels sont pratiqués au sein des anciens temples. Trois prêtres, les Saw’lan, dirigent la communauté en faisant respecter de nombreuses lois divines, dont la plupart ne sont que les déformations de l’antique religion. Le Saw’dran est le guérisseur de la communauté, il ou le plus souvent elle veille au bien-être de la tribu et à également en charge les unions avec d’autres lignées. Le Saw’vran dirige et forme les chasseurs protégeant la communauté. Il entretient également l’artisanat tribal et recherche activement des techniques anciennes permettant de disposer des meilleures armes et cristaux. Le Saw’tran est le gardien des rituels mystiques anciens et des liturgies Sidawn. Souvent comptant parmi les anciens de la tribu, il est également l’arbitre de tous les litiges, et le porte-parole de la communauté.

Les Atlan’Kunduur savent cultiver de nombreuses variétés de cristaux vivants, mais ne ressentent pas le besoin de bâtir durablement grâce à ces derniers, tout au plus, certaines tribus renforcent des bâtiments anciens. Ils chassent pour se défendre des prédateurs particulièrement nombreux, leurs besoins vitaux se résumant à des périodes de repos durant lesquelles ils absorbent le rayonnement solaire. C’est la combinaison des énergies de Kalvaan et du champ magique planétaire qui confère aux Atlan’Kunduur une longévité considérable. En dehors de leur monde, ils perdent rapidement leurs pouvoirs et commencent à se désagréger. De fait, contrairement à leurs anciens maîtres, ils ne sont pas de grands explorateurs.

Les Atlan’Kunduur ont conservés des connaissances anciennes et en font parfois le négoce avec des voyageurs parvenant jusqu’à eux. Ils maîtrisent une forme de magie profane basée sur la manipulation des cristaux vivants, mais usent de ce pouvoir de manière intuitive. Les plus anciens savent cependant où se trouvent les caches des mages Atlan’nuruu, et ont conscience de la valeur des reliques qui s’y trouvent.

Sites notables : Atlan est un monde évoluant sur un rythme minéral, les changements y sont rares et prennent des millénaires. Les peuples anciens qui vécurent à sa surface ne laissèrent pratiquement aucune trace, et même les Reigar, qui nommèrent ce monde Evereedh, firent le choix de ne pas témoigner de leur passage comme à l’accoutumée.

Bien entendu, les Atlan’nuruu se montrèrent plus démonstratifs que leurs prédécesseurs. Ils cultivèrent certaines variétés de minéraux vivants, afin de les transformer en magnifiques bâtiments d’un seul bloc. Leurs métropoles devinrent de véritables entités douées de conscience et même après la disparition des derniers Atlan’nuruu, leurs villes continuèrent à pousser.

Ak’lan’a’Uruun fut connue en son temps comme la Cité de la pureté minérale. Un titre mérité grâce à ses puits plongeant au cœur du monde, et où un singulier magma en fusion pouvait magnifier les pierres les plus vulgaires. La métropole à son apogée abritait cinq cent mille habitants, dont un bon tiers était des mages étudiant les mystères du règne minéral.

Comme beaucoup d’autres, Ak’lan’a’Uruun fut déchirée par les luttes intestines opposant magiocrates et fanatiques du culte du Sidawn Atlan. Les champs de ruines qui subsistent témoignent encore de l’ampleur et de la violence des batailles.

Ce qui marque en observant les vestiges de la cité, ce sont les grands espaces qui existaient en son cœur. Là poussaient des forêts aux troncs cristallines, et sur lesquels pouvaient éclore des grappes de gemmes scintillantes. Les différents seigneurs qui se succédèrent à la tête de la cité encouragèrent le développement de véritables bosquets imprégnés de magie minérale. Plusieurs dalles brisées sont encore marquées de textes anciens mentionnant les noms d’artefacts légendaires qui furent élaborés à partir des Bosquets d’Ak’lan’a’Uruun.

Odran

La lune est un éclat de cristal écarlate dans lequel subsistent quelques cavernes possédant une atmosphère respirable, tout du moins pour les anciens Atlan’nuruu. A l’apogée de l’antique civilisation, des pèlerins aménagèrent un grand temple en l’honneur d’Od. A partir de là, ils creusèrent une véritable forteresse à partir de laquelle ils purent ensuite comploter contre les mages sur Atlan.

Rien ne subsiste du temple voué à Od, le cristal semble avoir fondu sous l’effet d’un prodigieux déchaînement d’énergie, mais plusieurs cavernes au cœur de la lune renferment encore des structures où les fidèles ont gravés des fresques narrant leurs exploits. Grâce à ces représentations, il est possible de retrouver des sites anciens où furent abandonnées de nombreuses reliques Atlan’nuruu.

Kevran

Le planétoïde cristallin aux teintes sombres est un sanctuaire du culte consacré à Kev, la Puissance de la discipline et de la guerre. Dotée d’une atmosphère saturée de soufre, la lune de Kevran est recouverte par une épaisse forêt minérale où prolifèrent de dangereux prédateurs nés dans les ceintures d’astéroïdes de la Sphère de Razazuu.

La forêt était jadis un lieu d’initiation pour les plus braves guerriers Atlan’nuruu. De terribles monstres étaient élevés là par les prêtres, puis lancés contre les combattants désireux de prouver leur valeur. En des temps plus anciens encore, c’étaient les seigneurs des premiers clans qui venaient sur Kevran, par le biais d’un portail dimensionnel, affronter de mystérieuses créatures cristallines, dont les représentations gravées dans certains troncs pétrifiés frappent par leur ressemblance avec certaines entités démoniaques.

Lutran

Guère plus qu’un débris de cristal dans le ciel d’Atlan, la lune autrefois surnommé l’Echarde mystique fut le siège de nombreux conseils de la magiocratie Atlan’nuruu. Concentrant dans ses strates le rayonnement solaire, le planétoïde attira très tôt de nombreux magiciens, qui érigèrent de grands sanctuaires, avant d’unir leurs ressources pour fonder la cité de Lu’nak’a’Luruun, la Cité des échardes.

Là encore, les déprédations sont telles que plus rien ne subsiste à la surface de Lutran. Mais les sous-sols sont toujours occupés par bien des niveaux souterrains, formant un formidable donjon où attendent encore bien des richesses de l’antique magiocratie.

Salamandre de Partai II by derynnaythas

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 722km)

Rotation : 78 heures

Révolution : 458 jours

Lunes : Paranaï

Population : 581 476 Kosalaan

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

La planète Partaï est une boule de lave en fusion, où émergent encore quelques massifs rocheux supportant des cités de métal. Des chaînes volcaniques très actives depuis deux siècles ne cessent de libérer des torrents de magma qui forment de grands océans, séparés par des reliefs éphémères formés de lave solidifiée.

L’atmosphère est saturée de scories et de vapeurs toxiques, même le soleil rouge est rarement visible dans le ciel, masqué par d’épais nuages de cendre. A la surface, seules les régions entourant les quelques métropoles accrochées aux pics rocheux possèdent une atmosphère respirable, engendrée par la présence de vortex élémentaires.

La faune originale a été supplantée par celle du Plan Para-élémentaire du Magma, et se résume essentiellement à des groupes de drakes agressifs.

Port d’accueil : Les différentes cultures qui se succédèrent en des temps plus cléments ne se tournèrent que rarement vers l’Espace sauvage, la plupart étaient nées dans les Plans Primordiaux. Avec le déchaînement des éruptions volcaniques qui recouvrirent l’essentiel des terres de Partaï, les opportunités pour des voyageurs parvenant à traverser indemnes l’atmosphère surchauffée du monde se sont encore réduites.

Les Kosalaan disposent de quelques connaissances liées au spelljamming, et les Cités-Etats les plus tolérantes pourront accueillir des voyageurs célestes. Mais l’espace est réduit dans les vieilles métropoles, et seuls des navires de faible tonnage pourront envisager de se poser à l’abri des scories incandescentes et du magma qui dévore sans cesse la roche.

Ressources : La planète n’offre que peu de ressources à sa population déclinante. Quelques filons de minerais rares subsistent, une douzaine d’espèces végétales se nourrissant de soufre ont été semées dans de profondes cavernes, formant la base de l’alimentation Kosalaan, et la chasse aux drakes est une importante occupation des peuplades de Partaï.

Ce monde est surtout connu pour ses connaissances mystiques, inscrites dans les murs et les dômes métalliques de ses métropoles. Le Kos’almash’nyeratu était en effet renommé pour ses traditions magiques nées durant la Grande Conjonction des Plans, et qui combinaient forces élémentaires et connaissances Reigar. Les sorciers Kosalaan sont désormais peu nombreux, leur savoir va en s’amoindrissant, mais les grandes dalles forgées à l’arrivée de leur peuple sur Partaï se dressent toujours au cœur des métropoles aux dômes flamboyants.

Carapace glo’taan [Altération, Nécromancie]

Sort de magicien du 3ème niveau

Portée :

Toucher

Composantes :

V, S

Durée :

1 rounds/ niveau

Temps d’incantation :

5

Zone d’effet :

Une créature

Jet de sauvegarde

Aucun

Le glo’taan est un organisme rudimentaire semblable à un amas corallien se nourrissant de magma. Les Reigar furent les premiers à lui trouver un usage pratique, et les sorciers Kosalaan poursuivirent l’œuvre de leurs prédécesseurs.

En sacrifiant l’essence vitale du glo’taan, le mage peut en faire une armure organique recouvrant le torse d’une créature de taille M. La Carapace glo’taan confère une classe d’armure physique de 4 durant 3 rounds, de 5 durant 4 rounds, et de 6 jusqu’à expiration du sort.

Les adversaires cherchant à combattre au corps à corps le porteur de la Carapace découvriront que cette dernière est brûlante, infligeant 1d3 points de dégâts au contact.

Arche magmatique [Enchantement, Dimensionnalisme]

Sort de magicien du 5ème niveau

Portée :

30m

Composantes :

V, S, M

Durée :

1d4 rounds

Temps d’incantation :

8

Zone d’effet :

Spéciale

Jet de sauvegarde

Aucun

En interprétant des écrits laissés par les Reigar concernant la création de passages dimensionnels interplanétaires, les sorciers Kosalaan parvinrent à élaborer un moyen pratique de voyager à l’échelle planétaire.

L’Arche magmatique puise dans l’énergie du Magma, abondante sur Partaï, pour soutenir une incantation dimensionnaliste permettant de relier deux points connus par le magicien, sans contrainte de distance sur un même monde. Les points d’entrée et de sortie sont constitués de magma liquide qui se solidifie et se brise à expiration du sort. Ceux qui traversent entre temps se voient brièvement recouvert de la dangereuse matière, inoffensive cependant pendant la durée du sort, et s’effritant en un round. Les voyageurs émergeant d’une Arche sont cependant bien transformés en statues de lave solidifiée durant ce laps de temps.

Renforcement magmatique de Jinoï [Enchantement, Magma]

Sort de magicien du 5ème niveau

Portée :

Toucher

Composantes :

V, S, M

Durée :

1 heure/ niveau

Temps d’incantation :

8

Zone d’effet :

Une créature

Jet de sauvegarde

Annule

Ce sort ne semble fonctionner que pour les créatures liées au Magma, essentiellement les Kosalaan. Il fortifie les tatouages des différentes castes grâce à l’énergie para-élémentaire qui les fait rougeoyer durant la durée du sort.

Jinoï consacra son existence à rechercher un moyen de lier son peuple à son monde, son répertoire est fréquemment étudié par les sorciers Kosalaan qui trouvent là une source d’inspiration versatile et facile d’accès.

Castes Kosalaan

Effet renforcé

Ko’yamaï

La classe d’armure naturelle est majorée de 1d4 points, les griffes du Ko’yamaï infligent +1 point de dégâts.

Ko’jinaï

Les talents de roublards sont majorés de 1d4 x10% points à répartir le temps de la durée du sort.

Ko’sulaï

Les Points de magie sont comptés comme ceux d’un mage de 1d4 niveaux supérieurs.

Cultures : La civilisation des Salamandres Kosalaan se développa sur Partaï après la Grande Conjonction des Plans, et l’exode depuis le Plan Para-élémentaire du Magma.

Peu nombreux à l’origine, les Kosalaan trouvèrent le monde volcanique à leur goût, et consacrèrent beaucoup de temps à l’étude des Sept monolithes laissés là par les Reigar. Les connaissances anciennes furent retranscrites sur des dalles façonnées à partir d’alliages planaires amenés durant la migration, et la caste mystique Ko’sulaï prit ainsi le pouvoir pour de longs millénaires.

Les grandes plaines magmatiques se couvrent rapidement de métropoles forgées dans des métaux tirés de nombreuses mines polaires. Sans ennemis menaçant leur culture, les Kosalaan se tournent vers l’étude des forces magiques en s’inspirant des écrits Reigar. Ils deviennent également de grands artisans, et finissent par faire du négoce avec les peuples d’autres mondes volcaniques disséminés à travers les Anciens Domaines Reigar.

De par la réputation de leur espèce, les Kosalaan ne sont que rarement menacés, et les accès à leur monde restent bien protégés par de puissants rituels. A la fin du premier millénaire, le Kos’almash’nyeratu, la Coalition des esprits magmatiques, est fondé. Il s’agit d’un rassemblement des plus puissants Ko’sulaï, tous guides d’importantes communautés, qui décident de mettre en commun leurs ressources pour développer des Arches éthériques, en mesure de leur ouvrir à nouveau des passages vers les Plans Primordiaux. Il ne faut pas longtemps pour que les explorateurs Kosalaan ne rencontrent des émissaires du Mias’menh’Shaardh, l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, qui est alors à son apogée, sous le contrôle des Tritons des flammes Suyanat. En pleine expansion, l’empire théocratique annexe le Kos’almash’nyeratu mais le culte des Trois flammes n’y trouve pratiquement aucun adeptes à convertir. Les Kosalaan trouvent rapidement leur place en tant que conseillers auprès des conquérants planaires, et se lient d’amitié avec les Baram’En’Shaardh.

Bien que membres du Mias’menh’Shaardh durant plusieurs siècles, les Salamandres de Partaï conservent leurs propres territoires planaires, dans les plus chaudes régions du Plan Para-élémentaire du Magma. Ils ne s’aventurent guère à travers le vaste empire, mais assimilent de nouvelles connaissances mystiques. Les Ko’sulaï s’intéressent brièvement aux formes magiques en usage à travers les Sphères Connues, et complètent leur savoir lié aux anciens Reigar.

Nul ne sait comment naquit la Terrible vague magmatique, mais le phénomène survint soudainement, sans que quiconque ne puisse donner l’alarme. En quelques jours, un raz-de-marée engloutie les plaines de Partaï, recouvrant l’essentiel de la civilisation Kosalaan. Seules les métropoles bâties en altitude résistent ensuite aux éruptions qui provoquent séismes sur séismes. De plusieurs millions, la population se réduit à quelques centaines de milliers. La plupart fuient à travers les Arches éthériques, mais le bouleversement planétaire rompt tous les liens planaires, tuant encore de nombreux Kosalaan.

Ceux qui survivent peinent à se lier de nouveau à la trame magique endommagée de leur monde, beaucoup de bâtiments étaient imprégnés de magie élémentaire et basculent, parfois dans le vide, parfois dans d’autres dimensions. Les Ko’sulaï ne sont plus en mesure de régner et deviennent des gardiens des anciennes connaissances, espérant que leurs pouvoirs reviendront rapidement.

Et tandis que la société Kosalaan se reconstruit autour de petites Cités-Etats, une nouvelle menace s’abat sur Partaï. Les Grandes Enclaves Illithid ont trouvées un moyen d’envahir les Anciens Domaines Reigar et frappent durement de nombreuses planètes. Une flotte Yonoruu prend le contrôle du système de Notaï-Kossut et le Shuunaroon Yevlirth Kwelv s’intéresse vivement aux Arches éthériques ainsi qu’aux mystères hérités des Reigar.

Pour la première fois dans l’Histoire de Partaï, la caste guerrière des Ko’yamaï parvient à faire taire ses dissensions ancestrales. Plusieurs héros parmi les Salamandres se dressent face aux Illithid qui entament la Guerre des champs de lave. Plusieurs cités Kosalaan sont détruites, mais après quelques décennies de lutte, les puissants guerriers parviennent à repousser l’envahisseur, grâce au soutien des sorciers Ko’sulaï, qui voient revenir leurs pouvoirs.

De nouvelles Arches éthériques sont façonnées, et des émissaires sont envoyés dans le Mias’menh’Shaardh afin de renouer les anciennes alliances. La culture des Cités-Etats reste cependant la norme parmi les Salamandres de Partaï, qui sont désormais connues pour leur grandeur passée.

La Cité-Etat Kosalaan contemporaine étend son influence sur un massif rocheux émergeant des coulées de magma, mais dont la superficie va en se réduisant. A terme, les Salamandres savent devoir abandonner leur monde pour retourner dans les Plans Primordiaux.

Outre la métropole centrale, l’autorité émanant d’une Cité-Etat s’applique également à tous les comptoirs et communautés existant sur le même massif. Depuis la fin de la Guerre des champs de lave, les Ko’sulaï, bien que majoritaires de nouveaux, partagent leur pouvoir avec des représentants d’autres castes. Le Komajanaan est un conseil rassemblant de six à douze membres, des personnalités ayant une influence publique. Les sorciers prédominent encore, mais au moins deux métropoles sont dominées par des guerriers de la caste Ko’yamaï, et une autre, dévastée par les Illithid, est reconstruite par les membres de la caste des marchands Ko’jinaï.

Agencée autour de grands quartiers séparant les différentes castes de leur société, les Kosalaan n’utilisent pratiquement pas la pierre et favorisent les alliages métalliques. Les artères à ciel ouvert sont rares, et tous les bâtiments sont interconnectés par des voies couvertes. Les Salamandres de Partaï restent connues pour leurs nombreux dômes recouverts par de magnifiques mosaïques faites de dalles en verre multicolore. Demeures des Ko’sulaï, ces édifices sont imprégnés par une magie ancienne et flamboient intensément, indiquant la puissance de leur habitant.

Depuis le retour des Kosalaan au sein de l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, chaque quartier se voit doté d’une chapelle consacrée au culte des Trois flammes, où officient des prêtres Suyanat. Peu de Salamandres viennent accomplir leurs dévotions, mais l’alliance entre les Ko’sulaï et le clergé est également politique, avec une participation active des premiers dans l’expansion planaire du Mias’menh’Shaardh, en échange d’importantes ressources en provenance de toutes les régions sous domination impériale.

Une Cité-Etat Kosalaan dispose de cavernes où sont cultivées des espèces végétales comestibles pour les Salamandres. Ce sont de véritables dédales plongeant loin sous la surface, au plus près de la chaleur du magma, et c’est en ces lieux que viennent vivre les sans-castes, des individus atteint de difformités, ou ayant commis de graves crimes. En échange de l’approvisionnement des quartiers supérieurs, ces parias reçoivent de quoi vivre dans les ténèbres et ont su préserver leur propre société, en parallèle de celle des castes.

Les Ko’yamaï forment une armée en charge de défendre la cité et protéger ses ressources. Guerriers redoutables formés au maniement des armes traditionnelles Kosalaan, ils sont structurés en familles cherchant à imposer des styles martiaux ancestraux. Avec le temps, et depuis les alliances face aux Illithid, les anciennes querelles se sont atténuées, et tous les Ko’yamaï d’une même Cité-Etat luttent désormais pour imposer leur vision du pouvoir aux autres castes. Du fait de leur puissance individuelle, les guerriers ne constituent pas de grandes armées, mais plutôt de petits groupes d’élites, qui offrent parfois leurs talents ailleurs dans le Mias’menh’Shaardh.

Par nécessité, chaque Cité-Etat possède son propre zocalo, bâtit au milieu du quartier Ko’jinaï, avec un large accès à l’Arche éthérique. Les Kosalaan ont su préserver leur maîtrise de la ferronnerie et font du négoce avec de nombreux peuples planaires. Le troc reste le principal moyen de mener des échanges au sein de la culture des Salamandres de Partaï, qui font néanmoins également usage des différentes monnaies en usage au sein de l’Empire des deux Terres aux Cent volcans.

Les Ko’jinaï sont les plus actifs dans la préparation d’un nouvel exode vers les Plans Primordiaux. Pragmatiques et ayant pour beaucoup conservés leur inclinaison à faire le Mal, ils ont adoptés les mœurs esclavagistes des Tritons des flammes mais cantonnent leurs moissons d’infortunées créatures à des comptoirs planaires. Durant l’occupation Illithid, ce furent eux qui collaborèrent afin d’épargner leur propre peuple, et en fournissant de nombreux esclaves qu’ils sacrifièrent sans remord.

Sites notables : Partaï est un monde de magma en fusion, où seules quelques communautés de Salamandres subsistent. Rien n’a réchappé à plusieurs siècles d’éruptions volcaniques se succédant à un rythme effréné. Les Dômes flamboyants des Kosalaan attirent cependant les quelques voyageurs s’égarant dans la fournaise qu’est ce monde.

Ko-laat est une Cité-Etat traditionnelle de la culture des Salamandres de Partaï. Elle abrite une population totale de soixante milliers d’individus, pour moitié liés à la caste Ko’sulaï. Connue pour ses fontaines de magma forgées dans des alliages magiques hérités du savoir Reigar, Ko-laat est une magiocratie où prédominent les adeptes de l’école dimensionnaliste. La grande Arche éthérique de No’kataam est une imposante construction métallique ciselée de glyphes par milliers, et se dressant sur un plateau surplombant la cité. Les voyageurs transitant par ce passage planaire se retrouvent face à une galerie s’enfonçant dans une falaise, et dont le pourtour a été sculpté de nombreux visages de monstres légendaires du Plan Para-élémentaire du Magma. Une chaussée souterraine serpente ensuite entre les cavernes du quartier marchand, puis aboutie en contrebas, sur un autre plateau où se dressent les bâtisses du quartier des Ko’sulaï. Une quinzaine de dômes aux merveilleuses mosaïques cristallines formes une vue saisissante et indiquent que la cité compte parmi les plus puissantes sur Partaï.

Encore en contrebas se trouve les baraquements du quartier Ko’yamaï, à partir desquels rayonnent plusieurs pistes reliant la cité aux avant-postes où les guerriers préfèrent vivre.

Le Komajanaan de Ko-laat est dominé par huit membres de la caste des sorciers, pour seulement deux marchands et deux guerriers. La Cité-Etat est clairement tournée vers la recherche de connaissances mystiques, et les Ko’jinaï entretiennent plusieurs auberges où des Arpenteurs planaires peuvent être engagés afin de ramener artefacts et grimoires aux nombreux sorciers Kosalaan.

Comme partout ailleurs sur Partaï, chacune des castes s’occupe de ses propres affaires et n’a que peu d’interactions avec les membres des autres. Les habituelles tensions sont cependant bien moins perceptibles dans Ko-laat, où les perspectives d’obtenir pouvoir et influence sont nombreuses, rendues possibles par la réputation des sorciers Ko’sulaï.

Paranaï

La petite lune de Partaï est un océan de magma recouvert par une couche de lave solidifiée. Il n’existe aucun relief sur cet astre, dont l’atmosphère s’avère un peu plus respirable que sur la planète proche.

Les Kosalaan ont explorés les lieux plusieurs siècles auparavant, mais sans trouver d’utilité au planétoïde. Paranaï est cependant peuplée, malgré son environnement hostile, les descendants d’une Enclave Illithid, jadis vassale des Yonoruu, ont su prospérer à bord d’un monstrueux Kraken, un ancien vaisseau de commandement survolant désormais la surface de la lune de magma.

Les Flagelleurs mentaux de l’Enclave Shaltaruu sont encore une centaine à bord du Yanath-Sularoo, ils se consacrent à l’étude des connaissances pillées dans les métropoles Kosalaan. Trop peu puissants pour oser menacer les habitants de Partaï, les Illithid ne représentent pas une menace immédiate pour les Salamandres, mais cherchent activement à s’emparer de territoires dans le système de Notaï-Kossut. Leur énorme vaisseau de guerre est en mesure de naviguer d’un monde à l’autre, mais sans un véritable Capitaine, l’équipage ne fait que se déchirer pour le pouvoir à bord.

Taur'saan by derynnaythas

Durant le troisième Empire Chi’tan, les Taur’saan s’affranchissent de leur statut de Peuple-client des Syllix pour devenir des mercenaires et principalement des éclaireurs pour les nombreuses flottilles qui cherchent alors à redécouvrir les Sphères déjà en train d’être oubliées depuis le Grand Soulèvement.

Bien qu’ils ne disposent pas de vaisseaux de leur propre conception, les Taur’saan embarquent à bord de bâtiments d’autres peuples. Ils se lient par contrats aux Proonal, qui sont déjà affiliés aux Vestiges Ruhnat. Ces derniers encouragent des actions guerrières en promettant des mondes à leurs alliés, mais n’hésitent pas à sacrifier les puissants Taur’saan, qui en quelques décades finissent par s’éteindre.

Il subsiste encore quelques communautés disséminées à travers les Sphères Oubliées et conservant encore de bonnes connaissances sur leur Histoire. Peu enclins à retourner au sein de l’Espace sauvage, les Taur’saan peuvent se montrer brutaux envers les descendants des peuples des Vestiges, mais se sont depuis longtemps tourné vers le commerce des ressources des mondes qu’ils occupent.