Syndarh, Syndarhashaan (elfe d’Outre-courant)

Syndarhashaan

Climat/ Terrain :

Espace sauvage

Fréquence :

Très rare

Organisation :

Equipage

Cycle actif :

Tous

Régime :

Photosynthèse

Intelligence :

Supérieure (14)

Trésor :

Spécial

Alignement :

Loyal neutre

Nombre présent :

1d20

Classe d’armure :

5

Déplacement :

12

Dés de vie :

2

TAC0 :

17

Nombre d’attaques :

1

Dégâts par attaque :

1d8 (sabre ashaan)

Attaques spéciales :

Psioniques

Défenses spéciales :

Psioniques

Résistance à la magie :

Aucune

Taille :

M

Moral :

Elite (14)

Valeur PX :

530

Les Syndarhashaan pouvant être croisés au sein des Sphères Connues seront fréquemment des voyageurs égarés, emportés par les phénomènes cosmiques du Phlogiston au-delà de leur région natale, les Sphères brisées. Parfois confondus avec les membres de certaines ethnies marines d’elfes de Sehonid, les Syndarhashaan n’ont en réalité rien en commun avec les peuples des anciens mondes connus, et cela deviendra rapidement évident pour quiconque les approchent.

Les Elfes d’outre-courants, comme ils sont désignés depuis quelques siècles, sont d’excellents navigateurs et tendent à éviter planètes et grandes communautés du Vide. Maîtrisant mal les dialectes les plus largement répandus, comme les coutumes les plus courantes, ils préfèrent éviter de se faire remarquer. Redoutables combattants, ils manoeuvrent des nefs rapides, d’une conception unique, capable de distancer les corsaires les plus talentueux.

Combat : Un Syndarhashaan combat avec un sabre formé à partir d’un matériau organique proche du champignon, et se retrouvant dans tous les objets façonnés par ce peuple. Le sabre ashaan profite d’une symbiose avec un unique porteur pour se renforcer, et lorsque ce dernier est un adepte des Voies de l’Esprit, l’arme devient également un focus de pouvoir. Lorsqu’un autre que son porteur s’empare d’un sabre ashaan, ce dernier sécrète un violent poison infligeant 1d2 points de dégâts/ round à quiconque échoue sur un jet de sauvegarde contre les poisons.

5% des Syndarhashaan rencontrés sont des psionistes manipulant quelques dévotions psychokinétiques comme Agitation moléculaire ou Attaque balistique.

Habitat/ Société : Les Elfes d’Outre-courant rencontrés à travers les Sphères connues vivent à bord de leurs vaisseaux qu’ils ne quittent pour ainsi dire jamais. Bien qu’ils évoluent loin de leur civilisation et de tous repères connus, ils forment des équipages soudés et font montre d’une indéfectible loyauté entre eux. L’Ashaa’na tient lieu de Capitaine, son titre peut être contesté face à un danger menaçant l’équipage, mais tous les litiges se règlent grâce à un tribunal rassemblant tous les membres de l’équipage. En réalité, et peut-être n’est-ce qu’une particularité de ces équipages isolés, la profonde synergie régnant à bord permet aux Syndarhashaan de manoeuvrer avec une efficacité redoutable, presque égale à celle des corsaires Zerth.

Bien que les nefs spatiomantiques syndarhashaan soient constituées d’un matériau vivant, les équipages favorisent l’aménagement d’un mouillage au cœur d’une Sphère dans laquelle ils séjournent. C’est là qu’ils entreposent leur butin, formé d’objets et de textes psioniques qu’ils rassemblent en prévision de leur retour vers leurs étranges mondes. De ce que les rares aventuriers les ayant côtoyé ont pu comprendre, les Syndarhashaan ne seraient qu’un peuple mineur, limité par ses prouesses dans les Voies de l’Esprit – Qui pourtant pourront sembler impressionnantes à un natif des Sphères Connues – Et c’est donc un devoir pour eux de collationner toutes les connaissances possibles, qui pourraient ainsi leur valoir gloire et renommée une fois de retour dans leur foyer.

Les Elfes d’Outre-courant évitent leurs lointains ancêtres, ainsi que la majorité des peuples majeurs des Sphères Connues. Les combats de ces derniers ne sont tout simplement pas les leurs, et les Syndarhashaan conservent ainsi une prudente neutralité, leur permettant de commercer à l’occasion avec les Grandes enclaves ou des clans tyrannoeils. Deux exceptions cependant à cette distance ; Les Clans d’Hurwaet, avec qui les Elfes d’Outre-courant partagent quelques traditions psioniques héritées des Treels, et les essaims nomades de Kreen, semblant posséder également des points communs culturels.

Ecologie : Bien qu’ils soient encore reconnaissables en tant que membres de la grande famille des Syndarh, les Elfes d’Outre-courant ont vécu bien trop longtemps dans un environnement radicalement différent, où l’absence des antiques forces magiques poussa leurs ancêtres à fusionner avec des variétés semi-conscientes de fungus. Un rituel initiatique est pratiqué à la naissance, liant le bambin à un champignon croissant dans sa chair et lui permettant de nombreuses prouesses. Ces fungus amplifient les pouvoirs des Voies de l’Esprit, et avec le temps, des lignées spécialisées ont même pu se ramifier, donnant une position notable aux Syndarhashaan à travers les Sphères brisées.

La différence majeure entre un Elfe d’Outre-courant et ses cousins reste son régime alimentaire, basé sur une complexe photosynthèse à partir de nodules translucides, fournissant sa force aussi bien au fungi qu’à son porteur.

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The legend of Spelljammer [AD&D]

Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C’est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contien trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L’on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l’univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d’ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l’entité Spelljammer. En clair, c’est l’occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!

Pour l’époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d’ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d’habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.

Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n’est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K’r’r’r ou l’Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d’une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s’avérer utiles comme objets de convoitises… La chair du pj étant faible. Viennent ensuites les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu’autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d’autres suppléments de l’époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!

Le livret se termine sur deux aventures, l’une d’elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l’aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d’une campagne de découverte. L’autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l’ascension de l’un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C’est très succint et un MD habitué aux spécificités de l’univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s’avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.

Legends and more s’attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C’est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s’attache ensuite à décrire le Spelljammer d’un point de vue technique, avec son armement, sa manoeuvrabilité et la puissance de sa coque… Bon, Jeff Grubb devait s’y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu’aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d’attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c’est d’ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.

Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l’énervement d’une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d’aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l’expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manoeuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l’on a déjà lu précédemment.

 

The Grand tour s’attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l’univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s’immerger dans ce grand tour.

Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s’attachent à résumer les traits de chaque pnj d’intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K’r’r’r, un peuple d’arachnidés que je trouve particulièrement intéressant(de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.

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Caldera aux donjons brûlants

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[Caldraath-Pyroleem (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5 243km)

Echappée: 2 tours

Rotation: 42 heures

Révolution: 284 jours

Lunes: Chaudron

Population: 752 394 Caldaraad, 243 217 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante


Monde volcanique à la surface inhospitalière, Caldera est une planète ancienne, dont les reliefs sont régulièrement transformés par de prodigieuses coulées de magma. Des siècles d’éruptions incessantes ont façonnées de véritables océans de lave, ainsi que de larges deltas à travers lesquels s’écoulent des fleuves incandescents portant des noms.

L’atmosphère est saturée de scories et de vapeurs toxiques, naviguer en son sein reste une gageure, même pour les meilleurs Capitaines, et les quelques communautés polaires disposant de structures pour accueillir les voyageurs sont rares et disséminées.

L’environnement souterrain de Caldera offre pour sa part des conditions bien plus favorables à la Vie, et se divise en strates de plusieurs kilomètres de profondeur, au sein desquelles se développe une faune riche et diversifiée, ainsi que des forêts de cristaux organiques. Au sein de ce territoire, les frontières naturelles sont des gouffres béants, à partir desquels s’écoule le magma de la surface, qui retourne ainsi vers les entrailles planétaires d’où il a jaillit.

Ports d’accueil: Les Syndarhanaa sont établis dans les régions polaires, protégées des éruptions volcaniques incessantes par des chaînes de montagnes riches en minerais. Une douzaine de colonies sont ainsi établies, sous la férule de puissants seigneurs désireux de laisser leur nom dans l’Histoire de Wyrm. La plus importante reste celle de Donoreel-Pazzyam, une forteresse accrochée dans les contreforts des montagnes septentrionales et autour de laquelle ont été aménagées des plateformes permettant d’accéder à des cavernes où les spelljammers peuvent être protégés des vents violents. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 12/ Lignée Nysheenaal/ CN) règne non seulement sur ses quelques milliers de sujets mais également sur la garnison planétaire au nom des Maisons Nal’Draanak, officiellement liées pour conquérir ce monde hostile. Donoreel-Pazzyam abrite ainsi une flottille de quinze spelljammers prêts à porter assistance aux forces elfiques concentrées sur Chaudron, et dispose en outre d’ateliers ou de nombreux artisans peuvent effectuer toutes les réparations imaginables.

Les voyageurs d’outresphère sont relativement bien accueillit mais sont cantonnés à un quartier fortifié et isolé du reste de la cité. Ils s’acquittent en outre de taxes portuaires exorbitants, mais peuvent en contrepartie profiter des étals d’un zocalo où sont proposés des dracogemmes, de l’artisanat Caldaraad provenant du pillage d’avant-postes Nains, et des objets plus anciens, exhumés par les colons Syndarhanaa.


Ressources: En surface, Caldera n’offre qu’un vaste chaos de roches brûlantes et de mers de magma en fusion. Des vents empoisonnés soufflent en permanence, et seuls les pôles sont partiellement préservés. Les températures au sol restent cependant trop élevées pour qu’une flore se développe, et les Syndarhanaa ont donc du amener avec eux des plantes adaptées aux rigoureuses conditions de Caldera. Bien que l’essentiel des habitations soient troglodytiques, des cultures en terrasses sont visibles dans les contreforts des montagnes polaires, irriguées grâce à des sources qui représentent autant d’enjeux majeurs pour la survie des colons.

Les Caldaraad pour leur part disposent de nombreuses ressources minérales et végétales, soigneusement entretenues et stockées dans de grands silos enterrés sous leurs métropoles anciennes. Les dracogemmes abondent dans les profondeurs de ce monde, et une prospérité de plusieurs siècles a permis aux Nains de Caldera de développer une civilisation basée sur le négoce plutôt que sur la guerre. L’équilibre entre les différents royaumes souterrains a cependant changé avec la recrudescence des attaques émanant des dragons du magma, désormais un dangereux fléau menaçant des communautés entières. La présence des Syndarhanaa ne fait qu’en rajouter à l’incertitude des Caldaraad concernant leur avenir.


Cultures: Les Nains de Caldera ont depuis longtemps oubliés leurs origines, mais quelques ruines anciennes et difficilement accessibles permettent de vérifier leur lien avec les Nains de l’Enclume. Isolés dans les entrailles d’un monde volcanique, les Caldaraad ont oubliés leurs divinités ainsi que leurs ancêtres. Leur environnement les a cependant poussés à s’adapter, puis finalement à prospérer.

Une dizaine de royaumes aux frontières changeantes forment une alliance économique ancestrale, le Borthuamnor, formant le seul véritable liant entre les territoires séparés par de grandes distances et de nombreux dangers. Les anciennes lignées royales transmettent des pouvoirs liés à la Terre et maintiennent un système de castes dominé par les Marchands, qui imposent leur force aux Militaires et aux Mages.

Les Caldaraad tendent à vivre repliés sur eux-mêmes, un royaume occupant de nombreuses cavernes et renfermant en son sein suffisamment de ressources pour rester en autarcie. Seuls les Marchands organisent des expéditions aventureuses reliant les grandes métropoles, colportant les nouvelles, et faisant du profit grâce à des objets artisanaux et des armes magiques.

Depuis quelques siècles cependant, les attaques des dragons de magma sont plus nombreuses, coordonnées et destructrices. Nul ne sait pourquoi la menace s’est soudainement accrue, mais au moins trois royaumes voient ainsi leurs frontières s’amenuiser, tandis que les territoires conquis par les dragons deviennent impropres à la vie pour les Nains de Caldera.

Des voix s’élèvent au sein du Borthuamnor, ceux de la caste Militaire cherchent à former de nouvelles alliances, mais l’immobilisme Caldaraad, entretenu par les Princes-marchands, freine toute tentative d’unification. Les royaumes sont ainsi isolés et livrés à leur propre sort.

De l’avis général, le seul espoir viendrait des Mages, des adeptes d’une magie tellurique ayant beaucoup perdue de l’isolement des royaumes Nains, mais dont les plus jeunes membres ont pris l’habitude de voyager en compagnie des Marchands, échangeant leur savoir avec ceux des autres domaines. Durant de récentes batailles, des objets magiques extrêmement puissants ont été employés, faisant pencher la balance en faveur des Caldaraad. Le phénomène est encore anecdotique, mais la rumeur circule, parlant d’un groupe de Mages talentueux, les Forgeurs de l’Unité, qui œuvrerait sur la conception d’un véritable artefact.

Le Royaume Caldaraad est formé par une coalition de Princes-marchands régnant chacun sur une métropole principale, de laquelle dépendent un certain nombre de cités plus petites, villages et comptoirs. Les Princes-marchands jurent allégeance à un Roi qui n’est pas de leur caste, et qui est traditionnellement un combattant apprécié du peuple. A lui de pactiser avec ses vassaux pour disposer des ressources nécessaires pour lever une armée et bâtir des forteresses. Plus rarement, un Mage règne sur le Royaume, mais les Princes-marchands sont alors invariablement limités dans leur influence, et sont alors remplacés par des Gardiens-mystiques, érudits mais sachant également manier les armes.

Les bannissements hors de la caste sont extrêmement rares, et interviennent lorsqu’un Nain en tue un autre, directement ou par des voies détournées. Ceux de la caste des Marchands sont les plus nombreux, car ils incluent non seulement les négociants, mais également les artisans et membres de corporations. La majorité des Princes-marchands sont des négociants, spécialisés dans la logistique et le regroupement de ressources destinées aux royaumes éloignés. Les autres groupes au sein de la caste tendent à protéger leurs acquis en envoyant simplement des représentants auprès d’un seigneur sensible à leur cause.

Les Militaires se montrent fréquemment réfractaires à l’influence des Marchands. Ils restent dans les limites du Royaume, la protection des caravanes marchandes étant assurées par une guilde spécialisée de protecteurs. Mais depuis peu, des expéditions militaires sont organisées afin de récupérer des ressources abandonnées dans la hâte après la venue des dragons du magma. En charge de faire respecter les lois, la caste Militaire assure son soutien au Roi et permet à ce dernier de bénéficier d’un moyen de pression face aux Princes-marchands. Les Généraux qui commandent aux différents bataillons royaux sont traditionnellement liés à la lignée régnante et possèdent certains pouvoirs leur offrant également une certaine légitimité dans la ligne de succession.

La caste des Mages est essentiellement composée de sages et d’érudits, pour la plupart ne manipulant aucune force mystique. Une forme rudimentaire d’alchimie existe et se répand rapidement depuis quelques siècles. Les véritables magiciens sont des géomanciens spécialisés dans une magie tellurique défensive, très peu s’avèrent assez puissants pour tenir tête à un dragon du magma, et tous parmi ceux-là possèdent du sang royal dans leurs veines.

Les Mages se rassemblent dans de grands sanctuaires à l’écart des cités, où ils collectent et partagent la connaissance des anciens. Préférant demeurer neutres dans les conflits politiques opposant Marchands et Militaires, certains individus peuvent vouloir prendre le pouvoir, il leur faut alors accomplir un exploit marquant les esprits, comme vaincre un dragon du magma grâce à sa seule magie.


Malgré huit siècles passés sur Caldera, les Syndarhanaa rassemblés sur les pôles de ce monde sont encore considérés comme des colons du Draanak’roln’Wyranaa. Aucun seigneur n’a jamais caressé l’idée de forger un nouveau domaine indépendant, et les
Draanak’T’ranaa régnant ici le font au nom des Maison Nal’Draanak.

Huit siècles ont cependant crées des liens entre les colons, et les dissensions pouvant régner sur Wyrana sont grandement atténuées par l’ennemi commun incarné par les dragons du magma. Face à un tel adversaire, les anciennes traditions des Tulaan-Sayaad font vibrer les âmes des plus jeunes elfes, qui se voient fondateurs de nouvelles lignées détentrices de dons oubliés.

Depuis moins d’un siècle, des groupes d’aventuriers cherchent à comprendre les mouvements des dragons du magma et débusquent les solitaires afin de les massacrer. Les anciens rituels des Tulaan-Sayaad ont été en grande partie oubliés, mais certains pouvoirs commencent à se manifester, attirant toujours plus de prétendants au titre de Tueur de dragons.

Les voyageurs d’outresphère parvenant à traverser les nuages de scories incandescentes dans l’atmosphère de Caldera peuvent trouver dans ces communautés des havres temporaires où des réparations sont possibles. Beaucoup d’aventuriers viennent désormais participer à la traque aux dragons du magma, payant grassement les jeunes Tulaan-Sayaad qui dispensent conseils et critiques, sans pour la plupart avoir encore jamais rencontré une créature draconique.


Sites notables: La planète se transforme continuellement sous l’effet d’une pression impossible à évacuer autrement que par de violentes éruptions à la surface. Monde de roches en fusion et de flammes, Caldera n’en reste pas moins le berceau d’un peuple nain vigoureux, ainsi qu’une source apparemment inépuisable de minerais communs.

L’Escalier de Nyosh-Norkolm est le seul Donjon Ryukkii connu sur Caldera, il est ainsi nommé car son accès de surface est un large puits sur la paroi duquel est taillé un escalier en colimaçon grandement endommagé par des siècles de séismes. Le fonds se trouve à cinq centaines de mètres, une dalle de plusieurs tonnes condamne le passage vers cinq niveaux labyrinthiques, dans lesquels furent entreposés les vestiges de plusieurs civilisations inconnues, mais apparemment liées au Royaume Lointain.

Les Ryukkii développèrent des barrières mystiques afin de contenir quelques reliques hautement dangereuses, mais beaucoup se sont effondrées depuis, et de terribles entités rôdent dans les entrailles de ce donjon. De folles rumeurs circulent malgré tout parmi les communautés d’aventuriers, des histoires sur des objets anciens, très semblables à ceux que façonnèrent les Rhulisti de la Sphère Pourpre, et puisant dans les connaissances des Junans eux-mêmes.

Depuis peu, de tels objets sont ramenés de Caldera par d’intrépides explorateurs, qui trouvent des passages depuis les royaumes Nains. Bien peu ont conscience de la nature néfaste de telles reliques.

Chaudron

La petite lune de Caldera est un océan de magma duquel émergent quelques archipels, vestiges de chaînes montagneuses anciennes. Des volutes de gaz empoisonné emplissent l’atmosphère, mais laissent cependant un air chaud mais étonnement pur à la surface.

Les Syndarhanaa profitent des conditions en apparence inhospitalières de cet astre pour y maintenir le grand chantier naval de Synoroo-Thieneel, dont même leurs alliés de l’Armada elfique ignorent l’existence. Les infrastructures portuaires affichent ouvertement une architecture caractéristique des Clydön, et les grands berceaux de pierre accueillent des coques aux profils n’ayant plus été vus à travers les Sphères Connues depuis le Grand Soulèvement.

La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♀/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Oruuln/ CN) est en charge de l’assemblage d’une flotte secrète au nom d’une coalition exceptionnelle des Maisons Nal’Draanak. Ceux qui viennent servir cette redoutable combattante sur Chaudron voient les Syndarhanaa prendre prochainement l’ascendant sur les autres peuples elfes et imposer leur vision d’un vaste empire interplanétaire. Les voyageurs ne sont pas les bienvenues, et bon nombre d’alliés des Syndarhaan ont déjà disparus aux abords de la petite lune.

La flotte secrète des Maisons Nal’Draanak compte actuellement onze spelljammers de moyen tonnage, des vaisseaux formés à partir d’alliages anciens, discrètement acheminés depuis les colonies de Caldera grâce au soutien de Syndarhanaa partageant la même vision de grandeur.

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Lycédia, aux tertres célestes

Gas giant test1 par Sophia Dragonslayer

[Layaad-Kunaroo (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 122 478km)

Echappée: 4 tours

Rotation: 85 heures

Révolution: 1700 jours

Lunes: Lynanth, Lycada

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante


Planète la plus extérieure du système de Wyrm, Lycédia fut la première conquête des Sorciers durant leur occupation de la Sphère de cristal. Géante gazeuse saturée de nuages de gaz empoisonnés, Lycédia possède un grand nombre de débris rocheux dérivant dans sa haute atmosphère. La gravité sur ces îlots errants est étonnement élevée, et les gaz nocifs limitent les explorations à leur surface.

Des vents puissants soufflent dans les strates célestes intermédiaires, et seules quelques légendes anciennes parlent du Trône de Lycédia, un noyau planétaire fait à partir de nuages pétrifiés où la déesse résiderait.


Ports d’accueil: Les Clydön aménagèrent un grand port militaire à la surface du plus gros monceau de roche dérivant dans la haute atmosphère de Lycédia. Janareet-Preeclorth fut certainement le siège du pouvoir impérial dans la Sphère de Wyrm, car de somptueux palais se dressent encore au milieu d’un champ de ruines autrefois protégé par un dôme de grandes dalles de verre.

Janareet-Preeclorth devait abriter deux à trois milliers d’individus, avec une concentration de son activité autour du port, ensemble de quais et de passerelles suspendues dans le Vide. Une vingtaine de spelljammers devaient pouvoir être accueillit en permanence, et plusieurs grands ensembles de cavernes dans les parois révèlent la présence d’un chantier naval imposant, très sûrement le plus important dans la région des Sphères de la Ligue.

Ceux qui succédèrent aux Sorciers parmi les ruines de leur métropole portuaire semblent ne pas avoir su maîtriser le spelljamming. Leur propre civilisation disparue tandis que la magie protectrice du dôme s’affaiblissait, laissant entrer des nuées de gaz empoisonné.

Depuis plusieurs millénaires, les ruines de Janareet-Preeclorth sont peuplées d’étranges non-morts humanoïdes se regroupant en meutes, telles des goules dont l’haleine est un souffle nocif. Il subsiste peu d’éléments architecturaux antérieurs à l’occupation de ces êtres, sans nul doute esclaves affranchis du joug Clydön.


Ressources: Lycédia offre avant tout des zones d’atterrissage aux navires devant subir des réparations après un long périple à travers l’Espace sauvage. Bien que son atmosphère soit toxique pour la plupart des êtres vivants, de nombreuses ruines possèdent encore des protections magiques entretenant des enveloppes d’air respirable. De tels lieux sont généralement occupés par des hordes de non-morts inférieurs, mais disposent cependant d’au moins une plateforme en mesure d’accueillir un spelljammer, et généralement un entrepôt contenant de quoi accomplir les principales réparations.

Cultures: de l‘émergence de Chi’Tan en 799cs aux abords de la Chute des Syndarhuun en 1971cs, la culture Lycanaat se développe sur les ruines laissées par les Clydön. Née d’une alliance entre plusieurs communautés d’esclaves emmenés là depuis de nombreuses Sphères de cristal, la Coalition Lycanaat est dominée par une caste de guerriers brutaux et tyranniques, qui sont conseillés par quelques sorciers possédant une connaissance très fragmentaire du savoir mystique de leurs anciens maîtres. Les dissensions sont nombreuses, et d’après un ensemble de fresques disséminées à travers des ruines, il apparaît que les Lycanaat étaient tributaires d’un petit groupe de sorciers, disposant de reliques Clydön leur permettant de voyager d’une communauté à l’autre.

En un peu plus d’un millénaire d’existence, la société Lycanaat ne fait que décliner, hormis durant une brève période durant laquelle une forme d’artisanat basé sur des cristaux semble apparaître. Plusieurs fresques indiquent également que les explorateurs de la Coalition explorèrent les quelques Donjons Ryukkii disséminés dans l’atmosphère de Lycédia, il y a fort à parier que plusieurs de ces aventuriers découvrirent des passages planaires et migrèrent vers les Plans de la Roue.

De la culture Lycanaat subsistent quelques reliques, abandonnées par des groupes cherchant à fuir les métropoles en ruines de leurs anciens maîtres. La volonté divine de Lycédia semble avoir voulu imposer ces communautés disparates à se relever dans la non-mort, et bien que les champs de ruines Clydön attirent toujours des explorateurs sans crainte, les îles rocheuses de la haute atmosphère sont indiquées sur toutes les cartes comme des zones mortelles.


Sites notables: Comme les autres géantes gazeuses du système de Wyrm, Lycédia est un monde hostile à la Vie, où des forces anciennes œuvrent pour affaiblir et détruire les créatures cherchant à se développer en son sein.

Malgré cela, les Sorciers établirent plusieurs cités dans l’atmosphère empoisonnée de cette planète, et avant eux, les Ryukkii vinrent fonder leurs étranges donjons planaires. Ce sont ces derniers que les aventuriers d’outresphère viennent explorer, faisant fi des dangers inhérents à l’atmosphère létale de Lycédia, et qui viennent s’ajouter à ceux des donjons eux-mêmes.

Le Donjon de Kutamaraa est certainement le plus connu des complexes Ryukkii de Lycédia. Comptant seulement cinq niveaux taillés dans la roche verdâtre d’une île dérivant loin de la haute atmosphère, son entrée est un puits aux parois sculptées de crânes difformes. Une douzaine d’épaves de spelljammers sont abandonnées aux abords de ce puits, indiquant le sort funeste réservé à leurs équipages.

Les pièges du Donjon de Kutamaraa font grand usage des vapeurs toxiques propres à Lycédia, qui viennent remplir des salles se verrouillant autour des explorateurs imprudents, où sont projetées sous forme de brume à peine perceptible.

Le glyphe de Kutamaraa se retrouve dans pratiquement tous les donjons Lycédians, il semble avoir été un constructeur Ryukkii de génie, adaptant ses constructions aux lois planaires des réalités au sein desquelles il étendit ses complexes de salles et de galeries.

Le Donjon de Kutamaraa est connu pour renfermer les Onze Armures d’émeraude, des plates forgées dans de l’acier baatorien et incrustées de gemmes semblables à des émeraudes, mais formées à partir de vapeurs cristallisées, donnant accès à leur porteur à nombre de capacités. Bien entendu, les armures sont aux proportions des Ryukkii, mais leur puissance magique attire toujours les aventuriers.

Le Donjon Azylonien est un autre complexe Ryukkii, sur lequel des ruines Clydön furent ensuite érigées. Les non-morts Lycanaat se sont depuis longtemps infiltrés dans les galeries du donjon, en ajoutant à la liste déjà conséquente des dangers.

Les Azyloniens semblent avoir été des explorateurs originaires d’une réalité alternative dans laquelle leur peuple prit le contrôle de nombreux Donjon Ryukkii, leurs rivaux. Un petit groupe aura été piégé au sein de ce complexe, et plusieurs groupes d’aventuriers se heurtèrent à eux. Nul ne sait si les Azyloniens survivent encore au sein du donjon, mais leur férocité au combat fit que durant longtemps, nul n’osa approcher de ce lieu.

Le Donjon Azylonien est réputé pour abriter une bibliothèque mystique particulièrement ancienne, au sein de laquelle les Géants Ryukkii compilèrent les écrits de nombreux peuples anciens. Véritable aubaine pour n’importe quel mage des Sphères Connues, cette légendaire bibliothèque est si difficile à atteindre que bien peu prennent le risque d’entreprendre le périple.

Lynanth

Bien trop proche de Lycédia, la petite lune rocheuse de Lynanth est noyée dans les vapeurs toxiques de la planète. De nombreuses carrières abandonnées indiquent l’activité principale des Clydön sur cet astre, riche en minerais précieux.

Des dômes magiques devaient protéger les sites miniers, mais aucun n’a tenu et l’atmosphère létale de Lynanth invite les voyageurs à s’en détourner rapidement.

Lycada

La petite lune de Lycada est un astre aride, sans végétation, mais possédant une fragile enveloppe d’air respirable. Le Donjon Ryukkii de Mna’kna’ruu occupe ses entrailles et peut être traversé de part en part grâce à un véritable labyrinthe de galeries tubulaires. Plusieurs vortex liés au Plan Elémentaire de l’Air sont disséminés dans cet étrange complexe, et engendrent de violentes bourrasques capables de projeter un groupe d’infortunés aventuriers à l’autre bout de l’astre. Seul le noyau lunaire semble préservé de ces vents mortels, mais il a été lui aussi agencé tel un dédale, où la gravité fluctue soudainement et de manière apparemment aléatoire.

Le Donjon Ryukkii de Mna’kna’ruu est connu pour abriter le Statuaire de Tya-Hoten-Ruln, un puissant Pharaon Goshène qui reçut un don de Geb unique, celui de pétrifier ses ennemis, pour en faire des statues parlantes, contraintes de révéler tous leurs secrets. Plein de haine envers les adeptes des arts profanes, il captura et transforma ainsi plusieurs mages puissants de son époque. Depuis lors, pour bon nombre de magiciens à travers les Sphères Connues, le Statuaire est un lieu de savoir, difficilement accessible, mais contenant de nombreuses connaissances mystiques perdues.

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Prycédia, les humeurs de la Déesse

Gas Giant by Alexlinde

Gas giant par Alexlinde

[Prynaath-Soorooth (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 78 453km)

Rotation: 14 heures

Révolution: 392 jours

Lunes: Prynanth

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante

La première planète géante du système de Wyrm est un orbe de gaz brûlants et de tempêtes éternelles. Aucune nef ne peut approcher de cet enfer élémentaire à plus de cent kilomètres, et des langues de flammes jaillissent parfois bien au-delà de cette limite.

Ce monde est également désigné sous le nom de Trône de la Déesse, Prycédia étant visiblement une mystérieuse Puissance belliqueuse et cruelle. Rares sont les sectateurs à oser braver les dangers de la géante gazeuse, mais ce sont des quelques survivants de ce genre de périples que viennent les plus étranges récits sur Prycédia, le monde et la déesse.

D’après ces fanatiques, des ruines d’obsidienne subsisteraient dans la haute atmosphère, dérivant au milieu des tempêtes de feu, vestiges d’un peuple inconnu et maudit. Une entité faite de chair siégerait en ces lieux, sur un trône de magma durci, commandant les éclipses amenant les dragons des mondes voisins à entrer en frénésie. Bien entendu, peu de personnes sensées prennent en considération ces récits.

Ports d’accueil: Prycédia n’est pas un monde tourné vers le spelljamming et le commerce. Aucune structure ne semble exister, et il est même ardu de trouver un havre où faire escale.

Ressources: La planète géante ne peut fournir aucune ressource aux voyageurs. Les mages les plus imprudents essaient parfois d’approcher des nuages incandescents de Prycédia, espérant pouvoir y trouver un moyen d’élaborer quelque relique leur conférant un ascendant sur les dragons, mais aucun de ces fous n’a jamais réussis dans son entreprise.

Cultures: Bien que les sectateurs fanatiques de la Déesse restent persuadés que Prycédia renferme les ruines d’un peuple ancien et méconnu, nulle trace avérée d’une quelconque civilisation n’a jamais pu être reliée à ce monde géant et clairement hostile à la Vie.

Bien des sages conservent toutefois des doutes sur ce genre de certitudes, l’influence de la Déesse étant visible sur chaque monde de ce système, et ses pouvoirs incommensurables ayant très bien pu protéger quelques élus des éléments déchaînés au sein de son trône.

Sites notables: Orbe géant aux brasiers éternels, Prycédia est un signe de mauvais augure lorsqu’il point dans le ciel des autres mondes de Wyrm. Son influence sur les espèces draconiques s’est atténuée avec le temps, mais les saisons du sang restent toujours au cœur des plus sinistres prophéties, celles qui annoncent généralement la chute d’une brillante civilisation, où la mort d’un dieu.

Mais outre cette influence néfaste, le monde de Prycédia est également le cœur d’une très ancienne culture élémentaire, contemporaine de l’apogée Reigar et qui passa inaperçu en son temps.

Les Efrit Nawm’al’Jaffrad étaient alors sur le déclin, après une terrible guerre planaire face aux Dao. Humiliés et privés de leurs plus grands chefs, ils s’exilèrent à travers le Plan Primaire en émergeant du noyau planétaire de Prycédia. Des tréfonds du monde, les fuyards ne furent pas dépaysés et puisèrent dans leur formidable magie afin de fonder une grande cité, Kanawm’sad’rr, sur un fragment solide entourant le cœur de leur nouveau domaine.

Durant un millénaire local, les Nawm’al’Jaffrad aménagèrent leur métropole en puisant dans le cuivre et le platine. Avides de vengeance, ils ne portèrent jamais leur regard par-delà les nuées incandescentes représentant la limite de leur territoire. Mais il advint qu’un jour, une comète percuta Prycédia avec la force de cent coups de poings de leur plus grand guerrier. Le cœur cristallin de la comète fut découvert peu après par les gardes du Malik Nowlm’bin’Sad’rr.

Ceux qui touchèrent l’objet céleste furent transformés, leurs pensées étroitement liées à celle, embryonnaire, du cristal, dont ils devinrent les serviteurs. Très rapidement, tous les Nawm’al’Jaffrad succombèrent au pouvoir de la comète, à l’exception de l’un d’eux, qui parvint à fuir vers le Plan élémentaire du Feu.

Avec la corruption des élémentaires, les pouvoirs maintenant Kanawm’sad’rr dans le ciel de Prycédia disparaissent, et la cité commence à basculer vers le noyau en se brisant.

Quelques fragments de l’Histoire Nawm’al’Jaffrad subsistent dans des bibliothèques des Plans élémentaires, mais la connaissance de ce peuple reste anecdotique, et rien n’a filtré parmi les cultures locales de Wyrm. Il existe cependant un lien probable entre la présence de la Déesse Prycédia et la destinée de ces êtres élémentaires.

Prynanth

La petite lune de Prycédia est un orbe aride et rocailleux ; également nommé la Gueule du Dragon, elle abrite un très ancien sanctuaire Reigar qui fut éventré par une force immense. L’atmosphère brûlante de l’astre est difficilement respirable, mais les conditions de vie s’améliorent au sein d’un Donjon Ryukkii ayant été bâtit autour des ruines Reigar.

Le complexe souterrain s’étend sur une dizaine de niveaux piégés, plusieurs sections se situent dans les entrailles des Montagnes Naines en Outreterre, d’autres s’étendent dans un amas de matière stabilisée au cœur des Limbes. Le Donjon Ryukkii est connu de nombreux aventuriers de la Ligue, mais ses défenses dissuadent la majorité d’entre eux. Ajouter à cela des conditions climatiques extrêmes, rendant l’approche par spelljammer hautement hasardeuse, et la lune de Prynanth reste ainsi rarement explorée.

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Nycédia, la Tourmente écarlate

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[Nootaaril-Saatreen (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 142 876km)

Echappée: 6 tours

Rotation: 42 heures

Révolution: 840 jours

Lunes: Nymanth

Population: Aucune

Trame magique: Diffuse


Quatrième monde du système de Wyrm, Nycédia est une géante gazeuse aux nuages écarlates, traversés par de colossales tempêtes crachant des nuées d’éclairs rouges. Outre des conditions atmosphériques extrêmes, le puits gravitationnel de la planète est particulièrement intense, affectant même des spelljammers croisant aux abords des mondes voisins de Lycédia et de Caldera.

Le Trône de la déesse Nycédia est prétendument un rubis tenant lieu de noyau planétaire. En réalité, ce cœur gigantesque est un dédale de flammes pourpres pétrifiées, passage vers le mystérieux domaine planaire de Celle qui appelle le Souffle carmin.


Ports d’accueil: Il n’existe aucune infrastructure au sein de l’atmosphère tourmenté de Nycédia. Les différents conquérants qui vinrent s’emparer des mondes intérieurs du système de Wyrm négligèrent la planète au premier coup d’œil, comprenant instinctivement que les forces impliquées ne pourraient jamais être apprivoisées.


Ressources: Etrangement, la Tourmente écarlate offre de l’air respirable, contrairement aux autres géantes gazeuses de cette Sphère de cristal. Bien entendu, seuls quelques Capitaines expérimentés peuvent se risquer le long des puissants courants gravitationnels, afin de régénérer leur enveloppe d’air au cœur d’une tempête s’éternisant durant des mois.


Cultures: Aucune espèce ne s’est jamais développée au cœur des nuées de Nycédia. Quelques créatures du Plan Elémentaire de l’Air s’égarent parfois au cœur de la Tourmente écarlate, mais la Vie n’a tout simplement jamais pu s’ancrer au sein de ce monde.


Sites notables: Les strates de nuages écarlates de Nycédia ne renferment que peu de mystères pouvant être étudiés par les sages des Sphères Connues. Le fragile équilibre entre les forces de l’Air et de la Foudre n’existe que par la volonté de la déesse régnant sur ce monde.

Nymanth

La petite lune solitaire de Nycédia est nommée Nymanth, elle possède également une atmosphère respirable, mais se trouve au cœur de perturbations gravitationnelles rendant son approche difficile.

La surface est recouverte par une étrange jungle faite de brumes pourpres cristallisées, reprenant leur état initial au contact d’une importante chaleur. L’étrange jungle lunaire est le territoire des serviteurs draconiques de Nycédia, les agiles Ny’shaan. Nul ne connaît leur nombre, mais leur population s’élève à plusieurs dizaines de milliers, au bas mot. Petite créature reptilienne aux écailles pourpres, dotée d’ailes, de griffes et de crocs, le Ny’shaan se caractérise par sa taille, n’excédant pas les soixante centimètres de long. Doté d’une intelligence rudimentaire, il est couramment employé comme messager ou compagnon de chasse.

Les fidèles de Nycédia reçoivent invariablement un compagnon draconique né sur Nymanth, et pouvant y revenir à volonté. Certains ont même employé cette intéressante capacité pour laisser leur Ny’shaan emporter des objets de valeur sur la lune isolée. Avec le temps, de petits amoncellements de trésors se sont accumulés un peu partout dans la jungle, abandonnés après le funeste devenir des ingénieux fidèles.

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Wyrana, les collines aux dragons

Gleenland par HPashkov

[Weenaan-Nutaroo (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4621km)

Echappée: 3 tours

Rotation: 78 heures

Révolution: 156 jours

Lunes: Wyro, Wylana, Wyrl

Population: 897 351 Nadakanaa, 452 983 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante

Guère plus grosse que ses trois lunes, Wyrana n’en reste pas moins le monde majeur du système de Wyrm, tant par la diversité de ses ressources que par son histoire.

La planète est un havre pour les peuples qui s’y sont installés, sa faune et sa flore offrent de grandes variétés d’espèces, et à l’exception des terribles dragons rouges, finalement bien peu de dangereux prédateurs. Le climat est tempéré, bien que des vents chauds soufflent régulièrement, annonçant l’approche des saisons du sang.

Les vastes plaines herbeuses sont le domaine des tribus Nadakanaa, coalitions ancestrales de nombreuses ethnies centaurines et wemics qui durant bien longtemps servirent de proies aux terribles dragons. Tout au long de l’équateur de Wyrana se trouvent de larges bandes forestières recouvrant de profondes combes au sein desquelles est née la culture Syndarhanaa. Ceux des elfes qui vivent désormais en ces lieux sont ostracisés par leurs descendants des collines grises et conservent des traditions remontant souvent au-delà de la présence Clydön sur ce monde.

Les pôles sont des territoires anciens sous l’influence des plus puissants dragons rouges connus. Véritables héros pour leur peuple, ils sont capables de ne pas succomber aux effets de la saison du sang mais usent de cette dernière afin d’amplifier de terrifiants rituels causant la désolation sur une grande échelle.

Ports d’accueil: Bien que les Syndarhanaa soient depuis longtemps considérés comme un peuple du Vide, la surface de leur monde est exempt de grandes infrastructures destinées aux nefs célestes. La présence de nombreux dragons rouges est évidemment la cause de ce fait, et seuls sont maintenues des unités de cavalerie aérienne au sein des grandes métropoles elfiques de Wyrana.

Cependant, depuis l’apparition des imprudents humains originaires des autres Sphères Aventureuses, les seigneurs des Syndarhanaa ont dû se résoudre à tolérer la présence des importuns, au sein de quartiers isolés où des négociants ont pu bâtir de petites plateformes pour leurs propres spelljammers. Avec le temps, et de prodigieux efforts diplomatiques, certaines de ces communautés humaines ont pu parvenir à de plus complexes accords et proposent ainsi leurs services aux Syndarhanaa les plus tolérants.

Bien que Preseem-Treemlaadh ne représente pas la cité elfique traditionnelle, beaucoup s’accordent à dire d’elle que les futures générations des Syndarhanaa favoriseront ce type de métropole nouvelle. Le Draanak’T’ranaa Baelnis D’osaam-Shandruu, seigneur des lieux, fut le premier à tolérer l’établissement durable d’une communauté étrangère, peu après avoir vu sa plus jeune fille ramenée par de redoutables guerriers humains, en quête d’aventure dans les collines grises. Il eu l’occasion de voir ces mystérieux barbares affronter un dragon rouge, à la seule force de leurs lames et de leur ruse. Plutôt que de s’en faire des ennemis maraudant librement sur ses terres, il leur fit bâtir un quartier isolé du reste de sa cité, dans lequel ils purent librement faire du commerce, principalement avec les tribus Nadakanaa, mais également depuis peu avec certains des Syndarhanaa de la jeune génération.

Preseem-Treemlaadh est une cité circulaire typique, bâtie entre plusieurs collines rocheuses dont les flancs ont servi à bâtir de hautes structures formant l’ossature d’un dôme hérissé de larges pointes métalliques sur lesquelles les dragons s’empalent. Comme toutes les autres communautés disséminées dans les collines grises, la cité est bâtie en étages formant un entonnoir au fond duquel se trouve un lac, à partir duquel un complexe réseau de conduits aliment les fontaines desquelles jaillissent de véritables torrents liquides en cas d’attaque draconique, permettant ainsi d’éteindre les incendies, mais également aux combattants de traverser les flammes formant l’armure élémentaire de leur ennemi.

Preseem-Treemlaadh se caractérise par son quartier humain disposé non dans les hauteurs exposées de la ville, mais sous la même avancée rocheuse cernant le lac, non loin des palais des lignées D’osaam et Shandruu. Bien entendu, une telle proximité a entraîné une évolution notable du comportement des négociants et autres aventuriers peuplant ce quartier humain, communément désigné du nom de Mantelnoir. Nul parmi les étrangers à ce monde ne se souvient plus de l’origine de ce patronyme, mais les Syndarhanaa se rappellent d’un puissant sorcier originaire de la Sphère de Newhon, maître de forces entropiques apparemment sans limite et qui sauva le domaine d’un vol de six grands dragons rouges. Oral Mantelnoir est enterré sous les fondations du quartier portant son nom et au sein duquel se regroupent plusieurs petites guildes offrant plutôt des services de renseignement et d’espionnage aux différents seigneurs elfes curieux de la politique des autres peuples et souhaitant ne pas dépendre uniquement de leurs alliés de l’Armada.

Les membres de la Guilde des Courtisanes représentent à elles seules la moitié des habitants permanents du Mantelnoir, aménageant de somptueuses demeures en combinant les styles Syndarhanaa à d’autres plus exotiques. Se plaçant au service d’un seigneur elfe pour quelques années, une Courtisane peut acquérir fortune et prestige avant de se retirer. La Haute-Dame Djaliwama règne sur les membres de la guilde présentent dans toutes les métropoles elfiques, elle dispose d’un pouvoir certain, même sur les seigneurs les plus hostiles à la présence d’étrangers sur Wyrana. Elle a plusieurs fois joué de cette influence dans des affaires impliquant plusieurs puissances disséminées à travers les Sphères Aventureuses, et reste reconnue comme la plus grande éminence grise auprès des Syndarhanaa.

Outre le commerce du renseignement, les Courtisanes consacrent également beaucoup de temps à recueillir dans leurs demeures les malheureux enfants métisse des elfes, qui succombent aux tentations de la chair avec les étrangers qu’ils méprisent, mais ensuite se purgent de cette souillure en sacrifiant leurs rejetons dans de cruels rituels mystiques hérités des Clydön. Les demi-elfes de Wyrana sont encore peu nombreux, mais forment une communauté particulièrement méprisée de leurs parents elfiques.

Les Syndarhanaa apprécient également la propension des humains à trahir, tuer et corrompre. Ils entretiennent ainsi des liens avec la Guilde des Assassins, qui possède un chapitre officieux au sein du Mantelnoir. Ses membres sont étroitement surveillés par des serviteurs de Baelnis D’osaam-Shandruu, qui s’inquiète de voir de tels individus dans les murs de sa cité, et parfois même au sein de ses palais. Mais bien des seigneurs de cités voisines font appel aux services des assassins, pour des affaires discrètes et éloignées des mondes de la Sphère de Wyrm. Jusqu’à maintenant, jamais un Syndarhanaa n’a cherché à en tuer un autre pour un motif autre que le déshonneur au combat, mais la présence de redoutables meurtriers pourrait bien être une nouvelle tentation à laquelle pourrait bientôt succomber les elfes.

Ressources: Wyrana est une petite planète riche en nombreuses ressources minérales et végétales. La majorité des espèces animales sont regroupées dans les combes forestières de l’équateur, tout comme les plus rares essences végétales de ce monde.

Un peu partout à la surface de la planète, des carrières abandonnées sont visibles depuis les cieux, ce sont les vaines tentatives des communautés humaines qui cherchèrent fortune sur les territoires des dragons rouges. La planète est en effet renommée pour ces filons de métaux précieux, et de pierres rares, il est d’ailleurs fréquent qu’un magicien fortuné envoie des mineurs sur Wyrana afin d’extraire certaines richesses minérales, cela au risque fort élevé de ne voir aucun de ses gens revenir.

Bien que les légendaires Tulaan-Sayaad n’existent plus, leur exemple suscite toujours des vocations parmi les jeunes elfes de Wyrana, mais également au sein des communautés d’aventuriers d’outresphère. Des guerriers autoproclamés tueurs de dragons viennent ainsi chasser les grands vers des collines, arborant les crocs et les griffes de spécimen propres à des mondes lointains. Mais les dragons rouges de Wyrana ne sont en rien des créatures ordinaires, leurs capacités en font des adversaires mortels pour le plus expérimenté de ces combattants étrangers, et leurs pouvoirs sur le Feu dépassent de loin ce qui est généralement associé à leur espèce sur les mondes lointains.

Cultures: Il est difficile de parler du lointain passé des tribus Nadakanaa, qui furent longtemps harcelées par les dragons rouges. Des traditions orales subsistent cependant, et révèlent une époque durant laquelle les ancêtres des Syndarhanaa émergèrent des forêts, qui possédaient alors une aura mystérieuse pour les peuplades des plaines. Les elfes d’alors étaient apparemment de fragiles et délicates créatures, plus proches d’ancêtres féeriques que des redoutables guerriers façonnés par les Clydön.

Les Nadakanaa cherchèrent à inclure ces êtres au sein de leurs communautés nomades, mais ils se révélèrent incapable de survivre aux rigueurs de la plaine. Ils furent emmenés dans les collines de pierre, ne souhaitant pas retourner à l’abri de la forêt. Là, les Nadakanaa eurent l’espoir que ces êtres fragiles pourraient trouver par eux-mêmes un moyen d’échapper aux terribles dragons.

Depuis des millénaires, les Nadakanaa forment un peuple aux origines hétérogènes mais unifié dans l’adversité. Les Wemic forment près de la moitié des plus importantes tribus nomades de la plaine, tandis qu’une ethnie centaurine combinant des traits d’halfelins et de poney, les Na’poon, forment pratiquement la totalité des autres tribus. Nul ne parvient à comprendre quel principe lié à la création de la Vie amena l’émergence d’une multitude d’espèces centaurines, mélangeant des traits de quadrupèdes à ceux d’humanoïdes souvent reconnaissables par les voyageurs d’outresphère. Quoi qu’il en soit, la grande majorité de ces espèces ont été décimées par les dragons rouges, et seules leurs représentations dans des lieux sacrés des Nadakanaa attestent encore de leur existence.

Une tribu Nadakanaa moyenne rassemble une centaine d’individus, fréquemment de la même espèce, mais sans que cela soit une norme. Le chef est un puissant guerrier, le Kam’laam, qui organise les chasses dans la plaine et veille à la formation des futurs guerriers. La plus ancienne femme de la tribu, la Na’laak, est en charge des affaires quotidiennes de la tribu, elle veille à apaiser les tensions, maintenir les équipements communs en état et donne également son avis sur tout ce qui touche à la reproduction des uns et des autres. Les Nadakanaa vénèrent les esprits de la nature à travers leur Chamane, une femme désignée du nom de Pa’laak. Leur cosmogonie est dominée par les trois aspects divins communs aux peuples de cette Sphère de cristal ; La Déesse Prycédia, pour eux nommée Ka’Laak, qui règne sur les dragons rouges et leur soif inextinguible de sang, la Déesse Nycédia, pour eux connue sous le nom de Sha’Laak, maîtresse des vents et des Ny’shaan, de petits reptiles ailés servant de messagers entre les tribus, et la Déesse Lycédia, désignée par les Chamanes Nadakanaa du nom de Na’Laak, maîtresse des collines et des anciennes voies.

Ces trois esprits protègent les tribus de Wyrm depuis des millénaires, bien avant que des cultes modernes ne leur attribuent des noms et des fonctions différentes. Ka’Laak est l’esprit invoqué pour éviter que ses enfants draconiques ne viennent dévaster les communautés tribales, Sha’Laak est plus généralement invoquée pour amener la chance et la bonne fortune, tandis que Na’Laak désigne les meilleurs territoires de chasse pour la saison à venir.

De son côté, la culture Syndarhanaa s’est longtemps développée dans l’ombre des Sorciers, qui apposèrent durablement leur marque sur ce peuple. A l’origine membres de la grande alliance spirituelle des Nadakanaa, les elfes de Wyrana furent asservit et forgèrent eux-mêmes leur destinée en s’appropriant des coutumes Clydön.

Leur société a profondément évoluée au fil des siècles, et bien qu’étant membre à part entière de la puissante Armada, les Syndarhanaa conservent encore des traditions cruelles liées à leur passé sanglant.

Officiellement, un grand royaume elfique unifie toutes les communautés, en réalité, cinq puissantes lignées mystiques s’affrontent en permanence pour la suprématie de leur sang. Le Draanak’roln’Wyranaa est une nation représentée par un couple royale composé des deux lignées majeures du moment, le Draanakaralaad est le Roi, la Rolnalaat est la Reine. Le premier à le commandement d’un Ordre de Chevaliers-dragons, les Draanakalayaad, il ne possède guère d’influence sur les différentes régions formant son royaume, mais se doit d’y faire régner ordre et justice. La justice Syndarhanaa étant des plus expéditives, peu de crimes communs sont commis sur Wyrana. Cette tendance évolue cependant avec la présence toujours croissante des colons d’outresphère, qui se voient régulièrement menacés par les redoutables chevaliers du royaume elfique. La Rolnalaat pour sa part, est la garante de la pureté des cinq lignées, elle arrange les unions afin que les futurs héritiers disposent de tous les dons liés à leur lignage. Egalement Haute-prêtresse de Shalamaad, elle s’assure que son clergé maintienne sa position prédominante au sein d’une société foncièrement tournée vers les arts profanes.

Onze régions forment le Draanak’roln’Wyranaa, elles sont gouvernées par les Maisons Nal’Draanak, héritières des lignées anciennes et guerroyant sans cesse entre elles afin de faire prévaloir leur puissance. Le Roi est à la tête d’une Maison Nal’Draanak, la Reine est l’héritière d’une autre. Les neuf restantes sont gouvernées par de puissants seigneurs liés entre eux par des alliances et des liens de parenté complexes. Un tel seigneur porte le titre de Nal’manaraan, ses gens de confiance gouvernent les métropoles sur son territoire, en portant le titre de Draanak’T’ranaa et en ayant toute latitude pour faire appliquer la loi de leur seigneur.

Il est toutefois intéressant de noter que l’autorité des Draanak’T’ranaa s’arrête aux hautes murailles de leur cité, et que seules les places fortes et autres hameaux restent sous la juridiction des Nal’manaraan. Routes et étendues sauvages sont de la responsabilité du Draanakaralaad qui peut ainsi librement favoriser sa propre Maison le temps de son règne. Bien entendu, tout seigneur Syndarhanaa convoite le Trône du Draanak’roln’Wyranaa.

Les Onze Maisons Nal’Draanak

Bien que leur puissance s’équilibre depuis plusieurs siècles, les onze Maisons majeures régnant sur le Draanak’roln’Wyranaa continuent à se quereller pour le contrôle des terres ancestrales que des millénaires d’unions entre lignées du sang ont transformé en un épineux sujet.

Trois grandes alliances existent traditionnellement et ne sont que rarement rompues. Elles seraient liées aux affinités des lignées magiques transmises aux Syndarhanaa par les Sorciers.

La Maison Saranaal-Pereelm est celle de l’actuel Draanakaralaad, elle règne grâce à la puissance individuelle de ses chevaliers, qui possèdent tous un sang imprégné de forces mystiques encore vives. Le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 22/ Lignée Tuazar/ CN), est connu pour avoir combattu cinq jours durant un terrible seigneur draconique, qui le brûla au-delà des capacités curatives des meilleurs soigneurs. Il arbore depuis lors un masque intégral fait d’écailles de son adversaire.

Soutenant la Maison royale avec une indéfectible loyauté, la Maison Nalakaan-Tuazaad conserve jalousement ce qu’il subsiste de la lignée Samalaarn, connue pour ses redoutables pouvoirs magiques, concentrés dans la cité de Seleteem-Tuazaad. De même allégeance, mais favorisant la formation de ses combattants plutôt que de ses sorciers, la Maison Orodeelm-Tuazar soutien sans faiblir la Maison royale et forme les meilleurs équipages des spelljammers de la flotte planétaire. Redoutables combattants spécialisés dans l’abordage, les Orodeelm-Tuazar sont connus pour être d’excellents explorateurs, ayant des liens anciens avec les aventuriers de la Ligue.

La Maison Alayaam-Tuazar est connue pour ses patrouilles de chevaucheurs de griffons. Assurant une seconde ligne de défense au-dessus des cités liées aux Maisons de l’alliance royale, le Nal’manaraan Ardaan Alayaam-Tuazar (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 19/ Lignée Tuazar/ CB) garantie également la sécurité sur les routes et passe pour être le plus apprécié des seigneurs auprès du peuple. Ami avec plusieurs membres éminents de la Ligue, il cherche à favoriser des liens avec cette puissante organisation.

La Maison Tuazaam-Kyneshaal compte parmi les plus jeunes et ses meneurs puisent dans la lignée Sayaad, en favorisant l’étude magique des dragons, de leurs forces et faiblesses. Grâce à eux, plusieurs grandes métropoles disposent de protections efficaces, et certaines ont même été épargnées depuis la dernière saison du sang.

La Maison Tuaraaln-Tuazar est à la tête d’une alliance en opposition constante au pouvoir des Draanakaralaad du sang des Pereelm. Disposant de nombreux Draanak’T’ranaa sur le monde proche de Caldera, la Maison guerrière soutien activement les plus jeunes Syndarhanaa cherchant à renouer avec les anciennes traditions des Tueurs de dragons. Les seigneurs Tuaraaln-Tuazar sont porteurs de la lignée Tuazar et disposent de pouvoirs semblables à ceux de la Maison royale.

La Maison Oruuln-Drassun rassemble un nombre conséquent de sorciers, mais se voit considérée comme inférieure à ceux de la lignée Samalaarn dans ce qui est de la maîtrise des antiques rituels elfiques. Excellents Timoniers, les Oruuln-Drassun migrent depuis peu sur la lune de Caldera, où un projet secret leur permet de démontrer leur force. Le temps venu, le Nal’manaraan Tyolno Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 17/ Lignée Oruuln/ CN) compte bien avoir placé ses gens à tous les postes de commandement de la flotte secrète, afin d’en faire usage pour prendre le pouvoir.

La Maison Oldorith-Kyneshaal entretient sa puissance militaire en formant des combattants porteurs de la lignée Sayaad, qui était jadis celle des Tueurs de dragons. En se regroupant sur le monde de Caldera, la Nal’manaraan Vianith Oldorith-Kyneshaal (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 20/ Lignée Sayaad / CM) espère renforcer le pouvoir de sa Maison et s’emparer des ressources des Nains.

La Maison Pyalam-Drassun est également concentrée autour de Caldera, dont les ressources minérales fournissent les forges où ceux de la lignée Nysheenaal œuvrent à façonner de nombreux objets magiques. Peu doués pour manipuler directement les énergies mystiques, les membres de cette lignée s’avèrent être d’excellents enchanteurs.

La Maison Dyleenis-Tuazar mène la troisième alliance traditionnelle au sein des territoires du le Draanak’roln’Wyranaa. Ambitieuse et excessivement belliqueuse, elle est l’instigatrice de nombreux conflits contre les peuples d’outresphère, et place ses équipages dans des flottes de l’Armada en espérant pouvoir conclure des alliances avec des ethnies elfiques contestant l’autorité Syndarhaan. Peu concernée par la politique interne du Draanak’roln’Wyranaa, la Maison Dyleenis-Tuazar mobilise ses forces outresphère en prévision d’une expansion prochaine.

La Maison Seleenis-Pyalam maintien son influence sur les lunes de Wyrana, et se tourne depuis peu vers l’obtention de domaines outresphère, négociant des privilèges en offrant objets et armes magiques forgés à partir de rituels anciens impliquant du sang de dragon. Particulièrement appréciée des officiers de l’Armada, la magie Nysheenaal des Seleenis-Pyalam fait parler d’elle et apporte à la Nal’manaraan Seleet Seleenis-Pyalam (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 18/ Lignée Nysheenaal / CN) l’influence qu’elle recherche pour les siens.

Les Maisons Nal’Draanak sont liées entre elles par cinq lignées ancestrales, portant le sang des Tulaan-Sayaad, les Tueurs de Dragons qui servirent les Sorciers, et en furent remerciés par de profondes altérations de leur nature elfique. Egalement nommées Lignées Draanak, cet héritage est désormais disséminé entre les onze Maisons et engendre nombre de capacités uniques, mais amoindries. Les Garants de la préservation du sang ancien sont désormais les prêtresses du culte de Shalamaad, l’incarnation elfique de Nycédia. Puissant ordre religieux s’étant développé durant les derniers siècles, en réponse à la présence grandissante de la Seldarine. Les Lignées Draanak engendraient jadis de puissants sorciers, dracomanciens puisant dans les entrailles des dragons rouges afin d’amplifier leurs rituels. Depuis que l’Eglise de Shalamaad a pris le contrôle de ces lignées, plus aucun sorcier d’importance ne s’est manifesté.

Les Lignées Draanak

Les puissantes lignées héréditaires octroyées aux anciens Syndarhanaa par les Sorciers transforma ce peuple de la Cours féerique en une civilisation brutale et tournée vers une magie sanglante.

Le Culte de Shalamaad est désormais en charge des lignées, et dispose ainsi d’une influence certaine sur les Onze Maisons Nal’Draanak. Avec le repli de la société Syndarhanaa qui s’opère depuis quelques décennies, cette influence s’accroît encore.

Seule la lignée royale des Tuazar semble aussi vigoureuse que jadis, et se passe des unions arrangées du Culte. Les lignées Nysheenaal, Oruuln et Samalaarn se sont grandement amoindries mais soutiennent toujours les fondements de la sorcellerie Syndarhanaa. La lignée Sayaad encourage plutôt l’émergence de pouvoirs métamorphiques, permettant à ses plus puissants porteurs d’acquérir brièvement des traits draconiques.

Désormais une influente nation du Vide, la culture du Draanak’roln’Wyranaa conserve encore ses traditions ancestrales et maintien de grandes métropoles dans les collines de Wyrana. Très peu d’infrastructures sont destinées au spelljamming, car les ports tournés vers l’Espace sauvage sont regroupés sur les trois lunes proches. Depuis un peu plus d’un siècle, les Maisons Nal’Draanak tendent à se replier sur elles-mêmes et veillent à ce que leurs lignées restent pures. Beaucoup de jeunes Syndarhanaa partent au loin, explorant les Sphères Connues pour rarement revenir ensuite dans le système de Wyrm, et les unions avec d’autres souches Syndarh sont difficilement supportées par les vieux seigneurs du royaume des tueurs de dragons.

Les communautés originaires d’outresphère et qui commencent à coloniser les étendues de Wyrana sont essentiellement Valoriennes. Formées à l’origine par d’intrépides marchands et aventuriers, elles étaient destinées à accueillir de petits groupes d’étrangers entre deux explorations des Donjons Ryukkii. Agacés mais tolérant, les puissants seigneurs des Maisons Nal’Draanak laissèrent ces individus étranges s’établir dans de petits fortins isolés, qui pour la plupart furent décimés par les dragons rouges.

Malgré tout, la ténacité des nouveaux colons eu le dessus sur les dangereux prédateurs des pôles. De petites cités naquirent, protégées par de puissants héros, qui attirèrent toujours plus de nouveaux venus, avides de pillages au sein des Donjons Ryukkii, mais qui portèrent également leur attention sur les hameaux frontaliers du Draanak’roln’Wyranaa.

Il est difficile de définir les fondements d’une culture parmi les nombreuses influences visibles au sein des communautés. Nombre de celles-ci cherchent encore à survivre aux rigueurs d’un environnement hostile, et bien peu peuvent se prémunir contre les incursions de dragons particulièrement puissants et agressifs.

Depuis quelques décades, plusieurs colonies Guildiennes se sont établies dans une même région minière, bâtissant un grand temple voué à l’Ennéade, et recrutant sans compter les meilleurs tueurs de dragons outresphère. Reprenant à leur compte les anciennes carrières abandonnées par les Clydön, les Guildiens ont fait le choix de n’entretenir aucune relation diplomatique avec les Syndarhanaa, qui de leur côté ignorent totalement ces importuns.

Sites notables: Wyrana est un monde ancien, imprégné par les forces de jeunes divinités. Reigar, Clydön et bien d’autres peuples encore y apposèrent leur marque, avec toujours un même ennemi commun à affronter, les terribles dragons rouges peuplant les pôles de cette planète. Il n’est guère surprenant donc de trouver un nombre important d’ouvrages défensifs en ruines à la surface de Wyrana.

L’exemple typique de cet état d’esprit voué à la protection contre un ennemi volant et maîtrisant le feu se retrouve dans la culture Syndarhanaa, dont les cités peuvent choquer les adeptes des architectures elfiques finement ciselées. Seleteem-Tuazaad est également nommée la Cité des Fortes-lames, car les Seigneurs de la Maison Nalakaan-Tuazaad règnent en ce lieu, et forgent depuis des siècles d’immenses épées dentelées, réputées pour être incassables, à l’épreuve du sang brûlant des dragons, mais nécessitant un entraînement martial poussé. La métropole abrite trente milliers d’individus, tournés vers l’étude des arts profanes et se rassemblant autour des représentants de la puissante lignée mystique Samalaarn.

Le Nal’manaraan Sonadraat-Tuazaad (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 18/ Lignée Samalaarn/ CN), de la Maison Nalakaan-Tuazaad, règne sur la cité, tandis que sa compagne assure la prospérité de la lignée en faisant et défaisant les maisons mineures, vassales de son seigneur.

La métropole est connue pour ses forges mystiques où sont régulièrement crées d’incroyables armes imprégnées de la magie ancienne des dracomanciens grâce à des ossements noircis de centaines de dragons, fournissant un combustible unique.

Wyro

La plaine herbeuse recouvrant la petite lune de Wyro est le domaine ancestral de la Maison Orodeelm-Tuazar, qui a su faire prospérer plusieurs cités aménagées dans de profondes cuvettes étagées, suivant ainsi les normes architecturales traditionnelles du Draanak’roln’Wyranaa tout en développant d’efficaces défenses là où n’existait d’une étendue sans reliefs.

Le Nal’manaraan Dyold Orodeelm-Tuazar (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Tuazar/ CN), consacre beaucoup de son temps à former ses combattants aux techniques d’abordage, et la vision de spelljammers s’affrontant en rigoureux entraînements dans le ciel de Wyro est chose commune. La flotte de la Maison compte une trentaine de vaisseaux de guerre dont la moitié seulement sont mobilisés pour la défense de Wyrana. Les autres sont souvent mis à disposition de la Ligue, qui peut ainsi compter sur des équipages de confiance.

Loronod-Pyaneelith est la capitale du domaine lunaire, il s’agit d’une cité accueillant vingt milliers d’habitants, et pratiquement le triple durant la saison des tractations, durant laquelle de nombreux voyageurs d’outresphère reçoivent une autorisation exceptionnelle de traverser le territoire Syndarhanaa pour venir jusqu’à la petite lune. L’artisanat du Draanak’roln’Wyranaa est alors proposé, et mêmes les Maisons réfractaires à de telles interactions ne peuvent imposer à leurs populations d’aller festoyer et faire du négoce sous la protection du Nal’manaraan Dyold Orodeelm-Tuazar.

La petite lune semble avoir jadis hébergée une espèce draconique mineure, mais un fléau semble l’avoir décimée à l’époque de l’expansion des Syndarhanaa dans l’Espace sauvage. Les Dracomanciens de Wyrana ne découvrirent que des corps décomposés, impropres à servir leur magie. Depuis lors, des champs d’ossements existent toujours et sont considérés comme des lieux sacrés.

Wylana

Le domaine de la Maison Seleenis-Pyalam est une succession de collines rocailleuses et de landes arides sur lesquelles souffle un vent froid. Quelques grands lacs équatoriaux sont reliés entre eux par des canaux anciens, ornés de statues montrant des humanoïdes inconnus, et sont bordés par des étendues de forêts.

Les petites cités Syndarhanaa sont bâties sur les berges des lacs et sont spécialisées dans la conception de coques cultivées à partir des essences locales. Contrairement aux autres Maisons qui élaborent des spelljammers à partir d’alliages métalliques, les Seleenis-Pyalam ont décidé de suivre les voies traditionnelles des autres peuplades elfiques.

Pyadraan-Tholneer est la capitale de ce territoire où se rassemble un nombre important de sorciers spécialisés dans l’élaboration d’objets magiques. la Nal’manaraan Seleet Seleenis-Pyalam (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 18/ Lignée Nysheenaal / CN) s’appuie sur le Culte de Shalamaad afin d’arranger les unions fortifiant la lignée Nysheenaal au sein de sa Maison. Elle règne sur la cité et reste proche de son peuple, guettant l’émergence des prodiges mystiques, seuls en mesure de façonner certains objets dont les secrets de conception ont été perdus. Les Crocs d’Ecaille-noire est un ordre de sorciers regroupant les plus influents Draanak’T’ranaa qui se rassemblent régulièrement dans la métropole afin de conseiller leur maîtresse, et élaborer des objets magiques uniques. Redoutables adeptes profanes et guerriers impitoyables, les Crocs d’Ecaille-noire assurent la défense du domaine et forment personnellement les jeunes sorciers prometteurs.

Wyrl

La troisième lune de Wyrana est recouverte par une savane herbeuse parsemée de forêts et de hauts massifs rocheux aux pôles. Des dragons bleus occupent une large bande désertique dans l’hémisphère austral et représentent une menace constante pour les petites cités limitrophes. Le territoire lunaire était jadis un fief de la Maison Oruuln-Drassun, mais depuis l’accession au Trône de la lignée Tuazar, les seigneurs migrent les uns après les autres vers la lune de Caldera, où ils peuvent exercer leurs talents mystiques loin de l’influence Samalaarn.

Le Nord est encore sous le contrôle du Nal’manaraan Tyolno Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 17/ Lignée Oruuln/ CN) et de quelques Draanak’T’ranaa qui gardent le contrôle de plusieurs métropoles importantes, essentiellement des chantiers navals assurant une certaine prospérité à la Maison des Timoniers.

Le Sud par contre est désormais le domaine central de la Maison Tuazaam-Kyneshaal, vassale du Roi et spécialisée dans la recherche des anciens rituels dracomantiques, plus particulièrement les sorts de protection. Héritiers de la lignée Sayaad, les membres de cette Maison ont pour devoir de reporter les faits et gestes de leurs voisins, toujours prompts à contester les lois du Draanakaralaad.

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La Sphère de Wyrm

L’étrange Sphère de Wyrm semble être un orbe fait non de cristal mais de fumée grise s’étiolant dans le Phlogiston. En réalité, elle est bien composée d’une matière cristalline, mais dont la composition aurait été altérée par un quelconque phénomène cosmique qui laisse suinter une matière unique et brumeuse, capable de dissiper au contact toute forme de magie connue. Cette matière, nommée brume de Wyrm, est collectée par de nombreux individus cherchant à en faire le commerce. Mais la brume se dissout rapidement en dehors du Phlogiston, et son usage reste donc fort limité.

Trois passages permanents donnent accès à l’espace de Wyrm. Ils sont tous les trois encombrés de nombreux débris gelés formant des amas de planétoïdes où évoluent de dangereux prédateurs du Vide. Quelques ruines peuvent servir d’abris sommaires, mais les enveloppes d’air sont rares en ces lieux. La Porte de Koram est le plus sûr passage pour les voyageurs d’outresphère, elle offre les meilleures trajectoires pour rallier les mondes du système de Wyrm, et bon nombre de guildes locales maintiennent de petits zocalo au-delà de l’amas local d’astéroïdes.

La Porte de Sylune est à l’opposée un passage à éviter. Une mystérieuse entité spectrale s’y trouve en effet embusquée, et son pouvoir de possession peut déjouer les meilleures protections magiques. Connue sous le nom du Rire fou, la créature non-morte sème le trouble parmi les équipages qu’elle parvient à infiltrer, jusqu’à ce que les spelljammers dépassent l’amas de débris. Terrorisée par le Vide, elle se hâte d’engendrer le chaos le plus total, avant de reprendre sa place à la Porte. Apparemment impossible à détruite, le Rire fou pourrait bien être une divinité oubliée, isolée et maudite pour des actions passées.

La Porte de Wyrm est un autre passage vers le système intérieur. Un amas plus important de débris limite les tentatives de traversées, et les rumeurs de la présence Tyrannoeil font que bien peu de négociants risquent leurs cargaisons par cette Porte.

Le système de Wyrm comprend deux mondes telluriques et trois géantes gazeuses, tournant autour d’un soleil doré nommé Arath. Aucun phénomène cosmique notable n’a été recensé, et seules quelques nuées cométaires sillonnent le Vide interplanétaire.

La plus proche planète est la géante gazeuse Prycédia, dont les bandes alternées de nuages noirs et or abritent de terribles tempêtes brûlantes. Des conjonctions de Feu, amplifiées par la proximité d’Arath, engendrent tous les mille ans une brève expansion planétaire, se traduisant par d’inquiétantes éclipses solaires sur les mondes telluriques voisins. L’influence de ce phénomène touche tout particulièrement les espèces draconiques, dont les membres sont possédés par une frénésie sanguinaire le temps de l’éclipse. Cette sombre période peut se prolonger durant quelques jours, mais parfois s’étendre à des semaines, c’est la Saison sanglante.

Seconde planète du système, Wyrana est un monde modeste par sa taille, possédant trois lunes verdoyantes et abritant pour sa part de nombreux peuples farouches. Alternant d’immenses étendues herbeuses avec de larges bandes de collines, Wyrana est le domaine ancestral des Syndaranaa, les elfes des collines grises, ennemis jurés des dragons rouges menaçant ce monde. Centaures et Wemics sont nombreux dans les plaines, tandis que plusieurs petits royaumes humains tentent de coexister avec la société elfique locale. Les Syndaranaa sont membres de l’Armada elfique, et disposent de leur propre flotte de guerre, qu’ils reconvertissent en navires marchands durant les périodes de paix. Egalement maîtres du Vide au sein de l’espace de Wyrm, ils perçoivent l’intrusion des humains sur leur territoire comme une menace.

La troisième planète est nommée Caldera. C’est un monde volcanique, dont une large bande équatoriale abrite des volcans en constante activité. Seuls les pôles, protégés par de hautes montagnes, possèdent des zones fertiles où les Syndaranaa de Wyrana ont établis des colonies déjà anciennes. Les massifs rocheux sont pour leur part peuplés par des clans nains formant une ligue marchande, le Borthuamnor. Les nains vivent reclus dans leurs magnifiques métropoles souterraines, observant de loin leurs voisins elfes qui pour leur part, ne ressentent nul besoin d’entretenir des liens avec ces êtres. En huit siècles de cohabitation, jamais les deux peuples n’ont cherché à former une alliance face aux terribles dragons du magma, véritables maîtres des trois-quarts du monde. Cruels et avides de richesses, les créatures ne cessent d’attaquer les communautés polaires de Caldera, leur influence pourrait même s’étendre, dit-on, bien au-delà des mers de lave et des volcans équatoriaux, à travers le Plan paraélémentaire du Magma, à partir duquel un mystérieux seigneur de ces créatures chercherait à accroître son pouvoir.

La quatrième planète de Wyrm est la géante gazeuse Nycedia, aux teintes écarlates et dont le cœur légendaire serait une géode de rubis, Trône de la déesse du même nom. Les courants gravitationnels autour de ce monde étant des plus capricieux, les navigateurs préfèrent éviter ses abords.

Le monde le plus proche des Confins de Wyrm est également une géante gazeuse. Nommée Lycedia, la planète est constituée de brumes empoisonnées adoptant toutes les teintes possibles de vert et des îles rocheuses évoluent pesamment dans sa haute atmosphère. Des ruines sont visibles sur ces débris, témoignant de la présence d’une civilisation avancée mais désormais éteinte. Aucun style architectural n’étant reconnaissable, les sages penchent pour l’hypothèse d’un peuple esclave des Clydön, qui aurait disparu en même temps que leurs maîtres.

Plusieurs donjons existent dans l’atmosphère de Lycedia, ils ont été explorés par de nombreux aventuriers, qui ont ramenés bon nombre d’objets étranges, taillés dans des cristaux et des roches locales. Les lieux sont occupés par de nombreux morts-vivants inférieurs, et les pièges mécaniques abondent dans les plus anciens niveaux souterrains.

Histoire de Wyrm: Les Junans séjournèrent quelques temps au sein des mondes extérieurs de Wyrm, où ils étudièrent les nuées de Nycedia, dans lesquelles ils trouvèrent un intérêt certain. Après leur départ vinrent les Clydön, alors au tout début de leur expansion à travers les Sphères.

Peu intéressés par les géantes gazeuses, encore moins par les champs de débris dans les Confins, les Sorciers qui apparurent sur Caldera trouvèrent là des accès planaires utiles à leurs rituels. Ils fondèrent une première cité, Caerleem-Sularoo, à partir de laquelle leur expansion locale débuta. Le magma en fusion ne dérangeait aucunement les envahisseurs, protégés par un bouclier magique efficace et une bonne tolérance naturelle aux effets nuisibles de cet élément.

Très vite cependant, la menace des dragons pesa sur l’avant-poste impérial, et avec l’achèvement d’un Anneau de translation en orbite, des renforts militaires furent amenés sur Caldera. Malgré leur magie et la force de leurs armes d’acier verdâtre, les Clydön furent contraint de limiter leur emprise sur le monde volcanique. Un siècle après leur arrivée, ils migrèrent vers Wyrana, abandonnant Caerleem-Sularoo à la fureur des dragons de magma.

Sur ce nouveau monde, ils asservirent les ancêtres des Syndaranaa, qui devinrent des esclaves mais reçurent en contrepartie des fragments de connaissance les amenant à développer de nouvelles traditions. Mais là encore, les Clydön se heurtèrent à des créatures draconiques, qui plus est en pleine saison du sang. Les premiers affrontements terrestres virent une légion entière se faire décimer en quelques instants. La mort d’un neveu de l’Empereur durant ces premiers conflits sur Wyrana amenan de nombreuses Cabales à se mobiliser, afin d’élaborer un rituel à l’échelle planétaire, en mesure de terrasser les terribles dragons rouges.

En attendant qu’une solution radicale soit trouvée, les meilleurs guerriers des Syndaranaa furent choisis pour devenir les premiers Tulaan-Sayaad, les tueurs de dragons. Armés par leurs maîtres de longues lances imprégnées d’une puissante magie, leurs exploits enflammèrent rapidement les esprits, et ce fut toute la société elfique qui fut finalement transfigurée par la gloire des Tulaan-Sayaad.

Au sein de la Sphère de Wyrm, le soulèvement contre les Clydön se fit sans heurt ; Sans grand intérêt stratégique, cet espace fut tout simplement délaissé en quelques générations par ses conquérants, qui mobilisaient alors toutes leurs forces outresphère. Les seigneurs Syndaranaa n’eurent qu’à menacer les derniers Clydön encore en place, afin que ces derniers cèdent sous le nombre et s’enfuient à travers leur Anneau de translation, qui fut par la suite fondu en orbite afin de créer un premier avant-poste d’observation au-dessus de Caldera.

Peu après leur libération, les Syndaranaa furent contactés par les membres d’une branche cousine de leur peuple, les Syndarhaan, qui avaient traversés les courants irisés à bord de vaisseaux végétaux. La rencontre se produisit au sein du Vide, à bord d’un Soonok Clydön qui devint par la suite une légende, le Kyelk’asheen.

Les Syndaranaa acceptèrent immédiatement d’intégrer l’Armada encore en gestation. Emerveillés par le Phlogiston et ses mystères, ils embarquèrent en grand nombre à bord des vaisseaux Syndarhaan. Par la suite, d’autres ethnies elfiques vinrent découvrir Wyrana et le système de Wyrm, mais les traditions locales, teintées de cruauté Clydön, rebutèrent la plupart de ceux qui espéraient s’établir durablement au sein des Sphères Aventureuses.

En quelques décades, l’influence des anciens conquérants disparue, et la culture Syndaranaa s’ouvrit aux coutumes de leurs cousins d’outresphère. Les divinités de la Seldarine finirent par se manifester à leurs nouveaux fidèles, et les saisons du sang devinrent bien plus supportables. De nouvelles cités furent érigées, aussi bien sur Wyrana que dans les toutes jeunes colonies polaires de Caldera. Les Tulaan-Sayaad fondèrent des lignées porteuses de pouvoirs mystérieux, dernier leg des Clydön à leurs plus loyaux serviteurs. La société Syndaranaa évolue mais reste cependant à l’écart des grands rassemblements et événements marquant au sein des Sphères Connues.

Puis, durant une saison du sang particulièrement longue, une force se manifeste parmi les dragons du magma. De grands héros sont tués en livrant bataille sur la mer de lave de Caldera, et le dernier des Tulaan-Sayaad manque de disparaître, avant d’être sauvé par les membres des Frères de Jalobsen, une compagnie d’aventuriers des mondes de Nehwon. Les humains viennent de découvrir la Sphère de Wyrm et sont fascinés par la culture elfique locale, fière, arrogante, mais également raffinée, et possédant encore de très nets influences Clydön.

Les Syndaranaa tentent d’ignorer ces nouveaux arrivants, comme ils l’ont fait avec les nains du Borthuamnor. Mais les humains ont soif de connaissances, autant que de richesses. Les dragons du magma représentant un trop grand danger, la plupart migrent sur Wyrana, où ils fondent des communautés isolées. Les cités elfiques leurs sont fermées, mais bon nombre des jeunes guildes naissant parmi les Sphères Aventureuses développent des comptoirs, ouvrent des voies spatiales de navigation, et bouleversent à tout jamais la sérénité des Syndaranaa.

Malgré tout, au fil du temps et des saisons du sang, les deux espèces finissent par développer des liens. Face à la menace de dragons rouges toujours plus agressifs et retors, les elfes doivent accepter l’aide des humains, qui s’approprient ainsi les traditions Syndaranaa et fondent une culture parallèle qui leur est propre. Les communautés humaines sont disparates, désorganisées, mais sous l’impulsion d’individus charismatiques, elles parviennent à former des alliances, éphémères du point de vue des elfes de Wyrana, mais suffisamment durables pour les humains qui s’inspirent de ces exemples pour éviter, parfois, les erreurs du passé.

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Practical Planetology, pour Spelljammer!

 

Practical planetology! Un supplément pour Spelljammer, écrit par Nigel Findley, auteur de jeux de rôles prolifique, qui a également pondu dans cette gamme Greyspace et Skulls & Crossbows, mais que les amateurs connaissent pour sa prose sur Earthdawn ou Shadowrun. Supplément de 68 pages qui s’attache à offrir d’autres planètes que les très classiques mondes du Triangle radiant. Les nouvelles planètes sont classées selon la classification élémentaire traditionnelle dans Spelljammer; Mondes telluriques, mondes gazeux, pyrétiques et aquatiques.

Le premier monde décrit est de type tellurique, sensiblement plus gros que notre bonne vieille Terre avec sa Taille E, il s’appelle Comporelon, c’est une planète à forte activité volcanique et peuplée par… Des dinosaures! Oui je sais, une sorte de paradis pour MD, et où les pjs devront s’attendre à se crasher-la-faute-aux-dés, à chaque début de campagne. Oui, c’est comme ça! Accessoirement, quelques tribus nomades évoluent entre les coulées de magma, ce sont les Ai’ir, dans le supplément des humanoïdes-humains à peau blanche, mais j’ai préféré en faire des sauriens de différentes ethnies primitives avec des traditions animistes.

 Les descriptions du monde suivant sont à l’opposées; Falx est une planète morte et froide, avec zéro activité géologique et une dense couverture nuageuse, le jour est une pénombre perpétuelle, et la concentration de gaz entraîne une plus grande fatigue parmi les espèces humanoïdes. Son écosystème biologique se trouve dans l’épaisse croûte planétaire enserrant un noyau plus petit que la moyenne, ce qui implique un champs magnétique moindre (pas de boussole). Le monde souterrain de Falx et dominé par les Illithids, j’en ai fait une Grande Enclave dissidente et dissimulée, attendant son heure en lançant des raids dans l’Espace sauvage.

Armistice est un autre monde tellurique froid, caractérisé par une gravité trois fois plus importante que la norme. Le nom vient d’un ancien conflit qui opposa Gobelinoïdes natifs de ce monde et elfes de l’Armada. Après une sanglante bataille, l’Amiral Aldyn Leafbower accorda un cessez-le-feu à ses adversaires, qui devint une armistice, en échange de quoi les descendants des vaincus évolueraient en tant que Rampants.

La plus intéressante planète tellurique décrite dans Practical planetology reste encore Radole, un monde semblable à Mercure,sans rotation et avec une face continuellement exposée au soleil, et une autre plongée dans les ombres. Difficile de s’y poser tranquillement pour refourguer de la verroterie aux autochtones! Radole possède une bande équatoriale, le Ruban, où la vie est possible. Des communautés vivent là et font du commerce, mais l’intérêt de la planète réside dans le fait que cette bande habitable semble avoir été aménagée de manière artificielle, par un peuple ancien. Et donc… ruines mystérieuses, donjons piégés, écritures bizarroïdes et autres joyeusetées!

Enfin, dernier des mondes telluriques décrits dans ce supplément: Bodi, un monde forestier doté d’un anneau d’astéroïdes de glace. Classique avec ses populations elfiques et alliées des elfes, la planète est relativement petite, elle peut servir d’étape our des spelljammers de gentils, mais également d’enjeu face à une flotte de méchants.

Les deux mondes de feu qui sont ensuite décrits, Ignia et Garrash, sont des environnements extrêmes, peuplés pour le premier par quelques efrits, et pour le second par des créatures géantes, les Zat. Les pjs évitant traditionnellement ce type de planète, les descriptifs sont donc réservés au plaisir du MD.

Viennent ensuite les mondes aquatiques, avec Thalassa, une bulle liquide sans atmosphère, mais plutôt une enveloppe d’eau à forte teneur en oxygène. Cette strate océanique supérieure est clairement distinguée du reste de l’océan planétaire. Les profondeurs sont le territoire de créatures géantes, et les communautés plus développées se regroupent dans la bande extérieure, ce sont les traditionnels Sahuagins et autres Nixies et Mermen.

Charon est un autre monde-océan, qui s’avère être en réalité la lune liquide d’un monde disparu,nommé Nex, et dont les habitants provoquèrent la destruction. Les débris planétaires s’écrasèrent dans l’océan extrêmement salé et toxique de Charon, formant des îles. Bon, rien qu’au nom de la planète, les plus innocents des pjs comprendront qu’il y a quelque chose de pourri dans le coin. Et en effet, les anciens sorciers de Nex ont survécut au cataclysme, sous la forme de liches! Eh oui, c’est l’île de Sahu du Book of Necromancers, étendue à l’échelle d’une planète!

Le dernier monde aquatique est plus classique, il s’appelle Barbuda et abrite des esprits de l’Eau, des Coualt et des Sahuagins. C’est un monde-océan avec des archipels mais très peu de lien avec les populations de l’Espace sauvage.

Les mondes gazeux sont à mon sens les plus intéressants pour le setting de Spelljammer. Même si les Rampants seront peu nombreux à s’y développer, il existe mille et une idées pour établir des colonies de natifs du Vide. Alabeth est un monde géant divisé en strates nuageuses où les conditions atmosphériques sont souvent diamétralement opposées. Des créatures géantes, en forme de sac de gaz, servent d’îles à de nombreuses petites communautés, tandis que des scavven maraudent sur d’autres niveaux. La planète est chauffée par un noyau de Feu que bien peu de navires ont pu approcher.

La planète gazeuse suivante s’appelle Nubis, elle est le territoire de nombreux dragons d’argent, et pour ceux qui n’aiment pas, il y a également des communautés de géants des nuages et des tempêtes. La discussion entre les pjs et les habitants peut donc être très souvent brève. La planète se caractérise par les classiques nuages solides, sur lesquels sont établis de nombreuses communautés.

Enfin, pour compléter les descriptions de mondes pour Spelljammer, Practical planetology se penche sur des planètes hors-classification. Nivil est la version donjoneuse de l’Anneau monde, un cercle de métal entourant son soleil, aux dimensions si vastes qu’il est possible d’y placer n’importe quel idée. Les conditions de vie sont optimales, pour toutes les espèces, seul petit problème; C’est la force centrifuge qui maintien une gravité à la surface de l’anneau, approcher à bord d’un spelljammer est donc une opération des plus complexes!

Torus est un tore, un donut semblable à Sigil mais avec une plus luxuriante végétation, sans démons ni célestes, bref, c’est plus sympa! La civilisation locale est celle d’une ethnie centaurine particulièrement sociale et raffinée, ayant des connaissances sur le spelljamming.

Plata est un disque ayant la particularité de n’avoir qu’une face affectée par sa gravité. C’est un monde où il est possible de rejouer Avatar (ou Pocahontas, même scénario), en opposant les Chilterik, des aarakocra divisés en nombreuses tribus, et des colons humanoïdes un peu belliqueux. Planète classique en dehors de sa forme, donc.

Voilà pour Practical planetology. On y puise ainsi quelques bonnes idées, en tout cas des setting prêts à l’emploi pour des mini-campagnes ou des one-shot. Les descriptifs sont suffisamment détaillés pour être employésdirectement, mais sont suffisamment standards pour une adaptation à n’importe quelle campagne Spelljammer.

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Parnatuu, aux Faiseurs de ciel

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Monolith par ShahabAlizadeh

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4872km)

Rotation: 96 heures

Révolution: 824 jours

Lunes: Aucune

Population: 58 472 Forgeliers

Magie: Trame renforcée, magie profane dominante

Le monde de Parnatuu est un grand désert de sable, avec quelques bandes rocheuses sur lesquelles viennent se briser des tempêtes de moins en moins fréquentes. Plusieurs grands bassins poussiéreux semblent avoir abrité des mers peu profondes, et de larges canaux autour des pôles indiquent la présence de fleuves.

Le plus marquant concernant ce monde est son ensemble de monolithes sculptés, formant un vaste réseau recouvrant la surface. Les monolithes sont séparés les uns des autres de cinq kilomètres, aucun n’a été érodé par le temps, et les séismes ne semblent aucunement menacer leur équilibre. Ils possèdent une faible aura d’enchantement, mais sans commune mesure avec les effets qu’ils produisent.

Port d’accueil : Ur-Parnashalaat est ce qui s’approche le plus d’un port spatial, malgré ses dimensions réduites et ses cinq cent habitants. Les vents violents de la haute atmosphère limitent fortement l’usage des spelljammers, et les Forgeliers favorisent depuis longtemps les voies planaires liés à leur Porte des Ur-Kataï.

Une dizaine de spelljammers de moyen tonnage sont toujours disponibles pour les Ensorceleurs Dracostellaires, mais Ur-Parnashalaat reste un comptoir d’un accès peu aisé, au milieu d’une région particulièrement riche en sables mouvants. La communauté est dirigée par un vieux Draconite nommé Tior Kem’Nual, un mage de renom, ayant souhaité contribué encore un peu à l’expansion de la Maison Urst avant de partir rejoindre la Forge. Employant ses équipages pour effectuer des reconnaissances dans le système de Parnatuu, le Draconite espère cartographier tous les sites d’intérêts, pour les prochaines générations d’explorateurs.

Ressources : La planète offre aux Forgeliers qui la colonisent actuellement des richesses minérales, mais c’est essentiellement sa Trame magique renforcée qui représente son principal attrait.

Les Ensorceleurs Dracostellaires ne comprennent pas les grands principes de cette magie à l’échelle planétaire, mais profitent des conditions actuelles sur Parnatuu. Une nouvelle Forge a ainsi été assemblée sur ce monde, et elle puise dans la Trame planétaire afin d’engendrer de nouveaux Forgeliers. Plusieurs sanctuaires consacrent également leurs ressources à des recherches magiques difficiles ailleurs, comme le développement de nouveaux dracogrammes, ou l’étude de forces nouvelles, rencontrées pendant l’expansion du Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Cultures : De ceux qui érigèrent les monolithes de Parnatuu, très peu de choses sont arrivées à la connaissance des marqués de Maiashariith. Les ruines colossales laissent supposer qu’ils furent des Géants, d’une ethnie jamais rencontrée au sein des Sphères Connues, et qu’ils maîtrisèrent très tôt une forme de magie à l’échelle planétaire. Ils pouvaient voyager jusqu’aux Confins de leur Sphère, mais ignoraient tout du Phlogiston.

Les Ensorceleurs de la Maison carapaçonnée suivirent les indications de leurs alliés de la Guilde des Cartographes éthériques. Ils trouvèrent un monde riche en magie, à l’atmosphère saturée de gaz mortels pour les créatures organiques. C’est réellement à partir de Parnatuu que le Grand Draconite Kizias Lim’Tor entame l’expansion de ce qui deviendra rapidement le Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Contrairement aux autres mondes colonisés dans les Sphères Oubliées, celui-ci reste sous le contrôle exclusif de la Maison Urst, qui implante une Forge, et voit la planète devenir le nouveau grand sanctuaire lorsque Ur-Djianaï, dans la Sphère de Forge-mondes, basculera finalement à travers le vortex d’Avalterre, entamant dès lors sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

De grands travaux ont été entreprit par les Forgeliers, qui aménagent de nouveaux sanctuaires, difficiles d’accès et se fondant dans l’environnement, afin de limiter les menaces extérieures à leur monde. Une nouvelle Porte est même en cours de construction dans les étendues rocailleuses du Pôle septentrional, elle est déjà entourée par les bâtiments d’une cité nommée Ur-Navastaa, qui sert aux Ensorceleurs Dracostellaire de terrain neutre pour discuter des affaires du Second empire d’Ukan-Uramazakaal avec leurs alliés Forgeliers. La métropole abrite un zocalo où s’échangent les produits des Sphères Oubliées, une garnison et un sanctuaire à partir duquel trois Draconites nommés les Langues ont en charge la bonne marche d’Ur-Navastaa

Sites notables : De son lointain passé, Parnatuu ne montre que des champs de ruines, indiquant malgré tout la présence d’une civilisation maîtrisant une magie puissante et possédant un certain raffinement se retrouvant dans ses restes architecturaux. La planète elle-même a clairement été refaçonnée, comme le faisaient les Junan au début de l’Âge des Légendes. Il apparaît en effet que les mers, lacs et fleuves qui occupaient autrefois une importante superficie, furent sciemment asséchés, leurs eaux canalisées par d’impressionnants ouvrages vers des gouffres donnant sur les entrailles de Parnatuu.

Le grand désert orangé, émaillé de hauts monolithes sculptés, offre ainsi une vision maîtrisée, par des êtres gigantesques, dont nul ne se souvient plus.

Les Monolithes noirs délimitent la région du Pôle austral, il en existe une centaine, plus haut que les autres et taillés dans une matière sombre inconnue. Les Forgeliers ne peuvent s’aventurer dans cette région, car de puissantes et soudaines décharges électriques jaillissent entre ces monolithes. Seules des protections magiques conséquentes permettent d’atteindre un groupe de quatre obélisques, encore plus massifs et positionnés exactement sur l’axe planétaire. Ils sont creux, aménagés de salles vides aux dimensions impressionnantes. Leurs murs sont recouverts des mêmes symboles que ceux gravés dans tous les monolithes de Parnatuu. Que voulaient accomplir les créateurs d’un tel dispositif? Nul ne peut l’affirmer, mais les Draconites en charge d’étudier ce lieu découvrirent que l’axe du monde était un véritable nexus de forces entremêlées. La décision du Grand Draconite Kizias Lim’Tor d’ériger un nouveau Portail planaire à l’exact opposé des Monolithes noirs fut ainsi décidé.

La Couronne équatoriale est un autre ensemble de monolithes se démarquant de leurs voisins, encore une fois par une plus grande hauteur, ici près de soixante mètres, et par des séries de runes différentes. Ici cependant, des constructions similaires achevées par des peuples anciens mieux connus permettent d’identifier les piliers d’un bouclier planétaire, comme ceux que les Reigar, et plus tard les Septerii, employaient pour repousser les Xix. Une douzaine d’Ensorceleurs Dracostellaires ont été assignés à la seule tâche de trouver un moyen d’activer une telle défense, car avec un atout tel qu’un bouclier planétaire, le nouveau sanctuaire Urst serait à l’abri de tout danger.

A ce jour, le lieu à partir duquel peut être levé le bouclier de Parnatuu n’a pas encore été découvert. Les immensités désertiques, sans cesse remodelées par les vents depuis des millénaires, n’aident en rien dans les recherches, mais il semblerait qu’une cité ancienne fut bien engloutie par les sables orangés, peu avant la fin mystérieuse de cette culture oubliée.

La Ruche pétrifiée est un lieu encore inconnu des Forgeliers qui s’établissent de préférence en surface. De nombreuses références sont sculptées dans les ruines que les Ensorceleurs Dracostellaires occupent, mais ces derniers n’ont pas encore entreprit de recherches précises concernant ce lieu légendaire, qui semblait inquiéter les Géants de Parnatuu.

La Ruche pétrifiée est une région souterraine, à plusieurs dizaines de lieues sous la surface, où une colonie de Xix vint se placer en sommeil pour des millénaires. De l’espèce connue des Reigar sous le nom de Dévoreurs de mondes, ces créatures sont hautes de cent mètres, pèsent des centaines de tonnes et peuvent littéralement dévorer une planète.

La récente venue des Forgeliers commence à éveiller les Xix, qui restent perturbés par le champ atmosphérique suscité par les monolithes. Ce n’est plus qu’une question de temps, avant que l’un d’entre eux ne prenne conscience de son environnement et se lance dans la remontée vers la surface, où la magie de Urst ne pourra rien face à une entité de l’Âge des Légendes.

Catégories : Les Sphères Oubliées | Tags: , , , | 3 Commentaires

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