La Sphère de Dreyk

L’orbe rouge sang de Dreyk se situe à l’extrémité d’un Courant éthérique excessivement violent, que les navigateurs désignent du nom de l’Ophidien. Le trajet depuis les Sphères Connues peut prendre deux mois, et bien peu de navires se risquent donc dans cette région.

Isolée, la Sphère de Dreyk se situe au cœur d’une vaste zone de brumes éthériques dominées par le Feu. Le fragile équilibre des gaz du Phlogiston est fréquemment rompu par des déchaînements pyrétiques, qui transforment les flux sur des centaines de lieues en un vaste océan de flammes.

Un unique passage permanent existe pour accéder au système planétaire de Dreyk. Les Syndarheem le nomment Tyoniriit’Parnuruu, la Spirale nocturne, car le passage semble avoir été comme foré par une force colossale, et une Sargasse se trouve au cœur même de cette voie de navigation. Les Capitaines expérimentés usent de vieilles cartes afin de suivre au plus près les étroits passages traversant le phénomène en épargnant leurs vaisseaux.

Mais la Spirale nocturne est également connue pour sa faune atypique, composée de mystérieux octopodes fait de ténèbres et émergeant aux abords de la Sargasse, pour attaquer les navires de passage. Liés à une dimension éthérée où prédomine l’Ombre, les créatures sont appelée Nocimi, elles ne semblent pas douée d’une conscience développée, mais peuvent enserrer un spelljammer de moyen tonnage pour l’emmener dans leur domaine.

La face intérieure de la Sphère est un vaste océan de brumes rougeoyantes et irrespirables, au sein duquel brûlent d’impressionnants brasiers de pure magie entropique. Agencés en constellations mouvantes, ces feux cosmiques influencent l’intensité du Vortex, tout comme ce dernier semble également avoir un lien avec les changements de configurations stellaires tous les mille ans.

Le système de Dreyk est dominé par le Vortex du même nom, véritable maelstrom d’énergie entropique affectant toutes les forces s’exerçant à travers les mondes de cette Sphère de cristal. Son rayonnement ne peut cependant rivaliser avec celui d’un véritable soleil, et une nuit éternelle règne ainsi sur ce système planétaire. Le Vortex de Dreyk est un phénomène cosmique affectant profondément les trames magiques, il influe également sur l’évolution des quelques espèces natives, qui ne se rencontrent nulle part ailleurs.

Les Syndarheem ont développés de nombreux mythes depuis leur arrivée dans cette Sphère de cristal. Selon eux, le vortex serait un passage menant au-delà des Orbes célestes, en un lieu où résideraient les Dieux des dieux. Ceux qui osent s’aventurer à travers les forces colossales de Dreyk n’en sont jamais revenus, mais les Syndarheem restent persuadés que comme les N’uru’N et leur Nexus des Eléments infinis, il leur faut apprivoiser les énergies cosmiques pour évoluer et devenir égaux de la Seldarine.

Vortex de DreykLe système de Dreyk est un ensemble d’amas de débris indiquant la présence de mondes plus importants en un passé éloigné. L’entropie du vortex s’étendant aux forces gravitationnelles, il y a fort à parier que ce furent ces dernières qui pulvérisèrent les anciennes planètes.

Les peuples anciens des Sphères Connues ne semblent pas avoir eu d’influence au sein de ce système, mais plusieurs cultures planaires se sont brièvement implantées au sein des amas d’astéroïdes, laissant derrière eux des sanctuaires à partir desquels la culture barbare des Syndarheem évolua rapidement. Bien que plusieurs influences antiques se distinguent, seuls les Yotoï restent connus par le biais de quelques gravures Kyrzaï. Peuple planaire natifs des Plans Primordiaux, Ceux qui observent le Chaos semblent avoir migré vers les Plans de la Roue ancienne, au cœur même de Reg’Naruu. Bien après, les Puissances elfiques de Dreyk établirent également leur domaine en ce lieu, mais nul ne trouva trace des mystérieux Yotoï. Ce sont pourtant bien eux qui forgèrent de grands sanctuaires protégés des effets entropiques du Vortex, au sein des planétoïdes d’Otroon-Galyrm.

Une autre influence ancienne a également marquée les puissants brasiers entropiques des Confins du système. Là, méconnus des Syndarheem et de leurs vassaux, se trouvent de grands palais forgés dans des métaux liquides. Les édifices dérivent au sein même des brumes toxiques, ils sont vides mais toujours imprégnés par une puissante magie primordiale. Nul ne se souvient du peuple qui vint explorer la face intérieure de la Sphère de Dreyk, mais leur grande connaissance de la magie entropique fut rassemblée en de vastes bibliothèques dont les ouvrages sont gravés sur des tablettes de métal vivant. Le clergé Dreyk de l’Arpenteur téméraire soupçonne l’existence des Palais mystiques, mais nul n’a jamais pu s’aventurer dans cette région particulièrement inhospitalière.

Au plus près du Vortex de Dreyk se trouve l’amas d’Otroon-Galyrm, territoire de la tribu Syndarheem des Ombremorts, dont les familles résident dans les anciens sanctuaires Yotoï. L’environnement de cette région est changeant, hostile à la vie et toujours excessivement dangereux pour les voyageurs, qui de fait, se font rares. Les Ombremorts n’emploient que très peu leurs nefs pour sillonner le Vide, et seuls les membres de la caste Natori peuvent braver les forces du Vortex. La tribu migre lentement vers les Plans Primordiaux, où elle prospère grâce aux sorciers de la caste Nitiri.

Nyataam-Velk est un ensemble d’astéroïdes partageant une même atmosphère, et bénéficiant d’une luxuriante végétation où la tribu Noctelune a su prospérer autour de la conception de spelljammers organiques. Malgré un environnement extrême et une culture ayant évoluée sous l’influence du Vortex de Dreyk, les Noctelunes restent les elfes les plus proches par leurs traditions des ancêtres qui abandonnèrent la Sphère de Sehonid.

Le peuple végétal des Pyoneel occupe également ce territoire et adopte les traditions Syndarheem. L’alliance des deux espèces s’oppose à l’expansion de Nyshaydama, la jungle vivante, qui cherche à se propager à tous les planétoïdes de la région, et tenta même par le passé d’étendre son influence dans les amas de débris voisins.

Jamaar-Juuna est le domaine des Dextre-dagues, une tribu du Vide puissante, belliqueuse, et puisant dans des planétoïdes riches en minerais pour forger des armes troquées aux autres tribus contre les ressources qui manquent au sein de l’amas médian. Tributaires des autres communautés Syndarheem du système, les Dextre-dagues sont parvenues, non sans mal, à asservir le peuple ancien des Kyrzaï, qui vivait dans cette région bien avant la venue des exilés de Sehonid. Désormais vassaux de leurs conquérants, les Kyrzaï conservent un fort désir d’indépendance, et possèdent leurs propres planétoïdes, où les Syndarheem évitent de se déplacer en groupes restreint.

Les Œil-ophidiens forment une tribu Syndarheem se regroupant autour du plus massif planétoïde subsistant au sein du système de Dreyk. Suffisamment éloigné du vortex, ce monde de Kuaj-Pyoroon bénéficie d’une enveloppe d’air naturelle extrêmement fragile mais permettant aux communautés de prospérer en surface. Il en va tout autrement du monde souterrain, où les Okilonn ont su adapter certaines variétés coralliennes qui fournissent ainsi une atmosphère stable, encourageant le développement d’une faune aux origines planaires. Les deux peuples ne communiquent pas, la majorité des passages menant vers Kuajapaï, la magiocratie Okilonn, sont interdits aux Œil-ophidiens, qui sont tournés vers l’adoration de Pyorom, une divinité encourageant le conflit et les troubles.

A l’extérieur du système de Dreyk se trouve la ceinture d’astéroïdes de Magim-Lahsaan, domaine tribal des Magestaan, qui conservent leurs traditions nomades et entretiennent la plus impressionnante flotte spatiale Syndarheem. Gardiens des connaissances prises aux Treel peu après le Grand Soulèvement, les Magestaan imposent fréquemment leur vision d’avenir aux autres tribus. Les puissantes sorcières tribales contrôlent le secret du corail Treel, capable de générer une enveloppe d’air, et assurant le développement de toutes les communautés Syndarheem du système. Les étranges coraux poussent de manière naturelle au sein de Magim-Lahsaan, mais seule l’intervention d’une sorcière Magestaan permet la survie des coraux dans les autres régions, grâce à un minutieux entretien.

Des liens tendus existent encore entre les tribus Syndarheem et les peuples des Sphères Connues, qui n’ont qu’une vague connaissance empreinte de rumeurs concernant la Sphère de Dreyk. Bien que leur réputation de sauvagerie perdure et inquiète bon nombre de seigneurs, les Syndarheem ne sont plus véritablement liés comme jadis, et n’envisagent aucune campagne de pillage de grande ampleur. Au contraire, les tribus évoluent lentement, douloureusement, autour de leur structure de castes et en étant entourés par des vassaux avides d’indépendance.

Alors qu’à l’époque du Grand soulèvement, la caste combattante Siriti dominait l’ensemble des tribus Syndarheem, ce sont désormais les sorciers Nitiri qui imposent leur volonté, et incitent leur peuple à évoluer. Magestaan, Ombremorts et Noctelunes étudient le passé, explorent les Plans Primordiaux ou font usage de la magie pour découvrir leur système. L’émergence de la caste cléricale des Natori apporte également les prémices de profonds changements, préfigurés par les traditions de la tribu Œil-ophidien. A terme, de profondes dissensions semblent inévitables entre les deux castes magiques, et qui pourraient même amener la fin des tribus Syndarheem. La seule force en mesure de contrebalancer ce sombre avenir pourrait bien prendre racine parmi les Riniri, ceux de la caste servante. Autrefois composée de métisses et de parias, elle a su développer ses propres traditions et combine désormais des qualités et connaissances inspirées des trois autres castes tribales. Parmi les Noctelunes ou les Magestaan, les Riniri sont considérés comme des égaux, et servent sans subir de menace émanant des autres castes. La position de certains servants égale même celle de puissants combattants ou sorciers.

Okilonn visagesDe leur côté, les Okilonn renforcent lentement leur position dans le système de Dreyk. Liés au minéral, ils manipulent aisément les forces primordiales et ne sont guère affectés par l’influence du Vortex. Leurs communautés sont présentes dans trois des cinq amas de débris, et une brillante culture se développe depuis longtemps dans les entrailles de Kuaj-Pyoroon. Bien moins agressifs que les Kyrzaï, les Okilonn perçoivent les Syndarheem comme des alliés temporaires et instables, avec lesquels ils n’ont en réalité guère de rapports. Des amitiés existent à titre individuel, et il semble évident que seuls les seigneurs tribaux les plus agressifs considèrent encore les Okilonn comme des vassaux.

Seules quelques communautés disséminées dans les amas extérieurs se sont adaptées au Vide, usant de connaissances anciennes pour façonner des nefs minérales, particulièrement redoutables face à celles, plus fragiles, des Syndarheem. Les Okilonn ne forment pas de flotte spatiale et sont généralement liés aux tribus les plus tolérantes, faisant du négoce et servant le plus souvent de lien avec les mages du Kuajapaï.

Les Kyrzaï de Jamaar-Juuna vivent dans d’anciennes forteresses spatiales abandonnées par un peuple oublié. Adaptés à l’apesanteur et à des conditions de vie extrême, les créatures ont rapidement évoluées, mais furent vaincues par les Syndarheem lorsque ces derniers vinrent explorer le système de Dreyk. Depuis cette époque, les Kyrzaï se regroupent et mobilisent leurs forces pour préparer leur libération. Les combattants de la tribu Dextre-dague surveillent avec inquiétude la moindre velléité d’indépendance parmi leurs vassaux, mais un sanglant conflit semble inévitable parmi les astéroïdes de Jamaar-Juuna.

Fréquemment considérés comme des bêtes sauvages, les Kyrzaï façonnent des armes rudimentaires, et leur artisanat reste limité à cause de ressources réduites. Leurs coutumes sont cependant bien développées, et même si l’apogée de la culture Kyrzaï semble perdue dans un lointain passé, ce peuple est un lien entre les cultures disparues et les Syndarheem.

Enfin, les Pyoneel de Nyataam-Velk sont nés d’un déchaînement excessivement violent de Pyoneel by derynnaythasvagues entropiques qui traversèrent tout le système, quelques siècles auparavant. Nés spontanément en même temps que la jungle vivante, les Pyoneel restèrent longtemps liés à Nyshaydama avant de découvrir les Syndarheem. Imitant les coutumes de ces derniers, ils se détachèrent de leur symbiose végétale, qui menaçait de les faire disparaître en tant qu’espèce, puis commencèrent à côtoyer les Noctelunes.

Généralement considérés comme des alliés plutôt que des vassaux, les Pyoneel vivent le plus souvent parmi les Bosquets où ils communiquent avec les essences favorites des Syndarheem. Etroitement liés aux forces naturelles de Nyataam-Velk, ils sont nés du Vortex de Dreyk, mais n’ont en réalité aucun lien avec ce phénomène cosmique. Leurs pouvoirs ont façonnés une philosophie proche de celle du Kuraa-Vacuu, tandis que leurs nouvelles traditions s’inspirent des coutumes Noctelunes.

Peu enclins à la violence, les Pyoneel forment un jeune peuple se plaçant volontiers sous la tutelle des Syndarheem. Ils ne quittent que rarement l’amas de Nyataam-Velk, et si cela se produit, séjournent à bord des Bosquets Noctelunes. Leur simple présence reste un atout majeur pour la tribu, qui sait pouvoir compter sur une alliance durable avec ces êtres végétaux.

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Sa’vasku… Des vaisseaux organiques dans un autre univers.

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Sa’vasku, pour le jeu de figurines Full thrust.

Mon blog Full thrust Reconquête ICI

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As’kaan, la Croisée multiverselle

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : G (diamètre équatorial de 138 547km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 890 jours

Lunes : Jelessia, Plemissos, Ar’Komay, Sav’l’, Oorohn, Piel’k, Jorn’U’kaan

Population : 78 542 381 Askaari, 14 736 521 Sokaari

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

As’kaan est un monde tellurique géant sur lequel s’exerce des forces planaires nombreuses et excessivement puissantes. Faunes et flores en ont depuis longtemps été altérées, et les peuples vivant à sa surface sont imprégnés par des énergies étranges.

Une unique masse continentale domine As’kaan, avec seulement quelques chaînes de grands lacs autour desquelles se sont développées de gigantesques métropoles. Quelques hautes montagnes résument les reliefs les plus marquants, mais dans son ensemble, la surface planétaire est une lande rocailleuse agrémentée de forêts et de plaines herbeuses.

Un très grand nombre de portails planaires ont altérés en profondeur les forces régnant sur As’kaan, et de nombreux phénomènes magiques sont ainsi présents depuis des siècles, engendrant de brusques changements climatiques et saisonniers.

Port d’accueil : Les Askaari entretiennent quelques ports spatiaux à la surface, mais leur culture est essentiellement tournée vers les Plans Extérieurs. Seules quelques petites cités isolées conservent une tradition tournée vers l’Espace sauvage, et malgré une certaine prospérité, elles sont considérées comme appartenant à une culture passéiste et sans véritable poids économique ou politique.

Regroupées autour du Lac de sel, les cités ont formées une alliance séculaire, la Ligue des Falaises blanches, qui est dominée par la métropole de Na’kaald, également nommée la Cité des perles salines. Avec sa population de vingt milliers d’habitants, elle compte comme la plus peuplée autour du lac, et son seigneur, le Sa’kaat Umoj Na’Kaald (Askaari ♂/ Négociant des Plans 12/ NB) représente la Ligue au sein du Sanakaan.

Avec ses quartiers en équilibre au bord d’une falaise haute de soixante mètres et dominant le lac, Na’kaald reste caractéristique de l’architecture Askaari, avec son absence de muraille ou autres ouvrages défensifs, ses ziggourats de pierre sombre et ses constructions à toits plats. Plusieurs cavernes à ciel ouvert sont accessibles par des rampes ornées de statues représentants les héros fondateurs de la Cité des perles salines. Une douzaine de niveaux souterrains forment autant de quartiers populaires et d’entrepôts, et un labyrinthe permet d’accéder au Temple des Cent deux lames, consacré à Jorn’U’kaan qui est le Saint-patron de la Ligue des Falaises blanches. Les prêtres sont les seuls à collecter les fameuses perles de Sel, dans des cavernes reliées au lac par des passages inondés. Liées au Plan Quasi-élémentaire du même nom, les Perles sont employées comme de puissants focus de sorts, et servent également de Timons pour les flottilles de spelljammers Askaari.

Trois fois par an, les habitants de Na’kaald forment de longues processions s’aventurant à travers le labyrinthe et venant jusqu’au temple célébrer les Rites salins avec les prêtres. Ce sont là des occasions de réconciliations politiques et d’alliances économiques.

Le zocalo, comme les autres bâtiments publics, est en surface. Il tient également lieu de port pour une vingtaine de spelljammers anciens, qui sont à quai dans de grands berceaux de pierre sculptée. Le marché de Na’kaald n’est pas le plus important au sein de la Ligue, mais il est traditionnellement utilisé par les délégations protocolaires et comme lieu où se concluent les pactes commerciaux. Une importante population Sokaari est d’ailleurs présente dans la cité, et la moitié des auberges sont patronnées par des négociants de ce peuple.

Les Askaari n’entretiennent pas d’armée de métier et les cités de la Ligue des Falaises blanches ne dérogent pas à cette coutume. Na’kaald maintien des alliances militaires avec trois compagnies de mercenaires Sokaari qui sont chacune spécialisée dans un domaine particulier. Les portails planaires étant rares dans la région du Lac de sel, la métropole ne peut compter sur des troupes planaires conséquentes, mais peut en cas d’urgence se tourner vers quelques tribus de Bariaures outreterriens, qui forment alors une force mobile et redoutable.

Ressources : As’kaan est un monde aux ressources nombreuses et uniques. L’influence planaire sur sa faune et sa flore en a fait un lieu où des milliers d’espèces ne se retrouvent nulle part ailleurs dans le Multivers. Bien entendu, la planète est connue pour ses passages dimensionnels qui abondent dans certaines régions. Les prêtres du panthéon Sokaari, en trois millénaires de dur labeur, n’en ont pas terminés de recensés et sécurisés ces conduits, portails et vortex ouvrant sur des réalités différentes.

Toute la culture Askaari, et dans une moindre mesure Sokaari, est basée sur l’usage des passages entre les Plans d’existence, les migrations planaires et les alliances avec de lointains royaumes. Tant et si bien que les civilisations des Plans Extérieurs comme celles des Plans Primordiaux se mêlent ici harmonieusement pour former la Croisée multiverselle.

Cultures : La civilisation Askaari est jeune, en comparaison des cultures anciennes se côtoyant sur As’kaan. Elle est née sur les vestiges d’une terrible guerre qui opposa les Puissances de l’ancien panthéon Ashokaan et qui amena la destruction d’un monde, de nombreuses étoiles, ainsi que d’un mythique second soleil. L’on suppose qu’Aoskar était jadis une divinité Ashokaan, et qu’il usa de son pouvoir pour éviter de basculer dans l’Astral avec les siens.

Les Askaari semblent avoir été une peuplade mineure au sein d’une vaste coalition de tribus et de clans plus belliqueux. Aucun vestige ne subsiste d’avant la guerre divine, et les prêtres de l’ancienne religion ne se penchent jamais sur cette époque de chaos absolu.

Quoiqu’il en soit, c’est Aoskar qui prend les Askaari sous sa protection, et les guide à travers les étendues dévastées de leur monde. Les plus anciennes légendes mentionnent les Sept, des gardiens célestes en charge de guider les rescapés vers des lieux propices à leur développement, et qui pourraient être les actuelles divinités Sokaari sous leurs formes mortelles.

En tant que Dieu des Portes, Aoskar favorise son peuple qui apprend à ouvrir et fermer des passages planaires. La trame magique d’As’kaan est alors si fragile que la Vie elle-même menace de s’éteindre, mais grâce à certains rituels, les Askaari parviennent à la régénérer en la liant à de nombreuses réalités.

L’Âge des Portes, c’est ainsi qu’est désigné l’ère légendaire durant laquelle les Sept permettent aux Askaari de fonder les grandes métropoles planaires qui feront la renommée de ce peuple. Cet âge s’étend sur près d’un millénaire et reste une référence pour ceux qui suivront. Le culte d’Aoskar prédomine et son clergé se structure rapidement. Dans le même temps, chacun des Sept encourage les métissages avec des peuplades planaires très différentes. Les métropoles s’étendent à travers les Plans de la Roue ancienne et dans bien d’autres réalités. Mais c’est le sang Askaari qui permet d’ouvrir aisément des passages planaires, et c’est lui qui maintien le lien entre les natifs d’As’kaan.

L’Âge des Arches débute avec une scission entre Aoskar et les Sept. Ces derniers ont acquis un grand pouvoir individuel et sont vénérés tels des dieux par les Askaari. Tandis que la Puissance ancienne encourage ses fidèles à explorer le Multivers, les Sept veulent imposer la culture Askaari comme une norme pour toutes les autres. Un siècle durant, les tensions ne cessent de croître, et de nombreux cataclysmes frappent As’kaan. Mais finalement, redoutant une répétition des événements du passé, Aoskar offre à ses anciens serviteurs les secrets de l’Ascension, ainsi que la responsabilité des Sokaari. De nouveau seul guide de son peuple, il devient une Puissance planaire extrêmement puissante, parvenant même à établir son culte dans la Cité des Portes.

L’Âge des Arches est également celle des magiciens, nés de la convergence de nombreux courants philosophiques, et exploitant les anciennes lignées planaires qui se sont mêlées au sang des Askaari. Ce sont eux qui bâtissent les Arches, des portails planaires formant une toile alimentant et se nourrissant des puissantes trames planétaires propres à la Sphère d’As’Kar.

Lorsque survient l’Âge des Voies, les Puissances Sokaari guident leur peuple vers As’kaan où la Guerre sanglante s’est rapidement propagée. Les cités sont en ruines et la trame planétaire est alors en train de subir la corruption des enfers. Les prêtres Sokaari interviennent aux côtés des Askaari, et leur alliance permet de repousser les hordes démoniaques vers Li’kaan. L’Âge des Voies débute ainsi par une ère sombre et tourmentée, mais apporte ensuite une prospérité sans précédent à toutes les communautés qui se reconstruisent rapidement.

L’Âge des Voies est cependant marqué par la destruction d’Aoskar. Son culte est rapidement supplanté par celui des Puissances Sokaari qui accèdent ainsi au Royaume planaire de la Grande Porte. C’est sous leur protection que les peuples de la Sphère d’As’Kar parviennent à unir leurs forces et former une brillante civilisation multiverselle.

Les Askaari forment une espèce aux caractéristiques particulièrement diversifiées. Les antiques lignages planaires ont laissés leur empreinte et une multitude d’influences se combinent de manière unique pour distinguer la culture Askaari.

De l’Âge des Portes subsiste sept différentes traditions nées de la volonté des anciens Gardiens célestes. L’arrivée des Sokaari et de leur panthéon a renforcée ces divergences culturelles et il est ainsi possible de parler de sept différentes civilisations.

L’Alliance planaire As’kaani est sans conteste la plus vaste et influente entité politique Askaari sur le monde d’As’kaan. Tournée vers son glorieux passé, l’Alliance est une coalition de soixante territoires dont vingt sont de nature extraplanaire. Elle regroupe en son sein un tiers des habitants de ce monde, et presque autant disséminés à travers les Plans. En ce sens, la culture propre à l’Alliance planaire est souvent identifiée comme étant l’instigatrice de la Croisée multiverselle, au détriment des six autres civilisations Askaari locales.

La capitale de l’Alliance est la métropole d’Ashalaan, la Cité du rêve divin, une ville abritant huit millions d’habitants, et triplant ce nombre impressionnant durant les célébrations en l’honneur de Jelessia, protectrice de l’Alliance et Mère des mythiques Askaani.

Un conseil, le Sanakaan, est rassemblé en permanence au sein de la Cathédrale As’kaani, il est composé de soixante-dix Pèlerins Sanctifiés, des différents seigneurs dont les territoires sont liés à l’Alliance, ainsi que par des représentants d’organisations et factions influentes. Les débats sont toujours très animés et une forte corruption règne dans les artères de la Cathédrale. Malgré tout, lorsqu’un danger menace l’Alliance planaire As’kaani, les membres du Sanakaan parviennent à s’accorder et font front commun.

Bien que la grande assemblée soit pour moitié composée d’adeptes profanes et d’entités planaires, l’Alliance est souvent considérée comme une théocratie vouée à Jelesia. La Cathédrale As’kaani est en effet consacrée au culte de l’Eternelle quêteuse, et tous les monuments d’Ashalaan sont marqués de symboles anciens liés à la déesse, mais si les Pèlerins ont bien un poids considérables dans la culture de l’Alliance, de nombreux aspects de cette dernière sont clairement dominés par les magiciens Askaari, très nombreux et divisés en sept voies rivales mais complémentaires. Une bonne moitié des territoires sont ainsi des magiocraties gouvernées par des Sa’nujaat, égaux des Archimages Septeri et pouvant mener des rituels à l’échelle de leur domaine. Ce sont également eux qui entretiennent les traditions remontant aux mythiques Askaani, qui suivirent les Sept et fondèrent Ashalaan. La question se pose souvent de savoir par quel biais Jelessia parvint à rendre vivaces des connaissances perdues de l’ère Ashokaan, mais tous les oracles s’accordent pour identifier les Askaani comme étant membre d’un peuple ayant précédé les Askaari.

Les autres domaines de l’Alliance sont gouvernés par des Pèlerins Honorés, d’anciens arpenteurs planaires ayant embrassés la Foi et sillonnant leur territoire de manière plus ou moins officielle, veillant au bien-être de leur peuple tout en observant les potentiels dangers. Une dizaine de domaines sont sous l’autorité d’individus ou d’entités dont le nom seul tient lieu de titre, leur influence reste mineure mais les ressources de ces régions extraplanaires sont primordiales à l’Alliance planaire As’kaani.

Comme dans la majorité des autres cultures Askaari, l’Alliance ne possède pas d’armée de métier mais s’appuie sur des compagnies de mercenaires mobilisés via le réseau des passages planaires en fonction de la menace. Les ouvrages défensifs n’existent pas non plus au sein du territoire, des ennemis pouvant sans mal emprunter des portes dimensionnelles afin d’investir les cités. L’Alliance planaire As’kaani favorise la diplomatie et le négoce, s’appuyant le plus souvent sur le jeu des alliances et des pactes pour dissuader les plus belliqueuses nations.

Une autre particularité propre à la culture Askaari est son refus d’employer une monnaie lui étant propre. La tradition du troc reste forte et prévaut parmi les territoires de l’Alliance planaire. Un complexe système de services et de valeurs des biens permet aux négociants de se baser exclusivement sur les ressources qu’ils peuvent réellement échanger. De nombreuses civilisations planaires n’ayant également aucun usage de monnaie, l’Alliance connaît une certaine prospérité depuis sa fondation.

L’Empire des Cendres Ashokaan est une autre civilisation Askaari tournée vers le lointain et mythique passé. Mais contrairement à l’Alliance planaire qui s’inspire des traditions anciennes pour bâtir une nation moderne et ouverte, l’Empire des Cendres puise dans la culture Ashokaan afin d’imposer son autorité au reste du Multivers.

L’Impératrice Synestilaal XXII est l’incarnation des voies anciennes et oubliées, qui amenèrent jadis le monde d’As’kaan à la ruine. Détentrice de pouvoirs faisant d’elle une rivale pour les Puissances du panthéon Sokaari, l’Impératrice des Cendres puise dans des forces planaires propres à la région sur laquelle son autorité est imposée. Ses prêtresses ont un contrôle absolu sur la dizaine de millions d’âmes vivant selon les normes des anciennes divinités Ashokaan. Pour assister l’Impératrice dans sa quête d’expansion multiverselle, les Sept Masques œuvrent sans relâche dans leurs grands sanctuaires afin de renforcer les rituels entretenant la Muraille de scories, une barrière magique séparant l’empire du reste de la planète. Les Masques sont des Vestiges, souvenirs à demi-oubliés d’entités autrefois puissantes, et nombre de sages estiment qu’ils sont les reflets de divinités anciennes, celles-là même qui provoquèrent la fin d’un monde et soufflèrent les étoiles. Chacun est également un Grand-prêtre vénérant Synestilaal et possède sa propre hiérarchie de servantes.

Au sein de l’Empire des Cendres Ashokaan règne de terribles conditions de vie pour des habitants qui sont rassemblés dans de grandes métropoles dont les quartiers sont fréquemment en équilibre entre les Quatre Piliers planaires, des dimensions pseudo-élémentaires forgées durant l’ère mythique des Ashokaan, et qui furent rouvertes un millénaire plus tôt par une ancêtre de l’actuelle Impératrice. Scories, Obsidienne, Cendres Ashokaan et Noire-vie sont les sources de puissance donnant sa force à l’Empire. Les Askaari de ce vaste domaine ont lentement évolués en se liant avec les mystérieuses entités de ces dimensions, et restent reconnaissables partout où ils se rendent.

Malgré tout, l’Empire des Cendres Ashokaan partage avec les autres civilisations Askaari des traditions communes, comme l’absence d’une armée de métier, ici remplacée par les forces pseudo-élémentaires déchaînées par le clergé et un important mercenariat puisant dans les hordes de créatures originaires de ces dimensions. L’Empire se refuse également à employer une monnaie, lui préférant le troc et la capture de ressources.

Synestilaal XXII est la troisième impératrice à tolérer une certaine ouverture vers les autres cultures d’As’kaan. Bien qu’elle recherche l’expansion de son domaine à travers le Multivers, elle sait devoir composer avec de puissants alliés pour fortifier ses frontières et préparer l’annexion de réalités difficiles à conquérir. Disposant d’un accès unique à des sommes de connaissances perdues, l’Impératrice des Cendres a plusieurs fois soutenue des actions communes menées par les Askaari face à des adversaires redoutables. Bien que les Quatre Piliers planaires lui offrent un pouvoir quasi-divin, sa force reste liée au monde d’As’kaan. Elle tolère ainsi la présence dans son domaine de fidèles des Puissances Sokaari, ainsi que d’autres entités planaires, en contrepartie de quoi ses propres prêtresses peuvent fonder de nouveaux temples à travers les territoires d’As’kaan.

L’Empire Xee’kaan est le fruit des explorations d’intrépides Askaari vers Xy’leek, la Ruche infinie. C’est Aoskar lui-même qui apparut jadis à celle qui deviendrait la première Impératrice Xee’kaan, pour la guider vers ce Plan de la Roue ancienne. De ce premier périple naquirent de nouvelles lignées planaires liées aux anciennes entités insectoïdes de cette dimension. Ceux qui poursuivirent l’œuvre de Xee’kaan ne firent que renforcer la puissance de ce qui devint un grand empire au milieu de l’Âge des Arches.

Les immenses étendues dominées par les Askaari du Xee’kaan forment une vaste savane à la flore endémique et où l’influence planaire de Xy’leek est partout. Les créatures insectoïdes sont nombreuses à se partager le territoire et forment une trentaine de domaines bien distincts. L’Impératrice Xee’sa’taan règne sur trois millions de sujets disséminés sur son territoire d’As’kaan, mais également à travers plusieurs dimensions. Autorité suprême et incontestée, elle règne par le droit de sa lignée, qui prévaut sur toute autre considération. L’Empire Xee’kaan est une matriarchie rigide dans laquelle les mâles n’ont qu’une faible part dans la vie politique, les plus favorisés par leur naissance se tournent fréquemment vers le négoce, mais l’empire est connu pour fournir une main d’œuvre importante et bon marché à ses alliés.

Les Puissances Sokaari sont vénérées par les Xee’kaan, mais le clergé reste une force mineure, alors que prévaut une forme ancienne de Génomancie semblable à celle des Xixchil des Sphères Connues. Seules les femelles des différentes espèces rassemblées dans l’empire peuvent prétendre au titre de Xu’laan, tandis que certains mâles puisent de manière instinctive et désordonnée dans cette tradition mystique ancienne.

Comme indiqué précédemment, la principale ressource de l’Empire Xee’kaan est sa main-d’œuvre corvéable à merci. Les Askaari au sein du territoire sont plus généralement des artisans qualifiés ou des maîtres d’ouvrages, mais la grande majorité des peuples insectoïdes se plient sans rechigner à la volonté de leur impératrice. Au besoin, cette puissance de travail peut rapidement former une armée disciplinée et très difficile à stopper. Les Xee’kaan préfèrent cependant s’en remettre à des mercenaires qualifiés pouvant être mobilisés par le biais des portails planaires au sein de l’empire.

Les Enclaves Sa’kaan forment un morcellement de petits territoires majoritairement dominés par des seigneurs Sokaari excessivement belliqueux et formant la principale puissance militaire sur As’kaan.

Pas moins de soixante-huit Enclaves existent et forment une coalition instable autour de meneurs charismatiques à l’espérance de vie écourtée. Seules les traditions Askaari permettent de lier durablement les Enclaves Sa’kaan autour d’une puissante caste cléricale vénérant Ar’Komay, le Rempart des Plans. La grande métropole de Kom’ashaan est surtout connue pour sa Cathédrale des Cent pavois, à partir de laquelle le Protecteur Sanctifié dirige en sous-main la politique des Enclaves Sa’kaan. Le clergé d’Ar’Komay est ici structuré en Ordres templiers maintenant la sécurité des rues de la cité, mais également des voies planaires liées aux Enclaves.

Le mercenariat est la principale ressource du territoire, et les domaines Sa’kaan sont connus et soigneusement évités pour leur instabilité permanente. Seulement quatre Enclaves sont de nature extraplanaires, elles abritent des populations Sokaari ayant jadis migrées et s’étant mélangées avec des peuplades locales. Contrairement aux Askaari qui voient les métissages comme une richesse, les conquérants Sokaari tendent à ostraciser ceux des leurs qui diluent leurs précieux lignages élémentaires. Cette différence entre les deux peuples est leur principale source de tension au sein des Enclaves Sa’kaan.

Les Seigneurs Sa’kaan étant des chefs de guerre maintenant leur position par leur prestige sur le champ de bataille, seul le Protecteur Sanctifié reste un interlocuteur rassurant pour les autres représentants des sociétés Askaari. Son prestige lui permet de tenir lieux d’intermédiaire et ainsi de favoriser ceux des Seigneurs Sa’kaan pouvant fortifier sa position.

Le Domaine des Arches est une grande nation de mages spécialisés dans la conception et l’entretien du vaste réseau de passages planaires faisant de la planète une croisée multiverselle. Magiocratie éclairée et tolérante, le Domaine rassemble quelques centaines de milliers d’individus sur As’kaan, et autant disséminés à travers les Plans de la Roue ancienne. Ses différents territoires sont gouvernés de manière indépendante par des Alat’aan, puissants Archimages dimensionnalistes qui se rassemblent régulièrement au sein du Grand cercle planaire.

Le Domaine des Arches accueil des congrégations de toutes les divinités Sokaari, ainsi que nombre d’autres cultes qui sont cependant rassemblés dans un même quartier, isolé du reste de la cité typique. Les affaires religieuses ne se mêlent jamais de la politique à l’échelle domaniale, bien qu’elles soient au cœur de la gestion urbaine. Chaque temple dispose de contrats le liant à différentes compagnies de mercenaires pouvant assurer la sécurité des métropoles. Lorsque les dissensions entre clergés prennent le pas sur le bon fonctionnement de la cité, le Grand cercle planaire mobilise ses Tu’nishaan, des magiciens disposant des pleins pouvoirs pour arranger les choses. Le châtiment pour les religieux impliqués dans les dysfonctionnements est la réclusion au sein d’une cage dimensionnelle, très semblable aux Dédales suscités par la Dame des Douleurs.

Le Domaine est en expansion grâce à son jeu d’alliances à travers les Plans de la Roue ancienne. Les Alat’aan représentent un pouvoir conséquent, tenant en respect les peuples les plus belliqueux et même certaines anciennes Puissances, qui doivent ainsi sceller avec eux des pactes pour accéder à la Croisée multiverselle. Le Grand cercle planaire est perçue par les Askaari comme une dangereuse organisation cherchant à imposer son autorité sur toutes les autres cultures planétaires. Les Alat’aan se considèrent comme seuls héritiers des anciens Askaari en ce qui concerne le savoir mystique lié aux Arches. Ils partagent les bienfaits du réseau planaire qu’ils entretiennent, mais peuvent à tout moment sceller un passage, isolant ainsi un territoire contestant son autorité. Le Domaine des Arches fut stratégiquement fondé au cœur même du réseau ancien et peut difficilement être menacé par des ennemis cherchant à l’approcher. Les structures physiques des passages sont fortifiées, occupées par des compagnies de mercenaires, mais surtout défendues par les Alat’aan eux-mêmes.

L’Ethérium est une petite nation Sakaari ayant su imposer sa propre culture magiocratique, profondément inspirée par l’influence mystique Sokaari. Le culte de Nielvos est très influent au sein de cette nation tournée vers l’Ethérée et les dimensions qui lui sont liées. Le Conseil des Moires est l’instance dirigeante, elle regroupe les seigneurs dirigeants d’une douzaine de provinces sur As’kaan, et autant disséminées à travers l’Ethérée. Tous sont des Archimages élémentalistes ayant développés des traditions mystiques leur permettant d’unir leurs forces dans de puissants rituels.

Bien que l’influence Sokaari soit prédominante au sein de l’Ethérium, les membres de ce peuple restent peu nombreux et sont généralement cantonnés à des rôles subalternes au sein de la hiérarchie cléricale. Beaucoup sont les descendants d’une grande vague migratoire en provenance des Confins, et forment une population de serfs et d’artisans. L’équilibre entre les dirigeants Askaari de la magiocratie et le peuple Sokaari peut sembler fragile, mais l’Ethérium a su façonner sa propre culture faite de contradictions et de forces nouvelles. Qui plus est, le domaine connaît une certaine prospérité depuis près d’un siècle, ses mages encourageant les déplacements et l’exploration de nouveaux territoires. Plusieurs alliances avec certains Clans Ku’noon de la dimension des Moires Nielvosii permettent en outre de pouvoir mobiliser des ressources planaires conséquentes, ainsi que des troupes en cas de nécessité.

Le clergé de Nielvos est regroupé dans la grande capitale de Nalashaan, la Cité des Moires, qui est perpétuellement plongée dans des brumes magiques et à partir de laquelle il est aisé de s’aventurer sur la Bordure éthérée. Plusieurs de ses quartiers sont d’ailleurs bâtit en équilibre sur cette frontière planaire et donnent de nombreux accès aux régions élémentaires. Le Saint Patriarche est en charge de l’église nielvosii de l’Ethérium, il est également membre du Conseil des Moires et sert d’ambassadeur avec les Clans de la dimension des Moires. Traditionnellement, il est choisi parmi les Honorables Patriarches Sokaari mais peut parfois être Askaari. Tandis que les Archimages de l’Ethérium se consacrent le plus souvent à leurs recherches ésotériques, c’est le Saint Patriarche et son église qui se préoccupent des affaires du domaine et veille à exalter le peuple durant de nombreuses célébrations liées aux Moires et à la multitude de dimensions vers lesquelles elles mènent.

Le Zocalo Askaari est une jeune culture planaire née d’une brève alliance entre toutes les civilisations Askaari d’As’kaan. D’anciens Arpenteurs des Plans furent inspirés par la création du Marché multiversel, et rassemblèrent autour d’eux de puissants alliés. Très vite, nombre de traditions se cristallisèrent, essentiellement d’origines Askaari, et le Zocalo finit par être identifié telle une culture à part entière.

Le culte d’As’Kaan prévaut au sein du grand marché qui fait un grand usage des Voies As’kaanii, mais qui se développe également par le biais d’autres passages dimensionnels. La jeune nation se révèle particulièrement vigoureuse et dynamique, tournée vers une expansion et l’intégration de nouvelles peuplades désireuses d’explorer le Multivers. Avec des traditions nomades amenant les communautés à se déplacer d’un monde à l’autre, les Askaari qui sont majoritaires au sein du Zocalo ont imposés leur culte ainsi que les coutumes mystiques propres à As’kaan.

Chacune des communautés appartenant à cette culture est menée par un Grand négociant planaire, membre du clergé d’As’Kaan ayant la capacité d’ouvrir les passages entre les mondes. Des mercenaires sont mobilisés avant chaque déplacement de la communauté, mais depuis quelques décennies, plusieurs espèces liées au Zocalo préfèrent se défendre par elles-mêmes.

Bien que le Marché multiversel se cantonne encore aux Anciens Domaines Reigar et leurs mondes riches en ressources, les enseignements de l’église As’Kaanii poussent les fidèles à se contenter de haltes avant de poursuivre l’exploration du Multivers. La notion de commerce reste ainsi secondaire face aux dogmes de l’église, bien que ce biais permette à toutes les communautés du Zocalo de prospérer et de partager facilement.

Plusieurs grandes haltes jalonnent le cheminement des communautés nomades, ce sont parfois de simples lieux aux conditions climatiques tolérables par tous, mais plus fréquemment, ce sont des cités anciennes restaurées au fil du temps. La métropole As’kaan de Talmashaan est connue pour être la capitale officielle du Zocalo Askaari, elle abrite les témoignages de toutes les peuplades liées par la culture du Marché multiversel, sous la forme de grandes dalles sculptées présentant l’histoire de chacune depuis son ralliement au mouvement religieux d’As’Kaan.

Sites notables : As’kaan est une énorme planète tellurique riche en lieux exceptionnels et uniques. En dehors des grandes civilisations Askaari, un très grand nombre de peuples planaires ont fondés des enclaves au sein desquelles règnent des lois naturelles différentes.

Kalid’saan est une métropole tentaculaire bâtie sur les ruines d’une cité plus ancienne remontant à l’Âge Ashokaan. Elle fut ravagée à maintes reprises par des hordes infernales, et un bon tiers de ces deux cent milliers d’habitants est composé de Tieffelins héritiers de cette brutale époque.

La Cité aux saphirs chantants est depuis un siècle le cœur d’une culture tournée vers la vénération des Puissances Sokaari et l’expansion à travers un grand réseau de Portails planaires. Officiellement rattachée à l’Alliance planaire As’kaani, la cité conserve une grande indépendance et cherche à devenir le creuset d’une nouvelle civilisation métissée par de jeunes lignées infernales. Le Sa’kaat Yorim Ka’nysaal (Tieffelin ♂/ Magicien des Portes 18/ Conquérant/ NM) règne sur le peuple en agitant régulièrement la menace d’un retour des hordes démoniaques. Entouré de conseillers aux ascendances orientées vers les Gastes grises, le seigneur cherche à renforcer son propre réseau de passages planaires en altérant la magie ancienne pour les tourner exclusivement vers les Plans Inférieurs, où de nombreux alliés attendent de pouvoir revenir sur As’kaan.

La métropole de Kalid’saan est faite de rues étroites et sinueuses, de brumes acides et d’ombres mouvantes. Nul ne se souvient des divinités anciennes qui présidèrent à sa construction, mais même les plus redoutables magiciens craignent les forces tapies dans les ténèbres sous les venelles de leur cité. Le surnom de Cité aux saphirs chantants vient d’une mine sur laquelle furent érigés les plus vieux bâtiments, elle renferme encore des pierres imprégnées par une singulière magie les faisant tinter à l’approche de toute force extraplanaire. Certains artisans ont appris à tailler ces gemmes de manière à produire de véritables harmoniques. Les mages de Kalid’saan usent également des saphirs chantants comme base pour leurs sorts d’abjuration.

Les Plaines changeantes forment une vaste région équatoriale n’ayant jamais été réclamées par aucun seigneur Askaari. En ces lieux, des forces planaires s’exercent librement et de manière erratique, aucun portail n’y a été découvert, mais la trame magique semble profondément altérée, amenant plusieurs réalités à se superposer en alternant l’intensité de leur présence. Le phénomène provoque la fusion temporaire de différentes réalités alternatives, plutôt que de dimensions différentes, mais étrangement, aucune civilisation ne se manifeste à travers les changements parfois brutaux de paradigmes.

Ceux qui s’aventurent à travers les Plaines changeantes n’en reviennent jamais, aucun oracle n’est en mesure de retrouver leur trace, et même les Puissances Sokaari apparaissent comme démunies face aux disparitions dans cette contrée.

Quelques voyageurs en émergent pourtant, ce sont fréquemment des Askaari, mais qui ne sont originaires d’aucune culture connue sur As’kaan. Ils meurent tous rapidement, leur corps subissant de violentes contraintes intérieures, mais certains ont pu parler de leur réalité d’origine, souvent très semblable au Réel, mais avec toujours des variations historiques. Il est intéressant de noter que tous mentionnent un cataclysme Ashokaan et trois âges majeurs. Mais pour certains, des hordes infernales ont conquis As’kaan, pour d’autres, les Puissances Sokaari n’existent pas.

Faune et flore ne se développent pas dans les Plaines, qui sont essentiellement des étendues arides et rocailleuses, avec parfois une forêt de cristaux venant rompre la ligne d’horizon.

La Spire inachevée est un autre lieu marquant sur As’kaan, il s’agit d’un vestige de l’ère Ashokaan, pratiquement la seule construction qui survécu au cataclysme ayant résulté de la guerre divine d’alors. Nul ne se souvient de la fonction de la Spire, qui semble avoir poussée à partir des entrailles du monde, mais le parallèle avec son pendant en Outreterre est inévitable.

A deux milliers de mètres, la Spire d’As’kaan semble avoir subie un déferlement d’énergie élémentaire ayant fait exploser son sommet. D’énormes débris maçonnés disséminés dans la région indiquent qu’une ville de petite taille devait se trouver en hauteur.

De nombreux mages Askaari viennent dans la région sauvage pour y découvrir des enseignements mystiques gravés dans les parois de la Spire inachevée. La somme de connaissances est considérable et n’a pas encore été intégralement traduite de l’ancien dialecte Ashokaan. Quelques petits sanctuaires ont été bâtit aux alentours de la base de la Spire inachevée, mais une faune planaire extrêmement hostile rend l’installation de communautés particulièrement périlleuse. Les fidèles des Puissances Sokaari ne s’aventurent jamais en ces lieux, des interdits liés à leur culte les tiennent à l’écart de la Spire et ceux qui outrepassent les commandements divins sont sévèrement sanctionnés.

Pour un monde tel que As’kaan, la Spire inachevée est étonnement peu imprégnée d’énergies planaires. Ouvrir un portail n’est possible qu’à une centaine de lieues de sa base, et les plus puissants sortilèges du répertoire dimensionnaliste Askaari n’ont aucun effet dans la région.

Jelessia

La petite lune-océan de Jelessia est considérée tel un havre pour les Askaari qui viennent dans les archipels lunaires afin d’y trouver quiétude et délassement. Les terres émergées se résument à quelques îles sablonneuses recouvertes par des jungles giboyeuses. Une unique Arche sous le contrôle de l’Alliance planaire As’kaani, permet d’accéder à l’île principale de Sa’tunaal, où se trouve également la seule cité de cette lune.

Un temple consacré à Jelessia rassemble soigneuses et guérisseurs formés à travers les Plans et disposant d’une incroyable pharmacopée extraplanaire, ainsi que de plusieurs reliques majeures. Il accueille les blessés ayant défendu la cause divine et plus généralement ceux ayant combattu pour les peuples d’As’kaan contre des forces extraplanaires. Le Pèlerin Honoré Tyolit Ja’naat (Sakaari ♂/ Prêtre des Sphères [Sokaari] 14/ NB) est en charge du temple, de la cité et des affaires lunaires. Ancien Arpenteur des Plans, il veille à ce que les héros ayant œuvrés pour le bien du plus grand nombre soient amenés sur Jelessia pour y recevoir toute l’attention de ses gens.

Plemissos

La vaste prairie aux herbes bleues qui recouvre la surface de Plemissos est un domaine où le Gardien des Vortex aime à errer en adoptant la forme d’un animal géant. Au sein du panthéon Sokaari, Plemissos est la divinité incarnant le concept de Nature, et sa charge consistant à protéger les vortex planaires apparaît clairement à la surface de la petite lune où se manifestent en grand nombre des passages éphémères vers les Plans Primordiaux.

Le fragile équilibre des forces lunaires est préservé par la volonté divine, qui limite ainsi l’influence des éléments étrangers. Les vortex s’ouvrant cependant sur Plemissos sont particulièrement stables, et mènent toujours à destination, ils se nourrissent de la trame lunaire particulièrement intense mais affectant uniquement les forces élémentaires.

Un grand temple souterrain dédié à Plemissos accueille les nombreuses congrégations Askaari mais également Sokaari, qui viennent au plus près de leur divinité afin de trouver leur place dans le Multivers.

Ar’Komay

Le Bastion lunaire de Ko’saraan est une vaste place-forte recouvrant un tiers de la petite lune aride d’Ar’Komay. Jadis le plus grand temple du Rempart des Plans, sa destruction amena les fidèles à déserter les lieux. L’astre est marqué par une large zone de magie morte et sa flore déjà fragile à l’apogée du règne divin se voit réduite à quelques essences résistantes.

Plusieurs compagnies de mercenaires Sokaari ont établis leur campement dans les ruines de la forteresse, ses dimensions sont telles qu’il est rare que des soldats de différents régiments se croisent.

Les fidèles d’Ar’Komay ont abandonnés plusieurs grandes armureries témoignant d’une époque troublée. Bon nombre des armes abandonnées sont imprégnées par des énergies magiques pouvant affecter les créatures infernales, l’ennemi d’alors. Des caches renferment des reliques de l’ancien culte et nombreux sont les aventuriers à risquer leur vie face aux pièges mécaniques toujours en place dans le dédale du Bastion.

Les anciennes Portes planaires ont pratiquement toutes été scellées avec l’apparition de la zone de magie morte, certaines parmi les plus anciennes subsistent encore mais sont difficiles d’accès, isolées dans des secteurs de la forteresse où de redoutables créatures ont élues domicile.

Sav’l’

Si le monde d’As’kaan est appelé la Croisée multiverselle, la petite lune nommée Say’l’ est pour sa part désignée du nom de Porte divine. L’ancien domaine lunaire du Seigneur des Portes est en effet le principal accès menant au Royaume outreterrien de la Grande Porte, là où vivent les divinités Sokaari et où se rendent les âmes des habitants de la Sphère d’As’Kar.

Bien entendu, la Porte divine est également un lieu de grand renom, cependant inaccessible au commun des mortels. Les Say’anaraal veillent sur le passage, qui prend la forme d’une porte à double battants, haute de soixante mètres, et par laquelle filtre une lumière divine. Les gardiens sont au nombre de sept, ils sont les derniers représentants d’une espèce draconique native d’As’kaan. Imprégnés depuis trois millénaires par les forces de leur monde, les Say’anaraal sont fréquemment considérés comme des Quasi-Puissances liées au panthéon Sokaari, mais le plus souvent perçus comme les héritiers du pouvoir d’Aoskar lui-même.

Say’l’ est une lune montagneuse, dont les cols étroits sont battus par des vents glacés et puissants. Une faune de dangereux prédateurs rôde dans les régions aux températures les plus clémentes, et les voyageurs peuvent trouver de nombreux abris, dans des ruines datant de la mort du Seigneur des Portes. Les temples sont nombreux, accueillant encore parfois de petites communautés, et plus souvent des ermites avides de solitude.

L’existence d’un passage physique vers le Royaume de la Grande Porte fait que les fidèles des Puissances Sokaari ont conscience de la réalité de leur au-delà. Le Domaine des Opportunités est pour eux une récompense tangible, et bien nombreux sont ceux qui deviennent Arpenteurs des Plans pour avoir un aperçu de ce qui les attends à leur mort. Les Say’anaraal ont une liste de noms transmise par les Puissances Sokaari, seuls les mortels inscrits sur celle-ci peuvent passer physiquement la Porte divine, puis revenir sur As’kaan. Malgré tout, les pèlerins sont massés aux abords des battants fermés, espérant une manifestation de leurs divinités.

Oorohn

La froide lune du Guide des âmes est formée d’une roche noire, anormalement glacée. Durant les guerres qui opposèrent Askaari et créatures des enfers, de puissants magiciens vinrent là façonner des armes à partir d’un minerai unique, le vil-froid. La majorité des forges subsistent, mais sont abandonnées depuis la destruction d’Oorohn par les fiéllons.

Astre silencieux et hanté par les murmures des âmes des derniers fidèles du Guide des âmes, la lune est employée comme une nécropole par plusieurs civilisations Askaari, et comme un lieu d’étude par les mages de l’Empire des Cendres Ashokaan, qui emploient plusieurs passages naturels vers leurs Quatre Piliers planaires.

Piel’k

Le domaine du Faiseur de Sceaux est un astre vibrant d’une vie studieuse, où les grands sanctuaires indépendants abritent des sages renommés au-delà de tous clivages culturels. Les Sept sanctuaires du Faiseur attirent adeptes profanes comme fidèles des Puissances Sokaari, tous suivant les mêmes enseignements autour de l’élaboration des Sceaux.

La lune est une succession de plaines herbeuses et de collines, avec de petites cités s’accrochant au prestige des sanctuaires sacrés et de leurs Arches parfaitement verrouillées. Un réseau de portails dimensionnels permet de se rendre d’une agglomération à l’autre en quelques instants, mais un seul passage donne accès à une grande étendue désertique sur As’kaan.

De nombreux mages ont élus domicile sur Piel’k, appréciant les conditions climatiques et l’isolement loin des métropoles cosmopolites du monde proche. Ils attirent à eux aventuriers et puissants seigneurs désireux de s’attacher leurs services, ce qui a depuis quelques décennies amené l’émergence d’une caste d’aubergistes et autres marchands profitant d’illustres personnalités pour mener à bien leurs affaires.

Piel’k est également la seule lune d’As’kaan à posséder un port spatial conséquent, véritable lieu de rassemblement pour tous les Sokaari se préparant à débarquer sur le monde voisin. Piel’asaad héberge vingt milliers d’individus, et six fois plus durant les marchés saisonniers calés sur l’arrivée de marchandises en provenance de la Couronne Sokaari.

Jorn’U’kaan

Bastion de la Foi militante, la petite lune est recouverte par une savane bleutée défigurée par de nombreuses failles desquelles s’échappent des fumeroles toxiques. Plusieurs dizaines de grandes forteresses abritent les Garnisons planaires d’Ukaan, qui forment l’unique corps militaire exclusivement Askaari connu, la Légion Ukaan. Théocratie indépendante et source d’inquiétude pour les peuples d’As’kaan, la Foi militante mobilise régulièrement ses forces pour frapper durement les cités infernales sur le monde proche de Li’kaan. Le Pourfendeur sanctifié, représentant du Fléau des fiéllons dans la Sphère de cristal, est le guide des quelques dizaines de milliers de légionnaires et de novices formant sa congrégation. Rarement convié aux assemblées où se retrouvent les patriarches des différentes religions Askaari, il entretien cependant une relation diplomatique avec le Protecteur sanctifié et de nombreux seigneurs des Enclaves Sa’kaan.

Jorn’U’kaan étant considéré comme une Puissance mineure et querelleuse, les autres cultes planétaires tendent à isoler les adeptes de la Foi militante sur leur petite lune, où de terribles rituels démoniaques sont employés par une caste de sorciers, les Jo’noor. En effet, la Légion Ukaan ne dispose pas de flotte spatiale, et leur divinité n’a pas la force nécessaire pour maintenir des passages planaires vers Li’kaan. Un compromis fut donc trouvé par le prédécesseur de l’actuel Pourfendeur sanctifié, qui libéra lui-même des sorciers asservit par les démons des Malfosses béantes, afin d’en faire une caste vouée à Jorn’U’kaan. Les Jo’noor peuvent ainsi maintenir des malfosses ouvertes en sacrifiant une part de leur essence vitale, réduisant ainsi grandement leur espérance de vie mais permettant à la Légion de frapper directement à la source du Mal.

 

 

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Blue valley, de Finian MacManus

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La Forge de Mordd

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakd répondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan Matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Dar Nekinaal-PaaruContrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendré. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

Karal RazadLa Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, mais perçoivent comme une sourde menace.

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Les grands courants philosophiques à travers les Sphères Connues

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Si les peuples qui vécurent durant l’Âge des légendes semblent devoir posséder des motivations incompréhensibles pour les espèces plus jeunes, et que les Âges sombres ne soient finalement qu’une succession de conflits à une échelle sans précédent, c’est bien durant l’Âge spirituel que se développent et s’affirment de grands principes qui vont rapidement exalter les ancêtres des Syndarh, des Mordd et des primitifs Valoriens.

Le Point d’Equilibre, la pensée mystique

MindsEyeSous la guidance des Sharood, les Voies de l’Esprit sont développées en opposition au règne de la magie Reigar. Bien des élus de pratiquement tous les peuples d’alors sont initiés aux pratiques psioniques, afin de pouvoir par la suite dresser les leurs contre une tyrannie mystique qui n’existe déjà plus. A travers ce conflit que souhaitent initier les Sharood apparaît cependant le fondement d’un mode de pensée qui amènera la région des Sphères Connues à s’affranchir régulièrement du joug d’un pouvoir omniprésent et oppressant. Le Grand soulèvement, en 9594ci est un bon exemple de cet état d’esprit oecuménique instillé sans le vouloir par les Sharood plusieurs millénaires auparavant. Longtemps, les adeptes des Voies de l’Esprit s’opposent aux pratiquants des arts mystiques, toujours prédominants dans cette région du Plan Matériel Primaire, mais il n’est pas rare que finalement, durant de grands évènements comme les Conquêtes vodanes sous le règne de l’Empereur Vulkaran, les partisans de ces deux forces fassent taire leurs dissensions pour résister ensemble à l’oppression. C’est ainsi de ces unions éphémères et historiques que né, au début de l’Âge des Prétendants, la notion de Point d’équilibre. Il s’agit d’un principe philosophique réservé aux érudits et à quelques cultures du Vide ayant préservées des traditions Sharood. Le credo central de cette croyance veut que les énergies mentales de l’individu soient harmonisées au mieux avec les forces mystiques imprégnant son environnement. Les créatures d’essence magique se voient ainsi considérées comme lésées, car incapables d’évoluer au-delà de ce fameux Point d’équilibre. Certains mouvements comme les Xénos se réclament parfois de ce courant philosophique, qui permet alors seulement de justifier leurs actes ignobles et leur commerce honteux. Le plus triste exemple de recherche du Point d’équilibre se trouve dans la Sphère pourpre, où Rajaat explora la voie de la magie en la combinant avec ses prodigieux pouvoirs psioniques. De cette quête, un système planétaire tout entier en pâti, et des peuples furent exterminés. Toutefois, les adeptes de cette philosophie ancienne ne sont que peu nombreux à être frappés d’une démence nihiliste. Beaucoup sont des érudits, se regroupant aussi bien dans les mondes de l’Empire Septer ou de plus en plus souvent dans le Shou’sin Lao. Outre une vie d’ascète, ceux en quête du Point d’équilibre se font un devoir d’enseigner les principes de quête intérieure perpétuelle, et rejoignent également les adeptes Kuraa-Vacuu dans leur tentative de s’harmoniser avec les énergies autour d’eux.

Le Kuraa-Vacuu, la propagation de la Vie

il_340x270.884315883_82i7Pour les peuples des Sphères Connues, la tradition Kuraa-Vacuu est essentiellement de nature druidique, avec de nombreux cercles d’êtres puissants, capables de déchaîner les forces de Mère nature, et aimant à se regrouper au sein des Sphères de l’Arbre. La philosophie de propagation de la Vie est toutefois bien plus ancienne et s’avère plus complexe que ce que les traditions druidiques de l’Âge des Prétendants en montre au commun des mortels.

Ce sont les Nariac qui vont inspirer les peuples qui leurs succéderont. Les Jardiniers du Vide vivent les principes Kuraa-Vacuu, en apportant des formes de vie au sein de l’Espace sauvage, rendant une multitude d’astéroïdes porteurs d’une flore viable, parfois même d’une faune capable de s’adapter. Les Nariac incarnent les principes Kuraa-Vacuu, leur fonction semble en effet se résumer à diffuser les formes de vie de leur époque en les aidant à s’adapter à de nouvelles conditions. Nul ne sait s’ils croyaient en un Absolu néant devant être combattu, mais leurs millénaires d’existence furent bien consacrés à la propagation de la  Vie.

Ceux qui leurs succèdent n’ont pas les pouvoirs de ces êtres légendaires, mais l’idée de pouvoir propager la vie et de s’adapter aux rigueurs du Vide exaltent ceux qui ont trop longtemps observés les étoiles de leur Sphère de cristal, et souhaitent s’en rapprocher. La notion d’Absolu néant apparaît alors spontanément durant l’Âge spirituel. Il s’agit souvent d’un lieu, où la Vie n’a pas de prise et qui serait en expansion, menaçant ainsi la Sphère de Vie, représentant le Multivers pour les Kuraa-Vacuu. Certains sages arguent que cette notion primitive d’une réalité destructrice de vie désigne le Plan de l’Energie négative, mais quelques Druides affirment que même en ce lieu se développent des entités, telles que les Xeg-yi. Pour les adeptes de la propagation de la Vie, mêmes les non-morts contribuent à la Sphère de Vie, de par leurs actions. l’Absolu néant est ainsi bien pire pour eux qu’une réalité primordiale où règne mort et destruction, qui sont des forces naturelles.

Depuis le début de l’Âge des Prétendants, rares sont les peuples à suivre les enseignements premiers des Nariac. Le Kuraa-Vacuu a évolué d’un principe directeur de propagation à celui de préservation de la Vie. De nombreuses cultures liées au Vide profitent ainsi des bienfaits apportés par leurs prédécesseurs, mais ne disposent plus des connaissances suffisantes pour perpétuer les antiques coutumes. Leurs principes de vie restent cependant liés au Kuraa-Vacuu, et nombreux sont ceux qui consacrent temps et efforts à retrouver le savoir oublié des Nariac.

Très fréquemment, les Druides Kuraa-Vacuu se heurtent à leurs frères et soeursrampants, qui pour leur part adhèrent à une notion d’Equilibre de toutes les forces naturelles. A l’échelle d’une Sphère de cristal, un tel équilibre n’existe apparemment pas, où plutôt, irait à l’encontre des subtils jeux de forces cosmiques, bien plus souvent destructrices que porteuses de vie. Le principe de Propagation de la Vie peut sembler « injuste » à de nombreux rampants, qui appliquent des valeurs morales à des forces immuables, mais les adeptes Kuraa-Vacuu, les Druides les premiers, ont conscience que ce fragile équilibre n’existe pas, et que la Sphère de Vie doit poursuivre son expansion, au détriment de l’Absolu néant.

Wu-Xialoon Dao, le Tao des Cinq dragons

samurai-fantasy-cool-girl-wallpaper-other-images-miscellaneous-wallpapersBien que les principes philosophiques du Tao développés par le peuple Lao puissent sembler jeunes et régionaux, il apparaissent finalement inspirés par les actions de tous les grands peuples de l’Âge des Conquérants. Clairement tourné vers une expansion commune et souvent militaire de ses adeptes, le Wu-Xialoon s’est imposé dans les frontières du Shou’sin Lao et ses valeurs sont aussi bien perpétuées par la caste religieuse que par les courtisans du Trône des Cinq dragons. Il ne faut cependant pas y voir un moyen de propagande, mais véritablement une philosophie poussant ses suivants à rechercher l’accomplissement d’un objectif commun, à travers toutes les compétences et talents des individus. Les notions de Bien et de Mal n’existent pas dans ce Tao, elles se fondent au contraire dans la notion d’individu complet et au sein de l’Empire des Cinq dragons, de service à l’Empereur.

Tous les grands conquérants des Sphères Connues s’intéressent au préceptes du Wu-Xialoon Dao, et cherchent à les inculquer à leurs propres peuples. Les mondes des Sphères de la Ligue, et dans une moindre mesure ceux des Sphères de l’Ecu, connaissent des courants de pensées fortement influencés par la philosophie Lao. Il se dit que même les Arcanes semblent adopter un état d’esprit lié au Tao des Cinq dragons, bien que cette assertation puisse paraître fantaisiste.

Les différents clergés du Quinconce de Jade adhèrent eux aussi à cette philosophie et encouragent leurs fidèles à la diffuser partout où ils se rendent. Le Wu-Xialoon Dao est ainsi connu à travers les Sphères du Triangle radiant et même à travers l’Empire Septer, où les divinités ne peuvent pourtant pas se manifester sans risque, mais où le Tao des Cinq dragons a su trouver de nombreux esprits réceptifs.

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Yushishi du peuple niriki

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Les Niriki vivent sur le monde montagneux de Baï’huan, dans la Sphère de cristal du Singe d’acier, au sein de l’Empire du Shou’sin Lao. Isolés dans de grands réseaux de cavernes à l’abri des vents, ils n’en restent pas moins des vassaux du Trône des Cinq dragons, et il n’est pas rare que certains s’aventurent au sein des comptoirs marchands Lao. Guerriers redoutables, ils sont souvent attirés par la technique martiale traditionnelle des cimes brumeuses de leur monde, et deviennent ainsi des Yushishi, maniant l’écharpe de combat caractéristique des combattants de Baï’huan.

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Le Cercle valorien

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Cercle valorienRassemblant trois jeunes Puissances mineures incarnant des aspects de la plus sombre des magies, le Cercle valorien cherche à étendre son influence à travers les Sphères du Triangle radiant, mais depuis également, au sein des mondes de la Ligue. Divinités discrètes, subtiles et manipulatrices, elles attirent dans leur culte commun de nombreux sorciers désireux d’acquérir toujours plus de puissance. On rattache fréquemment le Cercle à l’ancienne caste des sorciers valoriens, et bon nombre des secrets dispensés aux fidèles sont en effet des sortilèges antiques. Menace diffuse pour les protecteurs du Bien, le culte du Cercle valorien ne compte que peu de fidèles, mais auxquels sont octroyés des pouvoirs divins venant amplifier les dons profanes, qui restent un pré requis pour ceux qui intriguent au nom des Trois.

Myelma, Yaeta, Syamae, les Trois sorcières valoriennes

Puissances mineures du Plan Matériel Primaire, Chaotiques mauvaises

Domaines de prédilection : Magie, Ombre, Vide

Autres incarnations : Les divinités du Cercle valorien sont trop jeunes pour avoir des incarnations différentes ou plus anciennes, elles sont nées dans une condition mortelle ayant accomplie une forme de sombre Ascension.

Royaume planaire : Ancré dans le Plan Matériel Primaire, le Cercle ne possède pas de domaine planaire, mais utiliserait le Dédale dimensionnel des Sept pour cheminer à travers le Multivers. On associe en outre les Trois sorcières valoriennes à une nef spatiomantique légendaire, le Sribdanakoliov, un vaisseau antique dont les concepteurs cherchèrent à façonner un autre Spelljammer, mais à partir de forces sombres.

Alliés divins : Parfois alliées aux Sept ou à des entités du Royaume Lointain, Myelma, Yaeta, Syamae n’ont pas encore su créer des liens durables avec les divinités malveillantes des Sphères du Triangle radiant, leur domaine de prédilection, l’Espace sauvage, reste un territoire ou peu de Puissances de cette région ont une influence.

Ennemis divins : Si le Cercle peine à forger des alliances maléfiques, les actions des Trois sorcières valoriennes ont attirées l’attention de nombreuses divinités vouées au Bien, et percevant clairement la menace de ses forces obscures. Dans chacune des Sphères du Triangle radiant, les séides du Cercle doivent ainsi agir dans l’ombre et apprendre à ne pas attirer l’attention sur le culte, encore fragile.

Symbole : Le Sceau des Trois est un puissant symbole de conjuration, au cœur de nombreux rituels de la sorcellerie valorienne. Face aux habitants de réalités infernales, anciennes ou plus récentes, le symbole divin est une protection autant qu’une arme, et bien des seigneurs-démons préfèrent pactiser avec les Trois sorcières valoriennes, plutôt que voir leurs séides subir d’interminables tourments aux mains de mortels dévots.

Avatars connus : Trop jeunes pour avoir pu façonner d’autres formes que celles de leur condition mortelle, Myelma, Yaeta et Syamae favorisent leur ancienne enveloppe pour se fondre parmi les congrégations de fidèles, ou plus généralement, pour épier les assemblées louant d’autres divinités maléfiques. Liées au Plan Matériel Primaire, elles continuent à en apprécier les contraintes physiques et planaires, et peuvent ainsi passer du temps sur un long voyage, si ce dernier peut leur en apprendre plus sur leurs ennemis. Bien que les caricatures les désignent comme de sinistres guenaudes, les Trois sorcières valoriennes sont en réalité de véritables beautés, nées en des lieux très différents des Sphères du Triangle radiant, elles continuent à profiter de leurs traits mortels pour séduire et corrompre de puissants seigneurs des mondes qu’elles arpentaient jadis.

Culte : Bien que les fidèles du Cercle valorien puissent représenter une menace mineure pour les peuples d’un même monde, il s’avère que le culte est particulièrement ramifié à travers les Sphères du Triangle radiant, avec au moins un sanctuaire sur les mondes principaux de chaque système, et un grand temple sur Oerth, Toril et Krynn. Il faut également ajouter les nombreuses chapelles spatiomantiques, des nefs sillonnant généralement les courants éthériques et commençant à s’aventurer aussi bien aux abords des Sphères de l’Ecu que de ceux des orbes de la Ligue. Chaque congrégation est indépendante, contrôlée par un Hyenorite qui officie en tant que grand-prêtre, et qui est généralement un sorcier valorien. Il rassemble autour de lui les Hyenotales, des sectateurs manipulant la magie profane mais ne se voyant que rarement octroyer des pouvoirs divins. Viennent ensuite les Suivants des Trois, mortels ordinaires essentiellement destinés au sacrifice lors des conjurations de puissants alliés infernaux. Chacun des temples du Cercle valorien est patronné par un démon, dont la position au sein de sa propre espèce détermine souvent la prospérité du culte.

Il n’est pas rare que plusieurs temples du Cercle s’opposent en toute connaissance de cause, l’ambition est une qualité valorisée par les trois divinités, qui peuvent dispenser à leurs Hyenorites des bribes de connaissance sacrée en échange du massacre des plus faibles.

Dogme : Pour les adorateurs du Cercle, la sorcellerie valorienne est le principal outil amenant le pouvoir sur les autres. La domination des plus faibles est nécessaire afin de préparer la prochaine élévation divine des Trois, qui sont prédestinées à régner sur le Multivers, mais uniquement au prix d’un océan de sang frais.

Sacerdoce : Tous les prêtres et prêtresses du Cercle valorien maîtrisent la sorcellerie valorienne, que les dons divins leur étant octroyés magnifient. La quête de la connaissance passe par d’innombrables sacrifices sanglants, et seuls les plus impitoyables peuvent espérer attirer sur eux l’attention des Trois.

Lieu de culte : Lorsqu’elles prennent forme mortelle, les Trois aiment se retrouver à bord du Sribdanakoliov, une nef spatiomantique ancienne, ayant été façonnée en des temps oubliés par une divinité que les sorcières, alors encore vivantes sous leur forme originelle, tuèrent et lièrent à l’imposante structure. Des siècles de murmures à leur vaisseau vivant altéra la conscience de ce dernier qui est désormais une ombre malfaisante, cruelle et avide de sang. Chacune des Trois plaça en ce lieu un fragment de son essence divine où les plus puissants Hyenorites, transformés en liches, forment un cercle décisionnaire à l’écoute des murmures malveillants des sombres déesses. Le temple spatiomantique est une légende inquiétante pour la majorité des peuples des Sphères Connues, et le Cercle préfère entretenir ce mythe pour opérer dans les confins des systèmes du Triangle radiant, où le pouvoir divin peut être concentré sur les mondes avoisinants, grâce à l’essence du dieu qui devint esclave des Trois.

Ordres affiliés : Sur le monde de Krynn et le continent de Taladas, un jeune Ordre de chevaliers noirs vénérant Erestem a depuis peu été infiltré par les sectateurs du Cercle valorien qui espèrent bien profiter des succès militaires de l’Ordre des Chevaliers de Sadh. Ceux qui ont infiltrés cette nouvelle organisation sont autant des sorciers valoriens que des combattants talentueux, ils ont la bénédiction des Trois, ce qui se traduit pour chacun par un don obscur leur permettant entre autre d’échapper aux pouvoirs divinatoires des fidèles d’Erestem.

Marque des Trois (Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants :

V

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Le prêtre

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Afin de renforcer leurs défenses face aux créatures infernales, les fidèles du Cercle valorien reçoivent souvent cette protection mystique, qui permet de repousser le contact physique d’un démon de 4 dés de vie ou moins. Toute autre forme d’attaque reste efficace, mais la créature ne parvenant pas à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts se trouve incapable de toucher le bénéficiaire de la Marque des Trois.

Il faut en outre noter que la résistance à la magie des entités infernales ne s’applique pas face à la bénédiction des divinités du Cercle. Un atout que de nombreux sorciers valoriens cherchent à étudier pour leur propre compte.

Cercle de maléfice (Evocation)

Sort de prêtre du 5ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

9m

Zone d’effet :

Cercle d’un diamètre de 3m

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Octroyé exclusivement aux plus puissants représentants du Cercle valorien, ce sort permet d’amplifier les pouvoirs liés à la conjuration démoniaques, qu’ils soient de nature profane ou divine. Le Cercle de maléfice est le principal atout des Trois lorsqu’elles souhaitent collaborer avec d’autres cultes ou organisations maléfiques.

Tous les bénéficiaires du cercle voient leur niveau individuel compter comme étant de 1 niveau supérieur/ 3 niveaux du prêtre officiant, cela peu importe la foi des participants à un même rituel.

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Bai’huan, les sanctuaires des cimes brumeuses

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Sphère de cristal : Sphère du Singe d’acier

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 123km)

Rotation : 54 heures

Révolution : 832 jours

Lunes : Bai’lan

Population : 589 234 Lao, 156 327 Niriki

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La petite planète centrale du système de Bai Long est un monde dominé par le règne minéral, qui prend ici la forme de hautes chaînes montagneuses aux sommets enneigés. Les contreforts dominent quelques plaines rocailleuses battues par des vents froids, mais la surface de Bai’huan est plus connue sous le nom de dédale du dragon-montagne, tant les passes et défilés forment en effet un labyrinthe naturel à l’échelle planétaire.

Seuls les sommets équatoriaux sont peuplés par les Lao, qui trouvent là des températures moins rudes qu’aux deux pôles, domaines des Niriki. Le monde est surtout renommé pour la rareté de ses séismes et autres phénomènes tectoniques destructeurs, les adeptes Kuraa-Vacuu le désignant comme une planète au parfait équilibre.

Ports d’accueil : Quon’hua est le principal port spatial Lao de ce monde. Sous la coupe de plusieurs familles anciennes, unifiées autour d’une exploitation commune de mines en haute altitude, le port est bâtit en pierre blanche autour d’une faille profonde, plongeant jusqu’au noyau planétaire. Des générations de Lao ont excavées les bords de ce gouffre, aménageant terrasses et cavernes protégés des vents froids, jusqu’à former des quartiers étagés où une population hétéroclite s’est regroupée afin de faire du négoce. Quon’hua cristallise la sensation liée à la domination du minéral sur ce monde, aucune verdure, aucun plan d’eau, seule la pierre blanche, souvent sculptée de statuaires en l’honneur de l’Empereur-dragon, et qui offre autant un abri aux habitants qu’un moyen de subsistance, lorsqu’elle est extraite des carrières en contrebas de la cité.

L’Honorable Zu’wen Kah (Lao / Négociant des Sphères 12/ LN) représente la voix du Conseil du Tigre blanc, l’instance dirigeante de Quon’hua, mais dont l’influence s’étend en réalité sur l’ensemble des communautés Lao sur l’équateur. Ancien diplomate au service de l’Empereur-dragon, Zu’wen Kah dispose de nombreux alliés à travers tout l’empire, et reste connu pour avoir su négocier la paix avec les Niriki. Ses talents de négociateurs sont régulièrement mis à rude épreuve, lorsqu’il s’agit d’apaiser les tensions autour des membres de la Maison dracostellaire Vayaka. Les sorciers marqués par le dragon stellaire Nemeskariath vivent en effet dans plusieurs sanctuaires isolés, et viennent faire du commerce dans sa cité, profitant des nombreux négociants transitant dans Quon’hua pour accomplir leurs quêtes à travers les Sphères Connues.

En échange de sa protection, l’Honorable Zu’wen Kah exige du Grand Draconite Jing Hua un contingent de sorciers pour défendre l’ensemble du territoire Lao. La cité portuaire dispose ainsi d’un sanctuaire dédié au dragon stellaire, où vivent une quinzaine de sorciers aux pratiques choquantes pour la population, mais tolérées par décret impérial. Le Draconite Rajek Hesjyak (olnarien / Ensorceleur dracostellaire [Vayaka] 16/ CN) assure le lien entre l’autorité Lao et les siens, il consacre également une bonne part de son temps à flâner dans les allées du zocalo de Quon’hua, connu comme un lieu de rassemblement pour bien des pilleurs de ruines.

Ressources : La planète fournie de nombreux gisements de métaux précieux, et de nombreux commerçants se sont regroupés là afin d’exploiter la roche blanche de Bai’huan, très appréciée à travers tout l’empire. Cette richesse minérale est cependant concentrée autour des chaînes montagneuses équatoriales, les deux pôles étant des territoires Niriki, ne faisant aucun commerce avec l’envahisseur Lao.

Ce monde est surtout connu pour ses nombreux sanctuaires de haute altitude, certains aussi anciens que la culture Lao. Les plus connus, comme la Dent de Kuen siao, sont sous le contrôle de la Maison dracostellaire Vayaka, d’autres sont occupés par des ordres monastiques ou encore par des cabales tolérées par l’Empereur-dragon.

z3pxfktCultures : D’après quelques fresques primitives retrouvées dans des cavernes du pôle austral, les Niriki auraient été jadis des esclaves des Treel, puis des Clydön, avant de participer au Grand Soulèvement de 9594ci. Esprits de la roche ayant été profondément marqués par les tragédies, les Niriki vivent en tribus d’une centaine d’individus, menés par un chamane qui peut en appeler aux forces de la Terre. Peuple sédentaire occupant des ensembles de cavernes difficiles d’accès, les Niriki sont de farouches guerriers maniant des javelines à pointe de cristal, ou des haches en pierre. De leur ascendance élémentaire, certains conservent des capacités magiques mineures, qui permettent d’identifier les Jiki, ceux qui peuvent régner sur leur peuple, après avoir fait leurs preuves.

nuqoqOrDurant plusieurs siècles, les différentes tribus Niriki s’affrontèrent pour le contrôle de ressources, ou encore pour d’anciens griefs. Mais avec la venue des Lao, et l’exode forcé des tribus équatoriales, une certaine entente s’est finalement créée et les seules dissensions qui perdurent depuis lors sont celles opposant tribus du nord et du sud.

Si les Jiki sont formés depuis l’enfance pour être des meneurs, ils ne dirigent que rarement les tribus, qui sont sous la vigilante protection des Driniki, les chamanes qui forment une caste fermée, dominée par les femmes. Les rituels initiatiques sont particulièrement éprouvant et sont liés autant à un cheminement spirituel que physique, à travers les Plans de la Roue ancienne. Les Niriki ont en effet conservés des liens avec de mystérieux ancêtres en ces lieux antiques, et de par le passé, certains Jiki ont pu en appeler à l’aide d’entités liées à leur peuple par des pactes oubliés des mortels. Les chamanes pour leur part n’ont pas ce genre de relation avec les créatures des Plans extérieurs, mais disposent d’une vaste connaissance à leur sujet, leur pharmacopée est en outre composée à partir de matériaux planaires soigneusement conservés d’une génération à l’autre.

Les Lao, qui pensaient rencontrer sur Bai’huan des peuplades primitives de troglodytes, eurent tôt fait de réaliser leur erreur, et cherchèrent à former une trêve avec les plus puissants champions des Niriki. Certains Empereurs-dragons tentèrent bien de soumettre par la force les tribus polaires, ne faisant que provoquer leur rapide unification, invariablement suivie par la dévastation des plus grandes villes équatoriales. Depuis près d’un siècle, la paix est maintenue, et certaines tribus commencent même à faire du troc avec des explorateurs solitaires.

Bien qu’ils soient particulièrement méfiants envers les étrangers, les Niriki possèdent toutefois des coutumes d’hospitalités ayant profitées à de nombreux imprudents égarés dans les montagnes. Malgré des conditions climatiques rigoureuses, les cavernes tribales voient leurs parois ornées de fresques complexes, et l’élevage de plusieurs bêtes proliférant facilement sur des pâturages en altitude permet d’obtenir facilement peaux, fourrures et viande pour tous. Les Niriki creusent également des galeries étroites, usant d’une capacité innée à rechercher des pierres précieuses. Certains en usent pour le troc, mais il s’agit plutôt d’une tradition ancienne remontant à l’asservissement de leurs ancêtres par les Sorciers, devenue purement esthétique avec le temps. Certains Wu jen ayant séjournés parmi les tribus australes, plus accueillantes, découvrirent cependant avec stupeur que les Niriki avaient en réalité un don pour flairer les dracogemmes, qu’ils arborent comme de simples colifichets!

Les voyageurs cherchant à découvrir la culture Niriki sont toujours surpris d’entendre leurs interlocuteurs pratiquer un dialecte Clydön particulièrement agressif à l’oreille. Cette impression donne de ce peuple une image d’individus farouches et belliqueux, menaçant facilement les étrangers. Il n’en est rien, et si les cavernes centrales des tribus sont bien interdites aux voyageurs, les Niriki se montrent curieux des cultures d’outresphère de ceux ayant su gagner leur confiance.

De leur côté, les Lao vivant sur Bai’huan représentent seulement la cinquième génération sédentarisée dans un ensemble de petits cités équatoriales. Descendants de familles indépendantes de négociants, ils s’adaptèrent péniblement aux difficiles conditions de vie en haute altitude, mais bénéficièrent de la trêve avec les tribus polaires. Pour les habitants des cimes, les Niriki se résument souvent à quelques mythes tenaces, fait d’exagérations et de contes à dormir debout. En réalité, les Lao sont tournés vers des communautés par-delà les nuages froids de leur monde, et avec lesquelles ils partagent des liens du sang. Vassaux du Trône des Dragons, les habitants de Bai’huan sont officiellement gouvernés par le Sen’shu Goji’yuam Nah, qui réside dans un luxueux palais lunaire et laisse la gestion des affaires courantes aux différents seigneurs locaux. Tant que le tribut impérial est versé régulièrement, les Lao n’entendent jamais parler de leur suzerain officiel. De même, le Yon’shu en charge du système entier ne vient jamais sur Bai’huan et se contente de répondre favorablement aux requêtes des émissaires du Tigre blanc, tant que celles-ci restent raisonnables.

Cette grande indépendance attire de fait bien des aventuriers, qui trouvent dans les hauteurs de ce monde la liberté qui leur manque souvent ailleurs au sein de l’Empire du Shou’sin Lao. Les seigneurs marchands veillent cependant à ce que cette frange de la population n’excède pas un certain quota, les milices locales étant réduites et mal entraînées, ne pouvant dès lors se mesurer à des fauteurs de troubles trop puissants.

Avant que la population ne se sédentarise dans les cités de la chaîne équatoriale, l’Empereur-dragon se montrait bien plus vigilant quant aux sujets cherchant à rallier Bai’huan. De nombreux mystiques venaient en effet s’établir durablement sur les cimes les plus inaccessibles, et nul n’était autorisé à les approcher. Plusieurs cultes menacèrent ainsi impunément l’autorité impériale en disposant de véritables places fortes sur ce monde.

Un récent ancêtre de l’Empereur-dragon actuel eu cependant l’idée de renouer des liens plus étroits avec la redoutable Maison dracostellaire Vayaka, qui depuis lors assure la sécurité dans la chaîne équatoriale et veille à juguler les plus grandes menaces émanant de leur monde. Certains estiment que même si le Trône souhaitait maintenant rompre cet accord, les sorciers marqués par Nemeskariath disposent d’une telle influence dans la Sphère du Singe d’acier que nulle légion impériale ne pourrait réellement les menacer.

Sites notables : La planète est difficile d’accès pour les aventuriers, qui doivent être maîtres en escalade et cordages. Bai’huan a cependant la réputation d’abriter en son sein de nombreuses ruines oubliées, remontant aux Âges sombres des Sphères Connues. Certains parlent de sanctuaires Clydön, d’autres murmurent que même les Treel auraient laissés quelque chose sous les plus anciennes montagnes de ce monde.

Yjuiki Tsuyama est le nom d’un lieu sacré pour le peuple Niriki, il s’agit d’un ensemble de cavernes dont les parois sont tapissées de cristaux de quartz imprégnés par les énergies planétaires durant des millénaires, des cavernes emplies de dracogemmes géantes! Les lao ne connaissent que de vagues rumeurs à ce sujet, mais quelques sorciers ont par le passé tenté d’en découvrir la localisation, provoquant par là même des guerres entre leur peuple et les niriki. Probablement situé dans la ceinture montagneuse équatoriale, Yjuiki Tsuyama est un lieu initiatique pour les lignées chamaniques veillant sur la santé spirituelle des leurs, c’est également le principal passage vers une terre nommée Niriyamaka, le nom niriki pour l’une des réalités planaires de la Roue ancienne.

Yuon Vat, la Cité des écharpes, est a priori une communauté lao tournée vers un artisanat bien spécifique, basé sur l’élevage d’un yak laineux assurant sa prospérité. Mais au-delà de cet aspect pittoresque de la petite ville perchée sur un piton rocheux, les aventuriers viennent des quatre coins du Shou’sin Lao pour suivre les enseignements d’une fratrie de guerriers mystiques, maîtres dans le maniement des écharpes de guerre.

Les cent-huit familles de Yuon Vat sont liées par les mêmes traditions martiales qui sont perpétuées d’une génération à l’autre. Si des rivalités existent, elles s’effacent devant le besoin commun de prospérité et de protection de la région.

Yuon Vat est réputée pour être la cité lao la plus sûre de la planète. Isolée sur un piton rocheux, elle n’est accessible que par un pont de cordages battu par les vents glacials. Fortifiée aussi bien pour contrer les assauts terrestres que de volants, elle abrite en outre plusieurs auberges réservées aux voyageurs, qui s’avèrent fréquemment être des aventuriers d’outresphère, pouvant être mobilisés par le Guon’mai Gekiu Iwan (Lao / Guerrier des Sphères [Yushishi] 10/ LN), porte-parole des cent-huit familles et dirigeant officiel de la cité aux yeux des autorités impériales.

Yushishi

Les guerriers drapés forment une caste localisée dans la cité de Yuon Vat, mais dont certains membres ont longuement voyagé à travers le Shou’sin Lao pour suivre l’enseignement bien particulier dispensé par les cent-huit Guon’mai. Maîtres du maniement de l’écharpe de guerre, les Yushishi sont également les tenants d’un mysticisme zen les poussant à trouver un parfait équilibre entre apaisement et vivacité. Hautement spécialisés, ils sont parfois sollicités par le Trône impérial pour agir en tant que protecteurs d’une personnalité importante, mais se consacrent plus généralement à la prospérité de leur cité, pour les natifs de Yuon Vat, ou au développement de leur technique martiale, pour les aventuriers de passage.

Rôle : Bien qu’il soit tourné vers le combat, le Yushishi cherchera souvent à éviter le conflit afin de préserver son équilibre intérieur. Discipliné et patient, il contient son Ki jusqu’à ce que les circonstances le poussent à le libérer, il devient alors un redoutable adversaire, dont la philosophie veut qu’un problème soit éradiqué de manière définitive, dans les plus brefs délais. La grande majorité des membres de la caste est regroupée dans la ville de Yuon Vat, sur le monde de Bai’huan, d’autres peuvent cependant être rencontrés sur les routes dans tout l’Epire des Cinq Dragons.

Pré-requis : Pour devenir Yushishi, le personnage doit être un Guerrier du 5ème niveau, tout ceux de la caste sont actuellement d’un alignement Loyal, bien que cela ne semble pas être une exigence particulière. Une Sagesse de 12 est requise.

Arme

Coût

Poids

Taille

Type

Facteur

de vitesse

Dégâts

P – M

G

Echarpe de guerre

3 yuan

0.5

M

T

5

1d4+1

1d3

Dés de vie : Le Yushishi continue à obtenir des d10.

Compétences martiales : Les Yushishi apprennent à manier l’écharpe de guerre, une arme que chacun apprend à tisser en fonction de ses capacités et de la technique enseignée. Le coût de base indique plus généralement une écharpe d’entraînement ou inachevée, les véritables armes employées par les Yushishi étant élaborées avec des matériaux de grande qualité, voir rares.

Le combattant est considéré comme spécialisé dans le maniement de son arme, il peut toutefois consacrer des PP afin d’affiner sa maîtrise martiale par des techniques enseignées par différents Guon’mai. Il doit cependant délaisser le maniement des boucliers, et limiter son port d’armure aux plus légères protections, comme le cuir.

L’écharpe de guerre est une arme à allonge, pouvant frapper jusqu’à 3m, et servant à plusieurs usages. Bien qu’elle soit considérée comme Tranchante de par sa technique de projection, certains Yushishi peuvent également l’employer comme arme de strangulation.

Compétences générales : Acrobatie (Dex), Artisanat – Tissage (Int), Funambulisme (Dex).

Avantages : Outre une spécialisation martiale dans le maniement de l’écharpe de guerre, un Yushishi bénéficie également d’un bonus de +1 à l’initiative sur chaque round de combat.

Désavantages : L’entraînement du Yushishi le contraint à délaisser toute autre arme qu’il savait auparavant manier, pour se consacrer exclusivement au maniement de l’écharpe de guerre. Une telle focalisation lui inflige un malus de -2 à l’attaque avec une autre arme.

Traits de classe

Kishun’gai (10) : Bien plus qu’une technique martiale, le style Kishun’gai n’est enseigné que par une dizaine de familles de Yuon Vat. Il s’agit d’une série d’attaques aériennes nécessitant un jet d’Acrobatie, avec un malus de -1 se cumulant d’un round à l’autre. Un échec sur ce jet annule l’attaque, mais pour chaque succès, le Yushishi peut entourer son adversaire, de Taille M ou moins, d’une épaisseur de son écharpe de guerre. Les dégâts infligés sont réduits de moitié, pour un minimum de 1, mais pour chaque tentative de la victime pour se libérer, cette dernière reçoit de nouveau 1 point de dégâts.

Muy long (5) : La technique du Dragon étrangleur consiste à sacrifier l’allonge de l’écharpe de guerre pour venir au corps à corps et tenter une attaque par strangulation. Il faut pour le Yushishi maintenir sa prise durant 1 round/ 5 points de Constitution de la victime, qui subit 3d4 points de dégâts à chaque attaque, et sombre dans l’inconscience durant 1d6 rounds une fois la prise réussie.

Nyai long (5) : La technique du Dragon noueux permet au Yushishi d’utiliser son écharpe de guerre comme un lien entre deux adversaires, qu’il maintien ainsi à distance de lui-même avec un bonus de +1 pour chaque attaque. Cet avantage est annulé si les victimes disposent d’une allonge suffisante pour toucher le Yushishi.

Roy long (5) : La technique du Dragon cracheur consiste à frapper plusieurs adversaires dans le même round, en faisant tournoyer son écharpe de guerre si vite que les assaillants ont l’impression d’en voir plusieurs les menacer. Le jet d’attaque subit un malus de -1 par adversaire visé, avec un maximum de 1/ niveau.

Bai’lan

La petite lune montagneuse de Bai’huan fut clairement exploitée durant le règne des Sorciers dans ce système planétaire. Depuis lors cependant, bon nombre de leurs grandes mines à ciel ouvert sont abandonnées, et une espèce de jaguar élémentaire a su y proliférer, se déplaçant en meutes hostiles à toutes les autres formes de vie.

Des vents glacés soufflent sur les étendues lunaires, et seul le pôle septentrional abrite une mer intérieure, bordée par des plages de galets et des falaises criblées de cavernes. C’est là que le gouverneur planétaire a établis son palais, au cœur de l’unique métropole lunaire, baptisée Tuon Kai. Essentiellement peuplée par les familles des soldats de la garnison locale, la cité dispose d’un accès direct à la mer et subsiste grâce à la pêche, organisée par des serviteurs du palais, regroupés en une flotte de petites embarcations. Le Sen’shu Goji’yuam Nah est connu pour ses goûts dispendieux, il aime s’entourer de courtisans qui logent dans les ailes de son grand palais, et dépense une bonne part des taxes impériales en somptueux banquets. Le port est également en mesure d’accueillir des nefs spatiomantiques, mais les taxes portuaires sont tellement élevées que bien peu d’aventuriers ou de négociants viennent sur Bai’lan.

L’astre est surtout connu pour son sanctuaire de Nye’pao, où la Maison dracostellaire Vayaka étudie les forces vives imprégnant les mondes de la Sphère du Singe d’acier. La Draconite Tua’ning Pao (Lao / Ensorceleuse dracostellaire [Vayaka] 12/ CN) est une spécialiste des dracogrammes stellaires, et cherche à combiner l’énergie solaire locale aux marques de Nemeskariath. Son talent est connu à travers les Sphères, et il n’est pas rare que certains sorciers d’autres allégeances ne viennent offrir de précieuses connaissances en échange de l’altération de leur marque par le dragon solaire Bai Long.

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Hybrideur vodane

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