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La Sphère de Rubicon

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L’orbe écarlate de Flamboyance, plus généralément désignée aujourd’hui sous le nom de Sphère de Rubicon, possède une étonnante épaisseur, nécessitant plusieurs jours avant d’atteindre les Confins du système atypique. Plusieurs passages permanents existent, baptisés en hommage aux premiers héros et héroïnes olanriens et permettent à une faune importante de transiter de l’Espace sauvage vers le Phlogiston.

La face intérieure de cette Sphère dégage une chaleur intense et se voit nimbée d’amas de gaz volatiles s’embrasant régulièrement pour illuminer les cieux des mondes de Rubicon. Un très grand nombre d’étoiles restent immobiles dans le Vide, comme autant de minuscules soleils rougeoyant, et servent de repères pour les navigateurs. Leur nombre contraint cependant les nefs spatiomantiques à immédiatement adopter de plus prudentes distances dès leur entrée dans le système, les collisions avec ces astres n’étant pas rares.

Magdalène est le nom du soleil rouge de cette Sphère, il orbite à l’extérieur du système à un rythme rapide, laissant derrière lui une longue traîne de flammes élémentaires, la Chevelure de la déesse, dont l’intensité permit à maintes reprises d’incinérer des hordes du Royaume Lointain menaçant les mondes proches. Noyées dans les flammes solaires et rarement visibles se trouvent les petites lunes du Chapelet, érigées par les Reigar comme autant de sanctuaires mystiques, que les peuples de l’Âge des Conquérants explorèrent avant de les sceller à nouveau. Aucun des peuples du Rempart n’a encore pu approcher aussi près de Magdalène pour tenter l’exploration des petites lunes façonnées dans des alliages extraordinaires. Beaucoup estiment qu’il s’agit là de laboratoires Reigar abandonnés après des recherches sur les énergies solaires. Quelques sages pensent plutôt que les Mages puisèrent dans l’astre une énergie suffisante pour fortifier certains sortilèges profanes d’ampleur cosmique, et dont l’étude serait un sérieux atout dans la lutte contre le Roayume Lointain. Le Chapelet compte cinq lunes toujours à égales distances entre elles, mais pouvant parfois s’éloigner jusqu’à la limite de la Chevelure de la déesse. Les tentatives d’approches par d’insouciants aventuriers se sont toujours soldées par des catastrophes, mais certains olnariens ne désespèrent pas de parvenir un jour jusqu’aux sanctuaires brûlants des Reigar.

Les olnariens ont adoptés il y a longtemps la grande ceinture d’astéroïdes formant un rempart sur lequel les flammes de Magdalène viennent parfois se briser. Le domaine olnarien est désignée comme étant la Couronne brenykane, et semble avoir été jadis un monde fertile, dont certains pensent avoir trouvé des références dans des archives oubliées. Bien que les conditions de vie des communautés olnariennes se révèlent plus rudes que sur un monde tellurique, près de deux centaines d’astéroïdes possèdent une atmosphère se régénérant grâce à une végétation particulièrement tenace et envahissante. Des cavernes en apesanteur renferment encore de véritables forêts engendrant parfois des enveloppes d’air moite et étouffant. Bien que nulle trace de leur passage n’ai encore été retrouvée, l’on suppose que les Nariac oeuvrèrent en ce lieu pour le rendre habitable.

Guide est un monde de petite dimension, guère plus qu’un gros planétoïde pourvu d’une atmosphère et d’un noyau dont la chaleur intense se libère par de larges fissures menant jusqu’à la surface. Les plaines sont frappées par de violents séismes tandis que les plateaux polaires en sont exemptés. Une haute et large chaîne de montagnes équatoriales enserre la planète et abrite de nombreux sanctuaires consacré à la connaissance, sa préservation et sa recherche. Les monastères de Guide sont renommés à travers toutes les Sphères du Rempart pour renfermer l’ensemble du savoir des grandes civilisations actuelles.

Ce sont les colons éréniens qui ont établis ces monastères. Bien que les olnariens disposaient depuis longtemps des moyens pour venir s’établir sur Guide, aucune Maison ne chercha jamais à envisager cette solution au problème de l’espace vital dans la Ceinture brenykane. Il se murmure que les ancêtres des olnariens auraient migrés de Guide vers leur environnement actuel, fuyant une entité maléfique qu’ils auraient tenté d’asservir.

Au centre exact de la Sphère de Rubicon se tient le monde de Vigilance, un orbe de roches noires et de volcans polaires où dominent de grandes étendues de landes arides. Son atmosphère est respirable et son climat relativement doux, mais là encore, ce furent les colons éréniens qui fondèrent les premiers comptoirs, avant que les plus puissants Gardiens du Rempart ne conçoivent l’idée d’un monde-forteresse inexpugnable, à partir duquel une nouvelle croisade contre le Royaume Lointain pourrait être envisagée.

Depuis plusieurs années désormais, des forces en provenance des mondes du Rempart se regroupent sur Vigilance, où s’érigent de grandes forteresses, et où naissent également les plus grands espoirs quant à l’avenir des peuples menacés.

Les mondes de Flamboyance aujourd’hui

Les arrogantes Maisons olnariennes ressentent de plus en plus mal la présence des innombrables prélats de toutes les confessions religieuses qui se regroupent sur Vigilance. Le savoir concentré sur Guide était déjà, selon eux, entre des mains majoritairement éréniennes, mais ce sont maintenant de précieuses ressources qui sont réquisitionnées par les ordres de l’Eglise Luminaari en prévision de la grande croisade.

La Couronne brenykane s’est ainsi finalement unifiée autour de sourds griefs à l’encontre des religions du Rempart, et bien que l’effort de guerre soit toujours soutenu par les puissantes Maisons nobles, des voix s’élèvent pour réclamer des privilèges et de nouveaux titres. Sur ce sujet, l’Eglise magdalènite préfère conserver le silence, mais il se dit que la Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist aurait renforcée son attention sur les olnariens faisant le plus de bruit.

Avec le mécontentement de la noblesse olnarienne vient rapidement celui du peuple, et les actes de piraterie se sont multipliés depuis peu, engendrant de plus en plus de vocations. Les nefs de l’Eglise magdalènite ne sont pas encore menacées, mais certains vaisseaux astoriens en route pour Vigilance ont pour leur part été attaqués. Un synode exceptionnel s’est même tenu sur le monde de la nouvelle croisade, afin d’exiger des Maisons olnariennes qu’elles mobilisent leurs moyens pour que cessent ces actes déshonorant. Des aventuriers de toutes les Sphères du Rempart ont rapidement répondus à l’appel des nobles désemparés, s’improvisant corsaires à bord de nefs peu adaptées aux dangereuses conditions cosmiques dans la Sphère de Flamboyance, les accidents tragiques se sont donc multipliés, offrant de fait un peu plus d’épaves à piller, engendrant un cercle vicieux duquel il semble impossible de sortir.

La Couronne brenykane

Type de monde : Amorphes rocheux

Echappée : Variable

Taille : Majorité de Taille B (200)

Rotation : Variable

Révolution : Aucune

Lunes : Aucunes

Population : 439 203 olnariens

Trame magique : Vacuu resserrée

Les domaines olnariens sont de grands astéroïdes souvent recouverts sur une face par une épaisse végétation aux teintes pourpres. De grandes cavernes difficiles d’accès renferment des essences rares, à la base d’une prodigieuse pharmacopée faisant la fortune des Maisons nobles locales. L’autre face de ces astéroïdes est occupée par une grande cité portuaire, souvent aménagée au fond d’un cratère, et disposant de plusieurs niveaux souterrains rassemblant des mines et des enclos pour l’élevage de rongeurs géants.

Le principal souci des habitants de la Couronne brenykane est l’orbite de Magdalène, qui frôle de bien trop près les régions peuplées, au moins une fois par siècle. Les seigneurs régulièrement menacés refusent cependant d’abandonner leurs domaines, et préfèrent mettre leurs gens à l’abri dans de profondes cavernes, quitte à rebâtir ensuite leurs demeures.

La Couronne brenykane est particulièrement dense, et des régions entières n’ont pas encore été explorée, bien que le nombre d’aventuriers soit notable. Les concessions restent cependant autorisées par les Maisons nobles, qui limitent ainsi les exodes massifs pouvant les priver de main-d’oeuvre.

Ports d’accueil : Herkiligst est le port le plus apprécié des éréniens transitant vers le monde de Vigilance. Il s’agit d’un mouillage dont le jeune seigneur est l’un des rares de sa caste à avoir longuement voyagé au milieu d’une compagnie d’aventuriers, et à en avoir retiré une grande expérience. Regroupant ses quais dans une grande caverne fortifiée, la petite cité compte deux milliers d’habitants, essentiellement des cueilleurs accomplissant l’aller-retour quotidien vers les cavernes où poussent de nombreux végétaux comestibles, sur l’autre face de l’astéroïde, ou des éleveurs, sélectionnant les meilleurs spécimens d’une variété endémique de rongeur géant, le yocu. Les rues de la cité sont donc souvent exclusivement arpentées par les voyageurs, et bon nombre d’aventuriers ayant ici leurs habitudes. Les auberges de Herkiligst sont également tenues par d’anciens explorateurs, et ces derniers forment en outre une efficace milice urbaine.

Le Prince Yeveli de Laknat (olnarien ♂/ Prêtre de Magdalène 6/ LN) appartient à une alliance de nobles olnariens désireux de s’investir dans la future croisade en suivant le dogme religieux. Ils forment ensembles la faction des Flamboyants, souvent dénigrée sous le sobriquet des têtes-de-feu, ses membres étant tous de jeunes idéalistes considérés comme sans expérience de la gouvernance. Yeveli de Laknat est malgré tout très apprécié des religieux se rendant jusqu’à Vigilance, et son domaine compte cinq gros astéroïdes, qu’il laisse à l’intendance d’individus de confiance, mais sans lignage, ce qui choc généralement ses pairs. Mais peu importe les critiques, le Domaine de Laknat s’avère prospère, produisant un verre de grande qualité, et approvisionnant sans faillir les forteresses de Vigilance en métaux.

L’auberge du Scaveur rieur reste l’établissement le plus connu de la cité. Situé juste en face du tunnel de sortie reliant la caverne portuaire au reste de la ville, l’établissement taillé dans la roche noire voit sa façade sculptée de nombreux scaveurs plus vrais que nature. Rilius Correm (érénien ♂/ Guerrier des Sphères 3/ NB) en est le tenancier. Ancien soldat dans l’armée cléricale sur Ortho, il vint s’établir dans la Couronne avec ses deux épouses et leurs huit enfants, retrouvant à l’occasion d’anciens compagnons d’armes qui devinrent ses premiers clients. Le Scaveur rieur est un établissement aux chambres confortables et bien tenues, mais doit sa petite renommée à la bière ambrée qui est brassée dans son sous-sol, et dont la famille Correm garde le secret de fabrication depuis des générations.

Ressources : La Couronne brenykane renferme une abondance de ressources minérales mais également végétales, ces dernières sont simplement plus difficiles d’accès que sur un monde tellurique. Les puissantes Maisons olnariennes ont depuis toujours basées leur prospérité sur une exploitation judicieuse de ces richesses et elles limitent fortement les nouvelles concessions réclamées par leurs vassaux, qui pourraient sans peine fonder de nouvelles colonies à l’autre bout du système de Rubicon.

Depuis que les éréniens ont colonisés Vigilance, de nouvelles mines ont été ouvertes dans la Couronne, consacrant leur production à la nouvelle croisade à venir. Cela à également accru le nombre de nefs spatiomantiques dans le système, mobilisant encore plus de combattants chargé de veiller à la sécurité de cet approvisionnement.

Cultures : Les olnariens ont indiscutablement des ancêtres communs avec les éréniens et les astoriens, ils ne sont pas natifs de la Couronne brenykane, bien que rien dans leur Histoire récente n’indique leur monde d’origine. De récentes découvertes sur Guide permettent d’envisager leur établissement sur la petite planète il y a fort longtemps. Quel danger pu bien pousser un peuple à préférer une ceinture d’astéroïdes à un monde? Nul ne le sait, mais des peintures primitives recouvrant les parois de grottes sur Vigilance attestent également d’une présence olnarienne, ainsi que de représentations semblant indiquer un conflit avec des entités du Royaume Lointain.

Peuple du Vide depuis bien plus longtemps que leurs cousins des autres Sphères du Rempart, les olnariens n’ont jamais poussé la curiosité jusqu’au Phlogiston, et leurs nefs sont le plus souvent équipées de grandes voilures solaires, leur permettant de naviguer entre les mondes et dans les Confins de leur système, où il est possible de rencontrer des familles bien établies, isolées sur des astéroïdes recouverts de végétation.

Si la société olnarienne peut de prime abord paraître moins rigide que celle des éréniens ou des astoriens, le poids des traditions est ici un carcan allant jusqu’à limiter les libertés individuelles. La noblesse règne sans partage sur un peuple résigné à son sort, souvent opprimé et contraint de verser un nombre important de taxes. Il n’est guère étonnant de rencontrer des olnariens hors-système et vivant heureux en adoptant les pourtant rigides coutumes des autres Sphères du Rempart.

Pour les sages du monde de Guide, la culture olnarienne est un cas d’école. Les premiers colons qui vinrent dans la Couronne brenykane brûlèrent leurs archives sans remord, et insistèrent pour que tous les liens avec leur passé soient coupés. Les Maisons nobles ne conservent également pas de manuscrits écrits il y a plus d’un siècle. Les olnariens ne veulent rien avoir à faire avec le passé, et leur société actuelle ne s’encombre également pas de l’avenir. Difficile pour leurs frères et sœurs des autres mondes d’exhorter à la croisade des individus concernés uniquement par leur confort immédiat, possédant en outre les richesses suffisantes pour vivre dans l’opulence.

L’émergence récente de l’Eglise magdalènite a bouleversé les traditions et à provoquée la mobilisation de tous les olnariens soucieux de leur avenir. La jeune divinité solaire fut patronnée par Luminaar afin d’offrir une protection aux mondes de Rubicon, et son ordre de templiers suit encore le modèle érénien. Les chapitres magdalènites sont encore rares dans la Couronne brenykane, mais les prêtres et templiers manient le prosélytisme pour exhorter leurs frères et sœurs olnariens à prendre les armes contre la menace bien réelle du Royaume Lointain. La Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 14/ Gardienne du Rempart/ LN) est la fille aînée du fondateur de l’Ordre de l’épée flamboyante, elle représente la voix de la déesse durant les assemblées de la noblesse olnarienne, mais peine à imposer son autorité face à des seigneurs estimant suffisamment démontrer leur piété en s’acquittant de taxes envers l’Eglise Luminaari. L’Ordre et les différents temples disséminés sur les mondes de Rubicon ne formant pas encore un ensemble homogène, l’Eglise magdalènite dépend encore beaucoup de ses pairs plus structurés, mais s’affirme comme une puissance religieuse sur Vigilance, où les templiers de Magdalène démontrent quotidiennement la justesse des principes de leur ordre.

Le titre de Prince est considéré comme le plus haut dans la noblesse olnarienne. Il existe dix-huit Princes et Princesses, contrôlant des Domaines pouvant englober une douzaine d’astéroïdes et regrouper plusieurs dizaines de milliers d’individus. Le titre est héréditaire, et tous les conflits des derniers siècles dans la Couronne brenykane tournent autour de contestations d’héritiers et de droits à la succession. Princes et Princesses sont soutenus par un parterre de Ducs et Barons, les deux autres titres indiquant une vassalité et la gouvernance sur une partie du Domaine princier. Ces titres peuvent être enlevés et offerts à des roturiers, bien que de tels situations restent rares, et sources de révoltes. Traditionnellement, les Ducs assurent l’entretien d’une troupe armée, et ont en charge une flottille de nefs spatiomantiques, les Barons ont en charge le négoce avec les alliés de leur Prince.

De vieilles légendes populaires mentionnent toujours l’existence du titre de Chevalier olnarien, mais nul n’a plus jamais vu d’individu porteur de cet honneur depuis bien longtemps.

Par nécessité, les Princes et Princesses brenykans se rassemblent régulièrement en une Haute-chambre où sont discutés des problèmes affectant la Couronne. Plus généralement, chacun amène ses exigences territoriales, et les assemblées dégénèrent invariablement en conflits frontaliers. Ducs et Barons ont également une Basse-chambre, où sont abordés des problèmes plus terre-à-terre, et où peuvent être rendus des jugements concernant des étrangers à la Couronne.

La justice olnarienne s’applique exclusivement à la roture, et les châtiments appliqués entraînent de longues périodes de servitude, dans des mines isolées ou des cavernes à l’atmosphère raréfiée. Les légats de l’Eglise Luminaari cherchent depuis plusieurs décades à faire régner une véritable justice dans la société olnarienne, mais les nobles, qui disposent pour leur part d’une totale impunité, ont le contrôle de ressources indispensables à l’effort de guerre, et peuvent ainsi faire plier les volontés les plus rigides.

Des mouvements de contestation existent, et les plus jeunes membres de la noblesse olnarienne commencent à accepter des changements dans leur société. Mais au vue de l’immensité d’espace occupé par la Couronne brenykane, ceux qui ne peuvent plus supporter le joug inique de leurs seigneurs trouvent un moyen d’aller coloniser un astéroïde éloigné. Cette forme d’exode reste cependant rare, car les serfs olnariens ont plutôt tendance à se résigner à leur sort, mais quelques-unes de ces colonies olnariennes sont connues des voyageurs et prospèrent grâce à une discrète protection de l’Eglise magdalènite.

Sites notables : La Couronne brenykane est un lieu renfermant de nombreux mystères, et dont les olnariens n’ont colonisés qu’une infime partie. Profitant de la présence érénienne sur Vigilance, beaucoup d’aventuriers viennent ainsi explorer des sanctuaires anciens et découvrent des ruines oubliées depuis des millénaires.

Ce sont les membres de la Compagnie des Serres de mithril qui ont les premiers explorés le mystérieux Donjon de Yal’naakk, dissimulé dans les entrailles d’un énorme planétoïde solitaire, plusieurs fois calciné par le passage de Magdalène. Les lieux sont en apesanteur, à l’exception de quelques salles centrales, et l’atmosphère y est extrêmement ténue, maintenue par ce qui semble être un champ de force allant en s’affaiblissant d’année en année.

Le Donjon de Yal’naakk est un lieu singulier, qui à l’origine devait être scellé et innondé. De nombreuses fresques montrent des paysages sous-marins de mondes inconnus, et des symboles élémentaires d’Eau sont inscrits partout. L’élément liquide s’est sûrement évaporé avec les passages du soleil rouge. Les dimensions imposantes des galeries et des salles semblent indiquer des constructeurs de grande taille, et les plus érudits ont même envisagé qu’il s’agissait là d’un Donjon Ryukkii isolé dans les Sphères du Rempart. L’architecture est cependant très différente de celle rencontrée dans les structures connues à travers les Sphères aventureuses.

Le nom de Yal’naakk vient d’une vision que la prêtresse d’Exalus Melnidia Rielios eu lors de sa première visite, il s’agirait du nom d’un gardien des lieux, un géant doté d’un corps de pieuvre, identique aux représentations des Colosses de corail noir du monde de Delphuus. Les Serres de mithril ne rencontrèrent jamais un tel être, mais n’approchèrent pas non plus des salles centrales du donjon, où flottaient d’étranges orbes noirs. Les aventuriers se contentèrent de venir piller par trois fois les salles extérieures, où ils découvrirent des trésors en perles multicolores.

Le principal danger du Donjon de Yal’naakk vient d’une créature vermiforme, la za’naak, qui se dissimule dans les alvéoles coralliennes en hibernant des siècles, et en s’éveillant au contact de la chaleur corporelle. La plupart des objets découverts étant de nature corallienne, les Serres de mithril eurent rapidement la mauvaise surprise de se voir infectés par les vers qui s’enfoncèrent par dizaines dans leur chair, creusant rapidement leur chemin jusqu’aux organes. De simples sorts de soins permettent d’en éliminer la plupart, mais les douleurs engendrées sont particulièrement vives.

Les Conques se regroupent dans une région que les seigneurs olnariens n’ont pas encore réclamée. Il s’agit d’astéroïdes en apparence ordinaires, mais dont la structure interne est agencée à la semblance de coquillages des mers de mondes lointains. Il faut cheminer longuement dans le dédale intérieur, avant de traverser une région riche en végétation et particulièrement humide. La caverne principale en bout de route abrite un lac aux eaux clairs et potables, régénérées par un tapis d’algues pourpres.

Les explorateurs de cette région de la Couronne brenykane ont recensés huit Conques, toutes identiques, et ont fait fortune en vendant leurs emplacements, l’eau potable étant toujours une précieuse denrée pour les voyageurs émergeant dans l’Espace sauvage.

L’empreinte des anciens Nariac saute aux yeux, et la robustesse de leurs cultures ayant traversées les millénaires forcent le respect. Il faut cependant noter que les Conques peuvent parfois se trouver dans l’influence de Magdalène, et que les oasis du Vide deviennent alors des pièges mortels. En effet, au contact de la chaleur excessive du soleil rouge, les végétaux des Conques libèrent une brume empoisonnée, permettant apparemment de fixer l’humidité le temps du passage de l’astre brûlant. Les corps d’infortunés sont ensuite retrouvés, boursouflés et purulents.

Les prétendants à la couronne

Si les olnariens ne s’intéressent guère à leur passé, au point de brûler régulièrement leurs archives, tous se rappellent cependant qu’il existe un titre encore plus prestigieux que celui de Prince, celui de Roi. Le seul roi olnarien connu à travers des chants populaires se nommerait Brenyk, c’est lui qui aurait fondé les communautés dans la ceinture d’astéroïdes, amenant son peuple à l’abri d’un mystérieux fléau. Depuis lors, Princes et Princesses se sont livrés une guerre féroce pour le contrôle des Domaines, et se proclamer Roi ou Reine des olnariens est le plus sûrs moyen de lever une coalition d’ennemis face à soi.

Les dix-huit seigneurs olnariens se divisent aujourd’hui en trois grandes factions aux opinions tellement tranchées qu’elles provoquent de violents conflits lorsqu’elles sont confrontées. Les Traditionnalistes regroupent quatre Princes et trois Princesses, tous très âgés et se réclamant les garants de toutes les valeurs olnariennes. Ils voient leur société changée au contact des éréniens et des autres peuples des Sphères du Rempart, et renforcent encore un peu plus leur emprise sur les serfs. Menés par le Prince Hasli Nevkel de Tungar, ils forment un front commun face à la moindre réforme proposée par leurs pairs. Les Traditionnalistes disposent de la plus grande flotte spatiale dans le système de Rubicon, même si la plupart de leurs nefs commencent à vieillir.

Les Réformistes portent un nom trompeur, car si leur souci majeur est bien de transformer leur société, il s’agit plus de favoriser leurs Domaines que de soutenir les doléances d’une roture méprisée. Deux Princes et trois Princesses forment cette faction, qui dispose en outre du soutien officieux de nombreux vassaux. Les seigneurs Réformistes se caractérisent en effet par des lignages remontant à des ancêtres de petite noblesse, qui profitèrent d’événements tragiques pour accéder à la reconnaissance suprême. La Princesse Siatni Rejjkel de Vanknal est la meneuse charismatique des Réformistes, elle dispose d’un important réseau d’obligés, non seulement à travers la Couronne brenykane, mais également au-delà, et les récents mariages de ses fils outresphère ne tarderont pas à lui amener de conséquentes ressources pour soutenir les siens.

La plus jeune faction princière est celle des Flamboyants, formée de seigneurs olnariens ayant voyagé et adhérant aux préceptes de l’Eglise Luminaari. Bien que de peu de poids durant les sessions de la Haute-chambre, les Flamboyants ont le soutien discret du peuple. Le jeune Prince Eveni Kersk de Majjkam est le meneur de ce courant qui dispose de soutiens puissants sur les mondes voisins, et pourrait bien parvenir à transformer durablement la société olnarienne.

Guide, le Sanctuaire des Sages

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : D (diamètre équatorial de 3 246km)

Rotation : 48 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Chapitre, Lutrin

Population : 129 347 éréniens, 68 342 astoriens, 42 949 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La petite planète nommée Guide par les éréniens est un orbe rocheux agité par des vagues sismiques transformant les plaines en chaos de rocailles et de magma en fusion, craché depuis de larges fissures ouvertes sur son noyau. La vie dans ces régions est impossible, mais Guide possède heureusement de hauts plateaux polaires dominés par des steppes herbeuses, et où de nombreuses communautés commencent à s’établir. La colonisation planétaire se concentre cependant sur les flancs d’une large chaîne montagneuse enserrant l’équateur, et offrant un abri efficace contre les nuées de scories incandescentes. Plusieurs grandes vallées de haute montagne s’avèrent en outre particulièrement fertiles grâce aux dépôts de cendres volcaniques.

Ports d’accueil : La petite cité d’Épître est considérée comme la plus haute de ce monde. Perchée sur un piton rocheux accessible de la plus proche falaise par le biais d’un pont de cordages, elle abrite le monastère érénien de Saint-Nelorius, dont le sacrifice permit de sauver les fondateurs de la ville d’une corruption certaine. Épître est également un port spatial où il est difficile de s’amarrer, les vents à cette altitude étant excessivement violents, mais dont le zocalo est tenu par d’anciens aventuriers ayant encore de nombreux contacts parmi ceux de leur profession. Bien des sages passent ici commande d’objets rares ou d’artefacts étranges, que les receleurs de la cité parviennent toujours à trouver.

Épître n’abrite que trois centaines d’habitants, et deux fois ce nombre durant les célébrations des lunorii, des esprits anciens protégeant les foyers des éréniens, ici devenu des protecteurs de tous les recueils de savoir. Il s’agit en fait d’une grande foire aux livres, où les doctes savants peuvent en venir aux mains dans les étroites venelles de la cité, pour obtenir un manuscrit rare. Les contrefaçons ne sont pas rares, et les autorités de la ville mobilisent à cette période des thaumaturges spécialisés dans la divination pour reconnaître les faux. Épître est administrée par le Moine-commandeur Orivus Balt (érénien ♂/ Moine du Rempart 9/ Ordre du Guide sanctifié/ LN) rattaché au Liturge de l’Eglise de Luminaar, mais disposant ici d’une grande autonomie. Chef du monastère de Saint-Nelorius, il assure le bon fonctionnement de la ville tout en veillant au salut des âmes sous sa protection. Ancien aventurier, il offre le gîte et le couvert à ceux qui viennent à lui après avoir connus de mauvaises fortunes.

Ressources : Guide est un monde aux ressources réduites et peu exploitées par ses habitants. Monastères et cités vivent pratiquement en autarcie et ne communiquent guère la majorité de l’année, un approvisionnement minimum vient des Domaines olnariens de la Couronne brenykane et se compose de produits rares.

Les montagnes équatoriales sont riches en minerais communs, mais seuls de petites communautés astoriennes ont développées des forges sur les plateaux septentrionaux, permettant aux cités de l’équateur de ne pas trop dépendre de leurs inconstants voisins olnariens.

Les éréniens ont amenés de nombreuses volailles avec eux, afin de palier à l’absence de faune conséquente à la surface de Guide. Quelques espèces ovines sont également regroupées sur des pâturages en altitude, ces troupeaux forment la base de l’alimentation locale.

Cultures : Bien qu’il existe des traces d’une occupation olnarienne primitive dans certaines grottes proches de la surface tourmentée de Guide, la planète n’abrite aucune culture native et ne voit que depuis très récemment une timide colonisation débuter.

Incapable de soutenir une importante implantation, la petite planète attira l’attention des Intendants du Liturgiste de l’Eglise de Luminaar, qui virent là un lieu idéal où rassembler la connaissance partagée par les peuples des quatre Sphères du Rempart. Cet ambitieux projet débuta avec quelques congrégations de sages, qui migrèrent en compagnie de premiers colons éréniens, d’autres vinrent des mondes de Xinomios, puis de la Sphère adamantine. Mais c’est après qu’une horde Lointaine ait été consumée par le feu de Magdalène, épargnant les mondes sous sa protection sans aucune perte du côté de leurs défenseurs, que la grande migration débuta. De grands travaux ont toujours lieux pour agrandir les premiers monastères, de petites cités naissent régulièrement, et la récente arrivée de l’Eglise magdalènite n’a fait que conforter les sages de tous les mondes du Rempart que Guide est véritablement un havre de savoir.

Sites notables : Tourmentée par les forces dans ses entrailles, la petite planète connue sous le nom de Guide ne renferme que des vestiges incomplets de ce qui devait sans doute être une succession de cultures. Séismes et éruptions ont effacés pour une grande part l’Histoire de ce monde. Mais les explorateurs, commandités par les sages qui s’interrogent depuis leurs monastères, commencent à s’aventurer dans les étendues instables de Guide.

Les Piliers de soutènement sont les restes d’une structure gigantesque, émergeant partiellement d’un champ de lave solidifié au beau milieu d’une région de falaises escarpées. Forgés dans un alliage verdâtre et inconnu, les Piliers sont disposés en un cercle d’un diamètre d’une lieue et ils sont façonnés à la semblance de bras écailleux se terminant par des mains palmées à trois doigts. Selon toute vraisemblance, un orbe d’une taille colossale devait être soutenu par les Piliers, qui auraient apparemment fait partie intégrante d’une plus large structure, désormais engloutie.

Les membres de la compagnie des Francs camarades, qui découvrirent le lieu, prélevèrent quelques éclats de ce métal inconnu et le firent travailler par des artisans olnariens. Ils obtinrent une épée capable d’engendrer un feu solaire. D’autres expéditions furent par la suite organisée, mais les conditions à la surface de Guide empêchèrent les pillards de saccager le site.

La Frise très ancienne est une œuvre d’art d’un passé impossible à dater, mais n’ayant visiblement aucun rapport avec les olnariens ou leurs ancêtres. Gravée dans les roches stables des contreforts montagneux de l’équateur, la Frise s’étend sur plusieurs lieues à travers d’étroites galeries. Elle se compose de formes abstraites agencées en motifs répétitifs mais sensiblement différents. Se concentrer sur eux provoque invariablement des maux de tête et des étourdissements. Oskos Herrelt, un prêtre astorien du Purificateur, estime qu’il s’agit là d’une trace laissée par un peuple primitif ayant rencontré les Reigar. Les créatures devaient être de petite taille, noctambules et vivre le jour dans les entrailles de la planète, leur perception des Mages ne fut donc pas la même que celle des légendes appartenant aux peuples actuels du Rempart. Des idéogrammes se répètent plusieurs fois cependant, et laissent à penser que la Frise loue en effet les actions des Reigar.

Plus inquiétant cependant, la présence dans différentes séquences de symboles de pictogrammes représentant sans doute possible des entités du Royaume Lointain.

Les cinq Lames divines

Bien que jeune, le culte militant de Magdalène a su rassembler en son sein des prêtres à l’inspiration surprenante, et dont les prières exaltées ont su toucher la déesse, qui en échange de ces louanges à octroyé au Krach de Masla cinq épées de feu, dont les lames sont gravées de nouvelles prières particulièrement redoutables, et que tous les templiers de la déesse viennent apprendre. Les grandes épées sont suspendues dans la chapelle du Krach et de puissants glyphes repoussent quiconque tente de s’en saisir.

La Cautérisatrice (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 3

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

La prière de l’épée cautérisatrice s’applique sur n’importe quelle arme physique ou magique. Elle neutralise la capacité de régénération d’une créature le temps d’une frappe et vise principalement les entités du Royaume Lointain, trop souvent pourvues d’un tel pouvoir. Les templiers de Magdalène s’entraînent à porter un coup fatal sur lequel ils appliquent cette prière.

L’Excellence martiale (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 3

Portée : Toucher

Zone d’effet : Deux créatures

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

L’Excellence martiale est invoquée lorsqu’un champion est désigné durant ce que les magdalènites nomment un Jugement par l’épée. Les deux parties du litige se voient transfigurés par le pouvoir de la déesse et combattent au mieux de leurs capacités. Blessures et fatigue disparaissent le temps du sort, et si la prière à Magdalène est prononcée par un prêtre du 8ème niveau, même des malédictions sont temporairement levées.

La Vengeresse (Enchantement, Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 5

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

La prière de la Vengeresse est prononcée lorsque des innocents ont été menacés par un ennemi et qu’il faut exercer une juste vengeance contre ce dernier. Face à cet adversaire, le bénéficiaire du sort reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à la CA, se voit immunisé aux sorts de charme et reçoit un bonus de +20% contre les chocs métaboliques – Un atout face aux pouvoirs corrupteurs des créatures du Royaume Lointain.

La Chevelure flamboyante (Altération, Evocation)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 8

Portée : Le prêtre

Zone d’effet : 0

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : Visuel +4

La prière de la Chevelure flamboyante est invoquée lorsqu’un templier de Magdalène doit détruire durablement une créature du Royaume Lointain. Comme le pouvoir de vade retro de certains prêtres, il peut ainsi détruire, dans un halo de flammes écarlates, jusqu’à 1 dé de vie d’une telle créature/ 3 niveaux de classe.

L’Excommuniante (Abjuration)

Sort de prêtre du 5ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 6

Portée : 15m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : +2

La prière de l’Excommuniante permet au prêtre de Magdalène de purifier un fidèle ayant été marqué par la souillure du Royaume Lointain. Un jet de sauvegarde contre la mort magique est requis sous peine d’infliger 3d8 points de dégâts par le feu sacré nimbant la victime. Le sort est ainsi nommé car il peut également bannir définitivement une âme ayant irrémédiablement corrompue, lui interdisant l’accès aux Plans Supérieurs afin de préserver ce lieux de la souillure profonde.

Chapitre

La petite lune montagneuse de Chapitre est connue pour son vaste dédale naturel de grottes interconnectées permettant au voyageur aventureux de traverser l’astre de part en part. Pas d’atmosphère ni de gravité sur Chapitre, qui est essentiellement un ancrage pour la toute jeune flotte de l’Eglise magdalènite, une douzaine de vaisseaux anciens cédés au culte par les Maisons de la Couronne brenykane.

Sous le commandement de la Flamboyante-gardienne Lishna Rensk (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 10/ Gardienne du Rempart/ LN), la flotte assure la surveillance à l’intérieur du système de Rubicon et se tient également à la disposition des éminences du clergé de Père Ordalius.

Chapitre est également au cœur d’une rumeur tenace voulant qu’un donjon de grandes dimensions existerait sous ses montagnes. Nul ne sait comment naquit une telle légende, mais les ragots dans les tavernes des Domaines olnariens mentionnent toujours un matelot ayant aperçu des ruines sur le versant d’un mont solitaire, ou un autre ayant noté des lueurs sur une cime. Les conditions pour explorer une telle structure serait celles de l’Espace sauvage, ce qui rendrait ardu un tel périple. Si seulement un fond de vérité pouvait être vérifié.

Lutrin

Lutrin est une autre lune de Guide, mais dotée d’une atmosphère ténue et de grandes étendues désertiques, agrémentées de collines riches en minerais communs.

Plusieurs monastères de différents ordres religieux ont été bâtit là en l’honneur du Père Ordalius durant le siècle écoulé, et quelques communautés olnariennes ont migrées depuis la Couronne brenykane pour tenter leur chance, s’établissant sur les rives de petits lacs aux eaux froides mais poissonneuses.

Des vents glacés soufflent régulièrement sur Lutrin, qui reste malgré tout un lieu de vie pour ceux n’ayant pas le goût des grandes métropoles et des foules importantes. Il n’y a pas de prédateurs sur cet astre, mais les moines éréniens et astoriens ont amenés avec eux volailles et ovins, qui se sont multiplié sur les landes clairsemées. La vie est rude sur Lutrin, mais toutes les communautés collaborent et font du troc pour traverser ensemble des hivers meurtriers.

Le satellite de Guide est surtout renommé pour ses grands enlumineurs et le sérieux de ses copistes. Sans doute l’isolement et la quiétude des paysages favorisent les talents de lettrés, mais d’importantes demandes atteignent régulièrement les monastères de cette lune, en provenance de tous les grands centres religieux des Sphères du Rempart.

Vigilance, la nouvelle croisade

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : E (diamètre équatorial de 38 932km)

Rotation : 21 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 34 452 éréniens, 21 943 astoriens, 10 238 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Les colons éréniens s’interrogent encore sur la raison qui poussa leurs frères et sœurs olnariens à ne jamais approcher les étendues de Vigilance. La planète est une succession de landes herbeuses, aux teintes sombres, des vents froids soufflent à sa surface et les points d’eau sont rares, mais le monde dispose d’une atmosphère respirable et d’un climat supportable, sans compter une position centrale dans le système de Flamboyance, qui en fait un bastion naturel contre les incursions du Royaume Lointain.

Les pôles sont recouverts par des chaînes volcaniques éteintes, aux pieds desquels se trouvent des vallées fertiles où se concentre la colonisation érénienne. Plusieurs hauts-plateaux équatoriaux ont été sélectionnés comme sites de construction pour de grandes forteresses en mesure d’abriter les milliers de combattants de la Nouvelle croisade.

Ports d’accueil : La petite forteresse de Bastion, accrochée au flanc d’un volcan du pôle austral est connue pour être le point d’arrivée des nouveaux contingents de fidèles désireux de participer à la croisade. Ses quatre plate-formes limitent le nombre de vaisseaux pouvant se poser dans son enceinte, mais la chose est souhaitée ainsi, car les prêtres du Purificateur sont regroupés en une importante congrégation veillant à ne laisser passer aucun signe de la corruption du Royaume Lointain au-delà des portes de la forteresse.

Le Vigilant-protecteur Selpius Nelgett (astorien ♂/ Templier du Purificateur 11/ Ordre de la Veille éternelle/ LN) est en charge de l’intendance de Bastion et consacre toutes ses ressources à renforcer la sécurité autour du quartier portuaire, pour lui le point faible permettant à l’ennemi d’infiltrer ses séides. Paranoïaque et peu diplomate, le Vigilant-protecteur impose régulièrement des quarantaines, et seules ses pires excès sont réprimandés par sa hiérarchie, qui préférerai voir bien plus de rigueur autour de cette forteresse.

Ressources : Vigilance n’est pas un monde riche en ressources mais offre toutes les conditions pour une vie rude. Les dizaines de milliers d’habitants actuels dépendent de l’approvisionnement en provenance de la Couronne brenykane, et les tentatives de faire prospérer des troupeaux amenés d’outresphère se sont révélées infructueuses. Peu de végétaux poussent sur la lande aride de ce monde, et les petites communautés établies dans les quelques vallées fertiles des pôles peinent encore à nourrir leurs populations.

Cultures : Il n’existe aucune culture native sur Vigilance. Les colons éréniens y découvrirent un monde peu attrayant, offrant malgré tout ses grandes étendues à ceux qui souhaitaient fonder des communautés loin d’Ortho. Ces petits villages sont toujours indépendants et malgré la présence des Gardiens du Rempart et de la Nouvelle croisade, ils parviennent à entretenir leur autonomie, en cédant une part de leurs récoltes aux garnisons les plus proches.

Les colonies australes se désignent du nom de Terre des Incandescents, elles regroupent une douzaine de petits villages où cohabitent en bonne harmonie olnariens et éréniens. Une petite cité est en train de naître, Flamberge, et elle abrite un conseil de citoyens-fondateurs, héritiers de la première génération de colons. L’Eglise magdalènite est très présente dans ce territoire, elle assure la sécurité des hameaux, fréquemment menacés par des guerriers fait de magma, descendant des volcans dominant l’horizon de la Terre des Incandescents. Ce sont les templiers olnariens de la déesse qui donnèrent son nom à ce territoire, en invoquant les pouvoirs solaires de Magdalène pour repousser les créatures primitives mais mortelles, que les colons nommèrent ma’haalm.

Les Citoyens-fondateurs soutiennent l’effort de guerre grâce à leurs tanneurs et aux récoltes qui viennent alimenter les campements proches, ils se déclarent cependant indépendants des autres pouvoirs des Sphères du Rempart, et disposent d’une petite milice patrouillant la frontière du territoire.

Les colonies septentrionales, à prédominance astoriennes, forment également l’embryon d’une nouvelle nation se voulant autonome. La Tramance est formée de cinq grosses bourgades en passe de former les fondations d’une cité notable, mais les astoriens peinent à s’organiser pour former un gouvernement. L’Eglise du Purificateur à la mainmise sur la majorité des ressources, qui sont envoyées aux garnisons proches de la Nouvelle croisade, tandis qu’un climat de suspicion pèse sur les colons. La Tramance compte sur ses forges pour se faire reconnaître, mais là encore, le produit artisanal est envoyé aux Gardiens du Rempart. Il y a fort à parier que les habitants ayant contribué à fonder ce petit territoire finiront par rejeter l’influence des prélats, qui pour leur part voient les colonies comme d’éphémères communautés utiles à l’effort de guerre.

Sites notables : Vigilance est un monde n’ayant été visiblement que peu visité durant toute l’Histoire de la Sphère de Flamboyance. Sa position centrale dans le système, et ses conditions de vie somme toutes très supportables font qu’il règne un profond mystère sur son isolement.

La Forteresse de Satiel est la seule à avoir été complétée à ce jour, et cela grâce à l’Ange du Pavois adamantin, Satiel, qui vint offrir ses pouvoirs au nom du Purificateur. La roche noire de Vigilance fut extraite d’un haut-plateau équatorial et l’ensemble fut bâtit en cinq jours. Les Gardiens du Rempart se réunissent ainsi dans une grande salle, entourés des prélats de toutes les confessions, ainsi que des maîtres de tous les ordres templiers.

La forteresse offre des conditions de vie spartiates à un millier de combattants, mais seuls les gradés et les prélats ont leurs quartiers derrière les murs massifs. Quatre grandes esplanades permettent d’accueillir une petite flotte de vaisseaux mobilisés en permanence et un vaste campement alentour héberge trois milliers de soldats.

La Forteresse de Satiel est de fait le plus important rassemblement de combattants de la Nouvelle croisade, et toutes les décisions stratégiques sont prises dans les salles de son donjon.

La Nouvelle croisade

Depuis le désastre d’ampleur cosmique provoqué par la précédente grande croisade de Luminaar contre les forces du Royaume Lointain, il fallu bien du temps aux nouveaux Gardiens du Rempart pour faire accepter l’idée d’une nouvelle action d’ampleur.

Depuis la transformation de l’Archidiacre Theopharilius VIII en Cilice, depuis la fondation de l’Empire Lointain, les Sphères du Rempart sont continuellement menacées par des hordes de plus en plus importantes. Pire encore, sous l’impulsion du Cilice, qui a su conserver des émotions de son ancienne forme mortelle, des alliances ont été conclues avec les forces de l’Horizon et même avec les Noirétoiles. La corruption se répand partout, malgré l’émergence de nouvelles divinités de la Lumière, comme Magdalène ou le Père Ordalius.

C’est sous l’impulsion du Très-haut-Vigilant Hinotius Trellem que la Nouvelle croisade fut lancée. Soutenu dans son exhortation par les Archanges de la Purification et tout un host de héros arcadiens. Depuis, le monde de Vigilance a été choisi pour rassembler toutes les âmes vaillantes désireuses de partir combattre l’ennemi sur son propre territoire. L’Eglise de Luminaar s’est jointe sans réserve à son allié ancestral, et même les religions moins organisées comme celle d’Exalus souhaitent contribuer à ce formidable projet.

Nul ne sait quand pourra être lancée la Nouvelle croisade. Les problèmes matériels s’accumulent, et les signes de la corruption se manifestent dans les rangs des croisés. L’Eglise du Purificateur apparaît comme bien trop rigide pour pouvoir rallier toutes les autres organisations de l’Eglise Luminaari, mais c’est elle qui mobilise le gros des forces militaires engagées.

Les Gardiens du Rempart tentent pour leur part d’incarner la Nouvelle croisade, en offrant de l’espoir plutôt qu’une vengeance. Mais les attachements de chacun avec des mondes ou des congrégations font que seul le Très-haut-Vigilant parvient à se distinguer, haranguant quotidiennement ses astoriens en les exhortant à partir purifier le Royaume Lointain.

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La Sphère légendaire

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La Sphère argentée de Xinomios est depuis l’avènement érénien désignée sous le nom de Sphère légendaire, ou encore Sphère des Légendes. Ce sobriquet représente la surprenante vitalité de ses habitants, favorisés de tout temps par le puissant soleil d’argent, le Tholomnios, qui engendre régulièrement de puissants champions marquant l’Histoire des mondes du système Xinomios.

Un passage permanent existe dans la surface de cet orbe, fréquemment baigné par des nasses élémentaires de Vapeur. Les éréniens semblent avoir été les premiers à franchir ce portail, qu’ils baptisèrent sans grande originalité Porte d’Exalus. La Sphère de cristal est étonnament épaisse et la traversée du passage se prolonge durant trois bons jours de navigation, au milieu d’un amas de débris cristallins. Dans les premiers temps de la colonisation érénienne, des explorateurs relevèrent la présence de nombreux fragments pétrifiés de nefs organiques, qui furent attribuées aux ennemis de l’Empire Lointain, mais que des observations plus récentes ont reconnues comme étant d’origine insectoïde. De nombreux artefacts organiques disséminés sur les mondes légendaires tendent à prouver qu’il exista jadis une civilisation insectoïde occupant tout le système, mais impossible d’identifier clairement les membres de cette culture disparue. Les éréniens préférant détruire tout ce qui semble être né dans l’Horizon ou forgé dans le feu d’une Noirétoile, peu de ces reliques subsistent encore.

La face intérieure de la Sphère de Xinomios est marquée par une multitude de gemmes incrustées dans la matière cristalline. Vastes comme des lunes, irradiant d’un halo aveuglant et multicolore, ce sont les étoiles de ce système. Leur nombre est faramineux, certaines dégagent la chaleur d’un soleil, d’autres un froid intense. Elles forment des constellations dans les cieux des mondes légendaires, et leur scintillement fluctuant permet à certains de lire des oracles dans leurs pulsations.

Teluus est le monde extérieur du système, une planète dominée par d’imposants massifs montagneux dont les cimes percent les nuages gris. Il n’existe aucune rivière, aucun lac et encore moins une mer sur Teluus, dont l’atmosphère extrêmement sèche en fait un lieu peu hospitalier, où les éréniens ne trouvèrent aucun peuple autochtone et décidèrent de s’établir.

De grandes forteresses se dressent depuis lors, abritant des garnisons, protégeant quelques villages d’altitude où se mènent un semblant de commerce avec des voyageurs de mondes voisins. L’influence du Royaume Lointain est ici puissante, bien qu’insidieuse, et la majorité des clergésLuminaari ont bâtit des sanctuaires dans les montagnes de Teluus, afin d’y affronter le Mal ultime.

Delphuus est un monde-océan au climat étouffant, alternant de fortes chaleurs et des tempêtes recouvrant la moitié de la planète. Une multitude de hautes statues humanoïdes se dressent hors des flots, prenant appuis sur de hauts-plateaux coralliens et brandissant des orbes vers les cieux. Aucun peuple connu à travers les Sphères du Rempart ne ressemble à ces êtres, dont les effigies hautes de parfois trente mètres semblent façonnées dans un corail noir très ancien, les habitants actuels, les delphéens, proches des éréniens en apparence, considèrent qu’il s’agit là des anciennes divinités de leur monde, entités qu’Exalus affronta seul pour favoriser ses propres enfants.

Dracuus est une immensité désertique de sable noir absorbant l’essence vitale, et où des clans de chevaucheurs de dragons s’affrontent en de terribles et éternels conflits, les opposants dans le ciel noir et balayé d’éclairs de leur monde. De grands massifs rocheux servent d’abris à ces clans dracéens qui ont sculpté la roche noire pour aménager forteresses et cités à l’architecture cyclopéenne. Les éréniens ayant été admis en ces lieux doutent que les dracéens actuels aient pu accomplir de tels prodiges, et les plus observateurs estiment qu’il s’agit là des ouvrages laissés par un peuple de plus grande taille, très certainement marqué par le Royaume Lointain.

Equus, au plus près du soleil d’argent de cette Sphère, est un monde de steppes et de basses collines venteuses, ou des tribus humanoïdes ont su apaiser leurs différents ancestraux pour cohabiter autour de grandes villes-sanctuaires, tenant lieu de haltes entre leurs errances nomades. La diversité raciale de ce monde déplaît aux éréniens qui se contentent d’y faire de brèves haltes, essentiellement pour négocier des montures extraordinaires, comme seuls les équusiens peuvent en offrir. Contrairement aux autres planètes du système, Equus est étonnement exempte d’influence Lointaine et ses peuples semblent relativement jeunes, et sans souvenir d’obscurs entités mythologiques dans leur Histoire.

Et au centre du système de Xinomios se trouve le Tholomnios, un puissant astre solaire, reconnu par tous les peuples locaux comme le Trône d’Exalus, et dardant ses rayons jusqu’aux Confins de la Sphère légendaire. Seuls les natifs peuvent espérer ressentir les effets bienfaisants du Tholomnios, certains éréniens ont en effet séjourné une bonne partie de leur vie sur les mondes légendaires, sans jamais voir se manifester les étonnantes capacités du feu d’argent, qui serait le fruit de l’attention d’Exalus portée sur un mortel. Les cultures de Xinomios portent en haute estime ce halo mystique, et la plupart des lignées régnantes sont nées de porteurs du feu d’argent.

Le Tholomnios est surtout connu des astronomes pour ses éruptions solaires, dont les ondes peuvent révéler et purifier l’influence du Royaume Lointain. Le phénomène s’est vérifié durant une bataille épique dans le Vide, lorsqu’une horde d’Horizon fut emportée par les flammes solaires, alors que rien ne semblait pouvoir stopper son avancée.

Les mondes de Xinomios aujourd’hui

Seuls les éréniens entretiennent réellement des relations diplomatiques avec les mondes légendaires et leurs habitants, qui pour leur part ne ressentent guère le besoin de s’aventurer au-delà de leurs cieux. Le monde de Teluus est le principal bastion érénien dans ce système, et ce n’est que depuis peu que des aventuriers des planètes voisines viennent prêter main forte aux colons, qui peinent à contenir la menace Lointaine.

La Foi orthodoxe exaltée s’est formée sur Teluus sous l’impulsion de la première génération érénienne locale, dont cinq élus reçurent des visions communiquées par les sénéchaux célestes d’Exalus, les Archanges de l’Excellence. La Foi se concentre sur ce monde exclusivement, et renforce sa puissance militaire afin de peser dans l’Eglise Luminaari. La Très-haute Exaltée Myniem Klossios (Erenienne ♀/ Templière d’Exalus 18/ Gardienne du Rempart/ LB) à toute autorité sur sa congrégation qu’elle aimerait voir plus représentative des peuples majeurs de la Sphère légendaire. Ses prêtres sillonnent l’Espace sauvage à la recherche d’âmes vouées à Exalus, et d’individus désireux de rallier la Foi sur Teluus.

En dehors du culte militant représentant ici les Gardiens du Rempart, le système de Xinomios n’offre que peu d’opportunités de rencontres à travers l’Espace sauvage, tout au plus quelques familles de négociants cherchant à faire fortune grâce aux abondantes ressources planétaires, une poignée de pirates à bord de nefs vermoulues, et quelques voyageurs solitaires attirés par les contes des Légendiers, également connus sous le nom de Bardes de Xinomios, et représentant la seule autre organisation spatiale structurée de cette Sphère de cristal.

Il se dit que les Légendiers vénèrent eux aussi Exalus, cherchant par leurs contes et leurs chansons à exalter le plus grand nombre, tandis que les prêtres recherchent les êtres d’exception. Leur nombre est inconnu, mais ils sont recrutés à travers tous les mondes de Xinomios et restent pratiquement les seuls autochtones à voyager dans le Vide. Individus flamboyants, recherchant la compagnie, ils sillonnent l’Espace sauvage en composant des homélies et autres louanges aux héros et héroïnes de la Sphère légendaire. Ils représentent surtout un important réseau d’artistes-savants, au fait de toutes les rumeurs et des mythes oubliés. Bien que leur profession ne soit guère appréciée des autorités cléricales, les Légendiers sont respectés et fréquemment consulté quand approche l’ombre d’une menace sur les mondes de Xinomios.

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Teluus, les monts menaçants

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 6 rounds

Taille : D (diamètre équatorial de 2 349km)

Rotation : 38 heures

Révolution : 493 jours

Lunes : Aucune

Population : 139 843 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

A la limite des Confins de la Sphère légendaire se trouve Teluus, un monde à l’atmosphère sèche et raréfiée, dominé par des couronnes de hautes montagnes noires enserrant la planète, séparées par des contreforts rocailleux et impraticables. Se déplacer par voie terrestre est difficile sur Teluus, et en-dessous d’une certaine altitude, le monde est un vaste territoire sauvage, laissé à d’inquiétants prédateurs rôdant aussi bien à la surface de dans de mythiques et vastes réseaux de galeries souterraines.

Souvent considéré comme un monde mort, Teluus offre cependant une atmosphère respirable et des phénomènes climatiques d’une extrême rareté. L’absence totale d’eau en surface limite fortement la population qui doit fréquemment se rationner.

Ports d’accueil : Sanctuu-Niltia est la plus haute cité de Teluus, il s’agit à l’origine d’une forteresse érénienne qui fut envahie par des créatures de l’Horizon, avant que les premiers Templiers d’Exalus ne viennent réclamer les lieux, purifiant la roche grâce au feu d’argent de la divinité. La Foi orthodoxe exaltée s’est depuis lors établie là et regroupe sa petite flotte spatiale sur une dizaine de grandes terrasses dominant le vide et réparties autour de l’ancienne forteresse.

Sanctuu-Niltia accueil également les rares négociants d’outresphère ralliant le système de Xinomios, autant pour taxer leurs marchandises que pour veiller à ce que nul souillure du Royaume Lointain ne vienne se répandre faute de vigilance. Le zocalo de la cité se résume à quelques étals entourés d’une allée couverte donnant sur la douzaine d’échoppes que compte Sanctuu-Niltia. Malgré sa fonction première de forteresse, la ville abrite une dizaine de milliers d’habitants et se voit souvent considérée comme prospère, selon les standards téluusiens.

Ressources : Les colons éréniens ne vinrent pas sur Teluus pour exploiter ses ressources, mais pour fonder un avant-poste contre la menace du Royaume Lointain. Les générations suivantes négligèrent également l’abondance des veines minérales, facilement accessibles depuis les cités en haute altitude, et les négociants locaux évitent généralement de faire commerce de gemmes ou de pierres autres que celles nécessaires à la construction des forteresses éréniennes.

Les teluusiens élèvent une espèce de bouquetin, le cicnaa, qui fournit la principale ressource alimentaire. De grands troupeaux sont rassemblés sur de hauts plateaux, et commencent à définir le degré de prospérité d’une cité.

L’eau étant une ressource inexistante sur Teluus, les natifs connaissent toutes les techniques pour l’économiser. L’approvisionnement se fait par le biais d’un groupe de nautoniers employant de petits caboteurs propulsés par des voilures solaires, et qui prospectent l’Espace sauvage à la recherche de glace. Toutes les cités disposent de grandes citernes, et les seigneurs locaux ont la charge de rationner leur population. Il faut noter que les prêtres d’Exalus rattachés à la jeune Foi orthodoxe exaltée sont les seuls à pouvoir produire le précieux liquide grâce aux miracles octroyés par leur divinité.

Cultures : Les Téluusiens sont en réalité des Eréniens nés dans le système de Xinomios, mais conservant toutes les traditions et coutumes de leurs ancêtres. Ce n’est que très récemment qu’une nouvelle vague d’individus est venue s’établir dans les cités éréniennes, en provenance des mondes voisins. Les téluusiens sont identifiés pour leurs deux obsessions ; La Souillure et l’eau. La planète reste un bastion contre les incursions des hordes d’Horizon, et tous les habitants sont formés au combat dès le plus jeune âge. Connus pour être peu enclins au rire, les téluusiens font d’excellents guerriers et de plus en plus souvent, de puissants templiers.

Traditionnellement, chaque cité de haute altitude est indépendante, placée sous l’autorité d’un Gouverneur lié par le sang aux Gardiens du Rempart. Dans les faits, les ressources limités ont poussées à l’émergence d’une caste d’Intendants, en charge de toute la délicate logistique urbaine. Ce furent d’avides marchands qui présidèrent à la création de cette caste, et qui amenèrent de nombreux troubles internes dans les villes de Teluus. Mais depuis peu, la Foi orthodoxe exaltée a su placer ses prêtres aux postes les plus sensibles, amenant ordre et rigueur dans la gestion des ressources. Depuis une dizaine d’années, les troupeaux de cicnaa sont mutualités, afin d’économiser les rares pâturages montagnards, et les pénuries d’eau deviennent rares. Les téluusiens commencent tout juste à voyager le long d’étroites pistes d’altitude, et des traditions se développent enfin, essentiellement autour des contes et des chants apportés par les Légendiers, tenus en haute estime par les habitants de ce monde, à défaut de plaire aux gouverneurs.

Si la société téluusienne développe tout juste ses propres traditions, l’empreinte érénienne reste forte et la foi est au cœur de la vie de chacun. L’Eglise Luminaari est ici représentée dans tous ses aspects, avec des sanctuaires consacrés à toutes les divinités du Rempart. L’influence Lointaine est en effet très présente autour des montagnes de ce monde, sans que quiconque ne parvienne à en déterminer la source. La nuit téluusienne se prolongeant durant vingt-deux heures, les habitants des cités ont apprit à se calfeutrer chez eux en guettant le moindre son émanant de l’extérieur. Etant de souche érénienne, les téluusiens ne vivent pas dans la peur mais cette constante vigilance en use plus d’un. Prêtres et templiers arpentent ainsi les immensités minérales de Teluus afin d’identifier la source de cette Souillure diffuse mais omniprésente, ne se heurtant qu’à des créatures inférieures. La Foi orthodoxe exaltée se renforce quotidiennement et trouve parmi les téluusiens un soutien indéfectible. Les natifs souhaitent en effet se rassembler autour de croyances qui leurs sont propres, et la Très-haute Exaltée Myniem Klossios sait pouvoir compter sur ses compatriotes pour fortifier son bras.

Sites notables : Teluus est souvent considéré comme une étape vers des mondes plus intéressant, bien que son atmosphère ne soit pas des plus agréables à supporter, son air sec revivifie autant les voyageurs que celui d’un monde fertile. Pour les téluusiens, vénérant tous Exalus, la planète est une gigantesque épreuve offrant des chances de dépassement de soi quotidiennes. Son passé reste particulièrement nébuleux, mais il apparaît aux explorateurs qu’une ou plusieurs entités du Royaume Lointain ont marquées la planète, et peut-être résident toujours dans les entrailles minérales de Teluus.

La Gueule de Xi’liith est un lieu découvert dans les premières années de la colonisation érénienne, l’un des sites les plus proche du sol que les explorateurs purent observer. Thiosud de Lutrin accompagnait alors le groupe d’aventuriers en charge de descendre au plus loin dans les ombres des montagnes de Teluus, en tant que devin du culte de Père Ordalius, ce fut lui qui nomma le lieu, d’après une terrifiante vision impliquant une sombre entité du Royaume Lointain.

La Gueule de Xi’liith est un gouffre béant d’où s’échappent des vapeurs toxiques ayant dévastées les environs. Sa profondeur est inconnue, mais les plus braves ayant exploré les premiers paliers ont pu découvrir d’étranges fresques primitives, élaborées à partir de ce qui semble être un sang verdâtre et décrivant une planète rocailleuse sans montagnes, avec des nuages dans le ciel. Thiosud de Lutrin, également éminent planétologiste, compris qu’il s’agissait de Teluus avant un effroyable cataclysme, apparemment provoqué par la venue d’une entité néfaste, qui souleva le sol dans les cieux, créant les hautes montagnes avant de plonger dans un profond sommeil millénaire. Les fresques les plus éloignées de la surface découvertes par les éréniens montrent la lente corruption physique et morale d’êtres filiformes, apparemment adeptes d’une forme d’alchimie élaborée. Leur destin reste inconnu, les fresques suivantes n’ayant jamais pu être étudiées. A une certaine profondeur en effet, les vapeurs toxiques deviennent également porteuses de corruption, et seuls les serviteurs de l’Eglise Luminaari peuvent espérer échapper à une irréversible et rapide transformation morale, comme celle qui affecta les premiers explorateurs, qui s’entre-tuèrent en ne laissant que le pauvre Thiosud de Lutrin à l’agonie.

Depuis lors, la Gueule de Xi’liith est un lieu régulièrement patrouillé par les templiers de la Foi orthodoxe exaltée, qui doivent en écarter de malheureux compatriotes, attirés dans leurs rêves par des murmures incompréhensibles mais lancinant. Nul ne sait ce qui se trouve dans les profondeurs de ce site souillé, mais les plus fanatiques y voient un excellent point d’entrée pour le domaine souterrain et une brutale purification par le feu d’argent.

Sanctuu-Valnitia fut en son temps un monastère du Purificateur, qui abritait la douzaine de membres de l’Ordre sadunii, de redoutables moines aux idées radicales, et souhaitant emmener avec eux les premiers colons en une croisade dans les entrailles de Teluus. Ils n’eurent jamais l’occasion de mettre leur plan a exécution, car en une longue nuit, leur monastère fut vidé de ses occupants. Il fallu plusieurs mois au Gouverneur le plus proche pour apprendre la nouvelle, les sadunii vivant dans l’isolement, et nul ne su jamais comment les moines avaient pu être attaqué, les défenses sacrées du lieu étant puissantes, et toujours en place.

Le monastère devint brièvement la forteresse d’un petit groupe d’aventuriers éréniens, la Compagnie du Calice de bronze, mais eux aussi disparurent soudainement, provoquant un bien plus grand remue-ménage, trois de ses membres étant apparentés à des Gouverneurs locaux. Les lieux furent ensuite longuement considérés comme souillés, et nul n’approcha du haut pic difficile d’accès.

Mais il y a seulement quelques années, quelques colons des mondes voisins, sous la houlette d’un prêtre d’Exalus, décidèrent de purifier les lieux pour fonder une petite cité, Sanctuu-Valnitia, qui en quelques mois devint un hameau troglodytique prospère, grâce essentiellement à la vigueur et la foi inébranlable de ses occupants.

Les vieux bâtiments du monastère sadunii sont reconvertis en lieux de vie commune, tandis que des niveaux souterrains, découverts par inadvertance au moment de la nouvelle installation, sont aménagés en habitations. La plupart des observateurs extérieurs voient avec inquiétude cette petite communauté, et plus encore sa mystérieuse bonne fortune actuelle, car il est de notoriété publique que les premiers colons éréniens qui vinrent fonder le monastère n’auraient jamais érigé leurs édifices sur un réseau de cavernes, semblant courir jusqu’à la surface du monde. Beaucoup voient là une forme de corruption qui ne tardera pas à engloutir les imprudents habitants de Sanctuu-Valnitia.

En attendant, la petite communauté d’une centaine d’individus s’est placée sous la protection du Saint-exalté Namoclius Horgall (Dracéen ♂/ Prêtre d’Exalus 8/ LB), un individu massif et de prime abord intimidant, mais avec le cœur sur la main. Refusant de rallier la Foi orthodoxe exaltée, Namoclius préfère suivre les traditions religieuses de son peuple, en s’adaptant aux coutumes de ses compagnons, tous originaires des autres mondes de Xinomios. Egalement un grand chasseur, il utilise une imposante javeline pour traquer les bêtes maraudant le long des versants escarpés aux alentours du Pic de Sadun, repérant de plus en plus souvent des créatures corrompues dont il se débarrasse discrètement pour ne pas inquiéter ses ouailles.

Pour le voyageur égaré, même pour une petite nef spatiomantique à la recherche d’un approvisionnement d’urgence, Sanctuu-Valnitia est une communauté agréable et affairée, ne disposant guère de ressources mais vivant décemment. Ce qui tient lieu de mouillage est une grande caverne ouverte sur deux faces du pic et à partir de laquelle de fragiles échelles de cordes permettent de rejoindre la communauté, plus en hauteur.

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Delphuus, les colosses coralliens

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 2 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 38 459km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 210 jours

Lunes : Aucune

Population : 834 934 delphéens

Trame magique : Alkéon resserrée, magie divine dominante

Le monde-océan de Delphuus fit une forte impression aux premiers colons éréniens qui découvrirent ainsi le premier véritable monde légendaire de cette Sphère. Habitués à de vastes masses continentales, des forêts et des montagnes imposantes, ils découvrirent là une immensité mouvante, presque translucide et permettant d’admirer des fonds marins tapissés de coraux multicolores et d’un véritable tapis de perles grosses comme le poing. Bien sûr, l’émerveillement céda vite la place à la crainte, lorsque les colons se heurtèrent à leurs lointains cousins delphéens.

La planète est vaste, avec des fosses abyssales insondables et un climat changeant, particulièrement violent une bonne part de l’année. Les hauts-plateaux soutiennent les mystérieux colosses de corail noir, laissés là par un peuple oublié, et servant désormais d’ancrages aux communautés delphéennes. Les rares archipels émergés ont également été colonisés et supportent les imposantes forteresses portuaires des clans les plus puissants.

Ports d’accueil : Bien que les delphéens connaissent la spatiomantie depuis maintenant plusieurs générations, ils négligent les étendues par-delà leurs cieux pour continuer à guerroyer entre eux sur les flots jugés infinis de Delphuus. Les éréniens ont cependant pu négocier l’établissement d’un port, Thassaline, sur une île volcanique récente. Le lieu est rapidement devenu populaire aux yeux des delphéens, qui ont ainsi découverts les notions de commerce et de diplomatie.

La cité abrite trois milliers d’individus, et souvent cinq fois plus durant la saison des accalmies, son port devenant alors si encombré qu’il est possible de se déplacer au sec sur plusieurs lieues d’océan. Le négoce de la perle delphéenne est le plus prospère, les éréniens étant friands de ces ornements, qui sont en outre réputés pour leur vertu protectrice. De nombreux clergés Luminaari font également usages de ces perles dans des rituels de défense contre la souillure du Royaume Lointain.

Thassaline est gouverné par le Diacre-gardien Nestio Verti (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 15/Ordre des Vigilants/ LN), érénien aux traits burinés par le soleil argenté et à la parole plus que mesurée. Soucieux de faire respecter la loi cléricale dans son enclave, il sait cependant composer avec les ombrageux seigneurs delphéens, et respecte la foi en Exalus. Sa garnison d’une centaine de templiers de L’Ordre de l’Astre rayonnant ne suffisant guère à contenir un mouvement de contestation local – c’est-à-dire ce qui passe pour une véritable guerre ailleurs – Le Gouverneur favorise la diplomatie et encourage le dialogue. Fort heureusement pour lui, plusieurs jeunes seigneurs delphéens apprécient les nouvelles traditions amenées par les éréniens, et soutiennent généralement son autorité.

Thassaline est également au cœur de tous les négoces à l’échelle planétaire, les delphéens découvrant juste cette variation pacifique de leur habituel pillage. La Maréchale Ieldine Barll (Erenienne ♀/ Templière de Luminaar 15/ Gardienne du Rempart/ LN) à la tête du chapitre de l’Ordre de l’Astre rayonnant, a également en charge les affaires commerciales de la cité, et délègue sa fonction d’intendante à huit de ses templiers, qui assurent ainsi le bon approvisionnement du port ainsi que la manne financière en provenance des clans delphéens. Loyale d’abord envers son ordre, Ieldine Barll n’en veille pas moins à la sécurité des prélats de Luminaar, sur un monde qu’elle considère malgré tout hostile à sa foi.

Ressources : Delphuus est un monde regorgeant de vie et offrant quantité de ressources provenant de ses flots. Des bans de poissons se succèdent apparemment sans fin, offrant une alimentation variée et goûteuse aux delphéens, qui apprennent à plonger dans les hauts- fonds pour récolter plusieurs variétés d’algues, qui une fois travaillées offrent la même résistance que le bois le plus dur, ou une douceur rivalisant avec la meilleure des soies.

Le métal reste une denrée rare, uniquement connue depuis l’arrivée des éréniens sur Delphuus, et la majorité des armes sont taillées dans les os de grands prédateurs des fonds marins, chassés durant les rites initiatiques delphéens de passage à la vie adulte. Les plus rares proviennent de mystérieuses ruines submergées et sont façonnées à partir de coraux uniques.

Bien qu’il n’existe plus de faune volante sur le monde-océan, des peintures primitives delphéennes montrent de grands volatiles écailleux s’accrochant aux statues émergeant des flots. Cette espèce a désormais disparue et seuls quelques crânes imposants sont là pour attester de leur existence.

Cultures : Les delphéens ne se soucient guère de leur passé, mais leur frappante ressemblance avec les premiers colons éréniens permis d’engager quelques discussions, avant bien sûrs que leur nature belliqueuse ne reprenne le dessus.

Si le lien de parenté semble évident, le rayonnement argenté du Tholomnios a cependant altéré ces hypothétiques ancêtres éréniens, et le delphéen moyen d’aujourd’hui ne passerait guère inaperçu dans une assemblée de ses cousins. Trois têtes plus haut que le plus grand érénien, une musculature bien plus développée, des sens plus aiguisés, deux fois plus fort, plus rapide, et plus endurant. Il n’est pas surprenant que beaucoup de Gardiens du Remparts cherchent activement à marier leur progéniture à quelques nobles seigneurs delphéens, afin de renforcer leur lignage.

Meilleurs en tout, les delphéens souffrent cependant d’une irascibilité légendaire et leur environnement liquide à fortement limité le développement de leurs connaissances autres que pragmatiques. L’art est limité à quelques peintures et chants guerriers, les festivités se résument à des successions de pugilats, dégénérant invariablement vers de sanglants conflits. Les delphéens pourraient être considéré comme des barbares, mais l’influence érénienne a rapidement et profondément modifié leur société, amenant un peu de raffinement dans des coutumes particulièrement frustres. Bien entendu, parler de raffinement en l’associant à la terne culture érénienne peut sembler audacieux, mais malgré tout, les delphéens de la nouvelle génération commencent à développer de nombreuses créations artistiques, des chants louant des héros et héroïnes n’ayant pas massacré leurs ennemis, et envisagent de mener eux-mêmes des transactions commerciales.

La structure delphéenne centrale est le clan, une communauté rassemblant de cinq à dix milliers d’individus liés par le sang et dominant un vaste territoire. Ce n’était apparemment pas le cas il y a un siècle, mais depuis ce temps, chaque clan se caractérise également par une forteresse insulaire tenant lieu de capitale. Le chef du clan, le Ma’haak, est communément le plus puissant guerrier. Il existe certaines exceptions, comme une poignée de femmes ayant pu accéder au titre de Ma’haak, ou il y a peu, un excellent pêcheur, mais les traditions martiales ont la vie dur, et les delphéens respectent plus que tout les prouesses guerrières.

Bien souvent, le Ma’haak s’entoure des adversaires qu’il a terrassé pour accéder au titre, plus généralement leur descendance, afin de surveiller les dissidents. Chacun de ces guerriers peut fonder une famille rattachée au clan et assure la protection d’une partie du territoire dont il exploite les ressources, et sur lequel il s’acquitte d’un tribut pour son Ma’haak. Les guerriers delphéens portent le titre de Vaark, un idiome ancien aux origines inconnues, mais semblant se traduire par invincible. Les plus jeunes, qui n’ont pas encore traqué de prédateur marin pour tailler eux-mêmes leur propre harpon, sont nommés Na’vaark.

Si tous les delphéens savent pêcher, raccommoder des filets et sculpter l’os, ces activités sont traditionnellement laissées aux plus vieux et aux femmes, qui ont également en charge la bonne gestion des ressources à bord des vastes flottes du clan. La société delphéenne est foncièrement patriarcale, mais les femmes savent depuis longtemps se faire respecter et imposent leurs vues sur les sujets importants. Et bien que leur société soit particulièrement belliqueuse, les delphéens épargnent toujours les femmes de leurs ennemis, les intégrant à leur propre famille dont elles deviennent membres à part entière.

Les prêtres delphéens d’Exalus sont nommés Ta’haal, ils servent de conseillers aux chefs de familles mais sont également rassemblés en congrégations nomades, sillonnant les flots de Delphuus à la recherche de grands héros pour leur peuple. Particulièrement craints pour leur magie divine, ils président aux naissances et aux rites funéraires, soignent les blessures les plus graves et annoncent les prophéties. Bien qu’ils voient l’arrivée des éréniens et de leur divinité solaire étrangère comme une menace, ils ont apprit à tolérer ces envahisseurs et offrent même parfois des conseils avisés, afin de préserver la paix entre les deux peuples.

Les delphéens sont voués à la guerre et feraient d’excellents équipages au sein des flottes spatiomantiques des Gardiens du Rempart, mais trop peu des natifs de Delphuus envisagent de quitter les flots de leur monde pour le Vide, non par superstition ou crainte, mais plus par un désintérêt total pour les affaires de leurs cousins éréniens. Les vaisseaux de guerre delphéens sont des trimarans légers et rapides, emportant une quinzaine de combattants maîtrisant l’abordage et la navigation en haute mer. Les coques en algues séchées semblent particulièrement fragiles de prime abord, mais se révèlent hautement résistantes, bien plus que des coques en bois existant sur d’autres mondes du Rempart. Tous les guerriers delphéens vénèrent Exalus et lui consacrent leurs morts, mais il apparaît qu’un code d’honneur très strict limite étonnement les pertes durant les batailles, qui voient plus fréquemment des membres brisés et des plaies ouvertes que des cadavres sur les ponts des petits vaisseaux de guerre. L’extrême robustesse delphéenne contribue également à réduire les morts à un nombre assez bas.

Sites notables : Delphuus est un monde ancien, vaste et aux profondeurs insondables, des peuples s’y sont clairement établis avant la venue des actuels delphéens, qui n’ont rien conservé de leur lointain passé.

La preuve évidente d’une occupation antérieure reste cependant l’existence de centaines de hautes statues de corail noir, se dressant souvent à trente mètres de hauteur, la partie supérieure du corps émergeant des flots. Les Colosses de corail noir ont des torses musculeux et humanoïdes, tandis que leur partie immergée est sculptée à la semblance d’un corps de pieuvre. Cette combinaison de traits se retrouve chez les zoveri (Planes of Law), des êtres planaires vivant dans les eaux argentées de Lunia, la première strate du Mont Céleste, mais les traits des colosses de Delphuus montrent de puissantes émotions, que les paisibles entités ne peuvent exprimer. Plus mystérieux encore sont les orbes sculptés dans leurs mains palmées, tous brandit vers les cieux en guise d’offrandes.

Les delphéens utilisent les groupes de colosses comme autant de points de repères sur l’océan, ainsi que de mouillages temporaires pour réparer leurs coques. Le corail noir dont sont constituées les statues attirent de nombreux mollusques à coquilles, qui fournissent ainsi une alimentation facile d’accès pour les équipages faisant une halte.

Selon les prêtres delphéens d’Exalus, leur divinité vint jadis pétrifier les géants qui régnaient alors sur les hauts-plateaux de Delphuus, afin d’offrir une demeure à ses enfants. Si cette croyance est depuis longtemps ancrée dans les traditions claniques, les Ta’haal étudient avec attention leurs kippù sacrés, tenant lieux de seules archives matérielles dans une culture qui se veut essentiellement orale. Ils exhortent les meilleurs plongeurs des clans à régulièrement aller explorer d’étranges ruines sous-marines, érigées autour des statues et recouvertes depuis longtemps par des colonies coralliennes. Ces ruines renferment encore des reliques d’un âge semblant encore plus ancien que les Colosses de corail noir, et dans lesquelles les prêtres éréniens de Luminaar ont pu discerner la souillure du Royaume Lointain.

Ma’haaknar est sans aucun doute la plus ancienne des forteresses insulaires delphéennes. Elle fut érigée peu avant la venue des colons éréniens, à partir d’une carrière de roche sombre, certainement la seule de tout Delphuus. Fruit d’une prophétie transmise d’une génération à l’autre par les Ta’haal du clan Kiossos, ce fut le Ma’haak Eshirio Kiossos qui se lança dans ce projet fou de dresser des pierres pour en faire d’abord un grand mur de rocs empilés, soudés entre eux par une mixture connue des seuls Ta’haal, puis de construire d’étranges édifices permanents à l’intérieur.

Pour le voyageur d’outresphère, Ma’haaknar est un fortin rudimentaire, sans véritable valeur stratégique, mais pour les delphéens, il s’agit là d’une redoutable place forte, doublée d’un symbole majeur de leur culture alors en pleine transformation. Ma’haaknar est également devenu un titre, celui de chef des chefs, mais que les rares ayant osés arborer ont rapidement périt dans les plus effroyables guerres entre clans.

Les lieux sont la plupart du temps abandonnés, aucun delphéen ne souhaitant susciter la colère des anciens occupants, qui pourtant ne régnèrent que très brièvement sur un peuple unifié. Il arrive cependant que des équipages fassent une halte à Ma’haaknar, le plus souvent pour remplir leur cale avec les fruits abondants sur la petite île, ainsi que pour chasser une variété naine de sanglier, le cnuuc, faisant un agréable changement d’alimentation pour les marins delphéens. Plus rarement, des héros viennent s’imprégner des forces de leurs ancêtres en ce lieu, et la plupart de ces pèlerins avouent avoir reçu des réponses à leurs interrogations.

Les Ayaakk

seulement pour le maître de donjon

Les mystérieux Colosses de corail noir restent l’unique témoignage de l’existence des autrefois redoutables Ayaakk, rivaux des légendaires Ryukkii. Comme ces derniers, ils furent des géants, et des conquérants planaires, mais leur gloire se ternie bien plus rapidement, car les Ayaakk étaient également investis de dons magiques très supérieurs à ceux de leurs ennemis. Liés à l’Eau, ils favorisaient les mondes-océans comme l’actuel Delphuus, mais les grands fonds de nombreux mondes des Sphères Connues portent encore leurs traces. Vénérés par de nombreuses peuplades primitives, leur orgueil les poussa à chercher un moyen de façonner les planètes en fonction de leurs besoins. Les plus puissants des Ayaakk vinrent s’établir sur Dracuus, alors un autre monde-océan, et grâce à une puissante magie planaire, ils commencèrent leur transfiguration primordiale, un rituel à l’échelle d’une planète, fort heureusement oublié de tous.

Les Ayaakk ne s’étaient jamais préoccupés des mystérieuses entités du Royaume Lointain, qui pourtant déjà infestaient les astres comme les noyaux des mondes. La Sphère de Xinomios, alors jeune, avait ainsi reçu la visite d’un chuchoteur, le Seigneur Yonophoron des crocs dévoreurs. Et tandis que les géants au corps de pieuvre libéraient sur Dracuus toutes les forces élémentaires maîtrisées par leur peuple, le seigneur commença à s’en nourrir, alimentant à travers son être la noirétoile à laquelle il était enchaînée, depuis bien avant la création des Sphères. Libérant en contrepartie les énergies du Royaume Lointain, Yonophoron provoqua l’inquiétude, puis la colère des plus puissants Ayaakk, qui découvrirent sa présence au cœur de Dracuus. Certains de leur force, ils engagèrent le combat. Les plus forts furent immédiatement happés par l’attraction de la noirétoile, et en traversant le corps du seigneur, furent immédiatement et profondément souillés par sa corruption. Les autres connurent brièvement la peur, avant de se voir éparpillés par une volonté anormale et supérieure, transformés en un sable noir dévoreur de vie, et qui servirait à alimenter la noirétoile pour l’éternité.

Découvrant le destin épouvantable de leurs pairs sur le monde voisin de Delphuus, les autres Ayaakk se rassemblèrent et forgèrent les sept-cent Orbes, des reliques qui devaient les prémunir conte la corruption de la noirétoile, leur laissant le temps de frapper Yonorophon. Malheureusement, avant même de pouvoir user des artefacts, les Ayaakk se virent attaqués par leurs pairs corrompus, et venant d’émerger de la noirétoile, transfigurés et avides de répandre à leur tour la souillure du Royaume Lointain. Le combat sous les flots de Delphuus fut apocalyptique, et les peuples primitifs alors vassaux des Ayaakk en furent marqués pour des générations. Nul n’émergea cependant des abîmes océaniques, et la corruption sembla ne jamais devoir se répandre. Utilisant le corail noir trouvé à très grande profondeur, les générations futures sculptèrent sept-cent statues à l’échelle de leurs anciens maîtres.

Très vite, à l’échelle d’une Sphère de cristal, le souvenir des Ayaakk s’altéra, puis disparus. Le temps qu’arrive l’Âge des Conquérants, nul ne se souvenait des refaçonneurs de mondes, ces ambitieux géants amphibiens qui voulaient créer de nouveaux océans. Mais la question du devenir des derniers combattants subsiste. Nul ne sait en effet si les Ayaakk s’entre-tuèrent dans les fonds marins de Delphuus, où si certains purent réchapper à un funeste destin…

sand desert dark horror fantasy

Dracuus, les sables voleurs de vie

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 rounds

Taille : E (diamètre équatorial de 5 432km)

Rotation : 20 heures

Révolution : 187 jours

Lunes : Aucune

Population : 204 459 dracéens, 89 320 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Dracuus aux sables noirs est encore un monde, comme Delphuus, où les éréniens eurent la surprise de rencontrer des natifs aux traits forts semblables aux leurs. Mais comme avec les delphéens, les premières surprises passées, de violents conflits éclatèrent.

La planète est une étendue de sable noir formant un océan de hautes dunes en permanence sculptées par des vents violents. Le sable de ce monde à la particularité d’absorber l’essence vitale des imprudents se trouvant isolés dans le désert planétaire, les plus chanceux périssent en quelques jours et sont engloutis par les sables, les autres sont lentement transformés en non-morts avides de dévorer la vie et formant des hordes redoutables.

Les cieux de Dracuus sont en permanence balayés par des tempêtes de sable noir, amenant sa malédiction au cœur des grandes cavernes où vivent les dracéens, qui ont su aménager les nombreux massifs rocheux de leur monde en lieux de vie. Les pôles sont également recouverts par de hauts plateaux préservant quelques communautés éréniennes des sables mortels, et c’est au cœur de ces havres de vie qu’une végétation ancienne et qui devait jadis recouvrir le monde, continue à prospérer.

Ports d’accueil : Au-dessus de l’axe du monde, dans le septentrion de Dracuus, les éréniens fondèrent la grande métropole de Lavigna, dont les bâtiments sont taillés dans de hautes falaises enserrant une grande vallée fertile, semblant née sur un autre monde que celui-ci. Les vents violents du désert n’atteignent jamais Lavigna, qui est en outre accessible uniquement par un long et tortueux cheminement à travers plusieurs défilés fortifiés. Les dracéens désignent ce lieu du nom d’Oasis de Kelv’draal, du nom d’un héros ancien qui la découvrit, bien avant les éréniens. D’incessant conflits empêchèrent les clans des falaises de venir réclamer les lieux, et après la fondation de Lavigna, même une alliance des plus puissants n’aurait pu venir à bout de la garnison érénienne.

La cité abrite douze milliers d’habitants, et voit ce chiffre doubler lorsque la saison des tempêtes s’achève. Les dracéens restent cantonnés dans le Haut-quartier, le plus exposé aux vents de surface, également le plus délabré, seuls les dignitaires sont logés dans le Quartier des falaises, où se rassemblent le gros de la population ainsi que des enclaves dracéennes. Le Bas-quartier forme pour sa part un cercle de bâtiments publics et militaires, enserrant le fond de la vallée occupée par une palmeraie et un grand lac aux eaux clairs. Les éréniens ont rapidement cultivés plusieurs céréales et amenés des troupeaux de bêtes provenant des mondes voisins, faisant de Lavigna une cité prospère en seulement quelques années. Mais la métropole connaît son rayonnement actuel grâce à ses vignes, accrochées aux parois des falaises alentours et donnant un vin sombre et puissant. Les peuples de Xinomios goûtant aux crûs de Lavigna en deviennent invariablement de grands amateurs, et plusieurs conflits ont pu être évité grâce à la cave d’un seigneur érénien avisé.

Le Gouverneur de Lavigna est le Diacre-gardien Cerfilo Hallem (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 19/ Harmonium/ LN), un membre important de la faction planaire de l’Harmonium, actuellement dans une forme non avouée d’exil après plusieurs défaites militaires face aux Tana’ri. Bien que peu élevé dans la hiérarchie cléricale, Cerfilo Halem est un prêtre extrêmement puissant, et disposant d’un savoir encyclopédique sur les Plans de la Roue comme sur les Sphères du Rempart. Possédant une once de sang céleste se traduisant par des yeux argentés et une longévité supérieure, il vit très mal son assignation sur un monde comme Dracuus, dans ce qu’il considère comme une bourgade sans attrait. Enfermé la plupart du temps dans le palais du gouverneur, il rumine les termes de son exil loin de Sigil et ne se soucie guère des affaires courantes. C’est la discrète et efficace Intendante Cilvalie Hallem (aasimar ♀/ Templière de Luminaar 11/ Harmonium/ LN), ayant suivie son père en exil mais se fascinant pour Dracuus, qui se charge d’expédier doléances et litiges. Née dans la Cité des Portes, Cilvalie est également affiliée à l’Harmonium, mais aussi à l’Ordre de l’Astre rayonnant, avec lequel elle se sent en affinité. Très proche de ses gens, elle met un point d’honneur à connaître tous les habitants de Lavigna, subjugués par sa beauté et sa rigueur martiale. Porte-parole des éréniens face aux querelleurs seigneurs-dragons des dracéens, la jeune femme à toute la confiance de ses supérieurs dans l’Eglise de Luminaar.

L’armée de Lavigna se compose d’un millier de combattants, dont une centaine de templiers dévoués à l’Archange Tomiel. Cilvalie délègue le commandement de la garnison à un ancien aventurier astorien, Piorus Melchtrel, qui serait dit-on son amant. La mine sévère et les prouesses martiales de l’individu imposent le respect à tous, et il se murmure que Melchtrel aurait été un Gardien du Rempart, frappé par la corruption du Royaume Lointain et contraint de renoncer à son titre comme à ses pouvoirs.

Ressources : Bien qu’il s’agisse là d’un monde hostile à la vie, Dracuus semble avoir jadis renfermé tous les éléments pour être un véritable havre de bienfaisance. Nul ne sait ce qui amena le sable noir sur cette planète, mais sa nature même transforma les lieux à tout jamais.

En dehors de quelques oasis polaires comme celle de Lavigna, seuls subsistent le sable et la rocaille partout ailleurs. Des ossements de nombreux animaux émergent parfois du désert, indiquant la présence de grands troupeaux autrefois, mais les seules animaux actuellement ont été amenés par les éréniens et restent regroupés loin dans les massifs rocheux des pôles.

Les dracéens entretiennent pour leur part des végétaux d’un autre âge, au sein de cavernes dans leurs falaises au milieu du désert, et se nourrissent également de plusieurs insectes géants qu’ils chassent dans de très anciennes galeries s’enfonçant loin sous la surface. L’espèce que l’on désigne du nom de dragon dracéen se nourrit quant à elle de mousses et de lichens, mais peut également consommer la chair des non-morts du désert, sans apparemment subir la malédiction du sable noir.

Dracuus offre de nombreux minerais aux éréniens qui exploitent ainsi plusieurs mines polaires, et les alliages qu’ils forgent sur place servent au commerce avec les clans dracéens, qui jusqu’alors employaient des armes de fer grossières. La venue des éréniens, comme partout ailleurs à travers la Sphère légendaire, est en train de bouleverser les coutumes et les traditions des natifs.

Cultures : On dit souvent des dracéens que si le Tholomnios ne leur a pas conféré la carrure des delphéens, ni l’esprit retors des équusiens, ils se sont vu octroyé un lien unique avec leurs dragons, lien mystique leur permettant avec le temps d’acquérir des traits caractéristiques de leurs compagnons écailleux.

Les dracéens sont divisés en clans regroupant plusieurs milliers d’individus et contrôlant chacun un massif rocheux au milieu du désert de sable noir. Le Dra’hoor est le chef du clan, ses compétences martiales sont primordiales, mais il est choisi par ses pairs à travers une série d’épreuves tant physiques que mentales. Plus que tout, le futur Dra’hoor doit pouvoir agir par lui-même, sans l’aide de son dragon.

Le lien unissant les deux espèces se forge à la naissance, et c’est la nature du dragon qui sert d’indicateur aux prêtres d’Exalus pour identifier à quelle fonction sera assigné le nouveau-né dracéen. Pour un observateur étranger, tous les dragons de ce monde semblent appartenir à une seule espèce, mais il existe en vérité certains traits identifiant les combattants des sages, les explorateurs des reproducteurs. Et à travers ces observations portées par les servants d’Exalus, c’est toute la société clanique des dracéens qui a ainsi été façonnée.

Il est intéressant de noter qu’un mâle d’une espèce est toujours appareillé avec une femelle de l’autre, et que les plus puissants guerriers chevauchent les plus petits dragons. Les traditions martiales sont en effet mises en avant dans la culture dracéenne, mais elles encouragent la rapidité et l’esquive, plutôt que la force brut. De fait, beaucoup de guerriers dracéens sont des guerrières, plus aptes à assurer la défense des communautés selon les coutumes martiales de leur peuple.

Les Sages forment pour leur part des conseillers et des gardiens des connaissances, inscrites dans la roche de cavernes où eux seuls peuvent se rendre. Si beaucoup sont également des prêtres d’Exalus, certains développent en outre des pouvoirs mystiques hérités du sous-monde, les entrailles de Dracuus où résiderait le Dévoreur, une entité servant à terroriser les enfants lors des veillées du clan, mais semblant également être rattachée au Royaume Lointain et posséder une réalité par trop présente à travers l’Histoire dracéenne. Les Sages embrassant la voie du Dévoreur développent rapidement des pouvoirs sorciers liés au sang, et leur donnant un ascendant sur les dragons dracéens. Au grès des époques, ces êtres corrompus ont provoqué de terribles catastrophes sur Dracuus, et si les Sages sont toujours hautement respectés, il n’est pas un seigneur dracéen se méfiant toujours d’eux et de leurs conseils.

Les Explorateurs possèdent les plus grands dragons connus et peuvent voyager durant de longues périodes, se laissant porter sur les courants aériens supérieurs. Ils recherchent les précieuses ressources indispensables à la survie du clan, et depuis l’arrivée des éréniens, sont les premiers à souhaiter faire du négoce avec les cités polaires. Bons combattants, ils s’en remettent le plus souvent à leur connaissance du terrain et la puissance de leur compagnon pour les emmener haut dans le ciel de Dracuus. Représentants leur clan face aux étrangers et aux autres seigneurs dracéens, ils contestent régulièrement l’autorité des Combattants et engendrent de violents conflits internes.

Les Reproducteurs forment une spécificité dracéenne encore méconnue des éréniens, qui n’ont pour le moment étaient que peu nombreux à être invité dans les cavernes d’un clan. En plus de la fonction liée à leur nom, les Reproducteurs sont exclusivement des mâles se chargeant de toutes les tâches domestiques. Choyés par les autres castes du clan, ils restent en permanence à l’abri des cavernes, en des lieux fortifiés et peuvent passer pour de simples serviteurs. Mais la fonction d’un Reproducteur est primordiale dans un environnement aussi hostile que celui de Dracuus, et depuis quelques années, il n’est pas rare que certains chefs de clan autorisent des Reproducteurs doués à suivre Combattants et Explorateurs. Les Sages ne souhaitant pour leur part aucun non-initié dans leurs cavernes. Si les Reproducteurs n’inspirent que fierté à leurs frères et sœurs du clan, il en va tout autrement de leurs dragons, qui voient rapidement leurs ailes s’atrophier à force du séjour permanent à l’intérieur des massifs rocheux. Les créatures deviennent énormes, d’une couvée à l’autre, et ne peuvent plus bouger en arrivant à l’âge adulte. Les plus grandes cavernes leurs sont réservées, tout comme une bonne part des ressources du clan.

Traditionnellement, les dracéens guerroient dans le ciel troublé de Dracuus, formant de grandes et nombreuses escadrilles s’affrontant par l’intermédiaire de javelines et de bolas. L’arrivée des éréniens et de leur vaste arsenal d’armes de traits n’a pas encore affecté l’art guerrier dracéen, mais certains seigneurs ayant côtoyé les nouveaux arrivants ont pu observer l’efficacité d’une arbalète ou la portée d’un arc de cavalerie. Les prêtres dracéens d’Exalus combattent également à dos de dragon et maîtrisent tout un éventail de prières adaptées à cette particularité. Il se dit même que leurs dragons pourraient développer quelques talents magiques, chose impossible pour ceux des autres castes.

Sites notables : Dracuus est un monde ancien, sur lequel les dracéens semblent s’être établis il y a peu. Leurs grandes cavernes portent encore les marques d’occupations précédentes, et les plus aventureux découvrent régulièrement d’inquiétantes sculptures à moitié effacées, révélant des faciès monstrueux. L’environnement lui-même a été altéré par des forces colossales et malveillantes, que même le rayonnement du puissant Tholomnios n’a pu dissiper.

Émergeant de temps à autre des dunes de sable noir, des ruines cyclopéennes sont visibles depuis les cieux, nul n’a encore osé approcher de ces lieux maudits, très fréquemment arpenté par de vieux non-morts, mais des rumeurs existent, concernant des fresques ornant les plus anciennes cavernes connues des dracéens, des lieux où seuls les plus téméraires osent se rendre. Là, une sombre part de l’Histoire du monde serait encore visible, elle mentionnerait un peuple d’êtres fantastiques, gigantesques, qui auraient émergés de ce qui semble bien être la description d’un océan liquide. Ces êtres auraient fondé de grandes cités, à l’aide de matériaux désormais inconnus sur Dracuus, puis, auraient convoqué de terribles entités qui auraient dévastées le monde, avant de se réfugier dans les entrailles de celui-ci.

Les termes de cette légende oubliée rappellent les mystérieux Colosses de corail noir sur Delphuus, mais peut-être s’agit-il là que d’une coïncidence. Quoiqu’il en soit, des cités subsistent visiblement sous les sables noirs, et n’attendent que de hardis aventuriers pour être explorées.

Les dracéens connaissent mieux la légende des Dents célestes et l’ont déjà mentionnées dans les tavernes de Lavigna. Il s’agirait selon toute vraisemblance des vestiges d’une pluie de météorites, qui vinrent s’écraser sur le haut plateau polaire austral. Les plus gros débris n’engendrèrent pas de cratères comme à l’accoutumée, et restèrent plantés dans la roche de Dracuus, formant une inquiétante dentition de géant. Il y a longtemps, plusieurs explorateurs dracéens ramenèrent des fragments des Dents, et les Sages d’un clan oublié parvinrent à forger une longue lance à partir du métal obtenu. La Pointe de Selv’drakal, comme elle fut connue ensuite, aurait eu d’incroyables propriétés magiques, permettant d’affronter les monstres les plus dangereux du désert. A ce jour, nul n’a encore pu retrouver le chemin menant aux Dents célestes, mais plusieurs aventuriers ont envisagé le périple afin de ramener ce précieux métal aux forgerons éréniens de Lavigna.

Les Prières draconiques

Les prêtres dracéens d’Exalus sont connus pour leurs manières frustres mais surtout pour leur propension à combattre sur le dos de leurs dragons. Même parmi les delphéens, peu envisagent de se mesurer à ces farouches chevaucheurs célestes. Les Prières draconiques sont dédiées à Exalus, qui répond en conférant à ses fidèles de puissants pouvoirs qui leurs sont réservés. Les éréniens, en particulier ceux s’étant converti au dogme d’Exalus, se sont montré vivement intéressés par ces prières, mais il semble qu’elles soient exclusivement liées aux dracéens.

Ecaille d’espoir (Abjuration, Enchantement)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère de Protection

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 2

Portée : Toucher

Zone d’effet : Un dragon dracéen

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +4

Exalus répond à cette prière en renforçant le lien du dracéen avec son dragon, pour en faire une armure scintillante. Essentiellement employé durant les combats, le sort octroi un bonus de protection de +4 sur la CA, aussi bien celle du cavalier que de la monture. Un effet secondaire de l’Ecaille d’espoir est que les dégâts subit par l’un sont répartis équitablement entre les deux bénéficiaires.

Commandement de la Pointe (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère de la Guerre

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 5

Portée : 15m+ 3m/ niveau

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 tour/ 2 niveaux

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : –

La Pointe désigne les meilleurs combattants d’une escadrille dracéenne, ceux qui montent à l’assaut les premiers. Un prêtre d’Exalus octroyant cette bénédiction doit le faire avant l’envol des membres de la Pointe, en désignant au dieu celui ou celle qui mènera le groupe. Pendant toute la durée du sort, chaque bénéficiaire recevra un bonus d’Initiative de +2 et pourra se coordonner intuitivement avec les autres, répondant immédiatement au meneur, même au cœur d’une tempête.

Vengeance aveugle (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 6

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

Exalus répond à la prière de la Vengeance aveugle en plongeant le bénéficiaire dans une rage sanguinaire se communiquant à son partenaire après 3 rounds. Dans un tel état, la créature reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à l’Initiative, ne ressent plus la douleur (les points de dégâts sont reportés à l’expiration du sort), mais subit un malus de -2 à la CA et ne peut utiliser de compétences nécessitant de la concentration.

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Equus, la steppe infinie

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 4 rounds

Taille : D (diamètre équatorial de 4 394km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 98 jours

Lunes : Aucune

Population : 129 493 équusiens, 39 843 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Au plus proche du Tholomnios se trouve le monde d’Equus, dont les steppes sont recouvertes d’herbes argentées, et les collines creusées de vastes galeries anciennes. Là encore, des vents violents soufflent sur les étendues fertiles, où s’écoulent de nombreuses rivières bordées de campements nomades. Une chaîne équatoriale de grands lacs alimente tous les cours d’eaux et séparent les deux hémisphères. Le Nord d’Equus se révèle plus riche en collines et plaines de rocailles, avec beaucoup de minerais communs facilement exploitables, le Sud est une immense steppe herbeuse sans pratiquement aucun relief notable.

Bien que les hivers soient rudes, le climat planétaire est doux et favorise une flore abondante, ainsi qu’une faune majoritairement composée d’herbivores et de petits rongeurs. Les forêts comme les mers ou les montagnes n’existent pas sur Equus, dont la population s’est réduite du tiers après la venue des éréniens.

Ports d’accueil : Valigarde est l’unique cité érénienne digne de ce nom sur Equus. Bâtie avec la blanche pierre du nord, sur les rives du Lac Ol’naard, elle abrite une douzaine de milliers d’habitants, près d’un tiers de la population érénienne de ce monde. Erigée autour de sa forteresse, la ville portuaire vit sans mal de la pêche et de l’exploitation des mines proches, laissant l’Ordre de l’Astre rayonnant gérer les ressources exportées vers les mondes d’outresphère.

Valigarde reste une garnison érénienne dans l’âme, ses quartiers se sont développés selon des plans militaires classiques, et la majorité de ses habitants sont membres des familles de soldats, ou travaillent pour eux en tant qu’artisans. Le Diacre-gardien Tomius Raned (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 12/ Ordre des Vigilants/ LB), est le parfait Gouverneur pour une cité comme Valigarde, où les tribus équusiennes viennent avec plaisir s’essayer au troc et aux coutumes de leurs nouveaux compatriotes. C’est essentiellement grâce à la dévotion du Diacre-gardien que bon nombre de cavaliers d’Equus ont accepté de partir guerroyer sur les mondes lointains, au nom de l’Eglise Luminaari, en échange de richesses pour leurs familles et de la protection des éréniens. La cité reste suffisamment modeste pour être facilement organisée, et sa prospérité reste sans rivale à ce jour.

Ressources : D’un commun accord, les éréniens restent au nord des grands lacs équatoriaux, laissant le sud fertile aux équusiens. L’hémisphère septentrional est riche en minerais divers, facilement exploitables par des familles de colons préférant grandement l’attitude pacifique des natifs à celle des habitants des mondes voisins. Le sud pour sa part est un vaste territoire de chasse, où les cavaliers des nombreuses tribus peuvent exercer leurs talents tout au long de l’année.

Cultures : A travers toutes les Sphères du Rempart, les équusiens représentent une étonnante exception à l’isolationnisme racial. Leur peuple est en fait composé de plusieurs ethnies mais également plusieurs espèces, dont les traits définissent le type de montures favorisées. Organisés en tribus d’une cinquantaine de membres, les équusiens se mélangent sans aucune autre distinction que le talent de cavalier. Le ou la plus habile est désigné comme Too’naa, bien que cette charge représente plus le fait de servir de porte-parole que de chef. Les équusiens se montrent particulièrement sensibles sur la notion de liberté individuelle, et si beaucoup ont quitté leur monde natal, bon nombre reviennent après avoir éprouvé les limites de la rigide hiérarchie érénienne. L’exode massif des cavaliers équusiens bouleverse malgré tout la société et des familles entières commencent à migrer vers les mondes voisins de Dracuus et Teluus, où les colonies éréniennes permettent un établissement rapide dans des régions propices aux coutumes nomades des équusiens.

L’on distingue quatre espèces parmi les tribus de l’hémisphète sud d’Equus, certaines se déclinant ensuite en une douzaine d’ethnies. Les Jaa’tii sont de petite taille et ressemblent à des halfelins dans l’apprence, ils chevauchent de petits poneys laineux et se regroupent essentiellement non loin du pôle austral, dans des régions plus froides. Excellents tisserands, ils favorisent l’usage de la fronde et des bolas. D’un caractère facile, leurs Too’naa comptent parmi les plus appréciés des éréniens, qui préfèrent généralement faire affaire avec ces derniers. Les Jaa’tii sont également les seuls parmi les équusiens à ne pas vénérer directement Exalus, mais à rendre hommage aux cinq esprits solaires, des entités spirituelles dont le culte se limite exclusivement à certaines tribus polaires à forte majorité Jaa’tii.

Les Ka’haar sont tout à l’opposé de leurs petits frères et sœurs Jaa’tii, avec une corpulence en faisant les rivaux des delphéens, et une endurance encore plus grande que celle de ces derniers. La mâchoire proéminente, le teint olivâtre et les épaisses arcades sourcilières indiquent une probable ascendance orque, bien que nul peuplade gobelinoïde ne soit connue à travers les Sphères du Rempart. Les Ka’haar préfèrent dresser de puissants reptiles aux écailles épaisses, et à la gueule garnie de crocs, qu’ils nomment Ceelaak. A l’origine natifs du septentrion d’Equus, les tribus Ka’haar descendirent rencontrer les autres équusiens à la faveur d’un hiver rigoureux qui leur permit de traverser la chaîne lacustre équatoriale, et les Ceelak s’adaptèrent facilement à une région intermédiaire, mếlant la grande steppe à une étendue de rocailles, le Désert Ka’haar. Ceux des équusiens de cette souche robuste ont pratiquement tous migrés outresphère, suivant les récits des éréniens mentionnant de gigantesques bêtes à combattre. Les Ka’haar vivent en effet pour la chasse aux prédateurs, comme ceux qui vivaient jadis dans le Nord, et que leur peuple décima entièrement, ils manient de grandes haches ainsi que des lances d’un tel poids qu’aucun érénien ne peut espérer s’en servir efficacement. Les Ka’haar sont également ceux éprouvant le moins de mal à se conformer à la chaîne hiérarchique érénienne, peu de ces derniers osant réprimander les puissants guerriers de la steppe.

Dans l’imaginaire érénien, les rapides coursiers d’Equus sont représentés par ceux qui se désignent eux-mêmes du nom de Sa’haad. En tout point semblables aux éréniens, ils possèdent une peau plus sombre et une musculature plus noueuse. Une existence au grand air et proche du Tholomnios leur a également octroyé des sens bien plus développés, ainsi qu’une endurance rivalisant avec celle des delphéens. Eleveurs sans pareil des plus rapides chevaux de la steppe infinie, les Sa’haad se regroupent plus volontiers aux abords des lacs équatoriaux, où leurs errances nomades en font de bons pêcheurs, ainsi que des éclaireurs idéaux pour les explorateurs éréniens désireux de cartographier les mondes sur lesquels ils vivent. Peu enclins à se plier à une strict hiérarchie, les Sa’haad forment des communautés fermées outresphère, et conservent toutes leurs coutumes, en échange d’un excellent service en tant que messagers reliant les grandes métropoles du Rempart. Nombre de Légendiers suivent ces groupes durant leurs périples et aident à les passer à la postérité, à travers des chants populaires auprès de peuples comme les éréniens ou les astoriens. Maniant l’arc court et la javeline, les Sa’haad constituent des interlocuteurs agréables, mais souvent sur la défensive face aux étrangers. Gagner leur confiance n’est pas chose aisée, mais dans le besoin, n’importe qui égaré dans la steppe trouvera l’aide d’une tribu de cette espèce.

Les moins nombreux parmi les équusiens sont également les plus mystérieux pour les éréniens. Les Tol’noo sont très semblables à leurs frères et sœurs Sa’haad, avec une pigmentation encore plus sombre et de flamboyants tatouages corporels représentant de nombreux symboles animistes. Il se murmure autour des feux équusiens que les Tol’noo descendraient d’un peuple solaire, et que cela expliquerait leurs pouvoirs liés au Tholomnios. Les représentants de cette espèce sont en effet des cavaliers émérites, mais également de puissants chamanes vénérant Exalus sous la forme d’un esprit solaire devant être apaisé, et octroyant de terribles pouvoirs. Les Tol’noo sont également à l’origine du mythe de la Steppe infinie, une dimension vers laquelle ceux qui galopent honorablement toute leur vie peuvent espérer se rendre. Ce conte se retrouve partout sur Equus et sert de fondement à toutes les valeurs des nomades de ce monde.

Sites notables : Si Equus ne se distingue pas de par sa taille, ce monde est sans hésitation considéré comme le plus agréable par les voyageurs d’outresphère. De basses collines, un climat tempéré et des ressources en abondance ont facilités l’implantation de colonies éréniennes, mais l’autre réalité, plus sombre, de la planète n’a finalement pas tardé à apparaître aux yeux des premiers explorateurs.

Les Collines creuses forment un complexe réseau souterrain, non loin du pôle septentrional d’Equus, leurs différentes entrées connues sont marquées de stèles Ka’haar qui laissèrent ces avertissements avant de migrer vers le sud du monde. Les lieux ont été semble-t-il excavés par des insectes géants, mais dont nul n’a jamais retrouvé les carcasses, les galeries plongent parfois à la verticale, devenant autant de puits où les chutes mortelles ne sont pas rares. Il faut s’enfoncer loin sous la surface pour découvrir autre chose que des successions de cavernes vides aux voûtes instables.

Les quelques explorateurs qui revinrent des plus lointain périples dans les Collines creuses parlent d’un ichor noir suintant de parois en pierre, d’ombres douées d’une vie propre et de murmures émanant de trous percés dans le sol. Quelque chose semble enfermer sous ce lieu, une force titanesque et source de corruption, s’accrochant aux esprits pour ne plus les quitter, même lorsque ces derniers mettent plusieurs mondes de distance avec Equus. Mais ceux qui survivent, avant de basculer dans la folie, reviennent également avec des sacs de magnifiques perles noires, puisées dans les mains en coupe de singulières statues, vaguement humanoïdes, mais dont nul ne se souvient des traits. Les perles en elles-mêmes ne sont pas maudites ou souillées, mais il semble que l’acte de s’en saisir engendre de funestes séries d’événements. Malgré les avertissements, malgré les risques, de cupides aventuriers espèrent toujours pouvoir résister à la malédiction des Collines creuses, afin de faire fortune.

Le Lac froid est encore un autre lieu de malédiction, isolé fort heureusement dans une région difficile d’accès de l’équateur, et longtemps oublié des équusiens. Ce furent les colons éréniens qui découvrirent le lac, dont les eaux sombres sont en permanence baignées d’une brume poisseuse et légèrement acide. La grande majorité de l’année, les eaux immobiles sont simplement dangereuses à ingérer, et les carcasses de nombreuses bêtes alentour servent d’avertissements aux imprudents. Mais durant le cœur de l’hiver, le Lac se met brusquement à geler, et à irradier d’un froid surnaturel affectant toute la région sur plusieurs dizaines de lieues.

Une congrégation de prêtres d’Exalus, de différentes confessions, s’est récemment rendue sur place afin d’étudier le phénomène, et c’est avec horreur que les fidèles servants ont découverts la source de ce froid ; Le cœur du Lac froid est un passage vers une Noirétoile inconnue, et c’est tout simplement son clignotement qui engendre l’onde de glaciation intense affectant Equus. La nouvelle s’est répandue, et quelques vaillants templiers de l’Astre rayonnant ont été affectés à un petit avant-poste, en bordure de la zone présumée où se répand la corruption stellaire. Les prêtres d’Exalus estiment que l’entité liée à la Noirétoile se nourrit ainsi depuis des millénaires de l’essence vitale des êtres prit dans son étreinte, et sans en être totalement sûrs, l’un des serviteurs du dieu pense avoir aperçu sous les flots du lac les vestiges d’un temple.

La Steppe infinie

La dimension planaire de la Steppe infinie est bien une réalité, et si les équusiens restent finalement peu nombreux à l’arpenter, les âmes de leurs défunts les plus valeureux viennent chevaucher en ces lieux pour l’éternité.

Pour les arpenteurs planaires ayant conscience de cette dimension transitive, la Steppe infinie reste un excellent moyen de voyager plutôt paisiblement, bien que pour un temps pouvant parfois paraître excessivement long. Des dangers existent sur la steppe, mais ils restent minimes, en comparaison d’autres réalités comme par exemple le Dédale dimensionnel des Sept.

Le voyageur pénétrant sur la Steppe infinie depuis Equus ne percevra pas véritablement de changement, à l’exception du ciel occupé en majeure partie par le Tholomnios, l’herbe argentée reste la même, jusqu’aux senteurs identiques à celles des étendues de l’hémisphère austral du monde laissé derrière lui.

Des collines basses sont toujours visibles à l’horizon, mais ne peuvent être atteinte par aucun moyen connu, il s’agit apparemment là de repères pour les cavaliers, mais rien de plus. Certains pensent que les collines seraient les demeures des esprits anciens et primordiaux qui présidèrent à la création de la Steppe, d’autres qu’il s’agirait plutôt d’une forme de prison pour des entités devant être tenues à l’écart des étendues herbeuses.

Puissance : Si Exalus n’a ici aucune influence notable, des arpenteurs planaires connaissant la Sphère de Xinomios ont pu reconnaître un symbole divin primitif représentant le Tholomnios. Certaines peuplades oubliées devaient en effet vénérer l’impressionnant soleil d’argent, qui représente donc ici une force élémentaire douée d’une vague conscience, et protégeant ceux et celles en lutte contre la corruption du Royaume Lointain. Les prières adressées au Tholomnios ne donnent aucun résultat, mais d’antiques rituels chamaniques procurent des visions, et font naître des brasiers de feu d’argent.

Natifs : Le long de pistes discernables dans les hautes herbes argentées, le voyageur rencontrera tôt ou tard des représentants des Na’maa, une ethnie équusienne disparue bien avant la venue des éréniens dans la Sphère légendaire. Très semblables à leurs cousins Tol’noo, les cavaliers Na’maa chevauchent de massifs yacks laineux sur lesquels ils installent des palanquins pour leurs anciens. Puissants chamanes, se sont eux qui peuvent le plus facilement en appeler à la protection du Tholomnios. Amicaux et curieux, les Na’maa arborent des tenues bigarrées, tissées à partir de la laine de yack, et offrent un lait aigre à leurs invités. Ils se souviennent d’Equus, mais se refusent à quitter la Steppe infinie, arguant que les esprits des lieux leurs ont confié une importante tâche, sans toutefois mentionner laquelle. Nul ne connaît leur nombre, mais plusieurs arpenteurs planaires ayant croisés des tribus Na’maa sur la steppe admettent avoir parlementé avec des individus très différents.

Voyageurs : Les arpenteurs restent rares à voyager sur la Steppe infinie, seuls quelques cavaliers légendaires peuvent en effet apprécier un court trajet dans les herbes argentées, tandis que la majorité des pragmatiques aventuriers planaires doivent subir d’interminables jours monotones sous le rayonnement intense du Tholomnios. Car si cette dimension transitive est bien ouverte à tous, les mythes équusiens disent vrais en mentionnant que seuls les plus valeureux peuvent espérer chevaucher librement sur la Steppe infinie.

Sites notables : A l’exception des campements Na’maa pouvant être traversés sans crainte, la Steppe infinie s’avère particulièrement plane, à tels points que l’arpenteur tieffelin Xymo Fedree, né dans le Pandémonium, parle-là d’une nouvelle forme de démence planaire à l’échelle d’une réalité. Sans verser dans l’exagération, la Steppe infinie est un lieu d’une monotonie accablante, sans relief ni phénomène singulier à l’exception d’une brise changeant parfois de direction.

Vortex connus : On accède à la Steppe infinie soit à partir du monde d’Equus, depuis de nombreux sites sacrés, soit via la petite bourgade outreterrienne de Meleec’t, à une poignée de jours de Tir’na Og. Les bariaures outreterriens connaissent bien ce passage, que certains considèrent comme une ancienne Cité-portail, mais se gardent bien de l’emprunter, n’ayant généralement aucun intérêt à visiter le Plan Matériel Primaire.

Phénomènes magiques : Lorsqu’une entité du Royaume Lointain, par de mystérieux moyens trouve son chemin vers la Steppe infinie, elle se voit promptement incinérée dans une colonne de feu d’argent tombant de l’astre géant. Sa destruction est assurée, peu importe sa puissance au-dehors de la Steppe.

Outre cet impressionnant et heureusement rare phénomène, les étendues herbeuses n’offrent guère de place à la magie. Les Na’maa préfèrent pour leur part soigner grâce aux plantes qu’ils collectent nul ne sait où, et avec lesquelles ils confectionnent cataplasmes et onguents.

Altérations planaires : Le climat rarement changeant et toujours tempéré reste notable pour de nombreux arpenteurs planaires qui savourent la quiétude d’un périple sur la Steppe infinie. La notion particulièrement subjective du Temps, ici capable de se dilater exagérément, en refroidit plus d’un, et les héros sur le chemin toujours urgent d’une quête d’ampleur cosmique se doivent de savoir qu’ils peuvent ainsi perdre de nombreux jours, parfois des semaines, pour une simple traversée de la Steppe.

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Astorius aux larmes de fer

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Distant fortress ruins, par Balaskas

Sphère de cristal : La Sphère Adamantine

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 4 723km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 681 jours

Lunes : Poronius, Ardion, Lassar

Population : 873 452 Astoriens, 158 462 Valiniens, 45 873 Olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La planète-mère des astoriens est un monde aride fait de landes rocailleuses battues par des vents froids. Quelques forêts subsistent dans une longue chaîne de ravines et de collines équatoriales, les pôles sont occupés par des montagnes basses, riches en minerai de fer. Une forte activité magmatique au sein du monde provoque la liquéfaction d’importantes quantités de fer qui s’écoulent par d’anciens canaux acheminant la matière liquide vers des ruines anciennes, où se dressent d’inquiétants visages. Le fer encore à l’état liquide s’écoule ensuite dans des vasques antiques, par les yeux des statues monolithiques.

Le climat froid d’Astorius ne favorise pas le développement de nombreuses espèces, mais depuis la venue des valiniens de la Sphère de Luminaar, la faune s’est diversifiée dans la région équatoriale, plus clémente. Des troupeaux d’ovins favorisent ainsi le développement de pâturages, et des cultures céréalières nouvelles commencent à prendre dans les rigoureuses conditions climatiques d’Astorius.

Ports d’accueil : La planète extérieure du système Adamantin ne supporte aucun port ouvert aux voyageurs sans lien avec les différentes Eglises Luminaari. La majorité des structures portuaires sont regroupées sur les trois lunes d’Astorius et une grande part des métropoles à la surface de ce monde ne dispose même pas de plateformes pouvant accueillir des nefs spatiomantiques.

La méfiance instinctive des Astoriens limite fortement toute tentative d’implantation de guildes marchandes. Mais avec l’afflux de pèlerins en provenance des autres Sphères du Rempart, l’Eglise de la Purification a autorisée des patentes permettant à certaines organisations de faire du négoce en respectant les dogmes du Purificateur.

La Guilde du Saint-voyageur est formée par les Templiers de l’Ordre du Cœur adamantin, appuyée par des équipages de fidèles. Le Garde-Vigilant Donorius Lechtrem (Astorien ♂/ Templier du Purificateur 10/ Fraternité de la Veille sacrée/ LB) est en charge de cette guilde disposant d’une flotte de dix vaisseaux de fort tonnage. Essentiellement tournée vers le transport des pèlerins d’un site sacré à l’autre au sein du système Adamantin, l’organisation prend également en charge aventuriers et explorateurs désireux d’aider à approfondir la connaissance astorienne au sujet du système et de son histoire ancienne.

Seule à disposer d’un comptoir marchand à la surface d’Astorius, la Guilde du Saint-voyageur est souvent mobilisée par le Cœur adamantin dans des missions de transport. Les navires quittent rarement le système et sont fréquemment fouillés afin d’éviter toute intrusion d’un serviteur de l’Empire Lointain. Malgré tout, la Guilde reste seule à pouvoir se poser sur Astorius.

Ressources : Souvent considéré comme un monde froid et dépourvu de vie, Astorius évolue rapidement depuis quelques siècles, grâce à l’introduction de plantes et de bêtes en provenance des autres mondes du Rempart.

La grande majorité des colons valiniens sont des paysans ayant souhaité embrasser la foi du Purificateur, et offrant ainsi des ressources jusqu’alors négligées par les natifs. Dans les étendues australes jadis arides apparaissent ainsi de grandes fermes céréalières, ainsi que des troupeaux d’un mouton à laine couleur cuivre, renommé pour sa chair goûteuse.

Mais Astorius est surtout connue pour ses fontaines de fer liquide, une richesse des temps anciens, dont les fruits sont régulièrement fondus par les Templiers du Purificateur qui considèrent cet alliage contre-nature. Une fois solidifié, ce fer astorien apparaît comme totalement ordinaire, mais à l’état liquide, il favorise de nombreux pouvoirs basés sur la foudre, quelques sorciers exploitèrent cet atout, et laissèrent de profonds traumatismes parmi les astoriens, qui depuis près d’un millénaire ont bannis toute trace de magie profane et veillent à ce que nul aventurier n’en fasse la démonstration publique.

Cultures : Les origines des astoriens semblent remonter aux colonies d’esclaves des Sorciers, bien que peu de traces de ce lien subsistent encore. De très vieilles lignées montrent cependant des capacités surnaturelles étranges, héritées d’expériences sur leurs ancêtres par les Clydön. L’Histoire officielle d’Astorius commence plus généralement avec la venue des Cinq Archanges de la Purification, qui vinrent en des temps troublés afin de sauver les astoriens d’une corruption totale émanant de terribles créatures du Royaume Lointain. Très différents de leurs homologues du Mont sacré, les Archanges de la Purification répondent à l’appel du Purificateur, alors trop peu puissant pour se mesurer aux forces étranges de l’Empire Lointain. Touchés par ce peuple mortel, les Célestes décident de rester sur Astorius et de veilleur sur les premières générations de survivants. Ils fondent cinq puissantes lignées imprégnées de leurs pouvoirs, et donnent naissance à Astoria, un grand royaume où règnent la Loi et la Justice. Une ancienne légende veut qu’une Porte existe au cœur de ce domaine, menant en Arcadie, où résident toujours les Archanges de la Purification.

Après huit siècles à veiller sur leur peuple, les Célestes s’en retournent vers leur réalité arcadienne. Il ne faut guère de temps pour que les astoriens ne se querellent pour obtenir le titre de Roi d’Astoria. Les plus puissants représentants des cinq lignées célestes guerroient et fondent finalement cinq royaumes rivaux.

C’est à partir de cette époque troublée, l’Âge de la Souillure, que la volonté du Purificateur se manifeste enfin pleinement. Divinité froide et intransigeante, la Puissance favorise le développement de son culte, qui se transforme vite en Eglise de la Purification. Grâce à de nombreux descendants des Célestes, les congrégations se multiplient et les royaumes se convertissent à cette religion enseignant la droiture et la discipline. Plusieurs Rois et petits seigneurs tentent de manipuler ou de profiter du pouvoir de l’Eglise du Purificateur, mais ils servent d’exemple en étant exécutés par la lumière argenté du dieu.

En moins d’un siècle, Astoria n’est plus, mais son peuple est à nouveau unifié, cette fois-ci autour d’une foi partagée. Depuis lors, la culture Astorienne n’a guère évoluée, conservant ses traditions au sein de l’alliance avec les autres peuples du Rempart. Un Très-haut-Vigilant veille au nom du Purificateur sur la droiture morale des siens, il est appuyé pour ce faire par cinq Hauts-Vigilants, qui occupent des fonctions complémentaires et forment les piliers de l’Eglise de la Purification. Le Haut-Connétable est en charge des affaires militaires du culte, il patronne les cinq Ordres Templiers Astoriens, chacun protégé par un Archange de la Purification. Le Haut-Mestre est en charge des archives et de la quête de connaissance, les siens sont également responsables de l’éducation des jeunes Astoriens et forment une bureaucratie structurée et efficace. Le Haut-Liturge a la responsabilité des puissants rituels divins de l’église. Ses prêtres doivent tout autant consacrer du temps aux sermons quotidiens qu’aux rituels de magie chorale, nombreux et redoutables. Le Haut-Protecteur veille à la sécurité physique des citoyens Astoriens, il a en charge l’organisation des milices urbaines et pastorales, et dispose d’un important réseau d’espions, fournissant de précieux renseignements sur les alliés d’aujourd’hui et tous les étrangers venant sur Astorius. Le Haut-Conseiller, enfin, est le représentant de l’Eglise face aux autres puissances des Sphères du Rempart. Souvent négligée, son office le pousse à côtoyer de nombreux individus jugés hérétiques par sa congrégation. Véritable ambassadeur de l’Eglise de la Purification, il étudie les traditions et coutumes étrangères, afin de fournir conseils au Très-haut-Vigilant.

La société astorienne est ensuite intégralement organisée autour de cette hiérarchie religieuse, fortement patriarcale, elle implique que chaque homme responsable d’une famille soit lié au culte d’une manière ou d’une autre. Les simples fidèles ne peuvent pour leur part fonder de famille sans engager d’importantes donations et en accomplissant un service religieux. Les hommes seuls suscitent toujours le doute et sont souvent relégués aux emplois les moins valorisés dans la société astorienne. Les femmes ont un statut inférieur mais disposent de droits et de devoirs, elles se placent très jeunes sous la protection d’un homme et se lient à celui-ci selon des rituels de mariage impliquant une adhésion sans faille aux dogmes de l’Eglise de la Purification. Bien que cela ne soit pas interdit, bien peu de femmes astoriennes parviennent à s’illustrer autrement qu’à travers les valeurs familiales.

La magie profane est perçu comme un outil des forces du Royaume Lointain, quelques adeptes astoriens existent cependant, mais explorent la voie de l’alchimie, sous la vigilante garde des Inquisiteurs du Purificateur. Les astoriens ne redoutent cependant pas les phénomènes magiques, ils sont instruits très tôt sur les dangers de cette force, mais également sur les merveilles que d’autres peuples ont su engendrer grâce à elle.

Avec le temps, ceux qui ont durablement migrés vers les lunes se sont tournés vers l’Espace sauvage, acceptant un peu mieux les communautés d’outresphère, tout en s’accrochant aux préceptes de l’Eglise, qui reste l’autorité suprême au sein des grands chantiers navals lunaires.

Sur Astorius, sept grands royaumes regroupent l’essentiel de la population et font régner les lois de l’église, chacun est gouverné par un Gardien du Rempart, descendant d’une longue lignée de seigneurs dévots et mobilisant une flotte spatiomantique en mesure d’aller guerroyer contre les forces de l’Empire Lointain.

Le Royaume d’Arcatia, gouverné par le Roi Sidorius Elgerm (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 18/ LN), est une nation prospère au sein de laquelle vit le Haut-connétable. Sa capitale de Carnaline compte le plus grand nombre de chapitres templiers et à la réputation d’être la cité astorienne dont les rues sont les plus sûres. La Cathédrale de Sainte-Carnale ressemble plus à une forteresse inexpugnable qu’à un édifice religieux. Les prêtres du Purificateur sont d’ailleurs très peu nombreux, encore moins que les templiers des autres églises luminaari, qui viennent là afin de servir leur foi dans la Sphère Adamantine.

Arcatia compte surtout une importante communauté olnarienne qui s’est formée autour du Temple réformé de Magdalène, disposant sur Astorius de plusieurs chapitres. Le Flamboyant-Gardien Demiold Irinac (Olnarien ♂/ Templier de Magdalène 19/ Ordre des Plans militants/ LN) est en charge des affaires du temple au sein de la Sphère Adamantine, il organise les troupes qui sont placées sous l’autorité des seigneurs astoriens et veille à ce que les olnariens restent fidèles à la déesse.

Sites notables : Astorius est un monde ancien, où les Sorciers semblent avoir recherchés à créer des liens avec les entités du Royaume Lointain. De nombreuses ruines subsistent d’une ère méconnue des astoriens, qui préfèrent éviter ces lieux considérés comme souillés par leur ennemi ancestral.

Les mystérieuses Fontaines de fer restent les lieux les plus connus sur cette planète. Il s’agit de complexes agencements mystiques puisant dans les entrailles du monde afin d’en extraire un minerai à l’origine ordinaire, mais se sublimant durant le processus pour devenir un fer de bonne qualité, particulièrement prisé par les alchimistes astoriens qui forgent avec lui de nombreux objets de pouvoir liés à la foudre.

Certains sages notent une ressemblance entre les massifs visages de pierre, desquels le fer en fusion s’écoule dans les vastes creusets, et les antiques représentations des Archanges de la Purification. Ces derniers n’abordent jamais la question mais beaucoup soupçonnent leurs protecteurs d’avoir connu Astorius bien avant la venue de leur peuple.

Dans le Royaume de Tarnal, la grande métropole de Sivalad est le cœur de la foi du Purificateur. Le Très-haut-vigilant Pirinius Letschen (Astorien ♂/ Prêtre Luminaari [Purificateur] 31/ LN) réside au sein de la Cathédrale de Sainte-Siva, le plus vaste monument astorien au sein du système Adamantin, formé par cinq nefs gigantesques rayonnant autour du Nartex, lieu mythique où le Purificateur se serait manifesté aux astoriens pour la première fois. L’autorité suprême de l’Eglise de la Purification veille à ne jamais mélanger les affaires du culte et celle du royaume qui l’héberge, malgré tout, la lignée royale de Tarnal est connue pour être liée par le sang avec les Letschen.

La cité abrite une centaine de milliers d’habitants, majoritairement astoriens, mais comptant également des quartiers réservés aux autres communautés des Sphères du Rempart.

Les autres cultes luminaari sont ici tous représentés, mais se limitent à de petites églises se consacrant aux affaires de leur congrégation. Le Très-haut-vigilant ne traite en effet jamais avec les représentants de ces confessions, laissant son Haut-conseiller former des synodes sur la lune voisine de Poronius.

La cité est particulièrement prospère, attirant de nombreux négociants olnariens qui ont la mainmise sur les petits zocalo disséminés dans tous les quartiers de Sivalad. Extrêmement sûre, la métropole possède cependant un côté sombre, formé par de sinistres individus se nommant eux-mêmes les Passeurs. Leur organisation ressemble à celle d’une guilde de voleurs, mais certains pensent que ce sont là les premiers d’un ordre templier voué au Cilice. S’ils sont connus pour contrôler le marché de la contrebande dans tout le système Adamantin, leur nom vient surtout du fait qu’ils maîtriseraient des passages liant Astorius au Royaume Lointain.

Poronius

Les grands lacs équatoriaux de cette petite lune sont tous bordés par de grandes forêts et des cités lacustres où se sont établies plusieurs communautés valiniennes. Les pôles sont couronnés par de massives chaînes montagneuses où vivent des tribus d’humanoïdes primitifs, les Poroon. Quelques missionnaires tentent régulièrement de convertir ces êtres violents aux dogmes du Purificateur, mais de nombreuses créatures marquées par le Royaume Lointain vivent dans les entrailles lunaires, et en émergent à partir du territoire où vivent les Poroon. De fait, bon nombre de ces êtres portent également la souillure de cette dimension.

Les valiniens se consacrent ici autant à la pêche, abondante, qu’à la construction de nefs spatiomantiques pour le compte des royaumes astoriens. Renommés à travers tout le système Adamantin, les artisans des cités lacustres de Poronius consacrent leur existence au service des Gardiens du Rempart, et s’ils sont peu nombreux à rejoindre les croisades contre le Cilice, leur savoir-faire en fait de précieux alliés pour tous les seigneurs astoriens.

Officiellement, les cités lunaires sont rassemblées au sein du Royaume de Galène et sous la protection du Roi Irnald Poram (Valinien ♂/ Gardien du Rempart 12/ LB), mais ce dernier encourage les siens à œuvrer individuellement à la gloire de l’Eglise Luminaari, qui possède sur cet astre un très grand nombre de temples. L’influence du Purificateur est moins forte que dans le reste du système Adamantin, et les autres cultes luminaari sont encouragés. Le Haut-conseiller Ergilius Roschalm (Astorien ♂/ Prêtre Luminaar [Purificateur]/ LN) est d’ailleurs très fréquemment présent sur Poronius, où il peut dialoguer avec les représentants des autres églises.

La plupart des valiniens venant en pèlerinage au sein de la Sphère Adamantine font escale dans l’une des cités de Poronius, et le cabotage spatial est ici une entreprise prospère, que de nombreux pêcheurs pratiquent en complément de leur métier. Le Royaume de Galène compte ainsi la plus vaste flotte spatiomantique de l’ensemble des Sphères du Rempart, bien qu’il n’aligne en réalité qu’une douzaine de vaisseaux dédiés au combat.

Ardion

Le Royaume du Haut-Ardion s’étend sur les trois-quarts de la surface de la petite lune, ses cités fortifiées émergeant d’une vaste forêt dans laquelle sont puisées les ressources utiles à la construction des puissantes nefs spatiomantiques astoriennes. La capitale, Haut-mont, est bâtie sur de larges terrasses à flanc de montagne, dominant une grande vallée fertile où se concentre une bonne part de la population. Le Roi Sevarius Negben (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 10/ Fraternité de la Veille sacrée/ LN) règne en faisant respecter le dogme de l’Eglise de la Purification, la plupart de ses cités comptent cependant de grandes communautés olnariennes, il tempère donc la justice de son culte afin que les siens cohabitent paisiblement.

Le Haut-Ardion dispose d’une flotte spatiale conséquente, et beaucoup de ses citoyens travaille dans les grands chantiers spatiaux, servant pour de longues périodes en tant que matelots, au service du Roi.

La forêt d’Ardion est cependant la demeure de nombreuses créatures souillées par le Royaume Lointain, et les patrouillent de templiers suffisent à peine à protéger les communautés les plus isolées. Des hordes émergent de temps à autre, pour dévaster des cités entières, et généralement au même moment, une flotte de l’Empire Lointain menace le système Adamantin. Des explorateurs astoriens ont reportés la présence de ruines antiques où se concentrent les créatures les plus dangereuses. Certains sages d’outresphère estiment qu’il s’agit là de vestiges remontant à l’Âge des Conquérants, où les Sorciers tentèrent d’ouvrir des passages vers le Royaume Lointain.

Bien que ces lieux soient frappés d’interdit par les autorités religieuses, de nombreux olnariens viennent tenter leur chance, en espérant y découvrir reliques et trésors des temps oubliés.

Lassar

Domaine du Haut-liturge Tionus Gerscheld (Astorien ♂/ Prêtre Luminaari [Purificateur] 24/ LN), Lassar est une lande rocailleuse balayée par des vents froids, en apparence inhospitalière, mais où les colons astoriens de la première heure furent guidés par Lorius, l’Archange d’airain. Divisé en une douzaine de petits royaumes protégés par des Gardiens du Rempart, la lune la plus éloignée d’Astorius est régulièrement la cible privilégiée des Seigneurs d’Horizon, et de grandes étendues sont abandonnées à la corruption du Royaume Lointain. Toutes les cités sont fortifiées, et les patrouilles restent vigilantes. L’imposante Cathédrale de Saint-Telbern, dans la cité de Nederseim, est un haut lieu de la foi purificatrice, là où se rassemblent les suivants du Haut-liturge, et où se concentrent les plus puissants rituels de l’Eglise de la Purification.

Parmi les nombreux royaumes de Lassar, celui de Sertelm se distingue par sa lignée de rois aux pouvoirs extrêmement puissants. Descendants de l’archange Lorius lui-même, les Sertelm migrèrent parmi les premiers vers la petite lune extérieure, afin de fonder une forteresse et défendre leur peuple contre les menaces émergeant des Confins. Comme ses ancêtres, Iolnus Sertelm (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 11/ LN) est en mesure de matérialiser une lame de lumière argentée capable de terrasser de puissantes entités de l’Horizon. A l’apogée de son pouvoir, Iolnus peut anéantir une horde entière, ce qui lui vaut le surnom de Saint-justicier parmi les fidèles de l’Eglise.

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Ortho, l’Ordre et la Justice

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Sphère de cristal : Sphère de Luminaar

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 6 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 53 824km)

Rotation : 32 heures

Révolution : 189 jours

Lunes : Aucune

Population : 21 586 347 Valiniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Ortho est le berceau du peuple valinien, qui façonna son monde en suivant les préceptes de guides célestes. La planète est vaste, avec cinq continents montagneux séparés par de grands océans tumultueux. De profondes vallées encadrent des fleuves poissonneux, qui depuis longtemps sont reliés par des canaux et des aqueducs.

Dorm est le continent septentrional et la plus importante masse d’Ortho. Les contreforts de ses montagnes sont recouverts par de grandes forêts au milieu desquelles se dressent les plus anciennes cités valiniennes. Aurom est le principal continent austral, une terre de rocailles où ceux ayant été condamnés par la justice peuvent racheter leurs fautes en servant dans les mines. Samat est un autre continent austral, plus petit et abritant de nombreux troupeaux d’ovins et de bovins. De riches pâturages recouvrent une grande part des contreforts de Samat, et les grandes cités sont rares. Sur la ceinture équatoriale se trouve le continent de Damal, où sont concentrés les monastères de l’Eglise Luminaari, ainsi que les terres appartenant au culte. Plusieurs Prélats officient au sein de grands sanctuaires à partir desquels ils peuvent unir leurs forces pour susciter des effets chorales stupéfiants. Le dernier continent, également situé sur la bande équatoriale, se nomme Lamat, il est balayé par des vents chauds en provenance du Sud et se voit recouvert par une dense végétation d’épineux. Des ruines de villages primitifs semblent indiquer une présence valinienne antérieure à la civilisation actuelle.

Ports d’accueil : Amat, principale ville du continent de Dorm, est également connue pour être le port commercial le plus fréquenté de l’ensemble des mondes du Rempart. Les pèlerins du culte de Luminaar viennent en nombre afin de visiter plusieurs sites sacrés, avant d’embarquer à partir des petits ports proches, pour se rendre sur Damal, où les fidèles peuvent rencontrer l’Archange Damiel, fréquemment présent au détour d’une route, ou en communion dans une église isolée.

La ville d’Amat est bâtie au sommet d’une falaise dominant une crique peu profonde. Ses hautes murailles blanches protègent des quartiers séparés par des rues rectilignes. Deux portes sont tournées vers les terres, et sont gardées par les Templiers de l’Ordre des Lanciers de l’Archange. Gouvernée par le Diacre-Gardien Onalt Telam (Valinien ♂/ Templier de Luminaar 15/ Harmonium/ LN), la cité dispose de cinq larges esplanades pouvant accueillir chacune une dizaine de nefs spatiomantiques. Ces grands espaces forment le cœur du zocalo, où les fermiers et éleveurs des alentours viennent faire des affaires avec les Ordres sanctifiés et les quelques marchands indépendants originaires des autres mondes Luminaari.

Les auberges sont en permanence bondées car les pèlerins viennent nombreux dans la cité, qui est traditionnellement le début de leur cheminement spirituel sur Ortho. Ce n’était pas le cas il y a deux cent ans, date à laquelle l’Ange Irieln vint révéler la nature corrompue d’un ancêtre du Diacre-Gardien. Le Céleste se sacrifia pour Luminaar, afin de prouver sa ferveur face à une foule depuis longtemps manipulée. Depuis lors, Saint Irieln est le protecteur d’Amat, et celui qui montre la voie aux égarés.

Une grande cathédrale est bâtie au centre de la cité, elle accueille une congrégation de quatre centaines de fidèles dont la moitié est formée de Templiers dévoués à Damiel. La Cathédrale de Saint-Ivarile est connue pour abriter la Main d’ivoire, une relique ayant appartenue à la Diacre-gardienne Ivarile, qui se sacrifia face à un terrible fléau ayant ravagé la cité peu avant la dernière invasion par l’Empire Lointain. La Main d’ivoire est réputée pouvoir guérir toutes les afflictions infligées par les séides des Seigneurs de l’Horizon.

De manière plus anecdotique, Amat est également connue pour son quartier artisanal, où sont fondues les cloches finement gravées de liturgies, pour être ensuite convoyées sur de grandes distances pour orner les clochers des cités valiniennes. Les fondeurs de cloches sont patronnés par l’Archange Tomiel et se placent sous la protection de L’Ordre de l’Astre rayonnant, qui emploi ses propres nefs pour favoriser ce commerce.

Ressources : Pour les valiniens, il ne fait aucun doute que l’abondance des ressources de leur monde est une bénédiction de Luminaar, qui veilla toujours sur ses fidèles, laissant parfois des phénomènes climatiques ravager les continents les moins peuplés d’Ortho.

Durant plusieurs siècles, l’effort de guerre poussa les valiniens à défricher de vastes régions boisées, et la situation devint rapidement critique. Il y a peu, de nouvelles forêts ont été plantées et les Hauts-Diacres imposent une limitation quant à l’expansion agricole ;

Cultures : De leur plus lointain passé, les Valiniens n’ont conservés qu’une poignée d’inquiétantes légendes qu’ils rassemblent dans un âge des ténèbres dont ils ne parlent jamais. L’avènement de Luminaar et de ses pouvoirs solaires a clairement transformé la culture tribale valinienne d’alors, pour faire des bergers de grands bâtisseurs de villes.

Depuis plusieurs millénaires maintenant, la Foi est au cœur de la civilisation valinienne. Bien qu’elle soit parfois transformée en outil de terreur par quelques fanatiques, elle exalte profondément chaque individu et permet de créer une union morale et spirituelle, sans laquelle les valiniens auraient depuis longtemps disparus.

Vue de l’extérieur, la foi valinienne peut sembler froide et austère, mais Luminaar reste une divinité solaire, protecteur de la vie avant de faire prévaloir Loi et Justice. Les célébrations religieuses sont en effet solennelles, mais empreintes d’émotions bien humaines, et si les valiniens apprécient l’ordre, ils savent dans une certaine mesure se montrer tolérants et ouverts, comme le montre la conquête relativement pacifique des Sphères du Rempart.

La société valinienne est extrêmement structurée, bâtie autour d’une hiérarchie dont l’Eglise Luminaar n’est qu’une simple extension. Patriarcale de nature, l’ouverture vers des coutumes différentes a cependant opérée de profonds changements à ce niveau, et des femmes valiniennes de caractère luttent continuellement pour se faire reconnaître. Contrairement à d’autres cultures théocratiques où les excès des prêtres amènent corruption et déclin, la stricte hiérarchie valinienne encourage le respect des dogmes sacrés, et à quelques exceptions près, tous les individus investis d’un pouvoir sur les leurs se consacrent totalement à leur devoir.

Contrairement à leurs alliés des Sphères du Rempart, les valiniens n’ont pas de Rois ou autres seigneurs, ils se plient volontiers à la bienveillante protection de l’Eglise Luminaar et de sa hiérarchie complexe. Leur existence est ainsi rythmée par les célébrations religieuses et l’obéissance aux paroles des Archanges, qui sont considérés par les valiniens comme les véritables protecteurs et saint-patrons de leur peuple.

Des dissensions existent entre communautés, mais les valiniens ne font pas la guerre entre eux, la menace pesant sur leur peuple étant suffisante pour focaliser toutes leurs énergies dans un sentiment de résistance commune. La justice dispensée par les Gardiens du Rempart peut paraître quelquefois expéditive, mais elle est juste, dans une société où chacun connaît sa place. Les voyageurs se sentent généralement persécutés par les protecteurs de l’ordre valinien, mais ils n’ont pas conscience de la situation de leurs hôtes, face à la grave menace incarnée par l’Empire Lointain. De la même manière, le négoce est strictement régulé entre les communautés valiniennes, non par soucis de contrôler les ressources, mais afin de prémunir les incursions sournoises de séides.

Il existe de nombreux thaumaturges valiniens à travers les mondes du système Luminaar, eux aussi sont structurés en Domaines se plaçant au service de la hiérarchie religieuse. Mais la magie profane en générale est plutôt mal vue par les valiniens, car souvent source de désordre. La plupart des sanctuaires consacrés à Luminaar sont d’ailleurs protégés contre les mages, qui ne peuvent y pénétrer sans l’accord d’un prêtre.

Le Grand-thaumaturge Elden Verln (Valinien ♂/ Thaumaturgiste luminaar 17/ LN) est subordonné au Liturgiste et veille au respect du dogme luminaar au sein de son ordre mystique. De nombreux mages vénèrent Père Ordalius et se sentent plus proches de son culte, tourné vers la recherche de connaissance, que de l’Eglise de Luminaar. Certains commencent à voyager à travers les Sphères du Rempart, s’associant avec les missionnaires du Saint-père afin de compléter leur savoir sur les autres peuples-gardiens.

A différentes époques, en particulier durant de profonds troubles au-delà des Sphères du Rempart, des fratries d’adeptes profanes tentèrent de trouver refuge sur les mondes Luminaar, mais ne parvinrent jamais à imposer leurs traditions. Dans leur quête perpétuelle de savoir, les thaumaturges valiniens prirent cependant connaissance des coutumes mystiques de leurs pairs, qui sont ainsi connues et regroupées dans de nombreux manuscrits. Paradoxalement donc, les sanctuaires thaumaturgiques comptent de nombreuses connaissances d’époques lointaines, ayant été préservées alors que ceux qui les employaient sont depuis longtemps disparus.

Depuis la venue de l’Harmonium, une puissante faction planaire soutenue par l’Archange Damiel, la société valinienne sur Ortho se transforme lentement mais sûrement. Des coutumes astoriennes apparaissent dans les grandes métropoles, et le dogme du Purificateur supplante parfois celui de Luminaar. A l’échelle planétaire cependant, ce mouvement reste limité, mais l’Harmonium dispose ici d’une base non négligeable de fidèles, qui voient dans cette nouvelle philosophie un moyen d’échapper à la menace constante d’extinction provenant des confins. La présence de l’Harmonium amène surtout un lien plus étroit avec les Plans de la Roue, et plusieurs Portails sont ainsi érigés au cœur des cathédrales consacrées exclusivement en l’honneur du Purificateur.

L’influence des civilisations planaires n’est pas encore flagrante, et les prêtres du Purificateur veillent à ce que peu de voyageurs ne séjournent trop longtemps sur Ortho, mais les marchés des plus grandes cités sur Dorm commencent à proposer des produits façonnés en Outreterre ou en Arcadie.

Sites notables : Ortho est un monde encore sauvage pour une grande part. Les valiniens se multiplient à un rythme modéré et préfèrent se regrouper dans de grandes métropoles, sous la protection divine de Luminaar. Bien des traces d’occupations plus anciennes subsistent cependant, et quelques sites attirent parfois les valiniens les plus aventureux.

La Cascade ivorine se trouve au centre exact du petit continent de Lamat, au milieu de la forêt de Jonaline, réputée pour être la plus ancienne de la planète. Les valiniens n’aiment guère s’aventurer en ce lieu, connu pour abriter les seuls êtres féeriques d’Ortho. La Cascade possède la propriété surprenante de transformer la chair en une matière semblable à de l’ivoire. Il ne s’agit pas d’un phénomène de pétrification, car celui qui s’y soumet conserve des sensations, mais vois ce nouveau matériau se répandre lentement sur son épiderme. Il faut 1d12 jours pour qu’un individu de taille moyenne ne soit intégralement recouvert par l’Ivoire lamatéen. Les prêtres de Luminaar peuvent guérir ce phénomène en le traitant comme une malédiction, mais certains thaumaturges estiment qu’un tel matériau peut encore se développer pour offrir un atout magique à son porteur.

Il existait jadis de petites communautés lamatéennes aux abords des bois, dont les membres étaient marqués par l’Ivoire. Amis des fées et cherchant à se tenir éloignés des affaires de leurs frères et sœurs valiniens, ils disparurent peu avant la première expansion par-delà les cieux. D’aucun soupçonnent que ces lamatéens migrèrent vers les Plans de la Roue, oubliant leur nature humaine pour devenir eux-mêmes des êtres féeriques.

Sur le continent de Damal se dresse la Citadelle du Synode, une très ancienne place-forte qui fut restaurée à de nombreuses reprises après les plus violentes attaque des hordes Lointaines. Perchée sur un pic rocheux solitaire, la Citadelle est le lieu de rassemblement des dignitaires représentants tous les courants religieux des Sphères du Rempart. Cela inclus des membres de toutes les congrégations Luminaari, mais également ceux de cultes anciens ou des Mandatés de Puissances célestes amies.

Le Haut-Diacre Tolen Kerld (Valinien ♂/ Prêtre Luminaari [Luminaar] 28/ Gardien du Rempart/ LN) veille à l’organisation des nombreux synodes rythmant la vie du continent, sur lequel il exerce seul son autorité. La Citadelle est pour lui le lieu le plus important à travers les Sphères du Rempart, car c’est bien là que se rassemblent ceux en mesure de lutter efficacement contre l’ennemi commun. Excellent diplomate, le Haut-Diacre est souvent le porte-parole de l’Eglise de Luminaar.

La Citadelle du Synode n’est protégée par aucune troupe mais concentre d’importantes défenses sacrées pouvant repousser des entités supérieures du Royaume Lointain. Considérée comme le lieu le plus sûr sur Ortho, elle fut parfois défendue par des légions célestes et Luminaar en personne se manifesta à deux reprises pour guider ses fidèles serviteurs.

Padralm-sous-les-flots est plus une légende qu’une véritable cité valinienne. Elle aurait été un port de pêche prospère, sur la côte australe de Dorm, et fut menacée par la venue d’un héraut du Cilice. L’Archange Zadiel aurait alors noyé la cité, protégeant ses habitants grâce à sa magie, et employant la puissance de l’océan contre son adversaire.

La légende mentionne que les habitants de Padralm demandèrent ensuite à l’archange à pouvoir resté dissimulés dans les profondeurs, et que la puissante entité accepta.

Nulle trace ne subsiste d’une telle métropole, mais quelques sages estiment qu’il pourrait exister un fond de vérité dans ce récit. Zadiel était en effet un grand arpenteur des réalités primordiales, avant de venir veiller sur les valiniens. Des bergers mentionnent également à travers les âges d’étranges lumières sous les flots, les avertissant d’une attaque imminente venant du Vide. Ceux qui ont cherchés à s’approcher de ces phares sous-marins ne trouvèrent rien d’autre que des vagues, et la légende de Padralm-sous-les-flots perdure.

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Vigilance, la nouvelle croisade

Sphère de cristal : Sphère de Rubicon

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 3 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 4 523km)

Rotation : 58 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Gardienne

Population : 78 524 Olnariens, 25 631 Ereniens, 15 736 Astoriens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Le monde central de Vigilance se tient au cœur du système de Rubicon. Planète aride mais riche en minerais, sa surface est une lande froide balayée par des vents charriant des tombereaux de poussière métallique. Plongé dans une éternelle pénombre, Vigilance semble n’avoir jamais soutenu une flore diversifiée et seuls quelques lichens peuvent être trouvés dans les zones polaires. Les sources d’eau potables sont rares et la faune se résume à quelques insectes.

De grands bassins asséchés montrent que des mers peu profondes existaient jadis, des squelettes pétrifiés de créatures géantes émerges encore au fond de ces lieux.

Ports d’accueil : Vigilance est depuis un siècle un monde fermé aux simples fidèles, et où seuls Templiers et Gardiens du Rempart peuvent se rendre, uniquement pour un haut motif. Le port militaire des Sonnantes reste le seul site sur ce monde à pouvoir accueillir ceux qui se seraient égarés dans le système de Rubicon. L’accueil n’y est guère amical, et beaucoup d’aventuriers sont séquestrés de longs mois, le temps d’être interrogés par l’Inquisition Magdalénite.

Les Sonnantes sont sept hautes tours fortifiées, où se dressent de nombreuses catapultes et balistes. Elles se terminent par des clochers dont les tintements synchronisés peuvent susciter une onde sonore affectant la forme physique des créatures du Royaume Lointain. La majorité des métropoles planétaires disposent d’un tel système de défense, mais Sonnantes fut le premier lieu d’expérimentation du rituel liturgique.

La Flamboyante-Gardienne Ajia Driniska (Olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 14/ Gardienne du Rempart/ LN) est en charge des Sonnantes. Disposant d’une flottille de cinq petits spelljammers assignés à la défense de la ville, elle s’est fait une spécialité d’interroger les voyageurs d’outresphère, cherchant les traces de la corruption du Royaume Lointain. Bien que particulièrement intransigeante, elle reconnaît également la valeur de la vie et fait soigner ceux qui passent avec satisfaction les questions de ses Inquisiteurs, fournissant même escorte et rations pour quitter le système de Rubicon.

Ressources : Vigilance ne possède ni faune ni flore, seul son sous-sol s’avère riche en minerais ordinaires, permettant depuis des générations aux Olnariens et leurs alliés de creuser des puits de mines fournissant les matières premières aux différents chantiers navals.

Les patrouilles sillonnant les étendues rocailleuses à la recherche d’espions corrompus par le Royaume Lointain ont découvert que la sécrétion acide d’un petit scarabée local, le pousseur, une fois chauffée, peut être consommée et permet de se passer d’eau pour deux à trois jours. Les Templiers ayant enfreint le règlement sont souvent envoyés dans la plaine aride et forment des groupes de récolteurs, pourchassant les scarabées afin d’en extraire les sucs.

Cultures : Les Olnariens connaissent Vigilance depuis longtemps, mais il leur fallu attendre que leurs alliés Ereniens ne viennent explorer le système de Rubicon pour qu’une colonisation commune ne soit envisagée.

N’offrant que peu d’attrait aux différents royaumes Olnariens, ce fut l’Eglise Magdalénite qui fit le choix de prendre possession des rares zones fertiles du ce monde. Désormais autonome, le culte peut se consacrer à son renforcement en profitant des préparatifs de la nouvelle croisade envisagée par les Gardiens du Rempart.

Etonnement, c’est sur Vigilance que les trois peuples majeurs des Sphères du Rempart parviennent le mieux à s’accorder. Loin des influences culturelles de leurs mondes natals, et sous l’autorité des Gardiens, Olnariens, Astoriens et Ereniens œuvrent de concert afin de mener à bien le projet de la Nouvelle croisade.

Afin d’entretenir cette synergie, un Haut-Vigilant a été appointé par un conseil de représentants de tous les ordres militaires du Rempart. A lui ensuite de donner l’impulsion nécessaire à la conception de vaisseaux de guerre, à la formation commune des futurs croisés, et aux réquisitions nombreuses de ressources. Le Haut-Vigilant est secondé par de hauts dignitaires des différents cultes, et son autorité s’arrête à l’atmosphère de la planète. Depuis quelques décades cependant, sa voix impose la paix entre les belliqueux seigneurs Olnariens, et l’idée d’une collaboration entre les différentes religions Luminaari plaît au peuple. Depuis sa prise de fonction cinq ans auparavant, le Haut-Vigilant Pior Krasnic (Olnarien / Templier de Magdalène 21/ Gardien du Rempart/ LN) a mobilisé une flotte afin d’éradiquer toute trace de piraterie au sein du système de Rubicon. Il n’oublie pas non plus de maintenir des patrouilles dans les Confins, et consacre une part de ses ressources à aider les communautés isolées. En contrepartie, ses Inquisiteurs peuvent aller et venir en quête d’espions ou de serviteurs de l’Empire Lointain.

Vigilance

Les villes fortifiées sur Vigilance accueillent de nombreux artisans, et sont en perpétuelle évolution. Des quartiers sont agrandis, de nouveaux ateliers sont construits et les chantiers navals accueillent toujours plus de main d’œuvre. Les cités sont autonomes et dépendent des Intendants du Haut-Vigilant, en charge de répartir les ressources vitales pour chacune d’entre elles. La majorité des seigneurs sont Olnariens, affiliés à la hiérarchie templière de l’Eglise Magdalénite, car une fois la Nouvelle croisade lancée, les membres des autres cultes quitteront le système de Rubicon, ou tout du moins perdront le peu d’influence dont ils disposent actuellement.

La Loi Olnarienne s’applique partout, et s’avère être un bon compromis entre la rigueur Astorienne et les incessant débats Ereniens. Peu de Prêtres sont présents sur Vigilance, et les différents Ordres Templiers ont pu acquérir prestige et influence parmi leurs pairs, se fortifiant durant des actions communes.

Les conditions de vie sur Vigilance sont spartiates, les ressources peinent à être acheminées, et la répartition se heurte souvent à des impondérables laissant des communautés sans eau ou vivres pour plusieurs jours. Ceux qui viennent sur ce monde choisissent de porter l’emblème de la Croix solaire, et d’aller combattre les forces de l’Empire Lointain. Pour beaucoup, venir sur Vigilance est l’occasion de réaffirmer sa foi dans les Puissances Luminaari.

Sites notables : La planète n’offre guère d’occasions de s’émerveiller face à des ruines des Anciens ou des formations géologiques exceptionnelles, les réalisations humaines sont cependant nombreuses à pouvoir couper le souffle aux plus blasés des aventuriers.

La cité de la Grande croix est le chantier naval n’abritant qu’un unique spelljammer, mais dont la coque occupe un tiers de la surface de la ville. Destiné à mener les légions Magdalénites au combat, la Grande croix est un géant de roche et de métal, long de deux cent mètres pour plusieurs centaines de tonnes. Les meilleurs artisans Olnariens consacrent leur temps à renforcer la coque, aménager les ponts et construire les armes qui permettront au vaisseau d’ouvrir la voie dans les masses de tentacules monstrueux.

Le Flamboyant-Gardien Diold Reznac (Olnarien ♂/ Templier de Magdalène 12/ Gardien du Rempart/ LN) veille à ce que le chantier soit épargné par les sabotages. A la tête d’une trentaine d’Inquisiteurs, il s’assure de la sécurité, déjà compromise plusieurs fois en dix ans. La cité abrite également un centre de ravitaillement majeur, à partir duquel les ressources provenant des autres mondes sont réparties. La logistique connaît de nombreux problèmes et pour beaucoup, la Grande croix est un point d’entrée idéal pour les serviteurs de l’Empire Lointain.

La Cathédrale Luminaari de Sainte-Drenila fut bâtie sur le sol que foulèrent les premiers colons humains. Haute de cent mètres, avec une nef vaste comme cinq vaisseaux de commandement, la Cathédrale est destinée à accueillir une multitude œcuménique autour d’une même foi, celle du panthéon Luminaari. Cinq Prêtres indépendants des hiérarchies existantes ont la charge des célébrations communes, ils sont les descendants de ceux qui accompagnèrent la Flamboyante-Gardienne Drenila Nyskila dans le Phlogiston, où une petite flotte Olnarienne retint une force Lointaine vingt fois supérieure, le temps que des renforts n’arrivent en urgence. Egalement gardiens de l’épée dentelée de la Templière sanctifiée, les Cinq de Sainte-Drenila usent de cette relique pour accomplir des rituels liturgiques extrêmement puissants. Leur rôle au quotidien et de participer aux rituels nommant les nouveaux vaisseaux de noms de Saints et de Saintes.

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Les Sphères du Rempart

Les Peuples Anciens n’eurent guère d’influence sur le développement des nombreux mondes protégés par les orbes cristallins flottant dans cette région du Phlogiston. Les forces déchaînées du Courant nommé le Rempart limita toujours les migrations depuis les Sphères Connues, et les légendes de mondes idylliques abondent depuis l’Âge des Légendes.

Mais si les quatre Sphères de cristal connues et peuplées par les Ereniens sont en effet fertiles, avec des environnements favorables à l’éclosion de nombreuses formes de vie, la menace du Royaume Lointain pesant sur elles est si présente que les civilisations qui ont su se développer là vouent depuis toujours leurs forces à combattre et repousser les hordes remontant les Courants éthériques pour corrompre les âmes et les corps des mortels.

Les quatre Sphères du Rempart baignent dans ce Courant perpétuellement déchaîné, et se voient ainsi partiellement protégées des monstres gigantesques venant menacer les mondes qu’elles protègent. La contrepartie étant que la navigation reste excessivement périlleuse, et donc fortement limité. Malgré tout, les Ereniens s’appuient sur leur Foi et parviennent depuis des siècles à entretenir un lien entre leurs mondes.

A l’origine de l’expansion de la civilisation Erenienne, les mondes de la Sphère de Luminaar furent le théâtre de plusieurs guerres de religion, de sanglantes purges et de drames à l’échelle planétaire. Puis, sous la férule du panthéon Luminaari, un long âge de paix fut instauré. Luminaar est également le nom du soleil de bronze dardant son chaud rayonnement sur trois mondes telluriques et imprégnés par les énergies des Plans Supérieurs. Les peuples de cette Sphère de cristal suivent l’Eglise Luminaari, mais vénèrent tout particulièrement les Cinq Archanges du Mont sacré, Sénéchaux de Luminaar et patrons des grands ordres templiers. Ortho est le monde natal des Ereniens, un lieu fortement influencé par Daziem, Sénéchal arcadien des Lances, ayant amené la puissante faction de l’Harmonium à s’implanter à travers les Plans de la Roue. Pyronis est un monde ayant connu jadis une violente activité volcanique, qui amena dans ses plaines alluviales une formidable fertilité. La planète est désormais le cœur de la Foi, là où les Prélats de l’Orthodoxie Luminaar prient pour les Ereniens et font usage d’une formidable magie chorale pour manifester la volonté de Luminaar. Athius est le monde extérieur du système, ses hautes montagnes abritent les forteresses principales des cinq ordres templiers et concentrent l’essentiel du commerce spatial Erenien. Fréquemment prit pour cible par les hordes du Cilice, Athius concentre dans ses sanctuaires militaires toute la Foi des ordres templiers, qui sont fréquemment menés au combat par les envoyés des Cinq Archanges du Mont sacré.

La Sphère Légendaire fut la première grande conquête des missionnaires Ereniens de l’Eglise Luminaari. Ses cinq mondes gorgés d’une magie nouvelle y avait favorisée l’émergence de nombreux peuples vigoureux mais n’ayant pas encore envisagé de s’élever par-delà les cieux. Les Ereniens trouvèrent rapidement leur place et adoptèrent la divinité solaire Exalus, qui devint l’incarnation de l’excellence. Le système planétaire est composé d’un grand soleil d’argent, le Tholomnios, dont le rayonnement favorise l’émergence fréquente de héros incarnant les plus hautes valeurs des peuples qu’ils représentent. Régulièrement, Exalus éprouve ces champions en les soumettant à de terribles épreuves. Au plus près du soleil argenté se trouve Equus, un monde de cavaliers chevauchant de vastes steppes venteuses, et où les autres peuples du Rempart viennent désormais chercher conseils et montures d’exception. Dracuus est un monde désertique, recouvert par des sables noirs dévoreurs de vie. Un peuple ancien de chevaucheurs de dragons guerroie depuis des siècles pour l’honneur du clan. Delphuus est un monde-océan où se dressent de hautes statues humanoïdes émergeant partiellement des flots. Des peuplades primitives vivent sur de nombreux archipels riches en ressources et occupent de mystérieuses cités en ruines. Teluus est le monde extérieur du système, il fut découvert et colonisé par les Ereniens, qui trouvèrent là les premières marques de la corruption du Royaume Lointain, à l’échelle planétaire. Depuis lors, des créatures souillées se glissent dans les rues des cités fortifiées et sèment le désordre.

De par son apparence extérieure, la Sphère Adamantine semble vraiment composé d’un alliage métallique formant des superpositions de vastes plaques martelées. En réalité, un examen plus approfondi montre qu’il s’agit bien de l’habituelle matière cristalline, recouverte ici par une impressionnante couche de poussière métallique née de fusions éthériques propres à cette région.

Des nuées d’éclairs longs de plusieurs dizaines de kilomètres frappent régulièrement cette masse métallique qui est projetée en amas fondus vers des nuages de gaz contenant une forte concentration d’énergie négative, qui décompose les agglomérats métalliques retombant ensuite lentement en fine poussière sur la surface de la Sphère Adamantine.

Le système Adamantin est formé de trois mondes principaux, cernés par une large ceinture d’astéroïdes et illuminés par un soleil d’argent, le Purificateur. De nombreuses comètes traversent les ellipses planétaires et sont observées avec attention, car fréquemment porteuses des germes de la corruption. Les peuples de ces mondes sont habitués depuis longtemps à combattre les forces pernicieuses du Royaume Lointain, et bien que l’Eglise du Purificateur ne soit guère connue pour sa mansuétude, la majorité des peuples Adamantins sont unis sous la bannière de leur divinité protectrice.

Au plus près du soleil argenté se trouve Piscelius, un monde-océan aux eaux sombres et où de terribles monstres corrompus se rassemblent dans les profondeurs. Les Thalat forment le dernier peuple à lutter contre ces créatures, leurs anciens alliés ayant été anéantis durant de cataclysmiques batailles. Excellents marins, farouches combattants, les Thalat ont intégrés les Légions du Rempart en échange d’une aide militaire face à leur ennemi ancestral.

Daramance est le monde médian du système, une planète montagneuse où les Ereniens ne découvrirent que des ruines de métropoles jonchées d’ossements. Les Ogres Urnog régnaient jadis sur un grand empire, mais leur peuple fut anéanti par des créatures gigantesques, endormies sous les montagnes. Les importantes ressources des plaines de Daramance ont attirées de nombreux colons, mais les Gardiens du Rempart savent devoir se tenir prêt à combattre sur cette planète.

Astorius est le monde extérieur du système, le berceau du peuple Astorien et du culte du Purificateur. Très semblables aux Ereniens, leur Roi jura allégeance aux Gardiens du Rempart et mobilise depuis lors toutes les forces de son domaine pour lutter contre la corruption de l’Horizon.

Les trois lunes d’Astorius disposent de chantiers navals où se regroupent les flottes Astoriennes, composées de redoutables vaisseaux carapaçonnés et formant l’épine dorsale de nombreuses forces d’attaque.

La Sphère de Rubicon est un orbe carmin, à l’épaisseur surprenante. Sa face exposée au Phlogiston est lacérée de tranchées profondes de plusieurs centaines de mètres, indiquant que des monstruosités du Royaume Lointain tentèrent, vainement, d’éventrer cette Sphère.

Régulièrement, l’orbe se mets à rougeoyer de plus en plus intensément, jusqu’à libérer une vague intense de chaleur. Plusieurs Généraux célestes usèrent par le passé de ce phénomène pour infliger de lourdes pertes à leurs adversaires monstrueux.

Deux mondes et une ceinture d’astéroïdes forment ce système. Un soleil rouge sombre scintille à l’extérieur et laisse derrière lui une longue traînée de flammes. Les Gardiens désignent cet orbe de feu du nom de Magdalène, et sa traine flamboyante et la Chevelure de la Déesse, capable d’incinérer les hordes de monstres osant approcher des mondes de Rubicon.

Jadis, un peuple ancien occupa le système qui ne portait alors pas son nom actuel. Grands artisans et sorciers élémentalistes doués, ils forgèrent de grands orbes, vastes comme des lunes, qu’ils lièrent au soleil rouge. Les Perles magdaléniennes sont aujourd’hui connues comme des sanctuaires suivant la course du soleil, nimbés dans un feu intense, tandis que leur intérieur est réputé comme étant de véritables havres paradisiaques, où chaque chose est imprégnée de magie élémentaire.

En réalité, les huit lunes artificielles abritent en effet des sanctuaires anciens, accessibles aux plus puissants seigneurs du Rempart, mais ces havres correspondent aux normes d’un peuple disparu, qui était clairement insensible aux flammes élémentaires. L’atmosphère intérieure est ainsi impropre à la majorité des formes de vie connues de ce système.

La ceinture d’astéroïdes à l’extérieur du système aurait été un monde désertique plusieurs millénaires auparavant. Un cataclysme cosmique dévia brièvement la course du soleil rouge, qui broya ce monde dans son feu sombre. Les Gardiens qui vinrent s’établir en ce lieu de désolation fondèrent de grandes citadelles, mais surtout des mines, puisant dans les gisements de métaux rares. La ceinture fut nommée Couronne Brenykane, en l’honneur de sa longue lignée de héros protecteurs.

Guide est un monde tellurique de petite dimension et dont la surface est recouverte de hautes montagnes noires, où de grandes métropoles troglodytiques furent découvertes par les Ereniens. Ceux qui vinrent s’établir en ce lieu fondèrent le culte de Père Ordalius, un sage tourné vers les étoiles et les sciences. Guide est un sanctuaire du savoir depuis lors, et son chapelet de lunes abrite de nombreux temples aux traditions savantes spécialisées.

Au centre du système de Rubicon se trouve le monde de Vigilance, une planète où les Gardiens du Rempart rassemblent des forces en prévision d’une nouvelle croisade au cœur de l’Empire Lointain. La surface est une étendue de rocailles sur laquelle s’élèvent de nombreuses citadelles et des casernements. L’Eglise Magdalénite impose sa loi en ce lieu et veille à éliminer traîtres et espions, l’Ordre Templier du feu sombre, son bras armé, se forme aux prochaines campagnes militaires au sein de la corruption en développant des épreuves visant à fortifier l’esprit.

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