Les Sphères Connues

L’évolution du grand empire des Sorciers, depuis la Conquête jusqu’au Grand Soulèvement des jeunes peuples.

Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation: 89 heures

Révolution: 1780 jours

Lunes: Rova

Population: 78 524 Kyzayaa

Trame magique: Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter un spelljammer de tonnage moyen à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Bien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les Sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.

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Nouvelle-Kathyk, le Trône brisé

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[Vulkarus (Vodane)]

Sphère de cristal : Sphère Vodane

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : C (diamètre de 848km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 108 563 vodanes

Trame magique : Vacuu renforcée, magie divine dominante

L’ancienne métropole cristalline de Vulkarus s’effondra partiellement après la mort de l’Empereur Vulkaran, mais les prières des fidèles mobilisèrent l’attention du Roi-cristal, qui stoppa la destruction de la glorieuse cité. Depuis lors, le planétoïde a été rebaptisé Nouvelle-Kathyk et attire les fidèles des divinités vodanes libérées de leur geôle. La cité souterraine est désormais un lieu bourdonnant de vie, tandis que les grandes avenues cristallines ne sont plus que ruines, arpentées par les dangereuses araignées-cristal qui en étaient autrefois les gardiennes.

Contrairement à Vulkarus, Nouvelle-Kathyk est une métropole indépendante, et dont les nombreuses galeries souterraines sont agrandies pour permettre le développement de cultures. Les anciens autels dissimulés au regard de l’Empereur sont désormais des temples, autour desquels la communauté vodane se développe.

Ports d’accueil : La cité est un grand port spatial, ouvert sur les anciens mondes vodanes et sur les Confins. Les fidèles de la Cours de rubis affluent sans cesse et amènent avec eux d’importantes ressources, dont de précieuses nefs spatiomantiques, qui échappent ainsi à la guerre permanente embrasant ce système. La hiérarchie cléricale est encore en train de s’organiser, mais les figures emblématiques de Nouvelle-Kathyk s’accordent pour faire de leur domaine un lieu de commerce et d’échange avec les peuples des Sphères Connues.

Régulièrement menacée par les seigneurs vodanes cherchant à briser le symbole qu’elle représente, Nouvelle-Kathyk bénéficie de la protection de nombreux serviteurs divins, liés à la structure même du planétoïde et des nouveaux bâtiments, sanctifiés par le jeune clergé cristallin.

Le zocalo est un lieu en perpétuelle effervescence, où se croisent vodanes et représentants de peuples d’outresphère. De nombreux produits exotiques viennent des mondes du système Vodane, mais le marché local est surtout réputé pour ses arrivages quotidiens de trésors originaires des autres Sphères de l’empire. Kenesh-Vart, Grand-maître du Port (Vodane ♂/ Négociant des Sphères 12/ CN) est la principale autorité dans le zocalo. Ancien esclave dans les mines de Calandia, il fut libéré par les guerriers de l’Armada elfique et vint dans la cité cristalline pour y apporter son talent pour les affaires. Initiateur de nombreuses intrigues lui garantissant une position prédominante dans le quartier en expansion, il sait que les prêtres des anciens dieux élémentaires prendront prochainement le pouvoir, il cherche donc à s’attirer leurs faveurs.

Ressources : La Nouvelle-Kathyk s’appuie encore sur les vastes dépôts que l’Empereur Vulkaran avait préparés en cas de siège de sa capitale. Le planétoïde est en effet aménagé de nombreux silos et caches secrètes, où les céréales et légumes séchés côtoient armes, armures et objets magiques. L’ensemble de ces précieuses ressources est regroupé dans un quartier de l’ancienne cité souterraine, protégé par un dédale truffé de pièges mortels. C’est durant l’assaut de la cité impériale par les forces d’outresphère qu’une brèche fut pratiquée par inadvertance, donnant ainsi accès à l’un des silos à grain, et permettant aujourd’hui aux plus aventureux de ramener nourriture et trésors, qui sont ensuite revendu dans le zocalo.

Cultures : L’ancienne cité impériale n’est plus, mais ses rues cristallines et les hautes tours ayant réchappées au désastre attirent bien plus de vodanes qu’auparavant. La renaissance des cultes élémentaires à fait de ce lieu une place cosmopolite, et beaucoup l’espèrent, le creuset d’où naîtra une nouvelle culture vodane.

Encore plongée dans l’anarchie, Nouvelle-Kathyk se débat entre des idées réformatrices, apportées par les peuples d’outresphère, et les traditions millénaires d’un empire voué au Mal et à la conquête. Si nul seigneur ne s’est encore proclamé maître des lieux, c’est tout simplement car plusieurs centaines de factions sont regroupées dans la cité en ruines, s’affrontant pour la moindre miette de pouvoir. Dans de telles conditions, les alliances sont fragiles, et seules de grandes lignes peuvent être brièvement définies.

La grande différence avec le reste de l’Empire vodane est que les castes impériales sont ici bannies, leurs membres traqués et jugés par les prêtres de la Triade élémentaire. Ceux qui viennent intrigué en ces lieux le font à leur risque et péril, en sachant que ceux qu’ils tyrannisaient jadis peuvent être leurs bourreaux. Hormis cela, les fidèles des anciennes divinités élémentaires prennent petit à petit le contrôle de la société hétéroclite qui se regroupe dans les vestiges de l’empire. Durant son règne, Vulkaran s’efforça d’effacer toute trace des antiques traditions religieuses, et ceux qui tentent désormais de restaurer les cultes anciens doivent s’appuyer sur des pratiques amenées par les peuples d’outresphère. Les plus influents parmi les fidèles ont ainsi formés la Triade cristalline, une assemblée comptant un porte-parole mortel pour chacune des trois divinités élémentaires, appuyé par trois assistants à la ferveur reconnue. De nombreux adorateurs des divinités anciennes préfèrent se tenir à l’écart de cette congrégation qui prend de plus en plus d’importance, mais qui se heurte déjà à d’autres sectes vénérant des divinités plus anciennes, incarnant des forces connues des vodanes. Parmi ces mouvements religieux, le Culte de Xerato se montre particulièrement virulent, et contrôle tout un quartier de la cité souterraine en faisant patrouiller d’anciens esclavagistes ayant conservés leurs cruelles habitudes. Ceux qui habitent aux abords du sanctuaire de Xerato vivent dans la crainte de finir dans une fosse à esclaves, et d’être vendus sur l’un des mondes du système Vodane. Les cultistes, peu nombreux mais disposant de nombreux adeptes profanes dans leurs rangs, n’hésitent pas à former des alliances avec ceux des castes impériales désireux de gagner de l’influence dans la Nouvelle-Kathyk. Emlerk Narth (Vodane ♂/ Prêtre des Sphères [Vodaja] 10/ CM) est la figure charismatique représentant l’ancien dieu des ténèbres vodane. Excessivement violent, il voit la naissance de la Triade cristalline comme un affront aux véritables divinités de son peuple, et consacre son temps à préparer un effroyable bain de sang.

Les peuples des Sphères Connues ayant participés à la Chute ont également profités du chaos ambiant pour fonder de petites communautés, essentiellement regroupées dans les étendues gelées du monde de Calandia, mais également dans les ruines de la Nouvelle-Kathyk. Si les principaux panthéons sont représentés par quelques poignées de fidèles, les premières unions entre vodanes et natifs d’outresphère ont amenés l’émergence toute récente du Temple des Sphères, où l’ensemble des panthéons sont vénérés conjointement, sans qu’une divinité prévale. Egalement nommé Eglise des cent-mille déités, le temple regroupe une congrégation de trente anciens aventuriers, cherchant à unifier toutes les croyances connues pour préparer un avenir que des visions apocalyptiques leur montre comme particulièrement sombre. Les Puissances des Sphères Connues ne semblent pas souhaiter répondre aux complexes rituels de ces nouveaux fidèles, qui bénéficient toutefois de dons liés à la divination. Leurs oracles commencent d’ailleurs à être reconnus au-delà de la cité, et les membres de la Triade cristalline voient en eux de possibles alliés dans la lutte pour le contrôle de Nouvelle-Kathyk.

Sites notables : Les vestiges de la cité impériale attirent sans cesse d’intrépides explorateurs, qui savent pouvoir trouver des reliques rassemblées là après plusieurs siècles de pillages à travers les Sphères vodanes. Les lieux étaient jadis bien connus, et malgré la dévastation qui résulta de l’attaque des peuples d’outresphère, il est facile de s’orienter dans les ruines jonchant la Nouvelle-Kathyk.

Le Temple des Sphères est bâtit sur un très ancien sanctuaire sorcier que Vulkaran tenta longuement de dissimuler, n’en autorisant l’accès qu’à ses plus loyaux serviteurs. Plusieurs reliques seraient encore cachées dans des espaces extradimensionnels liés aux niveaux souterrains, mais même les fidèles de cette nouvelle religion gardent le silence au sujet de ces puissants objets légendaires.

Le temple fut excavé en des temps reculés, dans la roche sombre du planétoïde, avant que les divinités élémentaires n’apportent le don des cristaux vivants aux vodanes. Véritable forteresse inexpugnable, ses galeries étroites et ses voûtes très élevées intimident ceux qui parviennent à passer les gardiens magiques disséminés par les fidèles.

La grande nef occupée actuellement par la congrégation ne représente qu’une infime portion de l’espace disponible dans l’ancien sanctuaire, et beaucoup soupçonnent l’existence d’une croisée planaire en son sein.

La Haute tour de la Reine-rubis est une imposante structure cristalline qui fut autrefois le Palais des Guildes noires. Chacun des soixante-sept niveaux était alors un somptueux palais indiquant le prestige d’un Seigneur-marchand, lorsque ces derniers gouvernaient dans l’ombre du trône impérial. A l’époque de Vulkaran, les lieux furent réservés à de nombreux dignitaires influents, chacun disposant ainsi d’une ambassade aménagée à sa convenance. Pratiquement tous les peuples des Sphères Connues voués au Mal eurent ainsi une délégation au sein de la cité impériale, et la tour fut longtemps considérée comme une destination bien pire que les mines de Calandia par les peuples asservis à la volonté de l’Empereur.

Depuis la Chute cependant, la divinité connue sous le nom de Reine-rubis semble avoir apposée sa bénédiction sur l’étonnante structure, la préservant d’un inévitable effondrement, et purifiant les lieux de ses plus grands maux. Nul ne s’est encore risqué dans les niveaux autrefois occupés par de terribles entités, mais la Haute tour apparaît dans les rêves de tous les adorateurs de la Reine-rubis.

Ce que certains aventuriers désignent du nom du Rejeton est une énorme araignée cristalline, immobile depuis la Chute et semblant lentement fusionner avec la roche sombre du planétoïde. Isolé dans une région à l’écart des ruines de la cité impériale, le Rejeton serait pour beaucoup la base d’un nouveau palais que Vulkaran souhaitait voir se développer.

Ceux qui osent s’en approcher peuvent distinguer les ébauches de bâtiments sur les massives pattes de la créature, tandis que d’innombrables glyphes anciens apparaissent sur son enveloppe. Quelques adorateurs des divinités anciennes ont cherchés un lien entre le Rejeton et leurs croyances, mais la magie présidant à sa naissance semble bien plus ancienne que les entités connues des vodanes.

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Les classes de personnages cériliennes!

Birthright est un super setting pour AD&D où les personnages incarnés règnent sur les différents aspects de royaumes plus ou moins grands, et vont également faire des aventures. Ils règnent de par leurs lignées divines, héritées d’une grande bataille ayant jadis opposée tous les dieux gentils contre le dieu du mal, ainsi que les armées de tous les peuples de la Terre du mil… du continent de Cérilia. Les dieux se sacrifièrent, rasant la montagne sur laquelle combattaient leurs fidèles, leurs champions mortels, imprégnés par l’énergie divine, devinrent les nouveaux dieux, mais tout les rescapés furent également touchés par cette énergie, qui leur permit de créer un lien mystique avec le monde. Depuis lors, les lignages se renforcent par le mariage ou… la décapitation! Oui les Gens, Birthright est un med-fan à base d’intrigues politiques et de guerre pour la couronne, comme Game of thrones ET avec du Highlander dedans! Les mortels ayant reçu en cadeau le sang d’Azraï, l’ancien dieu du mal, sont des Awnsheg, des créatures pas sympathiques, et les plus forts portent des noms mythiques, comme la Gorgone, le Corbeau ou la Sorcière. Le monde est également assez particulier dans son traitement de la magie, car la classe de magicien rassemble essentiellement des devins et des illusionnistes, alors que ceux possédant une lignée divine peuvent employer des sorts de domaines, qui affectent une région entière. La planète est coupée des Plans supérieurs, un peu comme le setting de Dark sun, par une dimension nommée le Monde obscur, apparemment l’ancien monde des sidhe. 

J’ai adapté le setting de Birthright à celui de Spelljammer, créant un système planétaire en tentant de conserver la saveur bien caractéristique du bazar officiel, ainsi que les restrictions magiques caractérisant à mes yeux le type de jeu possible dans ce monde. L’adaptation est ICI

Régent

Né pour régner, le Régent est parfaitement conscient de la supériorité de son sang divin. Formé dès l’enfance au maniement des armes, à la politique et aux intrigues de la cours, il sait devoir faire passer d’abord son lignage et cherchera continuellement à le renforcer, par des unions avec d’autres lignées. Il n’existe pas d’ordre ou d’organisation regroupant les Régents, chacun règne sur son propre Domaine, et les amitiés sont rares. Lié à la terre qu’il protège, le Régent peut également souhaiter la prospérité de son peuple, bien que ceux de sa caste restent toujours conscients d’avoir été choisis par les anciens dieux pour régner sur Cérilia.

Caractéristiques: Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Régent.

Alignement: Un Régent peut être de n’importe quel alignement.

Dés de vie: d10.

Régent

Les compétences du Régent sont : Chasse (Sag), Commandement (Cha), Course (Con), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Etiquette (Cha), Fauconnerie (For), Héraldique (Int), Intimidation (Cha), Saut (For), Sens de l’orientation (Sag), Stratégie (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Le Régent manie les armes traditionnelles propres à son Domaine, il a également une certaine habitude des armes liées à sa culture. Tout les 5 niveaux, il peut également apprendre à manier une catégorie d’armes d’un autre groupe culturel. Le Régent est formé dès l’enfance à manier le bouclier et combattre en armure.

Lignée divine renforcée : Plus que n’importe quel autre Héritier, le Régent à conscience de la puissance divine coulant dans son sang. Soigneusement sélectionné, son lignage divin se fortifie avec le temps. Lors de son couronnement à la tête du Domaine, le Régent voit sa lignée divine renforcée une première fois de +5% sur la table de Puissance, puis de +5%/ 4 niveaux. Ce renforcement peut éventuellement lui permettre d’augmenter son degré de puissance, et par-là même, obtenir éventuellement de nouvelles capacités divines.

Traits de classe

Acuité martiale (15) : Le Régent est formé dès l’enfance aux pratiques martiales, il a appris à observer les différentes formes d’affrontement, et peut anticiper les coups d’un adversaire. Il lui faut réussir pour cela un test d’Intelligence ajusté par la différence de niveau entre lui-même et le combattant qu’il doit étudier durant (20 – Intelligence) rounds.

Une fois ce test d’Intelligence réussit, le personnage reçoit un bonus d’Initiative de +4 contre cet adversaire.

Arme ancestrale (5) : Forgée à partir d’un minerai riche en mebhaigl, l’arme familiale est considérée comme arme de maître, et possède une renommée dans tout le Domaine. Bien qu’elle ne possède pas de capacités magiques, un Sourcier peut la considérer comme un focus pour incanter des sorts de domaine.

Combat ambidextre (10) : Le Régent peut combattre simultanément avec deux armes sans subir de malus lié à cette technique. Il ne peut manier que des armes à une main et ne peut porter de protection plus lourde qu’une armure de cuir.

Déplacements silencieux (10) : Le Régent peut employer ce talent de Roublard avec un pourcentage de base de 10% + 3% par niveau, il ne peut porter d’armure supérieure à un cuir clouté sous peine de subir des malus sur ce talent.

Dés de vie à 1d12 (10) : Au lieu de tirer 1d10 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d12.

Esquive (10) : Le Régent bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Lien avec le Domaine (5) : Dès son couronnement, un Régent développe un lien avec le Domaine. Il peut profiter de cette osmose en recevant, 1/ jour, un bonus de +2 en Vigilance ou de +2 sur un jet de sauvegarde.

Prophétie (10) : A sa naissance, le dieu protecteur du Domaine a énnoncé les termes d’une prophétie guidant les actions du Régent. Tant qu’il s’en tient rigoureusement à ces termes, il reçoit un bonus de +1, 1/ jour, sur n’importe quel jet de dés.

Rapidité (5) : Le score de mouvement de base du Régent est de 15 et non de 12.

Spécialisation martiale (5) : Le Régent peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Spécialisations martiales multiples (10) : Le Régent peut se spécialiser dans le maniement d’une catégorie d’armes de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût en pp pour chacune des armes dans laquelle il se spécialise.

Sourcier

Liés aux Domaines par le biais de leur lignage divin, les Sourciers sont les magiciens les plus puissants d’Aebrynis, seuls capables de créer les sorts de domaines, qui affectent des régions entières de Cérilia. Solitaire par nature, le Sourcier n’a que peu d’alliés parmi ceux de sa caste, et doit fréquemment se mesurer à des pairs pour le précieux contrôle des Sources. Craint pour ses pouvoirs, le Sourcier doit cependant pactiser avec d’autres Héritiers afin de pouvoir puiser librement dans les puits de puissance, il est fréquent qu’il devienne un Sourcier de cours, au service d’un Régent où d’un Guildien.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Sourcier.

Alignement: La grande majorité des Sourciers sont tournés vers la Loi.

Dés de vie: d4.

Sourcier

Les compétences du Sourcier sont : Astronomie (Int), Connaissance des sorts (Int), Langue ancienne (Int), Lecture/ écriture [Langue natale] (Int), Héraldique (Int), Herboristerie (Int), Histoire ancienne [Culture natale] (Int), Météorologie (Sag), Religion (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Le Sourcier apprend à manier les armes traditionnelles de son groupe culturel mais ne s’entraîne guère à la pratique de celles-ci. Comme les autres mages, il ne trouve guère d’intérêt à perdre son temps à l’entraînement au bouclier. Il néglige également la formation pour porter une encombrante armure, favorisant ses défenses magiques.

Sorts : Le Sourcier puise sa puissance dans les Sources, mais apprend cependant à canaliser sa magie en sortilèges inspirés durant de profondes transes. Il peut ainsi mémoriser jusqu’à 3 niveaux de sorts/ jour et par niveau de classe. Il obtient également des niveaux de sorts quotidiens supplémentaires grâce à sa caractéristique de Sagesse. Le Sourcier, comme tous les autres mages d’Aebrynis, récupère ses points de magie à un rythme réduit, (Sagesse) points de magie/ jour, dans son cas.

Arcane des Sources : Au cœur du rituel mystique du Sourcier se trouve l’Arcane des Sources, qui permet au pratiquant de se lier spirituellement à une Source. Au 3ème niveau, le Sourcier peut, 1/ jour, recevoir un bonus de points de magie égal à (Sagesse) x niveau d’Influence. A partir du 8ème niveau, l’Arcane majeure des Sources permet de lui octroyer, 1/ jour, (Sagesse) niveaux de sorts supplémentaires. Au 13ème niveau, le Sourcier peut, 1/ semaine, invoquer un sort de domaine en sacrifiant seulement la moitié des points de magie requis. Au 18ème niveau, l’Arcane suprême reste l’apanage d’une poignée de Sourciers légendaires, seuls capables de manipuler les forces de plusieurs Sources où ils possèdent de l’Influence et qui sont reliées entre elles par des lignes Ley. Grâce à cette arcane, le Sourcier peut invoquer simultanément autant de sorts de domaine qu’il contrôle de Sources. Il doit cependant s’acquitter pour chacun du coût normal en points de magie et doit réussir un test de choc métabolique où perdre 1d8 points de Constitution, qu’il pourra récupérer au rythme de 1/ jour.

Forge de ligne Ley : Au 5ème niveau, le Sourcier peut commencer à forger des lignes de Ley entre deux Sources où il possède de l’Influence. Le coût pour établir une ligne tellurique est de 1bo/ province traversée. Au 10ème niveau, la Toile de lignes Ley permet au Sourcier de créer une trame tellurique entre plusieurs Sources où il possède de l’Influence. Le coût pour établir un tel réseau est de 1bo/ provinces traversées -1.

Cœur de mebhaigl : A compter du 15ème niveau, le Sourcier devient lui-même une Source, et peut puiser (Constitution) points de magie sans se lier à un puits de puissance. Il doit par contre, après chaque invocation, réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie où sombrer dans l’inconscience durant 1d4 rounds.

Source infinie : Bien que cette capacité ne soit qu’un mythe se transmettant entre Sourciers depuis des siècles, elle incite les plus puissants membres de la caste à se plonger dans de profondes transes en espérant effleurer le mystère ultime du mebhaigl. La Source infinie permettrait en effet de se lier au monde même d’Aebrynis, puisant ainsi dans l’ensemble des Sources planétaires pour invoquer des sorts de domaines d’une force en mesure d’affecter les continents.

Traits de classe

Arcane mineure des Sources (10) : Au 1er niveau, le Sourcier reçoit un bonus de points de magie égal à (Sagesse) 1/ jour.

Dés de vie à 1d6 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d6 plutôt que par des d4.

Durée de sort accrue (10) : Un Sourcier peut prolonger la durée d’un sort de son choix (qu’il doit nommer en prenant ce trait) de une unité de temps/ 2 niveaux.

Grand cœur de mebhaigl (15) : Le Sourcier obtient son trait de classe Cœur de mebhaigl au 10ème niveau plutôt qu’au 15ème.

Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.

Ligne Ley souterraine (10) : Le Sourcier peut rendre ses lignes telluriques plus difficiles à repérer et à détruire, en sacrifiant 1 bo supplémentaire durant leur création.

Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de TAC0 des roublards.

Pas de composantes matérielles (5/8) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et l’incanter sans composantes matérielles. Pour 5pp, tous les sorts doivent appartenir à une même école de magie, mais pour 8pp, cette limitation n’existe plus.

Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1/ sort/ niveau et accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent appartenir à la même école de magie.

Résistance (5) : Le Sourcier développe une résistance naturelle face à une forme de magie élémentaire. Ce trait n’affecte cependant que les sorts d’un niveau équivalent à ceux que le personnage peut incanter.

Guildien

Maître des voies commerciales à travers tout le continent de Cérilia, le Guildien est un Héritier usant de ses capacités pour s’enrichir et fortifier sa Guilde. Particulièrement matérialiste, il œuvre toujours pour le bien-être des siens, et pactise avec quiconque pouvant lui apporter un avantage dans sa guerre perpétuelle contre les autres maisons marchandes. Conseiller de l’ombre murmurant à l’oreille des Rois ou caravanier s’aventurant dans des territoires hostiles, le Guildien ne possède ni royaume, ni magie, mais sait pouvoir s’offrir tout cela grâce à sa fortune.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Guildien.

Alignement: Un Guildien peut être de n’importe quel alignement mais tends à observer une certaine neutralité.

Dés de vie: d6

Guildien

Les compétences du Guildien sont : Bureaucratie (Int), Collecte d’informations (Int), Equitation (Dex), Estimation (Int), Etiquette (Cha), Héraldique (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Jeu (Cha), Sens de l’orientation (Sag), Utilisation des cordes (Dex), Vigilance (Sag).

Guildien2Armes et armures : La majorité des Guildiens s’entraînent au maniement d’une arme simple à une main, souvent la dague ou l’épée courte, et cela dans n’importe quelle catégorie culturelle. Ils favorisent la distance et beaucoup choisissent l’arbalète légère comme arme de prédilection. Renonçant à se former au maniement des boucliers et au port des armures, les Guildiens comptent essentiellement sur leurs talents de persuasion, et le cas échéant, sur des mercenaires professionnels qu’ils peuvent payer.

Comptoir marchand : Au 2nd niveau, le Guildien ouvre son premier comptoir, qui lui confère son premier niveau d’Influence dans un Domaine. En tant qu’Héritier, il peut désormais utiliser des cartes de domaine et entamer le développement de son empire marchand. Au 8ème niveau, le Guildien peut piocher 2 cartes de domaine et en sélectionner une à sa convenance. Au 17ème niveau enfin, il lui est possible de jouer deux cartes de domaine dans un même tour.

Traits de classe

Attaque sournoise (15) : Un Guildien est formé à une forme d’attaque peu honorable mais dévastatrice, l’entraînant à viser les organes fragiles, à travers le défaut de l’armure. Il ne peut porter qu’une seule attaque sournoise par adversaire, avec un bonus de +4 à l’attaque et en infligeant +2d6 points de dégâts aggravés.

Caravanier (5) : Le Guildien reçoit un bonus de +2 sur toutes les compétences employées pour la logistique d’une caravane qu’il commande.

Charte guildienne (10) : Lorsqu’il s’aventure dans des Domaines où il ne possède pas de comptoirs, le Guildien peut utiliser la Charte pour vendre ponctuellement et officiellement ses marchandises. Il bénéficie alors de la protection du Régent, mais doit s’acquitter d’une taxe égale à 1bo/ province où il vend sans comptoir.

Contacts loyaux (5) : La personnalité du Guildien inspire confiance à ses alliés, qui pourront ainsi risquer leurs ressources en cas de besoin.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Esquive (10) : Le Guildien bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Personnalité d’emprunt (10) : Afin d’échapper à ses ennemis, le Guildien entretien une personnalité d’emprunt particulièrement fouillée, et disposant de ressources égales au tiers des siennes, qu’il emploie pour soudoyer ceux qui maintiennent vivant cet avatar.

Route dorée (10) : Une fois par an, lorsqu’il collecte ses revenus, le Guildien bénéficie de 1bo/ route.

Spécialisation martiale (10) : Le Guildien peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Utilisation de parchemins (10) : Le Guildien est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

Fervent

Les Héritiers se tournant vers la voie cléricale sont nommés Fervents, non pas pour une hypothétique dévotion plus profonde envers leur divinité, mais surtout pour leur possibilité d’accéder eux-mêmes à un rang divn. Les Fervents possèdent en effet le même lignage divin que leur Puissance et manifestent fréquemment les mêmes pouvoirs que cette dernière, à une échelle bien moindre évidemment. Le Fervent se caractérise donc par son ambition, tant sur le plan spirituel que matériel, car il est également un zélé serviteur de son culte, cherchant paradoxalement à renforcer la puissance de sa divinité, afin de se distinguer.

Caractéristiques: Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Fervent.

Alignement: Un Fervent à généralement le même alignement que sa divinité.

Dés de vie: d8.

Fervent

Les compétences du Fervent sont : Bureaucratie (Int), Connaissance des sorts (Int), Divination (Int), Etiquette (Cha), Héraldique (Int), Herboristerie (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langue ancienne (Int), Lecture/ écriture (Int), Premiers soins (Sag), Religion (Sag), Vigilance (Sag)

Armes et armures: Un Fervent manie les armes autorisées par son culte, il reçoit une formation poussée afin de pouvoir protéger les fidèles mais seuls les membres d’un clergé voué à une divinité guerrière recevront une véritable formation militaire. Bon nombre de Fervents se forment au port d’armures légères ou intermédiaires, et quelques-uns au maniement des boucliers.

Fervent2Sorts: En priant sa divinité, le Fervent reçoit des sorts, il lui faut également sacrifier des points de magie afin de donner force aux prières octroyées. Bien que sa puissance paraisse un tant soi peu limitée, elle reste très supérieure aux clercs de sa congrégation, qui n’ont pas accès au mebhaigl afin de fortifier les dons divins. Le niveau des sorts pouvant être accordés au Fervent est limité par son niveau de classe, et en fonction des missions assignées par le dieu, également par l’accès à certaines sphères d’influence.

Le Fervent dispose généralement d’un accès majeur à une sphère, et d’un accès mineur à trois autres. En fonction des quêtes liées au culte, la divinité peut toutefois octroyer des accès supplémentaires, de manière occasionnelle.

Le coût de chaque sort en points de magie est fonction du niveau et du type d’accès. Le Fervent bénéficie d’un accès libre, c’est-à-dire qu’il peut choisir les prières qu’il souhaite utiliser sur l’instant, mais au coût ordinaire de sorts fixes.

Une haute valeur de Sagesse permet de bénéficier d’un bonus de points de magie.

Lignage magnifié : En entrant au service de sa divinité, le Fervent voit la puissance de son lignage augmentée de +10%. Régulièrement, afin de le récompenser, le dieu pourra désormais accroître la puissance du sang de son serviteur, mais également la diminuer, en cas de mauvais service de celui-ci.

Mandaté : En tant qu’Héritier, le Fervent dispose de pouvoirs le liant plus intimement à son dieu, qui voit en lui un possible champion de sa foi. Au 10ème niveau, il reçoit 1 Influence de Temple dans un Domaine où son dieu est publiquement vénéré. S’il est déjà Régent, le personnage voit ainsi grandir son influence, par la simple volonté de son dieu. Au 14ème niveau, le Fervent dispose d’une réduction permanente de 50% du coût en points de magie pour les sorts d’une sphère divine. Enfin au 20ème niveau, le Fervent devient le premier champion du culte et voit sa puissance de lignée magnifiée à l’extrême, et lui permettant d’effectuer un nouveau tirage pour obtenir d’éventuels pouvoirs de lignée.

Traits de classe

Dés de vie à 1d10 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d10 plutôt que par des d8.

Emprise sur les non-morts (15) : Le personnage peut repousser les non-morts comme indiqué dans le tableau ci-contre.

Fervent3

Sur un jet de 1d20 supérieur au résultat requis à l’intersection du niveau de classe et du type de non-mort, le Prêtre peut repousser jusqu’à 2d6 créatures.

Le résultat R indique que le jet de dé n’est pas nécessaire, tandis que l’astérisque permet au personnage de détruire 2d4 créatures.

Guérisseur (5) : Particulièrement doué pour apporter des soins aux autres, le personnage bénéficie de la compétence Premiers secours avec un bonus de +2.

Haut lignage (5) : Le Fervent voit sa capacité de Lignage magnifié lui octroyer une augmentation de puissance de +15% au lieu des 10% habituels.

Immunité (10+) : Le prêtre est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Investiture (5) : Le Fervent est en mesure de lier un Héritier à son Domaine en fonction des rituels de son culte.

Prêtre combattant (10) : Un prêtre avec cette capacité utilise la table de TAC0 des combattants.

Sentir le sang d’Azraï (5) : Le Fervent est capable de ressentir la présence d’un Héritier porteur du sang d’Azraï, dans un rayon de 6m.

Spécialisation martiale (10) : Le Prêtre peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Sphère de prédilection (10) : Le Fervent peut sélectionner une sphère divine pour laquelle il possède un accès mineur, et payer -2 points de magie pour l’usage de chacun de ces sorts.

Stratège (5) : Ayant reçu une formation militaire, le personnage bénéficie de la compétence Stratégie avec un bonus de +2.

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Tharkaad, les sept-mille capitales kaaraad

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 4 258km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 1286 jours

Lunes : Aucune

Population : 786 327 382 kaaraad, 58 236 surthaan

Trame magique : Tellur renforcée

Pour le voyageur émergeant de la Nébuleuse de Karathala, le monde de Tharkaad offre un spectacle saisissant, avec ses métropoles tentaculaires couvrant de hauts plateaux et s’accrochant à toutes les montagnes alentour. Les kaaraad de ce monde incarnent les plus hautes valeurs de leur peuple et vivent dans une paisible opulence. Le ciel de Tharkaad est encombré de Bastions et de Citadelles, insensibles aux vents violents soufflant en permanence. Les autres éléments, les kaaraad ont appris à les domestiquer, aménageant des lacs en haute altitude, puisant dans les chutes d’eau l’énergie pour alimenter de vastes forges, allant jusqu’au tréfonds de leur monde puiser le magma pour chauffer leurs thermes. Tharkaad est un monde depuis longtemps apprivoisé, où les clans les plus anciens ont su trouver un équilibre entre leur nature guerrière et le souhait de vivre en paix.

Ports d’accueil : Saarkaad est sans conteste le port spatial le plus industrieux de ce monde. Avec ses deux milliers de quais, son quartier portuaire aussi étendue que les plus vastes métropoles valoriennes du Triangle radiant, la cité nécessiterai une vie complète de kaaraad pour en explorer tous les quartiers. Perchée à huit mille mètres d’altitude, Saarkaad est bâtie autour de onze grands puits ascensionnels, par lesquels les ancêtres des habitants actuels remontèrent des entrailles du monde pour enfin découvrir les cieux. Le Thane Mognor Roc-brûlant (Kaaraad ♂/ Prêtre de Moradin 24/LB) règne sans conteste sur la métropole, son clan étant parmi les plus influents de ce monde, il est également le porte-parole de Moradin pour tous les kaaraad de Borgo-Marka. Huit générations de petits-enfants assurent l’administration efficace du port, qui est au cœur de l’économie de Saarkaad, tandis que la défense et la sécurité sont laissées aux clans mineurs, vassaux des Roc-brûlants. Mognor entretien une flotte de soixante Citadelles et cinq fois plus de Bastions, cela peut sembler relativement peu, mais la Voix de Moradin compte bien plus sur son réseau d’obligés et de partenaires commerciaux afin de régler les conflits.

Saarkaad est une ville ancienne, elle abrite moins d’un million d’habitants, ce qui est peu pour ce monde, mais les voyageurs sont invariablement orientés depuis le Portique de Tharkarath vers les quais de cette cité. L’on dit de Saarkaad que son quartier portuaire renferme tant de tavernes que les voyageurs de tous les peuples des Sphères Connues pourraient y trouver des compatriotes. Le nombre d’anciens aventuriers y dépasse celui de la population de certains mondes connus, et l’évidente prospérité locale se voit clairement sur les étals des quatre-cent marchés permanents.

Comme sur la plupart des autres mondes kaaraad de l’Enclume, la métropole abrite également de grandes arches planaires, menant en Outreterre, où les clans de Tharkaad migrent depuis des générations. Même si les Roc-brûlants préfèrent se maintenir dans le Plan Matériel Primaire, bon nombre de leurs jeunes effectuent régulièrement de longs voyages par les arches, fondant des comptoirs dans les Montagnes naines.

Ressources : Les ressources planétaires sont intégralement exploitées par les clans kaaraad, qui ont depuis longtemps apprit à réguler l’exploitation de leur monde. Plutôt que d’éventrer inconsidérément les flancs des montagnes, les bâtisseurs préfèrent puiser dans les plus anciens quartiers de leurs immenses métropoles pour ériger de nouveaux bâtiments. De grandes cavernes agricoles fournissent la base alimentaire des nains, à partir de champignons et de mousses comestibles. Bien entendu, une bonne part des ressources vitales pour les kaaraad proviennent depuis longtemps du négoce outresphère, et plus encore des comptoirs planaires d’Outreterre.

Les forces naturelles du monde ont été apprivoisées, et les grands bassins lacustres offrent aussi bien une faune diversifiée qu’une source d’énergie pour les nombreux moulins. Le magma puisé au cœur de Tharkaad vient alimenter les forges et chauffer les demeures, même celles des plus démunis. Seul les vents violents restent impossibles à maîtriser, mais de nombreux sages et inventeurs ne cessent d’envisager éoliennes et pièges à vents.

Cultures : Les kaaraad de Tharkaad migrèrent depuis Arkaraad, apparemment dans la seconde moitié de l’Âge des Conquérants. Ils utilisèrent vraisemblablement des vortex élémentaires qui les amenèrent dans les entrailles du monde, à partir desquels ils prospérèrent malgré la présence des Moagaall, une ethnie de géants du magma, dont les tribus restèrent longtemps ennemies héréditaires des jeunes clans kaaraad. Guidés par les Puissances du Mordinsamman, les nains se développent au sein de vastes métropoles, qui finalement s’étendront tellement qu’elles ne formeront plus qu’une unique cité souterraine, Tharaalaat. Contrairement à d’autres peuples des Sphères de l’Enclume, les nains de Tharkaad évoluent dans une paix relative, se soumettant durant toute leur Histoire aux édits de Moradin, qui veille personnellement sur ces enfants industrieux et inventifs. Premiers des kaaraad à maîtriser la magie runique, ce sont eux qui développeront par la suite le principe des Mécafournaises, permettant un essor sans précédent des nains à travers le Vide.

Les sages cherchant à en savoir plus sur l’Histoire des kaaraad de Tharkaad n’ont guère d’effort à mener, chaque clan ayant scrupuleusement répertorié le moindre fait intéressant. Certains diront que ces nains ont sûrement une ascendance modrone, leurs récits devenant rapidement d’un ennui profond. Quoiqu’il en soit, les bibliothèques disséminées dans les Sept-mille capitales kaaraad représentent une somme inestimable de connaissances, remontant au tout début de l’Âge des Prétendants. Certains pans de l’Histoire antique ont ainsi pu être détaillés grâce aux tablettes de pierre mentionnant de simples échanges de champignons séchés. Les plus anciennes archives ont cependant été abandonnées à Tharaalaat, alors que les kaaraad se décidaient enfin à suivre les directives de leurs divinités, les encourageant à quitter le monde souterrain pour celui se trouvant sous le ciel froid. De nombreux doctes savants organisent des expéditions vers les Archives de Tharaalaat, et risquent ainsi leur vie face aux dangers d’un univers minéral retourné à l’état sauvage depuis le départ des kaaraad.

L’événement marquant de cette lointaine antiquité reste le grand exode du second millénaire, l’Ascension des dix-huit clans. Il faut huit siècles aux kaaraad de Tharkaad pour atteindre ce que leurs divinités désignent sous le nom de Monde intermédiaire, et qui ne sera qu’une étape pour le peuple élu. Bien qu’ils laissent les Moagaall derrière eux, les nains rencontrent une autre espèce agressive, les Moataraall, des ogres très nombreux aux abords de la surface, entretenant un vaste empire alors en manque d’adversaires. Les trois derniers siècles de leur ascension est pour les kaaraad une succession de batailles et d’étapes durant lesquelles beaucoup choisissent de se retrancher dans des forteresses inexpugnables. Allant contre la volonté de leurs Puissances, ces dizaines de milliers de nains auront tous disparut lorsque les kaaraad reviendront en ces lieux, des siècles plus tard.

L’Histoire indique clairement où le peuple élu émergea après son long périple dans les entrailles du monde. Les hautes cimes formant la Couronne de Moradin, qui furent nommées en fonction des clans majeurs, et à partir desquelles autant de grands royaumes furent forgés. L’adaptation des kaaraad aux hautes altitudes ne fut guère aisée, et beaucoup périrent simplement du manque d’air. Malgré tout, les divinités du Mordinsamman protégèrent au mieux leurs fidèles, et les cimes furent sculptées, puis nivelées pour former de hauts plateaux, où de grandes métropoles se développèrent. Les quatre millénaires de l’expansion kaaraad à la surface de leur monde est une succession de guerres claniques et d’affrontements contre les Domeshkill, des géants des montagnes voyant avec colère ces nouveaux arrivants détruire leur vaste domaine. Malgré leur population croissant rapidement, plusieurs fois durant cette époque, les kaaraad frôlèrent l’extinction, leurs ennemis vénérant un panthéon de forces élémentaires particulièrement belliqueuses. Tant bien que mal, de grands héros parviennent régulièrement à unifier les clans, et une brillante civilisation naît enfin. Les nains de Tharkaad sont des ingénieurs et des bâtisseurs, ils maîtrisent la magie runique qui est employée pour domestiquer les forces de leur monde. Face à la foudre mortelle de leurs ennemis jurés, les kaaraad opposent le magma puisé dans les entrailles de leur planète. Les domeshkill finissent par s’éteindre, jusqu’à ne représenter qu’une menace frontalière. Le Mordinsamman se manifeste alors à nouveau, encourageant leurs fidèles à dépasser les cieux venteux de leur monde, pour aller explorer les planètes alentours.

Le grand Âge de l’exploration spatiomantique est riche en événements marquant et en hauts-faits. Il s’étend approximativement de la fin de l’Âge des Conquérants jusqu’à la Grande guerre des Orbes, en 3872cs. Les kaaraad de Tharkaad découvrent les mondes formant Borgo-Marka, colonisent Izaad et s’intègrent au Serakath-Banuir-Kelthaym, le grand Empire de la coalition d’argent, sur Daraat. C’est une ère de prospérité pour tous les clans de Tharkaad, qui conservent leurs territoires respectifs mais voient suffisamment de points communs entre eux, face à leurs cousins des autres mondes, pour constituer rapidement un front unis, qui leur vaudra de maintenir durablement leur culture. De vastes flottes de Citadelles sont excavées dans de lointaines montagnes et après quelques rencontres avec de terribles monstres du Vide, des Bastions viendront compléter ce qui restera longtemps la plus grande flotte spatiale de ce système. Bien qu’ils ne soient pas les premiers de leur espèce à explorer Borgo-Marka, les kaaraad de Tharkaad sont rapidement connus pour leur capacité à s’entraider et former de puissantes flottes. Imposant la paix par l’exemple, ils deviennent les parfaits négociants et diplomates, transportant des marchandises d’un monde à l’autre, alors que leurs cousins continuent à s’entredéchirer pour des querelles aux motifs oubliés. Il ne faut guère longtemps également pour que les clergés du Mordinsamman soient chapeautés par de grands prêtres et prêtresses tharkaad, ayant clairement la faveur des Puissances. Deux siècles après leur entrée dans le Serakath-Banuir-Kelthaym, leur influence permet à la culture du Narakaad-Uirn, les Sept-mille capitales, de s’imposer en douceur, jusqu’aux métropoles de la lointaine Maraad.

Nul ne saura jamais comment les Tyrannœils parvinrent à traverser le courant éthérique du Marteleur, pour finalement atteindre les Confins de Borgo-Marka. Aucune vision prémonitoire ne vient alerter les kaaraad, qui ne voient pas venir ce fléau d’outresphère. La Grande guerre des Orbes frappe durement Tharkaad, lorsque les tyrans usent de pouvoirs volés aux Clydön afin de projeter des astéroïdes depuis la nébuleuse, alors territoire inconnu pour les nains. Plusieurs métropoles de surface sont oblitérées dans les impacts, qui poussent la planète hors de son axe, amenant un brutal changement climatique et la destruction de tous les complexes rituels runiques. On estime que pas moins de trois centaines de clans sont alors totalement éradiqués.

La riposte tarde à venir, les tharkaad se retrouvant seuls tandis que leurs alliés des mondes voisins sont de nouveau plongés dans des conflits intestins meurtriers. Une grande flotte est formée, sous le commandement du Thane Gorthac Pierre-froide, qui est également le premier Stellaire kaaraad à manifester des pouvoirs amenant la victoire face aux Tyrannœils. Ces derniers essuient plusieurs cuisantes défaites et décident de se retrancher dans les volutes de la nébuleuse, mais les tharkaad engagent la poursuite et finissent par exterminer la quasi-totalité des forces ennemies.

Les clans du Narakaad-Uirn réclament pour eux seuls les nombreux planétoïdes découverts durant la guerre au sein de la nébuleuse, qui reçoit son nom actuel de Karathala. Certains explorateurs poussent même au-delà du phénomène cosmique, pour découvrir ce qui deviendra le Portique de Tharkarath.

Lorsque les autres peuples nains découvrent cette colonisation de nouveaux territoires, des alliances sont formées pour imposer un partage équitable des richesses de la nébuleuse. Les tharkaad refusent et démontrent leur puissance militaire face à une coalition désorganisée de clans déchirés par leurs dissensions. Bannis du Serakath-Banuir-Kelthaym, les kaaraad du Narakaad-Uirn se voient cantonnés à leur monde et doivent désormais guerroyer pour chaque planétoïde de la nébuleuse. Cette situation de prolonge durant plus de mille ans, affaiblissant inexorablement les forces tharkaad, jusqu’à ce qu’apparaisse Ralga Noctaal, une Stellaire vénérant Marthammor Duin et usant de ses dons pour développer l’ancêtre de la Mécafournaise, puisant aussi bien dans la magie des runes que dans la technologie tharkaad. Les Citadelles et Bastions du Narakaad-Uirn imposent rapidement leurs prouesses supérieures et les clans des Sept-mille capitales reprennent l’ascendant sur leurs voisins. Pour la première fois, le système de Borgo-Marka est unifié par une civilisation kaaraad. La grande alliance du Borgoraad-Marakath est fondée, afin d’encourager le partage des connaissances et des richesses, tout en s’armant contre de possibles menaces en provenance du courant éthérique, alors mal cartographié.

Depuis lors, les tharkaad sont au cœur de l’alliance de ceux qui souhaitent faire perdurer les valeurs sacrées kaaraad au sein du système de Borgo-Marka. De violentes querelles eurent lieux lors des premiers exodes vers l’Outreterre, mais la situation s’est depuis apaisée. De grandes arches planaires sont ainsi érigées sur tous les mondes où des clans souhaitent migrer vers les Plans de la Roue, mais celles du Narakaad-Uirn restent peu employées, et seuls quelques clans mineurs envisagent d’accomplir le long voyage vers les réalités supérieures.

Les Huit invasions draco-élémentaires, qui démarrent à compter de 6329cs, marquent également la Sphère de Borgo-Marka, et plus spécialement le monde extérieur de Tharkaad. Les Kzereek’maglaak forment une horde de plusieurs dizaine de milliers de créatures liées à la Foudre, qui provoquent de terribles tempêtes stellaires au sein de la nébuleuse, balayant des centaines de colonies kaaraad. Les flottes qui sont par la suite rassemblées peinent à ralentir la progression des entités élémentaires, qui frappent durement les métropoles naines sur Tharkaad. Pire encore, les derniers clans Domeshkill, galvanisés par les démonstrations de puissance des envahisseurs, forment une brève alliance pour menacer de nombreuses garnisons kaaraad. Seule la mobilisation des fulminarmures maraad parvient à finalement mettre un terme aux ravages provoqués par les Kzereek’maglaak, qui sont lentement massacrés.

En 6783cs survient la Guerre des Trois enclumes, qui affecte l’ensemble des Sphères évoluant au sein du Marteleur et impliquant une vaste conspiration de clans de géants. Au sein de Borgo-Marka, ce sont les Tajaakaal qui manifestent des ambitions hégémoniques. Ce qui plus tard sera désigné sous le terme d’Ultime horde de la Poussière rassemble des centaines de milliers d’entités quasi-élémentaires liées à la Poussière. Le Grand Taj’Nekmuus a patiemment manipulé les autres espèces de géants hostiles aux kaaraad pour que des attaques massives soient coordonnées à travers tous les mondes du système. Malgré cela, de vaillants aventuriers kaaraad parviennent à déjouer les machinations des Tajaakaal, qui sont repoussés sur leur monde natal.

En 8467cs, les Thane du Narakaad-Uirn prennent la décision de détacher une immense flotte pour tenter la traversée du Marteleur afin de rallier les autres Sphères Connues. Cinq cent Citadelles et deux fois plus de Bastions forment ainsi la Flotte tharakaan, vouée à nouer des liens diplomatiques avec les peuples d’outresphère. De nombreux récits à travers les Soixante Sphères mentionnent l’arrivée de cette flotte légendaire, à l’origine des premiers liens entre les nains de l’Enclume et leurs voisins. Très peu de Citadelles reviennent cependant à Tharkaad, de nombreux pillards risquant leurs flottes pirates dans le Marteleur afin d’intercepter les nefs kaaraad, réputées pour les richesses qu’elles transportent. C’est à cette époque que les Zomoy s’enracinent durablement dans les confins de la nébuleuse, guettant les Citadelles franchissant le Portique de Tharkarath.

En 10 976cs, une vague d’incursions démoniaques frappe les Sphères Connues. Sur Tharkaad, dans les entrailles du monde, le Diantrefosse Maelgazzarg mène une légion baatezu contre les cités kaaraad sur la frontière entre les régions souterraines et les hauts plateaux. Alliés aux descendants des Moagaall, les démons ravagent de grandes cités et viennent même menacer les accès à l’Outreterre. Les armées tharkaad peinent à contenir cet ennemi et malgré le soutien des autres clans de Borgo-Marka, la Guerre de Maelgazzarg se prolonge durant près d’un siècle, laissant encore une profonde empreinte sur la culture kaaraad. Ce sont finalement les membres de la Maison stellaire Noctaal, regroupée dans la Nébuleuse de Karathala, qui interviennent pour sceller le passage vers les Neuf enfers.

En 12 986cs, suivant l’exemple du Grand Thane Mienikos Baragard, les seigneurs de clans amoindris par l’exode des leurs vers l’Outreterre décident d’inviter leurs alliés d’outresphère à venir exploiter les vastes territoires désormais déserts. Sur Tharkaad, de nombreux nains de l’Ecu viennent fonder des comptoirs dynamiques et florissants, amenant avec eux de nouvelles traditions. Une nouvelle ère débute alors, autant pour les kaaraad de Tharkaad que pour leurs frères et sœurs à travers toutes les Sphères de l’Enclume.

Le Narakaad-Uirn

Narakaad-UirnLes kaaraad rassemblés au sein des sept-mille clans de Tharkaad forment une ethnie ancienne, dont la principale caractéristique est de posséder un don inné avec les runes. Bien qu’ils ne puissent rivaliser avec le savoir-faire de leurs cousins et cousines maraad, les inventions tharkaad se sont répandues à travers toutes les Sphères de l’Enclume, amenant de profondes et durables évolutions, faisant la renommée des nains de ce monde.

Chaque clan contrôle une cité et comme partout ailleurs, le Thane règne sur les siens, veillant à leur bien-être, tout en s’assurant que les édits de la divinité tutélaire soient respectés à la lettre. Les tharkaad vénèrent majoritairement Moradin, mais tout le Mordinsamman dispose au moins d’un autel dans chaque métropole. Traditionnellement, les plus hautes fonctions sont assurées par les proches du Thane, bien que les nominations puissent être légalement contestées. Outre les charges inhérentes au bon fonctionnement de la cité, le Thane peut également répondre de ses actes face au Thoronod, un conseil des plus importants négociants, regroupés en vastes et influentes corporations. Un Thoronod puissant assure la prospérité de la métropole, mais cherchera à imposer ses vues au seigneur. Depuis la Guerre des Trois enclumes, la fonction de Maître de guerre a été pérennisée et assure prestige et influence, souvent d’ailleurs au détriment du Thane. Un Maître de guerre assure la défense extérieure de la cité, ce qui implique également la mobilisation et l’entretien des Bastions. Il a interdiction de rassembler ses troupes dans les rues de la cité et s’appuie exclusivement sur la conscription. Les troupes d’élite sont formées de volontaires au sein du clan, et restent commandées par le Thane, le Maître de guerre assure donc officiellement un soutien logistique et une réserve de forces à son seigneur. Le Karanath est un autre conseil, qui n’existe pas dans toutes les cités de Tharkaad et qui regroupe les adeptes profanes et autres pratiquants de voies mystiques autorisées par les clergés du Mordinsamman. Parmi les métropoles des dix-huit clans majeurs, les Karanath regroupent de puissants lanceurs de sorts, assurant une défense magique appuyant la magie runique, exclusivement cléricale. Les membres de ce type de conseil portent le titre de Karanath et sont structurés en ordres aux spécialités bien réglementées.

La culture tharkaad est particulièrement raffinée, avec un haut niveau d’éducation exigé par les clergés du Mordinsamman. L’expression artistique est tout spécialement considérée comme une marque d’éducation, avec une préférence pour le travail de la pierre et des métaux. Toutes les rues, même des plus petites cités montagnardes, sont ornées de statues. La maîtrise par les runes du magma provenant du cœur du monde permet le développement de forges et de thermes, de même que l’existence de nombreux barrages, qui contrôlent les innombrables chutes d’eau de Tharkaad. La grande majorité des métropoles sont reliées entre elles par des tunnels aux dimensions imposantes, leurs parois renforcées par des runes de Terre. Ces vastes artères minérales frôlent régulièrement la surface, s’ouvrant parfois en colossales dentelles de pierre sur le vide entre les montagnes. Les tharkaad utilisent un bovin massif et recouvert d’une épaisse fourrure rousse, le gnarl, qui provient à l’origine des plaines d’Izaad. Animal de bât et nourriture de base, il est regroupé en grands troupeaux, indicateur de richesse pour les tharkaad.

Les kaaraad de ce monde connaissent une ère de prospérité durant depuis des siècles, mais si leurs demeures sont décorées avec des métaux précieux, des gemmes et des essences végétales rares, les nains de Tharkaad n’affichent pas de signes ostentatoires de leur richesse. Face à des amis dans le besoin, ils partagent leurs biens sans hésiter, et l’esprit de clan prédomine toujours. De nombreux individus possèdent une nef spatiomantique, généralement un Bastion, qui peut être employé pour répondre à l’appel aux armes du Thane, mais le plus souvent sert de navire pour transporter des marchandises à travers le système de Borgo-Marka. Malgré cette formidable possibilité de voyager entre les mondes, les tharkaad tendent à éviter les aventures au sein de la nébuleuse, et se contentent de rallier au plus court les mondes les plus proches.

Mâles et femelles occupent indifféremment les mêmes charges, et près des trois-quarts des clans ont une structure matriarcale. Seuls les clergés du Mordinsamman possèdent parfois des hiérarchies locales exclusivement composées d’un sexe unique, en fonction de la Puissance révérée. Au sein du clan, les enfants sont élevés ensembles autour des métiers artisanaux, du combat et de l’Histoire. Chacun choisi ensuite sa voie, mais la plupart suivent les traces de leurs parents. La culture tharkaad est bien moins tournée vers la guerre que d’autres sociétés kaaraad, elle favorise le commerce mais surtout la recherche à travers la connaissance des runes.

L’ensemble des clergés du Mordinsamman sont considérés comme neutres dans les affaires courantes des tharkaad, mais dictent la volonté de leurs Puissances en temps de crise. Tous les Thanes consultent des oracles lorsqu’ils doivent prendre d’importantes décisions pour leur clan. Les kaaraad de ce monde vénèrent bien entendu Moradin, mais également Berronar, Dugmaren, Dumathoïn, Marthammor Duin et Vergadain. Deux Quasi-puissances propres à Tharkaad complètent le panthéon ; Caerda est la Gardienne des sanctuaires souterrains, elle est la fille de Dumathoïn et de Berronar. Sa sphère d’influence s’étend également au combat contre les baatezu, toujours nombreux dans les entrailles du monde. Sirdayl est pour sa part le fils de Marthammor Duin et le protecteur de tous ceux vivants au sein de la Nébuleuse de Karathala. A la source du pouvoir curateur des gaz de ce phénomène cosmique, Sirdayl veille en particulier sur les monastères disséminés au cœur des volutes, et devant apparemment jouer un rôle majeur dans l’avenir du peuple tharkaad.

Sites notables : La planète est encore loin d’avoir été totalement domestiquée par les kaaraad, qui ne cessent pourtant de s’étendre sur les flancs des nombreuses chaînes montagneuses. Bien des régions restent inaccessibles aux plus hardis des aventuriers, et seuls les plus imprudents se risquent dans les antres de créatures mythiques. Tharkaad est dominé par la roche, prenant la forme de vertigineuses montagnes et de gouffres semblant d’une profondeur sans fin. Le vent n’est pas en reste, et les tempêtes quotidiennes peuvent éventrer les coques des plus massives Citadelles. Enfin, si les nains ont en effet maîtrisés le magma du noyau planétaire, ils ne peuvent rien face aux forces incontrôlées des volcans polaires, qui explosent si violemment que de longs hivers ne sont pas rares.

Arkaal-Ruin est connu comme étant le plus grand chantier spatial du Narakaad-Uirn. Il s’agissait jadis du plus haut sommet de ce monde, avant que les artisans de tous les clans ne s’unissent pour excaver ensembles les premières Citadelles pour leurs Thanes. Depuis lors, la montagne n’existe plus, et les jeunes générations excavent toujours en ce lieu, qui est désormais un puits profond de quelques centaines de mètres. Nareda Pioche-diamant (kaaraad ♀/ Prêtresse de Dumathoïn 18/N) est la Grande prêtresse du clergé de Dumathoïn, elle a choisi ce lieu pour établir un temple désormais au cœur de sa foi. C’est elle qui sanctifie toutes les nefs minérales émergeant des rocs massifs d’Arkaal-Ruin, et ce sont ses prêtres qui veillent sur les travaux d’excavation, guidant les milliers de mineurs dans leurs travaux.

Le site est considéré comme le plus bas géographiquement au sein du Narakaad-Uirn et jouit d’une sombre réputation. De nombreux kaaraad estiment en effet que creuser ainsi vers les entrailles du monde pourrait ouvrir un passage aux géants du magma, ou à ceux de la Poussière, ou encore aux démons des Neuf enfers. Tous les clans reconnaissent cependant que le vaste chantier à ciel ouvert assure une fonction indispensable, et permet en outre de ne pas excaver au sein de leurs propres territoires. Depuis peu, le chantier spatial est ouvert aux alliés des tharkaad, venant prendre possession des territoires claniques abandonnés après l’exode vers l’Outreterre. Certains ambitieux armateurs d’outresphère comptent ainsi former de véritables flottes de Bastions employant les prodigieuses mécafournaises qu’une petite communauté maraad assemble dans des ateliers surplombant les hautes falaises de la carrière.

La Mâchoire de Kzer’utaggaram est un vestige remontant aux Huit invasions draco-élémentaires. Nul ne se souvient des faits, mais la Mâchoire serait la partie visible du corps d’un colossal dragon élémentaire qui vint à cette époque semer la désolation sur Tharkaad. Plus certainement, le lieu aurait toujours existé et serait un focus élémentaire concentrant le pouvoir de la Foudre. Un observateur attentif notera la présence de glyphes rudimentaires liés à la préhistoire des domeshkill, qui se seraient peut-être regroupés en ce lieu pour vénérer leurs divinités de la foudre et du tonnerre.

De nombreux mages voyagent à travers la région accidentée afin d’y puiser un savoir lié à cet élément destructeur. La rumeur veut que la puissance magnifiée de la Foudre permette ici des enchantements d’objets particulièrement aisés. Certains kaaraad estiment également qu’il serait possible d’exploiter cette formidable source d’énergie afin d’alimenter mécafournaises et autres prodiges de l’ingénierie naine.

Quoiqu’il en soit, la Mâchoire est un lieu hautement dangereux, où de véritables cascades d’éclairs peuvent s’abattre sur les imprudents. Pire encore, en agissant parfois comme un vortex planaire, de dangereuses entités sont libérées sur le site. Certains sages rémunèrent des compagnies d’aventuriers afin d’assurer leur protection, le temps d’atteindre l’illumination, mais les lieux sont réputés extrêmement dangereux, avec également la menace de géants de la Foudre maraudant aux alentours. La Mâchoire de Kzer’utaggaram offre en tout cas un surprenant spectacle, avec sa couronne de crocs granitiques d’un noir profond, d’un diamètre de cent mètres et d’une profondeur de cinquante. Le fond de cette cuvette naturelle est vitrifié par la foudre qui s’y abat couramment. Il est également fréquent de se voir priver de souffle, l’air pouvant se charger lourdement d’ozone, un signe annonciateur d’une cascade d’éclairs.

Retenues de Nazzak-DuirLes Retenues de Nazzak-Duir sont composés de grands lacs étagés en terrasses, sous les chutes d’eau les plus impressionnantes du système de Borgo-Marka. Ces immenses bassins servent entre autre chose de ports spatiaux pour les nefs capable d’amerrir, mais alimentent surtout les forges de dix cités voisines. Un important réseau d’aqueducs enjambe les versants de la montagne de Nazzak-Duir, pour desservir un grand nombre de métropoles en haute et moyenne altitudes. Les Retenues ont été aménagées à partir de bassins naturels, sur lesquels furent construit des quartiers portuaires où se regroupent ingénieurs kaaraad et aventuriers de passage. Moins officiel que le grand port spatial de Saarkaad, un grand marché s’étale le long des Retenues, et offre des produits exotiques, souvent à peine tolérés par les autorités claniques.

Le lieu ne possède pas le statut de Cité-Etat et aucun Thane ne règne en ce lieu. Les Retenues sont plutôt considérées comme un terrain neutre, où des tractations peu glorieuses mais nécessaires peuvent être conclues. Un grand nombre de tavernes et établissements discrets permet d’accueillir voyageurs et seigneurs kaaraad en recherche d’anonymat. Le lieu possède également toutes les commodités d’une cité tharkaad, à l’exception de temples du Mordinsamman.

Un Karanath assure l’application d’un minimum de lois et de règles, surtout pour que les Thanes des villes alentours ne viennent pas s’intéresser aux affaires locales. Gerodar Or-argent (kaaraad ♂/ Magicien des Sphères 11/ LM) est le porte-parole du conseil des mages. Charismatique et ambitieux, il fait rarement démonstration de ses pouvoirs, mais on dit que son palais, isolé sous l’une des chutes, renfermerait une importante collection d’ouvrages rares, collectés à travers toutes les Sphères Connues. La sécurité des lieux est assurée par plusieurs bandes rivales de guerriers, souvent bannis des clans alentours. Une certaine violence règne à travers les quartiers des Retenues de Nazzak-Duir, et les membres du Karanath consacrent beaucoup de temps et d’efforts à limiter les plus importantes flambées.

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La lignée stellaire Inirii, les imparables

Shadow of a Large Disc Casts New Light on the Formation of High Mass ...

IniriiAlignement prédominant : Neutre Mauvais.

Signes distinctifs : Marques de griffes noires sur l’épaule.

Elément de prédilection : Ombre.

Sphères de rassemblement : Forge-mondes.

Bien que certains signes indiquent clairement l’existence d’un lignage stellaire Inirii, l’individualité même de ses membres contribue à n’en faire qu’une terrifiante légende protéiforme, qui se murmure dans la nuit la plus profonde. Les Inirii ne possèdent pas réellement de liens entre eux, bien que certains individus puissent collaborer pour un temps, afin de mener à bien une tâche réputée impossible. Plus généralement solitaires et égoïstes, les porteurs de la lignée des ombres avancent cachés, révélant rarement leurs dons inquiétants.

Dans ces conditions, il est difficile d’identifier un Inirii à travers sa profession. En grossissant le trait, l’on peut dire que tous sont des assassins, faisant usage du poison sous une forme ou une autre, mais la grande majorité d’entre eux suivent un cheminement mystique, les amenant à manipuler les ombres, et parfois une forme de nécromancie grise. Individualistes avant tout, les Inirii regroupent, à leur manière, autour d’eux d’importantes forces en mesure d’altérer le cours de l’Histoire locale, et parfois celle des Sphères Connues. Les noms de ces individus, tout comme leurs motivations, restent cependant cachés dans les ombres.

Histoire récente : C’est en 2587cs que la première mention du lignage Inirii est noté dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne. Cinq siècles se sont écoulés depuis la Grande Conjonction des Plans, et au sein de la Sphère oubliée d’Immanence, les imacéens qui ne se sont pas suicidés après l’abandon de leurs puissantes divinités parviennent enfin à rebâtir une civilisation. La première fratrie inirii connue née des vestiges du culte de M’lak, une Puissance mineure de l’Ombre. Intégrant parmi ses membres plusieurs guildes de voleurs et d’assassins, la coalition devient une force reconnue, faisant régner une forme expéditive de justice dans les rues des grandes métropoles en ruines. Eximas Veyr, affiche alors des dons uniques, très puissants, et liés à la manipulation des ombres. Des sages estiment déjà qu’il a bien pu faire un pacte avec une entité maléfique, mais nulle preuve ne viendra jamais appuyer ces soupçons. Sous son autorité, la Ligue M’lak’aar étends rapidement son influence sur les mondes de la Sphère d’Immanence. Une alliance avec plusieurs clans nains permet à ceux ne possédant pas le don Inirii de voyager via l’Espace sauvage, mais les lieutenants de Veyr ont tous été soigneusement sélectionnés et entraînés par celui-ci, affinant ainsi les principaux dons stellaires qui se retrouvent régulièrement parmi les actuels membres de la lignée.

Très vite, la Ligue impose ses valeurs et de violentes guerres de l’ombre éclatent entre guildes d’assassins. Les seigneurs locaux tentent vainement de résister, mais Eximas Veyr et les siens se jouent des protections les plus élaborées de leurs ennemis. Le surnom d’Imparable est associé aux Inirii à cette époque. Durant près de deux siècles, le règne de terreur des M’lak’aar semble ne jamais devoir se terminer. Ceux de la lignée possèdent pratiquement tous une longévité supérieure à la norme, et leurs pouvoirs ne font que se renforcer avec le temps. Mais finalement, un groupe d’aventuriers, sur un monde mineur de cet empire du mal, parvient à terrasser plusieurs lieutenants de Veyr, avant de s’attaquer à celui-ci. Les sages précisent dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne que de profondes dissensions avaient déjà bien affaiblies les Inirii, et que leur chef, voyant son existence menacée, aurait préféré fuir en abandonnant les siens. On retrouve plus tard la mention d’un assassin solitaire nommé Veyr, dans la Sphère de Nacaat, où une nouvelle fois, ses plans de domination planétaire sont déjoués par des aventuriers, et ou encore une fois, il préfère trahir ses alliés du moment pour fuir.

A partir de 3216cs, tandis que les Sphères Connues sont menacées par les premières invasions gobelinoïdes, Narkal-le-Néant mène une horde de gobelins et d’hobgobelins. Redoutable adepte de l’Ombre, les marques sur son corps indiquent également qu’il est porteur de la lignée stellaire Inirii. Nul ne pourra jamais identifier ses origines avec certitude, le sorcier dissimulant son visage avec un masque de fer noir, mais certains sages estiment qu’il s’agissait d’une liche apparentée à un peuple de l’Âge des Conquérants. Narkal-le-Néant est en mesure de provoquer des éclipses, durant lesquelles il peut agir sur la trame magique d’un monde sur lequel il se trouve. Grâce à des savoirs anciens, il fait des membres de sa horde de redoutables créatures imprégnées par la magie de l’Ombre. Durant près de deux siècles, les mondes de ce qui deviendra plus tard la Sphère guildienne sont gouvernés par la Horde de l’Ombre, qui possède une flotte spatiomantique vouée au pillage, ainsi qu’un cercle de mages des ombres, fidèles lieutenants de Narkal. Rien ne semble pouvoir contester l’autorité du Stellaire, dont les pouvoirs vont en s’amplifiant.

En 3460cs, l’émergence de la Fraternité rayonnante mets un terme aux exactions de la Horde de l’Ombre. Aventuriers de renoms veillant sur les Sphères du Triangle radiant, les membres de la Fraternité déjouent les intrigues de Narkal-le-Néant, qui convoite les riches planètes sous leur protection. Malgré de lourdes pertes, la fratrie parvient à vaincre l’entité quasi-divine qu’est devenu alors le Stellaire. Tandis que les héros explorent l’antre de leur adversaire défait, le mage Tietrio de Ganth découvre un phylactère où est enchâssé un fragment de l’essence de Narkal. Ce dernier prend le contrôle de son esprit et consacre les années suivantes à fortifier sa magie, s’isolant dans un nouveau sanctuaire, au sein même du Triangle radiant.

Dès le début des Tentations du Monde Obscur, en 4474cs, un groupe de Stellaires porteurs de la marque Inirii est rassemblé par une entité nouvelle, l’Echiquier écarlate. Ce dernier a vu en ces êtres un moyen d’acquérir de l’influence au sein du Plan Matériel Primaire. Chacun est formé sur son monde natal puis attiré au cœur du Monde Obscur, où l’Echiquier altère leur essence. Peu de temps après apparaissent les Sept Rois des ombres, qui se déplacent d’une Sphère de cristal à l’autre à bord des Noctes-nefs, des Aesthétiques reigar asservis par la volonté des Stellaires qui commencent à ourdir de terribles intrigues amenant la création de passages vers le Monde Obscur. Tant bien que mal, les Inirii sont combattu par des groupes d’aventuriers locaux, qui parviennent à limiter l’influence de ces formidables adversaires. Malgré cela, les Sept Rois des ombres vont perpétuer leurs traditions et fonder les clans les plus anciens de la lignée stellaire.

En 4544cs, l’apparition à travers les Sphères Connues des Sept Terrifiants incite l’Echiquier écarlate à tenter d’attirer en son domaine obscur l’une de ces nouvelles entités draconiques. Les Sept Rois des ombres coordonnent leurs efforts pour assaillir Linoaalmgarath, ils ne peuvent cependant s’empêcher d’agir à des fins égoïstes, et deux des leurs sont anéantis durant le conflit, trahis par leurs pairs. Les dissensions parmi ses serviteurs amènent l’Echiquier écarlate à sacrifier un fragment de son essence, dans la seule fin de préserver son domaine contre la fureur du dragon stellaire. Le surnom de ce dernier – le Tombeau des âmes écarlates – lui vient de ce conflit, tout comme bon nombre des pouvoirs qu’il octroiera par la suite à des fidèles.

Après ce désastreux affrontement, les cinq Rois des ombres survivants manigancent les uns contre les autres, cherchant à s’approprier l’ensemble des dons octroyés par l’Echiquier écarlate, désormais silencieux.

En 6615cs, une invasion ombrienne est repoussée sur le monde de Ginsel par le guerrier Alticorm Pensk. Maniant une épée de cristal canalisant les pouvoirs de son lignage Inirii, le héros apparaîtra plus tard avoir été contraint de combattre pour sa survie, après avoir ouvert un antique passage planaire, par lequel il espérait contacter des soldats de l’ombre, jadis liés à sa famille. Quelques années après sa mort, Revenante, son arme cristalline, devient l’enjeu d’une course-poursuite à travers tout la Sphère du Faucon gris. Plusieurs Inirii cherchent à s’approprier l’objet de pouvoir, lié à l’Echiquier écarlate et aux Rois des ombres. Un descendant de Pensk s’en empare finalement, et fonde ensuite un clan Inirii dont le patriarche sera identifié par sa capacité à manier Revenante.

La Fondation de la Légion stellaire, en 8532cs, implique des représentants de toutes les lignées connues. Kristella Piarihndi représente les Inirii, avec des capacités héritées en droite ligne des mythiques Rois des ombres. Ambitieuse et sans pitié, la sorcière parvient cependant à coopérer avec d’autres Stellaires, afin de favoriser le développement de la Légion. Elle s’illustre entre autre durant la Trahison de Skelvos, un autre Stellaire, de la lignée Orgo, qui cherche à provoquer l’anéantissement de son monde natal en discréditant les chefs de la Légion. Par la suite, bien qu’étant d’une nature solitaire, la Sorcière de la nuit collabore avec quelques aventuriers de la Sphère des Rois et contribue à la protection des autres Stellaires. Elle révèlera plus tard son plan de sélectionner les plus puissants Inirii afin de fonder sa propre force de combattants, plan qui échouera mais encouragera d’autres membres de sa lignée à manipuler l’organisation pour servir leurs propres desseins.

Philosophie : Chacun pour soi est une devise Inirii évidente, et aucun des porteurs de cette lignée n’aurait l’idée d’imaginer le Multivers autrement que par ce prisme. Les Imparables sont de discrets conquérants, capables de s’adapter à toutes les situations, observant les forces et factions en présence, pour mieux exercer leur contrôle, par le chantage et la menace voilée. Très matérialistes, les Inirii estiment que tout ce qu’ils convoitent doit leur appartenir. Les adeptes profanes manipulant les forces de l’Ombre ou de la Nécromancie ont également une vision pragmatique de leur art, et bien entendu, aucun ne suit de code de conduite si une opportunité d’obtenir le pouvoir se présente. Cyniques à l’extrême, les porteurs de cette lignée n’ont aucun état d’âme et voient les mondes qu’ils arpentent comme de possibles conquêtes.

Clans : La grande majorité des Inirii sont des solitaires ne se préoccupant que de leurs propres intérêts. Des lignages sont cependant apparus avec le temps, et ces groupes imposent une certaine autorité sur leurs pairs. Trois des cinq dernières lignées des Rois des ombres sont ainsi reconnues, sous le nom générique de Clans D’zareek. Leurs membres sont réputés détenir en eux les plus puissants pouvoirs Inirii, mais ils sont également connus pour leurs mensonges imbriqués, formant autant de toiles destinées à contrôler les esprits de leurs adversaires. Les D’zareek-Adjaal sont nettement les plus nombreux détenteurs de la lignée Inirii à rester groupés. Menés par la Matriarche Mielna Adjaal (Valorienne ♀/ Nécromancienne 12/ Inirii 58/NM), ils représentent la part mystique de la lignée, pratiquant une nécromancie grise élaborée, puisant dans le Monde Obscur. Les relations entre membres du clan sont brutales, la trahison courante et l’empoisonnement particulièrement fréquent. Malgré tout, les secrets ésotériques des Adjaal sont préservés, dans le Sanctuaire de Garilius, sur le monde d’Onanth. La Matriarche et ses enfants veillent ainsi sur la source de leur pouvoir, se faisant passer pour les membres d’un ordre monastique de guérisseurs, l’Ordre de Sainte Lanta. Le sanctuaire étant situé dans les replis de la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim, rares sont les visiteurs venant trouver les membres du clan Adjaal en leur fief, les voyages dimensionnels sont également perturbés par les forces entropiques de Forge-mondes. Au cœur du monastère, servant de couverture aux Inirii, se trouve le Puits de l’Ombre mouvante, un passage fixe vers le Monde Obscur, permettant aux Adjaal de voyager par des voies détournées. Très impliquée dans les affaires politiques d’Onanth, la Matriarche s’est rapprochée de nombreux nobles seigneurs et cherche activement à renforcer sa lignée avec le sang des éréniens, lus vigoureux et imprégné depuis des siècles par les énergies du Vortex.

InooriiLes D’zareek-Muataal sont ceux des Inirii méritant certainement le surnom d’Imparables. Assassins manipulant les ombres, ils emploient des dons stellaires soigneusement cultivés et renforcés d’une génération à l’autre. Solitaires, ils sillonnent les courants éthériques en attendant de sceller des contrats réputés irréalisables. Le clan Muataal ne possède pas véritablement de structure hiérarchique, mais les plus anciens membres ont généralement l’ascendant sur les plus jeunes. On dénombre une trentaine de membres, disséminés à travers toutes les Sphères Connues, et ce nombre ne semble pas beaucoup varier d’une génération à l’autre. Les Muataal sont étroitement liés à un culte secret vénérant d’étranges entités du Monde Obscur, les Inoorii, qui seraient les ancêtres Inirii des Muataal ayant découvert un moyen pour accéder à une forme de divinité. Les sectateurs des Inoorii n’appartiennent pas à la lignée Inirii mais sont en charge de la pureté du sang stellaire. S’appuyant sur les assassins du clan Muataal, ils sélectionnent pour ces derniers des partenaires en mesure de renforcer la lignée.

Depuis quelques décennies, un nouveau clan se réclamant du lignage stellaire Inirii fait parler de lui. Les Heng-ti Huan regroupent des adeptes de la magie des ombres, mais également des bretteurs redoutables, très étroitement liés aux triades des Sphères du Shou’sin Lao. Disposant d’un important réseau commercial et d’une flotte spatiomantique conséquente, les Heng-ti Huan cherchent à faire prospérer leurs affaires le long du Lùng Wàng, le courant éthérique reliant les Sphères impériales. Discrets et manipulateurs, les Inirii de ce clan ne se préoccupent guère des affaires de leurs pairs d’outresphère. Seuls les kobun du clan semblent posséder les dons stellaires Inirii, mais la rumeur veut que de nombreux métissages soient encouragés, afin d’engendrer des individus porteurs ne serait-ce que de capacités infimes liées à la lignée.

Capacités de lignée

Les pouvoirs des Stellaires Inirii s’avèrent étonnement diversifiés. Malgré la nature solitaire de leurs porteurs, le patient travail des clans les plus connus a permis de renforcer des pouvoirs qui s’avéraient anodins à l’origine. Les clans D’zareek sont toujours en quête de Stellaires isolés pouvant manipuler des pouvoirs d’ombre, mais cela fait maintenant plusieurs siècles que plus aucun porteur n’a démontré de capacités nouvelles.

Les Inirii de lignée diffuse développent pour leur part une affinité pour se dissimuler dans les ombres, ou une vision nocturne. Ils représentent le plus gros des membres de cette lignée stellaire, et sont généralement tenu comme quantité négligeable par les clans.

Capacités mineures

Aiguille froide

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

3

Effets sensoriels :

L’Inirii matérialise une fine aiguille n’infligeant aucun dégât physique, mais provoquant un état fiévreux durant (Force de lignée)/ 4h. Un tel état induit un malus de Concentration de -1.

Dextre-lame

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut susciter une courte lame composée d’ombre, apparaissant dans sa main et infligeant 1d3 points de dégâts.

Flaque d’ombre

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

La Flaque d’ombre permet de créer un espace dimensionnel sur une surface horizontale. Elle peut contenir un petit objet durant (Force de lignée) rounds.

Glyphe inférieur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe inférieur peut être apposé sur une surface solide et permet de refroidir de 5°C une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Harpe ombrienne

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Auditif +2

Le Stellaire peut susciter durant 1 round une série de notes musicales diffuses dont le point d’origine se situe à (Force de lignée) mètres.

Œil de Caliope

Inirii {Muataal}*

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2/4*

Effets sensoriels :

Visuel +2

L’Œil de Caliope permet aux Stellaires Inirii de percevoir les forces de l’Ombre, qu’elles imprègnent un objet ou une créature, dans un rayon de (Force de lignée) cm.

Pour les membres du clan Muataal, cette capacité permet en outre d’anticiper le déplacement de l’ombre d’un adversaire, et ainsi de bénéficier d’un bonus d’initiative de +2 contre lui pour le round suivant.

Capacités majeures

Ailes du phalène sombre

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Stellaire peut doter une nef spatiomantique sur laquelle il se trouve d’une voilure supplémentaire, octroyant ainsi un bonus de manœuvre de +1 au navire pour une durée de (Force de lignée)/4 rounds.

Glyphe majeur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

8

Effets sensoriels :

Visuel +4

Plus puissante variation que sa contrepartie mineure, ce glyphe abaisse la température de 10°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Ce glyphe peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+2 aux jets de sauvegarde) pour 1 round.

Ligatures Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

6

Effets sensoriels :

Tactile +2

Prisé des nécromanciens gris, le plus faible des pouvoirs guérisseurs Yetzaï permet de refermer des plaies ouvertes en stoppant les hémorragies et soignant 1 point de dégât/ point de Force stellaire dépensé au-delà du 6ème.

Sombre colibri

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

10

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Sombre colibri est un espion utile, pouvant se déplacer à (Force de lignée) x5m, même à travers le Vide, et à travers lequel le Stellaire peut employer l’un de ses sens, pour une durée de 5 rounds.

Une attaque infligeant 1 point de dégât au Sombre colibri détruit ce dernier et requiert un jet de sauvegarde contre les souffles, sous peine de subir 5 points de dégâts.

Capacités supérieures

Glyphe supérieur Inirii

Inirii {Adjaal/ Muataal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

16

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe supérieur abaisse la température de 20°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Il peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+4 aux jets de sauvegarde) pour 3 rounds.

Griffe Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

20

Effets sensoriels :

Tactile +4

La Griffe Yetzaï est un pouvoir nécromantique permettant de guérir jusqu’à 5d8 points de vie, mais en plaçant une griffe d’ombre dans le corps du blessé. Ce dernier doit par la suite réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un malus de -4, afin de résister aux ordres du Stellaire.

Lorsque la Griffe Yetzaï est extraite, toutes les blessures soignées grâce à elle sont de nouveau infligées.

Serpents d’ombre entrelacés

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut avec ce pouvoir former des passerelles de serpents d’ombre, permettant de lier deux nefs spatiomantiques entre elles. Lorsqu’il invoque cette capacité, le Stellaire doit se trouver à moins de (Force de lignée) x10m de chacune des nefs. Pour rompre un tel lien, il faut que le timonier de l’une des nefs soit au moins d’un niveau égal à celui du Stellaire.

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Les Aventures éthériques -Les éveillés

Kite city 1 par Artbytheo

Bien des rumeurs circulent sur ces êtres ayant été victimes des dangers du Vide, et ayant basculé dans l’Espace sauvage, sans possibilité de secours. Les navigateurs éthériques retrouvent parfois de telles momies gelées, infortunés matelots étreint par l’immensité du vide, mais parfois, parfois, certains de ces êtres reviennent à la vie…

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, en quête de connaissances mystiques à travers les Sphères Connues. Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer. Mélissa incarnera Driga, une Runath Druidesse Vacuu cherchant à rétablir un certain équilibre à l’échelle cosmique. Arnaud incarnera Amneth Kapumis, un Goshène Prêtre de Ptah en quête des mythiques Pyramides perdues entre les Sphères, et propriétaire du Kneppet.

capture-du-2016-10-23-001958Les pjs viennent d’entrer dans la Sphère de Grand marché, le domaine des mystérieux Arcanes, et espèrent bien pouvoir y trouver une nef spatiomantique tenant mieux les courants éthériques que cette bonne vieille barge Kneppet. Avec un butin conséquent, amassé au fil des dernières aventures, ils savent pouvoir négocier âprement afin de trouver le navire qui leur conviendra à tous. Un ancien compagnon à eux, le surthaan Kardac Bouge-montagne, un nain ayant choisi de séjourner quelques temps dans cette étrange Sphère de cristal, afin d’y mener son négoce de timons spatiomantiques. Ayant entendu parler de leur souhait de se doter d’un vaisseau plus performant, Kardac les a donc invité dans la cité de Lunacier, où il possèderait de quoi les satisfaire.

Après s’être frayé un chemin dans l’encombrement perpétuel de navires occupant l’unique passage vers le système, la Porte des Arcanes, les pjs savourent enfin une navigation plus rapide dans l’immensité du Vide retrouvée. Grand marché est connue pour n’abriter aucun corps céleste au-delà du planétoïde, mais les ceintures de débris sont nombreuses, colonisées depuis longtemps, et l’influence des géants à peau bleue se fait ressentir derrière chaque transaction. Les pjs n’ayant jamais eu de griefs à l’encontre de ces derniers, ils s’engagent donc sereinement sur la voie spatiale menant à Point central, le coeur commercial du système. Les discussions vont bon train concernant les événements troublants se déroulant à travers les Sphères des Ecus et… Non pas du tout, en fait les discussions des pjs durant ce voyage portent sur comment optimiser l’aménagement de leur futur vaisseau afin que chacun puisse avoir son propre laboratoire! Oui je sais, les priorités.

capture-du-2016-10-23-001608Et tandis que la cohésion du groupe menace de se briser autour du type de bois qu’il vaudrait mieux privilégier, le Redoutable perçoit un navire en approche et donne l’alarme. Le voyage aura été long pour rallier la Sphère de Grand marché, et l’enveloppe d’air formant l’atmosphère du Kneppet sera encore saturée de gaz éthériques rendant difficile toute observation lointaine. Mebd reconnaîtra un long-vaisseau, peu pratique pour naviguer au sein de l’espace sauvage, mais elle notera également les quelques casques à cornes dépassant du bastingage, indiquant une bande de guerriers. Amneth précise que de toute façon, il voulait tester sa nouvelle masse d’arme, tout est dit, et les pjs se préparent donc au combat.

Le drakkar approche rapidement et fonce pour aborder le Kneppet, Driga tente quelques signaux avec le sémaphore, mais aucune réponse. Les méchants veulent eux aussi se battre visiblement. Lorsque les enveloppes d’air se mélangent et que les plans de gravité fusionnent, les pjs sont prit de vertige en subissant une vague de puanteur inimaginable, ils redoutent un équipage de morts-vivants, mais après quelques instants, ce sont bien une douzaine de types en slip de fourrure qui bondissent sur leur pont. Pour des barbares, ils semblent un peu maigrichons et semblent souffrir de malnutrition. Le regard fou, ils attaquent avec de lourdes épées peu entretenues, mais qui doivent faire mal tout de même.

Avec ce qui lui reste de magie, le Redoutable utilise un Souffle du dragon de mithril et repousse huit barbares par-dessus bord, blessés et aveuglés par le cône de lumière. Comme ça c’est fait. Amneth engage au corps à corps, mais rate son attaque pourtant superbement décrite, pour se prendre un coup d’épée large dans l’estomac. Mebd joue des dagues mais se contente de blesser, pour interroger ensuite, et Driga préfère également manier son gourdin pour faire des bleus. Deux rounds plus tard, les assaillants sont à terre et semblent encore plus mal en point qu’ils ne devraient l’être. Ce sont visiblement des valoriens, arborant des tatouages d’un dragon noir, Mebd réussira un jet d’Histoire ancienne et reconnaitra l’emblème d’un clan de mercenaires louant ses services aux Arcanes depuis bien longtemps. S’ensuivra une crise collective de paranoïa, interrompue par une Driga peu convaincue par l’idée que les puissants Arcanes auraient quelque chose à leur reprocher, et qu’ils enverraient quelques slips en fourrure faméliques. Mebd proposera d’aller faire du loot sur le long vaisseau, et ce sera elle qui trouvera un jeune enfant à la peau dorée, recroquevillé sous quelques couvertures crasseuses. Re-crise de paranoïa, les pjs ayant déjà eu leur lot d’innocents enfants se révélant finalement être Vampires/ esclave des Illithids/ Autre engeance du Vide. Driga utilisera sa magie druidique pour discerner de vilaines intentions ou un déséquilibre quelconque du jeunot lié à la Nature, mais confirmera que pour une fois, c’est bien un gamin normal, roué de coups et visiblement reconnaissant pour leur sauvetage. Il baragouinera quelques mots dans ce qui semble être du k’el’k, l’antique dialecte kreen, que Mebd pratiquera (suivra un échange entre Valérie et moi, faisant claquer nos langues et nos dents – Wookie style). L’enfant dira donc se nommer Polk’iluru’Dijatiil, ou Bob, comme le résumera le Redoutable, et aura été capturé par les barbares qui auront massacré sa famile, sans raison, comme ça. Amneth, encore frustré de ne pas avoir pu jouer de son arme toute neuve, refusera d’acheter l’histoire du gamin mais sera d’accord avec les autres pour l’emmener avec eux jusqu’à Point central, où devrait se trouver un orphelinat ou quelque chose d’approchant. Ayant été pris trop souvent pour un jambon, et ayant les jets de sauvegarde les plus faibles, aussi, Amneth se fera une joie de surveiller l’innocent bambin.

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L’arrivée à Point central se fera au beau milieu d’une imposante assemblée de nefs marchandes en provenance de toutes les Sphères connues. Amneth n’aura rien de plus pressé à faire que de se débarrasser de Bob, avant que ce dernier ne se transforme en dragon stellaire, liche ou autre horreur du Vide. Bien qu’il ne semble pas pouvoir témoigner de gratitude ou ressentir d’émotions, le jeune enfant à la peau dorée sera confié aux bons prêtres d’un temple de Ptah, et il ne se transformera en rien.

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Libres de vaquer à leurs propres affaires, les pjs iront dépenser leur énorme trésor dans le vaste marché planétaire qu’est Point central. Ce sera pour eux l’occasion de renouer avec un lieu hautement cosmopolite, où les rumeurs et offres d’emplois abondent à chaque coin de rue. Puis, ils se retrouveront après quelques innocentes péripéties (on en reparlera dans deux ou trois aventures, messieurs, dames) dans la caverne portuaire de Russ, où ils devront laisser le Kneppet afin d’utiliser un réseau de portails dimensionnels menant à Plonossoo, le planétoïde abritant la cité de Lunacier.

Leur compagnon Kardac sera heureux de les accueillir dans son humble établissement, une auberge baptisée l’Elfe agenouillé, où ils auront tout le crédit souhaité, ainsi que des chambres bien confortables. Après un long échange de nouvelles et une partie du jeu des dragons (le md gagne, c’est une bonne chose), le nain les mènera voir le Fière allure, un vaisseau-marteau presque neuf, mais surtout doté d’un timon majeur qui permettra de raccourcir les temps de trajet. Le prix étant correct, les pjs fortunés, Amneth acceptera de troquer son Kneppet contre ce beau vaisseau, armé d’une balliste et de deux géodes de feu. S’ensuivra ensuite un véritable travail de décorateurs d’intérieurs, chacun ayant des idées pour ses propres quartiers à bord, ce qui nécessitera plusieurs aller-retour jusqu’à Point central et ses échoppes aux marchandises infinies…capture-du-2016-10-25-110529

Alors qu’ils seront de nouveau en train de se chamailler sur qui prendra la plus grande cabine à bord du Fière allure, les pjs retournant à l’auberge de l’elfe agenouillé y trouveront un Arcane, silencieux et immobile au milieu de la salle commune. Une dizaine de guerriers syndarhuun sont là, tenant Kardac et ses habitués à distance, tandis qu’une autre elfe pourpre semble mourir d’ennui et laissera ses yeux flamboyer à l’entrée des pjs. Elle se présentera comme étant Nasya Tuen’Simarand, maîtresse de Lunacier et de tout Plonossoo, c’est elle qui parlera au nom de l’arcane Niok’orn.

Apparemment, les serviteurs du géant bleu ont remonté la source de son problème actuel jusqu’aux pjs et à leur ancien navire, le Kneppet, qui aurait amené jusqu’à Point central une créature à peau dorée qui depuis lors, aurait recrutée de nombreux séides parmi les équipages de l’Arcane. Le sourire mauvais de Nasya Tuen’Simarand provoquera quelques sueurs froides chez les pjs, mais ces derniers se verront rassurés lorsqu’il leur sera demandé, sans promesses de tortures, ce qu’ils savent au sujet de Bob. Après quelques jérémiades comme quoi ils le savaient, qu’un gamin au fond d’un drakkar, avec une peau dorée et de l’innocence plein les yeux ne pouvait être qu’une petite enflure, voici donc les pjs en train de déballer le peu qu’ils auront apprit durant le bref laps de temps passé avec lui. Nasya Tuen’Simarand leur expliquera qu’ils rejoindront d’autres capitaines ayant également amenés des êtres aux pouvoirs identiques à ceux de Bob, et ayant causé du tort à Niok’orn ou ses pairs. Le Redoutable souhaitera engager une petite négociation, mais Mebd lui tapera dans les côtes pour le faire taire.

capture-du-2016-10-25-111000Les pjs seront menés dans une caverne portuaire, sous bonne garde syndarhuun, et découvriront leurs nouveaux compagnons; Un illithid répondant au nom de Shazaruth, un zerth nommé Lirokeen et une gnome surnommée Mieskatana l’ingénieuse. Tout trois auront également secouru des individus pétrifiés par le froid de l’espace sauvage, et qui auront démontré un étrange pouvoir commun à manipuler les esprits. Shazaruth avouera ne pas avoir remarqué de pouvoirs psioniques ou magiques chez celui qu’il avait secouru – s’ensuivra un long débat sur le pourquoi un flagelleur mental irai secourir quelqu’un – Il se sera débarrassé de la créature, qui aura malheureusement été récupérée par Mieskatana, qui l’aura menée à Point central.

Après avoir raconté leurs mésaventures réciproques, ainsi que la possibilité de trahir les Arcanes (mauvaise idée), les navires partiront sur les traces de ces êtres mystérieux, apparemment nés à des époques différentes mais disposant de pouvoirs similaires. Tandis que leurs nouveaux alliés iront rendre visite à des individus connaissant toutes les rumeurs du moment, les pjs apprendront que leur vieil ami Tipo se trouve à Point central. Tous se donneront rendez-vous dans deux jours dans le port de Namakaru, en équilibre sur le dos d’une kindori suivant un singulier courant gravitationnel.

Bien qu’il ne travail pas pour les Arcanes, le dowhar Tipo fait des affaires pour les siens, et officieusement pour le Plus Grand empire, les pjs connaissant depuis longtemps son allégeance, il sera ravi de les revoir et leur proposera des produits du Katheek-Rankath, à des prix défiant toute concurence (ce qui ne sera pas difficile, le pingouin ayant un monopole). Concernant les individus recherchés, il aura en effet entendu parler de remue-ménage sur les quais du Maître Abersoon, plusieurs de ses fidèles matelots ayant déserté leur poste pour s’emparer d’un Négociant flambant neuf, avec à leur tête un individu à la peau multicolore et sertie de gemmes. Les pjs iront donc mener leur petite enquête, se frottant pour l’occasion aux vassaux des Arcanes et à l’ambiance feutrée du Point central. En échange de quelques chansons, Mebd apprendra ainsi que le singulier meneur des mutins semblait utiliser une magie ancienne basée sur l’usage d’une petite pyramide flottant à côté de lui, et qu’elle identifiera comme étant de la sorcellerie clydön. En dépendant quelques (dizaines) de lunes valoriennes, les pjs pourront retracer une partie du chemin emprunté par le Négociant. Ils découvriront à l’occasion que leur bon vieux Kneppet aura également été subtilisé, cette fois-ci par un autre humanoïde mais à peau d’ébène, avec des yeux de feu.

capture-du-2016-10-23-002118Deux jours après leur recrutement, les pjs seront à Namakaru et retrouveront leurs compagnons qui auront également pu suivre les traces laissées par les trois éveillés. Ces derniers auront fait quelques escales pour recruter d’autres équipages, et disposeront d’une flottille d’une dizaine de vaisseaux, dont le Kneppet (on ne le soulignera jamais assez, apparemment). Selon Lirokeen, les créatures seraient à la recherche d’une région de la Sphère de Grand marché connue des navigateurs sous le nom des Volutes arc-en-ciel, qui abriterait un sanctuaire clydön, Kwotool’maalkaath. Shazaruth connaîtra un moyen d’accéder à cette dimension mais préviendra l’assemblée que rares sont les navires à revenir des Volutes. Et tandis qu’il fera son angoissante annonce, l’auberge dans laquelle ils se seront retrouvé sera attaquée par des douzaines d’individus belliqueux. Ils forment un groupe hétérogène d’espèces comme de professions, mais seront là pour tuer. Avant que la garde de Namakaru ne puisse intervenir, la plupart des gnomes de Mieskatana seront morts, ainsi qu’un tiers des esclaves de Shazaruth, mais ce dernier sera moins traumatisé que leur compagne. Les éveillés auront prit conscience des navires sur leurs traces et auront envoyé le gros de leur force ralentir les pjs. Encore une fois, Shazaruth se montrera bien utile en dévorant la cervelle d’un séide, se nourrissant de ses souvenirs récents pour comprendre ce que veulent leurs maîtres. Il semblera finalement que ces derniers cherchent à éveiller la vieille magie sommeillant dans Kwotool’maalkaath pour… Shazaruth dira ne pas pouvoir en lire plus dans la bouillie de cerveau qu’il aura dans la bouche.

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Les trois éveillées auront finalement réussi à rassembler leurs séides dans l’étrange non-espace de Kwotool’maalkaath, préparant un rituel employant des nexus clydön. Les pjs ne sauront toujours pas ce que veulent faire ces êtres d’un autre âge, mais l’inquiétude de leur commanditaire suffira à leur faire lancer les plus inquiétantes hypothèses. Suivant de près leur Fière allure, le nautiloïde de Shazaruth sera le seul vaisseau de la flotte à ne pas s’être égaré dans les Volutes arc-en-ciel. Les deux navires approcheront d’un quai où se trouve le Kneppet ainsi qu’une dizaine d’autres nefs spatiomantiques. La petite cité de Kwotool semble déserte, en plus d’être en ruines, mais Shazaruth les aura prévenu que les lieux sont constitués de plusieurs replis dimensionnels imbriqués, et que la véritable cité, Maalkaath, est accessible uniquement par le biais d’une succession de portes disséminées dans Kwotool.

capture-du-2016-10-25-134129Le flagelleur mental se chargera de déblayer le passage pour les pjs qui devront foncer vers le lieu du rituel, alors que déjà, les replis dimensionnels sembleront se mélanger dans un halo verdâtre des plus inquiétants. Ils pourront constater à l’occasion que cet allié plus que douteux se montre particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de dévorer les cervelles de leurs ennemis communs, et qu’il semble même doter d’une sorte de code de l’honneur impliquant le sacrifice de ses meilleurs esclaves afin de préserver leur sécurité – Oui bon, ce n’est pas formidable comme code, mais pour un illithid, ça frôle le loyal bon! – Les pjs devront se hâter à franchir quatre passages dimensionnels gardés par des statues de sorciers impériaux qui resteront impassibles. Ils atteindront enfin Maalkaath, dont les bâtiments semblent en bien meilleur état que ceux de son miroir, et découvriront les trois éveillés, dont Polk’iluru’Dijatiil, en train de sacrifier l’essence vitale de serviteurs aussi décérébrés que ceux de Shazaruth, mais sans liquide cérébral leur coulant des oreilles. La magie élémentaire ne fonctionne pas en ce lieu, Driga et le Redoutable iront donc au combat sans l’essentiel de leur magie, mais avec la rage au ventre, ce qui est bien déjà. Mebd et Amneth auront soigneusement observé la place sur laquelle officient les bad guys et se consacreront à faire s’effondrer un obélisque sur les cristaux géants donnant sa force au rituel – Mebd se souvenant qu’elle avait toujours son luth de dissonnance dans son sac sans fond, cela depuis cinq aventures – Jouant un rock endiablé (au luth, oui), elle provoquera ainsi la fin brutale de tout le bazar, tandis que son compagnon prêtre de Ptah usera encore et encore de sa masse d’arme sur quelques imprudents serviteurs des éveillés.

L’énergie déjà accumulée pour le rituel sera soudainement libérée sur la cité, tandis que Driga et le Redoutable finiront d’occire deux des éveillés, laissant Bob s’échapper dans le chaos qui s’ensuivra. Il leur faudra fuir rapidement par les portails qui vacilleront dangeureusement à leur passage. De retour dans Kwotool, ils ne trouveront plus trace de Shazaruth ou de son nautiloïde, mais noteront que le Kneppet est en train de larguer les amarres. Polk’iluru’Dijatiil est en train de voler, encore une fois, leur ancienne nef spatiomantique! Le temps qu’ils rejoignent le Fière allure, le navire aura déjà disparue dans les Volutes arc-en-ciel et Driga déconseillera de se lancer à sa poursuite. Il faudra cependant fuir les lieux, agités par des remous dimensionnels dangereux.

Bien plus endurant que le Kneppet, le vaisseau des pjs parviendra à éviter de justesse la vague d’énergie hollywoodienne qui les talonnera de près en détruisant la zone des volutes, scellant ainsi le passage vers le sanctuaire clydön oublié. Ils décideront de retourner à Lunacier afin de transmettre le message à l’Arcane Niok’orn comme quoi deux des éveillés ont bien été neutralisés, et que leur plan a été démantelé. Ils iront trouver du repos chez leur ami Kardac, à l’auberge de l’elfe agenouillé, puis attendront que leur commanditaire les contacte, en vain. Après trois jours, ils s’éveilleront en apprenant qu’un serviteur de Nasya Tuen’Simarand aura déposé un coffre à leur attention dans la salle commune. Il contient un grimoire de sorts anciens pour le Redoutable, une bourse de coton avec une douzaine de graines d’arbres disparus pour Driga, un ensemble de parchemins où se trouvent d’anciennes compositions pour Mebd, et une carte goshène relevant les trajectoires de plusieurs Pyramides pour Amneth. D’incroyables récompenses qui suffiront à faire comprendre aux pjs qu’ils ne doivent rien attendre de plus. Le départ vers d’autres cieux, un peu moins étranges, se fera après quelques adieux. Les pjs se jureront de ne plus jamais sauver des corps pétrifiés dérivant dans le vide, encore moins des gamins ou des demoiselles en détresse… Dire qu’à l’origine, le Redoutable devait être neutre bon!

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Sevareel l’Accueillant

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symbole-de-sevareelPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Chaotique Bon

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Création

Autres incarnations : Sevareel est encore connu en certains lieux des Sphères Connues comme un aventurier intrépide, toujours prêt à mettre ses talents au service des plus nécessiteux. Son ascension divine est le sujet de nombreux chants parmi les communautés halfelines, et bien entendu, le jeune dieu n’a pas d’autres formes que celle qu’il manifeste sous forme d’avatar.

Royaume planaire : Sevareel a établit son domaine divin dans la Sphère de Faucon gris, en un lieu secret perdu au milieu du Vide, et où seuls ses fidèles peuvent venir le trouver. Le Palais des humbles est un énorme astéroïde jadis colonisé par les nariac, qui firent pousser de vastes forêts dans des cavernes en apesanteur, engendrant ainsi une enveloppe d’air durable. Le Palais se compose d’une quinzaine de vastes niveaux souterrains où Sevareel héberge régulièrement les membres de communautés égarées ou ayant subies de terribles drames. Nul ne séjourne longtemps en ce lieu, et la divinité reste seule juge du temps imparti à chacun pour reprendre des forces, mais toutes les conditions sont réunies afin que la guérison physique et morale se fasse le mieux possible.

Le Palais des humbles est dissimulé dans un repli dimensionnel accessible uniquement par les prêtres de la Longue caravane. De nombreux mages de Faucon gris ont tenté d’en découvrir l’accès, mais Sevareel sait comment détourner l’attention des mortels. Il se dit que plusieurs salles renferment des reliques anciennes, découvertes alors que l’Accueillant n’était qu’un roublard à la réputation bien établie. La Main de Ka’tal serait ainsi scellée dans un énorme bloc d’ambre ciselé de glyphes protecteurs. L’artefact remonterait à l’apogée de la civilisation At’uru et confèrerai à son porteur des pouvoirs physiques supérieurs.

Alliés divins : Bien qu’il conserve une certaine distance avec les autres Enfants de Yondalla, Sevareel reste en bons termes avec ces derniers. Ces véritables alliés sont bien entendu les autres membres de la Longue caravane, avec qui il lui arrive encore de partager quelques aventures, mais désormais à une échelle cosmique.

Ennemis divins : Les Puissances du Cercle valorien vouent une haine profonde à Sevareel, cela depuis bien avant son ascension divine. L’on suppose qu’il déroba quelque précieux artefact aux Trois sorcières et conserverai toujours celui-ci dans son Palais des humbles. Les fidèles de l’Accueillant se voient ainsi régulièrement persécutés lorsqu’ils croisent la route des adorateurs du Cercle.

Symbole : Les mains tendues offrant un soleil d’or représentent le symbole divin de Sevareel, qui bien qu’il fut jadis un voleur très compétent, consacra malgré tout sa fortune à aider les plus démunis. Sur de nombreux mondes régulièrement approchés par les temples errants de la Longue caravane, ce symbole est porteur d’espoir et de renouveau pour les communautés les plus fragiles.

Avatars connus : L’Accueillant aime prendre son ancienne forme mortelle, celle d’un halfelin aux traits tout à fait ordinaires, à la peau burinée par de nombreux soleils, et à la mise discrète. Bien entendu, les atours divins de l’avatar sont maintenant imprégnés par une puissante magie, et Sevareel peut ainsi voyager de quinze manières différentes sur de grandes distances.

Culte : Contrairement au clergé très structuré d’Aruud l’Armateur, celui de Sevareel est composé de prêtres solitaires, aimant voyager à travers les Sphères Connues afin d’aider à créer des sanctuaires et des abris pour tous. Il n’y a même pas de réelle hiérarchie, et seuls les plus anciens peuvent parfois se distinguer lorsqu’il s’agit d’unir les forces du culte pour résoudre un problème.

Bien que les préceptes de Sevareel puissent passer pour de la non-violence empreinte de compassion, et donc de la faiblesse pour certains, le clergé de l’Accueillant conserve quelques mauvaises habitudes du temps mortel de la divinité. Les plus grands sanctuaires sont ainsi truffés de pièges non mortels, et tous les lieux de culte possèdent des caches où les biens de valeur sont dissimulés.

Dogme : Sevareel inculque l’entraide et la protection des plus faibles, sa sphère d’influence englobe en outre une notion de renouveau, car s’il faut soutenir ceux dans le besoin, chacun doit se consacrer à sa propre bonne fortune. .

Sacerdoce : Les prêtres de l’Accueillant consacrent la majorité de leur temps à aider les communautés dans le besoin, en utilisant leur maîtrise de l’artisanat pour bâtir de solides abris. Sevareel exige également de ses fidèles qu’ils fassent preuve de courage au quotidien, pas d’un héroïsme inconsidéré, mais d’un courage serein fasse aux menaces.

Lieu de culte : Contrairement aux autres divinités de la Longue caravane qui favorisent les temples spatiomantiques, Sevareel aime que ses fidèles érigent des sanctuaires fixes, souvent en des lieux reculés, où des explorateurs pourraient s’égarer et requérir l’aide d’une petite congrégation. Cette propension à la sédentarisation du culte a malheureusement entraînée plus d’une focalisation néfaste sur les fidèles de l’Accueillant, et ce genre de temple reste donc nécessairement discret et caché.

Ordres affiliés : Le culte de Sevareel étant très récent, aucune fraternité ou ordre monastique ne s’est encore développé autour des préceptes qu’il promeut.

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Xzaa’maal

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On ignore si les Xzaa’maal forment véritablement un peuple à part entière, ou s’il s’agit d’êtres corrompus par l’influence des Noirétoiles. Considérés comme légendaires, ils n’en restent pas moins une sinistre réalité et sont les serviteurs zélés du Royaume Lointain dans le Plan Matériel Primaire. Dotés d’une intelligence supérieure, ils peuvent adopter de nombreuses apparences anodines, mais peinent à se concentrer suffisamment pour maintenir de telles illusions sur la durée. Connus à travers les Sphères du Rempart sous le nom de Chuchoteurs, ils plantent les germes d’une lente corruption morale dans les sociétés qu’ils infiltrent, amoindrissant les forces vives des Gardiens du Rempart et préparant la venue de leurs épouvantables maîtres. Physiquement, le Xzaa’maal semble être une masse instable de protomatière recouverte de plaques de chitine incrustées de gemmes orangées. Ces gemmes sont les centres vitaux de la créature et doivent être brisées pour la détruire. Tous les Xzaa’maal rencontré jusqu’alors maintiennent a minima leur forme initiale à l’état humanoïde, mais même ainsi, il leur est impossible de passer inaperçu, et il leur faut user d’une grande concentration pour se masquer sous plusieurs voiles d’illusions.

Combat : Bien que physiquement très puissant, un Xzaa’maal répugne aux contacts physiques et favorisera les intrigues et la fuite. Lorsqu’il se trouve acculé, une partie de sa forme véritable supplante les voiles d’illusions et il peut attaquer avec quatre pseudopodes, à une portée de neuf mètres, en ciblant quatre adversaires différents sans subir de malus au toucher. Les Gardiens du Rempart consacrent beaucoup de leur précieux temps à débusquer les Xzaa’maal, mais savent devoir les combattre eux-mêmes, ces adversaires se révélant bien trop redoutables pour de simples soldats.

Lorsqu’il atteint dix points de vie, le Xzaa’maal peut utiliser une ultime attaque baptisé le hurlement des nuées. Il s’agit d’une attaque basée sur la production d’un cri effroyable, nécessitant de tout être vivant dans un rayon de trente mètres un jet de sauvegarde contre la paralysie avec un malus de -3, sous peine de subir 1d4 points de dégâts et se voir immobiliser durant 1d4 rounds.

Et avant de pouvoir blesser un Xzaa’maal, il faut pouvoir passer son Transfert dimensionnel, un pouvoir inné lui offrant l’opportunité de projeter les dégâts infligés vers un autre Xzaa’maal, dans le Royaume Lointain. Fort heureusement, cette redoutable capacité semble limitée et une même créature ne peut l’employer que 1d6 fois durant tout un combat, il lui faut ensuite plusieurs heures avant de la récupérer.

Habitat/ Société : En tant que créature du Royaume Lointain, le Xzaa’maal ne possède aucune organisation et s’adapte en quelques jours à la culture qu’il infiltre. Sa forme physique instable le contraint à rester dans l’ombre et à manipuler rapidement les esprits les plus influençables. De par sa nature étrangère, les plus simples concepts doivent être apprit avec peine, et c’est pour cela qu’à ce jour, aucun Xzaa’maal n’a encore pu prendre le contrôle d’organisations importantes ou influencer des individus capables d’une réelle réflexion.

Ecologie : En tant que créature anormale, étrangère au Plan Matériel Primaire, le Xzaa’maal n’a aucun besoin physiologique et se consacre donc à sa mission de corruption. Il faut cependant noter que certains phénomènes cosmiques semblent affecter sa capacité à se concentrer, voir même lui infligent de la souffrance. Les sages des mondes du Rempart estiment que ces phénomènes doivent avoir une répercussion quelconque au sein du Royaume Lointain.

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Aruud l’Armateur

symbole-daruudPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Loyal Bon

Domaines de prédilection : Loi, Vide, Protection

Autres incarnations : Au sein des Sphères de l’Enclume, l’Armateur est une divinité ancienne ayant apprit à tailler les montagnes pour en faire de puissantes Citadelles. Sa nature est alors bien plus frustre, presque primordiale, et il porte le nom de Thar-Naruud. Avec le temps, son culte a décliné, et sa sphère d’influence est passée dans le giron de Moradin et d’autres divinités plus vigoureuses. Il n’empêche que de nombreux peuples de l’Enclume rendent encore hommage à Taille-montagne.

CUBERoyaume planaire : Comme les autres divinités de la Longue caravane, Aruud à fait le choix de s’établir au sein du Plan Matériel Primaire, loin des autres Puissances du Mordinsamman. Son domaine se résume à une gigantesque nef spatiomantique, taillée dans une roche unique et naviguant d’un système à l’autre depuis des siècles. Le Karathard-Naruud est massif comme une petite lune, son équipage formé de fidèles s’élève à plusieurs centaines d’individus qui forment le clan divin d’Aruud.

De par son imposante silhouette, le vaisseau se tient généralement à prudente distance des mondes ayant un accès à l’Espace sauvage, afin de ne pas provoquer d’incident. La Longue caravane s’appuie essentiellement sur le Karathard-Naruud pour protéger ceux qui en appellent à la protection du panthéon, et l’Armateur ne refuse jamais d’engager un combat, si l’un des partis s’avère incapable de se défendre. Mais le Karathard-Naruud est surtout un immense chantier naval, où les fidèles élaborent de nouvelles coques pour les communautés amies. Les nefs spatiomantiques élaborées sous la bénédiction du dieu sont exclusivement taillées dans la roche même du vaisseau.

Alliés divins : Outre les divinités amies faisant partie de la Longue caravane, Aruud a conservé des liens étroits avec le Mordinsamman, en particulier avec Dumathoïn. En tant que membre d’un panthéon voué au Bien, Aruud bénéficie également de la sympathie et du soutien d’autres grandes familles divines à travers les Sphères Connues.

Ennemis divins : Partout où les prêtres d’Abbathor peuvent accomplir quelques méfaits amoindrissant l’influence d’Aruud, de terribles batailles éclatent. Nul ne connaît la raison d’une telle haine, mais la divinité maléfique consacre beaucoup de temps à chercher à nuire à l’Armateur. Une autre force cherchant particulièrement querelle au culte d’Aruud est Uando le Barreur, l’un des Seigneurs de l’Horizon, qui consacre également ses efforts à corrompre les serviteurs d’Aruud. Selon les dires de nombreux Capitaines de la Longue caravane, la créature serait jalouse du savoir ayant fait de l’Armateur une divinité.

Symbole : Bien qu’il puisse passer pour une divinité d’une nature plutôt frustre, Aruud aime développer une mystique profonde autour de son art. Jadis renommé pour sa maîtrise de la taille des roches les plus durs, son symbole reflète son lien évident avec l’élément Terre, mais indique en outre aux profanes les trois étapes initiatiques indispensables au dévot pour atteindre l’illumination spirituelle, représentée par la gemme.

Avatars connus : L’Armateur se manifeste sous la forme d’un nain de l’Enclume à la barbe rousse, tressée de nombreux colifichets. Ses yeux sont des sphères métalliques et il porte fréquemment une tenue propre aux artisans. Il arrive également qu’il revête une armure légère, forgée en adamantine. Lorsqu’il se trouve impliqué dans un combat, Aruud manie une grande hache taillée dans le même matériau que son vaisseau.

Culte : L’église d’Aruud possède une hiérarchie rigide mais au sein de laquelle chacun connaît sa place et peut librement s’exprimer. Un Saint-armateur est à la tête du sanctuaire et attribue les tâches journalières auxquelles il se doit de participer. Grand initié du mystère sacré d’Aruud, il communie facilement avec la divinité et peut user d’antiques rituels pour partager savoirs et informations avec ses pairs, tant que ces derniers se trouvent sur un même courant éthérique. Viennent ensuite les Armateurs, formant le corps de la congrégation et regroupant les différentes corporations d’artisans oeuvrant à l’élaboration des nefs sacrées. Viennent enfin les Aspirants, qui sont apprentis dans un domaine artisanal, mais surtout des prêtres-combattants, dévoués à la protection du sanctuaire et des pèlerins de la Longue caravane, bien trop souvent menacés.

Dogme : Si en tant que divinité de la Loi et du Bien, Aruud cherche à exalter de hautes valeurs morales, sa parole se porte plutôt sur le développement personnel à travers la recherche de la perfection artisanale. A ses yeux, chacun a le potentiel de créer un grand œuvre, en mesure d’enrichir le Multivers et d’inspirer les âmes égarées.

Sacerdoce : Les prêtres de l’Armateur sont tous des artisans qualifiés, cherchant sans cesse à se perfectionner en espérant attirer l’attention de leur divinité. La réalisation d’un grand œuvre est la motivation du fidèle serviteur, mais le dieu exige également que le dévot consacre son énergie à aider son prochain. Les membres du clergé sont ainsi d’honnêtes négociants spécialisés dans le troc de leurs nefs spatiomantiques, réputées pour leur robustesse.

Lieu de culte : A travers les Sphères Connues, il n’existe pas un système ne recelant pas au moins une chapelle consacrée à l’Armateur. Pour les sanctuaires les plus modestes, il s’agit souvent d’une carrière isolée sur une astéroïde, où quelques fidèles vivent chichement en se consacrant à la taille de solides nefs naines. Mais pour les lieux de culte plus important, comme le Temple flottant de Barzaak-Kaathuul, il s’agit plutôt de vastes Citadelles donc chaque once de paroi est finement ciselée de runes naines. De tels lieux restent rares, et toujours en mouvement, les fidèles d’Aruud adhérant tous à la notion de nomadisme éternel chère à ceux de la Longue caravane.

Certaines fresques antiques révèlent qu’en des temps troublés, sans nul doute la fin de l’Âge des Conquérants, ces temples spatiomantiques étaient escortés par de nombreux Bastions, formant ainsi d’imposantes flottes pouvant dissuader les plus audacieux adversaires. Mais de ces rassemblements légendaires ne subsiste plus rien, et les sanctuaires errants d’Aruud naviguent désormais seuls à travers le Vide.

Ordres affiliés : Au sein même de la Longue caravane existent plusieurs ordres de combattants vénérant l’Armateur sans pour autant être rattachés à son clergé. Ce sont fréquemment d’anciens aventuriers ou les membres de corporations d’artisans, contraint de prendre les armes pour défendre le faible au sein du Vide, là où les menaces sont nombreuses pour ceux et celles qui peinent à s’inspirer de la force d’Aruud. Le Kathaal-Baruul est ainsi une fraternité de guerriers de l’Enclume naviguant à bord d’un petit Bastion taillé dans une roche écarlate, le Kathaaraal, et sillonnant les courants autour des Sphères du Triangle radiant, toujours en quête d’aventures périlleuses impliquant des batailles spatiales. Mered Bras-sûrs (nain de l’enclume ♂/ Guerrier des Sphères 8/ LN) est le Capitaine du vaisseau et un fidèle serviteur d’Aruud, qu’il considère comme un puissant protecteur à qui il confie les âmes égarées croisant son sillage. Le Kathaaraal a maintes fois servit de transport pour des populations opprimées, qui furent menées à l’Armateur pour recevoir une seconde chance afin de prospérer à travers l’Espace sauvage. Les frères du Kathaal-Baruul sont avant tout d’excellents matelots du Vide et sont maîtres de l’abordage, une spécialité faisant réfléchir à deux fois les Capitaines Gith les plus aguerris.

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Crystal sphere

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Crystal Spheres est une aventure pour Spelljammer, écrite par JP LaFountain, dans le format habituel d’une soixantaine de pages. Les personnages voyagent à travers pas moins de trois Sphères de cristal, en cherchant à aider Bruin Shambrath, l’héritier du trône de Greatspace. Les lieux sont sommairement décrits, mais restent suffisamment exotiques pour inspirer un Maître de Donjon, même débutant.

capture-du-2016-09-23-004423Je fus agréablement surpris en lisant Crystal Spheres, cette qualité de scénario ne se retrouve pas dans toute la gamme, mais reste cependant à un niveau aussi élevé dans plusieurs recueils, ce qui n’est pas négligeable. Tout est bien entendu très classique, avec d’inévitables porte-monstre-trésor par-ci par-là, mais cette aventure se joue très bien en privilégiant interactions, diplomatie et aussi fourberies en tous genres! En dosant correctement les rencontres et en prenant soins de bien amener T’Laan, le bad guy, un MD peut avoir là un grand méchant récurrent plutôt terrible, qui cherchera à se venger des pjs en leur mettant de sacrés bâtons dans les roues – Le bonhomme, même affaibli, disposera tout de même de ressources conséquentes et d’alliés nombreux, sans parler de capture-du-2016-09-23-004621ses pouvoirs personnels, pas trop dégueu – Lors de ma partie, mon groupe fit l’erreur de le laisser s’enfuir, ce qui provoqua ensuite une cascade de choses pas glop, jaillissant aux pires moments, avec la signature de T’laan. Autrement, il peut juste se faire trucider pour laisser le champ libre au nouveau roi de Greatspace, qui sera alors un allié de choix pour le groupe, où pas, les adeptes de Birthright ayant douloureusement conscience que le pouvoir corrompt, mais fout également les gentils aventuriers au cachot, et cela pour un oui ou un non!

Encore une bonne surprise donc, avec cette aventur épique à travers trois Sphères de cristal, certe sommairement décrites, mais laissant ainsi le champs libre au MD, et aux joueurs, qui peuvent en avoir marre des elfes, nains et autres archimages de leurs sphères natales.

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