Les Sphères Connues

L’évolution du grand empire des Sorciers, depuis la Conquête jusqu’au Grand Soulèvement des jeunes peuples.

Les Aventures éthériques -Les éveillés

Kite city 1 par Artbytheo

Bien des rumeurs circulent sur ces êtres ayant été victimes des dangers du Vide, et ayant basculé dans l’Espace sauvage, sans possibilité de secours. Les navigateurs éthériques retrouvent parfois de telles momies gelées, infortunés matelots étreint par l’immensité du vide, mais parfois, parfois, certains de ces êtres reviennent à la vie…

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, en quête de connaissances mystiques à travers les Sphères Connues. Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer. Mélissa incarnera Driga, une Runath Druidesse Vacuu cherchant à rétablir un certain équilibre à l’échelle cosmique. Arnaud incarnera Amneth Kapumis, un Goshène Prêtre de Ptah en quête des mythiques Pyramides perdues entre les Sphères, et propriétaire du Kneppet.

capture-du-2016-10-23-001958Les pjs viennent d’entrer dans la Sphère de Grand marché, le domaine des mystérieux Arcanes, et espèrent bien pouvoir y trouver une nef spatiomantique tenant mieux les courants éthériques que cette bonne vieille barge Kneppet. Avec un butin conséquent, amassé au fil des dernières aventures, ils savent pouvoir négocier âprement afin de trouver le navire qui leur conviendra à tous. Un ancien compagnon à eux, le surthaan Kardac Bouge-montagne, un nain ayant choisi de séjourner quelques temps dans cette étrange Sphère de cristal, afin d’y mener son négoce de timons spatiomantiques. Ayant entendu parler de leur souhait de se doter d’un vaisseau plus performant, Kardac les a donc invité dans la cité de Lunacier, où il possèderait de quoi les satisfaire.

Après s’être frayé un chemin dans l’encombrement perpétuel de navires occupant l’unique passage vers le système, la Porte des Arcanes, les pjs savourent enfin une navigation plus rapide dans l’immensité du Vide retrouvée. Grand marché est connue pour n’abriter aucun corps céleste au-delà du planétoïde, mais les ceintures de débris sont nombreuses, colonisées depuis longtemps, et l’influence des géants à peau bleue se fait ressentir derrière chaque transaction. Les pjs n’ayant jamais eu de griefs à l’encontre de ces derniers, ils s’engagent donc sereinement sur la voie spatiale menant à Point central, le coeur commercial du système. Les discussions vont bon train concernant les événements troublants se déroulant à travers les Sphères des Ecus et… Non pas du tout, en fait les discussions des pjs durant ce voyage portent sur comment optimiser l’aménagement de leur futur vaisseau afin que chacun puisse avoir son propre laboratoire! Oui je sais, les priorités.

capture-du-2016-10-23-001608Et tandis que la cohésion du groupe menace de se briser autour du type de bois qu’il vaudrait mieux privilégier, le Redoutable perçoit un navire en approche et donne l’alarme. Le voyage aura été long pour rallier la Sphère de Grand marché, et l’enveloppe d’air formant l’atmosphère du Kneppet sera encore saturée de gaz éthériques rendant difficile toute observation lointaine. Mebd reconnaîtra un long-vaisseau, peu pratique pour naviguer au sein de l’espace sauvage, mais elle notera également les quelques casques à cornes dépassant du bastingage, indiquant une bande de guerriers. Amneth précise que de toute façon, il voulait tester sa nouvelle masse d’arme, tout est dit, et les pjs se préparent donc au combat.

Le drakkar approche rapidement et fonce pour aborder le Kneppet, Driga tente quelques signaux avec le sémaphore, mais aucune réponse. Les méchants veulent eux aussi se battre visiblement. Lorsque les enveloppes d’air se mélangent et que les plans de gravité fusionnent, les pjs sont prit de vertige en subissant une vague de puanteur inimaginable, ils redoutent un équipage de morts-vivants, mais après quelques instants, ce sont bien une douzaine de types en slip de fourrure qui bondissent sur leur pont. Pour des barbares, ils semblent un peu maigrichons et semblent souffrir de malnutrition. Le regard fou, ils attaquent avec de lourdes épées peu entretenues, mais qui doivent faire mal tout de même.

Avec ce qui lui reste de magie, le Redoutable utilise un Souffle du dragon de mithril et repousse huit barbares par-dessus bord, blessés et aveuglés par le cône de lumière. Comme ça c’est fait. Amneth engage au corps à corps, mais rate son attaque pourtant superbement décrite, pour se prendre un coup d’épée large dans l’estomac. Mebd joue des dagues mais se contente de blesser, pour interroger ensuite, et Driga préfère également manier son gourdin pour faire des bleus. Deux rounds plus tard, les assaillants sont à terre et semblent encore plus mal en point qu’ils ne devraient l’être. Ce sont visiblement des valoriens, arborant des tatouages d’un dragon noir, Mebd réussira un jet d’Histoire ancienne et reconnaitra l’emblème d’un clan de mercenaires louant ses services aux Arcanes depuis bien longtemps. S’ensuivra une crise collective de paranoïa, interrompue par une Driga peu convaincue par l’idée que les puissants Arcanes auraient quelque chose à leur reprocher, et qu’ils enverraient quelques slips en fourrure faméliques. Mebd proposera d’aller faire du loot sur le long vaisseau, et ce sera elle qui trouvera un jeune enfant à la peau dorée, recroquevillé sous quelques couvertures crasseuses. Re-crise de paranoïa, les pjs ayant déjà eu leur lot d’innocents enfants se révélant finalement être Vampires/ esclave des Illithids/ Autre engeance du Vide. Driga utilisera sa magie druidique pour discerner de vilaines intentions ou un déséquilibre quelconque du jeunot lié à la Nature, mais confirmera que pour une fois, c’est bien un gamin normal, roué de coups et visiblement reconnaissant pour leur sauvetage. Il baragouinera quelques mots dans ce qui semble être du k’el’k, l’antique dialecte kreen, que Mebd pratiquera (suivra un échange entre Valérie et moi, faisant claquer nos langues et nos dents – Wookie style). L’enfant dira donc se nommer Polk’iluru’Dijatiil, ou Bob, comme le résumera le Redoutable, et aura été capturé par les barbares qui auront massacré sa famile, sans raison, comme ça. Amneth, encore frustré de ne pas avoir pu jouer de son arme toute neuve, refusera d’acheter l’histoire du gamin mais sera d’accord avec les autres pour l’emmener avec eux jusqu’à Point central, où devrait se trouver un orphelinat ou quelque chose d’approchant. Ayant été pris trop souvent pour un jambon, et ayant les jets de sauvegarde les plus faibles, aussi, Amneth se fera une joie de surveiller l’innocent bambin.

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L’arrivée à Point central se fera au beau milieu d’une imposante assemblée de nefs marchandes en provenance de toutes les Sphères connues. Amneth n’aura rien de plus pressé à faire que de se débarrasser de Bob, avant que ce dernier ne se transforme en dragon stellaire, liche ou autre horreur du Vide. Bien qu’il ne semble pas pouvoir témoigner de gratitude ou ressentir d’émotions, le jeune enfant à la peau dorée sera confié aux bons prêtres d’un temple de Ptah, et il ne se transformera en rien.

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Libres de vaquer à leurs propres affaires, les pjs iront dépenser leur énorme trésor dans le vaste marché planétaire qu’est Point central. Ce sera pour eux l’occasion de renouer avec un lieu hautement cosmopolite, où les rumeurs et offres d’emplois abondent à chaque coin de rue. Puis, ils se retrouveront après quelques innocentes péripéties (on en reparlera dans deux ou trois aventures, messieurs, dames) dans la caverne portuaire de Russ, où ils devront laisser le Kneppet afin d’utiliser un réseau de portails dimensionnels menant à Plonossoo, le planétoïde abritant la cité de Lunacier.

Leur compagnon Kardac sera heureux de les accueillir dans son humble établissement, une auberge baptisée l’Elfe agenouillé, où ils auront tout le crédit souhaité, ainsi que des chambres bien confortables. Après un long échange de nouvelles et une partie du jeu des dragons (le md gagne, c’est une bonne chose), le nain les mènera voir le Fière allure, un vaisseau-marteau presque neuf, mais surtout doté d’un timon majeur qui permettra de raccourcir les temps de trajet. Le prix étant correct, les pjs fortunés, Amneth acceptera de troquer son Kneppet contre ce beau vaisseau, armé d’une balliste et de deux géodes de feu. S’ensuivra ensuite un véritable travail de décorateurs d’intérieurs, chacun ayant des idées pour ses propres quartiers à bord, ce qui nécessitera plusieurs aller-retour jusqu’à Point central et ses échoppes aux marchandises infinies…capture-du-2016-10-25-110529

Alors qu’ils seront de nouveau en train de se chamailler sur qui prendra la plus grande cabine à bord du Fière allure, les pjs retournant à l’auberge de l’elfe agenouillé y trouveront un Arcane, silencieux et immobile au milieu de la salle commune. Une dizaine de guerriers syndarhuun sont là, tenant Kardac et ses habitués à distance, tandis qu’une autre elfe pourpre semble mourir d’ennui et laissera ses yeux flamboyer à l’entrée des pjs. Elle se présentera comme étant Nasya Tuen’Simarand, maîtresse de Lunacier et de tout Plonossoo, c’est elle qui parlera au nom de l’arcane Niok’orn.

Apparemment, les serviteurs du géant bleu ont remonté la source de son problème actuel jusqu’aux pjs et à leur ancien navire, le Kneppet, qui aurait amené jusqu’à Point central une créature à peau dorée qui depuis lors, aurait recrutée de nombreux séides parmi les équipages de l’Arcane. Le sourire mauvais de Nasya Tuen’Simarand provoquera quelques sueurs froides chez les pjs, mais ces derniers se verront rassurés lorsqu’il leur sera demandé, sans promesses de tortures, ce qu’ils savent au sujet de Bob. Après quelques jérémiades comme quoi ils le savaient, qu’un gamin au fond d’un drakkar, avec une peau dorée et de l’innocence plein les yeux ne pouvait être qu’une petite enflure, voici donc les pjs en train de déballer le peu qu’ils auront apprit durant le bref laps de temps passé avec lui. Nasya Tuen’Simarand leur expliquera qu’ils rejoindront d’autres capitaines ayant également amenés des êtres aux pouvoirs identiques à ceux de Bob, et ayant causé du tort à Niok’orn ou ses pairs. Le Redoutable souhaitera engager une petite négociation, mais Mebd lui tapera dans les côtes pour le faire taire.

capture-du-2016-10-25-111000Les pjs seront menés dans une caverne portuaire, sous bonne garde syndarhuun, et découvriront leurs nouveaux compagnons; Un illithid répondant au nom de Shazaruth, un zerth nommé Lirokeen et une gnome surnommée Mieskatana l’ingénieuse. Tout trois auront également secouru des individus pétrifiés par le froid de l’espace sauvage, et qui auront démontré un étrange pouvoir commun à manipuler les esprits. Shazaruth avouera ne pas avoir remarqué de pouvoirs psioniques ou magiques chez celui qu’il avait secouru – s’ensuivra un long débat sur le pourquoi un flagelleur mental irai secourir quelqu’un – Il se sera débarrassé de la créature, qui aura malheureusement été récupérée par Mieskatana, qui l’aura menée à Point central.

Après avoir raconté leurs mésaventures réciproques, ainsi que la possibilité de trahir les Arcanes (mauvaise idée), les navires partiront sur les traces de ces êtres mystérieux, apparemment nés à des époques différentes mais disposant de pouvoirs similaires. Tandis que leurs nouveaux alliés iront rendre visite à des individus connaissant toutes les rumeurs du moment, les pjs apprendront que leur vieil ami Tipo se trouve à Point central. Tous se donneront rendez-vous dans deux jours dans le port de Namakaru, en équilibre sur le dos d’une kindori suivant un singulier courant gravitationnel.

Bien qu’il ne travail pas pour les Arcanes, le dowhar Tipo fait des affaires pour les siens, et officieusement pour le Plus Grand empire, les pjs connaissant depuis longtemps son allégeance, il sera ravi de les revoir et leur proposera des produits du Katheek-Rankath, à des prix défiant toute concurence (ce qui ne sera pas difficile, le pingouin ayant un monopole). Concernant les individus recherchés, il aura en effet entendu parler de remue-ménage sur les quais du Maître Abersoon, plusieurs de ses fidèles matelots ayant déserté leur poste pour s’emparer d’un Négociant flambant neuf, avec à leur tête un individu à la peau multicolore et sertie de gemmes. Les pjs iront donc mener leur petite enquête, se frottant pour l’occasion aux vassaux des Arcanes et à l’ambiance feutrée du Point central. En échange de quelques chansons, Mebd apprendra ainsi que le singulier meneur des mutins semblait utiliser une magie ancienne basée sur l’usage d’une petite pyramide flottant à côté de lui, et qu’elle identifiera comme étant de la sorcellerie clydön. En dépendant quelques (dizaines) de lunes valoriennes, les pjs pourront retracer une partie du chemin emprunté par le Négociant. Ils découvriront à l’occasion que leur bon vieux Kneppet aura également été subtilisé, cette fois-ci par un autre humanoïde mais à peau d’ébène, avec des yeux de feu.

capture-du-2016-10-23-002118Deux jours après leur recrutement, les pjs seront à Namakaru et retrouveront leurs compagnons qui auront également pu suivre les traces laissées par les trois éveillés. Ces derniers auront fait quelques escales pour recruter d’autres équipages, et disposeront d’une flottille d’une dizaine de vaisseaux, dont le Kneppet (on ne le soulignera jamais assez, apparemment). Selon Lirokeen, les créatures seraient à la recherche d’une région de la Sphère de Grand marché connue des navigateurs sous le nom des Volutes arc-en-ciel, qui abriterait un sanctuaire clydön, Kwotool’maalkaath. Shazaruth connaîtra un moyen d’accéder à cette dimension mais préviendra l’assemblée que rares sont les navires à revenir des Volutes. Et tandis qu’il fera son angoissante annonce, l’auberge dans laquelle ils se seront retrouvé sera attaquée par des douzaines d’individus belliqueux. Ils forment un groupe hétérogène d’espèces comme de professions, mais seront là pour tuer. Avant que la garde de Namakaru ne puisse intervenir, la plupart des gnomes de Mieskatana seront morts, ainsi qu’un tiers des esclaves de Shazaruth, mais ce dernier sera moins traumatisé que leur compagne. Les éveillés auront prit conscience des navires sur leurs traces et auront envoyé le gros de leur force ralentir les pjs. Encore une fois, Shazaruth se montrera bien utile en dévorant la cervelle d’un séide, se nourrissant de ses souvenirs récents pour comprendre ce que veulent leurs maîtres. Il semblera finalement que ces derniers cherchent à éveiller la vieille magie sommeillant dans Kwotool’maalkaath pour… Shazaruth dira ne pas pouvoir en lire plus dans la bouillie de cerveau qu’il aura dans la bouche.

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Les trois éveillées auront finalement réussi à rassembler leurs séides dans l’étrange non-espace de Kwotool’maalkaath, préparant un rituel employant des nexus clydön. Les pjs ne sauront toujours pas ce que veulent faire ces êtres d’un autre âge, mais l’inquiétude de leur commanditaire suffira à leur faire lancer les plus inquiétantes hypothèses. Suivant de près leur Fière allure, le nautiloïde de Shazaruth sera le seul vaisseau de la flotte à ne pas s’être égaré dans les Volutes arc-en-ciel. Les deux navires approcheront d’un quai où se trouve le Kneppet ainsi qu’une dizaine d’autres nefs spatiomantiques. La petite cité de Kwotool semble déserte, en plus d’être en ruines, mais Shazaruth les aura prévenu que les lieux sont constitués de plusieurs replis dimensionnels imbriqués, et que la véritable cité, Maalkaath, est accessible uniquement par le biais d’une succession de portes disséminées dans Kwotool.

capture-du-2016-10-25-134129Le flagelleur mental se chargera de déblayer le passage pour les pjs qui devront foncer vers le lieu du rituel, alors que déjà, les replis dimensionnels sembleront se mélanger dans un halo verdâtre des plus inquiétants. Ils pourront constater à l’occasion que cet allié plus que douteux se montre particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de dévorer les cervelles de leurs ennemis communs, et qu’il semble même doter d’une sorte de code de l’honneur impliquant le sacrifice de ses meilleurs esclaves afin de préserver leur sécurité – Oui bon, ce n’est pas formidable comme code, mais pour un illithid, ça frôle le loyal bon! – Les pjs devront se hâter à franchir quatre passages dimensionnels gardés par des statues de sorciers impériaux qui resteront impassibles. Ils atteindront enfin Maalkaath, dont les bâtiments semblent en bien meilleur état que ceux de son miroir, et découvriront les trois éveillés, dont Polk’iluru’Dijatiil, en train de sacrifier l’essence vitale de serviteurs aussi décérébrés que ceux de Shazaruth, mais sans liquide cérébral leur coulant des oreilles. La magie élémentaire ne fonctionne pas en ce lieu, Driga et le Redoutable iront donc au combat sans l’essentiel de leur magie, mais avec la rage au ventre, ce qui est bien déjà. Mebd et Amneth auront soigneusement observé la place sur laquelle officient les bad guys et se consacreront à faire s’effondrer un obélisque sur les cristaux géants donnant sa force au rituel – Mebd se souvenant qu’elle avait toujours son luth de dissonnance dans son sac sans fond, cela depuis cinq aventures – Jouant un rock endiablé (au luth, oui), elle provoquera ainsi la fin brutale de tout le bazar, tandis que son compagnon prêtre de Ptah usera encore et encore de sa masse d’arme sur quelques imprudents serviteurs des éveillés.

L’énergie déjà accumulée pour le rituel sera soudainement libérée sur la cité, tandis que Driga et le Redoutable finiront d’occire deux des éveillés, laissant Bob s’échapper dans le chaos qui s’ensuivra. Il leur faudra fuir rapidement par les portails qui vacilleront dangeureusement à leur passage. De retour dans Kwotool, ils ne trouveront plus trace de Shazaruth ou de son nautiloïde, mais noteront que le Kneppet est en train de larguer les amarres. Polk’iluru’Dijatiil est en train de voler, encore une fois, leur ancienne nef spatiomantique! Le temps qu’ils rejoignent le Fière allure, le navire aura déjà disparue dans les Volutes arc-en-ciel et Driga déconseillera de se lancer à sa poursuite. Il faudra cependant fuir les lieux, agités par des remous dimensionnels dangereux.

Bien plus endurant que le Kneppet, le vaisseau des pjs parviendra à éviter de justesse la vague d’énergie hollywoodienne qui les talonnera de près en détruisant la zone des volutes, scellant ainsi le passage vers le sanctuaire clydön oublié. Ils décideront de retourner à Lunacier afin de transmettre le message à l’Arcane Niok’orn comme quoi deux des éveillés ont bien été neutralisés, et que leur plan a été démantelé. Ils iront trouver du repos chez leur ami Kardac, à l’auberge de l’elfe agenouillé, puis attendront que leur commanditaire les contacte, en vain. Après trois jours, ils s’éveilleront en apprenant qu’un serviteur de Nasya Tuen’Simarand aura déposé un coffre à leur attention dans la salle commune. Il contient un grimoire de sorts anciens pour le Redoutable, une bourse de coton avec une douzaine de graines d’arbres disparus pour Driga, un ensemble de parchemins où se trouvent d’anciennes compositions pour Mebd, et une carte goshène relevant les trajectoires de plusieurs Pyramides pour Amneth. D’incroyables récompenses qui suffiront à faire comprendre aux pjs qu’ils ne doivent rien attendre de plus. Le départ vers d’autres cieux, un peu moins étranges, se fera après quelques adieux. Les pjs se jureront de ne plus jamais sauver des corps pétrifiés dérivant dans le vide, encore moins des gamins ou des demoiselles en détresse… Dire qu’à l’origine, le Redoutable devait être neutre bon!

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Sevareel l’Accueillant

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symbole-de-sevareelPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Chaotique Bon

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Création

Autres incarnations : Sevareel est encore connu en certains lieux des Sphères Connues comme un aventurier intrépide, toujours prêt à mettre ses talents au service des plus nécessiteux. Son ascension divine est le sujet de nombreux chants parmi les communautés halfelines, et bien entendu, le jeune dieu n’a pas d’autres formes que celle qu’il manifeste sous forme d’avatar.

Royaume planaire : Sevareel a établit son domaine divin dans la Sphère de Faucon gris, en un lieu secret perdu au milieu du Vide, et où seuls ses fidèles peuvent venir le trouver. Le Palais des humbles est un énorme astéroïde jadis colonisé par les nariac, qui firent pousser de vastes forêts dans des cavernes en apesanteur, engendrant ainsi une enveloppe d’air durable. Le Palais se compose d’une quinzaine de vastes niveaux souterrains où Sevareel héberge régulièrement les membres de communautés égarées ou ayant subies de terribles drames. Nul ne séjourne longtemps en ce lieu, et la divinité reste seule juge du temps imparti à chacun pour reprendre des forces, mais toutes les conditions sont réunies afin que la guérison physique et morale se fasse le mieux possible.

Le Palais des humbles est dissimulé dans un repli dimensionnel accessible uniquement par les prêtres de la Longue caravane. De nombreux mages de Faucon gris ont tenté d’en découvrir l’accès, mais Sevareel sait comment détourner l’attention des mortels. Il se dit que plusieurs salles renferment des reliques anciennes, découvertes alors que l’Accueillant n’était qu’un roublard à la réputation bien établie. La Main de Ka’tal serait ainsi scellée dans un énorme bloc d’ambre ciselé de glyphes protecteurs. L’artefact remonterait à l’apogée de la civilisation At’uru et confèrerai à son porteur des pouvoirs physiques supérieurs.

Alliés divins : Bien qu’il conserve une certaine distance avec les autres Enfants de Yondalla, Sevareel reste en bons termes avec ces derniers. Ces véritables alliés sont bien entendu les autres membres de la Longue caravane, avec qui il lui arrive encore de partager quelques aventures, mais désormais à une échelle cosmique.

Ennemis divins : Les Puissances du Cercle valorien vouent une haine profonde à Sevareel, cela depuis bien avant son ascension divine. L’on suppose qu’il déroba quelque précieux artefact aux Trois sorcières et conserverai toujours celui-ci dans son Palais des humbles. Les fidèles de l’Accueillant se voient ainsi régulièrement persécutés lorsqu’ils croisent la route des adorateurs du Cercle.

Symbole : Les mains tendues offrant un soleil d’or représentent le symbole divin de Sevareel, qui bien qu’il fut jadis un voleur très compétent, consacra malgré tout sa fortune à aider les plus démunis. Sur de nombreux mondes régulièrement approchés par les temples errants de la Longue caravane, ce symbole est porteur d’espoir et de renouveau pour les communautés les plus fragiles.

Avatars connus : L’Accueillant aime prendre son ancienne forme mortelle, celle d’un halfelin aux traits tout à fait ordinaires, à la peau burinée par de nombreux soleils, et à la mise discrète. Bien entendu, les atours divins de l’avatar sont maintenant imprégnés par une puissante magie, et Sevareel peut ainsi voyager de quinze manières différentes sur de grandes distances.

Culte : Contrairement au clergé très structuré d’Aruud l’Armateur, celui de Sevareel est composé de prêtres solitaires, aimant voyager à travers les Sphères Connues afin d’aider à créer des sanctuaires et des abris pour tous. Il n’y a même pas de réelle hiérarchie, et seuls les plus anciens peuvent parfois se distinguer lorsqu’il s’agit d’unir les forces du culte pour résoudre un problème.

Bien que les préceptes de Sevareel puissent passer pour de la non-violence empreinte de compassion, et donc de la faiblesse pour certains, le clergé de l’Accueillant conserve quelques mauvaises habitudes du temps mortel de la divinité. Les plus grands sanctuaires sont ainsi truffés de pièges non mortels, et tous les lieux de culte possèdent des caches où les biens de valeur sont dissimulés.

Dogme : Sevareel inculque l’entraide et la protection des plus faibles, sa sphère d’influence englobe en outre une notion de renouveau, car s’il faut soutenir ceux dans le besoin, chacun doit se consacrer à sa propre bonne fortune. .

Sacerdoce : Les prêtres de l’Accueillant consacrent la majorité de leur temps à aider les communautés dans le besoin, en utilisant leur maîtrise de l’artisanat pour bâtir de solides abris. Sevareel exige également de ses fidèles qu’ils fassent preuve de courage au quotidien, pas d’un héroïsme inconsidéré, mais d’un courage serein fasse aux menaces.

Lieu de culte : Contrairement aux autres divinités de la Longue caravane qui favorisent les temples spatiomantiques, Sevareel aime que ses fidèles érigent des sanctuaires fixes, souvent en des lieux reculés, où des explorateurs pourraient s’égarer et requérir l’aide d’une petite congrégation. Cette propension à la sédentarisation du culte a malheureusement entraînée plus d’une focalisation néfaste sur les fidèles de l’Accueillant, et ce genre de temple reste donc nécessairement discret et caché.

Ordres affiliés : Le culte de Sevareel étant très récent, aucune fraternité ou ordre monastique ne s’est encore développé autour des préceptes qu’il promeut.

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Xzaa’maal

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On ignore si les Xzaa’maal forment véritablement un peuple à part entière, ou s’il s’agit d’êtres corrompus par l’influence des Noirétoiles. Considérés comme légendaires, ils n’en restent pas moins une sinistre réalité et sont les serviteurs zélés du Royaume Lointain dans le Plan Matériel Primaire. Dotés d’une intelligence supérieure, ils peuvent adopter de nombreuses apparences anodines, mais peinent à se concentrer suffisamment pour maintenir de telles illusions sur la durée. Connus à travers les Sphères du Rempart sous le nom de Chuchoteurs, ils plantent les germes d’une lente corruption morale dans les sociétés qu’ils infiltrent, amoindrissant les forces vives des Gardiens du Rempart et préparant la venue de leurs épouvantables maîtres. Physiquement, le Xzaa’maal semble être une masse instable de protomatière recouverte de plaques de chitine incrustées de gemmes orangées. Ces gemmes sont les centres vitaux de la créature et doivent être brisées pour la détruire. Tous les Xzaa’maal rencontré jusqu’alors maintiennent a minima leur forme initiale à l’état humanoïde, mais même ainsi, il leur est impossible de passer inaperçu, et il leur faut user d’une grande concentration pour se masquer sous plusieurs voiles d’illusions.

Combat : Bien que physiquement très puissant, un Xzaa’maal répugne aux contacts physiques et favorisera les intrigues et la fuite. Lorsqu’il se trouve acculé, une partie de sa forme véritable supplante les voiles d’illusions et il peut attaquer avec quatre pseudopodes, à une portée de neuf mètres, en ciblant quatre adversaires différents sans subir de malus au toucher. Les Gardiens du Rempart consacrent beaucoup de leur précieux temps à débusquer les Xzaa’maal, mais savent devoir les combattre eux-mêmes, ces adversaires se révélant bien trop redoutables pour de simples soldats.

Lorsqu’il atteint dix points de vie, le Xzaa’maal peut utiliser une ultime attaque baptisé le hurlement des nuées. Il s’agit d’une attaque basée sur la production d’un cri effroyable, nécessitant de tout être vivant dans un rayon de trente mètres un jet de sauvegarde contre la paralysie avec un malus de -3, sous peine de subir 1d4 points de dégâts et se voir immobiliser durant 1d4 rounds.

Et avant de pouvoir blesser un Xzaa’maal, il faut pouvoir passer son Transfert dimensionnel, un pouvoir inné lui offrant l’opportunité de projeter les dégâts infligés vers un autre Xzaa’maal, dans le Royaume Lointain. Fort heureusement, cette redoutable capacité semble limitée et une même créature ne peut l’employer que 1d6 fois durant tout un combat, il lui faut ensuite plusieurs heures avant de la récupérer.

Habitat/ Société : En tant que créature du Royaume Lointain, le Xzaa’maal ne possède aucune organisation et s’adapte en quelques jours à la culture qu’il infiltre. Sa forme physique instable le contraint à rester dans l’ombre et à manipuler rapidement les esprits les plus influençables. De par sa nature étrangère, les plus simples concepts doivent être apprit avec peine, et c’est pour cela qu’à ce jour, aucun Xzaa’maal n’a encore pu prendre le contrôle d’organisations importantes ou influencer des individus capables d’une réelle réflexion.

Ecologie : En tant que créature anormale, étrangère au Plan Matériel Primaire, le Xzaa’maal n’a aucun besoin physiologique et se consacre donc à sa mission de corruption. Il faut cependant noter que certains phénomènes cosmiques semblent affecter sa capacité à se concentrer, voir même lui infligent de la souffrance. Les sages des mondes du Rempart estiment que ces phénomènes doivent avoir une répercussion quelconque au sein du Royaume Lointain.

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Aruud l’Armateur

symbole-daruudPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Loyal Bon

Domaines de prédilection : Loi, Vide, Protection

Autres incarnations : Au sein des Sphères de l’Enclume, l’Armateur est une divinité ancienne ayant apprit à tailler les montagnes pour en faire de puissantes Citadelles. Sa nature est alors bien plus frustre, presque primordiale, et il porte le nom de Thar-Naruud. Avec le temps, son culte a décliné, et sa sphère d’influence est passée dans le giron de Moradin et d’autres divinités plus vigoureuses. Il n’empêche que de nombreux peuples de l’Enclume rendent encore hommage à Taille-montagne.

CUBERoyaume planaire : Comme les autres divinités de la Longue caravane, Aruud à fait le choix de s’établir au sein du Plan Matériel Primaire, loin des autres Puissances du Mordinsamman. Son domaine se résume à une gigantesque nef spatiomantique, taillée dans une roche unique et naviguant d’un système à l’autre depuis des siècles. Le Karathard-Naruud est massif comme une petite lune, son équipage formé de fidèles s’élève à plusieurs centaines d’individus qui forment le clan divin d’Aruud.

De par son imposante silhouette, le vaisseau se tient généralement à prudente distance des mondes ayant un accès à l’Espace sauvage, afin de ne pas provoquer d’incident. La Longue caravane s’appuie essentiellement sur le Karathard-Naruud pour protéger ceux qui en appellent à la protection du panthéon, et l’Armateur ne refuse jamais d’engager un combat, si l’un des partis s’avère incapable de se défendre. Mais le Karathard-Naruud est surtout un immense chantier naval, où les fidèles élaborent de nouvelles coques pour les communautés amies. Les nefs spatiomantiques élaborées sous la bénédiction du dieu sont exclusivement taillées dans la roche même du vaisseau.

Alliés divins : Outre les divinités amies faisant partie de la Longue caravane, Aruud a conservé des liens étroits avec le Mordinsamman, en particulier avec Dumathoïn. En tant que membre d’un panthéon voué au Bien, Aruud bénéficie également de la sympathie et du soutien d’autres grandes familles divines à travers les Sphères Connues.

Ennemis divins : Partout où les prêtres d’Abbathor peuvent accomplir quelques méfaits amoindrissant l’influence d’Aruud, de terribles batailles éclatent. Nul ne connaît la raison d’une telle haine, mais la divinité maléfique consacre beaucoup de temps à chercher à nuire à l’Armateur. Une autre force cherchant particulièrement querelle au culte d’Aruud est Uando le Barreur, l’un des Seigneurs de l’Horizon, qui consacre également ses efforts à corrompre les serviteurs d’Aruud. Selon les dires de nombreux Capitaines de la Longue caravane, la créature serait jalouse du savoir ayant fait de l’Armateur une divinité.

Symbole : Bien qu’il puisse passer pour une divinité d’une nature plutôt frustre, Aruud aime développer une mystique profonde autour de son art. Jadis renommé pour sa maîtrise de la taille des roches les plus durs, son symbole reflète son lien évident avec l’élément Terre, mais indique en outre aux profanes les trois étapes initiatiques indispensables au dévot pour atteindre l’illumination spirituelle, représentée par la gemme.

Avatars connus : L’Armateur se manifeste sous la forme d’un nain de l’Enclume à la barbe rousse, tressée de nombreux colifichets. Ses yeux sont des sphères métalliques et il porte fréquemment une tenue propre aux artisans. Il arrive également qu’il revête une armure légère, forgée en adamantine. Lorsqu’il se trouve impliqué dans un combat, Aruud manie une grande hache taillée dans le même matériau que son vaisseau.

Culte : L’église d’Aruud possède une hiérarchie rigide mais au sein de laquelle chacun connaît sa place et peut librement s’exprimer. Un Saint-armateur est à la tête du sanctuaire et attribue les tâches journalières auxquelles il se doit de participer. Grand initié du mystère sacré d’Aruud, il communie facilement avec la divinité et peut user d’antiques rituels pour partager savoirs et informations avec ses pairs, tant que ces derniers se trouvent sur un même courant éthérique. Viennent ensuite les Armateurs, formant le corps de la congrégation et regroupant les différentes corporations d’artisans oeuvrant à l’élaboration des nefs sacrées. Viennent enfin les Aspirants, qui sont apprentis dans un domaine artisanal, mais surtout des prêtres-combattants, dévoués à la protection du sanctuaire et des pèlerins de la Longue caravane, bien trop souvent menacés.

Dogme : Si en tant que divinité de la Loi et du Bien, Aruud cherche à exalter de hautes valeurs morales, sa parole se porte plutôt sur le développement personnel à travers la recherche de la perfection artisanale. A ses yeux, chacun a le potentiel de créer un grand œuvre, en mesure d’enrichir le Multivers et d’inspirer les âmes égarées.

Sacerdoce : Les prêtres de l’Armateur sont tous des artisans qualifiés, cherchant sans cesse à se perfectionner en espérant attirer l’attention de leur divinité. La réalisation d’un grand œuvre est la motivation du fidèle serviteur, mais le dieu exige également que le dévot consacre son énergie à aider son prochain. Les membres du clergé sont ainsi d’honnêtes négociants spécialisés dans le troc de leurs nefs spatiomantiques, réputées pour leur robustesse.

Lieu de culte : A travers les Sphères Connues, il n’existe pas un système ne recelant pas au moins une chapelle consacrée à l’Armateur. Pour les sanctuaires les plus modestes, il s’agit souvent d’une carrière isolée sur une astéroïde, où quelques fidèles vivent chichement en se consacrant à la taille de solides nefs naines. Mais pour les lieux de culte plus important, comme le Temple flottant de Barzaak-Kaathuul, il s’agit plutôt de vastes Citadelles donc chaque once de paroi est finement ciselée de runes naines. De tels lieux restent rares, et toujours en mouvement, les fidèles d’Aruud adhérant tous à la notion de nomadisme éternel chère à ceux de la Longue caravane.

Certaines fresques antiques révèlent qu’en des temps troublés, sans nul doute la fin de l’Âge des Conquérants, ces temples spatiomantiques étaient escortés par de nombreux Bastions, formant ainsi d’imposantes flottes pouvant dissuader les plus audacieux adversaires. Mais de ces rassemblements légendaires ne subsiste plus rien, et les sanctuaires errants d’Aruud naviguent désormais seuls à travers le Vide.

Ordres affiliés : Au sein même de la Longue caravane existent plusieurs ordres de combattants vénérant l’Armateur sans pour autant être rattachés à son clergé. Ce sont fréquemment d’anciens aventuriers ou les membres de corporations d’artisans, contraint de prendre les armes pour défendre le faible au sein du Vide, là où les menaces sont nombreuses pour ceux et celles qui peinent à s’inspirer de la force d’Aruud. Le Kathaal-Baruul est ainsi une fraternité de guerriers de l’Enclume naviguant à bord d’un petit Bastion taillé dans une roche écarlate, le Kathaaraal, et sillonnant les courants autour des Sphères du Triangle radiant, toujours en quête d’aventures périlleuses impliquant des batailles spatiales. Mered Bras-sûrs (nain de l’enclume ♂/ Guerrier des Sphères 8/ LN) est le Capitaine du vaisseau et un fidèle serviteur d’Aruud, qu’il considère comme un puissant protecteur à qui il confie les âmes égarées croisant son sillage. Le Kathaaraal a maintes fois servit de transport pour des populations opprimées, qui furent menées à l’Armateur pour recevoir une seconde chance afin de prospérer à travers l’Espace sauvage. Les frères du Kathaal-Baruul sont avant tout d’excellents matelots du Vide et sont maîtres de l’abordage, une spécialité faisant réfléchir à deux fois les Capitaines Gith les plus aguerris.

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Crystal sphere

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Crystal Spheres est une aventure pour Spelljammer, écrite par JP LaFountain, dans le format habituel d’une soixantaine de pages. Les personnages voyagent à travers pas moins de trois Sphères de cristal, en cherchant à aider Bruin Shambrath, l’héritier du trône de Greatspace. Les lieux sont sommairement décrits, mais restent suffisamment exotiques pour inspirer un Maître de Donjon, même débutant.

capture-du-2016-09-23-004423Je fus agréablement surpris en lisant Crystal Spheres, cette qualité de scénario ne se retrouve pas dans toute la gamme, mais reste cependant à un niveau aussi élevé dans plusieurs recueils, ce qui n’est pas négligeable. Tout est bien entendu très classique, avec d’inévitables porte-monstre-trésor par-ci par-là, mais cette aventure se joue très bien en privilégiant interactions, diplomatie et aussi fourberies en tous genres! En dosant correctement les rencontres et en prenant soins de bien amener T’Laan, le bad guy, un MD peut avoir là un grand méchant récurrent plutôt terrible, qui cherchera à se venger des pjs en leur mettant de sacrés bâtons dans les roues – Le bonhomme, même affaibli, disposera tout de même de ressources conséquentes et d’alliés nombreux, sans parler de capture-du-2016-09-23-004621ses pouvoirs personnels, pas trop dégueu – Lors de ma partie, mon groupe fit l’erreur de le laisser s’enfuir, ce qui provoqua ensuite une cascade de choses pas glop, jaillissant aux pires moments, avec la signature de T’laan. Autrement, il peut juste se faire trucider pour laisser le champ libre au nouveau roi de Greatspace, qui sera alors un allié de choix pour le groupe, où pas, les adeptes de Birthright ayant douloureusement conscience que le pouvoir corrompt, mais fout également les gentils aventuriers au cachot, et cela pour un oui ou un non!

Encore une bonne surprise donc, avec cette aventur épique à travers trois Sphères de cristal, certe sommairement décrites, mais laissant ainsi le champs libre au MD, et aux joueurs, qui peuvent en avoir marre des elfes, nains et autres archimages de leurs sphères natales.

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La Sphère de Rubicon

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L’orbe écarlate de Flamboyance, plus généralément désignée aujourd’hui sous le nom de Sphère de Rubicon, possède une étonnante épaisseur, nécessitant plusieurs jours avant d’atteindre les Confins du système atypique. Plusieurs passages permanents existent, baptisés en hommage aux premiers héros et héroïnes olanriens et permettent à une faune importante de transiter de l’Espace sauvage vers le Phlogiston.

La face intérieure de cette Sphère dégage une chaleur intense et se voit nimbée d’amas de gaz volatiles s’embrasant régulièrement pour illuminer les cieux des mondes de Rubicon. Un très grand nombre d’étoiles restent immobiles dans le Vide, comme autant de minuscules soleils rougeoyant, et servent de repères pour les navigateurs. Leur nombre contraint cependant les nefs spatiomantiques à immédiatement adopter de plus prudentes distances dès leur entrée dans le système, les collisions avec ces astres n’étant pas rares.

Magdalène est le nom du soleil rouge de cette Sphère, il orbite à l’extérieur du système à un rythme rapide, laissant derrière lui une longue traîne de flammes élémentaires, la Chevelure de la déesse, dont l’intensité permit à maintes reprises d’incinérer des hordes du Royaume Lointain menaçant les mondes proches. Noyées dans les flammes solaires et rarement visibles se trouvent les petites lunes du Chapelet, érigées par les Reigar comme autant de sanctuaires mystiques, que les peuples de l’Âge des Conquérants explorèrent avant de les sceller à nouveau. Aucun des peuples du Rempart n’a encore pu approcher aussi près de Magdalène pour tenter l’exploration des petites lunes façonnées dans des alliages extraordinaires. Beaucoup estiment qu’il s’agit là de laboratoires Reigar abandonnés après des recherches sur les énergies solaires. Quelques sages pensent plutôt que les Mages puisèrent dans l’astre une énergie suffisante pour fortifier certains sortilèges profanes d’ampleur cosmique, et dont l’étude serait un sérieux atout dans la lutte contre le Roayume Lointain. Le Chapelet compte cinq lunes toujours à égales distances entre elles, mais pouvant parfois s’éloigner jusqu’à la limite de la Chevelure de la déesse. Les tentatives d’approches par d’insouciants aventuriers se sont toujours soldées par des catastrophes, mais certains olnariens ne désespèrent pas de parvenir un jour jusqu’aux sanctuaires brûlants des Reigar.

Les olnariens ont adoptés il y a longtemps la grande ceinture d’astéroïdes formant un rempart sur lequel les flammes de Magdalène viennent parfois se briser. Le domaine olnarien est désignée comme étant la Couronne brenykane, et semble avoir été jadis un monde fertile, dont certains pensent avoir trouvé des références dans des archives oubliées. Bien que les conditions de vie des communautés olnariennes se révèlent plus rudes que sur un monde tellurique, près de deux centaines d’astéroïdes possèdent une atmosphère se régénérant grâce à une végétation particulièrement tenace et envahissante. Des cavernes en apesanteur renferment encore de véritables forêts engendrant parfois des enveloppes d’air moite et étouffant. Bien que nulle trace de leur passage n’ai encore été retrouvée, l’on suppose que les Nariac oeuvrèrent en ce lieu pour le rendre habitable.

Guide est un monde de petite dimension, guère plus qu’un gros planétoïde pourvu d’une atmosphère et d’un noyau dont la chaleur intense se libère par de larges fissures menant jusqu’à la surface. Les plaines sont frappées par de violents séismes tandis que les plateaux polaires en sont exemptés. Une haute et large chaîne de montagnes équatoriales enserre la planète et abrite de nombreux sanctuaires consacré à la connaissance, sa préservation et sa recherche. Les monastères de Guide sont renommés à travers toutes les Sphères du Rempart pour renfermer l’ensemble du savoir des grandes civilisations actuelles.

Ce sont les colons éréniens qui ont établis ces monastères. Bien que les olnariens disposaient depuis longtemps des moyens pour venir s’établir sur Guide, aucune Maison ne chercha jamais à envisager cette solution au problème de l’espace vital dans la Ceinture brenykane. Il se murmure que les ancêtres des olnariens auraient migrés de Guide vers leur environnement actuel, fuyant une entité maléfique qu’ils auraient tenté d’asservir.

Au centre exact de la Sphère de Rubicon se tient le monde de Vigilance, un orbe de roches noires et de volcans polaires où dominent de grandes étendues de landes arides. Son atmosphère est respirable et son climat relativement doux, mais là encore, ce furent les colons éréniens qui fondèrent les premiers comptoirs, avant que les plus puissants Gardiens du Rempart ne conçoivent l’idée d’un monde-forteresse inexpugnable, à partir duquel une nouvelle croisade contre le Royaume Lointain pourrait être envisagée.

Depuis plusieurs années désormais, des forces en provenance des mondes du Rempart se regroupent sur Vigilance, où s’érigent de grandes forteresses, et où naissent également les plus grands espoirs quant à l’avenir des peuples menacés.

Les mondes de Flamboyance aujourd’hui

Les arrogantes Maisons olnariennes ressentent de plus en plus mal la présence des innombrables prélats de toutes les confessions religieuses qui se regroupent sur Vigilance. Le savoir concentré sur Guide était déjà, selon eux, entre des mains majoritairement éréniennes, mais ce sont maintenant de précieuses ressources qui sont réquisitionnées par les ordres de l’Eglise Luminaari en prévision de la grande croisade.

La Couronne brenykane s’est ainsi finalement unifiée autour de sourds griefs à l’encontre des religions du Rempart, et bien que l’effort de guerre soit toujours soutenu par les puissantes Maisons nobles, des voix s’élèvent pour réclamer des privilèges et de nouveaux titres. Sur ce sujet, l’Eglise magdalènite préfère conserver le silence, mais il se dit que la Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist aurait renforcée son attention sur les olnariens faisant le plus de bruit.

Avec le mécontentement de la noblesse olnarienne vient rapidement celui du peuple, et les actes de piraterie se sont multipliés depuis peu, engendrant de plus en plus de vocations. Les nefs de l’Eglise magdalènite ne sont pas encore menacées, mais certains vaisseaux astoriens en route pour Vigilance ont pour leur part été attaqués. Un synode exceptionnel s’est même tenu sur le monde de la nouvelle croisade, afin d’exiger des Maisons olnariennes qu’elles mobilisent leurs moyens pour que cessent ces actes déshonorant. Des aventuriers de toutes les Sphères du Rempart ont rapidement répondus à l’appel des nobles désemparés, s’improvisant corsaires à bord de nefs peu adaptées aux dangereuses conditions cosmiques dans la Sphère de Flamboyance, les accidents tragiques se sont donc multipliés, offrant de fait un peu plus d’épaves à piller, engendrant un cercle vicieux duquel il semble impossible de sortir.

La Couronne brenykane

Type de monde : Amorphes rocheux

Echappée : Variable

Taille : Majorité de Taille B (200)

Rotation : Variable

Révolution : Aucune

Lunes : Aucunes

Population : 439 203 olnariens

Trame magique : Vacuu resserrée

Les domaines olnariens sont de grands astéroïdes souvent recouverts sur une face par une épaisse végétation aux teintes pourpres. De grandes cavernes difficiles d’accès renferment des essences rares, à la base d’une prodigieuse pharmacopée faisant la fortune des Maisons nobles locales. L’autre face de ces astéroïdes est occupée par une grande cité portuaire, souvent aménagée au fond d’un cratère, et disposant de plusieurs niveaux souterrains rassemblant des mines et des enclos pour l’élevage de rongeurs géants.

Le principal souci des habitants de la Couronne brenykane est l’orbite de Magdalène, qui frôle de bien trop près les régions peuplées, au moins une fois par siècle. Les seigneurs régulièrement menacés refusent cependant d’abandonner leurs domaines, et préfèrent mettre leurs gens à l’abri dans de profondes cavernes, quitte à rebâtir ensuite leurs demeures.

La Couronne brenykane est particulièrement dense, et des régions entières n’ont pas encore été explorée, bien que le nombre d’aventuriers soit notable. Les concessions restent cependant autorisées par les Maisons nobles, qui limitent ainsi les exodes massifs pouvant les priver de main-d’oeuvre.

Ports d’accueil : Herkiligst est le port le plus apprécié des éréniens transitant vers le monde de Vigilance. Il s’agit d’un mouillage dont le jeune seigneur est l’un des rares de sa caste à avoir longuement voyagé au milieu d’une compagnie d’aventuriers, et à en avoir retiré une grande expérience. Regroupant ses quais dans une grande caverne fortifiée, la petite cité compte deux milliers d’habitants, essentiellement des cueilleurs accomplissant l’aller-retour quotidien vers les cavernes où poussent de nombreux végétaux comestibles, sur l’autre face de l’astéroïde, ou des éleveurs, sélectionnant les meilleurs spécimens d’une variété endémique de rongeur géant, le yocu. Les rues de la cité sont donc souvent exclusivement arpentées par les voyageurs, et bon nombre d’aventuriers ayant ici leurs habitudes. Les auberges de Herkiligst sont également tenues par d’anciens explorateurs, et ces derniers forment en outre une efficace milice urbaine.

Le Prince Yeveli de Laknat (olnarien ♂/ Prêtre de Magdalène 6/ LN) appartient à une alliance de nobles olnariens désireux de s’investir dans la future croisade en suivant le dogme religieux. Ils forment ensembles la faction des Flamboyants, souvent dénigrée sous le sobriquet des têtes-de-feu, ses membres étant tous de jeunes idéalistes considérés comme sans expérience de la gouvernance. Yeveli de Laknat est malgré tout très apprécié des religieux se rendant jusqu’à Vigilance, et son domaine compte cinq gros astéroïdes, qu’il laisse à l’intendance d’individus de confiance, mais sans lignage, ce qui choc généralement ses pairs. Mais peu importe les critiques, le Domaine de Laknat s’avère prospère, produisant un verre de grande qualité, et approvisionnant sans faillir les forteresses de Vigilance en métaux.

L’auberge du Scaveur rieur reste l’établissement le plus connu de la cité. Situé juste en face du tunnel de sortie reliant la caverne portuaire au reste de la ville, l’établissement taillé dans la roche noire voit sa façade sculptée de nombreux scaveurs plus vrais que nature. Rilius Correm (érénien ♂/ Guerrier des Sphères 3/ NB) en est le tenancier. Ancien soldat dans l’armée cléricale sur Ortho, il vint s’établir dans la Couronne avec ses deux épouses et leurs huit enfants, retrouvant à l’occasion d’anciens compagnons d’armes qui devinrent ses premiers clients. Le Scaveur rieur est un établissement aux chambres confortables et bien tenues, mais doit sa petite renommée à la bière ambrée qui est brassée dans son sous-sol, et dont la famille Correm garde le secret de fabrication depuis des générations.

Ressources : La Couronne brenykane renferme une abondance de ressources minérales mais également végétales, ces dernières sont simplement plus difficiles d’accès que sur un monde tellurique. Les puissantes Maisons olnariennes ont depuis toujours basées leur prospérité sur une exploitation judicieuse de ces richesses et elles limitent fortement les nouvelles concessions réclamées par leurs vassaux, qui pourraient sans peine fonder de nouvelles colonies à l’autre bout du système de Rubicon.

Depuis que les éréniens ont colonisés Vigilance, de nouvelles mines ont été ouvertes dans la Couronne, consacrant leur production à la nouvelle croisade à venir. Cela à également accru le nombre de nefs spatiomantiques dans le système, mobilisant encore plus de combattants chargé de veiller à la sécurité de cet approvisionnement.

Cultures : Les olnariens ont indiscutablement des ancêtres communs avec les éréniens et les astoriens, ils ne sont pas natifs de la Couronne brenykane, bien que rien dans leur Histoire récente n’indique leur monde d’origine. De récentes découvertes sur Guide permettent d’envisager leur établissement sur la petite planète il y a fort longtemps. Quel danger pu bien pousser un peuple à préférer une ceinture d’astéroïdes à un monde? Nul ne le sait, mais des peintures primitives recouvrant les parois de grottes sur Vigilance attestent également d’une présence olnarienne, ainsi que de représentations semblant indiquer un conflit avec des entités du Royaume Lointain.

Peuple du Vide depuis bien plus longtemps que leurs cousins des autres Sphères du Rempart, les olnariens n’ont jamais poussé la curiosité jusqu’au Phlogiston, et leurs nefs sont le plus souvent équipées de grandes voilures solaires, leur permettant de naviguer entre les mondes et dans les Confins de leur système, où il est possible de rencontrer des familles bien établies, isolées sur des astéroïdes recouverts de végétation.

Si la société olnarienne peut de prime abord paraître moins rigide que celle des éréniens ou des astoriens, le poids des traditions est ici un carcan allant jusqu’à limiter les libertés individuelles. La noblesse règne sans partage sur un peuple résigné à son sort, souvent opprimé et contraint de verser un nombre important de taxes. Il n’est guère étonnant de rencontrer des olnariens hors-système et vivant heureux en adoptant les pourtant rigides coutumes des autres Sphères du Rempart.

Pour les sages du monde de Guide, la culture olnarienne est un cas d’école. Les premiers colons qui vinrent dans la Couronne brenykane brûlèrent leurs archives sans remord, et insistèrent pour que tous les liens avec leur passé soient coupés. Les Maisons nobles ne conservent également pas de manuscrits écrits il y a plus d’un siècle. Les olnariens ne veulent rien avoir à faire avec le passé, et leur société actuelle ne s’encombre également pas de l’avenir. Difficile pour leurs frères et sœurs des autres mondes d’exhorter à la croisade des individus concernés uniquement par leur confort immédiat, possédant en outre les richesses suffisantes pour vivre dans l’opulence.

L’émergence récente de l’Eglise magdalènite a bouleversé les traditions et à provoquée la mobilisation de tous les olnariens soucieux de leur avenir. La jeune divinité solaire fut patronnée par Luminaar afin d’offrir une protection aux mondes de Rubicon, et son ordre de templiers suit encore le modèle érénien. Les chapitres magdalènites sont encore rares dans la Couronne brenykane, mais les prêtres et templiers manient le prosélytisme pour exhorter leurs frères et sœurs olnariens à prendre les armes contre la menace bien réelle du Royaume Lointain. La Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 14/ Gardienne du Rempart/ LN) est la fille aînée du fondateur de l’Ordre de l’épée flamboyante, elle représente la voix de la déesse durant les assemblées de la noblesse olnarienne, mais peine à imposer son autorité face à des seigneurs estimant suffisamment démontrer leur piété en s’acquittant de taxes envers l’Eglise Luminaari. L’Ordre et les différents temples disséminés sur les mondes de Rubicon ne formant pas encore un ensemble homogène, l’Eglise magdalènite dépend encore beaucoup de ses pairs plus structurés, mais s’affirme comme une puissance religieuse sur Vigilance, où les templiers de Magdalène démontrent quotidiennement la justesse des principes de leur ordre.

Le titre de Prince est considéré comme le plus haut dans la noblesse olnarienne. Il existe dix-huit Princes et Princesses, contrôlant des Domaines pouvant englober une douzaine d’astéroïdes et regrouper plusieurs dizaines de milliers d’individus. Le titre est héréditaire, et tous les conflits des derniers siècles dans la Couronne brenykane tournent autour de contestations d’héritiers et de droits à la succession. Princes et Princesses sont soutenus par un parterre de Ducs et Barons, les deux autres titres indiquant une vassalité et la gouvernance sur une partie du Domaine princier. Ces titres peuvent être enlevés et offerts à des roturiers, bien que de tels situations restent rares, et sources de révoltes. Traditionnellement, les Ducs assurent l’entretien d’une troupe armée, et ont en charge une flottille de nefs spatiomantiques, les Barons ont en charge le négoce avec les alliés de leur Prince.

De vieilles légendes populaires mentionnent toujours l’existence du titre de Chevalier olnarien, mais nul n’a plus jamais vu d’individu porteur de cet honneur depuis bien longtemps.

Par nécessité, les Princes et Princesses brenykans se rassemblent régulièrement en une Haute-chambre où sont discutés des problèmes affectant la Couronne. Plus généralement, chacun amène ses exigences territoriales, et les assemblées dégénèrent invariablement en conflits frontaliers. Ducs et Barons ont également une Basse-chambre, où sont abordés des problèmes plus terre-à-terre, et où peuvent être rendus des jugements concernant des étrangers à la Couronne.

La justice olnarienne s’applique exclusivement à la roture, et les châtiments appliqués entraînent de longues périodes de servitude, dans des mines isolées ou des cavernes à l’atmosphère raréfiée. Les légats de l’Eglise Luminaari cherchent depuis plusieurs décades à faire régner une véritable justice dans la société olnarienne, mais les nobles, qui disposent pour leur part d’une totale impunité, ont le contrôle de ressources indispensables à l’effort de guerre, et peuvent ainsi faire plier les volontés les plus rigides.

Des mouvements de contestation existent, et les plus jeunes membres de la noblesse olnarienne commencent à accepter des changements dans leur société. Mais au vue de l’immensité d’espace occupé par la Couronne brenykane, ceux qui ne peuvent plus supporter le joug inique de leurs seigneurs trouvent un moyen d’aller coloniser un astéroïde éloigné. Cette forme d’exode reste cependant rare, car les serfs olnariens ont plutôt tendance à se résigner à leur sort, mais quelques-unes de ces colonies olnariennes sont connues des voyageurs et prospèrent grâce à une discrète protection de l’Eglise magdalènite.

Sites notables : La Couronne brenykane est un lieu renfermant de nombreux mystères, et dont les olnariens n’ont colonisés qu’une infime partie. Profitant de la présence érénienne sur Vigilance, beaucoup d’aventuriers viennent ainsi explorer des sanctuaires anciens et découvrent des ruines oubliées depuis des millénaires.

Ce sont les membres de la Compagnie des Serres de mithril qui ont les premiers explorés le mystérieux Donjon de Yal’naakk, dissimulé dans les entrailles d’un énorme planétoïde solitaire, plusieurs fois calciné par le passage de Magdalène. Les lieux sont en apesanteur, à l’exception de quelques salles centrales, et l’atmosphère y est extrêmement ténue, maintenue par ce qui semble être un champ de force allant en s’affaiblissant d’année en année.

Le Donjon de Yal’naakk est un lieu singulier, qui à l’origine devait être scellé et innondé. De nombreuses fresques montrent des paysages sous-marins de mondes inconnus, et des symboles élémentaires d’Eau sont inscrits partout. L’élément liquide s’est sûrement évaporé avec les passages du soleil rouge. Les dimensions imposantes des galeries et des salles semblent indiquer des constructeurs de grande taille, et les plus érudits ont même envisagé qu’il s’agissait là d’un Donjon Ryukkii isolé dans les Sphères du Rempart. L’architecture est cependant très différente de celle rencontrée dans les structures connues à travers les Sphères aventureuses.

Le nom de Yal’naakk vient d’une vision que la prêtresse d’Exalus Melnidia Rielios eu lors de sa première visite, il s’agirait du nom d’un gardien des lieux, un géant doté d’un corps de pieuvre, identique aux représentations des Colosses de corail noir du monde de Delphuus. Les Serres de mithril ne rencontrèrent jamais un tel être, mais n’approchèrent pas non plus des salles centrales du donjon, où flottaient d’étranges orbes noirs. Les aventuriers se contentèrent de venir piller par trois fois les salles extérieures, où ils découvrirent des trésors en perles multicolores.

Le principal danger du Donjon de Yal’naakk vient d’une créature vermiforme, la za’naak, qui se dissimule dans les alvéoles coralliennes en hibernant des siècles, et en s’éveillant au contact de la chaleur corporelle. La plupart des objets découverts étant de nature corallienne, les Serres de mithril eurent rapidement la mauvaise surprise de se voir infectés par les vers qui s’enfoncèrent par dizaines dans leur chair, creusant rapidement leur chemin jusqu’aux organes. De simples sorts de soins permettent d’en éliminer la plupart, mais les douleurs engendrées sont particulièrement vives.

Les Conques se regroupent dans une région que les seigneurs olnariens n’ont pas encore réclamée. Il s’agit d’astéroïdes en apparence ordinaires, mais dont la structure interne est agencée à la semblance de coquillages des mers de mondes lointains. Il faut cheminer longuement dans le dédale intérieur, avant de traverser une région riche en végétation et particulièrement humide. La caverne principale en bout de route abrite un lac aux eaux clairs et potables, régénérées par un tapis d’algues pourpres.

Les explorateurs de cette région de la Couronne brenykane ont recensés huit Conques, toutes identiques, et ont fait fortune en vendant leurs emplacements, l’eau potable étant toujours une précieuse denrée pour les voyageurs émergeant dans l’Espace sauvage.

L’empreinte des anciens Nariac saute aux yeux, et la robustesse de leurs cultures ayant traversées les millénaires forcent le respect. Il faut cependant noter que les Conques peuvent parfois se trouver dans l’influence de Magdalène, et que les oasis du Vide deviennent alors des pièges mortels. En effet, au contact de la chaleur excessive du soleil rouge, les végétaux des Conques libèrent une brume empoisonnée, permettant apparemment de fixer l’humidité le temps du passage de l’astre brûlant. Les corps d’infortunés sont ensuite retrouvés, boursouflés et purulents.

Les prétendants à la couronne

Si les olnariens ne s’intéressent guère à leur passé, au point de brûler régulièrement leurs archives, tous se rappellent cependant qu’il existe un titre encore plus prestigieux que celui de Prince, celui de Roi. Le seul roi olnarien connu à travers des chants populaires se nommerait Brenyk, c’est lui qui aurait fondé les communautés dans la ceinture d’astéroïdes, amenant son peuple à l’abri d’un mystérieux fléau. Depuis lors, Princes et Princesses se sont livrés une guerre féroce pour le contrôle des Domaines, et se proclamer Roi ou Reine des olnariens est le plus sûrs moyen de lever une coalition d’ennemis face à soi.

Les dix-huit seigneurs olnariens se divisent aujourd’hui en trois grandes factions aux opinions tellement tranchées qu’elles provoquent de violents conflits lorsqu’elles sont confrontées. Les Traditionnalistes regroupent quatre Princes et trois Princesses, tous très âgés et se réclamant les garants de toutes les valeurs olnariennes. Ils voient leur société changée au contact des éréniens et des autres peuples des Sphères du Rempart, et renforcent encore un peu plus leur emprise sur les serfs. Menés par le Prince Hasli Nevkel de Tungar, ils forment un front commun face à la moindre réforme proposée par leurs pairs. Les Traditionnalistes disposent de la plus grande flotte spatiale dans le système de Rubicon, même si la plupart de leurs nefs commencent à vieillir.

Les Réformistes portent un nom trompeur, car si leur souci majeur est bien de transformer leur société, il s’agit plus de favoriser leurs Domaines que de soutenir les doléances d’une roture méprisée. Deux Princes et trois Princesses forment cette faction, qui dispose en outre du soutien officieux de nombreux vassaux. Les seigneurs Réformistes se caractérisent en effet par des lignages remontant à des ancêtres de petite noblesse, qui profitèrent d’événements tragiques pour accéder à la reconnaissance suprême. La Princesse Siatni Rejjkel de Vanknal est la meneuse charismatique des Réformistes, elle dispose d’un important réseau d’obligés, non seulement à travers la Couronne brenykane, mais également au-delà, et les récents mariages de ses fils outresphère ne tarderont pas à lui amener de conséquentes ressources pour soutenir les siens.

La plus jeune faction princière est celle des Flamboyants, formée de seigneurs olnariens ayant voyagé et adhérant aux préceptes de l’Eglise Luminaari. Bien que de peu de poids durant les sessions de la Haute-chambre, les Flamboyants ont le soutien discret du peuple. Le jeune Prince Eveni Kersk de Majjkam est le meneur de ce courant qui dispose de soutiens puissants sur les mondes voisins, et pourrait bien parvenir à transformer durablement la société olnarienne.

Guide, le Sanctuaire des Sages

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : D (diamètre équatorial de 3 246km)

Rotation : 48 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Chapitre, Lutrin

Population : 129 347 éréniens, 68 342 astoriens, 42 949 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La petite planète nommée Guide par les éréniens est un orbe rocheux agité par des vagues sismiques transformant les plaines en chaos de rocailles et de magma en fusion, craché depuis de larges fissures ouvertes sur son noyau. La vie dans ces régions est impossible, mais Guide possède heureusement de hauts plateaux polaires dominés par des steppes herbeuses, et où de nombreuses communautés commencent à s’établir. La colonisation planétaire se concentre cependant sur les flancs d’une large chaîne montagneuse enserrant l’équateur, et offrant un abri efficace contre les nuées de scories incandescentes. Plusieurs grandes vallées de haute montagne s’avèrent en outre particulièrement fertiles grâce aux dépôts de cendres volcaniques.

Ports d’accueil : La petite cité d’Épître est considérée comme la plus haute de ce monde. Perchée sur un piton rocheux accessible de la plus proche falaise par le biais d’un pont de cordages, elle abrite le monastère érénien de Saint-Nelorius, dont le sacrifice permit de sauver les fondateurs de la ville d’une corruption certaine. Épître est également un port spatial où il est difficile de s’amarrer, les vents à cette altitude étant excessivement violents, mais dont le zocalo est tenu par d’anciens aventuriers ayant encore de nombreux contacts parmi ceux de leur profession. Bien des sages passent ici commande d’objets rares ou d’artefacts étranges, que les receleurs de la cité parviennent toujours à trouver.

Épître n’abrite que trois centaines d’habitants, et deux fois ce nombre durant les célébrations des lunorii, des esprits anciens protégeant les foyers des éréniens, ici devenu des protecteurs de tous les recueils de savoir. Il s’agit en fait d’une grande foire aux livres, où les doctes savants peuvent en venir aux mains dans les étroites venelles de la cité, pour obtenir un manuscrit rare. Les contrefaçons ne sont pas rares, et les autorités de la ville mobilisent à cette période des thaumaturges spécialisés dans la divination pour reconnaître les faux. Épître est administrée par le Moine-commandeur Orivus Balt (érénien ♂/ Moine du Rempart 9/ Ordre du Guide sanctifié/ LN) rattaché au Liturge de l’Eglise de Luminaar, mais disposant ici d’une grande autonomie. Chef du monastère de Saint-Nelorius, il assure le bon fonctionnement de la ville tout en veillant au salut des âmes sous sa protection. Ancien aventurier, il offre le gîte et le couvert à ceux qui viennent à lui après avoir connus de mauvaises fortunes.

Ressources : Guide est un monde aux ressources réduites et peu exploitées par ses habitants. Monastères et cités vivent pratiquement en autarcie et ne communiquent guère la majorité de l’année, un approvisionnement minimum vient des Domaines olnariens de la Couronne brenykane et se compose de produits rares.

Les montagnes équatoriales sont riches en minerais communs, mais seuls de petites communautés astoriennes ont développées des forges sur les plateaux septentrionaux, permettant aux cités de l’équateur de ne pas trop dépendre de leurs inconstants voisins olnariens.

Les éréniens ont amenés de nombreuses volailles avec eux, afin de palier à l’absence de faune conséquente à la surface de Guide. Quelques espèces ovines sont également regroupées sur des pâturages en altitude, ces troupeaux forment la base de l’alimentation locale.

Cultures : Bien qu’il existe des traces d’une occupation olnarienne primitive dans certaines grottes proches de la surface tourmentée de Guide, la planète n’abrite aucune culture native et ne voit que depuis très récemment une timide colonisation débuter.

Incapable de soutenir une importante implantation, la petite planète attira l’attention des Intendants du Liturgiste de l’Eglise de Luminaar, qui virent là un lieu idéal où rassembler la connaissance partagée par les peuples des quatre Sphères du Rempart. Cet ambitieux projet débuta avec quelques congrégations de sages, qui migrèrent en compagnie de premiers colons éréniens, d’autres vinrent des mondes de Xinomios, puis de la Sphère adamantine. Mais c’est après qu’une horde Lointaine ait été consumée par le feu de Magdalène, épargnant les mondes sous sa protection sans aucune perte du côté de leurs défenseurs, que la grande migration débuta. De grands travaux ont toujours lieux pour agrandir les premiers monastères, de petites cités naissent régulièrement, et la récente arrivée de l’Eglise magdalènite n’a fait que conforter les sages de tous les mondes du Rempart que Guide est véritablement un havre de savoir.

Sites notables : Tourmentée par les forces dans ses entrailles, la petite planète connue sous le nom de Guide ne renferme que des vestiges incomplets de ce qui devait sans doute être une succession de cultures. Séismes et éruptions ont effacés pour une grande part l’Histoire de ce monde. Mais les explorateurs, commandités par les sages qui s’interrogent depuis leurs monastères, commencent à s’aventurer dans les étendues instables de Guide.

Les Piliers de soutènement sont les restes d’une structure gigantesque, émergeant partiellement d’un champ de lave solidifié au beau milieu d’une région de falaises escarpées. Forgés dans un alliage verdâtre et inconnu, les Piliers sont disposés en un cercle d’un diamètre d’une lieue et ils sont façonnés à la semblance de bras écailleux se terminant par des mains palmées à trois doigts. Selon toute vraisemblance, un orbe d’une taille colossale devait être soutenu par les Piliers, qui auraient apparemment fait partie intégrante d’une plus large structure, désormais engloutie.

Les membres de la compagnie des Francs camarades, qui découvrirent le lieu, prélevèrent quelques éclats de ce métal inconnu et le firent travailler par des artisans olnariens. Ils obtinrent une épée capable d’engendrer un feu solaire. D’autres expéditions furent par la suite organisée, mais les conditions à la surface de Guide empêchèrent les pillards de saccager le site.

La Frise très ancienne est une œuvre d’art d’un passé impossible à dater, mais n’ayant visiblement aucun rapport avec les olnariens ou leurs ancêtres. Gravée dans les roches stables des contreforts montagneux de l’équateur, la Frise s’étend sur plusieurs lieues à travers d’étroites galeries. Elle se compose de formes abstraites agencées en motifs répétitifs mais sensiblement différents. Se concentrer sur eux provoque invariablement des maux de tête et des étourdissements. Oskos Herrelt, un prêtre astorien du Purificateur, estime qu’il s’agit là d’une trace laissée par un peuple primitif ayant rencontré les Reigar. Les créatures devaient être de petite taille, noctambules et vivre le jour dans les entrailles de la planète, leur perception des Mages ne fut donc pas la même que celle des légendes appartenant aux peuples actuels du Rempart. Des idéogrammes se répètent plusieurs fois cependant, et laissent à penser que la Frise loue en effet les actions des Reigar.

Plus inquiétant cependant, la présence dans différentes séquences de symboles de pictogrammes représentant sans doute possible des entités du Royaume Lointain.

Les cinq Lames divines

Bien que jeune, le culte militant de Magdalène a su rassembler en son sein des prêtres à l’inspiration surprenante, et dont les prières exaltées ont su toucher la déesse, qui en échange de ces louanges à octroyé au Krach de Masla cinq épées de feu, dont les lames sont gravées de nouvelles prières particulièrement redoutables, et que tous les templiers de la déesse viennent apprendre. Les grandes épées sont suspendues dans la chapelle du Krach et de puissants glyphes repoussent quiconque tente de s’en saisir.

La Cautérisatrice (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 3

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

La prière de l’épée cautérisatrice s’applique sur n’importe quelle arme physique ou magique. Elle neutralise la capacité de régénération d’une créature le temps d’une frappe et vise principalement les entités du Royaume Lointain, trop souvent pourvues d’un tel pouvoir. Les templiers de Magdalène s’entraînent à porter un coup fatal sur lequel ils appliquent cette prière.

L’Excellence martiale (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 3

Portée : Toucher

Zone d’effet : Deux créatures

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

L’Excellence martiale est invoquée lorsqu’un champion est désigné durant ce que les magdalènites nomment un Jugement par l’épée. Les deux parties du litige se voient transfigurés par le pouvoir de la déesse et combattent au mieux de leurs capacités. Blessures et fatigue disparaissent le temps du sort, et si la prière à Magdalène est prononcée par un prêtre du 8ème niveau, même des malédictions sont temporairement levées.

La Vengeresse (Enchantement, Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 5

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

La prière de la Vengeresse est prononcée lorsque des innocents ont été menacés par un ennemi et qu’il faut exercer une juste vengeance contre ce dernier. Face à cet adversaire, le bénéficiaire du sort reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à la CA, se voit immunisé aux sorts de charme et reçoit un bonus de +20% contre les chocs métaboliques – Un atout face aux pouvoirs corrupteurs des créatures du Royaume Lointain.

La Chevelure flamboyante (Altération, Evocation)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 8

Portée : Le prêtre

Zone d’effet : 0

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : Visuel +4

La prière de la Chevelure flamboyante est invoquée lorsqu’un templier de Magdalène doit détruire durablement une créature du Royaume Lointain. Comme le pouvoir de vade retro de certains prêtres, il peut ainsi détruire, dans un halo de flammes écarlates, jusqu’à 1 dé de vie d’une telle créature/ 3 niveaux de classe.

L’Excommuniante (Abjuration)

Sort de prêtre du 5ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 6

Portée : 15m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : +2

La prière de l’Excommuniante permet au prêtre de Magdalène de purifier un fidèle ayant été marqué par la souillure du Royaume Lointain. Un jet de sauvegarde contre la mort magique est requis sous peine d’infliger 3d8 points de dégâts par le feu sacré nimbant la victime. Le sort est ainsi nommé car il peut également bannir définitivement une âme ayant irrémédiablement corrompue, lui interdisant l’accès aux Plans Supérieurs afin de préserver ce lieux de la souillure profonde.

Chapitre

La petite lune montagneuse de Chapitre est connue pour son vaste dédale naturel de grottes interconnectées permettant au voyageur aventureux de traverser l’astre de part en part. Pas d’atmosphère ni de gravité sur Chapitre, qui est essentiellement un ancrage pour la toute jeune flotte de l’Eglise magdalènite, une douzaine de vaisseaux anciens cédés au culte par les Maisons de la Couronne brenykane.

Sous le commandement de la Flamboyante-gardienne Lishna Rensk (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 10/ Gardienne du Rempart/ LN), la flotte assure la surveillance à l’intérieur du système de Rubicon et se tient également à la disposition des éminences du clergé de Père Ordalius.

Chapitre est également au cœur d’une rumeur tenace voulant qu’un donjon de grandes dimensions existerait sous ses montagnes. Nul ne sait comment naquit une telle légende, mais les ragots dans les tavernes des Domaines olnariens mentionnent toujours un matelot ayant aperçu des ruines sur le versant d’un mont solitaire, ou un autre ayant noté des lueurs sur une cime. Les conditions pour explorer une telle structure serait celles de l’Espace sauvage, ce qui rendrait ardu un tel périple. Si seulement un fond de vérité pouvait être vérifié.

Lutrin

Lutrin est une autre lune de Guide, mais dotée d’une atmosphère ténue et de grandes étendues désertiques, agrémentées de collines riches en minerais communs.

Plusieurs monastères de différents ordres religieux ont été bâtit là en l’honneur du Père Ordalius durant le siècle écoulé, et quelques communautés olnariennes ont migrées depuis la Couronne brenykane pour tenter leur chance, s’établissant sur les rives de petits lacs aux eaux froides mais poissonneuses.

Des vents glacés soufflent régulièrement sur Lutrin, qui reste malgré tout un lieu de vie pour ceux n’ayant pas le goût des grandes métropoles et des foules importantes. Il n’y a pas de prédateurs sur cet astre, mais les moines éréniens et astoriens ont amenés avec eux volailles et ovins, qui se sont multiplié sur les landes clairsemées. La vie est rude sur Lutrin, mais toutes les communautés collaborent et font du troc pour traverser ensemble des hivers meurtriers.

Le satellite de Guide est surtout renommé pour ses grands enlumineurs et le sérieux de ses copistes. Sans doute l’isolement et la quiétude des paysages favorisent les talents de lettrés, mais d’importantes demandes atteignent régulièrement les monastères de cette lune, en provenance de tous les grands centres religieux des Sphères du Rempart.

Vigilance, la nouvelle croisade

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : E (diamètre équatorial de 38 932km)

Rotation : 21 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 34 452 éréniens, 21 943 astoriens, 10 238 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Les colons éréniens s’interrogent encore sur la raison qui poussa leurs frères et sœurs olnariens à ne jamais approcher les étendues de Vigilance. La planète est une succession de landes herbeuses, aux teintes sombres, des vents froids soufflent à sa surface et les points d’eau sont rares, mais le monde dispose d’une atmosphère respirable et d’un climat supportable, sans compter une position centrale dans le système de Flamboyance, qui en fait un bastion naturel contre les incursions du Royaume Lointain.

Les pôles sont recouverts par des chaînes volcaniques éteintes, aux pieds desquels se trouvent des vallées fertiles où se concentre la colonisation érénienne. Plusieurs hauts-plateaux équatoriaux ont été sélectionnés comme sites de construction pour de grandes forteresses en mesure d’abriter les milliers de combattants de la Nouvelle croisade.

Ports d’accueil : La petite forteresse de Bastion, accrochée au flanc d’un volcan du pôle austral est connue pour être le point d’arrivée des nouveaux contingents de fidèles désireux de participer à la croisade. Ses quatre plate-formes limitent le nombre de vaisseaux pouvant se poser dans son enceinte, mais la chose est souhaitée ainsi, car les prêtres du Purificateur sont regroupés en une importante congrégation veillant à ne laisser passer aucun signe de la corruption du Royaume Lointain au-delà des portes de la forteresse.

Le Vigilant-protecteur Selpius Nelgett (astorien ♂/ Templier du Purificateur 11/ Ordre de la Veille éternelle/ LN) est en charge de l’intendance de Bastion et consacre toutes ses ressources à renforcer la sécurité autour du quartier portuaire, pour lui le point faible permettant à l’ennemi d’infiltrer ses séides. Paranoïaque et peu diplomate, le Vigilant-protecteur impose régulièrement des quarantaines, et seules ses pires excès sont réprimandés par sa hiérarchie, qui préférerai voir bien plus de rigueur autour de cette forteresse.

Ressources : Vigilance n’est pas un monde riche en ressources mais offre toutes les conditions pour une vie rude. Les dizaines de milliers d’habitants actuels dépendent de l’approvisionnement en provenance de la Couronne brenykane, et les tentatives de faire prospérer des troupeaux amenés d’outresphère se sont révélées infructueuses. Peu de végétaux poussent sur la lande aride de ce monde, et les petites communautés établies dans les quelques vallées fertiles des pôles peinent encore à nourrir leurs populations.

Cultures : Il n’existe aucune culture native sur Vigilance. Les colons éréniens y découvrirent un monde peu attrayant, offrant malgré tout ses grandes étendues à ceux qui souhaitaient fonder des communautés loin d’Ortho. Ces petits villages sont toujours indépendants et malgré la présence des Gardiens du Rempart et de la Nouvelle croisade, ils parviennent à entretenir leur autonomie, en cédant une part de leurs récoltes aux garnisons les plus proches.

Les colonies australes se désignent du nom de Terre des Incandescents, elles regroupent une douzaine de petits villages où cohabitent en bonne harmonie olnariens et éréniens. Une petite cité est en train de naître, Flamberge, et elle abrite un conseil de citoyens-fondateurs, héritiers de la première génération de colons. L’Eglise magdalènite est très présente dans ce territoire, elle assure la sécurité des hameaux, fréquemment menacés par des guerriers fait de magma, descendant des volcans dominant l’horizon de la Terre des Incandescents. Ce sont les templiers olnariens de la déesse qui donnèrent son nom à ce territoire, en invoquant les pouvoirs solaires de Magdalène pour repousser les créatures primitives mais mortelles, que les colons nommèrent ma’haalm.

Les Citoyens-fondateurs soutiennent l’effort de guerre grâce à leurs tanneurs et aux récoltes qui viennent alimenter les campements proches, ils se déclarent cependant indépendants des autres pouvoirs des Sphères du Rempart, et disposent d’une petite milice patrouillant la frontière du territoire.

Les colonies septentrionales, à prédominance astoriennes, forment également l’embryon d’une nouvelle nation se voulant autonome. La Tramance est formée de cinq grosses bourgades en passe de former les fondations d’une cité notable, mais les astoriens peinent à s’organiser pour former un gouvernement. L’Eglise du Purificateur à la mainmise sur la majorité des ressources, qui sont envoyées aux garnisons proches de la Nouvelle croisade, tandis qu’un climat de suspicion pèse sur les colons. La Tramance compte sur ses forges pour se faire reconnaître, mais là encore, le produit artisanal est envoyé aux Gardiens du Rempart. Il y a fort à parier que les habitants ayant contribué à fonder ce petit territoire finiront par rejeter l’influence des prélats, qui pour leur part voient les colonies comme d’éphémères communautés utiles à l’effort de guerre.

Sites notables : Vigilance est un monde n’ayant été visiblement que peu visité durant toute l’Histoire de la Sphère de Flamboyance. Sa position centrale dans le système, et ses conditions de vie somme toutes très supportables font qu’il règne un profond mystère sur son isolement.

La Forteresse de Satiel est la seule à avoir été complétée à ce jour, et cela grâce à l’Ange du Pavois adamantin, Satiel, qui vint offrir ses pouvoirs au nom du Purificateur. La roche noire de Vigilance fut extraite d’un haut-plateau équatorial et l’ensemble fut bâtit en cinq jours. Les Gardiens du Rempart se réunissent ainsi dans une grande salle, entourés des prélats de toutes les confessions, ainsi que des maîtres de tous les ordres templiers.

La forteresse offre des conditions de vie spartiates à un millier de combattants, mais seuls les gradés et les prélats ont leurs quartiers derrière les murs massifs. Quatre grandes esplanades permettent d’accueillir une petite flotte de vaisseaux mobilisés en permanence et un vaste campement alentour héberge trois milliers de soldats.

La Forteresse de Satiel est de fait le plus important rassemblement de combattants de la Nouvelle croisade, et toutes les décisions stratégiques sont prises dans les salles de son donjon.

La Nouvelle croisade

Depuis le désastre d’ampleur cosmique provoqué par la précédente grande croisade de Luminaar contre les forces du Royaume Lointain, il fallu bien du temps aux nouveaux Gardiens du Rempart pour faire accepter l’idée d’une nouvelle action d’ampleur.

Depuis la transformation de l’Archidiacre Theopharilius VIII en Cilice, depuis la fondation de l’Empire Lointain, les Sphères du Rempart sont continuellement menacées par des hordes de plus en plus importantes. Pire encore, sous l’impulsion du Cilice, qui a su conserver des émotions de son ancienne forme mortelle, des alliances ont été conclues avec les forces de l’Horizon et même avec les Noirétoiles. La corruption se répand partout, malgré l’émergence de nouvelles divinités de la Lumière, comme Magdalène ou le Père Ordalius.

C’est sous l’impulsion du Très-haut-Vigilant Hinotius Trellem que la Nouvelle croisade fut lancée. Soutenu dans son exhortation par les Archanges de la Purification et tout un host de héros arcadiens. Depuis, le monde de Vigilance a été choisi pour rassembler toutes les âmes vaillantes désireuses de partir combattre l’ennemi sur son propre territoire. L’Eglise de Luminaar s’est jointe sans réserve à son allié ancestral, et même les religions moins organisées comme celle d’Exalus souhaitent contribuer à ce formidable projet.

Nul ne sait quand pourra être lancée la Nouvelle croisade. Les problèmes matériels s’accumulent, et les signes de la corruption se manifestent dans les rangs des croisés. L’Eglise du Purificateur apparaît comme bien trop rigide pour pouvoir rallier toutes les autres organisations de l’Eglise Luminaari, mais c’est elle qui mobilise le gros des forces militaires engagées.

Les Gardiens du Rempart tentent pour leur part d’incarner la Nouvelle croisade, en offrant de l’espoir plutôt qu’une vengeance. Mais les attachements de chacun avec des mondes ou des congrégations font que seul le Très-haut-Vigilant parvient à se distinguer, haranguant quotidiennement ses astoriens en les exhortant à partir purifier le Royaume Lointain.

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Oxynuu

Capture du 2016-07-29 03:49:17

Les Oxynuu forment des colonies de végétaux adaptés à l’Espace sauvage et se nourrissant du froid intense régnant dans les Confins des Sphères de cristal. Quelques références laissées sur les parois d’anciennes cavernes en apesanteur laissent à penser que les Oxynuu existaient avant l’émergence des Nariac, et qu’elles auraient été la première souche végétale à partir de laquelle les Jardiniers du Vide oeuvrèrent pour rendre cet environnement habitable par de plus jeunes espèces.

Les Oxynuu s’ancrent dans la roche des astéroïdes solitaires et se multiplient en libérant des nuages de spores. Ce sont de grands végétaux pouvant parfois atteindre des tailles colossales, et leur longévité reste exceptionnelle. Les navigateurs spatiomantiques aiment indiquer les colonies d’Oxynuu sur leurs cartes, car les végétaux fournissent sous leurs grands piléus, ou chapeaux, une réserve d’air bienvenue. Il faut une colonie de 20 oxynuu pour régénérer l’atmosphère d’une nef spatiomantique de 30 tonnes pour un mois.

Combat : En tant que forme de vie végétative, un oxynuu ne combat généralement pas, mais la destruction brutale d’une colonie déclenche la libération de spores pétrifiantes, qui viennent se mélanger à une enveloppe d’air proche. Un jet de sauvegarde contre la pétrification est alors nécessaire, sous peine de sentir sa chair durcir en 1d4 jours. La victime de ces spores devient alors un hôte pour un oxynuu grandissant dans ses entrailles en 1d8 jours.

Habitat/ Société : Adaptée aux rigoureuses conditions des Confins, la colonie Oxynuu se développe à l’écart des grandes voies commerciales, sur des planétoïdes isolés. De nombreux peuples des Sphères Connues ont cependant « cultivés » des colonies pour les approcher de leurs trajets les plus fréquents, afin de disposer d’une précieuse ressource en cas de crise.Les oxynuu n’ont pas de société propre et se développent sans limite dans des immensités glacées et privées d’oxygène.

Ecologie : De ce que les sages des Sphères peuvent supposer, les oxynuu sont des entités végétales capables de perdurer durant plusieurs siècles. De trop fréquentes sollicitations peuvent apparemment écourter leur longévité, et des colonies pétrifiées ont ainsi été découvertes, trop tard pour les marins en recherche d’une source d’air.Les colonies se propagent en libérant des spores dans l’air qu’elles produisent, inoffensives pour ceux qui les respirent, elles peuvent s’éloigner de l’enveloppe d’air porteuse dès que les températures deviennent trop élevées pour elles. La présence de courants planétaires semblent également pousser ces nuages de spores à essaimer.

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Magmaline, para-élémentaire

magmaline

Les Magmalines sont des entités anciennes se regroupant autour des étoiles dont elles se nourrissent des rayonnements. Leur forme physique en étoile donne à penser à de nombreux sages que leurs ancêtres furent le fruit d’une manipulation, soit des Treel, à la recherche de serviteurs à leur semblance, soit des Nariac, désireux de façonner un peuple en mesure de s’opposer aux Treel. Quoiqu’il en soit, les Magmalines semblent n’être finalement que de simples créatures animentales, évoluant dans le Vide sans se soucier de leur environnement et se contentant de dériver le long des courants solaires.

Combat : Créature d’instinct, une magmaline réagira à toute menace significative contre son intégrité physique. Ses huit puissants rayons de feu élémentaire peuvent faire fondre les alliages les plus résistants et traversent les coques les plus épaisses. Il semble que certaines espèces draconiques adaptées à l’espace sauvage se nourrissent de magmalines, ces dernières disposent alors d’une défense puissante nommée le Brasier solaire, engendrant une sphère de feu si intense que même les écailles les plus résistantes se racornissent. Une telle démonstration affecte une zone d’un rayon de 100m dans laquelle toute matière doit simplement réussir un jet de résistance pour ne pas être vaporisée. La magmaline se retrouve alors avec seulement 1 point de vie et ne peut plus faire autre chose que dériver.

L’Onde pyrétique est une version moins puissante de la défense ultime de cette créature, qui l’emploie généralement contre un adversaire puissant et tenace. Il s’agit une vague de feu naissant de nulle part et se répandant rapidement sur un rayon de 30m, infligeant 8d10 points de dégâts.

Habitat/ Société : Les magmalines vivent aux abords des soleils rouges ou jaunes, leur existence semble se résumer à dériver lentement le long des courants solaires et à croître en taille au fil des siècles que semble durer leur existence. Créatures jugées primitives, certains sages pensent cependant que certains spécimen pourraient avoir développé une forme d’intelligence leur permettant d’éviter toute rencontre avec les peuples des Sphères Connues, voir même d’avoir pu conserver un lien avec de probables ancêtres Treel et disposer alors de pouvoirs psioniques. A dire vrai, nul ne s’est encore jamais intéressé aux magmalines, leur habitat naturel comptant parmi les plus hostiles pour les fragiles créatures vivant sur les planètes et leurs alentours.

Ecologie : Les peuples anciens des Sphères Connues semblent avoir été intéressé par les magmalines, et l’essentiel du savoir à leur sujet remonte au début de l’Âge des Conquérants. Les magmalines émergent ainsi du noyau d’une étoile, avec un diamètre de seulement 3m, elles rejoignent la plus importante communauté et atteignent leur taille adulte en quelques années.

Les magmalines sont surtout connues pour les orbes semblant leur tenir lieu d’organes sensoriels, et qui se développent en grappes sur les parties minérales de leur corps. Certains sorciers savent employer les orbes de magmalines comme de fantastiques dracogemmes permettant de donner force uniquement à des sorts de feu. Plusieurs légendes mentionnent des chasses organisées en ce sens, puis l’usage de tels orbes dans l’évocation de sortilèges pyrétiques d’une ampleur cataclysmique.

Il se dit également parmi les communautés de pirates du Vide qu’une fois tuée, le cœur d’une magmaline devient une perle de feu, d’une valeur telle qu’un héros peut s’acheter un royaume et tout ce que ce dernier peut contenir. Les audacieux n’ont cependant pas été bien nombreux, la créature incinérant généralement tout autour d’elle avant de périr.

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Cercles vicieux!

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Sous les montagnes brûlantes de Caldera, les Forgeurs de l’unité oeuvrent d’arrache-pied pour façonner le premier artefact caldaraad de l’Histoire du Borthuamnor. Les enjeux sont terribles, la caste mystique se devant d’imposer sa volonté, aussi bien face aux marchands qu’aux militaires, mais à un degré plus urgent encore, il faut conjurer la menace des dragons du magma, qui pèse désormais sur le petit royaume de Tor-abmnaad.

Padraad Ocre-suie, jeune forgeur sans grand talent pour la magie, mais doté d »une curiosité insatiable, a récemment découvert une caverne proche de la surface, où un peuple ancien et oublié laissa de prodigieux vestiges mystiques, ainsi que des indications sur comment employer de grands anneaux de métal. Aidé par quelques étrangers bienveillants et rencontré dans les ruines par hasard, le caldaraad a terminé l’étude des grands principes entourant les Anneaux de translation Clydön, et compte bien employer cette connaissance afin de sauver Tor-abmnaad.

  • Barbara incarne la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, Syndarhaan commandant le Man’o war Esseril-vayaluu et depuis peu mandatée par les Grands Amiraux afin de représenter les intérêts de l’Armada dans la Sphère de Wyrm.

  • Thomas incarne le Maître-guildien Horla Meisester, qui représente les intérêts économiques des Grandes guildes. Assigné sur Wyrana en tant qu’arbitre des litiges entre guildiens, il tente de créer son propre commerce en rendant faveurs et réclamant obligations.

  • Marie incarne Jalartaa Alayaam-Tuazar, fille aînée du Nal’manaraan de cette Maison loyale au Roi. Elle à en charge la sécurité des routes du Draanak’roln’Wyranaa, charge qu’elle assume en commandant à une forte compagnie de chevaucheurs de griffons.

  • Lionel incarne Basaro, porte-parole des tribus Nadakanaa et Chamane de Na’laak. Désormais conseiller du Roi, le wemic assure un lien renoué entre les peuples de Wyrana.

Cette longue partie de 11 heures aura été placée sous le signe des pizza’rolls aux anchoix et au brie, une merveille culinaire qui aura regonflée le moral des joueurs et joueuses, alors que les méchants semblaient devoir gagner et plonger les mondes de Wyrm dans les plus embêtantes complications cosmiques.

Maintenant impliqués, de gré ou de force (mais plutôt de gré, quand même), dans les affaires du Draanak’roln’Wyranaa, les pjs sont régulièrement tenu au courant des tensions qui surviennent fréquemment entre les Maisons syndarhanaa et leurs colonies du monde voisin de Caldera. Tout ceci ne leur apparaît qu’au travers de rumeurs et de non-dits, mais un beau jour, c’est le Draanakaralaad Ormiol Tuazar-Pereelm en personne qui les convoquent afin de discuter avec eux d’une affaire de grande importance. Sécurité intérieure du royaume. Tout ça.

Le pitch

Horla Meisester se sera bien renseigné au sujet du système planétaire de Wyrm, et sera donc un peu plus au courant que ses compagnons au sujet de la tension entre Wyrana et Caldera. Cela étant, même si des informations sur le scénario auront semble-t-il filtré, elles se seront révélées fausses, quelqu’un autour de la table étant visiblement un maître, que dis-je, un dieu du contre-espionnage.

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Non, ce n’est  pas vraiment comme ça à la cours du roi…

Et donc, en lisant une certaine déception sur le faciès d’un joueur, désormais expert inutile en géantes gazeuses et jeunes divinités, le bon roi expliquera qu’il y a peu, un loyal sujet de sa couronne aura réussit à lui transmettre de troublantes informations, avant de garder un silence des plus inquiétants. Selon le fidèle Yaledri Orodeelm-Tuazar, une petite expédition d’aventuriers d’outresphère aurait secrètement été mandatée par on-ne-sait-qui, pour exhumer des trésors oubliés des Sorciers, qui auraient été actifs sur Caldera en des temps reculés. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun, principal seigneur des colonies syndarhanaa sur ce monde, n’aura fait aucune mention de cette information, et il y a fort à parier que ce sont ses gens qui auront organisé toute l’expédition.

La mission consiste donc à se rendre sur Caldera, enquêter sur ces pilleurs de ruines Clydön, remonter leurs traces et veiller à ce que nul artefact de fin du monde ne vienne troubler la fragile quiétude actuelle du Draanak’roln’Wyranaa.

cercles vicieux3Officiellement, les pjs seront mandatés par le roi afin de renforcer les liens commerciaux et militaires entre le royaume et ses colonies. Ils auront ainsi accroché à leur torse musculeux (ou pas), le Sceau du dragon gris, faisant d’eux l’équivalent de la Main du roi dans un autre univers plein de fourberies.

Les embrouilles (inévitables)

cercles vicieux2Jalartaa Alayaam-Tuazar m’annonçant connaître le jeune fils disparu du seigneur Orodeelm-Tuazar, elle proposera d’aller directement au palais de cette Maison loyale à la couronne, dans la petite enclave de Soroteen-Dyazzal, à dire vrai le seul lieu sur Caldera où des envoyés du Draanakaralaad pourront avoir un accueil un peu cordial, sans attaque sournoise immédiate. Destination est donc trouvée, mais… Alors qu’ils navigueront joyeusement vers le monde de Caldera à bord de l’Esseril-vayaluu, un vaisseau de guerre syndarhanaa battant pavillon royal les rattrapera promptement, et les pjs comprendront trop tard qu’il s’agit d’une attaque, en découvrant les livrées des assaillants, aux armes de la Maison Dyleenis-Tuazar, à qui ils auront causé quelques torts précédemment ! A un contre trois, toujours avec un wemic pas trop porté sur le combat spatial, eh bien les pjs parviendront néanmoins à vaincre, et rencontreront donc Sinoola Dyleenis-Tuazar, petite sœur vindicative et redoutable bretteuse, qui laissera une belle estafilade d’épée bâtarde à Synaritala ! Les deux vaisseaux s’éloigneront rapidement, mais les pjs se douteront que la jeune guerrière va les suivre et leur faire rien que des misères.

Bon, le principal des embrouilles arrive une fois sur Caldera, bien entendu. Les pjs ont une position officielle, ils sont bien accueillit dans la petite bourgade minière de Soroteen-Dyazzal, par Tyanost Orodeelm-Tuazar, représentant local de la noble Maison, et un peu aussi leur seul allié parmi les colons. Mais en apprenant leur venue, le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun exige leur présence à Donoreel-Pazzyam, la principale enclave sur ce monde, et aussi un beau nid de vilains pas beaux. Même si leur investigation s’en voit facilitée, la communauté comptant quelques milliers d’individus, dont quelques voyageurs d’outresphère, c’est un peu l’ambiance des noces pourpres au palais de Pyalam-Drassun, avec en prime l’ambiance de Géonosys en fond de tableau, les pjs sont ravis, surtout Basaro et son corps, certes sublime, mais néanmoins léonin.

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Les embrouilles ? Non elles continuent tout du long, merci. Après quelques errances, soudoiements et promesses incertaines, les pjs trouvent la piste des mercenaires envoyés vers les Monts Pyuurazaat, à la recherche de ce qu’ils comprennent être un sanctuaire Clydön où furent étudiés de grands principes planaires. Jalartaa Alayaam-Tuazar note au passage que parmi les instigateurs de cette hasardeuse expédition apparaît le nom de la Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun, qui elle aussi, leur aura précédemment causée bien des soucis.

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Après un trekking dans les contreforts montagneux du pôle septentrional de Caldera, les pjs trouvent le chemin du sanctuaire de Nitheen-Koosuun et comprennent qu’ils arrivent un peu tard. Là, les trois survivants de l’expédition, menés par un chef surnommé le Casseur, un ogre armé d’une superbe double hache, ont bien exhumé des reliques anciennes, qui ne sont rien d’autre que des anneaux de translations Clydön, incomplets, mais pouvant sûrement représenter un dangereux atout stratégique pour n’importe quel méchant. Pour une fois en supériorité numérique, les pjs préfèrent attendre de voir comment trois gars pas trop futés vont bien pouvoir sortir des anneaux de plusieurs tonnes d’une montagne. Malheureusement ils attendent trop, et découvrent que la voûte peut s’ouvrir, pas très bien, mais suffisamment pour leur montrer la silhouette d’un gros porteur syndarhanaa, oiseau-de-proie-style. Et pof, en quelques secondes, les trois mercenaires se voient rejoint par une douzaine de guerriers syndarhanaa sans armoiries, mais avec visiblement l’expérience du dépiautage de pjs. Horla Meisester en reconnaît même un qu’il aura précédemment blessé, appartenant à l’équipage du vaisseau de Sinoola Dyleenis-Tuazar.

cercles vicieux1C’est là qu’ils rencontrent Padraad Ocre-suie, un nain un peu ensanglanté, qui parvient à leur expliquer en baragouinant qu’il pensait que l’ogre était son ami, et qu’il allait l’aider à sauver son peuple, menacé par les dragons du magma. C’est un magicien, mais dont le plus puissant pouvoir consiste à lancer une poignée de gravillons pour que ces derniers indiquent une direction, celle de sa ville natale, apparemment. Pas le Gandalf du coin donc. Je me cache derrière mon écran pour ricaner en voyant leurs airs déconfits. Mais Padraad connaît des choses, ce n’est pas Gandalf, mais pas le Jean Neige local non plus. Il aura étudié les lieux et saura comment refermer le dôme, et aussi activer les défenses du sanctuaire. Les pjs s’en douteront, tout cela est bien beau, mais plutôt risqué. Les Clydön étant connus pour piéger jusqu’à leurs wc, activer le statuaire-gardien fait de golems de magma demandera au groupe les compétences de quatre Tom Cruise, juste pour activer une dracogemme remplaçant le cœur du sanctuaire, qui était en fait une créature de pure énergie négative enchaînée dans une matrice dimensionnelle – Pour les pjs, un monstre dans une salle sphérique à charcler – Comme dans la Cité de la peur, c’est ensuite une vraie boucherie, et rapidement, le sanctuaire est nettoyé. Sauf que les trois mercenaires ont survécus, et engagent le combat avec les pjs, peu heureux d’avoir perdu une belle récompense, ou plus sûrement évité une mort certaine. Combat, re-boucherie, victoire.

Mais à bord de son vaisseau, Sinoola Dyleenis-Tuazar s’interroge, et décide de descendre avec le reste de sa troupe. Les pjs sont de nouveau en sous-nombre et n’ont pas d’autre choix que fuir, guidés par le nain vers des royaumes inconnus de tous. Au passage, il leur montre comment fermer la voûte, et les pjs parviennent à détruire le mécanisme. Il faudra donc du temps aux comploteurs pour s’emparer des anneaux de translation.

Padraad Ocre-suie est vraiment reconnaissant envers les pjs, mais il fera comprendre qu’il peut en effet rassembler une bande de nains pour sécuriser l’ancien sanctuaire et bouter les syndarhanaa hors des lieux, mais uniquement en échange de leur aide contre les dragons du magma, qui s’apprêtent à déverser un lac de lave en fusion sur le royaume mystique de Tor-abmnaad.

Les pjs découvrent donc une civilisation au moins aussi ancienne que celle des syndarhanaa, elle aussi visiblement influencée par les Sorciers, mais ayant tout oubliée de son lointain passé. La société caldaraad les surprendra par ses lois relativement justes et amenant une certaine harmonie dans les rues de grandes métropoles. Au fil des rencontres, ils vont se motiver pour affronter les dragons du magma, qui sont difficilement contenus déjà sur plusieurs fronts, Tor-abmnaad étant en fait jugée comme perte négligeable par les grands seigneurs nains, qui de toute façon ne peuvent plus démunir leurs propres défenses.

Bon là, envisager d’aller affronter une douzaine de dragons d’un coup, même pour de grands héros avec de belles broches royales, cela semble peu envisageable, en j’en suis déçu. Mais en menant quelques recherches dans Tor-norond, la capitale du royaume menacé, et en posant pleeeiiins de questions, les pjs parviennent à trouver la mention d’une vaste mer liquide, ils en conclue qu’il s’agit là d’une ancienne citerne oubliée, qui devait alimenter plusieurs cités. Les caldaraad n’ont jamais entendu parler du bazar, mais voient là une occasion de ne pas finir bien cuit à point. A la tête d’une petite troupe, les pjs vont explorer les lieux… Et se heurtent encore à Sinoola Dyleenis-Tuazar, accompagnée de quelques combattants, et ayant payée des brigands pour se faire une belle armée, qui mettra un peu le souk. C’est Basaro qui se retrouvera face à elle, sur un pont de pierre dominant une coulée de lave, le combat laissera le wemic exsangue, et verra la jeune elfe basculer dans le vide. Morte ? Pas morte ? Bien rôtie ? Mystèèère…

En fait d’une citerne pleine d’eau, les pjs et les survivants de leur troupe caldaraad découvriront les glyphes barrant l’accès d’un donjon Ryukkii, le seul de Caldera, que Jalartaa Alayaam-Tuazar sous le nom d »Escalier de Nyosh-Norkolm. Les pjs auront déjà eu l’occasion d’explorer de tels complexes, sans que jamais rien n’en ressorte de franchement folichon – Exception faite de leurs points d’expérience – Ils tenteront d’expliquer aux nains qui étaient les Ryukkii, mais finiront par décider de tenter leur chance dans ce donjon.

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Portes-monstres-monstres-monstres-portes-Trésor ! Non en fait, le donjon de Caldera est plus une prison pour des choses que les géants Ryukkii ramenèrent de leurs expéditions dans le Royaume Lointain. Les lieux sont donc comme d’habitude, démesurés, imprégnés par des forces planaires affectant la réalité, mais les pjs y reconnaîtront des glyphes d’interdiction, signes que mêmes les géants redoutaient ce qui se trouve derrière. Après une longue errance, et la rencontre avec une poignée de bestioles-gardiennes, le groupe découvrira enfin une référence à un océan derrière une porte du donjon.

Il s’agit d’un demi-plan dans lequel fut enfermé une entité du Royaume, pratiquement une divinité, aux pouvoirs capables de distordre la réalité. Les nains accompagnant les pjs envisageront de creuser un large canal de la berge de la mer planaire à travers le passage, puis vers la mer de magma menaçant leur royaume, grâce à l’aide de tous les magiciens caldaraad disponibles. Les pjs tenteront de mettre leurs amis en garde contre les dangers enfermés dans cette salle en apparence sans limites. Padraad Ocre-suie, maintenant un gros ponte, refusera d’écouter les pjs et lancera l’excavation. Ne pouvant rien faire de plus, ils retourneront réclamer l’aide promise à Tor-abmnaad pour sécuriser le sanctuaire Sorcier.

La troupe laissée en arrière par Sinoola Dyleenis-Tuazar aura été renforcée par deux autres équipages envoyés depuis la lune de Chaudron. Ce sera une véritable bataille rangée dans les ruines de Nitheen-Koosuun qui éclatera donc, chacun ignorant tout de son adversaire. Mais alors que les caldaraad prendront l’avantage, un petit groupe de syndarhanaa parviendra à fuir en emportant des cristaux Clydön, contenant de précieuses connaissances. Les pjs les poursuivront, s’empareront d’un vaisseau et se lanceront dans une magnifique course-poursuite dans le ciel de Caldera… Bon en fait, petit jet pour les intempéries atmosphériques, et les deux vaisseaux se retrouveront prit dans une tempête de scories incandescentes, qui déchirera leurs voilures, les ramenant vers la surface, mais plutôt rapidement. Synaritala aura le temps de voir le spelljammer ennemi s’abîmer dans une mer de magma, avant que son propre bâtiment ne vienne percuter le flanc d’une montagne. Les pjs survivront, grièvement blessés, mais les pouvoirs chamaniques de Basaro réussiront à soigner lentement, tandis qu’ils entameront un long voyage vers des contrées moins… brûlantes. Ce sera long, et tandis que leurs maigres ressources s’amenuiseront, ils finiront par atteindre un passage menant aux royaumes des nains, passage abandonné depuis une éternité, mais qui les mènera finalement vers Tar-baknal, dominé par la caste militaire et découvrant en eux ses premiers étrangers.

Conclusion

Il faudra de longues semaines aux pjs pour récupérer leurs forces, isolés dans les entrailles de Caldera, ils discuteront des derniers événements et décideront d’essayer de régler ce qui pour eux sera un problème : L’accès des magiciens de Tor-abmnaad au donjon Ryukkii et au sanctuaire des Sorciers. Après une longue discussion, l’anéantissement d’un énorme sachet de dragibus et le sort funeste fait à d’excellentes cochoncetées au caramel beurre salé, décision sera prise d’essayer d’envoyer un message vers Wyrana, par le biais d’aventuriers qu’ils pourront rencontrer sur leur chemin vers Tor-abmnaad.

Pas sûrs qu’ils revoient rapidement la lumière dorée d’Arath avant un moment, mais au moins pour la suite, nous n’auront plus à nous pencher sur les règles d’abordage dans l’espace sauvage !

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Entre les crocs et les flammes!

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Au sein de la Sphère de Wyrm, les puissants seigneurs des Syndarhanaa se divisent depuis longtemps autour du sort qu’ils doivent réserver aux étrangers continuant à venir sans cesse plus nombreux sur leurs domaines, en quête de richesses et de gloire. Bien que le Roi du Draanak’roln’Wyranaa impose la tolérance envers ces colons d’outresphère, nombreux sont ses vassaux à persécuter ceux qu’ils considèrent comme des envahisseurs.

Récemment, à l’occasion d’une grande célébration saisonnière en l’honneur des légendaires Tulaan-Sayaad, plusieurs Guildiens vinrent assister aux impressionnantes joutes des guerriers-dragons louant leurs ancêtres, et rapidement, les choses s’envenimèrent, jusqu’à ce que Dionos Keimberg, fils du Grand-maître d’une Guilde majeure, soit tué par l’héritier de la Maison Dyleenis-Tuazar, Isarna.

Très vite, les échanges diplomatiques deviennent tendus, et une puissante coalition guildienne lance une vendetta contre l’assassin de l’un des leurs. Dans un tel contexte, le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm se voit contraint de trancher mais réalise qu’il lui faut choisir entre les relations outresphère et s’annexer définitivement une puissante Maison déjà belliqueuse.

  • Barbara incarne la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, une Syndarhaan commandant le Man’o war Esseril-vayaluu et tenant lieu de médiatrice dans toute cette affaire. Son objectif sera de maintenir l’équilibre politique du Draanak’roln’Wyranaa, dont la puissance est indispensable à l’Armada elfique.

  • Thomas incarne le Maître-guildien Horla Meisester, qui représente les intérêts économiques des Grandes guildes. Bien qu’il condamne ouvertement la vendetta lancée par les siens, les gens de sa suite appartiennent tous à la Guilde des Dagues et frapperont si les leurs n’obtiennent aucun avantage.

  • Marie incarne Jalartaa Alayaam-Tuazar, fille aînée du Nal’manaraan de cette Maison loyale au Roi. Désignée pour guider les émissaires des différents partis à travers les méandres de la société syndarhanaa, elle espère voir une plus grande ouverture d’esprit apparaître parmi les siens.

  • Lionel incarne Basaro, porte-parole des tribus Nadakanaa et Chamane de Na’laak. Les nomades des plaines étant les principaux alliés des colons d’outresphère, ils estiment avoir une voix au chapitre, et espèrent également pouvoir profiter de cette occasion pour se rapprocher du Roi.

La partie aura durée 10 bonnes heures, sans compter les pauses kebab (oui, shame on moi) et maki. Les personnages auront bien saisi les enjeux et se seront impliqués très vite dans les affaires du Draanak’roln’Wyranaa, un royaume elfique isolé, influencé par la sorcellerie des Clydön, et dont le couple royal actuel voudrait bien faire le cœur d’un puissant empire ouvert sur l’extérieur.

Les embrouilles

Afficher l'image d'origineElles arrivent dès l’introduction des personnages, avec les représentants d’une faction noble opposée au Roi, qui provoquent des émeutes dans la cité de Preseem-Treemlaadh, où doit se tenir ce qui finalement n’est pas un juste procés, mais plutôt une négociation difficile autour de l’ouverture du royaume aux étrangers, ou au contraire, la justification de purges avant un retour à l’isolationnisme. Si le Draanak’T’ranaa Baelnis D’osaam-Shandruu, seigneur de la cité, intervient mollement pour secourir les personnages, Jalartaa Alayaam-Tuazar parvient à en appeler aux loyaux serviteurs de sa Maison, et peut ainsi exhiber fièrement ses compétences d’équitation à dos de griffon.

Quand on parle d’embrouilles, bien évidemment, elles ne font que s’enchaîner, et la cité devient rapidement un lieu de total chaos, alors que les agitateurs sont punis par la justice syndarhanaa, c’est à dire une succession de zigouillages à coups d’épées bâtardes. Les pjs peinent à obtenir des audiences afin de se faire une idée de la situation. Le jeune Isarna Dyleenis-Tuazar, auteur du meurtre, a visiblement fuit vers les colonies elfiques du monde voisin de Caldera, où ses partisans sont bien plus nombreux, et le Maître-guildien Horla Meisester aura toutes les peines du monde à contrôler les siens, tandis que dans le quartier de Mantelnoir, réservé aux étrangers, les Syndarhanaa se feront backstaber à tout-va.

Des méchants !

Afficher l'image d'origineOutre les vilains tourbillonnant autour des pjs, et cherchant à influencer leur jugement, il y aura eu bien pire dans les ombres de cette aventure un poil tendue ; Plutôt que de venir cracher son feu sur la cité, Azarganaraam, un plutôt jeune dragon rouge, aura entendu parler de la dispute et en usant de polymorphie, se sera infiltré dans Preseem-Treemlaadh afin de trouver une solution pour amoindrir de l’intérieur les défenses de ses ennemis. Trouvant de nombreux esprits enclins à réclamer vengeance, il sera à l’origine d’un beau bordel, presque d’une guerre civile entre Maisons du Draanak’roln’Wyranaa.

Afficher l'image d'origineMais au-delà d’un dragon rouge wyranan polymorphé (que les pjs affronteront presque trop facilement pour révéler sa vraie nature aux seigneurs obtus), l’incident et leur présence sur place provoquera presque le déclenchement d’hostilités apparemment inévitables, entre les Syndarhanaa de Wyrana et leurs vassaux de Caldera. En effet, tandis que vieux et jeunes seigneurs se disputent (à coups d’épées bâtardes, rappelons-le), La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun sera en train de rassembler une flotte de guerre dissimulée dans l’ombre de Chaudron, la petite lune de Caldera. Profitant de la présence d’Isarna Dyleenis-Tuazar sur la planète volcanique, ses partisans auront choisi d’accélérer les choses et viendront finalement menacer le Roi et ses partisans, tandis que ses opposants traditionnels conserveront une neutralité de circonstance.

La conclusion

Après moult rebondissements et tiraillement moraux, les pjs auront été contraint d’intervenir pour secourir le couple royal, isolé et menacé par une flotte de nefs spatiomantiques top-moumoutes. La flottille guildienne, sous l’autorité du Maître-guildien Horla Meisester, et avec en fer de lance l’Esseril-vayaluu de la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, eh bien ma foi, cela aura fait un bien beau combat spatiale, dans la lumière dorée du soleil Arath. Il faudra noter au passage que oui, un chamane wemic peut participer à un abordage dans l’espace, mais que non, ce n’est pas du tout commode.

Au final donc, l’ensemble des seigneurs des onze Maisons du royaume accepteront de laisser les pjs décider de la meilleure chose à faire pour que la vendetta guildienne soit levée, et que justice soit faite. Leur solution ? Envoyer Isarna Dyleenis-Tuazar dans la Sphère guildienne afin qu’il serve au mieux la famille de sa victime (et en cas de poignardage du-dit jeune seigneur, contraindre le Conseil des Hauts-maîtres à verser une somme colossale à la Maison Dyleenis-Tuazar).

Tout le monde est d’accord, pas de fanfare non plus, mais le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm montrera toute la confiance qu’il a envers les pjs, leur proposant même des positions au sein de son royaume – qui seront poliment déclinées, au vue du bordel ambiant.

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