Les Sphères Connues

L’évolution du grand empire des Sorciers, depuis la Conquête jusqu’au Grand Soulèvement des jeunes peuples.

Tharkaad, les sept-mille capitales kaaraad

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 4 258km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 1286 jours

Lunes : Aucune

Population : 786 327 382 kaaraad, 58 236 surthaan

Trame magique : Tellur renforcée

Pour le voyageur émergeant de la Nébuleuse de Karathala, le monde de Tharkaad offre un spectacle saisissant, avec ses métropoles tentaculaires couvrant de hauts plateaux et s’accrochant à toutes les montagnes alentour. Les kaaraad de ce monde incarnent les plus hautes valeurs de leur peuple et vivent dans une paisible opulence. Le ciel de Tharkaad est encombré de Bastions et de Citadelles, insensibles aux vents violents soufflant en permanence. Les autres éléments, les kaaraad ont appris à les domestiquer, aménageant des lacs en haute altitude, puisant dans les chutes d’eau l’énergie pour alimenter de vastes forges, allant jusqu’au tréfonds de leur monde puiser le magma pour chauffer leurs thermes. Tharkaad est un monde depuis longtemps apprivoisé, où les clans les plus anciens ont su trouver un équilibre entre leur nature guerrière et le souhait de vivre en paix.

Ports d’accueil : Saarkaad est sans conteste le port spatial le plus industrieux de ce monde. Avec ses deux milliers de quais, son quartier portuaire aussi étendue que les plus vastes métropoles valoriennes du Triangle radiant, la cité nécessiterai une vie complète de kaaraad pour en explorer tous les quartiers. Perchée à huit mille mètres d’altitude, Saarkaad est bâtie autour de onze grands puits ascensionnels, par lesquels les ancêtres des habitants actuels remontèrent des entrailles du monde pour enfin découvrir les cieux. Le Thane Mognor Roc-brûlant (Kaaraad ♂/ Prêtre de Moradin 24/LB) règne sans conteste sur la métropole, son clan étant parmi les plus influents de ce monde, il est également le porte-parole de Moradin pour tous les kaaraad de Borgo-Marka. Huit générations de petits-enfants assurent l’administration efficace du port, qui est au cœur de l’économie de Saarkaad, tandis que la défense et la sécurité sont laissées aux clans mineurs, vassaux des Roc-brûlants. Mognor entretien une flotte de soixante Citadelles et cinq fois plus de Bastions, cela peut sembler relativement peu, mais la Voix de Moradin compte bien plus sur son réseau d’obligés et de partenaires commerciaux afin de régler les conflits.

Saarkaad est une ville ancienne, elle abrite moins d’un million d’habitants, ce qui est peu pour ce monde, mais les voyageurs sont invariablement orientés depuis le Portique de Tharkarath vers les quais de cette cité. L’on dit de Saarkaad que son quartier portuaire renferme tant de tavernes que les voyageurs de tous les peuples des Sphères Connues pourraient y trouver des compatriotes. Le nombre d’anciens aventuriers y dépasse celui de la population de certains mondes connus, et l’évidente prospérité locale se voit clairement sur les étals des quatre-cent marchés permanents.

Comme sur la plupart des autres mondes kaaraad de l’Enclume, la métropole abrite également de grandes arches planaires, menant en Outreterre, où les clans de Tharkaad migrent depuis des générations. Même si les Roc-brûlants préfèrent se maintenir dans le Plan Matériel Primaire, bon nombre de leurs jeunes effectuent régulièrement de longs voyages par les arches, fondant des comptoirs dans les Montagnes naines.

Ressources : Les ressources planétaires sont intégralement exploitées par les clans kaaraad, qui ont depuis longtemps apprit à réguler l’exploitation de leur monde. Plutôt que d’éventrer inconsidérément les flancs des montagnes, les bâtisseurs préfèrent puiser dans les plus anciens quartiers de leurs immenses métropoles pour ériger de nouveaux bâtiments. De grandes cavernes agricoles fournissent la base alimentaire des nains, à partir de champignons et de mousses comestibles. Bien entendu, une bonne part des ressources vitales pour les kaaraad proviennent depuis longtemps du négoce outresphère, et plus encore des comptoirs planaires d’Outreterre.

Les forces naturelles du monde ont été apprivoisées, et les grands bassins lacustres offrent aussi bien une faune diversifiée qu’une source d’énergie pour les nombreux moulins. Le magma puisé au cœur de Tharkaad vient alimenter les forges et chauffer les demeures, même celles des plus démunis. Seul les vents violents restent impossibles à maîtriser, mais de nombreux sages et inventeurs ne cessent d’envisager éoliennes et pièges à vents.

Cultures : Les kaaraad de Tharkaad migrèrent depuis Arkaraad, apparemment dans la seconde moitié de l’Âge des Conquérants. Ils utilisèrent vraisemblablement des vortex élémentaires qui les amenèrent dans les entrailles du monde, à partir desquels ils prospérèrent malgré la présence des Moagaall, une ethnie de géants du magma, dont les tribus restèrent longtemps ennemies héréditaires des jeunes clans kaaraad. Guidés par les Puissances du Mordinsamman, les nains se développent au sein de vastes métropoles, qui finalement s’étendront tellement qu’elles ne formeront plus qu’une unique cité souterraine, Tharaalaat. Contrairement à d’autres peuples des Sphères de l’Enclume, les nains de Tharkaad évoluent dans une paix relative, se soumettant durant toute leur Histoire aux édits de Moradin, qui veille personnellement sur ces enfants industrieux et inventifs. Premiers des kaaraad à maîtriser la magie runique, ce sont eux qui développeront par la suite le principe des Mécafournaises, permettant un essor sans précédent des nains à travers le Vide.

Les sages cherchant à en savoir plus sur l’Histoire des kaaraad de Tharkaad n’ont guère d’effort à mener, chaque clan ayant scrupuleusement répertorié le moindre fait intéressant. Certains diront que ces nains ont sûrement une ascendance modrone, leurs récits devenant rapidement d’un ennui profond. Quoiqu’il en soit, les bibliothèques disséminées dans les Sept-mille capitales kaaraad représentent une somme inestimable de connaissances, remontant au tout début de l’Âge des Prétendants. Certains pans de l’Histoire antique ont ainsi pu être détaillés grâce aux tablettes de pierre mentionnant de simples échanges de champignons séchés. Les plus anciennes archives ont cependant été abandonnées à Tharaalaat, alors que les kaaraad se décidaient enfin à suivre les directives de leurs divinités, les encourageant à quitter le monde souterrain pour celui se trouvant sous le ciel froid. De nombreux doctes savants organisent des expéditions vers les Archives de Tharaalaat, et risquent ainsi leur vie face aux dangers d’un univers minéral retourné à l’état sauvage depuis le départ des kaaraad.

L’événement marquant de cette lointaine antiquité reste le grand exode du second millénaire, l’Ascension des dix-huit clans. Il faut huit siècles aux kaaraad de Tharkaad pour atteindre ce que leurs divinités désignent sous le nom de Monde intermédiaire, et qui ne sera qu’une étape pour le peuple élu. Bien qu’ils laissent les Moagaall derrière eux, les nains rencontrent une autre espèce agressive, les Moataraall, des ogres très nombreux aux abords de la surface, entretenant un vaste empire alors en manque d’adversaires. Les trois derniers siècles de leur ascension est pour les kaaraad une succession de batailles et d’étapes durant lesquelles beaucoup choisissent de se retrancher dans des forteresses inexpugnables. Allant contre la volonté de leurs Puissances, ces dizaines de milliers de nains auront tous disparut lorsque les kaaraad reviendront en ces lieux, des siècles plus tard.

L’Histoire indique clairement où le peuple élu émergea après son long périple dans les entrailles du monde. Les hautes cimes formant la Couronne de Moradin, qui furent nommées en fonction des clans majeurs, et à partir desquelles autant de grands royaumes furent forgés. L’adaptation des kaaraad aux hautes altitudes ne fut guère aisée, et beaucoup périrent simplement du manque d’air. Malgré tout, les divinités du Mordinsamman protégèrent au mieux leurs fidèles, et les cimes furent sculptées, puis nivelées pour former de hauts plateaux, où de grandes métropoles se développèrent. Les quatre millénaires de l’expansion kaaraad à la surface de leur monde est une succession de guerres claniques et d’affrontements contre les Domeshkill, des géants des montagnes voyant avec colère ces nouveaux arrivants détruire leur vaste domaine. Malgré leur population croissant rapidement, plusieurs fois durant cette époque, les kaaraad frôlèrent l’extinction, leurs ennemis vénérant un panthéon de forces élémentaires particulièrement belliqueuses. Tant bien que mal, de grands héros parviennent régulièrement à unifier les clans, et une brillante civilisation naît enfin. Les nains de Tharkaad sont des ingénieurs et des bâtisseurs, ils maîtrisent la magie runique qui est employée pour domestiquer les forces de leur monde. Face à la foudre mortelle de leurs ennemis jurés, les kaaraad opposent le magma puisé dans les entrailles de leur planète. Les domeshkill finissent par s’éteindre, jusqu’à ne représenter qu’une menace frontalière. Le Mordinsamman se manifeste alors à nouveau, encourageant leurs fidèles à dépasser les cieux venteux de leur monde, pour aller explorer les planètes alentours.

Le grand Âge de l’exploration spatiomantique est riche en événements marquant et en hauts-faits. Il s’étend approximativement de la fin de l’Âge des Conquérants jusqu’à la Grande guerre des Orbes, en 3872cs. Les kaaraad de Tharkaad découvrent les mondes formant Borgo-Marka, colonisent Izaad et s’intègrent au Serakath-Banuir-Kelthaym, le grand Empire de la coalition d’argent, sur Daraat. C’est une ère de prospérité pour tous les clans de Tharkaad, qui conservent leurs territoires respectifs mais voient suffisamment de points communs entre eux, face à leurs cousins des autres mondes, pour constituer rapidement un front unis, qui leur vaudra de maintenir durablement leur culture. De vastes flottes de Citadelles sont excavées dans de lointaines montagnes et après quelques rencontres avec de terribles monstres du Vide, des Bastions viendront compléter ce qui restera longtemps la plus grande flotte spatiale de ce système. Bien qu’ils ne soient pas les premiers de leur espèce à explorer Borgo-Marka, les kaaraad de Tharkaad sont rapidement connus pour leur capacité à s’entraider et former de puissantes flottes. Imposant la paix par l’exemple, ils deviennent les parfaits négociants et diplomates, transportant des marchandises d’un monde à l’autre, alors que leurs cousins continuent à s’entredéchirer pour des querelles aux motifs oubliés. Il ne faut guère longtemps également pour que les clergés du Mordinsamman soient chapeautés par de grands prêtres et prêtresses tharkaad, ayant clairement la faveur des Puissances. Deux siècles après leur entrée dans le Serakath-Banuir-Kelthaym, leur influence permet à la culture du Narakaad-Uirn, les Sept-mille capitales, de s’imposer en douceur, jusqu’aux métropoles de la lointaine Maraad.

Nul ne saura jamais comment les Tyrannœils parvinrent à traverser le courant éthérique du Marteleur, pour finalement atteindre les Confins de Borgo-Marka. Aucune vision prémonitoire ne vient alerter les kaaraad, qui ne voient pas venir ce fléau d’outresphère. La Grande guerre des Orbes frappe durement Tharkaad, lorsque les tyrans usent de pouvoirs volés aux Clydön afin de projeter des astéroïdes depuis la nébuleuse, alors territoire inconnu pour les nains. Plusieurs métropoles de surface sont oblitérées dans les impacts, qui poussent la planète hors de son axe, amenant un brutal changement climatique et la destruction de tous les complexes rituels runiques. On estime que pas moins de trois centaines de clans sont alors totalement éradiqués.

La riposte tarde à venir, les tharkaad se retrouvant seuls tandis que leurs alliés des mondes voisins sont de nouveau plongés dans des conflits intestins meurtriers. Une grande flotte est formée, sous le commandement du Thane Gorthac Pierre-froide, qui est également le premier Stellaire kaaraad à manifester des pouvoirs amenant la victoire face aux Tyrannœils. Ces derniers essuient plusieurs cuisantes défaites et décident de se retrancher dans les volutes de la nébuleuse, mais les tharkaad engagent la poursuite et finissent par exterminer la quasi-totalité des forces ennemies.

Les clans du Narakaad-Uirn réclament pour eux seuls les nombreux planétoïdes découverts durant la guerre au sein de la nébuleuse, qui reçoit son nom actuel de Karathala. Certains explorateurs poussent même au-delà du phénomène cosmique, pour découvrir ce qui deviendra le Portique de Tharkarath.

Lorsque les autres peuples nains découvrent cette colonisation de nouveaux territoires, des alliances sont formées pour imposer un partage équitable des richesses de la nébuleuse. Les tharkaad refusent et démontrent leur puissance militaire face à une coalition désorganisée de clans déchirés par leurs dissensions. Bannis du Serakath-Banuir-Kelthaym, les kaaraad du Narakaad-Uirn se voient cantonnés à leur monde et doivent désormais guerroyer pour chaque planétoïde de la nébuleuse. Cette situation de prolonge durant plus de mille ans, affaiblissant inexorablement les forces tharkaad, jusqu’à ce qu’apparaisse Ralga Noctaal, une Stellaire vénérant Marthammor Duin et usant de ses dons pour développer l’ancêtre de la Mécafournaise, puisant aussi bien dans la magie des runes que dans la technologie tharkaad. Les Citadelles et Bastions du Narakaad-Uirn imposent rapidement leurs prouesses supérieures et les clans des Sept-mille capitales reprennent l’ascendant sur leurs voisins. Pour la première fois, le système de Borgo-Marka est unifié par une civilisation kaaraad. La grande alliance du Borgoraad-Marakath est fondée, afin d’encourager le partage des connaissances et des richesses, tout en s’armant contre de possibles menaces en provenance du courant éthérique, alors mal cartographié.

Depuis lors, les tharkaad sont au cœur de l’alliance de ceux qui souhaitent faire perdurer les valeurs sacrées kaaraad au sein du système de Borgo-Marka. De violentes querelles eurent lieux lors des premiers exodes vers l’Outreterre, mais la situation s’est depuis apaisée. De grandes arches planaires sont ainsi érigées sur tous les mondes où des clans souhaitent migrer vers les Plans de la Roue, mais celles du Narakaad-Uirn restent peu employées, et seuls quelques clans mineurs envisagent d’accomplir le long voyage vers les réalités supérieures.

Les Huit invasions draco-élémentaires, qui démarrent à compter de 6329cs, marquent également la Sphère de Borgo-Marka, et plus spécialement le monde extérieur de Tharkaad. Les Kzereek’maglaak forment une horde de plusieurs dizaine de milliers de créatures liées à la Foudre, qui provoquent de terribles tempêtes stellaires au sein de la nébuleuse, balayant des centaines de colonies kaaraad. Les flottes qui sont par la suite rassemblées peinent à ralentir la progression des entités élémentaires, qui frappent durement les métropoles naines sur Tharkaad. Pire encore, les derniers clans Domeshkill, galvanisés par les démonstrations de puissance des envahisseurs, forment une brève alliance pour menacer de nombreuses garnisons kaaraad. Seule la mobilisation des fulminarmures maraad parvient à finalement mettre un terme aux ravages provoqués par les Kzereek’maglaak, qui sont lentement massacrés.

En 6783cs survient la Guerre des Trois enclumes, qui affecte l’ensemble des Sphères évoluant au sein du Marteleur et impliquant une vaste conspiration de clans de géants. Au sein de Borgo-Marka, ce sont les Tajaakaal qui manifestent des ambitions hégémoniques. Ce qui plus tard sera désigné sous le terme d’Ultime horde de la Poussière rassemble des centaines de milliers d’entités quasi-élémentaires liées à la Poussière. Le Grand Taj’Nekmuus a patiemment manipulé les autres espèces de géants hostiles aux kaaraad pour que des attaques massives soient coordonnées à travers tous les mondes du système. Malgré cela, de vaillants aventuriers kaaraad parviennent à déjouer les machinations des Tajaakaal, qui sont repoussés sur leur monde natal.

En 8467cs, les Thane du Narakaad-Uirn prennent la décision de détacher une immense flotte pour tenter la traversée du Marteleur afin de rallier les autres Sphères Connues. Cinq cent Citadelles et deux fois plus de Bastions forment ainsi la Flotte tharakaan, vouée à nouer des liens diplomatiques avec les peuples d’outresphère. De nombreux récits à travers les Soixante Sphères mentionnent l’arrivée de cette flotte légendaire, à l’origine des premiers liens entre les nains de l’Enclume et leurs voisins. Très peu de Citadelles reviennent cependant à Tharkaad, de nombreux pillards risquant leurs flottes pirates dans le Marteleur afin d’intercepter les nefs kaaraad, réputées pour les richesses qu’elles transportent. C’est à cette époque que les Zomoy s’enracinent durablement dans les confins de la nébuleuse, guettant les Citadelles franchissant le Portique de Tharkarath.

En 10 976cs, une vague d’incursions démoniaques frappe les Sphères Connues. Sur Tharkaad, dans les entrailles du monde, le Diantrefosse Maelgazzarg mène une légion baatezu contre les cités kaaraad sur la frontière entre les régions souterraines et les hauts plateaux. Alliés aux descendants des Moagaall, les démons ravagent de grandes cités et viennent même menacer les accès à l’Outreterre. Les armées tharkaad peinent à contenir cet ennemi et malgré le soutien des autres clans de Borgo-Marka, la Guerre de Maelgazzarg se prolonge durant près d’un siècle, laissant encore une profonde empreinte sur la culture kaaraad. Ce sont finalement les membres de la Maison stellaire Noctaal, regroupée dans la Nébuleuse de Karathala, qui interviennent pour sceller le passage vers les Neuf enfers.

En 12 986cs, suivant l’exemple du Grand Thane Mienikos Baragard, les seigneurs de clans amoindris par l’exode des leurs vers l’Outreterre décident d’inviter leurs alliés d’outresphère à venir exploiter les vastes territoires désormais déserts. Sur Tharkaad, de nombreux nains de l’Ecu viennent fonder des comptoirs dynamiques et florissants, amenant avec eux de nouvelles traditions. Une nouvelle ère débute alors, autant pour les kaaraad de Tharkaad que pour leurs frères et sœurs à travers toutes les Sphères de l’Enclume.

Le Narakaad-Uirn

Narakaad-UirnLes kaaraad rassemblés au sein des sept-mille clans de Tharkaad forment une ethnie ancienne, dont la principale caractéristique est de posséder un don inné avec les runes. Bien qu’ils ne puissent rivaliser avec le savoir-faire de leurs cousins et cousines maraad, les inventions tharkaad se sont répandues à travers toutes les Sphères de l’Enclume, amenant de profondes et durables évolutions, faisant la renommée des nains de ce monde.

Chaque clan contrôle une cité et comme partout ailleurs, le Thane règne sur les siens, veillant à leur bien-être, tout en s’assurant que les édits de la divinité tutélaire soient respectés à la lettre. Les tharkaad vénèrent majoritairement Moradin, mais tout le Mordinsamman dispose au moins d’un autel dans chaque métropole. Traditionnellement, les plus hautes fonctions sont assurées par les proches du Thane, bien que les nominations puissent être légalement contestées. Outre les charges inhérentes au bon fonctionnement de la cité, le Thane peut également répondre de ses actes face au Thoronod, un conseil des plus importants négociants, regroupés en vastes et influentes corporations. Un Thoronod puissant assure la prospérité de la métropole, mais cherchera à imposer ses vues au seigneur. Depuis la Guerre des Trois enclumes, la fonction de Maître de guerre a été pérennisée et assure prestige et influence, souvent d’ailleurs au détriment du Thane. Un Maître de guerre assure la défense extérieure de la cité, ce qui implique également la mobilisation et l’entretien des Bastions. Il a interdiction de rassembler ses troupes dans les rues de la cité et s’appuie exclusivement sur la conscription. Les troupes d’élite sont formées de volontaires au sein du clan, et restent commandées par le Thane, le Maître de guerre assure donc officiellement un soutien logistique et une réserve de forces à son seigneur. Le Karanath est un autre conseil, qui n’existe pas dans toutes les cités de Tharkaad et qui regroupe les adeptes profanes et autres pratiquants de voies mystiques autorisées par les clergés du Mordinsamman. Parmi les métropoles des dix-huit clans majeurs, les Karanath regroupent de puissants lanceurs de sorts, assurant une défense magique appuyant la magie runique, exclusivement cléricale. Les membres de ce type de conseil portent le titre de Karanath et sont structurés en ordres aux spécialités bien réglementées.

La culture tharkaad est particulièrement raffinée, avec un haut niveau d’éducation exigé par les clergés du Mordinsamman. L’expression artistique est tout spécialement considérée comme une marque d’éducation, avec une préférence pour le travail de la pierre et des métaux. Toutes les rues, même des plus petites cités montagnardes, sont ornées de statues. La maîtrise par les runes du magma provenant du cœur du monde permet le développement de forges et de thermes, de même que l’existence de nombreux barrages, qui contrôlent les innombrables chutes d’eau de Tharkaad. La grande majorité des métropoles sont reliées entre elles par des tunnels aux dimensions imposantes, leurs parois renforcées par des runes de Terre. Ces vastes artères minérales frôlent régulièrement la surface, s’ouvrant parfois en colossales dentelles de pierre sur le vide entre les montagnes. Les tharkaad utilisent un bovin massif et recouvert d’une épaisse fourrure rousse, le gnarl, qui provient à l’origine des plaines d’Izaad. Animal de bât et nourriture de base, il est regroupé en grands troupeaux, indicateur de richesse pour les tharkaad.

Les kaaraad de ce monde connaissent une ère de prospérité durant depuis des siècles, mais si leurs demeures sont décorées avec des métaux précieux, des gemmes et des essences végétales rares, les nains de Tharkaad n’affichent pas de signes ostentatoires de leur richesse. Face à des amis dans le besoin, ils partagent leurs biens sans hésiter, et l’esprit de clan prédomine toujours. De nombreux individus possèdent une nef spatiomantique, généralement un Bastion, qui peut être employé pour répondre à l’appel aux armes du Thane, mais le plus souvent sert de navire pour transporter des marchandises à travers le système de Borgo-Marka. Malgré cette formidable possibilité de voyager entre les mondes, les tharkaad tendent à éviter les aventures au sein de la nébuleuse, et se contentent de rallier au plus court les mondes les plus proches.

Mâles et femelles occupent indifféremment les mêmes charges, et près des trois-quarts des clans ont une structure matriarcale. Seuls les clergés du Mordinsamman possèdent parfois des hiérarchies locales exclusivement composées d’un sexe unique, en fonction de la Puissance révérée. Au sein du clan, les enfants sont élevés ensembles autour des métiers artisanaux, du combat et de l’Histoire. Chacun choisi ensuite sa voie, mais la plupart suivent les traces de leurs parents. La culture tharkaad est bien moins tournée vers la guerre que d’autres sociétés kaaraad, elle favorise le commerce mais surtout la recherche à travers la connaissance des runes.

L’ensemble des clergés du Mordinsamman sont considérés comme neutres dans les affaires courantes des tharkaad, mais dictent la volonté de leurs Puissances en temps de crise. Tous les Thanes consultent des oracles lorsqu’ils doivent prendre d’importantes décisions pour leur clan. Les kaaraad de ce monde vénèrent bien entendu Moradin, mais également Berronar, Dugmaren, Dumathoïn, Marthammor Duin et Vergadain. Deux Quasi-puissances propres à Tharkaad complètent le panthéon ; Caerda est la Gardienne des sanctuaires souterrains, elle est la fille de Dumathoïn et de Berronar. Sa sphère d’influence s’étend également au combat contre les baatezu, toujours nombreux dans les entrailles du monde. Sirdayl est pour sa part le fils de Marthammor Duin et le protecteur de tous ceux vivants au sein de la Nébuleuse de Karathala. A la source du pouvoir curateur des gaz de ce phénomène cosmique, Sirdayl veille en particulier sur les monastères disséminés au cœur des volutes, et devant apparemment jouer un rôle majeur dans l’avenir du peuple tharkaad.

Sites notables : La planète est encore loin d’avoir été totalement domestiquée par les kaaraad, qui ne cessent pourtant de s’étendre sur les flancs des nombreuses chaînes montagneuses. Bien des régions restent inaccessibles aux plus hardis des aventuriers, et seuls les plus imprudents se risquent dans les antres de créatures mythiques. Tharkaad est dominé par la roche, prenant la forme de vertigineuses montagnes et de gouffres semblant d’une profondeur sans fin. Le vent n’est pas en reste, et les tempêtes quotidiennes peuvent éventrer les coques des plus massives Citadelles. Enfin, si les nains ont en effet maîtrisés le magma du noyau planétaire, ils ne peuvent rien face aux forces incontrôlées des volcans polaires, qui explosent si violemment que de longs hivers ne sont pas rares.

Arkaal-Ruin est connu comme étant le plus grand chantier spatial du Narakaad-Uirn. Il s’agissait jadis du plus haut sommet de ce monde, avant que les artisans de tous les clans ne s’unissent pour excaver ensembles les premières Citadelles pour leurs Thanes. Depuis lors, la montagne n’existe plus, et les jeunes générations excavent toujours en ce lieu, qui est désormais un puits profond de quelques centaines de mètres. Nareda Pioche-diamant (kaaraad ♀/ Prêtresse de Dumathoïn 18/N) est la Grande prêtresse du clergé de Dumathoïn, elle a choisi ce lieu pour établir un temple désormais au cœur de sa foi. C’est elle qui sanctifie toutes les nefs minérales émergeant des rocs massifs d’Arkaal-Ruin, et ce sont ses prêtres qui veillent sur les travaux d’excavation, guidant les milliers de mineurs dans leurs travaux.

Le site est considéré comme le plus bas géographiquement au sein du Narakaad-Uirn et jouit d’une sombre réputation. De nombreux kaaraad estiment en effet que creuser ainsi vers les entrailles du monde pourrait ouvrir un passage aux géants du magma, ou à ceux de la Poussière, ou encore aux démons des Neuf enfers. Tous les clans reconnaissent cependant que le vaste chantier à ciel ouvert assure une fonction indispensable, et permet en outre de ne pas excaver au sein de leurs propres territoires. Depuis peu, le chantier spatial est ouvert aux alliés des tharkaad, venant prendre possession des territoires claniques abandonnés après l’exode vers l’Outreterre. Certains ambitieux armateurs d’outresphère comptent ainsi former de véritables flottes de Bastions employant les prodigieuses mécafournaises qu’une petite communauté maraad assemble dans des ateliers surplombant les hautes falaises de la carrière.

La Mâchoire de Kzer’utaggaram est un vestige remontant aux Huit invasions draco-élémentaires. Nul ne se souvient des faits, mais la Mâchoire serait la partie visible du corps d’un colossal dragon élémentaire qui vint à cette époque semer la désolation sur Tharkaad. Plus certainement, le lieu aurait toujours existé et serait un focus élémentaire concentrant le pouvoir de la Foudre. Un observateur attentif notera la présence de glyphes rudimentaires liés à la préhistoire des domeshkill, qui se seraient peut-être regroupés en ce lieu pour vénérer leurs divinités de la foudre et du tonnerre.

De nombreux mages voyagent à travers la région accidentée afin d’y puiser un savoir lié à cet élément destructeur. La rumeur veut que la puissance magnifiée de la Foudre permette ici des enchantements d’objets particulièrement aisés. Certains kaaraad estiment également qu’il serait possible d’exploiter cette formidable source d’énergie afin d’alimenter mécafournaises et autres prodiges de l’ingénierie naine.

Quoiqu’il en soit, la Mâchoire est un lieu hautement dangereux, où de véritables cascades d’éclairs peuvent s’abattre sur les imprudents. Pire encore, en agissant parfois comme un vortex planaire, de dangereuses entités sont libérées sur le site. Certains sages rémunèrent des compagnies d’aventuriers afin d’assurer leur protection, le temps d’atteindre l’illumination, mais les lieux sont réputés extrêmement dangereux, avec également la menace de géants de la Foudre maraudant aux alentours. La Mâchoire de Kzer’utaggaram offre en tout cas un surprenant spectacle, avec sa couronne de crocs granitiques d’un noir profond, d’un diamètre de cent mètres et d’une profondeur de cinquante. Le fond de cette cuvette naturelle est vitrifié par la foudre qui s’y abat couramment. Il est également fréquent de se voir priver de souffle, l’air pouvant se charger lourdement d’ozone, un signe annonciateur d’une cascade d’éclairs.

Retenues de Nazzak-DuirLes Retenues de Nazzak-Duir sont composés de grands lacs étagés en terrasses, sous les chutes d’eau les plus impressionnantes du système de Borgo-Marka. Ces immenses bassins servent entre autre chose de ports spatiaux pour les nefs capable d’amerrir, mais alimentent surtout les forges de dix cités voisines. Un important réseau d’aqueducs enjambe les versants de la montagne de Nazzak-Duir, pour desservir un grand nombre de métropoles en haute et moyenne altitudes. Les Retenues ont été aménagées à partir de bassins naturels, sur lesquels furent construit des quartiers portuaires où se regroupent ingénieurs kaaraad et aventuriers de passage. Moins officiel que le grand port spatial de Saarkaad, un grand marché s’étale le long des Retenues, et offre des produits exotiques, souvent à peine tolérés par les autorités claniques.

Le lieu ne possède pas le statut de Cité-Etat et aucun Thane ne règne en ce lieu. Les Retenues sont plutôt considérées comme un terrain neutre, où des tractations peu glorieuses mais nécessaires peuvent être conclues. Un grand nombre de tavernes et établissements discrets permet d’accueillir voyageurs et seigneurs kaaraad en recherche d’anonymat. Le lieu possède également toutes les commodités d’une cité tharkaad, à l’exception de temples du Mordinsamman.

Un Karanath assure l’application d’un minimum de lois et de règles, surtout pour que les Thanes des villes alentours ne viennent pas s’intéresser aux affaires locales. Gerodar Or-argent (kaaraad ♂/ Magicien des Sphères 11/ LM) est le porte-parole du conseil des mages. Charismatique et ambitieux, il fait rarement démonstration de ses pouvoirs, mais on dit que son palais, isolé sous l’une des chutes, renfermerait une importante collection d’ouvrages rares, collectés à travers toutes les Sphères Connues. La sécurité des lieux est assurée par plusieurs bandes rivales de guerriers, souvent bannis des clans alentours. Une certaine violence règne à travers les quartiers des Retenues de Nazzak-Duir, et les membres du Karanath consacrent beaucoup de temps et d’efforts à limiter les plus importantes flambées.

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La lignée stellaire Inirii, les imparables

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IniriiAlignement prédominant : Neutre Mauvais.

Signes distinctifs : Marques de griffes noires sur l’épaule.

Elément de prédilection : Ombre.

Sphères de rassemblement : Forge-mondes.

Bien que certains signes indiquent clairement l’existence d’un lignage stellaire Inirii, l’individualité même de ses membres contribue à n’en faire qu’une terrifiante légende protéiforme, qui se murmure dans la nuit la plus profonde. Les Inirii ne possèdent pas réellement de liens entre eux, bien que certains individus puissent collaborer pour un temps, afin de mener à bien une tâche réputée impossible. Plus généralement solitaires et égoïstes, les porteurs de la lignée des ombres avancent cachés, révélant rarement leurs dons inquiétants.

Dans ces conditions, il est difficile d’identifier un Inirii à travers sa profession. En grossissant le trait, l’on peut dire que tous sont des assassins, faisant usage du poison sous une forme ou une autre, mais la grande majorité d’entre eux suivent un cheminement mystique, les amenant à manipuler les ombres, et parfois une forme de nécromancie grise. Individualistes avant tout, les Inirii regroupent, à leur manière, autour d’eux d’importantes forces en mesure d’altérer le cours de l’Histoire locale, et parfois celle des Sphères Connues. Les noms de ces individus, tout comme leurs motivations, restent cependant cachés dans les ombres.

Histoire récente : C’est en 2587cs que la première mention du lignage Inirii est noté dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne. Cinq siècles se sont écoulés depuis la Grande Conjonction des Plans, et au sein de la Sphère oubliée d’Immanence, les imacéens qui ne se sont pas suicidés après l’abandon de leurs puissantes divinités parviennent enfin à rebâtir une civilisation. La première fratrie inirii connue née des vestiges du culte de M’lak, une Puissance mineure de l’Ombre. Intégrant parmi ses membres plusieurs guildes de voleurs et d’assassins, la coalition devient une force reconnue, faisant régner une forme expéditive de justice dans les rues des grandes métropoles en ruines. Eximas Veyr, affiche alors des dons uniques, très puissants, et liés à la manipulation des ombres. Des sages estiment déjà qu’il a bien pu faire un pacte avec une entité maléfique, mais nulle preuve ne viendra jamais appuyer ces soupçons. Sous son autorité, la Ligue M’lak’aar étends rapidement son influence sur les mondes de la Sphère d’Immanence. Une alliance avec plusieurs clans nains permet à ceux ne possédant pas le don Inirii de voyager via l’Espace sauvage, mais les lieutenants de Veyr ont tous été soigneusement sélectionnés et entraînés par celui-ci, affinant ainsi les principaux dons stellaires qui se retrouvent régulièrement parmi les actuels membres de la lignée.

Très vite, la Ligue impose ses valeurs et de violentes guerres de l’ombre éclatent entre guildes d’assassins. Les seigneurs locaux tentent vainement de résister, mais Eximas Veyr et les siens se jouent des protections les plus élaborées de leurs ennemis. Le surnom d’Imparable est associé aux Inirii à cette époque. Durant près de deux siècles, le règne de terreur des M’lak’aar semble ne jamais devoir se terminer. Ceux de la lignée possèdent pratiquement tous une longévité supérieure à la norme, et leurs pouvoirs ne font que se renforcer avec le temps. Mais finalement, un groupe d’aventuriers, sur un monde mineur de cet empire du mal, parvient à terrasser plusieurs lieutenants de Veyr, avant de s’attaquer à celui-ci. Les sages précisent dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne que de profondes dissensions avaient déjà bien affaiblies les Inirii, et que leur chef, voyant son existence menacée, aurait préféré fuir en abandonnant les siens. On retrouve plus tard la mention d’un assassin solitaire nommé Veyr, dans la Sphère de Nacaat, où une nouvelle fois, ses plans de domination planétaire sont déjoués par des aventuriers, et ou encore une fois, il préfère trahir ses alliés du moment pour fuir.

A partir de 3216cs, tandis que les Sphères Connues sont menacées par les premières invasions gobelinoïdes, Narkal-le-Néant mène une horde de gobelins et d’hobgobelins. Redoutable adepte de l’Ombre, les marques sur son corps indiquent également qu’il est porteur de la lignée stellaire Inirii. Nul ne pourra jamais identifier ses origines avec certitude, le sorcier dissimulant son visage avec un masque de fer noir, mais certains sages estiment qu’il s’agissait d’une liche apparentée à un peuple de l’Âge des Conquérants. Narkal-le-Néant est en mesure de provoquer des éclipses, durant lesquelles il peut agir sur la trame magique d’un monde sur lequel il se trouve. Grâce à des savoirs anciens, il fait des membres de sa horde de redoutables créatures imprégnées par la magie de l’Ombre. Durant près de deux siècles, les mondes de ce qui deviendra plus tard la Sphère guildienne sont gouvernés par la Horde de l’Ombre, qui possède une flotte spatiomantique vouée au pillage, ainsi qu’un cercle de mages des ombres, fidèles lieutenants de Narkal. Rien ne semble pouvoir contester l’autorité du Stellaire, dont les pouvoirs vont en s’amplifiant.

En 3460cs, l’émergence de la Fraternité rayonnante mets un terme aux exactions de la Horde de l’Ombre. Aventuriers de renoms veillant sur les Sphères du Triangle radiant, les membres de la Fraternité déjouent les intrigues de Narkal-le-Néant, qui convoite les riches planètes sous leur protection. Malgré de lourdes pertes, la fratrie parvient à vaincre l’entité quasi-divine qu’est devenu alors le Stellaire. Tandis que les héros explorent l’antre de leur adversaire défait, le mage Tietrio de Ganth découvre un phylactère où est enchâssé un fragment de l’essence de Narkal. Ce dernier prend le contrôle de son esprit et consacre les années suivantes à fortifier sa magie, s’isolant dans un nouveau sanctuaire, au sein même du Triangle radiant.

Dès le début des Tentations du Monde Obscur, en 4474cs, un groupe de Stellaires porteurs de la marque Inirii est rassemblé par une entité nouvelle, l’Echiquier écarlate. Ce dernier a vu en ces êtres un moyen d’acquérir de l’influence au sein du Plan Matériel Primaire. Chacun est formé sur son monde natal puis attiré au cœur du Monde Obscur, où l’Echiquier altère leur essence. Peu de temps après apparaissent les Sept Rois des ombres, qui se déplacent d’une Sphère de cristal à l’autre à bord des Noctes-nefs, des Aesthétiques reigar asservis par la volonté des Stellaires qui commencent à ourdir de terribles intrigues amenant la création de passages vers le Monde Obscur. Tant bien que mal, les Inirii sont combattu par des groupes d’aventuriers locaux, qui parviennent à limiter l’influence de ces formidables adversaires. Malgré cela, les Sept Rois des ombres vont perpétuer leurs traditions et fonder les clans les plus anciens de la lignée stellaire.

En 4544cs, l’apparition à travers les Sphères Connues des Sept Terrifiants incite l’Echiquier écarlate à tenter d’attirer en son domaine obscur l’une de ces nouvelles entités draconiques. Les Sept Rois des ombres coordonnent leurs efforts pour assaillir Linoaalmgarath, ils ne peuvent cependant s’empêcher d’agir à des fins égoïstes, et deux des leurs sont anéantis durant le conflit, trahis par leurs pairs. Les dissensions parmi ses serviteurs amènent l’Echiquier écarlate à sacrifier un fragment de son essence, dans la seule fin de préserver son domaine contre la fureur du dragon stellaire. Le surnom de ce dernier – le Tombeau des âmes écarlates – lui vient de ce conflit, tout comme bon nombre des pouvoirs qu’il octroiera par la suite à des fidèles.

Après ce désastreux affrontement, les cinq Rois des ombres survivants manigancent les uns contre les autres, cherchant à s’approprier l’ensemble des dons octroyés par l’Echiquier écarlate, désormais silencieux.

En 6615cs, une invasion ombrienne est repoussée sur le monde de Ginsel par le guerrier Alticorm Pensk. Maniant une épée de cristal canalisant les pouvoirs de son lignage Inirii, le héros apparaîtra plus tard avoir été contraint de combattre pour sa survie, après avoir ouvert un antique passage planaire, par lequel il espérait contacter des soldats de l’ombre, jadis liés à sa famille. Quelques années après sa mort, Revenante, son arme cristalline, devient l’enjeu d’une course-poursuite à travers tout la Sphère du Faucon gris. Plusieurs Inirii cherchent à s’approprier l’objet de pouvoir, lié à l’Echiquier écarlate et aux Rois des ombres. Un descendant de Pensk s’en empare finalement, et fonde ensuite un clan Inirii dont le patriarche sera identifié par sa capacité à manier Revenante.

La Fondation de la Légion stellaire, en 8532cs, implique des représentants de toutes les lignées connues. Kristella Piarihndi représente les Inirii, avec des capacités héritées en droite ligne des mythiques Rois des ombres. Ambitieuse et sans pitié, la sorcière parvient cependant à coopérer avec d’autres Stellaires, afin de favoriser le développement de la Légion. Elle s’illustre entre autre durant la Trahison de Skelvos, un autre Stellaire, de la lignée Orgo, qui cherche à provoquer l’anéantissement de son monde natal en discréditant les chefs de la Légion. Par la suite, bien qu’étant d’une nature solitaire, la Sorcière de la nuit collabore avec quelques aventuriers de la Sphère des Rois et contribue à la protection des autres Stellaires. Elle révèlera plus tard son plan de sélectionner les plus puissants Inirii afin de fonder sa propre force de combattants, plan qui échouera mais encouragera d’autres membres de sa lignée à manipuler l’organisation pour servir leurs propres desseins.

Philosophie : Chacun pour soi est une devise Inirii évidente, et aucun des porteurs de cette lignée n’aurait l’idée d’imaginer le Multivers autrement que par ce prisme. Les Imparables sont de discrets conquérants, capables de s’adapter à toutes les situations, observant les forces et factions en présence, pour mieux exercer leur contrôle, par le chantage et la menace voilée. Très matérialistes, les Inirii estiment que tout ce qu’ils convoitent doit leur appartenir. Les adeptes profanes manipulant les forces de l’Ombre ou de la Nécromancie ont également une vision pragmatique de leur art, et bien entendu, aucun ne suit de code de conduite si une opportunité d’obtenir le pouvoir se présente. Cyniques à l’extrême, les porteurs de cette lignée n’ont aucun état d’âme et voient les mondes qu’ils arpentent comme de possibles conquêtes.

Clans : La grande majorité des Inirii sont des solitaires ne se préoccupant que de leurs propres intérêts. Des lignages sont cependant apparus avec le temps, et ces groupes imposent une certaine autorité sur leurs pairs. Trois des cinq dernières lignées des Rois des ombres sont ainsi reconnues, sous le nom générique de Clans D’zareek. Leurs membres sont réputés détenir en eux les plus puissants pouvoirs Inirii, mais ils sont également connus pour leurs mensonges imbriqués, formant autant de toiles destinées à contrôler les esprits de leurs adversaires. Les D’zareek-Adjaal sont nettement les plus nombreux détenteurs de la lignée Inirii à rester groupés. Menés par la Matriarche Mielna Adjaal (Valorienne ♀/ Nécromancienne 12/ Inirii 58/NM), ils représentent la part mystique de la lignée, pratiquant une nécromancie grise élaborée, puisant dans le Monde Obscur. Les relations entre membres du clan sont brutales, la trahison courante et l’empoisonnement particulièrement fréquent. Malgré tout, les secrets ésotériques des Adjaal sont préservés, dans le Sanctuaire de Garilius, sur le monde d’Onanth. La Matriarche et ses enfants veillent ainsi sur la source de leur pouvoir, se faisant passer pour les membres d’un ordre monastique de guérisseurs, l’Ordre de Sainte Lanta. Le sanctuaire étant situé dans les replis de la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim, rares sont les visiteurs venant trouver les membres du clan Adjaal en leur fief, les voyages dimensionnels sont également perturbés par les forces entropiques de Forge-mondes. Au cœur du monastère, servant de couverture aux Inirii, se trouve le Puits de l’Ombre mouvante, un passage fixe vers le Monde Obscur, permettant aux Adjaal de voyager par des voies détournées. Très impliquée dans les affaires politiques d’Onanth, la Matriarche s’est rapprochée de nombreux nobles seigneurs et cherche activement à renforcer sa lignée avec le sang des éréniens, lus vigoureux et imprégné depuis des siècles par les énergies du Vortex.

InooriiLes D’zareek-Muataal sont ceux des Inirii méritant certainement le surnom d’Imparables. Assassins manipulant les ombres, ils emploient des dons stellaires soigneusement cultivés et renforcés d’une génération à l’autre. Solitaires, ils sillonnent les courants éthériques en attendant de sceller des contrats réputés irréalisables. Le clan Muataal ne possède pas véritablement de structure hiérarchique, mais les plus anciens membres ont généralement l’ascendant sur les plus jeunes. On dénombre une trentaine de membres, disséminés à travers toutes les Sphères Connues, et ce nombre ne semble pas beaucoup varier d’une génération à l’autre. Les Muataal sont étroitement liés à un culte secret vénérant d’étranges entités du Monde Obscur, les Inoorii, qui seraient les ancêtres Inirii des Muataal ayant découvert un moyen pour accéder à une forme de divinité. Les sectateurs des Inoorii n’appartiennent pas à la lignée Inirii mais sont en charge de la pureté du sang stellaire. S’appuyant sur les assassins du clan Muataal, ils sélectionnent pour ces derniers des partenaires en mesure de renforcer la lignée.

Depuis quelques décennies, un nouveau clan se réclamant du lignage stellaire Inirii fait parler de lui. Les Heng-ti Huan regroupent des adeptes de la magie des ombres, mais également des bretteurs redoutables, très étroitement liés aux triades des Sphères du Shou’sin Lao. Disposant d’un important réseau commercial et d’une flotte spatiomantique conséquente, les Heng-ti Huan cherchent à faire prospérer leurs affaires le long du Lùng Wàng, le courant éthérique reliant les Sphères impériales. Discrets et manipulateurs, les Inirii de ce clan ne se préoccupent guère des affaires de leurs pairs d’outresphère. Seuls les kobun du clan semblent posséder les dons stellaires Inirii, mais la rumeur veut que de nombreux métissages soient encouragés, afin d’engendrer des individus porteurs ne serait-ce que de capacités infimes liées à la lignée.

Capacités de lignée

Les pouvoirs des Stellaires Inirii s’avèrent étonnement diversifiés. Malgré la nature solitaire de leurs porteurs, le patient travail des clans les plus connus a permis de renforcer des pouvoirs qui s’avéraient anodins à l’origine. Les clans D’zareek sont toujours en quête de Stellaires isolés pouvant manipuler des pouvoirs d’ombre, mais cela fait maintenant plusieurs siècles que plus aucun porteur n’a démontré de capacités nouvelles.

Les Inirii de lignée diffuse développent pour leur part une affinité pour se dissimuler dans les ombres, ou une vision nocturne. Ils représentent le plus gros des membres de cette lignée stellaire, et sont généralement tenu comme quantité négligeable par les clans.

Capacités mineures

Aiguille froide

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

3

Effets sensoriels :

L’Inirii matérialise une fine aiguille n’infligeant aucun dégât physique, mais provoquant un état fiévreux durant (Force de lignée)/ 4h. Un tel état induit un malus de Concentration de -1.

Dextre-lame

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut susciter une courte lame composée d’ombre, apparaissant dans sa main et infligeant 1d3 points de dégâts.

Flaque d’ombre

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

La Flaque d’ombre permet de créer un espace dimensionnel sur une surface horizontale. Elle peut contenir un petit objet durant (Force de lignée) rounds.

Glyphe inférieur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe inférieur peut être apposé sur une surface solide et permet de refroidir de 5°C une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Harpe ombrienne

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Auditif +2

Le Stellaire peut susciter durant 1 round une série de notes musicales diffuses dont le point d’origine se situe à (Force de lignée) mètres.

Œil de Caliope

Inirii {Muataal}*

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2/4*

Effets sensoriels :

Visuel +2

L’Œil de Caliope permet aux Stellaires Inirii de percevoir les forces de l’Ombre, qu’elles imprègnent un objet ou une créature, dans un rayon de (Force de lignée) cm.

Pour les membres du clan Muataal, cette capacité permet en outre d’anticiper le déplacement de l’ombre d’un adversaire, et ainsi de bénéficier d’un bonus d’initiative de +2 contre lui pour le round suivant.

Capacités majeures

Ailes du phalène sombre

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Stellaire peut doter une nef spatiomantique sur laquelle il se trouve d’une voilure supplémentaire, octroyant ainsi un bonus de manœuvre de +1 au navire pour une durée de (Force de lignée)/4 rounds.

Glyphe majeur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

8

Effets sensoriels :

Visuel +4

Plus puissante variation que sa contrepartie mineure, ce glyphe abaisse la température de 10°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Ce glyphe peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+2 aux jets de sauvegarde) pour 1 round.

Ligatures Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

6

Effets sensoriels :

Tactile +2

Prisé des nécromanciens gris, le plus faible des pouvoirs guérisseurs Yetzaï permet de refermer des plaies ouvertes en stoppant les hémorragies et soignant 1 point de dégât/ point de Force stellaire dépensé au-delà du 6ème.

Sombre colibri

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

10

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Sombre colibri est un espion utile, pouvant se déplacer à (Force de lignée) x5m, même à travers le Vide, et à travers lequel le Stellaire peut employer l’un de ses sens, pour une durée de 5 rounds.

Une attaque infligeant 1 point de dégât au Sombre colibri détruit ce dernier et requiert un jet de sauvegarde contre les souffles, sous peine de subir 5 points de dégâts.

Capacités supérieures

Glyphe supérieur Inirii

Inirii {Adjaal/ Muataal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

16

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe supérieur abaisse la température de 20°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Il peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+4 aux jets de sauvegarde) pour 3 rounds.

Griffe Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

20

Effets sensoriels :

Tactile +4

La Griffe Yetzaï est un pouvoir nécromantique permettant de guérir jusqu’à 5d8 points de vie, mais en plaçant une griffe d’ombre dans le corps du blessé. Ce dernier doit par la suite réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un malus de -4, afin de résister aux ordres du Stellaire.

Lorsque la Griffe Yetzaï est extraite, toutes les blessures soignées grâce à elle sont de nouveau infligées.

Serpents d’ombre entrelacés

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut avec ce pouvoir former des passerelles de serpents d’ombre, permettant de lier deux nefs spatiomantiques entre elles. Lorsqu’il invoque cette capacité, le Stellaire doit se trouver à moins de (Force de lignée) x10m de chacune des nefs. Pour rompre un tel lien, il faut que le timonier de l’une des nefs soit au moins d’un niveau égal à celui du Stellaire.

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Les Aventures éthériques -Les éveillés

Kite city 1 par Artbytheo

Bien des rumeurs circulent sur ces êtres ayant été victimes des dangers du Vide, et ayant basculé dans l’Espace sauvage, sans possibilité de secours. Les navigateurs éthériques retrouvent parfois de telles momies gelées, infortunés matelots étreint par l’immensité du vide, mais parfois, parfois, certains de ces êtres reviennent à la vie…

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, en quête de connaissances mystiques à travers les Sphères Connues. Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer. Mélissa incarnera Driga, une Runath Druidesse Vacuu cherchant à rétablir un certain équilibre à l’échelle cosmique. Arnaud incarnera Amneth Kapumis, un Goshène Prêtre de Ptah en quête des mythiques Pyramides perdues entre les Sphères, et propriétaire du Kneppet.

capture-du-2016-10-23-001958Les pjs viennent d’entrer dans la Sphère de Grand marché, le domaine des mystérieux Arcanes, et espèrent bien pouvoir y trouver une nef spatiomantique tenant mieux les courants éthériques que cette bonne vieille barge Kneppet. Avec un butin conséquent, amassé au fil des dernières aventures, ils savent pouvoir négocier âprement afin de trouver le navire qui leur conviendra à tous. Un ancien compagnon à eux, le surthaan Kardac Bouge-montagne, un nain ayant choisi de séjourner quelques temps dans cette étrange Sphère de cristal, afin d’y mener son négoce de timons spatiomantiques. Ayant entendu parler de leur souhait de se doter d’un vaisseau plus performant, Kardac les a donc invité dans la cité de Lunacier, où il possèderait de quoi les satisfaire.

Après s’être frayé un chemin dans l’encombrement perpétuel de navires occupant l’unique passage vers le système, la Porte des Arcanes, les pjs savourent enfin une navigation plus rapide dans l’immensité du Vide retrouvée. Grand marché est connue pour n’abriter aucun corps céleste au-delà du planétoïde, mais les ceintures de débris sont nombreuses, colonisées depuis longtemps, et l’influence des géants à peau bleue se fait ressentir derrière chaque transaction. Les pjs n’ayant jamais eu de griefs à l’encontre de ces derniers, ils s’engagent donc sereinement sur la voie spatiale menant à Point central, le coeur commercial du système. Les discussions vont bon train concernant les événements troublants se déroulant à travers les Sphères des Ecus et… Non pas du tout, en fait les discussions des pjs durant ce voyage portent sur comment optimiser l’aménagement de leur futur vaisseau afin que chacun puisse avoir son propre laboratoire! Oui je sais, les priorités.

capture-du-2016-10-23-001608Et tandis que la cohésion du groupe menace de se briser autour du type de bois qu’il vaudrait mieux privilégier, le Redoutable perçoit un navire en approche et donne l’alarme. Le voyage aura été long pour rallier la Sphère de Grand marché, et l’enveloppe d’air formant l’atmosphère du Kneppet sera encore saturée de gaz éthériques rendant difficile toute observation lointaine. Mebd reconnaîtra un long-vaisseau, peu pratique pour naviguer au sein de l’espace sauvage, mais elle notera également les quelques casques à cornes dépassant du bastingage, indiquant une bande de guerriers. Amneth précise que de toute façon, il voulait tester sa nouvelle masse d’arme, tout est dit, et les pjs se préparent donc au combat.

Le drakkar approche rapidement et fonce pour aborder le Kneppet, Driga tente quelques signaux avec le sémaphore, mais aucune réponse. Les méchants veulent eux aussi se battre visiblement. Lorsque les enveloppes d’air se mélangent et que les plans de gravité fusionnent, les pjs sont prit de vertige en subissant une vague de puanteur inimaginable, ils redoutent un équipage de morts-vivants, mais après quelques instants, ce sont bien une douzaine de types en slip de fourrure qui bondissent sur leur pont. Pour des barbares, ils semblent un peu maigrichons et semblent souffrir de malnutrition. Le regard fou, ils attaquent avec de lourdes épées peu entretenues, mais qui doivent faire mal tout de même.

Avec ce qui lui reste de magie, le Redoutable utilise un Souffle du dragon de mithril et repousse huit barbares par-dessus bord, blessés et aveuglés par le cône de lumière. Comme ça c’est fait. Amneth engage au corps à corps, mais rate son attaque pourtant superbement décrite, pour se prendre un coup d’épée large dans l’estomac. Mebd joue des dagues mais se contente de blesser, pour interroger ensuite, et Driga préfère également manier son gourdin pour faire des bleus. Deux rounds plus tard, les assaillants sont à terre et semblent encore plus mal en point qu’ils ne devraient l’être. Ce sont visiblement des valoriens, arborant des tatouages d’un dragon noir, Mebd réussira un jet d’Histoire ancienne et reconnaitra l’emblème d’un clan de mercenaires louant ses services aux Arcanes depuis bien longtemps. S’ensuivra une crise collective de paranoïa, interrompue par une Driga peu convaincue par l’idée que les puissants Arcanes auraient quelque chose à leur reprocher, et qu’ils enverraient quelques slips en fourrure faméliques. Mebd proposera d’aller faire du loot sur le long vaisseau, et ce sera elle qui trouvera un jeune enfant à la peau dorée, recroquevillé sous quelques couvertures crasseuses. Re-crise de paranoïa, les pjs ayant déjà eu leur lot d’innocents enfants se révélant finalement être Vampires/ esclave des Illithids/ Autre engeance du Vide. Driga utilisera sa magie druidique pour discerner de vilaines intentions ou un déséquilibre quelconque du jeunot lié à la Nature, mais confirmera que pour une fois, c’est bien un gamin normal, roué de coups et visiblement reconnaissant pour leur sauvetage. Il baragouinera quelques mots dans ce qui semble être du k’el’k, l’antique dialecte kreen, que Mebd pratiquera (suivra un échange entre Valérie et moi, faisant claquer nos langues et nos dents – Wookie style). L’enfant dira donc se nommer Polk’iluru’Dijatiil, ou Bob, comme le résumera le Redoutable, et aura été capturé par les barbares qui auront massacré sa famile, sans raison, comme ça. Amneth, encore frustré de ne pas avoir pu jouer de son arme toute neuve, refusera d’acheter l’histoire du gamin mais sera d’accord avec les autres pour l’emmener avec eux jusqu’à Point central, où devrait se trouver un orphelinat ou quelque chose d’approchant. Ayant été pris trop souvent pour un jambon, et ayant les jets de sauvegarde les plus faibles, aussi, Amneth se fera une joie de surveiller l’innocent bambin.

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L’arrivée à Point central se fera au beau milieu d’une imposante assemblée de nefs marchandes en provenance de toutes les Sphères connues. Amneth n’aura rien de plus pressé à faire que de se débarrasser de Bob, avant que ce dernier ne se transforme en dragon stellaire, liche ou autre horreur du Vide. Bien qu’il ne semble pas pouvoir témoigner de gratitude ou ressentir d’émotions, le jeune enfant à la peau dorée sera confié aux bons prêtres d’un temple de Ptah, et il ne se transformera en rien.

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Libres de vaquer à leurs propres affaires, les pjs iront dépenser leur énorme trésor dans le vaste marché planétaire qu’est Point central. Ce sera pour eux l’occasion de renouer avec un lieu hautement cosmopolite, où les rumeurs et offres d’emplois abondent à chaque coin de rue. Puis, ils se retrouveront après quelques innocentes péripéties (on en reparlera dans deux ou trois aventures, messieurs, dames) dans la caverne portuaire de Russ, où ils devront laisser le Kneppet afin d’utiliser un réseau de portails dimensionnels menant à Plonossoo, le planétoïde abritant la cité de Lunacier.

Leur compagnon Kardac sera heureux de les accueillir dans son humble établissement, une auberge baptisée l’Elfe agenouillé, où ils auront tout le crédit souhaité, ainsi que des chambres bien confortables. Après un long échange de nouvelles et une partie du jeu des dragons (le md gagne, c’est une bonne chose), le nain les mènera voir le Fière allure, un vaisseau-marteau presque neuf, mais surtout doté d’un timon majeur qui permettra de raccourcir les temps de trajet. Le prix étant correct, les pjs fortunés, Amneth acceptera de troquer son Kneppet contre ce beau vaisseau, armé d’une balliste et de deux géodes de feu. S’ensuivra ensuite un véritable travail de décorateurs d’intérieurs, chacun ayant des idées pour ses propres quartiers à bord, ce qui nécessitera plusieurs aller-retour jusqu’à Point central et ses échoppes aux marchandises infinies…capture-du-2016-10-25-110529

Alors qu’ils seront de nouveau en train de se chamailler sur qui prendra la plus grande cabine à bord du Fière allure, les pjs retournant à l’auberge de l’elfe agenouillé y trouveront un Arcane, silencieux et immobile au milieu de la salle commune. Une dizaine de guerriers syndarhuun sont là, tenant Kardac et ses habitués à distance, tandis qu’une autre elfe pourpre semble mourir d’ennui et laissera ses yeux flamboyer à l’entrée des pjs. Elle se présentera comme étant Nasya Tuen’Simarand, maîtresse de Lunacier et de tout Plonossoo, c’est elle qui parlera au nom de l’arcane Niok’orn.

Apparemment, les serviteurs du géant bleu ont remonté la source de son problème actuel jusqu’aux pjs et à leur ancien navire, le Kneppet, qui aurait amené jusqu’à Point central une créature à peau dorée qui depuis lors, aurait recrutée de nombreux séides parmi les équipages de l’Arcane. Le sourire mauvais de Nasya Tuen’Simarand provoquera quelques sueurs froides chez les pjs, mais ces derniers se verront rassurés lorsqu’il leur sera demandé, sans promesses de tortures, ce qu’ils savent au sujet de Bob. Après quelques jérémiades comme quoi ils le savaient, qu’un gamin au fond d’un drakkar, avec une peau dorée et de l’innocence plein les yeux ne pouvait être qu’une petite enflure, voici donc les pjs en train de déballer le peu qu’ils auront apprit durant le bref laps de temps passé avec lui. Nasya Tuen’Simarand leur expliquera qu’ils rejoindront d’autres capitaines ayant également amenés des êtres aux pouvoirs identiques à ceux de Bob, et ayant causé du tort à Niok’orn ou ses pairs. Le Redoutable souhaitera engager une petite négociation, mais Mebd lui tapera dans les côtes pour le faire taire.

capture-du-2016-10-25-111000Les pjs seront menés dans une caverne portuaire, sous bonne garde syndarhuun, et découvriront leurs nouveaux compagnons; Un illithid répondant au nom de Shazaruth, un zerth nommé Lirokeen et une gnome surnommée Mieskatana l’ingénieuse. Tout trois auront également secouru des individus pétrifiés par le froid de l’espace sauvage, et qui auront démontré un étrange pouvoir commun à manipuler les esprits. Shazaruth avouera ne pas avoir remarqué de pouvoirs psioniques ou magiques chez celui qu’il avait secouru – s’ensuivra un long débat sur le pourquoi un flagelleur mental irai secourir quelqu’un – Il se sera débarrassé de la créature, qui aura malheureusement été récupérée par Mieskatana, qui l’aura menée à Point central.

Après avoir raconté leurs mésaventures réciproques, ainsi que la possibilité de trahir les Arcanes (mauvaise idée), les navires partiront sur les traces de ces êtres mystérieux, apparemment nés à des époques différentes mais disposant de pouvoirs similaires. Tandis que leurs nouveaux alliés iront rendre visite à des individus connaissant toutes les rumeurs du moment, les pjs apprendront que leur vieil ami Tipo se trouve à Point central. Tous se donneront rendez-vous dans deux jours dans le port de Namakaru, en équilibre sur le dos d’une kindori suivant un singulier courant gravitationnel.

Bien qu’il ne travail pas pour les Arcanes, le dowhar Tipo fait des affaires pour les siens, et officieusement pour le Plus Grand empire, les pjs connaissant depuis longtemps son allégeance, il sera ravi de les revoir et leur proposera des produits du Katheek-Rankath, à des prix défiant toute concurence (ce qui ne sera pas difficile, le pingouin ayant un monopole). Concernant les individus recherchés, il aura en effet entendu parler de remue-ménage sur les quais du Maître Abersoon, plusieurs de ses fidèles matelots ayant déserté leur poste pour s’emparer d’un Négociant flambant neuf, avec à leur tête un individu à la peau multicolore et sertie de gemmes. Les pjs iront donc mener leur petite enquête, se frottant pour l’occasion aux vassaux des Arcanes et à l’ambiance feutrée du Point central. En échange de quelques chansons, Mebd apprendra ainsi que le singulier meneur des mutins semblait utiliser une magie ancienne basée sur l’usage d’une petite pyramide flottant à côté de lui, et qu’elle identifiera comme étant de la sorcellerie clydön. En dépendant quelques (dizaines) de lunes valoriennes, les pjs pourront retracer une partie du chemin emprunté par le Négociant. Ils découvriront à l’occasion que leur bon vieux Kneppet aura également été subtilisé, cette fois-ci par un autre humanoïde mais à peau d’ébène, avec des yeux de feu.

capture-du-2016-10-23-002118Deux jours après leur recrutement, les pjs seront à Namakaru et retrouveront leurs compagnons qui auront également pu suivre les traces laissées par les trois éveillés. Ces derniers auront fait quelques escales pour recruter d’autres équipages, et disposeront d’une flottille d’une dizaine de vaisseaux, dont le Kneppet (on ne le soulignera jamais assez, apparemment). Selon Lirokeen, les créatures seraient à la recherche d’une région de la Sphère de Grand marché connue des navigateurs sous le nom des Volutes arc-en-ciel, qui abriterait un sanctuaire clydön, Kwotool’maalkaath. Shazaruth connaîtra un moyen d’accéder à cette dimension mais préviendra l’assemblée que rares sont les navires à revenir des Volutes. Et tandis qu’il fera son angoissante annonce, l’auberge dans laquelle ils se seront retrouvé sera attaquée par des douzaines d’individus belliqueux. Ils forment un groupe hétérogène d’espèces comme de professions, mais seront là pour tuer. Avant que la garde de Namakaru ne puisse intervenir, la plupart des gnomes de Mieskatana seront morts, ainsi qu’un tiers des esclaves de Shazaruth, mais ce dernier sera moins traumatisé que leur compagne. Les éveillés auront prit conscience des navires sur leurs traces et auront envoyé le gros de leur force ralentir les pjs. Encore une fois, Shazaruth se montrera bien utile en dévorant la cervelle d’un séide, se nourrissant de ses souvenirs récents pour comprendre ce que veulent leurs maîtres. Il semblera finalement que ces derniers cherchent à éveiller la vieille magie sommeillant dans Kwotool’maalkaath pour… Shazaruth dira ne pas pouvoir en lire plus dans la bouillie de cerveau qu’il aura dans la bouche.

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Les trois éveillées auront finalement réussi à rassembler leurs séides dans l’étrange non-espace de Kwotool’maalkaath, préparant un rituel employant des nexus clydön. Les pjs ne sauront toujours pas ce que veulent faire ces êtres d’un autre âge, mais l’inquiétude de leur commanditaire suffira à leur faire lancer les plus inquiétantes hypothèses. Suivant de près leur Fière allure, le nautiloïde de Shazaruth sera le seul vaisseau de la flotte à ne pas s’être égaré dans les Volutes arc-en-ciel. Les deux navires approcheront d’un quai où se trouve le Kneppet ainsi qu’une dizaine d’autres nefs spatiomantiques. La petite cité de Kwotool semble déserte, en plus d’être en ruines, mais Shazaruth les aura prévenu que les lieux sont constitués de plusieurs replis dimensionnels imbriqués, et que la véritable cité, Maalkaath, est accessible uniquement par le biais d’une succession de portes disséminées dans Kwotool.

capture-du-2016-10-25-134129Le flagelleur mental se chargera de déblayer le passage pour les pjs qui devront foncer vers le lieu du rituel, alors que déjà, les replis dimensionnels sembleront se mélanger dans un halo verdâtre des plus inquiétants. Ils pourront constater à l’occasion que cet allié plus que douteux se montre particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de dévorer les cervelles de leurs ennemis communs, et qu’il semble même doter d’une sorte de code de l’honneur impliquant le sacrifice de ses meilleurs esclaves afin de préserver leur sécurité – Oui bon, ce n’est pas formidable comme code, mais pour un illithid, ça frôle le loyal bon! – Les pjs devront se hâter à franchir quatre passages dimensionnels gardés par des statues de sorciers impériaux qui resteront impassibles. Ils atteindront enfin Maalkaath, dont les bâtiments semblent en bien meilleur état que ceux de son miroir, et découvriront les trois éveillés, dont Polk’iluru’Dijatiil, en train de sacrifier l’essence vitale de serviteurs aussi décérébrés que ceux de Shazaruth, mais sans liquide cérébral leur coulant des oreilles. La magie élémentaire ne fonctionne pas en ce lieu, Driga et le Redoutable iront donc au combat sans l’essentiel de leur magie, mais avec la rage au ventre, ce qui est bien déjà. Mebd et Amneth auront soigneusement observé la place sur laquelle officient les bad guys et se consacreront à faire s’effondrer un obélisque sur les cristaux géants donnant sa force au rituel – Mebd se souvenant qu’elle avait toujours son luth de dissonnance dans son sac sans fond, cela depuis cinq aventures – Jouant un rock endiablé (au luth, oui), elle provoquera ainsi la fin brutale de tout le bazar, tandis que son compagnon prêtre de Ptah usera encore et encore de sa masse d’arme sur quelques imprudents serviteurs des éveillés.

L’énergie déjà accumulée pour le rituel sera soudainement libérée sur la cité, tandis que Driga et le Redoutable finiront d’occire deux des éveillés, laissant Bob s’échapper dans le chaos qui s’ensuivra. Il leur faudra fuir rapidement par les portails qui vacilleront dangeureusement à leur passage. De retour dans Kwotool, ils ne trouveront plus trace de Shazaruth ou de son nautiloïde, mais noteront que le Kneppet est en train de larguer les amarres. Polk’iluru’Dijatiil est en train de voler, encore une fois, leur ancienne nef spatiomantique! Le temps qu’ils rejoignent le Fière allure, le navire aura déjà disparue dans les Volutes arc-en-ciel et Driga déconseillera de se lancer à sa poursuite. Il faudra cependant fuir les lieux, agités par des remous dimensionnels dangereux.

Bien plus endurant que le Kneppet, le vaisseau des pjs parviendra à éviter de justesse la vague d’énergie hollywoodienne qui les talonnera de près en détruisant la zone des volutes, scellant ainsi le passage vers le sanctuaire clydön oublié. Ils décideront de retourner à Lunacier afin de transmettre le message à l’Arcane Niok’orn comme quoi deux des éveillés ont bien été neutralisés, et que leur plan a été démantelé. Ils iront trouver du repos chez leur ami Kardac, à l’auberge de l’elfe agenouillé, puis attendront que leur commanditaire les contacte, en vain. Après trois jours, ils s’éveilleront en apprenant qu’un serviteur de Nasya Tuen’Simarand aura déposé un coffre à leur attention dans la salle commune. Il contient un grimoire de sorts anciens pour le Redoutable, une bourse de coton avec une douzaine de graines d’arbres disparus pour Driga, un ensemble de parchemins où se trouvent d’anciennes compositions pour Mebd, et une carte goshène relevant les trajectoires de plusieurs Pyramides pour Amneth. D’incroyables récompenses qui suffiront à faire comprendre aux pjs qu’ils ne doivent rien attendre de plus. Le départ vers d’autres cieux, un peu moins étranges, se fera après quelques adieux. Les pjs se jureront de ne plus jamais sauver des corps pétrifiés dérivant dans le vide, encore moins des gamins ou des demoiselles en détresse… Dire qu’à l’origine, le Redoutable devait être neutre bon!

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Sevareel l’Accueillant

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symbole-de-sevareelPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Chaotique Bon

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Création

Autres incarnations : Sevareel est encore connu en certains lieux des Sphères Connues comme un aventurier intrépide, toujours prêt à mettre ses talents au service des plus nécessiteux. Son ascension divine est le sujet de nombreux chants parmi les communautés halfelines, et bien entendu, le jeune dieu n’a pas d’autres formes que celle qu’il manifeste sous forme d’avatar.

Royaume planaire : Sevareel a établit son domaine divin dans la Sphère de Faucon gris, en un lieu secret perdu au milieu du Vide, et où seuls ses fidèles peuvent venir le trouver. Le Palais des humbles est un énorme astéroïde jadis colonisé par les nariac, qui firent pousser de vastes forêts dans des cavernes en apesanteur, engendrant ainsi une enveloppe d’air durable. Le Palais se compose d’une quinzaine de vastes niveaux souterrains où Sevareel héberge régulièrement les membres de communautés égarées ou ayant subies de terribles drames. Nul ne séjourne longtemps en ce lieu, et la divinité reste seule juge du temps imparti à chacun pour reprendre des forces, mais toutes les conditions sont réunies afin que la guérison physique et morale se fasse le mieux possible.

Le Palais des humbles est dissimulé dans un repli dimensionnel accessible uniquement par les prêtres de la Longue caravane. De nombreux mages de Faucon gris ont tenté d’en découvrir l’accès, mais Sevareel sait comment détourner l’attention des mortels. Il se dit que plusieurs salles renferment des reliques anciennes, découvertes alors que l’Accueillant n’était qu’un roublard à la réputation bien établie. La Main de Ka’tal serait ainsi scellée dans un énorme bloc d’ambre ciselé de glyphes protecteurs. L’artefact remonterait à l’apogée de la civilisation At’uru et confèrerai à son porteur des pouvoirs physiques supérieurs.

Alliés divins : Bien qu’il conserve une certaine distance avec les autres Enfants de Yondalla, Sevareel reste en bons termes avec ces derniers. Ces véritables alliés sont bien entendu les autres membres de la Longue caravane, avec qui il lui arrive encore de partager quelques aventures, mais désormais à une échelle cosmique.

Ennemis divins : Les Puissances du Cercle valorien vouent une haine profonde à Sevareel, cela depuis bien avant son ascension divine. L’on suppose qu’il déroba quelque précieux artefact aux Trois sorcières et conserverai toujours celui-ci dans son Palais des humbles. Les fidèles de l’Accueillant se voient ainsi régulièrement persécutés lorsqu’ils croisent la route des adorateurs du Cercle.

Symbole : Les mains tendues offrant un soleil d’or représentent le symbole divin de Sevareel, qui bien qu’il fut jadis un voleur très compétent, consacra malgré tout sa fortune à aider les plus démunis. Sur de nombreux mondes régulièrement approchés par les temples errants de la Longue caravane, ce symbole est porteur d’espoir et de renouveau pour les communautés les plus fragiles.

Avatars connus : L’Accueillant aime prendre son ancienne forme mortelle, celle d’un halfelin aux traits tout à fait ordinaires, à la peau burinée par de nombreux soleils, et à la mise discrète. Bien entendu, les atours divins de l’avatar sont maintenant imprégnés par une puissante magie, et Sevareel peut ainsi voyager de quinze manières différentes sur de grandes distances.

Culte : Contrairement au clergé très structuré d’Aruud l’Armateur, celui de Sevareel est composé de prêtres solitaires, aimant voyager à travers les Sphères Connues afin d’aider à créer des sanctuaires et des abris pour tous. Il n’y a même pas de réelle hiérarchie, et seuls les plus anciens peuvent parfois se distinguer lorsqu’il s’agit d’unir les forces du culte pour résoudre un problème.

Bien que les préceptes de Sevareel puissent passer pour de la non-violence empreinte de compassion, et donc de la faiblesse pour certains, le clergé de l’Accueillant conserve quelques mauvaises habitudes du temps mortel de la divinité. Les plus grands sanctuaires sont ainsi truffés de pièges non mortels, et tous les lieux de culte possèdent des caches où les biens de valeur sont dissimulés.

Dogme : Sevareel inculque l’entraide et la protection des plus faibles, sa sphère d’influence englobe en outre une notion de renouveau, car s’il faut soutenir ceux dans le besoin, chacun doit se consacrer à sa propre bonne fortune. .

Sacerdoce : Les prêtres de l’Accueillant consacrent la majorité de leur temps à aider les communautés dans le besoin, en utilisant leur maîtrise de l’artisanat pour bâtir de solides abris. Sevareel exige également de ses fidèles qu’ils fassent preuve de courage au quotidien, pas d’un héroïsme inconsidéré, mais d’un courage serein fasse aux menaces.

Lieu de culte : Contrairement aux autres divinités de la Longue caravane qui favorisent les temples spatiomantiques, Sevareel aime que ses fidèles érigent des sanctuaires fixes, souvent en des lieux reculés, où des explorateurs pourraient s’égarer et requérir l’aide d’une petite congrégation. Cette propension à la sédentarisation du culte a malheureusement entraînée plus d’une focalisation néfaste sur les fidèles de l’Accueillant, et ce genre de temple reste donc nécessairement discret et caché.

Ordres affiliés : Le culte de Sevareel étant très récent, aucune fraternité ou ordre monastique ne s’est encore développé autour des préceptes qu’il promeut.

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Xzaa’maal

xzaamaal

On ignore si les Xzaa’maal forment véritablement un peuple à part entière, ou s’il s’agit d’êtres corrompus par l’influence des Noirétoiles. Considérés comme légendaires, ils n’en restent pas moins une sinistre réalité et sont les serviteurs zélés du Royaume Lointain dans le Plan Matériel Primaire. Dotés d’une intelligence supérieure, ils peuvent adopter de nombreuses apparences anodines, mais peinent à se concentrer suffisamment pour maintenir de telles illusions sur la durée. Connus à travers les Sphères du Rempart sous le nom de Chuchoteurs, ils plantent les germes d’une lente corruption morale dans les sociétés qu’ils infiltrent, amoindrissant les forces vives des Gardiens du Rempart et préparant la venue de leurs épouvantables maîtres. Physiquement, le Xzaa’maal semble être une masse instable de protomatière recouverte de plaques de chitine incrustées de gemmes orangées. Ces gemmes sont les centres vitaux de la créature et doivent être brisées pour la détruire. Tous les Xzaa’maal rencontré jusqu’alors maintiennent a minima leur forme initiale à l’état humanoïde, mais même ainsi, il leur est impossible de passer inaperçu, et il leur faut user d’une grande concentration pour se masquer sous plusieurs voiles d’illusions.

Combat : Bien que physiquement très puissant, un Xzaa’maal répugne aux contacts physiques et favorisera les intrigues et la fuite. Lorsqu’il se trouve acculé, une partie de sa forme véritable supplante les voiles d’illusions et il peut attaquer avec quatre pseudopodes, à une portée de neuf mètres, en ciblant quatre adversaires différents sans subir de malus au toucher. Les Gardiens du Rempart consacrent beaucoup de leur précieux temps à débusquer les Xzaa’maal, mais savent devoir les combattre eux-mêmes, ces adversaires se révélant bien trop redoutables pour de simples soldats.

Lorsqu’il atteint dix points de vie, le Xzaa’maal peut utiliser une ultime attaque baptisé le hurlement des nuées. Il s’agit d’une attaque basée sur la production d’un cri effroyable, nécessitant de tout être vivant dans un rayon de trente mètres un jet de sauvegarde contre la paralysie avec un malus de -3, sous peine de subir 1d4 points de dégâts et se voir immobiliser durant 1d4 rounds.

Et avant de pouvoir blesser un Xzaa’maal, il faut pouvoir passer son Transfert dimensionnel, un pouvoir inné lui offrant l’opportunité de projeter les dégâts infligés vers un autre Xzaa’maal, dans le Royaume Lointain. Fort heureusement, cette redoutable capacité semble limitée et une même créature ne peut l’employer que 1d6 fois durant tout un combat, il lui faut ensuite plusieurs heures avant de la récupérer.

Habitat/ Société : En tant que créature du Royaume Lointain, le Xzaa’maal ne possède aucune organisation et s’adapte en quelques jours à la culture qu’il infiltre. Sa forme physique instable le contraint à rester dans l’ombre et à manipuler rapidement les esprits les plus influençables. De par sa nature étrangère, les plus simples concepts doivent être apprit avec peine, et c’est pour cela qu’à ce jour, aucun Xzaa’maal n’a encore pu prendre le contrôle d’organisations importantes ou influencer des individus capables d’une réelle réflexion.

Ecologie : En tant que créature anormale, étrangère au Plan Matériel Primaire, le Xzaa’maal n’a aucun besoin physiologique et se consacre donc à sa mission de corruption. Il faut cependant noter que certains phénomènes cosmiques semblent affecter sa capacité à se concentrer, voir même lui infligent de la souffrance. Les sages des mondes du Rempart estiment que ces phénomènes doivent avoir une répercussion quelconque au sein du Royaume Lointain.

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Aruud l’Armateur

symbole-daruudPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Loyal Bon

Domaines de prédilection : Loi, Vide, Protection

Autres incarnations : Au sein des Sphères de l’Enclume, l’Armateur est une divinité ancienne ayant apprit à tailler les montagnes pour en faire de puissantes Citadelles. Sa nature est alors bien plus frustre, presque primordiale, et il porte le nom de Thar-Naruud. Avec le temps, son culte a décliné, et sa sphère d’influence est passée dans le giron de Moradin et d’autres divinités plus vigoureuses. Il n’empêche que de nombreux peuples de l’Enclume rendent encore hommage à Taille-montagne.

CUBERoyaume planaire : Comme les autres divinités de la Longue caravane, Aruud à fait le choix de s’établir au sein du Plan Matériel Primaire, loin des autres Puissances du Mordinsamman. Son domaine se résume à une gigantesque nef spatiomantique, taillée dans une roche unique et naviguant d’un système à l’autre depuis des siècles. Le Karathard-Naruud est massif comme une petite lune, son équipage formé de fidèles s’élève à plusieurs centaines d’individus qui forment le clan divin d’Aruud.

De par son imposante silhouette, le vaisseau se tient généralement à prudente distance des mondes ayant un accès à l’Espace sauvage, afin de ne pas provoquer d’incident. La Longue caravane s’appuie essentiellement sur le Karathard-Naruud pour protéger ceux qui en appellent à la protection du panthéon, et l’Armateur ne refuse jamais d’engager un combat, si l’un des partis s’avère incapable de se défendre. Mais le Karathard-Naruud est surtout un immense chantier naval, où les fidèles élaborent de nouvelles coques pour les communautés amies. Les nefs spatiomantiques élaborées sous la bénédiction du dieu sont exclusivement taillées dans la roche même du vaisseau.

Alliés divins : Outre les divinités amies faisant partie de la Longue caravane, Aruud a conservé des liens étroits avec le Mordinsamman, en particulier avec Dumathoïn. En tant que membre d’un panthéon voué au Bien, Aruud bénéficie également de la sympathie et du soutien d’autres grandes familles divines à travers les Sphères Connues.

Ennemis divins : Partout où les prêtres d’Abbathor peuvent accomplir quelques méfaits amoindrissant l’influence d’Aruud, de terribles batailles éclatent. Nul ne connaît la raison d’une telle haine, mais la divinité maléfique consacre beaucoup de temps à chercher à nuire à l’Armateur. Une autre force cherchant particulièrement querelle au culte d’Aruud est Uando le Barreur, l’un des Seigneurs de l’Horizon, qui consacre également ses efforts à corrompre les serviteurs d’Aruud. Selon les dires de nombreux Capitaines de la Longue caravane, la créature serait jalouse du savoir ayant fait de l’Armateur une divinité.

Symbole : Bien qu’il puisse passer pour une divinité d’une nature plutôt frustre, Aruud aime développer une mystique profonde autour de son art. Jadis renommé pour sa maîtrise de la taille des roches les plus durs, son symbole reflète son lien évident avec l’élément Terre, mais indique en outre aux profanes les trois étapes initiatiques indispensables au dévot pour atteindre l’illumination spirituelle, représentée par la gemme.

Avatars connus : L’Armateur se manifeste sous la forme d’un nain de l’Enclume à la barbe rousse, tressée de nombreux colifichets. Ses yeux sont des sphères métalliques et il porte fréquemment une tenue propre aux artisans. Il arrive également qu’il revête une armure légère, forgée en adamantine. Lorsqu’il se trouve impliqué dans un combat, Aruud manie une grande hache taillée dans le même matériau que son vaisseau.

Culte : L’église d’Aruud possède une hiérarchie rigide mais au sein de laquelle chacun connaît sa place et peut librement s’exprimer. Un Saint-armateur est à la tête du sanctuaire et attribue les tâches journalières auxquelles il se doit de participer. Grand initié du mystère sacré d’Aruud, il communie facilement avec la divinité et peut user d’antiques rituels pour partager savoirs et informations avec ses pairs, tant que ces derniers se trouvent sur un même courant éthérique. Viennent ensuite les Armateurs, formant le corps de la congrégation et regroupant les différentes corporations d’artisans oeuvrant à l’élaboration des nefs sacrées. Viennent enfin les Aspirants, qui sont apprentis dans un domaine artisanal, mais surtout des prêtres-combattants, dévoués à la protection du sanctuaire et des pèlerins de la Longue caravane, bien trop souvent menacés.

Dogme : Si en tant que divinité de la Loi et du Bien, Aruud cherche à exalter de hautes valeurs morales, sa parole se porte plutôt sur le développement personnel à travers la recherche de la perfection artisanale. A ses yeux, chacun a le potentiel de créer un grand œuvre, en mesure d’enrichir le Multivers et d’inspirer les âmes égarées.

Sacerdoce : Les prêtres de l’Armateur sont tous des artisans qualifiés, cherchant sans cesse à se perfectionner en espérant attirer l’attention de leur divinité. La réalisation d’un grand œuvre est la motivation du fidèle serviteur, mais le dieu exige également que le dévot consacre son énergie à aider son prochain. Les membres du clergé sont ainsi d’honnêtes négociants spécialisés dans le troc de leurs nefs spatiomantiques, réputées pour leur robustesse.

Lieu de culte : A travers les Sphères Connues, il n’existe pas un système ne recelant pas au moins une chapelle consacrée à l’Armateur. Pour les sanctuaires les plus modestes, il s’agit souvent d’une carrière isolée sur une astéroïde, où quelques fidèles vivent chichement en se consacrant à la taille de solides nefs naines. Mais pour les lieux de culte plus important, comme le Temple flottant de Barzaak-Kaathuul, il s’agit plutôt de vastes Citadelles donc chaque once de paroi est finement ciselée de runes naines. De tels lieux restent rares, et toujours en mouvement, les fidèles d’Aruud adhérant tous à la notion de nomadisme éternel chère à ceux de la Longue caravane.

Certaines fresques antiques révèlent qu’en des temps troublés, sans nul doute la fin de l’Âge des Conquérants, ces temples spatiomantiques étaient escortés par de nombreux Bastions, formant ainsi d’imposantes flottes pouvant dissuader les plus audacieux adversaires. Mais de ces rassemblements légendaires ne subsiste plus rien, et les sanctuaires errants d’Aruud naviguent désormais seuls à travers le Vide.

Ordres affiliés : Au sein même de la Longue caravane existent plusieurs ordres de combattants vénérant l’Armateur sans pour autant être rattachés à son clergé. Ce sont fréquemment d’anciens aventuriers ou les membres de corporations d’artisans, contraint de prendre les armes pour défendre le faible au sein du Vide, là où les menaces sont nombreuses pour ceux et celles qui peinent à s’inspirer de la force d’Aruud. Le Kathaal-Baruul est ainsi une fraternité de guerriers de l’Enclume naviguant à bord d’un petit Bastion taillé dans une roche écarlate, le Kathaaraal, et sillonnant les courants autour des Sphères du Triangle radiant, toujours en quête d’aventures périlleuses impliquant des batailles spatiales. Mered Bras-sûrs (nain de l’enclume ♂/ Guerrier des Sphères 8/ LN) est le Capitaine du vaisseau et un fidèle serviteur d’Aruud, qu’il considère comme un puissant protecteur à qui il confie les âmes égarées croisant son sillage. Le Kathaaraal a maintes fois servit de transport pour des populations opprimées, qui furent menées à l’Armateur pour recevoir une seconde chance afin de prospérer à travers l’Espace sauvage. Les frères du Kathaal-Baruul sont avant tout d’excellents matelots du Vide et sont maîtres de l’abordage, une spécialité faisant réfléchir à deux fois les Capitaines Gith les plus aguerris.

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Crystal sphere

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Crystal Spheres est une aventure pour Spelljammer, écrite par JP LaFountain, dans le format habituel d’une soixantaine de pages. Les personnages voyagent à travers pas moins de trois Sphères de cristal, en cherchant à aider Bruin Shambrath, l’héritier du trône de Greatspace. Les lieux sont sommairement décrits, mais restent suffisamment exotiques pour inspirer un Maître de Donjon, même débutant.

capture-du-2016-09-23-004423Je fus agréablement surpris en lisant Crystal Spheres, cette qualité de scénario ne se retrouve pas dans toute la gamme, mais reste cependant à un niveau aussi élevé dans plusieurs recueils, ce qui n’est pas négligeable. Tout est bien entendu très classique, avec d’inévitables porte-monstre-trésor par-ci par-là, mais cette aventure se joue très bien en privilégiant interactions, diplomatie et aussi fourberies en tous genres! En dosant correctement les rencontres et en prenant soins de bien amener T’Laan, le bad guy, un MD peut avoir là un grand méchant récurrent plutôt terrible, qui cherchera à se venger des pjs en leur mettant de sacrés bâtons dans les roues – Le bonhomme, même affaibli, disposera tout de même de ressources conséquentes et d’alliés nombreux, sans parler de capture-du-2016-09-23-004621ses pouvoirs personnels, pas trop dégueu – Lors de ma partie, mon groupe fit l’erreur de le laisser s’enfuir, ce qui provoqua ensuite une cascade de choses pas glop, jaillissant aux pires moments, avec la signature de T’laan. Autrement, il peut juste se faire trucider pour laisser le champ libre au nouveau roi de Greatspace, qui sera alors un allié de choix pour le groupe, où pas, les adeptes de Birthright ayant douloureusement conscience que le pouvoir corrompt, mais fout également les gentils aventuriers au cachot, et cela pour un oui ou un non!

Encore une bonne surprise donc, avec cette aventur épique à travers trois Sphères de cristal, certe sommairement décrites, mais laissant ainsi le champs libre au MD, et aux joueurs, qui peuvent en avoir marre des elfes, nains et autres archimages de leurs sphères natales.

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La Sphère de Rubicon

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L’orbe écarlate de Flamboyance, plus généralément désignée aujourd’hui sous le nom de Sphère de Rubicon, possède une étonnante épaisseur, nécessitant plusieurs jours avant d’atteindre les Confins du système atypique. Plusieurs passages permanents existent, baptisés en hommage aux premiers héros et héroïnes olanriens et permettent à une faune importante de transiter de l’Espace sauvage vers le Phlogiston.

La face intérieure de cette Sphère dégage une chaleur intense et se voit nimbée d’amas de gaz volatiles s’embrasant régulièrement pour illuminer les cieux des mondes de Rubicon. Un très grand nombre d’étoiles restent immobiles dans le Vide, comme autant de minuscules soleils rougeoyant, et servent de repères pour les navigateurs. Leur nombre contraint cependant les nefs spatiomantiques à immédiatement adopter de plus prudentes distances dès leur entrée dans le système, les collisions avec ces astres n’étant pas rares.

Magdalène est le nom du soleil rouge de cette Sphère, il orbite à l’extérieur du système à un rythme rapide, laissant derrière lui une longue traîne de flammes élémentaires, la Chevelure de la déesse, dont l’intensité permit à maintes reprises d’incinérer des hordes du Royaume Lointain menaçant les mondes proches. Noyées dans les flammes solaires et rarement visibles se trouvent les petites lunes du Chapelet, érigées par les Reigar comme autant de sanctuaires mystiques, que les peuples de l’Âge des Conquérants explorèrent avant de les sceller à nouveau. Aucun des peuples du Rempart n’a encore pu approcher aussi près de Magdalène pour tenter l’exploration des petites lunes façonnées dans des alliages extraordinaires. Beaucoup estiment qu’il s’agit là de laboratoires Reigar abandonnés après des recherches sur les énergies solaires. Quelques sages pensent plutôt que les Mages puisèrent dans l’astre une énergie suffisante pour fortifier certains sortilèges profanes d’ampleur cosmique, et dont l’étude serait un sérieux atout dans la lutte contre le Roayume Lointain. Le Chapelet compte cinq lunes toujours à égales distances entre elles, mais pouvant parfois s’éloigner jusqu’à la limite de la Chevelure de la déesse. Les tentatives d’approches par d’insouciants aventuriers se sont toujours soldées par des catastrophes, mais certains olnariens ne désespèrent pas de parvenir un jour jusqu’aux sanctuaires brûlants des Reigar.

Les olnariens ont adoptés il y a longtemps la grande ceinture d’astéroïdes formant un rempart sur lequel les flammes de Magdalène viennent parfois se briser. Le domaine olnarien est désignée comme étant la Couronne brenykane, et semble avoir été jadis un monde fertile, dont certains pensent avoir trouvé des références dans des archives oubliées. Bien que les conditions de vie des communautés olnariennes se révèlent plus rudes que sur un monde tellurique, près de deux centaines d’astéroïdes possèdent une atmosphère se régénérant grâce à une végétation particulièrement tenace et envahissante. Des cavernes en apesanteur renferment encore de véritables forêts engendrant parfois des enveloppes d’air moite et étouffant. Bien que nulle trace de leur passage n’ai encore été retrouvée, l’on suppose que les Nariac oeuvrèrent en ce lieu pour le rendre habitable.

Guide est un monde de petite dimension, guère plus qu’un gros planétoïde pourvu d’une atmosphère et d’un noyau dont la chaleur intense se libère par de larges fissures menant jusqu’à la surface. Les plaines sont frappées par de violents séismes tandis que les plateaux polaires en sont exemptés. Une haute et large chaîne de montagnes équatoriales enserre la planète et abrite de nombreux sanctuaires consacré à la connaissance, sa préservation et sa recherche. Les monastères de Guide sont renommés à travers toutes les Sphères du Rempart pour renfermer l’ensemble du savoir des grandes civilisations actuelles.

Ce sont les colons éréniens qui ont établis ces monastères. Bien que les olnariens disposaient depuis longtemps des moyens pour venir s’établir sur Guide, aucune Maison ne chercha jamais à envisager cette solution au problème de l’espace vital dans la Ceinture brenykane. Il se murmure que les ancêtres des olnariens auraient migrés de Guide vers leur environnement actuel, fuyant une entité maléfique qu’ils auraient tenté d’asservir.

Au centre exact de la Sphère de Rubicon se tient le monde de Vigilance, un orbe de roches noires et de volcans polaires où dominent de grandes étendues de landes arides. Son atmosphère est respirable et son climat relativement doux, mais là encore, ce furent les colons éréniens qui fondèrent les premiers comptoirs, avant que les plus puissants Gardiens du Rempart ne conçoivent l’idée d’un monde-forteresse inexpugnable, à partir duquel une nouvelle croisade contre le Royaume Lointain pourrait être envisagée.

Depuis plusieurs années désormais, des forces en provenance des mondes du Rempart se regroupent sur Vigilance, où s’érigent de grandes forteresses, et où naissent également les plus grands espoirs quant à l’avenir des peuples menacés.

Les mondes de Flamboyance aujourd’hui

Les arrogantes Maisons olnariennes ressentent de plus en plus mal la présence des innombrables prélats de toutes les confessions religieuses qui se regroupent sur Vigilance. Le savoir concentré sur Guide était déjà, selon eux, entre des mains majoritairement éréniennes, mais ce sont maintenant de précieuses ressources qui sont réquisitionnées par les ordres de l’Eglise Luminaari en prévision de la grande croisade.

La Couronne brenykane s’est ainsi finalement unifiée autour de sourds griefs à l’encontre des religions du Rempart, et bien que l’effort de guerre soit toujours soutenu par les puissantes Maisons nobles, des voix s’élèvent pour réclamer des privilèges et de nouveaux titres. Sur ce sujet, l’Eglise magdalènite préfère conserver le silence, mais il se dit que la Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist aurait renforcée son attention sur les olnariens faisant le plus de bruit.

Avec le mécontentement de la noblesse olnarienne vient rapidement celui du peuple, et les actes de piraterie se sont multipliés depuis peu, engendrant de plus en plus de vocations. Les nefs de l’Eglise magdalènite ne sont pas encore menacées, mais certains vaisseaux astoriens en route pour Vigilance ont pour leur part été attaqués. Un synode exceptionnel s’est même tenu sur le monde de la nouvelle croisade, afin d’exiger des Maisons olnariennes qu’elles mobilisent leurs moyens pour que cessent ces actes déshonorant. Des aventuriers de toutes les Sphères du Rempart ont rapidement répondus à l’appel des nobles désemparés, s’improvisant corsaires à bord de nefs peu adaptées aux dangereuses conditions cosmiques dans la Sphère de Flamboyance, les accidents tragiques se sont donc multipliés, offrant de fait un peu plus d’épaves à piller, engendrant un cercle vicieux duquel il semble impossible de sortir.

La Couronne brenykane

Type de monde : Amorphes rocheux

Echappée : Variable

Taille : Majorité de Taille B (200)

Rotation : Variable

Révolution : Aucune

Lunes : Aucunes

Population : 439 203 olnariens

Trame magique : Vacuu resserrée

Les domaines olnariens sont de grands astéroïdes souvent recouverts sur une face par une épaisse végétation aux teintes pourpres. De grandes cavernes difficiles d’accès renferment des essences rares, à la base d’une prodigieuse pharmacopée faisant la fortune des Maisons nobles locales. L’autre face de ces astéroïdes est occupée par une grande cité portuaire, souvent aménagée au fond d’un cratère, et disposant de plusieurs niveaux souterrains rassemblant des mines et des enclos pour l’élevage de rongeurs géants.

Le principal souci des habitants de la Couronne brenykane est l’orbite de Magdalène, qui frôle de bien trop près les régions peuplées, au moins une fois par siècle. Les seigneurs régulièrement menacés refusent cependant d’abandonner leurs domaines, et préfèrent mettre leurs gens à l’abri dans de profondes cavernes, quitte à rebâtir ensuite leurs demeures.

La Couronne brenykane est particulièrement dense, et des régions entières n’ont pas encore été explorée, bien que le nombre d’aventuriers soit notable. Les concessions restent cependant autorisées par les Maisons nobles, qui limitent ainsi les exodes massifs pouvant les priver de main-d’oeuvre.

Ports d’accueil : Herkiligst est le port le plus apprécié des éréniens transitant vers le monde de Vigilance. Il s’agit d’un mouillage dont le jeune seigneur est l’un des rares de sa caste à avoir longuement voyagé au milieu d’une compagnie d’aventuriers, et à en avoir retiré une grande expérience. Regroupant ses quais dans une grande caverne fortifiée, la petite cité compte deux milliers d’habitants, essentiellement des cueilleurs accomplissant l’aller-retour quotidien vers les cavernes où poussent de nombreux végétaux comestibles, sur l’autre face de l’astéroïde, ou des éleveurs, sélectionnant les meilleurs spécimens d’une variété endémique de rongeur géant, le yocu. Les rues de la cité sont donc souvent exclusivement arpentées par les voyageurs, et bon nombre d’aventuriers ayant ici leurs habitudes. Les auberges de Herkiligst sont également tenues par d’anciens explorateurs, et ces derniers forment en outre une efficace milice urbaine.

Le Prince Yeveli de Laknat (olnarien ♂/ Prêtre de Magdalène 6/ LN) appartient à une alliance de nobles olnariens désireux de s’investir dans la future croisade en suivant le dogme religieux. Ils forment ensembles la faction des Flamboyants, souvent dénigrée sous le sobriquet des têtes-de-feu, ses membres étant tous de jeunes idéalistes considérés comme sans expérience de la gouvernance. Yeveli de Laknat est malgré tout très apprécié des religieux se rendant jusqu’à Vigilance, et son domaine compte cinq gros astéroïdes, qu’il laisse à l’intendance d’individus de confiance, mais sans lignage, ce qui choc généralement ses pairs. Mais peu importe les critiques, le Domaine de Laknat s’avère prospère, produisant un verre de grande qualité, et approvisionnant sans faillir les forteresses de Vigilance en métaux.

L’auberge du Scaveur rieur reste l’établissement le plus connu de la cité. Situé juste en face du tunnel de sortie reliant la caverne portuaire au reste de la ville, l’établissement taillé dans la roche noire voit sa façade sculptée de nombreux scaveurs plus vrais que nature. Rilius Correm (érénien ♂/ Guerrier des Sphères 3/ NB) en est le tenancier. Ancien soldat dans l’armée cléricale sur Ortho, il vint s’établir dans la Couronne avec ses deux épouses et leurs huit enfants, retrouvant à l’occasion d’anciens compagnons d’armes qui devinrent ses premiers clients. Le Scaveur rieur est un établissement aux chambres confortables et bien tenues, mais doit sa petite renommée à la bière ambrée qui est brassée dans son sous-sol, et dont la famille Correm garde le secret de fabrication depuis des générations.

Ressources : La Couronne brenykane renferme une abondance de ressources minérales mais également végétales, ces dernières sont simplement plus difficiles d’accès que sur un monde tellurique. Les puissantes Maisons olnariennes ont depuis toujours basées leur prospérité sur une exploitation judicieuse de ces richesses et elles limitent fortement les nouvelles concessions réclamées par leurs vassaux, qui pourraient sans peine fonder de nouvelles colonies à l’autre bout du système de Rubicon.

Depuis que les éréniens ont colonisés Vigilance, de nouvelles mines ont été ouvertes dans la Couronne, consacrant leur production à la nouvelle croisade à venir. Cela à également accru le nombre de nefs spatiomantiques dans le système, mobilisant encore plus de combattants chargé de veiller à la sécurité de cet approvisionnement.

Cultures : Les olnariens ont indiscutablement des ancêtres communs avec les éréniens et les astoriens, ils ne sont pas natifs de la Couronne brenykane, bien que rien dans leur Histoire récente n’indique leur monde d’origine. De récentes découvertes sur Guide permettent d’envisager leur établissement sur la petite planète il y a fort longtemps. Quel danger pu bien pousser un peuple à préférer une ceinture d’astéroïdes à un monde? Nul ne le sait, mais des peintures primitives recouvrant les parois de grottes sur Vigilance attestent également d’une présence olnarienne, ainsi que de représentations semblant indiquer un conflit avec des entités du Royaume Lointain.

Peuple du Vide depuis bien plus longtemps que leurs cousins des autres Sphères du Rempart, les olnariens n’ont jamais poussé la curiosité jusqu’au Phlogiston, et leurs nefs sont le plus souvent équipées de grandes voilures solaires, leur permettant de naviguer entre les mondes et dans les Confins de leur système, où il est possible de rencontrer des familles bien établies, isolées sur des astéroïdes recouverts de végétation.

Si la société olnarienne peut de prime abord paraître moins rigide que celle des éréniens ou des astoriens, le poids des traditions est ici un carcan allant jusqu’à limiter les libertés individuelles. La noblesse règne sans partage sur un peuple résigné à son sort, souvent opprimé et contraint de verser un nombre important de taxes. Il n’est guère étonnant de rencontrer des olnariens hors-système et vivant heureux en adoptant les pourtant rigides coutumes des autres Sphères du Rempart.

Pour les sages du monde de Guide, la culture olnarienne est un cas d’école. Les premiers colons qui vinrent dans la Couronne brenykane brûlèrent leurs archives sans remord, et insistèrent pour que tous les liens avec leur passé soient coupés. Les Maisons nobles ne conservent également pas de manuscrits écrits il y a plus d’un siècle. Les olnariens ne veulent rien avoir à faire avec le passé, et leur société actuelle ne s’encombre également pas de l’avenir. Difficile pour leurs frères et sœurs des autres mondes d’exhorter à la croisade des individus concernés uniquement par leur confort immédiat, possédant en outre les richesses suffisantes pour vivre dans l’opulence.

L’émergence récente de l’Eglise magdalènite a bouleversé les traditions et à provoquée la mobilisation de tous les olnariens soucieux de leur avenir. La jeune divinité solaire fut patronnée par Luminaar afin d’offrir une protection aux mondes de Rubicon, et son ordre de templiers suit encore le modèle érénien. Les chapitres magdalènites sont encore rares dans la Couronne brenykane, mais les prêtres et templiers manient le prosélytisme pour exhorter leurs frères et sœurs olnariens à prendre les armes contre la menace bien réelle du Royaume Lointain. La Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 14/ Gardienne du Rempart/ LN) est la fille aînée du fondateur de l’Ordre de l’épée flamboyante, elle représente la voix de la déesse durant les assemblées de la noblesse olnarienne, mais peine à imposer son autorité face à des seigneurs estimant suffisamment démontrer leur piété en s’acquittant de taxes envers l’Eglise Luminaari. L’Ordre et les différents temples disséminés sur les mondes de Rubicon ne formant pas encore un ensemble homogène, l’Eglise magdalènite dépend encore beaucoup de ses pairs plus structurés, mais s’affirme comme une puissance religieuse sur Vigilance, où les templiers de Magdalène démontrent quotidiennement la justesse des principes de leur ordre.

Le titre de Prince est considéré comme le plus haut dans la noblesse olnarienne. Il existe dix-huit Princes et Princesses, contrôlant des Domaines pouvant englober une douzaine d’astéroïdes et regrouper plusieurs dizaines de milliers d’individus. Le titre est héréditaire, et tous les conflits des derniers siècles dans la Couronne brenykane tournent autour de contestations d’héritiers et de droits à la succession. Princes et Princesses sont soutenus par un parterre de Ducs et Barons, les deux autres titres indiquant une vassalité et la gouvernance sur une partie du Domaine princier. Ces titres peuvent être enlevés et offerts à des roturiers, bien que de tels situations restent rares, et sources de révoltes. Traditionnellement, les Ducs assurent l’entretien d’une troupe armée, et ont en charge une flottille de nefs spatiomantiques, les Barons ont en charge le négoce avec les alliés de leur Prince.

De vieilles légendes populaires mentionnent toujours l’existence du titre de Chevalier olnarien, mais nul n’a plus jamais vu d’individu porteur de cet honneur depuis bien longtemps.

Par nécessité, les Princes et Princesses brenykans se rassemblent régulièrement en une Haute-chambre où sont discutés des problèmes affectant la Couronne. Plus généralement, chacun amène ses exigences territoriales, et les assemblées dégénèrent invariablement en conflits frontaliers. Ducs et Barons ont également une Basse-chambre, où sont abordés des problèmes plus terre-à-terre, et où peuvent être rendus des jugements concernant des étrangers à la Couronne.

La justice olnarienne s’applique exclusivement à la roture, et les châtiments appliqués entraînent de longues périodes de servitude, dans des mines isolées ou des cavernes à l’atmosphère raréfiée. Les légats de l’Eglise Luminaari cherchent depuis plusieurs décades à faire régner une véritable justice dans la société olnarienne, mais les nobles, qui disposent pour leur part d’une totale impunité, ont le contrôle de ressources indispensables à l’effort de guerre, et peuvent ainsi faire plier les volontés les plus rigides.

Des mouvements de contestation existent, et les plus jeunes membres de la noblesse olnarienne commencent à accepter des changements dans leur société. Mais au vue de l’immensité d’espace occupé par la Couronne brenykane, ceux qui ne peuvent plus supporter le joug inique de leurs seigneurs trouvent un moyen d’aller coloniser un astéroïde éloigné. Cette forme d’exode reste cependant rare, car les serfs olnariens ont plutôt tendance à se résigner à leur sort, mais quelques-unes de ces colonies olnariennes sont connues des voyageurs et prospèrent grâce à une discrète protection de l’Eglise magdalènite.

Sites notables : La Couronne brenykane est un lieu renfermant de nombreux mystères, et dont les olnariens n’ont colonisés qu’une infime partie. Profitant de la présence érénienne sur Vigilance, beaucoup d’aventuriers viennent ainsi explorer des sanctuaires anciens et découvrent des ruines oubliées depuis des millénaires.

Ce sont les membres de la Compagnie des Serres de mithril qui ont les premiers explorés le mystérieux Donjon de Yal’naakk, dissimulé dans les entrailles d’un énorme planétoïde solitaire, plusieurs fois calciné par le passage de Magdalène. Les lieux sont en apesanteur, à l’exception de quelques salles centrales, et l’atmosphère y est extrêmement ténue, maintenue par ce qui semble être un champ de force allant en s’affaiblissant d’année en année.

Le Donjon de Yal’naakk est un lieu singulier, qui à l’origine devait être scellé et innondé. De nombreuses fresques montrent des paysages sous-marins de mondes inconnus, et des symboles élémentaires d’Eau sont inscrits partout. L’élément liquide s’est sûrement évaporé avec les passages du soleil rouge. Les dimensions imposantes des galeries et des salles semblent indiquer des constructeurs de grande taille, et les plus érudits ont même envisagé qu’il s’agissait là d’un Donjon Ryukkii isolé dans les Sphères du Rempart. L’architecture est cependant très différente de celle rencontrée dans les structures connues à travers les Sphères aventureuses.

Le nom de Yal’naakk vient d’une vision que la prêtresse d’Exalus Melnidia Rielios eu lors de sa première visite, il s’agirait du nom d’un gardien des lieux, un géant doté d’un corps de pieuvre, identique aux représentations des Colosses de corail noir du monde de Delphuus. Les Serres de mithril ne rencontrèrent jamais un tel être, mais n’approchèrent pas non plus des salles centrales du donjon, où flottaient d’étranges orbes noirs. Les aventuriers se contentèrent de venir piller par trois fois les salles extérieures, où ils découvrirent des trésors en perles multicolores.

Le principal danger du Donjon de Yal’naakk vient d’une créature vermiforme, la za’naak, qui se dissimule dans les alvéoles coralliennes en hibernant des siècles, et en s’éveillant au contact de la chaleur corporelle. La plupart des objets découverts étant de nature corallienne, les Serres de mithril eurent rapidement la mauvaise surprise de se voir infectés par les vers qui s’enfoncèrent par dizaines dans leur chair, creusant rapidement leur chemin jusqu’aux organes. De simples sorts de soins permettent d’en éliminer la plupart, mais les douleurs engendrées sont particulièrement vives.

Les Conques se regroupent dans une région que les seigneurs olnariens n’ont pas encore réclamée. Il s’agit d’astéroïdes en apparence ordinaires, mais dont la structure interne est agencée à la semblance de coquillages des mers de mondes lointains. Il faut cheminer longuement dans le dédale intérieur, avant de traverser une région riche en végétation et particulièrement humide. La caverne principale en bout de route abrite un lac aux eaux clairs et potables, régénérées par un tapis d’algues pourpres.

Les explorateurs de cette région de la Couronne brenykane ont recensés huit Conques, toutes identiques, et ont fait fortune en vendant leurs emplacements, l’eau potable étant toujours une précieuse denrée pour les voyageurs émergeant dans l’Espace sauvage.

L’empreinte des anciens Nariac saute aux yeux, et la robustesse de leurs cultures ayant traversées les millénaires forcent le respect. Il faut cependant noter que les Conques peuvent parfois se trouver dans l’influence de Magdalène, et que les oasis du Vide deviennent alors des pièges mortels. En effet, au contact de la chaleur excessive du soleil rouge, les végétaux des Conques libèrent une brume empoisonnée, permettant apparemment de fixer l’humidité le temps du passage de l’astre brûlant. Les corps d’infortunés sont ensuite retrouvés, boursouflés et purulents.

Les prétendants à la couronne

Si les olnariens ne s’intéressent guère à leur passé, au point de brûler régulièrement leurs archives, tous se rappellent cependant qu’il existe un titre encore plus prestigieux que celui de Prince, celui de Roi. Le seul roi olnarien connu à travers des chants populaires se nommerait Brenyk, c’est lui qui aurait fondé les communautés dans la ceinture d’astéroïdes, amenant son peuple à l’abri d’un mystérieux fléau. Depuis lors, Princes et Princesses se sont livrés une guerre féroce pour le contrôle des Domaines, et se proclamer Roi ou Reine des olnariens est le plus sûrs moyen de lever une coalition d’ennemis face à soi.

Les dix-huit seigneurs olnariens se divisent aujourd’hui en trois grandes factions aux opinions tellement tranchées qu’elles provoquent de violents conflits lorsqu’elles sont confrontées. Les Traditionnalistes regroupent quatre Princes et trois Princesses, tous très âgés et se réclamant les garants de toutes les valeurs olnariennes. Ils voient leur société changée au contact des éréniens et des autres peuples des Sphères du Rempart, et renforcent encore un peu plus leur emprise sur les serfs. Menés par le Prince Hasli Nevkel de Tungar, ils forment un front commun face à la moindre réforme proposée par leurs pairs. Les Traditionnalistes disposent de la plus grande flotte spatiale dans le système de Rubicon, même si la plupart de leurs nefs commencent à vieillir.

Les Réformistes portent un nom trompeur, car si leur souci majeur est bien de transformer leur société, il s’agit plus de favoriser leurs Domaines que de soutenir les doléances d’une roture méprisée. Deux Princes et trois Princesses forment cette faction, qui dispose en outre du soutien officieux de nombreux vassaux. Les seigneurs Réformistes se caractérisent en effet par des lignages remontant à des ancêtres de petite noblesse, qui profitèrent d’événements tragiques pour accéder à la reconnaissance suprême. La Princesse Siatni Rejjkel de Vanknal est la meneuse charismatique des Réformistes, elle dispose d’un important réseau d’obligés, non seulement à travers la Couronne brenykane, mais également au-delà, et les récents mariages de ses fils outresphère ne tarderont pas à lui amener de conséquentes ressources pour soutenir les siens.

La plus jeune faction princière est celle des Flamboyants, formée de seigneurs olnariens ayant voyagé et adhérant aux préceptes de l’Eglise Luminaari. Bien que de peu de poids durant les sessions de la Haute-chambre, les Flamboyants ont le soutien discret du peuple. Le jeune Prince Eveni Kersk de Majjkam est le meneur de ce courant qui dispose de soutiens puissants sur les mondes voisins, et pourrait bien parvenir à transformer durablement la société olnarienne.

Guide, le Sanctuaire des Sages

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : D (diamètre équatorial de 3 246km)

Rotation : 48 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Chapitre, Lutrin

Population : 129 347 éréniens, 68 342 astoriens, 42 949 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La petite planète nommée Guide par les éréniens est un orbe rocheux agité par des vagues sismiques transformant les plaines en chaos de rocailles et de magma en fusion, craché depuis de larges fissures ouvertes sur son noyau. La vie dans ces régions est impossible, mais Guide possède heureusement de hauts plateaux polaires dominés par des steppes herbeuses, et où de nombreuses communautés commencent à s’établir. La colonisation planétaire se concentre cependant sur les flancs d’une large chaîne montagneuse enserrant l’équateur, et offrant un abri efficace contre les nuées de scories incandescentes. Plusieurs grandes vallées de haute montagne s’avèrent en outre particulièrement fertiles grâce aux dépôts de cendres volcaniques.

Ports d’accueil : La petite cité d’Épître est considérée comme la plus haute de ce monde. Perchée sur un piton rocheux accessible de la plus proche falaise par le biais d’un pont de cordages, elle abrite le monastère érénien de Saint-Nelorius, dont le sacrifice permit de sauver les fondateurs de la ville d’une corruption certaine. Épître est également un port spatial où il est difficile de s’amarrer, les vents à cette altitude étant excessivement violents, mais dont le zocalo est tenu par d’anciens aventuriers ayant encore de nombreux contacts parmi ceux de leur profession. Bien des sages passent ici commande d’objets rares ou d’artefacts étranges, que les receleurs de la cité parviennent toujours à trouver.

Épître n’abrite que trois centaines d’habitants, et deux fois ce nombre durant les célébrations des lunorii, des esprits anciens protégeant les foyers des éréniens, ici devenu des protecteurs de tous les recueils de savoir. Il s’agit en fait d’une grande foire aux livres, où les doctes savants peuvent en venir aux mains dans les étroites venelles de la cité, pour obtenir un manuscrit rare. Les contrefaçons ne sont pas rares, et les autorités de la ville mobilisent à cette période des thaumaturges spécialisés dans la divination pour reconnaître les faux. Épître est administrée par le Moine-commandeur Orivus Balt (érénien ♂/ Moine du Rempart 9/ Ordre du Guide sanctifié/ LN) rattaché au Liturge de l’Eglise de Luminaar, mais disposant ici d’une grande autonomie. Chef du monastère de Saint-Nelorius, il assure le bon fonctionnement de la ville tout en veillant au salut des âmes sous sa protection. Ancien aventurier, il offre le gîte et le couvert à ceux qui viennent à lui après avoir connus de mauvaises fortunes.

Ressources : Guide est un monde aux ressources réduites et peu exploitées par ses habitants. Monastères et cités vivent pratiquement en autarcie et ne communiquent guère la majorité de l’année, un approvisionnement minimum vient des Domaines olnariens de la Couronne brenykane et se compose de produits rares.

Les montagnes équatoriales sont riches en minerais communs, mais seuls de petites communautés astoriennes ont développées des forges sur les plateaux septentrionaux, permettant aux cités de l’équateur de ne pas trop dépendre de leurs inconstants voisins olnariens.

Les éréniens ont amenés de nombreuses volailles avec eux, afin de palier à l’absence de faune conséquente à la surface de Guide. Quelques espèces ovines sont également regroupées sur des pâturages en altitude, ces troupeaux forment la base de l’alimentation locale.

Cultures : Bien qu’il existe des traces d’une occupation olnarienne primitive dans certaines grottes proches de la surface tourmentée de Guide, la planète n’abrite aucune culture native et ne voit que depuis très récemment une timide colonisation débuter.

Incapable de soutenir une importante implantation, la petite planète attira l’attention des Intendants du Liturgiste de l’Eglise de Luminaar, qui virent là un lieu idéal où rassembler la connaissance partagée par les peuples des quatre Sphères du Rempart. Cet ambitieux projet débuta avec quelques congrégations de sages, qui migrèrent en compagnie de premiers colons éréniens, d’autres vinrent des mondes de Xinomios, puis de la Sphère adamantine. Mais c’est après qu’une horde Lointaine ait été consumée par le feu de Magdalène, épargnant les mondes sous sa protection sans aucune perte du côté de leurs défenseurs, que la grande migration débuta. De grands travaux ont toujours lieux pour agrandir les premiers monastères, de petites cités naissent régulièrement, et la récente arrivée de l’Eglise magdalènite n’a fait que conforter les sages de tous les mondes du Rempart que Guide est véritablement un havre de savoir.

Sites notables : Tourmentée par les forces dans ses entrailles, la petite planète connue sous le nom de Guide ne renferme que des vestiges incomplets de ce qui devait sans doute être une succession de cultures. Séismes et éruptions ont effacés pour une grande part l’Histoire de ce monde. Mais les explorateurs, commandités par les sages qui s’interrogent depuis leurs monastères, commencent à s’aventurer dans les étendues instables de Guide.

Les Piliers de soutènement sont les restes d’une structure gigantesque, émergeant partiellement d’un champ de lave solidifié au beau milieu d’une région de falaises escarpées. Forgés dans un alliage verdâtre et inconnu, les Piliers sont disposés en un cercle d’un diamètre d’une lieue et ils sont façonnés à la semblance de bras écailleux se terminant par des mains palmées à trois doigts. Selon toute vraisemblance, un orbe d’une taille colossale devait être soutenu par les Piliers, qui auraient apparemment fait partie intégrante d’une plus large structure, désormais engloutie.

Les membres de la compagnie des Francs camarades, qui découvrirent le lieu, prélevèrent quelques éclats de ce métal inconnu et le firent travailler par des artisans olnariens. Ils obtinrent une épée capable d’engendrer un feu solaire. D’autres expéditions furent par la suite organisée, mais les conditions à la surface de Guide empêchèrent les pillards de saccager le site.

La Frise très ancienne est une œuvre d’art d’un passé impossible à dater, mais n’ayant visiblement aucun rapport avec les olnariens ou leurs ancêtres. Gravée dans les roches stables des contreforts montagneux de l’équateur, la Frise s’étend sur plusieurs lieues à travers d’étroites galeries. Elle se compose de formes abstraites agencées en motifs répétitifs mais sensiblement différents. Se concentrer sur eux provoque invariablement des maux de tête et des étourdissements. Oskos Herrelt, un prêtre astorien du Purificateur, estime qu’il s’agit là d’une trace laissée par un peuple primitif ayant rencontré les Reigar. Les créatures devaient être de petite taille, noctambules et vivre le jour dans les entrailles de la planète, leur perception des Mages ne fut donc pas la même que celle des légendes appartenant aux peuples actuels du Rempart. Des idéogrammes se répètent plusieurs fois cependant, et laissent à penser que la Frise loue en effet les actions des Reigar.

Plus inquiétant cependant, la présence dans différentes séquences de symboles de pictogrammes représentant sans doute possible des entités du Royaume Lointain.

Les cinq Lames divines

Bien que jeune, le culte militant de Magdalène a su rassembler en son sein des prêtres à l’inspiration surprenante, et dont les prières exaltées ont su toucher la déesse, qui en échange de ces louanges à octroyé au Krach de Masla cinq épées de feu, dont les lames sont gravées de nouvelles prières particulièrement redoutables, et que tous les templiers de la déesse viennent apprendre. Les grandes épées sont suspendues dans la chapelle du Krach et de puissants glyphes repoussent quiconque tente de s’en saisir.

La Cautérisatrice (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 3

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

La prière de l’épée cautérisatrice s’applique sur n’importe quelle arme physique ou magique. Elle neutralise la capacité de régénération d’une créature le temps d’une frappe et vise principalement les entités du Royaume Lointain, trop souvent pourvues d’un tel pouvoir. Les templiers de Magdalène s’entraînent à porter un coup fatal sur lequel ils appliquent cette prière.

L’Excellence martiale (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 3

Portée : Toucher

Zone d’effet : Deux créatures

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

L’Excellence martiale est invoquée lorsqu’un champion est désigné durant ce que les magdalènites nomment un Jugement par l’épée. Les deux parties du litige se voient transfigurés par le pouvoir de la déesse et combattent au mieux de leurs capacités. Blessures et fatigue disparaissent le temps du sort, et si la prière à Magdalène est prononcée par un prêtre du 8ème niveau, même des malédictions sont temporairement levées.

La Vengeresse (Enchantement, Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 5

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

La prière de la Vengeresse est prononcée lorsque des innocents ont été menacés par un ennemi et qu’il faut exercer une juste vengeance contre ce dernier. Face à cet adversaire, le bénéficiaire du sort reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à la CA, se voit immunisé aux sorts de charme et reçoit un bonus de +20% contre les chocs métaboliques – Un atout face aux pouvoirs corrupteurs des créatures du Royaume Lointain.

La Chevelure flamboyante (Altération, Evocation)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 8

Portée : Le prêtre

Zone d’effet : 0

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : Visuel +4

La prière de la Chevelure flamboyante est invoquée lorsqu’un templier de Magdalène doit détruire durablement une créature du Royaume Lointain. Comme le pouvoir de vade retro de certains prêtres, il peut ainsi détruire, dans un halo de flammes écarlates, jusqu’à 1 dé de vie d’une telle créature/ 3 niveaux de classe.

L’Excommuniante (Abjuration)

Sort de prêtre du 5ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 6

Portée : 15m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : +2

La prière de l’Excommuniante permet au prêtre de Magdalène de purifier un fidèle ayant été marqué par la souillure du Royaume Lointain. Un jet de sauvegarde contre la mort magique est requis sous peine d’infliger 3d8 points de dégâts par le feu sacré nimbant la victime. Le sort est ainsi nommé car il peut également bannir définitivement une âme ayant irrémédiablement corrompue, lui interdisant l’accès aux Plans Supérieurs afin de préserver ce lieux de la souillure profonde.

Chapitre

La petite lune montagneuse de Chapitre est connue pour son vaste dédale naturel de grottes interconnectées permettant au voyageur aventureux de traverser l’astre de part en part. Pas d’atmosphère ni de gravité sur Chapitre, qui est essentiellement un ancrage pour la toute jeune flotte de l’Eglise magdalènite, une douzaine de vaisseaux anciens cédés au culte par les Maisons de la Couronne brenykane.

Sous le commandement de la Flamboyante-gardienne Lishna Rensk (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 10/ Gardienne du Rempart/ LN), la flotte assure la surveillance à l’intérieur du système de Rubicon et se tient également à la disposition des éminences du clergé de Père Ordalius.

Chapitre est également au cœur d’une rumeur tenace voulant qu’un donjon de grandes dimensions existerait sous ses montagnes. Nul ne sait comment naquit une telle légende, mais les ragots dans les tavernes des Domaines olnariens mentionnent toujours un matelot ayant aperçu des ruines sur le versant d’un mont solitaire, ou un autre ayant noté des lueurs sur une cime. Les conditions pour explorer une telle structure serait celles de l’Espace sauvage, ce qui rendrait ardu un tel périple. Si seulement un fond de vérité pouvait être vérifié.

Lutrin

Lutrin est une autre lune de Guide, mais dotée d’une atmosphère ténue et de grandes étendues désertiques, agrémentées de collines riches en minerais communs.

Plusieurs monastères de différents ordres religieux ont été bâtit là en l’honneur du Père Ordalius durant le siècle écoulé, et quelques communautés olnariennes ont migrées depuis la Couronne brenykane pour tenter leur chance, s’établissant sur les rives de petits lacs aux eaux froides mais poissonneuses.

Des vents glacés soufflent régulièrement sur Lutrin, qui reste malgré tout un lieu de vie pour ceux n’ayant pas le goût des grandes métropoles et des foules importantes. Il n’y a pas de prédateurs sur cet astre, mais les moines éréniens et astoriens ont amenés avec eux volailles et ovins, qui se sont multiplié sur les landes clairsemées. La vie est rude sur Lutrin, mais toutes les communautés collaborent et font du troc pour traverser ensemble des hivers meurtriers.

Le satellite de Guide est surtout renommé pour ses grands enlumineurs et le sérieux de ses copistes. Sans doute l’isolement et la quiétude des paysages favorisent les talents de lettrés, mais d’importantes demandes atteignent régulièrement les monastères de cette lune, en provenance de tous les grands centres religieux des Sphères du Rempart.

Vigilance, la nouvelle croisade

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : E (diamètre équatorial de 38 932km)

Rotation : 21 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 34 452 éréniens, 21 943 astoriens, 10 238 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Les colons éréniens s’interrogent encore sur la raison qui poussa leurs frères et sœurs olnariens à ne jamais approcher les étendues de Vigilance. La planète est une succession de landes herbeuses, aux teintes sombres, des vents froids soufflent à sa surface et les points d’eau sont rares, mais le monde dispose d’une atmosphère respirable et d’un climat supportable, sans compter une position centrale dans le système de Flamboyance, qui en fait un bastion naturel contre les incursions du Royaume Lointain.

Les pôles sont recouverts par des chaînes volcaniques éteintes, aux pieds desquels se trouvent des vallées fertiles où se concentre la colonisation érénienne. Plusieurs hauts-plateaux équatoriaux ont été sélectionnés comme sites de construction pour de grandes forteresses en mesure d’abriter les milliers de combattants de la Nouvelle croisade.

Ports d’accueil : La petite forteresse de Bastion, accrochée au flanc d’un volcan du pôle austral est connue pour être le point d’arrivée des nouveaux contingents de fidèles désireux de participer à la croisade. Ses quatre plate-formes limitent le nombre de vaisseaux pouvant se poser dans son enceinte, mais la chose est souhaitée ainsi, car les prêtres du Purificateur sont regroupés en une importante congrégation veillant à ne laisser passer aucun signe de la corruption du Royaume Lointain au-delà des portes de la forteresse.

Le Vigilant-protecteur Selpius Nelgett (astorien ♂/ Templier du Purificateur 11/ Ordre de la Veille éternelle/ LN) est en charge de l’intendance de Bastion et consacre toutes ses ressources à renforcer la sécurité autour du quartier portuaire, pour lui le point faible permettant à l’ennemi d’infiltrer ses séides. Paranoïaque et peu diplomate, le Vigilant-protecteur impose régulièrement des quarantaines, et seules ses pires excès sont réprimandés par sa hiérarchie, qui préférerai voir bien plus de rigueur autour de cette forteresse.

Ressources : Vigilance n’est pas un monde riche en ressources mais offre toutes les conditions pour une vie rude. Les dizaines de milliers d’habitants actuels dépendent de l’approvisionnement en provenance de la Couronne brenykane, et les tentatives de faire prospérer des troupeaux amenés d’outresphère se sont révélées infructueuses. Peu de végétaux poussent sur la lande aride de ce monde, et les petites communautés établies dans les quelques vallées fertiles des pôles peinent encore à nourrir leurs populations.

Cultures : Il n’existe aucune culture native sur Vigilance. Les colons éréniens y découvrirent un monde peu attrayant, offrant malgré tout ses grandes étendues à ceux qui souhaitaient fonder des communautés loin d’Ortho. Ces petits villages sont toujours indépendants et malgré la présence des Gardiens du Rempart et de la Nouvelle croisade, ils parviennent à entretenir leur autonomie, en cédant une part de leurs récoltes aux garnisons les plus proches.

Les colonies australes se désignent du nom de Terre des Incandescents, elles regroupent une douzaine de petits villages où cohabitent en bonne harmonie olnariens et éréniens. Une petite cité est en train de naître, Flamberge, et elle abrite un conseil de citoyens-fondateurs, héritiers de la première génération de colons. L’Eglise magdalènite est très présente dans ce territoire, elle assure la sécurité des hameaux, fréquemment menacés par des guerriers fait de magma, descendant des volcans dominant l’horizon de la Terre des Incandescents. Ce sont les templiers olnariens de la déesse qui donnèrent son nom à ce territoire, en invoquant les pouvoirs solaires de Magdalène pour repousser les créatures primitives mais mortelles, que les colons nommèrent ma’haalm.

Les Citoyens-fondateurs soutiennent l’effort de guerre grâce à leurs tanneurs et aux récoltes qui viennent alimenter les campements proches, ils se déclarent cependant indépendants des autres pouvoirs des Sphères du Rempart, et disposent d’une petite milice patrouillant la frontière du territoire.

Les colonies septentrionales, à prédominance astoriennes, forment également l’embryon d’une nouvelle nation se voulant autonome. La Tramance est formée de cinq grosses bourgades en passe de former les fondations d’une cité notable, mais les astoriens peinent à s’organiser pour former un gouvernement. L’Eglise du Purificateur à la mainmise sur la majorité des ressources, qui sont envoyées aux garnisons proches de la Nouvelle croisade, tandis qu’un climat de suspicion pèse sur les colons. La Tramance compte sur ses forges pour se faire reconnaître, mais là encore, le produit artisanal est envoyé aux Gardiens du Rempart. Il y a fort à parier que les habitants ayant contribué à fonder ce petit territoire finiront par rejeter l’influence des prélats, qui pour leur part voient les colonies comme d’éphémères communautés utiles à l’effort de guerre.

Sites notables : Vigilance est un monde n’ayant été visiblement que peu visité durant toute l’Histoire de la Sphère de Flamboyance. Sa position centrale dans le système, et ses conditions de vie somme toutes très supportables font qu’il règne un profond mystère sur son isolement.

La Forteresse de Satiel est la seule à avoir été complétée à ce jour, et cela grâce à l’Ange du Pavois adamantin, Satiel, qui vint offrir ses pouvoirs au nom du Purificateur. La roche noire de Vigilance fut extraite d’un haut-plateau équatorial et l’ensemble fut bâtit en cinq jours. Les Gardiens du Rempart se réunissent ainsi dans une grande salle, entourés des prélats de toutes les confessions, ainsi que des maîtres de tous les ordres templiers.

La forteresse offre des conditions de vie spartiates à un millier de combattants, mais seuls les gradés et les prélats ont leurs quartiers derrière les murs massifs. Quatre grandes esplanades permettent d’accueillir une petite flotte de vaisseaux mobilisés en permanence et un vaste campement alentour héberge trois milliers de soldats.

La Forteresse de Satiel est de fait le plus important rassemblement de combattants de la Nouvelle croisade, et toutes les décisions stratégiques sont prises dans les salles de son donjon.

La Nouvelle croisade

Depuis le désastre d’ampleur cosmique provoqué par la précédente grande croisade de Luminaar contre les forces du Royaume Lointain, il fallu bien du temps aux nouveaux Gardiens du Rempart pour faire accepter l’idée d’une nouvelle action d’ampleur.

Depuis la transformation de l’Archidiacre Theopharilius VIII en Cilice, depuis la fondation de l’Empire Lointain, les Sphères du Rempart sont continuellement menacées par des hordes de plus en plus importantes. Pire encore, sous l’impulsion du Cilice, qui a su conserver des émotions de son ancienne forme mortelle, des alliances ont été conclues avec les forces de l’Horizon et même avec les Noirétoiles. La corruption se répand partout, malgré l’émergence de nouvelles divinités de la Lumière, comme Magdalène ou le Père Ordalius.

C’est sous l’impulsion du Très-haut-Vigilant Hinotius Trellem que la Nouvelle croisade fut lancée. Soutenu dans son exhortation par les Archanges de la Purification et tout un host de héros arcadiens. Depuis, le monde de Vigilance a été choisi pour rassembler toutes les âmes vaillantes désireuses de partir combattre l’ennemi sur son propre territoire. L’Eglise de Luminaar s’est jointe sans réserve à son allié ancestral, et même les religions moins organisées comme celle d’Exalus souhaitent contribuer à ce formidable projet.

Nul ne sait quand pourra être lancée la Nouvelle croisade. Les problèmes matériels s’accumulent, et les signes de la corruption se manifestent dans les rangs des croisés. L’Eglise du Purificateur apparaît comme bien trop rigide pour pouvoir rallier toutes les autres organisations de l’Eglise Luminaari, mais c’est elle qui mobilise le gros des forces militaires engagées.

Les Gardiens du Rempart tentent pour leur part d’incarner la Nouvelle croisade, en offrant de l’espoir plutôt qu’une vengeance. Mais les attachements de chacun avec des mondes ou des congrégations font que seul le Très-haut-Vigilant parvient à se distinguer, haranguant quotidiennement ses astoriens en les exhortant à partir purifier le Royaume Lointain.

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Oxynuu

Capture du 2016-07-29 03:49:17

Les Oxynuu forment des colonies de végétaux adaptés à l’Espace sauvage et se nourrissant du froid intense régnant dans les Confins des Sphères de cristal. Quelques références laissées sur les parois d’anciennes cavernes en apesanteur laissent à penser que les Oxynuu existaient avant l’émergence des Nariac, et qu’elles auraient été la première souche végétale à partir de laquelle les Jardiniers du Vide oeuvrèrent pour rendre cet environnement habitable par de plus jeunes espèces.

Les Oxynuu s’ancrent dans la roche des astéroïdes solitaires et se multiplient en libérant des nuages de spores. Ce sont de grands végétaux pouvant parfois atteindre des tailles colossales, et leur longévité reste exceptionnelle. Les navigateurs spatiomantiques aiment indiquer les colonies d’Oxynuu sur leurs cartes, car les végétaux fournissent sous leurs grands piléus, ou chapeaux, une réserve d’air bienvenue. Il faut une colonie de 20 oxynuu pour régénérer l’atmosphère d’une nef spatiomantique de 30 tonnes pour un mois.

Combat : En tant que forme de vie végétative, un oxynuu ne combat généralement pas, mais la destruction brutale d’une colonie déclenche la libération de spores pétrifiantes, qui viennent se mélanger à une enveloppe d’air proche. Un jet de sauvegarde contre la pétrification est alors nécessaire, sous peine de sentir sa chair durcir en 1d4 jours. La victime de ces spores devient alors un hôte pour un oxynuu grandissant dans ses entrailles en 1d8 jours.

Habitat/ Société : Adaptée aux rigoureuses conditions des Confins, la colonie Oxynuu se développe à l’écart des grandes voies commerciales, sur des planétoïdes isolés. De nombreux peuples des Sphères Connues ont cependant « cultivés » des colonies pour les approcher de leurs trajets les plus fréquents, afin de disposer d’une précieuse ressource en cas de crise.Les oxynuu n’ont pas de société propre et se développent sans limite dans des immensités glacées et privées d’oxygène.

Ecologie : De ce que les sages des Sphères peuvent supposer, les oxynuu sont des entités végétales capables de perdurer durant plusieurs siècles. De trop fréquentes sollicitations peuvent apparemment écourter leur longévité, et des colonies pétrifiées ont ainsi été découvertes, trop tard pour les marins en recherche d’une source d’air.Les colonies se propagent en libérant des spores dans l’air qu’elles produisent, inoffensives pour ceux qui les respirent, elles peuvent s’éloigner de l’enveloppe d’air porteuse dès que les températures deviennent trop élevées pour elles. La présence de courants planétaires semblent également pousser ces nuages de spores à essaimer.

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Magmaline, para-élémentaire

magmaline

Les Magmalines sont des entités anciennes se regroupant autour des étoiles dont elles se nourrissent des rayonnements. Leur forme physique en étoile donne à penser à de nombreux sages que leurs ancêtres furent le fruit d’une manipulation, soit des Treel, à la recherche de serviteurs à leur semblance, soit des Nariac, désireux de façonner un peuple en mesure de s’opposer aux Treel. Quoiqu’il en soit, les Magmalines semblent n’être finalement que de simples créatures animentales, évoluant dans le Vide sans se soucier de leur environnement et se contentant de dériver le long des courants solaires.

Combat : Créature d’instinct, une magmaline réagira à toute menace significative contre son intégrité physique. Ses huit puissants rayons de feu élémentaire peuvent faire fondre les alliages les plus résistants et traversent les coques les plus épaisses. Il semble que certaines espèces draconiques adaptées à l’espace sauvage se nourrissent de magmalines, ces dernières disposent alors d’une défense puissante nommée le Brasier solaire, engendrant une sphère de feu si intense que même les écailles les plus résistantes se racornissent. Une telle démonstration affecte une zone d’un rayon de 100m dans laquelle toute matière doit simplement réussir un jet de résistance pour ne pas être vaporisée. La magmaline se retrouve alors avec seulement 1 point de vie et ne peut plus faire autre chose que dériver.

L’Onde pyrétique est une version moins puissante de la défense ultime de cette créature, qui l’emploie généralement contre un adversaire puissant et tenace. Il s’agit une vague de feu naissant de nulle part et se répandant rapidement sur un rayon de 30m, infligeant 8d10 points de dégâts.

Habitat/ Société : Les magmalines vivent aux abords des soleils rouges ou jaunes, leur existence semble se résumer à dériver lentement le long des courants solaires et à croître en taille au fil des siècles que semble durer leur existence. Créatures jugées primitives, certains sages pensent cependant que certains spécimen pourraient avoir développé une forme d’intelligence leur permettant d’éviter toute rencontre avec les peuples des Sphères Connues, voir même d’avoir pu conserver un lien avec de probables ancêtres Treel et disposer alors de pouvoirs psioniques. A dire vrai, nul ne s’est encore jamais intéressé aux magmalines, leur habitat naturel comptant parmi les plus hostiles pour les fragiles créatures vivant sur les planètes et leurs alentours.

Ecologie : Les peuples anciens des Sphères Connues semblent avoir été intéressé par les magmalines, et l’essentiel du savoir à leur sujet remonte au début de l’Âge des Conquérants. Les magmalines émergent ainsi du noyau d’une étoile, avec un diamètre de seulement 3m, elles rejoignent la plus importante communauté et atteignent leur taille adulte en quelques années.

Les magmalines sont surtout connues pour les orbes semblant leur tenir lieu d’organes sensoriels, et qui se développent en grappes sur les parties minérales de leur corps. Certains sorciers savent employer les orbes de magmalines comme de fantastiques dracogemmes permettant de donner force uniquement à des sorts de feu. Plusieurs légendes mentionnent des chasses organisées en ce sens, puis l’usage de tels orbes dans l’évocation de sortilèges pyrétiques d’une ampleur cataclysmique.

Il se dit également parmi les communautés de pirates du Vide qu’une fois tuée, le cœur d’une magmaline devient une perle de feu, d’une valeur telle qu’un héros peut s’acheter un royaume et tout ce que ce dernier peut contenir. Les audacieux n’ont cependant pas été bien nombreux, la créature incinérant généralement tout autour d’elle avant de périr.

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