Les Plans de la Roue ancienne

Histoire et légendes des Plans Extérieurs originels, où migrèrent les âmes des Peuples anciens, et où naquirent les Puissances.

Les Orbes Uan’neel

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Dérivant dans le ciel bleuté de Ruvaan, les Orbes Uan’neel sont de vastes océans sphériques et liquides, évoluant pesamment au grès des vents chauds. Peuplés par une faune marine composée exclusivement de créatures colossales, les Orbes semblent n’abriter aucune culture avancée et sont essentiellement perçu comme un fléau par les arpenteurs planaires qui peuvent se retrouver soudainement talonnés par une muraille liquide en mesure de les engloutir avec le reste de la région où ils se trouvent. Les Orbes suivent des courants planaires invisibles aux sens des mortels, et certains sages estiment qu’ils reproduisent les mouvements stellaires de leurs contreparties au sein du Plan Matériel Primaire.

Uan'neelPuissances : On dénombre cent-quinze Orbes évoluant dans les cieux de Ruvaan, parfois en solitaire, d’autrefois en essaims gigantesques. Chacun est le Trône d’une Quasi-puissance Uan’neel, membre d’un ancien peuple du Prime, qui se tourne depuis des millénaires vers la propagation de la Vie, à travers de puissants principes mystiques.

Bien que chacune de ces entités possède une identité propre, les Uan’neel agissent toujours en groupe et privilégient le collectivisme à l’individualité. Il est aisé de les rencontrer pour un arpenteur planaire en mesure de respirer les flots océaniques d’un Orbe, les divinités ayant visiblement conservées beaucoup de leurs anciennes existences en tant que mortels. Les Uan’neel sont cependant des magiciens élémentalistes, impliqués dans des projets visant le long terme et affectant la Vie selon des valeurs sans rapport avec les demandes de simples aventuriers. Bien qu’ils possèdent une haute valeur morale, ils n’offriront leur aide qu’en dernier recours, lorsqu’une force malveillante menacera le Réel lui-même, comme c’est souvent le cas avec Tharizdun. D’eux-mêmes, les Uan’neel ne s’impliquent pas dans les grandes affaires planaires du Havre des Bienheureux, leur nombre dissuade les plus insistant et nul Puissance des Plans de la Roue ancienne n’ose s’opposer à leurs actions.

Suppliants : Les habitants des Orbes sont de colossales créatures marines, dont les ancêtres ne se rencontrent qu’au sein de la Sphère de cristal de Poneel-Ponereth, dans la région du Prime des Anciens Domaines Reigar. Très peu sont dotés d’une conscience dépassant leurs instincts de prédation, mais certaines assurent des fonctions précises au sein de leur Orbe.

Personnalités : Les Uan’neel se passent généralement de Mandatés, préférant interagir directement avec leurs visiteurs. Les Orbes possèdent cependant un certain attrait pour de nombreux arpenteurs planaires, qui font parfois le choix d’y séjourner longtemps. Tant que leurs grands plans ne sont pas perturbés, les Uan’neel laissent ces individus s’établir à leur convenance. C’est le cas de Nilioc Pirani (génasi de l’Eau ♂/ Druide Ruuta 16/ Fraternité de l’Onde/NB), un représentant de la Fraternité de l’Onde cherchant à appréhender les raisonnements des Uan’neel afin de bénéficier de leurs pouvoirs pour servir la cause de la secte planaire. Consacrant son temps à soigner les créatures blessées au sein des Orbes qu’il visite, Nilioc est le meilleur contact pour les arpenteurs désireux d’évoluer au sein de ces vastes océans mobiles.

Cités importantes : Bien que les Suppliants des Orbes ne soient pas des bâtisseurs, leurs protecteurs vivent dans des sanctuaires composés d’eau solidifiée, formant des labyrinthes où existent des poches d’air, afin d’accueillir des visiteurs. Ces sanctuaires sont imbriqués dans le Prime mais également dans différentes réalités primordiales, permettant de voyager d’un lieu à l’autre tout en disposant de vastes espaces. Un Trône Uan’neel n’est cependant en aucune façon une ville, mais plutôt un immense palais planaire.

Sites notables : L’Orbe de Naek’n abrite un vortex planaire menant au cœur des Larmoyantes, une réalité rattachée au Nexus des éléments infinis, où les conditions de vie extrêmement difficiles limite fortement les incursions depuis le Royaume planaire. Le Puits de Naek’n fut apparemment un phénomène suscité par le Uan’neel qui recherchait jadis un pouvoir en mesure d’imprégner sa relique, le Trident des Larmes. Le passage fut ensuite scellé, mais des forces locales ne cessent de l’ouvrir à nouveau, sans pour autant se risquer dans l’Orbe.

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La Sphère de Poneel-Ponereth

Fantasy Ocean Music - Oceanic Realm - YouTubeOrbe d’un bleu pâle dissimulé dans les volutes d’Eau, la Sphère de Poneel-Ponereth est parfois connue sous le nom de Sphère fantôme, car il est extrêmement difficile de la discerner depuis les courants éthériques environnant. Les nefs spatiomantiques sont nombreuses à s’être écrasées sur sa surface, sans même avoir pu remarquer la colossale muraille cristalline. Naviguer aux abords de cet orbe est rendu encore plus complexe par les océans en suspension dans le Phlogiston, et formant une région nommée Mille-mers. Bien plus peuplée que l’ensemble des mondes du système, Mille-mers abrite une faune aquatique d’une incroyable diversité, constituée de créatures gigantesques. Depuis la fin de l’Âge Reigar, de nombreux peuples remontent les Courants des anciens Domaines pour venir chasser en quantités suffisantes afin de nourrir de grandes communautés. Les dangers sont innombrables, mais une seule proie pêchée dans Mille-mers permet de nourrir plusieurs centaines d’individus pour une longue période.

Plusieurs espèces géantes ont atteint un niveau de conscience divin, et elles se sont érigées en gardiennes de Mille-mers et ses créatures. Parmi elles, les Oloon continuent à veiller sur le fragile équilibre de cette région du Phlogiston. Semblables aux seiches de certains mondes telluriques, les plus jeunes de ce peuple mesurent quatre à cinq cent mètres de long, les plus anciens sont eux-mêmes de véritables écosystèmes. Liés à l’Eau, les Oloon disposent de pouvoirs druidiques mais également d’un lien planaire avec les Plans de la Roue ancienne, où sont regroupés tous les ancêtres Oloon au sein de Ola’inga, l’Océan en suspension. Veillant sur les immensités de Mille-mers, les Oloon continuent à prospérer malgré les millénaires qui passent. Leur population parvient toujours à s’équilibrer, malgré les menaces de chasseurs toujours plus nombreux à tenter leur chance autour de Mille-mers. Une douzaine de portails permanents existent entre le Phlogiston et le système de Poneel-Ponereth, la plupart sont bloqués par des océans accrochés à la paroi cristalline et ne se déplaçant guère. Il faut les traverser, en bravant les menaces d’une faune hostile, afin d’espérer pouvoir rallier le Vide de l’autre côté, mais après encore plusieurs jours de navigation. Les passages inondés sont connus pour abriter une faune bien particulière, composée de morts-vivants gigantesques et avides de Vie. La grande majorité des voyageurs d’outresphère préfèrent encore emprunter le seul passage connu pour être exempt de tout danger, la Porte de Dimergon. Le portail est gardé par un immense anneau d’alliages anciens, d’un diamètre de trois cent mètres et auquel sont accrochés soixante-huit têtes massives de créatures marines forgées dans différents métaux sertis de milliers de gemmes. Chacune des têtes fait la taille d’un navire de bon tonnage et réagit à l’approche d’une nef spatiomantique d’une manière qui lui est propre. Certains bâtiments voient ainsi leurs voiles changées en mithril, d’autres sont tout bonnement désintégrées. Nul ne se souvient des architectes de la Porte de Dimergon, bien que l’on se doute qu’il s’agissait d’un groupe de Reigar. Certains sages étudièrent les principes magiques des têtes, mais sans jamais pouvoir discerner un fonctionnement régulier ou logique. Les nefs en approche sont ainsi toujours tributaires du hasard le plus total concernant la tête géante posant son attention sur elles.

Les Confins du système de Poneel-Ponereth sont occupés par de grands orbes liquides au sein desquels pulsent des noyaux formés d’Eau élémentaire la plus pure. Les Orbes tiennent lieu d’étoiles pour cet espace et restent à l’état liquide malgré le froid intense du Vide. Une faune aquatique prolifère au sein de ces astres, elle est formée de représentants plus petits que ceux de Mille-mers, et aucune espèce ne semble avoir développée une forme de conscience avancée. Les traditions des différents peuples locaux considèrent ces êtres géants comme sacrés, et ceux qui tentèrent de s’en nourrir furent mis au ban de leur société. Chacun de ses Orbes abrite en outre le Trône d’une Quasi-puissance de l’Eau, membre d’un peuple ancien ayant jadis accédé à une forme d’Ascension.

Les Uan’neel régnaient jadis sur l’ensemble du système de Poneel-Ponereth, usant de créatures du Vide comme montures. Leur culture guerrière amena l’extinction de bien des peuples, avant qu’un prophète n’apparaisse parmi eux en amenant une ère de paix, puis d’illumination spirituelle. Les divinités Uan’neel octroient maintenant des pouvoirs à ceux qui favorisent l’émergence d’un nouvel âge d’or à travers les mondes de cette Sphère.

A l’extérieur du système se trouve le monde aquatique de Poneel, recouvert par un océan où bouillonne une vie primitive, sous un ciel toxique pour la majorité des créatures plus évoluées. Quelques volcans émergent des flots, créant les futurs masses continentales d’un monde régénéré et en formation. Aboutissement des Uan’neel et de ceux qui les suivirent durant les dix derniers millénaires, Poneel est frappé d’interdit pour les voyageurs d’outresphère. Un chapelet de lunes est toujours occupé par un peuple ancien, les Qua’neel, qui entretiennent de grandes cités coralliennes pétrifiées, là où existait jadis des mers disparues depuis longtemps. Les Gardiens des récifs lunaires disposent d’une petite flotte spatiale pour assurer la protection de Poneel.

La Grande ceinture de Reel coupe en deux le système planétaire. Il s’agit d’un champ très dense d’astéroïdes de glace, fruit d’un cataclysme antique qui pulvérisa le monde médian de Poreel. Quelques espèces cousines de celles de Mille-mers se sont depuis longtemps adaptées aux difficiles conditions de la Grande ceinture, elles fournissent la nourriture de base à une multitude de clans de pillards, creusant la croûte extérieure gelée des plus gros planétoïdes, jusqu’aux nombreuses ruines d’une civilisation ancienne.

Ponereth est le monde le plus proche du soleil bleu de cette Sphère de cristal. Monde autrefois recouvert par un océan, une grande guerre entre deux peuples marins amena l’usage de reliques qui asséchèrent les flots, faisant de cette planète un désert de poussière jonché d’ossements de créatures géantes. Les descendants de ces cultures nihilistes survivent aux pôles, leurs flottes spatiales délabrées ramenant d’énormes astéroïdes collectés dans la Grande ceinture de Reel, et poursuivant leur querelle millénaire dans l’espace sauvage.

Au centre du système se trouve le grand soleil bleu d’Ol’naa, dont le rayonnement favorise le foisonnement de la vie aquatique. Plusieurs lunes métalliques existent, en équilibre sur des orbites lointaines. Forgées par les Reigar, ces astres étaient autant des sanctuaires où étudier les forces solaires que les éléments d’un puissant rituel en mesure de repousser les Xix, en générant une onde magique particulièrement néfaste pour les entités anciennes.

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Ponereth, les pôles belliqueux

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 824km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 158 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 648 Nol’aan, 284 379 Ree’neel

Trame magique : Alkeon diffuse, magie profane dominante

Vaste désert de poussière où rien ne peut pousser, Ponereth fut jadis un monde recouvert par un océan gorgé de vie, jusqu’à la dernière guerre opposant Nol’aan et Ree’neel n’entraîne son évaporation et anéantisse toutes les espèces connues. Avec ses vents violents et ses reliefs accidentés, Ponereth est un monde difficile d’approche, qui n’a plus rien à offrir aux voyageurs égarés. Seuls les massifs montagneux des pôles abritent encore des communautés rivales, regroupées autour de grands lacs régulièrement approvisionnés avec les astéroïdes glacés de la Grande ceinture de Reel. Néanmoins, les jeunes générations de ces deux peuples depuis toujours antagonistes savent être les dernières à pouvoir vivre sur le monde mort de leurs ancêtres.

Ressources : Plus rien ne subsiste des anciennes faunes et flores de Ponereth, hormis dans les réserves polaires péniblement entretenues par les descendants de ceux qui détruisirent le monde. La poussière née de la vaporisation de l’océan planétaire n’offre aucune propriété liée à la Vie, il s’agit d’une substance morte ne pouvant même pas interagir avec l’énergie négative. Les derniers troupeaux voient leurs membres diminuer et s’amoindrir, faute de renouvellement des lignées, les ultimes forêts polaires se réduisent à quelques bosquets et leurs essences sont désormais des produits de luxe. La plus rare des ressources reste cependant l’eau, évaporée depuis deux millénaires, même au cœur des plus profondes nappes phréatiques, le seul approvisionnement pour les nations polaires provient des blocs amenés à grands frais depuis la lointaine ceinture d’astéroïdes.

Un voyageur amenant avec lui une réserve d’eau potable sera reçu comme un haut dignitaire. Celui qui par contre tentera de s’approprier de l’eau des réserves de Ponereth sera immédiatement tué.

Cultures : Une référence ancienne remontant aux Âges sombres mentionne Ponereth comme le berceau de la Coalition aquatique des Onze, qui aurait regroupée autant de cultures différentes sous ses flots. Il ne subsiste rien de ce lointain passé, et les descendants de ceux qui détruisirent le monde n’ont aucune archive à ce sujet. Les Protectorats Nol’aan se targuent de posséder les plus anciennes et vénérables origines, faisant remonter leurs lignées ancestrales jusqu’aux Reigar. Il est encore possible de remarquer un style architectural vaguement inspiré de celui des Anciens Domaines, mais hormis cela, seule une propension généralisée à la décadence offre un point commun avec les Mages.

Jadis amphibiens reptiliens maîtrisant une forme de magie élémentaire liée à l’Eau, les nol’aan sont désormais de redoutables guerriers maraudant aux frontières du pôle septentrional, harassant des communautés isolées, un peu moins nombreuses à chaque année passant. Gouvernés par une Reine, To’la’kaan XXXV (nol’aan ♀/ Elémentaliste de l’Eau 10/ CN), les anciens clans laissent ressurgir tous leurs vieux griefs et se déchirent en d’interminables luttes intestines. Seule l’armée royale impose encore l’autorité de la Reine, qui dispose également de la plus grande flottille de nefs spatiomantiques, forte de huit vaisseaux. Traditionnellement, seule la lignée royale engendre des élémentalistes, mais plusieurs clans ont su obtenir des individus de leur sang aptes à manipuler les énergies magiques. To’la’kaan XXXV reste malgré tout la plus puissante adepte profane du Nord.

Il subsistait, il y a encore moins d’un siècle, une caste noble formée de proches parents de la lignée royale, mais les anciens chefs de clans, tous de puissants guerriers, renversèrent leurs dirigeants pour contrôler directement les précieuses ressources du pôle. Cinq des huit clans encore influents disposent de une ou deux nefs spatiomantiques, qui leurs permettent d’aller chercher l’eau sous forme gelée dans la Grande ceinture de Reel. Les autres contrôlent les réserves où sont parqués les derniers troupeaux de nosoc, des autruches agressives dont la chair est particulièrement prisée par les nol’aan.

La zone polaire contrôlée par les Protectorats est aride, malgré maintes tentatives d’envergures pour utiliser les dernières semences. De petites communautés solitaires possèdent un monopole sur les plantes comestibles, qui ne poussent plus qu’en haute altitude, elles négocient leur indépendance en troquant leurs ressources contre de l’eau. Mais la menace des clans nol’aan pèse désormais sur ces villages rarement fortifiés, qui voient leur ancien alliés devenir une menace impossible à stopper. Certains pensent en appeler au jugement de la Reine, faisant ainsi jouer leur statut de protectorat, mais celle-ci est depuis longtemps isolée au milieu de territoires contrôlés par ses ennemis.

A l’origine, la zone polaire septentrionale était une vaste nécropole pour une alliance de peuples vassaux des nol’aan. Leur établissement en urgence sur des terres sacrées provoqua de violents combats, et les descendants des rescapés vivent désormais dans les protectorats, ruminant leur colère face à ceux qu’ils considèrent toujours comme des envahisseurs. Bien qu’ils soient toujours tributaires des nol’aan pour leur approvisionnement en eau, certains commencent à développer des pièges à vents ou envisagent de capturer un navire en mesure de s’élever au-delà des cieux.

A l’autre bout du monde se trouvent les Enclaves polaires Ree’neel, une alliance de nombreuses tribus dominées par les Seigneurs des Lacs, redoutables sorciers de l’Eau contrôlant une flotte spatiale d’une vingtaine de vaisseaux. Isolés des autres communautés, les ree’neel vivent dans des cités lacustres accessibles uniquement par le biais de bacs lourdement gardés. Une haute ceinture montagneuse protège la région des enclaves des vents porteurs de poussière, offrant également de nombreuses veines desquelles sont tirés plusieurs minerais utiles. Un grand réseau de cavernes renferme des cultures anciennes, fournissant une base alimentaire pour l’ensemble de la population. D’importantes réserves de grains ont été collectées et scellées pour les temps de disette, il en va de même pour l’eau, dont une partie est toujours stockée dans de vastes citernes.

Bien mieux organisés que leurs ennemis du Nord, les ree’neel et leurs alliés savent néanmoins que la fin est proche. Un grand exode est organisé en secret, vers certains planétoïdes de la Grande ceinture de Reel où des explorateurs ont découverts des cavernes habitables et occupées par de nombreuses espèces végétales et animales. Les Seigneurs des Lacs ont depuis lors basculé dans la plus profonde paranoïa, redoutant que les nol’aan ne découvrent ces havres et n’entrent en guerre pour leur contrôle. Ro’maln (ree’neel ♂/ Elémentaliste de l’Eau 7/CN) est considéré comme le maître d’œuvre de l’avenir des Enclaves. Puissant magicien, seigneur de la petite cité lacustre de Ree’leet et stratège émérite, il s’appuie sur les nombreux jeunes aventuriers traînant dans les Enclaves, à qui il octroi des voyages vers la Grande ceinture afin qu’ils explorent des lieux oubliés. Les pertes sont terribles, mais ceux qui reviennent deviennent de grands héros, porteurs de tous les espoirs pour le Sud.

Bien que l’alliance des peuples vassaux des ree’neel fut jadis bien plus importante, de très anciennes traditions permettent de dépasser les querelles intestines pour œuvrer en commun. Bien que le risque soit grand, le projet d’exode a été partagé avec les vassaux des ree’neel, durant les nombreux conclaves de tous les seigneurs. Dans la culture ree’neel, l’autorité échoit à celui ou celle capable de manipuler les forces mystiques. Les défis pour le pouvoir sur la tribu sont fréquents, ce qui permet de maintenir de nombreuses lignées mystiques, pour la plupart peu puissantes, mais dont les membres sont en mesure de manœuvrer un Timon solaire.

Sites notables : Ponereth est donc un monde mort, ravagé par les ancêtres de ses derniers habitants. Il subsiste malgré tout de nombreux lieux exceptionnels à sa surface, qui était jadis le fond marin d’un océan aux eaux limpides.

Les Ruines rouges émergent encore de prodigieux amoncellement de poussière, dressant leurs structures coralliennes pétrifiées vers les cieux. Véritable dédale de galeries et de tronçons effondrés, la région occupée par les Ruines rouges fut jadis au cœur d’un vaste empire planaire, qui rivalisa brièvement avec le Dorool’Amh’Thulear, dans la région des Fontaines stellaires. Il ne subsiste rien de la gloire passée, hormis des milliers de cadavres fossilisés, semblables à de grands crabes. L’érosion est telle que les Ruines rouges s’effritent à un rythme de plus en plus rapide, ne laissant plus que d’imposant entrelacement de tubulures coralliennes, véritables dédales de salles aux dimensions colossales, souvent bloquées par l’accumulation de poussière. Les lieux restent malgré tout intéressants car il existerait encore au moins un vortex élémentaire menant vers le Plan de l’Eau, là où se dresserait toujours le pendant oublié des Ruines rouges, peut-être en meilleur état.

Les Dômes brisés de Kajeem’poor subsistent sur un haut-plateau qui devait jadis être proche de la surface océanique. Pratiquement ensevelis sous des dunes de poussière, ils représentent l’apogée de la culture Nua’taa, qui s’était tournée vers l’adoration des Uan’neel, espérant ainsi sauver leur monde des guerres et de l’apocalypse final, annoncé des siècles auparavant. La ferveur des Nua’taa ne suffit pas à les épargner, et leurs cités sous dômes, conçues pour résister aux plus puissants tsunamis, cédèrent sous la fureur des vents de fin du monde, quand l’océan s’évapora.

Les talents de bâtisseurs des anciens habitants restent cependant à louer, car plusieurs bâtiments de Kajeem’poor sont encore pratiquement intacts, scellés par des moyens magiques et renfermant bibliothèques, lieux de vie et sanctuaires dédiés aux Uan’neel. C’est dans l’une de ces structures que subsiste la Porte de Nua’kaleet, un passage dimensionnel menant jusqu’au trône stellaire de la uan’neel Nuakina’tuareet, seule parmi les siens à s’être intéressée à ce peuple du monde lointain de Ponereth, et qui accueillit en son sanctuaire plusieurs dizaines de représentants. Le Trône est un orbe de la taille d’un planétoïde de taille A, dont les parois sont composées d’Eau. Le lieu est désert, et de nombreux cadavres indiquent que les invités semblent ne pas avoir supporté l’isolement, devenant fous et massacrant jusqu’à la déesse bienveillante, dont l’enveloppe reste introuvable. Le Trône de Nuakina’tuareet reste cependant l’unique sanctuaire uan’neel facilement accessible, et il révèle bien des mystères au sujet du peuple des étoiles bleues.

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La Grande ceinture de Reel

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes liquides

Taille : Majorité de taille B

Rotation : Aucune

Révolution : 483 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 689 Ree’neel

Trame magique : Vacuu diffuse, magie profane dominante

En des temps immémoriaux existait un monde médian sur l’ellipse de la ceinture d’astéroïdes actuelle, un cataclysme d’ampleur cosmique amena sa destruction et laissa une multitude de débris gelés, formant désormais un possible avenir pour les habitants de Ponereth, et que les puissants Uan’neel employèrent afin de régénérer le monde-océan de Poneel. La Grande ceinture de Reel est formé de nombreux amas de planétoïdes constitués d’eau gelée, avec fréquemment quelques débris solides prit dans leurs glaces. Les Ree’neel, qui explorent cette région du système, ont ainsi découverts bon nombre de ruines et de cavernes habitables, où faune et flore se sont développées à partir de souches antiques.

Ressources : La Grande ceinture renferme en son sein d’importantes ressources animales et végétales. Bien qu’elles soient difficiles d’accès, elles offrent une opportunité aux communautés parvenant à les découvrir, puis à les exploiter. Les quelques sages ayant pu observer les planétoïdes de la région ne parviennent pas à comprendre comment autant de vestiges des temps anciens ont pu être préservés en étant simplement prit dans des écrins de glace ordinaire. L’intervention des Uan’neel semble l’explication la plus plausible, mais les puissantes entités ne possédaient pas leurs capacités à l’époque du cataclysme. L’on suppose alors qu’une force cosmique plus ancienne préserva sciemment les vestiges de Poreel, afin de donner une chance aux peuples de cette Sphère.

Cultures : Il n’existe aucune culture native de la Grande ceinture de Reel, mais de nombreuses communautés ree’neel migrent depuis quelques générations, afin de s’établir durablement dans des lieux riches en oxygène et nourriture. Si les Enclaves polaires mobilisent leurs ressources pour un exode massif vers quelques gros planétoïdes, d’autres ree’neel sont établis depuis longtemps et entretiennent ports et nefs spatiomantiques.

Sites notables : Aussi hostile que soit l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, de nombreuses promesses d’une vie nouvelle existent en ce lieu, et les ruines anciennes de Poreel sont disséminées sur de vastes étendues, protégées par d’épais manteaux de glace.

Ree'teelaaRee’teelaa est le plus ancien port spatial ree’neel de la région. Fondé par l’équipage du légendaire Perce-glace, un vaisseau ayant déserté un énième conflit entre les peuples des pôles de Ponereth, la communauté est bâtie dans un ensemble de cavernes donnant sur l’espace sauvage et sur un planétoïde possédant une enveloppe d’air. Ree’teelaa abrite deux centaines d’habitants permanents et une cinquantaine d’explorateurs de passage, se chargeant de creuser des galeries pour exhumer ce qui semble être le quartier d’une gigantesque métropole disparue. Tous les bâtiments ont depuis longtemps été écrasés par les glaces, mais le cœur rocheux du planétoïde est criblé de souterrains aménagés par les anciens habitants de Poreel. De nombreux objets en métaux inconnus ont déjà été ramenés vers le comptoir marchand, attirant encore plus d’aventuriers en tous genres.

Le Seigneur Taal’m (ree’neel ♂/ Explorateur du Vide 10/CN) est un expert de la survie dans l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, il assure la prospérité de sa communauté et veille à ce que les nouveaux arrivants ne cherchent pas l’annexion de Ree’teelaa aux Enclaves polaires. Disposant d’une connaissance approfondie sur plusieurs sites habitables dans la Grande ceinture de Reel, il partage d’utiles informations avec ceux avec qui il estime pouvoir régner en bon voisinage.

La flotte spatiale se résume à quatre vieilles nefs utilisant des Timons solaires, les magiciens sont rares dans la région, mais Taal’m sait que certains adorateurs des Uan’neel sont en mesure de manœuvrer des navires de faible tonnage. Il encourage donc l’émergence d’un culte en l’honneur de ces entités, qu’il juge pour sa part être des créatures puissantes, pouvant devenir des alliés contre ses ennemis. Naen’l (ree’neel ♀/ Prêtresse œcuméniste [Uan’neel] 3/N), tient lieu de prêtresse et guide une congrégation d’une dizaine de fidèles. Arrivée il y a quelques années à Ree’teelaa, des visions concernant une grande statue dans une caverne la poussèrent à partir explorer les ruines déjà exhumées. Elle revint investie de pouvoirs surprenants, se refusant à révéler le lieu de son pèlerinage, mais s’éclipsant depuis régulièrement afin de revenir porteuse de prophéties pour les Ree’neel.

Ree’teelaa fait le commerce d’un rongeur présent en grand nombre dans les ruines du planétoïde. Les nusc ont une chair aigre, qu’un mélange d’épices locales relève un tant soit peu, leur fourrure permet de confectionner des vêtements de qualité et la créature connaît un tel succès que la majorité des habitants du comptoir en font des élevages.

Les Cavernes de T’jareel sont regroupées dans un amas d’astéroïdes essentiellement composés d’une roche noire, dont les parois sont criblées d’entrées de grottes d’une taille colossale. Les ree’neel évitent cette région mais il n’est pas rare que des aventuriers tentent leur chance, attirés par le mythe d’une grande cité en ruines, dont les bâtiments seraient constitués de métaux précieux et de gemmes. En réalité, T’jareel est un territoire de chasse et de ponte pour de terribles créatures, les Sua’neel, immenses serpents autrefois liés à l’Eau, mais ayant su évoluer au sein du Vide, pour finalement s’imprégner des forces du néant. Dotés d’une haute intelligence et d’un regard capable de désintégrer une nef de faible tonnage, les Sua’neel supportent mal les incursions des envahisseurs ree’neel et se réunissent désormais fréquemment pour lancer des attaques sur des communautés mal protégées. Pour le moment, les colons n’ont pas fait le rapprochement entre les différentes attaques, qui n’ont jamais laissées aucun survivant, mais les Sua’neel pourraient bien représenter une menace d’extinction pour les ree’neel se préparant à venir s’établir dans la Grande ceinture de Reel.

Explorateur du Vide

Sans le savoir la plupart du temps, ceux et celles se revendiquant du titre d’Explorateur du Vide entrent en rivalité avec la caste structurée des Explorateurs éthériques, dont les membres se focalisent sur l’étude et la connaissance approfondie des civilisations anciennes des Sphères. Pour l’Explorateur du Vide, solitaire de nature, l’intérêt matériel est bien plus souvent une motivation pour risquer sa peau dans des environnements extrêmement hostiles. Grand spécialiste de la survie dans l’espace sauvage et du déplacement en gravité zéro, l’Explorateur du Vide dispose de compétences plus spécialisés, ainsi que de contacts plus nombreux. Marchand rusé, il sait contourner les blocus planétaires afin d’écouler ses trouvailles.

Caractéristiques : Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Explorateur éthérique.

Alignement : Un Explorateur éthérique est fréquemment incliné vers le Chaos.

Dés de vie : d6

Explorateur du Vide1

Explorateur du Vide2Les compétences de l’Explorateur du Vide sont : Allumage de feux (Dex), Contrôle du souffle (Con), Course (Con), Culture spatiale (Int), Déplacement en apesanteur (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langages (Int), Langages anciens (Int), Lecture/ écriture (Int), Sens de l’orientation (Sag), Survie (Sag), Vigilance (Sag),

Armes et armures : Un Explorateur du Vide est souvent seul au milieu d’un environnement sauvage, il apprend donc très tôt à manier les armes traditionnelles de son peuple, et à s’entraîner avec les plus couramment employées à travers les Sphères Connues. Très peu ont le temps de se former au port des armures et boucliers, certains cependant peuvent porter des protections légères.

Survivaliste de l’extrême : Maître de la survie dans l’environnement le plus extrême qui soit, l’Explorateur du Vide reçoit un bonus de +1/ 3 niveaux sur toutes les compétences employées au sein de l’espace sauvage et en apesanteur. Lorsqu’il peut utiliser ses talents de roublard, ces derniers reçoivent un bonus de +2%/ 3 niveaux.

Détecter les mouvements : Aucun son ne voyage à travers l’espace sauvage, et l’Explorateur du Vide développe donc dès le 2nd niveau un talent de roublard propre à ceux de sa caste. Détecter les mouvements permet de noter les déplacements aux alentours, en remarquant ceux qui ne sont pas liés à l’environnement naturel. Pour chaque tranche de 10% dans cette capacité, le personnage reçoit également un bonus de +1 sur sa compétence Vigilance.

Manœuvres en apesanteur : Un Explorateur du Vide est habitué à mener toutes les tâches du quotidien dans un environnement sans gravité, lorsqu’il explore un nouveau site, il peut se déplacer au 2/3 de sa vitesse de déplacement normal plutôt qu’à la moitié et voit les malus de compétence liés à l’apesanteur annulé. Mieux encore, sa formation lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets à partir du 5ème niveau, puis un +2 supplémentaire/ 6 niveaux.

Âme en apesanteur : Au 20ème niveau, l’Explorateur du Vide développe une forme d’osmose avec le Vide. Il peut utiliser l’équivalent d’un sort de Divination (pr4) 3/ jours, comme un prêtre du même niveau.

Traits de classe

Carte au trésor (10) : Bien qu’il soit peu enclin à l’exploration de ruines infestées de monstres, l’Explorateur du Vide dispose cependant d’une carte pointant vers un trésor mythique dissimulé au sein de sa Sphère de cristal natal. A lui de financer les termes d’un accord avec quelques aventuriers chevronnés, et de prélever ensuite sa part.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Déverrouilleur (5) : Pour chaque tranche de +2 dans sa compétence Histoire ancienne, le personnage reçoit un bonus de +10% dans sa capacité Crocheter des serrures, lorsqu’il cherche à forcer un verrou ancien.

Esquive (10) : L’Explorateur du Vide bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Grand souffle (5) : Dans un environnement pauvre en air, le personnage reçoit un bonus de +1 sur sa compétence Contrôle du Souffle.

Grand recel (10) : Lorsqu’il réussit un jet critique sur son test d’Estimation, l’Explorateur du Vide peut revendre des objets anciens à (Charisme + 10)% de leur valeur.

Utilisation de parchemins (10) : L’Explorateur éthérique est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

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Poneel, le monde régénéré

Type de monde : Sphérique liquide

Taille : D (diamètre équatorial de 4 211km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 852 jours

Lunes : Pon’aama, Pon’uaru, Pon’uatu, Pon’eaka

Population : Aucune

Trame magique : Alkeon renforcée

Le monde extérieur du système était jadis un vaste océan aux eaux peuplées de grands monstres, très semblables à ceux de Mille-mers, et qui menaçaient de surpeuplé le fragile environnement. Les sages Qua’neel œuvrèrent longtemps afin d’amener de nombreux astéroïdes depuis la Grande ceinture de Reel, suivant les conseils des Uan’neel. L’océan bouillonna durant plusieurs décades, les anciennes créatures disparurent en une terrible clameur, puis vint le silence. Les Qua’neel attendirent, des millénaires durant, avant de voir à nouveau émerger la Vie, sous une multitude de formes simples, adaptées aux nuages acides et à l’océan toxique. Poneel entame depuis peu un nouveau cycle de son existence, et nul ne saurait prédire la destinée des peuples encore à naître dans ses flots.

Ressources : Le Monde régénéré n’offre aucune ressource aux voyageurs d’outresphère, qui ne peuvent par ailleurs pas approcher des vagues mortelles de ce monde. En effet, le simple fait de renouveler l’enveloppe d’air d’une nef spatiomantique amènera une mort rapide, liée aux gaz toxiques emplissant les cieux de Poneel.

Cultures : Aucune culture n’existe sous les flots de ce monde, les créatures en pleine évolution dans cet océan sont d’une taille à peine perceptible à l’œil nu, et aucune ne semble pouvoir développer un état de conscience notable.

Sites notables : Les Qua’neel ont totalement fait table rase de l’ancien monde, provoquant une succession de cataclysmes qui ont nivelés les fonds marins, pulvérisant de nombreuses ruines antiques pour offrir une planète vierge aux nouvelles formes de vie.

Pon'aamaPon’aama

Comme toutes les autres lunes de Poneel, Pon’aama était jadis un astre dont la surface était recouvert par un océan, avant que ne soit entamé les profondes transformations planétaires. Protégés par de puissants boucliers mystiques, les cités Qua’neel résistèrent au désastre, mais l’environnement lunaire en fut irrémédiablement bouleversé.

Pon’aama accueillait de grands chantiers spatiaux, regroupés dans des atolls coralliens dont il ne reste plus que des structures pétrifiées. Les nefs qua’neel étaient de nature organique, mais sans les coraux servant de matière première, plus aucune n’a été produite. Seuls subsistent les grands berceaux de coraux bleus, semblables à d’immenses cages thoraciques pouvant accueillir des nefs de fort tonnage.

La trentaine de navires encore fonctionnels viennent toujours faire escale dans l’Archipel de Qua’malaa, lieu de naissance de la plupart d’entre elles. La cité de Qua’malaa tient d’ailleurs lieu de capitale pour le millier d’habitants de cette lune. Formée par un entrelacement de sept épaisses colonnes coralliennes bleutées, la cité est désormais un grand entrepôt où les habitants collectent des moisissures qu’ils font sécher et dont ils se nourrissent. Des caves inondées permettent de nombreuses récoltes, qui sont ensuite régulièrement transbordées et envoyées aux autres communautés lunaires. Pon’aama est également connue pour ses importantes citernes, stockant les ultimes réserves d’eau de mer et offrant encore une existence confortable aux qua’neel amphibiens pour deux ou trois générations.

Il n’a jamais existé aucune forme de gouvernement mais les plus anciens tendent à prendre des décisions pour leur communauté. La maîtrise de la magie indique la position sociale de l’individu, ceux en étant dépourvu devenant des cueilleurs de moisissures dans les entrailles de l’astre.

Pon'uaruPon’uaru

La plus importante concentration de magiciens qua’neel existe sur la petite lune désertique de Pon’uaru, avec son unique communauté d’une centaine d’individus, tous adeptes de l’ancienne voie de l’Eau, mais explorant désormais d’autres disciplines mystiques, comme l’alchimie ou la nécromancie. Regroupés dans l’ancienne métropole sous-marine de Qua’nuaru, désormais ouverte aux vents violents soufflant sur la surface lunaire aride, les mages qua’neel cherchent un moyen de régénérer leur peuple, tout comme leurs ancêtres transformèrent le monde voisin de Poneel. Grâce à la trame magique Alkeon accessible depuis les sanctuaires de Pon’uaru, les qua’neel développent de nouveaux sortilèges et retrouvent d’antiques rituels dans les ruines disséminées sur leur lune. Bien plus dynamiques et ambitieux que leurs pairs des lunes voisines, les natifs de Pon’uaru ne se sont pas résignés à disparaître après avoir servi les Uan’neel et leurs projets sur plusieurs dizaines de millénaires.

Sorts qua'neel

Pon'uatuPon’uatu

Très peu nombreux désormais, les habitants de Pon’uatu furent les guides pour leur peuple dans le grand œuvre des Uan’neel. Ecoutant les voix divines en provenance des Orbes, les qua’neel suivirent à la lettre les consignes des Puissances, jusqu’à ce que même les lunes de Poneel soient asséchées par les rituels magiques.

Bien que les qua’neel restent loyaux aux divinités de cette Sphère, et qu’ils comprennent leurs buts à très long terme, nombreux sont ceux qui se contentent d’attendre la fin de leur espèce. Le culte Uan’neel n’a jamais été vivace, et les fervents sont une centaine à se regrouper en petits groupes dans les ruines d’anciennes cités. Les fidèles ne reçoivent pas de sorts de la part des divinités, mais certains sont toujours guidés par des visions leur montrant un avenir possible au sein de la Grande ceinture de Reel.

Pon’eaka

La dernière et plus petite lune de Poneel fut la plus durement touchée par le déchaînement de magie élémentaire nécessaire à la régénération du monde. Les cités qua’neel avaient été évacuées depuis longtemps, mais la dévastation qui s’ensuivie transforma la surface en un vaste chaos de rocailles et de coraux brisés. Bien que son atmosphère soit toujours respirable, plus aucune communauté ne réside sur cet astre.

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Tikaï, la jungle de métal

Alien Jungle by Joshk92.deviantart.com on @deviantART:

par joshk92.deviantart.com

Noyée dans une brume perpétuelle légèrement corrosive et contaminant toutes les sources d’eau de la région, Tikaï est un archipel d’îles végétales entre lesquelles existe un abîme sans fin. De sommaires ponts de lianes permettent de voyager d’une île à l’autre, mais le danger principal ne vient pas d’une possible chute. Tikaï est surtout connue pour sa végétation façonnée à partir d’un métal verdâtre et toxique, le zanaat. Il se dit qu’autrefois, la jungle de métal se paraît d’or et de brun, et que d’étranges fruits aux coques métalliques offraient une chair goûteuse et désaltérante. Mais depuis lors, échapper aux feuilles tranchantes et à la sève acide des arbres de Tikaï reste toute une gageure, même pour l’arpenteur planaire chevronné.

De nombreuses ruines émergent de la végétation, hautes tours spiralées, taillées dans une roche sombre et particulièrement froide, même sous le rayonnement intense d’un soleil verdâtre nommé Atanaï, temples éventrés aux colonnades torsadées, sculptées de fresques montrant le drame de tout un peuple de géants. Les sages férus de l’Histoire des Sphères Connues identifient cette architecture comme d’inspiration sharood, un peuple de l’Âge spirituel, durant lequel il enseigna les Voies de l’Esprit à de nombreuses peuplades primitives, afin d’affronter l’ennemi Reigar. Mais bien que l’influence sharood soit omniprésente, c’est la fusion des bâtiments brisés et de la végétation métallique qui est surtout notable dans le Royaume de Tikaï. La matière minérale semble en effet avoir fondue autour de végétaux singuliers, et certains éléments maçonnés suivent même l’évolution des arbres les plus massifs, s’accrochant à ces derniers, comme si ces ruines ne se sentaient pas à leur place au cœur de la jungle de métal.

KashaaPuissance : La Quasi-puissance Kaasha règne en maîtresse sur Tikaï. Autrefois d’une toute autre stature, son culte resta toujours très localisé, sur une poignée de planétoïdes, dans la Sphère de cristal d’Atanaï. A l’origine divinité protectrice des tua’kaa, elle répondit à l’appel de ses derniers fidèles, qui firent d’elle une entité de haine et de violence à l’égard des sharood. Depuis lors, seul subsiste l’aspect primitif de Kaasha, qui se manifeste dans la jungle de métal sous les traits d’une géante progressant sans mal au cœur de la végétation mortelle pour les autres. Son corps lui-même est formé d’une multitude de filaments métalliques verdâtres, et il y a fort à parier que le temps viendra où elle ne pourra plus adopter une forme humanoïde et fusionnera avec son domaine.

Kaasha est une Puissance ancienne, dont le peuple fut décimé par ses propres pulsions. Elle parvint à sauver quelques fidèles, avant que la folie qui la dominait ne la pousse à changer le soleil d’or en un orbe verdâtre, dardant un rayonnement nocif sur les planétoïdes jusqu’alors gorgés de vie. Toujours pleine de remords, elle garde un lien ténu avec les astres morts où évoluaient les tua’kaa, espérant un improbable renouveau de sa gloire d’antan.

Suppliants : Tikaï abrite quelques tribus de géants tua’kaa vivant au cœur de la brume corrosive, sous les îles à la végétation métallique. Leur population totale ne dépasse pas la centaine, et les plus anciens disparaissent en fusionnant avec le domaine, instillant leur force à la déesse. Ne souhaitant guère être dérangés par des arpenteurs planaires, les tua’kaa peuvent se fondre avec leur environnement, et commandent également à la dangereuse végétation. S’ils découvrent une créature blessée, ils tenteront de la soigner sans se montrer, démontrant des pouvoirs druidiques non négligeables. En cas de menace sur leur territoire, ils se révèleront sans crainte et combattront jusqu’à la mort.

Personnalités : Ahuta (tua’kaa mandaté ♂/ Druide planaire 10/N) est le seul représentant de son peuple qui se montrera aux arpenteurs planaires de passage dans la jungle de métal. Haut de six mètres, son corps est composé de lianes métalliques douées de vie, ses yeux sont des gemmes scintillantes pouvant impressionner les plus blasés. Vieux de douze mille ans, Ahuta est le dépositaire des souvenirs de tous les anciens tua’kaa. Ses pouvoirs lorsqu’il lui faut protéger le Royaume de sa maîtresse en font l’égal des plus puissants démons de la Perdition.

Cités importantes : Bien qu’il n’existe aucune cité au sein de Tikaï, il se murmure qu’un passage planaire se trouve au cœur de la plus grande île végétale, K’tikaï, et qu’il mènerait dans les ruines de Kaasha, l’antique capitale des tua’kaa, oubliée sur un planétoïde sans vie dans la Sphère de cristal d’Atanaï. Une obscure prophétie mentionne la possibilité pour les antiques racines dorées de croître à nouveau et rendre sa gloire à Kaasha. La Quasi-puissance s’accroche depuis plusieurs dizaines de millénaires aux termes de cet oracle, guettant la moindre opportunité afin de ramener ses fidèles à la vie.

Sites notables : Tikaï est un environnement hostile à la majorité des arpenteurs planaires. Outre ses plantes aux feuilles tranchantes comme des lames, leur sève acide et la brume corrosive, il n’existe aucun moyen de se sustenter et les perspectives de pouvoir y trouver fortune et gloire sont pour le moins compromises. Il existe cependant des lieux extraordinaires au sein de la jungle de métal, et les récits de ceux qui en revinrent vivants incitent les plus fous à tenter le voyage.

Les Entrailles de Ma’akaa forment un réseau de cavernes aux parois formées de lamelles métalliques gravées de singulières inscriptions. Il s’agit de glyphes sharood, formant des bribes de connaissances assimilées par la déesse Kaasha, qui combattit ces êtres anciens pour satisfaire la soif de sang de ses fidèles. Foyers d’une espèce de libellule faite de zanaat et pouvant cracher un jet d’acide à plusieurs mètres, les Entrailles représentent un trésor de savoir pour les sages parvenant jusque-là et survivant aux incessantes attaques des libellules za’ika. Il arrive également que les lames de métal verdâtre se replient sur elles-mêmes, enserrant d’infortunés arpenteurs jusqu’à l’étouffement.

La somme de connaissances pouvant être collectée dans ces cavernes amène une prise de conscience concernant l’influence sharood, non seulement à travers les Sphères Connues du Plan Matériel Primaire, mais également bien au-delà de cette région.

Les Pourpres sont concentrées dans une clairière isolée, il s’agit de fleurs métalliques d’un diamètre allant jusqu’à trois mètres et contenant un liquide semblable à du sang verdâtre et épais. Les tua’kaa utilisent ce nectar pour renforcer leurs pouvoirs magiques, mais surtout pour entrer en communion avec Kaasha. Le nectar des Pourpres est connu de quelques arpenteurs planaires, il pourrait amplifier un lien avec le Sauvage, mais son dosage exact étant inconnu, l’ingestion reste mortelle pour la plupart des imprudents.

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La Sphère d’Atanaï

HD Green Outer Space Stars Galaxies Planets Rocks Asteroids wide ...

L’orbe cristallin d’un vert pâle, drapé de nuées éthériques d’Air et de Vide, est connu de nombreux navigateurs sous le nom antique de Mijjak-Tuaruu, un vocable sharood signifiant sanctuaire de l’âme, et indiquant la présence de maîtres psionistes de ce peuple, en des temps oubliés. Nulle trace n’a encore été trouvée de ruines sharood, mais l’immensité à explorée est toujours conséquente.

Il existe une porte permanente menant du Phlogiston vers le système Atanaï, la Passe de Tuaruu, qui est dissimulée à la vue des voyageurs d’outresphère par un ensemble de nuées formées de gaz mortels et corrosifs. L’on nomme cet amas le Dédale de Mijjak, du nom d’un légendaire psion sharood qui aurait figé les énormes poches de matières élémentaires afin de protéger le passage d’Atanaï.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté (Valorien ♂/ Druide vacuu 12/ Cercle des Arbres-mondes/ N), un voyageur solitaire dont les récits sont les rapports les plus récents au sujet de différentes Sphères Oubliées, indique au sujet du dédale qu’il s’agirait plutôt d’un phénomène naturel, et qu’au-delà du danger de traverser les nuées gazeuses mortelles, des amas de Vide seraient dissimulés en leur sein, provoquant des changements brutaux de températures, bien plus dangereux pour les nefs spatiomantiques cherchant à rallier la Passe de Tuaruu.

Il faut trois journées pour franchir la passe. Les voyageurs se retrouvent alors dans système sans planètes ni ceintures d’astéroïdes. Des étoiles diffusent un faible halo verdâtre, imprégné d’énergie négative, et naviguer dans l’espace sauvage d’Atanaï reste donc une gageure. Des cartes détaillées existent pourtant, révélant les méandres sinueux de voies spatiales épargnées par le sinistre rayonnement. Rencontrer des équipages de non-morts est chose courante, Sebert de l’Orme argenté indique également la présence d’entités anciennes et maléfiques, se nourrissant de l’essence vitale des plus imprudents.

Au cœur du système se trouve un soleil vert portant le nom d’Atanaï. D’anciens récits remontant à la fin des Âges sombres mentionnent l’orbe jaune de Mijjak-Tuaruu, semeur de vie, mais nul ne sait quel phénomène d’ampleur cosmique changea ainsi la couleur de l’astre. Le soleil vert est en tout cas connu pour fortifier les énergies négatives, notamment les amas de gaz élémentaires liés au Sel, véritables fléaux dérivant entre les étoiles, se fixant sur toute matière organique pour absorber son énergie vitale. Difficiles à repérer dans l’espace sauvage, ces nuées élémentaires sont désignées par le druide vacuu du nom de nuées salanquiennes.

Bien qu’il en existe sûrement un plus grand nombre à travers le système, seuls trois planétoïdes ont été cartographiés au sein de cette Sphère de cristal. Au cœur de conflits opposant différents peuples des nuées éthériques, essentiellement des Clans d’Hurwaët et les Grandes enclaves illithid, ces astres mineurs sont particulièrement riches en minerais rares, exploités depuis l’Âge des Conquérants, malgré des atmosphères saturées de vapeurs toxiques et de nombreux prédateurs non-morts s’étant établis dans les nombreuses mines abandonnées rendant la surface de ces planétoïdes instable.

Même si les possibilités d’établissement par des colons d’outresphère semblent grandement compromises, Sebert de l’Orme argenté indique qu’il aura pu apercevoir d’étranges lueurs dans différentes ruines, ainsi que des mouvements. Contraint de rester en orbite sous peine de mourir d’étouffement dans le ciel empoisonné, le druide vacuu n’aura pu approfondir ses recherches à ce sujet.

Tuakaï, les tourelles hostiles

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 89km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu diffuse

Le plus connu des planétoïdes d’Atanaï est baptisé Tuakaï depuis plusieurs siècles. Des récits sharood semblent désigner cet astre du nom de Tuaramajjaa, mais il plane encore des doutes parmi les sages, au sujet du lien entre ce nom et le planétoïde. Quoiqu’il en soit, les vestiges de constructions sharood à sa surface pourraient être autant de preuves en ce sens.

Tuakaï, avec ses presque quatre-vingt-dix kilomètres de diamètre est sans nul doute le plus gros planétoïde du système, il est en tout cas le plus épargné par les rayonnements des étoiles vertes d’Atanaï. Son atmosphère ténue est malgré tout saturée par des gaz empoisonnés rendant sa surface inhabitable par la majorité des peuples des Sphères Connues. Il semblerait que les entrailles de ce monde soient peuplées par des créatures humanoïdes, mais qui n’ont été qu’entraperçues par des observateurs en orbite. Certains parlent de sharood morts-vivants, d’autres d’illithid isolés après un naufrage.

Ressources : Tuakaï n’offre aucune ressource aisément accessible aux voyageurs d’outresphère, seuls les forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal viennent de temps à autre depuis leur Sphère de Parnatuu afin d’excaver de vieilles mines, à la recherche d’un minerai propre à ce système, le zanaat, imprégné par les énergies négatives et possédant de nombreuses facultés intéressantes pour la conception d’armures de forgeliers.

Ce sont ces derniers qui ont régulièrement mentionné la présence de singulières dracogemmes taillées dans des cristaux verdâtres et octroyant une puissance mystique plus importante lorsqu’elles sont employées en conjonction avec les sorts de nécromancie. Leur usage entraîne cependant une forme de nécrose accélérée, pouvant mener à une mort douloureuse.

Cultures : De ce que savent les sages au sujet de Tuakaï, le planétoïde aurait jadis été plus important, et nombreux sont ceux qui estiment qu’il existait autrefois une atmosphère respirable, et même une flore recouvrant la surface. De telles conditions auraient bien entendu favorisées l’émergence d’une culture avancée, et certaines ruines appuient cette idée.

Vraisemblablement, les Sharood auraient pu soutenir un peuple local en partageant des connaissances sur les Voies de l’Esprit, leurs constructions cristallines subsistent encore au cœur de ce qui semble avoir été une métropole de moyenne importance, et leur style architectural se retrouve un peu partout. Les quelques explorateurs ayant pu s’aventurer dans les nuées toxiques de Tuakaï ont noté des constructions destinées à des humanoïdes de haute taille, mais aucune fresque ou sculpture montrant ces êtres disparus. Plusieurs gravures endommagées par l’érosion semblent montrer un exode de ce peuple vers les entrailles du monde, où existerait au moins une grande cité. Koaghen de Tassilius, dans son ouvrage les Mémoires oubliées, mentionne une grande mosaïque dans les ruines de surface, qui serait probablement une carte menant à ce lieu mythique, remontant à la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci. L’auteur décrit plusieurs lieux qui auraient pu être des sanctuaires consacrés à une divinité protectrice, emportée par la Conjonction, et remplacée par des entités quasi-élémentaires natives des Plans négatifs, qui auraient exhortés les habitants de Tuakaï à s’enfoncer dans les cavernes proches du noyau planétaire. Les assertions de Koaghen de Tassilius restent pour beaucoup invérifiables, le voyageur ayant été assassiné par des ombres en 4475cs, et les objets qu’il ramenait de son périple à travers les Sphères Oubliées ayant été subtilisés.

Pour ceux possédant un moyen d’arpenter la surface de Tuakaï sans subir les effets des vapeurs toxiques, il est possible de suivre les traces des précédents explorateurs et de découvrir facilement une ouverture béante menant dans les entrailles du monde. Il va sans dire que nul n’en ai encore revenu.

Sites notables : Tuakaï n’est pas de ces lieux où d’intrépides héros peuvent assouvir leur soif d’aventure. Le planétoïde est hostile à toute forme de vie, de fréquents séismes rendent hasardeux le moindre déplacement, et il apparaît clairement que des non-morts rôdent dans les ensembles de ruines. Les explorateurs bien préparés peuvent cependant s’orienter sur Tuakaï grâce à quelques repères notables.

L’épave géante du Glotu-mahuruu est visible de l’orbite basse, écrasée contre la plus haute montagne du planétoïde, brisée en plusieurs morceaux formant autant d’abris bienvenue. Porteur géant et organique du clan hurwaëti Mal-paduu, la vaste nef spatiomantique pouvait emporter jusqu’à deux centaines d’individus et possédait une enveloppe d’air capable de se régénérer seule. De tels navires sont désormais fort rares, et malgré son état de délabrement avancé, il est encore possible de découvrir des poches de matière organique continuant à régénérer des enveloppes d’air respirable. Formant des bassins suintant de divers fluides odorants, ces lieux sont autant de havres pour les voyageurs, ils fournissent suffisamment d’air dans un rayon de trois mètres pour une dizaine de personnes, cela pendant un jour complet.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté mentionne cependant dans ses récits que les éléments de l’épave vivante commencent à mourir, et que les poches d’air respirable sont de plus en plus rares. Pire encore, il indique la présence de ce qu’il qualifie de guerriers hurwaët non-morts, rôdant aux alentours des lieux les mieux cartographiés.

Le planétoïde doit son surnom à un ensemble de tours en ruines, disséminées sur son équateur, érigées à partir de connaissances inspirées de la culture sharood, et semblant toujours occupées par des entités hostiles envers toute forme de vie pénétrant dans l’atmosphère empoisonnée de Tuakaï. Une jeune Prodige ayant appartenue aux célèbres mais décédés Lanciers des étoiles indique sur un parchemin retrouvé par des négociants égarés que les Tourelles hostiles formeraient plutôt un antique système de défense planétaire, animé par des cristaux psioniques sharood, et fonctionnant toujours malgré les millénaires écoulés. Semblable à un cercle de Géodes mystiques contingentées par leurs bâtisseurs, les tourelles peuvent projeter des vagues de force contre tout bâtiment décrochant d’une orbite autour de Tuakaï. Une nef de faible tonnage se voit immédiatement broyée tandis que celle possédant une coque plus résistante ne sera que déviée de sa course.

Notes au maître de donjon

Les Tua’kaa furent bien les disciples des sharood, qui vinrent en ce lieu alors qu’un soleil jaune dardait ses rayons sur une multitude de planétoïdes recouverts par des jungles denses. Divisés en clans ancestraux, les géants possédaient pour une grande part de leur population des prédispositions à suivre les Voies de l’Esprit. Ils se développèrent sous la vigilance bienveillante de leurs guides, et fondèrent plusieurs Cités-Etats, liées entre elles par des arches psychotranslatrices. Mais parmi ceux et celles qui étaient dépourvu de toute capacité psionique naquit un fort ressentiment, et un culte ancien fut exhumé. Kaasha était jadis la protectrice des tua’kaa, elle avait mené son peuple des entrailles du monde, arides et hostiles, vers lex jungles luxuriantes de la surface. A force de sacrifices sanglants, ses nouveaux adeptes attirèrent son attention, mais changèrent sa nature divine. Autrefois bienveillante et compatissante, Kaasha devint assoiffée du sang des tua’kaa. En quelques années, la jeune civilisation disparue dans la violence de meurtres sacrificiels de masse. Les sharood abandonnèrent ce peuple alors qu’un puissant rituel altérait à tout jamais le rayonnement solaire.

Brisés, les survivants corrompus par les énergies négatives retournèrent dans les entrailles du monde, où ils s’éteignirent en quelques décennies, oubliant l’âge glorieux des prodiges psioniques octroyés par les sharood.

Il subsiste des ruines n’ayant toujours pas été découvertes à travers le système d’Atanaï, certaines abritant toujours quelques arches psychotranslatrices fonctionnelles. Mais là où l’ancienne culture tua’kaa est encore discernable, de terribles gardiens non-morts rôdent en massacrant quiconque cherche à comprendre la tragédie de ces êtres colossaux. Outre les nombreux gisements de zanaat qui seraient alors découverts, bien des fragments de la connaissance sharood seraient également exhumés, non sans mal. Bien que les sanctuaires sharood soient pour leur part vides depuis longtemps, ceux des tua’kaa peuvent être défendu par des gardiens psioniques, la plupart du temps des golems de pierre, veillant sur des parois cristallines alvéolées où sont entreposées des tablettes. Il ne subsiste pratiquement plus rien de ce savoir ancien, mais une étude complète permet de faire émerger les capacités psioniques suivantes :

Squelette zanaat

Science psychométabolique

Coût

18

Maintenance

8/ round

Portée

0

Préparation

1 round

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Constitution 16

Le psioniste transforme ses os en pièces de zanaat, un métal propre aux planétoïdes de la Sphère d’Atanaï. Il reçoit un bonus de Force égal à (niveau)/ 3, durant un maximum de (Constitution) rounds, ainsi qu’un bonus de +4 contre les effets de drain d’essence vitale.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de Force égal à (niveau)/2.

20 : Le psioniste ne supporte pas le métal dans son corps et subit une perte temporaire de 1d4 points de Constitution, pendant 1d6 jours.

Cœur de métal

Dévotion psychométabolique

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste est désormais en mesure de former une enveloppe métallique autour de son cœur. Il reçoit un bonus de +4 sur ses tests d’endurance.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de +6.

20 : Le psioniste reçoit 1d6 points de dégâts.

Infusion dermique

Dévotion psychométabolique

Coût

6

Maintenance

2/ round

Portée

0

Préparation

3

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste peut maintenant produire de fines particules de zanaat à partir de son épiderme. Il peut ainsi exsuder jusqu’à 10cm³ de métal/ round.

Un jet critique permet de produire 30cm³/ round.

20 : Le psioniste se lacère la peau avec des échardes de zanaat, subissant ainsi 1d4 points de dégâts.

Arche mineure sharood

Science psychotranslatrice

Coût

20

Maintenance

10/ round

Portée

9m

Préparation

5 rounds

Zone d’effet

3m²

Pré requis

Le psioniste peut ouvrir un passage dimensionnel entre deux planétoïdes dans un même système stellaire. Cette science ne fonctionne pas sur des corps spatiaux d’une taille supérieure à B (diamètre équatorial de 50km).

Un jet critique permet de réduire le coût de maintenance à 5pfp/ round.

20 : Le point d’arrivée est éloigné de 1d4km de celui prévu.

Balise

Dévotion psychotranslatrice

Coût

4

Maintenance

Portée

9m

Préparation

2

Zone d’effet

Spéciale

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste peut ressentir la présence d’une Arche sharood (mineure ou non), ayant été ouverte durant les dernières (Sagesse) jours.

Un jet critique permet de discerner quelques éléments sur l’identité de celui ou ceux qui ont traversé l’Arche.

20 : Le psioniste reçoit un malus de -1 en Concentration durant 1d2 jours.

Ancre archéenne sharood

Dévotion psychotranslatrice

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste ayant emprunté une Arche mineure sharood peut retraverser celle-ci sans avoir à l’activer ou la maintenir.

Un jet critique de réduire le coût de maintien à 2pfp/ round.

20 : Le psioniste revient à 1d6km de son point de départ.

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As’kaan, la Croisée multiverselle

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : G (diamètre équatorial de 138 547km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 890 jours

Lunes : Jelessia, Plemissos, Ar’Komay, Sav’l’, Oorohn, Piel’k, Jorn’U’kaan

Population : 78 542 381 Askaari, 14 736 521 Sokaari

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

As’kaan est un monde tellurique géant sur lequel s’exerce des forces planaires nombreuses et excessivement puissantes. Faunes et flores en ont depuis longtemps été altérées, et les peuples vivant à sa surface sont imprégnés par des énergies étranges.

Une unique masse continentale domine As’kaan, avec seulement quelques chaînes de grands lacs autour desquelles se sont développées de gigantesques métropoles. Quelques hautes montagnes résument les reliefs les plus marquants, mais dans son ensemble, la surface planétaire est une lande rocailleuse agrémentée de forêts et de plaines herbeuses.

Un très grand nombre de portails planaires ont altérés en profondeur les forces régnant sur As’kaan, et de nombreux phénomènes magiques sont ainsi présents depuis des siècles, engendrant de brusques changements climatiques et saisonniers.

Port d’accueil : Les Askaari entretiennent quelques ports spatiaux à la surface, mais leur culture est essentiellement tournée vers les Plans Extérieurs. Seules quelques petites cités isolées conservent une tradition tournée vers l’Espace sauvage, et malgré une certaine prospérité, elles sont considérées comme appartenant à une culture passéiste et sans véritable poids économique ou politique.

Regroupées autour du Lac de sel, les cités ont formées une alliance séculaire, la Ligue des Falaises blanches, qui est dominée par la métropole de Na’kaald, également nommée la Cité des perles salines. Avec sa population de vingt milliers d’habitants, elle compte comme la plus peuplée autour du lac, et son seigneur, le Sa’kaat Umoj Na’Kaald (Askaari ♂/ Négociant des Plans 12/ NB) représente la Ligue au sein du Sanakaan.

Avec ses quartiers en équilibre au bord d’une falaise haute de soixante mètres et dominant le lac, Na’kaald reste caractéristique de l’architecture Askaari, avec son absence de muraille ou autres ouvrages défensifs, ses ziggourats de pierre sombre et ses constructions à toits plats. Plusieurs cavernes à ciel ouvert sont accessibles par des rampes ornées de statues représentants les héros fondateurs de la Cité des perles salines. Une douzaine de niveaux souterrains forment autant de quartiers populaires et d’entrepôts, et un labyrinthe permet d’accéder au Temple des Cent deux lames, consacré à Jorn’U’kaan qui est le Saint-patron de la Ligue des Falaises blanches. Les prêtres sont les seuls à collecter les fameuses perles de Sel, dans des cavernes reliées au lac par des passages inondés. Liées au Plan Quasi-élémentaire du même nom, les Perles sont employées comme de puissants focus de sorts, et servent également de Timons pour les flottilles de spelljammers Askaari.

Trois fois par an, les habitants de Na’kaald forment de longues processions s’aventurant à travers le labyrinthe et venant jusqu’au temple célébrer les Rites salins avec les prêtres. Ce sont là des occasions de réconciliations politiques et d’alliances économiques.

Le zocalo, comme les autres bâtiments publics, est en surface. Il tient également lieu de port pour une vingtaine de spelljammers anciens, qui sont à quai dans de grands berceaux de pierre sculptée. Le marché de Na’kaald n’est pas le plus important au sein de la Ligue, mais il est traditionnellement utilisé par les délégations protocolaires et comme lieu où se concluent les pactes commerciaux. Une importante population Sokaari est d’ailleurs présente dans la cité, et la moitié des auberges sont patronnées par des négociants de ce peuple.

Les Askaari n’entretiennent pas d’armée de métier et les cités de la Ligue des Falaises blanches ne dérogent pas à cette coutume. Na’kaald maintien des alliances militaires avec trois compagnies de mercenaires Sokaari qui sont chacune spécialisée dans un domaine particulier. Les portails planaires étant rares dans la région du Lac de sel, la métropole ne peut compter sur des troupes planaires conséquentes, mais peut en cas d’urgence se tourner vers quelques tribus de Bariaures outreterriens, qui forment alors une force mobile et redoutable.

Ressources : As’kaan est un monde aux ressources nombreuses et uniques. L’influence planaire sur sa faune et sa flore en a fait un lieu où des milliers d’espèces ne se retrouvent nulle part ailleurs dans le Multivers. Bien entendu, la planète est connue pour ses passages dimensionnels qui abondent dans certaines régions. Les prêtres du panthéon Sokaari, en trois millénaires de dur labeur, n’en ont pas terminés de recensés et sécurisés ces conduits, portails et vortex ouvrant sur des réalités différentes.

Toute la culture Askaari, et dans une moindre mesure Sokaari, est basée sur l’usage des passages entre les Plans d’existence, les migrations planaires et les alliances avec de lointains royaumes. Tant et si bien que les civilisations des Plans Extérieurs comme celles des Plans Primordiaux se mêlent ici harmonieusement pour former la Croisée multiverselle.

Cultures : La civilisation Askaari est jeune, en comparaison des cultures anciennes se côtoyant sur As’kaan. Elle est née sur les vestiges d’une terrible guerre qui opposa les Puissances de l’ancien panthéon Ashokaan et qui amena la destruction d’un monde, de nombreuses étoiles, ainsi que d’un mythique second soleil. L’on suppose qu’Aoskar était jadis une divinité Ashokaan, et qu’il usa de son pouvoir pour éviter de basculer dans l’Astral avec les siens.

Les Askaari semblent avoir été une peuplade mineure au sein d’une vaste coalition de tribus et de clans plus belliqueux. Aucun vestige ne subsiste d’avant la guerre divine, et les prêtres de l’ancienne religion ne se penchent jamais sur cette époque de chaos absolu.

Quoiqu’il en soit, c’est Aoskar qui prend les Askaari sous sa protection, et les guide à travers les étendues dévastées de leur monde. Les plus anciennes légendes mentionnent les Sept, des gardiens célestes en charge de guider les rescapés vers des lieux propices à leur développement, et qui pourraient être les actuelles divinités Sokaari sous leurs formes mortelles.

En tant que Dieu des Portes, Aoskar favorise son peuple qui apprend à ouvrir et fermer des passages planaires. La trame magique d’As’kaan est alors si fragile que la Vie elle-même menace de s’éteindre, mais grâce à certains rituels, les Askaari parviennent à la régénérer en la liant à de nombreuses réalités.

L’Âge des Portes, c’est ainsi qu’est désigné l’ère légendaire durant laquelle les Sept permettent aux Askaari de fonder les grandes métropoles planaires qui feront la renommée de ce peuple. Cet âge s’étend sur près d’un millénaire et reste une référence pour ceux qui suivront. Le culte d’Aoskar prédomine et son clergé se structure rapidement. Dans le même temps, chacun des Sept encourage les métissages avec des peuplades planaires très différentes. Les métropoles s’étendent à travers les Plans de la Roue ancienne et dans bien d’autres réalités. Mais c’est le sang Askaari qui permet d’ouvrir aisément des passages planaires, et c’est lui qui maintien le lien entre les natifs d’As’kaan.

L’Âge des Arches débute avec une scission entre Aoskar et les Sept. Ces derniers ont acquis un grand pouvoir individuel et sont vénérés tels des dieux par les Askaari. Tandis que la Puissance ancienne encourage ses fidèles à explorer le Multivers, les Sept veulent imposer la culture Askaari comme une norme pour toutes les autres. Un siècle durant, les tensions ne cessent de croître, et de nombreux cataclysmes frappent As’kaan. Mais finalement, redoutant une répétition des événements du passé, Aoskar offre à ses anciens serviteurs les secrets de l’Ascension, ainsi que la responsabilité des Sokaari. De nouveau seul guide de son peuple, il devient une Puissance planaire extrêmement puissante, parvenant même à établir son culte dans la Cité des Portes.

L’Âge des Arches est également celle des magiciens, nés de la convergence de nombreux courants philosophiques, et exploitant les anciennes lignées planaires qui se sont mêlées au sang des Askaari. Ce sont eux qui bâtissent les Arches, des portails planaires formant une toile alimentant et se nourrissant des puissantes trames planétaires propres à la Sphère d’As’Kar.

Lorsque survient l’Âge des Voies, les Puissances Sokaari guident leur peuple vers As’kaan où la Guerre sanglante s’est rapidement propagée. Les cités sont en ruines et la trame planétaire est alors en train de subir la corruption des enfers. Les prêtres Sokaari interviennent aux côtés des Askaari, et leur alliance permet de repousser les hordes démoniaques vers Li’kaan. L’Âge des Voies débute ainsi par une ère sombre et tourmentée, mais apporte ensuite une prospérité sans précédent à toutes les communautés qui se reconstruisent rapidement.

L’Âge des Voies est cependant marqué par la destruction d’Aoskar. Son culte est rapidement supplanté par celui des Puissances Sokaari qui accèdent ainsi au Royaume planaire de la Grande Porte. C’est sous leur protection que les peuples de la Sphère d’As’Kar parviennent à unir leurs forces et former une brillante civilisation multiverselle.

Les Askaari forment une espèce aux caractéristiques particulièrement diversifiées. Les antiques lignages planaires ont laissés leur empreinte et une multitude d’influences se combinent de manière unique pour distinguer la culture Askaari.

De l’Âge des Portes subsiste sept différentes traditions nées de la volonté des anciens Gardiens célestes. L’arrivée des Sokaari et de leur panthéon a renforcée ces divergences culturelles et il est ainsi possible de parler de sept différentes civilisations.

L’Alliance planaire As’kaani est sans conteste la plus vaste et influente entité politique Askaari sur le monde d’As’kaan. Tournée vers son glorieux passé, l’Alliance est une coalition de soixante territoires dont vingt sont de nature extraplanaire. Elle regroupe en son sein un tiers des habitants de ce monde, et presque autant disséminés à travers les Plans. En ce sens, la culture propre à l’Alliance planaire est souvent identifiée comme étant l’instigatrice de la Croisée multiverselle, au détriment des six autres civilisations Askaari locales.

La capitale de l’Alliance est la métropole d’Ashalaan, la Cité du rêve divin, une ville abritant huit millions d’habitants, et triplant ce nombre impressionnant durant les célébrations en l’honneur de Jelessia, protectrice de l’Alliance et Mère des mythiques Askaani.

Un conseil, le Sanakaan, est rassemblé en permanence au sein de la Cathédrale As’kaani, il est composé de soixante-dix Pèlerins Sanctifiés, des différents seigneurs dont les territoires sont liés à l’Alliance, ainsi que par des représentants d’organisations et factions influentes. Les débats sont toujours très animés et une forte corruption règne dans les artères de la Cathédrale. Malgré tout, lorsqu’un danger menace l’Alliance planaire As’kaani, les membres du Sanakaan parviennent à s’accorder et font front commun.

Bien que la grande assemblée soit pour moitié composée d’adeptes profanes et d’entités planaires, l’Alliance est souvent considérée comme une théocratie vouée à Jelesia. La Cathédrale As’kaani est en effet consacrée au culte de l’Eternelle quêteuse, et tous les monuments d’Ashalaan sont marqués de symboles anciens liés à la déesse, mais si les Pèlerins ont bien un poids considérables dans la culture de l’Alliance, de nombreux aspects de cette dernière sont clairement dominés par les magiciens Askaari, très nombreux et divisés en sept voies rivales mais complémentaires. Une bonne moitié des territoires sont ainsi des magiocraties gouvernées par des Sa’nujaat, égaux des Archimages Septeri et pouvant mener des rituels à l’échelle de leur domaine. Ce sont également eux qui entretiennent les traditions remontant aux mythiques Askaani, qui suivirent les Sept et fondèrent Ashalaan. La question se pose souvent de savoir par quel biais Jelessia parvint à rendre vivaces des connaissances perdues de l’ère Ashokaan, mais tous les oracles s’accordent pour identifier les Askaani comme étant membre d’un peuple ayant précédé les Askaari.

Les autres domaines de l’Alliance sont gouvernés par des Pèlerins Honorés, d’anciens arpenteurs planaires ayant embrassés la Foi et sillonnant leur territoire de manière plus ou moins officielle, veillant au bien-être de leur peuple tout en observant les potentiels dangers. Une dizaine de domaines sont sous l’autorité d’individus ou d’entités dont le nom seul tient lieu de titre, leur influence reste mineure mais les ressources de ces régions extraplanaires sont primordiales à l’Alliance planaire As’kaani.

Comme dans la majorité des autres cultures Askaari, l’Alliance ne possède pas d’armée de métier mais s’appuie sur des compagnies de mercenaires mobilisés via le réseau des passages planaires en fonction de la menace. Les ouvrages défensifs n’existent pas non plus au sein du territoire, des ennemis pouvant sans mal emprunter des portes dimensionnelles afin d’investir les cités. L’Alliance planaire As’kaani favorise la diplomatie et le négoce, s’appuyant le plus souvent sur le jeu des alliances et des pactes pour dissuader les plus belliqueuses nations.

Une autre particularité propre à la culture Askaari est son refus d’employer une monnaie lui étant propre. La tradition du troc reste forte et prévaut parmi les territoires de l’Alliance planaire. Un complexe système de services et de valeurs des biens permet aux négociants de se baser exclusivement sur les ressources qu’ils peuvent réellement échanger. De nombreuses civilisations planaires n’ayant également aucun usage de monnaie, l’Alliance connaît une certaine prospérité depuis sa fondation.

L’Empire des Cendres Ashokaan est une autre civilisation Askaari tournée vers le lointain et mythique passé. Mais contrairement à l’Alliance planaire qui s’inspire des traditions anciennes pour bâtir une nation moderne et ouverte, l’Empire des Cendres puise dans la culture Ashokaan afin d’imposer son autorité au reste du Multivers.

L’Impératrice Synestilaal XXII est l’incarnation des voies anciennes et oubliées, qui amenèrent jadis le monde d’As’kaan à la ruine. Détentrice de pouvoirs faisant d’elle une rivale pour les Puissances du panthéon Sokaari, l’Impératrice des Cendres puise dans des forces planaires propres à la région sur laquelle son autorité est imposée. Ses prêtresses ont un contrôle absolu sur la dizaine de millions d’âmes vivant selon les normes des anciennes divinités Ashokaan. Pour assister l’Impératrice dans sa quête d’expansion multiverselle, les Sept Masques œuvrent sans relâche dans leurs grands sanctuaires afin de renforcer les rituels entretenant la Muraille de scories, une barrière magique séparant l’empire du reste de la planète. Les Masques sont des Vestiges, souvenirs à demi-oubliés d’entités autrefois puissantes, et nombre de sages estiment qu’ils sont les reflets de divinités anciennes, celles-là même qui provoquèrent la fin d’un monde et soufflèrent les étoiles. Chacun est également un Grand-prêtre vénérant Synestilaal et possède sa propre hiérarchie de servantes.

Au sein de l’Empire des Cendres Ashokaan règne de terribles conditions de vie pour des habitants qui sont rassemblés dans de grandes métropoles dont les quartiers sont fréquemment en équilibre entre les Quatre Piliers planaires, des dimensions pseudo-élémentaires forgées durant l’ère mythique des Ashokaan, et qui furent rouvertes un millénaire plus tôt par une ancêtre de l’actuelle Impératrice. Scories, Obsidienne, Cendres Ashokaan et Noire-vie sont les sources de puissance donnant sa force à l’Empire. Les Askaari de ce vaste domaine ont lentement évolués en se liant avec les mystérieuses entités de ces dimensions, et restent reconnaissables partout où ils se rendent.

Malgré tout, l’Empire des Cendres Ashokaan partage avec les autres civilisations Askaari des traditions communes, comme l’absence d’une armée de métier, ici remplacée par les forces pseudo-élémentaires déchaînées par le clergé et un important mercenariat puisant dans les hordes de créatures originaires de ces dimensions. L’Empire se refuse également à employer une monnaie, lui préférant le troc et la capture de ressources.

Synestilaal XXII est la troisième impératrice à tolérer une certaine ouverture vers les autres cultures d’As’kaan. Bien qu’elle recherche l’expansion de son domaine à travers le Multivers, elle sait devoir composer avec de puissants alliés pour fortifier ses frontières et préparer l’annexion de réalités difficiles à conquérir. Disposant d’un accès unique à des sommes de connaissances perdues, l’Impératrice des Cendres a plusieurs fois soutenue des actions communes menées par les Askaari face à des adversaires redoutables. Bien que les Quatre Piliers planaires lui offrent un pouvoir quasi-divin, sa force reste liée au monde d’As’kaan. Elle tolère ainsi la présence dans son domaine de fidèles des Puissances Sokaari, ainsi que d’autres entités planaires, en contrepartie de quoi ses propres prêtresses peuvent fonder de nouveaux temples à travers les territoires d’As’kaan.

L’Empire Xee’kaan est le fruit des explorations d’intrépides Askaari vers Xy’leek, la Ruche infinie. C’est Aoskar lui-même qui apparut jadis à celle qui deviendrait la première Impératrice Xee’kaan, pour la guider vers ce Plan de la Roue ancienne. De ce premier périple naquirent de nouvelles lignées planaires liées aux anciennes entités insectoïdes de cette dimension. Ceux qui poursuivirent l’œuvre de Xee’kaan ne firent que renforcer la puissance de ce qui devint un grand empire au milieu de l’Âge des Arches.

Les immenses étendues dominées par les Askaari du Xee’kaan forment une vaste savane à la flore endémique et où l’influence planaire de Xy’leek est partout. Les créatures insectoïdes sont nombreuses à se partager le territoire et forment une trentaine de domaines bien distincts. L’Impératrice Xee’sa’taan règne sur trois millions de sujets disséminés sur son territoire d’As’kaan, mais également à travers plusieurs dimensions. Autorité suprême et incontestée, elle règne par le droit de sa lignée, qui prévaut sur toute autre considération. L’Empire Xee’kaan est une matriarchie rigide dans laquelle les mâles n’ont qu’une faible part dans la vie politique, les plus favorisés par leur naissance se tournent fréquemment vers le négoce, mais l’empire est connu pour fournir une main d’œuvre importante et bon marché à ses alliés.

Les Puissances Sokaari sont vénérées par les Xee’kaan, mais le clergé reste une force mineure, alors que prévaut une forme ancienne de Génomancie semblable à celle des Xixchil des Sphères Connues. Seules les femelles des différentes espèces rassemblées dans l’empire peuvent prétendre au titre de Xu’laan, tandis que certains mâles puisent de manière instinctive et désordonnée dans cette tradition mystique ancienne.

Comme indiqué précédemment, la principale ressource de l’Empire Xee’kaan est sa main-d’œuvre corvéable à merci. Les Askaari au sein du territoire sont plus généralement des artisans qualifiés ou des maîtres d’ouvrages, mais la grande majorité des peuples insectoïdes se plient sans rechigner à la volonté de leur impératrice. Au besoin, cette puissance de travail peut rapidement former une armée disciplinée et très difficile à stopper. Les Xee’kaan préfèrent cependant s’en remettre à des mercenaires qualifiés pouvant être mobilisés par le biais des portails planaires au sein de l’empire.

Les Enclaves Sa’kaan forment un morcellement de petits territoires majoritairement dominés par des seigneurs Sokaari excessivement belliqueux et formant la principale puissance militaire sur As’kaan.

Pas moins de soixante-huit Enclaves existent et forment une coalition instable autour de meneurs charismatiques à l’espérance de vie écourtée. Seules les traditions Askaari permettent de lier durablement les Enclaves Sa’kaan autour d’une puissante caste cléricale vénérant Ar’Komay, le Rempart des Plans. La grande métropole de Kom’ashaan est surtout connue pour sa Cathédrale des Cent pavois, à partir de laquelle le Protecteur Sanctifié dirige en sous-main la politique des Enclaves Sa’kaan. Le clergé d’Ar’Komay est ici structuré en Ordres templiers maintenant la sécurité des rues de la cité, mais également des voies planaires liées aux Enclaves.

Le mercenariat est la principale ressource du territoire, et les domaines Sa’kaan sont connus et soigneusement évités pour leur instabilité permanente. Seulement quatre Enclaves sont de nature extraplanaires, elles abritent des populations Sokaari ayant jadis migrées et s’étant mélangées avec des peuplades locales. Contrairement aux Askaari qui voient les métissages comme une richesse, les conquérants Sokaari tendent à ostraciser ceux des leurs qui diluent leurs précieux lignages élémentaires. Cette différence entre les deux peuples est leur principale source de tension au sein des Enclaves Sa’kaan.

Les Seigneurs Sa’kaan étant des chefs de guerre maintenant leur position par leur prestige sur le champ de bataille, seul le Protecteur Sanctifié reste un interlocuteur rassurant pour les autres représentants des sociétés Askaari. Son prestige lui permet de tenir lieux d’intermédiaire et ainsi de favoriser ceux des Seigneurs Sa’kaan pouvant fortifier sa position.

Le Domaine des Arches est une grande nation de mages spécialisés dans la conception et l’entretien du vaste réseau de passages planaires faisant de la planète une croisée multiverselle. Magiocratie éclairée et tolérante, le Domaine rassemble quelques centaines de milliers d’individus sur As’kaan, et autant disséminés à travers les Plans de la Roue ancienne. Ses différents territoires sont gouvernés de manière indépendante par des Alat’aan, puissants Archimages dimensionnalistes qui se rassemblent régulièrement au sein du Grand cercle planaire.

Le Domaine des Arches accueil des congrégations de toutes les divinités Sokaari, ainsi que nombre d’autres cultes qui sont cependant rassemblés dans un même quartier, isolé du reste de la cité typique. Les affaires religieuses ne se mêlent jamais de la politique à l’échelle domaniale, bien qu’elles soient au cœur de la gestion urbaine. Chaque temple dispose de contrats le liant à différentes compagnies de mercenaires pouvant assurer la sécurité des métropoles. Lorsque les dissensions entre clergés prennent le pas sur le bon fonctionnement de la cité, le Grand cercle planaire mobilise ses Tu’nishaan, des magiciens disposant des pleins pouvoirs pour arranger les choses. Le châtiment pour les religieux impliqués dans les dysfonctionnements est la réclusion au sein d’une cage dimensionnelle, très semblable aux Dédales suscités par la Dame des Douleurs.

Le Domaine est en expansion grâce à son jeu d’alliances à travers les Plans de la Roue ancienne. Les Alat’aan représentent un pouvoir conséquent, tenant en respect les peuples les plus belliqueux et même certaines anciennes Puissances, qui doivent ainsi sceller avec eux des pactes pour accéder à la Croisée multiverselle. Le Grand cercle planaire est perçue par les Askaari comme une dangereuse organisation cherchant à imposer son autorité sur toutes les autres cultures planétaires. Les Alat’aan se considèrent comme seuls héritiers des anciens Askaari en ce qui concerne le savoir mystique lié aux Arches. Ils partagent les bienfaits du réseau planaire qu’ils entretiennent, mais peuvent à tout moment sceller un passage, isolant ainsi un territoire contestant son autorité. Le Domaine des Arches fut stratégiquement fondé au cœur même du réseau ancien et peut difficilement être menacé par des ennemis cherchant à l’approcher. Les structures physiques des passages sont fortifiées, occupées par des compagnies de mercenaires, mais surtout défendues par les Alat’aan eux-mêmes.

L’Ethérium est une petite nation Sakaari ayant su imposer sa propre culture magiocratique, profondément inspirée par l’influence mystique Sokaari. Le culte de Nielvos est très influent au sein de cette nation tournée vers l’Ethérée et les dimensions qui lui sont liées. Le Conseil des Moires est l’instance dirigeante, elle regroupe les seigneurs dirigeants d’une douzaine de provinces sur As’kaan, et autant disséminées à travers l’Ethérée. Tous sont des Archimages élémentalistes ayant développés des traditions mystiques leur permettant d’unir leurs forces dans de puissants rituels.

Bien que l’influence Sokaari soit prédominante au sein de l’Ethérium, les membres de ce peuple restent peu nombreux et sont généralement cantonnés à des rôles subalternes au sein de la hiérarchie cléricale. Beaucoup sont les descendants d’une grande vague migratoire en provenance des Confins, et forment une population de serfs et d’artisans. L’équilibre entre les dirigeants Askaari de la magiocratie et le peuple Sokaari peut sembler fragile, mais l’Ethérium a su façonner sa propre culture faite de contradictions et de forces nouvelles. Qui plus est, le domaine connaît une certaine prospérité depuis près d’un siècle, ses mages encourageant les déplacements et l’exploration de nouveaux territoires. Plusieurs alliances avec certains Clans Ku’noon de la dimension des Moires Nielvosii permettent en outre de pouvoir mobiliser des ressources planaires conséquentes, ainsi que des troupes en cas de nécessité.

Le clergé de Nielvos est regroupé dans la grande capitale de Nalashaan, la Cité des Moires, qui est perpétuellement plongée dans des brumes magiques et à partir de laquelle il est aisé de s’aventurer sur la Bordure éthérée. Plusieurs de ses quartiers sont d’ailleurs bâtit en équilibre sur cette frontière planaire et donnent de nombreux accès aux régions élémentaires. Le Saint Patriarche est en charge de l’église nielvosii de l’Ethérium, il est également membre du Conseil des Moires et sert d’ambassadeur avec les Clans de la dimension des Moires. Traditionnellement, il est choisi parmi les Honorables Patriarches Sokaari mais peut parfois être Askaari. Tandis que les Archimages de l’Ethérium se consacrent le plus souvent à leurs recherches ésotériques, c’est le Saint Patriarche et son église qui se préoccupent des affaires du domaine et veille à exalter le peuple durant de nombreuses célébrations liées aux Moires et à la multitude de dimensions vers lesquelles elles mènent.

Le Zocalo Askaari est une jeune culture planaire née d’une brève alliance entre toutes les civilisations Askaari d’As’kaan. D’anciens Arpenteurs des Plans furent inspirés par la création du Marché multiversel, et rassemblèrent autour d’eux de puissants alliés. Très vite, nombre de traditions se cristallisèrent, essentiellement d’origines Askaari, et le Zocalo finit par être identifié telle une culture à part entière.

Le culte d’As’Kaan prévaut au sein du grand marché qui fait un grand usage des Voies As’kaanii, mais qui se développe également par le biais d’autres passages dimensionnels. La jeune nation se révèle particulièrement vigoureuse et dynamique, tournée vers une expansion et l’intégration de nouvelles peuplades désireuses d’explorer le Multivers. Avec des traditions nomades amenant les communautés à se déplacer d’un monde à l’autre, les Askaari qui sont majoritaires au sein du Zocalo ont imposés leur culte ainsi que les coutumes mystiques propres à As’kaan.

Chacune des communautés appartenant à cette culture est menée par un Grand négociant planaire, membre du clergé d’As’Kaan ayant la capacité d’ouvrir les passages entre les mondes. Des mercenaires sont mobilisés avant chaque déplacement de la communauté, mais depuis quelques décennies, plusieurs espèces liées au Zocalo préfèrent se défendre par elles-mêmes.

Bien que le Marché multiversel se cantonne encore aux Anciens Domaines Reigar et leurs mondes riches en ressources, les enseignements de l’église As’Kaanii poussent les fidèles à se contenter de haltes avant de poursuivre l’exploration du Multivers. La notion de commerce reste ainsi secondaire face aux dogmes de l’église, bien que ce biais permette à toutes les communautés du Zocalo de prospérer et de partager facilement.

Plusieurs grandes haltes jalonnent le cheminement des communautés nomades, ce sont parfois de simples lieux aux conditions climatiques tolérables par tous, mais plus fréquemment, ce sont des cités anciennes restaurées au fil du temps. La métropole As’kaan de Talmashaan est connue pour être la capitale officielle du Zocalo Askaari, elle abrite les témoignages de toutes les peuplades liées par la culture du Marché multiversel, sous la forme de grandes dalles sculptées présentant l’histoire de chacune depuis son ralliement au mouvement religieux d’As’Kaan.

Sites notables : As’kaan est une énorme planète tellurique riche en lieux exceptionnels et uniques. En dehors des grandes civilisations Askaari, un très grand nombre de peuples planaires ont fondés des enclaves au sein desquelles règnent des lois naturelles différentes.

Kalid’saan est une métropole tentaculaire bâtie sur les ruines d’une cité plus ancienne remontant à l’Âge Ashokaan. Elle fut ravagée à maintes reprises par des hordes infernales, et un bon tiers de ces deux cent milliers d’habitants est composé de Tieffelins héritiers de cette brutale époque.

La Cité aux saphirs chantants est depuis un siècle le cœur d’une culture tournée vers la vénération des Puissances Sokaari et l’expansion à travers un grand réseau de Portails planaires. Officiellement rattachée à l’Alliance planaire As’kaani, la cité conserve une grande indépendance et cherche à devenir le creuset d’une nouvelle civilisation métissée par de jeunes lignées infernales. Le Sa’kaat Yorim Ka’nysaal (Tieffelin ♂/ Magicien des Portes 18/ Conquérant/ NM) règne sur le peuple en agitant régulièrement la menace d’un retour des hordes démoniaques. Entouré de conseillers aux ascendances orientées vers les Gastes grises, le seigneur cherche à renforcer son propre réseau de passages planaires en altérant la magie ancienne pour les tourner exclusivement vers les Plans Inférieurs, où de nombreux alliés attendent de pouvoir revenir sur As’kaan.

La métropole de Kalid’saan est faite de rues étroites et sinueuses, de brumes acides et d’ombres mouvantes. Nul ne se souvient des divinités anciennes qui présidèrent à sa construction, mais même les plus redoutables magiciens craignent les forces tapies dans les ténèbres sous les venelles de leur cité. Le surnom de Cité aux saphirs chantants vient d’une mine sur laquelle furent érigés les plus vieux bâtiments, elle renferme encore des pierres imprégnées par une singulière magie les faisant tinter à l’approche de toute force extraplanaire. Certains artisans ont appris à tailler ces gemmes de manière à produire de véritables harmoniques. Les mages de Kalid’saan usent également des saphirs chantants comme base pour leurs sorts d’abjuration.

Les Plaines changeantes forment une vaste région équatoriale n’ayant jamais été réclamées par aucun seigneur Askaari. En ces lieux, des forces planaires s’exercent librement et de manière erratique, aucun portail n’y a été découvert, mais la trame magique semble profondément altérée, amenant plusieurs réalités à se superposer en alternant l’intensité de leur présence. Le phénomène provoque la fusion temporaire de différentes réalités alternatives, plutôt que de dimensions différentes, mais étrangement, aucune civilisation ne se manifeste à travers les changements parfois brutaux de paradigmes.

Ceux qui s’aventurent à travers les Plaines changeantes n’en reviennent jamais, aucun oracle n’est en mesure de retrouver leur trace, et même les Puissances Sokaari apparaissent comme démunies face aux disparitions dans cette contrée.

Quelques voyageurs en émergent pourtant, ce sont fréquemment des Askaari, mais qui ne sont originaires d’aucune culture connue sur As’kaan. Ils meurent tous rapidement, leur corps subissant de violentes contraintes intérieures, mais certains ont pu parler de leur réalité d’origine, souvent très semblable au Réel, mais avec toujours des variations historiques. Il est intéressant de noter que tous mentionnent un cataclysme Ashokaan et trois âges majeurs. Mais pour certains, des hordes infernales ont conquis As’kaan, pour d’autres, les Puissances Sokaari n’existent pas.

Faune et flore ne se développent pas dans les Plaines, qui sont essentiellement des étendues arides et rocailleuses, avec parfois une forêt de cristaux venant rompre la ligne d’horizon.

La Spire inachevée est un autre lieu marquant sur As’kaan, il s’agit d’un vestige de l’ère Ashokaan, pratiquement la seule construction qui survécu au cataclysme ayant résulté de la guerre divine d’alors. Nul ne se souvient de la fonction de la Spire, qui semble avoir poussée à partir des entrailles du monde, mais le parallèle avec son pendant en Outreterre est inévitable.

A deux milliers de mètres, la Spire d’As’kaan semble avoir subie un déferlement d’énergie élémentaire ayant fait exploser son sommet. D’énormes débris maçonnés disséminés dans la région indiquent qu’une ville de petite taille devait se trouver en hauteur.

De nombreux mages Askaari viennent dans la région sauvage pour y découvrir des enseignements mystiques gravés dans les parois de la Spire inachevée. La somme de connaissances est considérable et n’a pas encore été intégralement traduite de l’ancien dialecte Ashokaan. Quelques petits sanctuaires ont été bâtit aux alentours de la base de la Spire inachevée, mais une faune planaire extrêmement hostile rend l’installation de communautés particulièrement périlleuse. Les fidèles des Puissances Sokaari ne s’aventurent jamais en ces lieux, des interdits liés à leur culte les tiennent à l’écart de la Spire et ceux qui outrepassent les commandements divins sont sévèrement sanctionnés.

Pour un monde tel que As’kaan, la Spire inachevée est étonnement peu imprégnée d’énergies planaires. Ouvrir un portail n’est possible qu’à une centaine de lieues de sa base, et les plus puissants sortilèges du répertoire dimensionnaliste Askaari n’ont aucun effet dans la région.

Jelessia

La petite lune-océan de Jelessia est considérée tel un havre pour les Askaari qui viennent dans les archipels lunaires afin d’y trouver quiétude et délassement. Les terres émergées se résument à quelques îles sablonneuses recouvertes par des jungles giboyeuses. Une unique Arche sous le contrôle de l’Alliance planaire As’kaani, permet d’accéder à l’île principale de Sa’tunaal, où se trouve également la seule cité de cette lune.

Un temple consacré à Jelessia rassemble soigneuses et guérisseurs formés à travers les Plans et disposant d’une incroyable pharmacopée extraplanaire, ainsi que de plusieurs reliques majeures. Il accueille les blessés ayant défendu la cause divine et plus généralement ceux ayant combattu pour les peuples d’As’kaan contre des forces extraplanaires. Le Pèlerin Honoré Tyolit Ja’naat (Sakaari ♂/ Prêtre des Sphères [Sokaari] 14/ NB) est en charge du temple, de la cité et des affaires lunaires. Ancien Arpenteur des Plans, il veille à ce que les héros ayant œuvrés pour le bien du plus grand nombre soient amenés sur Jelessia pour y recevoir toute l’attention de ses gens.

Plemissos

La vaste prairie aux herbes bleues qui recouvre la surface de Plemissos est un domaine où le Gardien des Vortex aime à errer en adoptant la forme d’un animal géant. Au sein du panthéon Sokaari, Plemissos est la divinité incarnant le concept de Nature, et sa charge consistant à protéger les vortex planaires apparaît clairement à la surface de la petite lune où se manifestent en grand nombre des passages éphémères vers les Plans Primordiaux.

Le fragile équilibre des forces lunaires est préservé par la volonté divine, qui limite ainsi l’influence des éléments étrangers. Les vortex s’ouvrant cependant sur Plemissos sont particulièrement stables, et mènent toujours à destination, ils se nourrissent de la trame lunaire particulièrement intense mais affectant uniquement les forces élémentaires.

Un grand temple souterrain dédié à Plemissos accueille les nombreuses congrégations Askaari mais également Sokaari, qui viennent au plus près de leur divinité afin de trouver leur place dans le Multivers.

Ar’Komay

Le Bastion lunaire de Ko’saraan est une vaste place-forte recouvrant un tiers de la petite lune aride d’Ar’Komay. Jadis le plus grand temple du Rempart des Plans, sa destruction amena les fidèles à déserter les lieux. L’astre est marqué par une large zone de magie morte et sa flore déjà fragile à l’apogée du règne divin se voit réduite à quelques essences résistantes.

Plusieurs compagnies de mercenaires Sokaari ont établis leur campement dans les ruines de la forteresse, ses dimensions sont telles qu’il est rare que des soldats de différents régiments se croisent.

Les fidèles d’Ar’Komay ont abandonnés plusieurs grandes armureries témoignant d’une époque troublée. Bon nombre des armes abandonnées sont imprégnées par des énergies magiques pouvant affecter les créatures infernales, l’ennemi d’alors. Des caches renferment des reliques de l’ancien culte et nombreux sont les aventuriers à risquer leur vie face aux pièges mécaniques toujours en place dans le dédale du Bastion.

Les anciennes Portes planaires ont pratiquement toutes été scellées avec l’apparition de la zone de magie morte, certaines parmi les plus anciennes subsistent encore mais sont difficiles d’accès, isolées dans des secteurs de la forteresse où de redoutables créatures ont élues domicile.

Sav’l’

Si le monde d’As’kaan est appelé la Croisée multiverselle, la petite lune nommée Say’l’ est pour sa part désignée du nom de Porte divine. L’ancien domaine lunaire du Seigneur des Portes est en effet le principal accès menant au Royaume outreterrien de la Grande Porte, là où vivent les divinités Sokaari et où se rendent les âmes des habitants de la Sphère d’As’Kar.

Bien entendu, la Porte divine est également un lieu de grand renom, cependant inaccessible au commun des mortels. Les Say’anaraal veillent sur le passage, qui prend la forme d’une porte à double battants, haute de soixante mètres, et par laquelle filtre une lumière divine. Les gardiens sont au nombre de sept, ils sont les derniers représentants d’une espèce draconique native d’As’kaan. Imprégnés depuis trois millénaires par les forces de leur monde, les Say’anaraal sont fréquemment considérés comme des Quasi-Puissances liées au panthéon Sokaari, mais le plus souvent perçus comme les héritiers du pouvoir d’Aoskar lui-même.

Say’l’ est une lune montagneuse, dont les cols étroits sont battus par des vents glacés et puissants. Une faune de dangereux prédateurs rôde dans les régions aux températures les plus clémentes, et les voyageurs peuvent trouver de nombreux abris, dans des ruines datant de la mort du Seigneur des Portes. Les temples sont nombreux, accueillant encore parfois de petites communautés, et plus souvent des ermites avides de solitude.

L’existence d’un passage physique vers le Royaume de la Grande Porte fait que les fidèles des Puissances Sokaari ont conscience de la réalité de leur au-delà. Le Domaine des Opportunités est pour eux une récompense tangible, et bien nombreux sont ceux qui deviennent Arpenteurs des Plans pour avoir un aperçu de ce qui les attends à leur mort. Les Say’anaraal ont une liste de noms transmise par les Puissances Sokaari, seuls les mortels inscrits sur celle-ci peuvent passer physiquement la Porte divine, puis revenir sur As’kaan. Malgré tout, les pèlerins sont massés aux abords des battants fermés, espérant une manifestation de leurs divinités.

Oorohn

La froide lune du Guide des âmes est formée d’une roche noire, anormalement glacée. Durant les guerres qui opposèrent Askaari et créatures des enfers, de puissants magiciens vinrent là façonner des armes à partir d’un minerai unique, le vil-froid. La majorité des forges subsistent, mais sont abandonnées depuis la destruction d’Oorohn par les fiéllons.

Astre silencieux et hanté par les murmures des âmes des derniers fidèles du Guide des âmes, la lune est employée comme une nécropole par plusieurs civilisations Askaari, et comme un lieu d’étude par les mages de l’Empire des Cendres Ashokaan, qui emploient plusieurs passages naturels vers leurs Quatre Piliers planaires.

Piel’k

Le domaine du Faiseur de Sceaux est un astre vibrant d’une vie studieuse, où les grands sanctuaires indépendants abritent des sages renommés au-delà de tous clivages culturels. Les Sept sanctuaires du Faiseur attirent adeptes profanes comme fidèles des Puissances Sokaari, tous suivant les mêmes enseignements autour de l’élaboration des Sceaux.

La lune est une succession de plaines herbeuses et de collines, avec de petites cités s’accrochant au prestige des sanctuaires sacrés et de leurs Arches parfaitement verrouillées. Un réseau de portails dimensionnels permet de se rendre d’une agglomération à l’autre en quelques instants, mais un seul passage donne accès à une grande étendue désertique sur As’kaan.

De nombreux mages ont élus domicile sur Piel’k, appréciant les conditions climatiques et l’isolement loin des métropoles cosmopolites du monde proche. Ils attirent à eux aventuriers et puissants seigneurs désireux de s’attacher leurs services, ce qui a depuis quelques décennies amené l’émergence d’une caste d’aubergistes et autres marchands profitant d’illustres personnalités pour mener à bien leurs affaires.

Piel’k est également la seule lune d’As’kaan à posséder un port spatial conséquent, véritable lieu de rassemblement pour tous les Sokaari se préparant à débarquer sur le monde voisin. Piel’asaad héberge vingt milliers d’individus, et six fois plus durant les marchés saisonniers calés sur l’arrivée de marchandises en provenance de la Couronne Sokaari.

Jorn’U’kaan

Bastion de la Foi militante, la petite lune est recouverte par une savane bleutée défigurée par de nombreuses failles desquelles s’échappent des fumeroles toxiques. Plusieurs dizaines de grandes forteresses abritent les Garnisons planaires d’Ukaan, qui forment l’unique corps militaire exclusivement Askaari connu, la Légion Ukaan. Théocratie indépendante et source d’inquiétude pour les peuples d’As’kaan, la Foi militante mobilise régulièrement ses forces pour frapper durement les cités infernales sur le monde proche de Li’kaan. Le Pourfendeur sanctifié, représentant du Fléau des fiéllons dans la Sphère de cristal, est le guide des quelques dizaines de milliers de légionnaires et de novices formant sa congrégation. Rarement convié aux assemblées où se retrouvent les patriarches des différentes religions Askaari, il entretien cependant une relation diplomatique avec le Protecteur sanctifié et de nombreux seigneurs des Enclaves Sa’kaan.

Jorn’U’kaan étant considéré comme une Puissance mineure et querelleuse, les autres cultes planétaires tendent à isoler les adeptes de la Foi militante sur leur petite lune, où de terribles rituels démoniaques sont employés par une caste de sorciers, les Jo’noor. En effet, la Légion Ukaan ne dispose pas de flotte spatiale, et leur divinité n’a pas la force nécessaire pour maintenir des passages planaires vers Li’kaan. Un compromis fut donc trouvé par le prédécesseur de l’actuel Pourfendeur sanctifié, qui libéra lui-même des sorciers asservit par les démons des Malfosses béantes, afin d’en faire une caste vouée à Jorn’U’kaan. Les Jo’noor peuvent ainsi maintenir des malfosses ouvertes en sacrifiant une part de leur essence vitale, réduisant ainsi grandement leur espérance de vie mais permettant à la Légion de frapper directement à la source du Mal.

 

 

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La Forge de Mordd

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakd répondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan Matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Dar Nekinaal-PaaruContrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendré. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

Karal RazadLa Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, mais perçoivent comme une sourde menace.

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Yânhêêl, le Domaine des Cornes

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Les passages du Dédale menant jusqu’à cette caverne donnent tous sur des surplombs dominant une étendue de rocailles agrémentée par des bassins étagés contenant un ichor noirâtre bouillonnant. L’air est difficilement respirable, saturé de nuées empoisonnées, tandis que des hurlements stridents montent de nulle part, empêchant même les plus endurcis de prendre du repos. La végétation se résume à des vignes-rasoirs et autres plantes agressives que les arpenteurs planaires retrouvent dans les Plans Inférieurs de la Roue. Fort heureusement, il n’existe pas de faune locale, qui serait autrement à l’avenant de tout le reste du domaine.

Un lien puissant unit Yânhêêl au Monde Obscur et les passages sont nombreux, certains ont même été cartographiés par des aventuriers. Mais c’est surtout la sensation d’être épié qui va retenir l’attention des voyageurs. Une entité malfaisante observe en effet quiconque s’aventure à travers le Domaine des Cornes, perturbant toute pensée bienveillante, murmurant des paroles inintelligibles, semblant même parfois provoquer des phénomènes magiques mineurs autour de ceux cherchant à soutenir leurs compagnons d’infortune.

Et bien entendu, Yânhêêl est connu pour attirer les arpenteurs planaires en quête de reliques infernales, prétendument scellées dans les Sept Cornes, de hautes constructions d’obsidienne disséminées à travers la caverne et protégées par de puissants glyphes que nul démon ne peut espérer briser. Les Cornes sont des monuments à la gloire d’Âsânhêê, l’Immuable fléau démonique, une étrange entité dont le nom est mentionné à travers l’histoire de nombreuses cultures à travers les Sphères Connues, mais également sur des mondes des Anciens Domaines Reigar. Il se dit que son domaine serait une geôle pour de puissantes et anciennes créatures infernales dont il se nourrirait.

Âsânhêê-des-SeptPuissances : Âsânhêê est sans doute la plus singulière entité membre des Sept et il se dit que même ses pairs redoutent son terrifiant pouvoir. Contrairement aux autres forces supérieures régnant dans le Dédale dimensionnel, l’Immuable fléau démonique est fréquemment perçu comme un protecteur face aux hordes infernales par les mortels. Il apparaît représenté à travers l’histoire de dizaines de cultures anciennes, jamais sous la même forme, mais toujours porteur de son titre. En réalité, Âsânhêê n’est intéressé que par les plus puissantes créatures démoniaques, dont il semble qu’il se nourrit à intervalles réguliers. Mais même ce surprenant régime n’est apparemment qu’un à-côté pour la véritable source de son pouvoir quasi-divin. L’Immuable fléau démonique serait en effet capable d’absorber les propriétés des artefacts forgés dans les enfers, combinant leurs capacités pour les retourner contre ceux qui aidèrent à leur conception.

Une rumeur veut que le Cinquième-des-sept soit apparenté aux mystérieux Arcanes, à qui l’ont prêtent parfois un pouvoir similaire. A priori, rien ne permet de lier ce peuple à Âsânhêê, mais des sages ont cependant notés que les affaires des Arcanes cessent pratiquement toujours peu avant la venue de l’Immuable fléau démonique sur un monde conquit par les démons ou les diables.

Natifs : Outre les terrifiants dragons Dâtâlâât, qui ne séjournent que rarement dans le Domaine des Cornes, lui préférant les étendues gelées du monde de Kaerynis, la vaste caverne abrite une population de nomades arpentant les étendues dévastées de Yânhêêl. Descendants de kînâlââ égarés dans le Dédale des Sept, ces mortels parvinrent à s’adapter aux difficiles conditions locales et virent leur lignée surnaturelle renforcée par les forces étranges de Yânhêêl. La survie de ceux du Clan Lâyââc dépend entièrement des lézards géants que leurs ancêtres amenèrent avec eux, les pânrâc. Les coutumes et marquages claniques indiquent clairement une ascendance liée au Clan kînâlââ des Lâtââ, sur le monde gelé de Kaerynis, et malgré l’isolement, les nomades ont su préserver toutes les traditions de leurs parents. La communauté est forte d’un millier d’individus, parfaitement adaptés aux rudes conditions locales et semblant préservés des menaces mystiques pesant sur le Domaine des Cornes. N’îôtîî (planaire kînâlââ ♀/ Rôdeuse dédalienne 16/ Lignée kînâlââ majeure/ NB) est la Rânfââr du clan ainsi que la plus redoutable membre de sa caste. Les Rôdeurs dédaliens forment une élite de guides et chasseurs en mesure d’arpenter non seulement le domaine, mais également le reste du Dédale avec de bonnes chances de survivre à ces dangers. Ceux qui survivent aux rigueurs de ce labyrinthe planaire en viennent souvent à louer le nom des Lâyââc, qui les ont sauvés des plus mortels dangers connus. N’îôtîî et les siens ont fait le choix de vivre durablement au sein du Domaine des Cornes, malgré les conditions épouvantables qui leurs permettent cependant de s’endurcir dès le plus jeune âge. Plus important encore, leurs nombreux ennemis rechignent à venir les traquer dans l’étendue désertique, où règne des forces hostiles.

Il est fréquent que les kînâlââ se voient menacés par un dragon Dâtâlâât désireux de se nourrir, mais alors que durant de nombreuses générations, les pertes du clan paraissaient inéluctables, l’émergence de N’îôtîî et de ses Rôdeurs dédaliens provoqua un certain équilibre avec la mort de plusieurs dragons. Depuis peu, les Dâtâlâât cherchent à former une alliance pour frapper les nomades sillonnant le territoire de leur maître, sans toutefois parvenir à faire taire leurs dissensions. Les Lâyââc ont bien conscience de ce grand danger pesant sur eux, et les rôdeurs arpentent activement le Dédale dimensionnel des Sept à la recherche d’alliés et de pouvoirs en mesure de tenir les créatures en respect.

Voyageurs : Alors que le domaine est connu pour être parmi les lieux les plus redoutables du Dédale, les arpenteurs planaires viennent nombreux afin d’éprouver les protections magiques des Cornes. La quête des reliques infernales amène également son lot d’entités supérieures avides de pouvoirs anciens. Il n’est ainsi pas rare de croiser un aventurier égaré dans l’immensité hostile de Yânhêêl, guidé par une carte antique jusqu’aux grandes structures scellées. Ces individus disposent d’informations fragmentaires et pour la plupart, minimisent les dangers liés au Domaine des Cornes. D’autres ont en outre des motifs bien plus sombres que la simple recherche de reliques, et tenteront de manipuler les égarés en n’hésitant pas à les sacrifier pour obtenir de sinistres connaissances.

Sites notables : Yânhêêl est un lieu hostile à la vie où des forces cachées œuvrent pour blesser et tuer ceux qui viennent fouler son sol sans préparation. En dehors des Cornes, qui sont d’immenses structures n’ayant jamais été pénétrées par quiconque, d’autres lieux singuliers existent à travers l’étendue rocailleuse du Domaine des Cornes.

Connu des seuls Lâyââc, le Sanctuaire Nandruu est un lieu maudit où même les forces de Yânhêêl semblent s’atténuer, pour céder le pas à une conscience bien plus sombre. Nandruu est l’un des anciens noms d’Azraï, et ce sanctuaire est connu pour être lié au Monde Obscur. Construit dans une pierre sombre veinée de cristal rouge, le bâtiment est un autel semblable à ceux qui se voient encore le long des routes de l’antique Adurie, sur le monde d’Aebrynis. Aucune statue ne trône sur le dais d’obsidienne gravé d’étranges symboles démoniaques, mais il arrive qu’une forme d’ombre se manifeste parfois, sous l’apparence d’un guerrier anduu des temps anciens.

Le Sanctuaire Nandruu est surtout connu des arpenteurs planaires pour son lien sporadique avec le Domaine de la Corne Obscure, là où les anciens adorateurs d’Azraï vénéraient l’Esprit protecteur des Flammes, une précédente incarnation chamanique de la sombre divinité. Il est probable que ces anduu primitifs migrèrent au sein de Yânhêêl et cherchèrent à convoquer leur totem, sans grand succès apparemment, car à quelques lieues du sanctuaire se trouve une large fosse jonchée de squelettes aux os brisés. Bien que plusieurs aventuriers espérant rallier le monde d’Aebrynis par le biais de ce lieu se retrouvèrent finalement dans les ombres mouvantes du Monde Obscur, le passage est connu comme une porte relativement sûre.

La Corne fendue est la preuve que certaines forces peuvent s’exercer efficacement contre les hautes structures façonnées par Âsânhêê. Une large fissure a en effet éventrée de nombreuses salles, fragilisant la Corne sans pour autant la mettre à bas. La plupart des arpenteurs planaires viennent de préférence en ce lieu, estimant l’accès aux hypothétiques reliques infernales plus aisé. Il n’en ai rien. En effet, de nombreux niveaux de la Corne fendue abritaient visiblement de somptueux appartements, alternant avec des salles de torture et des geôles pour de puissantes et mystérieuses entités. Les lieux semblent désertés depuis longtemps, mais il est clair que de terribles prédateurs rôdent aux alentours, cherchant à se nourrir des plus imprudents explorateurs. Qui plus est, de nombreuses salles accessibles sont toujours piégées, et ne donnent accès qu’à des portes scellées, extrêmement résistantes, elles aussi marquées par des glyphes mortels.

Une rumeur veut qu’il existe un puits central au cœur de la Corne fendue, menant à un dédale planaire caché dans les entrailles de Yânhêêl. Là, le cœur d’un puissant seigneur Tanar’ri serait scellé dans un espace dimensionnel, lui-même contenu dans une corne d’acier. Celui qui pourrait s’emparer de cette relique, connue sous le nom de Corne de Zenayag, pourrait prendre l’apparence du démon et disposait de pouvoirs destructeurs.

Vortex connus : Les passages permettant d’entrer ou sortir du Domaine des Cornes sont étonnement nombreux. La plupart restent difficiles d’accès, et sont souvent gardés par des Dâtâlâât assignés là en guise de châtiment pour avoir mécontenté le Cinquième-des-Sept. Mais les arpenteurs planaires vont et viennent régulièrement à travers Yânhêêl. L’Arche du Trois-fois-éborgné est réputée pour être situé au centre exact du domaine, elle est gardée par Nâzâât’lâhn’râât, un Dâtâlâât dont trois des quatre yeux sont clos, scellés par la magie de l’Immuable fléau démonique. Les ruines d’une ancienne ville entourent le passage et seraient les vestiges d’une tentative d’implantation durable par d’imprudents colons ayant jadis émergés du dédale.

Phénomènes magiques : De sombres nuées s’amassent régulièrement au-dessus de l’étendue rocailleuse, libérant de violentes tempêtes capables de noyer ceux qui n’ont aucun abri. Les pluies diluviennes restent cependant le moindre des dangers liés à ces phénomènes soudains, car les nuages libèrent également des éclairs d’ombre, frappant les infortunés pour créer des doubles d’eux-mêmes, constitués d’une matière ténébreuse. Dénués d’esprit, ces créatures disparaissent en même temps que la tempête les ayant engendrés, mais peuvent attaquer au sein du phénomène.

Altérations planaires : Les sorciers de l’ombre voient ici leurs pouvoirs amplifiés, tout comme ceux pratiquant l’évocation. La magie divinatoire est pour sa part faussée, et seules de puissantes clés de sorts permettent des lectures correctes.

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Ânhêêl, le Domaine des Trônes

Ânhêêl est un vaste chaos rocheux où des blocs cyclopéens forment autant de barrières difficiles à franchir pour les mortels. De nombreux amas de ces blocs flottent dans le vide, sous une voûte formée d’une huile épaisse et nauséabonde, gouttant sur les roches en contrebas et rendant glissantes toutes les surfaces. L’air est difficilement respirable et des vapeurs corrosives s’échappent de fissures menant vers un monde souterrain que même les plus braves arpenteurs n’ont jamais envisagé d’explorer.

Le Domaine des Trônes est ainsi nommé pour ces grands sanctuaires anciens, creusés dans des amas de roches cristallines où semblent scellée une multitude de créatures inconnues. Particulièrement difficiles d’accès, ces lieux sacrés pour les adorateurs des Sept abritent de nombreuses enfilades de salles plongées dans les ténèbres et dont les parois translucides laissent apercevoir d’effroyables entités aux yeux avides, suivant longtemps les visiteurs en poussant des hurlements silencieux.

Une vingtaine de tels sanctuaires ont été dénombrés, mais il est probable que d’autres existent, inaccessibles aux plus intrépides voyageurs. Chacun possède une salle centrale où se trouve un Trône façonné dans des matériaux singuliers et adoptant un style qui lui est propre. Ces trônes sont tous liés à la volonté de Kyânhêê, l’un des Sept. Il est dit que quiconque parvient à survivre à la communion avec cette entité voit s’accomplir son règne en son propre royaume. Les anciennes légendes précisent que ceux ayant survécu à cette épreuve deviennent des Rois de par un lien bien plus ancien que tous ceux connus à ce jour. Ils règnent à partir d’une réplique du trône sur lequel ils ont été choisis, et qui disparaît à leur mort.

Kyânhêê-des-SeptPuissances : Kyânhêê-des-Sept est ce qui s’approche le plus d’une Puissance, bien que ses manifestations furent extrêmement rares durant les derniers millénaires. Probable créateur du Domaine, il a développé un lien avec les mortels, attisant leur ambition à travers la tentation des Trônes.

Le lien avec les entités scellées dans les cristaux de cette dimension est inconnu, mais plusieurs mentions anciennes indiquent qu’une force supérieure prit le contrôle de ces créatures, brisant les plus grands monolithes cristallins pour les lancer contre des ennemis puissants menaçant Ânhêêl. La forme incarnée de Kyânhêê reste indéterminée, mais sa volonté pèse sur les esprits de ses adeptes, qui se risquent à braver les dangers du Dédale dimensionnel afin de communier au plus près de leur seigneur.

Certains sages notent plusieurs similitudes entre le Second des Sept et l’ancienne divinité Ashokaan dont le nom est depuis longtemps oublié, mais dont la forme actuelle de Vestige est désignée comme étant Kyan’soor, membre des sept Masques au service de l’impératrice des Cendres, sur le monde d’As’kaan.

De nombreux glyphes employés par les deux entités sont semblables, bien que leurs moyens d’actions apparaissent comme différents. Bien que Kyan’soor, également nommé le Trône régénéré, soit lié à un monde connu comme étant la Croisée multiverselle, aucune mention n’indique qu’il croisa un jour Kyânhêê-des-Sept.

Natifs : Bien que l’environnement d’Ânhêêl semble particulièrement hostile à toute forme de vie, certains sorciers Rûdrââ mentionnent la présence de créatures semblant bien résider régulièrement au sein de cavernes à la base de certains rocs cristallins. Ils sont les Djânâmââ, Ceux liés aux gueules cristallines. Ce nom leur vient d’un étrange cordon de chairs et d’échardes cristallines les reliant en permanence à partir du bas de leur dos aux parois les plus profondes des cavernes où ils semblent résider. Trancher ce lien tue instantanément les Djânâmââ qui ont donc apprit à ne jamais trop s’approcher des voyageurs intrigués. Leur organisation doit être de type tribale, car certains arborent de complexes tatouages phosphorescents sur tout le corps, tandis que d’autres se contentent de suivre, portant des javelines taillées dans le cristal des rocs. Malgré tout peu agressifs, les Djânâmââ réagissent cependant violemment devant toute démonstration de magie, allant jusqu’à pourchasser les pratiquants des arts profanes, jusqu’à la limite de rupture de leur lien ombilical.

Une mention des Djânâmââ existe dans le troisième recueil des périples de Naurimios de la Pulvre, un exemplaire se trouve à Sigil, dans les Grandes archives de la Fraternité de l’Ordre. Naurimios aurait observé à prudente distance, et grâce à une longue vue de sa conception, un groupe de ces êtres, indiquant des différences notables entre mâles et femelles, permettant leur classement dans la catégorie des êtres vivants et non des simples golems. Aucune progéniture n’aura été observée, mais des vagissements auront été perçu dans les profondeurs de la caverne. Selon Naurimios, les Djânâmââ consacrent une grande partie de leur temps assis en tailleur, la nuque accolée aux parois à l’intérieure desquelles évoluent les terribles entités inconnues. L’explorateur apparente cela à une sorte de communion. Pour se nourrir, ils se contentent d’attendre que des excroissances organiques poussent à travers certaines failles dans les parois, ils mordent dedans et peuvent se contenter de quelques bouchées pour plusieurs cycles. Naurimios distingue trois catégories d’individus ; Les femelles, qui n’émergent que très rarement de l’abri des cavernes et sont d’une stature moindre que les autres, les mâles, qui arborent des traits humanoïdes rudimentaires et assurent la sécurité des cavernes. Enfin, il existe des Djânâmââ asexués, formant une caste de guerriers et dont les traits sont bien plus prononcés que les deux autres composantes de ce peuple. Maniant des javelines de cristal et se déplaçant rapidement et avec assurance d’un éclat cristallin à l’autre. Seuls à manifester des émotions violentes, comme les autres représentants de ce peuple, ils ne possèdent pas d’organe permettant une communication verbale.

Voyageurs : Les arpenteurs émergeant du Dédale dimensionnel sont peu nombreux à rallier le Domaine des Trônes. Il existe cependant des abris, non loin des principales sorties dominant le chaos rocheux d’Ânhêêl. Ils ont été aménagés par quelques âmes charitables qui consacrèrent du temps à préparer la venue d’autres voyageurs. Marquées par des signes communs à Sigil et à travers les Plans de la Roue, des alcôves contiennent ainsi des rations, parfois un mimir contenant des informations sur le Domaine, les outils indispensables, et tout le matériel pour arpenter les régions alentours.

Sites notables : Ânhêêl est un lieu inhospitalier, impropre à la vie et où bien peu d’arpenteurs planaires séjournent longtemps. Malgré cela, nombreux sont les individus dévorés par l’ambition et la soif de pouvoir qui viennent se risquer dans le Domaine des Trônes, espérant pouvoir atteindre l’un des sanctuaires où réaliser leurs rêves de domination.

Les Rûdrââ connaissent surtout le Temple de Syeruuth-Kenriith-Yunaar, l’un des premiers prophètes des Cinq, qui engendra l’une des plus puissantes lignées originelles. Son règne fut assuré par sa persévérance à suivre les visions communiquées par le Second des Sept, qui le guida alors jusqu’au Trône des Larmes gelées. Maître d’un vaste domaine sur le monde de Kaerynis, ses pouvoirs amplifiés par le Trône permirent de rapides conquêtes et l’obéissance de nombreux seigneurs des Rûdrââ, terrifiés par les capacités octroyées par Kyânhêê.

Le Temple est traditionnellement le sanctuaire Rûdrââ, celui par lequel la lignée du Second est fréquemment désignée sous le nom de Lignage des Larmes froides. Son Trône fut continuellement occupé durant près de trois millénaires, après quoi il ne fut plus jamais vu dans aucuns royaumes connus au sein de la Sphère de Kuraath-Mebnaagh. Les plus fervents sectateurs de Kyânhêê placèrent en ces lieux de terribles gardiens, imprégnés de cristaux de mebhaigl et d’une conscience partielle, mise en sommeil mais s’avivant à l’approche de tout visiteur.

Une volée de deux milliers de marches, toutes gravées d’un nom de prétendant au Trône des Larmes gelées, mène à un grand vestibule dont les parois ont été retravaillées par des centaines d’esclaves, qui périrent dans la démence en accomplissant leur œuvre en subissant les regards maléfiques des créatures scellées. La fresque ainsi travaillée représente la principale lignée Rûdrââ née des rituels sanglants commandés par Kyânhêê-des-Sept.

Ailleurs dans cette réalité existe un pic fait d’échardes cristallines sombres, à travers lesquelles aucune entité monstrueuse n’est visible, mais où à la place il est possible de contempler un terrible néant. L’Âârâm’Dânâmâât est le sanctuaire des dragons servant Kyânhêê-des-Sept. Bien plus petits que toutes les autres espèces draconiques au service des Sept, les Dânâmâât sont des changeurs de forme arpentant régulièrement la dimension des Trônes, afin de guider les mortels vers les lieux qui leur ont été assignés par l’entité régnante. Il n’y a jamais plus d’une douzaine de ces créatures au sein du grand sanctuaire fait de cavernes silencieuses, aux parois gravées de fresques mouvantes.

Les rares arpenteurs planaires à avoir pu apercevoir l’antre des Dragons de Çânhêê mentionnent d’épaisses flaques huileuses tombant de la voûte, jusqu’à former une douve profonde rendant toute approche terrestre impossible. Les dragons sont clairement des solitaires vaquant à leurs occupations, sans la contrainte d’une hiérarchie, contrairement aux autres espèces draconiques des dimensions des Sept.

L’Âârâm’Dânâmâât abrite également un passage planaire menant au Domaine des Ecailles, où se rassemblent tous les Dragons de Çânhêê. Seules les créatures draconiques peuvent traverser ce portail, qui est également protégé contre toute intrusion venant d’outreplan.

Vortex connus : Bien des chemins à travers le Dédale mènent à Ânhêêl. Kyânhêê-des-Sept en a voulu ainsi pour faciliter son ouvrage à travers le Multivers. La plupart de ces passages sont de nature physique et débouchent directement dans différentes régions du Domaine des Trônes, mais au moins deux passages planaires sont connus des arpenteurs, et sont considérés comme les moyens les plus sûrs pour échapper aux dangers de cette réalité.

L’Arbre des Jânâlât se dresse sur une hauteur d’échardes cristallines empilées sur une cinquantaine de mètres. Il s’agit en réalité d’un très ancien conduit astral, figé dans le Domaine des Trônes par d’antiques rituels et permettant un accès à cette réalité transitive. Toute la région autour de l’Arbre est saturée de magie, et il apparaît rapidement aux curieux que de puissantes protections préviennent tout aussi bien les incursions d’outreplan que les tentatives pour quitter Ânhêêl. Selon toute vraisemblance, seuls les Dânâmâât peuvent emprunter ce passage, et uniquement pour certaines missions au nom de Kyânhêê.

Le Lac de Xârû est une inquiétante étendue du même liquide huileux tombant des hauteurs, dont la surface est troublée par un mystérieux bouillonnement. S’immerger dans le lac permet à ceux qui survivent aux effets acides de cet élément d’émerger dans les flots de Vû’ââl’rêê, le Domaine des Filets. Mais le lac est occupé par une créature ancienne, un monstre nommé Xârû, doté de nombreux tentacules sécrétant un puissant acide, et attaquant certains arpenteurs planaires, pour en épargner d’autres.

Phénomènes magiques : Le Domaine des Trônes est connu pour ses conditions de vie inhospitalières et sa faune draconique foncièrement malveillante. Outre les coulées d’huile acide et les vents charriant des échardes cristallines, le principal phénomène menaçant les voyageurs est nommé le Miroir Djânâmââ, qui contraint ceux qui échouent à un jet de sauvegarde contre les sorts (malus de -4) à se plonger dans la contemplation d’un pan de cristal où apparaissent des monstruosités. En quelques jours, la forme physique du malheureux s’altère, tandis qu’un appendice de chair pousse dans son dos, cherchant à se relier au cristal et aux entités qui s’y cachent. La transformation en Djânâmââ prend 1d12 jours.

Altérations planaires : La magie divinatoire est ici altérée par la volonté de Kyânhêê-des-Sept, qui impose ses propres visions aux oracles imprudents. Tous les sorts, qu’ils soient de nature divine ou profane, sont comptés par leur incantateur comme si celui-ci était de 4 niveaux de classe inférieur à la normale.

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Le Fléau aux ailes de sang

Le Fleau aux ailes de sang by derynnaythas

« Bien des rumeurs circulent sur cette sinistre et inquiétante créature, qui dit-on peut frapper depuis les airs, dans un épouvantable grincement métallique, et enlever les plus valeureux héros. Nul n’est jamais revenu d’un combat contre lui, mais la principale représentation que l’on en fait est celle d’un massif guerrier en armure complète, noircie par les flammes de l’enfer, qui lui ont également octroyées des ailes tranchantes, rouges comme le sang de ses victimes… »

En réalité, l’infortuné monodrone 349 23 fut jadis capturé par un sorcier Xaositecte qui expérimenta sur lui et transforma jusqu’à son apparence physique. Lassé par sa créature bien trop docile, le malfaisant abandonna le Modron dans les étendues de l’Outreterre, où, persuadé d’être un dragon rouge, il commença à aménager sa tanière, puis à menacer quelques villages alentours. Ceux qui tentèrent d’affronter le légendaire Fléau aux ailes de sang se sont en fait aventurés dans un antique sanctuaire abandonné, plein de pièges et de passages éphémères vers d’autres réalités.

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Kûêm-Lââ, le Domaine abandonné

Autrefois désigné sous le nom de Domaine des Lames, Kûêm-Lââ n’est désormais plus qu’une étendue de rocaille vitrifiée, sous un ciel sombre et sans étoiles. De hautes montagnes délimitaient jadis le Plan d’existence, mais elles furent arasées par la fureur des Puissances de Cérilia, qui vinrent là châtier Nyânrêêl-des-Sept.

La violence du combat final altéra durablement les axiomes planaires et de violents phénomènes continuent à perturber le fragile équilibre dimensionnel. Plusieurs passages menant au dédale ont été scellés par des montagnes pulvérisées qui vinrent s’écraser en provoquant des séismes. Quelques-uns des anciens accès sont toutefois toujours praticables, et des arpenteurs planaires ont pu découvrir le Domaine abandonné post-cataclysme. Voyager est périlleux, principalement à cause de phénomènes climatiques se déclenchant soudainement, pour disparaître quelques instants plus tard.

Nyânrêêl-des-SeptPuissances : Nyânrêêl-des-Sept régna longtemps en ce lieu, mais sa trop grande ambition l’amena à sa perte. Grâce à ses Dâyânâât, elle chercha à infiltrer les sociétés brisées après la bataille du Mont Deismaar, sur le monde d’Aebrynis. Durant un temps, les dragons à son service emmenèrent des Héritiers devant leur maîtresse, qui fit forger de nombreuses lames damasquinées avec leur sang partiellement divin. Ayant longuement pu étudier les propriétés du mebhaigl depuis l’avènement de Vanuraa, Nyânrêêl voit dans cette nouvelle ère l’occasion d’étendre son influence au-delà du Dédale.

Les Puissances de Cérilia ne forment pas un panthéon unifié, et peu après Deismaar, les jeunes divinités apprennent encore à maîtriser leurs prodigieux pouvoirs. Les exactions de la mystérieuse entité planaire sont néanmoins remarquées, et trois Puissances traversent le Dédale pour la châtier. Belinik, Kriesha et Eloèle viennent en force, menant une horde de monstres et d’alliés démoniaques qui ravagent le Domaine des Lames, pillant le Temple des Sept pourfendeuses. Face à trois divinités, Nyânrêêl ne peut lutter et voit son essence éparpillée à travers tout le Dédale.

Depuis lors, le mythe de la Rôdeuse-aux-lames circule dans les galeries planaires. Il s’agirait des vestiges de Nyânrêêl, concentrés sous une forme incarnée qui serait proche de ce qu’était la Quasi-puissance avant son ascension. Solitaire et meurtrière, la Rôdeuse-aux-lames arbore sept épées aux propriétés toutes différentes et cherche activement à massacrer des porteurs de lignées divines cériliennes. La créature ne dialogue jamais et représente un adversaire mortel, face auquel peu d’arpenteurs peuvent se mesurer.

Natifs : Plus aucune forme de vie ne subsiste au sein du Domaine abandonné, mais il est connu que Nyânrêêl-des-Sept avait patiemment capturé et croisé de nombreux mortels, façonnant ainsi un peuple d’esclaves pour ses mines, d’où étaient extraient les bases de prodigieux alliages travaillés par des artisans sous la forme de lames. De tous temps, un conflit larvé existait entre le peuple Nyânâât et les esclaves des Baatezu, qui cherchaient de leur côté à faire le négoce du fer baatorien. Quelques communautés Nyânâât parvinrent à fuir le joug de leur maîtresse et s’établirent dans les galeries du Dédale dimensionnel des Sept. Après la destruction du Domaine des Lames, des Baatezu vinrent spécifiquement pour éradiquer toute trace de leurs adversaires, désormais privés de protection.

Voyageurs : Les arpenteurs planaires évitent le Domaine abandonné où plus rien ne subsiste, mais où subsistent encore bien des dangers. De nombreux passages vers les autres domaines impliquent cependant une traversée de cette désolation, et certains voyageurs ont balisés des pistes dans les régions les plus dangereuses, permettant ainsi à leurs successeurs d’accroître leurs chances de survie.

Sites notables : Le Domaine abandonné était autrefois semblables en apparence à n’importe quel royaume du Plan Matériel Primaire. Il ne reste rien, pas même des ruines, mais plusieurs phénomènes et vestiges existent encore, servant majoritairement de points de repères aux arpenteurs planaires.

La Porteuse-aux-lames-brisées est une colossale statue dont les six bras son brisés. Sept fourreaux d’épées dans son dos permettent de l’identifier comme étant l’ultime manifestation physique de Nyânrêêl. Des morceaux ont été projetés à plusieurs lieues de là, dénotant la violence des coups portés par les divinités cériliennes. Une petite forge a été installée dans l’ombre des pieds de l’incarnation pétrifiée, car la matière est en effet toujours imprégnée par des forces prodigieuses. Nul ne sait qui aménagea ce lieu, et seuls des maîtres peuvent espérer façonner une arme à partir du matériau extrêmement volatile.

Si jamais un arpenteur planaire parvient jusque-là, il découvrira que même les trois divinités d’Aebrynis ont laissées leur empreinte dans toute la région. Forger une arme à partir du corps de Nyânrêêl-des-Sept fera brièvement renaître l’apogée de la bataille divine tout autour de l’artisan, un phénomène propre à faire vaciller le plus solide des esprits.

La Montagne lacérée est ce qu’il reste d’un haut sommet, qui fut réduit à un chaos rocheux marqué par la magie des Ombres d’Eloèle. Plusieurs carcasses de dragons gisent au milieu des décombres, mais le phénomène le plus marquant du lieu reste de larges déchirures marquant la trame même de la réalité et desquelles suinte une vapeur faite de ténèbres glacées. Suffisamment larges pour laisser passer un humanoïde de taille moyenne, les déchirures furent autant de coups portés par la Dame des Ombres, et elles continuent à fragiliser ce qu’il reste de la montagne, les éboulements sont donc encore fréquents.

Passages vers le Monde des Ombres, les déchirures sont suffisamment stables pour être cartographiées par une poignée d’arpenteurs planaires qui les empruntent afin de revenir rapidement vers le Plan Matériel Primaire, grâce à des pactes avec les entités de cette sombre réalité.

Vortex connus : Outre les déchirures de la Montagne lacérée, des voyageurs commencent à mentionner un autre phénomène planaire, connu sous le nom de Hurlement de Kriesha. Il s’agit d’une tornade excessivement violente grâce à laquelle ceux qui survivent peuvent traverser un portail les menant en un lieu aléatoire au sein de la Sphère des Lignées. La tornade apparaît soudainement et ne se maintient qu’un bref instant, ceux qui souhaitent profiter de ses propriétés peuvent ainsi longuement errer à travers l’étendue dévastée du Domaine abandonné.

Phénomènes magiques : Les zones de magie morte alternent avec celles de magie entropique. La bataille divine a provoquée tant de dommages que la trame même de cette dimension en est affectée. Pour le voyageur cherchant à traverser Kûêm-Lââ, tout ce qu’il est possible d’imaginer comme mésaventure peut survenir à n’importe quel moment.

Altérations planaires : Toutes les forces peuvent être altérées, aussi bien à l’avantage d’un arpenteur qu’à son plus grand désavantage. Même un Entropiste peinera ici à maîtriser les énergies environnantes, et les plus étranges phénomènes planaires peuvent se manifester à tout instant.

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