Natuaï-Ecton, le soleil inachevé

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 Type de monde: Anneau métallique

Taille: G (diamètre équatorial de 678 945km)

Rotation: 4572 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Le Soleil inachevé est la plus prodigieuse construction connue à travers les Sphères. Plusieurs mondes pourraient se côtoyer dans son ombre sans même pouvoir combler le prodigieux espace intérieur de sa structure. Natuaï-Ecton est en réalité formé de trois grandes sphères imbriquées, chacune à un degré divers d’achèvement. Ces trois sphères ne sont pas reliées entre elles et devaient donc pouvoir bouger indépendamment des autres, générant très certainement des forces cosmiques prodigieuses.

La sphère extérieure est bien entendu la plus vaste, mais également celle dont les travaux sont les moins avancés. Tout au plus, à peine un tiers est achevé, ce qui lui confère cependant une superficie dépassant de loin celle des plus vastes mondes connus. A sa surface se dressent une douzaine de grandes métropoles constituées de formes cristallines simples, mais aux dimensions colossales. La gravité qui s’exerce en ces lieux est excessive, mais permet de maintenir une atmosphère respirable pour la plupart des espèces des Sphères Connues. Chacune des structures est intégralement gravée de glyphes complexes, incompréhensibles, même pour les plus grands sages, qui peuvent cependant trouver quelques similitudes avec des idéogrammes K’r’r’r ou Sharood.

La sphère intermédiaire est pour sa part percée de nombreux puits, dont le plus petit à un diamètre de cinq kilomètres. Quelques membres de la Guilde des Cartographes éthériques ont estimé que ces puits et les ensembles de structures cristallines pouvaient s’aligner. Pour chaque sphère, un complexe assemblage de tubulures, de conduits et de poutrelles forme un soutènement d’une épaisseur de cinq à dix kilomètres d’épaisseur.

La sphère centrale est pratiquement achevée, elle est constituée d’alvéoles profondes d’un kilomètre, pour un diamètre de huit. Les alliages employés semblent différer du reste de la colossale construction, et l’assemblage est si parfait qu’il n’existe aucun accès, aussi petit soit-il, afin d’explorer l’intérieur de cet orbe de Taille C.

Ressources: Natuaï-Ecton n’offre aucune ressource exploitable aux visiteurs parvenant à atteindre sa surface. Ses matériaux sont apparemment inaltérables et le Peuple Ancien n’a laissé aucun dépôt ou réserve.

Cultures: En tant que construction, le Soleil inachevé n’abrita jamais aucune culture. Malgré sa taille, il semble en effet incapable de retenir une atmosphère en dehors des ensembles cristallins, et les variations de gravité peuvent rapidement devenir mortelles.

A plusieurs reprises durant les trois derniers siècles, de petits groupes d’Illithid tentèrent d’utiliser Natuaï-Ecton en tant que mouillage, mais la proximité de la massive construction semble avoir durablement perturbée les capacités psioniques des visiteurs, qui abandonnèrent à chaque fois leur projet.

Sites notables: De par ses colossales dimensions, le Soleil inachevé impressionne et aveugle les rares voyageurs parvenant à le contempler. Plusieurs sites singuliers passent ainsi inaperçu.

Quelles que furent les motivations des membres du Peuple Ancien, il apparaît que certains usèrent de la construction cosmique pour entamer d’étranges projets, plus modestes, en puisant dans les formidables ressources disponibles. Ainsi donc, le Domino infini occupe un carré de soixante-huit kilomètres d’arête. Il est constitué d’un nombre inconnu de monolithes, hauts de huit cent mètres et basculant les uns sur les autres en un mouvement éternel. Le Domino s’étends à travers de nombreuses réalités, le but de sa construction reste inconnu des peuples plus jeunes, mais ceux qui s’aventurent dans cette région de Natuaï-Ecton se trouvent baignés dans d’étranges énergies planaires, qui vont en s’amplifiant à chaque fois qu’un cycle de chutes s’achève. Un observateur cherchant à discerner le début d’un cycle, et comment de telles masses peuvent se redresser, sera immanquablement prit de vertige, sa vision se brouillera, le temps que le champ du Domino infini reprenne sa configuration initiale. Il est fort possible qu’un tel principe fasse appel à la magie du Temps.

L’Ancrage Jocton-Jamalik est un autre lieu, dissimulé dans les ombres de la sphère médiane et pouvant ressembler à un port spatial. Une trentaine d’épaves pétrifiées de navires organiques Junans sont regroupés dans une sorte de puits dont les parois sont aménagées en grands entrepôts vides. Il semblerait bien que certains membres du Peuple Ancien cherchèrent à étudier les nefs antiques, même selon leurs critères, et qu’ils parvinrent à régénérer certaines parties des coques, cependant trop endommagées pour être encore utiles.

Pour les explorateurs des jeunes peuples du Vide qui découvriront ce lieu, la valeur d’épaves junanes reste bien entendu inestimable. Le plus gros bâtiment de cette flotte brisée est un porteur jaugeant plusieurs centaines de tonnes, apparemment destiné aux très longs périples à travers le Phlogiston. Bien qu’il soit mort, le navire organique renferme encore des salles, des dômes cristallins et des espaces réduits où règne une atmosphère, toxique pour la majorité des peuples, mais indiquant que des parties de la nef restent vivantes. Une dizaine de frégates ont également été regroupées là par le Peuple Ancien, des bâtiments d’une soixantaine de tonnes sur lesquels d’importants travaux ont été tentés. Pour au moins deux de ces nefs, les coques organiques semblent avoir été pratiquement régénérées, et bien que leur réparation semble devoir prendre plusieurs siècles, pour un résultat hasardeux, l’idée qu’un navire Junan puisse de nouveau naviguer entre les Sphères de cristal peut laisser rêveur.

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Magmaline, para-élémentaire

magmaline

Les Magmalines sont des entités anciennes se regroupant autour des étoiles dont elles se nourrissent des rayonnements. Leur forme physique en étoile donne à penser à de nombreux sages que leurs ancêtres furent le fruit d’une manipulation, soit des Treel, à la recherche de serviteurs à leur semblance, soit des Nariac, désireux de façonner un peuple en mesure de s’opposer aux Treel. Quoiqu’il en soit, les Magmalines semblent n’être finalement que de simples créatures animentales, évoluant dans le Vide sans se soucier de leur environnement et se contentant de dériver le long des courants solaires.

Combat : Créature d’instinct, une magmaline réagira à toute menace significative contre son intégrité physique. Ses huit puissants rayons de feu élémentaire peuvent faire fondre les alliages les plus résistants et traversent les coques les plus épaisses. Il semble que certaines espèces draconiques adaptées à l’espace sauvage se nourrissent de magmalines, ces dernières disposent alors d’une défense puissante nommée le Brasier solaire, engendrant une sphère de feu si intense que même les écailles les plus résistantes se racornissent. Une telle démonstration affecte une zone d’un rayon de 100m dans laquelle toute matière doit simplement réussir un jet de résistance pour ne pas être vaporisée. La magmaline se retrouve alors avec seulement 1 point de vie et ne peut plus faire autre chose que dériver.

L’Onde pyrétique est une version moins puissante de la défense ultime de cette créature, qui l’emploie généralement contre un adversaire puissant et tenace. Il s’agit une vague de feu naissant de nulle part et se répandant rapidement sur un rayon de 30m, infligeant 8d10 points de dégâts.

Habitat/ Société : Les magmalines vivent aux abords des soleils rouges ou jaunes, leur existence semble se résumer à dériver lentement le long des courants solaires et à croître en taille au fil des siècles que semble durer leur existence. Créatures jugées primitives, certains sages pensent cependant que certains spécimen pourraient avoir développé une forme d’intelligence leur permettant d’éviter toute rencontre avec les peuples des Sphères Connues, voir même d’avoir pu conserver un lien avec de probables ancêtres Treel et disposer alors de pouvoirs psioniques. A dire vrai, nul ne s’est encore jamais intéressé aux magmalines, leur habitat naturel comptant parmi les plus hostiles pour les fragiles créatures vivant sur les planètes et leurs alentours.

Ecologie : Les peuples anciens des Sphères Connues semblent avoir été intéressé par les magmalines, et l’essentiel du savoir à leur sujet remonte au début de l’Âge des Conquérants. Les magmalines émergent ainsi du noyau d’une étoile, avec un diamètre de seulement 3m, elles rejoignent la plus importante communauté et atteignent leur taille adulte en quelques années.

Les magmalines sont surtout connues pour les orbes semblant leur tenir lieu d’organes sensoriels, et qui se développent en grappes sur les parties minérales de leur corps. Certains sorciers savent employer les orbes de magmalines comme de fantastiques dracogemmes permettant de donner force uniquement à des sorts de feu. Plusieurs légendes mentionnent des chasses organisées en ce sens, puis l’usage de tels orbes dans l’évocation de sortilèges pyrétiques d’une ampleur cataclysmique.

Il se dit également parmi les communautés de pirates du Vide qu’une fois tuée, le cœur d’une magmaline devient une perle de feu, d’une valeur telle qu’un héros peut s’acheter un royaume et tout ce que ce dernier peut contenir. Les audacieux n’ont cependant pas été bien nombreux, la créature incinérant généralement tout autour d’elle avant de périr.

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Janank, aux Perles roses

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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5634km)

Rotation: 48 heures

Révolution: 960 jours

Lunes: Aucune

Population: 63 451 Onokii

Monde de montagnes basses aux versants boisés, Janank est un havre pour les esprits fatigués. Les saisons se succèdent en douceur, l’air embaume des essences de résineux omniprésentes, faune et flore se développent ici dans une grande diversité, offrant un émerveillement permanent aux voyageurs.

La mer équatoriale, nommée Ceinture Kyelnienne, abrite de nombreuses espèces géantes de créatures bienfaisantes. Les eaux limpides possèdent également la faculté de soigner les plaies et bien des maux.

Ressources: Les perles roses que les Kinali utilisent pour favoriser leurs pouvoirs psioniques sont nommées Janamalank, elles sont troquées contre des produits exotiques, plus fréquemment contre des services. Les coquillages renfermant les perles sont doués d’une forme primitive de conscience, et ce sont eux qui décident de laisser les pêcheurs emporter les Janamalank, en échange de quoi les Kinali veillent à déplacer régulièrement les coquillages vers les lieux les plus favorables à leur développement. Certains atteignent parfois une centaine de mètres de diamètre.

Cultures: Si les Onokii des mondes voisins considèrent exclusivement les Kinali comme leurs interlocuteurs pour représenter Janank, ces derniers sont en réalité les porte-parole d’une ligue de vingt-sept autres peuples ayant su renoncer à la violence de leurs ancêtres pour tenter d’évoluer paisiblement, en harmonie avec leur environnement. La venue de la Nébuleuse n’amena ainsi que bien peu de changements au sein de la civilisation Janankii.

Les cités locales combinent les architectures de tous ces peuples, unis depuis des siècles. Sans fortifications, leurs bâtiments disséminés dans les bois, avec de simples sentiers de montagne pour voyager, le peuple de Janank préfère limiter l’usage des pouvoirs de l’Esprit et accomplir la majorité des tâches quotidiennes à la manière de leurs ancêtres. Les structures familiales d’antan n’existent plus, les enfants des différentes espèces Janankii sont élevés en commun par une communauté, chacun devant partager son expérience afin d’offrir au jeune une opportunité de suivre sa voie.

Les décisions sont prises par tous les membres d’une même communauté, ceux ayant le plus d’expérience dans le domaine concerné, ou qui souhaitent s’impliquer, sont désignés comme représentants afin d’organiser au mieux les moyens pour régler la situation. Ces mêmes individus, nommés Orateurs, et peuvent en cas de discussion à l’échelle planétaire communiquer via un antique réseau de perles géantes, imprégnées de glyphes psioniques, le Lien de Siniazel.

Les nefs de Janank sont peu nombreuses, élaborées sur l’impulsion d’un individu ou d’un groupe, qui transmet le souhait de créer un nouveau bâtiment. Les ressources affluent alors de toute la planète, des épreuves amicales sont organisées afin de sélectionner le meilleur équipage possible et le premier envol est l’occasion de grandes célébrations. Elaborés à partir de navires anciens, sillonnant les flots de la mer équatoriale, les psijammers Janankii peuvent uniquement amerrir et font usage de vastes voilures solaires patiemment tissées aux motifs souhaités par leur Capitaine. Merveilleux spectacle à contempler, un navire de ce monde est véritablement une œuvre d’art, mais bénéficie de plus de toutes les commodités pour voyager d’un monde à l’autre, ainsi que de performances impressionnantes.

Les Janankii abandonnent rarement longtemps leur monde natal. Réputés pour leur paix intérieure et leur sagesse, ils ressentent l’appel de la Nébuleuse, mais préfèrent favoriser les quêtes de ceux qui viennent à eux.

Sites notables: La Planète aux Perles roses est sans nul doute un havre de paix et de quiétude, elle est le monde de la guérison pour tous les Onokii qui apprécient les petites cités des Kinali et de leurs alliés. Mais la planète est ancienne, recelant toujours des traces d’un passé tourmenté. Les aventuriers du système d’Onok ne pensent pas à Janank en tant que destination pour accomplir des exploits héroïques, mais nombre d’archives mentionnent pourtant de terribles dangers, dissimulés en des lieux difficiles d’accès.

L’Île de l’Uruza est en permanence nimbé de brumes, son approche par la mer est donc hasardeux, car de nombreux récifs affleurent sous les vagues, brisant les coques les plus solides. Elle supporte des ruines plusieurs fois millénaires, se distinguant à peine des roches dressées et ciselées de runes oubliées. Une cité se dressait jadis au somment de la hauteur la plus élevée, elle se nommait Pertirunaphor et était le domaine de mages dimensionnalistes puissants. Les vieilles légendes veulent que ce soient eux qui convoquèrent l’Uruza, une entité planaire qui amena la ruine sur tous les habitants de l’île, en une nuit sanglante.

Un fragment de la créature réside toujours dans les décombres instables d’un vaste complexe souterrain, dont les plus profonds niveaux auraient été élaborés par les Junan eux-mêmes. Plusieurs accès à ces niveaux anciens sont connus, la plupart débouchent sur le vieux réseau d’égouts de Pertirunaphor, peuplé par toute une faune de charognards altérés par les mages d’antan.

Les Tombes monolithiques de Tenaraphilos se situent au sein d’un massif montagneux isolé, se dressant au milieu d’un cirque rocheux naturel dont les parois sont criblées de cavernes. La légende de l’imprudente métropole montagnarde de Tenaraphilos se transmet d’une génération à l’autre, afin de fournir un avertissement face aux dangers de l’Horizon, et plus généralement face à ceux de toutes les autres dimensions.

En ces lieux, désormais en ruines, de brillants esprits entrèrent en contact avec des entités étranges, curieuses, mais qui s’avérèrent particulièrement hostiles à toute forme de vie connue. Créatures insensibles à la magie ou aux Voies de l’Esprit, les Bêtes de Tenaraphilos durent être scellées dans sept sarcophages cristallins, qui furent renvoyés à travers les dimensions. Malheureusement, leur influence avait marqué de faibles esprits, et se servirent de ces êtres fragiles pour accomplir d’ultimes rituels, leur permettant d’ancrer des fragments de leur geôle cristalline sur Janank.

Ainsi donc, malgré les siècles, l’influence des sinistres entités n’a fait que se fortifier, et leurs incessants murmures attirent les faibles volontés, altérant aussi bien les enveloppes physiques que les âmes. Plusieurs Orateurs ont déjà tenté de mobiliser leurs pairs face à la menace d’une horde de créatures dans cette région, mais les différentes incursions qui furent envoyées dans le réseau de cavernes entourant les tombeaux ne revinrent jamais.

Les lieux ont mauvaise réputation, mais des comptoirs isolés se sont malgré tout érigés dans les contreforts des Monts Tenariques, à la lisière des murmures incessants des Bêtes de Tenaraphilos. Des aventuriers tentent leur chance, en quête de gloire et de reconnaissance, mais bien peu reviennent sans dommages irréversibles.

La Petite sœur est un lieu isolé à plusieurs dizaines de kilomètres sous la surface, sans aucun moyen physique de s’y rendre. Sa structure est une sphère de trois kilomètres de circonférence, constituée du même matériau que les Sphères de cristal. Ce sont les Junans qui tentèrent cette expérience, qui visiblement échoua. Car si la sphère de la Petite sœur possède en effet les mêmes propriétés que les orbes dérivant au sein du Phlogiston, elle est totalement dépourvue de vie et n’abrite qu’un vortex d’Air permettant de respirer normalement.

Chose inquiétante, la Sphère est en expansion, à un rythme imperceptible, mais néanmoins mesurable. A terme, il est possible que l’équilibre planétaire de Janank en soit fortement perturbé.

Certains sages ont su rallier la Petite sœur par des moyens prodigieux, en effet, une simple téléportation ne suffit pas, la Surface de la Sphère bloquant la majorité des pouvoirs psychotranslateurs. Il faut utiliser rien de moins qu’une capacité équivalente à celle du Saut interstellaire des Reigar.

Une fois à l’intérieur, un individu peut alos échapper à toute forme de divination, mêmes les anciennes Puissances disparues ne pouvaient discerner ce qui se trouvait en ce lieu isolé.

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Cercles vicieux!

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Sous les montagnes brûlantes de Caldera, les Forgeurs de l’unité oeuvrent d’arrache-pied pour façonner le premier artefact caldaraad de l’Histoire du Borthuamnor. Les enjeux sont terribles, la caste mystique se devant d’imposer sa volonté, aussi bien face aux marchands qu’aux militaires, mais à un degré plus urgent encore, il faut conjurer la menace des dragons du magma, qui pèse désormais sur le petit royaume de Tor-abmnaad.

Padraad Ocre-suie, jeune forgeur sans grand talent pour la magie, mais doté d »une curiosité insatiable, a récemment découvert une caverne proche de la surface, où un peuple ancien et oublié laissa de prodigieux vestiges mystiques, ainsi que des indications sur comment employer de grands anneaux de métal. Aidé par quelques étrangers bienveillants et rencontré dans les ruines par hasard, le caldaraad a terminé l’étude des grands principes entourant les Anneaux de translation Clydön, et compte bien employer cette connaissance afin de sauver Tor-abmnaad.

  • Barbara incarne la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, Syndarhaan commandant le Man’o war Esseril-vayaluu et depuis peu mandatée par les Grands Amiraux afin de représenter les intérêts de l’Armada dans la Sphère de Wyrm.

  • Thomas incarne le Maître-guildien Horla Meisester, qui représente les intérêts économiques des Grandes guildes. Assigné sur Wyrana en tant qu’arbitre des litiges entre guildiens, il tente de créer son propre commerce en rendant faveurs et réclamant obligations.

  • Marie incarne Jalartaa Alayaam-Tuazar, fille aînée du Nal’manaraan de cette Maison loyale au Roi. Elle à en charge la sécurité des routes du Draanak’roln’Wyranaa, charge qu’elle assume en commandant à une forte compagnie de chevaucheurs de griffons.

  • Lionel incarne Basaro, porte-parole des tribus Nadakanaa et Chamane de Na’laak. Désormais conseiller du Roi, le wemic assure un lien renoué entre les peuples de Wyrana.

Cette longue partie de 11 heures aura été placée sous le signe des pizza’rolls aux anchoix et au brie, une merveille culinaire qui aura regonflée le moral des joueurs et joueuses, alors que les méchants semblaient devoir gagner et plonger les mondes de Wyrm dans les plus embêtantes complications cosmiques.

Maintenant impliqués, de gré ou de force (mais plutôt de gré, quand même), dans les affaires du Draanak’roln’Wyranaa, les pjs sont régulièrement tenu au courant des tensions qui surviennent fréquemment entre les Maisons syndarhanaa et leurs colonies du monde voisin de Caldera. Tout ceci ne leur apparaît qu’au travers de rumeurs et de non-dits, mais un beau jour, c’est le Draanakaralaad Ormiol Tuazar-Pereelm en personne qui les convoquent afin de discuter avec eux d’une affaire de grande importance. Sécurité intérieure du royaume. Tout ça.

Le pitch

Horla Meisester se sera bien renseigné au sujet du système planétaire de Wyrm, et sera donc un peu plus au courant que ses compagnons au sujet de la tension entre Wyrana et Caldera. Cela étant, même si des informations sur le scénario auront semble-t-il filtré, elles se seront révélées fausses, quelqu’un autour de la table étant visiblement un maître, que dis-je, un dieu du contre-espionnage.

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Non, ce n’est  pas vraiment comme ça à la cours du roi…

Et donc, en lisant une certaine déception sur le faciès d’un joueur, désormais expert inutile en géantes gazeuses et jeunes divinités, le bon roi expliquera qu’il y a peu, un loyal sujet de sa couronne aura réussit à lui transmettre de troublantes informations, avant de garder un silence des plus inquiétants. Selon le fidèle Yaledri Orodeelm-Tuazar, une petite expédition d’aventuriers d’outresphère aurait secrètement été mandatée par on-ne-sait-qui, pour exhumer des trésors oubliés des Sorciers, qui auraient été actifs sur Caldera en des temps reculés. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun, principal seigneur des colonies syndarhanaa sur ce monde, n’aura fait aucune mention de cette information, et il y a fort à parier que ce sont ses gens qui auront organisé toute l’expédition.

La mission consiste donc à se rendre sur Caldera, enquêter sur ces pilleurs de ruines Clydön, remonter leurs traces et veiller à ce que nul artefact de fin du monde ne vienne troubler la fragile quiétude actuelle du Draanak’roln’Wyranaa.

cercles vicieux3Officiellement, les pjs seront mandatés par le roi afin de renforcer les liens commerciaux et militaires entre le royaume et ses colonies. Ils auront ainsi accroché à leur torse musculeux (ou pas), le Sceau du dragon gris, faisant d’eux l’équivalent de la Main du roi dans un autre univers plein de fourberies.

Les embrouilles (inévitables)

cercles vicieux2Jalartaa Alayaam-Tuazar m’annonçant connaître le jeune fils disparu du seigneur Orodeelm-Tuazar, elle proposera d’aller directement au palais de cette Maison loyale à la couronne, dans la petite enclave de Soroteen-Dyazzal, à dire vrai le seul lieu sur Caldera où des envoyés du Draanakaralaad pourront avoir un accueil un peu cordial, sans attaque sournoise immédiate. Destination est donc trouvée, mais… Alors qu’ils navigueront joyeusement vers le monde de Caldera à bord de l’Esseril-vayaluu, un vaisseau de guerre syndarhanaa battant pavillon royal les rattrapera promptement, et les pjs comprendront trop tard qu’il s’agit d’une attaque, en découvrant les livrées des assaillants, aux armes de la Maison Dyleenis-Tuazar, à qui ils auront causé quelques torts précédemment ! A un contre trois, toujours avec un wemic pas trop porté sur le combat spatial, eh bien les pjs parviendront néanmoins à vaincre, et rencontreront donc Sinoola Dyleenis-Tuazar, petite sœur vindicative et redoutable bretteuse, qui laissera une belle estafilade d’épée bâtarde à Synaritala ! Les deux vaisseaux s’éloigneront rapidement, mais les pjs se douteront que la jeune guerrière va les suivre et leur faire rien que des misères.

Bon, le principal des embrouilles arrive une fois sur Caldera, bien entendu. Les pjs ont une position officielle, ils sont bien accueillit dans la petite bourgade minière de Soroteen-Dyazzal, par Tyanost Orodeelm-Tuazar, représentant local de la noble Maison, et un peu aussi leur seul allié parmi les colons. Mais en apprenant leur venue, le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun exige leur présence à Donoreel-Pazzyam, la principale enclave sur ce monde, et aussi un beau nid de vilains pas beaux. Même si leur investigation s’en voit facilitée, la communauté comptant quelques milliers d’individus, dont quelques voyageurs d’outresphère, c’est un peu l’ambiance des noces pourpres au palais de Pyalam-Drassun, avec en prime l’ambiance de Géonosys en fond de tableau, les pjs sont ravis, surtout Basaro et son corps, certes sublime, mais néanmoins léonin.

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Les embrouilles ? Non elles continuent tout du long, merci. Après quelques errances, soudoiements et promesses incertaines, les pjs trouvent la piste des mercenaires envoyés vers les Monts Pyuurazaat, à la recherche de ce qu’ils comprennent être un sanctuaire Clydön où furent étudiés de grands principes planaires. Jalartaa Alayaam-Tuazar note au passage que parmi les instigateurs de cette hasardeuse expédition apparaît le nom de la Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun, qui elle aussi, leur aura précédemment causée bien des soucis.

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Après un trekking dans les contreforts montagneux du pôle septentrional de Caldera, les pjs trouvent le chemin du sanctuaire de Nitheen-Koosuun et comprennent qu’ils arrivent un peu tard. Là, les trois survivants de l’expédition, menés par un chef surnommé le Casseur, un ogre armé d’une superbe double hache, ont bien exhumé des reliques anciennes, qui ne sont rien d’autre que des anneaux de translations Clydön, incomplets, mais pouvant sûrement représenter un dangereux atout stratégique pour n’importe quel méchant. Pour une fois en supériorité numérique, les pjs préfèrent attendre de voir comment trois gars pas trop futés vont bien pouvoir sortir des anneaux de plusieurs tonnes d’une montagne. Malheureusement ils attendent trop, et découvrent que la voûte peut s’ouvrir, pas très bien, mais suffisamment pour leur montrer la silhouette d’un gros porteur syndarhanaa, oiseau-de-proie-style. Et pof, en quelques secondes, les trois mercenaires se voient rejoint par une douzaine de guerriers syndarhanaa sans armoiries, mais avec visiblement l’expérience du dépiautage de pjs. Horla Meisester en reconnaît même un qu’il aura précédemment blessé, appartenant à l’équipage du vaisseau de Sinoola Dyleenis-Tuazar.

cercles vicieux1C’est là qu’ils rencontrent Padraad Ocre-suie, un nain un peu ensanglanté, qui parvient à leur expliquer en baragouinant qu’il pensait que l’ogre était son ami, et qu’il allait l’aider à sauver son peuple, menacé par les dragons du magma. C’est un magicien, mais dont le plus puissant pouvoir consiste à lancer une poignée de gravillons pour que ces derniers indiquent une direction, celle de sa ville natale, apparemment. Pas le Gandalf du coin donc. Je me cache derrière mon écran pour ricaner en voyant leurs airs déconfits. Mais Padraad connaît des choses, ce n’est pas Gandalf, mais pas le Jean Neige local non plus. Il aura étudié les lieux et saura comment refermer le dôme, et aussi activer les défenses du sanctuaire. Les pjs s’en douteront, tout cela est bien beau, mais plutôt risqué. Les Clydön étant connus pour piéger jusqu’à leurs wc, activer le statuaire-gardien fait de golems de magma demandera au groupe les compétences de quatre Tom Cruise, juste pour activer une dracogemme remplaçant le cœur du sanctuaire, qui était en fait une créature de pure énergie négative enchaînée dans une matrice dimensionnelle – Pour les pjs, un monstre dans une salle sphérique à charcler – Comme dans la Cité de la peur, c’est ensuite une vraie boucherie, et rapidement, le sanctuaire est nettoyé. Sauf que les trois mercenaires ont survécus, et engagent le combat avec les pjs, peu heureux d’avoir perdu une belle récompense, ou plus sûrement évité une mort certaine. Combat, re-boucherie, victoire.

Mais à bord de son vaisseau, Sinoola Dyleenis-Tuazar s’interroge, et décide de descendre avec le reste de sa troupe. Les pjs sont de nouveau en sous-nombre et n’ont pas d’autre choix que fuir, guidés par le nain vers des royaumes inconnus de tous. Au passage, il leur montre comment fermer la voûte, et les pjs parviennent à détruire le mécanisme. Il faudra donc du temps aux comploteurs pour s’emparer des anneaux de translation.

Padraad Ocre-suie est vraiment reconnaissant envers les pjs, mais il fera comprendre qu’il peut en effet rassembler une bande de nains pour sécuriser l’ancien sanctuaire et bouter les syndarhanaa hors des lieux, mais uniquement en échange de leur aide contre les dragons du magma, qui s’apprêtent à déverser un lac de lave en fusion sur le royaume mystique de Tor-abmnaad.

Les pjs découvrent donc une civilisation au moins aussi ancienne que celle des syndarhanaa, elle aussi visiblement influencée par les Sorciers, mais ayant tout oubliée de son lointain passé. La société caldaraad les surprendra par ses lois relativement justes et amenant une certaine harmonie dans les rues de grandes métropoles. Au fil des rencontres, ils vont se motiver pour affronter les dragons du magma, qui sont difficilement contenus déjà sur plusieurs fronts, Tor-abmnaad étant en fait jugée comme perte négligeable par les grands seigneurs nains, qui de toute façon ne peuvent plus démunir leurs propres défenses.

Bon là, envisager d’aller affronter une douzaine de dragons d’un coup, même pour de grands héros avec de belles broches royales, cela semble peu envisageable, en j’en suis déçu. Mais en menant quelques recherches dans Tor-norond, la capitale du royaume menacé, et en posant pleeeiiins de questions, les pjs parviennent à trouver la mention d’une vaste mer liquide, ils en conclue qu’il s’agit là d’une ancienne citerne oubliée, qui devait alimenter plusieurs cités. Les caldaraad n’ont jamais entendu parler du bazar, mais voient là une occasion de ne pas finir bien cuit à point. A la tête d’une petite troupe, les pjs vont explorer les lieux… Et se heurtent encore à Sinoola Dyleenis-Tuazar, accompagnée de quelques combattants, et ayant payée des brigands pour se faire une belle armée, qui mettra un peu le souk. C’est Basaro qui se retrouvera face à elle, sur un pont de pierre dominant une coulée de lave, le combat laissera le wemic exsangue, et verra la jeune elfe basculer dans le vide. Morte ? Pas morte ? Bien rôtie ? Mystèèère…

En fait d’une citerne pleine d’eau, les pjs et les survivants de leur troupe caldaraad découvriront les glyphes barrant l’accès d’un donjon Ryukkii, le seul de Caldera, que Jalartaa Alayaam-Tuazar sous le nom d »Escalier de Nyosh-Norkolm. Les pjs auront déjà eu l’occasion d’explorer de tels complexes, sans que jamais rien n’en ressorte de franchement folichon – Exception faite de leurs points d’expérience – Ils tenteront d’expliquer aux nains qui étaient les Ryukkii, mais finiront par décider de tenter leur chance dans ce donjon.

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Portes-monstres-monstres-monstres-portes-Trésor ! Non en fait, le donjon de Caldera est plus une prison pour des choses que les géants Ryukkii ramenèrent de leurs expéditions dans le Royaume Lointain. Les lieux sont donc comme d’habitude, démesurés, imprégnés par des forces planaires affectant la réalité, mais les pjs y reconnaîtront des glyphes d’interdiction, signes que mêmes les géants redoutaient ce qui se trouve derrière. Après une longue errance, et la rencontre avec une poignée de bestioles-gardiennes, le groupe découvrira enfin une référence à un océan derrière une porte du donjon.

Il s’agit d’un demi-plan dans lequel fut enfermé une entité du Royaume, pratiquement une divinité, aux pouvoirs capables de distordre la réalité. Les nains accompagnant les pjs envisageront de creuser un large canal de la berge de la mer planaire à travers le passage, puis vers la mer de magma menaçant leur royaume, grâce à l’aide de tous les magiciens caldaraad disponibles. Les pjs tenteront de mettre leurs amis en garde contre les dangers enfermés dans cette salle en apparence sans limites. Padraad Ocre-suie, maintenant un gros ponte, refusera d’écouter les pjs et lancera l’excavation. Ne pouvant rien faire de plus, ils retourneront réclamer l’aide promise à Tor-abmnaad pour sécuriser le sanctuaire Sorcier.

La troupe laissée en arrière par Sinoola Dyleenis-Tuazar aura été renforcée par deux autres équipages envoyés depuis la lune de Chaudron. Ce sera une véritable bataille rangée dans les ruines de Nitheen-Koosuun qui éclatera donc, chacun ignorant tout de son adversaire. Mais alors que les caldaraad prendront l’avantage, un petit groupe de syndarhanaa parviendra à fuir en emportant des cristaux Clydön, contenant de précieuses connaissances. Les pjs les poursuivront, s’empareront d’un vaisseau et se lanceront dans une magnifique course-poursuite dans le ciel de Caldera… Bon en fait, petit jet pour les intempéries atmosphériques, et les deux vaisseaux se retrouveront prit dans une tempête de scories incandescentes, qui déchirera leurs voilures, les ramenant vers la surface, mais plutôt rapidement. Synaritala aura le temps de voir le spelljammer ennemi s’abîmer dans une mer de magma, avant que son propre bâtiment ne vienne percuter le flanc d’une montagne. Les pjs survivront, grièvement blessés, mais les pouvoirs chamaniques de Basaro réussiront à soigner lentement, tandis qu’ils entameront un long voyage vers des contrées moins… brûlantes. Ce sera long, et tandis que leurs maigres ressources s’amenuiseront, ils finiront par atteindre un passage menant aux royaumes des nains, passage abandonné depuis une éternité, mais qui les mènera finalement vers Tar-baknal, dominé par la caste militaire et découvrant en eux ses premiers étrangers.

Conclusion

Il faudra de longues semaines aux pjs pour récupérer leurs forces, isolés dans les entrailles de Caldera, ils discuteront des derniers événements et décideront d’essayer de régler ce qui pour eux sera un problème : L’accès des magiciens de Tor-abmnaad au donjon Ryukkii et au sanctuaire des Sorciers. Après une longue discussion, l’anéantissement d’un énorme sachet de dragibus et le sort funeste fait à d’excellentes cochoncetées au caramel beurre salé, décision sera prise d’essayer d’envoyer un message vers Wyrana, par le biais d’aventuriers qu’ils pourront rencontrer sur leur chemin vers Tor-abmnaad.

Pas sûrs qu’ils revoient rapidement la lumière dorée d’Arath avant un moment, mais au moins pour la suite, nous n’auront plus à nous pencher sur les règles d’abordage dans l’espace sauvage !

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La Forge stellaire

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La Forge stellaire est un décor de campagne destiné à être joué avec le système Advanced Dungeon and Dragon 2ème édition modifié pour Spelljammer (version 2.3). Il s’agit d’un vaste environnement isolé des traditionnelles Sphères Connues, mais également des Anciens Domaines Reigar ou encore des Orbes impériaux. La Forge stellaire est le nom d’un phénomène cosmique ayant altéré le Phlogiston lui-même, pour en faire le vecteur de forces élémentaires qui viennent à leur tour modifier la structure cristalline des Sphères, qui deviennent translucides et laissent filtrer de puissants rayonnements donnant naissance à de nombreux porteurs de dons stellaires.

Selon leur position autour de la Forge, les orbes de cristal sont différemment affectés par ces énergies primordiales magnifiées, et au fil des époques, des peuplades ont favorisées certaines lignées, jusqu’à ce que certains dons deviennent des pouvoirs innés et héréditaires. Les relations entre cultures de Sphères forgéennes différentes s’avèrent plus rares qu’ailleurs, le Phlogiston étant ici particulièrement tourmenté et traversé par des phénomènes élémentaires destructeurs. Les civilisations de la Triade primordiale, peuples anciens ayant légués toutes les connaissances mystiques connues, ont jadis développées un vaste réseau traversant une dimension connue sous le nom d’Océan fluidique. Il s’agit de grands portails disséminés au sein de l’Espace sauvage, semblables dans leur conception aux Anneaux de translation Clydön, et reliant les Sphères de cristal forgéennes entre elles. Le Phlogiston n’est ainsi qu’une région excessivement hostile, que les jeunes peuples de la Forge évitent soigneusement. Le réseau des Portails fluidiques est cependant en bien mauvais état et bien des accès sont perdus.

Actuellement, sept Sphères forgéennes entretiennent des relations via le réseau des Portails fluidiques. Certains textes anciens mentionnent jusqu’à dix fois ce nombre, à l’époque de la Grande expansion de la Triade primordiale, mais le temps à fait son œuvre, et naviguer à travers l’Océan fluidique est désormais réservé aux plus intrépides et aux insouciants.

Les Portails fluidiques semblent s’être fermés les uns après les autres, durant ce que les sages qualifient d’Ère des Scellements. La raison d’un tel phénomène est perdue dans les méandres du Temps, mais cette époque est également connue pour ses importantes migrations de peuples aux puissantes lignées Stellaires. Les âges plus récents sont marqués par d’incessantes guerres territoriales opposant un bien trop grand nombre de seigneurs aux pouvoirs prodigieux, et même à ce jour, les mondes des sept Sphères forgéennes suffisent à peine pour les héritiers des lignées survivantes. Quelle force poussa ainsi des peuples entiers à se regrouper dans si peu de Sphères? La réponse est depuis longtemps oubliée, mais bien des prophéties mentionnent un cataclysme d’ampleur cosmique, pouvant s’inscrire dans un cycle et en mesure de s’abattre de nouveau sur les civilisations de la Forge stellaire. Si un nouvel exode massif venait à se reproduire, ou pourraient fuir les peuples des sept Sphères forgéennes?

Ailleurs à travers le Multivers, des Puissances ont façonnées des mondes, fondées des Royaumes planaires et répondent aux prières de leurs fidèles. Sur les mondes de la Forge, l’idée d’entités supérieures transcendant la condition mortelle n’existe pas. Les lignées Stellaires sont porteuses d’une forme d’évolution, mais même les individus s’arrogeant le titre d’Immanents peuvent encore périr de bien des manières. Leurs pouvoirs sont prodigieux, des cataclysmes d’ampleur planétaire peuvent naître d’un simple caprice, mais nul ne les idolâtrent ou fonde un culte en leur honneur. De la même manière, la Forge stellaire semble couper tout lien entre cette région du Plan Matériel Primaire, le Plan Astral et dans une moindre mesure, le Plan Ethérée. Quelques récits indiquent que les peuples de la Triade primordiale semblent avoir pu bénéficier d’une plus grande facilité à se déplacer vers les Plans Elémentaires, mais ceux qui leur ont succédés peinent à voyager dans ces réalités planaires et doivent faire usage de Matrices primordiales pour employer des pouvoirs magiques. La complexité des arts mystiques forgéens fait que très peu d’individus se consacrent à l’étude des rituels anciens, et que les principaux détenteurs de dons surnaturels sont les héritiers des lignées Stellaires.

La cosmogonie forgéenne est donc atypique, pratiquement sans rapport avec celle des autres régions du Plan Matériel Primaire. Le phénomène de la Forge stellaire a véritablement altéré les lois multiverselles, isolant les sept Sphères dans un enchevêtrement unique de dimensions étranges.

Pour simplifier, l’Océan fluidique semble isoler la région du Prime en la coupant du Plan Astral et des Plans Extérieurs. Quelques mentions existent de créatures planaires dont les corps furent découverts à la dérive au sein de l’Océan, mais les peuples forgéens les associèrent à des entités originaires de Sphères forgéennes oubliées. De la même manière, le médium fluidique limite l’accès au Plan Ethérée et aux Plans Elémentaires, bien que des vortex se manifestent au sein de cet élément, certains sont mêmes connus depuis longtemps et des cartes permettent ainsi de naviguer jusqu’aux réalités primordiales. De tels périples restent cependant particulièrement hasardeux pour que très peu de connaissances subsistent sur ces dimensions, une légende voudrait que la Triade primordiale soit en réalité originaire de ces lieux exotiques.

Tout un ensemble de dimensions mineures existent cependant, liées aux peuples anciens de la Forge, qui explorèrent, voir créèrent, l’Océan fluidique. L’on peut distinguer trois grandes régions planaires accessibles via ce médium; Le Trinuum est un ensemble de trois réalités mythiques fondées par les peuples de la Triade primordiale. Jamais explorés par ceux qui leurs succédèrent au sein des Sphères de la Forge stellaire, les dimensions du Trinuum seraient des lieux où chacun des peuples anciens aurait continué à prospérer, atteignant des niveaux de maîtrise inimaginables dans leurs pratiques mystiques. Les Marches Kyzorii regroupent un ensemble d’une douzaine de dimensions aux lois planaires fortement influencées par les Plans Elémentaires et dominées par des êtres extrêmement puissants, semblables aux Seigneurs des N’uru’N, bien que leur maîtrise des forces primordiales ne semble aucunement liée à un quelconque lien avec le Nexus des Eléments infinis. Ces lieux attirent les sorciers des sept Sphères, qui risquent leur vie dans l’Océan fluidique avec l’espoir de pouvoir être patronné par un Kyzorii. Enfin, les Perditions Ylonéennes pourraient être décrites comme des Sargasses au sein même de l’Océan, mais contrairement à des phénomènes naturels, elles sont nées de la volonté des Nécroforgeurs Ylonéens, un ancien peuple qui serait à l’origine de l’exode des membres de la Triade primordiale, et qui chercherait à exercer une influence néfaste sur toutes les forces connues. Les Perditions semblent être des lieux où la Vie s’étiole rapidement, mais qui abriteraient de grandes nécropoles dérivant dans un néant saturé d’énergie négative. Nul ne sait quelle forme peuvent adopter les mythiques Ylonéens, mais ces dimensions semblent être des reflets distordus du Plan Matériel Primaire, elles seraient de plus reliées entre elles par des Arches nécro-fluidiques, bâties aussi bien dans le néant que sur la surface de mondes morts légendaires.

Les sept Sphères forgéennes abritent de grandes civilisations héritières des connaissances de la Triade primale. Elles se divisent en trois groupes caractérisées par l’influence de la Forge stellaire sur leurs étoiles, et les peuples qui ont su prospérer dans des environnements parfois hostiles développent des dons magiques en fonction de la position des orbes cristallins par rapport à la Forge.

Au plus près du phénomène cosmique se trouvent les Orbes flamboyants, des Sphères noyées dans des brasiers éternels qui réchauffent la matière cristalline et dont les mondes sont porteurs d’une multitude de formes de vie. La Sphère de Naalaï est ainsi occupée par de complexes combinaisons de gaz au sein desquelles une multitude de planétoïdes supportent de nombreuses espèces avancées, comme les Naa’liith, créatures minérales dont les lignées Stellaires ont forgées de grands empires. La Sphère de Kossoruu est également noyée dans une tourmente pyrétique sans fin, mais cette influence de la Forge est ici concentrée dans le rayonnement d’un énorme soleil rouge, cerné par une dizaine de planètes telluriques à la surface calcinée. Plusieurs lignées Stellaires ont ici fondées de grandes civilisations expansionnistes qui se sont répandues à travers l’ensemble des Sphères forgéennes, amenant les fondements d’une culture commune et œcuménique.

Les Orbes pétrifiés regroupent trois Sphères dont l’enveloppe cristalline s’est trouvée recouverte par une épaisse strate minérale. La Sphère d’Okilaat voit ainsi ses faces intérieure et extérieure couvertes par de vastes forêts de cristaux multicolores, où une faune singulière s’est développée et prolifère régulièrement, traversant l’Espace sauvage pour menacer trois mondes telluriques géants dominés par de hautes chaînes montagneuses. Le système Okilaat ne possède pas de soleil, ses planètes disposent cependant d’une lune de Feu et d’un cortège d’astres mineurs. Les peuples de cette Sphère ont la particularité de ne pas être originaires des mondes qu’ils occupent. Une grande guerre opposa jadis plusieurs lignées Stellaires, et les vainqueurs furent ceux qui cherchaient un refuge, peu après la fin de l’Ère des Scellements. La Sphère de Nayakaal est couverte par un épais manteau de roche criblée de larges galeries reliant le Phlogiston à l’Espace sauvage. Ceux qui souhaitent s’aventurer dans les tourmentes éthériques doivent cependant traverser plusieurs dizaines de lieues d’un dédale peuplé par de dangereux prédateurs élémentaires. Les deux mondes telluriques du système Nayakaal orbitent autour d’un soleil blanc et sont les domaines ancestraux des Synayaal, des êtres très semblables aux elfes, mais liés au règne minéral. Formidables Forgeurs, ils sont les maîtres du Vide et leurs vaisseaux sont réputés pour leur extrême robustesse. La Sphère de Toloruu est couverte par de larges écailles de métaux fondus et abrite dix-huit mondes telluriques géants. Trois soleils évoluent au milieu de ce complexe système, également connu pour sa centaine de lunes riches en minerais précieux. Six grands empires marchands se livrent une guerre millénaire pour le contrôle de certains filons en passe d’être épuisés.

Les Orbes rayonnants rassemblent deux Sphères dont la matière s’est vue imprégnée par la Radiance, sous la forme de rayonnements aux propriétés uniques. La Sphère de Xi’naag renferme cinq géantes gazeuses aux chapelets de lunes telluriques. Les peuples de ce système utilisent la lumière pour alimenter leurs nefs et les lignées Stellaires locales sont connues pour engendrer des êtres particulièrement puissants. La Sphère de Nemodile voit sa face intérieure occupée par un océan de lumière liquide s’écoulant en divers lieux pour engloutir une douzaine de mondes rocheux. Les peuples nemodiléens naviguent sur la surface de ces planètes-océans singulières, remontent le long des grandes colonnes lumineuses et s’étendent sur l’Océan extérieur.

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Entre les crocs et les flammes!

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Au sein de la Sphère de Wyrm, les puissants seigneurs des Syndarhanaa se divisent depuis longtemps autour du sort qu’ils doivent réserver aux étrangers continuant à venir sans cesse plus nombreux sur leurs domaines, en quête de richesses et de gloire. Bien que le Roi du Draanak’roln’Wyranaa impose la tolérance envers ces colons d’outresphère, nombreux sont ses vassaux à persécuter ceux qu’ils considèrent comme des envahisseurs.

Récemment, à l’occasion d’une grande célébration saisonnière en l’honneur des légendaires Tulaan-Sayaad, plusieurs Guildiens vinrent assister aux impressionnantes joutes des guerriers-dragons louant leurs ancêtres, et rapidement, les choses s’envenimèrent, jusqu’à ce que Dionos Keimberg, fils du Grand-maître d’une Guilde majeure, soit tué par l’héritier de la Maison Dyleenis-Tuazar, Isarna.

Très vite, les échanges diplomatiques deviennent tendus, et une puissante coalition guildienne lance une vendetta contre l’assassin de l’un des leurs. Dans un tel contexte, le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm se voit contraint de trancher mais réalise qu’il lui faut choisir entre les relations outresphère et s’annexer définitivement une puissante Maison déjà belliqueuse.

  • Barbara incarne la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, une Syndarhaan commandant le Man’o war Esseril-vayaluu et tenant lieu de médiatrice dans toute cette affaire. Son objectif sera de maintenir l’équilibre politique du Draanak’roln’Wyranaa, dont la puissance est indispensable à l’Armada elfique.

  • Thomas incarne le Maître-guildien Horla Meisester, qui représente les intérêts économiques des Grandes guildes. Bien qu’il condamne ouvertement la vendetta lancée par les siens, les gens de sa suite appartiennent tous à la Guilde des Dagues et frapperont si les leurs n’obtiennent aucun avantage.

  • Marie incarne Jalartaa Alayaam-Tuazar, fille aînée du Nal’manaraan de cette Maison loyale au Roi. Désignée pour guider les émissaires des différents partis à travers les méandres de la société syndarhanaa, elle espère voir une plus grande ouverture d’esprit apparaître parmi les siens.

  • Lionel incarne Basaro, porte-parole des tribus Nadakanaa et Chamane de Na’laak. Les nomades des plaines étant les principaux alliés des colons d’outresphère, ils estiment avoir une voix au chapitre, et espèrent également pouvoir profiter de cette occasion pour se rapprocher du Roi.

La partie aura durée 10 bonnes heures, sans compter les pauses kebab (oui, shame on moi) et maki. Les personnages auront bien saisi les enjeux et se seront impliqués très vite dans les affaires du Draanak’roln’Wyranaa, un royaume elfique isolé, influencé par la sorcellerie des Clydön, et dont le couple royal actuel voudrait bien faire le cœur d’un puissant empire ouvert sur l’extérieur.

Les embrouilles

Afficher l'image d'origineElles arrivent dès l’introduction des personnages, avec les représentants d’une faction noble opposée au Roi, qui provoquent des émeutes dans la cité de Preseem-Treemlaadh, où doit se tenir ce qui finalement n’est pas un juste procés, mais plutôt une négociation difficile autour de l’ouverture du royaume aux étrangers, ou au contraire, la justification de purges avant un retour à l’isolationnisme. Si le Draanak’T’ranaa Baelnis D’osaam-Shandruu, seigneur de la cité, intervient mollement pour secourir les personnages, Jalartaa Alayaam-Tuazar parvient à en appeler aux loyaux serviteurs de sa Maison, et peut ainsi exhiber fièrement ses compétences d’équitation à dos de griffon.

Quand on parle d’embrouilles, bien évidemment, elles ne font que s’enchaîner, et la cité devient rapidement un lieu de total chaos, alors que les agitateurs sont punis par la justice syndarhanaa, c’est à dire une succession de zigouillages à coups d’épées bâtardes. Les pjs peinent à obtenir des audiences afin de se faire une idée de la situation. Le jeune Isarna Dyleenis-Tuazar, auteur du meurtre, a visiblement fuit vers les colonies elfiques du monde voisin de Caldera, où ses partisans sont bien plus nombreux, et le Maître-guildien Horla Meisester aura toutes les peines du monde à contrôler les siens, tandis que dans le quartier de Mantelnoir, réservé aux étrangers, les Syndarhanaa se feront backstaber à tout-va.

Des méchants !

Afficher l'image d'origineOutre les vilains tourbillonnant autour des pjs, et cherchant à influencer leur jugement, il y aura eu bien pire dans les ombres de cette aventure un poil tendue ; Plutôt que de venir cracher son feu sur la cité, Azarganaraam, un plutôt jeune dragon rouge, aura entendu parler de la dispute et en usant de polymorphie, se sera infiltré dans Preseem-Treemlaadh afin de trouver une solution pour amoindrir de l’intérieur les défenses de ses ennemis. Trouvant de nombreux esprits enclins à réclamer vengeance, il sera à l’origine d’un beau bordel, presque d’une guerre civile entre Maisons du Draanak’roln’Wyranaa.

Afficher l'image d'origineMais au-delà d’un dragon rouge wyranan polymorphé (que les pjs affronteront presque trop facilement pour révéler sa vraie nature aux seigneurs obtus), l’incident et leur présence sur place provoquera presque le déclenchement d’hostilités apparemment inévitables, entre les Syndarhanaa de Wyrana et leurs vassaux de Caldera. En effet, tandis que vieux et jeunes seigneurs se disputent (à coups d’épées bâtardes, rappelons-le), La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun sera en train de rassembler une flotte de guerre dissimulée dans l’ombre de Chaudron, la petite lune de Caldera. Profitant de la présence d’Isarna Dyleenis-Tuazar sur la planète volcanique, ses partisans auront choisi d’accélérer les choses et viendront finalement menacer le Roi et ses partisans, tandis que ses opposants traditionnels conserveront une neutralité de circonstance.

La conclusion

Après moult rebondissements et tiraillement moraux, les pjs auront été contraint d’intervenir pour secourir le couple royal, isolé et menacé par une flotte de nefs spatiomantiques top-moumoutes. La flottille guildienne, sous l’autorité du Maître-guildien Horla Meisester, et avec en fer de lance l’Esseril-vayaluu de la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, eh bien ma foi, cela aura fait un bien beau combat spatiale, dans la lumière dorée du soleil Arath. Il faudra noter au passage que oui, un chamane wemic peut participer à un abordage dans l’espace, mais que non, ce n’est pas du tout commode.

Au final donc, l’ensemble des seigneurs des onze Maisons du royaume accepteront de laisser les pjs décider de la meilleure chose à faire pour que la vendetta guildienne soit levée, et que justice soit faite. Leur solution ? Envoyer Isarna Dyleenis-Tuazar dans la Sphère guildienne afin qu’il serve au mieux la famille de sa victime (et en cas de poignardage du-dit jeune seigneur, contraindre le Conseil des Hauts-maîtres à verser une somme colossale à la Maison Dyleenis-Tuazar).

Tout le monde est d’accord, pas de fanfare non plus, mais le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm montrera toute la confiance qu’il a envers les pjs, leur proposant même des positions au sein de son royaume – qui seront poliment déclinées, au vue du bordel ambiant.

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Syndarh, Syndarhashaan (elfe d’Outre-courant)

Syndarhashaan

Climat/ Terrain :

Espace sauvage

Fréquence :

Très rare

Organisation :

Equipage

Cycle actif :

Tous

Régime :

Photosynthèse

Intelligence :

Supérieure (14)

Trésor :

Spécial

Alignement :

Loyal neutre

Nombre présent :

1d20

Classe d’armure :

5

Déplacement :

12

Dés de vie :

2

TAC0 :

17

Nombre d’attaques :

1

Dégâts par attaque :

1d8 (sabre ashaan)

Attaques spéciales :

Psioniques

Défenses spéciales :

Psioniques

Résistance à la magie :

Aucune

Taille :

M

Moral :

Elite (14)

Valeur PX :

530

Les Syndarhashaan pouvant être croisés au sein des Sphères Connues seront fréquemment des voyageurs égarés, emportés par les phénomènes cosmiques du Phlogiston au-delà de leur région natale, les Sphères brisées. Parfois confondus avec les membres de certaines ethnies marines d’elfes de Sehonid, les Syndarhashaan n’ont en réalité rien en commun avec les peuples des anciens mondes connus, et cela deviendra rapidement évident pour quiconque les approchent.

Les Elfes d’outre-courants, comme ils sont désignés depuis quelques siècles, sont d’excellents navigateurs et tendent à éviter planètes et grandes communautés du Vide. Maîtrisant mal les dialectes les plus largement répandus, comme les coutumes les plus courantes, ils préfèrent éviter de se faire remarquer. Redoutables combattants, ils manoeuvrent des nefs rapides, d’une conception unique, capable de distancer les corsaires les plus talentueux.

Combat : Un Syndarhashaan combat avec un sabre formé à partir d’un matériau organique proche du champignon, et se retrouvant dans tous les objets façonnés par ce peuple. Le sabre ashaan profite d’une symbiose avec un unique porteur pour se renforcer, et lorsque ce dernier est un adepte des Voies de l’Esprit, l’arme devient également un focus de pouvoir. Lorsqu’un autre que son porteur s’empare d’un sabre ashaan, ce dernier sécrète un violent poison infligeant 1d2 points de dégâts/ round à quiconque échoue sur un jet de sauvegarde contre les poisons.

5% des Syndarhashaan rencontrés sont des psionistes manipulant quelques dévotions psychokinétiques comme Agitation moléculaire ou Attaque balistique.

Habitat/ Société : Les Elfes d’Outre-courant rencontrés à travers les Sphères connues vivent à bord de leurs vaisseaux qu’ils ne quittent pour ainsi dire jamais. Bien qu’ils évoluent loin de leur civilisation et de tous repères connus, ils forment des équipages soudés et font montre d’une indéfectible loyauté entre eux. L’Ashaa’na tient lieu de Capitaine, son titre peut être contesté face à un danger menaçant l’équipage, mais tous les litiges se règlent grâce à un tribunal rassemblant tous les membres de l’équipage. En réalité, et peut-être n’est-ce qu’une particularité de ces équipages isolés, la profonde synergie régnant à bord permet aux Syndarhashaan de manoeuvrer avec une efficacité redoutable, presque égale à celle des corsaires Zerth.

Bien que les nefs spatiomantiques syndarhashaan soient constituées d’un matériau vivant, les équipages favorisent l’aménagement d’un mouillage au cœur d’une Sphère dans laquelle ils séjournent. C’est là qu’ils entreposent leur butin, formé d’objets et de textes psioniques qu’ils rassemblent en prévision de leur retour vers leurs étranges mondes. De ce que les rares aventuriers les ayant côtoyé ont pu comprendre, les Syndarhashaan ne seraient qu’un peuple mineur, limité par ses prouesses dans les Voies de l’Esprit – Qui pourtant pourront sembler impressionnantes à un natif des Sphères Connues – Et c’est donc un devoir pour eux de collationner toutes les connaissances possibles, qui pourraient ainsi leur valoir gloire et renommée une fois de retour dans leur foyer.

Les Elfes d’Outre-courant évitent leurs lointains ancêtres, ainsi que la majorité des peuples majeurs des Sphères Connues. Les combats de ces derniers ne sont tout simplement pas les leurs, et les Syndarhashaan conservent ainsi une prudente neutralité, leur permettant de commercer à l’occasion avec les Grandes enclaves ou des clans tyrannoeils. Deux exceptions cependant à cette distance ; Les Clans d’Hurwaet, avec qui les Elfes d’Outre-courant partagent quelques traditions psioniques héritées des Treels, et les essaims nomades de Kreen, semblant posséder également des points communs culturels.

Ecologie : Bien qu’ils soient encore reconnaissables en tant que membres de la grande famille des Syndarh, les Elfes d’Outre-courant ont vécu bien trop longtemps dans un environnement radicalement différent, où l’absence des antiques forces magiques poussa leurs ancêtres à fusionner avec des variétés semi-conscientes de fungus. Un rituel initiatique est pratiqué à la naissance, liant le bambin à un champignon croissant dans sa chair et lui permettant de nombreuses prouesses. Ces fungus amplifient les pouvoirs des Voies de l’Esprit, et avec le temps, des lignées spécialisées ont même pu se ramifier, donnant une position notable aux Syndarhashaan à travers les Sphères brisées.

La différence majeure entre un Elfe d’Outre-courant et ses cousins reste son régime alimentaire, basé sur une complexe photosynthèse à partir de nodules translucides, fournissant sa force aussi bien au fungi qu’à son porteur.

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The legend of Spelljammer [AD&D]

Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C’est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contien trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L’on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l’univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d’ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l’entité Spelljammer. En clair, c’est l’occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!

Pour l’époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d’ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d’habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.

Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n’est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K’r’r’r ou l’Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d’une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s’avérer utiles comme objets de convoitises… La chair du pj étant faible. Viennent ensuites les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu’autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d’autres suppléments de l’époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!

Le livret se termine sur deux aventures, l’une d’elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l’aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d’une campagne de découverte. L’autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l’ascension de l’un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C’est très succint et un MD habitué aux spécificités de l’univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s’avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.

Legends and more s’attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C’est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s’attache ensuite à décrire le Spelljammer d’un point de vue technique, avec son armement, sa manoeuvrabilité et la puissance de sa coque… Bon, Jeff Grubb devait s’y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu’aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d’attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c’est d’ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.

Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l’énervement d’une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d’aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l’expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manoeuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l’on a déjà lu précédemment.

 

The Grand tour s’attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l’univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s’immerger dans ce grand tour.

Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s’attachent à résumer les traits de chaque pnj d’intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K’r’r’r, un peuple d’arachnidés que je trouve particulièrement intéressant(de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.

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Caldera aux donjons brûlants

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[Caldraath-Pyroleem (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5 243km)

Echappée: 2 tours

Rotation: 42 heures

Révolution: 284 jours

Lunes: Chaudron

Population: 752 394 Caldaraad, 243 217 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante


Monde volcanique à la surface inhospitalière, Caldera est une planète ancienne, dont les reliefs sont régulièrement transformés par de prodigieuses coulées de magma. Des siècles d’éruptions incessantes ont façonnées de véritables océans de lave, ainsi que de larges deltas à travers lesquels s’écoulent des fleuves incandescents portant des noms.

L’atmosphère est saturée de scories et de vapeurs toxiques, naviguer en son sein reste une gageure, même pour les meilleurs Capitaines, et les quelques communautés polaires disposant de structures pour accueillir les voyageurs sont rares et disséminées.

L’environnement souterrain de Caldera offre pour sa part des conditions bien plus favorables à la Vie, et se divise en strates de plusieurs kilomètres de profondeur, au sein desquelles se développe une faune riche et diversifiée, ainsi que des forêts de cristaux organiques. Au sein de ce territoire, les frontières naturelles sont des gouffres béants, à partir desquels s’écoule le magma de la surface, qui retourne ainsi vers les entrailles planétaires d’où il a jaillit.

Ports d’accueil: Les Syndarhanaa sont établis dans les régions polaires, protégées des éruptions volcaniques incessantes par des chaînes de montagnes riches en minerais. Une douzaine de colonies sont ainsi établies, sous la férule de puissants seigneurs désireux de laisser leur nom dans l’Histoire de Wyrm. La plus importante reste celle de Donoreel-Pazzyam, une forteresse accrochée dans les contreforts des montagnes septentrionales et autour de laquelle ont été aménagées des plateformes permettant d’accéder à des cavernes où les spelljammers peuvent être protégés des vents violents. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 12/ Lignée Nysheenaal/ CN) règne non seulement sur ses quelques milliers de sujets mais également sur la garnison planétaire au nom des Maisons Nal’Draanak, officiellement liées pour conquérir ce monde hostile. Donoreel-Pazzyam abrite ainsi une flottille de quinze spelljammers prêts à porter assistance aux forces elfiques concentrées sur Chaudron, et dispose en outre d’ateliers ou de nombreux artisans peuvent effectuer toutes les réparations imaginables.

Les voyageurs d’outresphère sont relativement bien accueillit mais sont cantonnés à un quartier fortifié et isolé du reste de la cité. Ils s’acquittent en outre de taxes portuaires exorbitants, mais peuvent en contrepartie profiter des étals d’un zocalo où sont proposés des dracogemmes, de l’artisanat Caldaraad provenant du pillage d’avant-postes Nains, et des objets plus anciens, exhumés par les colons Syndarhanaa.


Ressources: En surface, Caldera n’offre qu’un vaste chaos de roches brûlantes et de mers de magma en fusion. Des vents empoisonnés soufflent en permanence, et seuls les pôles sont partiellement préservés. Les températures au sol restent cependant trop élevées pour qu’une flore se développe, et les Syndarhanaa ont donc du amener avec eux des plantes adaptées aux rigoureuses conditions de Caldera. Bien que l’essentiel des habitations soient troglodytiques, des cultures en terrasses sont visibles dans les contreforts des montagnes polaires, irriguées grâce à des sources qui représentent autant d’enjeux majeurs pour la survie des colons.

Les Caldaraad pour leur part disposent de nombreuses ressources minérales et végétales, soigneusement entretenues et stockées dans de grands silos enterrés sous leurs métropoles anciennes. Les dracogemmes abondent dans les profondeurs de ce monde, et une prospérité de plusieurs siècles a permis aux Nains de Caldera de développer une civilisation basée sur le négoce plutôt que sur la guerre. L’équilibre entre les différents royaumes souterrains a cependant changé avec la recrudescence des attaques émanant des dragons du magma, désormais un dangereux fléau menaçant des communautés entières. La présence des Syndarhanaa ne fait qu’en rajouter à l’incertitude des Caldaraad concernant leur avenir.


Cultures: Les Nains de Caldera ont depuis longtemps oubliés leurs origines, mais quelques ruines anciennes et difficilement accessibles permettent de vérifier leur lien avec les Nains de l’Enclume. Isolés dans les entrailles d’un monde volcanique, les Caldaraad ont oubliés leurs divinités ainsi que leurs ancêtres. Leur environnement les a cependant poussés à s’adapter, puis finalement à prospérer.

Une dizaine de royaumes aux frontières changeantes forment une alliance économique ancestrale, le Borthuamnor, formant le seul véritable liant entre les territoires séparés par de grandes distances et de nombreux dangers. Les anciennes lignées royales transmettent des pouvoirs liés à la Terre et maintiennent un système de castes dominé par les Marchands, qui imposent leur force aux Militaires et aux Mages.

Les Caldaraad tendent à vivre repliés sur eux-mêmes, un royaume occupant de nombreuses cavernes et renfermant en son sein suffisamment de ressources pour rester en autarcie. Seuls les Marchands organisent des expéditions aventureuses reliant les grandes métropoles, colportant les nouvelles, et faisant du profit grâce à des objets artisanaux et des armes magiques.

Depuis quelques siècles cependant, les attaques des dragons de magma sont plus nombreuses, coordonnées et destructrices. Nul ne sait pourquoi la menace s’est soudainement accrue, mais au moins trois royaumes voient ainsi leurs frontières s’amenuiser, tandis que les territoires conquis par les dragons deviennent impropres à la vie pour les Nains de Caldera.

Des voix s’élèvent au sein du Borthuamnor, ceux de la caste Militaire cherchent à former de nouvelles alliances, mais l’immobilisme Caldaraad, entretenu par les Princes-marchands, freine toute tentative d’unification. Les royaumes sont ainsi isolés et livrés à leur propre sort.

De l’avis général, le seul espoir viendrait des Mages, des adeptes d’une magie tellurique ayant beaucoup perdue de l’isolement des royaumes Nains, mais dont les plus jeunes membres ont pris l’habitude de voyager en compagnie des Marchands, échangeant leur savoir avec ceux des autres domaines. Durant de récentes batailles, des objets magiques extrêmement puissants ont été employés, faisant pencher la balance en faveur des Caldaraad. Le phénomène est encore anecdotique, mais la rumeur circule, parlant d’un groupe de Mages talentueux, les Forgeurs de l’Unité, qui œuvrerait sur la conception d’un véritable artefact.

Le Royaume Caldaraad est formé par une coalition de Princes-marchands régnant chacun sur une métropole principale, de laquelle dépendent un certain nombre de cités plus petites, villages et comptoirs. Les Princes-marchands jurent allégeance à un Roi qui n’est pas de leur caste, et qui est traditionnellement un combattant apprécié du peuple. A lui de pactiser avec ses vassaux pour disposer des ressources nécessaires pour lever une armée et bâtir des forteresses. Plus rarement, un Mage règne sur le Royaume, mais les Princes-marchands sont alors invariablement limités dans leur influence, et sont alors remplacés par des Gardiens-mystiques, érudits mais sachant également manier les armes.

Les bannissements hors de la caste sont extrêmement rares, et interviennent lorsqu’un Nain en tue un autre, directement ou par des voies détournées. Ceux de la caste des Marchands sont les plus nombreux, car ils incluent non seulement les négociants, mais également les artisans et membres de corporations. La majorité des Princes-marchands sont des négociants, spécialisés dans la logistique et le regroupement de ressources destinées aux royaumes éloignés. Les autres groupes au sein de la caste tendent à protéger leurs acquis en envoyant simplement des représentants auprès d’un seigneur sensible à leur cause.

Les Militaires se montrent fréquemment réfractaires à l’influence des Marchands. Ils restent dans les limites du Royaume, la protection des caravanes marchandes étant assurées par une guilde spécialisée de protecteurs. Mais depuis peu, des expéditions militaires sont organisées afin de récupérer des ressources abandonnées dans la hâte après la venue des dragons du magma. En charge de faire respecter les lois, la caste Militaire assure son soutien au Roi et permet à ce dernier de bénéficier d’un moyen de pression face aux Princes-marchands. Les Généraux qui commandent aux différents bataillons royaux sont traditionnellement liés à la lignée régnante et possèdent certains pouvoirs leur offrant également une certaine légitimité dans la ligne de succession.

La caste des Mages est essentiellement composée de sages et d’érudits, pour la plupart ne manipulant aucune force mystique. Une forme rudimentaire d’alchimie existe et se répand rapidement depuis quelques siècles. Les véritables magiciens sont des géomanciens spécialisés dans une magie tellurique défensive, très peu s’avèrent assez puissants pour tenir tête à un dragon du magma, et tous parmi ceux-là possèdent du sang royal dans leurs veines.

Les Mages se rassemblent dans de grands sanctuaires à l’écart des cités, où ils collectent et partagent la connaissance des anciens. Préférant demeurer neutres dans les conflits politiques opposant Marchands et Militaires, certains individus peuvent vouloir prendre le pouvoir, il leur faut alors accomplir un exploit marquant les esprits, comme vaincre un dragon du magma grâce à sa seule magie.


Malgré huit siècles passés sur Caldera, les Syndarhanaa rassemblés sur les pôles de ce monde sont encore considérés comme des colons du Draanak’roln’Wyranaa. Aucun seigneur n’a jamais caressé l’idée de forger un nouveau domaine indépendant, et les
Draanak’T’ranaa régnant ici le font au nom des Maison Nal’Draanak.

Huit siècles ont cependant crées des liens entre les colons, et les dissensions pouvant régner sur Wyrana sont grandement atténuées par l’ennemi commun incarné par les dragons du magma. Face à un tel adversaire, les anciennes traditions des Tulaan-Sayaad font vibrer les âmes des plus jeunes elfes, qui se voient fondateurs de nouvelles lignées détentrices de dons oubliés.

Depuis moins d’un siècle, des groupes d’aventuriers cherchent à comprendre les mouvements des dragons du magma et débusquent les solitaires afin de les massacrer. Les anciens rituels des Tulaan-Sayaad ont été en grande partie oubliés, mais certains pouvoirs commencent à se manifester, attirant toujours plus de prétendants au titre de Tueur de dragons.

Les voyageurs d’outresphère parvenant à traverser les nuages de scories incandescentes dans l’atmosphère de Caldera peuvent trouver dans ces communautés des havres temporaires où des réparations sont possibles. Beaucoup d’aventuriers viennent désormais participer à la traque aux dragons du magma, payant grassement les jeunes Tulaan-Sayaad qui dispensent conseils et critiques, sans pour la plupart avoir encore jamais rencontré une créature draconique.


Sites notables: La planète se transforme continuellement sous l’effet d’une pression impossible à évacuer autrement que par de violentes éruptions à la surface. Monde de roches en fusion et de flammes, Caldera n’en reste pas moins le berceau d’un peuple nain vigoureux, ainsi qu’une source apparemment inépuisable de minerais communs.

L’Escalier de Nyosh-Norkolm est le seul Donjon Ryukkii connu sur Caldera, il est ainsi nommé car son accès de surface est un large puits sur la paroi duquel est taillé un escalier en colimaçon grandement endommagé par des siècles de séismes. Le fonds se trouve à cinq centaines de mètres, une dalle de plusieurs tonnes condamne le passage vers cinq niveaux labyrinthiques, dans lesquels furent entreposés les vestiges de plusieurs civilisations inconnues, mais apparemment liées au Royaume Lointain.

Les Ryukkii développèrent des barrières mystiques afin de contenir quelques reliques hautement dangereuses, mais beaucoup se sont effondrées depuis, et de terribles entités rôdent dans les entrailles de ce donjon. De folles rumeurs circulent malgré tout parmi les communautés d’aventuriers, des histoires sur des objets anciens, très semblables à ceux que façonnèrent les Rhulisti de la Sphère Pourpre, et puisant dans les connaissances des Junans eux-mêmes.

Depuis peu, de tels objets sont ramenés de Caldera par d’intrépides explorateurs, qui trouvent des passages depuis les royaumes Nains. Bien peu ont conscience de la nature néfaste de telles reliques.

Chaudron

La petite lune de Caldera est un océan de magma duquel émergent quelques archipels, vestiges de chaînes montagneuses anciennes. Des volutes de gaz empoisonné emplissent l’atmosphère, mais laissent cependant un air chaud mais étonnement pur à la surface.

Les Syndarhanaa profitent des conditions en apparence inhospitalières de cet astre pour y maintenir le grand chantier naval de Synoroo-Thieneel, dont même leurs alliés de l’Armada elfique ignorent l’existence. Les infrastructures portuaires affichent ouvertement une architecture caractéristique des Clydön, et les grands berceaux de pierre accueillent des coques aux profils n’ayant plus été vus à travers les Sphères Connues depuis le Grand Soulèvement.

La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♀/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Oruuln/ CN) est en charge de l’assemblage d’une flotte secrète au nom d’une coalition exceptionnelle des Maisons Nal’Draanak. Ceux qui viennent servir cette redoutable combattante sur Chaudron voient les Syndarhanaa prendre prochainement l’ascendant sur les autres peuples elfes et imposer leur vision d’un vaste empire interplanétaire. Les voyageurs ne sont pas les bienvenues, et bon nombre d’alliés des Syndarhaan ont déjà disparus aux abords de la petite lune.

La flotte secrète des Maisons Nal’Draanak compte actuellement onze spelljammers de moyen tonnage, des vaisseaux formés à partir d’alliages anciens, discrètement acheminés depuis les colonies de Caldera grâce au soutien de Syndarhanaa partageant la même vision de grandeur.

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Lycédia, aux tertres célestes

Gas giant test1 par Sophia Dragonslayer

[Layaad-Kunaroo (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 122 478km)

Echappée: 4 tours

Rotation: 85 heures

Révolution: 1700 jours

Lunes: Lynanth, Lycada

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante


Planète la plus extérieure du système de Wyrm, Lycédia fut la première conquête des Sorciers durant leur occupation de la Sphère de cristal. Géante gazeuse saturée de nuages de gaz empoisonnés, Lycédia possède un grand nombre de débris rocheux dérivant dans sa haute atmosphère. La gravité sur ces îlots errants est étonnement élevée, et les gaz nocifs limitent les explorations à leur surface.

Des vents puissants soufflent dans les strates célestes intermédiaires, et seules quelques légendes anciennes parlent du Trône de Lycédia, un noyau planétaire fait à partir de nuages pétrifiés où la déesse résiderait.


Ports d’accueil: Les Clydön aménagèrent un grand port militaire à la surface du plus gros monceau de roche dérivant dans la haute atmosphère de Lycédia. Janareet-Preeclorth fut certainement le siège du pouvoir impérial dans la Sphère de Wyrm, car de somptueux palais se dressent encore au milieu d’un champ de ruines autrefois protégé par un dôme de grandes dalles de verre.

Janareet-Preeclorth devait abriter deux à trois milliers d’individus, avec une concentration de son activité autour du port, ensemble de quais et de passerelles suspendues dans le Vide. Une vingtaine de spelljammers devaient pouvoir être accueillit en permanence, et plusieurs grands ensembles de cavernes dans les parois révèlent la présence d’un chantier naval imposant, très sûrement le plus important dans la région des Sphères de la Ligue.

Ceux qui succédèrent aux Sorciers parmi les ruines de leur métropole portuaire semblent ne pas avoir su maîtriser le spelljamming. Leur propre civilisation disparue tandis que la magie protectrice du dôme s’affaiblissait, laissant entrer des nuées de gaz empoisonné.

Depuis plusieurs millénaires, les ruines de Janareet-Preeclorth sont peuplées d’étranges non-morts humanoïdes se regroupant en meutes, telles des goules dont l’haleine est un souffle nocif. Il subsiste peu d’éléments architecturaux antérieurs à l’occupation de ces êtres, sans nul doute esclaves affranchis du joug Clydön.


Ressources: Lycédia offre avant tout des zones d’atterrissage aux navires devant subir des réparations après un long périple à travers l’Espace sauvage. Bien que son atmosphère soit toxique pour la plupart des êtres vivants, de nombreuses ruines possèdent encore des protections magiques entretenant des enveloppes d’air respirable. De tels lieux sont généralement occupés par des hordes de non-morts inférieurs, mais disposent cependant d’au moins une plateforme en mesure d’accueillir un spelljammer, et généralement un entrepôt contenant de quoi accomplir les principales réparations.

Cultures: de l‘émergence de Chi’Tan en 799cs aux abords de la Chute des Syndarhuun en 1971cs, la culture Lycanaat se développe sur les ruines laissées par les Clydön. Née d’une alliance entre plusieurs communautés d’esclaves emmenés là depuis de nombreuses Sphères de cristal, la Coalition Lycanaat est dominée par une caste de guerriers brutaux et tyranniques, qui sont conseillés par quelques sorciers possédant une connaissance très fragmentaire du savoir mystique de leurs anciens maîtres. Les dissensions sont nombreuses, et d’après un ensemble de fresques disséminées à travers des ruines, il apparaît que les Lycanaat étaient tributaires d’un petit groupe de sorciers, disposant de reliques Clydön leur permettant de voyager d’une communauté à l’autre.

En un peu plus d’un millénaire d’existence, la société Lycanaat ne fait que décliner, hormis durant une brève période durant laquelle une forme d’artisanat basé sur des cristaux semble apparaître. Plusieurs fresques indiquent également que les explorateurs de la Coalition explorèrent les quelques Donjons Ryukkii disséminés dans l’atmosphère de Lycédia, il y a fort à parier que plusieurs de ces aventuriers découvrirent des passages planaires et migrèrent vers les Plans de la Roue.

De la culture Lycanaat subsistent quelques reliques, abandonnées par des groupes cherchant à fuir les métropoles en ruines de leurs anciens maîtres. La volonté divine de Lycédia semble avoir voulu imposer ces communautés disparates à se relever dans la non-mort, et bien que les champs de ruines Clydön attirent toujours des explorateurs sans crainte, les îles rocheuses de la haute atmosphère sont indiquées sur toutes les cartes comme des zones mortelles.


Sites notables: Comme les autres géantes gazeuses du système de Wyrm, Lycédia est un monde hostile à la Vie, où des forces anciennes œuvrent pour affaiblir et détruire les créatures cherchant à se développer en son sein.

Malgré cela, les Sorciers établirent plusieurs cités dans l’atmosphère empoisonnée de cette planète, et avant eux, les Ryukkii vinrent fonder leurs étranges donjons planaires. Ce sont ces derniers que les aventuriers d’outresphère viennent explorer, faisant fi des dangers inhérents à l’atmosphère létale de Lycédia, et qui viennent s’ajouter à ceux des donjons eux-mêmes.

Le Donjon de Kutamaraa est certainement le plus connu des complexes Ryukkii de Lycédia. Comptant seulement cinq niveaux taillés dans la roche verdâtre d’une île dérivant loin de la haute atmosphère, son entrée est un puits aux parois sculptées de crânes difformes. Une douzaine d’épaves de spelljammers sont abandonnées aux abords de ce puits, indiquant le sort funeste réservé à leurs équipages.

Les pièges du Donjon de Kutamaraa font grand usage des vapeurs toxiques propres à Lycédia, qui viennent remplir des salles se verrouillant autour des explorateurs imprudents, où sont projetées sous forme de brume à peine perceptible.

Le glyphe de Kutamaraa se retrouve dans pratiquement tous les donjons Lycédians, il semble avoir été un constructeur Ryukkii de génie, adaptant ses constructions aux lois planaires des réalités au sein desquelles il étendit ses complexes de salles et de galeries.

Le Donjon de Kutamaraa est connu pour renfermer les Onze Armures d’émeraude, des plates forgées dans de l’acier baatorien et incrustées de gemmes semblables à des émeraudes, mais formées à partir de vapeurs cristallisées, donnant accès à leur porteur à nombre de capacités. Bien entendu, les armures sont aux proportions des Ryukkii, mais leur puissance magique attire toujours les aventuriers.

Le Donjon Azylonien est un autre complexe Ryukkii, sur lequel des ruines Clydön furent ensuite érigées. Les non-morts Lycanaat se sont depuis longtemps infiltrés dans les galeries du donjon, en ajoutant à la liste déjà conséquente des dangers.

Les Azyloniens semblent avoir été des explorateurs originaires d’une réalité alternative dans laquelle leur peuple prit le contrôle de nombreux Donjon Ryukkii, leurs rivaux. Un petit groupe aura été piégé au sein de ce complexe, et plusieurs groupes d’aventuriers se heurtèrent à eux. Nul ne sait si les Azyloniens survivent encore au sein du donjon, mais leur férocité au combat fit que durant longtemps, nul n’osa approcher de ce lieu.

Le Donjon Azylonien est réputé pour abriter une bibliothèque mystique particulièrement ancienne, au sein de laquelle les Géants Ryukkii compilèrent les écrits de nombreux peuples anciens. Véritable aubaine pour n’importe quel mage des Sphères Connues, cette légendaire bibliothèque est si difficile à atteindre que bien peu prennent le risque d’entreprendre le périple.

Lynanth

Bien trop proche de Lycédia, la petite lune rocheuse de Lynanth est noyée dans les vapeurs toxiques de la planète. De nombreuses carrières abandonnées indiquent l’activité principale des Clydön sur cet astre, riche en minerais précieux.

Des dômes magiques devaient protéger les sites miniers, mais aucun n’a tenu et l’atmosphère létale de Lynanth invite les voyageurs à s’en détourner rapidement.

Lycada

La petite lune de Lycada est un astre aride, sans végétation, mais possédant une fragile enveloppe d’air respirable. Le Donjon Ryukkii de Mna’kna’ruu occupe ses entrailles et peut être traversé de part en part grâce à un véritable labyrinthe de galeries tubulaires. Plusieurs vortex liés au Plan Elémentaire de l’Air sont disséminés dans cet étrange complexe, et engendrent de violentes bourrasques capables de projeter un groupe d’infortunés aventuriers à l’autre bout de l’astre. Seul le noyau lunaire semble préservé de ces vents mortels, mais il a été lui aussi agencé tel un dédale, où la gravité fluctue soudainement et de manière apparemment aléatoire.

Le Donjon Ryukkii de Mna’kna’ruu est connu pour abriter le Statuaire de Tya-Hoten-Ruln, un puissant Pharaon Goshène qui reçut un don de Geb unique, celui de pétrifier ses ennemis, pour en faire des statues parlantes, contraintes de révéler tous leurs secrets. Plein de haine envers les adeptes des arts profanes, il captura et transforma ainsi plusieurs mages puissants de son époque. Depuis lors, pour bon nombre de magiciens à travers les Sphères Connues, le Statuaire est un lieu de savoir, difficilement accessible, mais contenant de nombreuses connaissances mystiques perdues.

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