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Sevareel l’Accueillant

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symbole-de-sevareelPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Chaotique Bon

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Création

Autres incarnations : Sevareel est encore connu en certains lieux des Sphères Connues comme un aventurier intrépide, toujours prêt à mettre ses talents au service des plus nécessiteux. Son ascension divine est le sujet de nombreux chants parmi les communautés halfelines, et bien entendu, le jeune dieu n’a pas d’autres formes que celle qu’il manifeste sous forme d’avatar.

Royaume planaire : Sevareel a établit son domaine divin dans la Sphère de Faucon gris, en un lieu secret perdu au milieu du Vide, et où seuls ses fidèles peuvent venir le trouver. Le Palais des humbles est un énorme astéroïde jadis colonisé par les nariac, qui firent pousser de vastes forêts dans des cavernes en apesanteur, engendrant ainsi une enveloppe d’air durable. Le Palais se compose d’une quinzaine de vastes niveaux souterrains où Sevareel héberge régulièrement les membres de communautés égarées ou ayant subies de terribles drames. Nul ne séjourne longtemps en ce lieu, et la divinité reste seule juge du temps imparti à chacun pour reprendre des forces, mais toutes les conditions sont réunies afin que la guérison physique et morale se fasse le mieux possible.

Le Palais des humbles est dissimulé dans un repli dimensionnel accessible uniquement par les prêtres de la Longue caravane. De nombreux mages de Faucon gris ont tenté d’en découvrir l’accès, mais Sevareel sait comment détourner l’attention des mortels. Il se dit que plusieurs salles renferment des reliques anciennes, découvertes alors que l’Accueillant n’était qu’un roublard à la réputation bien établie. La Main de Ka’tal serait ainsi scellée dans un énorme bloc d’ambre ciselé de glyphes protecteurs. L’artefact remonterait à l’apogée de la civilisation At’uru et confèrerai à son porteur des pouvoirs physiques supérieurs.

Alliés divins : Bien qu’il conserve une certaine distance avec les autres Enfants de Yondalla, Sevareel reste en bons termes avec ces derniers. Ces véritables alliés sont bien entendu les autres membres de la Longue caravane, avec qui il lui arrive encore de partager quelques aventures, mais désormais à une échelle cosmique.

Ennemis divins : Les Puissances du Cercle valorien vouent une haine profonde à Sevareel, cela depuis bien avant son ascension divine. L’on suppose qu’il déroba quelque précieux artefact aux Trois sorcières et conserverai toujours celui-ci dans son Palais des humbles. Les fidèles de l’Accueillant se voient ainsi régulièrement persécutés lorsqu’ils croisent la route des adorateurs du Cercle.

Symbole : Les mains tendues offrant un soleil d’or représentent le symbole divin de Sevareel, qui bien qu’il fut jadis un voleur très compétent, consacra malgré tout sa fortune à aider les plus démunis. Sur de nombreux mondes régulièrement approchés par les temples errants de la Longue caravane, ce symbole est porteur d’espoir et de renouveau pour les communautés les plus fragiles.

Avatars connus : L’Accueillant aime prendre son ancienne forme mortelle, celle d’un halfelin aux traits tout à fait ordinaires, à la peau burinée par de nombreux soleils, et à la mise discrète. Bien entendu, les atours divins de l’avatar sont maintenant imprégnés par une puissante magie, et Sevareel peut ainsi voyager de quinze manières différentes sur de grandes distances.

Culte : Contrairement au clergé très structuré d’Aruud l’Armateur, celui de Sevareel est composé de prêtres solitaires, aimant voyager à travers les Sphères Connues afin d’aider à créer des sanctuaires et des abris pour tous. Il n’y a même pas de réelle hiérarchie, et seuls les plus anciens peuvent parfois se distinguer lorsqu’il s’agit d’unir les forces du culte pour résoudre un problème.

Bien que les préceptes de Sevareel puissent passer pour de la non-violence empreinte de compassion, et donc de la faiblesse pour certains, le clergé de l’Accueillant conserve quelques mauvaises habitudes du temps mortel de la divinité. Les plus grands sanctuaires sont ainsi truffés de pièges non mortels, et tous les lieux de culte possèdent des caches où les biens de valeur sont dissimulés.

Dogme : Sevareel inculque l’entraide et la protection des plus faibles, sa sphère d’influence englobe en outre une notion de renouveau, car s’il faut soutenir ceux dans le besoin, chacun doit se consacrer à sa propre bonne fortune. .

Sacerdoce : Les prêtres de l’Accueillant consacrent la majorité de leur temps à aider les communautés dans le besoin, en utilisant leur maîtrise de l’artisanat pour bâtir de solides abris. Sevareel exige également de ses fidèles qu’ils fassent preuve de courage au quotidien, pas d’un héroïsme inconsidéré, mais d’un courage serein fasse aux menaces.

Lieu de culte : Contrairement aux autres divinités de la Longue caravane qui favorisent les temples spatiomantiques, Sevareel aime que ses fidèles érigent des sanctuaires fixes, souvent en des lieux reculés, où des explorateurs pourraient s’égarer et requérir l’aide d’une petite congrégation. Cette propension à la sédentarisation du culte a malheureusement entraînée plus d’une focalisation néfaste sur les fidèles de l’Accueillant, et ce genre de temple reste donc nécessairement discret et caché.

Ordres affiliés : Le culte de Sevareel étant très récent, aucune fraternité ou ordre monastique ne s’est encore développé autour des préceptes qu’il promeut.

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La Forge de Mordd

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakd répondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan Matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Dar Nekinaal-PaaruContrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendré. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

Karal RazadLa Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, mais perçoivent comme une sourde menace.

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Le Cercle valorien

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Cercle valorienRassemblant trois jeunes Puissances mineures incarnant des aspects de la plus sombre des magies, le Cercle valorien cherche à étendre son influence à travers les Sphères du Triangle radiant, mais depuis également, au sein des mondes de la Ligue. Divinités discrètes, subtiles et manipulatrices, elles attirent dans leur culte commun de nombreux sorciers désireux d’acquérir toujours plus de puissance. On rattache fréquemment le Cercle à l’ancienne caste des sorciers valoriens, et bon nombre des secrets dispensés aux fidèles sont en effet des sortilèges antiques. Menace diffuse pour les protecteurs du Bien, le culte du Cercle valorien ne compte que peu de fidèles, mais auxquels sont octroyés des pouvoirs divins venant amplifier les dons profanes, qui restent un pré requis pour ceux qui intriguent au nom des Trois.

Myelma, Yaeta, Syamae, les Trois sorcières valoriennes

Puissances mineures du Plan Matériel Primaire, Chaotiques mauvaises

Domaines de prédilection : Magie, Ombre, Vide

Autres incarnations : Les divinités du Cercle valorien sont trop jeunes pour avoir des incarnations différentes ou plus anciennes, elles sont nées dans une condition mortelle ayant accomplie une forme de sombre Ascension.

Royaume planaire : Ancré dans le Plan Matériel Primaire, le Cercle ne possède pas de domaine planaire, mais utiliserait le Dédale dimensionnel des Sept pour cheminer à travers le Multivers. On associe en outre les Trois sorcières valoriennes à une nef spatiomantique légendaire, le Sribdanakoliov, un vaisseau antique dont les concepteurs cherchèrent à façonner un autre Spelljammer, mais à partir de forces sombres.

Alliés divins : Parfois alliées aux Sept ou à des entités du Royaume Lointain, Myelma, Yaeta, Syamae n’ont pas encore su créer des liens durables avec les divinités malveillantes des Sphères du Triangle radiant, leur domaine de prédilection, l’Espace sauvage, reste un territoire ou peu de Puissances de cette région ont une influence.

Ennemis divins : Si le Cercle peine à forger des alliances maléfiques, les actions des Trois sorcières valoriennes ont attirées l’attention de nombreuses divinités vouées au Bien, et percevant clairement la menace de ses forces obscures. Dans chacune des Sphères du Triangle radiant, les séides du Cercle doivent ainsi agir dans l’ombre et apprendre à ne pas attirer l’attention sur le culte, encore fragile.

Symbole : Le Sceau des Trois est un puissant symbole de conjuration, au cœur de nombreux rituels de la sorcellerie valorienne. Face aux habitants de réalités infernales, anciennes ou plus récentes, le symbole divin est une protection autant qu’une arme, et bien des seigneurs-démons préfèrent pactiser avec les Trois sorcières valoriennes, plutôt que voir leurs séides subir d’interminables tourments aux mains de mortels dévots.

Avatars connus : Trop jeunes pour avoir pu façonner d’autres formes que celles de leur condition mortelle, Myelma, Yaeta et Syamae favorisent leur ancienne enveloppe pour se fondre parmi les congrégations de fidèles, ou plus généralement, pour épier les assemblées louant d’autres divinités maléfiques. Liées au Plan Matériel Primaire, elles continuent à en apprécier les contraintes physiques et planaires, et peuvent ainsi passer du temps sur un long voyage, si ce dernier peut leur en apprendre plus sur leurs ennemis. Bien que les caricatures les désignent comme de sinistres guenaudes, les Trois sorcières valoriennes sont en réalité de véritables beautés, nées en des lieux très différents des Sphères du Triangle radiant, elles continuent à profiter de leurs traits mortels pour séduire et corrompre de puissants seigneurs des mondes qu’elles arpentaient jadis.

Culte : Bien que les fidèles du Cercle valorien puissent représenter une menace mineure pour les peuples d’un même monde, il s’avère que le culte est particulièrement ramifié à travers les Sphères du Triangle radiant, avec au moins un sanctuaire sur les mondes principaux de chaque système, et un grand temple sur Oerth, Toril et Krynn. Il faut également ajouter les nombreuses chapelles spatiomantiques, des nefs sillonnant généralement les courants éthériques et commençant à s’aventurer aussi bien aux abords des Sphères de l’Ecu que de ceux des orbes de la Ligue. Chaque congrégation est indépendante, contrôlée par un Hyenorite qui officie en tant que grand-prêtre, et qui est généralement un sorcier valorien. Il rassemble autour de lui les Hyenotales, des sectateurs manipulant la magie profane mais ne se voyant que rarement octroyer des pouvoirs divins. Viennent ensuite les Suivants des Trois, mortels ordinaires essentiellement destinés au sacrifice lors des conjurations de puissants alliés infernaux. Chacun des temples du Cercle valorien est patronné par un démon, dont la position au sein de sa propre espèce détermine souvent la prospérité du culte.

Il n’est pas rare que plusieurs temples du Cercle s’opposent en toute connaissance de cause, l’ambition est une qualité valorisée par les trois divinités, qui peuvent dispenser à leurs Hyenorites des bribes de connaissance sacrée en échange du massacre des plus faibles.

Dogme : Pour les adorateurs du Cercle, la sorcellerie valorienne est le principal outil amenant le pouvoir sur les autres. La domination des plus faibles est nécessaire afin de préparer la prochaine élévation divine des Trois, qui sont prédestinées à régner sur le Multivers, mais uniquement au prix d’un océan de sang frais.

Sacerdoce : Tous les prêtres et prêtresses du Cercle valorien maîtrisent la sorcellerie valorienne, que les dons divins leur étant octroyés magnifient. La quête de la connaissance passe par d’innombrables sacrifices sanglants, et seuls les plus impitoyables peuvent espérer attirer sur eux l’attention des Trois.

Lieu de culte : Lorsqu’elles prennent forme mortelle, les Trois aiment se retrouver à bord du Sribdanakoliov, une nef spatiomantique ancienne, ayant été façonnée en des temps oubliés par une divinité que les sorcières, alors encore vivantes sous leur forme originelle, tuèrent et lièrent à l’imposante structure. Des siècles de murmures à leur vaisseau vivant altéra la conscience de ce dernier qui est désormais une ombre malfaisante, cruelle et avide de sang. Chacune des Trois plaça en ce lieu un fragment de son essence divine où les plus puissants Hyenorites, transformés en liches, forment un cercle décisionnaire à l’écoute des murmures malveillants des sombres déesses. Le temple spatiomantique est une légende inquiétante pour la majorité des peuples des Sphères Connues, et le Cercle préfère entretenir ce mythe pour opérer dans les confins des systèmes du Triangle radiant, où le pouvoir divin peut être concentré sur les mondes avoisinants, grâce à l’essence du dieu qui devint esclave des Trois.

Ordres affiliés : Sur le monde de Krynn et le continent de Taladas, un jeune Ordre de chevaliers noirs vénérant Erestem a depuis peu été infiltré par les sectateurs du Cercle valorien qui espèrent bien profiter des succès militaires de l’Ordre des Chevaliers de Sadh. Ceux qui ont infiltrés cette nouvelle organisation sont autant des sorciers valoriens que des combattants talentueux, ils ont la bénédiction des Trois, ce qui se traduit pour chacun par un don obscur leur permettant entre autre d’échapper aux pouvoirs divinatoires des fidèles d’Erestem.

Marque des Trois (Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants :

V

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Le prêtre

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Afin de renforcer leurs défenses face aux créatures infernales, les fidèles du Cercle valorien reçoivent souvent cette protection mystique, qui permet de repousser le contact physique d’un démon de 4 dés de vie ou moins. Toute autre forme d’attaque reste efficace, mais la créature ne parvenant pas à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts se trouve incapable de toucher le bénéficiaire de la Marque des Trois.

Il faut en outre noter que la résistance à la magie des entités infernales ne s’applique pas face à la bénédiction des divinités du Cercle. Un atout que de nombreux sorciers valoriens cherchent à étudier pour leur propre compte.

Cercle de maléfice (Evocation)

Sort de prêtre du 5ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

9m

Zone d’effet :

Cercle d’un diamètre de 3m

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Octroyé exclusivement aux plus puissants représentants du Cercle valorien, ce sort permet d’amplifier les pouvoirs liés à la conjuration démoniaques, qu’ils soient de nature profane ou divine. Le Cercle de maléfice est le principal atout des Trois lorsqu’elles souhaitent collaborer avec d’autres cultes ou organisations maléfiques.

Tous les bénéficiaires du cercle voient leur niveau individuel compter comme étant de 1 niveau supérieur/ 3 niveaux du prêtre officiant, cela peu importe la foi des participants à un même rituel.

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