Les Anciens Domaines Reigar

Une région du Phlogiston où les Junans n’eurent aucune influence, et où régnèrent les Reigar.

Atlan’kunduur, errant

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Excessivement rares à travers les Sphères Connues, les Atlan’kunduur sont des êtres cristallins ayant une lointaine ascendance liée au Plan Quasi-élémentaire du Minéral. Héritiers d’une puissante civilisation magiocratique dans laquelle ils étaient considéré comme des serviteurs, ils virent la chute de leurs maîtres, les Atlan’nuruu, et tentèrent de poursuivre leur œuvre, sans grand succès. Certains entreprirent de voyager le long des courants éthériques afin de trouver des traces de savoirs oubliés, et un très petit nombre rallia les Sphères Connues.

Formé d’échardes cristallines, un Atlan’kunduur est un octipède dont les quatre membres supérieurs sont plus développés que les quatre inférieurs, sur lesquels il se déplace. Capable de modifier ses extrêmités, mais en sacrifiant beaucoup de son énergie, un Atlan’kunduur préfère conserver des excroissances adaptées aux fonctions de sa caste. Il ne possède aucun organe sensoriel reconnaissable, la surface entière de son corps lui permettant de ressentir les variations de lumière, cela incluant les auras magiques ainsi que le rayonnement des âmes, lui permettant rapidement de jauger les créatures qu’il peut rencontrer.

Combat : Un Atlan’kunduur repoussera toujours la voie de la violence, car il suit un complexe code d’honneur lui interdisant d’affronter plus faible que lui, cela incluant tout être organique, que sa culture juge inférieur. Cependant, si son existence est menacée, ses quatre membres supérieurs peuvent infliger de cruels dégâts tranchants, capables d’entamer toute les armures connues, à l’exception de celles façonnées à partir de cristaux organiques. Les protections magiques s’avèrent également efficaces, mais face à un tel nombre d’attaques simultanées, tout adversaire subit également un malus de -4 à son initiative.

Les Atlan’kunduur ne semblent pas avoir de techniques martiales bien définies, et leurs assauts sont semblables à ceux d’entités élémentaires. Cela se voit encore plus lorsqu’ils se trouvent acculés, et déchaînent leur tornade cristalline, une attaque portant dans un rayon de 9m et consistant à projeter des milliers d’éclats tranchants de cristal vivant, contre lesquels seuls des sorts de l’école des Forces semblent efficaces. Une telle attaque inflige 8d10 points de dégâts, qu’un jet de sauvegarde contre les souffles réduit de moitié.

Lorsqu’il se retrouve en position défensive, un Atlan’kunduur utilisera sa capacité de durcissement, abaissant sa classe d’armure à -4 pendant 1d6 rounds. Une telle protection fait scintiller sa carapace cristalline mais draine 5 points de vie/ round.

Habitat/ Société : Les Atlan’kunduur sont natifs d’une région des anciens domaines Reigar connue sous le nom de Roue Atlan’naridh, et plus précisémment d’une Sphère de cristal baptisée Naridh’Kalvaan. Les représentants de ce peuple cristallin considérés comme des errants dans les Sphères Connues sont des solitaires, souvent égarés, en quête d’alliés leur permettant de poursuivre leur quête de savoir ancien.

Sans attaches ni allégeances, les Atlan’kunduur errants chercheront des alliances avec des créatures loyales et sans notion de moralité, ils favoriseront les entités liées par nature aux cristaux vivants. Il est ainsi déjà arrivé de voir un errant pactiser avec des serviteurs des Monolithes, réminescences anormales liées au Royaume Lointain. Sans besoin matériel, un Atlan’kunduur ne comprendra même pas le concept de convoitise et se consacrera à sa quête de connaissance sans se soucier d’intrigues ou de projets à long terme.

Ecologie : Pour un errant, le cycle de reproduction se résume à laisser derrière lui des fragments cristallins de ce qui peut s’apparenter à son cœur, en espérant que le rayonnement solaire local sera suffisant pour faire croître un nouvel individu. A ce jour, aucun Atlan’kunduur errant n’est encore né à travers les Sphères Connues. L’espérance de vie d’un représentant isolé étant de plusieurs siècles, pour un millénaire dans la Sphère originelle de Naridh’Kalvaan, le souci reproducteur n’entre jamais en ligne de compte.

Les dangers étant bien plus nombreux que dans son environnement natal, un Atlan’kunduur blessé cherchera à s’approcher au plus près du soleil du système dans lequel il se trouve, cherchant ainsi à se régénérer complètement en quelques jours. Certains sages estiment également que ce dangereux pèlerinage implique une forme d’osmose primordiale entre l’entité et l’astre solaire, bien que les concepts de spiritualité semblent étrangers aux représentants de ce peuple singulier.

 

 

 

 

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As’kaan, la Croisée multiverselle

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : G (diamètre équatorial de 138 547km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 890 jours

Lunes : Jelessia, Plemissos, Ar’Komay, Sav’l’, Oorohn, Piel’k, Jorn’U’kaan

Population : 78 542 381 Askaari, 14 736 521 Sokaari

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

As’kaan est un monde tellurique géant sur lequel s’exerce des forces planaires nombreuses et excessivement puissantes. Faunes et flores en ont depuis longtemps été altérées, et les peuples vivant à sa surface sont imprégnés par des énergies étranges.

Une unique masse continentale domine As’kaan, avec seulement quelques chaînes de grands lacs autour desquelles se sont développées de gigantesques métropoles. Quelques hautes montagnes résument les reliefs les plus marquants, mais dans son ensemble, la surface planétaire est une lande rocailleuse agrémentée de forêts et de plaines herbeuses.

Un très grand nombre de portails planaires ont altérés en profondeur les forces régnant sur As’kaan, et de nombreux phénomènes magiques sont ainsi présents depuis des siècles, engendrant de brusques changements climatiques et saisonniers.

Port d’accueil : Les Askaari entretiennent quelques ports spatiaux à la surface, mais leur culture est essentiellement tournée vers les Plans Extérieurs. Seules quelques petites cités isolées conservent une tradition tournée vers l’Espace sauvage, et malgré une certaine prospérité, elles sont considérées comme appartenant à une culture passéiste et sans véritable poids économique ou politique.

Regroupées autour du Lac de sel, les cités ont formées une alliance séculaire, la Ligue des Falaises blanches, qui est dominée par la métropole de Na’kaald, également nommée la Cité des perles salines. Avec sa population de vingt milliers d’habitants, elle compte comme la plus peuplée autour du lac, et son seigneur, le Sa’kaat Umoj Na’Kaald (Askaari ♂/ Négociant des Plans 12/ NB) représente la Ligue au sein du Sanakaan.

Avec ses quartiers en équilibre au bord d’une falaise haute de soixante mètres et dominant le lac, Na’kaald reste caractéristique de l’architecture Askaari, avec son absence de muraille ou autres ouvrages défensifs, ses ziggourats de pierre sombre et ses constructions à toits plats. Plusieurs cavernes à ciel ouvert sont accessibles par des rampes ornées de statues représentants les héros fondateurs de la Cité des perles salines. Une douzaine de niveaux souterrains forment autant de quartiers populaires et d’entrepôts, et un labyrinthe permet d’accéder au Temple des Cent deux lames, consacré à Jorn’U’kaan qui est le Saint-patron de la Ligue des Falaises blanches. Les prêtres sont les seuls à collecter les fameuses perles de Sel, dans des cavernes reliées au lac par des passages inondés. Liées au Plan Quasi-élémentaire du même nom, les Perles sont employées comme de puissants focus de sorts, et servent également de Timons pour les flottilles de spelljammers Askaari.

Trois fois par an, les habitants de Na’kaald forment de longues processions s’aventurant à travers le labyrinthe et venant jusqu’au temple célébrer les Rites salins avec les prêtres. Ce sont là des occasions de réconciliations politiques et d’alliances économiques.

Le zocalo, comme les autres bâtiments publics, est en surface. Il tient également lieu de port pour une vingtaine de spelljammers anciens, qui sont à quai dans de grands berceaux de pierre sculptée. Le marché de Na’kaald n’est pas le plus important au sein de la Ligue, mais il est traditionnellement utilisé par les délégations protocolaires et comme lieu où se concluent les pactes commerciaux. Une importante population Sokaari est d’ailleurs présente dans la cité, et la moitié des auberges sont patronnées par des négociants de ce peuple.

Les Askaari n’entretiennent pas d’armée de métier et les cités de la Ligue des Falaises blanches ne dérogent pas à cette coutume. Na’kaald maintien des alliances militaires avec trois compagnies de mercenaires Sokaari qui sont chacune spécialisée dans un domaine particulier. Les portails planaires étant rares dans la région du Lac de sel, la métropole ne peut compter sur des troupes planaires conséquentes, mais peut en cas d’urgence se tourner vers quelques tribus de Bariaures outreterriens, qui forment alors une force mobile et redoutable.

Ressources : As’kaan est un monde aux ressources nombreuses et uniques. L’influence planaire sur sa faune et sa flore en a fait un lieu où des milliers d’espèces ne se retrouvent nulle part ailleurs dans le Multivers. Bien entendu, la planète est connue pour ses passages dimensionnels qui abondent dans certaines régions. Les prêtres du panthéon Sokaari, en trois millénaires de dur labeur, n’en ont pas terminés de recensés et sécurisés ces conduits, portails et vortex ouvrant sur des réalités différentes.

Toute la culture Askaari, et dans une moindre mesure Sokaari, est basée sur l’usage des passages entre les Plans d’existence, les migrations planaires et les alliances avec de lointains royaumes. Tant et si bien que les civilisations des Plans Extérieurs comme celles des Plans Primordiaux se mêlent ici harmonieusement pour former la Croisée multiverselle.

Cultures : La civilisation Askaari est jeune, en comparaison des cultures anciennes se côtoyant sur As’kaan. Elle est née sur les vestiges d’une terrible guerre qui opposa les Puissances de l’ancien panthéon Ashokaan et qui amena la destruction d’un monde, de nombreuses étoiles, ainsi que d’un mythique second soleil. L’on suppose qu’Aoskar était jadis une divinité Ashokaan, et qu’il usa de son pouvoir pour éviter de basculer dans l’Astral avec les siens.

Les Askaari semblent avoir été une peuplade mineure au sein d’une vaste coalition de tribus et de clans plus belliqueux. Aucun vestige ne subsiste d’avant la guerre divine, et les prêtres de l’ancienne religion ne se penchent jamais sur cette époque de chaos absolu.

Quoiqu’il en soit, c’est Aoskar qui prend les Askaari sous sa protection, et les guide à travers les étendues dévastées de leur monde. Les plus anciennes légendes mentionnent les Sept, des gardiens célestes en charge de guider les rescapés vers des lieux propices à leur développement, et qui pourraient être les actuelles divinités Sokaari sous leurs formes mortelles.

En tant que Dieu des Portes, Aoskar favorise son peuple qui apprend à ouvrir et fermer des passages planaires. La trame magique d’As’kaan est alors si fragile que la Vie elle-même menace de s’éteindre, mais grâce à certains rituels, les Askaari parviennent à la régénérer en la liant à de nombreuses réalités.

L’Âge des Portes, c’est ainsi qu’est désigné l’ère légendaire durant laquelle les Sept permettent aux Askaari de fonder les grandes métropoles planaires qui feront la renommée de ce peuple. Cet âge s’étend sur près d’un millénaire et reste une référence pour ceux qui suivront. Le culte d’Aoskar prédomine et son clergé se structure rapidement. Dans le même temps, chacun des Sept encourage les métissages avec des peuplades planaires très différentes. Les métropoles s’étendent à travers les Plans de la Roue ancienne et dans bien d’autres réalités. Mais c’est le sang Askaari qui permet d’ouvrir aisément des passages planaires, et c’est lui qui maintien le lien entre les natifs d’As’kaan.

L’Âge des Arches débute avec une scission entre Aoskar et les Sept. Ces derniers ont acquis un grand pouvoir individuel et sont vénérés tels des dieux par les Askaari. Tandis que la Puissance ancienne encourage ses fidèles à explorer le Multivers, les Sept veulent imposer la culture Askaari comme une norme pour toutes les autres. Un siècle durant, les tensions ne cessent de croître, et de nombreux cataclysmes frappent As’kaan. Mais finalement, redoutant une répétition des événements du passé, Aoskar offre à ses anciens serviteurs les secrets de l’Ascension, ainsi que la responsabilité des Sokaari. De nouveau seul guide de son peuple, il devient une Puissance planaire extrêmement puissante, parvenant même à établir son culte dans la Cité des Portes.

L’Âge des Arches est également celle des magiciens, nés de la convergence de nombreux courants philosophiques, et exploitant les anciennes lignées planaires qui se sont mêlées au sang des Askaari. Ce sont eux qui bâtissent les Arches, des portails planaires formant une toile alimentant et se nourrissant des puissantes trames planétaires propres à la Sphère d’As’Kar.

Lorsque survient l’Âge des Voies, les Puissances Sokaari guident leur peuple vers As’kaan où la Guerre sanglante s’est rapidement propagée. Les cités sont en ruines et la trame planétaire est alors en train de subir la corruption des enfers. Les prêtres Sokaari interviennent aux côtés des Askaari, et leur alliance permet de repousser les hordes démoniaques vers Li’kaan. L’Âge des Voies débute ainsi par une ère sombre et tourmentée, mais apporte ensuite une prospérité sans précédent à toutes les communautés qui se reconstruisent rapidement.

L’Âge des Voies est cependant marqué par la destruction d’Aoskar. Son culte est rapidement supplanté par celui des Puissances Sokaari qui accèdent ainsi au Royaume planaire de la Grande Porte. C’est sous leur protection que les peuples de la Sphère d’As’Kar parviennent à unir leurs forces et former une brillante civilisation multiverselle.

Les Askaari forment une espèce aux caractéristiques particulièrement diversifiées. Les antiques lignages planaires ont laissés leur empreinte et une multitude d’influences se combinent de manière unique pour distinguer la culture Askaari.

De l’Âge des Portes subsiste sept différentes traditions nées de la volonté des anciens Gardiens célestes. L’arrivée des Sokaari et de leur panthéon a renforcée ces divergences culturelles et il est ainsi possible de parler de sept différentes civilisations.

L’Alliance planaire As’kaani est sans conteste la plus vaste et influente entité politique Askaari sur le monde d’As’kaan. Tournée vers son glorieux passé, l’Alliance est une coalition de soixante territoires dont vingt sont de nature extraplanaire. Elle regroupe en son sein un tiers des habitants de ce monde, et presque autant disséminés à travers les Plans. En ce sens, la culture propre à l’Alliance planaire est souvent identifiée comme étant l’instigatrice de la Croisée multiverselle, au détriment des six autres civilisations Askaari locales.

La capitale de l’Alliance est la métropole d’Ashalaan, la Cité du rêve divin, une ville abritant huit millions d’habitants, et triplant ce nombre impressionnant durant les célébrations en l’honneur de Jelessia, protectrice de l’Alliance et Mère des mythiques Askaani.

Un conseil, le Sanakaan, est rassemblé en permanence au sein de la Cathédrale As’kaani, il est composé de soixante-dix Pèlerins Sanctifiés, des différents seigneurs dont les territoires sont liés à l’Alliance, ainsi que par des représentants d’organisations et factions influentes. Les débats sont toujours très animés et une forte corruption règne dans les artères de la Cathédrale. Malgré tout, lorsqu’un danger menace l’Alliance planaire As’kaani, les membres du Sanakaan parviennent à s’accorder et font front commun.

Bien que la grande assemblée soit pour moitié composée d’adeptes profanes et d’entités planaires, l’Alliance est souvent considérée comme une théocratie vouée à Jelesia. La Cathédrale As’kaani est en effet consacrée au culte de l’Eternelle quêteuse, et tous les monuments d’Ashalaan sont marqués de symboles anciens liés à la déesse, mais si les Pèlerins ont bien un poids considérables dans la culture de l’Alliance, de nombreux aspects de cette dernière sont clairement dominés par les magiciens Askaari, très nombreux et divisés en sept voies rivales mais complémentaires. Une bonne moitié des territoires sont ainsi des magiocraties gouvernées par des Sa’nujaat, égaux des Archimages Septeri et pouvant mener des rituels à l’échelle de leur domaine. Ce sont également eux qui entretiennent les traditions remontant aux mythiques Askaani, qui suivirent les Sept et fondèrent Ashalaan. La question se pose souvent de savoir par quel biais Jelessia parvint à rendre vivaces des connaissances perdues de l’ère Ashokaan, mais tous les oracles s’accordent pour identifier les Askaani comme étant membre d’un peuple ayant précédé les Askaari.

Les autres domaines de l’Alliance sont gouvernés par des Pèlerins Honorés, d’anciens arpenteurs planaires ayant embrassés la Foi et sillonnant leur territoire de manière plus ou moins officielle, veillant au bien-être de leur peuple tout en observant les potentiels dangers. Une dizaine de domaines sont sous l’autorité d’individus ou d’entités dont le nom seul tient lieu de titre, leur influence reste mineure mais les ressources de ces régions extraplanaires sont primordiales à l’Alliance planaire As’kaani.

Comme dans la majorité des autres cultures Askaari, l’Alliance ne possède pas d’armée de métier mais s’appuie sur des compagnies de mercenaires mobilisés via le réseau des passages planaires en fonction de la menace. Les ouvrages défensifs n’existent pas non plus au sein du territoire, des ennemis pouvant sans mal emprunter des portes dimensionnelles afin d’investir les cités. L’Alliance planaire As’kaani favorise la diplomatie et le négoce, s’appuyant le plus souvent sur le jeu des alliances et des pactes pour dissuader les plus belliqueuses nations.

Une autre particularité propre à la culture Askaari est son refus d’employer une monnaie lui étant propre. La tradition du troc reste forte et prévaut parmi les territoires de l’Alliance planaire. Un complexe système de services et de valeurs des biens permet aux négociants de se baser exclusivement sur les ressources qu’ils peuvent réellement échanger. De nombreuses civilisations planaires n’ayant également aucun usage de monnaie, l’Alliance connaît une certaine prospérité depuis sa fondation.

L’Empire des Cendres Ashokaan est une autre civilisation Askaari tournée vers le lointain et mythique passé. Mais contrairement à l’Alliance planaire qui s’inspire des traditions anciennes pour bâtir une nation moderne et ouverte, l’Empire des Cendres puise dans la culture Ashokaan afin d’imposer son autorité au reste du Multivers.

L’Impératrice Synestilaal XXII est l’incarnation des voies anciennes et oubliées, qui amenèrent jadis le monde d’As’kaan à la ruine. Détentrice de pouvoirs faisant d’elle une rivale pour les Puissances du panthéon Sokaari, l’Impératrice des Cendres puise dans des forces planaires propres à la région sur laquelle son autorité est imposée. Ses prêtresses ont un contrôle absolu sur la dizaine de millions d’âmes vivant selon les normes des anciennes divinités Ashokaan. Pour assister l’Impératrice dans sa quête d’expansion multiverselle, les Sept Masques œuvrent sans relâche dans leurs grands sanctuaires afin de renforcer les rituels entretenant la Muraille de scories, une barrière magique séparant l’empire du reste de la planète. Les Masques sont des Vestiges, souvenirs à demi-oubliés d’entités autrefois puissantes, et nombre de sages estiment qu’ils sont les reflets de divinités anciennes, celles-là même qui provoquèrent la fin d’un monde et soufflèrent les étoiles. Chacun est également un Grand-prêtre vénérant Synestilaal et possède sa propre hiérarchie de servantes.

Au sein de l’Empire des Cendres Ashokaan règne de terribles conditions de vie pour des habitants qui sont rassemblés dans de grandes métropoles dont les quartiers sont fréquemment en équilibre entre les Quatre Piliers planaires, des dimensions pseudo-élémentaires forgées durant l’ère mythique des Ashokaan, et qui furent rouvertes un millénaire plus tôt par une ancêtre de l’actuelle Impératrice. Scories, Obsidienne, Cendres Ashokaan et Noire-vie sont les sources de puissance donnant sa force à l’Empire. Les Askaari de ce vaste domaine ont lentement évolués en se liant avec les mystérieuses entités de ces dimensions, et restent reconnaissables partout où ils se rendent.

Malgré tout, l’Empire des Cendres Ashokaan partage avec les autres civilisations Askaari des traditions communes, comme l’absence d’une armée de métier, ici remplacée par les forces pseudo-élémentaires déchaînées par le clergé et un important mercenariat puisant dans les hordes de créatures originaires de ces dimensions. L’Empire se refuse également à employer une monnaie, lui préférant le troc et la capture de ressources.

Synestilaal XXII est la troisième impératrice à tolérer une certaine ouverture vers les autres cultures d’As’kaan. Bien qu’elle recherche l’expansion de son domaine à travers le Multivers, elle sait devoir composer avec de puissants alliés pour fortifier ses frontières et préparer l’annexion de réalités difficiles à conquérir. Disposant d’un accès unique à des sommes de connaissances perdues, l’Impératrice des Cendres a plusieurs fois soutenue des actions communes menées par les Askaari face à des adversaires redoutables. Bien que les Quatre Piliers planaires lui offrent un pouvoir quasi-divin, sa force reste liée au monde d’As’kaan. Elle tolère ainsi la présence dans son domaine de fidèles des Puissances Sokaari, ainsi que d’autres entités planaires, en contrepartie de quoi ses propres prêtresses peuvent fonder de nouveaux temples à travers les territoires d’As’kaan.

L’Empire Xee’kaan est le fruit des explorations d’intrépides Askaari vers Xy’leek, la Ruche infinie. C’est Aoskar lui-même qui apparut jadis à celle qui deviendrait la première Impératrice Xee’kaan, pour la guider vers ce Plan de la Roue ancienne. De ce premier périple naquirent de nouvelles lignées planaires liées aux anciennes entités insectoïdes de cette dimension. Ceux qui poursuivirent l’œuvre de Xee’kaan ne firent que renforcer la puissance de ce qui devint un grand empire au milieu de l’Âge des Arches.

Les immenses étendues dominées par les Askaari du Xee’kaan forment une vaste savane à la flore endémique et où l’influence planaire de Xy’leek est partout. Les créatures insectoïdes sont nombreuses à se partager le territoire et forment une trentaine de domaines bien distincts. L’Impératrice Xee’sa’taan règne sur trois millions de sujets disséminés sur son territoire d’As’kaan, mais également à travers plusieurs dimensions. Autorité suprême et incontestée, elle règne par le droit de sa lignée, qui prévaut sur toute autre considération. L’Empire Xee’kaan est une matriarchie rigide dans laquelle les mâles n’ont qu’une faible part dans la vie politique, les plus favorisés par leur naissance se tournent fréquemment vers le négoce, mais l’empire est connu pour fournir une main d’œuvre importante et bon marché à ses alliés.

Les Puissances Sokaari sont vénérées par les Xee’kaan, mais le clergé reste une force mineure, alors que prévaut une forme ancienne de Génomancie semblable à celle des Xixchil des Sphères Connues. Seules les femelles des différentes espèces rassemblées dans l’empire peuvent prétendre au titre de Xu’laan, tandis que certains mâles puisent de manière instinctive et désordonnée dans cette tradition mystique ancienne.

Comme indiqué précédemment, la principale ressource de l’Empire Xee’kaan est sa main-d’œuvre corvéable à merci. Les Askaari au sein du territoire sont plus généralement des artisans qualifiés ou des maîtres d’ouvrages, mais la grande majorité des peuples insectoïdes se plient sans rechigner à la volonté de leur impératrice. Au besoin, cette puissance de travail peut rapidement former une armée disciplinée et très difficile à stopper. Les Xee’kaan préfèrent cependant s’en remettre à des mercenaires qualifiés pouvant être mobilisés par le biais des portails planaires au sein de l’empire.

Les Enclaves Sa’kaan forment un morcellement de petits territoires majoritairement dominés par des seigneurs Sokaari excessivement belliqueux et formant la principale puissance militaire sur As’kaan.

Pas moins de soixante-huit Enclaves existent et forment une coalition instable autour de meneurs charismatiques à l’espérance de vie écourtée. Seules les traditions Askaari permettent de lier durablement les Enclaves Sa’kaan autour d’une puissante caste cléricale vénérant Ar’Komay, le Rempart des Plans. La grande métropole de Kom’ashaan est surtout connue pour sa Cathédrale des Cent pavois, à partir de laquelle le Protecteur Sanctifié dirige en sous-main la politique des Enclaves Sa’kaan. Le clergé d’Ar’Komay est ici structuré en Ordres templiers maintenant la sécurité des rues de la cité, mais également des voies planaires liées aux Enclaves.

Le mercenariat est la principale ressource du territoire, et les domaines Sa’kaan sont connus et soigneusement évités pour leur instabilité permanente. Seulement quatre Enclaves sont de nature extraplanaires, elles abritent des populations Sokaari ayant jadis migrées et s’étant mélangées avec des peuplades locales. Contrairement aux Askaari qui voient les métissages comme une richesse, les conquérants Sokaari tendent à ostraciser ceux des leurs qui diluent leurs précieux lignages élémentaires. Cette différence entre les deux peuples est leur principale source de tension au sein des Enclaves Sa’kaan.

Les Seigneurs Sa’kaan étant des chefs de guerre maintenant leur position par leur prestige sur le champ de bataille, seul le Protecteur Sanctifié reste un interlocuteur rassurant pour les autres représentants des sociétés Askaari. Son prestige lui permet de tenir lieux d’intermédiaire et ainsi de favoriser ceux des Seigneurs Sa’kaan pouvant fortifier sa position.

Le Domaine des Arches est une grande nation de mages spécialisés dans la conception et l’entretien du vaste réseau de passages planaires faisant de la planète une croisée multiverselle. Magiocratie éclairée et tolérante, le Domaine rassemble quelques centaines de milliers d’individus sur As’kaan, et autant disséminés à travers les Plans de la Roue ancienne. Ses différents territoires sont gouvernés de manière indépendante par des Alat’aan, puissants Archimages dimensionnalistes qui se rassemblent régulièrement au sein du Grand cercle planaire.

Le Domaine des Arches accueil des congrégations de toutes les divinités Sokaari, ainsi que nombre d’autres cultes qui sont cependant rassemblés dans un même quartier, isolé du reste de la cité typique. Les affaires religieuses ne se mêlent jamais de la politique à l’échelle domaniale, bien qu’elles soient au cœur de la gestion urbaine. Chaque temple dispose de contrats le liant à différentes compagnies de mercenaires pouvant assurer la sécurité des métropoles. Lorsque les dissensions entre clergés prennent le pas sur le bon fonctionnement de la cité, le Grand cercle planaire mobilise ses Tu’nishaan, des magiciens disposant des pleins pouvoirs pour arranger les choses. Le châtiment pour les religieux impliqués dans les dysfonctionnements est la réclusion au sein d’une cage dimensionnelle, très semblable aux Dédales suscités par la Dame des Douleurs.

Le Domaine est en expansion grâce à son jeu d’alliances à travers les Plans de la Roue ancienne. Les Alat’aan représentent un pouvoir conséquent, tenant en respect les peuples les plus belliqueux et même certaines anciennes Puissances, qui doivent ainsi sceller avec eux des pactes pour accéder à la Croisée multiverselle. Le Grand cercle planaire est perçue par les Askaari comme une dangereuse organisation cherchant à imposer son autorité sur toutes les autres cultures planétaires. Les Alat’aan se considèrent comme seuls héritiers des anciens Askaari en ce qui concerne le savoir mystique lié aux Arches. Ils partagent les bienfaits du réseau planaire qu’ils entretiennent, mais peuvent à tout moment sceller un passage, isolant ainsi un territoire contestant son autorité. Le Domaine des Arches fut stratégiquement fondé au cœur même du réseau ancien et peut difficilement être menacé par des ennemis cherchant à l’approcher. Les structures physiques des passages sont fortifiées, occupées par des compagnies de mercenaires, mais surtout défendues par les Alat’aan eux-mêmes.

L’Ethérium est une petite nation Sakaari ayant su imposer sa propre culture magiocratique, profondément inspirée par l’influence mystique Sokaari. Le culte de Nielvos est très influent au sein de cette nation tournée vers l’Ethérée et les dimensions qui lui sont liées. Le Conseil des Moires est l’instance dirigeante, elle regroupe les seigneurs dirigeants d’une douzaine de provinces sur As’kaan, et autant disséminées à travers l’Ethérée. Tous sont des Archimages élémentalistes ayant développés des traditions mystiques leur permettant d’unir leurs forces dans de puissants rituels.

Bien que l’influence Sokaari soit prédominante au sein de l’Ethérium, les membres de ce peuple restent peu nombreux et sont généralement cantonnés à des rôles subalternes au sein de la hiérarchie cléricale. Beaucoup sont les descendants d’une grande vague migratoire en provenance des Confins, et forment une population de serfs et d’artisans. L’équilibre entre les dirigeants Askaari de la magiocratie et le peuple Sokaari peut sembler fragile, mais l’Ethérium a su façonner sa propre culture faite de contradictions et de forces nouvelles. Qui plus est, le domaine connaît une certaine prospérité depuis près d’un siècle, ses mages encourageant les déplacements et l’exploration de nouveaux territoires. Plusieurs alliances avec certains Clans Ku’noon de la dimension des Moires Nielvosii permettent en outre de pouvoir mobiliser des ressources planaires conséquentes, ainsi que des troupes en cas de nécessité.

Le clergé de Nielvos est regroupé dans la grande capitale de Nalashaan, la Cité des Moires, qui est perpétuellement plongée dans des brumes magiques et à partir de laquelle il est aisé de s’aventurer sur la Bordure éthérée. Plusieurs de ses quartiers sont d’ailleurs bâtit en équilibre sur cette frontière planaire et donnent de nombreux accès aux régions élémentaires. Le Saint Patriarche est en charge de l’église nielvosii de l’Ethérium, il est également membre du Conseil des Moires et sert d’ambassadeur avec les Clans de la dimension des Moires. Traditionnellement, il est choisi parmi les Honorables Patriarches Sokaari mais peut parfois être Askaari. Tandis que les Archimages de l’Ethérium se consacrent le plus souvent à leurs recherches ésotériques, c’est le Saint Patriarche et son église qui se préoccupent des affaires du domaine et veille à exalter le peuple durant de nombreuses célébrations liées aux Moires et à la multitude de dimensions vers lesquelles elles mènent.

Le Zocalo Askaari est une jeune culture planaire née d’une brève alliance entre toutes les civilisations Askaari d’As’kaan. D’anciens Arpenteurs des Plans furent inspirés par la création du Marché multiversel, et rassemblèrent autour d’eux de puissants alliés. Très vite, nombre de traditions se cristallisèrent, essentiellement d’origines Askaari, et le Zocalo finit par être identifié telle une culture à part entière.

Le culte d’As’Kaan prévaut au sein du grand marché qui fait un grand usage des Voies As’kaanii, mais qui se développe également par le biais d’autres passages dimensionnels. La jeune nation se révèle particulièrement vigoureuse et dynamique, tournée vers une expansion et l’intégration de nouvelles peuplades désireuses d’explorer le Multivers. Avec des traditions nomades amenant les communautés à se déplacer d’un monde à l’autre, les Askaari qui sont majoritaires au sein du Zocalo ont imposés leur culte ainsi que les coutumes mystiques propres à As’kaan.

Chacune des communautés appartenant à cette culture est menée par un Grand négociant planaire, membre du clergé d’As’Kaan ayant la capacité d’ouvrir les passages entre les mondes. Des mercenaires sont mobilisés avant chaque déplacement de la communauté, mais depuis quelques décennies, plusieurs espèces liées au Zocalo préfèrent se défendre par elles-mêmes.

Bien que le Marché multiversel se cantonne encore aux Anciens Domaines Reigar et leurs mondes riches en ressources, les enseignements de l’église As’Kaanii poussent les fidèles à se contenter de haltes avant de poursuivre l’exploration du Multivers. La notion de commerce reste ainsi secondaire face aux dogmes de l’église, bien que ce biais permette à toutes les communautés du Zocalo de prospérer et de partager facilement.

Plusieurs grandes haltes jalonnent le cheminement des communautés nomades, ce sont parfois de simples lieux aux conditions climatiques tolérables par tous, mais plus fréquemment, ce sont des cités anciennes restaurées au fil du temps. La métropole As’kaan de Talmashaan est connue pour être la capitale officielle du Zocalo Askaari, elle abrite les témoignages de toutes les peuplades liées par la culture du Marché multiversel, sous la forme de grandes dalles sculptées présentant l’histoire de chacune depuis son ralliement au mouvement religieux d’As’Kaan.

Sites notables : As’kaan est une énorme planète tellurique riche en lieux exceptionnels et uniques. En dehors des grandes civilisations Askaari, un très grand nombre de peuples planaires ont fondés des enclaves au sein desquelles règnent des lois naturelles différentes.

Kalid’saan est une métropole tentaculaire bâtie sur les ruines d’une cité plus ancienne remontant à l’Âge Ashokaan. Elle fut ravagée à maintes reprises par des hordes infernales, et un bon tiers de ces deux cent milliers d’habitants est composé de Tieffelins héritiers de cette brutale époque.

La Cité aux saphirs chantants est depuis un siècle le cœur d’une culture tournée vers la vénération des Puissances Sokaari et l’expansion à travers un grand réseau de Portails planaires. Officiellement rattachée à l’Alliance planaire As’kaani, la cité conserve une grande indépendance et cherche à devenir le creuset d’une nouvelle civilisation métissée par de jeunes lignées infernales. Le Sa’kaat Yorim Ka’nysaal (Tieffelin ♂/ Magicien des Portes 18/ Conquérant/ NM) règne sur le peuple en agitant régulièrement la menace d’un retour des hordes démoniaques. Entouré de conseillers aux ascendances orientées vers les Gastes grises, le seigneur cherche à renforcer son propre réseau de passages planaires en altérant la magie ancienne pour les tourner exclusivement vers les Plans Inférieurs, où de nombreux alliés attendent de pouvoir revenir sur As’kaan.

La métropole de Kalid’saan est faite de rues étroites et sinueuses, de brumes acides et d’ombres mouvantes. Nul ne se souvient des divinités anciennes qui présidèrent à sa construction, mais même les plus redoutables magiciens craignent les forces tapies dans les ténèbres sous les venelles de leur cité. Le surnom de Cité aux saphirs chantants vient d’une mine sur laquelle furent érigés les plus vieux bâtiments, elle renferme encore des pierres imprégnées par une singulière magie les faisant tinter à l’approche de toute force extraplanaire. Certains artisans ont appris à tailler ces gemmes de manière à produire de véritables harmoniques. Les mages de Kalid’saan usent également des saphirs chantants comme base pour leurs sorts d’abjuration.

Les Plaines changeantes forment une vaste région équatoriale n’ayant jamais été réclamées par aucun seigneur Askaari. En ces lieux, des forces planaires s’exercent librement et de manière erratique, aucun portail n’y a été découvert, mais la trame magique semble profondément altérée, amenant plusieurs réalités à se superposer en alternant l’intensité de leur présence. Le phénomène provoque la fusion temporaire de différentes réalités alternatives, plutôt que de dimensions différentes, mais étrangement, aucune civilisation ne se manifeste à travers les changements parfois brutaux de paradigmes.

Ceux qui s’aventurent à travers les Plaines changeantes n’en reviennent jamais, aucun oracle n’est en mesure de retrouver leur trace, et même les Puissances Sokaari apparaissent comme démunies face aux disparitions dans cette contrée.

Quelques voyageurs en émergent pourtant, ce sont fréquemment des Askaari, mais qui ne sont originaires d’aucune culture connue sur As’kaan. Ils meurent tous rapidement, leur corps subissant de violentes contraintes intérieures, mais certains ont pu parler de leur réalité d’origine, souvent très semblable au Réel, mais avec toujours des variations historiques. Il est intéressant de noter que tous mentionnent un cataclysme Ashokaan et trois âges majeurs. Mais pour certains, des hordes infernales ont conquis As’kaan, pour d’autres, les Puissances Sokaari n’existent pas.

Faune et flore ne se développent pas dans les Plaines, qui sont essentiellement des étendues arides et rocailleuses, avec parfois une forêt de cristaux venant rompre la ligne d’horizon.

La Spire inachevée est un autre lieu marquant sur As’kaan, il s’agit d’un vestige de l’ère Ashokaan, pratiquement la seule construction qui survécu au cataclysme ayant résulté de la guerre divine d’alors. Nul ne se souvient de la fonction de la Spire, qui semble avoir poussée à partir des entrailles du monde, mais le parallèle avec son pendant en Outreterre est inévitable.

A deux milliers de mètres, la Spire d’As’kaan semble avoir subie un déferlement d’énergie élémentaire ayant fait exploser son sommet. D’énormes débris maçonnés disséminés dans la région indiquent qu’une ville de petite taille devait se trouver en hauteur.

De nombreux mages Askaari viennent dans la région sauvage pour y découvrir des enseignements mystiques gravés dans les parois de la Spire inachevée. La somme de connaissances est considérable et n’a pas encore été intégralement traduite de l’ancien dialecte Ashokaan. Quelques petits sanctuaires ont été bâtit aux alentours de la base de la Spire inachevée, mais une faune planaire extrêmement hostile rend l’installation de communautés particulièrement périlleuse. Les fidèles des Puissances Sokaari ne s’aventurent jamais en ces lieux, des interdits liés à leur culte les tiennent à l’écart de la Spire et ceux qui outrepassent les commandements divins sont sévèrement sanctionnés.

Pour un monde tel que As’kaan, la Spire inachevée est étonnement peu imprégnée d’énergies planaires. Ouvrir un portail n’est possible qu’à une centaine de lieues de sa base, et les plus puissants sortilèges du répertoire dimensionnaliste Askaari n’ont aucun effet dans la région.

Jelessia

La petite lune-océan de Jelessia est considérée tel un havre pour les Askaari qui viennent dans les archipels lunaires afin d’y trouver quiétude et délassement. Les terres émergées se résument à quelques îles sablonneuses recouvertes par des jungles giboyeuses. Une unique Arche sous le contrôle de l’Alliance planaire As’kaani, permet d’accéder à l’île principale de Sa’tunaal, où se trouve également la seule cité de cette lune.

Un temple consacré à Jelessia rassemble soigneuses et guérisseurs formés à travers les Plans et disposant d’une incroyable pharmacopée extraplanaire, ainsi que de plusieurs reliques majeures. Il accueille les blessés ayant défendu la cause divine et plus généralement ceux ayant combattu pour les peuples d’As’kaan contre des forces extraplanaires. Le Pèlerin Honoré Tyolit Ja’naat (Sakaari ♂/ Prêtre des Sphères [Sokaari] 14/ NB) est en charge du temple, de la cité et des affaires lunaires. Ancien Arpenteur des Plans, il veille à ce que les héros ayant œuvrés pour le bien du plus grand nombre soient amenés sur Jelessia pour y recevoir toute l’attention de ses gens.

Plemissos

La vaste prairie aux herbes bleues qui recouvre la surface de Plemissos est un domaine où le Gardien des Vortex aime à errer en adoptant la forme d’un animal géant. Au sein du panthéon Sokaari, Plemissos est la divinité incarnant le concept de Nature, et sa charge consistant à protéger les vortex planaires apparaît clairement à la surface de la petite lune où se manifestent en grand nombre des passages éphémères vers les Plans Primordiaux.

Le fragile équilibre des forces lunaires est préservé par la volonté divine, qui limite ainsi l’influence des éléments étrangers. Les vortex s’ouvrant cependant sur Plemissos sont particulièrement stables, et mènent toujours à destination, ils se nourrissent de la trame lunaire particulièrement intense mais affectant uniquement les forces élémentaires.

Un grand temple souterrain dédié à Plemissos accueille les nombreuses congrégations Askaari mais également Sokaari, qui viennent au plus près de leur divinité afin de trouver leur place dans le Multivers.

Ar’Komay

Le Bastion lunaire de Ko’saraan est une vaste place-forte recouvrant un tiers de la petite lune aride d’Ar’Komay. Jadis le plus grand temple du Rempart des Plans, sa destruction amena les fidèles à déserter les lieux. L’astre est marqué par une large zone de magie morte et sa flore déjà fragile à l’apogée du règne divin se voit réduite à quelques essences résistantes.

Plusieurs compagnies de mercenaires Sokaari ont établis leur campement dans les ruines de la forteresse, ses dimensions sont telles qu’il est rare que des soldats de différents régiments se croisent.

Les fidèles d’Ar’Komay ont abandonnés plusieurs grandes armureries témoignant d’une époque troublée. Bon nombre des armes abandonnées sont imprégnées par des énergies magiques pouvant affecter les créatures infernales, l’ennemi d’alors. Des caches renferment des reliques de l’ancien culte et nombreux sont les aventuriers à risquer leur vie face aux pièges mécaniques toujours en place dans le dédale du Bastion.

Les anciennes Portes planaires ont pratiquement toutes été scellées avec l’apparition de la zone de magie morte, certaines parmi les plus anciennes subsistent encore mais sont difficiles d’accès, isolées dans des secteurs de la forteresse où de redoutables créatures ont élues domicile.

Sav’l’

Si le monde d’As’kaan est appelé la Croisée multiverselle, la petite lune nommée Say’l’ est pour sa part désignée du nom de Porte divine. L’ancien domaine lunaire du Seigneur des Portes est en effet le principal accès menant au Royaume outreterrien de la Grande Porte, là où vivent les divinités Sokaari et où se rendent les âmes des habitants de la Sphère d’As’Kar.

Bien entendu, la Porte divine est également un lieu de grand renom, cependant inaccessible au commun des mortels. Les Say’anaraal veillent sur le passage, qui prend la forme d’une porte à double battants, haute de soixante mètres, et par laquelle filtre une lumière divine. Les gardiens sont au nombre de sept, ils sont les derniers représentants d’une espèce draconique native d’As’kaan. Imprégnés depuis trois millénaires par les forces de leur monde, les Say’anaraal sont fréquemment considérés comme des Quasi-Puissances liées au panthéon Sokaari, mais le plus souvent perçus comme les héritiers du pouvoir d’Aoskar lui-même.

Say’l’ est une lune montagneuse, dont les cols étroits sont battus par des vents glacés et puissants. Une faune de dangereux prédateurs rôde dans les régions aux températures les plus clémentes, et les voyageurs peuvent trouver de nombreux abris, dans des ruines datant de la mort du Seigneur des Portes. Les temples sont nombreux, accueillant encore parfois de petites communautés, et plus souvent des ermites avides de solitude.

L’existence d’un passage physique vers le Royaume de la Grande Porte fait que les fidèles des Puissances Sokaari ont conscience de la réalité de leur au-delà. Le Domaine des Opportunités est pour eux une récompense tangible, et bien nombreux sont ceux qui deviennent Arpenteurs des Plans pour avoir un aperçu de ce qui les attends à leur mort. Les Say’anaraal ont une liste de noms transmise par les Puissances Sokaari, seuls les mortels inscrits sur celle-ci peuvent passer physiquement la Porte divine, puis revenir sur As’kaan. Malgré tout, les pèlerins sont massés aux abords des battants fermés, espérant une manifestation de leurs divinités.

Oorohn

La froide lune du Guide des âmes est formée d’une roche noire, anormalement glacée. Durant les guerres qui opposèrent Askaari et créatures des enfers, de puissants magiciens vinrent là façonner des armes à partir d’un minerai unique, le vil-froid. La majorité des forges subsistent, mais sont abandonnées depuis la destruction d’Oorohn par les fiéllons.

Astre silencieux et hanté par les murmures des âmes des derniers fidèles du Guide des âmes, la lune est employée comme une nécropole par plusieurs civilisations Askaari, et comme un lieu d’étude par les mages de l’Empire des Cendres Ashokaan, qui emploient plusieurs passages naturels vers leurs Quatre Piliers planaires.

Piel’k

Le domaine du Faiseur de Sceaux est un astre vibrant d’une vie studieuse, où les grands sanctuaires indépendants abritent des sages renommés au-delà de tous clivages culturels. Les Sept sanctuaires du Faiseur attirent adeptes profanes comme fidèles des Puissances Sokaari, tous suivant les mêmes enseignements autour de l’élaboration des Sceaux.

La lune est une succession de plaines herbeuses et de collines, avec de petites cités s’accrochant au prestige des sanctuaires sacrés et de leurs Arches parfaitement verrouillées. Un réseau de portails dimensionnels permet de se rendre d’une agglomération à l’autre en quelques instants, mais un seul passage donne accès à une grande étendue désertique sur As’kaan.

De nombreux mages ont élus domicile sur Piel’k, appréciant les conditions climatiques et l’isolement loin des métropoles cosmopolites du monde proche. Ils attirent à eux aventuriers et puissants seigneurs désireux de s’attacher leurs services, ce qui a depuis quelques décennies amené l’émergence d’une caste d’aubergistes et autres marchands profitant d’illustres personnalités pour mener à bien leurs affaires.

Piel’k est également la seule lune d’As’kaan à posséder un port spatial conséquent, véritable lieu de rassemblement pour tous les Sokaari se préparant à débarquer sur le monde voisin. Piel’asaad héberge vingt milliers d’individus, et six fois plus durant les marchés saisonniers calés sur l’arrivée de marchandises en provenance de la Couronne Sokaari.

Jorn’U’kaan

Bastion de la Foi militante, la petite lune est recouverte par une savane bleutée défigurée par de nombreuses failles desquelles s’échappent des fumeroles toxiques. Plusieurs dizaines de grandes forteresses abritent les Garnisons planaires d’Ukaan, qui forment l’unique corps militaire exclusivement Askaari connu, la Légion Ukaan. Théocratie indépendante et source d’inquiétude pour les peuples d’As’kaan, la Foi militante mobilise régulièrement ses forces pour frapper durement les cités infernales sur le monde proche de Li’kaan. Le Pourfendeur sanctifié, représentant du Fléau des fiéllons dans la Sphère de cristal, est le guide des quelques dizaines de milliers de légionnaires et de novices formant sa congrégation. Rarement convié aux assemblées où se retrouvent les patriarches des différentes religions Askaari, il entretien cependant une relation diplomatique avec le Protecteur sanctifié et de nombreux seigneurs des Enclaves Sa’kaan.

Jorn’U’kaan étant considéré comme une Puissance mineure et querelleuse, les autres cultes planétaires tendent à isoler les adeptes de la Foi militante sur leur petite lune, où de terribles rituels démoniaques sont employés par une caste de sorciers, les Jo’noor. En effet, la Légion Ukaan ne dispose pas de flotte spatiale, et leur divinité n’a pas la force nécessaire pour maintenir des passages planaires vers Li’kaan. Un compromis fut donc trouvé par le prédécesseur de l’actuel Pourfendeur sanctifié, qui libéra lui-même des sorciers asservit par les démons des Malfosses béantes, afin d’en faire une caste vouée à Jorn’U’kaan. Les Jo’noor peuvent ainsi maintenir des malfosses ouvertes en sacrifiant une part de leur essence vitale, réduisant ainsi grandement leur espérance de vie mais permettant à la Légion de frapper directement à la source du Mal.

 

 

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Blue valley, de Finian MacManus

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La Forge de Mordd

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakd répondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan Matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Dar Nekinaal-PaaruContrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendré. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

Karal RazadLa Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, mais perçoivent comme une sourde menace.

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Les Ora’drizz, les nécromants Goshènes

Ora'drizzSous l’influence de la Révérée Nécromancienne Nyiisha, la jeune caste des sorciers impériaux s’est tournée vers la quête de connaissances antiques, qui amena son lot de découvertes à mêmes de transformer profondément la société encore fragile des Goshènes sur Orawd-Sephel.

Organisée en secte hermétique, la caste des sorciers favorise l’art de la nécromancie et développe un culte secret louant Khépri, une très ancienne divinité solaire qui fut vaincue par Atoum et les siens, peu après l’arrivée des Goshènes dans le système du Grand Horus. C’est Khépri qui marque les scarabées drizzi, et qui à travers eux confère aux nécromants les plus dévoués des capacités semblables à celles des prêtres d’Apshai. Son but est de convertir les sorciers en un culte solaire régénéré, mais pour ce faire, il lui faut s’affranchir des liens qu’il a dû créer avec des forces foncièrement malfaisantes. Il influence discrètement les Ora’drizz afin de les préparer à choisir de suivre des enseignements différents, qui les pousseront à pratiquer une nécromancie grise. Mais ceux qui préfèrent suivre la Révérée Nécromancienne Nyiisha ne voient que le pouvoir rapidement acquit grâce aux plus sombres rituels. Alors qu’il espère renforcer son influence divine avant de basculer dans l’Astral, Khépri voit son autorité contestée par ceux qu’il a formé.

Loin de pouvoir s’affranchir de l’inspiration et du savoir de la divinité, la Révérée Nécromancienne et les siens consacrent une part non négligeable de leur temps à servir Khépri dans son souhait de guider les Goshènes vers une nouvelle théocratie solaire. L’exploration des ruines anciennes est également une priorité pour les sorciers qui utilisent la position privilégiée de leurs plus influents nécromants, encore liés à la caste cléricale par des liens du sang, ou comme Nyiisha, directement à Pharaon par les sentiments. Les ennemis sont nombreux, surtout parmi les traditionnalistes soutenant le Temple d’Apshai, mais les Ora’drizz ont déjà suffisamment rassemblés assez de ressources pour tisser un réseau d’obligés à travers toutes les cavernes et cités de l’Empire du Scarabée. Perçu avec méfiance par le peuple, les sorciers utilisent les plus jeunes d’entre eux pour offrir une façade avenante. Il s’agit là d’individus idéalistes, ne se retrouvant pas dans la rigide hiérarchie du Temple, mais n’ayant pas été retenus pour devenir de vrais Ora’drizz. Leur formation est ralentie et ils ne sont jamais initiés aux rites de Khépri. Certains décident même, après quelques années, de s’éloigner de leurs pairs pour tenter de trouver leur propre voie à travers les vestiges des temps anciens. Ils sont impitoyablement traqués par les Ora’drizz, qui cherchent à s’approprier l’intégralité du savoir mystique perdu durant le cataclysme.

Sous la protection de Pharaon, les nécromants vivent au sein des grandes pyramides, sous la vigilance des gardes palatiaux. Mais bien entendu, cette sécurité apparaît pour les Ora’drizz comme une contrainte, un moyen pour les proches de Pharaon de surveiller leurs agissements. Ainsi donc, la Révérée Nécromancienne Nyiisha a secrètement trouvée des appuis parmi la caste cléricale, où les contestataires au règne divin d’Apshai sont nombreux. Grâce à eux, elle a pu faire aménager un sanctuaire secret directement sous la Pyramide Hajda’sur, le grand palais labyrinthique de Pharaon. Cinq niveaux protégés contre les pouvoirs divinatoires des prêtres, où seuls les initiés Ora’drizz peuvent pénétrer grâce à un sceau mystique. Là se concentre tout le pouvoir des nécromanciens Goshènes, qui étudient les antiques méthodes d’embaumement et de réanimation des corps. Le sanctuaire est également un temple dédié à Khépri, et les drizzi sont créés en ce lieu. Des puits barrés de lourdes grilles de pierre permettent également de contenir les drizziri amenés au dernier stade de leur transformation par la symbiose avec les scarabées imprégnés d’énergie négative. Monstres utiles en cas de combat, ils sont également de fascinants sujets d’étude pour les nécromants.

Vase canope

Vase canope (Nécromancie)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants :

VM

Temps d’incantation :

1

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Tactile +4

Principale source de la méfiance populaire envers les nécromants, le Vase canope est un sort permettant au mage de transférer un organe de son choix d’une créature de taille M ou inférieure, et possédant 1 dé de vie, vers un contenant préalablement préparé.

La victime ne subit aucun dommage sur le moment, et l’organe ainsi subtilisé reste bien vivant. Mais briser son contenant contraint à un test de choc métabolique, et à une possible perte de la moitié des points de vie de la victime, ainsi qu’une perte de 1d4 points de Constitution.

Le Vase canope est principalement employé comme moyen de pression, rares sont les mages allant au bout de ce sort. A noter que lorsque le contenant est brisé, l’organe réintègre son corps d’origine. C’est donc le transfert qui inflige ces dégâts.

Commande aux drizzi (Nécromancie)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

9m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Bien que les novices de la caste sorcière ne peuvent en aucun cas accéder aux rituels permettant de créer les terribles scarabées noirs, ils apprennent très tôt à les commander, autant pour leur propre sécurité que pour disposer d’un atout non négligeable dans la quête de reconnaissance qu’ils entreprennent depuis plusieurs décades. Un mage peut commander jusqu’à 2 dés de vie/ 3 niveaux de drizzi. Il peut ainsi les diriger, leur ordonner d’attaquer ou de s’accrocher à des créatures vivantes, utilisant alors leur pouvoir de drain. Dans ce dernier cas, le mage peut utiliser les points de vie ainsi drainés par les scarabées sous son contrôle pour soigner ses propres plaies, ou celles d’un tiers.

Les drizzi restent sous le contrôle du nécromancien jusqu’à expiration du sort, ou jusqu’à ce qu’un autre mage d’un niveau au moins égal ou supérieur, et connaissant le sort de commande, ne décide d’en prendre à son tour le contrôle.

Ankh de la non-vie (Nécromancie)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Peut-être l’un des pouvoirs les plus utiles de la caste sorcière Goshène. L’Ankh de la non-vie est un symbole mystique apposé sur le front du bénéficiaire, qui reçoit alors la capacité d’anaérobiose, lui permettant pour la durée du sort d’explorer librement les nombreuses ruines à la surface du monde et dépourvues d’air respirable, voir même d’évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement au sein du Vide.

Infusion de l’essence primordiale (Nécromancie)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 heure

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Réservé aux initiés du culte secret de Khépri, l’Infusion de l’essence primordiale permet au nécromant de puiser dans des énergies anciennes afin d’animer un corps de taille M ou inférieure, et de 2 dés de vie. Le non-mort ainsi créé est nommé azzam, il conserve ses capacités physiques originelles mais aucun de ses éventuels pouvoirs magiques.

Un azzam est lié au mage qui le crée, ce dernier peut ainsi employer les sens de sa création. La nature de l’essence primordiale qui l’anime ne peut être détectée comme une forme de magie, elle est plutôt perçue comme un néant absolu occupant l’espace du azzam.

Les Ora’drizz commencent à peine à employer ce sort, mais comprennent qu’avec de la pratique et de l’expérimentation, ils pourront infuser cette singulière essence dans d’autres créatures ou objets.

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Les Tablettes de Chitine

Peu après le cataclysme qui dévasta la surface d’Orawd-Sephel, les Puissances de l’Ennéade d’Aton-Horu ne purent répondre aux suppliques de leurs fidèles sur ce monde. Jusqu’alors, Apshai n’était qu’une divinité mineure, protégeant les communautés d’un éventuel retour des nuées Xix. Ses prêtres s’étaient lentement tournés vers un rôle de protecteurs de la nature souterraine, où abondaient les créatures insectoïdes, ce fut parmi eux qu’un oracle fut touché par le dieu.

Unatur-aux-sept-yeux guida sa congrégation en un lieu étrange, la dépouille colossale d’un Xix, mort après avoir basculé dans une faille. Ce fut là qu’il laissa Apshai guider sa main, et qu’il inscrivit dans de grandes plaques de chitine pétrifiée les fondements de la nouvelle religion.

Si les pouvoirs ainsi octroyés aux prêtres de l’Empire du Scarabée peuvent ne pas sembler extrêmement puissants, ils sont d’un usage pragmatique hautement efficace.

Symbole du Temple (Abjuration)

Oraison de prêtre du niveau 0 [Insecte]

Composants :

S

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

1 round

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +1

Destiné à limiter l’accès aux sanctuaires d’Apshai, le Symbole du Temple permet au prêtre de ralentir à la moitié de leur déplacement actuel jusqu’à 1 dé de vie/ 5 niveaux de créatures de taille M ou inférieure.

Un jet de sauvegarde contre la Paralysie permet de résister à l’effet de cette oraison, qui a essentiellement pour fonction d’attirer l’attention sur d’éventuels intrus.

Masque d’Apshai (Illusion, fantasme)

Sort de prêtre du 1er niveau [Insecte]

Composants :

V

Temps d’incantation :

3

Portée :

0

Zone d’effet :

Le prêtre

Durée :

1 round/ niveau (max. 1 tour)

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Employé durant les cérémonies religieuses du Temple, le Masque d’Apshai fait apparaître le faciès divin à la place du visage. Selon son degré de puissance, le masque apparaît plus ou moins impressionnant.

La durée limitée du sort fait qu’il n’est employé que pour certaines phases d’une cérémonie. Les membres les plus influents de la congrégation préfèrent utiliser ce sort par le biais d’un objet sacré prolongeant sa durée de manifestation.

Il se dit que les membres d’un cercle particulièrement dévot et traditionnaliste emploient non seulement le faciès divin, mais peuvent en outre communiquer grâce au masque dans un langage sacré fait de cliquetis et de sons étranges.

Stridence bénie (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 1er niveau [Insecte]

Composants :

V S

Temps d’incantation :

3

Portée :

15m + 3m/ niveau

Zone d’effet :

Rayon de 9m

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Auditif +6

Ce pouvoir est octroyé à certains prêtres ayant pour charge de veiller à la sécurité des rues dans les métropoles impériales. Il permet à son incantateur de produire un son strident provoquant la paralysie pour ceux ratant un jet de sauvegarde avec un malus de -2. Un test de Concentration est toujours possible afin de pouvoir accomplir une action sous l’effet de la Stridence bénie, mais il reçoit un malus de -6.

Grande corne du kephel (Altération)

Sort de prêtre du 2nd niveau [Insecte]

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Un scarabée

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les kephel, ou Grands encorneurs, sont des scarabées en voie d’extinction, à la carapace pourpre et se caractérisant par une longue et dangereuse corne. Grâce à ce sort, le prêtre peut faire pousser un tel appendice sur un représentant d’une autre espèce de scarabée natif d’Orawd-Sephel. Cette Grande corne du kephel inflige 1d8+2 points de dégâts par degré de taille du scarabée.

Scarabée-gardien (Abjuration, Conjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau [Insecte]

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

9m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le prêtre peut conjurer un nephtel, un scarabée-gardien à la carapace noire, marquée du symbole d’Apshai. Dans un rayon de 3m autour d’elle, la créature manifeste un pouvoir de Protection contre le Mal (P1). Elle peut se déplacer à une vitesse de 6, sa CA est de 5 et elle dispose de 2dés de vie. Le prêtre peut commander par geste au scarabée-gardien.

Glaire sacrée (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau [Insecte]

Composants :

VS

Temps d’incantation :

5

Portée :

9m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Connu comme étant le principal moyen de défense des prêtres du Temple d’Apshai, la Glaire sacrée n’est pas un sort très agréable à voir en action. Il s’agit d’un crachat verdâtre nécessitant un jet d’attaque modifié par l’ajustement aux projectiles. Le sort n’inflige aucun dégât physique, mais entraîne un jet de sauvegarde contre la Pétrification, avec un malus de -1/ 3 niveaux du Prêtre. Un échec signifie que la glaire se répand sur le corps de la victime, se solidifiant en 1d3 rounds pour complètement immobiliser une créature de taille M ou moins. Une créature de taille G ou plus verra son déplacement réduit de moitié.

Un test de Barreaux et herses est requis pour se libérer de cette gangue.

Sarcophage vivant (Conjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau [Insecte]

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

3m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Le monde d’Orawd-Sephel n’est pas encore guéri de ses plaies, et de nombreuses régions restent inhospitalières. Afin de reconquérir leur ancien domaine, les prêtres d’Apshai ont reçu le Sarcophage vivant, un scarabée sacré de taille M, à la carapace livide et possédant un large sac ventral dans lequel le prêtre peut se recroqueviller.

Au sein de cette créature, il peut respirer normalement et les sucs dans lesquels il baigne peuvent guérir 1 point de vie/ 6 tours. Mais le principal atout du sarcophage est de pouvoir se déplacer dans une direction donnée par le prêtre.

La créature à une vitesse de déplacement de 6, une CA de 6 et 1 dé de vie/ 3 niveaux du prêtre. Elle ne peut cependant pas combattre mais reste insensible aux phénomènes climatiques et environnementaux.

Commande aux dalaphel (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau [Insecte]

Composants :

VS

Temps d’incantation :

5

Portée :

18m + 3m/ niveau

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Auditif +2

Le Scarabée argenté d’Orawd-Sephel, plus connu sous le nom commun de dalaphel, est l’animal sacré de l’empire et le symbole du dieu. Lorsque le sort de Commande aux dalaphel est lancé, le prêtre éveil l’étincelle divine de 2 dés de vie/ niveau de ces créatures, qui servent au mieux de leur capacité, non comme de simples bêtes, mais en tant que serviteurs divins, immunisés aux sorts du 1er niveau, qu’ils soient profanes ou divins, et avec un bonus de +2 par dé de vie.

Symbiose renforcée (Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau [Insecte]

Composants :

VM

Temps d’incantation :

8

Portée :

0

Zone d’effet :

Le prêtre

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Au risque d’éveiller le scarabée greffé à lui, un prêtre d’Apshai peut grâce à la Symbiose renforcée bénéficier d’une infime fraction du pouvoir divin imprégnant la créature.

Le prêtre reçoit un bonus de (Constitution) points de magie, ainsi que 1 dé de vie temporaire pour la durée du sort. A chaque round, il doit cependant réussir un jet de choc métabolique pour ne pas rompre le sort en subissant 1d3 points de dégâts. Peu importe son endurance, le prêtre voit la magie de la symbiose disparaître après (Constitution) rounds. Il existe 10% de chance pour que le scarabée argenté se détache ensuite du prêtre, qui doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie/ poison/ mort magique ou perdre 3d6 points de vie. Un nouveau rituel de symbiose est alors requis, et tant qu’un nouveau scarabée sacré n’est pas greffé au prêtre, ce dernier utilise ses pouvoirs divins comme s’il était d’un niveau divisé par deux.

Osmose d’Apshai (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 5ème niveau [Insecte]

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 round

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ 3 niveaux

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

La majorité des rituels du Temple d’Apshai nécessitent ce puissant sort, réservé aux prêtres les plus puissants. Il permet de lier autant de prêtres d’un niveau égal ou inférieur à celui de l’incantateur en une communauté d’esprit.

Si la puissance individuelle des individus n’est pas accrue, contrairement aux pouvoirs de la magie chorale, ils peuvent ainsi partager leurs connaissances et former l’union des esprits indispensable à l’incantation des rituels supérieurs d’Apshai.

Après chaque Osmose d’Apshai à laquelle il participe, un personnage peut tenter de retenir un fragment du savoir partagé avec ses frères et sœurs, en réussissant un jet de Sagesse en prenant le niveau actuel de la compétence qu’il souhaite augmenter de +1 en tant que malus.

Catégories : Les Anciens Domaines Reigar, Sphères de cristal | Étiquettes : , | 5 Commentaires

Orawd-Sephel aux scarabées argentés

Rust scarab de AdamPaquette

Type de monde : Pyramidal rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 325km)

Rotation : 86 heures

Révolution : 160 jours

Lunes : Aucune

Population : 178 534 Goshènes

Trame magique : Tellur diffuse, magie profane dominante

Orawd-Sephel fut de tout temps un monde aride, dominé par des champs de rocailles et des vents froids. Durant le conflit qui opposa Horus et les siens aux Enfants d’Apophis, la surface de la planète fut agitée de violentes convulsions qui éventrèrent ses faces, pour ne laisser que profondes fissures et stériles étendues d’obsidienne.

La fragile enveloppe d’air qui peinait déjà à soutenir la Vie sur ce monde s’étiola durant plusieurs siècles, mais finit par se stabiliser, puis se régénérer grâce à une flore extrêmement résistante, qui proliféra au plus près du noyau planétaire. Désormais, si la surface et une large épaisseur du manteau d’Orawd-Sephel sont encore exposées au Vide, de nombreuses formes de vie se développent à nouveau à la chaleur du cœur de ce monde.

Ressources : Le monde aux scarabées argentés est connu pour ses ruines et les trésors qui s’y trouvent. Bien des pirates établissent leur mouillage dans les vestiges d’une antique cité du Grand Horus, là où des enveloppes d’air recommencent à se développer. Mais les Goshènes sont également très présents dans les entrailles de la planète, où un nouveau Pharaon octroi la bénédiction d’Apshai à son peuple. Les fameux scarabées argentés, ou dalaphel, sont des créatures bénies de la divinité et servant tout autant de montures que de base à l’alimentation des Goshènes. Lorsqu’ils finissent par mourir, leur carapace devient la coque d’une nef capable de sillonner le Vide vers les autres mondes du système, où l’Empire du Scarabée commence à se faire reconnaître par les autres puissances pharaoniques.

Apshai offre également à ses fidèles deux autres espèces de ces créatures sacrées. Les sitoy sont des scarabées à la carapace rouge et aux dimensions bien plus modestes. Ils représentent un met très prisé au sein de l’empire et leur sécrétion est à la base d’un liquoreux populaire, l’ajaja. Les amajal sont des scarabées bleus servant de destriers et pour les plus grands spécimens, d’animaux de trait. Leur chair n’est pas comestible et ils peuvent faire montre d’un caractère changeant, ils restent néanmoins le plus sûrs moyen de traverser les étendues souterraines d’une ville à l’autre.

Cultures : Il ne subsiste que peu de choses de l’influence du Grand Horus sur les communautés Goshènes qui réchappèrent au fléau divin. Les ancêtres des survivants avaient autrefois aménagés de grandes cavernes où stocker des ressources inexistantes sur leur monde, et c’est à partir de ces lieux préservés qu’une nouvelle culture commença à se former. Jusqu’alors, les prêtres d’Apshai étaient peu influents, mais ce furent leurs connaissances de la faune souterraine d’Orawd-Sephel qui permit la survie, puis un développement rapide autour du culte du scarabée d’argent.

Sans surprise, le jeune empire est dominé par une volonté expansionniste le poussant à éradiquer la menace des pirates avant de former une véritable flotte spatiale. Dans les premiers temps de son développement, l’Empire du Scarabée tolérait la piraterie et formait des alliances avec des communautés de la Dévastation, comme est nommée la surface depuis le cataclysme. Mais avec la formation de nouveaux équipages pour les vaisseaux taillés dans la carapace des scarabées sacrés, les Goshènes ont rapidement décidés de reconquérir leur monde, en s’appropriant au passage les ressources des pillards.

Comme dans toutes les sociétés Goshènes des Anciens Domaines Reigar, la culture de l’Empire du Scarabée est de nature pharaonique, avec un représentant d’Apshai sur le trône, et sa famille occupant tous les postes-clés au sein du domaine. Omnashur VII (Goshène / Guerrier scarabée 18/ Prêtre énnéadique [Apshai] 15/ NB) est l’actuel Pharaon, il impose de nouvelles traditions profanes et soutient activement une très ancienne caste de nécromanciens liés aux scarabées. Mais bien qu’ayant visiblement la bénédiction d’Apshai, le Pharaon se heurte à de nombreuses factions traditionnalistes, qui insistent sur le fait que ce furent les sorciers qui provoquèrent l’apparition des Enfants d’Apophis, les destructeurs du monde.

La caste cléricale gagne en influence mais forme une opposition face au pouvoir de Pharaon. Bon nombre des prêtres actuels sont les descendants de dévots qui vénéraient d’autres divinités, désormais bannies du domaine, mais de nombreux autels secrets existent à travers les ruines les plus anciennes, et il devient courant que des sectes menacent ouvertement le pouvoir de Pharaon, avec le soutien de certains prêtres.

Les rites du Temple d’Apshai impliquent la fusion entre le fidèle et un jeune scarabée sacré, seuls les véritables croyants peuvent servir la divinité, mais les apostats ont détournés d’antiques sortilèges pour se faire accepter par les créatures divines. Face à ces tendances schismatiques, Modjanur, le Grand-prêtre d’Apshai (Goshène / Prêtre énnéadique [Apshai] 18/ N) rassemble une forte congrégation de fidèles cherchant à étendre son influence à toute la planète. Les affaires intestines ne l’intéressent guère, et malgré les avertissements de plusieurs de ses subordonnés, le Grand-prêtre préfère se consacrer au développement de la puissante flotte du Scarabée d’argent, placée sous son autorité et représentant déjà un contre-pouvoir militaire face à la puissante armée de Pharaon.

L’esclavage a été interdit il y a longtemps, et les citoyens de l’Empire du Scarabée sont donc tous libres. Le système des castes Goshènes a été sensiblement altéré par le cataclysme et la nécessité de survivre dans un milieu hostile et pauvre en ressources. Si les lignées pharaoniques qui se sont succédé forment en elles-mêmes un groupe de nobles privilégiés, et que les Prêtres vivent des offrandes faites au temple, deux autres castes viennent compléter la société Goshène d’Orawd-Sephel. Les Guerriers sont des combattants spécialisés au service de Pharaon lorsqu’ils signent un contrat de dix ans, nourris et logés dans des garnisons disséminées dans tout l’empire. Ils peuvent également servir le Temple mais il s’agit d’un engagement à vie, avec cependant la garantie d’une nouvelle existence au sein du royaume d’Apshai. Une troisième voie s’offre à ceux de la caste guerrière, il s’agit du mercenariat. Bien plus un choix philosophique que pécuniaire, celui qui adopte cette voie cherche à développer ses capacités martiales, allant d’une communauté à l’autre en louant ses services.

La dernière caste est celle des Artisans, qui regroupe de nombreux domaines professionnels organisés en ateliers. Longtemps, les membres de cette caste furent traités comme quantité négligeable, mais de fortes personnalités se succédèrent pour changer les choses. Les autres castes savent devoir s’attirer les faveurs des maîtres d’ateliers afin de pouvoir espérer se maintenir au pouvoir et la violence n’est depuis longtemps plus une solution, car en cas de menace, tous les artisans cessent simplement leur travail, aussi bien dans les forges que dans les champs. Les Pharaons de l’Empire du Scarabée ont bien compris ce rapport de force et favorisent donc grandement la caste des Artisans, qui occupe ainsi d’opulents quartiers à l’ombre des pyramides.

Avec l’émergence d’une nouvelle caste de Sorciers, les tensions au sein de la société Goshène sur Orawd-Sephel augmentent dramatiquement. Pour l’essentiel, ces individus sont issus de la caste cléricale, où la formation initiale du Temple leur apporte les connaissances fondamentales sur les forces magiques. Ils ne possèdent aucuns droits ni privilèges particuliers et restent isolés au sein des palais de Pharaon. Guère plus d’un millier dont une bonne moitié de jeunes novices, ils se consacrent intensément à l’étude des textes anciens afin d’affiner leur magie. L’opposition du clergé au développement de cette caste entraîne régulièrement des conflits, et si jusqu’à il y a peu, les puissants Prêtres d’Apshai étaient sûrs de leur force, certains sorciers commencent à rivaliser avec eux. A la tête de cette congrégation source de discorde, la Révérée Nécromancienne Nyiisha (Goshène ♀/ Sorcière ritualiste 12/ NM) joue aussi bien de la magie que du poison afin de poursuivre son ascension. Jeune et séduisante, on l’a dit maîtresse du cœur de Pharaon, et nombreux sont ceux qui redoutent l’émergence d’une magiocratie, qui pourrait bien naître sur les corps assassinés de ceux de la lignée pharaonique. Mais les sorciers Goshènes restent trop peu nombreux, et leurs accès à la connaissance des anciens mages restent restreints, ce sont cependant bien eux qui ourdissent des complots pour opposer toutes les factions au sein de l’Empire du Scarabée, afin d’acquérir toujours plus de pouvoir.

Mais hormis les inévitables luttes d’influence, l’Empire du Scarabée s’avère être une société Goshène n’ayant que peu de liens avec les autres cultures dominées par l’Ennéade d’Aton-Horu. Les habitants d’Orawd-Sephel ont conscience des autres divinités du panthéon, mais après le cataclysme qui vit leur civilisation anéantie, le culte d’Horus et des autres Puissances énnéadiques se résuma à quelques prières sur des autels très loin du faste désormais exclusivement lié au Temple d’Apshai.

Les célébrations religieuses sont nombreuses, et se veulent œucuméniques, elles louent en particulier l’osmose entre les Goshènes et les scarabées sacrés, dont les représentations se retrouvent dans toutes les formes artistiques. Les citoyens de l’empire utilisent la soie de différentes espèces pour confectionner leurs vêtements, une bonne part de leur pharmacopée est basée sur des organes d’insectes, et dans un environnement pauvre en métaux, les armes et armures en chitine sont la norme.

Mais cette osmose est souvent poussée bien plus loin que le simple respect. La caste cléricale conserve en effet son influence grâce à la symbiose de ses membres avec les scarabées argentés, qui se greffent à un porteur durant un temps de gestation plus ou moins long. Bien sûr, lorsque la créature est suffisamment grande, elle doit être extraite selon des rites bien précis, ou peut autrement dévorer son porteur. Mais le temps de la symbiose, le prêtre s’avère bien plus fort et endurant, en plus de pouvoir communier avec son dieu.

Avec l’apparition des nécromanciens impériaux, de nombreux citoyens ont vu l’occasion de profiter eux aussi des bienfaits d’une telle symbiose. La pratique reste encore confidentielle, et les expériences ratées ont fait naître bien des rumeurs angoissantes, mais certains sorciers savent désormais greffer des créatures insectoïdes à des hôtes, la plupart du temps volontaires. Il faut cependant noter que les espèces courantes, bénies par Apshai, sont ignorées des nécromants qui préfèrent réanimer des créatures mortes pour éviter toute sanction divine. Ces inquiétants scarabées noirs sont nommés drizzi, et s’ils confèrent bien des pouvoirs à leur porteur, ce dernier devient lentement un non-mort dominé par une conscience étrange, il devient un drizziri.

Sites notables : Malgré la dévastation qui transforma profondément la planète, Orawd-Sephel reste une planète habitable et se régénérant lentement sous l’effet du rayonnement du Grand Horus. Les vestiges des ères anciennes sont encore difficiles d’accès et d’inquiétantes forces subsistent toujours du conflit entre dieux et dragons stellaires. Pour les voyageurs traversant le Vide pour arriver jusqu’à ce monde, il est possible de naviguer sans crainte de se heurter à des phénomènes climatiques jusqu’aux entrailles mêmes de la planète, où sont rassemblées des conditions plus favorables à la Vie.

Les neuf Mouillages des Kazeer’abn’Fawd sont connus à travers tout le système pour être les gardiens des passages les plus aisés vers l’Empire du Scarabée. Ils rassemblent neuf familles de Corsaires Zerth ayant l’habitude de former de puissantes flottes se plaçant au service de ceux qui paient le mieux. Ils étaient encore il y a peu des alliés du Pharaon Omnashur VII, mais depuis que la flotte sacrée de ce dernier à remporter quelques batailles contre des bandes de pirates, les Kazeer’abn’Fawd n’ont plus été payés et voient de plus en plus fréquemment des flottilles impériales approcher de leurs territoires.

Un Mouillage Zerth est accroché à la paroi d’une faille plongeant jusqu’au noyau planétaire, généralement au milieu de ruines Goshènes qui sont lentement rasées pour que les matières premières soient employées à la construction de grands berceaux sculptés de visages Zerth. Le mouillage est une communauté de deux à quatre centaines d’individus, vivant dans des habitats troglodytiques. De grands entrepôts éloignés des principaux accès permettent de stocker le fruit d’incessants pillages à travers les ruines de la surface.

Grâce à leur entraide, les neuf Mouillages représentent une force majeure sur Orawd-Sephel mais qui tends à concentrer ses efforts autour des autres mondes du système. L’Empire du Scarabée est en effet perçu comme une menace, et individuellement, les mouillages Zerth savent ne pas pouvoir résister devant la flotte impériale en train de s’assembler. La principale activité des Kazeer’abn’Fawd est la chasse aux pirates, qui se rassemblent dans les grandes failles planétaires ou disposent au moins d’un ancrage autour d’Orawd-Sephel. Ils ouvrent également à l’occasion des zocalo où de nombreux voyageurs peuvent trouver des reliques du passé, ainsi que des objets pris aux pirates.

Les traditions de l’accueil Kazeer’abn’Fawd sont connues et appréciées, les corsaires vivent dans une certaine opulence depuis plusieurs décennies, mais ils restent avant tout de redoutables combattants, et toute trahison ou manque de courtoisie peut entraîner la mort.

Atoo-Symbel est l’exemple typique d’une métropole impériale moderne, érigée selon les dogmes du Temple et commençant à s’étendre au sein d’une grande caverne sur les parois de laquelle ruissellent l’eau glaciale d’une nappe phréatique juste au-dessus de la cité. Toute la région serait normalement inondée si les Goshènes n’avaient aménagés un complexe réseau de canaux dégageant des terres fertiles pour des cultures essentielles au développement de nombreuses cités alentours. L’empreinte d’Apshai est visible en chaque chose au sein de la métropole qui peut accueillir vingt milliers d’habitants répartis sur trois grands paliers fortifiés reliés par deux chaussées se rejoignant en une terrasse supérieure où se dresse la Pyramide Hietan’sur, le palais de la précédente lignée pharaonique des Aldashur.

L’architecture caractéristique de l’Empire du Scarabée se retrouve ici, avec comme matériau de base une sécrétion grisâtre provenant des scarabées sacrés, et qui, combinée à de la poussière de pierre permet des constructions résistantes en forme de spires et de dômes. L’influence du Temple se retrouve dans de vastes fresques hiéroglyphiques recouvrant les murs, ainsi que dans les teintes couramment employées, rappelant les couleurs des espèces insectoïdes dominantes dans la région, ici l’émeraude et l’ocre.

Atoo-Symbel est depuis longtemps dominée par la caste des Artisans, qui ont su concentrer de grands et prestigieux ateliers. La caste guerrière est également présente, mais seuls les mercenaires sous contrat peuvent arborer des armes sur les trois terrasses de la métropole, même les soldats de Pharaon sont ici priés de séjourner à l’écart, dans des baraquements isolés dans les rizières.

La lignée pharaonique des Aldashur est également la seule à pouvoir officier selon les rites du Temple. La caste cléricale se résumant dans les quartiers de la ville à quelques congrégations de soigneurs. La Parole d’Apshai Unayat saat Aldashur (Goshène / Prêtre énnéadique [Apshai] 11/ N) représente le Temple et favorise grandement les membres de sa lignée, qui de fait forment une faction indépendante au sein de la hiérarchie cléricale. Les ambitions des Aldashur ne sont un secret pour personne, et Pharaon surveille attentivement les intrigues trouvant leur source dans Atoo-Symbel.

Le zocalo de la cité est connu pour être l’un des mieux fourni de l’empire, avec des étals de pratiquement tous les ateliers connus, représentés dans la ville et fournissant des objets de qualité. Les éleveurs de sitoy, de petits scarabées rougeâtres, comestibles et s’accommodant avec de nombreux mets, viennent occuper une place importante dans ce zocalo, les brasiers autour des cages à sitoy permettent à des chefs talentueux de se livrer à des joutes culinaires, pour le plus grand bonheur des voyageurs.

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La faune cristalline de Razazuu

Faune de Razazuu by derynnaythas

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La Sphère de Razazuu

Orbe rougeoyant à l’épaisseur rarement égalée, la Sphère de Razazuu est régulièrement noyée dans un océan de flammes élémentaires pouvant s’étendre sur des dizaines de milliers de lieues.

Le système est inaccessible depuis le Phlogiston, la matière cristalline altérée par le soleil rouge annule toute forme de magie permettant d’ouvrir un passage, et selon une rumeur persistante parmi les voyageurs sillonnant la Roue Atlan’naridh, elle bloquerait également les pouvoirs des Stellaires.

Le système de Razazuu est composé de nombreux amas cristallins évoluant sur les orbites de ce qui jadis devaient être des mondes telluriques. Un énorme soleil rouge, le Raz, darde ses rayons écarlates en favorisant l’évolution d’espèces animentales liées au cristal.

Les Atlan’nuruu furent apparemment les seuls à explorer ce système, employant pour ce faire une ancienne magie héritée des Reigar. Ils y trouvèrent de nombreuses créatures pouvant s’adapter aux environnements des mondes de leur Sphère natale, et créèrent même une nouvelle discipline magique liée à la conjuration des espèces Razazuu.

Les planétoïdes sont tous dépourvus d’enveloppe d’air, des vagues de flammes solaires dévastant régulièrement leur surface, il est probable que des atmosphères furent soufflées par ce phénomène. Les entités minérales n’ont cependant pas les mêmes besoins vitaux que les organiques, et puisent dans l’abondante énergie solaire toute la force nécessaire pour proliférer.

Alak’nal’a’Razuun

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 028km)

Rotation : 10 heures

Révolution : 258 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu diffuse

Un exemple parmi une multitude d’autres planétoïdes du système de Razazuu, Alak’nal’a’Razuun fut historiquement le point d’arrivée des premiers Atlan’nuruu qui vinrent explorer cette Sphère de cristal. Plusieurs amas cristallins abritent encore des sanctuaires anciens, et le cœur même de l’astre fut aménagé pour contenir un vortex lié au Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

La surface est recouverte par de grands champs de cristaux brisés, pétrifiés depuis des millénaires, mais qui permettaient jadis d’amplifier la trame planétaire afin de pouvoir en appeler à des rituels complexes.

Alak’nal’a’Razuun n’est désormais plus qu’une halte migratoire pour de nombreuses espèces animentales, qui se regroupent à sa surface pour profiter des courants gravitationnels se croisant non loin, et permettant de rallier des lieux plus proches du soleil rouge.

Port d’accueil : Les propriétés mêmes de la Sphère de Razazuu limitent les incursions des spelljammers dans ce système, et pour les rares voyageurs se retrouvant à naviguer entre les amas cristallins, les antiques structures abandonnées par les Atlan’nuruu ne permettent qu’aux navires de plus faible tonnage de se poser sur des espaces suffisamment dégagés. L’absence d’atmosphère limite encore plus l’attrait d’un tel planétoïde, et la menace permanente des créatures cristallines réduit le nombre de voyageurs à une poignée tous les millénaires.

Ressources : Alak’nal’a’Razuun possédait autrefois sous sa surface une variété de cristal capable d’absorber la magie et de la transformer en une poudre pouvant être ensuite employée dans l’incantation de sorts puissants. Il subsiste quelques amas de ces minéraux dorés, mais leur secret est la connaissance au sujet de leur propriété est perdu depuis longtemps.

Cultures : Aucune culture ne s’est jamais développée dans un environnement aussi hostile. Tout au plus, une petite communauté de mages Atlan’nuruu séjourna dans un ensemble de cavernes, sous la surface d’Alak’nal’a’Razuun, afin d’y étudier les cristaux propres aux planétoïdes de Razazuu.

Sites notables : Considéré autrefois comme un lieu majeur pour les Atlan’nuruu dans ce système, Alak’nal’a’Razuun abrite encore quelques sanctuaires dissimulés sous l’épaisse enveloppe minérale. Une importante somme de connaissances mystiques est rassemblée à l’abri de tous, mais quelques Arpenteurs planaires trouvent encore le chemin vers le planétoïde par le biais du noyau toujours reliés au Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

La Géode Kzu’luun est un lieu où les plus grands conjurateurs Atlan’nuruu se rassemblaient jadis, puisant en ce lieu afin d’assujettir à leurs volontés de vastes essaims de créatures animentales. Au cœur des derniers conflits opposant les mages aux fidèles du Sidawn Atlan, la Géode épuisa toutes les énergies planétaires, dans une ultime tentative pour lancer d’immenses hordes de créatures.

Pour des mages sans lien avec le Minéral, manipuler les glyphes inscrits sur les nombreuses facettes de la Géode provoque une brutale fusion avec les minéraux vivants alentours. Le phénomène est soudain, et bien souvent mortel.

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Nadasa, les Falaises Zalarianes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 439 km)

Rotation : 19 heures

Révolution : 380 jours

Lunes : Aucune

Population : 38 453 562 Zalarians

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante [Algemmie rituelle]

Nadasa est une petite planète tellurique aux reliefs extrêmement contrastés. Son hémisphère austral est recouvert par la même épaisse végétation pourpre que celle pouvant être trouvée dans la ceinture d’astéroïdes du Nabra-Sanuu. Son hémisphère septentrional par contre, est une dangereuse plaine volcanique où s’écoulent en permanence des fleuves de magma. Une chaîne de volcans en activité enserre le pôle Nord de Nadasa, et rares sont les périodes durant lesquelles surviennent des accalmies. Mais le Nord est également doté de hauts plateaux à partir desquels d’anciennes mines sont exploitées. Les pierres précieuses ramenées à grandes peines vers la région équatoriale plus clémente possèdent des qualités incomparables à travers le système de Namasa.

Ports d’accueil : Les Zalarians ne pratiquent pas le spelljamming et ne laissent pas les Guildiens des Sphères Connues envahir leur territoire. Les vieilles métropoles sont par ailleurs bâties selon des techniques favorisant la verticalité, le long de falaises ayant donné leur titre aux seigneurs Zalarians. Les Maîtres-Guildiens s’étant succédé dans le système de Namasa n’ont par ailleurs jamais tenté d’établir des zones portuaires sur la planète d’origine de ce peuple.

Ressources : La jungle australe de Nadasa offre une multitude de fruits et de racines comestibles, qui sont collectées par les Nasa, la caste ouvrière de la culture des falaises. Cette facile moisson n’est cependant pas sans danger, car la jungle est également peuplée de créatures terrifiantes, essentiellement nées après l’an mille du calendrier Zalarian, durant laquelle une nuée de comètes frappèrent la planète en libérant des nuages de spores.

Le Nord offre pour sa part nombre de gemmes extraordinaires, ainsi que des minerais permettant la fonte d’alliages de bonne qualité. Là encore, les Nasa risquent leur vie le long de hautes chaussées, souvent léchées par des vagues de magma. Les conditions sont épouvantables, mais la contrepartie est la garantie qu’après un service de plusieurs années, le travailleur sera pris en charge par son seigneur au sein de sa cité, loin des scories brûlantes et des vapeurs empoisonnées.

Zalarian by derynnaythasCultures : De leur lointain passé au-delà de l’Âge des Conquêtes, les Zalarians n’ont qu’une poignée de mythes sombres et inquiétants. Le règne des Seigneurs des Falaises, Zadanara en Zalarian, semble avoir emmené ce peuple vers une longue ère de prospérité qui s’achève cependant avec le long millénaire des Fratricides. Malgré tout, les habitants de Nadasa ont su préserver le meilleur de leur passé, pour développer et vivifier leur civilisation expansive, et désormais curieuse de découvrir les autres Sphères de cristal.

Les Zalarians sont organisés autour de trois grandes castes ayant chacune une fonction bien définie. Il est impossible pour un individu de changer de caste, cette dernière étant liée à sa parenté, les unions sont exclusivement conclues entre deux lignées de même caste, et enfreindre ces traditions engendre invariablement des discordes sur plusieurs générations, allant même jusqu’à des guerres sanglantes pour les conflits opposant deux lignées Zala.

La caste des Nasa forme l’essentiel de la population Nadasane, ce sont les laboureurs de champs, les mineurs septentrionaux ou les cueilleurs de fruits. Toutes les tâches physiques quotidiennes et dangereuses sont pour les Nasa qui vivent en communautés au sommet des falaises, exposés aux vents brûlants du Nord et aux incursions d’insectes venimeux du Sud. Ce sont les Anciens qui décident des unions entre Nasa, et qui favorisent les lignages en fonction de leur dévouement aux autres castes. Les Anciens sont très respectés car ils ont refusés d’aller vivre à l’abri des murs et des tranchées équatoriales, afin de se consacrer à leur caste. Malgré tout, les Anciens vivent dans de grandes demeures accolées aux murailles supérieures des Cités des Falaises, profitant d’un traitement de faveur leur octroyant les avantages de certains Rama.

Les enfants Nasa sont élevés ensembles au sein d’une communauté, ils reçoivent une éducation sommaire de la part de certains Anciens et à partir de dix ans, il leur faut choisir une profession à laquelle ils seront formé. L’apprentissage Nasa se prolonge de quatre à cinq ans, puis est appliqué pour une durée variable selon les souhaits de l’individu. Trois types de contrats existent, liant le Nasa à un Ancien qui tiendra lieu de Nasara, un tuteur tout au long de sa vie. Le Labeur est un contrat de dix années de service, après lesquels le Nasa pourra choisir de choisir un nouveau contrat ou de recevoir le titre de Nasama, un colon acceptant un contrat de quinze ans directement au service du Seigneur des Falaises dont il est vassal, et qui lui donnera à terme le titre d’Ancien de la colonie qu’il aura fondé. Les postulants au titre de Nasama sont assez nombreux, mais bien peu parviennent à fonder de nouvelles communautés viables. Pire encore, lorsque l’échec d’un Nasama est avéré, les membres de sa communauté doivent accepter de rendre en ressources supplémentaires les frais engagés par le Seigneur, il s’agit fréquemment de coûteux chariots, d’équipements divers et de bêtes de bât.

Le second type de contrat qu’un Nasa peut accepter est le Dur labeur, représentant vingt années de service avec à la clé la faveur du Seigneur des Falaises de prendre en charge l’individu pour le reste de sa vie, au sein de sa cité. Bien entendu, la plupart des Nasa choisissent le Dur labeur afin d’espérer pouvoir par la suite s’unir à l’un des leurs à l’abri des murs, et dans un certain confort. Une multitude de lois définissent la place d’un Nasa au sein de la Cité, un quartier leur est attribué, directement accolé à la muraille, et bien que le Seigneur assure leur survie, il vaut mieux parler de tolérance rattachée à d’antiques traditions. En général, le Nasa doit accepter un autre contrat de vingt ans, en se plaçant au service d’une communauté Rama ou Zala. Ceux qui choisissent la liberté vivent misérablement et sont en permanence menacés par les patrouilles Rama visant à faire respecter la salubrité de la Cité. Toute incartade entraîne le retour dans la communauté Nasa d’origine.

Le troisième type de contrat qu’un Nasa peut envisager est nommé la Dévotion. Quinze années de service avec à terme le titre d’Ancien et une existence consacrée à servir la caste Nasa. Rares sont ceux qui choisissent cette voie, malgré les avantages matériels des Anciens, exhibés quotidiennement à des Nasa harassés par des travaux pénibles, bien peu souhaitent passer leur existence exposés aux dangers du monde et à la haine des leurs.

Les Rama constituent la plus jeune des trois castes, formée par les Zadanara en 75 du nouveau calendrier, autant pour explorer les territoires par-delà les Cercles algemmiques que pour prévenir les évidentes insurrections Nasa. L’Ordre du Ramanasa s’acquitte si bien de ses missions d’explorations que ses charges de protection et de défense deviennent rapidement héréditaires. La caste guerrière des Rama est dès lors formée par les Nasa ayant montré une totale loyauté aux Zala, qui supervisent leur formation militaire selon d’anciennes traditions remontant à l’Âge des Conquêtes.

De par leur nécessaire mobilité à travers les territoires des Seigneurs des Falaises, mais également entre les deux mondes du système de Namasa, les Rama bénéficient d’une grande autonomie et les troupes sont étroitement surveillées par des officiers Zala. La colonisation de Natasa engendre cependant un fort désir d’indépendance, en particulier parmi les jeunes héritiers des Zadanara, qui finissent par se reconnaître plus volontiers dans les traditions guerrières des Rama, et en deviennent naturellement les chefs.

La caste est prédominante sur Natasa, mais sur le monde originel des Zalarians, il en va tout autrement. Grâce au soutien du Haut-cercle et de ses Veilleurs, des golems algemmiques, les Seigneurs des Falaises ont su conserver un ascendant sur les chefs des Rama, qui conservent leur fonction militaire et servent de protecteurs aux Seigneurs des Falaises. L’Âge des Fratricides a favorisé une certaine forme d’indépendance, mais les Rama conservent leur position de caste intermédiaire entre Nasa et Zala.

La Caste est dominée par les patriarches de cinq grands lignages Rama, les Ramasa. Ce sont eux qui décident des unions entre leurs descendances, autorisent la fondation de nouveaux Razanas et de la forge des reliques guerrières. Les Ramasa vivent dans les Cités des Falaises, au cœur du quartier Rama qui possède ses propres fortifications et abrite la garnison locale, des forges indépendantes et toutes les commodités et ateliers pour vivre en autarcie.

Les jeunes Rama servent leur caste dès l’âge de cinq ans, ils suivent un enseignement martial de base et reçoivent un ensemble de connaissances élémentaires sur la culture Zalariane, essentiellement orientée vers les valeurs guerrières et la fraternité. A dix ans, chaque jeune Rama choisi sa voie au sein de la caste ; Certains peuvent être artisans, d’autres peuvent devenir messagers, la grande majorité sont des soldats. Contrairement aux Nasa, les Rama ne sont pas liés à leur Ramasa par un contrat, ils peuvent changer de voie quand bon leur semble, bien que cela reste rare.

Un guerrier Zalarian évolue au sein d’une stricte hiérarchie, et si son Zadanara est censé être le chef de guerre auquel il jure loyauté, c’est à son Ramasa qu’il offre son existence. L’accomplissement d’un Rama est de recevoir des mains de son Ramasa une relique guerrière, une arme forgée à partir des plus nobles matériaux, souvent imprégnée de magie algemmique, et lui conférant une autorité sur ceux de sa caste, à l’exception des Ramasa.

La hiérarchie Rama

Les Ramasanara sont les plus jeunes membres de la caste Rama, ils ne peuvent encore assurer de fonctions guerrières mais aident leurs aînés dans des tâches subalternes.

  • Les Ona sont les plus jeunes Ramasanara, ils entretiennent les armes et équipements.

  • Les Tura veillent à entretenir les stocks au sein d’une garnison, cela va de l’alimentation aux munitions.

  • Les Bara commencent l’entraînement martial de la caste et forment une troisième ligne de défense en cas de conflit.

Les Ramasana forment l’essentiel des guerriers de la caste, ils sont formé au maniement de toutes les armes et peuvent se spécialiser selon leurs affinités.

  • Les Onara sont les combattants les plus jeunes, ils manient toutes les armes traditionnelles.

  • Les Turana sont des guerriers d’élite, tous spécialisés dans une arme forgée à leur convenance.

  • Les Barala sont les officiers de la caste Rama, l’équivalent des seigneurs Zala pour cette caste.

Les cinq Ramasa sont les maîtres des traditions de la caste Rama. Grands stratèges, ils donnent les impulsions nécessaires pour préserver la vigueur de leurs subordonnés.

La troisième caste Zalariane est celle des Zala, les seigneurs régnant sur l’ensemble des habitants de Nadasa et garantissant les plus anciennes traditions de leur peuple. Autant guides spirituels que maîtres des terres, Nasa et Rama se plient à leurs exigences. Les Zala sont également ceux dont la caste à le plus évoluée avec le temps ; La naissance des Zalanasa en 307 cz, la position particulière des Magiciens et de leurs jeunes rivaux Algemmistes.

Les Seigneurs des Falaises, également nommés Zadanara, sont les patriarches des trois lignées rescapées des Fratricides, et cinq autres règnent sur des cités Nadasanes sans pouvoir espérer régénérer leur sang. Ils s’entourent de leurs proches parents qui sont autant de conseillers, et laissent leur lointaine parenté comploter pour le pouvoir au sein de la caste.

Jadis de redoutables guerriers, les Zala entretiennent leurs talents martiaux, mais partagent leur temps entre l’organisation de festivités pour tous, l’entretien des connaissances et la dispense de la justice Zalariane. Conscients d’être de plus en plus isolés au sein-même de leur culture, les Zala tendent à se murer derrière les murs de leurs cités, autant que sous le maintien des plus anciennes traditions. Les Guildiens des Sphères Connues tendent à soutenir les forces vives présentes sur Natasa, et se détournent des vieux seigneurs qui ne peuvent plus compter que sur eux-mêmes.

Malgré Âge des Fratricides et les meurtres de nombreux seigneurs Zala, la caste reste puissante sur Nadasa, et beaucoup parmi les plus jeunes ont profités des troubles du dernier millénaire pour développer de nouvelles lignées, moins marquées par des traits surnaturels que par la transmission héréditaire de talents artisanaux. A plusieurs semaines de voyage des Cités des Falaises se dressent ainsi plusieurs nouvelles métropoles, de taille modeste, mais offrant à la civilisation Zalariane une possibilité de renouveau. Les cinq jeunes Zadanara ne sont pas officiellement reconnus comme tels, mais plusieurs Nasama ont fait le choix de leur apporter leurs ressources, participant ainsi au développement rapide de ces cités.

Les Guildes ont approchés ces jeunes Seigneurs des Falaises, mais ont été échaudés par la loyauté de ces derniers envers leur caste. Des dissensions naîtront inévitablement à l’avenir, mais tandis qu’une ère d’apaisement née du sang et des larmes, les Zala de Nadasa offrent un front uni.

Sites notables : Le monde de Nadasa a été colonisé il y a longtemps par des peuples anciens et oubliés. Les Nasa qui partent exploiter de riches veines minérales découvrent souvent des ruines étranges, englouties sous une épaisse couche de lave solidifiée. De la même manière, lorsque quelques aventureux explorateurs tentent de s’enfoncer sous la canopée pourpre, ils découvrent immanquablement d’autres ruines, forgées dans des métaux inconnus et scellées pour l’éternité.

Le Grand anneau bleu est un mythe pour beaucoup, bien que les Seigneurs des Falaises connaissent sa réalité et convoitent cet ensemble de sept grandes métropoles aux bâtiments taillés dans un cristal blanc inconnu. Les Guildiens se sont également intéressé à cet ensemble imposant de cités se dressant sur des plateformes et occupant un large plan d’eau formant un cercle et relié par plusieurs vortex au Plan élémentaire de l’Eau.

Situé loin dans le Nord, au beau milieu d’une zone volcanique active, le Grand anneau bleu est protégé par un dôme magique aux dimensions colossales, affectant l’environnement sur une grande échelle et depuis des millénaires. Sous cette protection, une flore extrêmement riche a été préservée et des rapports indiquent qu’une faune originelle continue à proliférer sous les frondaisons d’une jungle septentrionale.

De nombreux Quêteurs du Savoir ont séjournés au sein des mystérieuses métropoles, abandonnées depuis longtemps, mais sans parvenir à découvrir lequel des peuples anciens étaient à l’origine de tels prodiges architecturaux. Vraisemblablement, les structures principales semblent avoir poussées, à partir de gisements naturels encore visibles aux alentours. Les principes d’une telle magie minérale semblent proches de ceux appliqués par les adeptes Vodanes du Cristal noir, mais à une échelle sans commune mesure.

Quelques bâtiments ont cependant été endommagés, et des dizaines de niveaux ont ainsi pu être explorés. De nombreuses reliques ont été ramenées au sein des lunes de la Sphère Guildienne, tandis que quelques babioles cristallines étaient offertes aux Seigneurs des Falaises.

L’eau du Grand anneau bleu est directement puisée dans le Plan élémentaire de l’Eau, elle est potable et possède également des propriétés favorisant la croissance rapide des végétaux. C’est un véritable bassin de taille titanesque qui fut taillé pour accueillir l’équivalent d’un grand lac, et les colonnes de soutènement des cités sont également ouvragés, abritant de véritables métropoles inondées, où résidait un peuple amphibien. De nombreuses salles possèdent des fresques étrangement primitives, narrant l’Histoire d’un peuple humanoïde asservit par des créatures cristallines.

Les parois du grand bassin circulaire sont également criblées de galeries et de niveaux submergés, eux aussi peuplés par des ethnies aquatiques. Pour chacune des métropoles cristallines existait un vortex vers le Plan de l’Eau, seulement trois sont encore ouverts, au fond du bassin et au cœur de cercles de structures monolithiques.

La raison pour laquelle les Zalarians n’entreprirent jamais de s’établir durablement en ces lieux étranges est que l’omniprésente matière cristalline laiteuse possède une capacité de pétrification, qui n’apparaît que trop tard. Toute créature organique séjournant en effet dans le Grand anneau bleu voit ses os, ses muscles et sa peau se rigidifier. La dernière phase est une cristallisation soudaine, suivie d’une explosion. Aucune magie connue n’est en mesure de stopper ce processus, ce qui bien évidemment limite les séjours des plus hardis explorateurs.

A l’opposé du monde, au plus profond des jungles pourpres, se trouve la Ziggourat de Naelth-Kwerrit, le tombeau ancien d’un grand seigneur des Zonoc’assardh, de terribles sorciers des temps jadis, qui manipulèrent les végétaux pour engendrer des monstres titanesques. Les Guildiens qui se sont aventurés en ce lieu ont découverts des fragments d’une légende semblant désigner les Zonoc comme les créateurs des Zalarians, alors de simples serviteurs sans intelligence. L’information est gardée secrète, car la Ziggourat est clairement un lieu de pouvoir favorisant le développement d’entités végétales.

Les grands laboratoires des Zonoc’assardh semblent avoir été détruits durant une guerre ethnique, mais le sanctuaire isolé dispose de fresques indiquant leur localisation au sein de la jungle. Les Guildiens n’ont pas encore pu explorer ce grand ensemble de ruines, mais les Prêtres Ptahites ayant étudiés les centaines de tablettes cristallines entreposées dans la Ziggourat en ont conclu que des expériences similaires à celles de Rajaat le Faiseur de Guerre de la Sphère pourpre, furent menées par les Zonoc, en des temps bien plus anciens. En employant des lentilles cristallines, les sorciers de ce peuple ont en effet apprit à puiser dans Nabra afin de fortifier des espèces végétales.

L’exploration de la Ziggourat de Naelth-Kwerrit est loin d’être achevée; Des niveaux souterrains ont en effet été découverts, piégés et peuplés de créatures végétales gardiennes, ils formeraient une véritable cité, très certainement reliée à d’autres lieux où prospéra et s’éteignit la culture Zonoc.

Grâce à l’introduction du spelljamming par les Guildiens, de grands ensembles de ruines ont été découverts le long des lignes de failles équatoriales. Situés dans des zones exposées aux coulées de magma où traversées par des hordes de créatures sauvages.

De petits comptoirs ont cependant été établis, loin de l’influence des Seigneurs des Falaises, afin de maintenir une présence sur Nadasa. La Guilde des Mineurs maintien ainsi le comptoir marchand de Jorthaffen, à partir duquel sont exploitées trois grandes mines et incluant un port spatial. Une pyramide a été érigée au sein d’une caverne à ciel ouvert, c’est un temple consacré à Geb, protecteur divin des Mineurs. Le Maître-Guildien Olert Drelen à en charge la sécurité du millier des siens oeuvrant dans un secret tout relatif. Des Barges transitent régulièrement de la surface aux Confins avec leurs précieuses cargaisons. Les Mineurs sont réputés pour leur isolationnisme et se montrent encore plus violents lorsqu’ils sont loin de l’autorité du Conseil des Maîtres-marchands.

Ambitieux, Olert Drelen envisage depuis peu de fonder son propre domaine sur Nadasa, il a mobilisé nombre des siens et cherche un moyen de s’attirer les bonnes grâces d’un seigneur Zalarian. Pour ce faire, il compte offrir une énorme gemme découverte dans des ruines proches. Avec le soutien militaire de la caste Rama, il ne lui restera ensuite plus qu’à assembler une flotte spatiale capable de repousser les éventuels adversaires qui se dresseront face à lui.

Catégories : Les Anciens Domaines Reigar, Sphères de cristal | Étiquettes : , , , | 3 Commentaires

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