Les Larmoyantes

Les LarmoyantesCette réalité nexo-planaire est malheureusement imprégnée par une gravité lui conférant son nom. Formée par un vaste ciel à l’atmosphère suffocante, la dimension est enserrée dans un océan d’acide, dont les phénomènes de surface se répandent quotidiennement à travers les immensités. Le voyageur imprudent peut ainsi se retrouver au milieu d’une tempête charriant des trombes acides, ou se voir emporté par des vagues l’attirant dans les profondeurs corrosives. Seules quelques poches de matière primordiale subsistent brièvement, mais la concentration de l’acide des Larmoyantes est tristement renommé à travers tout le Nexus.

Seigneurs : Les cinq Lua’k’u’n’run régnant depuis de grandes forteresses minérales flottant dans le ciel des Larmoyantes imposent leur autorité sur quelques petites communautés d’entités planaires ayant jurées allégeance aux N’uru’N. Ne participant guère aux grandes campagnes d’expansion de leurs pairs, les Seigneurs des larmes puisent dans cette réalité un terrible pouvoir, en contrepartie de quoi ils doivent mener une guerre sans fin contre l’unique espèce native des Larmoyantes, les terribles nizzori.
Natifs : Evoluant sans mal au sein de l’océan d’acide, les nizzori sont de grands serpents possédant une intelligence redoutable et de terribles prédateurs. Longtemps resté dans un état végétatif, la venue des N’uru’N et de leurs vassaux semble avoir donné une nouvelle vitalité aux créatures, qui ne cessent de se multiplier. Leurs plus grands représentants dépassent désormais les cinquante mètres et semblent pouvoir octroyer des pouvoirs à leurs congénères plus modestes. En guerre ouverte contre les

Les larmes de cristal noir
(Royaume)

GorohnosoolLes mystérieux Gorohoon de Kelf ont fondé un domaine planaire au cœur même des Larmoyantes, usant de pouvoirs jusqu’alors inconnus pour cristalliser plusieurs sphères d’acide, forgeant un royaume pour leur divinité, Gorohnosool. Les Larmes de cristal noir flottent non loin de la voûte céleste, leur structure se nourrissant des flots acides. Formant un cercle parfait de huit orbes cristallins, le royaume abrite trois milliers d’individus, majoritairement des Gorohoon, hybrides d’humanoïdes planaires et de nexo-élémentaires formés d’un liquide corrosif. Les lieux sont semblables à un réseau de grottes où règne une pénombre étouffante, ainsi que des brumes corrosives, capables de tuer un arpenteur planaire à petit feu.

Puissance : L’entité connue sous le nom de Gorohnosool serait à l’origine un nizzori d’une taille exceptionnelle, que les gorohoon auraient transformée grâce à leur magie. Scellée dans une énorme colonne de cristal noir, la Quasi-puissance cherche en permanence à fuir ce lieu, mais accepte parfois d’octroyer quelques pouvoirs à ses geôliers, espérant ainsi raccourcir son emprisonnement. En tant que divinité du Nexus, Gorohnosool est capable de provoquer de terribles tempêtes acide, mais peut également infuser la matière nexo-élémentaire des Larmoyantes dans ses fidèles. Il est fréquent que, par colère, la divinité brûle ainsi les imprudents réclamant toujours plus de pouvoirs, mais au fil du temps, les gorohoon ont ainsi pu évoluer à un nouveau stade.
Natifs : Les gorohoon sont natifs d’un autre lieu du Multivers, et bien des peuples ont eu l’occasion de croiser leur chemin. Nul ne connaît leur monde ou dimension d’origine, et leur souci d’évolution permanente a tellement modifié leur apparence qu’ils sont souvent méconnaissables de prime abord pour ceux qui ont subi leur malveillance.
Les gorohoon semblent posséder de vastes connaissances concernant les Sphères Perdues ainsi que les Sphères Oubliées, certains de leurs attributs physiques démontrent un lien ténu avec les peuples forgeliers, mais ils sont au moins en partie fait d’une chair grise, exsudant désormais un ichor noir et acide, don de leur Puissance.
Bien qu’ils ne soient pas insensibles aux forces des Larmoyantes, les gorohoon possèdent la plus grande résistance connue aux acides planaires, qu’ils utilisent comme base pour une sorcellerie rudimentaire mais efficace. Selon toute vraisemblance, ils migrent régulièrement d’une réalité à l’autre, cherchant à s’harmoniser avec les forces locales en guettant une nouvelle évolution pertinente qu’ils partagent entre tous les membres de leur peuple. S’ensuit un nouvel exode planaire, précédé par d’épouvantables massacres.
Les Orhoon règnent sur leur peuple, formant une caste d’êtres supérieurs, pratiquement des Quasi-puissances, en tout cas seuls en mesure d’octroyer le don d’évolution aux autres. Ils maîtrisent aussi bien la magie en vigueur dans leur culture que d’éventuels pouvoirs psioniques, incarnent le summum de l’art du combat gorohoon et officient en tant que prêtres de la divinité qu’ils se sont choisi. Les autres membres du peuple cherchent à devenir des Orhoon, et sont souvent employés pour éprouver certaines possibilités évolutives.
Discrets face aux N’uru’N, les gorohoon savent être en infériorité numérique et composent avec les Lua’k’u’n’run pour mener à bien leurs propres projets évolutionnistes sans entrer en conflit avec les conquérants planaires.
Cités : Le Royaume ne compte aucune cité, bien qu’il soit possible de le considérer comme une métropole en tant que tel. Les gorohoon mentionnent parfois une mystérieuse cité originelle – mais peut-être est-ce le nom de leur monde natal – Orholoon, où seraient inhumés les Orhoon. Un tel rituel implique donc un lien avec leur origine, et nombreux sont les arpenteurs planaires qui aimeraient découvrir cet hypothétique passage, afin que tous ceux ayant subis les exactions des gorohoon puissent enfin se venger.
Lieux notables : Au cœur même des Larmes de cristal noir existe ce qui semble être une variation du Nexus des éléments infinis. L’Imbrication nexiale est une construction mystique hautement élaborée, que seuls les Orhoon peuvent manipuler, elle permet d’observer de nombreux lieux à travers le Nexus, mais également dans ce qui serait des variations de lui-même. Certains sorts permettent d’interagir avec l’Imbrication nexiale, et il est possible que l’artefact soit le moyen des gorohoon utilisé dans leurs migrations planaires.

La Trouée
(Site)

Les flots noirs et corrosifs des Larmoyantes forment une étendue uniforme, régulièrement parcourue par des ondes provoquées par les plus massifs des nizzori. Il existe cependant un lieu, la Trouée, adoptant la forme d’un siphon vers un lieu inconnu, mais dont nul ne revint jamais. La puissance de ce siphon est prodigieuse, affectant ceux qui évoluent dans l’océan à plusieurs dizaines de lieues, mais également dans le ciel, à plusieurs centaines de lieues. La force d’attraction n’est pas immédiatement perceptible, et seuls les natifs peuvent la remarquer à temps. Pour les autres créatures, un test de Barreaux et Herses est requis, avec un malus de 10% pour chaque échec, qui représente une distance de 100m vers la Trouée.

Lois planaires : Les Larmoyantes possèdent une gravité rayonnant autour d’un point central. Le seul repère de ce phénomène étant l’océan acide, qui est la limite extérieure de la réalité nexiale. Des variations existent, essentiellement autour d’amas éphémères de matière proto-nexiale, mais un arpenteur se matérialisant dans le ciel suffocant des Larmoyantes entamera une chute éternelle, en attendant qu’une tempête acide ne vienne le malmener.
Les forces du Feu et de la Terre sont amoindries dans cette réalité, leurs sorts comptant comme étant lancés avec -2 niveaux de classe, tandis que celles liées aux énergies négatives sont amplifiées, leurs sorts comptant comme étant lancés avec +1 niveau de classe.

Publicités

Les Puisards gris

La réalité nexo-élémentaire des Puisards est une sinistre étendue de terre sombre et craquelée, criblée de fissures et de trous semblables à des plaies suppurantes d’où s’échappent aussi bien des geysers d’une substance grisâtre et liquide, que des brumes toxiques recouvrant soudainement et durablement la surface. Un ciel gris sans astre couvre cette désolation et laisse tomber sur l’étendue un pâle rayonnement ne déclinant jamais, propre à susciter des mirages.

Les Puisards gris semblent avoir été à l’origine des phénomènes naturels, simples mares de matière toxique parsemant le désert connu sous le nom du Hadj’aakaal. Les N’uru’N ignorent tout au sujet de ceux qui vinrent avant eux pour creuser les profonds puits, ils n’en savent guère plus sur la source de pouvoir à laquelle ils sont liés par le biais du Nexus des Eléments infinis. Quelques peuplades nomadisent prudemment entre les Puisards gris, prenant grand soins d’éviter les projections liquides des geysers, comme les larges bans de brumes mortelles. Le plan d’existence est cependant traversé par bon nombre d’arpenteurs, car de nombreux vortex mènent en ce lieu, et permettent d’en sortir, faisant des Puisards une croisée planaire intéressante.

Les Puisards grisSeigneurs : Les Kzal’Tuun’rhuu, également désignés sous le nom de Seigneurs des Brumes, sont quatre seigneurs N’uru’N se partageant un vaste domaine délimité par un cercle de puisards à partir desquels ils peuvent lever un rempart de brumes grises, en mesure de tuer pratiquement tous les êtres vivants. Le territoire ainsi protégé abrite une population N’uru’N de trois milliers d’individus, répartis en une dizaine de communautés vassales des seigneurs, qui règnent depuis de hautes citadelles dominant l’étendue des Puisards à perte de vue. Contrairement à beaucoup de leurs pairs au sein du Nexus des Eléments infinis, les Kzal’Tuun’rhuu ne se montrent que très peu intéressés par de nouvelles conquêtes planaires, ils sont considérés comme de taciturnes ermites, et consacrent leur temps à étudier et développer une forme de magie basée sur les forces régnant à travers les Puisards gris.

Plus ancien parmi les siens, le Seigneur Tuu’nio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 20/ NM) règnerai depuis sept siècles depuis sa forteresse de Nas’kuu’nio et compterai parmi les plus puissants sorciers N’uru’N. Il est surtout connu pour sa capacité à octroyer des pouvoirs à ses serviteurs, pour qui il est considéré comme une divinité sombre et froide. Les capacités ainsi partagées par Tuu’nio Tuun’rhuu sont des dons pour les autres N’uru’N, mais consument immanquablement ceux des autres espèces espérant acquérir puissance et prestige au sein des Puisards gris. Le Kzal’Tuun’rhuu étudie surtout l’étrange fluide corrupteur imprégnant le sous-sol de cette réalité, et qu’il désigne du nom de Sang-gris. Beaucoup suggèrent que son impressionnante longévité serait liée à son immersion quotidienne dans un bassin de ce liquide, d’autres envisagent que même sa capacité d’octroi de pouvoirs soit en corrélation avec ce rituel, cela malgré que d’autres anciens N’uru’N aient également pu développer une telle particularité ailleurs dans le Nexus des Eléments infinis.

Luhaa Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♀/ Puisatière grise 15/ N) est aussi connue sous le nom de Sorcière grise. Elle règne depuis la petite citadelle de Preln’hajaat et reste la plus connue des Kzal’Tuun’rhuu à l’extérieur des Puisards gris. Préférant se tenir en retrait et conseiller les autres seigneurs N’uru’N durant les campagnes planaires, sa magie est basée sur la dissimulation et la manipulation. Mais contrairement à de vulgaires illusionnistes, les sorts hautement spécialisés de Luhaa Tuun’rhuu sont souvent mortels, ou tout du moins particulièrement douloureux, ils emploient une forme maîtrisée des brumes émanant des Puisards gris, pouvant être transportée dans des fioles et servant de composant matériel pour les sortilèges. La Sorcière grise s’intéresse aux phénomènes planaires apparentés aux brumes qu’elle maîtrise, comme les forces obscures du Demi-plan de l’Effroi. Elle n’hésitera jamais à suivre sa propre quête, abandonnant des seigneurs N’uru’N qu’elle accompagnait dans une campagne planaire, pour pouvoir étudier une forme de magie proche de la sienne.

Eneel Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 14/ N), le Nécromancien gris, est un individu reclus dans sa place-forte de Tenel’ilod où bien peu de ses suivants peuvent obtenir audience. Les serviteurs de la forteresse sont tous des non-morts imprégnés par le sang-gris et possédant une volonté réduite qui leur permets de vaquer à leurs occupations. Le Kzal’Tuun’rhuu n’apprécie guère la compagnie des siens, et semble se concentrer sur de longues transes contemplatives, qui lui permettraient de créer un lien avec les forces planaires des Puisards gris. Eneel Tuun’rhuu donne de temps à autre audience à des arpenteurs planaires en quête de savoir occulte, et partage alors une impressionnante connaissance sur les rituels nécromantiques, aussi bien ceux liés à la réalité nexiale que d’autres, normalement inaccessibles aux N’uru’N.

Le plus jeune des Kzal’Tuun’rhuu, Nelhat’urio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 12/ N), est apparus dans la réalité des Puisards gris il y a seulement un siècle, mais sa maîtrise de la magie des brumes en a fait un véritable seigneur, rassemblant autour de lui de nombreux combattants N’uru’N formant l’Ordre des brumes-lames, le bras armé du domaine et unique faction militaire de cette réalité. Bien qu’il se consacre à l’étude mystique, Nelhat’urio Tuun’rhuu cherche à renforcer les rituels employés par le Nécromancien gris afin de former une légion de non-morts puissants. Il se consacre au sang-gris plutôt qu’aux brumes, mais développe essentiellement des sorts offensifs pouvant servir durant des campagnes planaires.

Natifs : Seuls les N’uru’N semblent occuper présentement la réalité nexiale des Puisards gris. Plusieurs communautés nomades arpentent également les lieux, mais ne font que rarement des haltes sur l’étendue aride et inhospitalière de l’Hadj’aakaal. Les quelques milliers de N’uru’N regroupés autour des Seigneurs des Brumes sont essentiellement des sorciers, initiés aux mystères des Puisatiers gris. Tous sont liés par le sang-gris qu’ils s’inoculent en doses infimes, développant ainsi une résistance, et acquérant en retour des pouvoirs surnaturels. Cette pratique fait que ces N’uru’N, bien qu’à l’origine de nature extraplanaire, soient considérés comme des natifs.

Les Puisards gris possèdent en outre une faune singulière et se résumant à deux espèces de prédateurs mortels. Les Tunuru sont des vers fouisseurs de grande taille, creusant des galeries provoquant fréquemment des effondrements à la surface. Leur chair est toxique, et les plus âgés peuvent projeter un souffle de sang-gris corrosif. Leur présence dans une région indique l’existence d’un puits, et certains chasseurs les traquent afin d’extraire une glande dans laquelle une infime dose de sang-gris est métabolisée en une potion d’invulnérabilité.

Le Razak, ou tigre des brumes, est un dangereux prédateur prenant consistance uniquement au sein des bans les plus denses. Créature nexo-élémentaire par excellence, il ne peut conserver de forme physique en étant hors de la brume. Le danger représenté par un razak tient en sa capacité à agripper ses proies, pour les attirer dans un repli dimensionnel au sein des brumes, et lorsque ces dernières disparaissent, les chances de retrouver les infortunés se réduisent à rien. L’on suppose que le tigre des brumes dévore ensuite ses victimes, bien que sa nature magique doive normalement le dispenser d’un régime carnivore.

Royaumes : le domaine des Kzal’Tuun’rhuu est nommé Tuun’aakaal, et hormis sa frontière constituée de puisards proches les unes des autres, il s’agit d’une étendue aride de terre noire craquelée. Les quatre cités aménagées autour des citadelles sont bâties à partir d’une roche grise veinée de noir, que les Puisatiers gris parviennent à faire remonter depuis les entrailles de leur réalité, grâce à leur magie. L’architecture locale se résume à des tours aux ouvertures étroites et reliés entre elles par de nombreuses passerelles. Aucune fortification ne ceint ces petites cités N’uru’N, et chaque individu se doit de pourvoir lui-même à ses propres besoins. Les bâtiments sont fonctionnels, sans ornementations, et les parois intérieures servent généralement de supports aux recherches magiques des occupants. Les N’uru’N des Puisards gris ne pratiquent pas l’esclavage mais disposent de serviteurs qu’ils recrutent dans les autres dimensions, ce sont eux qui s’organisent pour acheminer des biens et des composants de sorts commandés par leurs maîtres, et qui forment ainsi un lien avec l’extérieur. Aucune guilde n’existe cependant pour mutualiser des ressources, et les N’uru’N n’ont en réalité que peu de traditions communes.

Le Tuun’aakaal est une magiocratie sans aucune influence outreplan, et dont les seigneurs n’ont guère d’intérêt pour les intrigues liées au pouvoir. Comme dans la majorité des autres domaines N’uru’N, les Kzal’Tuun’rhuu règnent de par leur lien avec le Nexus des Eléments infinis, et il est arrivé que certains ambitieux sorciers tentent de les destituer, sans succès. Les N’uru’N des Puisards gris sont liés essentiellement par leurs traditions mystiques, ils partagent entre eux leurs connaissances et voient les Kzal’Tuun’rhuu comme de puissants guides, en mesure de les mener à travers le dédale du Nexus. En contrepartie, les Seigneurs des Brumes profitent des serments de vassalité des autres N’uru’N pour accroître régulièrement leurs connaissances, et disposer de disciples dévoués.

L’Ordre des brumes-lames

Les recherches du jeune seigneur Nelhat’urio Tuun’rhuu concernant le sang-gris l’amenèrent à tenter de lier d’autres N’uru’N à sa propre essence magnifiée par le Nexus. Les premiers Brumes-lames qui survécurent à l’expérience partagèrent ainsi les pensées, et surtout un fragment de la puissance de leur maître.

Sorciers manipulant les brumes des Puisards gris, les Brumes-lames se sont surtout formé au combat durant les campagnes planaires de leur peuple. Ils manient des armes faites de cet élément nexo-élémentaire, et les plus forts peuvent également altérer leur corps grâce à cette force.

Cités : Nelt’urio, la Cité des brumes-lames, est le cœur du domaine du Kzal’Tuun’rhuu Nelhat’urio Tuun’rhuu, le plus jeune seigneur N’uru’N des Puisards gris. Bien plus petite que ses voisines, la cité est faite de tours comprenant trois à cinq niveaux, sans ouvertures vers l’extérieur hormis les arches reliées entre elles par de hautes passerelles agrémentées de statues. Le palais du Kzal’Tuun’rhuu se caractérise par d’imposantes fortifications prenant la forme de statues menaçantes, représentant les héros du jeune Ordre des brumes-lames. Les guerriers N’uru’N, guère plus d’une centaine d’individus, vivent au sein du palais, dans l’une des cinq tours massives où leurs sont passés tous leurs caprices.

Ordre des brumes-lamesNelhat’urio Tuun’rhuu entretien également un petit zocalo où ses serviteurs proposent de nombreux produits exotiques. Le lieu est sans comparaison avec un véritable marché, et les traditions mercantiles désorientent les N’uru’N, mais le seigneur compte ainsi attirer toujours plus d’arpenteurs planaires afin d’accroître son influence, aussi bien à travers les Puisards gris que dans le reste du Nexus.

La seconde génération de brumes-lames vivant actuellement au palais est en passe de former une caste à part entière, toujours loyale au seigneur car liée à lui par le sang, mais cherchant à renforcer son autorité au sein du Tuun’aakaal. Sous le commandement de Selh’nat’urio (Pl N’uru’N ♂/ Brume-lame 9/ N), l’Ordre a développé une culture du mercenariat plutôt surprenante dans la culture N’uru’N, mais les combattants restent cependant loyaux à leur peuple, et proposent leurs services uniquement aux seigneurs alliés de Nelhat’urio Tuun’rhuu.

Lieux notables : Les Puisards gris sont divisés en régions connues de tous les N’uru’N qui résident dans cette réalité nexo-élémentaire. Les phénomènes uniques sont rares, et pour sa grande part, le territoire n’est qu’une vaste étendue aride. Au-delà du bien connu Hadj’aakaal cependant, il existe des lieux étranges, où des traces des anciens qui creusèrent les puisards subsistent. Les Moires dévoreuses se rassemblent ainsi dans une région connue sous le nom de Nahd’aajaal, elles sont ce qu’il subsiste des puisards originels, et le sang-gris qui les emplit semble doué d’une forme de conscience capable de tendre des pièges aux imprudents s’approchant trop près. Les Moires dévoreuses possèdent toutes les caractéristiques de mimiques planaires et voraces, mais elles sont surtout connues pour leur capacité à rejeter certains individus, qui se voient alors imprégnés temporairement de pouvoirs très semblables à ceux des Kzal’Tuun’rhuu.

Autre lieu singulier, le Champ des vases grises est une vaste région où la roche craquelée laisse la place à des bassins de boue corrosive, où éclatent parfois des geysers. Les nomades Niij’kaal sillonnent le champ en empruntant des passages sûrs, ils utilisent en effet plusieurs vortex nexiaux rassemblés dans la région. Ils aident volontiers les arpenteurs égarés, troquant des pièces d’un cuir noir protégeant des projections de boue corrosive. Sur cette étrange contrée, les anciens des tribus Niij’kaal mentionnent des ruines de roche noire émergeant encore au milieu de certains bassins, ils reconnaissent l’architecture pour l’avoir aperçue ailleurs à travers le Nexus des Eléments infinis, mais ignorent tout de ceux qui vécurent en ce lieu.

Lois planaires : Bien que particulièrement inhospitalière, la réalité nexo-élémentaire des Puisards gris permet à de nombreux voyageurs de transiter d’une région à l’autre du Nexus. Gravité et lumière s’exercent selon des normes propres à de nombreux mondes du Plan Matériel Primaire, et les dangers inhérents à ce lieu peuvent être prédits, et contrés. Un fort axiome de Loi existe depuis l’émergence des Kzal’Tuun’rhuu, et toute forme de magie liée au Chaos voit son coût en points de magie majoré de +10%. En outre, les sorts et capacités permettant de se changer en brume nécessitent ici un jet de choc métabolique, sous peine de subir une perte de 1d4 points de vie/ niveau du sort.

L’Agrégat de Chelonn

Gaz et poussières de la nébuleuse du Lagon

L’Agrégat de Chelonn est ainsi désigné de par les archipels de matière élémentaire se formant à proximité des trois Sphères connues de cet ensemble. Le Phlogiston est bien moins agité de remous que partout ailleurs dans ce secteur du Plan Matériel Primaire, et il n’est pas rare de voir de petites communautés s’établir au sein de ces archipels, faisant du négoce durant quelques années, avant de migrer vers des lieux plus propices à la Vie.

Le nom de Chelonn date d’une époque antérieure à l’apogée des Enoorhii de Nutaraï. Certains sages estiment qu’il est une altération du vocable Reigar Cheln’oron, désignant un animal à carapace existant toujours au sein des Sphères Perdues. De très anciennes légendes mentionnent de colossales créatures élémentaires évoluant librement au sein des éthers apaisés du Phlogiston. Leur forme, se rapprochant de celui des tortues marines, mais à une échelle sans commune mesure, fit adopter le nom de Chelonn aux premiers explorateurs de l’Agrégat. Il ne subsiste plus aucune de ces entités, et les peuples anciens qui naviguèrent jusque-là n’en firent jamais mention. Mais certains êtres, des rêveurs, détenteurs de dons oubliés, perçoivent toujours la présence de ces êtres merveilleux, quelque part au sein des éthers, en des régions méconnues de l’Agrégat de Chelonn.

La région est une zone ancienne et à l’écart des grands empires des Sphères. Les courants irisés permettant de rallier ses Sphères mais avec une durée de voyage moyenne équivalent à cinquante jours, bien peu de négociants et d’explorateurs tentent la traversée du Phlogiston.

Des peuples anciens naquirent au sein de l’Agrégat de Chelonn, le plus remarquable étant celui des N’uru’N, de grands conquérants planaires dont les ancêtres forgèrent de puissants empires au sein des Sphères Chelonnites.

Fortement liés aux Plans Elémentaires, les Sphères de l’Agrégat furent le théâtre de terribles conflits opposant les plus puissantes entités de ces dimensions. Peu de divinités des Plans Extérieurs eurent une influence notable en ces lieux, bien qu’il existe des communautés vénérant Célestian, le long des courants reliant les Sphères Chelonnites.

La concentration de matières élémentaires favorisa de tous temps l’établissement de communautés nomades, tels les Zoleek, en un âge intermédiaire succédant à celui des Reigar, mais bien avant l’ère glorieuse des Enoorhii. Les Zoleek tracèrent les plus anciennes voies éthériques au sein du Phlogiston, nombre de celles-ci ont depuis lors disparues, mais leurs étranges cartes coralliennes encore vivantes sont des aides précieuses pour les navigateurs d’aujourd’hui. Les Zoleek disparurent soudainement, non sans avoir laissé derrière eux un nombre conséquent de haltes toujours utiles aux voyageurs. Certains pilleurs d’épaves tentèrent de retrouver des vaisseaux de ce peuple excessivement ancien, sans succès jusqu’à maintenant.

La Sphère de Nutaraï n’abrite aucune planète tellurique ou gazeuse, mais son système se compose de six grandes ceintures d’astéroïdes entourant un singulier soleil couleur lavande, enserré par une vaste cage minérale sur laquelle s’établirent des peuples oubliés. Les conditions de vie se révèlent dramatiques au sein de ce système, et hormis quelques peuplades adaptées aux rigueurs extrêmes. La Sphère de Pionaï, également baptisée Sphère des Pluies, est un système de trois mondes océaniques conquit par les N’uru’N qui en firent le cœur de leur vaste empire élémentaire. Malgré leurs nombreuses défaites et le déclin de leur civilisation, Pionaï reste un phare de la culture N’uru’N. La Sphère de Chenaï abrite les mondes originels des N’uru’N. C’est là que se développa ce qui deviendrait le plus grand empire des Plans élémentaires, au milieu de puits gravitationnels des géantes gazeuses et du rayonnement d’un soleil blanc. Inhospitalière, la Sphère de Chenaï n’en reste pas moins le berceau de plusieurs cultures anciennes, dont il subsiste des ouvrages prodigieux.

Kyohn’lahn

Si Kyorn’Jaznal est un monde clairement hostile à la Vie, il en va tout autrement de son cortège de quinze lunes, rassemblées en groupes distincts sur des orbites lointaines. Kyohn’lahn est le planétoïde d’importance le plus proche de la planète, son champs magique renforcé par les énergies de l’Air lui permet de supporter les déferlements fréquents des Marées élémentaires qui prennent naissances aux abords du soleil blanc.

Constitué d’une roche froide et très conductrice, la lune est le domaine séculaire d’une lignée de Seigneurs de la Foudre, les Lahn’unhu, qui chassèrent les précédents seigneurs N’uru’N pour s’approprier leurs cités et leurs cavernes où abondent des cristaux amplifiant les capacités liées aux éclairs. Par nécessité, les Kzal’Tanhruu ont puisés dans cette précieuse ressource cristalline afin de protéger leurs lunes des plus violentes Marées élémentaires ; Ainsi, lorsque la menace est perçue à temps, les Seigneurs de la Foudre se rassemblent au sein de cavernes sacrées afin de susciter des chaînes d’éclairs dans l’atmosphère de leurs domaines. Ce déchaînement d’énergie repousse alors les forces cataclysmiques des Marées.

Kyohn’lahn abrite trois cités indépendantes, sous la férule de seigneurs Lahn’unhu, vassaux du Seigneur de la Foudre Nyoj’Lahn’unhu’Tanhruu. Chacune est tributaire des autres, car les ressources naturelles sont inégalement réparties, aussi bien à la surface qu’au sein du large réseau de cavernes. Kehnrom est la plus ancienne métropole lunaire, sa fondation remonte à l’apogée de l’Empire du N’uhen’sharnoc et ses hautes tours spiralées témoignent d’un savoir-faire oublié. Un vortex de Foudre est maintenu ouvert au cœur de la cité, servant de passage aux Légions Arahn’Tanhruu en partance pour la Croisade des Plans. Abritant une population d’un millier de N’uru’N est trois fois plus de membres d’autres peuples, la cité est bâtie au creux d’un cratère ancien et dont les parois ont été aménagées en cavernes où se développent différentes cultures de cristaux vivants, source de pouvoir et de profit de Dame Kyoné Lahn’unhu, maîtresse des lieux et redoutable guerrière ayant déjà menée maints campagnes victorieuses durant la Croisade des Plans. Kehnrom est une petite métropole selon les standards contemporains des N’uru’N, mais elle connaît une prospérité ininterrompue depuis plusieurs siècles, sa lignée régnante sachant aussi bien manier les armes que les opinions.

Seconde en puissance, la cité de Nanhum est un haut lieu de la culture Lahn’unhu, car en son sein se rassemblent les palais de dix seigneurs affiliés à cette lignée ancienne. Totalement vouée à la guerre outreplan, elle est bâtie autour de cinq vortex dont les abords sont lourdement fortifiés et à travers lesquels transitent les légionnaires de la Foudre. Les dix nobles vivant dans la cité forment le conseil militaire du Kzal’Tanhruu, ils sont désignés par le titre de Nyohnuur et consacrent leur temps à former les meilleurs guerriers afin de servir au mieux leur maître. Nanhum est érigée sur les saillies rocheuses des parois d’un gouffre plongeant jusqu’au noyau lunaire, la Faille d’Unhuruu. Des arches jetées dans le vide permettent de relier les différents quartiers de la cité, chacun étant bâtie autour d’un palais entouré de casernes et de forges. La cité fournie un minerai de qualité, exploité au sein d’un complexe réseau de mines en expansion continuelle. Les alliages façonnés dans les forges de Nanhum sont particulièrement appréciés par les N’uru’N servant les Kzal’Tanhruu, car ils favorisent grandement l’usage de pouvoirs basés sur la foudre. 

La troisième cité lunaire se nomme Kyom, elle a été bâtie autour de l’un des passages menant au Nexus des éléments infinis, celui à travers lequel passèrent ce qui deviendraient les Seigneurs de la Foudre. Bien que les traditions N’uru’N favorisent l’entraide et le développement de l’individu, le vortex de Kyom a été recouvert par une dalle massive intégralement recouverte de glyphes de protection. Le passage est ainsi fermé, hormis pour quelques loyaux serviteurs des Kzal’Tanhruu, désireux de tenter leur chance au sein du Nexus. La cité elle-même est un ensemble de hautes tours spiralées, regroupées au cœur de cinq grands quartiers séparés par des murailles. Tardivement, les seigneurs Lahn’unhu ont fait ériger une muraille commune, réagissant ainsi à la menace de hordes de créatures natives du Plan élémentaire du Minéral, émergeant en force depuis des vortex disséminés à la surface de Kyohn’lahn. Les voyages par voie terrestre sont depuis longtemps évités par les N’uru’N, principalement à cause de ces créatures cristallines maraudant en permanence à l’abri des reliefs lunaires.

Kyom est particulièrement convoitée pour son orfèvrerie, chacun de ses quartiers est en effet le siège d’une confrérie d’artisans manipulant la foudre afin d’élaborer les bijoux traditionnels pour toutes les castes des lunes de Kyorn’Jaznal.

Deux autres petites lunes se trouvent sous l’autorité du Seigneur de la Foudre Nyoj’Lahn’unhu’Tanhruu, elles possèdent des caractéristiques géologiques semblables à leur grande sœur, mais leur taille réduite limite leur intérêt. Kyohn’lahnuu est le fief des Tzal’Uhnruu, les Sorcières N’uru’N maîtrisant des rituels profanes liés à la Foudre. Rassemblées au sein de l’unique cité lunaire de Tyohnur, elles servent loyalement le nouveau seigneur, depuis que ce dernier a fait le choix controversé d’unir des membres de la caste des Sorcières aux nobles de la lignée Lahn’unhu. Ce domaine resta longtemps un territoire des Seigneurs des Vortex, et la rumeur veut que les premières Tzal’Uhnruu furent nées dans les lignées nobles de ces anciens seigneurs. Tyohnur est une petite cité austère, perchée au sommet d’un piton rocheux balayé par des vents froids et autour duquel s’abattent régulièrement des pluies d’éclairs. Les mâles de toutes les espèces autorisées sont cantonnés dans un quartier cerné de hautes murailles, seules les femmes peuvent en effet arpenter les rues étroites de la ville. Deux centaines de Sorcières séjournent dans de luxueux palais bâtit sur des portails planaires menant vers les Plans de la Roue ancienne. Bien que ces lieux restent difficiles d’accès depuis la Sphère de Chenaï, les Tzal’Uhnruu disposent de leurs principaux soutiens au sein de ces dimensions.

Kyohn’lahndaar est également un domaine vassal de Kyohn’lahn, se caractérisant par une mer souterraine accessible par de nombreux puits dont les parois abritent de petites communautés de peuples asservis par les N’uru’N. La principale ressource de cette petite lune est une variété de cristaux se développant uniquement au fonds de la Mer de Kzahn’daar et que seuls des esclaves originaires du Plan élémentaire de l’Eau peuvent espérer collecter efficacement. Ces cristaux sont d’une pureté rarement égalée, et possèdent en outre des propriétés curatives notables, ils sont travaillés par les Lahn’unhu eux-mêmes, qui vivent dans des palais aménagés au sein de large piliers naturels soutenant la voûte au-dessus de la mer. Peu enclins à partir guerroyer à travers les Plans élémentaires, les seigneurs de Kyohn’lahndaar tendent à favoriser le développement de leur talent artisanal, une coutume leur valant d’être ostracisé par tous les autres Lahn’unhu, qui cependant n’oublient jamais de passer commande de fabuleuses créations à leurs pairs.

Kyorn’Jaznal, L’Oeil bleu de Kzal’Kyorn

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 78436km)

Rotation: 78 heures

Révolution: 1560 jours

Lunes: Kyohn’lahn, Kyohn’rehn, Kyohn’aruhn, Kyohn’nasahn, Kyohn’jamahn.

Population: Aucune

Magie:

Kyorn’Jaznal, l’Oeil bleu de Kzal’Kyorn, est un monde géant dominé par des teintes bleutées révélant le degré de toxicité des différentes régions formant sa haute atmosphère. Des vents puissants soufflent en permanence sous ces amas nuageux supérieurs, et des vortex d’Eau engendrent une mousson éternelle sur une strate inférieure de plusieurs centaines de lieues. Selon les plus anciennes légendes N’uru’N, le cœur de Kyorn’Jaznal serait un gigantesque saphir criblé de cavernes abritant des vortex d’Air corrompu par une force élémentaire ancienne, le Kalev’kahnluu.

L’air empoisonné de cette planète limite donc son attrait pour les voyageurs du Vide cherchant à explorer le système de Chenaï, son puits gravitationnel extrêmement puissant est également une menace pour les rares navires croisant à proximité. En réalité, comme pour les autres mondes de Chenaï, c’est au sein de son cortège de lunes que se trouve la Vie.

Ports d’accueil: Kyorn’Jaznal ne possède aucun port d’accueil au sein de son atmosphère tourmentée et empoisonnée. Ni les Treel, ni les Clydön ne vinrent en ces lieux dangereux risquer de précieuses ressources.

Tout au plus, un navire égaré à proximité du soleil blanc pourra envisager une campagne de chasse au Kanh’shoruuk, présents en petits groupes disséminés dans les strates médianes de l’atmosphère, une seule prise amenant suffisamment de nourriture pour remplir les cales. Déjà faudra-t-il que l’équipage apprécie la chair amère de ces créatures hautement agressives.

Ressources: L’Oeil bleu de Kzal’Kyorn n’offre guère de ressources aux voyageurs en perdition. Ses vents puissants peuvent faire démâter les plus solides bâtiments, tandis que l’enveloppe d’air capturée dans cette atmosphère tuera sans nul doute la majorité des équipages.

Cultures: Aucune culture ne s’est jamais développée au sein des strates célestes de Kyorn’Jaznal. Des vortex d’Air, de Foudre ou d’éléments plus exotiques s’ouvrent cependant régulièrement, laissant passer des entités en maraude, qui généralement ne s’attardent pas au sein d’un tel environnement.

Sites notables: Kyorn’Jaznal est une planète dont les vents violents ont de tous temps limité les incursions de peuples adaptés au Vide, il n’en reste pas moins que certaines merveilles naturelles peuvent être découvertes au sein des tempêtes éternelles de ce monde.

L’Onde cyclique de T’jyahn est un phénomène né au sein du Plan élémentaire de l’Air et bien connu des N’uru’N des lunes de Chenaï. Semblable à une Marée élémentaire de moindre ampleur, l’Onde est une muraille mouvante de Foudre et de vents puissants parcourant les dimensions. Fait méconnu de tous, elle vient régulièrement se dissiper dans la strate médiane de Kyorn’Jaznal, servant alors éventuellement de passage entre les Plans d’existence. Bien entendu, un tel phénomène ne peut-être découvert qu’au travers d’un pur hasard et d’une succession d’infortunes, mais il est bien possible de voyager sur l’Onde cyclique de T’jyahn.

L’Orbe échoué est un autre lieu notable de ce monde hostile et peu fréquenté par les explorateurs de tous bords. Ces derniers trouveraient pourtant leur bonheur en découvrant cette épave dévastée d’un Orbe élémentaire, à la coque extérieure réduite en lambeaux, mais dont bon nombre de salles intérieures sont toujours intactes. Les N’uru’N utilisaient jadis une forme particulière de Timon afin de mouvoir ces colonies mobiles, l’Orbe échoué ne peut cependant plus se déplacer autrement qu’au gré des caprices atmosphériques de Kyorn’Jaznal. La relique oubliée tient son nom du fait qu’elle se trouve fréquemment attirée vers le cœur solide de la planète, heurtant violemment ce dernier et perdant toujours un peu plus de son intégrité.

Des cartes planaires peuvent être trouvées à bord, et pour les plus hardis qui tenteront l’aventure, il est même possible de rencontrer une ou deux entités élémentaires coincé dans les méandres de l’Orbe, celui-ci conservant toujours un champ magique puissant, à travers lequel se manifestent de temps à autre des vortex éphémères.

La Sphère de Pionaï

La Sphère de Pionaï est un orbe noir nimbé par d’immenses brumes élémentaires majoritairement dominées par l’Eau. Des tempêtes se forment régulièrement sur la face extérieure de la Sphère, et un spelljammer prit dans une telle tourmente se voit immanquablement brisé par la puissance des trombes s’abattant sur sa coque.

Il existe sept Portes des Pluies, passages permanents menant à l’espace Pionaï. Ce sont de larges détroits au sein de la matière cristalline, mais séparant le Phlogiston du Vide grâce à des murailles liquides. De véritables cimetières de vaisseaux forment des obstacles difficiles à franchir, ils sont les vestiges de ceux qui tentèrent de passer les Portes des Pluies.

Mais si le danger de ces nuées liquides est bien présent, les voyageurs doivent surtout se méfier des créatures peuplant les plus grandes concentrations élémentaires. Bien que plusieurs espèces puissent se distinguer, celle des Dragons Kionakaï marque sans conteste les esprits de par la cruauté de ses membres. Les créatures sont relativement petites, la norme adulte étant d’une cinquantaine de mètres, et ces reptiles se distinguent principalement par leur intelligence réduite. Mais les Kionakaï restent toutefois des créatures draconiques, et leur souffle-typhon peut dévaster le plus puissant cuirassé s’aventurant sur leur territoire.

Les voyageurs étant rares au sein de l’Agrégat de Chelonn, nul ne s’est jamais intéressé à l’écologie de ces dangereuses créatures. Mais il est certain que le nombre des Kionakaï dépasse de très loin les populations draconiques des autres Sphères Connues. La face extérieure de Pionaï est leur domaine, et nul ne peut espérer s’y aventurer sans payer un lourd tribut aux dragons-trombes.

Le système de Pionaï est constitué de trois mondes-océans tourmentés par de puissantes marées. Une ceinture extérieure forme pratiquement une sphère de débris gelés autour de ces planètes. Un soleil orange diffuse un fort rayonnement affectant majoritairement les formes de vie végétale, qui prolifères sous la surface des océans planétaires. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir de lointains astéroïdes se couvrir d’une fine pellicule de mousses multicolores se nourrissant de ce rayonnement orangé.

La ceinture de débris est nommée Dar-Ionoc, elle n’abrite que de petites communautés nomadisant d’un archipel d’astéroïdes à un autre, utilisant des voilures solaires et de vieilles barges peu adaptées au Vide. Descendants de rescapés des grandes guerres qui menacèrent régulièrement les N’uru’N, ces individus ont ainsi des origines très variées et certains possèdent encore des bribes de connaissances oubliées.

Le monde le plus éloigné de Porguu, le soleil de cette Sphère, est nommé Tuoc-Lornac, mais il est plus généralement connu comme la Planète des Tempêtes. Sa surface est un océan en permanence déchaîné et subissant des phénomènes climatiques extrêmes. Des orages d’une violence rarement égalée menace régulièrement tout spelljammer tentant une approche de l’océan, et seuls les plus talentueux capitaines peuvent espérer amerrir sans trop de dégâts. Sous la surface règne par contre un calme absolu, et sur les plus hauts plateaux sous-marins se dressent de vastes métropoles coralliennes, illuminées par des algues géantes formant de véritables forêts aquatiques. Tuoc-Lornac est le domaine des Amjad-Anoru, les Seigneurs N’uru’N du Corail. Chacune des douze grandes cités abrite un vortex vers le Demi-plan du Corail, un lieu de pouvoir où lesAmjad-Anoru ont façonnés une véritable civilisation autour du culte de cet élément.

Le monde médian du système est nommé Luoc-Varac, mais plus communément, il est désigné comme la Planète des Typhons. Monde-océan au ciel chargé de nuages jaunes, les perturbations climatiques visent essentiellement la surface des flots, où se forment soudainement et régulièrement d’immenses typhons pouvant happer les plus importantes nefs. Le socle rocheux de ce monde est fissuré, des coulées de magma s’écoulent fréquemment et limitent ainsi l’implantation des différentes cultures qui se sont ainsi adaptées à ces conditions et ont fondées des cités flottantes, arrimées aux plateaux les plus stables. Luoc-Varac est le domaine des Amjad-Pohnru, les Seigneurs des Typhons, qui étendent leur influence au sein de la contrée élémentaire des Trombes. Au plus près du soleil orange se trouve Vuoc-Nadac, la Planète des Algues. Le foisonnement de la vie végétale sous-marine a ici été tant favorisé que l’océan disparaît dans une vaste forêt d’algues géantes et douée d’une singulière conscience collective. Les N’uru’N ont depuis longtemps renoncés à fonder de grandes métropoles en ce lieu, mais de nombreux vortex mènent au Demi-plan des Algues, le domaine ancestral des Amjad-Sohnru, qui règnent sur de nombreuses créatures pseudo-élémentaires uniques et redoutables.

Histoire de Pionaï: Le système de Pionaï, avec ses trois mondes océaniques et son anneau d’astéroïdes gelés représentait jadis un territoire dominé par les Shyelnoc, d’immenses tortues géantes douées de conscience et imprégnées d’énergies élémentaires. Peu nombreuses mais possédant une longévité exceptionnelle, elles s’aventurèrent dans les Trois océans et évoluèrent lentement, jusqu’à pouvoir traverser le Vide pour se rapprocher de leur soleil orange, le Porguu.

Au contact de ce puissant rayonnement, les créatures se développent en taille, au point de basculer vers l’atmosphère du monde qui sera plus tard connu sous le nom de Vuoc-Nadac. La majorité des immenses tortues s’éteignent soudainement, les rescapées de ce drame tentent de s’éloigner du soleil, mais sont emportées au gré des courants à travers le Vide, jusque dans les Confins où il est encore possible de retrouver leurs dépouilles gelées.

Bien des millénaires plus tard, les Clydön découvrent cette Sphère et parviennent à s’établir dans la ceinture d’astéroïdes, où ils aménagent quelques avant-postes en attendant de pouvoir conquérir les trois mondes-océans. Leur expansion reste néanmoins fortement limité par leur aversion pour ce type de planètes, également par la présence constante des Treel, qui convoitent les Sphères de l’Agrégat et mobilisent continuellement des forces.

En 512 du calendrier impérial Clydön éclate la Grande guerre des Agrégats, un conflit majeur dans la conquête des Sphères Connues par les Sorciers, qui se heurtent à une force supérieure de Treel. Officiellement, le Own-Shaneel est maître de l’Agrégat de Chelonn, mais en réalité, la campagne militaire a été si coûteuse que seuls quelques avant-postes seront maintenu, pour être finalement abandonnés.

La culture Pyrïn apparaît dans la Sphère de Nutaraï. Quelques explorateurs de ce peuple puissant s’aventurent à travers des vortex pour rallier les mondes-océans de Pionaï, mais comme la majorité des précédents visiteurs, de tels environnements ne conviennent pas à l’établissement d’une culture conquérante. Certains Forgeurs de lunes séjournent cependant suffisamment longtemps dans la ceinture d’astéroïdes pour y fonder un Tore de Valic, dont la localisation se perdra toutefois au fil des âges.

En 4709 ci, lorsque les Clydön viennent affirmer leur puissance en éradiquant la civilisation Pyrïn, ceux qui parviendront à fuir les pogrom traverseront le Tore de Pionaï, pour créer une nouvelle destiné, dans les Plans Extérieurs.

Des millénaires s’écoulent encore. Les Illithid des Grandes enclaves déferlent sur les Sphères Connues et viennent se perdre au sein du système de Pionaï. La conquête des mondes-océans n’a toujours guère d’attrait pour les peuples du Vide, qui ne laissent que peu de traces de leurs rapides incursions. Il en va de même pour les Goshènes et une dizaine de peuples mineurs en recherche d’un foyer pendant l’un ou l’autre des âges sombres.

En 12974 ci, la Grande Conjonction des Plans marque l’avènement des N’uru’N. La majorité des civilisations des Sphères Connues s’effondrent, incapables de subsister sans le soutien des Puissances qui règnent dans les Plans Extérieurs et sur les âmes des mortels. Jusqu’alors puissants mais limités à leurs lunes du système de Chenaï, les N’uru’N assistent à la création du Nexus des éléments infinis, qui confère aux plus braves d’entre eux des capacités nouvelles, ainsi que la possibilité d’explorer des dimensions inconnues jusqu’alors.

De puissants seigneurs des N’uru’N atteignent ainsi les mondes-océans, auxquels ils se lient grâce à leurs connexions avec des Demi-plans dont ils se sont rendu maîtres. C’est le début d’une nouvelle ère, durant laquelle les fonds marins des trois planètes sont intensément colonisés. Mais les traditions N’uru’N n’impliquent pas de grandes alliances entre seigneurs maîtrisant des éléments différents du Nexus, l’Histoire de chaque monde de Pionaï suivra ainsi une voie différente, en ne se croisant que rarement le cours des autres.

Tuoc-Lornac, la planète des Tempêtes

(Tuocoruum-Tramleek [Clydön])

Type de monde: Sphérique liquide

Taille: F (diamètre équatorial de 39572km)

Rotation: 42 heures

Révolution: 840 jours

Lunes: Aucune

Population: 1 934 558 N’uru’N

Trame magique:

La planète possède deux visages totalement opposés ; La surface est balayée en permanence par de violente tempêtes pouvant recouvrir un hémisphère entier durant plusieurs jours, tandis que les fonds marins s’avèrent être un environnement paisible, où la vie prolifère sous de nombreuses formes.

Des courants chauds vivifient de vastes bancs coralliens, tandis que des forêts d’algues géantes multicolores s’étendent sur des plateaux de la taille de continent. La faune de Tuoc-Lornac possède une surprenante diversité d’espèces non agressives, qui parviennent à cohabiter dans l’immensité océanique. Il existait jadis de redoutables prédateurs géants, mais l’avènement des N’uru’N a éradiquer bon nombre de ces espèces, ne laissant qu’une poignée de monstres isolés dans des territoires sauvages.

Ports d’accueil: De par ses conditions climatiques extrêmes, Tuoc-Lornac n’abrita jamais aucun port voué aux peuples du Vide. Les Clydön notèrent que les phénomènes météorologiques menaçant pouvaient se prolonger durant des saisons entières, et ils poursuivirent donc leur route vers la conquête d’autres mondes au sein du système de Pionaï.

Plus tard, les Treel tentèrent de fonder une colonie orbitale, à partir de quelques débris qu’ils détournèrent depuis la ceinture d’astéroïdes. Mais leurs nombreuses tentatives échouèrent, faisant tomber des pluies de feu dans l’atmosphère tourmentée du monde.

Ressources: Si la surface de Tuoc-Lornac n’a que peu à offrir au voyageur imprudent, les profondeurs de son vaste océan regorgent pour leur part de richesses incroyables. La flore abondante qui tapisse les fonds marins favorise l’éclosion de nombreuses formes animales, dont la forme dominante reste celle du corail, véritable force élémentaire en ce lieu.

Des siècles d’études et d’expérimentations ont permis aux N’uru’N de développer des variétés uniques de coraux, servant leurs propres besoins, mais améliorant également leur impact sur l’environnement planétaire. Les coraux peuvent ainsi servir tout autant d’armures que d’armes, nourriture ou encore habitat.

La faune de la Planète des Tempêtes se compose de dizaines de milliers de variétés de poissons, qui forment la base alimentaire des grands prédateurs proches de la surface. Le plus dangereux adversaire dans les eaux froides de la surface est le requin-foudre, une créature hautement intelligente, capable d’attirer vers elle les éclairs tombant des cieux, généralement lorsqu’elle se saisit d’une proie. Immunisé aux éclairs, le requin-foudre semble être imprégné de cette énergie et peut se déplacer brièvement à de prodigieuses vitesses.

Cultures: Les N’uru’N atteignent les grands fonds de Tuoc-Lornac par le biais du Nexus des éléments infinis. Ils sont huit à avoir traverser le passage sans être anéantis, et découvrent peu avant le Demi-plan du Corail,un haut-lieu de pouvoir où la Vie s’est développée à foison. A partir de cette dimensions, ceux qui se baptisent Amjad-Anoru, les Seigneurs du Corail, découvrent le passage menant à Tuoc-Lornac. Les énergies de leur Demi-plan sont ici souveraines, et les formidables capacités d’adaptation des N’uru’N permettent aux Amjad-Anoru de guider leur peuple en ce lieu.

Le corail s’avère être un allié puissant et protéiforme pour ceux qui ont franchit le Nexus. Une profonde osmose née de cette alliance, et la symbiose ne tarde pas à apporter de grands atouts aux deux espèces. Les N’uru’N de la Planète des Tempêtes prennent le nom de N’amja’N, ils s’impliquent dans la Croisade des Plans aux côtés de leurs pairs, mais consacrent leur temps à guider les colonies du Corail afin qu’elles adoptent des formes d’habitats fonctionnels. En quelques générations, de grands ensembles de tours s’élèvent sur les plus hauts plateaux sous-marins, là où les courants sont les plus chauds.

Chacun des huit seigneurs a rassemblé autour de lui une importante communauté et à favorisé son établissement au sein d’une région fertile. Chacun s’est lié à une variété corallienne bien spécifique et en accord avec son tempérament. Au tout début de la colonisation de Tuoc-Lornac, un Amjad-Anoru règne sur une cité corallienne pouvant héberger un millier d’individus, mais la prospérité de ces premières métropoles sous-marines, et les rumeurs vantant les bienfaits de la symbiose avec le Corail, font qu’en moins d’un siècle, les Seigneurs du Corail règnent déjà sur une douzaine de communautés chacun, et sur plusieurs milliers de vassaux.

Les N’amja’N sont des combattants, ils cherchent à démontrer la puissance de la symbiose corallienne à travers leur art du combat. Fiers de leur culture, ils en viennent à se montrer condescendant avec ceux des N’uru’N qui viennent séjourner dans leurs cités et refusent l’union avec le Corail. Des traditions marchandes se développent toutefois en certains lieux, et les armures-corail deviennent particulièrement appréciées par les autres ethnies N’uru’N.

Chaque cité abrite ainsi un rassemblement de coralliers, des artisans-artistes possédant une forme d’empathie particulière, leur permettant de guider des colonies réduites de coraux à adopter les formes souhaitées. Cette forme particulière d’artisanat fait la réputation des N’amja’N qui commencent à prendre conscience de l’omniprésence du Corail dans leur existence. Très peu séjournent au sein du Demi-plan, où leurs maîtres se rassemblent régulièrement afin de partager leur savoir sur cette force élémentaire à laquelle ils sont liés.

Le principe d’Ascension n’est pas encore très répandu, mais les Amjad-Anoru évoluent dans un environnement favorisant la Vie, ils commencent à envisager de transcender leur condition, afin de s’unir au Corail. Pour les aider, ils rassemblent autour d’eux les premiers membres d’une caste d’assistants, les Ano’irii. Dotés de capacités élémentaires supérieures et d’une affinité particulière avec le Corail, ils formeront bientôt une caste cléricale puissante et loyale à leurs seigneurs.

Les N’amja’N vivent en communautés, à l’image des colonies coralliennes au sein desquelles ils vivent. Les enfants ne connaissent pas leurs géniteurs et sont élevés selon les besoins de la communauté. Ils peuvent ensuite choisir leur voie, mais reçoivent tous très jeune une formation militaire, afin de pouvoir servir la Croisade des Plans, en cas de conscription par leur seigneur. Malgré quelques dissensions, les N’amja’N resteront toujours loyaux aux Amjad-Anoru, qui seront très vite considérés comme des Puissances locales, représentants ultimes de la symbiose parfaite avec le Corail. Leur société se constituera tout d’abord autour d’une caste guerrière, celle des Amj’irii, puis sera ensuite dominée par la caste cléricale des Ano’irii. Les castes dites mineures des artisans (Lorn’irii), des nomades (Tuoc’irii) et des sorcières (Jal’irii), tenteront régulièrement de prendre l’ascendant, mais sans rencontrer de succès autre que local. Il faut toutefois cité le seigneur Balva nad’Anoru, qui s’est très tôt entouré d’un conseil de sorcières aux pouvoirs de conjuration impressionnants, pour des N’uru’N. Dans sa ville de Lunoc-Lahn, les membres de la caste des sorcières possèdent une influence égale à celle des Ano’irii. Cette situation reste cependant atypique au sein de la culture N’amja’N, qui favorise plus couramment les miracles élémentaires de la caste cléricale.

Concernant la coexistence avec d’autres peuplades, les N’amja’N se montrent plutôt ouverts, désireux de démontrer la puissance de leurs croyances et de leurs alliés coralliens. Ils sont alliés avec les N’jala’N de la Planète des Algues, avec qui ils partagent une mystique profonde, chose rare parmi les N’uru’N. Les deux peuples ont ainsi combiné leurs pouvoirs afin de fonder de grandes cités sous-marines, et possèdent de forts liens d’entraide. Même si les adeptes du Semeur de Vie tendent à se montrer plus pacifistes, leurs formidables capacités ont permit aux N’amja’N de fortifier leurs communautés grâce aux propriétés de l’Algue. Fort d’une impressionnante réputation guerrière durant la Croisade des Plans, les N’amja’N ont également attirés de nombreux combattants, attirés par les légendaires sanctuaires du Corail rouge, où se développe un art guerrier unique.

Sites notables: Tuac-Lornac est un monde riche en sites merveilleux, aussi bien naturels que façonnés par la formidable volonté des N’uru’N. La violence des intempéries de la surface est contrebalancée par une beauté surnaturelle des grands fonds, où la Vie s’est développée à l’infinie, à travers des formes variées et multicolores. En ce monde ou le Corail domine tous les autres éléments, les ruines anciennes sont totalement intégrées à leur environnement, et seule la lividité de leurs coraux indiquent des lieux privés de vie.

La grande capitale de la culture N’amja’N se nomme Tunoralca-Pamjar, elle est bâtie sur un haut plateau, au milieu d’une vaste forêt d’algues noires au sein de laquelle ont été développées des cultures de variétés comestibles multicolores. La cité en elle-même est constituée d’une structure en dôme au sein de laquelle se combinent les huit principales variétés coralliennes. De nombreux accès circulaires, pouvant être scellés en cas de danger, permettent d’accéder aux huit différents quartiers, où se rassemblent toutes les castes, autour d’un grand temple dédié au Corail. C’est là, au cœur de la ville, que se trouve le vortex permettant de rallier le Demi-plan du Corail, où siègent les Amjad-Anoru.

Un conseil des plus influents Ano’irii, le Cercle du Corail blanc, préside aux décisions liées à Tunoralca-Pamjar, et par extension, influence également les représentants attitrés des Seigneurs du Corail au sein des autres métropoles N’amja’N. Choisis par les Amjad-Anoru pour leur sagesse, mais également pour leur charisme naturel, les membres du Cercle du Corail blanc sont au nombre de huit, et chacun possède un palais accroché au temple.

Hormis quelques gardes protocolaires disséminés dans les lieux les plus populaires, les N’uru’N ne forment pas d’armée dans leur capitale. Ils préfèrent en effet confier leur sécurité aux impressionnants golem de corail, des entités redoutables et adoptant des formes diverses. Nul ne sait combien de ces fantastiques guerriers se trouvent en même temps dans la capitale, car beaucoup restent inanimés, prit dans les architectures coralliennes jusqu’à ce que survienne le danger.

Les Versants de l’algue verte englobent un ensemble de petites dépressions situées sur un étroit plateau s’élevant à plusieurs centaines de mètres du sol alentour. C’est à partir de là que les adeptes du Semeur de Vie sont arrivés sur Tuac-Lornac, et qu’ils ont fait le choix d’aider leurs frères et sœurs N’uru’N de ce monde vibrant d’énergies élémentaires.

La légende veut qu’en découvrant les hauts-fonds de cette planète, les Sohn’irii furent impressionnés par la richesse de son corail, et qu’ils doutèrent pouvoir apporter un bienfait supplémentaire grâce à l’Algue. Cependant, le Semeur de Vie leur démontra une fois de plus combien son élément était suprême ; Il créa une algue d’un vert phosphorescent, capable de se combiner au corail de la Planète des Tempêtes afin d’en magnifier les capacités naturelles.

La région des Versants est ainsi recouverte d’un tel tapis végétal, qui est à la base d’une impossible brumisation des eaux océaniques dans un rayon de quelques lieues, comme si l’algue verte était en mesure de créer une enveloppe d’air géante, capable de supporter la pression de l’océan. Il règne cependant une humidité extrême, limitant fortement toute tentative de développer des colonies coralliennes durables, mais le passage dimensionnel menant à la Planète des Algues est ainsi à l’air libre, au plus profonde de l’océan de Tuac-Lornac.