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Les Aventures éthériques -Les éveillés

Kite city 1 par Artbytheo

Bien des rumeurs circulent sur ces êtres ayant été victimes des dangers du Vide, et ayant basculé dans l’Espace sauvage, sans possibilité de secours. Les navigateurs éthériques retrouvent parfois de telles momies gelées, infortunés matelots étreint par l’immensité du vide, mais parfois, parfois, certains de ces êtres reviennent à la vie…

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, en quête de connaissances mystiques à travers les Sphères Connues. Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer. Mélissa incarnera Driga, une Runath Druidesse Vacuu cherchant à rétablir un certain équilibre à l’échelle cosmique. Arnaud incarnera Amneth Kapumis, un Goshène Prêtre de Ptah en quête des mythiques Pyramides perdues entre les Sphères, et propriétaire du Kneppet.

capture-du-2016-10-23-001958Les pjs viennent d’entrer dans la Sphère de Grand marché, le domaine des mystérieux Arcanes, et espèrent bien pouvoir y trouver une nef spatiomantique tenant mieux les courants éthériques que cette bonne vieille barge Kneppet. Avec un butin conséquent, amassé au fil des dernières aventures, ils savent pouvoir négocier âprement afin de trouver le navire qui leur conviendra à tous. Un ancien compagnon à eux, le surthaan Kardac Bouge-montagne, un nain ayant choisi de séjourner quelques temps dans cette étrange Sphère de cristal, afin d’y mener son négoce de timons spatiomantiques. Ayant entendu parler de leur souhait de se doter d’un vaisseau plus performant, Kardac les a donc invité dans la cité de Lunacier, où il possèderait de quoi les satisfaire.

Après s’être frayé un chemin dans l’encombrement perpétuel de navires occupant l’unique passage vers le système, la Porte des Arcanes, les pjs savourent enfin une navigation plus rapide dans l’immensité du Vide retrouvée. Grand marché est connue pour n’abriter aucun corps céleste au-delà du planétoïde, mais les ceintures de débris sont nombreuses, colonisées depuis longtemps, et l’influence des géants à peau bleue se fait ressentir derrière chaque transaction. Les pjs n’ayant jamais eu de griefs à l’encontre de ces derniers, ils s’engagent donc sereinement sur la voie spatiale menant à Point central, le coeur commercial du système. Les discussions vont bon train concernant les événements troublants se déroulant à travers les Sphères des Ecus et… Non pas du tout, en fait les discussions des pjs durant ce voyage portent sur comment optimiser l’aménagement de leur futur vaisseau afin que chacun puisse avoir son propre laboratoire! Oui je sais, les priorités.

capture-du-2016-10-23-001608Et tandis que la cohésion du groupe menace de se briser autour du type de bois qu’il vaudrait mieux privilégier, le Redoutable perçoit un navire en approche et donne l’alarme. Le voyage aura été long pour rallier la Sphère de Grand marché, et l’enveloppe d’air formant l’atmosphère du Kneppet sera encore saturée de gaz éthériques rendant difficile toute observation lointaine. Mebd reconnaîtra un long-vaisseau, peu pratique pour naviguer au sein de l’espace sauvage, mais elle notera également les quelques casques à cornes dépassant du bastingage, indiquant une bande de guerriers. Amneth précise que de toute façon, il voulait tester sa nouvelle masse d’arme, tout est dit, et les pjs se préparent donc au combat.

Le drakkar approche rapidement et fonce pour aborder le Kneppet, Driga tente quelques signaux avec le sémaphore, mais aucune réponse. Les méchants veulent eux aussi se battre visiblement. Lorsque les enveloppes d’air se mélangent et que les plans de gravité fusionnent, les pjs sont prit de vertige en subissant une vague de puanteur inimaginable, ils redoutent un équipage de morts-vivants, mais après quelques instants, ce sont bien une douzaine de types en slip de fourrure qui bondissent sur leur pont. Pour des barbares, ils semblent un peu maigrichons et semblent souffrir de malnutrition. Le regard fou, ils attaquent avec de lourdes épées peu entretenues, mais qui doivent faire mal tout de même.

Avec ce qui lui reste de magie, le Redoutable utilise un Souffle du dragon de mithril et repousse huit barbares par-dessus bord, blessés et aveuglés par le cône de lumière. Comme ça c’est fait. Amneth engage au corps à corps, mais rate son attaque pourtant superbement décrite, pour se prendre un coup d’épée large dans l’estomac. Mebd joue des dagues mais se contente de blesser, pour interroger ensuite, et Driga préfère également manier son gourdin pour faire des bleus. Deux rounds plus tard, les assaillants sont à terre et semblent encore plus mal en point qu’ils ne devraient l’être. Ce sont visiblement des valoriens, arborant des tatouages d’un dragon noir, Mebd réussira un jet d’Histoire ancienne et reconnaitra l’emblème d’un clan de mercenaires louant ses services aux Arcanes depuis bien longtemps. S’ensuivra une crise collective de paranoïa, interrompue par une Driga peu convaincue par l’idée que les puissants Arcanes auraient quelque chose à leur reprocher, et qu’ils enverraient quelques slips en fourrure faméliques. Mebd proposera d’aller faire du loot sur le long vaisseau, et ce sera elle qui trouvera un jeune enfant à la peau dorée, recroquevillé sous quelques couvertures crasseuses. Re-crise de paranoïa, les pjs ayant déjà eu leur lot d’innocents enfants se révélant finalement être Vampires/ esclave des Illithids/ Autre engeance du Vide. Driga utilisera sa magie druidique pour discerner de vilaines intentions ou un déséquilibre quelconque du jeunot lié à la Nature, mais confirmera que pour une fois, c’est bien un gamin normal, roué de coups et visiblement reconnaissant pour leur sauvetage. Il baragouinera quelques mots dans ce qui semble être du k’el’k, l’antique dialecte kreen, que Mebd pratiquera (suivra un échange entre Valérie et moi, faisant claquer nos langues et nos dents – Wookie style). L’enfant dira donc se nommer Polk’iluru’Dijatiil, ou Bob, comme le résumera le Redoutable, et aura été capturé par les barbares qui auront massacré sa famile, sans raison, comme ça. Amneth, encore frustré de ne pas avoir pu jouer de son arme toute neuve, refusera d’acheter l’histoire du gamin mais sera d’accord avec les autres pour l’emmener avec eux jusqu’à Point central, où devrait se trouver un orphelinat ou quelque chose d’approchant. Ayant été pris trop souvent pour un jambon, et ayant les jets de sauvegarde les plus faibles, aussi, Amneth se fera une joie de surveiller l’innocent bambin.

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L’arrivée à Point central se fera au beau milieu d’une imposante assemblée de nefs marchandes en provenance de toutes les Sphères connues. Amneth n’aura rien de plus pressé à faire que de se débarrasser de Bob, avant que ce dernier ne se transforme en dragon stellaire, liche ou autre horreur du Vide. Bien qu’il ne semble pas pouvoir témoigner de gratitude ou ressentir d’émotions, le jeune enfant à la peau dorée sera confié aux bons prêtres d’un temple de Ptah, et il ne se transformera en rien.

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Libres de vaquer à leurs propres affaires, les pjs iront dépenser leur énorme trésor dans le vaste marché planétaire qu’est Point central. Ce sera pour eux l’occasion de renouer avec un lieu hautement cosmopolite, où les rumeurs et offres d’emplois abondent à chaque coin de rue. Puis, ils se retrouveront après quelques innocentes péripéties (on en reparlera dans deux ou trois aventures, messieurs, dames) dans la caverne portuaire de Russ, où ils devront laisser le Kneppet afin d’utiliser un réseau de portails dimensionnels menant à Plonossoo, le planétoïde abritant la cité de Lunacier.

Leur compagnon Kardac sera heureux de les accueillir dans son humble établissement, une auberge baptisée l’Elfe agenouillé, où ils auront tout le crédit souhaité, ainsi que des chambres bien confortables. Après un long échange de nouvelles et une partie du jeu des dragons (le md gagne, c’est une bonne chose), le nain les mènera voir le Fière allure, un vaisseau-marteau presque neuf, mais surtout doté d’un timon majeur qui permettra de raccourcir les temps de trajet. Le prix étant correct, les pjs fortunés, Amneth acceptera de troquer son Kneppet contre ce beau vaisseau, armé d’une balliste et de deux géodes de feu. S’ensuivra ensuite un véritable travail de décorateurs d’intérieurs, chacun ayant des idées pour ses propres quartiers à bord, ce qui nécessitera plusieurs aller-retour jusqu’à Point central et ses échoppes aux marchandises infinies…capture-du-2016-10-25-110529

Alors qu’ils seront de nouveau en train de se chamailler sur qui prendra la plus grande cabine à bord du Fière allure, les pjs retournant à l’auberge de l’elfe agenouillé y trouveront un Arcane, silencieux et immobile au milieu de la salle commune. Une dizaine de guerriers syndarhuun sont là, tenant Kardac et ses habitués à distance, tandis qu’une autre elfe pourpre semble mourir d’ennui et laissera ses yeux flamboyer à l’entrée des pjs. Elle se présentera comme étant Nasya Tuen’Simarand, maîtresse de Lunacier et de tout Plonossoo, c’est elle qui parlera au nom de l’arcane Niok’orn.

Apparemment, les serviteurs du géant bleu ont remonté la source de son problème actuel jusqu’aux pjs et à leur ancien navire, le Kneppet, qui aurait amené jusqu’à Point central une créature à peau dorée qui depuis lors, aurait recrutée de nombreux séides parmi les équipages de l’Arcane. Le sourire mauvais de Nasya Tuen’Simarand provoquera quelques sueurs froides chez les pjs, mais ces derniers se verront rassurés lorsqu’il leur sera demandé, sans promesses de tortures, ce qu’ils savent au sujet de Bob. Après quelques jérémiades comme quoi ils le savaient, qu’un gamin au fond d’un drakkar, avec une peau dorée et de l’innocence plein les yeux ne pouvait être qu’une petite enflure, voici donc les pjs en train de déballer le peu qu’ils auront apprit durant le bref laps de temps passé avec lui. Nasya Tuen’Simarand leur expliquera qu’ils rejoindront d’autres capitaines ayant également amenés des êtres aux pouvoirs identiques à ceux de Bob, et ayant causé du tort à Niok’orn ou ses pairs. Le Redoutable souhaitera engager une petite négociation, mais Mebd lui tapera dans les côtes pour le faire taire.

capture-du-2016-10-25-111000Les pjs seront menés dans une caverne portuaire, sous bonne garde syndarhuun, et découvriront leurs nouveaux compagnons; Un illithid répondant au nom de Shazaruth, un zerth nommé Lirokeen et une gnome surnommée Mieskatana l’ingénieuse. Tout trois auront également secouru des individus pétrifiés par le froid de l’espace sauvage, et qui auront démontré un étrange pouvoir commun à manipuler les esprits. Shazaruth avouera ne pas avoir remarqué de pouvoirs psioniques ou magiques chez celui qu’il avait secouru – s’ensuivra un long débat sur le pourquoi un flagelleur mental irai secourir quelqu’un – Il se sera débarrassé de la créature, qui aura malheureusement été récupérée par Mieskatana, qui l’aura menée à Point central.

Après avoir raconté leurs mésaventures réciproques, ainsi que la possibilité de trahir les Arcanes (mauvaise idée), les navires partiront sur les traces de ces êtres mystérieux, apparemment nés à des époques différentes mais disposant de pouvoirs similaires. Tandis que leurs nouveaux alliés iront rendre visite à des individus connaissant toutes les rumeurs du moment, les pjs apprendront que leur vieil ami Tipo se trouve à Point central. Tous se donneront rendez-vous dans deux jours dans le port de Namakaru, en équilibre sur le dos d’une kindori suivant un singulier courant gravitationnel.

Bien qu’il ne travail pas pour les Arcanes, le dowhar Tipo fait des affaires pour les siens, et officieusement pour le Plus Grand empire, les pjs connaissant depuis longtemps son allégeance, il sera ravi de les revoir et leur proposera des produits du Katheek-Rankath, à des prix défiant toute concurence (ce qui ne sera pas difficile, le pingouin ayant un monopole). Concernant les individus recherchés, il aura en effet entendu parler de remue-ménage sur les quais du Maître Abersoon, plusieurs de ses fidèles matelots ayant déserté leur poste pour s’emparer d’un Négociant flambant neuf, avec à leur tête un individu à la peau multicolore et sertie de gemmes. Les pjs iront donc mener leur petite enquête, se frottant pour l’occasion aux vassaux des Arcanes et à l’ambiance feutrée du Point central. En échange de quelques chansons, Mebd apprendra ainsi que le singulier meneur des mutins semblait utiliser une magie ancienne basée sur l’usage d’une petite pyramide flottant à côté de lui, et qu’elle identifiera comme étant de la sorcellerie clydön. En dépendant quelques (dizaines) de lunes valoriennes, les pjs pourront retracer une partie du chemin emprunté par le Négociant. Ils découvriront à l’occasion que leur bon vieux Kneppet aura également été subtilisé, cette fois-ci par un autre humanoïde mais à peau d’ébène, avec des yeux de feu.

capture-du-2016-10-23-002118Deux jours après leur recrutement, les pjs seront à Namakaru et retrouveront leurs compagnons qui auront également pu suivre les traces laissées par les trois éveillés. Ces derniers auront fait quelques escales pour recruter d’autres équipages, et disposeront d’une flottille d’une dizaine de vaisseaux, dont le Kneppet (on ne le soulignera jamais assez, apparemment). Selon Lirokeen, les créatures seraient à la recherche d’une région de la Sphère de Grand marché connue des navigateurs sous le nom des Volutes arc-en-ciel, qui abriterait un sanctuaire clydön, Kwotool’maalkaath. Shazaruth connaîtra un moyen d’accéder à cette dimension mais préviendra l’assemblée que rares sont les navires à revenir des Volutes. Et tandis qu’il fera son angoissante annonce, l’auberge dans laquelle ils se seront retrouvé sera attaquée par des douzaines d’individus belliqueux. Ils forment un groupe hétérogène d’espèces comme de professions, mais seront là pour tuer. Avant que la garde de Namakaru ne puisse intervenir, la plupart des gnomes de Mieskatana seront morts, ainsi qu’un tiers des esclaves de Shazaruth, mais ce dernier sera moins traumatisé que leur compagne. Les éveillés auront prit conscience des navires sur leurs traces et auront envoyé le gros de leur force ralentir les pjs. Encore une fois, Shazaruth se montrera bien utile en dévorant la cervelle d’un séide, se nourrissant de ses souvenirs récents pour comprendre ce que veulent leurs maîtres. Il semblera finalement que ces derniers cherchent à éveiller la vieille magie sommeillant dans Kwotool’maalkaath pour… Shazaruth dira ne pas pouvoir en lire plus dans la bouillie de cerveau qu’il aura dans la bouche.

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Les trois éveillées auront finalement réussi à rassembler leurs séides dans l’étrange non-espace de Kwotool’maalkaath, préparant un rituel employant des nexus clydön. Les pjs ne sauront toujours pas ce que veulent faire ces êtres d’un autre âge, mais l’inquiétude de leur commanditaire suffira à leur faire lancer les plus inquiétantes hypothèses. Suivant de près leur Fière allure, le nautiloïde de Shazaruth sera le seul vaisseau de la flotte à ne pas s’être égaré dans les Volutes arc-en-ciel. Les deux navires approcheront d’un quai où se trouve le Kneppet ainsi qu’une dizaine d’autres nefs spatiomantiques. La petite cité de Kwotool semble déserte, en plus d’être en ruines, mais Shazaruth les aura prévenu que les lieux sont constitués de plusieurs replis dimensionnels imbriqués, et que la véritable cité, Maalkaath, est accessible uniquement par le biais d’une succession de portes disséminées dans Kwotool.

capture-du-2016-10-25-134129Le flagelleur mental se chargera de déblayer le passage pour les pjs qui devront foncer vers le lieu du rituel, alors que déjà, les replis dimensionnels sembleront se mélanger dans un halo verdâtre des plus inquiétants. Ils pourront constater à l’occasion que cet allié plus que douteux se montre particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de dévorer les cervelles de leurs ennemis communs, et qu’il semble même doter d’une sorte de code de l’honneur impliquant le sacrifice de ses meilleurs esclaves afin de préserver leur sécurité – Oui bon, ce n’est pas formidable comme code, mais pour un illithid, ça frôle le loyal bon! – Les pjs devront se hâter à franchir quatre passages dimensionnels gardés par des statues de sorciers impériaux qui resteront impassibles. Ils atteindront enfin Maalkaath, dont les bâtiments semblent en bien meilleur état que ceux de son miroir, et découvriront les trois éveillés, dont Polk’iluru’Dijatiil, en train de sacrifier l’essence vitale de serviteurs aussi décérébrés que ceux de Shazaruth, mais sans liquide cérébral leur coulant des oreilles. La magie élémentaire ne fonctionne pas en ce lieu, Driga et le Redoutable iront donc au combat sans l’essentiel de leur magie, mais avec la rage au ventre, ce qui est bien déjà. Mebd et Amneth auront soigneusement observé la place sur laquelle officient les bad guys et se consacreront à faire s’effondrer un obélisque sur les cristaux géants donnant sa force au rituel – Mebd se souvenant qu’elle avait toujours son luth de dissonnance dans son sac sans fond, cela depuis cinq aventures – Jouant un rock endiablé (au luth, oui), elle provoquera ainsi la fin brutale de tout le bazar, tandis que son compagnon prêtre de Ptah usera encore et encore de sa masse d’arme sur quelques imprudents serviteurs des éveillés.

L’énergie déjà accumulée pour le rituel sera soudainement libérée sur la cité, tandis que Driga et le Redoutable finiront d’occire deux des éveillés, laissant Bob s’échapper dans le chaos qui s’ensuivra. Il leur faudra fuir rapidement par les portails qui vacilleront dangeureusement à leur passage. De retour dans Kwotool, ils ne trouveront plus trace de Shazaruth ou de son nautiloïde, mais noteront que le Kneppet est en train de larguer les amarres. Polk’iluru’Dijatiil est en train de voler, encore une fois, leur ancienne nef spatiomantique! Le temps qu’ils rejoignent le Fière allure, le navire aura déjà disparue dans les Volutes arc-en-ciel et Driga déconseillera de se lancer à sa poursuite. Il faudra cependant fuir les lieux, agités par des remous dimensionnels dangereux.

Bien plus endurant que le Kneppet, le vaisseau des pjs parviendra à éviter de justesse la vague d’énergie hollywoodienne qui les talonnera de près en détruisant la zone des volutes, scellant ainsi le passage vers le sanctuaire clydön oublié. Ils décideront de retourner à Lunacier afin de transmettre le message à l’Arcane Niok’orn comme quoi deux des éveillés ont bien été neutralisés, et que leur plan a été démantelé. Ils iront trouver du repos chez leur ami Kardac, à l’auberge de l’elfe agenouillé, puis attendront que leur commanditaire les contacte, en vain. Après trois jours, ils s’éveilleront en apprenant qu’un serviteur de Nasya Tuen’Simarand aura déposé un coffre à leur attention dans la salle commune. Il contient un grimoire de sorts anciens pour le Redoutable, une bourse de coton avec une douzaine de graines d’arbres disparus pour Driga, un ensemble de parchemins où se trouvent d’anciennes compositions pour Mebd, et une carte goshène relevant les trajectoires de plusieurs Pyramides pour Amneth. D’incroyables récompenses qui suffiront à faire comprendre aux pjs qu’ils ne doivent rien attendre de plus. Le départ vers d’autres cieux, un peu moins étranges, se fera après quelques adieux. Les pjs se jureront de ne plus jamais sauver des corps pétrifiés dérivant dans le vide, encore moins des gamins ou des demoiselles en détresse… Dire qu’à l’origine, le Redoutable devait être neutre bon!

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Les Aventures éthériques – Navires en bouteilles!

Kite city 4 par Artbytheo

Les anciens Reigar manipulaient les forces magiques de manière intuitive, leurs prodiges sont bien connus, mais les fléaux qu’ils déchaînèrent à travers les Sphères également. Une très ancienne légende mentionne l’existence d’un lieu étrange, connu sous le nom ancien de Nagamarra’tolanhra, l’Univers scellé dans le verre.

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, en quête de connaissances mystiques à travers les Sphères Connues.

Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer.

Mélissa incarnera Driga, une Runath Druidesse Vacuu cherchant à rétablir un certain équilibre à l’échelle cosmique.

Arnaud incarnera Amneth Kapumis, un Goshène Prêtre de Ptah en quête des mythiques Pyramides perdues entre les Sphères.

Les pjs viennent de faire escale sur les rives d’une mer aux eaux dorées, emplissant un profond cratère sur la face intérieure de la Sphère d’Abondance. Une grande cité de marbre bleu fut bâtie sur le plus haut versant, là où un peuple ancien exploita des mines d’où fut extrait un minerai à la base d’un alliage unique, le Telren. Pratiquement toute la métropole est en ruines, mais une centaine de Guildiens se sont établis dans le quartier portuaire, à partir duquel ils lancent leur flottille sur les flots dorés, en quête de perles aux propriétés semblables à celles de dracogemmes.

La communauté Guildienne se montrera accueillante, bien que la majorité de ses membres soient bien trop occupés pour se préoccuper de voyageurs. Et c’est en flânant dans les temples en ruines loin du port que les pjs auront découverts une référence au Nagamarra’tolanhra. Amneth Kapumis y reconnaîtra une légende Reigar (Histoire ancienne -8) et expliquera de quoi il en retourne. Intrigués par cette référence à l’Univers scellé dans le verre, les pjs chercheront d’autres indications dans les fresques gravées dans le marbre bleu de Phedron-Mar.

Mebd trouvera facilement un passage secret menant à un sanctuaire aux parois incrustées de cristaux lumineux. Les pjs se heurteront à des pièges laissés là par les bâtisseurs ; Filaments à peine visibles, tranchants comme des lames, dalles se dérobant sur des puits tapissés de piques cristallines, salles se fermant pour se remplir d’eau dorée. Mais après quelques heures d’exploration, le groupe parviendra dans un ensemble de salles surplombant la mer et la cité en contrebas. Ceux qui érigèrent les bâtiments, en des temps anciens, sembleront avoir consacré beaucoup de temps à suivre des pistes menant au Nagamarra’tolanhra. Des cartes stellaires seront gravées dans la roche cristalline, indiquant plusieurs positions dans les Confins de cette Sphère de cristal. Le Redoutable proposera de poursuivre la quête et d’essayer de comprendre en quoi consiste cette légende ancienne. Les autres pjs seront d’accord et utiliseront le Kneppet pour rallier le lieu cartographié le plus proche.

Driga indiquera que des mouvements d’étoiles ont très bien pu avoir lieu au fil des millénaires, car une fois à la position indiquée, ils ne trouveront rien hormis une zone dégagée d’espace au milieu d’un amas d’astéroïdes. Grâce à ses connaissances liées aux Nariac (Histoire ancienne -4), la Druidesse cherchera des traces d’une occupation postérieure à celle des Reigar, qui pourrait leur fournir des indications supplémentaires. L’amas de débris possède en effet une enveloppe d’air glacée, ainsi qu’un agencement semblant stabilisé par un quelconque procédé ancien.

C’est Mebd qui découvrira une étroite fissure dans le plus gros planétoïde, elle se faufilera à l’intérieur mais sera attaquée par des araignées constituées d’une matière minérale noire comme de l’obsidienne. Le Redoutable, plus fin que les autres (certains diront qu’il est le maigrichon de la bande), se faufilera à travers la fissure pour venir aider sa compagnonne. Les araignées seront repoussées et malgré la perte de pouvoir liée à l’environnement, l’Enchanteur apposera un sceau de scellement qui préviendra le retour des créatures.

Une succession de cavernes, de petites tailles, abritent des fresques gravées dans la roche. Des humanoïdes semblables à des Oorthling vécurent en ce lieu, ils ne creusèrent pas les cavernes, mais y vécurent longtemps. Et tandis que le crissement des pattes d’araignées se fera entendre au-dessus d’eux, Mebd découvrira une référence à un phénomène magique là où doit se trouver la référence au Nagamarra’tolanhra (Observation -2). Les deux compagnons fuiront sans demander leur reste, remontant rapidement à bord du Kneppet alors qu’une nuée d’arachnides recouvrira la surface de l’astéroïde.

Mebd expliquera qu’elle a vu dans les fresques que les anciens habitants avaient visiblement découvert le phénomène Reigar, et qu’ils utilisaient une sorte de rituel pour le révéler, et peut-être l’utiliser. Driga décidera d’utiliser son savoir pour envisager de reproduire ce rituel grâce à des principes Kuraa-Vacuu.

Deux jours plus tard, les pjs auront dû affronter un équipage d’aventuriers les ayant suivi et en quête de ce qu’ils auront pensé être un trésor ancien en gemmes. Le combat aura été difficile, mais les malfaisants seront repoussés, avec de grosses avaries à leur Négociant. Amneth Kapumis achèvera de soigner les blessés, et Driga annoncera qu’elle a enfin trouvé un moyen de puiser dans la magie ancienne des planétoïdes pour révéler le phénomène lié au Nagamarra’tolanhra. Le rituel prendra quelques heures, mais dans un déchaînement d’étincelles mystiques emplissant l’Espace sauvage, un passage se formera, suffisamment large pour que le Kneppet puisse passer. Le Redoutable et Driga ne seront pas d’accord pour risquer leur navire, ils proposeront d’utiliser les quelques heures durant lesquelles le passage sera maintenu par la magie de la zone, pour aller eux-mêmes explorer les lieux, en s’encordant.

L’idée ne plaira pas trop à Mebd, encore moins à Amneth Kapumis, mais c’est l’Halfeline qui décidera de s’encorder et partir la première. Le Redoutable lui confiera le Sceau de Pranoktapor, Amneth placera toutes les protections divines possibles sur elle.

Il s’agira en effet d’un passage dimensionnel, un simple vol de quelques instants, qui mènera Mebd dans un espace sensiblement plus lumineux, mais dans lequel elle sera toujours en apesanteur. Une barrière invisible la sépare du spelljammer et de ses compagnons, qu’elle pourra voir, il lui sera cependant impossible de communiquer avec eux, et elle progressera prudemment, pour se rendre compte que l’espace dimensionnel possède une taille impensable, et que seul un mage aux pouvoirs démesurés aurait pu le créer.

Elle percevra finalement une présence, quelque chose d’inquiétant et d’immense, qui semblera également déphasée avec la réalité de l’espace dimensionnel. Prenant peur, Mebd préfèrera tirer sur la corde pour que ses compagnons la ramène à bord au plus vite, elle aura cependant le temps de voir une forme bouger, tentaculaire et emplissant rapidement l’espace.

Après une bonne frayeur, Mebd fera son rapport et les pjs en viendront à envisager un ensemble d’espace aux dimensions importantes, où devaient autrefois être entreposés de nombreuses ressources. Avec des conditions identiques à celles de l’Espace sauvage, Amneth Kapumis pensera aux prodiges laissés par les anciens Reigar, et envisagera des systèmes planétaires entiers. Mebd rappellera que l’espace qu’elle a visité était vide, à l’exception d’un monstre géant qui n’était clairement pas originaire de cette réalité.

D’un commun accord, les pjs décideront d’aller visiter un second site dans les Confins de la Sphère d’Abondance. Il faudra cinq jours pour s’y rendre. Cinq jours durant lesquels ils croiseront une flottille marchande Guildienne, aux prises avec deux nautiloïdes. Amneth et le Redoutable auront souhaités porter assistance aux négociants, et après un échange de sorts, ils parviendront à faire fuir le dernier vaisseau ennemi encore en état.

Ils auront également rencontré une vague de Feu formée durant une conjonction, et qu’ils n’auront pu distancer à temps. Après un jour à la dérive, ils auront fait halte dans une petite communauté Grav accrochée sur un planétoïde solitaire.

Le second site dont les coordonnées ont été découvertes dans le sanctuaire de Phedron-Mar sera situé aux abords d’un amas épars d’astéroïdes, bien en vue d’un comptoir de la Guilde minière, Relnern, où vivent une trentaine d’individus. L’accueil sera plutôt froid et aucun homme ne sera présent, tous sont en effet occupés au fonds du puits de mine exploité par la communauté. Les trois compagnes du Maître-guildien formeront le comité de bienvenue, entourées par leurs huit filles, qui lorgneront sans gêne vers Amneth et le Redoutable. Dame Estina, l’aînée, offrira le gîte et le couvert pour trois jours, mais expliquera que les siens sont actuellement occupés à la mine, une Barge devant passer dans quelques jours pour collecter le chargement.

Les pjs seront logés dans une aile du bâtiment principal, accolé à une falaise plongeant l’ensemble du comptoir dans son ombre. Les cellules sont spartiates, l’architecture guildienne n’étant pas connue pour sa fantaisie. Mebd proposera quelques poèmes aux repas, tandis que Driga et le Redoutable chercheront à aider la communauté grâce à leur magie. Amneth se concentrera sur l’étude du phénomène en explorant les astéroïdes alentours.

En reproduisant le rituel Kuraa-Vacuu développé quelques jours plus tôt, Driga ouvrira une nouvelle fois un passage. Cette fois-ci, les pjs engageront le Kneppet qui surgira dans une dimension réduite dont les limites sont semblables à une distorsion de chaleur. Le Plan Matériel Primaire est toujours visible. Face au spelljammer flottent plusieurs dizaines de grands cylindres façonnés dans une matière cristalline inconnue. Une étude plus approfondie révélera des formes à l’intérieur de ces structures, il s’agit de spelljammers, de modèles inconnus, anciens. Le Redoutable manœuvrera pour s’approcher d’un cylindre, et bien qu’il soit d’une taille imposante, il apparaîtra ne pouvoir contenir guère plus qu’un spelljammer de moyen tonnage. Les pjs discuteront un moment pour savoir quelle conduite à tenir. Ils découvriront un rebord sur l’une des extrémités du cylindre, suffisant pour accoster et tenter de trouver un passage.

L’atmosphère autour du cylindre est respirable mais chargée en électricité, la gravité est réduite, permettant aux pjs de flotter en se dirigeant le long des surfaces. Comme bien souvent dans un tel environnement, tous les sorts nécessitant une composante verbale seront difficiles à invoquer.

Mebd découvrira un passage de taille M dans une dalle cristalline, le groupe le franchira, pour se retrouver dans un nouvel espace dimensionnel abritant le cadavre d’un gigantesque Esthétique. Bien plus grand que les dimensions extérieures du cylindre. La créature ancienne semble pétrifiée, mais plusieurs traces indiqueront des blessures profondes, et en s’enfonçant un peu le long du flanc, les pjs découvriront que la créature géante aura été éventrée.

Les pjs réaliseront que si tous les cylindres sont occupés, il doit y avoir ici une gigantesque flotte, avec peut-être encore quelques Esthétiques pouvant être éveillés, ou tout du moins des connaissances anciennes.

L’exploration se prolongera, mais les pjs ne parviendront pas à trouver quoique ce soit d’utile ; Tous les anciens êtres spatiomantiques seront pétrifiés depuis longtemps, leurs maîtres les ayant apparemment oubliés. Les connaissances nécessaires pour reproduire ces espaces dimensionnels se révèleront bien trop complexes pour que le Redoutable en tire quelque chose d’utile, mais les pjs consacreront le temps qui leur reste à transcrire ce qui semble être de gigantesques symboles à moitié effacés, inscrits dans la matière cristalline.

De retour à bord du Kneppet, le groupe aura la mauvaise surprise de découvrir que la communauté guildienne aura été prise en otage durant leur expédition dimensionnelle. Un Négociant gravement marqué par les flammes leur indiquera qu’il s’agit des aventuriers les ayant déjà précédemment attaqués.

Dirigés par un Vodane nommé Kyzart, l’équipage sera particulièrement remonté contre les pjs, et les plus violents auront commencé à s’en prendre aux femmes de la communauté. Mebd proposera de se dissimuler dans les bâtiments disséminés sur l’astéroïde, afin de pouvoir les libérer plus tard. Leurs chances face à trois fois plus d’aventuriers étant nulles, tous accepteront et se laisseront capturer.

C’est le Redoutable qui sera le plus malmené. Kyzart estimera qu’il est en mesure de lui apprendre où se trouvent les autres sanctuaires Reigar et ce qu’ils renferment. Mais le Valorien admettra ne rien savoir de plus que ce que lui et ses compagnons ont déjà pu explorer, d’immenses espaces abandonnés. 

Mebd profitera de l’isolement de certains ennemis avec les plus jeunes filles de la communauté Guildienne pour jouer de la dague et de la harpe de charme. Elle neutralisera un tiers de l’équipage et poussera les femmes à se rebeller. Lorsqu’elle parviendra enfin jusqu’à ses compagnons, le soulèvement aura contraint Kyzart et les siens à fuir, en emportant avec eux les cartes dimensionnelles que les pjs avaient commencé à tracer.

Ils pourront se reposer plusieurs jours parmi les Guildiens, puis décideront de repartir en quête des mystérieux espaces abandonnés par les Reigar, persuadés qu’il se cache en leur sein des connaissances perdues. 

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Les Aventures éthériques – L’attaque des mollusques sanguinaires!

Edron Marg est un Druide des Flux, protecteur de toutes les formes de vie évoluant le long des courants du Phlogiston. Depuis peu, il a pu noter la présence de contrebandiers dans la région qu’il s’est juré de protéger. En les espionnant à prudente distance, il a découvert qu’ils rassemblaient des Bernaches des flux afin de faire le commerce de leur chair, et surtout pour s’emparer des perles sécrétés par les créatures. Impuissant face à de tels adversaires, le Druide va chercher à rassembler quelques aventuriers de bonne volonté.

Hélène incarnera Vestale, une Erenienne Paladine de Luminaar en quête d’une lame sacrée perdue durant une attaque de son monde natal par les forces du Nautonier.

Romuald incarnera Mogoc, un Grommam Négociant des Sphères disposant de son propre navire, un Négociant nommé le Gzigzig, et d’un stock conséquent de soieries tissées dans les Sphères de l’Arbre.

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, actuellement payé par Mogoc pour manœuvrer le Gzigzig.

Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer.

***

Les pjs viennent d’honorer leur parole en servant l’inquiétant non-mort Ezef Niil’Kunara, un Ronuul’d des Archipels d’Oruu leur ayant ouvert le passage à travers l’Océan Neeloruu via le Puits de Zi-Nee-Ru. En échange de ce service, ils ont ramenés avec eux de la Sphère de Saahmsaan le cœur mystique d’un Neshphandorien. Libérés de leur engagement, ils viennent de quitter la forteresse de sel du sorcier mort-vivant à bord du Gzigzig, et font route vers les Sphères de l’Arbre, pour un voyage d’au moins un mois sur les courants éthériques.

Tandis que Mebd cherchera l’inspiration pour transcrire leurs dernières aventures en chansons, et que Mogoc fera les comptes, le Redoutable, manœuvrant le Timon, percevra une perturbation le long du courant où ils naviguent. Vestale utilisera la longue-vue pour identifier un étrange bosquet végétal aux feuilles écarlates. Un individu se tient debout entre les troncs entremêlés et leur fera signe.

Le voyageur se présentera comme étant Edron Marg, Druide des Flux et protecteur d’une région qu’il nommera Saahm’taruu. Il offrira aux pjs quelques fruits frais, extrêmement goûteux, et le partage des enveloppes d’air apportera sur le pont du Gzigzig une agréable fragrance printanière.

Il recherche quelques aventuriers afin d’intervenir contre un groupe de mécréants, la Guilde Enetorienne, qui massacrent des créatures du Phlogiston pour un profit matériel. Trop nombreux pour ses propres pouvoirs, ils ne sont cependant pas aux aguets et face à quelques héros, il est probable qu’ils préfèrent fuir. En échange de leur aide, le Druide des Flux offrira aux pjs un plant de son bosquet druidique, qui possède la capacité de régénérer efficacement une enveloppe d’air comme celle du spelljammer de Mogoc.

Mebd fournira quelques informations sur les Enetoriens (Histoire locale -6), qui sont d’ascendance valorienne et maraudent le long des courants éthériques. Rassemblés en familles nomades, ils sont connus pour leur aptitude à trahir leur parole et pour pactiser avec des créatures maléfiques. Les pjs seront d’accord pour aider le Druide, qui les guidera donc vers la flottille des guildiens Enetoriens.

Vestale organisera un plan de bataille, prenant en compte que les adversaires seront mieux adaptés aux conditions liées au Phlogiston. Avec le Redoutable privé d’une bonne part de sa magie, absorbée par le Timon, le groupe ne pourra compter que sur la rapidité.

Mais en arrivant en vue des trois vieilles Guêpes aux coques vermoulues, les pjs réaliseront que seuls des cadavres les attendent. Les Enetoriens auront été en partie dévorés par ce qui semble être des Bernaches des Flux, des créatures dont les corps flotteront en grand nombre autour des navires. Edron Marg sera lui aussi surprit, et même choqué. Il expliquera que les guildiens exploitaient les Bernaches à outrance, mais qu’ils semblaient capables de se prémunir contre les attaques des créatures. Qu’ils aient tous succombés, et ne soient pas complètement dévorés reste un mystère.

En abordant le navire le plus important, Mogoc notera (Vigilance -4) que les dépouilles de Bernaches éparpillées sur le pont sont différentes de celles qui dérivent à l’extérieur de l’enveloppe d’air. Le Druide des Flux fera la même constatation en découvrant les coquilles plus sombres, et incrustées de dépôts cristallins brûlant la chair au contact. De même, les becs de ces créatures seront dentelés, aggravant ainsi toute blessure prodiguée. Pas un seul Enetorien n’aura survécut, et les écoutilles auront été défoncées durant la bataille, indiquant des poursuites et un acharnement anormal pour des Bernaches des Flux.

Tandis que Mebd et le Redoutable exploreront un navire plus petit, ils entendront un souffle puissant au-dessus d’eux dans la cambuse, et subiront l’attaque d’une Bernache ! La créature enroulera son tentacule autour du cou du magicien, qui résistera à une vague de nausée (Jet de sauvegarde contre la Paralysie) au contact de la créature. La morsure manquera de lui arracher l’épaule, tandis que Mebd jouera de la dague pour essayer de la décrocher. Mogoc sera le seul à pouvoir rapidement flotter d’un navire à l’autre, il utilisera son anneau de lumière, sachant que la créature n’apprécie guère cet élément, mais l’objet magique ne semblera pas avoir d’effet. Le Redoutable sera sur les rotules, sa peau prenant un teint cireux, et il faudra les efforts conjugués de ses compagnons pour arracher la Bernache, qui sera enfermée dans une jarre par Mogoc.

Vestale et le Druide des Flux arriveront après la bataille, la Paladine de Luminaar soignera son compagnon mais notera que la plaie est souillée par une force malfaisante. Elle la purifiera donc, mais Edron sera étonné qu’un animal comme la Bernache puisse être porteuse d’une telle malédiction.

L’assertion de la Paladine sera vérifiée lorsqu’elle laissera la créature sortir de sa jarre, et la réduira en poussière comme un non-mort inférieur.

Le Druide demandera aux pjs de l’aider à découvrir l’origine de cette corruption, et après réflexion, ces derniers accepteront. Mogoc et le Redoutable termineront l’inspection des navires, trouvant une unique perle de lune ayant roulée sous une paillasse élimée. Ils remarqueront que les quartiers de l’équipage auront été fouillés, et qu’au moins un coffre devait contenir un nombre important de perles. Tandis que Vestale et Mebd rassembleront les corps pour que le Druide puisse leur offrir une cérémonie mortuaire, les deux pjs partageront leur hypothèse d’une attaque concertée contre les contrebandiers.

Lorsqu’il est sous les feuillages de son Bosquet, Edron peut percevoir toutes les formes de vie évoluant à travers le Saahm’taruu. Il percevra ainsi un grand rassemblement de Bernaches, à deux jours de voyage de leur position. Son moyen de transport étant bien plus lent que le spelljammer des pjs, ces derniers lui proposeront d’embarquer avec eux.

Le navire filera à travers le Phlogiston tandis que Vestale et Mebd tenteront de comprendre quelle entité aurait bien pu corrompre des créatures comme les Bernaches des Flux. Avec les Archipels d’Oruu à seulement une dizaine de jours derrière elles, les deux aventurières auront tôt fait d’en conclure qu’un un Ronuul’d manigance un plan machiavélique à l’abri des nuées éthériques.

A mi-chemin du ban de Bernaches, le spelljammer passera de nouveau en vitesse spatiale tandis que le Redoutable percevra quelque chose d’imposant approcher dans leur direction. Les pjs n’auront qu’un round pour se préparer, lorsque surgiront des Bernaches à la coquille sombre, semblables à celles ayant attaquées les contrebandiers. Les pouvoirs divins de Vestale ne suffiront pas à repousser l’assaut, et les créatures viendront s’accrocher à la coque pour commencer à la dévorer. D’autres chercheront à infliger le même sort aux pjs, qui combattront ainsi longuement, subissant de terribles blessures, tandis qu’ils trébucheront au milieu des cadavres de Bernaches.

Face à une nouvelle vague d’assaillants, le Redoutable incantera un sort de feu, qui embrasera le Phlogiston alentour en incinérant toutes les créatures. Les pjs pourront alors découvrir une silhouette humanoïde, jusqu’alors drapée dans un sort d’invisibilité, et flottant dans les éthers. Dévorée par les flammes, elle s’enfuira tandis que les pjs auront fort à faire avec l’incendie à bord du spelljammer. Grâce à Edron Marg, l’enveloppe d’air pourra être régénérée, et il faudra consacrer beaucoup de temps afin de nettoyer le pont.

Les pouvoirs de guérison limités de Vestale contraindront le groupe à ne pas prendre la créature en chasse immédiatement. Mogoc en profitera pour réparer son navire, tandis que le Druide des Flux cherchera à se remémorer des légendes anciennes mentionnant un être capable d’évoluer dans le Phlogiston et manipulant les plus néfastes énergies.

Quelques jours plus tard, les pjs et leur compagnon d’aventure tenteront de remonter la piste de leur assaillant. Ils ne tarderont pas à croiser la route d’une épave en partie dévorée, autour de laquelle dérivent les carcasses de Bernaches maléfiques. Le vaisseau est de conception gobeline et il ne restera de l’équipage que des membres partiellement rongés. Plus loin, ce seront les dépouilles d’une centaine de Saumons cosmiques qui dériveront lentement au milieu des éthers. Les Bernaches auront fait un carnage dans un ban de poissons.

Enfin, après deux jours de traque, le Gzigzig arrivera en vue de ce qui semble bien être une forteresse du Sel, identique à celles dérivant sur l’Océan Neeloruu qui entoure la Sphère de Saahmsaan. Les parois cristallines ont été gravées de visages grimaçant, et des colonies de Bernaches des Flux sont accrochées à la matière chargée d’énergie négative.

Les pjs préfèreront employer la chaloupe pour approcher du lieu maudit. Mogoc remarquera une fissure dans la base de la forteresse, et au risque de voir son essence vitale totalement absorbée par la matière, partira en éclaireur en remontant vers le plan de gravité.

La Forteresse de Klern’Aat’Ponaro est un lieu oublié de tous, le fruit d’une folle tentative pour s’éloigner des Archipels d’Oruu et remonter un Courant éthérique, en quête de formes de vie à consumer. Le sorcier qui vit reclus au milieu du Phlogiston est bien un Ronuul’d, mais son isolement et les singulières conjonctions éthériques dans lesquelles il aura baigné durant des siècles auront transformées son essence en le dotant de nouvelles capacités, mais également en le liant de manière permanente à son sanctuaire.

Les Bernaches des Flux qui se sont accrochées aux parois de la forteresse ont été lentement corrompues par l’énergie négative du Sel, et grâce à son emprise sur les non-morts inférieurs, Klern’Aat’Ponaro a pu prendre le contrôle du ban entier.

Grâce aux perles qu’il a collectées à bord des navires Enetorien, le sorcier non-mort prépare un puissant rituel qui va transformer les Bernaches en monstrueuses créatures gorgées d’énergie négative.

Lorsque les pjs parviendront enfin face au Ronuul’d, celui-ci aura insufflé une vie anormale dans un monstre fait d’une centaine de cadavres des créatures à coquille. Une forêt de tentacules hérissés de piquants surmontera l’horreur animée, et une gueule entourée de trois énormes becs laissera échapper un souffle putride.

Le Redoutable s’opposera alors à Klern’Aat’Ponaro, évitant son contact tout en parant ses sorts, il lui tiendra longuement tête, avant d’être frappé par un éclair d’énergie noire qui le plongera dans l’inconscience. Vestale prendra sa place, frappant durement son adversaire qui verra finalement son essence maléfique privée de corps, et qui sous la forme d’une brume, s’échappera par une fissure.

La monstruosité qu’il aura engendrée donnera également du fil à retordre aux pjs, qui seront appuyés par le Druide des Flux.

Une fois la bataille terminée, les pjs et leur compagnon devront se hâter de quitter les lieux, qui étaient liés à la volonté de Klern’Aat’Ponaro. Mogoc pestera d’avoir dû laisser derrière lui un coffret plein de perles de lune, le Redoutable n’aura pris qu’un grimoire parcheminé dans la vaste bibliothèque du sorcier non-mort.

Les Bernaches des Flux corrompues par les énergies de la forteresse resteront accrochées aux débris, et Vestale demandera aux lanceurs de sorts de déclencher un brasier purificateur lorsqu’ils seront à prudente distance.

Edron Marg remerciera les pjs pour leur aide, et en plus du plant promis pour leur navire, leur fournira à chacun un bracelet fait de lierre tressé, il s’agit de talismans contre les créatures se nourrissant d’essence vitale.

Le Gzigzig reprendra sa route vers les Sphères de l’Arbre, où bien des aventures attendront les explorateurs des éthers.

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Les Aventures éthériques – Les corsaires de l’Espace distordu

Ekzem Nirda est le Capitaine du Getemmesh, un vaisseau corsaire ancien et redouté à travers les Confins de la Sphère du Faucon gris. Corsaire Zerth toujours à la recherche de Pirates Gith à traquer, il s’est récemment lancé à la poursuite d’un étrange vaisseau des ennemis de son peuple, le G’nakai, qui pour échapper à son poursuivant, glissa vers l’Astral. Utilisant une gemme magique récemment obtenue d’un mystérieux mage d’Oerth, Ekzem Nirda décida de suivre sa proie dans le domaine planaire des Githyanki. Mais il se retrouva dans une dimension toute autre…

Hélène incarnera Vestale, une Erenienne Paladine de Luminaar en quête d’une lame sacrée perdue durant une attaque de son monde natal par les forces du Nautonier.

Romuald incarnera Mogoc, un Grommam Négociant des Sphères disposant de son propre navire, un Négociant nommé le Gzigzig, et d’un stock conséquent de soieries tissées dans les Sphères de l’Arbre.

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, actuellement payé par Mogoc pour manœuvrer le Gzigzig.

Amir incarnera Sept-flammes, un Gnome lunaire Illusioniste préparant patiemment une longue expédition vers les Sphères Oubliées, à la recherche des communautés perdues de son peuple.

***

Les pjs prennent un repos bien mérité après une aventure dans les astéroïdes de Greela. Hébergés par la Baronne T’livia D’Ombre-argent, une ancienne exploratrice demi-elfe organisant de dangereuses mais lucratives quêtes, ils pourront apprécier la quiétude de la petite baronnie d’Ombre-argent, un planétoïde de taille modeste recouvert par une luxuriante forêt et connu pour sa rivière poissonneuse faisant un cercle complet autour de l’équateur.

C’est alors qu’ils envisageront d’explorer un donjon sur le monde de Ginsel que l’intendant du château, Menort Jald, viendra leur apprendre qu’un petit Voltigeur s’est écrasé dans la forêt à quelques lieues de là. La Baronne souhaiterait qu’ils se rendent sur place, afin de soigner les blessés et s’enquérir de leur identité.

Vestale acceptera immédiatement et prendra Sept-flammes avec elle sur l’hippogriffe qui sera préparé pour elle. Mogoc profitera de l’absence de la Paladine pour aborder la question du butin avec le Redoutable, Vestale souhaitant céder une part à son église, une autre à la Baronne d’Ombre-argent qui leur aura offert la carte du donjon.

Depuis les hauteurs, les pjs pourront rapidement identifier le site du crash et la Paladine dirigera sa monture vers l’épave brisée d’un petit vaisseau elfe. Le choc aura été particulièrement violent, les grandes voilures végétales seront en lambeaux, la coque en trois morceaux, et deux cadavres de Syndarhaan seront visibles.

Vestale tentera de soigner le moins atteint (Premiers soins -6), mais il ne reprendra conscience que pour cracher du sang et mourir après avoir désigné d’un doigt tremblant l’orée de la clairière où s’est écrasé le vaisseau. Sept-flammes remarquera des mouvements entre les troncs (Vigilance -2), et incantera un sort d’Image miroir (Ma2) qui fera apparaître cinq reflets de lui-même.

La créature qui émergera du sous-bois porte des lambeaux de vêtements ensanglantés, semblable à un elfe gris, son visage donne l’impression d’avoir fondu soudainement, et son bras gauche est remplacé par un tentacule hérissé de longs piquants orangés. Vestale le prendra pour un non-mort et tentera de le repousser en invoquant son dieu, mais la créature continuera à avancer. Sept-flammes tentera une Force fantasmatique majeure (Ma2) et fera apparaître un mur de feu illusoire autour de son adversaire, qui semblera terrifiée et poussera une longue plainte.

Vestale dégainera son épée sanctifiée et appellera une Injonction (Pr1) en ordonnant à la créature de s’immobiliser. La prière sera efficace, le temps que la Paladine s’approche pour poser la pointe de sa lame sur la gorge du malheureux, qui s’avèrera être un troisième membre d’équipage du Voltigeur. Les pjs noteront que l’infortuné continue à se transformer, alors que des pustules couvrent son bras droit et laissent échapper un ichor pourpre brûlant la végétation où il s’écoule. Vestale comprendra que l’elfe souhaite mourir et mettra donc un terme à sa souffrance.

Une Détection du Mal (Pr1) ne donnera rien, mais les pjs seront d’accord pour rassembler les trois corps, puis les brûler le plus vite possible. Sept-flammes se proposera d’utiliser kwikwek, sa musaraigne, afin d’apporter un message à la Baronne pour la prévenir de la situation, et lui demander d’envoyer un prêtre afin que les âmes des trois malheureux soient guidées vers Arvandor.

Mogoc et le Redoutable seront mis au courant de la situation par leur hôte, qui leur proposera d’escorter Laethiel Coryld, Prêtresse de Sehanine Arc-de-lune. Avec le Gzigzig, il ne leur faudra que quelques minutes pour rejoindre leurs compagnons, qui surveilleront avec anxiété trois cadavres d’elfes gris ligotés à un tronc d’arbre. Vestale expliquera que même morts, les corps continuent à se transformer, de manière plus lente, mais révélant qu’une vie anormale anime toujours les cadavres.

En les observant (Connaissance des Plans -8), le Redoutable parviendra à identifier les transformations comme étant liées au Royaume Lointain. Même le feu ordinaire ne pourra les consumer, et la Prêtresse de l’Arc-de-lune devra longuement prier sa déesse afin de pouvoir désintégrer les enveloppes physiques corrompues grâce à un rayon de lune qui illuminera la clairière en pleine nuit.

Mogoc profitera de ce temps pour explorer l’épave du Voltigeur (Vigilance -2), il y trouvera quelques effets tâchés de sang, indiquant que les elfes devaient être des éclaireurs en patrouille pour l’Armada. La coque aura subie de gros dégâts et une pointe de harpon sera encore fichée dans la structure brûlée.

De retour au matin au château d’Ombre-argent, les pjs auront longuement discuté pour cerner l’étendue de la menace, Mogoc aura déjà rencontré des serviteurs de l’Empire Lointain et comme le Redoutable, recommandera de rapidement découvrir l’origine de cette corruption avant que des communautés greelanes ne soient infectées. Vestale avouera être mal à l’aise vis-à-vis de cette fameuse corruption, car il s’agit plutôt d’une lutte entre deux forces aux moralités différentes, mais sans que le Chaos ou le Mal ne soient impliqués. Sept-flammes argumentera que le Royaume Lointain cherche simplement à étendre son influence sans se soucier des êtres et des mondes qu’il corrompt. En cela il doit être perçu comme le domaine de la tyrannie.

Ils proposeront finalement leurs services à la Baronne, qui aura convoqué Laethiel Coryld afin qu’elle serve d’émissaire alertant les autres domaines de Greela. Le Redoutable invoquera une Nébuleuse de Parvanathim (Ma3) qui matérialisera le système de Faucon gris en y pointant anomalies et spelljammers étrangers. La salle d’audience disparaîtra derrière les nombreuses étoiles, planètes et comètes, qui évolueront autour des pjs et de la Baronne. C’est Mogoc qui notera en premier la présence d’un navire solitaire non loin de leur position dans la ceinture d’astéroïdes de Greela. Le halo qui le représente est d’une inquiétante teinte écarlate, et le Redoutable avouera ne pas pouvoir identifier la nature du spelljammer. Il faudra six jours pour rallier ce vaisseau, qui pour les pjs sera la source de la corruption.

Les gens du château chargeront le Gzigzig avec vivres et eau potable. Les pjs quitteront donc Greela sans vraiment savoir ce qui les attend. La Baronne d’Ombre-argent leur aura indiquée une halte où ils pourront recueillir des renseignements sur leur ennemi, il s’agit du Temple de la Veille extérieure.

Durant le voyage, les pjs auront l’occasion de faire quelques rencontres ; Un Dévoreur astral leur tendra ainsi un piège, en se faisant passer pour un astéroïde. Mogoc ira au corps à corps, réussissant à frapper à travers l’enveloppe minérale de la créature, les autres pjs utiliseront la magie, avec un véritable déluge de feu et de foudre. Ils réussiront à la vaincre et le Grommam insistera pour explorer les entrailles du monstre afin d’en ramener des trésors sanguinolents, qui empesteront l’enveloppe d’air pour plusieurs jours.

Plus tard, les pjs perçoivent les signaux lumineux d’un équipage de Gnomes lunaires à bord d’une Conque. Heureux de rencontrer l’un des leurs, ils font volontiers du commerce. Mogoc achète ainsi un onguent de forme caméléon, tandis que le Redoutable troque son médaillon de défense mentale contre une baguette des météores.

Le Temple de la Veille extérieure est consacré à Pholtus, semblable à une forteresse ancienne, il peut accueillir trois spelljammers de moyen tonnage, dispose d’une forge et de plusieurs autres ateliers. Une trentaine de Prêtres vivent en ce lieu, qui est depuis plusieurs décades l’une des dernières haltes avant de dépasser l’orbite du Spectre. Très semblable au culte de Luminaar, l’église de Pholtus accueillera avec étonnement une représentante de ce dogme exotique. Le Patriarche Evelt mènera lui-même les pjs dans l’aile des voyageurs et les invitera au réfectoire pour se sustenter.

Les Prêtres de Pholtus auront entendu parler d’un mystérieux vaisseau attaquant des navires isolés, il surgirait soudaine du néant, attaquerait avec des armes inconnues, puis disparaîtrait ensuite en ne laissant aucun survivant. Vestale posera quelques questions sur cette région de l’Espace sauvage, mais un fidèle de Pholtus lui indiquera que plusieurs attaques ont été menées aux abords du Champ d’honneur.

Le Champ d’honneur se trouve être une Sargasse proche de Spectre, le lieu d’une antique bataille ayant opposée des divinités aux noms oubliés. Son pourtour est délimité par des milliers de Bronziodes formant une sphère mortelle. Au fil du temps, la rumeur s’est répandue au sujet d’un artefact dissimulé au cœur du cimetière d’épaves s’étant formé dans le dernier siècle. Le Champ d’honneur semble parfois se dilater, et les voies commerciales passant non loin deviennent alors particulièrement hasardeuses à traverser, des nuées de Bronziodes se lançant à la poursuite des navires.

Le mystérieux vaisseau semble bien opérer dans cette région du système de Faucon gris. Les navires sont rares, mais un ancien courant gravifique est connu des voyageurs d’outresphère, passant non loin de la Sargasse.

Le temps que les pjs arrivent en vue de l’impressionnante muraille de Bronziodes, ils pourront assister à l’attaque d’une Guêpe par un vaisseau pirate de moyen tonnage, Mogoc identifiera sans mal un Corsaire Zerth (Connaissance Spelljamming -2) mais dont la coque noire semble formée par une sorte de résine brillante. Le navire marchand sera coupé en deux par d’étranges harpons reliés au Corsaire par des chaînes de la même matière que la coque. Une quinzaine de Zerth rampent ensuite le long des câbles et exécutent les quelques survivants de la première attaque, avant même que les pjs ne puissent se décider à l’action. Le vaisseau pirate disparaît ensuite, glissant vers le Plan Ethérée.

Vestale insistera pour s’approcher de l’épave afin de voir si des survivants peuvent être sauvés. Mais comme les elfes découverts sur Greela, ceux qui auront réchappés au massacre seront déjà en train de se transformer en horreurs difformes. L’enveloppe d’air de la Guêpe s’étiolant rapidement, l’espérance de vie des créatures semblera limité. Sept-flammes remarquera (Premiers soins -4) que toutes les plaies infligées par les Zerth semblent être les sources de la corruption des corps. Vestale notera également que les blessures n’ont pas été infligées par des armes ordinaires, elles ressemblent plus à des morsures et des coups de griffes.

Le lendemain, les pjs se montreront encore plus nerveux et découvriront l’épave du G’nakai, un vaisseau des Pirates Gith qui semblera avoir subis de lourds dommages, et dont l’équipage aura été massacré. Le spelljammer est inutilisable sans importants travaux dans un mouillage adapté. Sept-flammes trouvera dans les quartiers du Capitaine (Vigilance -2) un orbe cristallin que le Redoutable identifiera (Connaissance des sorts -4) comme un moyen de détecter l’invisible sur une grande distance. Mogoc constatera que toutes les armes des Gith auront été brisées, ou auront perdues leurs propriétés magiques.

Vestale notera de son côté que les corps n’ont pas subis la corruption du Royaume Lointain, bien que ceux qui les ont attaqués semblent bien avoir été les Corsaires Zerth.

Il ne faudra pas longtemps aux pjs pour retrouver la trace du Getemmesh. Toute approche frontale devant se solder par un funeste destin, les pjs choisiront de s’embusquer dans un amas d’astéroïdes au milieu d’une région connue pour être régulièrement menacée par les Zerth.

Le vaisseau apparaîtra finalement dans l’Espace sauvage, dans l’ombre d’un planétoïde. Les pjs constateront que le bâtiment semble comme agité par une force à l’intérieur de sa coque. Sept-flammes notera qu’il semble doué de vie. Le Gzigzig dispose d’une chaloupe dotée d’une voile solaire, le Redoutable proposera de l’employer pour s’approcher et monter à bord tant que l’activité sur le pont semble réduite. Vestale se proposera pour l’accompagner tandis que Sept-flammes et Mogoc resteront prêts à fuir en cas de problème.

L’approche de la chaloupe se fera sous le couvert d’un sort de Sphère d’invisibilité (Ma3), les deux pjs ressentiront un violent malaise physique à proximité de la coque, qui s’anima légèrement au contact de leurs mains. En atteignant le pont, ils découvriront un spectacle angoissant ; Une vingtaine de Zerth se tiennent immobiles au milieu d’un amas de tentacules sortant des entrailles du vaisseau. En y regardant bien, les pjs constateront que les corsaires font partis du navire, leurs visages sont vides de toute expression. Vestale se faufilera entre les corps semblant en transe, le Redoutable la suivra en tentant d’incanter sort d’Invisibilité (Ma2), mais un choc électrique traversera son corps, et l’énergie magique se dissipera. Tant bien que mal, ils parviendront cependant à pénétrer à l’intérieur du vaisseaux, découvrant d’autres Zerth fusionnés avec leur vaisseau.

Le Redoutable découvrira enfin une salle où se tient assis un Zerth différent des autres. Il semblera inerte, mais dès que les deux pjs seront entrés dans la timonerie, un mur de tentacules viendra barrer le passage, tandis qu’un bruissement traversera tout le vaisseau vivant.

A bord du Gzigzig, les pjs remarqueront que le vaisseau Zerth semble soudainement s’animer, l’équipage s’active sur le pont et Sept-flammes s’inquiétera du sort de leurs compagnons. Le Corsaire commencera à prendre de la vitesse, manoeuvrant entre les astéroïdes. Les deux pjs décideront de le suivre le plus discrètement possible.

A bord du Getemmesh, le Redoutable et Vestale auront fort à faire pour repousser un amas de pseudopodes qui cherchera à les immobiliser. La magie semble ne pas fonctionner correctement, mais la baguette de météores fera son effet, et permettra en sacrifiant son énergie de se frayer un chemin à travers une paroi, en blessant au passage le timonier.

S’ensuivra une course-poursuite à travers le bâtiment doué de conscience, animé par une vie anormale. Le vaisseau ne se sera pas beaucoup éloigné de sa précédente position, et aura stoppé au moment où son timonier aura été blessé. Vestale et son compagnon parviendront à se dissimuler dans ce qui devait être les quartiers du Capitaine.

En fouillant les vestiges d’un mobilier partiellement assimilé à la matière vivante formant les cloisons, le Redoutable découvrira un journal de bord, écrit dans un dialecte Gith dont il aura quelques notions, et qui lui permettra de retracer un fragment du destin tragique des Corsaires Zerth du Getemmesh.

La découverte d’une gemme magique, l’Œil Xzivilik, aurait fait penser au Capitaine Ekzem Nirda qu’il pouvait traquer les Pirates Gith, ses ennemis jurés, jusque dans le Plan Astral où leurs pouvoirs leurs permettent de fuir. D’après le texte décousu qui suit, l’usage de la gemme aurait en fait emmené les Zerth dans le Royaume Lointain, où l’équipage aurait été fusionné avec le vaisseau, par une entité bien connue de Vestale, le Nautonier.

A partir de là, le récit s’arrête, mais la Paladine de Luminaar saura que les serviteurs de l’entité cherchent simplement à corrompre des êtres suffisamment forts pour pouvoir entamer une transformation en nefs vivantes. Si des victimes des Zerth ont survécues, elles sont déjà en train de changer en de terribles monstruosités.

Le Redoutable et Vestale se décideront à sortir de leur cachette, la Paladine en appellera à la protection divine de sa divinité, tandis que les Zerth viendront les combattre, soutenus par une vitalité supérieure. Ce n’est que lorsqu’ils verront leurs coups faiblir qu’un rugissement guerrier ranimera leur ardeur ; Mogoc et Sept-flammes ont abordés le vaisseau en se rapprochant discrètement d’un astéroïde à l’autre, sautant en profitant d’une faible enveloppe d’air locale. Leur périple n’aura pas été de tout repos, mais ils viendront soutenir leurs compagnons en bataillant férocement.

Le groupe décidera de retourner dans la timonerie, où le Capitaine possède l’Œil Xzivilik, qui semb être la source réelle de la corruption des lieux. La pierre sera greffée dans le crâne du malheureux Zerth, mais Mogoc décidera de se passer de subtilité, il chargera en hurlant et arrachera la gemme à mains nues, libérant une forêt de tentacules qui feront exploser le crâne du Capitaine. L’Œil Xzivilik tombera au sol, et le Redoutable en profitera pour lancer un Eclair (Ma3), qui cette fois-ci fonctionnera et blessera le timonier.

Sous l’effet des attaques magiques des pjs, Ekzem Nirda perdra brusquement le contrôle qu’il exerce sur son navire. L’entité Lointaine se tordra en tous sens, la coque se dilatera tandis que les mâts deviendront des tentacules qui s’agiteront violemment. L’enveloppe d’air commencera à se dissoudre alors que le Capitaine Zerth sera assimilé par les parois de la timonerie.

Le Redoutable se précipitera pour saisir l’Œil Xzivilik et rassemblera ses compagnons. En se concentrant sur le pont du Gzigzig (Concentration -6), il parviendra à tous les transporter loin de la coque vivante et son équipage asservit. Depuis leur spelljammer, les pjs pourront voir l’entité monstrueuse se replier sur elle-même, rétrécir rapidement avant de disparaître totalement.

La relique corrompue par le Royaume Lointain agira rapidement en commençant la transformation de la main droite de Redoutable (Jet de sauvegarde contre la Pétrification/ Mort magique -4) qui n’arrivera pas à lâcher la gemme maudite alors que ses doigts deviendront des serres et que le dos de sa main se couvrira d’épines pourpres.

Vestale réagira promptement en tranchant le membre souillé, laissant le Redoutable sombrer dans l’inconscience. Sept-flammes pansera la plaie du mieux qu’il peut, et s’installera ensuite au Timon pour entamer le voyage de retour vers Greela.

A leur arrivée dans la cours du château d’Ombre-argent, les pjs seront accueillis par une délégation d’émissaires représentants les différentes communautés d’importance au sein de l’anneau de Greela. La Baronne les remerciera pour leurs actions et leur proposera de rencontrer les seigneurs de Greela durant des festivités en leur honneur. Le Redoutable sera emmené dans un temple de Corellon Larethian, où les Prêtres pourront soigner la corruption en train de souiller son corps comme son esprit.

Mogoc et Sept-flammes profiteront de leur nouvelle notoriété pour faire fabriquer à moindre frais une main artificielle par des forgerons elfes réputés. Et lorsque le Redoutable revient enfin auprès de ses compagnons, son moignon peut ainsi être recouvert par un membre parfaitement fonctionnel, en argent, ciselé de runes elfiques.

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Les Aventures éthériques – Montagne dérivante #1

La Langue de la Gorgone est un Courant éthérique reliant les Sphères de l’Empire Septer aux Agrégats de Chelonn. Peu empruntée par les marchands des Sphères Connues, cette voie au sein du Phlogiston est connue pour être fréquemment sillonnée par les Clans d’Hurwaët, ainsi que par des flottes d’Illithids. Deux arguments poussant les plus hardis explorateurs à choisir un autre chemin.

Il y a peu cependant, plusieurs Archimages Septeri ont perçu les signes d’un événement majeur devant se produire le long de la Langue de la Gorgone. Les visions restent floues, mais suffisent à mobiliser l’attention du Haut-archimage Elthuori-Tunol-Sathuali, conseiller de premier ordre au sein du Haut-conseil Septeri. Avec les ressources à sa disposition, il affrète une nef, un équipage, et convoque ceux qui ont été perçus par les devins.

Le Comte Hawk de Grive est un demi-elfe né sur le monde d’Oerth, dans la Sphère du Faucon-gris. De noble lignage, il est surtout renommé pour ses talents de roublard et de pilleur de tombes. Collectionneur d’objets rares, il s’est depuis peu tourné vers les reliques laissées par les peuples anciens.

Dame Lewelyn Hargaard est native du monde d’Aebrynis, elle aussi possède du sang noble, mais sur son monde, cela implique des pouvoirs hérités des dieux anciens. Redoutable bretteuse, elle manipule également une forme de magie en mesure d’affecter son domaine.

Le Colonnel  Hagro Kneparo est un Giff né sur le monde impérial de Trébuchet. Soldat de métier, il commande une flottille de Bombardes et reste célèbre pour ses stratégies complexes et audacieuses. Puissant combattant, il manie aussi bien la double hache à deux mains que les pistolets.

Tous les trois seront donc convoqués dans la Sphère de Septer-Narunal, où ils se verront expliqués que des oracles les auront désignés du nom de Ceux-qui-éveillent-la-Montagne, en leur précisant avoir discerné dans les nuées éthériques du Phlogiston un étrange astéroïde fait de matière solide. Les informations seront réduites, mais les Archimages Septeri seront réellement inquiets par rapport à ces divinations, et offriront une grande récompense aux pjs, si ces derniers souhaitent découvrir la vérité derrière la prophétie contenue dans leur nom.

Les pjs accepteront après concertation, et se verront dirigés vers le port spatial de Narunal, où les attend un vaisseau de la flotte impériale, ainsi qu’un Capitaine suffisamment expérimenté et téméraire pour braver les dangers de la Langue de la Gorgone.

Le Capitaine de l’Astra Dimirius est un Septeri répondant au nom de Jyanuli Othuand, un natif de l’Espace de Penshal arborant des vêtements chamarrés et cherchant à mettre ses invités à l’aise. Habitué à naviguer sur la Langue de la Gorgone, il se dira ami des Hurwaët et prêt à découvrir cette mystérieuse montagne dérivant dans le Phlogiston. Le Haut-conseil aura également affrété un vaisseau d’escorte, le Majita Celena, qui emportera une congrégation de mages capables de réagir à pratiquement toutes les situations pouvant menacer les pjs dans leur quête. Hawk de Grive suggèrera à ses compagnons que c’est plutôt là un moyen de s’assurer que leurs trouvailles reviendront bien à l’Empire Septer.

Les deux spelljammers s’éloigneront donc rapidement des mondes septeri pour traverser les Confins de l’Espace de Narunal. Les pjs en profiteront pour faire connaissance avec l’équipage. Les matelots sont majoritairement des Knippi, proches cousins des Hadozee et servant comme eux à bord de nefs sillonnant le Vide. Bien que d’un naturel amical, Hagro percevra chez eux une certaine tension en leur parlant de ses périples à travers les Sphères Connues. Dame Lewelyn Hargaard parviendra néanmoins à comprendre que les Knippi interrogent leur chamane avant d’embarquer, et que cette fois-ci, elle leur aura prédit un désastre, duquel peu reviendront, et qui ne sera que le premier d’une longue série de catastrophes.

Hawk de Grive se liera au Second maître, un Sadraah nommé Tujud di’nylani, douè aux dès comme aux jeux d’adresse, et qui lui apprendra que la Langue de la Gorgone est un Courant éthérique très dangereux, que même les Clans d’Hurwaët hésitent désormais à l’emprunter. La situation semble selon lui s’être dégradée depuis l’apparition de nombreux vaisseaux Illithid. Beaucoup de ces derniers sont hostiles, et leurs flottilles se rapprochent dangereusement des Sphères de l’Empire. Le Haut-conseil semble négliger cette menace, mais pour les équipages qui se risquent encore dans cette région, le danger est bien réel.

Alors qu’ils seront conviés à un dîner rassemblant les officiers des deux vaisseaux, les pjs noteront que la plupart sont très jeunes, et comme de nombreux mages Septeri, se montrent particulièrement arrogants. Aucun n’adressera la parole à Hagro, certains afficheront même un air de dégoût quant à sa présence. Hawk déploiera des trésors de diplomatie pour ne pas subir le même traitement, seule Dame Lewelyn sera vaguement courtisée par le plus jeune artificier du Majita Celena, avant que ses supérieurs ne le fassent rentrer dans le rang. Après cette pénible épreuve, le Capitaine Jyanuli Othuand s’excusera de l’attitude de ses confrères et ne cachera pas son inquiétude d’emmener des mages aussi peu expérimentés. Hagro proposera d’entraîner les Knippi à quelques rudiments de tactique spatiale, mais le Capitaine avouera que ses matelots sauront sûrement mieux s’en sortir face aux imprévus du voyage.

La Langue de la Gorgone s’avèrera être un courant relativement stable. Les spelljammers fileront à vive allure sans rencontrer d’obstacle, et couvriront une bonne distance avant que le Timonier du Majita Celena ne reviennent en vitesse tactique. Les mages échangeront quelques observations par le biais des boules de cristal, et les deux vaisseaux iront se placer dans une grande nuée éthérique dominée par l’Eau. Un déluge liquide submergera le pont tandis que les pjs interrogeront Tujud di’nylani. Le Sadraah leur apprendra qu’une flottille Illithid semble être proche, et pourrait les menacer. Il s’agira en fait d’une flotte complète, dont les pjs ne discerneront que des ombres, dont une gigantesque, et remontant également le Courant éthérique. Le Second maître sera plus inquiet que jamais et leur dira qu’au moins un Kraken vient de passer à seulement quelques centaines de mètres de leur position. Hagro expliquera à ses compagnons que les Kraken sont des vaisseaux de commandement chez les Illithids, et qu’ils ne sont que rarement déployés dans les Sphères Connues.

Durant les jours qui suivront, les deux spelljammers devront par trois fois stopper leur course pour se dissimuler dans des nasses de matière éthérique afin de ne pas se faire remarquer par d’autres vaisseaux des flagelleurs mentaux. La tension à bord sera palpable et les vaines tentatives de Hawk de Grive pour détendre l’atmosphère ne fonctionneront pas. Puis, la chance leur sourira, lorsqu’un mage du bord détectera un petit vaisseau Illithid isolé et en perdition. Les pjs se porteront volontaire pour embarquer à bord d’une chaloupe qui filera vers l’épave en se dissimulant derrière une nuée de Cendre et de Vase mélangées.

Plus petit qu’un Nautiloïde, le vaisseau aura été percuté par quelque chose de massif, et de suffisamment rapide pour décrocher le spelljammer Illithid de sa trajectoire. Trois cadavres démembrés seront découverts à bord, et Hagro estimera que le vaisseau devait disposer d’un équipage d’une dizaine d’individus. Les cartes sembleront avoir poussées dans un corail vivant et après quelques tâtonnements, Dame Lewelyn parviendra à les manipuler, retraçant ainsi le trajet du petit vaisseau depuis une Sphère de cristal inconnue, jusqu’à ce qui semblera être une île au sein même du Phlogiston. Les Illithids rechercheront donc également la Montagne dérivante, et selon leurs calculs, les pjs comprendront que celle-ci est proche.

Mais alors qu’ils seront toujours à bord de l’épave, un mugissement retentira par-dessus le bouillonnement des gaz éthériques. Une masse colossale viendra s’abattre sur le Majita Celena qui sera pulvérisé, son équipage dispersé dans les nuées du Phlogiston sans que quiconque ne puisse réagir. De véritables murs de chair s’abattront autour du frèle esquif des pjs, et seul Hawk aura le temps d’apercevoir les signaux lumineux envoyé par le Capitaine de l’Astra Dimirius qui éloignera son navire en leur donnant rendez-vous à la montagne dérivante.

Dame Lewelyn s’installera dans ce qu’il reste du Timon Illithid, et sacrifiera son essence vitale pour manoeuvrer tant bien que mal le vaisseau loin de ce qui s’avèrera être les tentacules d’une créature vaste comme une lune. En se fiant à la carte retrouvée à bord, les pjs parviendront à échapper au monstre et à trouver la montagne, qui leur apparaîtra comme un énorme astéroïde recouvert par une végétation écarlate. Un champs de débris l’entourera, et après une rapide observation, il apparaîtra qu’une douzaine de nautiloïdes semblent avoir été pulvérisés par une force titanesque. Hagro suggérera que le monstre rencontré à sûrement fai de la montagne sa tanière. A travers la végétation, plusieurs grandes cavernes seront visibles, et les pjs viendront donc s’échouer sur l’objet de leur quête.

L’atmosphère suscitée par la luxuriante végétation est extrêmement acide, et les pjs auront du mal à respirer. Ce désagrément s’atténuera lorsqu’ils pénètreront dans une caverne, ils noteront que les parois sont constituées de carcasses insectoïdes pétrifiées par les millénaires, les plus petites de ces créatures devaient mesurer cinq mètres. Une eau lourdement chargée d’acide s’écoule en formant des terrasses dans la matière fossilisée, Hawk proposera à ses compagnons d’entamer la descente, lorsque des éclairs lumineux embraseront le Phlogiston proche. Le temps qu’ils aillent voir de quoi il en retourne, un déluge de feu viendra embraser l’air. Non loin, l’Astra Dimirius est en train de livrer bataille à un nautiloïde endommagé, mais toujours en état de naviguer. Les mages des deux bords se déchaînent sans remarquer la présence d’une masse tentaculaire approchant. Dame Lewelyn prendra le risque de révéler leur position en incantant un sort de lumière, mais sa magie sera comme amplifiée par l’étrange environnement, et elle fera naître un petit soleil entre les deux vaisseaux, qui rompront le combat pour fuir chacun de son côté. Le sémaphore de l’Astra Dimirius préviendra les pjs qu’il les retrouvera de l’autre côté de la montagne.

Les pjs retourneront à leur exploration, en ayant conscience qu’au moins un équipage Illithid est en train de faire de même. Les cavernes creusées par l’eau acide dans la masse de corps insectoïdes pétrifiés forme un complexe réseau en grande partie constitué de puits et de plans inclinés. Mais hormis sa masse imposante et son matériau de base, la Montagne dérivante ne semblera guère représenter une menace pour l’Empire Septer. Dame Lewelyn mentionnera cependant l’amplification de son sort, imaginant sans mal quelques sorciers Illithids développer des rituels au sein de ce sanctuaire.

Après une bonne heure de descente, les pjs entendront des bruits. Il s’agira d’une équipe de flagelleurs mentaux, cinq tout au plus, qui les apercevront malgré de vaines tentatives pour se dissimuler. L’un d’eux suscitera une masse de brumes pourpres qui se précipitera vers les pjs, Dame Lewelyn invoquera une barrière de vent, qui encore une fois sera amplifiée, et projetera tout le monde à plusieurs dizaines de mètres de distance. Hagro brandira son canon portable et fera s’effondrer un pan entier de mur sur deux flagelleurs mentaux. Leur chef demandera alors une trève et se présentera comme étant Thyagnasool, Capitaine du Knashad. Il avancera l’argument que la montagne est suffisamment vaste pour que chacun y trouve son compte de découvertes, mais l’instant d’après, attaquera avec son souffle psionique qui plongera Hagro dans l’inconscience. Ses subordonnés agiront également, mais Hawk et Lewelyn se seront préparés en vue de la classique fourberie Illithid. Un autre flagelleur mental sera tué, et les rescapés fuiront dans les galeries de la Montagne dérivante.

Après une nouvelle heure d’exploration, les parois sembleront s’animer régulièrement, les pjs observeront attentivement le phénomène et comprendront que cette couche de carcasses insectoïdes renferme quelques spécimen en sommeil. La descente se poursuivra, dans une chaleur augmentant sans cesse, et avec l’apparition de moisissures sur les corps pétrifiés. Les héros devront à un moment  enjamber un gouffre, au fond duquel un grouillement particulièrement bruyant se révèlera être une longue procession de créatures semblables à des cafards longs de deux mètres. Alors qu’ils seront au milieu d’une arche faite de cadavres insectoïdes, des créatures volantes les attaqueront. Ils s’agira de créations astrales matérialisées par un Illithid en contrebas, et que Hawk apercevra après quelques passes d’armes. Hagro l’ajustera et usera une dernière fois de son canon, faisant s’écrouler une falaise sur l’agresseur.

Au fil des heures qui s’écouleront, les pjs découvriront de nombreuses cavernes et galeries, plus ils descendront, plus le nombre de créatures simplement en sommeil augmentera. Et ce n’est qu’au bout d’un certain temps qu’ils réaliseront que les parois ne sont finalement plus composées de carcasses, mais d’un matériau organique, presque chaud au touché. Dès lors, Lewelyn avancera l’idée qu’ils sont dans une créature bien plus grosse que les autres, sans doute le coeur de la Montagne dérivante, et une créature vivante. Le temps d’arriver à cette conclusion, de violentes secousses les projeteront dans une série de galeries aux parois recouvertes d’une bile gluante et nauséabonde, et ils se retrouveront finalement dans une dernière caverne, aux parois semblables à des voiles translucides et parcourut par des ondes multicolores. En effleurant ces membranes, leurs esprits seront submergés par des images fugaces, leur montrant le Phlogiston dans des teintes aveuglantes, des mondes inconnus, gorgés de vie, puis des monstres gigantesques, formant des nuées éclipsant les étoiles, et s’abattant sur les planètes sans défense. Les secousses augmenteront encore, les pjs comprendront qu’ils ont éveillés un Xix, une créature légendaire ayant menacée Junans et Reigar durant l’Âge des Légendes. Ils se décideront enfin à fuir.

Alors que les secousses se font de plus en plus fortes, les pjs cherchent à regagner l’Astra dimirius en se frayant un chemin dans les galeries où s’éveillent de plus en plus de parasites aux mandibules menaçantes. Hagro épuise ses réserves de poudre à feu et dégaine son coutelas. Les variations de gravité s’accentuent également et tandis qu’ils traversent une caverne occupée par une mare grouillante de scolopendres de la taille d’une chaloupe, ils croiseront de nouveau Thyagnasool, le Capitaine Illithid du Knashad. Hawk retiendra ses compagnons et proposera de négocier une remontée conjointe vers la surface, le flagelleur mental est en effet dans un piètre état, avec sa robe de cuir lacérée, et des filets de sang mauve coulant de nombreuses plaies. Une alliance pour la survie sera donc conclue, non sans mal, et Hagro collera de près celui qui les aura menacé maintes fois depuis le début de leur périple.

Tant bien que mal, le groupe parviendra à émerger dans une caverne donnant sur les nuées éthériques du Phlogiston. Malheureusement, seul le Knashad sera amarré là. Hawk placera un couteau sous la gorge de leur ennemi, et contraindra ce qu’il reste de son équipage à coopérer. Le Nautiloïde s’élancera entre les nuées éthériques tandis qu’un son strident retentira. Des pans entiers de la Montagne dérivante basculeront pour révéler la carapace d’un monstre colossal. Un Xix des temps oubliés.

l’Astra dimirius émergera d’une nuée en train de s’embraser, et les pjs remarqueront que les mages du bord enflamment sciemment les gaz éthériques autour du monstre. L’équipage Illithid ne compte plus guère de sorciers, et Lewelyn incantera ses propres sorts de Feu. Hawk de Grive utilisera pour sa part les ballistes du Nautiloïde pour projeter au loin ses dernières perles alchimiques, qui incendieront la carapace du monstre. Mais le déluge de feu ne semblera que ralentir l’éveil complet de la créature. Il faudra l’arrivée du prédateur déjà rencontré et ayant anéanti la flotte Illithid pour que le Xix se livre à un corps à corps dont nul ne souhaitera connaître le vainqueur. Les deux spelljammers fileront donc pour retrouver la Langue de Gorgone. Les pjs seront transbordés et retourneront auprès du Haut-conseil Septeri faire leur rapport.

Les conseillers impériaux se montreront inquiets, car d’autres rapports récents mentionnent la présence d’entités titanesques semblables aux Xix de l’Âge des Légendes. Si une nouvelle invasion de ces créatures est en train de commencer, les peuples des Sphères Connues n’auront aucun moyen de se défendre. Les pjs seront remerciés, récompensés, et ils promettront en retour de prévenir seigneurs et organisations du danger à venir.

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Les Aventures éthériques – Le Dragon endormi, 3ème partie

ImageLa jonque du Capitaine Fu Kwen se nomme la Voile chanceuse, c’est un bon navire ayant longuement vécu mais pouvant encore braver bien des tempêtes élémentaires du Phlogiston, comme le leur apprendront des membres de l’équipage. Les dix aventuriers déjà à bord sont rassemblés dans une partie de la cale où les trois compagnons pourront s’installer et faire connaissance.

Les plus exubérants éléments de ce groupe hétérogène sont des triplés Halfelins natifs de la même Sphère de cristal que Vela, mais d’un monde plus proche du soleil. Les Doblani sont fiers de leurs talents de roublards et n’hésiteront pas à chaparder quelques babioles à leurs compagnons de voyage. A l’exception d’un jeune sorcier Valorien nommé Gareld, les autres sont tous des Lao originaires de l’Empire des Cinq dragons, des guerriers peu causant mais ne cherchant querelle à personne. La seule femme du groupe se nomme Shiya Zutzu, elle semble issue d’une lignée noble Lao et arbore une armure feuilletée aux éléments de jade sculpté.

 

Les trois compagnons proposeront leurs services au Capitaine Fu Kwen, qui leur confiera de menues tâches durant les quelques jours que prendra le trajet vers les mystérieuses colonnes de fumée grise.

Le premier jour se passera sans encombre, et chacun des aventuriers à bord trouvera un compagnon avec qui s’exercer au maniement des armes ou à l’échange de rumeurs.

 

Tandis que la Voile chanceuse prendra de la vitesse en suivant un courant éthérique dominé par l’Eau, la vigie apercevra un esquif désemparé et alertera son Capitaine. Des cordages seront lancés à un ogre visiblement à bout de force, arborant des tatouages de crânes qui rendront nerveux les membres de l’équipage ainsi que les aventuriers d’origine Lao. Arlo’Dawnlaa reconnaitra également les marques d’une tribu de pillards et alertera ses compagnonnes. Le temps que l’ogre donne quelques explications peu convaincantes, la vigie donnera l’alerte en indiquant un vaisseau de petite taille en approche rapide. Le Capitaine Fu Kwen sera blessé par l’ogre qui cherchera à faire le plus de dégâts possibles, le temps que ses compagnons arrivent à son secours. Dyafael réagira plus rapidement et blessera cruellement l’ogre tandis que Vela et deux guerriers Lao iront aider les artilleurs à armer les deux balistes. Avant que le vaisseau pirate n’arrive à l’abordage, ses voiles seront déchirées par les projectiles de la Voile chanceuse. Le sorcier Valorien Gareld invoquera d’étranges créatures ailées qui iront lacérer les ogres de leurs ailes.

Les assaillants ne tarderont pas à battre en retraite, laissant derrière eux l’ogre qui sera interrogé par les aventuriers. Vela soignera les blessés, tandis que Arlo’Dawnlaa posera quelques questions à celui qui se présentera comme étant Gu Huen Zi, de la tribu des Okuo’yoroï. Les siens semblent avoir l’habitude de tendre des embuscades dans cette région proche d’une Sphère de cristal où passent de nombreux navires marchands. Il avouera connaître le Cap’taine Brosuk, mais ne fait plus affaire avec ce dernier, depuis qu’il est devenu le serviteur d’une étrange entité transformant son équipage en non-morts crachant de la fumée par la bouche. Plusieurs ogres Okuo’yoroï ont accepté de servir à bord de la Perle des flammes, mais ne sont jamais revenu par la suite. L’ogre sait également que la vieille jonque du pirate accueille régulièrement des esclavagistes de tous bords, ainsi que de mystérieux sorciers aux tatouages de dragons. L’ogre admettra également connaître Kuong et Fuong Niam lorsque le Syndarhaan l’interrogera à leur sujet, il expliquera que comme plusieurs autres esclavagistes du Marché de Kun’Lao, les deux cousins achètent des esclaves qu’ils remettent ensuite à l’Orque, en guise de sacrifices pour une obscure divinité. Les malheureux sont ensuite chargés dans les cales de la Perle des flammes et l’on n’entend plus jamais parler d’eux.

Le Capitaine Fu Kwen mettra l’ogre aux fers, le temps de sa mission. Il le confiera aux Shugenja de Kun’Lao de retour au Marché. Le voyage reprendra ensuite, pour plusieurs jours en direction des colonnes de fumée grise.

 

La monotonie du trajet vers les colonnes de fumée sera soudain rompue par l’apparition de la Perle des flammes, le vaisseau pirate du Cap’taine Brosuk. A bord de la Voile chanceuse, l’équipage Lao du Capitaine Fu Kwen s’active dans un silence tendu, tandis que la jonque semble vouloir approcher en masquant sa présence dans un nuage de gaz jaunâtres.

Vela demande au Capitaine si ses gens peuvent résister à un assaut, et le silence de Fu Kwen lui déplaît clairement. La douzaine d’aventuriers recrutés par la famille Yu-wen Shimao ne pourra bien entendu pas tenir tête à une bande de pirates Lao, et la prêtresse de Tymora décide de prier pour ses compagnons.

 

Au grand étonnement de tous cependant, la Perle de flamme poursuit sa route, en parallèle de la Voile chanceuse, et dans la même direction. Dyafael suggèrera que peut-être, les esclaves du Cap’taine Brosuk sont dans ses cales, emmenés vers un sinistre destin au cœur des mystérieuses colonnes de fumée.

Le vaisseau pirate disparaîtra dans les nuées de gaz élémentaires durant les jours suivants. En approchant des fameuses colonnes de fumées grises, les héros peuvent contempler un spectacle aussi impressionnant qu’angoissant; Des flammes orangées adoptent de terrifiantes formes draconiques tandis que les fameuses colonnes semblent régulièrement enfler, donnant l’impression d’entités vivantes.

 

Arlo’Dawnlaa tentera une nouvelle fois d’interroger le Capitaine Fu Kwen sur ce qui se trouve dans cette région, il parviendra enfin à persuader ce dernier de parler, lui révélant que d’étranges sphères métalliques dérivent dans une concentration de matières élémentaires. La plupart de ces orbes sont éventrés, mais certains renferment encore des sanctuaires, peut-être Reigar. Malheureusement, ce sont de véritables donjons piégés, dont aucun mercenaire des Yu-wen Shimao n’est encore revenu.

 

La Voile chanceuse s’engage dans une colonne de fumée grise, tous ressentent un profond malaise, lié à d’étranges énergies, puis découvrent un orbe fait de métal corrodé par le temps. Suffisamment vaste pour accueillir toute la population du Marché de Kun’Lao et même plus. Le Capitaine Fu Kwen arrime son navire à l’un d’eux, tout contre une large brèche dans laquelle a été aménagée une fragile plateforme de bambou.

Le Capitaine donne une carte souillée de traces de sang séché, indiquant des passages et des salles déjà explorées par les précédents groupes qu’il amena jusque-là. Un demi-orque nommé Dorg parvint à se traîner jusqu’à la plateforme et la lui confia avant de mourir des suites de blessures béantes.

Les autres aventuriers ne se montreront pas particulièrement enthousiastes à l’idée de mourir au sein d’un donjon perdu dans le Phlogiston, plusieurs décideront finalement de s’isoler dans la cale, menaçant quiconque cherchant à les entraîner dans l’orbe de métal.

Les trois compagnons ne seront également pas tentés pour risquer leurs vies en un tel endroit. Seule Vela voudra en savoir plus sur ce lieu, elle emmènera donc les trois frères Doblani ainsi que la guerrière Lao Shiya Zutzu. Le petit groupe disparaitra ainsi dans les méandres d’un véritable labyrinthe formant le niveau extérieur de l’orbe.

 

Arlo’Dawnlaa et Dyafael, dont les objectifs principaux seront désormais bien éloignés, en profiteront pour faire plus ample connaissance. La Gnome lunaire remarquera soudain un vaisseau à travers les nasses de fumée grise. C’est la Perle des flammes, faisant route vers un orbe visible et autour duquel une tempête de feu semble se déchaîner.

Les deux compagnons n’hésiteront pas et s’empareront de la chaloupe de l’ogre Gu Huen Zi. Réalisant trop tard que la fragile solaire pourrai ne pas leur permettre de traverser la tourmente élémentaire de la colonne de fumée grise, ils barreront chacun leur tour en voyant leur enveloppe d’air vaciller plusieurs fois sous l’effet de flammes orangées. Tant bien que mal, et après de nombreuses frayeurs, ils parviendront à discerner la silhouette de la jonque du Cap’taine Brosuk, arrimée dans une large ouverture circulaire au sein d’une paroi encore plus endommagée que celle dont ils viendront de s’éloigner dangereusement. Dyafael remarquera de nombreux individus embarqués dans une chaloupe plus grande que la leur, se déplaçant du vaisseau vers l’intérieur de la sphére, parmi elles, la Gnome apercevra plusieurs de ses compatriotes, et une dizaine d’autres créatures clairement captives.

 

De son côté, Vela et ses compagnons exploreront un nouveau niveau de l’orbe, découvrant des fresques gravées à l’acide dans le métal des parois. Ils comprendront qu’un peuple ancien se développa jadis au sein du Phlogiston, après avoir fui une guerre dévastatrice. Maîtres d’une magie basée sur les déplacements, ils migrèrent finalement vers ce que les représentations sembleront montrer comme étant les Plans de la Roue. Le petit groupe affrontera plusieurs créatures capables de s’éclipser, puis finiront par atteindre le cœur de l’orbe.

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Les Aventures éthériques – Le Dragon endormi, 2nde partie

ImageDe par leurs maigres connaissances des coutumes et factions du Marché de Kun’Lao, nos héros comprennent qu’ils font face à une Shugenja au service de la famille de criminels régnant sur les lieux. La mystérieuse femme leur indique la sortie sans un mot, elle ne se présente pas et ses arbalétriers représentent visiblement une menace suffisante pour que chacun accepte de suivre sans trop protester.

Cheminant de nouveau d’une passerelle à l’autre, les héros s’enfoncent dans un quartier fait de coques peintes de rouge et d’or, avec des motifs de dragons crachant des flammes. Les chapeaux coniques en bambou deviennent plus nombreux et tandis qu’ils approchent d’un sampang en bon état pour naviguer à travers le Vide, Dyafael note des mouvements furtifs aux alentours. Elle prévient ses compagnons qui ont juste le temps de se mettre sur leur garde ; Des silhouettes encapées jaillissent de toute part, et attaquent en virevoltant. D’autres guerriers Yu-wen Shimao surgissent à leur tour, et voici nos héros au cœur d’une mêlée dont ils ne connaissent pas les belligérants.

Les assaillants sont des Kenku aux plumes aussi noires que l’Espace sauvage, bien qu’ils soient plus nombreux, la femme en robe rouge dévaste leurs rangs en projetant des flammes rougeoyantes. Sans réfléchir, Vela Trimis décide d’équilibrer la balance et assomme la Shugenja. Arlo’Dawnlaa en profite pour dégager le passage vers une venelle dont les planches menacent de craquer à tout moment.

Les héros s’éloignent ensuite rapidement et trouvent refuge dans un entrepôt désert, encore à portée des cris de la bataille. Dyafael souhaite retourner à la taverne afin de suivre le Cap’taine Brosuk jusqu’au moment où il se retrouvera seul. Arlo est toujours à la recherche de Fuong Niam, il précise cependant qu’il peut encore consacrer un peu de temps à aider ses compagnes dans leurs entreprises. Vela pour sa part propose de retourner discrètement à la taverne et d’observer avant d’agir. En effet, l’orque était prêt à négocier avec eux, jusqu’à ce que quelque chose le fasse changer d’avis, sûrement quelqu’un le commandant depuis les ombres.

Nos trois compagnons finissent par opter pour une investigation le long des quais où sont regroupés les vaisseaux pirates. Il leur reste à savoir pourquoi une Shugenja a été envoyée à leur recherche par la famille de criminels régnant sur le Marché de Kun’Lao, mais ils préfèrent régler tout d’abord leurs affaires personnelles.

En enquêtant à travers un quartier nommé à juste titre le Couperet de Xuan, les aventuriers parviennent à collecter quelques informations au sujet de la Perle des flammes, une petite jonque tenant en un seul morceau essentiellement grâce au sang séché des victimes du Cap’taine Brosuk, qui en est le propriétaire depuis trois décades. Redoutable pirate écumant plutôt les ceintures d’astéroïdes des Confins du Dragon d’or, Brosuk semble avoir connu une mésaventure l’ayant poussé à rentrer seul jusqu’à son mouillage. Personne ne sait vraiment ce qu’il s’est passé, ni où cela s’est produit, mais depuis lors, il ne recrute plus que les pires brutes du Couperet, et le taux de mortalité au sein de son équipage commence même à rebuter ces vermines.

Une autre rumeur au sujet de la Perle des flammes indique la présence d’une entité à bord, une créature de fumées rougeoyantes, que des orphelins du port auraient aperçue alors qu’ils tentaient de monter à bord pour chaparder quelques bibelots.

Tandis qu’ils chercheront un moyen d’approcher le pirate orque, les héros seront abordés en pleine rue par un Hadozee acrobate à la fourrure blanche et aux nombreux anneaux de jade perçant ses oreilles. Se désignant du nom de Luek’Jin, il offrira ses services en tant que guide, assurant qu’il connaît parfaitement le port de Kun’Lao ainsi que la plupart des Capitaines. Interrogé par Dyafael sur des gnomes lunaires capturés récemment, Luek’Jin lui apprendra qu’un certain Kuong Niam en a acheté un lot il y a peu. Il confirmera que l’esclavagiste est bien de la parenté du dénommé Fuong, sans doute un cousin.

Confiant, les aventuriers suivront donc l’Hadozee qui leur fera découvrir encore d’autres rues de ce port suspendu au-dessus du Vide. Ils ne feront pas attention aux signes du piège qui se refermera sur eux.

Des Kenku surgiront de tous côtés, brandissant de petites arbalètes à répétition ou des dagues. Sur une dernière pirouette, Luek’Jin changera totalement d’attitude. Un kenku lui présentera un masque de démon grimaçant qu’il fixera à son visage.

Il expliquera aux héros que depuis peu, la famille Yu-wen Shimao recrute tous les aventuriers un tant soit peu capables, afin d’entreprendre une quête dans le Phlogiston, là où les fumées grises forment des colonnes épaisses, au cœur desquelles brûlent des flammes intenses et mystérieuses. Lui-même représente les Plumes soyeuses de Jin, une petite fratrie cherchant à faire fortune au sein des Sphères Aventureuses. Bien entendu, nul ne revient jamais de ce périple et les Plumes soyeuses s’interrogent sur l’insistance des Lao.

Après les avoir entendu, il leur offrira ses services pour libérer les gnomes lunaires, en contrepartie de quoi ils devront accepter l’offre des Yu-wen Shimao, mais selon ses propres termes.

Sous le regard d’une vingtaine de kenku, les aventuriers chercheront la meilleure solution pour ne pas se retrouver au beau milieu d’une guerre entre bandes de criminels. Dyafael acceptera, ses frères et sœurs étant sa priorité, Vela acceptera également, intriguée par ces mystérieuses colonnes au sein du Phlogiston. Arlo’Dawnlaa finira également par accepter, espérant pouvoir remonter jusqu’à Fuong Niam par son parent.

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Les Aventures éthériques – Le Dragon endormi, 1ère partie

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Peut-être est-ce une obscure force de la destiné qui les rassembla en ce lieu singulier, peut-être une Puissance du Hasard décidé d’intervenir, il en résulta que plusieurs jeunes aventuriers des Sphères se rencontrèrent au sein des bouges bruyants et enfumés du Marché de Kun’Lao.

Pour des raisons qui leurs sont propres, nos aventuriers sont venu en ce lieu afin de trouver réponses, vengeance ou simplement un travail bien rémunéré. Le Marché est un ancien cimetière d’épaves de navires ayant participé à la dix-huitième Guerre guildienne. La bataille qui conclue cet énième conflit entre les Guildes se déroula au beau milieu de l’unique passage permanent séparant le système de Shang-Luan du Phlogiston. Passage qui, dit-on, fut engendré par le passage du légendaire Spelljammer.

Durant trois décades, le cimetière fut simplement une plaie pour la navigation spatiale, mais finalement vinrent les membres de la famille Yu-wen Shimao, d’entreprenant Lao soit-disant en quête de profit, plus probablement des exilés forcés venant des Sphères des Dragons. Rapidement, les épaves furent transformées en un port flottant entre les nuées éthériques du Phlogiston et le Vide glacé de Shang-Luan.

Depuis lors, le Marché de Kun’Lao est devenu un lieu où se croisent les pirates menaçant les voies guildiennes, des Shugenja du Dragon d’or ainsi que toute une faune propre aux grands zocalo des Sphères Connues.

Mais qui sont donc ces jeunes aventuriers, ayant souvent accompli un très long périple jusqu’aux abords de Shang-Luan?

Arlo’Dawnlaa est un Syndarhaan né dans la Sphère de Seonid mais ayant choisi de trouver par lui-même sa voie entre les orbes connus. Au service de la Maison guildienne de Lewelnn, qui accueille nombre des siens, il est devenu un Négociant des Sphères, venant de prêter serment, sa première mission en tant que Guildien est de réclamer une somme importante à un négociant indépendant de Kun’Lao, un certain Fuong Niam.

Vela Trimis est native de la Sphère de Toralikis, plus précisément d’un monde nommé Abeir-Toril est d’un lieu connu à travers les Sphères Connues, Eauprofonde. Prêtresse de Tymora, déesse des aventuriers et de la Chance, elle a été entraînée contre son gré à travers les Sphères, kidnappée par des esclavagistes Neogi auxquels elle parvint à échapper. Désormais, elle sert sa déesse en des lieux étranges et inconnus.

Dyafael est une gnome lunaire de la Sphère de Newhon. Nomades du Vide depuis plusieurs générations, les siens se sont vu récemment attaqués par des pirates Lao qu’elle a traquée, en tant que Rôdeuse de sa communauté. Les assaillants ont dérobés plusieurs reliques ancestrales, mais ont également emmenés les plus jeunes gnomes en esclavage. Le Marché de Kun’Lao est leur destination, et Dyafael a recherchée un peu d’aide parmi les aventuriers du cru, se fiant à son instinct pour trouver des alliés de confiance avant de châtier les mécréants.

Nos trois aventuriers sont donc là, peinant à fendre la foule serrée le long des étroites passerelles de bois vermoulu qui enjambent le Vide. L’atmosphère est ténue, crée par une abondance de plantes entretenues par une armée de jardiniers au service de la famille Shimao. L’air est imprégné d’encens et d’épices la plupart du temps inconnus des héros. Bien que les Lao aux yeux bridés et à la peau d’ivoire soient les plus nombreux, des représentants de cent espèces différentes se pressent le long des vieilles coques transformées en marchés spécialisés ou en auberges pour les voyageurs.

En osant regarder ses pieds, il est possible de plonger son regard dans l’Espace sauvage sans limite, avec parfois le passage rapide d’un spelljammer aux voiles rapiécées. Les pirates sont nombreux ici, et Dyafael n’a que la description sommaire du chef de ceux qui ont attaqués les Conques de son peuple; Un orque borgne avec un tatouage de goellion rouge sur le bras droit. Fort heureusement, Vela a su interroger subtilement un groupe de demi-orques le long des quais, elle sait donc qu’un Cap’taine Brosuk répond à cette description et à ses habitudes à la taverne du Géant des mers intérieures. Pour sa part, Arlo’Dawnlaa espère pouvoir trouver des informations sur son client à partir de la-dite taverne, visiblement réputée pour accueillir les pires ruffians de ce secteur.

C’est alors qu’ils approchent de la taverne que Dyafael remarque une présence dissimulée dans la foule, en train de les observer. Arlo’Dawnlaa tente une approche furtive de l’inconnu, qui parvient à lui échapper dans les vapeurs pimentées d’une cantine en équilibre sur une passerelle branlante. Malgré tout, le Syndarhaan a pu noter le reflet d’une amulette guildienne sous la cape du suiveur.

La taverne du Géant des mers intérieures est un lieu de débauche pour plusieurs des pires équipages de pirates faisant escale dans la zone du Dragon d’or. Bien que leurs navires ne soient pas les bienvenues au sein du système, ils font une halte au Marché de Kun’Lao, où nul ne pose de question sur la provenance de quelques pièces exotiques.

Ogres, orques et gobelins dominent par leur nombre et le volume sonore, les odeurs corporelles sont aigres et prennent à la gorge, tandis qu’un vacarme épouvantable émane de ce qui semble bien être un groupe d’artistes manipulant des instruments de musique.

L’arrivée de Vela provoque une mobilisation d’attention sur le trio, au moment où Dyafael commençait à s’esquiver afin d’observer de près les orques les plus bruyants. Trois gobelins aux tatouages de poisons à gueules géantes, arborant des colliers de crânes de rats et brandissant des coutelas encerclent la Gnome lunaire qui dégaine sa dague. C’est le signal pour une douzaine d’individus qui grognent de manière menaçante, prenant des gourdins ou des couperets.

Vela Trimis tente de calmer l’assemblée mais manipule en même temps le disque d’argent marqué du symbole de Tymora, une Icône lui permettant d’en appeler à sa déesse malgré son isolement en des mondes lointains. Voyant la manoeuvre de sa compagne, Arlo’Dawnlaa dégaine à son tour sa râpière et annonce à haute voix qu’il recherche un nommé Brosuk, afin de faire affaire avec lui au sujet de quelques Gnomes capturés par ses gens.

Dans les ombres d’une alcôve, un orque massif, arborant un bandeau de cuir sur l’oeil droit, un crochet en guise de main gauche et dont le crâne rasé est hérissé de pointes métalliques, se présente comme étant le Cap’taine Brosuk. Vela prend la parole et tente d’expliquer qu’ils souhaitent s’entretenir avec lui pour envisager une éventuelle transaction concernant les esclaves capturés récemment. Elle semble se montrer suffisamment persuasive car Brosuk leur fait signe d’approcher. Mais tandis que la tension redescend quelque peu, l’orque borgne semble remarquer quelque chose, hoche la tête et saisit Vela à la gorge, l’empêchant d’utiliser son Injonction qu’elle préparait discrètement. Un gobelin lui aussi borgne mais avec une jambe de bois bondit sur le dos d’Arlo’Dawnlaa, lui glissant un couteau sous la gorge. Dyafael est elle aussi immobilisée par deux gobelins ricanants et se pourléchant les babines.

L’orque borgne s’apprête à parler, lorsque soudain la porte de la taverne s’ouvre violemment, et laisse passer trois guerriers de la famille Yu-wen Shimao, brandissant stoïquement des arbalètes aux ferronneries sculptées de dragons lovés. Un mouvement de reflux s’opère dans la foule des clients tandis qu’une petite silhouette féminine, dans une ample robe de soie rouge, le visage dissimulé dans les ombres d’un large Nón lá ne laisse apparaître qu’un sourire inquiétant, tandis qu’elle désigne d’un doigt à l’ongle torsadé les trois héros. 

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