Spelljammer 3.7

LES CLASSES STELLAIRES
Chaque peuple de chaque monde connu apporte son expérience au sein des grandes civilisations des Sphères, et toutes les classes en sont ainsi altérées, afin de s’adapter au mieux dans le Vide et à travers les mondes innombrables. Les classes stellaires rassemblent des individus possédant en eux une force nouvelle se manifestant à travers les Sphères Connues.

BARBARE DU VIDE
Le Barbare du Vide est un nomade s’aventurant entre les mondes en chevauchant les créatures du Vide, pilleur d’épaves et ravageur de mondes sans défense, il recherche de quoi subvenir à la survie de sa tribu. Souvent jugé sanguinaire, le Barbare du Vide est un fléau pour les peuples des mondes en plein développement mais plus encore pour les nations spatiales dont les navires sont régulièrement pillés.

Caractéristiques: La Force et la Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Barbare du Vide.
Alignement: Foncièrement Chaotique de nature, le Barbare du Vide est généralement Neutre.
Dés de vie: d12.

Compétences de classe
Les compétences du Barbare du Vide sont: Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Barbare du Vide est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Puissance stellaire: Un Barbare du Vide utilise sa Force pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Barbare du Vide ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Force) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Ekton
Déplacement accéléré +3 mètres.
3
Orgo
Domination animale (Dr3).
8
Ukanii
Fureur glacée du Vide [Force et Dextérité +6].
5

Fureur glacée du Vide: Un Barbare du Vide puise sa rage dans le froid de l’Espace sauvage menaçant son existence mais façonnant aussi sa force, sa combattivité. La Fureur glacée du Vide se manifeste uniquement entre les mondes, lorsque le Barbare du Vide est au milieu de son élément. Il reçoit un bonus de +4 en Force et en Dextérité ainsi qu’un bonus de +2 sur ses jets de Réflexe. Il subit par contre un malus de -2 sur toutes les compétences nécessitant de la concentration, à l’exception de sa compétence Equitation. La Fureur glacée du Vide lui confère en outre une bien meilleure osmose avec sa monture avec qui il peut partager (modificateur de Force) points de bonus dans une capacité physique de son choix.
La Fureur glacée du Vide se prolonge durant 3 rounds+ (modificateur de Constitution). Lorsqu’elle disparaît, le Barbare du Vide perd mes bonus obtenus et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre. Le Barbare du Vide ne peut laisser la Fureur glacée du Vide s’emparer de lui qu’une fois par rencontre.
À partir du 11ème niveau, la Fureur glacée du Vide confère au Barbare du Vide un bonus de +6 en Force et en Dextérité, ainsi qu’un bonus de +3 sur ses jets de Réflexe. Le malus sur les tests de compétenceà la CA reste de –2.
Au 20ème niveau, la Fureur glacée du Vide devient ultime et le Barbare reçoit alors un bonus de +8 en Force et Dextérité, ainsi qu’un bonus de +4 sur ses jets de Volonté.
Equitation spatiale: Formé dés l’enfance à chevaucher les créatures spatiales, le Barbare du Vide bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Charisme) +1/ niveau sur ses tests de Dressage, il reçoit en outre un bonus de +2/ niveau sur ses tests d’Equitation, uniquement lorsqu’il monte une créature préalablement dressée par un membre de son peuple.
Esquive instinctive: Dès le 2nd niveau, le Barbare du Vide peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Au 5ème niveau, le Barbare du Vide ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de Barbare du Vide.
Attaque de la Horde: Lorsqu’il cherche à piller, le Barbare du Vide peut profiter de la présence de ses pairs afin d’obtenir un bonus égal à +1/ 5 Barbares du Vide. Ce bonus peut être partagé sur des jets d’attaque, des tests de compétence ou de sauvegarde, mais ne peut ensuite être modifié jusqu’à la fin de l’action.
Protection contre le Vide: Au 3ème niveau, un Barbare du Vide développe une grande endurance aux rigueures du vide de l’Espace sauvage, il reçoit une immunité au froid du Vide pendant une durée de (modificateur de Constitution) heures/ jour.
Réduction des dégâts: À partir du 7ème niveau, la résistance du Barbare du Vide lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au 10ème niveau cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.
Longue Fureur glacée du Vide: à compter du 14ème niveau, le Barbare du Vide ne ressent plus la fatigue en émergeant d’une crise de fureur, mais son jet de Volonté subit un malus de -2 durant (modificateur de Force) heures.
Volonté indomptable: À partir du 14ème niveau, un Barbare du Vide obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts contrôlant l’esprit. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa fureur.
Communion avec les esprits froids: Au 17ème niveau, le Barbare du Vide peut communier avec les esprits des morts de sa tribu. Il doit pour cela s’isoler au sein du Vide et réussir un test sur 1d20+ (modificateur de Sagesse) contre un DD de 22. Une réussite entraîne l’apparition d’un esprit des morts pouvant octroyer un sort de Divination (Pr4) 1/ jour.

BARDE DES SPHERES
Bateleurs errant d’un monde à l’autre, payant leurs voyages grâce à leur don pour le chant et le conte, les Bardes des Sphères sont les amuseurs des puissants comme du peuple à travers toutes les Sphères Connues.
Grands adeptes d’une magie ancienne, les Bardes des Sphères sont rassemblés en Collèges puissants possédant une grande influence au sein de toutes les grandes cités des Sphères Connues. Pouvant tout aussi bien démontrer une incroyable exubérance que la plus grande discrétion, les Bardes des Sphères sont les meilleurs observateurs face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Barde des Sphères.
Alignement: Un Barde des Sphères est généralement incliné vers le Chaos.
Dés de vie: d6.

BARDE DES SPHERES

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Magie profane
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

Points
Niveau

1
+0
+2
+0
+2
Musique des Sphères.
1
0
+1
2
+1
+3
+0
+3
Savoir bardique, Rythme lunaire 1/ jour.
1
1er
+1
3
+2
+3
+1
+3
Don supplémentaire.
1
1er
+2
4
+3
+4
+1
+4
Connaissances – Espace sauvage +2.
5
1er
+2
5
+3
+4
+1
+4
Rythme solaire 1/ jour.
6
2nd
+3
6
+4
+5
+2
+5
Rythme lunaire 2/ jour.
9
2nd
+3
7
+5
+5
+2
+5
Don supplémentaire.
14
2nd
+4
8
+6/+1
+6
+2
+6
Représentation +2.
17
3ème
+4
9
+6/+1
+6
+3
+6
Rythme solaire 2/ jour.
22
3ème
+5
10
+7/+2
+7
+3
+7
Rythme lunaire 3/ jour.
29
3ème
+5
11
+8/+3
+7
+3
+7
Don supplémentaire.
34
4ème
+6
12
+9/+4
+8
+4
+8
Connaissances – Sphères +2.
41
4ème
+6
13
+9/+4
+8
+4
+8
Rythme solaire 3/ jour.
50
4ème
+7
14
+10/+5
+9
+4
+9
Harmonique stellaire
57
5ème
+7
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Don supplémentaire.
67
5ème
+8
16
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Connaissances – Phlogiston +2.
81
5ème
+8
17
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Rythme solaire 4/ jour.
95
6ème
+9
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
Harmonique stellaire supérieure.
113
6ème
+9
19
+14/+9/+4
+11
+6
+11
Don supplémentaire.
133
6ème
+10
20
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Harmonique stellaire légendaire.
144
6ème
+10

Compétences de classe
Les compétences du Barde des Sphères sont: Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Races anciennes (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Barde des Sphères est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de Barde des Sphères sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes.
Puissance stellaire: Un Barde des Sphères utilise son Charisme pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Barde des Sphères ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Charisme) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Ekton
Rythme lunaire +1/ jour.
5
Kiosh
Combinaison de 2 dons métamagiques
8
Orgo
Epée de murmure 1d10+ (modificateur de Force).
8
Ukanii
Harmonique stellaire mineure: Augure (Pr2) 1/ jour.
5

Sorts: Un Barde des Sphères peut lancer des sorts profanes. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Tous les sorts de Barde des Sphèress s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de Barde des Sphères. Pour apprendre ou lancer un sort, un Barde des Sphères doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).
Le Barde des Sphères bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.
Le répertoire de sorts d’un Barde des Sphères est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un Barde des Sphères apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires.
Lorsqu’il atteint le 5ème niveau, et tous les 3 niveaux après cela, un Barde des Sphères peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un Barde des Sphères ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Musique des Sphères: Un Barde des Sphères puise son inspiration dans les forces régnant au sein des Sphères de cristal, ses compositions imprégnées de magie peuvent engendrer des effets magiques pouvant favoriser les compagnons du personnage, ou nuire à ses ennemis.
User de la Musique des Sphères nécessite un test de Représentation ainsi qu’une dépense en points de magie, le DD varie selon les pouvoirs sollicités ainsi que par des éléments pouvant accroître ou diminuer cette difficulté.
Un Barde des Sphères sourd a 20% de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

MUSIQUE DES SPHERES

Pouvoirs
DD
Coût

Cadence martiale.
22
9
Echos mélodiques.
18
5
Epée de murmures.
22
9
Exaltation.
18
5
Ombres mouvantes.
15
3
Orbes stellaires.
18
5
Runes dansantes.
22
9
Serpent de brume.
15
3

Cadence martiale: En s’insiprant des grandes batailles et des valeurs guerrières, le Barde des Sphères peut produire une Cadence martiale conférant pendant (modificateur de Charisme) rounds un bonus de +2 sur les jets d’attaque et de dégâts des créatures qu’il considère comme des alliés, dans un rayon de 9m.
Echos mélodiques: Le Barde des Sphères peut transmettre une émotion par le biais d’une courte composition et l’envoyer dans les airs jusqu’à ce qu’elle atteigne un individu ou groupe d’individus désignés dans la mélodie. L’émotion ainsi transportée peut tenir lieu d’avertissement ou de rapport sur sa situation. La portée d’un tel pouvoir est de (modificateur de Charisme) x30m.
Epée de murmures: Puisant dans les vibrations de sa mélodie, le Barde des Sphères peut engendrer une lame de son pouvant combattre en toute autonomie avec le bonus de base à l’attaque du personnage. Elle peut se déplacer à une portée de 18m et reste solide durant (modificateur de Charisme) rounds, elle inflige 1d8 points de dégâts et entraîne un critique sur 18-20.
Exaltation: Un air entraînant joué par le Barde des Sphères génère une Exaltation dans un rayon de 9m et visant uniquement ses alliés qui bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde ainsi que sur leur jet d’attaque.
Ombres mouvantes: Les ombres dans un rayon de 30m autour du Barde des Sphères en train de jouer une mélodie inquiétante s’animent pour représenter des scènes suivant la chanson ou le rythme. De telles ombres peuvent provoquer l’équivalent d’un sort de Frayeur (Ba1) au sein de la zone d’effet et pour une durée de (modificateur de Charisme) rounds.
Orbes stellaires: Le Barde des Sphères peut matérialiser les notes de sa mélodie qui prennent la forme de sphères multicolores tourbillonnant en rythme dans un rayon de 3m autour de lui. Chaque orbe illumine une zone comme le ferait une torche, et les contours des créatures invisibles apparaissent dans leur halo, réduisant la difficulté pour les toucher de moitié.
Runes dansantes: Les Runes dansantes d’un Barde des Sphères sont des symboles lumineux apparaissant brièvement au fil de la mélodie et fusionnant avec des objets de moins de 1kg pour les animer. La durée de ce pouvoir est égale à (modificateur de Charisme) rounds et le personnage ne peut contrôler que (niveau) objets animés. Ces objets ne peuvent attaquer directement mais peuvent cependant obéir à un ordre simple ne menaçant pas leur intégrité physique.
Serpent de brume: La mélodie d’un Barde des Sphères prend la forme d’un serpent de brume pouvant s’étendre sur 3m. Toute visibilité au sein de cette entité magique est réduite de 50%, le serpent bougeant avec les créatures échouant sur un jet de Réflexe (DD 10+ niveau du Barde). Le Serpent de brume reste actif durant (modificateur de Charisme) rounds.
Savoir bardique: Les grands Collèges des Sphères dispensent un savoir complet en de nombreux domaines, et les Bardes qui partent à l’aventure sont les détenteurs d’une connaissance unique. Lorsqu’il souhaite disposer d’informations hors de portée du commun des mortels, le Barde des Sphères doit réussir un test de Savoir bardique sur 1d20+ (niveau+ modificateur d’Intelligence), contre un DD variant selon l’information souhaitée.
Le Savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

SAVOIR BARDIQUE

DD
Connaissance

10
Courante sur une Sphère de cristal, ses mondes et les cultures majeures contemporaines.
15
Peu courante sur une Sphère de cristal, ses mondes, les cultures majeures et leurs influences ainsi que sur les sites particuliers d’un monde.
20
Rare sur une Sphère de cristal, ses mondes et leurs cultures majeures à travers l’Histoire, les évènements principaux ainsi que sur les reliques les plus puissantes.
25
Très rare sur les Sphères de cristal d’un même Courant irisé, leur Histoire commune et les influences des peuples Anciens. Connaissance des sites particuliers d’une Sphère de cristal.
30
Extrêmement rare sur l’ensemble des Sphères Connues et leurs relations dans l’Histoire. Connaissance approfondie sur les Races Anciennes.

Rythme lunaire: À partir du 2nd niveau, un Barde des Sphères peut puiser son inspiration dans la ou les lunes du monde où il se trouve, sans bénéficier de possibles avantages magiques octroyés par ces astres, il peut cependant employer leur force afin de fortifier sa propre magie en appliquant un don métamagique sans restriction de niveau.
Rythme solaire: Au 5ème niveau, le Barde des Sphères peut puiser dans la magie du soleil de la Sphère de cristal dans laquelle il se trouve. Cette capacité lui permet d’accroître la durée d’un pouvoir de Musique des Sphères de (niveau) rounds.
Harmonique stellaire: Au 14ème niveau, le Barde des Sphères peut puiser son inspiration dans les étoiles de la Sphère de cristal dans laquelle il se trouve. Cette capacité lui permet d’utiliser le sort Divination (Pr4) 1/ jour. Au 18ème niveau, il peut employer une forme de Communion (Pr5) 1/ jour, ce pouvoir n’est pas réellement lié à une divinité mais plutôt aux étoiles elles-mêmes qui fournissent des réponses au personnage. Enfin au 20ème niveau, le Barde des Sphères peut faire usage de son plus puissant pouvoir, l’Harmonique stellaire légendaire, qui lui permet de modifier le cours des évènements en jouant une mélodie se répercutant à travers les mondes, les Sphères et les Plans. Une telle capacité n’est utilisable qu’une fois par niveau à partir du 20ème, elle influence tous les évènements liés à une créature possédant un nombre de niveau ou de dés de vie égal au sien, favorablement ou non selon son choix. Grâce à ce puissant pouvoir, le bénéficiaire peut relancer (niveau du Barde des Sphères) fois un jet dont le résultat peut entraîner sa mort. Dans le cas d’une influence défavorable, c’est le joueur incarnant le Barde qui décide de relancer un jet à la place de la créature visée.
Employer ce pouvoir n’a rien d’anodin et en cas de mort de la créature, le Barde des Sphères subit un malus de 10% sur ses points d’expérience jusqu’au prochain niveau.

DRUIDE VACUU
Le puissant ordre druidique de Vacuu a depuis longtemps renoncé à la protection d’un environnement particulier, impossible à préserver à l’échelle des Sphères de cristal, il se focalise désormais sur l’équilibre cosmique lui-même, observant les phénomènes stellaires, prédisant les explosions solaires et favorisant l’éclosion de la vie dans les environnements les plus hostiles. Gardien des forces élémentaires, le Druide Vacuu est un observateur prudent qui n’hésite jamais à engager son pouvoir lorsque l’équilibre d’un monde est menacé.

Caractéristiques: Sagesse et Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Druide Vacuu.
Alignement: Un Druide Vacuu est généralement incliné vers la Neutralité.
Dés de vie: d8.

DRUIDE VACUU

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Magie druidique
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

Points
Niveau

1
+0
+0
+2
+2
Ami des créatures du Vide (P).
2
1er
+1
2
+1
+0
+3
+3
Connaissances – Espace sauvage +2.
3
1er
+1
3
+2
+1
+3
+3
Rituel de l’Héliarbre.
6
2nd
+2
4
+3
+1
+4
+4
Connaissances – Planétologie +2.
10
2nd
+2
5
+3
+1
+4
+4
Souffle glacé de Vacuu.
15
3ème
+3
6
+4
+2
+5
+5
Ami des créatures du Vide (M).
23
3ème
+3
7
+5
+2
+5
+5
Forme animale [Taille P] 1/ jour.
31
4ème
+4
8
+6/+1
+2
+6
+6
Forme animale [Taille P] 2/ jour.
43
4ème
+4
9
+6/+1
+3
+6
+6
Rituel de l’Héliarbre.
55
5ème
+5
10
+7/+2
+3
+7
+7
Forme animale [Taille M] 1/ jour.
71
5ème
+5
11
+8/+3
+3
+7
+7
Ami des créatures du Vide (G).
88
6ème
+6
12
+9/+4
+4
+8
+8
Carapace rocheuse du Nariac.
108
6ème
+6
13
+9/+4
+4
+8
+8
Forme animale [Taille M] 2/ jour.
131
7ème
+7
14
+10/+5
+4
+9
+9
Les fruits de la pierre chaude.
155
7ème
+7
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9
Forme animale [Taille G] 1/ jour.
184
8ème
+8
16
+12/+7/+2
+5
+10
+10
Ami des créatures du Vide (TG).
212
8ème
+8
17
+12/+7/+2
+5
+10
+10
Esprit impénétrable du Treel.
247
9ème
+9
18
+13/+8/+3
+6
+11
+11
Rituel de l’Héliarbre.
279
9ème
+9
19
+14/+9/+4
+6
+11
+11
Forme animale [Taille TG] 1/ jour.
318
9ème
+10
20
+15/+10/+5
+6
+12
+12
Vénérable Héliarbre du savoir élémentaire.
350
9ème
+10

Compétences de classe
Les compétences du Druide Vacuu sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Nature (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Druide Vacuu est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires mais ne peut se protéger qu’avec des armures faite de matériaux organiques comme le bois ou le cuir.
Puissance stellaire: Un Druide Vacuu utilise sa Sagesse pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Druide Vacuu ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Sagesse) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Jehuur
Ami des créatures du Vide: Bonus de +4 sur le test d’Empathie sauvage.
5

Rituel des Fruits d’Hélios: Nombre de fruits x3.
5

Sorts: Un Druide Vacuu peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de Druide Vacuu. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).
Le Druide Vacuu bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.
Incantation spontanée: Un Druide Vacuu peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il sacrifie un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
Ami des créatures du Vide: Lorsqu’il rencontre une créature native de l’Espace sauvage, le Druide Vacuu peut utiliser une forme d’empathie sauvage en réussissant un test sur 1d20+ (niveau+ modificateur de Charisme).
Rituels de l’Héliarbre: Les Druides Vacuu se rassemblent en Cénacles dans l’espoir de pouvoir engendrer un jour un Héliarbre, accomplissement ultime de leur caste. Durant leur initiation, ils suivent les enseignements des Hiérophantes et apprennent à puiser dans la magie solaire, source de vie mais aussi de destruction.
Un Druide Vacuu peut employer des Rituels de l’Héliarbre à partir du 3ème niveau, il doit pour cela réussir un test de Connaissances – Nature et sacrifier des points de magie selon le pouvoir qu’il souhaite manifester.
Tous les rituels nécessitent 1h de préparatifs, généralement dans un environnement naturel. Les Druides Vacuu veillent à ne jamais révéler leurs secrets à des non initiés, et n’hésitent pas à tuer quiconque tente de leur subtiliser cette connaissance. Seuls ceux en qui un Druide à entièrement confiance peuvent rester aux abords du lieu du rituel.

RITUELS DE L’HELIARBRE

Rituels
DD
Coût

Rituel de la Séve brûlante.
22
9
Rituel de l’Ecorce vermeille.
15
3
Rituel de l’Orbe rouge.
18
5
Rituel des Feuilles protectrices.
15
3
Rituel des Flammes végétales.
18
5
Rituel des Fruits d’Hélios.
18
5
Rituel des Racines de feu.
18
5

Rituel de la Sève brûlante: Le plus puissant des Rituels de l’Héliarbre est celui de la Sève brûlante, qui permet au Druide Vacuu de s’abreuver de la connaissance mystique elle-même, à travers la sève d’un arbre préalablement baigné par les énergies solaires. En avalant cette sève, le Druide doit réussir un test de Vigueur (DD 25) afin de ne pas subir 8d6 points de dégâts, dans le cas contraire, il voit sa Sagesse majorée de 1 point permanent.
Rituel de l’Ecorce vermeille: Ce rituel permet au Druide Vacuu de recouvrir son corps ou celui d’une créature locale d’une fine écorce conférant un bonus d’armure naturelle de +2 pendant (modificateur de Sagesse) rounds. Des sorts druidiques permettant d’offrir une protection semblable peuvent être cumulés avec l’Ecorce vermeille.
Rituel de l’Orbe rouge: En puisant dans la magie solaire, les Druides Vacuu peuvent manifester une forme mineure de l’orbe céleste. Une sphère de feu rougeoyant apparaît à une portée de 30m et produit une intense chaleur, infligeant 3d6 dans un rayon de 9m, fournissant également une lumière équivalente à une lanterne. L’Orbe rouge est immobile et dure (modificateur de Sagesse) rounds.
Rituel des Feuilles protectrices: Un Druide Vacuu peut utiliser la magie solaire de l’Héliarbre afin de donner vie à des feuilles mortes qui forment autour de lui une barrière protectrice lui conférant un bonus de bouclier de +2. Le rituel se prolonge durant (modificateur de Sagesse) rounds, et à partir du 3ème, les  feuilles s’embrasent en infligeant 1d6 points de dégâts au contact.
Rituel des Flammes végétales: A travers la puissante magie de l’Héliarbre, le Druide Vacuu peut extraire l’élément Feu présent dans la végétation environnante pour produire un tapis de flammes infligeant 1d6/ niveau dans un rayon de (modificateur de Sagesse) x3m durant 1 round. Les végétaux ainsi sollicités ne sont aucunement brûlés durant le rituel.
Rituel des Fruits d’Hélios: Le Druide Vacuu peut faire éclore (modificateur de Sagesse) fruits enchantés pouvant octroyer à qui les consomment un bonus de +4 sur le prochain jet de Vigueur requis dans la journée.
Rituel des Racines de feu: Le Druide Vacuu peut puiser dans la magie solaire afin de fortifier la végétation dans une zone de 9m de rayon, les plantes ainsi imprégnées de magie du feu produiront durant une saison des fruits et des fleurs en abondance. Le sol sera brûlant mais ne causera aucun dommage à la végétation qui prendra une teinte rougeâtre.
Souffle glacé de Vacuu: Au 5ème niveau, le Druide Vacuu peut respirer dans le Vide pour une durée de (modificateur de Constitution) rounds sans subir aucun dommage. Une fois cette durée écoulée, il peut rester conscient même si son corps se pétrifie.
Forme animale: A partir du 7ème niveau, le Druide Vacuu peut se transformer en un animal de taille P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature animale native du Vide. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de Druide Vacuu, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien, généralement celles vivant dans sa Sphère de cristal natale. Un Druide Vacuu devra séjourner six mois dans un autre environnement afin de pouvoir se métamorphoser en créatures locales.
Tant qu’il est transformé, un Druide Vacuu est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle.
Au 10ème niveau, le Druide Vacuu peut adopter la forme d’une créature du Vide de taille M dont les dés de vie sont inférieurs à son niveau. Au 15ème et 19ème niveaux, le Druide Vacuu peut adopter la forme de créatures d’une taille supérieure.
Carapace rocheuse du Nariac: Au 12ème niveau, le Druide Vacuu peut puiser dans l’héritage des puissants Nariac et employer la magie liée au Vide pour recouvrir son épiderme d’une carapace rocheuse lui conférant un bonus de classe d’armure naturelle de (modificateur de Constitution). Ce pouvoir se prolonge durant (niveau) rounds, 1/ jour, et permet en outre au Druide Vacuu d’évoluer dans le Vide sans aucune gêne.
Les fruits de la pierre chaude: Un Druide Vacuu du 14ème niveau peut faire croître la vie à partir de quelques graines, tant que ces dernières sont déposées sur une roche baignant dans les rayons solaires. Les fruits de la pierre chaude se développent en (30 – niveau) semaines et offrent des végétaux adaptés au Vide, capable de fournir une enveloppe d’air pour un corps de taille A.
Esprit impénétrable du Treel: Au 17ème niveau, le Druide Vacuu développe un pouvoir lié aux anciens Treel et à leurs prodigieuses capacités psioniques. Puisant dans le Vide, le personnage peut bénéficier durant (modificateur de Sagesse) rounds d’un bonus de +4 sur un jet de Volonté contre une attaque mentale.
Vénérable Héliarbre du savoir élémentaire: Au 20ème niveau, le Druide Vacuu peut adopter la forme d’un arbre solaire, un Héliarbre doué de conscience et puisant dans la magie solaire afin de lancer ses sorts comme s’il possédait (modificateur de Sagesse) niveaux supplémentaires en ce qui concerne les paramètres variables des sorts.
La classe d’armure du Druide est majorée de +6, il développe en outre une immunité au Feu et peut séjourner indéfiniment au sein du Vide. Il dispose de quatre attaques grâce à ses branches possédant une allonge de 9m et infligeant chacune 1d8 points de dégâts.
Mais outre sa forme physique profondément étrange, le Druide Vacuu accède à une forme de connaissance nouvelle héritée du soleil de sa Sphère de cristal. Il reçoit un bonus de +6 sur ses tests de Connaissances.

ENSORCELEUR DRACOSTELLAIRE
Les Ensorceleurs dracostellaires sont les héritiers des grands dragons qui sillonnaient aussi bien l’Espace sauvage que le Phlogiston et qui disparurent tandis que les peuples mortels se développaient. Un Ensorceleur dracostellaire possède en lui un sang magique lui conférant un don inné pour suivre une voie mystique liée aux émotions et à l’aventure. Avec le temps, les plus puissants maîtres de cette caste formèrent des Maisons, lignées dracostellaires se rassemblant autour de marques de pouvoir. De grandes guerres éclatèrent pour le contrôle magique des mondes, certaines Maisons disparurent, d’autres se fortifièrent à tel point que qu’elles en vinrent à influencer les grandes civilisations du Vide.

Caractéristiques: Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales pour un Enchanteur dracostellaire.
Alignement: Un Ensorceleur dracostellaire est généralement tourné vers le Chaos.
Dés de vie: d4.

ENSORCELEUR DRACOSTELLAIRE

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Magie profane
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

Points
Niveau

1
+0
+0
+0
+2
Dracogramme stellaire mineur.
3
1er
+1
2
+1
+0
+0
+3
Don supplémentaire.
4
1er
+1
3
+1
+1
+1
+3
Connaissances – Espace sauvage +2.
5
1er
+2
4
+2
+1
+1
+4
Appel du Dragon 1/ jour.
15
2nd
+2
5
+2
+1
+1
+4
Dracogramme stellaire majeur.
18
2nd
+3
6
+3
+2
+2
+5
Art de la magie +2.
36
3ème
+3
7
+3
+2
+2
+5
Don supplémentaire.
44
3ème
+4
8
+4
+2
+2
+6
Appel du Dragon 2/ jour.
56
4ème
+4
9
+4
+3
+3
+6
Dracogramme stellaire supérieur.
78
4ème
+5
10
+5
+3
+3
+7
Compagnon draconique.
112
5ème
+5
11
+5
+3
+3
+7
Connaissances – Phlogiston +2.
128
5ème
+6
12
+6/+1
+4
+4
+8
Reconfiguration du dracogramme.
170
6ème
+6
13
+6/+1
+4
+4
+8
Don supplémentaire.
190
6ème
+7
14
+7/+2
+4
+4
+9
Appel du Dragon 3/ jour.
240
7ème
+7
15
+7/+2
+5
+5
+9
Fusion dracogrammique.
264
7ème
+8
16
+8/+3
+5
+5
+10
Connaissances – Spelljamming +2.
322
8ème
+8
17
+8/+3
+5
+5
+10
Pacte dracostellaire.
350
8ème
+9
18
+9/+4
+6
+6
+11
Purification dracogrammique.
406
9ème
+9
19
+9/+4
+6
+6
+11
Appel du Dragon 4/ jour.
438
9ème
+10
20
+10/+5
+6
+6
+12
Dracogramme stellaire légendaire.
472
9ème
+10

Compétences de classe
Les compétences de l’Ensorceleur dracostellaire sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Mystères (Int), Profession (Sag).
Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: L’Ensorceleur dracostellaire est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Puissance stellaire: Un Ensorceleur dracostellaire utilise son Charisme pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Charisme) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Kiosh
Compagnon draconique au 6ème niveau.
5
Orgo
(Niveau/ 4) sorts/ jour dont les dés de dégâts sont majorés de (modificateur de Charisme).
8
Ukanii
Bonus de +25% sur un effet variable d’un sort/ jour.
5

Sorts: Un Ensorceleur dracostellaire peut lancer des sorts profanes. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Tous les sorts d’Ensorceleur dracostellaire s’accompagnent d’une manifestation visuelle émanant de son dracogramme et ne pouvant que difficilement être dissimulée.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’Ensorceleur dracostellaire. Pour apprendre ou lancer un sort, un Ensorceleur dracostellaire doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).
L’Ensorceleur dracostellaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.
Le répertoire de sorts d’un Ensorceleur dracostellaire est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et 2 sorts du 1er niveau aux choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un Ensorceleur dracostellaire apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires.
Lorsqu’il atteint le 5ème niveau, et tous les 2 niveaux après cela, un Ensorceleur dracostellaire peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

SORTS CONNUS

Niveau
0
1er
2nd
3ème
4ème
5ème
6ème
7ème
8ème
9ème

1
4
2








2
5
2








3
5
3








4
6
3
1







5
6
4
2







6
7
4
2
1






7
7
5
3
2






8
8
5
3
2
1





9
8
5
4
3
2





10
9
5
4
3
2
1




11
9
5
5
4
3
2




12
9
5
5
4
3
2
1



13
9
5
5
4
4
3
2



14
9
5
5
4
4
3
2
1


15
9
5
5
4
4
4
3
2


16
9
5
5
4
4
4
3
2
1

17
9
5
5
4
4
4
3
3
2

18
9
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19
9
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20
9
5
5
4
4
4
3
3
3
3

Dracogramme stellaire: L’Ensorceleur dracostellaire tient son nom de caste des marques de naissance qui se développent dans sa chair et amplifient ses pouvoirs magiques. D’autres individus à travers les Sphères Connues possèdent des Dracogrammes, mais ils sont considérés comme superficiels et ne sont que le pâle reflet des véritables tatouages exclusivement réservés à la caste des Ensorceleurs dracostellaires. Au 1er niveau, il voit les tatouages draconiques se développer sur un tiers de son corps et lui octroyer la capacité d’employer un don métamagique sans subir la limitation de niveau associée. Au 5ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit ses tatouages draconiques couvrir deux tiers de son corps, il peut dés lors sacrifier des points de la caractéristique associée à sa Maison pour les convertir en points de magie supplémentaires. Il peut ainsi convertir 1/ 3 niveaux en 5 points de magie additionnels, points qui doivent être employés dans les prochaines 6h ou disparaître. Au 9ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit les tatouages draconiques recouvrir l’intégralité de son corps. Il développe la capacité d’associer simultanément deux dons métamagiques sur un sortilège en ne subissant que la moitiée des limitations de niveau associées. Enfin au 20ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire est en mesure de transformer sa puissance magique en points permanents de caractéristique. 1/ niveau à partir du 20ème, il peut transformer de manière définitive (20- modificateur de Charisme) points de magie en 1 point dans la caractéristique associée à sa Maison dracostellaire.
Appel du Dragon: Au 4ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut en appeler à l’élément dominant de son dragon afin de le substituer au type d’énergie d’un sort qu’il doit lancer dans le prochain round. Le sort en question doit être de 3 niveaux inférieurs au maximum que l’Ensorceleur puisse connaître, tous ses paramètres restent inchangés. Au 8ème niveau, il peut appliquer l’Appel du Dragon sur un sort de 2 niveaux inférieurs à son maximum, de seulement 1 niveau inférieur au 14ème niveau. Ce n’est qu’au 19ème niveau que l’Ensorceleur dracostellaire peut employer cette capacité sur la totalité de ses sorts.
Compagnon draconique: Au 10ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire peut se lier avec une créature draconique élevée au sein de sa Maison dracostellaire. Les grandes Maisons possèdent toutes des variétés draconiques de prédilection, généralement natives des mondes qu’elles contrôlent, et l’Ensorceleur grandit ainsi dans un environnement entouré de créatures draconiques.
Le compagnon draconique se lie empathiquement à lui durant un rituel de la Maison nommé Empreinte dracostellaire, les deux compagnons partagent alors leurs souvenirs et ressentent toutes les émotions de l’autre dans un rayon de 18m. En cas de mort de l’un d’eux, l’autre doit réussir un jet de Vigueur (DD 15+ dés de vie/ niveau de l’autre) pour ne pas succomber lui aussi. Une réussite sur ce jet entraîne malgré tout une réduction de (10- modificateur de Sagesse) niveaux qui pourront cependant être récupérés après 1d20 semaines.

COMPAGNONS DRACONIQUES

Maisons
Compagnons
Facultés spéciales
Mod. CA
Mod. INT
Souffle

Geranath
Ge’zreeth
Discrétion +2.
+1/ 3 niv.
+1/ 5 niv.
Jet à 3 mètres infligeant 3d4 points de dégâts d’acide.
Créature aux écailles noires et à la crête dorée, ailes membraneuses multicolores, corps allongé de serpent  et griffes d’ambre.
Jenos
Jurguumaa
Intimidation +2.
+1/ 3 niv.
+1/ 4 niv.
Cône de 8 mètres de long infligeant 2d6 par le feu.
Créature aux écailles rouges, possède une corolle écarlate, un corps trapu et des ailes aux membranes orangées.
Linorne
Veru’nii
JS contre les poisons +2.
+1/ 2 niv.
+1/ 4 niv.
Nuage de gar infligeant 2d4 dans un rayon de 3 mètres.
Créature aux écailles vertes et à la queue hérissée de pointes, ailes membraneuses vert pâle et mâchoire garnie de petits crocs infligeant 1d3.
Ragmaard
Nemosos
Classe d’armure +2.
+1/ 3 niv.
+1/ 4 niv.
Cône de froid long de 3 mètres et infligeant 2d4.
Créature aux écailles blanches, au corps allongé, sans ailes mais possédant trois queues serties de quartz bleus infligeant chacune 1d4 points.
Tethys
Barum’eeh
Diplomatie +2.
+1/ 2 niv.
+1/ 5 niv.
Eclair infligeant 1d8 points de dégâts à 12 mètres.
Créature aux écailles grises, tête plate hérissée de piquants, ailes membraneuses noires et longues pattes griffues infligeant 1d4/1d4.
Urst
Turuni
Artisanat [Verrerie] +2
+1/ 3 niv.
+1/ 4 niv.
Boules de feu projetées à 9m et infligeant 2d4.
Créature aux écailles dorées, sans ailes mais possédant six courtes pattes garnies de griffes d’or.
Vayaka
Vaya’kuu
Bluff +2.
+1/ 2 niv.
+1/ 4 niv.
Attaque de regard: Sommeil (Ma1).
Créature aux écailles et aux ailes noires, possède trois yeux gris et une queue garnie de plumes noires.

Capacités magiques des compagnons draconiques: En partageant son essence vitale avec un Ensorceleur dracostellaire, un compagnon développe des capacités mystiques pouvant être partagées et favorisant les actions conjointes. La majorité de ces pouvoirs fonctionnent lorsque compagnon et Ensorceleur sont à une portée de 1,5km. A partir du 10ème niveau, puis tous les 2 niveaux d’Ensorceleur dracostellaire suivants, le compagnon peut développer un nouveau pouvoir.

Esquive extraordinaire: Si le compagnon draconique est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique: Si l’Ensorceleur le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon draconique. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de l’Ensorceleur de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon draconique revient à côté de lui. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon draconique tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon draconique (créature magique).
Lien télépathique: L’Ensorceleur dispose d’un lien télépathique avec son compagnon draconique tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle.
En raison du lien unissant le compagnon draconique à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le compagnon draconique observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance: La présence du compagnon draconique affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit: Le compagnon draconique d’un Ensorceleur dracostellaire peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son compagnon draconique comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le compagnon draconique peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le compagnon draconique n’a pas eu le temps de le transmettre.
Langage de Maison: Un Ensorceleur et son compagnon draconique peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les vassaux de la Maison: Le compagnon draconique d’un Ensorceleur dracostellaire peut communiquer avec les autres créatures liées à la Maison et dans une moindre mesure, avec les autres créatures draconiques.
Résistance à la magie: Le compagnon draconique acquiert une résistance à la magie égale au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.
Scrutation sur le compagnon draconique: 1/ jour, un Ensorceleur peut observer son compagnon draconique à distance comme à l’aide du sort scrutation (Ma4).

Reconfiguration du dracogramme: Au 12ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut puiser dans son essence vitale afin de modifier son dracogramme pour que ce dernier puisse s’adapter aux forces magiques d’une Sphère de cristal. Il lui faut sacrifier 2 points de vie/ niveau de sort qu’il souhaite employer, le temps d’incantation est alors majoré de 1 round mais les altérations liées au soleil et aux étoiles n’affectent pas le niveau de l’Ensorceleur pour la durée du sort.
Fusion dracogrammique: Au 15ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire peut partager la puissance de son dracogramme avec d’autres membres de sa Maison. Pour chacun de ses pairs présents dans un rayon de 9m, il peut incanter un sort avec 1 niveau supplémentaire en ce qui concerne les paramètres variables, le maximum pour ce bonus étant égal au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.
Au 18ème niveau, la Fusion dracogrammique permet à l’Ensorceleur de puiser dans l’énergie de porteurs de dracogrammes affiliés à d’autres Maisons. Il peut l’employer lorsque les autres lanceurs de sorts sont volontaires, bénéficiant alors du même avantage qu’avec ses pairs. Il peut aussi utiliser la Fusion dracogrammique contre la volonté des lanceurs de sorts se trouvant dans un rayon de 9m, il doit tout d’abord porter une attaque de contact sur chacun d’eux, afin de créer un lien, les victimes des attaques réussies doivent tenter un jet de Volonté (DD 10+ niveau de l’Ensorceleur dracostellaire), un échec indique que le personnage peut puiser dans la magie de la victime qui perd (niveau+ modificateur de Charisme) points de magie venant s’ajouter à ceux de l’Ensorceleur qui peut les conserver durant (modificateur de Constitution) rounds.
Pacte dracostellaire: Au 17ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut se lier avec une espèce draconique de sa Sphère de cristal natale. Grâce à ce lien, il peut effectuer un test de Diplomatie+ (modificateur de Charisme) afin de requérir un service lorsqu’il rencontre un membre de cette espèce. Le DD de ce test est égal à (15+ 2/ tranche d’âge du dragon).
Purification dracogrammique: Au 18ème niveau de sa classe, l’Ensorceleur dracostellaire peut purifier son dracogramme afin de puiser dans l’énergie la plus pure de son dragon stellaire. Le rituel nécessite (20- modificateur de Charisme) heures de préparation durant lesquelles les tatouages dracogrammiques se modifient afin de mieux canaliser l’énergie du dragon stellaire auquel est affilié l’Ensorceleur. Durant (modificateur de Charisme) rounds, les points de magie actuels sont multipliés par 2. Une fois cette période écoulée, l’Ensorceleur se retrouve avec (modificateur de Charisme) points de magie et doit réussir un test de Vigueur (DD 22) pour ne pas sombrer dans l’inconscience durant (niveau) heures.

GUERRIER DES SPHERES
Depuis des temps immémoriaux, la guerre est l’outil amenant les plus grandes civilisations des Sphères à éclore, elle est aussi la cause de leur chute, mais les soldats de métier sont ainsi considérés depuis toujours comme une ressource de valeur. Avec le temps, de grandes écoles de la guerre se sont formées sur certains mondes, et des traditions se sont développées. Indistinctement de la race ou de l’ethnie, les Guerriers des Sphères sont initiés aux styles de combat faisant la fierté de ces grandes écoles de la guerre, tous espèrent alors obtenir le titre de Bashar suprême, insigne honneur de leur caste et grade militaire supérieur à tout autre au sein des Sphères Connues.

Caractéristiques: La Force et la Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Guerrier des Sphères.
Alignement: Un Guerrier des Sphères peut être de n’importe quel alignement.
Dés de vie: d10.

GUERRIER DES SPHERES

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

1
+1
+0
+2
+0
Style martial initial.
+1
2
+2
+0
+3
+0
Don supplémentaire.
+1
3
+3
+1
+3
+1
Prestige martial.
+1
4
+4
+1
+4
+1
Intimidation +2.
+2
5
+5
+1
+4
+1
Don supplémentaire.
+2
6
+6/+1
+2
+5
+2
Equilibre +2.
+2
7
+7/+2
+2
+5
+2
Style martial développé.
+3
8
+8/+3
+2
+6
+2
Don supplémentaire.
+3
9
+9/+4
+3
+6
+3
Compagnie planétaire.
+3
10
+10/+5
+3
+7
+3
Connaissances – Spelljamming +2.
+4
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
Don supplémentaire.
+4
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
Connaissances – Espace sauvage +2.
+5
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
Style martial défensif.
+5
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
Don supplémentaire.
+6
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
Flottile de combat.
+6
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
Connaissances – Sphères de cristal +2.
+7
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
Don supplémentaire.
+7
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
Diplomatie +2.
+8
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
Style martial ultime.
+8
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
Légion du Bashar.
+9

Compétences de classe
Les compétences du Guerrier des Sphères sont: Artisanat (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Guerrier des Sphères est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Puissance stellaire: Un Guerrier des Sphères utilise sa Force pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Guerrier des Sphères ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Force) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Ekton
Niveau 4: Discrétion +2.
2
Inirii
Style martial [Vizari]: +1 attaque d’opportunité/ niveau.
8
Jehuur
Style martial défensif au 8ème niveau.
5
Kiosh
Style martial [Oreen]: +1 attaque/ 3 niveaux.
5
Orgo
Style martial [Gore]: +2 aux dégâts/ 3 niveaux
5

Prestige martial: Niveau +5.
8
Ravenn
Style martial [Lasherani]: +1d6/ 2 niveaux.
5
Ukanii
Flottille de combat: Tonnage (niveau) x200.
8
Vayam
Style martial [Junon]: +1/ 2 niveaux.
5

Style martial: Au 1er niveau, le Guerrier des Sphères développe un style de combat propre à l’école de la guerre à laquelle il est affilié. Bien qu’il puisse assimiler d’autres formes de combat, son entraînement intensif et son conditionnement de Guerrier des Sphères limitent fortement sa capacité d’apprentissage lorsqu’il suit les enseignements d’un Kensaï d’une autre école.

Gore: Le style martial développé par l’école de Gore rassemble de nombreuses attaques violentes et pouvant terrasser un adversaire en quelques rounds. Ces attaques sont dénommées sous le terme de Spirales de Gore. Un Guerrier des Sphères adepte de ce style s’appuie sur sa force brut et obtient un bonus de +1 sur ses dégâts/ 3 niveaux. Les différentes Spirales octroient des avantages particuliers et seront développés dans l’aide de jeu traîtant des Ecoles de la Guerre.
Granup: L’école de la guerre Giff est une branche de la grande Académie impériale ouverte aux combattants des autres mondes. Spécialisés dans la formation aux armes à poudre, l’école rassemble des maîtres Giff, officiers sur leurs mondes natals qui enseignent non seulement le maniement des mousquets, pistoles et bombardes, mais développent aussi l’extension optimale de portée pour chacune de ces armes. Un Guerrier des Sphères assimilant cet enseignement devient maître du style de combat dit du Rempart de feu, lui permettant d’allonger de +10m/ 2 niveaux la portée de ses armes.
Junon: L’école de la guerre de Junon compte parmi les plus influentes au sein des Sphères Connues, il est dit que ce fut Arès lui-même qui décida de la fonder afin de former les plus puissants combattants mortels pour un obscur projet divin. Les temples de Junon abritent tous un chapitre martial enseignant les Manœuvres martiales, une série de figures augmentant la précision des attaques portées par un Guerrier des Sphères adepte de l’écolde de Junon.
Karkatias: L’école du renommé Jorgev Karkatias privilégie la vitesse plutôt que la force, les attaques enseignées par les Kensaï de ce style sont nommées Danses mortelles, car les pas de placement sont similaires à ceux d’un danseur tournoyant autour de sa victime sans que cette dernière ne puisse l’atteindre.
Lasherani: Les Pas dans les ombres de l’école Lasherani forment un art du combat utilisant des talents jugés déshonorants par bien des maîtres de la guerre. Favorisant l’obscurité et les attaques surprises, les Kensaï de Lasherani sont réputés en tant qu’assassins sans aucun scrupule.
Oreen: Le style martial développé par les Syndarhaan rassemble en son sein de nombreuses techniques de combat elfiques puisant leurs origines à travers les Sphères Connues. Le style Oreen utilise aussi bien l’épée longue que l’arc et la dague, des armes traditionnelles parmi nombre de cultures elfes.
T’l’k’t’en: Le style martial Kreen existait déjà durant le règne des Emirats Syllix, il est réservé aux individus appartenant à des peuples possédant deux paires de bras ou pouvant employer au moins quatre membres simultanément. Le Mur de lames est un style puissant, destiné à bloquer de nombreuses attaques tout en portant des coups précis.
Vizari: Proche du Karkatias, le style Vizari est employé par la noblesse et les courtisans désireux de conserver une certaine prestance même au milieu d’une mêlée. Les Kensaï de cette école sont spécialisés dans le maniement d’armes discrètes comme la dague ou le stilet.

ECOLES DE LA GUERRE

Ecoles
Styles
Armes de prédilection
Avantages

GORE
Spirale de Gore
Haches, marteaux et pics.
+1 aux dégâts/ 3 niveaux.
GRANUP
Rempart de feu
Arquebuses, pistoles.
Portée +10m/ 2 niveaux.
JUNON
Manœuvres martiales
Glaives, haches, lances.
+1 à l’attaque/ 3 niveaux.
KARKATIAS
Danse mortelle
Epées courtes, arbalètes.
+1 à l’initiative/ 2 niveaux.
LASHERANI
Pas dans les ombres
Dagues, shuriken, javelines.
Attaque sournoise +1d6/ 3 niveaux.
OREEN
Lame de vent
Epées longues, arcs, dagues.
+1 attaque/ 5 niveaux.
T’L’K’T’EN
Mur de lames
Epées bâtardes, lances, bolas.
+1 aux dégâts/ 2 niveaux.
VIZARI
Ballet mortel
Dagues, stilets, sarbacanes.
+1 attaque d’opportunité/ 2 niveaux.

Au 7ème niveau, le Guerrier des Sphères peut améliorer son style martial en ajoutant le bonus qu’il possède déjà à un autre aspect du combat; Un adepte de l’école Junon du 9ème niveau peut ainsi bénéficier d’un bonus de +3 à l’attaque, mais également sur son jet d’Initiative ou de classe d’armure.
Au 13ème niveau, le Guerrier des Sphères développe une défense totale liée au style martial qu’il maîtrise. Le bonus initial qu’il possède ainsi que le second bonus obtenu au 7ème niveau se cumulent et sont transférés dans la classe d’armure durant (niveau) rounds.
Au 19ème niveau de sa classe, le Guerrier des Sphères rivalise avec les plus grands maîtres de son école de la guerre, plusieurs de ses passes d’armes portent son nom et il bénéficie d’un bonus de (modificateur de Force) sur son bonus initial, 1/ jour et durant (niveau) tours.
Prestige martial: Au 3ème niveau, le Guerrier des Sphères bénéficie d’une forme martiale du don Prestige. Il peut ainsi attirer des suivants et compagnons d’arme comme s’il était de 3 niveaux supérieurs, et additionne ce niveau à son modificateur de Force afin de déterminer le nombre de suivants qu’il attire à lui.
Compagnie planétaire: Au 9ème niveau, le Guerrier des Sphères peut former une compagnie mercenaire ayant une charte planétaire lui permettant d’opérer librement sur un monde précis. La capacité de Prestige martiale est calculée comme si le personnage était de 5 niveaux supérieurs à la normale, additionné de son modificateur de Force.
Flottille de combat: Au 15ème niveau, le Guerrier des Sphères dispose d’une petite flottile spatiale dont le tonnage total est déterminé par (niveau) x100. Les spelljammers à sa disposition disposent d’équipements standarts et sont manœuvrés par des lanceurs de sorts du niveau maximum de ses compagnons d’arme. Le personnage dispose d’une charte spatiale afin de pouvoir faire entrer sa flottille complète dans tous les ports d’une Sphère de cristal.
Légion du Bashar: Au 20ème niveau, le Guerrier des Sphères prend le titre de Bashar. Son Prestige martial est déterminé par (niveau +8) additionné de son modificateur de Force. Le Bashar peut intervenir à travers toutes les Sphères Connues grâce à une charte stellaire, cette dernière peut être contestée, mais plusieurs peuples ou organisations d’une Sphère soutiendront toujours le personnage dans ses actions.

MAGICIEN DES SPHÈRES DES SPHERES
Rassemblés en Cabales isolées à travers toutes les Sphères Connues, les Magicien des Sphèress des Sphères sont des solitaires détenteurs de prodigieux pouvoirs. Conservant jalousement leurs secrets, ils retraçent leurs connaissances les plus fantastiques jusqu’à l’époque des Reigars, et bon nombre des plus puissants parmi cette caste élitiste aiment reproduire le mode de vie de leurs décadents et prétendus ancêtres.
Les empereurs et les plus fortunés marchandes dépensent sans compter afin de s’attirer les services d’un Magicien des Sphères des Sphères possédant une réputation, car la simple mention d’un nom peut vaincre une armée.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Magicien des Sphères des Sphères.
Alignement: La grande majorité des Magicien des Sphèress des Sphères sont tournés vers la Loi.
Dés de vie: d4.

MAGICIEN DES SPHERES

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Magie profane
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

Points
Niveau

1
+0
+0
+0
+2
Ecole de magie.
3
1er
+1
2
+1
+0
+0
+3
Connaissances – Sphères de cristal +2.
6
1er
+1
3
+1
+1
+1
+3
Don métamagique supplémentaire.
9
2nd
+2
4
+2
+1
+1
+4
Ecole de magie développée.
14
2nd
+2
5
+2
+1
+1
+4
Arcane stellaire mineure.
29
3ème
+3
6
+3
+2
+2
+5
Don métamagique supplémentaire.
35
3ème
+3
7
+3
+2
+2
+5
Maître des Huit forces.
48
4ème
+4
8
+4
+2
+2
+6
Connaissances – Mystères +2.
54
4ème
+4
9
+4
+3
+3
+6
Don métamagique supplémentaire.
70
5ème
+5
10
+5
+3
+3
+7
Ecole de magie supérieure.
86
5ème
+5
11
+5
+3
+3
+7
Arcane stellaire majeure.
106
6ème
+6
12
+6/+1
+4
+4
+8
Don métamagique supplémentaire.
126
6ème
+6
13
+6/+1
+4
+4
+8
Grand maître des Seize sceaux.
150
7ème
+7
14
+7/+2
+4
+4
+9
Connaissances – Spelljamming +2.
174
7ème
+7
15
+7/+2
+5
+5
+9
Don métamagique supplémentaire.
202
8ème
+8
16
+8/+3
+5
+5
+10
Ecole de magie évoluée.
230
8ème
+8
17
+8/+3
+5
+5
+10
Arcane stellaire supérieure.
262
9ème
+9
18
+9/+4
+6
+6
+11
Don métamagique supplémentaire.
292
9ème
+9
19
+9/+4
+6
+6
+11
Connaissances – Races anciennes +2.
324
9ème
+10
20
+10/+5
+6
+6
+12
Magister stellaire.
339
10ème
+10

Compétences de classe
Les compétences du Magicien des Sphères des Sphères sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Concentration (Con), Décryptage  (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Magicien des Sphères est formé au maniement du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Puissance stellaire: Un Magicien des Sphères utilise son Intelligence pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Magicien des Sphères ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur d’Intelligence) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Inirii
Illusioniste: Bonus de +1 sur tous les avantages liés à l’école de prédilection.
5

Points de magie: +3/ niveau.
8
Ravenn
Enchanteur: Bonus de +1 sur tous les avantages liés à l’école de prédilection.
5
Vayam
Arcane stellaire: Malus réduit de 2.
2

Sorts: Un Magicien des Sphères utilise la magie profane qu’il façonne en sortilèges puisés dans son grimoire. Il doit de posséder une valeur d’Intelligence égale à 10+ niveau du sort qu’il souhaite incanter.
Le Magicien des Sphères doit préparer ses sorts à l’avance et consacrer 1h après son repos afin de sélectionner quels sorts il pourra employer durant la journée. Le grimoire du Magicien des Sphères contient initialement tous les sorts du niveau 0 ainsi que 4 sorts du 1er niveau liés à son école de prédilection ou à l’école universelle, à cela viennent s’ajouter 1 sort/ point de modificateur d’Intelligence. Le personnage doit ensuite consacrer du temps afin de recopier de nouveaux sortilèges grâce à la compétence Art de la magie (DD 20+ niveau du sort).
Un Magicien des Sphères est limité dans le choix de ses sorts  par ses points de magie, une forte valeur d’Intelligence lui confère des points supplémentaires.
Ecole de magie: Le Magicien des Sphères est lié à une école de magie à travers laquelle ses sorts sont définis. Il peut développer certains sorts d’autres écoles, mais la majorité lui sont interdites de par leurs philosophies, trop éloignées de la sienne, il ne peut donc jamais retranscrire de tels sorts, ni même employer des objets magiques façonnés avec eux. Le Magicien des Sphères bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests en Art de la magie lorsqu’il doit recopier un sort de son école.
Au 4ème niveau, le Magicien des Sphères développe sa connaissance de son école de prédilection et voit le DD de ses tests d’Art de la magie minoré de 5 (15+ niveau du sort).
Au 10ème niveau, il reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de son école de prédilection égal à (modificateur d’Intelligence). Enfin au 16ème niveau, le Magicien des Sphères développe une résistance à la magie de (5+ niveau) contre les sorts liés à son école de prédilection.

Abjuration: Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un Magicien des Sphères spécialisé dans cette école se nomme Abjurateur.
Divination: Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme Devin.
Enchantement: Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au Magicien des Sphères de contrôler un autre être vivant. il est appelé Enchanteur.
Évocation: Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Il est appelé Evocateur.
Illusion: Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un Illusionniste.
Invocation: Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du Magicien des Sphères qui est désigné du nom d’Invocateur.
Nécromancie: Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la Nécromancie.
Transmutation: Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme Transmutateur.

ECOLES DE MAGIE

Ecole de prédilection
Ecoles interdites

Abjuration
Evocation, Invocation.
Divination
Illusion, Nécromancie.
Enchantement
Abjuration, Divination.
Evocation
Abjuration, Illusion.
Invocation
Abjuration, Enchantement.
Nécromancie
Illusion, Abjuration.
Transmutatuon
Enchantement, Illusion.

Arcane stellaire: Au 5ème niveau, le Magicien des Sphères peut harmoniser son essence mystique avec les étoiles d’une autre Sphère de cristal. Il subit toujours un malus de niveau lié à son incompatibilité avec une Trame magique dans laquelle il n’a pas grandi, mais ce malus est moindre, réduit de 1 pour chaque type de Trame planétaire connue.
Au 11ème niveau, le Magicien des Sphères peut récupérer (modificateur d’Intelligence) x3% points de magie supplémentaires lorsqu’il se trouve au sein d’une Trame planétaire autre que la sienne.
Au 17ème niveau, il peut développer un lien avec un type de Trame magique, généralement celui de son monde natal, et reçoit alors un bonus de (modificateur d’Intelligence) sur son niveau de sort effectif. Un tel atout lui permet de compenser l’éventuel malus appliqué sur ce type de monde, mais aussi de bénéficier d’une plus grande puissance.
Maître des Huit forces: Lorsqu’il subit l’influence d’une Conjonction stellaire élémentaire ou paraélémentaire, le Magicien des Sphères reçoit un bonus supplémentaire de +1 sur le niveau effectif du sort, ce pouvoir étant utilisable 1/ jour.
Grand maître des Seize sceaux: Lorsqu’il subit l’influence d’une Conjonction stellaire quasiélémentaire, le Magicien des Sphères reçoit un bonus supplémentaire de +1 sur le niveau effectif du sort, ce pouvoir étant utilisable 1/ jour.
Magister stellaire: Au 20ème niveau de sa classe, le Magicien des Sphères développe une affinité avec les quatre formes de Trames planétaires, tous les malus à son niveau de sort effectif sont minorés de 1 et toutes les précédentes capacités lui octroyant d’autres bonus s’appliquent ensuite. Il peut en outre récupérer (modificateur d’Intelligence) x5% points de magie supplémentaires lorsqu’il se trouve au sein d’une Trame planétaire autre que la sienne.

MOINE VACUU
Les premiers Moines Vacuu se rassemblèrent sur une lune au nom oublié de tous, et qui avait été le témoin d’un cataclysme amenant la destruction d’un monde. La terreur initiale des rescapés se changea en interrogation, puis en une profonde méditation sur les forces cosmiques et leur puissance. Les Moines Vacuu d’aujourd’hui sillonnent les Sphères Connues en quête des signes indiquant un prochain cataclysme, ils avertissent alors les populations locales en cherchant à leur enseigner les principes d’immensité infini et de petitesse de l’être. La présence de Moines Vacuu étant annonciateur de malheurs, les membres de cette caste sont généralement mal vu au sein des civilisations du Vide.

Caractéristiques: Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Moine Vacuu.
Alignement: Un Moine Vacuu est généralement incliné vers la Neutralité.
Dés de vie: d8.

Compétences de classe
Les compétences du Moine Vacuu sont: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace sauvage (Int), Connaissances – Mystères (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), et Saut (For).

Points de compétence: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4 au 1er niveau.
4+ (modificateur d’Intelligence) aux niveaux suivants.

MOINE VACUU

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Jets de Sauvegarde
Spécial
Puissance Stellaire

Réflexes
Vigueur
Volonté

1
+0
+2
+2
+2
Combat à mains nues, Empathie planétaire.
+1
2
+1
+3
+3
+3
Connaissances – Espace Sauvage +2.
+1
3
+2
+3
+3
+3
Déluge de coups, Vision d’agonie.
+2
4
+3
+4
+4
+4
Don supplémentaire.
+2
5
+3
+4
+4
+4
Esquive totale, Déplacement accéléré.
+3
6
+4
+5
+5
+5
Concentration +2.
+3
7
+5
+5
+5
+5
Sens karmique, Esquive extraordinaire.
+4
8
+6/+1
+6
+6
+6
Don supplémentaire.
+4
9
+6/+1
+6
+6
+6
Déluge de coups supérieur, Vision des Failles de l’Être.
+5
10
+7/+2
+7
+7
+7
Connaissances – Sphères de cristal +2.
+5
11
+8/+3
+7
+7
+7
Recueillement transcendental (Physique).
+6
12
+9/+4
+8
+8
+8
Don supplémentaire.
+6
13
+9/+4
+8
+8
+8
Vision karmique.
+7
14
+10/+5
+9
+9
+9
Connaissances – Mystères [Vacuu] +2.
+7
15
+11/+6/+1
+9
+9
+9
Recueillement transcendental (Mental).
+8
16
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Don supplémentaire.
+8
17
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Vision karmique supérieure.
+9
18
+13/+8/+3
+11
+11
+11
Connaissances – Religion +2.
+9
19
+14/+9/+4
+11
+11
+11
Déluge de coups ultime.
+10
20
+15/+10/+5
+12
+12
+12
Transcendence totale de l’Être.
+10

Armes et armures: Le Moine Vacuu combat uniquement avec ses armes naturelles, il peut éventuellement manier le bâton, gourdin ou autre arme courante, mais favorise grandement le combat à mains nues. Il peut porter une armure légère mais n’est pas formé au maniement des boucliers.
Puissance stellaire: Un Moine Vacuu utilise sa Sagesse pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Moine Vacuu ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Sagesse) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Jehuur
Vision d’agonie: DD 15.
2
Vayam
Recueillement transcendental: Transfert de (modificateur de Constitution +2).
5

Combat à mains nues: Au 1er niveau, le Moine Vacuu développe le don Science du combat à mains nues, il consacre ensuite ses longues quotidiennes d’entraînement physique à l’amélioration de cette capacité.
Les attaques à mains nues du Moine Vacuu infligent des dégâts létaux, mais il peut choisir d’infliger des dégâts non- létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. L’attaque à mains nues du Moine Vacuu est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes
Empathie planétaire: Lorsqu’il arrive sur un nouveau monde, le Moine Vacuu peut ressentir les forces karmiques de la planète est déterminer, en réussissant un test de Concentration (DD 18) quels sont les forces exerçant une pression sur elle. Il peut ainsi percevoir des forges brûler des forêts en prévision de la guerre, le déchaînement de forces magiques appelant des tempêtes, tout phénomène dérangeant l’harmonie du monde.
Déluge de coups: Un Moine Vacuu du 3ème niveau, sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Le personnage utilise cette capacité de préférence à mains nues, mais peut aussi combiner d’éventuelles armes accessibles à sa classe.

ATTAQUES ET MOUVEMENTS

Niveau
Déluge de coups
Dégâts à mains nues
Déplacement accéléré

1
–2/–2
1d6
+0 m
2
–1/–1
1d6
+0 m
3
+0/+0
1d6
+3 m
4
+1/+1
1d8
+3 m
5
+2/+2
1d8
+3 m
6
+3/+3
1d8
+6 m
7
+4/+4
1d8
+6 m
8
+5/+5/+0
1d10
+6 m
9
+6/+6/+1
1d10
+9 m
10
+7/+7/+2
1d10
+9 m
11
+8/+8/+8/+3
1d10
+9 m
12
+9/+9/+9/+4
2d6
+12 m
13
+9/+9/+9/+4
2d6
+12 m
14
+10/+10/+10/+5
2d6
+12 m
15
+11/+11/+11/+6/+1
2d6
+15 m
16
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
+15 m
17
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
+15 m
18
+13/+13/+13/+8/+3
2d8
+18 m
19
+14/+14/+14/+9/+4
2d8
+18 m
20
+15/+15/+15/+10/+5
2d10
+18 m

Vision d’agonie: Au 3ème niveau, un Moine Vacuu peut percevoir, lorsqu’il pénètre dans une Sphère de cristal, toutes les forces cosmiques prédominantes. En réussissant un test de Concentration (DD 22), il peut déterminer si un monde agonise et en définir la cause, qu’elle soit naturelle ou non.
Esquive totale: L’agilité presque surhumaine d’un Moine Vacuu lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.
Déplacement accéléré: Au 5ème niveau, le Moine Vacuu peut accroître de manière permanente sa vitesse de déplacement.
Sens karmique: Un Moine Vacuu peut percevoir à l’avance une attaque portée par une créature possédant un niveau/ dés de vie égal au sien, il ne peut ainsi jamais être surpris par une telle attaque et ajoute son modificateur de Sagesse à sa classe d’armure.
Esquive extraordinaire: Au 8ème niveau, l’esquive totale du Moine Vacuu s’améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu (Ma3) ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement).
Déluge de coups supérieur: Au 9ème niveau, un Moine Vacuu  développe sa maîtrise du Déluge de coups et peut porter une nouvelle attaque supplémentaire avec son bonus de base à l’attaque maximal.
Vision des Failles de l’Être: Le Moine Vacuu peut percevoir, en réussissant un test de Psychologie (DD 25), les faiblesses d’un individu possédant un niveau/ dés de vie égal ou inférieur au sien, il bénéficie alors d’un bonus de +2 sur toutes ses compétences sociales avec lui.
Recueillement transcendental: Au 11ème niveau, le Moine Vacuu peut se recueillir afin de modifier ses caractéristiques physiques durant (niveau) rounds, il peut transférer (modificateur de Constitution) points d’une caractéristique physique à l’autre. Un jet de Vigueur (DD 18) est cependant requis à la fin de la période, afin que le personnage ne se voit pas infliger un malus de 1d4 points sur une caractéristique altérée.
Au 15ème niveau, le Moine Vacuu peut appliquer son Recueillement transcendental à ses caractéristiques Mentales.
Vision karmique: Au 13ème niveau, la Vision d’agonie du Moine Vacuu évolue en lui permettant de discerner les auras karmiques des individus liés de prés ou de loin aux perturbations infligées à la planète sur laquelle il se trouve. Il peut ainsi percevoir toute créature impliquée directement ou non dans un rayon de (modificateur de Sagesse) mètres. La Vision karmique traduit les intentions et motivations en couleurs plus ou moins intenses selon le degré d’implication, elle ne fonctionne que pour les créatures possédant un niveau/ dés de vie égal ou inférieur au sien.
Au 17ème niveau, la Vision karmique du Moine Vacuu évolue encore pour lui permettre de percevoir toute créature impliquée dans les perturbations planétaires, cela quel que soit son niveau.
Déluge de coups ultime: Au 19ème niveau, le Moine Vacuu peut porter (modificateur de Force) coups supplémentaires pendant 1 round, chacun avec le bonus de base à l’attaque maximum -1/ coups.
Transcendence totale de l’Être: Au 20ème niveau, le Moine Vacuu évolue à l’identique d’un Druide Vacuu vers une forme avancée d’être sentient. Il conserve son apparence mortelle mais se trouve composé de pure lumière. Toute attaque physique devient inefficace contre lui et il faut un enchantement de + (modificateur de Sagesse) pour l’atteindre.
La classe d’armure du Moine Vacuu est majorée de +4, il développe en outre une immunité à l’élément prédominant de la planète.
Mais outre sa forme physique altérée, le Moine Vacuu accède à une forme de connaissance nouvelle héritée de la planète sur laquelle il vient d’accomplir son ascension. Il reçoit un bonus de +6 sur ses tests de Connaissances.

NEGOCIANT DES SPHERES
Bien que les guerres entraînent la chute et la naissance des plus grandes civilisations du Vide, s’est bien le commerce qui fait vivre et prospérer les nations stellaires. Le Négociant des Sphères est au cœur des grandes Zocalos, c’est lui qui a la charge d’acheminer les biens et des services d’un monde à l’autre. Puissante caste à l’influence grandissante, les Négociants des Sphères se rassemblent au sein de grandes Maisons concentrant toutes les richesses de plusieurs mondes dans de luxueux palais et influençant le commerce à l’échelle de Sphères de cristal. Les maîtres de ces Maisons marchandes stellaires possèdent autant d’autorité que n’importe quel seigneur et peuvent même impliquer leurs flottes dans des conflits, faisant souvent pencher la balance en faveur d’un camp ou de l’autre.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Négociant des Sphères.
Alignement: Un Négociant des Sphères peut être de n’importe quel alignement.
Dés de vie: d6.

NEGOCIANT DES SPHERES

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

1
+0
+2
+0
+0
Pacte de la Maison vassale.
+1
2
+1
+3
+0
+0
Esquive totale, Connaissances – Espace sauvage +2.
+1
3
+2
+3
+1
+1
Attaque sournoise (+1d6).
+1
4
+3
+4
+1
+1
Esquive instinctive, Bluff +2.
+2
5
+3
+4
+1
+1
Contact dans l’Zocalo (+1).
+2
6
+4
+5
+2
+2
Pacte de la Maison mère.
+2
7
+5
+5
+2
+2
Attaque sournoise (+2d6).
+3
8
+6/+1
+6
+2
+2
Esquive instinctive supérieure, Connaissances – Spelljamming +2.
+3
9
+6/+1
+6
+3
+3
Contact dans l’Zocalo (+2).
+3
10
+7/+2
+7
+3
+3
Négociant du Grand marché.
+4
11
+8/+3
+7
+3
+3
Attaque sournoise (+3d6)
+4
12
+9/+4
+8
+4
+4
Don supplémentaire.
+5
13
+9/+4
+8
+4
+4
Contact dans l’Zocalo (+3).
+5
14
+10/+5
+9
+4
+4
Don supplémentaire.
+6
15
+11/+6/+1
+9
+5
+5
Attaque sournoise (+4d6).
+6
16
+12/+7/+2
+10
+5
+5
Maître de l’Zocalo locale.
+7
17
+12/+7/+2
+10
+5
+5
Contact dans l’Zocalo (+4).
+7
18
+13/+8/+3
+11
+6
+6
Don supplémentaire.
+8
19
+14/+9/+4
+11
+6
+6
Attaque sournoise (+5d6).
+8
20
+15/+10/+5
+12
+6
+6
Maître de l’Zocalo planétaire.
+9

Compétences de classe
Les compétences du Négociant des Sphères sont: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au 1er niveau: 6+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 6+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Négociant des Sphères est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Puissance stellaire: Un Négociant des Sphères utilise sa Dextérité pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Négociant des Sphères ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Dextérité) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Inirii
Attaque sournoise:  +1 point de dégâts.
2
Kiosh
Contact dans l’Zocalo: Bonus de +1.
5
Ravenn
Pacte de la Maison-Mère: Ne reverse que (15- modificateur de Charisme) %.
5
Ukanii
Jet de Vigueur: Identique à Réflexe.
2
Vayam
Négociant du Grand marché: Bonus de +6.
2

Pacte de la Maison vassale: Au 1er niveau de sa classe, le Négociant des Sphères est intronisé au sein de la Maison marchande locale de son monde d’origine. Il doit désormais reverser (20 – modificateur de Charisme) % de ses revenus à sa Maison mais bénéficie en contrepartie d’une protection face aux Maisons rivales. Il reçoit en outre une réduction de (modificateur de Charisme) x3% sur tous les objets disponibles au sein de l’Zocalo planétaire.
Esquive totale: L’agilité presque surhumaine d’un Négociant des Sphères du 2nd niveau lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un Négociant des Sphères portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Attaque sournoise: Lorsqu’un Négociant des Sphères attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le Négociant des Sphères et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le Négociant des Sphères obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le Négociant des Sphères ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le Négociant des Sphères ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou apparaît si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Esquive instinctive: Dès le 4ème niveau, le Négociant des Sphères peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Au 8ème niveau, le Négociant des Sphères ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction.
Contact dans l’Zocalo: A partir du 5ème niveau puis tous les 4 niveaux suivants, le Négociant des Sphères bénéficie d’un bonus sur ses compétences sociales lorsqu’il se trouve au sein d’une Zocalo ou en situation de marchandage.
Pacte de la Maison-mère: Au 6ème niveau, le Négociant des Sphères rejoind l’une des grandes Maisons marchandes de sa Sphère natale. Il doit désormais reverser (25 – modificateur de Charisme) % de ses revenus à sa nouvelle Maison mais bénéficie en contrepartie d’une protection face aux Maisons rivales. Il reçoit en outre une réduction de (modificateur de Charisme) x5% sur tous les objets disponibles au sein des l’Zocalo planétaires de la Sphère d’influence.
Négociant du Grand marché: On désigne de ce terme les Négociants des Sphères faisant le commerce des Spelljammers. Ce n’est qu’à partir du 10ème niveau que le personnage dispose de suffisamment de contacts et de ressources pour négocier des navires et des timons de spelljamming. Un Négociant du Grand marché bénéficie d’un bonus de +4 sur ses compétences sociales lorsqu’il traîte avec des peuples concepteurs de timons ou leurs représentants, comme les Rastipèdes pour les Arcanes.
Maître de l’Zocalo: Au 16ème niveau, le Négociant des Sphères peut développer sa propre Maison marchande locale, il bénéficie pour ce faire de (30 – modificateur de Charisme) x2000 po alloués par sa Maison-mère à qui il ne doit plus verser que (20 – modificateur de Charisme) % de ses revenus. Un Maître de l’Zocalo dispose de la main-mise sur au moins une ressource planétaire, il reçoit en outre le don Prestige afin de rassembler autour de lui suivants et compagnons d’armes.
Au 20ème niveau, le Maître de l’Zocalo est le représentant planétaire de sa Maison-mère, il reverse une taxe de (15 – modificateur de Charisme) % de ses revenus et possède la main-mise sur toutes les ressources de son monde.

PALADIN CELESTE
Les Ordres sacrés de Paladins célestes assurent depuis plusieurs siècles la défense de nombreux mondes au sein des Sphères Connues. Oragnisés et influents, ils possèdent des chapitres et des forteresses concentrées principalement dans le Triangle radiant. Très impliqués dans le négoce, ils possèdent une imposante fortune qu’ils emploient pour soutenir les cultes locaux et les démunis.
Les Paladins célestes sillonnent l’Espace Sauvage à bords de leurs puissants Gallions, assurant la protection des honnêtes voyageurs du Vide et combattant les créatures maléfiques du Vide.

Caractéristiques: Force et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Paladin céleste.
Alignement: Un Paladin céleste possède généralement un alignement Bon.
Dés de vie: d10.

PALADIN CELESTE

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Magie divine
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

Points
Niveau

01
+1
+0
+2
+0
Aura solaire.


+1
02
+2
+0
+3
+0
Châtiment du Mal (1/jour).


+1
03
+3
+1
+3
+1
Connaissances – Religion +2.
0
1er
+1
04
+4
+1
+4
+1
Don supplémentaire.
1
1er
+2
05
+5
+1
+4
+1
Dévôts de la Lumière.
2
1er
+2
06
+6/+1
+2
+5
+2
Aura céleste.
5
2nd
+2
07
+7/+2
+2
+5
+2
Châtiment du Mal (2/jour).
8
2nd
+3
08
+8/+3
+2
+6
+2
Connaissances – Histoire +2.
11
2nd
+3
09
+9/+4
+3
+6
+3
Don supplémentaire.
16
3ème
+3
10
+10/+5
+3
+7
+3
Gardiens du Temple.
21
3ème
+4
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
Aura céleste majeure.
26
3ème
+4
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
Châtiment du Mal (3/jour).
33
4ème
+5
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
Connaissances – Spelljamming +2.
40
4ème
+5
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
Don supplémentaire.
47
4ème
+6
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
Monture stellaire
54
4ème
+6
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
Aura céleste supérieure
61
4ème
+7
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
Châtiment du Mal (4/jour).
68
4ème
+7
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
Art de la magie +2.
75
4ème
+8
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
Don supplémentaire.
82
4ème
+8
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
Porteur de la Lumière.
89
4ème
+9

Compétences de classe
Les compétences du Paladin céleste sont: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Religion (Int),  Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Int) et Psychologie (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Un Paladin céleste est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers, à l’exception des pavois. Il est également formé au port de tous les types d’armures.
Puissance stellaire: Un Paladin céleste utilise son Charisme pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Paladin céleste ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Charisme) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Ekton
Aura solaire: Modificateur de Charisme +1.
5
Kiosh
Châtiment du Mal +1 / jour.
5

Apposition des mains: 1/ 3 niveaux. Permet de soigner (modificateur de Constitution) points de vie/ niveaux.
8
Vayam
Magie divine à partir du 1er niveau.
5

Sorts. Dès le 4ème niveau, le Paladin céleste peut en appeler aux étoiles afin d’obtenir des sorts divins qu’il lui faut préparer à l’avance, à l’identique d’un Prêtre des Sphères, priant pour que les constellations puissent le guider dans sa quête.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ niveau du sort+ modificateur de Sagesse.
Aura solaire: Fortifié par les étoiles, un Paladin céleste bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Charisme) sur tous ses jets de sauvegarde.
Châtiment du Mal: Le Paladin céleste peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son modificateur de Charisme au jet d’attaque et inflige +1 point de dégât supplémentaire/ niveau.
Dévôts de la Lumière: Au 5ème niveau, le Paladin céleste peut compter sur (modificateur de Charisme) alliés de son ordre qui pourront soutenir ses efforts sans toutefois risquer leur vie. Ils contribueront financièrement et matériellement à sa réussite dans une quête de justice.
Aura céleste: Un Paladin céleste puise dans la force des étoiles pour renvoyer les morts vivants évoluant dans le Vide, il n’a pas besoin de symbole sacré pour renvoyer ou détruire les créatures non mortes, mais doit pouvoir psalmodier à haute et intelligible voix afin que la magie céleste vienne frapper ses adversaires.
Chaque jour, le Paladin céleste peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3+ (modificateur de Charisme). Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts- vivants. L’aura peut affecter des morts vivants possédant (niveau de classe) dés de vie dans un rayon de 18m, mais le Paladin céleste doit réussir un test de renvoi avec 1d20+ (modificateur de Charisme) afin de déterminer combien de morts vivants il peut affecter.
Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 10 rounds. Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le Paladin céleste s’approche à moins de 3m d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement
Au 11ème niveau, le Paladin céleste peut affecter des morts vivants possédant individuellement un nombre de dés de vie égal à (niveau de classe) +2. Au 16ème niveau, l’Aura céleste supérieure permet de bénéficier d’un bonus de (modificateur de Charisme) sur le test de renvoi.

Test de Renvoi
morts vivants affectés

0 ou moins
Niveau du prêtre –4
1–3
Niveau du prêtre –3
4–6
Niveau du prêtre –2
7–9
Niveau du prêtre –1
10–12
Niveau du prêtre
13–15
Niveau du prêtre +1
16–18
Niveau du prêtre +2
19–21
Niveau du prêtre +3
22 et plus
Niveau du prêtre +4

Gardiens du Temple: Au 10ème niveau, le Paladin céleste peut puiser dans les archives de son ordre et réussir un test de Connaissances – Histoire (DD 18) afin de bénéficier d’un bonus de +6 sur n’importe laquelle des compétences de Connaissances, qu’il maîtrise cette dernière ou non. Une fois les informations trouvées, ce bonus disparaît.
Monture stellaire: Au 15ème niveau, le Paladin céleste peut appeler à lui une monture liée au Vide. La créature doit être considérée comme un compagnon animal doué d’une certaine intelligence et pouvant agir de son propre chef. Le lien mystique entre cavalier et monture confère à cette dernière des capacités surnaturelles se développant avec le niveau de classe du Paladin céleste.

MONTURE DE PALADIN CELESTE

Niveau
DV
CA
Spécial

15
+1
+1
Esquive extraordinaire.
16
+2
+1
Transfert d’effet magique.
17
+3
+2
Lien télépathique.
18
+4
+2
Transfert de jet de sauvegarde.
19
+5
+3
Injonction sur les créatures de son type.
20
+6
+3
Résistance à la magie.

Esquive extraordinaire: Si la monture du Paladin céleste est prise pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, elle l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même si elle le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique: Si le Paladin céleste le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter sa monture. Cette dernière doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne du Paladin céleste de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si la monture du Paladin céleste revient à côté de lui. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type de la monture du Paladin céleste (créature magique).
Lien télépathique: Le Paladin céleste dispose d’un lien télépathique avec sa monture tant que celle-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle.
En raison du lien unissant la monture du Paladin céleste à son maître, ce dernier a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si la monture observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Transfert de jet de sauvegarde: En cas de menace imminente sur sa monture, le Paladin céleste peut substituer un de ses jets de sauvegarde aux siens afin qu’elle résiste mieux. Ils doivent tout deux se trouver à moins de 1,5 kilomètres.
Injonction sur les créatures de son type: Lié spirituellement à sa monture, le Paladin céleste peut tenter un test d’empathie sauvage (Diplomatie) sur les créatures de la même espèce que son compagnon animal.
Résistance à la magie: Le compagnon draconique acquiert une résistance à la magie égale au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.
Porteur de la Lumière: Au 20ème niveau de sa classe, le Paladin céleste devient un Porteur de la Lumière. Ses sorts offensifs reçoivent un bonus de +1/ dés de dégâts et la moitié des dommages infligés le sont par la lumière solaire. Les sorts de soins reçoivent eux aussi un bonus de +1/ dés de vie soignés. Son pouvoir de Châtiment du Mal inflige désormais +2 point de dégât supplémentaire/ niveau.

PRÊTRE DES SPHERES
Les dieux ont crées les Sphères et règnent sur les mortels. Le Prêtre des Sphères sait que les choses se révèlent bien plus complexes que cela, dés qu’une vue d’ensemble est possible. Il vénère un panthéon de dieux cherchant continuellement à gagner en influence sur d’autres rassemblements ou familles divines. Et parce qu’il a conscience du conflit divin, le Prêtre des Sphères se voit investi de pouvoirs supérieurs, lui permettant de propager la parole sacrée à travers les mondes et les Sphères de cristal. Grand voyageur, il use tout autant de diplomatie que de ses armes pour que prévale la volonté de ses dieux.

Caractéristiques: Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Prêtre des Sphères.
Alignement: Un Prêtre des Sphères à généralement le même alignement que son dieu tutélaire, mais il peut aussi posséder l’alignement « global » du panthéon qu’il sert.
Dés de vie: d8.

PRÊTRE DES SPHERES

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Magie divine
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

Points
Niveau

1
+0
+0
+2
+2
Serment sacré au Dieu tutélaire.
2
1er
+1
2
+1
+0
+3
+3
Connaissances – Espace Sauvage +2.
3
1er
+1
3
+2
+1
+3
+3
Don métamagique supplémentaire.
6
2nd
+2
4
+3
+1
+4
+4
Symbole céleste.
10
2nd
+2
5
+3
+1
+4
+4
Serment sacré au Panthéon.
15
3ème
+3
6
+4
+2
+5
+5
Affinité divine mineure.
23
3ème
+3
7
+5
+2
+5
+5
Connaissances – Religion [Panthéon] +2.
31
4ème
+4
8
+6/+1
+2
+6
+6
Don métamagique supplémentaire.
43
4ème
+4
9
+6/+1
+3
+6
+6
Icône du culte.
55
5ème
+5
10
+7/+2
+3
+7
+7
Chœur céleste 1/ jour.
71
5ème
+5
11
+8/+3
+3
+7
+7
Affinité divine majeure.
88
6ème
+6
12
+9/+4
+4
+8
+8
Premiers soins +2.
108
6ème
+6
13
+9/+4
+4
+8
+8
Don métamagique supplémentaire.
131
7ème
+7
14
+10/+5
+4
+9
+9
Feu sacré du Dieu tutélaire.
155
7ème
+7
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9
Chœur céleste 2/ jour.
184
8ème
+8
16
+12/+7/+2
+5
+10
+10
Affinité divine supérieure.
212
8ème
+8
17
+12/+7/+2
+5
+10
+10
Connaissances – Sphères de cristal +2.
247
9ème
+9
18
+13/+8/+3
+6
+11
+11
Don métamagique supplémentaire.
279
9ème
+9
19
+14/+9/+4
+6
+11
+11
Chœur céleste 3/ jour.
318
9ème
+10
20
+15/+10/+5
+6
+12
+12
Grand feu sacré du Panthéon.
350
9ème
+10

Compétences de classe
Les compétences du Prêtre des Sphères sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Mystères (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Prêtre des Sphères est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Puissance stellaire: Un Prêtre des Sphères utilise sa Sagesse pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Prêtre des Sphères ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Sagesse) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Ekton
Chœur céleste +1/ jour.
5
Inirii
Niveau 12: Escamotage +2.
2
Kiosh
Peut choisir des dons non métamagiques.
2
Orgo
Feu sacré du Dieu tutélaire: 1d6/ 2 niveaux/
8

Incantation spontanée: Sorts de soins (choix).
8
Ravenn
Symbole céleste: Contrôle des morts vivants.
5
Ukanii
Icône du culte: 3/ jour.
2
Vayam
Serments sacrés: Diplomatie (DD -5).
5

Sorts: Un Prêtre des Sphères peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de Prêtre des Sphères. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).
Le Prêtre des Sphères bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.
Domaines divins: Un Prêtre des Sphères se voit octroyer l’accès par son Dieu tutélaire à deux domaines divins dont les sorts viennent s’ajouter à ceux déjà conférés. Ces sorts de domaines représentent les principaux atouts du Prêtre des Sphères dans son service au Dieu tutélaire et il se doit de les employer le plus fréquemment possible.
Chaque domaine comprend une capacité octroyée par la divinité, elles ne peuvent être employées qu’au travers de quêtes confiées au Prêtre des Sphères par son clergé.
Les sorts de domaines consomment autant de points de magie que tout autres sorts de la liste du Prêtre des Sphères.
Incantation spontanée: Un Prêtre des Sphères peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de domaine de 1 niveau inférieur à celui ayant été sacrifié.
Serment sacré au Dieu tutélaire: Au 1er niveau, le Prêtre des Sphères voue son existence à son Dieu tutélaire, son protecteur, guide et maître spirituel qui lui octroi en contrepartie un accès à deux domaines de sorts ainsi qu’à sa liste de sorts divins. Le Serment sacré lie le personnage à la divinité qui peut requérir son service à tout moment.
Lorsqu’il est déjà impliqué dans une quête, le Prêtre des Sphères peut tenter un test de Diplomatie (DD 25) afin de reporter le service à son Dieu, un échec signifie une diminution immédiate des pouvoirs octroyés, et le personnage doit se considérer comme ayant (10 – modificateur de Sagesse) niveaux de prêtre en moins, pour ce qui est de déterminer ses points de magie et niveau de sort.
En cas de grande urgence, le Prêtre des Sphères peut requérir l’aide de son Dieu tutélaire, il doit pour cela sacrifier 100 xp/ rang divin, autant en matériel cérémoniel consummé durant le rituel de prière et réussir un test de Volonté (DD 18+ 1/ rang divin).
Symbole céleste: Un Prêtre des Sphères reçoit de son Dieu tutélaire la capacité de repousser les morts vivants, il utilise pour ce faire son symbole sacré qu’il brandit en psalmodiant les paroles de renvoi ou de destruction à l’encontre des créatures non mortes.
Chaque jour, le Prêtre des Sphères peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3+ (modificateur de Charisme). Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts- vivants. Le Symbole céleste peut affecter des morts vivants possédant (niveau de classe) dés de vie dans un rayon de 18m, mais le Prêtre des Sphères doit réussir un test de renvoi avec 1d20+ (modificateur de Sagesse) afin de déterminer combien de morts vivants il peut affecter.
Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 10 rounds. Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le Prêtre des Sphères s’approche à moins de 3m d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement
Au 6ème niveau, le Prêtre des Sphères peut affecter des morts vivants possédant individuellement un nombre de dés de vie égal à (niveau de classe) +2. Au 11ème niveau, le Symbole céleste permet de bénéficier d’un bonus de (modificateur de Sagesse) sur le test de renvoi. Enfin au 16ème niveau, le Prêtre des Sphères peut affecter des morts vivants possédant individuellement un nombre de dés de vie égal à (niveau de classe) +4.

Test de Renvoi
morts vivants affectés

0 ou moins
Niveau du prêtre –4
1–3
Niveau du prêtre –3
4–6
Niveau du prêtre –2
7–9
Niveau du prêtre –1
10–12
Niveau du prêtre
13–15
Niveau du prêtre +1
16–18
Niveau du prêtre +2
19–21
Niveau du prêtre +3
22 et plus
Niveau du prêtre +4

Serment sacré au Panthéon: Au 5ème niveau, le Prêtre des Sphères est désormais lié au panthéon auquel est affilié son Dieu tutélaire. Toutes les divinités de ce rassemblement peuvent requérir ses services, et il lui faut réussir un test de Diplomatie (DD 20) afin de pouvoir vaquer à ses occupations, un échec n’entraîne cependant pas de perte de pouvoir, mais le personnage est désormais mal vu du dieu qu’il a refusé de servir.
Un Serment sacré au Panthéon apporte au Prêtre des Sphères la capacité de lancer des sorts sans limitation de niveau au sein d’une autre Sphère, tant qu’un représentant divin de ce Panthéon existe en ce lieu. En cas de grande urgence, le Prêtre des Sphères peut requérir l’aide d’un autre dieu que le sien, affilié au Panthéon, il doit pour cela sacrifier 500 xp/ rang divin, autant en matériel cérémoniel consummé durant le rituel de prière et réussir un test de Volonté (DD 20+ 2/ rang divin).
Affinité divine: A partir du 6ème niveau, le Prêtre des Sphères peut se tourner vers un autre dieu du panthéon auquel il est affilié, en échange d’une quête en son nom, le dieu peut octroyer l’accès à l’un de ses domaines divins au personnage. Ce domaine remplace l’un de ceux accordé par le Dieu tutélaire et redevient inaccessible au Prêtre des Sphères à la fin de sa quête.
Au 11ème niveau, servir temporairement un autre dieu du panthéon apporte au Prêtre des Sphères le remplacement des deux domaines divins accordés par son Dieu tutélaire, le temps d’une quête.
Au 16ème niveau, le personnage peut être mandaté par l’ensemble du panthéon afin d’accomplir une quête épique, il reçoit alors un accès à (modificateur de Sagesse) domaines divins jusqu’à l’accomplissement de sa tâche. Le Prêtre des Sphères peut en outre tenter un test de Diplomatie (DD 30) afin d’obtenir (niveau) points de magie supplémentaires, uniquement dans le but de puiser dans ses nouveaux domaines divins plus efficacement.
Icône du culte: Au 9ème niveau, le Prêtre des Sphères peut représenter la parole sacrée de son Dieu tutélaire pendant (modificateur de Charisme) rounds, 1/ jour. Cette capacité lui permet de puiser 1 point de magie/ dv de fidèles présents dans un rayon de (niveau) mètres et de les conserver durant un jour.
Chœur céleste: A partir du 10ème niveau, le Prêtre des Sphères peut unir son pouvoir à celui d’autres adorateurs de son Dieu tutélaire. Le plus haut niveau, ou celui possédant le plus grand nombre de dés de vie, reçoit alors 1 niveau supplémentaire/ participant au rituel, pour ce qui est de déterminer les paramètres variables de ces sorts. La Chœur céleste nécessite un rassemblement en cercle, et les participants doivent se situer dans un rayon de 9m les uns des autres. Tout individu blessé et ratant son test de Concentration provoque la fin du rituel.
Au 15ème niveau, le Prêtre des Sphères peut participer à une Chœur céleste impliquant des adorateurs d’autres dieux affiliés au même panthéon. Enfin au 19ème niveau, il peut se lier à un rituel de Chœur céleste avec les adorateurs d’un autre panthéon, possédant le même alignement global que le sien et ayant un même but.
Feu sacré du Dieu tutélaire: Au 14ème niveau, le Dieu tutélaire du Prêtre des Sphères accorde à ce dernier une capacité d’attaque et de défense supplémentaire, prenant la forme d’un jet de flammes sacrées projetées à partir du symbole divin que porte le personnage. Le Feu sacré du Dieu tutélaire est porteur d’un sort de domaine au choix du joueur qui applique les effets comme si son niveau était réduit de moitié, pour ce qui est de déterminer les paramètres variables du sort, il inflige en outre 1d4/ 2 niveaux points de dégâts à une portée de (niveau) mètres. Ce pouvoir est utilisable 1/ jour.
Grand feu sacré du Panthéon: Au 20ème niveau, les dieux du panthéon que sert le Prêtre des Sphères peuvent octroyer à ce dernier un Grand feu sacré, qu’il peut canaliser à travers son corps en réussissant un jet de Vigueur (DD 25), un échec signifie qu’il subit également les dégâts liés à cette capacité. Le joueur détermine deux sorts de domaines divins accessibles aux divinités du panthéon, il peut susciter leurs effets à chacun, simultanément, comme si son niveau était réduit au tiers pour ce qui est de déterminer les paramètres variables de chacun des sorts, il inflige en outre 1d6/ 3 niveaux points de dégâts à une portée de (niveau+10) mètres. Ce pouvoir est utilisable 1/ jour.

PRODIGE DES SPHERES
Nul ne peut expliquer l’origine des pouvoirs qu’un Prodige des Sphères peut manifester, certains leurs attribuent une source mystique, d’autres se réfèrent aux écrits sur les Psions héritiers et liens ces Prodiges à leur destinée. Mais les Prodiges des Sphères n’ont guère d’explication, agissant par instinct, se laissant submerger par leurs émotions afin de susciter des effets psioniques. Errants entre les mondes, nomades des Sphères, ils explorent les Sphères Connues en quête d’aventures stimulantes.

Caractéristiques: Le Charisme et la Dextérité sont les caractéristiques primordiales d’un Prodige des Sphères.
Alignement: Un Prodige des Sphères est foncièrement Chaotique de nature.
Dés de vie: d6.

PRODIGE DES SPHERES

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Potentiel psi
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

Points
Niveau

1
+0
+0
+0
+2
Déferlante psionique +1.
2
1er
+0
2
+1
+0
+0
+3
Art psi +2.
6
1er
+1
3
+1
+1
+1
+3
Déferlante psionique +2.
11
1er
+1
4
+2
+1
+1
+4
Euphorie de la déferlante +1.
17
2nd
+2
5
+2
+1
+1
+4
Don psionique supplémentaire.
25
2nd
+2
6
+3
+2
+2
+5
Connaissances – Espace Sauvage +2.
35
3ème
+3
7
+3
+2
+2
+5
Déferlante psionique +3.
46
3ème
+3
8
+4
+2
+2
+6
Vision de Vacuu.
58
4ème
+4
9
+4
+3
+3
+6
Don psionique supplémentaire.
72
4ème
+4
10
+5
+3
+3
+7
Connaissances – Psioniques +2.
88
5ème
+5
11
+5
+3
+3
+7
Déferlante psionique +4.
106
5ème
+5
12
+6/+1
+4
+4
+8
Euphorie de la déferlante +2.
126
6ème
+6/+1
13
+6/+1
+4
+4
+8
Don psionique supplémentaire.
147
6ème
+6/+1
14
+7/+2
+4
+4
+9
Connaissances –Psijamming +2.
170
7ème
+7/+2
15
+7/+2
+5
+5
+9
Déferlante psionique +5.
195
7ème
+7/+2
16
+8/+3
+5
+5
+10
Vision supérieure de Vacuu.
221
8ème
+8/+3
17
+8/+3
+5
+5
+10
Don psionique supplémentaire.
250
8ème
+8/+3
18
+9/+4
+6
+6
+11
Concentration +2.
280
9ème
+9/+4
19
+9/+4
+6
+6
+11
Déferlante psionique +6.
311
9ème
+9/+4
20
+10/+5
+6
+6
+12
Euphorie de la déferlante +3.
343
9ème
+10/+5

Compétences de classe
Les compétences du Prodige des Sphères sont: Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Psijamming (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha) et Survie (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Prodige des Sphères est formé au maniement des armes courantes, il peut aussi porter des armures légères.
Puissance stellaire: Un Prodige des Sphères utilise son Charisme pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Prodige des Sphères ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Charisme) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Ekton
4ème niveau: Art psi +4.
2
Inirii
Euphorie de la déferlante au 2nd niveau.
5
Kiosh
Points psi: +1/ niveau.
2
Orgo
Vision de Vacuu au 5ème niveau.
5
Ukanii
Déferlante psionique +1
8

Points psi/ jour: La capacité d’un Prodige des Sphères à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur de Charisme élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).
Facultés connues: Un Prodige des Sphères connaît 1 faculté au 1er niveau, il en découvre une nouvelle tous les 2 niveaux suivants. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté du Prodige des Sphères est égal à 10+ niveau de la faculté+ modificateur de Charisme.
Déferlante psionique: En laissant s’exprimer ses émotions à travers ses manifestations psioniques, le Prodige des Sphères peut disposer d’une puissance prodigieuse se traduisant par une augmentation du niveau de manifestation d’une faculté. Il bénéficie d’un niveau de manifestation majoré de +1 au 3ème niveau, +2 au 7ème, +3 au 11ème, +4 au 15ème et de +5 au 19ème niveau. Le coût en points psi lié à cette augmentation n’est pas prit sur la réserve du Prodige des Sphères qui ne dépense que le coût initial de la faculté.
La contrepartie de cette puissante capacité est le danger d’une asthénie psychique, égale à 5% pour chaque niveau supplémentaire de manifestation. A la fin du round dans lequel est employé la déferlante psionique, le Prodige des Sphères qui rate un jet sur 1d100 se retrouve hébété durant un tour et perd (niveau) de points psi.
Euphorie de la déferlante: Lorsqu’il fait appel à sa déferlante psionique, le Prodige des Sphères reçoit un bonus au moral de +1 à l’attaque, aux dégâts et sur ses jets de sauvegarde pour une durée égale au bonus de manifestation de la déferlante. Ce bonus passe à +2 à compter du 12ème niveau, +3 au 20ème.
Vision de Vacuu: Au 8ème niveau, le Prodige des Sphères développe un pouvoir divinatoire lié au Vide. 1/ jour, il peut réussir un test de Concentration (DD 20) afin de ressentir toute perturbation dans l’espace sauvage proche du monde sur lequel il se trouve. Il peut ainsi percevoir les mouvements de spelljammers ou psijammers, mais aussi les déplacements de créatures du Vide. Cette capacité à une durée égale à (modificateur de Sagesse) rounds. Au 16ème niveau, la Vision de Vacuu permet au Prodige des Sphères

PSION HERITIER
Détenteurs de pouvoirs anciens, les Psions héritiers se revendiquent des peuples anciens qui sillonnaient les Sphères Connues, bien avant l’émergence des Syndarhaan et des autres peuples plus jeunes. Rassemblés en Cénacles, les Psions héritiers consacrent leur temps à rechercher d’antiques artefacts psioniques et les connaissances perdues de races comme les Treel. Bien plus discrets que les Magicien des Sphèress des Sphères, ils conservent secrets nombre de leurs pouvoirs et de leurs moyens, afin de pouvoir affirmer leur puissance au moment opportun.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Psion héritier.
Alignement: Un Psion héritier est généralement incliné vers la Loi.
Dés de vie: d6.

PSION HERITIER

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Potentiel psi
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

Points
Niveau

1
+0
+0
+0
+2
Héritage psionique.
2
1er
+1
2
+1
+0
+0
+3
Connaissances – Espace Sauvage +2.
6
1er
+1
3
+1
+1
+1
+3
Don psionique supplémentaire.
11
2nd
+2
4
+2
+1
+1
+4
Résonnance cristalline 1/ jour.
17
2nd
+2
5
+2
+1
+1
+4
Héritage psionique majeur.
25
3ème
+3
6
+3
+2
+2
+5
Don psionique supplémentaire.
35
3ème
+3
7
+3
+2
+2
+5
Connaissances – Spelljamming +2.
46
4ème
+4
8
+4
+2
+2
+6
Seconde discipline héritée.
58
4ème
+4
9
+4
+3
+3
+6
Don psionique supplémentaire.
72
5ème
+5
10
+5
+3
+3
+7
Résonnance cristalline 2/ jour.
88
5ème
+5
11
+5
+3
+3
+7
Héritage psionique supérieur.
106
6ème
+6
12
+6/+1
+4
+4
+8
Don psionique supplémentaire.
126
6ème
+6
13
+6/+1
+4
+4
+8
Art psi +2.
147
7ème
+7
14
+7/+2
+4
+4
+9
Troisième discipline héritée.
170
7ème
+7
15
+7/+2
+5
+5
+9
Don psionique supplémentaire.
195
8ème
+8
16
+8/+3
+5
+5
+10
Résonnance cristalline 3/ jour.
221
8ème
+8
17
+8/+3
+5
+5
+10
Héritage psionique légendaire.
250
9ème
+9
18
+9/+4
+6
+6
+11
Don psionique supplémentaire.
280
9ème
+9
19
+9/+4
+6
+6
+11
Concentration +2.
311
9ème
+10
20
+10/+5
+6
+6
+12
Suprême résonnance cristalline.
343
9ème
+10

Compétences de classe
Les compétences du Psion héritier sont: Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Psijamming (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Psion héritier peut manier toutes les armes courantes et porter des armures légères.
Puissance stellaire: Un Psion héritier utilise son Intelligence pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Psion héritier ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur d’Intelligence) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Ekton
5ème niveau: Coût en points psi -2 niveaux.
5
Inirii
Résonnance cristalline: +2 Equilibre.
2

Points psi: + (modificateur d’Intelligence).
8
Ravenn
Seconde discipline héritée au 6ème niveau.
5
Vayam
Héritage psionique légendaire 3/ jour.
5

Points psi/ jour: La capacité d’un Psion héritier à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).
Facultés connues: Le Psion héritier commence avec 3 facultés puis en acquière une nouvelle à chaque niveau. Il sélectionne ces facultés dans la liste des Psions. Lorsqu’un Psion héritier manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10+ niveau de la faculté+ Modificateur d’Intelligence.
Héritage psionique: Le Psion héritier se spécialise dans l’une des disciplines psioniques et puise en elle ses pouvoirs majeurs. Au 5ème niveau, le Psion héritier peut utiliser ses facultés de discipline comme si elles étaient de 1 niveau inférieur pour ce qui est du coût en points psi. Au 11ème niveau, le Psion héritier peut utiliser une faculté de discipline comme si elle possédait (modificateur d’Intelligence) niveaux supplémentaires, pour ce qui est de déterminer un paramètre variable. Une telle faculté est sélectionnée une première fois et ne change jamais par la suite.
Au 17ème niveau, le Psion héritier peut transcender son niveau maximum de manifestation, comme s’il possédait (modificateur d’Intelligence) en bonus, pour une unique faculté de discipline et 1/ jour.
Résonnance cristalline: Au 4ème niveau, le Psion héritier entre en résonnance avec des vibrations engendrées par la Sphère de cristal elle-même. Il peut dés lors bénéficier du don Combat en aveugle et bénéficie d’un bonus de +2 en Détection et Fouille lorsqu’il est privé de sa vision.
Au 10ème niveau, il bénéficie d’un bonus de (modificateur de Sagesse) sur son initiative durant (niveau) rounds. Au 16ème niveau, le Psion héritier peut utiliser les vibrations engendrées par la Sphère de cristal pour percevoir son environnement immédiat. Les pouvoirs basés sur l’illusion, d’un niveau inférieur à celui qu’il maîtrise, sont désormais inefficaces.
Disciplines héritées: Au 8ème niveau, le Psion héritier développe une seconde discipline dans laquelle il peut puiser de nouvelles facultés. Il reste cependant limité aux 1er, 2nd et 3ème niveaux de manifestations au sein de cette discipline.
Au 14ème niveau, il développe une troisième discipline mais reste limité aux 1er et 2nd niveaux de manifestations.
Suprême résonnance cristalline: Au 20ème niveau de sa classe, le Psion héritier peut utiliser sa capacité de résonnance pour se transporter à travers la Sphère de cristal où il se trouve. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de Téléportation (Psi5) mais ponctionne des points de vie plutôt que des points psi. Cette capacité n’est pas de nature psionique et n’est donc pas bloquée par de quelconques défenses psychotranslatrices.

PSIONAARCH
Les ancêtres des Psionaarch étaient des vassaux de l’Empire Chi’tan, connus alors sous le nom de Janissaires, ils formaient une garde d’élite pour leurs seigneurs, jusqu’à ce qu’une guerre intestine n’emporte leur culture, laissant leurs mondes sans défense face aux pillards. Les derniers Janissaires dispensèrent leur savoir aux autres peuples des Sphères Connues puis disparurent. Les actuels Psionaarch sont des mercenaires sillonnant les Courants irisés du Phlogiston afin de trouver des employeurs dignes de leurs prouesses martiales et psioniques. Particulièrement redoutés, ils se déplacent parfois en petites troupes mais préfèrent les contrats individuels. Toujours en quête de nouveaux défis, les Psionaarch se révèlent particulièrement arrogants, mais leur code de conduite les empêche de s’attaquer aux plus faibles.

Caractéristiques: La Force et la Dextérité sont les caractéristiques principales du Psionaarch.
Alignement: Le Psionaarch est fréquemment d’un alignement Neutre.
Dés de vie: d8

PSIONAARCH

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base
Spécial
Potentiel psi
Puissance stellaire

Réflexe
Vigueur
Volonté

1
+0
+0
+2
+0
Arme de prédilection [Lame spirituelle], lame spirituelle.
1
+1
2
+1
+0
+3
+0
Lame spirituelle façonnée – Dague.
3
+1
3
+2
+1
+3
+1
Lame spirituelle façonnée – Epée courte.
5
+2
4
+3
+1
+4
+1
Lame spirituelle +1.
8
+2
5
+3
+1
+4
+1
Arme instantanée.
16
+3
6
+4
+2
+5
+2
Perfectionnement de lame spirituelle +1.
32
+3
7
+5
+2
+5
+2
Lame spirituelle façonnée – Fléau de cavalier.
40
+4
8
+6/+1
+2
+6
+2
Lame spirituelle +2.
45
+4
9
+6/+1
+3
+6
+3
Arme de prédilection supérieure [Lame spirituelle].
52
+5
10
+7/+2
+3
+7
+3
Perfectionnement de lame spirituelle +2.
65
+5
11
+8/+3
+3
+7
+3
Lame spirituelle façonnée – Masse d’arme.
72
+6
12
+9/+4
+4
+8
+4
Lame spirituelle +3.
80
+6
13
+9/+4
+4
+8
+4
Double lame façonnée.
85
+7
14
+10/+5
+4
+9
+4
Perfectionnement de lame spirituelle +3.
93
+7
15
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Lame spirituelle façonnée – Epée à deux mains.
102
+8
16
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Lame spirituelle +4.
115
+8
17
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Changement de lame façonnée.
130
+9
18
+13/+8/+3
+6
+11
+6
Perfectionnement de lame spirituelle +4.
138
+9
19
+14/+9/+4
+6
+11
+6
Lame spirituelle façonnée – Hache à deux lames.
146
+10
20
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Lame spirituelle +5.
154
+10

Compétences de classe
Les compétences du Psionaarch sont: Artisanat [Os] (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances – Psioniques (Int), Connaissances – Histoire [Cités Sèches] (Int), Détection (Sag), Escalade (For), Fouille (Sag), Profession (Int), Saut (For).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Psionaarch est formé au maniement des armes courantes et de guerre, il peut manier les boucliers et porter des armures légères.
Puissance stellaire: Un Psionaarch utilise sa Force pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Psionaarch ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Force) fois/ Jour.

Lignée
Capacité
Coût

Inirii
7ème niveau: Lame spirituelle façonnée – Rapière.
5
Kiosh
Dés de vie: d10.
8
Orgo
16ème niveau: + Triple lame façonnée
.8
Ravenn
Potentiel psi: +2/ niveau.
5
Ukanii
11ème niveau: Lame spirituelle façonnée – Fléau lourd.
2

Points psi: Un Psionaarch dispose d’une réserve de points psi lui permettant de manifester ses capacités spéciales. En plus de cette réserve, il peut obtenir des points psi supplémentaires grâce à une Sagesse élevée.
Lame spirituelle [Coût: 1 point psi]: Au 1er niveau, un Psionaarch peut manifester la force de son esprit concentrée en une lame psychique semblable à une arme courte de type perforant et infligeant 1d6 points de dégâts (critique sur 19-20). Le modificateur de Force s’applique à cette arme psionique. Il lui faut sacrifier une action de mouvement afin de matérialiser l’arme qui possède une solidité de 10 et 10 points de résistance. Au 4ème niveau, puis tous les 4 niveaux suivants, le Psionaarch renforce sa lame spirituelle en lui conférant un bonus à l’attaque et aux dégâts de +1. La manifestation d’une lame spirituelle se prolonge durant (niveau) round.
Lame spirituelle façonnée [Coût: 3 points psi]: Au 2nd niveau, le Psionaarch peut donner à sa lame spirituelle la forme et les propriétés d’une dague, qui inflige 1d4 points de dégâts (critique x3 sur 20) et possède un type tranchant. Au 3ème niveau, c’est une épée courte qu’il peut manifester, elle inflige 1d8 points de dégâts tranchant (critique sur 19-20). Au 7ème niveau, le Psionaarch peut matérialiser un fléau de cavalier qui inflige 1d10 points de dégâts (critique x3 sur 20) et possède une allonge de 3m. Au 11ème niveau, il peut manifester une masse d’arme infligeant 1d12 points de dégâts de type contondant (critique sur 19-20) possédant lui aussi une allonge de 3m. Au 15ème niveau, le Psionaarch peut manifester une épée à deux mains infligeant 2d6 points de dégâts tranchants (critique sur 19-20). Enfin au 19ème niveau, il peut matérialiser l’impressionnante hache à deux lames, infligeant 2d8 points de dégâts contondants (critique sur 19-20).
Arme instantanée: Au 5ème niveau, le Psionaarch peut manifester sa lame spirituelle en une action libre plutôt que de mouvement.
Perfectionnement de lame spirituelle [Coût: 3 points psi/+1, 5 points psi/+2, 8 points psi/+3]: Á partir du 6ème niveau puis tous les 4 niveaux suivants, le Psionaarch peut conférer à sa lame spirituelle une propriété spéciale. Le bonus total d’altération ne peut dépasser le niveau de perfectionnement de l’arme spirituelle et les propriétés développées par le Psionaarch sont fixes, il ne peut en changer une fois sélectionnées mais peut en développer une nouvelle pour chaque niveau de perfectionnement.
Double lame façonnée [Coût: 5 points psi]: Au 13ème niveau, le Psionaarch peut manifester deux lames spirituelles d’un type inférieur au lieu d’une, les limitations pour le combat s’appliquent.
Changement de lame façonnée [Coût: 5 points psi]: Au 17ème niveau, un Psionaarch peut transformer sa lame spirituelle en une action rapide et durant son round, il ne subit alors aucune attaque d’opportunité.

RÔDEUR VACUU
La caste ancienne des Rôdeurs Vacuu naquit de la découverte du savoir des Nariac, un peuple éteint qui influenca quelques cultures primitives en leur démontrant la toute puissance de la Nature. Les ères qui suivirent ces temps anciens virent naître un mouvement dont le but était la protection des forces vives des Sphères de cristal. Bien que leur ordre aie subit de nombreux revers de fortune, les Rôdeurs Vacuu poursuivent leur défense des mondes, des lunes et des étoiles au sein des Sphères Connues. Il bénéficie pour cela du soutien de nombreux ordres druidiques ainsi que de celui d’espèces natives du Vide, souvent très anciennes et désireuses de favoriser l’éclosion de peuples vénérant la Nature.

Caractéristiques: Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Rôdeur Vacuu.
Alignement: Les Rôdeurs Vacuu sont fréquemment Chaotiques, généralement tournés vers le Bien.
Dés de vie: d10.

Compétences de classe
Les compétences du Rôdeur Vacuu sont: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances –  Spelljamming (Int), Connaissances – Nature (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Rôdeur Vacuu est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Puissance stellaire: Un Rôdeur Vacuu utilise sa Constitution pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Rôdeur Vacuu ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Constitution) fois/ Jour.
Sorts: Un Rôdeur Vacuu peut lancer des sorts druidiques appartenant à la liste de sorts de sa classe.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de Rôdeur Vacuu. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).
Le Rôdeur Vacuu bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.
Protecteur du Vide: Au 1er niveau, le Rôdeur Vacuu reçoit le titre de Protecteur du Vide, qui lui confère la charge de veiller sur les créatures liées à cet élément ainsi qu’aux ceintures d’astéroïdes et autres planétoïdes porteurs de vie. Il peut se lier avec une espèce animale de l’Espace Sauvage et développer ainsi plusieurs capacités uniques.
Appel des bêtes: Lorsqu’il se trouve dans une région où se trouvent des représentants de l’espèce animale qu’il défend, le Rôdeur Vacuu peut appeler, 1/ jour, 1d4 de ces créatures afin qu’elles puissent l’aider au mieux de leur capacité. Elles ne peuvent risquer leur vie et sont considérées comme absolument normales.
Attribut animal: Le Rôdeur Vacuu peut emprunter un trait de l’espèce animale qu’il défend, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) et conserve le bénéfice de cette capacité durant (modificateur de Constitution) rounds, 1/ jour.
Main secourable: Lorsqu’il voit un membre de l’espèce animale qu’il défend surbir des attaques, le Rôdeur Vacuu peut transférer un sort de contact à la créature, tant que cette dernière se trouve à moins de 9m.
Transfert spirituel: 1/ jour, le Rôdeur vaccu peut transférer son esprit dans le corps d’une créature animale qu’il a déjà côtoyé, il ne peut communiquer mais perçoit l’environnement de la créature, cela quelle que soit la distance le séparant d’elle.
Au 6ème niveau, le Rôdeur Vacuu devient un Grand protecteur du Vide, il peut désigner une espèce de sa Sphère natale comme étant un ennemi des forces vives du Vide et bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des représentants de cette espèce. Il bénéficie également d’un bonus de +2/ 5 niveaux sur ses jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
Style de combat: Au 2nd niveau, le Rôdeur Vacuu doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le Rôdeur Vacuu pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le Rôdeur Vacuu choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Si le Rôdeur Vacuu choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Au 8ème niveau, le Rôdeur Vacuu progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Le Rôdeur Vacuu ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Ami des créatures du Vide: Lorsqu’il rencontre une créature native de l’Espace sauvage, le Rôdeur Vacuu peut utiliser une forme d’empathie sauvage en réussissant un test sur 1d20+ (niveau+ modificateur de Charisme).
Protecteur des Sphères: Au 10ème niveau, le Rôdeur Vacuu est désigné par ses pairs afin de devenir Protecteur des Sphères. Ses capacités de Protecteur du Vide s’étendent alors à toutes les espèces animales de la Sphère de cristal qu’il défend.
Au 20ème niveau, le Rôdeur Vacuu bénéficie des avantages liés à son précédent titre de Grand protecteur du Vide, mais qu’il peut appliquer à toute espèce d’outresphère menaçant la Sphère de cristal qu’il défend.
Forme animale: A partir du 14ème niveau, le Rôdeur Vacuu peut se transformer en un animal de taille P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature animale native du Vide. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (Ma4), mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est de (modificateur de Constitution) heures, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien, généralement celles vivant dans sa Sphère de cristal natale. Un Rôdeur Vacuu devra séjourner six mois dans un autre environnement afin de pouvoir se métamorphoser en créatures locales.
Tant qu’il est transformé, un Rôdeur Vacuu est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle.
Au 18ème niveau, le Rôdeur Vacuu peut adopter la forme d’une créature du Vide de taille M dont les dés de vie sont inférieurs à son niveau.

COMPETENCES ET DONS STELLAIRES

L’Espace Sauvage et le Phlogiston sont des environnements où de nombreuses civilisations se développent, mais de grandes connaissances sont nécessaires au voyageur désireux de s’intégrer et de survivre au sein de l’immensité des Sphères Connues.Les compétences stellaires forment une base indispensable à l’évolution d’un personnage au sein d’une civilisation spatiale, les dangers sont immenses, innombrables et souvent intangibles pour l’ignorant s’aventurant dans le Vide, et seule une bonne connaissance de l’environnement peut le sauver d’une mort certaine.

Les dons décrits ci-dessous représentent l’adaptabilité des anciens Rampants à leur environnement hostile. Outre les dons réservés aux personnages stellaires, une nouvelle catégorie apparaît ici; Celle des dons pour spelljammers. Elle est réservée aux propriétaires de vaisseaux désireux d’améliorer leur moyen de transport, et souvent lieu de vie.

Astrologie [Int; compétence réservée]

De nombreux sages souhaitent ne pas être prit au dépourvu lorsqu’il s’agit pour eux de lancer un sort ou prévoir l’influence des astres sur une moisson, tous étudient donc l’astrologie. Un jet d’Astrologie permet de prévoir des évènnements à l’échelle planétaire, comme la date d’un changement de saison (DD 10), l’apparition d’une comète dans le ciel (DD 15) ou encore une conjonction planétaire (DD 20). Cette compétence est aussi utilisée afin de déterminer les forces nées des conjonctions stellaires dominantes au sein de la Sphère de cristal, le DD pour une telle prédiction de conjonction est de 18+ 1/ jour.

Connaissances [Int; compétence réservée]

Les voyageurs des sphères possèdent quelques connaissances étendues par rapport à de simples rampants:

Espace Sauvage: Connaissances de la mécanique céleste, identification des planètes pouvant abriter la vie, identification des sphères de cristal. Un personnage possédant d’autres compétences de Connaissances peut se spécialiser (ex: Noblesse/Cérilia, ou Histoire/Féerune). Synergie: 5 degrés en Connaissances – Espace Sauvage confèrent un bonus de +2 en Profession – Navigateur du Vide. 5 degrés en Connaissances – Spelljamming et Races anciennes confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Espace Sauvage et vice-versa.

Phlogiston: Connaissances de cet environnement, ses courants dominants, les différentes créatures parvenant à subsister en son sein et les cultures ayant tentés de s’y établir. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Spelljamming et Races anciennes confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Phlogiston et vice-versa.

Planétologie: Connaissances de la géographie planétaire, des différents types de terrains, des saisons et cycles naturels, du climat. Permet aussi de déterminer quelles races peuvent se développer sur un tel monde.

Races anciennes: Connaissances des civilisations anciennes, principalement les races Héritières comme les Treel ou les Clydön. Il est possible de discerner l’influence de l’une de ces races dans une civilisation moderne. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Espace Sauvage/ Phlogiston et Spelljamming confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Races anciennes et vice-versa.

Spelljamming: Connaissances des différents types de navires sillonnant le Vide et le Phlogiston, des différents modèles de Timons et des races spatiales. Le Degré de difficulté est de 15 pour identifier des navires ou des timons d’une sphère précise, en générale la sphère natale du personnage, de 20 pour identifier des navires ou des timons d’une sphère aux cultures semblables, de 25 pour ceux provenant de sphères aux civilisations totalement étrangères. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Espace Sauvage/ Phlogiston et Races anciennes confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Spelljamming et vice-versa.

Sphères: Connaissances des civilisations dominantes ou marquantes au sein d’une Sphère de cristal. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Sphères confèrent un bonus de +2 en Profession – Navigateur du Vide. 5 degrés en Connaissances – Spelljamming et Races anciennes confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Sphères et vice-versa.

Langue [Aucun jet; Entraînement]

Des milliers de cultures ont existées au sein des Sphères Connues, mais elles ne représentent encore qu’une infime quantité des peuples des anciennes Soixante Sphères qui marquèrent l’Histoire.

Plusieurs grandes civilisations ont marquées les Sphères Connues, et leurs langages perdurent malgré la disparition de la plupart d’entre elles. Les cultures contemporaines du Vide sont influencées par ces langages, porteurs d’idéologies et de savoir, et bien qu’aucune langue commune n’existe réellement, il s’avère assez aisé de comprendre les autres habitants des Sphères Connues.

Un personnage de la campagne Stellaire connaît (modificateur d’Intelligence) langages de sa Sphère natale, il doit dépenser deux points de cette somme afin de maîtriser une langue d’outresphère.

Il existe en outre des langues perdues, dialectes de grands empires tombés dans l’oubli. Ces langues forment fréquemment les bases des dialectes mystiques plus jeunes, mais leur forme parlée reste souvent inconnue.

D’autres langages existent en dehors des traditions culturelles, ce sont des moyens de communication liés au Vide, permettant des échanges non-verbaux d’un bâtiment à l’autre.

Sémaphore: Technique de communication impliquant un champ visuel dégagé et un code de couleurs. Un maximum de 20 mots/minutes peut être transmit par cette méthode, à une portée initiale de 200m.

Signalisation: Technique de communication impliquant un code lumineux. Un maximum de 10 mots/minutes peut être transmit par cette méthode, à une portée initiale de 15km.

LANGAGES DES SPHERES

Langages

Forme parlée

Forme écrite

Forme mystique

Bak’saa

Le Bak’saa est la langue Saurienne des Sphères, tous les dialectes locaux des peuples écailleux puisent leur origine dans cette langue ancienne. La forme parlée est composée de claquement de langue et de sons secs.

La forme écrite du Bak’saa est un ensemble de symboles cunéiformes simples.

De nature divine, la forme mystique du langage Bak’saa est une complexification des runes cunéiformes de la forme écrite traditionnelle. Seuls les Prêtres des Sphères de divinités sauriennes maîtrisent cette forme du langage.

Ghurapa

Aussi désignée sous le nom de Langue Impériale, le Ghurapa est le dialecte majeur du peuple Giff, mais aussi de leurs vassaux. Composé de grognements et de syllabes chargées de consonnes, le Ghurapa est une langue gutturale.

Le Ghurapa possède une forme écrite élaborée qui est enseignée à tous les sujets impériaux. Concise, elle est principalement employée au sein de la lourde machine de guerre sous forme d’inventaires.

Il n’existe aucune forme mystique du Ghurapa.

Goshène

L’ancienne langue des Pharaons Goshènes, octroyée aux humains par les dieux d’Héliopolis. La langue parlée Goshène compte parmi les plus répandues à travers les Sphères Connues.

La forme écrite du Goshène est hiéroglyphique, se déclinant en une multitude d’idéogrammes selon les influences culturelles. C’est l’une des langues écrites humaines les plus complexe à appréhender.

La forme mystique du Goshène est de nature divine, s’appuyant sur des hiéroglyphes complexifiés à l’extrême et aux représentations totalement abstraites.

Gruumag

La langue Scro se révèle être en réalité une variation du Shanko, la langue du fer. Particulièrement brutale, elle possède cependant une grande richesse. La majorité des peuples goblinoïdes parlent un dialecte Gruumag.

Le Gruumag écrit est un système runique peu élaboré et presque exclusivement employé à des fins guerrières.

Le Gruumag possède une forme mystique d’écriture, de nature chamanique, qui permet à de nombreux adeptes goblinoïdes de peuples différents d’accomplir de sombres rituels.

Guildien

Crée de toute pièce par les Négociants des Sphères afin de bénéficier d’une langue commune, le guildien se répandit rapidement à travers toutes les grandes Zocalos, pour devenir la langue du négoce au sein des Sphères Connues. Le langage composite qu’est le guildien prend à plus d’une centaine de langages courants.

La forme écrite du guildien est une forme d’écriture comptable basée sur des agencements de figures cunéiformes. Un code de couleur vient complexifié ce langage marchand.

Les rituels du Mercantilus font appels à une forme mystique et très récente du langage guildien. L’écriture magique de ce dialecte s’inspire des textes sacrés de toutes les divinités du négoce, c’est une écriture cryptique.

K’el’K

L’antique langue des peuples Kreen. Faite de cliquetis et de claquements, c’est l’un des langages les plus complexe à assimiler, mais aussi l’un des plus riches du fait de sa longue évolution sur plusieurs dizaines de millénaires.

Il n’existe pas de forme écrite pour le langage Kreen, les différentes espèces communiquent par le biais de phéromones en complément du langage parlé.

Il n’existe pas de forme mystique liée au langage K’el’K, nul ne sait pourquoi les Kreen n’ont jamais développé une telle forme de dialecte, certaines ethnies maîtrisant la magie profane.

A noter qu’il existe une écriture psionique Kreen, composée de symboles complexes et impossibles à appréhender pour les autres peuples.

K’r’r’r

La langue K’r’r’r puise ses origines dans un dialecte Treel, elle a cependant évoluée au contact des Hautes sciences Junanes qui influencèrent fortement ce peuple arachnoïde. Difficile à maîtriser par les autres peuples, le K’r’r’r reste peu employée au sein des Sphères Connues.

L’écriture K’r’r’r ressemble à un ensemble de formules algébriques difficiles à appréhender, habitués à écrire en apesanteur, les K’r’r’r ont développés une forme écrite à plusieurs sens de lecture.

Dédaignant la magie, les K’r’r’r n’ont jamais développé de forme mystique de leur dialecte, ils semblent cependant avoir possédé il y a longtemps une écriture psionique que très peu des leurs maîtrisent encore.

Mah’oon

L’antique langage marchand de l’Empire Chi’tan est désormais employée par les nomades Hurwaëti ainsi que par quelques descendants des Peuples Clients des Syllix. Il est composé de sons étranges semblables à des clapotis et bruits de bouche.

La forme écrite du Mah’oon est un ensemble complexe de glyphes élaborées à partir de plusieurs alphabets hiéroglyphiques plus anciens. De nombreuses ruines Chi’tan abritent encore de vastes archives en Mah’oon.

La forme mystique du Mah’oon est un système de glyphes simplifiés permettant un usage rapide. Les Magétoiles Syllix n’étaient pas réputés pour leur puissance mais pour leur aisance dans la manipulation de sortilèges simples.

Mordinn

Le langage des peuples nains au sein des Sphères Connues. Considéré comme un don de Moradin, il n’a pas changé depuis plusieurs millénaires et des prêtres veillent à ce que le divin présent ne soit pas altéré.

La forme écrite du Mordinn est un système runique complexe identique d’une culture naine à l’autre au sein des Sphères Connues.

De nature divine, la forme mystique du Mordinn est un système runique élaboré de manière cryptique par les prêtres du Mordinsamman.

Oor’in

Les origines de ce langage restent mystérieuses, certains sages le rattachent à la civilisation Oorthling, qui aurait prospérée en héritant d’une partie de la connaissance Nariac. Halfelins rusards et Gnomes Lunaires parlent aujourd’hui le Oo’rin.

Il n’existe pas de forme écrite connue, certaines cultures gnomes utilisent cependant des pictogrammes dans leur artisanat et qui pourraient bien être les traces d’un alphabet oublié.

La forme mystique de l’Oor’in est de nature profane, puisant dans les forces des Trames planétaires. Elle passe par une modulation de la voix et l’usage de termes magiques clairement très anciens. Les Bardes des Sphères apprennent fréquemment cette forme mystique du Oo’rin.

Solarii

La langue Solarii s’est répandue à travers les Sphères Connues de manière totalement erratique, des communautés parlent des dialectes rattachés au Solarii, alors qu’elles n’ont aucun rapport entre elles, même en se trouvant sur un même monde. Beaucoup de vocables sont clairement identifiés comme étant d’influence Reigar.

La forme écrite du Solarii est un alphabet particulièrement ardu à comprendre, faisant appel à de nombreuses règles et cas exceptionnels. C’est la langue écrite des seigneurs et diplomates à travers les Sphères Connues.

Il existe plus d’un millier de variantes mystiques, aussi bien de la forme écrite que parlée du Solarii, bien qu’elles soient généralement assez semblables, elles possèdent leurs particularités qui les distingues les unes des autres.

La majorité des Magiciens des Sphères, Ensorceleurs dracostellaires et Bardes des Sphères maîtrisent au moin un dialecte mystique Solarii.

Soo’yam

Le dialecte des Grandes enclaves Illithid n’est fort heureusement pas encore très entendu dans les Sphères Connues, mais nombre de communautés Illithid parlent une forme altérée de ce langage semblant trouver sa source au cœur de l’Anneau primordial.

La forme écrite du Soo’yam est un système hiéroglyphique très ancien, empruntant des symboles stylisés à des formes d’écritures proche du Junan ou du Sharood.

La forme mystique du Soo’yam est une version épurée du système hiéroglyphique Illithid, elle semble de prime abord plus ancienne, mais se révèle finalement être une évolution d’une forme de glyphes psioniques.

Syndar

Sous le terme de Syndar sont rassemblés des dizaines de dialectes elfiques concourant à renforcer l’unité de la puissante Armada. Le Syndar est la langue des poètes des Sphères Connues.

La forme écrite du Syndar a été unifiée lors de la fondation de l’Armada, afin que tous les elfes puissent communiquer à travers les Sphères Connues, mais nombre de variations existent désormais.

De nombreuses formes mystiques du Syndar existent à travers les Sphères Connues, certaines ont été favorisées par les dieux de la Seldarine, d’autres par la volonté de certaines cultures elfiques de posséder leur propre forme de mysticisme.

Ty’ran

Ancienne langue peu employée au sein des Sphères Connues, le Ty’ran est le dialecte des Tyrannoeils, qui semblent avoir possédé une grande culture en des Sphères méconnues.

Il n’existe aucune forme écrite du Ty’ran au sein des Sphères Connues, quelques indices laissent cependant supposer que plusieurs nations Tyrannoeils emploient une telle forme de communication.

Il n’existe aucune forme mystique connue du Ty’ran.

Valorien

Le langage Valorien est celui des peuples du Triangle radiant, principalement des humains, mais ses origines puisant dans de nombreux dialectes d’autres espèces, bien des cultures spatiales de cette zone choisissent le Valorien, langage chantant et mélodieux, pour ce faire comprendre.

La forme écrite du Valorien est un alphabet simple et facile à maîtriser. Principalement employé pour le négoce, il se décline en formes plus élaborées selon les mondes et les cultures.

Il existe de nombreuses formes d’écritures et langages mystiques Valoriens, le plus influent reste celui des Sorciers Valorii, qui emploies une combinaison de symboles Reigar et Valorien.

Vodane

Très proche du Valorien, le langage Vodane semble indiquer que plusieurs ethnies humaines très différentes descendraient d’un même peuple. Jusqu’à maintenant, aucune preuve n’a été apportée en ce sens.

L’écriture Vodane est un ensemble de runes animistes focalisées sur les grands prédateurs et les idées qu’ils véhiculent.

La forme mystique du Vodane est encore jalousement gardée secrète par la puissante caste des Hybrideurs, malgré la Chute, les sanctuaires des mages n’ont pas été pillés et l’unique information sur cette forme de langage est qu’elle est basée sur un système runique plus ancien et complexe que la forme écrite.

Xix

Aussi ancienne que le Reigar, le langage initial des Xix est la plus vieille langue parlée au sein des Sphères Connues. Forme très avancée du Kreen, elle est employée dans les mondes Xixchil.

Comme de nombreux langages parlés anciens, le Xix ressemble à un ensemble de figures algébriques étroitement imbriquées pour donner des concepts et des idées complexes.

Les anciens peuples Xix ne semblent pas avoir développé de forme mystique de leurs différents dialectes, il en va différemment des Xixchil. Les Génomanciens de ce peuple ont développé une forme élaborée d’écriture mystique, leur permettant des prodiges que peu de mages des autres peuples peuvent se targuer d’égaler.

Langages perdus

Forme parlée

Forme écrite

Forme mystique

Junan

Il n’existe aucune forme parlée du Junan, la communication reposait plutôt sur des ondes empathiques.

De complexes combinaisons algébriques forment l’écriture Junane dont quelques fragments existent encore.

Il n’existe aucune forme mystique connue du Junan.

Nariac

Il n’existe aucune forme parlée du Nariac.

Il n’existe aucune forme écrite du Nariac.

Les Nariac avaient développé une forme mystique de communication en employant les forces qu’ils vénéraient. Certains symboles élémentaires traduisaient l’état émotionnel de ces êtres singuliers.

Reigar

Première espèce à développer un langage parlé, les Reigar ont laissé leur influence dans toutes les langues connues. Leurs descendants ont cependant oublié une grande part de ce leg, préférant employer des langues magiques plus récentes.

Les Reigar employaient un système cunéiforme à partir duquel se développèrent toutes les formes d’écritures mystiques.

Imprégnés de magie, les Reigar n’eurentpas à développer une forme mystique de leur dialecte, magique par essence.

Treel

Il n’existe aucune forme parlée de ce langage mental qui incluait des transmissions de phéromones et des ondes empathiques.

Il n’existe aucune forme écrite du Treel.

Il n’existe aucune forme mystique du Treel, ces créatures manipulaient les disciplines psioniques et créerent les premiers rituels psi à partir de leurs prodigieux pouvoirs télépathiques.

Profession [Sagesse; compétence réservée]

L’environnement de l’espace sauvage à engendrer de nouvelles professions nécessitant des spécialisations bien particulières.

Conditions: Uniquement accessibles à ceux possédant le don Culture spatiale.

Artilleur naval: Personnage entraîné aux manœuvres des armes embarquées à bord des Spelljammers. Peut aussi commander les équipes de servants assignés à ces mêmes armes.

Matelot du Vide: Personnage entraîné aux manœuvres des Spelljammers et aux techniques de transbordement spatial. Synergie: 5 degrés en Profession – Navigateur du Vide confèrent un bonus de +2 en Profession – Matelot du Vide et vice-versa.

Navigateur du Vide: Personnage entraîné au commandement des Spelljammers et la lecture des cartes spatiales. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Espace Sauvage confèrent un bonus de +2 en Profession – Navigateur du Vide.

Dons généraux

Conditions

Avantages

Arcane stellaire

Lanceur de sorts 3ème niveau, Astrologie +5.

Réduit de -2 le malus lié aux planètes.

Science de l’arcane stellaire

Arcane stellaire, lanceur de sorts profanes du 5ème niveau, Astrologie +7.

Réduit de -4 le malus lié aux planètes.

Cadence stellaire

_

Bonus de +4 en Astrologie dans sa Sphère natale.

Chute libre

Culture spatiale, Dextérité 10.

Bonus de +2 en Equilibre.

Combat en gravité zéro

Chute libre, Dextérité 12.

Combat en apesanteur sans malus.

Contrôle du souffle

_

Réduit de moitié la ration d’air quotidienne.

Contrôle du souffle supérieur

Contrôle du souffle.

Réduit au tiers la ration d’air quotidienne.

Culture spatiale

_

Bonus de +2 dans les compétences sociales au sein d’un groupe de Sphères.

Ecole exotique

Lanceur de sorts profane du 5ème niveau.

Bonus de +4 au DD de certains sorts.

Elu de Ptah

Humain.

Création de portail (Ma5) 1/ jour.

Enfant des Courants irisés

Sagesse 15.

Bonus de +4 en Survie dans le Phlogiston.

Enfant du Vide

Sagesse 12.

Bonus de +2 dans les compétences de perceptions dans l’espace sauvage.

Maniement des armes embarquées

Guerrier 3ème niveau

Annule le malus à l’attaque avec toutes les armes embarquées.

Méditation transcendentale

Lanceur de sorts du 1er niveau.

Permet de récupérer deux fois plus vite des points de magie.

Navigation stellaire

Profession – Navigateur +3

Bonus de +2 en Profession – Navigateur dans sa Sphère natale.

Science de la navigation stellaire

Navigation stellaire, Profession – Navigateur +7.

Bonus de +4 en Profession – Navigateur dans sa Sphère natale.

Perception de la trame magique

Lanceur de sorts du 5ème niveau.

Jet de Détection pour percevoir une trame magique planétaire.

Planétologue

Connaissances – Planétologie +2

Bonus de +4 en Connaissances – Planétologie dans sa Sphère natale.

Prédiction stellaire

Lanceur de sorts du 3ème niveau, Astrologie +4.

Bonus de 25% sur tous les éléments variables d’un sort.

Savoir ancien

Voir le MD

Bonus de +2 en Connaissances –Races anciennes.

Spelljamming

Lanceur de sorts du 3ème niveau.

Permet une vitesse atmosphérique de 30km/h.

Maîtrise du spelljamming

Spelljamming, lanceur de sorts du 5ème niveau.

Permet une vitesse atmosphérique de 35km/h.

Science du spelljamming

Maîtrise du Spelljamming, lanceur de sorts du 8ème niveau.

Permet une vitesse atmosphérique de 35km/h.

Timonier

Lanceur de sorts du 3ème niveau.

Réduction d’un point de mouvement sur toutes les manœuvres atmosphériques.

Artilleur de bord

Timonier, 1 don métamagique.

Effets des dons métamagiques triplés dans une Géode.

Mage de bord

Timonier, lanceur de sorts profane.

Bonus de +1 aux DD des sorts lancés depuis un Spelljammer.

Prêtre de bord

Timonier, lanceur de sorts divin.

Bonus de +2 en Premiers secours.

Vision dans le Vide

_

Double la portée visuelle du personnage dans l’espace sauvage.

Dons de création d’objets

Conditions

Avantages

Création de dracogemme

Lanceur de sorts du 15ème niveau.

Permet de créer des dracogemmes.

Création de Géode

Lanceur de sorts du 9ème niveau.

Permet de créer des Géodes.

Création de Timon

Lanceur de sorts du 12ème niveau.

Permet de créer des Timons de spelljamming.

Création de voilure solaire

Lanceur de sorts du 5ème niveau.

Permet de créer des voilures solaires.

Dons Stellaires

Conditions

Avantages

Don Stellaire

Prit au 1er niveau.

Bonus de +2 à toutes les actions liées à l’Espace Sauvage ou au Phlogiston.

Echos Stellaire

Don Stellaire.

Clairvoyance/ Clairaudience (Ma3) d’un monde à l’autre.

Feu Stellaire

Don stellaire, lanceur de sorts profane ou divin.

Bonus de +2 sur tous les éléments variables d’un sort.

Perception des Anciens

Don Stellaire, Savoir Ancien.

Bonus de +4 pour les interactions sociales avec les descendants des races anciennes.

Souvenirs planétaires

Don stellaire, Connaissances – Histoire +4.

Permet de voir les grands évènnements historiques d’un monde.

Voie du Junan

Don Stellaire.

Permet de passer pour un Junan.

Voie du Nariac

Don stellaire, Connaissances – Nature +4, Connaissances – Espace Sauvage +2.

Permet d’utiliser les sorts du domaine divin de la Flore.

Voie du Reigar

Don Stellaire, lanceur de sorts profane.

Bonus de points de magie, +2 en Volonté.

Voie du Sharood

Don Stellaire, Intelligence 15.

Bonus de +4 en Art de la magie, Connaissances – Mystères.

Voie du Treel

Don Stellaire, capacité d’utiliser des Pfp.

Bonus de +4 en Art psi, Bonus de points de force psionique.

Dons Psioniques

Conditions

Avantages

Combat sur le plan gravitationnel

_

Combat sans malus sur un plan gravitationnel.

Héritage psionique

Héritage Junan

Héritage psionique.

Bonus de Points de force psionique.

Héritage Treel

Héritage psionique.

Bonus de Points de force psionique.

Héritage Xix

Héritage psionique.

+1 au DD des manifestations télépathiques.

Poing gravitationnel

Combat à mains nues, Psion Héritier du 3ème niveau.

+2d6 sur une attaque à mains nues.

Poing gravitationnel percutant

Poing gravitationnel.

+4d6 sur une attaque à mains nues.

Psijamming

Psion Héritier du 3ème niveau.

+1 classe de manoeuvrabilité.

Maîtrise du Psijamming

Psijamming, Psion Héritier du 5ème niveau.

+1 classe de manoeuvrabilité.

Science du Psijamming

Maîtrise du Psijamming, Psion Héritier du 8ème niveau.

+1 classe de manoeuvrabilité.

Dons de Spelljammer

Conditions

Avantages

Amerissage

_

Permet au spelljammer d’amerir.

Atterrissage

_

Permet au spelljammer d’atterrir.

Carapaçon

_

Bonus de +1 à la CA.

Carène

_

Bonus de +1 à la vitesse de déplacement.

Chanceux

Spécial.

Relance un dé lié à une action à bord.

Coque épaisse

_

2d10 points de structure/ Tonne.

Coque renforcée

_

+5 points de vie/ section de coque.

Cornes de communication

_

Permet de communiquer à distance à bord.

Equipage réduit

_

1 matelot/ 2 tonnes de voiles.

Figure de proue

_

+2 contre la peur.

Manoeuvrabilité

_

+1 classe de manoeuvrabilité.

Impulsion

Manoeuvrabilité.

+2 points de mouvement.

Vire de bord

Manoeuvrabilité, Impulsion.

Manœuvre coûtant 2 points de mouvement.

Matériau résistant

_

Structure renforcée

_

Eperon

Structure renforcée.

Permet d’équiper le vaisseau d’un éperon.

Eperon amélioré

Structure renforcée, Eperon.

Ajout d’équipement sur l’éperon.

Insubmersible

Structure renforcée, Coque renforcée.

Bonus de +1 à la CA, au JS, +20 ps

Protection améliorée

Structure renforcée.

Bonus de +2 à la CA.

Qualité unique

Structure renforcée.

Change un équipement pour un autre.

Submersible

Structure renforcée, Amerissage.

Peut rester immergé dans l’eau ou le gaz.

Vaisseau de ligne

Structure renforcée, Spelljammer de 40 tonnes.

Bonus de +2 en Initiative et CA.

Vaisseau hanté

Mort à bord.

Pas d’abordage lorsque le vaisseau est désert.

Vaisseau vivant

_

Régénère 1 point de structure/ 2dv.

Vaisseau éveillé

Vaisseau vivant.

3d6 points d’Intelligence et de Sagesse.

Régénérescence atmosphérique

Vaisseau vivant.

Ration d’air pour 10 hommes/ Tonnes.

Voilure

_

+1 classe de manoeuvrabilité.

Voilure déployée

Voilure.

+1 classe de manoeuvrabilité.

DESCRIPTION DES DONS

Amerissage [Spelljammer]

De nombreuses cultures spatiales ont élaborées leurs vaisseaux pour le Vide, parfois sans même jamais voir une mer ou un plan d’eau de taille conséquente.

Avantages: Le Spelljammer subit quelques transformations de sa structure afin de pouvoir amerir.

Arcane stellaire [Général]

Les Magicien des Sphèress peuvent compenser les pertes de pouvoir liées aux Trames planétaires en utilisant la force des conjonctions stellaires

Conditions: Lanceur de sorts profanes du 3ème niveau, Astrologie +5.

Avantages: En réussissant un jet d’Astrologie (DD 18), la réduction de niveau liée à une Trame magique différente est majorée d’un bonus de +1.

Spécial: Le bonus lié à ce don est annulé au sein d’une autre Sphère de cristal durant les six premiers mois de présence. Un jet d’Intelligence (DD 25) permet d’employer efficacement ce don une fois ce délai passé.

Artilleur de bord [Général]

De nombreuses armes magiques ont été développées pour la guerre dans le Vide, et les mages capables de maîtriser cette nouvelle forme de magie restent particulièrement prisés.

Conditions: Timonier, au moins un don métamagique.

Avantages: Le personnage peut utiliser au mieux les capacités d’une Géode, au lieu de voir les paramètres des sorts inscrits dans la chambre d’incantation doublés, il peut utiliser ses dons métamagiques avec des effets triplés.

Atterrissage [Spelljammer]

Beaucoup de spelljammers sont conçus comme des bâtiments nautiques et n’ont donc pas la possibilité de se poser dans des régions sans plans d’eaux.

Avantages: Le Spelljammer subit quelques transformations de sa structure afin de pouvoir atterrir.

Cadence stellaire [Général]

Des individus peuvent développer un sens aigu et intuitif des mouvements planétaires au sein de leur Sphère natale, pour certains, il est même possible d’harmoniser ses sens dans un autre Espace Sauvage.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 en Astrologie lorsqu’il se trouve dans sa Sphère d’origine, il bénéficie en outre d’un bonus de +2 sur sa compétence de Profession – Navigateur du Vide.

Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d’une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.

Carapaçon [Spelljammer]

La peau ou la carapace de certaines créatures peut être employée pour renforcer la coque d’un spelljammer.

Avantages: Le bonus initial pouvant être apporté à la Classe d’armure du spelljammer est de +1, bien évidemment, une peau de dragon pourra par exemple conférer un bonus supérieur. La principale limitation de ce don est la superficie de coque à couvrir, il faut par exemple 16 peaux d’une créature de taille moyenne/ Tonne.

Carène [Spelljammer]

Le spelljammer est construit pour la vitesse.

Avantages: La vitesse de déplacement du spelljammer est majorée de +1.

Chanceux [Spelljammer]

Le spelljammer à la réputation d’être chanceux.

Conditions: Le bâtiment doit avoir été béni par un prêtre ayant accés au domaine divin de la Chance et possédant la compétence Profession – Navigateur du Vide.

Avantages: 1/ jour, un jet concernant une action à bord du spelljammer peut être relancé, ce nouveau résultat est obligatoirement prit.

Chute libre [Général]

Les aléas du voyage à bord d’un Spelljammer font que des changements de gravité ou de simples chutes peuvent entraîner de graves conséquences. Le personnage a suffisamment d’expérience pour utiliser les propriétés de l’apesanteur à son avantage.

Conditions: Culture spatiale, Dextérité 10.

Avantages: Le personnage ne subit aucune pénalité sur ses compétences lorsqu’il se trouve en apesanteur, il reçoit en outré un bonus de +2 en Equilibre durant les changements de plans gravitationnels.

Combat en gravité zéro [Général]

Le personnage est formé pour le combat en apesanteur, la gravité zéro ne lui procure aucun désavantage et lui confère même un atout sur ses adversaires.

Conditions: Chute libre, Dextérité 12.

Avantages: Le personnage ne subit aucune pénalité sur ses compétences lorsqu’il se trouve en apesanteur, il reçoit en outre un bonus de +4 en Equilibre durant les changements de plans gravitationnels. Enfin, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il combat en gravité zéro, son entraînement lui permettant de percevoir en trios dimensions.

Combat sur le plan gravitationnel [Psionique]

Le psion est en mesure de se déplacer à sa vitesse normale en équilibre sur le plan de gravitée.

Avantages: Le personnage peut combattre sans malus lorsqu’il se trouve sur un plan de gravitée, il ne peut courir mais adopte une vitesse de déplacement normale. Dans l’éventualité d’un changement de gravité, il reçoit un bonus de +4 à son jet d’Equilibre.

Contrôle du souffle [Général]

La maîtrise de la respiration devient vite nécessaire pour ceux qui voient leur réserve d’air s’amoindrir loin de toute planète, des techniques ont été mises au point pour contrôler son souffle.

Avantages: Le personnage sait maîtriser son souffle et en réussissant un jet de Vigueur (DD 15+ 1/ jour), peut réduire sa consommation d’air quotidienne de moitié.

Contrôle supérieur du souffle [Général]

Des techniques avancées de maîtrise de la respiration sont dispensées par certains maîtres, elles offrent de bien meilleures chances de survie.

Conditions: Contrôle du souffle.

Avantages: Le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10+ 1/jour) afin de réduire sa consommation quotidienne d’air au tiers.

Coque épaisse [Spelljammer]

La coque du spelljammer est deux fois plus épaisse que la norme.

Avantages: Avec une coque épaisse, il faut infliger 60 points de dégâts pour provoquer une brèche, et le bâtiment possède désormais 2d10 points de vie/ Tonne. Le spelljammer bénéficie d’un bonus de +1 à la Classe d’armure.

Spécial: Le désavantage d’une coque épaisse est qu’un Timonier doit considérer son vaisseau comme s’il possédait un tonnage doublé, ce qui implique que certains spelljammer ainsi améliorés ne peuvent plus être propulsé grâce à un Timon mineur.

Coque renforcée [Spelljammer]

Les techniques d’entretoisement et d’autres encore permettent de rendre une coque plus résistante.

Avantages: Le spelljammer gagne +5 points de vie par section de coque.

Cornes de communication [Spelljammer]

Sur les plus grands spelljammers sillonnant le Vide, la communication reste primordiale, les informations devant être transmises en urgence.

Avantages: Les cornes de communication permettent de parler grâce à des tubes traversant tout le bâtiment, d’une cabine à l’autre.

Création de dracogemme [Création d’objet]

Des mondes se sont déjà embrasés pour la possession de dracogemmes légendaires, des pierres contenant la puissance magique la plus pure qui soit, capable d’attiser la convoitise de tous les lanceurs de sorts et receleurs de toutes les Sphères Connues. Pour les peuples modernes, la création de dracogemme se borne à élaborer de petits réceptacles de pouvoir, mais qui restent cependant bien utile.

Conditions: Lanceur de sorts du 15ème niveau.

Avantages: Le personnage peut concevoir une dracogemme, il doit pour cela dépenser 2500po en matières premières, principalement pour le réceptacle, il doit ensuite sacrifier un maximum de (niveau de classe) niveaux de sorts, de manière temporaire, mais qui ne seront récupérés qu’avec la prochaine progression en niveau. Chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivaut à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 200 points de magie. Le coût de fabrication est de 5000 po.

Création de Géode [Création d’objet]

Les Géodes représentent l’ultime évolution de la guerre dans le Vide, ce sont des chambres aménagées pour amplifier les pouvoirs offensifs et défensifs à bord d’un Spelljammer, leur conception reste rare, car c’est la structure entière du vaisseau qu’il faut altérer, mais posséder un bâtiment équipé de Géodes confère un atout certain.

Conditions: Lanceur de sorts du 9ème niveau.

Avantages: Le personnage peut concevoir une Géode, il doit pour cela dépenser 5000 po en matières premières, principalement pour l’aménagement de la chambre d’incantation, il peut ensuite placer (modificateur d’Intelligence) sorts au sein de la Géode, aucun ne devant excéder le 5ème niveau et cela pour chaque jour de travail sur cet objet magique, chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivalent à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 400 points de magie. Le coût de fabrication est de 10 000.

Une Géode permet d’amplifier les dons métamagiques pour les sorts qui sont inscrits dans la chambre d’incantation, ces dons voient leurs effets doublés.

Création de Timon [Création d’objet]

Les grandes civilisations spatiales ont élaborées leurs propres modèles de Timons, s’affranchissant ainsi du monopole des Arcanes, les méthodes de conception d’un tel artefact sont désormais très variées, et répandues parmi les ordres de Magicien des Sphèress et cultes divins.

Conditions: Lanceur de sorts du 12ème niveau.

Avantages: Le personnage peut concevoir un Timon de spelljamming, il doit pour cela dépenser 5000 po (Timon mineur) ou 12 500 po (Timon majeur) en matières premières, principalement pour le siège, il doit ensuite employer un sort de Création de Timon mineur (Ma5) ou Création de Timon majeur (Ma7) pour chaque jour de travail sur cet objet magique, chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivalent à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 400 points de magie (Timon mineur) ou 1000 points de magie (Timon majeur). Le coût de fabrication est de 10 000 po pour un Timon mineur, 25 000 pour un Timon majeur.

Création de voilure solaire [Création d’objet]

Plusieurs cultures ne possédant pas de mages ou de prêtres suffisamment puissants ont élaborés des alternatives au Timon de spelljamming, puisant dans leurs mythes et dans une connaissance des forces du Vide. Les voilures solaires sont des objets enchantés, mais restent bien plus aisées d’usage que les Timons, elles équipent de petits caboteurs ou des barges spatiales faisant de courts trajets.

Conditions: Lanceur de sorts du 5ème niveau.

Avantages: Le personnage peut tisser une voilure solaire selon des procédés anciens, il doit pour cela dépenser 500 po en matières premières, principalement un fil de cuivre extrêmement fin nécessitant la compétence Artisanat – Tisseur profane à +10, il doit ensuite employer un sort de feu du 3ème niveau/ mètre carré de voilure solaire puis sacrifier définitivement 50 points de magie/ mètre carré. Chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivaut à un jour. Le coût de fabrication est de 1000 po pour une voilure solaire de 20m².

Culture spatiale [Général]

De nombreuses civilisations se sont développées à travers les Sphères Connues et chacune s’est pourvue de traditions bien particulières que chacun en son sein doit connaître.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur toutes ses interactions sociales lorsqu’il se trouve au sein des civilisations spatiales du Triangle Radiant.

Spécial: Ce don peut être sélectionné pour un autre groupe de Sphères comme l’Empire d’Hyro ou une Sphère isolée, il doit ensuite être sélectionné une nouvelle fois après un séjour d’au moins six mois au sein d’une autre culture spatiale.

Don stellaire [Stellaire]

Certains individus à travers les Sphères Connues développent depuis peu de fascinantes capacités n’ayant apparemment qu’un lien ténu avec magie divine ou profane. La plupart n’ont aucuns points communs et ils ne sont pas encore assez nombreux pour former une caste particulière, mais leurs pouvoirs singuliers se renforcent lentement.

Conditions: Ce don doit être prit au 1er niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur toutes ses compétences impliquées dans des actions liées à l’Espace Sauvage ou au Phlogiston (Ex: Equilibre à bord d’un Spelljammer, Profession – Navigateur du Vide pour tracer une route sur une carte). Il peut en outre acquérir les autres dons liés à son héritage stellaire.

Echos stellaires [Stellaire]

Les prodigieuses distances séparant les mondes dans une même Sphère de cristal restent un obstacle pour bien des civilisations spatiales naissantes. Mages, prêtres et psions développent des pouvoirs afin de palier à cette insupportable limite freinant l’expansion de leurs peuples, le Stellaire, pour sa part, est en parfaite harmonie avec le Vide et ressent les évènements à travers l’espace sauvage.

Conditions: Don stellaire.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un sort de clairvoyance/clairaudience (Ma3) 3/jours. Il ne peut choisir quelle forme adopte son pouvoir, et doit réussir un jet de Volonté (diff. 25+ 1/mondes de distance) afin de localiser la source de ses visions.

Ecole exotique [Général]

La multitude des formes de magies à travers les Sphères Connues offre aux adeptes des arts profanes l’opportunité de suivre des enseignements surprenants et peu académiques pour leurs pairs.

Conditions: Lanceur de sorts profanes du 5ème niveau.

Avantages: Le personnage ayant suivit un enseignement magique en dehors des disciplines habituellement maîtrisées dans sa Sphère natale peut ajouter un DD de +4 à (modificateur d’Intelligence) niveaux de sorts lancés. Si les énergies restent sensiblement identiques, les composants et la technique sont suffisamment différents pour troubler un mage.

Elu de Ptah [Général]

Jadis, le dieu Ptah offrit à un peuple oublié le don de voyager entre les Sphères, son clergé se répandit rapidement jusqu’à ce qu’un schisme religieux ne provoque l’effondrement de cette théocratie sans nom. Les plus fervents conservèrent ce don de voyager entre les Sphères, le transmettant aux générations suivantes.

Conditions: Personnage humain.

Avantages: Le personnage possède la capacité d’utiliser le sort Création de portail (Ma5) 1/ jour. Il utilise ce don hérité de Ptah comme un mage d’un niveau égal à sa classe de prédilection.

Enfant des Courants irisés [Général]

Partout dans les Sphères, des êtres ordinaires s’éveillent avec une connaissance intuitive des forces régnant dans le Phlogiston, ils sont désignés sous le terme d’Enfants des Courants irisés.

Conditions: Sagesse 15.

Avantages: Le personnage reçoit un bonus de +4 à sa compétence Survie lorsqu’il se trouve dans le Phlogiston, il peut aussi percevoir toute perturbation des courants, comme l’approche d’un Spelljammer ou d’une créature, dans un rayon de (modificateur de Sagesse) kilomètres.

Enfant du Vide [Général]

Partout dans les Sphères, des êtres ordinaires s’éveillent avec une connaissance intuitive des forces régnant dans le Vide, ils sont désignés sous le terme d’Enfant du Vide.

Conditions: Sagesse 12.

Avantages: Le personnage reçoit un bonus de +2 sur toutes ses compétences de perceptions lorsqu’il se trouve dans le Vide, qu’il soit dans sa Sphère d’origine ou non.

Eperon [Spelljammer]

Le spelljammer possède un éperon qui peut être contondant ou perforant.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: L’éperon inflige des dégâts variant suivant la taille du spelljammer, ces dégâts sont en outre majorés de +2d10 / Points de déplacement au-delà du 2.

DEGATS DE L’EPERON

Taille

Dégâts

Collatéral

Critique

Grand

2d10

17-20 (1d4)

17-20 (x4)

Gargantuesque

4d10

17-20 (1d4)

17-20 (x4)

Colossal

8d10

17-20 (1d4)

17-20 (x4)

Titanesque

16d10

17-20 (1d4)

17-20 (x4)

Eperon amélioré [Spelljammer]

L’éperon du spelljammer peut être amélioré pour causer bien plus de dégâts/

Conditions: Structure renforcée, Eperon.

Avantages: L’éperon peut disposer d’une amélioration comme des griffes d’arrimage, une tubulure pour laisser passer un liquide ou un gaz, voir même une meilleure conception permettant de percer des coques magiques.

Equipage réduit [Spelljammer]

Le spelljammer nécessite moins de matelots pour les manœuvres.

Avantages: Le bâtiment ne requiert qu’un matelot/ 2 tonnes de voilure.

Feu stellaire [Stellaire]

Sans doute la plus visible des manifestations du don stellaire. Le feu stellaire est une étincelle de pouvoir identifiant son porteur comme un être à part. Sa forme physique est un halo d’étoiles scintillantes. Même au repos, le Stellaire arbore ces étoiles dans les yeux.

Conditions: Don stellaire, lanceur de sorts profane ou divin.

Avantages: Les pouvoirs magiques du personnage sont magnifiés par le feu stellaire qui confère un bonus de +2 sur tous les paramètres variables de ses sorts. Si le personnage possède aussi le don Quintessence des sorts, ce bonus est aussi prit en compte.

Figure de proue [Spelljammer]

Emblème du navire, la figure de proue est une protection contre la malchance.

Avantages: L’équipage bénéficie d’un bonus de +2 contre les jets liés à la peur.

Héritage Junan [Psionique]

Les Junans maîtrisaient les disciplines psioniques comme aucune race ancienne, ils ont laissés derrière eux de nombreuses traces de leur savoir en ces domaines, et l’héritier d’une telle connaissance se démarque forcémment.

Conditions: Héritage psionique.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de points de force psionique égal à (modificateur de Sagesse) x2, il Il peut en outre profiter de l’aisance naturelle des Junans pour l’élaboration des objets psioniques, en réduisant leur coût de conception de 30%.

Héritage psionique [Psionique]

De grandes civilisations psioniques ont existaient de par le passé, elles ont laissées un héritage qui a marqué les peuples actuels des Sphères Connues.

Conditions: Psion Héritier du 1er niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur le DD de ses facultées lorsqu’il se trouve dans l’Espace Sauvage.

Héritage Treel [Psionique]

Le Own-shaneel s’étendait sur de nombreux mondes en imposant une culture basée sur le développement des disciplines psioniques. Les Treels manipulaient des forces destructrices et utilisaient exclusivement des Psijammers. Leur grand empire s’écroula en peu de temps, laissant un héritage puissant et redoutable.

Conditions: Héritage psionique.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 Pfp/ niveau de classe, lorsqu’il utilise des facultées liées aux énergies, il est considéré comme un psion de (modificateur de Sagesse) niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminer son niveau de manifestation.

Héritage Xix [Psionique]

Les Xix’Rii étaient les premiers insectoïdes à tirer parti de l’enseignement des Junans. Puissants guerriers avides d’expansion, ils marquèrent leur époque en partageant leur savoir avec maints peuples, sélectionnant les meilleures souches insectoïdes afin d’engendrer une race plus puissante. Les Xixchil sont leurs héritiers directs.

Conditions: Héritage psionique, race insectoïde.

Avantages: Le personnage se voit immunisé contre les pouvoirs psi de contrôle mental des non inesctoïdes, il bénéficie en outre d’un bonus de +1 sur le DD de ses propres manifestations télépathiques.

Impulsion [Spelljammer]

Le spelljammer peut accroître ou réduire subitement sa vitesse.

Conditions: Manoeuvrabilité.

Avantages: Une fois tous les 4 rounds, le spelljammer peut accroître ou réduire sa vitesse de déplacement de 2 points.

Insubmersible [Spelljammer]

Certains spelljammers sont tellement bien conçu qu’il est plus difficile de les coulerou de les immerger dans un nuage de gaz.

Conditions: Structure renforcée, Coque renforcée.

Avantages: Un spelljammer insubmersible bénéficie d’un bonus de +1 à son jet de sauvegarde et de Classe d’armure ainsi que de 20 points de vie supplémentaires.

Mage de bord [Général]

Le mage de bord s’est suffisamment familiarisé avec son Spelljammer pour profiter pleinement de l’espace et des énergies qui imprègnent chaque élément du navire. Il tire avantage de cette connaissance.

Conditions: Timonier, lanceur de sorts profane.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur le DD des sorts lancés depuis le Spelljammer sur lequel il a passé au moins un mois. Il bénéficie en outre d’un bonus de +1 en Equilibre à son bord.

Maîtrise du Psijamming [Psionique]

Un Psion Héritier adepte du Psijamming est en mesure de manœuvrer son vaisseau comme peu de mages ou de prêtres pourraient même rêver de le faire avec leur spelljammer.

Conditions: Psijamming, Psion Héritier du 5ème niveau.

Avantages: Le personnage permet à son psijammer de gagner un nouveau degré en classe de manoeuvrabilité.

Maîtrise du spelljamming [Général]

Un tel don est particulièrement prisé par les elfes de l’Armada ou les grandes nations du Vide, tous souhaitent en effet profiter du sérieux atout d’un individu capable de mouvoir plus vite que la norme un Spelljammer.

Conditions: Spelljamming, Lanceur de sorts du 5ème niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir son spelljammer à 35km par heure par point de mouvement.

Maniement des armes embarquées [Général]

Les techniques militaires ont évoluées en même temps que les peuples qui s’adaptaient au Vide, et de nombreuses armes navales ont subies des modifications pour permettre les guerres spatiales.

Conditions: Guerrier du 3ème niveau.

Avantages: Le personnage est apte au maniement des armes embarquées non magiques et non psioniques, il peut diriger efficacement un petit groupe d’artilleurs.

Manoeuvrabilité [Spelljammer]

Le spelljammer gagne en manoeuvrabilité.

Avantages: Le spelljammer gagne une classe de manoeuvrabilité.

Matériau résistant [Spelljammer]

Des alliages métalliques viennent renforcer la structure du spelljammer.

Avantages: Le bâtiment reçoit un bonus de +3 en Classe d’armure mais sa classe de manoeuvrabilité est réduite de 1.

Méditation transcendentale [Général]

De nombreuses techniques de méditation existent à travers les Sphères Connues, elles permettent aux lanceurs de sorts de récupérer plus rapidement leur plein potentiel magique.

Conditions: Lanceur de sorts du 1er niveau.

Avantages: Le personnage peut récupérer ses points de magie en deux fois moins de temps, toutes les conditions pour une récupération optimale doivent cependant êtres remplies.

Navigation stellaire [Général]

Un officier possède une bonne connaissance des manœuvres au sein du Vide, certains ont un talent inné leur permettant de tirer le meilleur parti de leur équipage.

Conditions: Profession – Navigateur du Vide +3.

Avantages: Lorsqu’il est dans sa Sphère natale, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de Profession – Navigateur du Vide pour manœuvrer au mieux, ce bonus est de +1 au sein des courants du Phlogiston.

Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d’une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.

Perception de la trame magique [Général]

Certains peuvent percevoir les forces du monde sur lequel ils se trouvent, pour beaucoup, ce ne sont que des lumières diffuses nimbant les objets, mais pour d’autres, ces forces s’assemblent et s’entremêlent en une trame complexe.

Conditions: Lanceur de sorts du 5ème niveau.

Avantages: En réussissant un jet de Détection, le personnage peut percevoir la trame magique du monde sur lequel il se trouve et bénéficier d’un bonus de +2 sur le DD de ses sorts, il sait en effet incanter sa magie là où la trame peut au mieux soutenir ses sortilèges.

DD du jet de Détection
Trame magique

DD

Diffuse

22

Ressérrée

18

Evoluée

15

Renforcée

10

Perception des Anciens [Stellaire]

De puissantes civilisations ont forgées les bases des cultures modernes, avant de sombrer dans les limbes du Temps. Le Stellaire est en mesure de discerner leur œuvre à travers les coutumes et traditions des jeunes races.

Conditions: Don stellaire, Savoir ancien.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 lorsqu’il interagit avec des peuples héritiers de coutumes venant des races anciennes, ce bonus s’applique à toutes les compétences sociales et peut être sujet à des variations selon le degré d’évolution des peuples, il s’applique en outre à toutes les compétences de perception.

Planétologue [Général]

Certains individus habitués au Vide possèdent une intuition leur permettant de rivaliser parfois avec les meilleurs planétologistes des Sphères Connues.

Conditions: Connaissances – Planétologie +2.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de Connaissances – Planétologie lorsqu’il doit évaluer les ressources et caractéristiques d’un monde, ce bonus est de +2 lorsqu’il se trouve hors de sa Sphère natale.

Poing gravitationnel [Psionique]

Les psions apprennent à manipuler les champs gravitationnels en concentrant cette force dans un coup puissant.

Conditions: Science du combat à mains nues, Psion Héritier du 3ème niveau.

Avantages: Le personnage peut utiliser un champ de gravité, comme l’enveloppe d’un vaisseau, pour augmenter la force de ses coups de +2d6, sur un critique, l’adversaire subit aussi un impact gravitationnel pouvant le projeter à (modificateur de Force) mètres s’il rate un jet d’Equlibre.

Poing gravitationnel percutant [Psionique]

La force gravitationnelle est encore mieux maîtrisée par certains psions.

Conditions: Poing gravitationnel.

Avantages: Le personnage peut infliger +4d6 points de dégâts en utilisant un champ de gravitée pour soutenir la force de ses coups.

Prédiction stellaire [Général]

Les étoiles sont constituées d’énergie, des forces élémentaires qui peuvent influer sur la destiné des êtres vivants par des conjonctions et des éclipses. Il est possible de puiser dans ses mouvements stellaires afin de gagner l’espace d’un instant une puissance nouvelle.

Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau, Astrologie +4.

Avantages: Le personnage doit consacrer 1 heure/ niveau du sort qu’il souhaite lancer au moment d’une conjonction stellaire, il doit bien entendu avoir au préalable déterminé avec précision l’instant de la conjonction stellaire (DD 25), le sort incanté bénéficie d’un bonus de +25% sur tous ses éléments variables. Ce don peut être cumulé avec n’importe lequel des dons métamagiques.

Prêtre de bord [Général]

Le prêtre de bord officie comme soigneur pour l’équipage, il est en charge du renouvellement de l’air et reste un élément indispensable pour les longs périples dans le Vide.

Conditions: Timonier, lanceur de sorts divin.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa compétence de Premiers secours, il dispose en outre du sort Régénérescence atmosphérique (Pr1) (modificateur de Sagesse)/ jour, cela sans dépenser de points de magie.

Protection améliorée [Spelljammer]

Des techniques de construction avancées offrent une meilleure protection au spelljammer.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: Le bâtiment bénéficie d’un bonus de +2 à sa Classe d’armure.

Spécial: Ce don peut être prit jusqu’à 5 fois.

Psijamming [Psionique]

Antique tradition du voyage spatial, le Psijamming permet des prouesses souvent égales à celle du Spelljamming, mais pour un Psion Héritier, le Psijamming est une science permettant toutes les audaces dans le Vide.

Conditions: Psion Héritier du 3ème niveau.

Avantages: Le personnage permet à son psijammer de gagner un degré en classe de manoeuvrabilité.

Qualité unique [Spelljammer]

Les Capitaines de tous les peuples aiment à personnaliser leur bâtiment, ils apportent les modifications permettant de différencier leur spelljammer des autres.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: Afin de le distinguer des autres vaisseaux de sa catégorie, un des équipements du spelljammer peut être interverti avec celui résultant d’un autre don.

Régénérescence atmosphérique [Spelljammer]

Des générations de vaisseaux vivants ont été élaborées avec la capacité de renouveler l’air à bord.

Conditions: Vaisseau vivant.

Avantages: Le vaisseau vivant peut régénérer son enveloppe d’air, il peut offrir ainsi une ration d’air quotidienne pour 10 hommes/ Tonnes. La limite de cette capacité est fixée à 10% du tonnage effectif.

Savoir ancien [Général]

Les anciennes races ont laissées derrière elles de nombreux héritages et il arrive que des individus sans lien apparent avec elles se retrouvent détentrices d’un savoir mystérieux.

Conditions: Le MD doit déterminer à quelle race ancienne est lié le savoir ancien du personnage.

Avantages: Lorsqu’il est en présence d’une trace de la culture ancienne concernée, le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 sur tous ses jets de Connaissances – Races anciennes.

Science de l’arcane stellaire [Général]

Certains Magicien des Sphèress poussent un peu plus leur étude des conjonctions de planètes et d’étoiles, ils deviennent des maîtres dans l’art de l’arcane stellaire.

Conditions: Arcane stellaire, lanceur de sorts profanes du 5ème niveau, Astrologie +7.

Avantages: En réussissant un jet d’Astrologie (DD 20), le personnage peut réduire de -4 les malus infligés par les conjonctions planétaires dans sa Sphère natale.

Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de 1 point au sein d’une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet d’Intelligence (DD 25) permet de retrouver les bonus initiaux.

Science de la navigation stellaire [Général]

Un officier possède une meilleure connaissance des manœuvres au sein du Vide.

Conditions: Navigation stellaire, Profession – Navigateur du Vide+7.

Avantages: Lorsqu’il est dans sa Sphère natale, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de Profession – Navigateur du Vide pour manœuvrer au mieux, ce bonus est de +3 au sein des courants du Phlogiston.

Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d’une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.

Science du Psijamming [Psionique]

Lorsqu’il atteint ce degré de maîtrise du Psijamming, un Psion Héritier devient une véritable légende au sein de sa caste, et ses ennemis ne peuvent plus que redouter une prochaine rencontre.

Conditions: Maîtrise du Psijamming, Psion Héritier du 8ème niveau.

Avantages: Le personnage permet à son psijammer de gagner un nouveau degré en classe de manoeuvrabilité.

Science du spelljamming [Général]

Rares sont ceux qui peuvent pratiquement doubler la vitesse atmosphérique d’un Spelljammer, ils deviennent généralement passeurs ou contrebandiers, mais certaines cultures recherchent et forment activement ces individus qui deviennent le fleuron de la flotte.

Conditions: Maîtrise du Spelljamming, lanceur de sorts du 8ème niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir son spelljammer à 40km par heure par point de mouvement.

Souvenirs planétaires [Stellaire]

Les planètes sont des êtres vivants. C’est ce que pensent bien des sages, et ce que savent les Stellaires. Chaque monde se souvient des dieux comme des mortels ayant foulés sa surface, chaque évènement marquant est inscrit dans l’air et la terre. Le Stellaire ressent ainsi l’Histoire des mondes.

Conditions: Don stellaire, Connaissances – Histoire +4.

Avantages: Le personnage doit séjourner durant plusieurs jours sur un monde pour en ressentir les sensations. Après 1d6 jours, il commence à obtenir des visions d’évènements ayant profondément marqués la planète; Généralement ceux de sa naissance, dans un déchaînement de forces cosmiques. Il doit ensuite réussir un jet de Connaissances – Histoire afin de classer ses visions, plus précises au fil du temps. Un Degré de difficulté de 20 lui permet de situer des faits historiques à un siècle prés, 25 à quelques décennies et 30 à quelques années.

Spécial: Les DD liés à ce don sont majorés de +5 sur un autre monde, +10 dans une autre Sphère de cristal. Il faut posséder la compétence Connaissances – Histoire à +2 pour ce monde ou cette Sphère afin de ressentir de nouveau les sensations planétaires.

Spelljamming [Général]

N’importe quel lanceur de sorts peut manipuler un Timon de Spelljamming et faire se mouvoir un bâtiment dans le Vide, mais plus rares sont ceux qui savent tirer pleinement partit d’un tel artefact. Ceux-là possèdent un talent inné pour ressentir leur environnement à travers la coque, pour percevoir les plus infimes poussières d’étoiles frôlant leur bâtiment.

Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir son spelljammer à 30km par heure par point de mouvement.

Structure renforcée [Spelljammer]

Le spelljammer est conçu pour mieux éviter les dommages collatéraux.

Avantages: Lors d’un combat spatial, le spelljammer bénéficie d’un bonus de +4 à sa Classe d’armure, mais uniquement pour éviter les dommages collatéraux.

Submersible [Spelljammer]

Certains bâtiments peuvent rester immergé pour de longues périodes, que ce soit sous l’eau ou dans un nuage de gaz.

Conditions: Structure renforcée, Amerissage.

Avantages: Le Spelljammer peut rester en immersion pour une longue période. Il peut alors fournir une ration d’air quotidienne pour 4 personnes/ Tonnes La limite de cette capacité est fixée à 10% du tonnage effectif.

Timonier [Général]

Au cœur de son bâtiment, le Timonier reste l’élément clé de l’équipage, celui sans qui aucun Spelljammer ne pourrait se mouvoir. Certains parmi cette caste ont choisis de se spécialiser dans cette fonction, développant des capacités surprenantes.

Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau.

Avantages: Toutes les manœuvres atmosphériques voient leur nombre de points de mouvements nécessaires réduit de 1. Le personnage peut en outre bénéficier d’un bonus de +1 en Profession – Navigateur du Vide.

Vaisseau de ligne [Spelljammer]

Certaines cultures spatiales savent élaborer des bâtiments plus rapides, plus maniables que les Spelljammers d’un modèle équivalent, ce sont des vaisseaux de ligne.

Conditions: Structure renforcée, Spelljammer de 40 tonnes.

Avantages: Le Spelljammer bénéficie d’un bonus de +2 en initiative et à la Classe d’armure.

Vaisseau éveillé [Spelljammer]

Certains vaisseaux vivants possèdent une conscience et peuvent apprendre au travers de leurs voyages.

Conditions: Vaisseau vivant.

Avantages: Intelligence et Sagesse sont déterminés par 3d6. Le vaisseau éveillé possède en outre 5d4 points de compétences majorés du modificateur d’Intelligence. Il peut acquérir 1d4 + (modificateur d’Intelligence) nouveaux points pour chaque voyage d’au moins 6 mois.

Vaisseau hanté [Spelljammer]

Des esprits hantent certains vaisseaux, ils peuvent être amicaux ou non.

Conditions: Un mort n’ayant reçu aucun sacrement à bord.

Avantages: Lorsque l’équipage est à quai, aucun capitaine n’ordonnera l’abordage du vaisseau hanté.

Vaisseau vivant [Spelljammer]

Très fréquents jadis parmi les races Héritières, les vaisseaux vivants étaient des organismes uniques, doués d’une conscience rudimentaire.

Avantages: Le vaisseau vivant peut guérir 1 point de structure/ jour pour chaque 2 dés de vie qu’il possède. Son intelligence est limitée à 1d2 points et il n’a généralement pas conscience de son environnement.

Vire de bord [Spelljammer]

Le spelljammer peut virer de bord plus rapidement que la normale.

Conditions: Manoeuvrabilité, Impulsion.

Avantages: Pour un coût de 2 points de mouvement, le vaisseau peut virer de bord.

Vision dans le Vide [Général]

De nombreux peuples maîtrisant le voyage spatial ce sont adaptés à leur nouvel environnement, certains individus ont développés une vision supérieure à la norme au sein de l’espace sauvage.

Avantages: Le personnage peut voir deux fois plus loin que la normale lorsqu’il se trouve dans l’espace sauvage.

Voie du Junan [Stellaire]

Les légendaires Junans comptent parmi les premières races connues, et nombre de sages estiment que ce furent eux qui participèrent à l’élaboration du gigantesque Spelljammer. Capables de façonner des mondes, ils favorisèrent grandement l’éclosion de nouvelles races avant de disparaître, sans que rien ne puisse expliquer leur soudain départ.

Conditions: Don stellaire.

Avantages: Le personnage possède un don extrêmement rare lui permettant de passer pour un Junan, tout du moins pour les défenses de leurs sanctuaires abandonnés dans les Sphères Connues. En foulant le sol d’un monde, il perçoit ou non la présence des Junans en réussissant un jet de Sagesse et peut se laisser guider vers un possible bastion plein des merveilles d’une ère révolue.

Voie du Nariac [Stellaire]

Les Nariac vivaient dans des ceintures d’astéroïdes et vouaient un culte aux forces du Vide, soucieux d’amener la vie dans ce milieu hostile, ce sont eux qui ont crées des forêts en apesanteur, des mers flottantes et cent autres merveilles des Sphères.

Conditions: Don stellaire, Connaissances – Nature +4, Connaissances – Espace Sauvage +2.

Avantages: Dans un environnement originellement crée par les Nariac, le personnage peut sacrifier des points de vie afin de faire croître la flore locale en sommeil. Il peut employer ce don durant (modificateur de Constitution) heures.

FLORAISON NARIAC

Forme végétale

Points de vie

Urug’gg: Lianes rougeâtres produisant de la chaleur pour 4 créatures de taille M.

5

3*

Sk’gg’g: Mousse comestible d’un bleu turquoise fournissant 4 rations/ heures.

10

5*

Nug’gg: Racines contenant une sève laiteuse pouvant soigner 1d4 points de vie/ heures.

15

7*

Mu’g’gg: Grappes de cosses violacées produisant une enveloppe d’air de taille A.

20

10*

Sl’g’gg: Mousse noire recouvrant un astéroïde pour le rendre pratiquement invisible au sein du Vide.

30

15*

* Points de vie devant être sacrifiés par un porteur de la lignée Jehuur ou par un Druide Vacuu.

Voie du Reigar [Stellaire]

Bien qu’il existe encore des Reigars dans les Sphères Connues, ce ne sont plus que les ombres de leurs glorieux et vaniteux ancêtres. Le Stellaire, pour sa part, possède en lui une réminiscence de ces conquérants de mondes.

Conditions: Don stellaire, lanceur de sorts profane.

Avantages: Le personnage possède en lui un souvenir de la puissance magique des premiers Reigars. Il bénéficie d’un bonus de points de magie égal à (modificateur d’Intelligence) x2, il dispose en outre d’un bonus de +2 sur ses jets de Volonté.

Voie du Sharood [Stellaire]

Jadis crées par les Junans, puis asservit par les Reigars, les Sharood devinrent des bâtisseurs de civilisations tournées vers une magie structurée et complexe. Maîtres de rituels désormais oubliés, ils ont laissés un héritage puissant, mais rare.

Conditions: Don stellaire, Intelligence 15+.

Bénéfices: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets d’Art de la magie et Connaissances – Mystères. Il peut en outre profiter de l’aisance naturelle des Sharood pour l’élaboration des objets magiques, en réduisant leur coût de conception de 25%.

Voie du Treel [Stellaire]

L’effarante puissance des psions du Own-Shaneel, le mythique empire des Treels, reste encore bien vivace parmi de grandes cultures spatiales. Les Treels ont certainement influencé de nombreuses espèces insectoïdes et les Syllix leurs doivent incontestablement beaucoup.

Conditions: Don stellaire, capacité d’employer des points de force psionique.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 en Art psi, il dispose en outre d’un bonus de points de force psionique égal à (modificateur de Sagesse). Lorsqu’il découvre un artefact ou pénètre dans une place forte Treel, il peut être considéré comme un membre de ce peuple disparu.

Voilure [Spelljammer]

Le Spelljammer possède une voilure conséquente.

Avantages: La classe de manoeuvrabilité du Spelljammer est améliorée d’un niveau par rapport à un bâtiment qui ne possède pas de voilure.

Voilure déployée [Spelljammer]

Avec une plus grande surface de voilure, le Spelljammer peut acquérir plus de vitesse et de souplesse.

Conditions: Voilure.

Avantages: La classe de manoeuvrabilité du Spelljammer est améliorée d’un niveau par rapport à un bâtiment doté d’une voilure normale. Normalement, seulement 10% du tonnage d’un navire peut être mit sous voilure, ce don permet d’en couvrir 20% mais nécessite donc deux matelots/ tonnes voilées.

LE COMBAT

A travers les Sphères, et depuis que les premiers peuples ont commencé à explorer le Vide, la guerre fait rage continuellement, se déplaçant d’un monde à l’autre, porté sur les Courants irisés du Phlogiston par des empires puissants, et belliqueux. Les périodes de paix sont rares, et bien trop brèves, des civilisations disparaissent avant même d’avoir pu explorer les mondes voisins du leur. Mais le conflit est aussi porteur d’espoir, et de brillantes nations trop faibles pour se défendre face à un ennemi puissant ont toujours pu pactiser, forger des alliances apportant non seulement la paix, mais aussi de nouvelles connaissances et des possibilités de négoce. Les plus grands conflits des derniers siècles ont bien entendu amener la misère et la ruine, mais ont malgré cela permit à des peuples de développer des armées et des flottes nouvelles, en mesure de défendre les mondes comme les peuples.

LES ARMES

Les Sphères Connues abritent à elles seules bien des civilisations ayant forgées en leur sein de puissantes castes guerrières qui ont su se démarquer durant de terribles conflits comme la guerre contre l’Empire Vodane. Les Bataillons Giff ou les Ki’z’ek’l Kreen provoquent l’effroi sur le champ de bataille, dés que leur présence est connue. Bien des armes sont disponibles dans les plus grands ports spatiaux des Sphères Connues, elles sont suffisamment semblables au sein d’une même catégorie pour qu’un Guerrier des Sphères expérimenté puisse les manier sans trop de gêne, d’autres par contre sont issues de civilisations étranges et restent l’apanage de ces peuples. Selon les civilisations présentes au sein d’une Sphère de cristal, certaines armes seront plus ou moins accessibles.

Les prix des armes sont donnés à titre indicatif pour l’Zocalo, le grand marché planétaire où sont négociés les meilleurs prix, les Rastipèdes, qui négocient des prix plus élevés mais vendent leurs produits à travers toutes les Sphères Connues, et le Marché gris, qui représente l’ensemble des guildes marchandes contrôlées par les seigneurs locaux, les temples des dieux guerriers et autres groupes n’ayant qu’une connaissance réduite des Sphères de cristal.

ARMES DES SPHERES

Armes courantes

Prix

Dégâts (P)

Dégâts (M)

Critique

Portée

Poids

Type

Ag

Ra

Ma

Combat à mains nues

Bandes cloutées Gith

5po

5po

15po

1d4

1d6

19-20

500g

P

Chapelet de Ferrix

3po

5po

8po

1d3

1d4

x2

3m

200g

T

Gantelet d’abjuration

10po

20po

30po

1d2

1d3

x2

500g

C

Armes de corps à corps légères

Coutelas Rusard

2po

7po

8po

1d4

1d3

19-20

500g

T

K’ze’k

5po

6po

18po

1d3

1d4

19-20

300g

P

Armes de corps à corps à une main

Fléau lunaire

12po

20po

35po

1d4

1d3

x2

1kg

C

Massue Giff

8po

8po

15po

1d6

1d8

x2

2kg

C

Matraque eauprofondienne

5po

5po

8po

1d4

1d6

x2

3kg

C

Armes de corps à corps à deux mains

Bâton de rôdeur

15po

15po

35po

1d4

1d6

x2

2kg

C

Lance Syndarhaan

8po

5po

20po

1d6

1d8

x3

9m

2kg

P

Pique Valorienne

5po

3po

8po

1d6

1d8

x3

5kg

P

Armes à distance

I’k’tcha Kreen

4po

8po

20po

1d3

1d4

x2

15m

100g

P

Pistolet à rouet Bralien

80po

100po

200po

1d6

1d8

18-20

9m

4kg

P

Armes de guerre

Prix

Dégâts (P)

Dégâts (M)

Critique

Portée

Poids

Type

Ag

Ra

Ma

Armes de corps à corps légères

Cognée Uurgard

5po

5po

12po

1d3

1d4

x2

5kg

C

Epée crantée Valorienne

12po

15po

20po

1d4

1d6

19-20

1kg

T

Hache d’abordage Hurwaëti

8po

12po

25po

1d4

1d6

x3

2kg

T

Masse légère Dracon

5po

5po

15po

1d4

1d6

x2

4kg

C

Armes de corps à corps à une main

Epée Solarii

25po

40po

100po

1d6

1d8

18-20

2kg

T

Hache de guerre Giff

8po

10po

30po

1d6

1d8

x3

6kg

T

Marteau de guerre Lunaire

50po

40po

80po

1d6

1d4

x3

2kg

C

Rapière Syndarhaan

12po

15po

30po

1d4

1d6

17-20

1kg

P

Armes de corps à corps à deux mains

Couperet Scro

10po

15po

25po

2d6

3d6

x3

8kg

T

Epée large Greelane

30po

20po

50po

1d10

1d12

x3

4kg

T

Fléau céleste

100po

120po

200po

1d8

1d10

19-20

5kg

C

Armes à distance

Arc court Goshène

30po

30po

50po

1d4

1d6

x3

20m

1kg

P

Arc long Syndarhaan

80po

60po

130po

1d6

1d8

x3

35m

1kg

P

Armes exotiques

Prix

Dégâts (P)

Dégâts (M)

Critique

Portée

Poids

Type

Ag

Ra

Ma

Armes de corps à corps légères

Ecorcheur Kilari

8po

10po

18po

1d4

1d6

x2

2kg

T

Griffe Vodane

3po

3po

5po

1d4

1d6

19-20

3m

1kg

T

Pointe Xixchil

5po

3po

16po

1d3

1d4

18-20

200g

P

Armes de corps à corps à une main

Baguette militaire Solarii

8po

12po

25po

1d2

1d4

19-20

200g

C

Knout Goshène

1po

3po

3po

1d2

1d3

x3

1kg

T

Armes de corps à corps à deux mains

Bâton Xixchil

20po

20po

40po

1d6x2

1d8x2

19-20

4kg

C

Grande griffe Vodane

10po

10po

15po

1d6

1d8

19-20

5kg

T

Hache triple lame Scro

50po

70po

120po

1d8x3

1d10x3

x3

10kg

T

Marteleur Surthaan

100po

150po

250po

1d8

1d10

x2

7kg

C

Armes à distance

Arc court Sumakaan

60po

70po

120po

1d4

1d6

x3

25m

2kg

P

Filaments Araknii

20po

50po

80po

1d2

1d4

x2

15m

200g

T

Sarbacane Loxxo

50po

100po

200po

1d4

1d6

19-20

15m

100g

P

Chapelet de Ferrix

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Tabaxi

Une chaîne de griffes reliées entre elles par des fibres végétales. Les guerriers Tabaxi aiment entourer leurs mains de cette arme, pouvant aussi être considérée comme un symbole sacré de Ferrix, les griffes sont alors disposées pointes tournées vers l’extérieur et coincées par la superposition du chapelet afin de ne pas blesser le porteur.

Gantelet d’abjuration

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

de nombreux clergés Ln

Un gantelet de métal gravé de symboles sacrés et dont les phalanges peuvent se bloquer. Sur une attaque critique, plutôt que d’infliger des dégâts, le porteur peut tenter d’apposer la face intérieure du gantelet, généralement gravée du symbole sacré de son dieu, contre le visage de son adversaire. Les phalanges se verrouillent alors afin d’assurer la prise, et le porteur peut bénéficier alors d’une action magique supplémentaire, généralement l’incantation d’un sort de bannissement.

Bandes cloutées de Gith

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Gith’sanaar [Pirates de Gith]

De fines bandelettes de cuir serties de clous de bronze. Les Gith’sanaar utilisent ces bandes cloutées durant les abordages en plein Espace sauvage, en s’entourant le corps avec, pour que nul adversaire ne puisse se saisir d’eux sans se blesser.

K’ze’k

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Plusieurs nations Kreen

Une courte pointe de chitine torsadée, façonnée pour tenir dans une main de Kreen, peu maniable pour toute autre espèce. La K’ze’k peut être dissimulée très facilement par un Kreen, un test de Fouille reçoit un malus de +2.

Coutelas Rusard

Disponibilité :

Commune

Fabriqué par :

Tous les forgerons des grands ports spatiaux

Arme destinée aux Halfelins et aux humanoïdes de petite taille, le coutelas Rusard est une courte lame crantée dont le pommeau est un solide anneau de fer, l’arme peut ainsi être employée comme un grappin.

Massue Giff

Disponibilité :

Commune

Fabriqué par :

Forges impériales Giff

Forgée pour les Giff, cette arme inflige 1d8 points de dégâts lorsqu’elle est maniée par les créatures de taille G. Sa particularité réside dans son métal qui confère à l’arme un bonus de +2 à sa résistance contre l’échauffement, qu’il soit magique ou psionique.

Fléau lunaire

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Forgerons gnomes

Arme adaptéd aux Gnomes lunaires et aux créatures de taille P, le fléau lunaire est composé d’un manche en acier finement ouvragé, d’une chaîne d’argent et d’une masse sertie de quartz laiteux. L’arme est particulièrement facile à enchanter par les forgerons algemmistes gnomes.

Matraque eauprofondienne

Disponibilité :

Commun

Fabriqué par :

Forgerons des guildes d’Eauprofonde

Une matraque en bois dense gravée des symboles Eauprofondiens et Toriliens. Une bande de cuir au pommeau permet de la fixer au poignet afin d’éviter un possible désarmement.

Bâton de rôdeur

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Rôdeurs Vacuu

Arme de prédilection de nombreux Rôdeurs Vacuu, le bâton qu’ils fabriquent eux-mêmes est une arme taillée dans une essence de bois dense renforcée de bandes végétales garnies d’épines. Le bâton de rôdeur peut facilement se démonter en deux ou trois éléments afin de passer inaperçu.

Lance Syndarhaan

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons Syndarhaan

Une lance de bois torsadée dont la pointe en acier est constituée de lames métalliques spiralées. L’arme de prédilection des mages et prêtres de l’Armada, ainsi qu’une composante essentielle de l’infanterie elfique à travers les Sphères Connues.

Pique Valorienne

Disponibilité :

Commune

Fabriqué par :

Tous les forgerons des grands ports du Triangle radiant

Arme de prédilection des grandes armées humaines du Triangle radiant, la pique Valorienne est composée d’un long manche de bois terminé par une longue lame de métal dont la base est hérissée de deux crochets permettant d’infliger de lourds dégâts.

I’k’tcha Kreen

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Guerriers Kreen

Une courte javeline en chitine, hérissée de barbillons fréquemment enduits d’un poison Kree.

Pistolet à rouet Bralien

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Forgerons du Roc de Bral

Arme de prédilection des pirates et corsaires de la Sphère de Toralikis, le pistolet à rouet est une arme facile à entretenir et possédant un fort pouvoir destructeur.

Cognée Uurgard

Disponibilité :

Commune

Fabriqué par :

Forgerons Uurgard

L’arme de prédilection des nains Uurgard est un manche épais de bois sur lequel est fixé une lame de hache épaisse. Bien que d’apparence rudimentaire, l’arme est particulièrement solide.

Epée crantée Valorienne

Disponibilité :

Commune

Fabriqué par :

Tous les forgerons des grands ports du Triangle radiant

L’arme favorite des mercenaires Valoriens, une lame dentelée sur un tiers de sa longueur, avec une poignée épaisse permettant une bonne prise.

Hache d’abordage Hurwaëti

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Guerriers Hurwaëtis

Possédant un long manche dotée d’une lame de hache perpendiculaire, cette arme est dotée d’un anneau en métal permettant d’y fixer une corde pour la transformer en grappin géant.

Masse légère Dracon

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons Dracons

Une masse à manche long, terminée par seize lames rayonnantes terminées par des crochets. L’arme favorite des Paladins célestes Dracons.

Epée Solarii

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons des mondes Solarii

L’épée longue Solarii est constituée d’une lame forgée dans un alliage souple et particulièrement résistant, d’une couleur bleuté et généralement damasquiné de quartz ou d’argent. La majorité des mages et prêtres Solarii apprennent à manier cette arme.

Hache de guerre Giff

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons impériaux Giff

L’arme de corps à corps réglementaire des bataillons Giff, la hache de guerre Giff ne peut être maniée à une main que par des créatures de taille G.

Marteau de guerre Lunaire

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Forgerons algemmistes gnomes

Un marteau de guerre adapté aux créatures de taille P, le manche et le marteau sont forgés dans un métal ciselé et sertis de gemmes.

Rapière Syndarhaan

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Forgerons de l’Armada

Parfaitement équilibrée, forgée dans un alliage de mithril rendant sa valeur très élevée, la rapière Syndarhaan est l’arme de prédilection des officiers de l’Armada.

Couperet Scro

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons Scro

L’arme la plus terrifiante des guerriers Scro reste le couperet, une large lame de 60-80cm pour une longueur de deux mètres, forgée dans un acier noir épais et doté d’un pommeau orné de crânes servant de balancier. Un coup de couperet Scro signifie fréquemment la mort.

Epée large Greelane

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Forgerons elfes de Greela

Une large lame dotée d’une longue poignée équilibrée et permettant de porter des coups dévastateurs. Les Syndarhaan rechignent à employer cette arme barbare de leurs cousins Greelans.

Fléau céleste

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

de nombreux clergés LB

Un fléau lourd dont la tête contient un encensoir en acier permettant de renforcer le pouvoir clérical de vade retro en octroyant un bonus de +2 sur le jet d’emprise des morts vivants.

Arc court Goshène

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Forgerons des cultures influencées par les Goshènes

Spécialement élaboré pour être manié à bord d’un char de guerre Goshène, l’arc court de ce peuple est une arme parfaitement équilibrée et dotée d’une tension supérieure.

Arc long Syndarhaan

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Forgerons Syndarhaan

Arme traditionnelle de nombreuses cultures formant le peuple Syndarhaan, l’arc long employé par les archers de l’Armada est le fruit du savoir d’elfes de nombreux mondes. Il possède une portée supérieure ainsi qu’une puissance sans pareille.

Pointe Xixchil

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Génomanciens Xixchil

La plus courante des armes Xixchil répandue à travers les Sphères Connues, la pointe est une excroissance chitineuse se greffant à l’épiderme (jet de Vigueur, DD 15, pour ne pas subir 1d3 points de dégâts) et se hérissant de barbillons pouvant infliger des dommages sanglants sur un critique.

Griffe Vodane

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons Vodanes

Une longue griffe de fer noir recourbée pouvant être tenu par une poignée circulaire. Certains Conquérants et soldats d’élite Vodanes utilisent la Griffe comme une arme à distance en fixant une chaîne à la poignée.

Ecorcheur Kilari

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Prêtres des dieux de la nature

Une lame courbe et dentelée tenant dans la paume de la main, généralement conçue en ivoire ou en bois. Elle servait originellement au dépeçage des bêtes, mais devint une arme des protecteurs de la nature contre leurs ennemis.

Knout Goshène

Disponibilité :

Commun

Fabriqué par :

Armuriers des mondes influencés par les Goshènes

Le fouet clouté des anciens Pharaons Goshènes est encore une arme particulièrement prisée au sein de mondes et de cultures où l’esclavagisme est monnaie courante. Fabriqué à partir de lanières de cuir extrêmement serrées et garnies de pointes en os, le knout Goshène est une arme très peu appréciées des autorités au sein des grands ports spatiaux des Sphères Connues.

Baguette militaire Solarii

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Forgemage Solarii

Plus longue qu’une baguette magique ordinaire, composée d’un métal léger mais très dense, la baguette militaire Solarii est une arme de contact aussi bien qu’un objet magique. La grande majorité des mages des empires magiocratiques solarii aiment l’employer.

Hache triple lame Scro

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons Scro

La plus impressionnante arme de guerre de l’arsenal Scro n’est pas encore très répandue à travers les Sphères Connues, elle consiste en un long manche de bois renforcé de métal, avec une double lame parallèle à une extrémité et une troisième lame perpendiculaire au manche à l’autre extrémité. Seuls des guerriers d’élite des hordes Scro peuvent manier efficacement une telle arme.

Marteleur Surthaan

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Forgerons Surthaan

Le marteleur des nains du Vide est un gant mécanique prolongeant le bras par un tube de métal, la main manipule une poignée intérieure équipée d’une gâchette activant un second cylindre en métal très dense pouvant jaillir violemment et infliger de gros dégâts. Le choc nécessite un test d’Equilibre (DD 18) pour ne pas être jeté à terre durant le 1er round.

Grande griffe Vodane

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons Vodanes

Une large lame forgée en forme de griffe et dont la poignée permet un maniement à deux mains. Réservée avant la Chute aux gardes de l’Empereur Vulkaran, la grande griffe est désormais l’arme de prédilection des mercenaires Vodanes.

Bâton Xixchil

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Génomanciens Xixchil

Façonné à partir de la chitine de son porteur, le bâton Xixchil peut se rétracter dans le bras de ce dernier et se déployer en une action libre, donnant l’impression qu’il pousse sur le corps du combattant. Nombre de Génomanciens emploient une telle arme.

Arc court Sumakaa

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Maîtres de la guerre de Suma’ka

Très ancienne arme remontant à l’époque de l’Empire Chi’tan, l’arc court du peuple disparut des Sumakaa est un modèle inégalé de précision, possédant une portée supérieure aux armes de même type plus récentes. Très prisés par les archers montés, l’arc court Sumakaa reste difficile à trouver au sein des Sphères Connues.

Filaments Araknii

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Arachnomanciens Araknii

Ce furent les Xixchils qui dotèrent les terribles Araknii de leurs lanceurs de filaments, une toile visqueuse et tranchante qu’ils maniaient tels des fouets, afin de capturer leurs proies dans lesquelles leurs pondeuses déposaient leurs oeufs. Il reste encore quelques lanceurs de toile Araknii, des organes conservés par la magie et pouvant être greffés sur un corps vivant.

Sarbacane Loxxo

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Guerriers Loxxo

Longue de plus de deux mètres, taillée dans un bois souple sculpté de motifs guerriers, la sarbacane Loxxo est réservée aux créatures de taille G. Elle lance des projectiles d’ivoire aussi dangereux que des dagues pour les créatures de taille M.

LES ARMURES

Bien entendu, avec le développement de nouvelles armes, l’apparition de la poudre à feu et des sortilèges offensifs toujours plus puissants, la conception d’armure est restée un métier prospère. Les grandes nations ont imposées leurs traditions en matière de protection physique, et certaines castes comme les Druides Vacuu ont su intéresser les porteurs d’armures en révélant certains de leurs secrets. Les armures vendues au sein des grandes Zocalos sont coûteuses, mais confèrent une bien meilleure protection que celles forgées par les Rampants.

ARMURES DES SPHERES

Armures légères

Prix

Bonus

Dextérité

Compétences

% d’échec

Vitesse

Poids

Ag

Ra

Ma

9m

6m

Amure de lianes pourpres

20po

30po

100po

+1

8

0

5%

9m

6m

4kg

Armure de mousse Vacuu

30po

45po

90po

+2

8

0

5%

9m

6m

6kg

Armure guildienne

50po

50po

100po

+4

6

-1

15%

9m

6m

15kg

Cotte de maille Syndarhaan

120po

150po

250po

+5

6

0

15%

9m

6m

10kg

Armures intermédiaires

Prix

Bonus

Dextérité

Compétences

% d’échec

Vitesse

Poids

Ag

Ra

Ma

9m

6m

Armure à bandes Valorienne

40po

40po

80po

+4

6

-2

30%

6m

4m50

12kg

Armure d’écorce

30po

20po

100po

+5

6

-2

20%

7m50

4m50

8kg

Cuirasse Coliaréenne

100po

100po

300po

+6

5

-4

30%

6m

4m50

18kg

Armures lourdes

Prix

Bonus

Dextérité

Compétences

% d’échec

Vitesse

Poids

Ag

Ra

Ma

9m

6m

Carapaçon céleste

800po

1200po

3000po

+8

3

-6

40%

6m

4m50

25kg

Cuirasse Giff

500po

400po

900po

+7

3

-5

50%

6m

4m50

45kg

Tour Uurgard

2000po

2000po

5000po

+10

2

-7

50%

6m

4m50

40kg

Armure de lianes pourpres

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Druides Vacuu

Simple ornement végétal lorsqu’elle est portée dans un environnement standard, l’armure de lianes pourpres pousse en un round pour recouvrir le corps de son porteur dés qu’elle subit une chaleur élevée (50°). Elle peut absorber jusqu’à 1 point de dégâts/ dés infligés par le feu.

Armure de mousse Vacuu

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Druides Vacuu

De prime abord totalement inefficace en tant que protection, l’armure de mousse pousse sur le corps nu de son porteur en réaction au froid, les plaques végétales permettent d’amortir les coups d’armes courantes mais confèrent en outre une enveloppe d’air lorsque le malheureux est projeté dans le Vide.

Armure guildienne

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons des Maisons marchandes

Un simple plastron de cuir épais sur lequel des pièces sont cousues, leur composition varie selon le rang du guildien qui la porte. De nombreux Négociants dépensent des fortunes pour placer des enchantements sur ce symbole de leur rang.

Cotte de maille Syndarhaan

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Forgerons Syndarhaan

Bien plus souple et résistante qu’une cotte forgée par les autres peuples, cette protection assure la survie des mages et prêtres de l’Armada. Sa constitution prenant bien plus de temps, chaque cotte de maille Syndarhaan est unique, attribuée à un héros du peuple elfe.

Armure à bandes Valorienne

Disponibilité :

Commune

Fabriqué par :

Forgerons du Triangle radiant

Nombre de mercenaires et de soldats Valoriens usent de cette protection composée d’un justaucorps de cuir souple sur lequel sont cousues de nombreuses bandes de bronze ou de fer clouté.

Armure d’écorce

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Forgerons Syndarhaan

L’armure de prédilection des Rôdeur Vacuu et autres protecteurs de la nature, privilégiant la discrétion et les mouvements rapides. L’armure d’écorce se décline sous de nombreuses formes à travers les Sphères Connues.

Cuirasse Coliaréenne

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Forgerons Coliaréens

La cuirasse rituelle des sauriens du monde de Coliar est constituée d’écailles des dragons locaux, créatures élémentaires liées à l’Air et offrant à cette armure l’apparence d’une cuirasse de cristal extrêmement légère.

Carapaçon céleste

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Clergés de la Lumière

L’armure de prédilection des Paladins célestes partant en quête, le carapaçon offre une excellente protection tout en laissant un peu d’aisance à son porteur. Chaque armure est sanctifiée, une relique étant consumée durant sa création.

Cuirasse Giff

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Forgerons impériaux Giff

L’armure standard de l’armée impériale Giff, une cuirasse de taille G renforcée pour parer aux coups indirects des mousquets et autres éclats de bombardes.

Tour Uurgard

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Forgerons Uurgard

La tour est une armure de plaques boulonnées, rivetées et renforcées par des runes naines. Protégeant intégralement son porteur, elle limite grandement ses mouvements mais permet d’incroyables percées à travers les lignes ennemies.

L’EQUIPEMENT

EQUIPEMENTS DES SPHERES

Commun

Prix

Poids

Ag

Ra

Ma

Chapelet de Ptah

1po

2po

2po

100g

Cordage Araknii (10m)

8pa

1po

5po

50g

Jarre Vacuu

5po

3po

15po

5kg

Manteau militaire Giff

10pa

15pa

1po

2kg

Pierres d’alarmes

10po

4po

35po

1kg

Pot à feu

8pa

1po

12po

2kg

Ugua (jarre)

2po

1po

10po

4kg

Spécialisé

Prix

Poids

Ag

Ra

Ma

Batterie de campagne Giff

10po

5po

40po

25kg

Eloën Syndarhaan

100po

80po

500po

100g

Lorgnette gnome

80po

50po

300po

500g

Lunette de recherche

50po

30po

200po

1kg

Malette de Planétologue

100po

60po

800po

15kg

Poche ventrale Xixchil

500po

200po

1000po

200g

Chapelet de Ptah

Disponibilité :

Commune

Fabriqué par :

Prêtres de Ptah

Le chapelet en question est composé de billes de bois reliées entre elles par une cordelette tressée selon une méthode ancienne et permettant à l’objet de servir de cordage d’urgence. Nombre de chasseurs de primes l’emploient pour ligoter leurs victimes.

Cordage Araknii (10m)

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Guerriers Araknii

Composé de filament de soie Araknii tressée, ce cordage est pratiquement translucide tant il est fin, sa résistance cependant reste très supérieure à une corde de chanvre de même longueur.

Jarre Vacuu

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Druides et Rôdeurs Vacuu

Une jarre de terre cuite contenant une forte concentration de matière végétale en décomposition. A bord d’un spelljammer dont l’enveloppe d’air commence à s’étioler, la flore soigneusement sélectionnée engendre des végétaux en mesure de régénérer rapidement l’atmosphère durant 1 à 3 mois.

Manteau militaire Giff

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Tisserands impériaux Giff

Un lourd manteau de cuir pour une créature de taille G, le manteau réglementaire des soldats Giff en campagne est un modèle d’isolation et de régulation de la chaleur, il peut en outre servir de toile de tente pour deux créatures de taille M.

Pierres d’alarmes

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Rastipèdes

Nul ne connaît l’origine de ces pierres blanches veinées de quartz multicolores, mais les Rastipèdes les ont introduites il y a quelques décennies au sein des Zocalos des Sphères Connues. Disposées à intervales réguliers de 9m, les pierres d’alarmes s’agitent en produisant un son de rocs s’entrechoquant dés qu’une créature passe entre elles.

Pot à feu

Disponibilité :

Commune

Fabriqué par :

Potiers des grands ports du Triangle Radiant

Un pot en terre cuite spécialement conçu pour cuire les aliments sans produire de flammes, un couvercle spécial permet en outre de limiter les dégagements de fumées.

Ugua (jarre)

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Potiers des grands ports du Triangle Radiant

Une jarre de terre cuite contenant une mélasse élaborée dans les bas quartiers de tous les grands ports du Triangle Radiant et permettant, lorsqu’elle est étalée sur un feu, de l’éteindre rapidement.

Batterie de campagne Giff

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Ferronniers impériaux Giff

La batterie complète d’un Giff partant en campagne, recherché par les voyageurs disposant d’une importante capacité de charge car une unique batterie de cuisine Giff permet de cuisiner pour dix créatures de taille M.

Eloën Syndarhaan

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Prêtres de la Seldarine

Un Eloën est une jeune pousse conservée dans un pendentif scellé et pulsant d’un pâle halo au rythme des émotions de son porteur. Un Eloën préserve son porteur des attaques basées sur la peur et les émotions négatives.

Lorgnette gnome

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Ingénieurs gnomes

Une lorgnette est un énorme casque sur le devant duquel est fixé une armature métallique supportant une paire de lunettes mais en prime un jeu de lentilles et de verres grossissants permettant aussi bien de voir de loin que de prés. Certains cristaux de la lorgnette permettent de discerner les illusions ou l’invisible.

Lunette de recherche

Disponibilité :

Rare

Fabriqué par :

Verriers des grands ports du Triangle Radiant

Une longue vue en bronze dotée de plusieurs verres permettant de noter avec précision les plus infimes détails à grande distance. Bien qu’elle ne soit pas magique, son agencement optique permet de mieux percevoir les distorsions liées à des sorts d’invisibilité.

Malette de Planétologue

Disponibilité :

Peu commune

Fabriqué par :

Planétologues des Sphères Connues

Aucune malette de Planétologue ne ressemble à une autre, elles contiennent toutes les outils, fioles et produits chimiques nécessaires à l’étude d’un monde à travers sa faune et sa flore. Une malette de Planétologue confère un bonus de +1 en Connaissances – Planétologie.

Poche ventrale Xixchil

Disponibilité :

Très rare

Fabriqué par :

Génomanciens Xixchil

Développé par les Xixchil pour une caste de coursiers, la poche ventrale se présente dans un tube d’ivoire comme un sac de peau garni de centaines de filaments se fixant dans l’abdomen du porteur. La poche ventrale est un organisme rudimentaire mais parfaitement fonctionnel, il peut contenir 1kg et reste très difficile à trouver, car il prend la texture et la pigmentation de l’épiderme de son porteur.

LES MONNAIES DES SPHERES

Chaque civilisation ayant marqué l’Histoire des Sphères a imposée sa monnaie aux peuples moins influents. Au sein des Sphères Connues, de très anciennes monnaies perdurent, même si les cultures qui les produisirent originellement ne sont plus qu’un lointain souvenir. D’innombrables pièces de monnaie circulent entre les mondes, mais elles sont étalonnées sur un ensemble de valeurs historiques sûres.

Bien entendu, les pierres restent la monnaie d’échange la plus répandue, leur valeur restant sensiblement la même d’un monde à l’autre. Et bien d’autres moyens de transactions existent à travers les Sphères Connues.

MONNAIES DES SPHERES

MONNAIES DU TRIANGLE RADIANT [Sphères de Toralikis, Kinthari, Krynn]

Nom

Valeur

Description et origines

Valorienne

« Soleil valorien« 

1 po

Une pièce de fer cerclée d’or, martelée sur une face de trois sphères reliées par un courant circulaire. L’autre face est frappée du symbole marchand de la Sphère d’émission; Un soleil pour Toralikis, un faucon pour Kinthari, une enclume pour Krynn.

Aussi connue sous le nom de Soleil valorien, la pièce d’or en vigueur au sein de toutes les Zocalos du Triangle radiant fut établie sur le Roc de Bral comme monnaie prédominante pour les affaires commerciales entre les mondes de ces trois Sphères de cristal. Bien qu’il n’existe aucune organisation vérifiant l’authenticité des pièces en circulation, la Valorienne reste une monnaire couramment répandue au sein des Sphères Connues.

Stellaire

« Etoile valorienne« 

5 pa

Une pièce d’argent divisée en trois disques concentriques, marqués sur une face par une étoile, sur l’autre par le symbole marchand de la Sphère d’émission.

Particulièrement appréciée au sein des Zocalos planétaires du Triangle radiant, l’Etoile valorienne est une pièce permettant des achats courants et possède une histoire longue de trois siècles, lui permettant d’être trouvée dans tous les coffres et donjons des Sphères Connues.

Petite Stellaire

« Lune valorienne« 

5 pc

Une pièce de cuivre à la tranche rainurée, marquée sur une face par trois étoiles, sur l’autre par le symbole de la maison marchande locale ayant émit la pièce.

La Lune valorienne est aussi nommée Piécette du matelot, car elle sert à la solde de la majorité des matelots du Vide au sein du Triangle radiant. Très répandue dans les rues de tous les ports, elle est utilisée pour les petits achats.

MONNAIES SACREES DU MERCANTILUS [Sphères Connues, Vodanes, Lao]

Nom

Valeur

Description et origines

Guildienne

« Ecu guildien« 

5 po

à

50 po

Une pièce d’or damasquinée de cuivre et martelée sur son disque central qui est gravé du symbole du Mercantilus, une conque marine. La valeur de la pièce est inscrite en symbole cunéiforme sur le revers.

L’Ecu guildien est la pièce la plus répandue au sein des Zocalo, elle reste la référence même sur les mondes où le Mercantilus n’est pas représenté. Quiconque tente de falsifier une Guildienne se voit maudit par les Puissances du commerce, et suffisamment d’histoires terrifiantes circulent à travers les Sphères Connues pour que la fausse monnaie reste limité à quelques prêtres et artistes talentueux.

Piastre

« Aumone« 

8 pa

Une pièce de cuivre damasquinée d’argent, martelée sur le disque extérieur tandis que la conque marine est gravée au centre, sur les deux faces.

L’Aumone est la monnaie des rues dans tous les grands ports spatiaux des Sphères Connues. Sa haute valeur pour le commun des mortels fait qu’elle est considérée comme une grande récompense pour qui l’obtient. Les Prêtres du Mercantilus disposent toujours de quelques Piastres à distribuer librement, pour s’attirer les faveurs du peuple.

MONNAIES ANCIENNES [Sphères Connues]

Nom

Valeur

Description et origines

Orbe solaire

11 pa

L’antique système monétaire Goshène était basé sur cette pièce d’argent martelée de symboles solaires. Son poids excessif révèle la prospérité des mines de l’époque et elle reste particulièrement prisée pour son taux important d’argent pur mêlé à des minerais moins nobles.

Drachme Dowarh

« Bec de cuivre »

4 pc

Les Dowarh, lorsqu’ils régnaient sur de nombreux mondes, fondèrent leur économie sur la valeur de la Drachme, une pièce de cuivre martelée de faible valeur, mais extrêmement répandue au sein de leur empire, grâce à l’exploitation de nombreuses mines sur maints mondes aujourd’hui épuisés.

Shakta Syllix

5 po

La principale monnaie de l’Empire Syllix était un triangle d’ambre marqué des symboles de maisons marchandes et de mondes aux noms désormais changés. Encore très répandue à travers les Sphères Connues, la Shakta reste une pièce à la valeur non négligeable.

LA MAGIE DES SPHERES

Omniprésente au sein des Sphères Connues depuis des temps immémoriaux, la magie est une force majeure, source de vie ou fléau anihiliateur de mondes. De grandes civilisations marquèrent leur ère de par leur maîtrise des forces mystiques, mais rares furent celles qui parvinrent à ne pas sombrer dans les excès, orgueil et vanité, qui entraînèrent immanquablement leur perte. Ainsi disparurent les Reigar, les Clydön ou les Sharood. Mais la magie perdure, et de nouvelles civilisations en font usage pour s’élancer vers les étoiles, vers d’autres Sphères de cristal. Qu’elle soit de nature divine ou profane, la magie est régie par des lois et seuls les plus disciplinés adeptes mystiques peuvent espérer en percer les mystères les plus prodigieux. Mais la magie est aussi désordre, capable de faire basculer des mondes au sein de perturbations entropiques, que même les dieux eux-mêmes ne peuvent contrer.

LES POINTS DE MAGIE

Toutes les classes de lanceurs de sorts disposent d’une source de pouvoir personnelle dans laquelle chacun puise afin de donner force à sa magie, certains ont de plus grandes facilités et peuvent accomplir de véritables prouesses, d’autres ne peuvent que s’épuiser à produire des effets magiques mineurs. Il est possible d’accroître cette réserve de points de magie grâce à une haute caractéristique, une autre méthode consiste à employer des dracogemmes, des sources de magie puissantes et particulièrement convoitées par tous les lanceurs de sorts profanes. Plus une dracogemme est ancienne, plus elle aura de chance de contenir des sommes faramineuses de points de magie, les versions plus récentes de cet objet étant de moindre puissance.

Certains rituels permettent de combiner les efforts de plusieurs lanceurs de sorts, offrant ainsi l’occasion au groupe d’unir ses points de magie pour produire des sortilèges plus puissants.

ALTERATIONS MAGIQUES

Influences

Niveau de sort

Points de magie

Trames planétaires

Trame de Tellur

dif

res

evo

ren

Trame d’Eolii

– 2

20%

50%

70%

80%

Trame d’Alkeon

-1

30%

50%

80%

90%

Trame Vacuu

-4

10%

20%

30%

40%

Trame d’Eolii

Trame de Tellur

0

40%

60%

70%

90%

Trame d’Alkeon

+1

50%

70%

90%

120%

Trame Vacuu

0

40%

60%

70%

90%

Trame d’Alkeon

Trame de Tellur

-2

20%

50%

70%

80%

Trame d’Eolii

-1

30%

50%

80%

90%

Trame Vacuu

-4

10%

20%

30%

40%

Trame Vacuu

Trame de Tellur

+1

50%

70%

90%

120%

Trame d’Eolii

+2

50%

80%

100%

150%

Trame d’Alkeon

+2

50%

80%

100%

150%

Environnement

Espace sauvage

-2

60%

Phlogiston

-4

40%

Outresphère

-4

-20%

 

Influences divines

Dieu tutélaire

+2

+20%

Panthéon

+1

+20%

Dieu neutre

0

0

Dieu rival

-2

-20%

Constellations

+4

+50%

Conjonctions

1

Air

Tous les sorts d’Air: Niveau du sort +2.

2

Feu

Tous les sorts de Feu: Niveau du sort +2.

3

Terre

Tous les sorts de Terre: Niveau du sort +2.

4

Eau

Tous les sorts d’Eau: Niveau du sort +2.

5

Vie

Sorts de soins +1/ niveau.

6

Mort

Sorts de blessures +1/ niveau.

7

Paraélément

Tous les sorts des deux éléments: Niveau du sort +1.

8

Quasiélément

Tous les sorts des deux éléments: Niveau du sort +1.

LES TRAMES MAGIQUES

La magie est composée de nombreuses forces entremêlées, que les Planétologues désignent du terme de Trames. Chaque monde et planétoïde possède une Trame magique qui lui est propre, composée de forces élémentaires, d’énergies singulières et d’essences divines plus ou moins intenses. Chaque Trame magique est différente des autres, ce qui implique qu’un lanceur de sorts ayant développé sa magie au sein de la trame de son monde natal ne pourra employer efficacement son art sur un autre monde.

Il existe cependant des concordances entre certaines Trames, offrant alors des possibilités aux lanceurs de sorts de préserver une grande partie de leur potentiel. Les planétologues distingues quatre types de Trames concordantes à travers les Sphères Connues; Les Trames de Tellur rassemblent tous les mondes rocheux, en mesure de supporter une grande variété d’espères végétales et animales. Plusieurs panthéons participent généralement à la vitalité de ces Trames. Les Trames d’Eolii désignent les champs magiques imprégnant les mondes gazeux, généralement des planètes géantes n’abritant que peu d’espèces mais se trouvant généralement entourées de ceintures d’astéroïdes qui bénéficient alors de ce type de Trame, alors que ces planétoïdes devraient normalement être exempt de vie. Les Trames d’Alkeon rassemblent les mondes liquides, où la vie foisonne sous une multitude de formes. Ces mondes abritent généralement des formes primitives de magie, mais les planétologues notent d’importants gisements de dracogemmes au sein de ces mondes océaniques. Enfin, les Trames Vacuu sont celles des ceintures d’astéroïdes isolées, des lunes solitaires et de tout corps de petite dimension au sein du Vide. Ces Trames sont fréquemment bien moins intenses que leurs contreparties planétaires, mais la vie, et la pratique de la magie, sont malgré tout possibles.

Les lanceurs de sorts peuvent donc être perturbés par le changement de nature d’une Trame, mais aussi par l’intensité de cette dernière. Un monde densément peuplé, où la vie proflière, peut être nimbé par une Trame ténue, cela pour une raison ou une autre. Les exactions divines provoquent généralement de grandes perturbations au sein du champ magique d’un monde, mais des phénomènes naturels peuvent eux aussi troubler l’intégrité d’une Trame. Les planétologues distinguent quatre densités du champ magique; Une Trame diffuse a généralement été grandement endommagée par un cataclysme ou s’est étiolée avec le temps, elle ne peut alors plus soutenir les formes avancées de magie, ni une grande variété d’espèces. Les Trames resserrées sont des champs magiques denses, permettant à de nombreuses civilisations de puiser en elles sans provoquer de désagréments pour le monde. Les Trames évoluées sont liées à des mondes denséments peuplés et peuvent produire des entités de pure magie, êtres doués de conscience et devenant fréquemment des protecteurs des champs magiques. Les Trames resserrées favorisent l’apparition de nombreux phénomènes magiques et portails planaires. Enfin, les Trames renforcées sont des Trames d’un autre type ayant été altérées par des rituels avancés ou par l’intervention de plusieurs divinités. Elles n’ont qu’une durée d’existence limitée, même si certaines perdurent pour plusieurs millénaires, et permettent aux civilisations baignant dans leurs énergies d’évoluer vers de grandes magiocraties où chaque individu peut manipuler une forme magique ou une autre. Les anciens mondes Reigar furent tous dotés de Trames renforcées, et certains situés dans les Sphères Connues sont encore source de légendes incroyables.

L’ENVIRONNEMENT

Les lanceurs de sorts évitent de s’aventurer inconsidéremment au sein du Phlogiston ou de se rendre outresphère, là où leurs pouvoirs se trouvent grandement limités. Ainsi, malgré l’existence de puissantes magiocraties à travers les Sphères Connues, nul empire de Magiciens des Sphères ne perdure longtemps. Même l’Espace Sauvage de la Sphère natale d’un lanceur de sorts se révèle être un environnement peu propice à la magie, et malgré tout, des civilisations se développent grâce au spelljamming.

Il existe des moyens d’éviter de telles limitations liées à l’environnement et aux forces magiques amoindries. Le plus simple reste la Bénédiction de Ptah, un sort du puissant dieu de l’Ennéade octroyé à ses Prêtres des Sphères et nécessitant une offrande de la part des bénéficiaires, en général 100po. La bénédiction réduit le malus de niveau de sort de moitié, contre 1000po, les prêtres de Ptah peuvent même transformer un malus magique en bonus, mais cette Haute bénédiction reste l’apanage des grands prêtres du dieu, et donc un puissant outil de négociation.

D’autres dieux du voyage et du Vide octroient de semblables bénédictions, mais leur influence souvent limité à un monde ou une Sphère implique un avantage moindre pour les lanceurs de sorts venant quérir les services de leurs prêtres.

L’INFLUENCE DIVINE

Les plus puissants panthéons ont une influence sur les étoiles et les mondes, parfois à travers plusieurs Sphères de cristal, plus fréquemment sur une. La présence du Dieu tutélaire d’un Prêtre des Sphères peut jouer favorablement en la faveur de ce dernier qui voit de possibles malus sur son niveau de sort réduits grâce à sa ferveur. Il est en outre possible pour un lanceur de sorts divins voyageant dans une autre Sphère de cristal de retrouver des dieux du Panthéon auquel il est affilié. La simple présence d’un unique dieu ami suffit à lui conférer un atout.

Mais durant ses périgrinations, le Prêtre des Sphères rencontrent plus généralement des dieux n’ayant que faire de sa présence sur leur territoire, à lui de ne pas s’en faire des ennemis de par ses actes.

Enfin, l’influence d’un dieu ennemi de la Puissance tutélaire ou de l’un des membres du panthéon au sein d’une Sphère de cristal lointaine peut entraîner de graves conséquences sur le potentiel magique du Prêtre des Sphères qui outre le fait d’avoir à subir les assauts des prêtres rivaux, doit faire face à une récupération de ses points de magie des plus limitée.

En des lieux où l’influence du Dieu tutélaire ou du panthéon ne s’étend pas, un Prêtre des Sphères peut employer deux formes de reliques particulièrement prisées et disponibles en nombre limité au sein de chaque culte.

L’Icône est un symbole sacré imprégné de la puissance divine et permettant à un membre du culte de puiser dans les domaines divins qui lui sont normalement accessibles. Un Prêtre des Sphères se trouvant éloigné de sa divinité n’a plus accès à sa liste de sorts et une Icône lui permet donc de continuer à recevoir réponses à ses prières.

L’Autel est une forme élaborée d’Icône, particulièrement encombrant et peu pratique, il permet de conserver un lien avec chaque divinité du panthéon et d’employer au mieux sa capacité de classe d’Affinité divine.

LES CONJONCTIONS STELLAIRES

Au sein d’une Sphère de cristal, les énergies des Trames planétaires ne se limitent pas à l’atmosphère des mondes, elles s’étendent sous une forme diffuse à travers le Vide, permettant ainsi à de nombreuses espèces d’évoluer au sein de cet élément hostile à la vie. Ces énergies se mélangent aux rayonnements solaire et stellaires durant des conjonctions pouvant engendrer de nouvelles forces ou favoriser certaines déjà existantes.

Enfin, des conjonctions stellaires peuvent influer sur les mondes mêmes se trouvant au sein de la Sphère de cristal, en amplifiant ou détruisant la Trame planétaire. Ce genre de phénomène n’arrive fort heureusement que très rarement.

Sur la table des Altérations magiques, les conjonctions sont déterminées aléatoirement, le maître de donjon lançant 1d8 tous les 1d20 jours. Une conjonction est à son plein effet au sein d’une Sphère de cristal durant 1d4 jours, elle diminue ensuite de moitiée pendant 1d6 jours puis disparaît. Il est donc tout à fait probable que des conjonctions mêlent leurs effets.

EFFETS COMBINES DES CONJONCTIONS

d8

Effets

Altérations

1

Première conjonction intensifiée

Effet +1

2

Seconde conjonction intensifiée

Effet +1

3

Deux conjonctions intensifiées

Effet +1/ Effet +1

4

Première conjonction nullifiée

5

Seconde conjonction nullifiée

6

Deux conjonctions nullifiées

7

Troisième conjonction naissante

8

1d4 conjonctions naissantes

2 Commentaires

2 réflexions sur “Spelljammer 3.7

  1. beaucoup de matos, et un peu de mise en pages en perspective!

  2. Moi qui cherchait des ressources pour Spelljammer je suis servi !

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