AD&D 2.3

Goshène

Eveillé à un état de conscience supérieur par les Sharood durant l’Âge Spirituel, les Goshènes furent les premiers humains capables d’appréhender pleinement leur potentiel en s’élevant vers les étoiles. Bien rapidement cependant, ils renièrent leurs guides pour se tourner vers l’adoration des Puissances de l’Ogdoade, puis de l’Ennéade. Les sages s’accordent sur le fait que sans la ferveur religieuse des Goshènes, les divinités d’Aton-Horu n’auraient sûrement jamais émergées des ténèbres primordiales.

Forgeurs d’empires interplanétaires, conquérants cruels mais raffinés, les Goshènes se sont répandus à travers les Sphères Connues et combattirent les Sorciers à l’apogée de la puissance de ces derniers. Vaincus, leurs immenses Pyramides disparurent longtemps, leur culture subsista cependant, amenant de nouvelles civilisations humaines à se développer malgré le joug des peuples anciens. Puis, alors que de nombreux prétendants se disputaient les vestiges de l’Empire des Soixante Sphères, les Goshènes revinrent. Bien moins puissants que leurs ancêtres, mais formant des vagues de colonisations qui amenèrent de profondes transformation dans des systèmes déjà plongés dans le chaos.

Pour beaucoup, la gloire des Goshènes est depuis longtemps passée, et ceux qui vivent désormais à travers les Sphères Connues maintiennent des traditions antiques sans chercher à se remémorer leur véritable signification. Pâle reflet de leurs glorieux ancêtres, ils n’en restent pas moins les dépositaires d’une formidable connaissance.
Description : De petite taille pour des humains, avec une frêle ossature, les Goshènes furent souvent comparés aux Clydön pour leur apparence et leur soif de conquête. Leur peau est souvent brune, allant jusqu’à un noir de jais pour certaines lignées, leurs yeux vont du doré à un bleu très sombre. Beaucoup se rasent le crâne, tandis que d’autres arborent des coupes complexes, liées à leur caste.

Grands amateurs de soieries et de bijoux en métaux précieux, les Goshènes favorisent les mondes aux climats chauds et secs, leurs vêtements sont donc adaptés à ces environnements. Les castes inférieures sont également marquées par de nombreux tatouages, tandis que la noblesse préfère arborer des ornements métalliques fixées dans leur chair.

De l’influence Sharood ne subsiste pratiquement plus rien parmi ceux des Sphères Connues, mais de grands empires Goshène subsistent encore le long de Courants éthériques lointains, et les plus anciennes traditions en ces lieux poussent les descendants des dieux à arborer des gemmes incrustées dans leur chair, imitant en cela ceux qui furent jadis leurs guides spirituels.
Sphère d’origine : Nul ne se souvient du monde natal des Goshènes, leur culture se développa sous la protection des Sharood, en des lieux disséminés à travers leur domaine hérité des Junans. Aucun souvenir ne subsiste de ce lieu, et même les divinités d’Aton-Horu ne semblent vouloir ou pouvoir désigner ce monde natal à leurs fidèles. Sans doute que leur soif de conquête peut s’expliquer en partie par cette quête inconscience d’une planète mystérieuse.

 

Les Puissances de la Triade énnéadique
Si les Goshènes vénèrent ce qu’ils désignent comme l’Ennéade, et que la majorité des peuples qu’ils côtoient acceptent cela comme une réalité, leur cosmogonie s’avère plus complexe qu’il n’y paraît.
A l’origine de tout existe pour eux une Triade divine formée d’Atoum, de Rê et de Khepri, trois Puissances solaires aux philosophies très différentes. Les Goshènes vénèrent l’Ennéade d’Atoum, plus connue sous le nom d’Ennéade d’Aton-Horu. C’est elle qui modèle cette civilisation et influe toujours au sein des Plans de la Roue ancienne.

L’Ennéade de Rê, plus jeune, et également nommée Ennéade d’Héliopolis. Plus dynamique, elle supplante celle d’Aton-Horu au sein des anciens domaines Reigar, et favorise de brillantes civilisations au sein des Sphères Connues. Puissante au sein des Plans de la Roue, cette Ennéade est la seule à être reconnue des peuples planaires.

Khepri ne semble pas encore avoir formé sa propre Ennéade, mais œuvre activement à rassembler autour de lui d’étranges entités liées comme lui au concept de changement et de transformation. Sans réelle influence à travers les Sphères Connues, la Puissance chercherait à se rapprocher de l’antique panthéon de l’Ogdoade.

Culture : Inspirée à l’origine par les Sharood, qui avaient découverts le fort potentiel des humains, la culture Goshène s’est depuis longtemps affranchie de cette influence, pour se développer et s’épanouir sous la férule de l’Ennéade. Incarnant toutes les valeurs humaines à travers les Sphères Connues, les Goshènes sont vu comme de redoutables conquérants, aussi impitoyables que les Clydön, bien qu’à une échelle moindre, ils sont également perçus comme des bâtisseurs d’empires cosmopolites et particulièrement profitables pour les peuples devenant leurs vassaux.

Longtemps basée sur le commerce des esclaves, la société typique des Goshènes évolue cependant depuis le retour des Pharaons et de leurs suivants dans les Sphères Connues. Des contrats de servitudes avec possibilité de libération après un temps succèdent aux fosses à esclaves, les nations de ce peuple deviennent alors bien moins tournées vers la guerre, pour se concentrer sur le négoce d’importantes ressources artisanales. La majorité des territoires Goshènes sont des théocraties dont les Pharaons sont étroitement liés au panthéon d’Aton-Horu. Les Puissances de l’Ennéade s’avèrent particulièrement protectrices envers leurs fidèles qui sont marqués de leurs sceaux dans leur chair, dès la naissance. Ce lien étroit implique également l’apparition d’avatars divins en de nombreuses situations de crise.

La magie cléricale joue un rôle prépondérant dans la culture Goshène. Les miracles sont fréquents et les membres de ce peuple se savent proches de leurs divinités. Mais les malédictions et autres fléaux rythmes également l’existence des Goshènes, qui doivent consacrer une bonne part de leur temps et de leur énergie à l’apaisement des colères et humeurs divines. Les magiciens restent peu nombreux au sein de cette culture, ils ne forment jamais de cabales et œuvrent en solitaire, fréquemment méprisés par le peuple qui voient en eux des individus à la ferveur religieuse trop faible pour être récompensée par les dieux. De nombreux représentants de peuples vassaux profitent par contre de la proximité d’une culture ancestrale pour étudier ses fondements mystiques. Ceux-là sont tolérés dans les vastes métropoles Goshènes, et ne subissent pas l’opprobre populaire.

La structure de la société Goshène n’a guère évoluée depuis la fin de l’Âge Spirituel ; Un Pharaon règne au nom d’une divinité d’Aton-Horu et sa lignée forme la base de la caste noble. Une caste cléricale se développe en parallèle autour du culte des autres Puissances de l’Ennéade, c’est fréquemment à partir d’elle que naissent de nouvelles lignées pharaoniques, qui engendrent ensuite de nouvelles dynasties. L’armée est officiellement sous l’autorité du Pharaon, mais plusieurs cultes vénérant les divinités guerrières peuvent posséder une plus ou moins grande influence, avec laquelle le seigneur doit composer. Un Pharaon Goshène appuie son autorité grâce à sa flotte spatiale, il est le garant de la puissance divine qui se manifeste sous la forme physique des Pyramides, énormes constructions en mesure de transporter ses armées à travers le Vide, et en temps de paix d’assurer le commerce entre les mondes sous son autorité. Les Pyramides sont également le principal moyen d’expansion de la religion Goshène, qui compte parmi les plus répandues à travers les Sphères Connues.

 

Relations : Les Goshènes incarnent l’ambition sans limite des humains, et sont ainsi vu tels des modèles à suivre pour certains, comme des tyrans fanatiques pour d’autres. Leur culture a cependant stimulée l’émergence de la majorité des civilisations humaines à travers les Sphères Connues, et leur influence reste encore particulièrement forte sur bien des mondes. Les Goshènes nés durant l’Âge des Prétendants tendent à négliger ce lourd héritage, pour ne conserver qu’un ensemble fragmentaire de traditions. De puissants Pharaons règnent encore, mais doivent accepter de nombreux compromis afin de pouvoir perdurer dans des systèmes où bien d’autres forces ont émergées.

Les Goshènes des Sphères Connues préfèrent aller de l’avant, et se voient bien plus tolérés que leurs ancêtres. Bons négociants, bénéficiant toujours de faveurs divines, leurs ambitions ne sont plus tournées vers la conquête planétaire, mais plutôt vers l’approfondissement d’un lien spirituel avec leurs déités. Leur nature profonde est tournée vers la Loi, ce qui leur vaut une attitude cordiale de la part des Syndarhaan et des Nains de l’Enclume. Très proches des Guildiens, avec qui ils partagent des fondements religieux, les Goshènes se méfient des Runath et des Septerii, manipulateurs profanes de forces dangereuses, qu’ils considèrent comme seul apanage des dieux.
Dialecte : Les Goshènes parlent leur propre langue, qui est encore un dialecte très répandu à travers les Sphères Connues. Tout autant propice à la poésie qu’au négoce, la langue des Pharaons serait un présent des Puissances d’Aton-Horu. Certains sages pensent toutefois qu’elle fut composée à partir de différents dialectes tribaux, puis uniformisée par les Sharood. Les formes écrite et mystique sont de nature hiéroglyphique, avec des variations d’un royaume à l’autre. Bien des aventuriers désireux d’explorer les merveilles des Sphères Connues apprennent les bases de l’écriture hiéroglyphique Goshène, qui se retrouve pratiquement sur chaque monde cartographié.

 

Les Marques de l’Ennéade
Divinité
Marque
Manifestation
Atoum
Soleil
+1 en Intelligence/ 5 niveaux
Tefnout
Vagues
+1 en Charisme/ 8 niveaux
Shou
Nuages
+1 en Dextérité/ 8 niveaux
Geb
Montagne
+1 en Constitution/ 7 niveaux
Nout
Etoiles
+1 en Sagesse/ 6 niveaux
Osiris
Silhouette humaine
Calmer les esprits (Pr2) 1/ jour
Isis
Etoile filante
Augure (Pr2) 1/ jour
Seth
Scorpion
Festin de zizanie (Pr2) 1/ jour
Nephthys
Tête humaine
Gardien sacré (Pr1) 1/ jour
Caractéristiques : Proches de leurs divinités, les Goshènes n’en restent pas moins dominés par de puissantes émotions pouvant les amener aux choix personnels les moins judicieux, ils subissent ainsi un malus de -1 en Constitution, mais gagnent un bonus de +1 en Intelligence, en tant que dépositaires d’un savoir plusieurs fois millénaires.

Capacités raciales : Marqués par les Puissances d’Aton-Horu, les Goshènes se savent protégés et guidés par des forces supérieures. Dès sa naissance, une divinité de l’Ennéade vient se lier à sa destinée et l’observe durant toute son existence, en prévision de son jugement à la fin de sa vie. Un Goshène peut ressentir la présence de sa divinité tutélaire à chaque fois qu’il fait usage du don qui lui a été octroyé, il arrive qu’un mauvais usage provoque la colère divine (10% de chance sur 1d100), ce qui entraîne la suppression temporaire du don, souvent au pire moment possible.

Conquérants de mondes innombrables, les Goshènes ont appris à assimiler les traditions locales afin de mieux régner par la suite. Ils bénéficient de la compétence Culture spatiale avec un bonus de +2.
Limitations : Face aux pratiquants des arts mystiques, les Goshènes tendent à montrer une grande circonspection, teintée de crainte ou de mépris. Aussi fréquemment qu’ils le pourront, les Goshènes chercheront à éclipser les prodiges accomplis par un Magicien par une dévotion à leurs divinités. Ils sont en outre marqués par une peur irrationnelle face aux peuples insectoïdes, avec lesquels ils éviteront tout contact. Quelques échanges peuvent avoir lieu sur un plan personnel, mais les Goshènes semblent avoir été profondément traumatisés par une confrontation avec de telles entités. Certains sages pensent qu’il s’agit là des conflits qui opposèrent les Kreen de l’Empire Chi’tan aux colons Goshènes de retour dans les Sphères Perdues, d’autres par contre estiment que leur long séjour dans les anciens domaines Reigar les amenèrent à rencontrer les légendaires Xix.
Traits d’espèce

 

Ultime faveur divine
Divinité
Faveur
Atoum
Bénédiction (Pr1) 1/ mois
Tefnout
Apaisement (Pr1) 1/ mois
Shou
Lueur féerique (Pr1) 1/ mois
Geb
Pierre magique (Pr1) 1/ mois
Nout
Endurance du froid (Pr1) 1/ mois
Osiris
Sanctuaire (Pr1) 1/ mois
Isis
Parler avec un voyageur astral (Pr1) 1/ mois
Seth
Invisibilité aux morts-vivants (Pr1) 1/ mois
Nephthys
Veille bénie (Pr1) 1/ mois
Ancienne lignée pharaonique (15) : En un temps lointain, les ancêtres du personnage régnèrent sur leur peuple, sous la férule du dieu tutélaire de leur lignée. Depuis lors, un autre Pharaon est au pouvoir, mais ceux de la lignée déchue conserve une ultime faveur. Le personnage peut ainsi, une fois par mois, user d’un pouvoir magique mineur que lui octroi sa divinité. Comme pour les marques de naissance, un mauvais usage d’un tel don provoque la colère de la Puissance (15% de chance sur 1d100).

Bâtisseur de Pyramide (10) : En tant que civilisation du Vide, les Goshènes sont réputés pour leurs incroyables spelljammers, les Pyramides, véritables prodiges d’ingéniosités, nécessitant les talents d’une armée d’artisans et la mobilisation de milliers d’esclaves. Le personnage est l’héritier d’une partie de ce savoir et bénéficie de la compétence Artisanat (un domaine de son choix) a +4. Lorsqu’il doit participer à la construction d’une Pyramide, il est en mesure de diriger une équipe de (Charisme) x1d4 artisans.

Bénédiction céleste de Nout (5) : En tant que voyageur traversant l’Espace Sauvage, et même si Nout n’est pas sa divinité, le personnage reçoit une bénédiction de la déesse, sous la forme du sort Régénérescence atmosphérique (Ma1), 1/ jour le temps qu’il accomplisse son trajet vers un astre en mesure de l’abriter.

Canope (15) : Le dieu tutélaire du personnage utilise celui-ci comme un vase canope afin de préserver un fragment de son essence. Inaccessible à un simple mortel, le personnage ne peut disposer de ce formidable pouvoir mais développe toutefois une résistance à la magie égale à 1% par niveau. En cas de grand danger, la divinité à 1d20% de chance d’intervenir afin de préserver l’enveloppe canope de son essence.

Cosmopolite (5) : La culture Goshène est essentiellement urbaine, avec de vastes métropoles au sein desquelles les talents de négociants de ce peuple se sont exacerbés. Le personnage bénéficie d’une compétence sociale de son choix, avec un bonus de départ de +2.

Favori du dieu (10) : En tant que favori de sa divinité, le Goshène peut utiliser le pouvoir lié à sa marque d’une manière plus intensive. Dans le cas d’une augmentation de caractéristique, il réduit de 1 niveau le délai d’obtention du bonus suivant. En cas d’un sort, il peut employer ce dernier 3/ jour.

Guerrier-Chacal (10) : Malgré sa marque, le Goshène possède en lui un lien spirituel avec Anubis, Gardien des morts, qui lui accorde sa faveur sous la forme du Toucher glacial (Ma1) 1/ jour. A chaque usage, une tâche sombre apparaît sur la peau du personnage.

Marque de Khepri (10) : Membre d’une légendaire triade divine incluant également Rê et Atoum, la mystérieuse Puissance Khepri cherche depuis longtemps à attirer à lui des Goshènes pouvant favoriser sa propre Ennéade. Sa marque secrète est une spirale n’apparaissant que sous l’effet de sorts ou de phénomènes entropiques, elle confère le pouvoir de Bouclier du Chaos (Ma2), 1/ mois.

Résistance à la chaleur (5) : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde impliquant une attaque basée sur le feu.

 

Syndarhaan
Description : Les Syndarhaan séjournent depuis longtemps entre les étoiles et ont vu leur apparence se modifier en conséquence. Leurs membres sont fins et donnent une fausse impression de fragilité, leur peau est souvent pâle, tandis que leurs cheveux vont du blanc à l’argenté. Leurs yeux sont gris, constellés d’étoiles. Les traits anguleux d’un Syndarhaan lui confèrent souvent un air dur, mais il reste un elfe, descendant de peuplades féeriques, et son sourire peut apparaître à tout moment, illuminant son entourage.
Favorisant les soieries dans les teintes sombres, les Syndarhaan délaissent depuis quelques siècles leur orfèvrerie pour se tourner vers des bijoux et ornementations végétales, nées dans les grandes forêts où se développent également leurs spelljammers organiques. Adeptes des tatouages permettant d’identifier leur rang et leur lignée, les Syndarhaan sont également revenus vers des représentations animistes et colorées. Ces antiques traditions se répandant à nouveau dans leur culture forment l’essence du Renouveau étoilé, un courant de pensées cherchant à rendre leur place aux Elfes des Sphères Connues, qui ont connus bien des revers de fortune depuis un millénaire.
Les Syndarhaan sont à l’initiative de la plus grande organisation vouée au Bien au sein des Sphères Connues ; L’Armada elfique, ou Synd’alsheim. Les vastes flottes qui furent impliquées durant le Soulèvement contre les Sorciers n’existent plus, mais les forces spatiales des Syndarhaan représentent toujours une force majeure contre les incursions d’ennemis maraudant le long des Courants éthériques. Considérés comme les meilleurs officiers connus, les Syndarhaan naissent pour commander des vaisseaux de guerre, et entretiennent une relation symbiotique avec leur bâtiment. Grands stratèges du Vide, ils tendent cependant à négliger l’opinion des représentants de peuples plus jeunes, et beaucoup parmi les plus vieux officiers s’avèrent dépassés par de nouvelles tactiques, ou de nouveaux spelljammers plus performants.

Sphère d’origine : Au sein des Sphères Anciennes se trouve le système de Sehonid, berceau de nombreuses peuplades elfiques, où les Puissances de la Seldarine aiment à manifester leurs avatars pour le plaisir de partager des moments avec leur peuple, ou pour annoncer de nouvelles prophéties.

Culture : La civilisation Syndarhaan, malgré un déclin évident durant les derniers millénaires, compte parmi les plus influentes au sein des Sphères Connues. Au-delà du fait qu’elle fédère pratiquement toutes les cultures elfiques locales autour du concept de l’Armada, la société Syndarhaan perdure depuis l’Âge des Conquérants, agissant comme un phare de civilisation pour les plus jeunes cultures des Sphères Connues.
Peu après le Grand Soulèvement, en 9594 du calendrier impérial Clydön, les Syndarhaan perçoivent les dangers liés à leur expansion planétaire. Prenant modèle sur des cultures plus anciennes, comme celle des At’uru, les jeunes générations entretiennent les métropoles de leurs ancêtres dans la Sphère de Sehonid, mais favorisent partout ailleurs l’implantation de leur culture sur de petites lunes, bien moins sujettes aux menaces de grande ampleur. Durant l’ère des Sept Empires marchands, ce retrait loin des mondes connus est perçu comme une faiblesse, et nombre de peuples en viennent à mépriser les Syndarhaan, sans toutefois oser menacer leur vaste domaine.

La culture elfique de Sehonid pourrait être une théocratie, car les Puissances de la Seldarine veillent de très près à la prospérité de leur peuple, dispensant de sages conseils à leur clergé respectif. Mais la relation des Syndarhaan avec leurs divinités ne fut jamais basé sur la crainte, et les prêtres et prêtresses de la Seldarine, bien que très respectés, ne s’impliquent que rarement dans le jeu politique des lignées ancestrales, tout du moins au-delà du système de Sehonid. La culture Syndarhaan pourrait également être désignée comme une magiocratie, car pour avoir côtoyé les peuples anciens des Sphères Connues, les Elfes de Sehonid évoluent au sein de métropoles emplies de prodiges mystiques, et nombre de leurs objets du quotidien peuvent être perçus comme d’incroyables reliques par des peuples plus jeunes. Mais les Magiciens Syndarhaan, bien que particulièrement nombreux, ne règnent que rarement au-delà de leur maisonnée. La magie est une force majeure, mais les puissants sorciers de ce peuple restent rares et peu enclins à dominer les leurs.
En réalité, la culture Syndarhaan se rassemble autour d’une lignée royale ayant la volonté de guider le peuple de Sehonid vers une puissante vision d’avenir. Chacune des divinités de la Seldarine patronne une telle lignée depuis des millénaires, et la conquête de l’autorité sur tous les Syndarhaan anime nombre de ces nobles prétendants. Il apparaît cependant que si chaque seigneur reste maître de son domaine planétaire, la lignée Sieldaraad, au service de Corellon Larethian, reste traditionnellement le guide de son peuple.
L’influence de l’Armada transparaît depuis longtemps au sein des gouvernements locaux Syndarhaan, les officiers tenant lieu de chevaliers et formant une caste de seigneurs vassaux. Cette influence affecte l’inclinaison expansionniste des Elfes de Sehonid, qui voient les Sphères Connues tel un vaste champ de bataille où les possibilités d’acquérir un domaine lunaire est possible. La culture Syndarhaan s’est ainsi tournée vers le Vide et le spelljamming, posséder sa propre nef étant un signe de réussite, commander une flotte de guerre révélant une personnalité digne de régner.

Relations : Considérés tel un peuple ancien par beaucoup, les Syndarhaan ont subi de nombreux revers de fortune durant le dernier millénaire, et l’attitude ouvertement méprisante de nombreux officiers de l’Armada a fait que bien des alliés d’antan réfléchissent à deux fois avant de risquer leurs forces dans des conflits ne les concernant pas. Dans de nombreuses régions des Sphères Connues, l’ingérence de la puissance flotte de Sehonid est perçue de la même manière qu’une incursion Illithid. Hadozee, Dracon et Grommam restent des peuples traditionnellement alliés aux Syndarhaan et servent loyalement à bord des nefs végétales elfiques. Les Guildiens, ainsi que la majorité des autres peuples humains, observent avec circonspection l’approche des vaisseaux de guerre Syndarhaan et choisissent fréquemment de ne pas former d’alliance avec ces derniers.
En réalité, les Syndarhaan tendent depuis longtemps à ne mutualiser leurs flottes qu’avec d’autres peuplades elfiques, et à l’exception de quelques alliés plus souvent perçu comme des vassaux, ils se voient entourer de nombreux ennemis et de seigneurs choisissant une prudente neutralité.

Dialecte : La fondation de l’Armada amena les anciennes tribus elfiques à adopter une langue commune, le Syndaar. Chaque peuple Syndarh des Sphères Connues

Caractéristiques : Sagesse +1, Constitution -1
Capacités raciales : Les Syndarhaan possèdent une vision adaptée à l’Espace sauvage, qui leur permet de discerner des détails à 20m, leur perception des couleurs est également plus profonde et confère un bonus de +1 contre les illusions visuelles.
Les Syndarhaan forment l’une des plus anciennes cultures du Vide depuis le début de l’Âge des Prétendants, ils bénéficient des compétences Culture spatiale avec un bonus de +2, ainsi que Profession – Matelot du Vide à +1, et Utilisation des cordes à +1 également.
Les Syndarhaan possèdent également une forme de communion spirituelle, le Lathian, qui leur permet de faire croître leurs nefs végétales à la surface de mondes mystérieux, puis de s’élever avec eux vers la voûte étoilée. Le Lathian permet à tous les Syndarhaan qui le souhaitent de partager leurs souvenirs et émotions, offrant ainsi un moyen de communication empathique, les participants au partage doivent pouvoir être en contact physique, bien que les membres de certaines lignées puissent communier sur de grandes distances.
Limitations : La principale faiblesse des Syndarhaan est leur orgueil. Avec les millénaires écoulés, ils ont fini par se considérer comme maîtres de nombreux mondes, avec pouvoir de décision sur les peuples plus jeunes qui les occupent. Foncièrement tournés vers le Bien, les Syndarhaan n’en éprouvent pas moins un sentiment de supériorité, menant fréquemment à la condescendance. En temps de conflit, les officiers de l’Armada ont la fâcheuse tendance à vouloir mener les batailles comme le faisaient leurs lointains ancêtres, en sacrifiant les plus faibles alliés pour la victoire.
Etrangement, les Syndarhaan ne comptent que très peu de Stellaires dans leur peuple. Ils s’avèrent également plus sensibles aux pouvoirs de ces individus, en subissant un malus de -1 sur tous leurs jets de sauvegarde.

Traits d’espèce

Compagnon (10) : Le Syndarhaan s’est lié depuis l’enfance avec un compagnon animal propre à son monde natal. Ce dernier le suit durant ses périples et l’aide au mieux de ses capacités.
Langage des plantes (10) : Lié au règne végétal depuis des millénaires, le Syndarhaan peut employer le sort Langage des plantes (Pr4), 1/ jour.
Lathian mystique (10) : La capacité de communier entre membres du peuple Syndarhaan est étendue par le personnage, qui peut ainsi partager des points de magie de même nature (magie profane ou cléricale), avec un nombre maximum par jour de (Constitution).
Lignée du Vide (10) : Les plus anciennes lignées elfiques de Sehonid sont marquées par le rayonnement des étoiles, qui confère à leurs membres les capacités magiques de Lueur féerique (Pr1) et Détection de la magie (Pr1), tous les deux 1/ jour.
Résistance au froid (5) : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde impliquant une attaque basée sur le froid.
Rêverie (10) : Lié aux étoiles, le Syndarhaan peut se plonger dans un état contemplatif éveillé, lui permettant de se reposer autant qu’avec un repos total, mais pour une durée réduite de moitié. L’état de Rêverie lui permet en outre d’avoir conscience de son environnement, mais son temps de réaction en cas de danger restera malgré tout inférieur à celui d’un individu pleinement éveillé, il subit alors un malus de -2 à l’initiative.
Symbiose végétale (10) : Tous les Syndarhaan possède un lien empathique avec les végétaux, mais moins nombreux sont ceux capables de former une véritable symbiose. Le personnage peut employer l’équivalent du sort Croissance végétale (Pr3), comme un Prêtre de même niveau, et cela 1/ jour. La Symbiose végétale est également le pré-requis afin de manœuvrer les Timons elfiques.
Titre militaire (5+) : Le personnage est un officier de la puissante Armada elfique et participe à l’expansion de sa culture, ainsi qu’à la protection des alliés de Sehonid. Pour chaque tranche de 5pp qu’il investit dans ce trait, il bénéficie du titre correspondant en partant de celui de Pya’naat, équivalent dans d’autres marines spatiales à un officier de pont. Bien entendu, au-dessus du rang de Sydreelm, un panel conséquent de compétences est requis afin d’assurer un commandement efficace en tant que maître d’un vaisseau de guerre Syndarhaan.
Vision stellaire accrue (5) : Le personnage possède une meilleure vision stellaire, qui lui permet de voir les détails au sein de l’Espace sauvage à une distance de 30m, et de bénéficier d’un bonus de +2 contre les illusions.

Caymaas

Les Caymaas sont ce qu’il subsiste d’un peuple ancien et nomade. Le Grand Soulèvement les vit combattre au côté des Syndarhaan, qui négligèrent ensuite leur accord d’entraide militaire face aux Sorciers. La vaste flotte Caymaas fut anéantie et les derniers Kyzaas jurèrent une haine éternelle de leur peuple rescapé à l’encontre des Syndarhaan.

Pirates des Confins, les Caymaas forment des communautés autour de petits planétoïdes qui deviennent des mouillages pour leurs flottilles. Leurs humeurs guerrières se sont sensiblement apaisées, mais le pillage reste encore la principale source d’approvisionnement pour les Kyzaas, qui ont en charge des familles entières. Ennemis de l’Armada, ils pactisent fréquemment avec les royaumes locaux et deviennent corsaires le temps d’une saison. Contrairement aux Gobelinoïdes, les Caymaas ne sont cependant pas perçu comme une menace pour les Sphères Connues. Leurs actes de pirateries restent très limités, et ils possèdent en outre un strict code d’engagement, leur faisant éviter les communautés mal défendues. Vu comme un mal inévitable des Confins, ils servent fréquemment de première défense spatiale aux royaumes des Rampants qui doivent affronter des forces en provenance du Vide.

Description :Les anciennes légendes Caymaas mentionnent l’existence d’individus aussi massifs que des Razhonn parmi leur peuple, mais depuis plusieurs millénaires, leur espèce s’est adaptée à la vie dans les Confins et rares sont ceux qui dépassent le mètre cinquante. Dotés de longues griffes, d’une mâchoire allongée vers l’avant, garnie d’une double rangée de crocs, d’écailles sombres et hautement résistantes aux coups, les Caymaas sont de terribles combattants, dédaignant souvent le maniement des armes pour bondir en sifflant sur leurs adversaires. Leurs yeux reptiliens sont orangés et perçoivent bien plus que ceux de la majorité des peuples qu’ils affrontent. Grands amateurs d’ornementations métalliques, ils recouvrent également leur corps de peintures tribales aux couleurs aveuglantes et dédaignent les étoffes, gênant leurs mouvements.

Sphère d’origine : Nul ne se souvient du monde natal des Caymaas, qui furent asservis très tôt par les représentants de peuples Anciens. Pour de nombreux sages, il est même probable que ce furent plusieurs espèces Sauriennes qui furent alors regroupées sur des mondes lointains, et engendrèrent par la suite les Caymaas. Mais pour ces derniers, le monde originel existe, ils l’ont baptisé Cay, et les plus intrépides aventuriers parmi leur peuple sillonnent les Courants éthériques à la recherche d’une Sphère de cristal correspondant aux visions des Symaas.

Culture :De prime abord, la culture Caymaas peut sembler frustre et particulièrement brutale, mais il s’avère qu’une stricte organisation de la tribu a depuis longtemps permis de préserver les populations en temps de crise, et de les voir prospérer en temps de paix.

Les Caymaas sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et sont fréquemment employés comme des régulateurs au sein d’un système dont les peuplades empiètent sur le développement des forces de la Nature. Bien peu de sages des grandes nations du Vide ont conscience du lien unissant les tribus Caymaas aux Hiérophantes de la Sphère de l’Arbre, mais cette alliance ancestrale a bien des fois sauvée des communautés sauriennes des Confins, menacées de famine ou d’extermination. Les principes du Kuraa-Vacuu sont entretenus par les Symaas, des Chamanes détenteurs de connaissances regroupées dans une surprenante pharmacopée, et annonçant les prophéties.

Les tribus Caymaas sont dirigées par les Kyzaas, des navigateurs et des guerriers, qui s’appuient sur les conseils de leur Symaas afin de protéger la communauté. Les guerriers sauriens sont nommés Sazaas, ils sont également matelots, chasseurs et louent leurs services aux seigneurs des mondes proches. Mâles et femelles peuvent exercer n’importe quelle charge au sein de la tribu, mais seuls les premiers peuvent porter des armes prises à l’ennemi, tandis que les secondes sont seules à pouvoir faire du négoce au nom de la tribu.

Une tribu Caymaas compte entre deux et quatre centaines d’individus, rassemblés dans une flotte d’une trentaine de vaisseaux aux formes anciennes. Les Caymaas favorisent les voilures solaires mais peuvent parfois troquer leurs services contre les Artifournaises des Nains. La majorité des civilisations du Vide actuelles n’ont guère à redouter de ces flottilles mal armées, s’appuyant sur l’abordage pour semer la mort, mais dans les Confins, tous savent qu’une poignée de vaisseaux Caymaas peut très sérieusement menacer un adversaire aussi imposant qu’un Monarque Syndarhaan.

Mais à l’exception des nefs elfiques qu’ils attaqueront à vue, les Caymaas peuvent être raisonnés. Un équipage luttant vaillamment se verra épargné par la majorité des Kyzaas, et beaucoup de navires marchands auront été évités car transportant des familles de colons sans défenses. Pour leur part, les vaisseaux Caymaas transportent l’intégralité d’une communauté, le mouillage tribal ne servant qu’à entreposer le butin, ainsi que pour la saison des pontes. La progéniture qui survie à l’emprise du froid des Confins est chargée à bord des navires de toutes les tribus, se regroupant aux abords du soleil local, pour de grandes célébrations et l’initiation des jeunes. Ces festivités sont nommées Caymaasaas, elles sont l’occasion pour les tribus de se partager les régions où opérer des pillages, d’échanger informations et rumeurs, et depuis quelques siècles, quelques émissaires de royaumes rampants osent même faire le long et dangereux voyage afin de conclure des contrats avec les Caymaas.

Relations :Étrangement, les Caymaas entretiennent des relations cordiales avec pratiquement tous les peuples sans-écailles des systèmes dans lesquels leurs tribus évoluent. Formant des populations relativement peu nombreuses, les Sauriens se contentent de quelques navires pillés durant chaque saison, et limitent leurs incursions aux mondes les plus extérieurs. Alliés fiables lorsqu’un accord peut être conclu, ils sont mêmes appréciés des Giff, qui voient en eux une force spatiale intéressante et peu coûteuse.

Il en va tout autrement des Syndarhaan et de leurs alliés, dont les domaines planétaires sont généralement évités, mais contre lesquels les Caymaas entrent volontiers en guerre, unifiant leurs tribus pour dévaster cités et ports spatiaux. Conscient de la faute commise par leurs ancêtres, les Syndarhaan ne répliquent jamais et n’engagent pas non plus le combat avec les Caymaas, mais les plus jeunes officiers de l’Armada commencent à percevoir cela comme une faiblesse, et quelques expéditions punitives ont déjà été menées contre des mouillages tribaux.

Dialecte : Les Caymaas parlent un dérivé du Bak’saa, agrémenté de quelques idiomes propres aux cultures dominantes du système dans lequel ils se trouvent. La forme écrite de ce Bak’saa est restée particulièrement primitive, à base de runes cunéiformes révélant au premier observateur venu l’influence des préceptes Kuraa-Vacuu sur la culture Caymaas. La forme mystique du Bak’saa n’existe pas chez ce peuple Saurien, les Symaas se contentent en effet de runes simples pour transcrire leurs pensées , et aucun clergé structuré ne s’est encore développé parmi les tribus.

Caractéristiques :Extrêmement agile, un Caymaas reçoit un bonus de +1 en Dextérité. Bien qu’il soit apte à la survie dans l’environnement extrême qu’est l’Espace sauvage, le Caymas possède une frêle ossature, lui infligeant un malus de -1 en Constitution.

Capacités raciales : La vision reptilienne du Caymaas lui confère une vision à 140°, avec seulement un angle mort dans son dos. Les attaques sournoises subissent un malus de -2 lorsqu’elles sont portées contre lui. En outre, le Caymaas ne distingue pas les couleurs mais plutôt les sources de chaleur. Les peintures tribales sont d’ailleurs basées sur des pigments réagissant à la chaleur corporelle. La vision thermique du Caymaas porte à 30m.

Tous les Sauriens de ce peuple apprennent très tôt à se rendre utile à bord d’un navire de la flotte tribale, les Caymaas possèdent ainsi tous la Profession – Matelot du Vide à +2, qui leur donne une connaissance intuitive de toutes les tâches possibles à bord d’un spelljammer, même si celui-ci n’appartient pas à leur tribu.

Redoutable barbare des Confins, le Caymaas est un combattant au corps à corps favorisant des frappes peu puissantes mais précises. Sa classe d’armure naturelle est de 8, il possède des griffes effilées lui conférant deux attaques par round qui infligent chacune 1d3 points de dégâts. La morsure du Caymaas est également redoutable, elle inflige pour sa part 1d4 points de dégâts, tout comme l’attaque caudale du Saurien.

Limitations : Un Caymaas est particulièrement sensible au froid de l’Espace sauvage et subit un malus de -2 sur tous ses jets de sauvegarde contre les formes d’attaques basées sur cet élément. Cette sensibilité est même devenue une phobie des environnements glacés pour une majorité de Sauriens, et l’épreuve initiatique des Sazaas consiste pour une bonne part à dépasser cette peur.

Avec le temps, la haine des Caymaas envers les Syndarhaan s’est atténuée, pour le plus souvent devenir du mépris. Mais la moindre provocation ravive les anciennes émotions, faisant perdre toute prudence au Caymaas qui peut attaquer un adversaire plus puissant.

Traits d’espèce

Adepte Kuraa-Vacuu (10) : Suivant les préceptes du Kuraa-Vacuu, le Caymaas perçoit les fragiles équilibres autour de lui et apprend à puiser en eux afin d’entretenir la Vie dans sa multitude de formes. Il développe la compétence Survie [Espace sauvage] avec un bonus de base de +2.

Ecailles épaisses (10) : Le Caymaas dispose d’écailles bien plus résistantes aux coups que celles de ses congénères, sa classe d’armure naturelle de base est de 7.

Ennemi des elfes (10) : Incapable de passer outre la trahison des Syndarhaan envers son peuple, le Caymaas reçoit un malus de -1 sur toutes ses compétences sociales face à un représentant de ce peuple. En cas de combat, il reçoit un bonus de +2 sur tous ses dégâts.

Griffes effilées (5) : Certains Caymaas affûtent leurs griffes à tel point qu’elles en deviennent aussi tranchantes que des lames forgées. Le personnage inflige désormais 1d4 points de dégâts avec ses deux attaques de griffes.

Morsure létale (5) : Vestige d’une ancienne capacité bien plus commune alors, la morsure empoisonnée de certains Caymaas est toujours une arme redoutable. Le personnage réussissant une attaque de morsure avec plus de quatre points que le minimum requis libère une violente toxine entraînant un Jet de sauvegarde contre les poisons (malus de 3), un échec implique une paralysie immédiate se prolongeant 1d6 rounds, mais une réussite inflige malgré tout une perte de 1d4 points de vie.

Navigateur (10) : Les tribus nomades Caymaas sillonnent le Vide depuis des millénaires et de nombreux individus ont apprit à commander en observant leurs Kyzaas. Apte à seconder en cas d’attaque ou de crise à bord, le Caymaas bénéficie de la compétence Profession – Navigateur du Vide avec un bonus de base de +2.

Sauteur (5) : Rompu aux techniques d’abordage propres aux tribus Caymaas, le personnage peut tenter un test de la compétence Saut avec un bonus de +1 pour accomplir un déplacement utilisant le plan de gravité de son vaisseau, il couvre ainsi une distance de 10m en longueur et 3m de haut. A réception, il lance normalement son initiative et se trouve positionné face à l’adversaire.

Vision périphérique (10) : La vision du Caymas couvre 160°, avec toujours un angle mort dans le dos, mais un malus de -3 aux attaques sournoises portées contre lui.

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Un commentaire

Une réflexion sur “AD&D 2.3

  1. gros travail d’adaptation en perspective! Bonne chance vieux!

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