Les Sphères Oubliées

Un ensemble de Sphères délaissées par les Anciens, et récemment redécouvertes par les peuples de l’Âge des Prétendants.

Tikaï, la jungle de métal

Alien Jungle by Joshk92.deviantart.com on @deviantART:

par joshk92.deviantart.com

Noyée dans une brume perpétuelle légèrement corrosive et contaminant toutes les sources d’eau de la région, Tikaï est un archipel d’îles végétales entre lesquelles existe un abîme sans fin. De sommaires ponts de lianes permettent de voyager d’une île à l’autre, mais le danger principal ne vient pas d’une possible chute. Tikaï est surtout connue pour sa végétation façonnée à partir d’un métal verdâtre et toxique, le zanaat. Il se dit qu’autrefois, la jungle de métal se paraît d’or et de brun, et que d’étranges fruits aux coques métalliques offraient une chair goûteuse et désaltérante. Mais depuis lors, échapper aux feuilles tranchantes et à la sève acide des arbres de Tikaï reste toute une gageure, même pour l’arpenteur planaire chevronné.

De nombreuses ruines émergent de la végétation, hautes tours spiralées, taillées dans une roche sombre et particulièrement froide, même sous le rayonnement intense d’un soleil verdâtre nommé Atanaï, temples éventrés aux colonnades torsadées, sculptées de fresques montrant le drame de tout un peuple de géants. Les sages férus de l’Histoire des Sphères Connues identifient cette architecture comme d’inspiration sharood, un peuple de l’Âge spirituel, durant lequel il enseigna les Voies de l’Esprit à de nombreuses peuplades primitives, afin d’affronter l’ennemi Reigar. Mais bien que l’influence sharood soit omniprésente, c’est la fusion des bâtiments brisés et de la végétation métallique qui est surtout notable dans le Royaume de Tikaï. La matière minérale semble en effet avoir fondue autour de végétaux singuliers, et certains éléments maçonnés suivent même l’évolution des arbres les plus massifs, s’accrochant à ces derniers, comme si ces ruines ne se sentaient pas à leur place au cœur de la jungle de métal.

KashaaPuissance : La Quasi-puissance Kaasha règne en maîtresse sur Tikaï. Autrefois d’une toute autre stature, son culte resta toujours très localisé, sur une poignée de planétoïdes, dans la Sphère de cristal d’Atanaï. A l’origine divinité protectrice des tua’kaa, elle répondit à l’appel de ses derniers fidèles, qui firent d’elle une entité de haine et de violence à l’égard des sharood. Depuis lors, seul subsiste l’aspect primitif de Kaasha, qui se manifeste dans la jungle de métal sous les traits d’une géante progressant sans mal au cœur de la végétation mortelle pour les autres. Son corps lui-même est formé d’une multitude de filaments métalliques verdâtres, et il y a fort à parier que le temps viendra où elle ne pourra plus adopter une forme humanoïde et fusionnera avec son domaine.

Kaasha est une Puissance ancienne, dont le peuple fut décimé par ses propres pulsions. Elle parvint à sauver quelques fidèles, avant que la folie qui la dominait ne la pousse à changer le soleil d’or en un orbe verdâtre, dardant un rayonnement nocif sur les planétoïdes jusqu’alors gorgés de vie. Toujours pleine de remords, elle garde un lien ténu avec les astres morts où évoluaient les tua’kaa, espérant un improbable renouveau de sa gloire d’antan.

Suppliants : Tikaï abrite quelques tribus de géants tua’kaa vivant au cœur de la brume corrosive, sous les îles à la végétation métallique. Leur population totale ne dépasse pas la centaine, et les plus anciens disparaissent en fusionnant avec le domaine, instillant leur force à la déesse. Ne souhaitant guère être dérangés par des arpenteurs planaires, les tua’kaa peuvent se fondre avec leur environnement, et commandent également à la dangereuse végétation. S’ils découvrent une créature blessée, ils tenteront de la soigner sans se montrer, démontrant des pouvoirs druidiques non négligeables. En cas de menace sur leur territoire, ils se révèleront sans crainte et combattront jusqu’à la mort.

Personnalités : Ahuta (tua’kaa mandaté ♂/ Druide planaire 10/N) est le seul représentant de son peuple qui se montrera aux arpenteurs planaires de passage dans la jungle de métal. Haut de six mètres, son corps est composé de lianes métalliques douées de vie, ses yeux sont des gemmes scintillantes pouvant impressionner les plus blasés. Vieux de douze mille ans, Ahuta est le dépositaire des souvenirs de tous les anciens tua’kaa. Ses pouvoirs lorsqu’il lui faut protéger le Royaume de sa maîtresse en font l’égal des plus puissants démons de la Perdition.

Cités importantes : Bien qu’il n’existe aucune cité au sein de Tikaï, il se murmure qu’un passage planaire se trouve au cœur de la plus grande île végétale, K’tikaï, et qu’il mènerait dans les ruines de Kaasha, l’antique capitale des tua’kaa, oubliée sur un planétoïde sans vie dans la Sphère de cristal d’Atanaï. Une obscure prophétie mentionne la possibilité pour les antiques racines dorées de croître à nouveau et rendre sa gloire à Kaasha. La Quasi-puissance s’accroche depuis plusieurs dizaines de millénaires aux termes de cet oracle, guettant la moindre opportunité afin de ramener ses fidèles à la vie.

Sites notables : Tikaï est un environnement hostile à la majorité des arpenteurs planaires. Outre ses plantes aux feuilles tranchantes comme des lames, leur sève acide et la brume corrosive, il n’existe aucun moyen de se sustenter et les perspectives de pouvoir y trouver fortune et gloire sont pour le moins compromises. Il existe cependant des lieux extraordinaires au sein de la jungle de métal, et les récits de ceux qui en revinrent vivants incitent les plus fous à tenter le voyage.

Les Entrailles de Ma’akaa forment un réseau de cavernes aux parois formées de lamelles métalliques gravées de singulières inscriptions. Il s’agit de glyphes sharood, formant des bribes de connaissances assimilées par la déesse Kaasha, qui combattit ces êtres anciens pour satisfaire la soif de sang de ses fidèles. Foyers d’une espèce de libellule faite de zanaat et pouvant cracher un jet d’acide à plusieurs mètres, les Entrailles représentent un trésor de savoir pour les sages parvenant jusque-là et survivant aux incessantes attaques des libellules za’ika. Il arrive également que les lames de métal verdâtre se replient sur elles-mêmes, enserrant d’infortunés arpenteurs jusqu’à l’étouffement.

La somme de connaissances pouvant être collectée dans ces cavernes amène une prise de conscience concernant l’influence sharood, non seulement à travers les Sphères Connues du Plan Matériel Primaire, mais également bien au-delà de cette région.

Les Pourpres sont concentrées dans une clairière isolée, il s’agit de fleurs métalliques d’un diamètre allant jusqu’à trois mètres et contenant un liquide semblable à du sang verdâtre et épais. Les tua’kaa utilisent ce nectar pour renforcer leurs pouvoirs magiques, mais surtout pour entrer en communion avec Kaasha. Le nectar des Pourpres est connu de quelques arpenteurs planaires, il pourrait amplifier un lien avec le Sauvage, mais son dosage exact étant inconnu, l’ingestion reste mortelle pour la plupart des imprudents.

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La Sphère d’Atanaï

HD Green Outer Space Stars Galaxies Planets Rocks Asteroids wide ...

L’orbe cristallin d’un vert pâle, drapé de nuées éthériques d’Air et de Vide, est connu de nombreux navigateurs sous le nom antique de Mijjak-Tuaruu, un vocable sharood signifiant sanctuaire de l’âme, et indiquant la présence de maîtres psionistes de ce peuple, en des temps oubliés. Nulle trace n’a encore été trouvée de ruines sharood, mais l’immensité à explorée est toujours conséquente.

Il existe une porte permanente menant du Phlogiston vers le système Atanaï, la Passe de Tuaruu, qui est dissimulée à la vue des voyageurs d’outresphère par un ensemble de nuées formées de gaz mortels et corrosifs. L’on nomme cet amas le Dédale de Mijjak, du nom d’un légendaire psion sharood qui aurait figé les énormes poches de matières élémentaires afin de protéger le passage d’Atanaï.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté (Valorien ♂/ Druide vacuu 12/ Cercle des Arbres-mondes/ N), un voyageur solitaire dont les récits sont les rapports les plus récents au sujet de différentes Sphères Oubliées, indique au sujet du dédale qu’il s’agirait plutôt d’un phénomène naturel, et qu’au-delà du danger de traverser les nuées gazeuses mortelles, des amas de Vide seraient dissimulés en leur sein, provoquant des changements brutaux de températures, bien plus dangereux pour les nefs spatiomantiques cherchant à rallier la Passe de Tuaruu.

Il faut trois journées pour franchir la passe. Les voyageurs se retrouvent alors dans système sans planètes ni ceintures d’astéroïdes. Des étoiles diffusent un faible halo verdâtre, imprégné d’énergie négative, et naviguer dans l’espace sauvage d’Atanaï reste donc une gageure. Des cartes détaillées existent pourtant, révélant les méandres sinueux de voies spatiales épargnées par le sinistre rayonnement. Rencontrer des équipages de non-morts est chose courante, Sebert de l’Orme argenté indique également la présence d’entités anciennes et maléfiques, se nourrissant de l’essence vitale des plus imprudents.

Au cœur du système se trouve un soleil vert portant le nom d’Atanaï. D’anciens récits remontant à la fin des Âges sombres mentionnent l’orbe jaune de Mijjak-Tuaruu, semeur de vie, mais nul ne sait quel phénomène d’ampleur cosmique changea ainsi la couleur de l’astre. Le soleil vert est en tout cas connu pour fortifier les énergies négatives, notamment les amas de gaz élémentaires liés au Sel, véritables fléaux dérivant entre les étoiles, se fixant sur toute matière organique pour absorber son énergie vitale. Difficiles à repérer dans l’espace sauvage, ces nuées élémentaires sont désignées par le druide vacuu du nom de nuées salanquiennes.

Bien qu’il en existe sûrement un plus grand nombre à travers le système, seuls trois planétoïdes ont été cartographiés au sein de cette Sphère de cristal. Au cœur de conflits opposant différents peuples des nuées éthériques, essentiellement des Clans d’Hurwaët et les Grandes enclaves illithid, ces astres mineurs sont particulièrement riches en minerais rares, exploités depuis l’Âge des Conquérants, malgré des atmosphères saturées de vapeurs toxiques et de nombreux prédateurs non-morts s’étant établis dans les nombreuses mines abandonnées rendant la surface de ces planétoïdes instable.

Même si les possibilités d’établissement par des colons d’outresphère semblent grandement compromises, Sebert de l’Orme argenté indique qu’il aura pu apercevoir d’étranges lueurs dans différentes ruines, ainsi que des mouvements. Contraint de rester en orbite sous peine de mourir d’étouffement dans le ciel empoisonné, le druide vacuu n’aura pu approfondir ses recherches à ce sujet.

Tuakaï, les tourelles hostiles

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 89km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu diffuse

Le plus connu des planétoïdes d’Atanaï est baptisé Tuakaï depuis plusieurs siècles. Des récits sharood semblent désigner cet astre du nom de Tuaramajjaa, mais il plane encore des doutes parmi les sages, au sujet du lien entre ce nom et le planétoïde. Quoiqu’il en soit, les vestiges de constructions sharood à sa surface pourraient être autant de preuves en ce sens.

Tuakaï, avec ses presque quatre-vingt-dix kilomètres de diamètre est sans nul doute le plus gros planétoïde du système, il est en tout cas le plus épargné par les rayonnements des étoiles vertes d’Atanaï. Son atmosphère ténue est malgré tout saturée par des gaz empoisonnés rendant sa surface inhabitable par la majorité des peuples des Sphères Connues. Il semblerait que les entrailles de ce monde soient peuplées par des créatures humanoïdes, mais qui n’ont été qu’entraperçues par des observateurs en orbite. Certains parlent de sharood morts-vivants, d’autres d’illithid isolés après un naufrage.

Ressources : Tuakaï n’offre aucune ressource aisément accessible aux voyageurs d’outresphère, seuls les forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal viennent de temps à autre depuis leur Sphère de Parnatuu afin d’excaver de vieilles mines, à la recherche d’un minerai propre à ce système, le zanaat, imprégné par les énergies négatives et possédant de nombreuses facultés intéressantes pour la conception d’armures de forgeliers.

Ce sont ces derniers qui ont régulièrement mentionné la présence de singulières dracogemmes taillées dans des cristaux verdâtres et octroyant une puissance mystique plus importante lorsqu’elles sont employées en conjonction avec les sorts de nécromancie. Leur usage entraîne cependant une forme de nécrose accélérée, pouvant mener à une mort douloureuse.

Cultures : De ce que savent les sages au sujet de Tuakaï, le planétoïde aurait jadis été plus important, et nombreux sont ceux qui estiment qu’il existait autrefois une atmosphère respirable, et même une flore recouvrant la surface. De telles conditions auraient bien entendu favorisées l’émergence d’une culture avancée, et certaines ruines appuient cette idée.

Vraisemblablement, les Sharood auraient pu soutenir un peuple local en partageant des connaissances sur les Voies de l’Esprit, leurs constructions cristallines subsistent encore au cœur de ce qui semble avoir été une métropole de moyenne importance, et leur style architectural se retrouve un peu partout. Les quelques explorateurs ayant pu s’aventurer dans les nuées toxiques de Tuakaï ont noté des constructions destinées à des humanoïdes de haute taille, mais aucune fresque ou sculpture montrant ces êtres disparus. Plusieurs gravures endommagées par l’érosion semblent montrer un exode de ce peuple vers les entrailles du monde, où existerait au moins une grande cité. Koaghen de Tassilius, dans son ouvrage les Mémoires oubliées, mentionne une grande mosaïque dans les ruines de surface, qui serait probablement une carte menant à ce lieu mythique, remontant à la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci. L’auteur décrit plusieurs lieux qui auraient pu être des sanctuaires consacrés à une divinité protectrice, emportée par la Conjonction, et remplacée par des entités quasi-élémentaires natives des Plans négatifs, qui auraient exhortés les habitants de Tuakaï à s’enfoncer dans les cavernes proches du noyau planétaire. Les assertions de Koaghen de Tassilius restent pour beaucoup invérifiables, le voyageur ayant été assassiné par des ombres en 4475cs, et les objets qu’il ramenait de son périple à travers les Sphères Oubliées ayant été subtilisés.

Pour ceux possédant un moyen d’arpenter la surface de Tuakaï sans subir les effets des vapeurs toxiques, il est possible de suivre les traces des précédents explorateurs et de découvrir facilement une ouverture béante menant dans les entrailles du monde. Il va sans dire que nul n’en ai encore revenu.

Sites notables : Tuakaï n’est pas de ces lieux où d’intrépides héros peuvent assouvir leur soif d’aventure. Le planétoïde est hostile à toute forme de vie, de fréquents séismes rendent hasardeux le moindre déplacement, et il apparaît clairement que des non-morts rôdent dans les ensembles de ruines. Les explorateurs bien préparés peuvent cependant s’orienter sur Tuakaï grâce à quelques repères notables.

L’épave géante du Glotu-mahuruu est visible de l’orbite basse, écrasée contre la plus haute montagne du planétoïde, brisée en plusieurs morceaux formant autant d’abris bienvenue. Porteur géant et organique du clan hurwaëti Mal-paduu, la vaste nef spatiomantique pouvait emporter jusqu’à deux centaines d’individus et possédait une enveloppe d’air capable de se régénérer seule. De tels navires sont désormais fort rares, et malgré son état de délabrement avancé, il est encore possible de découvrir des poches de matière organique continuant à régénérer des enveloppes d’air respirable. Formant des bassins suintant de divers fluides odorants, ces lieux sont autant de havres pour les voyageurs, ils fournissent suffisamment d’air dans un rayon de trois mètres pour une dizaine de personnes, cela pendant un jour complet.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté mentionne cependant dans ses récits que les éléments de l’épave vivante commencent à mourir, et que les poches d’air respirable sont de plus en plus rares. Pire encore, il indique la présence de ce qu’il qualifie de guerriers hurwaët non-morts, rôdant aux alentours des lieux les mieux cartographiés.

Le planétoïde doit son surnom à un ensemble de tours en ruines, disséminées sur son équateur, érigées à partir de connaissances inspirées de la culture sharood, et semblant toujours occupées par des entités hostiles envers toute forme de vie pénétrant dans l’atmosphère empoisonnée de Tuakaï. Une jeune Prodige ayant appartenue aux célèbres mais décédés Lanciers des étoiles indique sur un parchemin retrouvé par des négociants égarés que les Tourelles hostiles formeraient plutôt un antique système de défense planétaire, animé par des cristaux psioniques sharood, et fonctionnant toujours malgré les millénaires écoulés. Semblable à un cercle de Géodes mystiques contingentées par leurs bâtisseurs, les tourelles peuvent projeter des vagues de force contre tout bâtiment décrochant d’une orbite autour de Tuakaï. Une nef de faible tonnage se voit immédiatement broyée tandis que celle possédant une coque plus résistante ne sera que déviée de sa course.

Notes au maître de donjon

Les Tua’kaa furent bien les disciples des sharood, qui vinrent en ce lieu alors qu’un soleil jaune dardait ses rayons sur une multitude de planétoïdes recouverts par des jungles denses. Divisés en clans ancestraux, les géants possédaient pour une grande part de leur population des prédispositions à suivre les Voies de l’Esprit. Ils se développèrent sous la vigilance bienveillante de leurs guides, et fondèrent plusieurs Cités-Etats, liées entre elles par des arches psychotranslatrices. Mais parmi ceux et celles qui étaient dépourvu de toute capacité psionique naquit un fort ressentiment, et un culte ancien fut exhumé. Kaasha était jadis la protectrice des tua’kaa, elle avait mené son peuple des entrailles du monde, arides et hostiles, vers lex jungles luxuriantes de la surface. A force de sacrifices sanglants, ses nouveaux adeptes attirèrent son attention, mais changèrent sa nature divine. Autrefois bienveillante et compatissante, Kaasha devint assoiffée du sang des tua’kaa. En quelques années, la jeune civilisation disparue dans la violence de meurtres sacrificiels de masse. Les sharood abandonnèrent ce peuple alors qu’un puissant rituel altérait à tout jamais le rayonnement solaire.

Brisés, les survivants corrompus par les énergies négatives retournèrent dans les entrailles du monde, où ils s’éteignirent en quelques décennies, oubliant l’âge glorieux des prodiges psioniques octroyés par les sharood.

Il subsiste des ruines n’ayant toujours pas été découvertes à travers le système d’Atanaï, certaines abritant toujours quelques arches psychotranslatrices fonctionnelles. Mais là où l’ancienne culture tua’kaa est encore discernable, de terribles gardiens non-morts rôdent en massacrant quiconque cherche à comprendre la tragédie de ces êtres colossaux. Outre les nombreux gisements de zanaat qui seraient alors découverts, bien des fragments de la connaissance sharood seraient également exhumés, non sans mal. Bien que les sanctuaires sharood soient pour leur part vides depuis longtemps, ceux des tua’kaa peuvent être défendu par des gardiens psioniques, la plupart du temps des golems de pierre, veillant sur des parois cristallines alvéolées où sont entreposées des tablettes. Il ne subsiste pratiquement plus rien de ce savoir ancien, mais une étude complète permet de faire émerger les capacités psioniques suivantes :

Squelette zanaat

Science psychométabolique

Coût

18

Maintenance

8/ round

Portée

0

Préparation

1 round

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Constitution 16

Le psioniste transforme ses os en pièces de zanaat, un métal propre aux planétoïdes de la Sphère d’Atanaï. Il reçoit un bonus de Force égal à (niveau)/ 3, durant un maximum de (Constitution) rounds, ainsi qu’un bonus de +4 contre les effets de drain d’essence vitale.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de Force égal à (niveau)/2.

20 : Le psioniste ne supporte pas le métal dans son corps et subit une perte temporaire de 1d4 points de Constitution, pendant 1d6 jours.

Cœur de métal

Dévotion psychométabolique

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste est désormais en mesure de former une enveloppe métallique autour de son cœur. Il reçoit un bonus de +4 sur ses tests d’endurance.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de +6.

20 : Le psioniste reçoit 1d6 points de dégâts.

Infusion dermique

Dévotion psychométabolique

Coût

6

Maintenance

2/ round

Portée

0

Préparation

3

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste peut maintenant produire de fines particules de zanaat à partir de son épiderme. Il peut ainsi exsuder jusqu’à 10cm³ de métal/ round.

Un jet critique permet de produire 30cm³/ round.

20 : Le psioniste se lacère la peau avec des échardes de zanaat, subissant ainsi 1d4 points de dégâts.

Arche mineure sharood

Science psychotranslatrice

Coût

20

Maintenance

10/ round

Portée

9m

Préparation

5 rounds

Zone d’effet

3m²

Pré requis

Le psioniste peut ouvrir un passage dimensionnel entre deux planétoïdes dans un même système stellaire. Cette science ne fonctionne pas sur des corps spatiaux d’une taille supérieure à B (diamètre équatorial de 50km).

Un jet critique permet de réduire le coût de maintenance à 5pfp/ round.

20 : Le point d’arrivée est éloigné de 1d4km de celui prévu.

Balise

Dévotion psychotranslatrice

Coût

4

Maintenance

Portée

9m

Préparation

2

Zone d’effet

Spéciale

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste peut ressentir la présence d’une Arche sharood (mineure ou non), ayant été ouverte durant les dernières (Sagesse) jours.

Un jet critique permet de discerner quelques éléments sur l’identité de celui ou ceux qui ont traversé l’Arche.

20 : Le psioniste reçoit un malus de -1 en Concentration durant 1d2 jours.

Ancre archéenne sharood

Dévotion psychotranslatrice

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste ayant emprunté une Arche mineure sharood peut retraverser celle-ci sans avoir à l’activer ou la maintenir.

Un jet critique de réduire le coût de maintien à 2pfp/ round.

20 : Le psioniste revient à 1d6km de son point de départ.

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Parnatuu, aux Faiseurs de ciel

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Monolith par ShahabAlizadeh

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4872km)

Rotation: 96 heures

Révolution: 824 jours

Lunes: Aucune

Population: 58 472 Forgeliers

Magie: Trame renforcée, magie profane dominante

Le monde de Parnatuu est un grand désert de sable, avec quelques bandes rocheuses sur lesquelles viennent se briser des tempêtes de moins en moins fréquentes. Plusieurs grands bassins poussiéreux semblent avoir abrité des mers peu profondes, et de larges canaux autour des pôles indiquent la présence de fleuves.

Le plus marquant concernant ce monde est son ensemble de monolithes sculptés, formant un vaste réseau recouvrant la surface. Les monolithes sont séparés les uns des autres de cinq kilomètres, aucun n’a été érodé par le temps, et les séismes ne semblent aucunement menacer leur équilibre. Ils possèdent une faible aura d’enchantement, mais sans commune mesure avec les effets qu’ils produisent.

Port d’accueil : Ur-Parnashalaat est ce qui s’approche le plus d’un port spatial, malgré ses dimensions réduites et ses cinq cent habitants. Les vents violents de la haute atmosphère limitent fortement l’usage des spelljammers, et les Forgeliers favorisent depuis longtemps les voies planaires liés à leur Porte des Ur-Kataï.

Une dizaine de spelljammers de moyen tonnage sont toujours disponibles pour les Ensorceleurs Dracostellaires, mais Ur-Parnashalaat reste un comptoir d’un accès peu aisé, au milieu d’une région particulièrement riche en sables mouvants. La communauté est dirigée par un vieux Draconite nommé Tior Kem’Nual, un mage de renom, ayant souhaité contribué encore un peu à l’expansion de la Maison Urst avant de partir rejoindre la Forge. Employant ses équipages pour effectuer des reconnaissances dans le système de Parnatuu, le Draconite espère cartographier tous les sites d’intérêts, pour les prochaines générations d’explorateurs.

Ressources : La planète offre aux Forgeliers qui la colonisent actuellement des richesses minérales, mais c’est essentiellement sa Trame magique renforcée qui représente son principal attrait.

Les Ensorceleurs Dracostellaires ne comprennent pas les grands principes de cette magie à l’échelle planétaire, mais profitent des conditions actuelles sur Parnatuu. Une nouvelle Forge a ainsi été assemblée sur ce monde, et elle puise dans la Trame planétaire afin d’engendrer de nouveaux Forgeliers. Plusieurs sanctuaires consacrent également leurs ressources à des recherches magiques difficiles ailleurs, comme le développement de nouveaux dracogrammes, ou l’étude de forces nouvelles, rencontrées pendant l’expansion du Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Cultures : De ceux qui érigèrent les monolithes de Parnatuu, très peu de choses sont arrivées à la connaissance des marqués de Maiashariith. Les ruines colossales laissent supposer qu’ils furent des Géants, d’une ethnie jamais rencontrée au sein des Sphères Connues, et qu’ils maîtrisèrent très tôt une forme de magie à l’échelle planétaire. Ils pouvaient voyager jusqu’aux Confins de leur Sphère, mais ignoraient tout du Phlogiston.

Les Ensorceleurs de la Maison carapaçonnée suivirent les indications de leurs alliés de la Guilde des Cartographes éthériques. Ils trouvèrent un monde riche en magie, à l’atmosphère saturée de gaz mortels pour les créatures organiques. C’est réellement à partir de Parnatuu que le Grand Draconite Kizias Lim’Tor entame l’expansion de ce qui deviendra rapidement le Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Contrairement aux autres mondes colonisés dans les Sphères Oubliées, celui-ci reste sous le contrôle exclusif de la Maison Urst, qui implante une Forge, et voit la planète devenir le nouveau grand sanctuaire lorsque Ur-Djianaï, dans la Sphère de Forge-mondes, basculera finalement à travers le vortex d’Avalterre, entamant dès lors sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

De grands travaux ont été entreprit par les Forgeliers, qui aménagent de nouveaux sanctuaires, difficiles d’accès et se fondant dans l’environnement, afin de limiter les menaces extérieures à leur monde. Une nouvelle Porte est même en cours de construction dans les étendues rocailleuses du Pôle septentrional, elle est déjà entourée par les bâtiments d’une cité nommée Ur-Navastaa, qui sert aux Ensorceleurs Dracostellaire de terrain neutre pour discuter des affaires du Second empire d’Ukan-Uramazakaal avec leurs alliés Forgeliers. La métropole abrite un zocalo où s’échangent les produits des Sphères Oubliées, une garnison et un sanctuaire à partir duquel trois Draconites nommés les Langues ont en charge la bonne marche d’Ur-Navastaa

Sites notables : De son lointain passé, Parnatuu ne montre que des champs de ruines, indiquant malgré tout la présence d’une civilisation maîtrisant une magie puissante et possédant un certain raffinement se retrouvant dans ses restes architecturaux. La planète elle-même a clairement été refaçonnée, comme le faisaient les Junan au début de l’Âge des Légendes. Il apparaît en effet que les mers, lacs et fleuves qui occupaient autrefois une importante superficie, furent sciemment asséchés, leurs eaux canalisées par d’impressionnants ouvrages vers des gouffres donnant sur les entrailles de Parnatuu.

Le grand désert orangé, émaillé de hauts monolithes sculptés, offre ainsi une vision maîtrisée, par des êtres gigantesques, dont nul ne se souvient plus.

Les Monolithes noirs délimitent la région du Pôle austral, il en existe une centaine, plus haut que les autres et taillés dans une matière sombre inconnue. Les Forgeliers ne peuvent s’aventurer dans cette région, car de puissantes et soudaines décharges électriques jaillissent entre ces monolithes. Seules des protections magiques conséquentes permettent d’atteindre un groupe de quatre obélisques, encore plus massifs et positionnés exactement sur l’axe planétaire. Ils sont creux, aménagés de salles vides aux dimensions impressionnantes. Leurs murs sont recouverts des mêmes symboles que ceux gravés dans tous les monolithes de Parnatuu. Que voulaient accomplir les créateurs d’un tel dispositif? Nul ne peut l’affirmer, mais les Draconites en charge d’étudier ce lieu découvrirent que l’axe du monde était un véritable nexus de forces entremêlées. La décision du Grand Draconite Kizias Lim’Tor d’ériger un nouveau Portail planaire à l’exact opposé des Monolithes noirs fut ainsi décidé.

La Couronne équatoriale est un autre ensemble de monolithes se démarquant de leurs voisins, encore une fois par une plus grande hauteur, ici près de soixante mètres, et par des séries de runes différentes. Ici cependant, des constructions similaires achevées par des peuples anciens mieux connus permettent d’identifier les piliers d’un bouclier planétaire, comme ceux que les Reigar, et plus tard les Septerii, employaient pour repousser les Xix. Une douzaine d’Ensorceleurs Dracostellaires ont été assignés à la seule tâche de trouver un moyen d’activer une telle défense, car avec un atout tel qu’un bouclier planétaire, le nouveau sanctuaire Urst serait à l’abri de tout danger.

A ce jour, le lieu à partir duquel peut être levé le bouclier de Parnatuu n’a pas encore été découvert. Les immensités désertiques, sans cesse remodelées par les vents depuis des millénaires, n’aident en rien dans les recherches, mais il semblerait qu’une cité ancienne fut bien engloutie par les sables orangés, peu avant la fin mystérieuse de cette culture oubliée.

La Ruche pétrifiée est un lieu encore inconnu des Forgeliers qui s’établissent de préférence en surface. De nombreuses références sont sculptées dans les ruines que les Ensorceleurs Dracostellaires occupent, mais ces derniers n’ont pas encore entreprit de recherches précises concernant ce lieu légendaire, qui semblait inquiéter les Géants de Parnatuu.

La Ruche pétrifiée est une région souterraine, à plusieurs dizaines de lieues sous la surface, où une colonie de Xix vint se placer en sommeil pour des millénaires. De l’espèce connue des Reigar sous le nom de Dévoreurs de mondes, ces créatures sont hautes de cent mètres, pèsent des centaines de tonnes et peuvent littéralement dévorer une planète.

La récente venue des Forgeliers commence à éveiller les Xix, qui restent perturbés par le champ atmosphérique suscité par les monolithes. Ce n’est plus qu’une question de temps, avant que l’un d’entre eux ne prenne conscience de son environnement et se lance dans la remontée vers la surface, où la magie de Urst ne pourra rien face à une entité de l’Âge des Légendes.

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Golp Notuu, Otu-Noruul du Clan Natoo-goruun

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Cho-gruu, les terrains de chasse

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[Shoreel-Tiamaan (Clydön)]

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1238km)

Rotation : 28 heures

Révolution : 83 jours

Lunes : Cho-runuu

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée, magie Vacuu dominante

Au plus près du soleil d’émeraude se trouve le monde de Cho-gruu, dont les vallées polaires, comme les montagnes équatoriales, sont recouvertes par une jungle dense et étouffante. De grandes étendues désertiques parsèment la surface, indiquant les anciens lieux où se dressaient les métropoles Clydön. Malgré les millénaires écoulés, la nocive influence planaire des matériaux amenés par les Sorciers empoisonne toujours Cho-gruu, dont la faune et la flore ont depuis longtemps été remplacées par des formes de vie d’outreplan.

Des vents violents soufflent une bonne partie de l’année sur les zones boisées, et de violentes précipitations amènent de régulières et mortelles inondations. La planète n’est plus peuplée depuis dix-mille ans, mais les Hurwaeti associent des traditions initiatiques aux rigueurs de Cho-gruu, formant tous les cercles supérieurs de leurs castes face aux dangers de la jungle.

Port d’accueil : A l’apogée de l’Empire des Soixante Sphères, Shoreel-Tiamaan était accessible à partir d’un grand port spatial nommé Shorlaat. Il ne subsiste que des ruines mais sur une prodigieuse étendue, et les vestiges de soixante gigantesques palais témoignent de l’opulence des lieux.

Un siècle après le Grand Soulèvement, les esclaves de Shorlaat, soixante fois plus nombreux que leurs maîtres, ravagèrent la cité et mirent à bas statues et monuments. Malgré tout, les hurwaeti descendent toujours à la surface dans les ruines de cette antique métropole.

Plusieurs Clans ayant des mouillages au sein du système Lokoruu ont collaborés pour rebâtir certains édifices, afin d’offrir un certain confort à ceux entreprenant un périple dans la jungle équatoriale. De nombreux anciens choisissent de séjourner à la surface et se consacrent au développement de leurs capacités psioniques, autant qu’à la collecte de connaissances concernant leur environnement.

Ressources : Cho-gruu est une planète aux ressources abondantes, mais difficiles d’accès. Autrefois connue pour ses mines de béryl, elle est depuis longtemps retournée à l’état sauvage, et les hurwaeti ne prélèvent que le strict nécessaire durant leurs séjours à la surface.

Cultures : Les Zemolid semblent avoir prospérés sur ce monde, avant que la végétation polaire ne se développe. Cousins des Zamaron, mais ayant suivi les préceptes des Junans, ils apprirent très tôt à manipuler intuitivement les vortex élémentaires, avant de développer une forme structurée de magie élémentaire. Bien qu’ils ne soient pas natifs de cette planète, ils sont en harmonie avec leur environnement, et consacrent une grande part de leurs recherches mystiques à développer le règne végétal, qui semble les fasciner.

A l’époque des Clans d’Hurwaët, rien ne subsiste de la magiocratie Zemolid, et les quelques ruines qui traversèrent l’Âge spirituel furent détruites par les Clydön.

Les Sorciers n’ont que faire d’une Sphère de cristal jugée insignifiante pour leur grande expansion, ils exploitent donc inconsidérément les ressources de Shoreel-Tiamaan et vivent en vase clos, même après le Grand Soulèvement et jusqu’à leur chute finale. De nombreuses ruines subsistent de cette époque, certaines sont toujours jonchées d’ossements d’esclaves qui se soulevèrent contre leurs maîtres. Des aventuriers viennent de temps à autre, en quête de reliques et de connaissances perdues, mais après plusieurs millénaires, les hurwaeti ont pillés l’essentiel des trésors de cet ancien monde.

Sites notables : Le contraste entre les champs de ruines désertiques et les jungles étouffantes reste saisissant, même pour ceux des Clans d’Hurwaët. Si les vestiges de l’ère Zemolid sont désormais inaccessibles, de nombreux édifices plus récents émergent toujours de la végétation, et continuent d’attirer explorateurs et créatures planaires.

Le Fanal héliomantique est une construction remontant aux dernières décennies du règne des Sorciers dans ce système, il se dresse sur l’axe planétaire, au cœur du Pôle austral et prend la forme d’une spire forgée dans un alliage planaire unique, avec de nombreuses gemmes serties dans des entrelacs métalliques.

Son usage n’est pas de connaissance commune, et seuls quelques sages savent qu’il s’agit là d’un puissant artefact, puisant dans le soleil vert pour amplifier les capacités d’un sorcier. De nombreux rituels sont requis pour user sans danger des pouvoirs du fanal, et aucun mage actuel ne peut se targuer de tous les connaître. Les lieux sont endommagés, les quelques transformations partielles les plus récentes ayant engendrées de terribles monstres à la conscience altérée, et rôdant depuis lors aux environs de la tour.

Les hautes tours de Najkaraath, la Cité des résignés, apparaissent encore à travers une luxuriante végétation qui s’est développée en seulement quelques décennies. De nombreux prédateurs planaires se rassemblent au sein des vestiges labyrinthiques et semblent protéger les lieux, sans raison apparente.

Dernière métropole Clydön à tomber, la cité fut le théâtre d’un ultime exode planaire vers la réalité du Moyeu, au cœur des Plans de la Roue ancienne. Les puissantes énergies employées pour ouvrir le passage entre les dimensions subsistent toujours sous une forme résiduelle, et des failles planaires s’ouvrent plus fréquemment ici que n’importe où ailleurs sur Cho-gruu.

Si les hurwaeti n’ont aucun usage d’un tel phénomène, des aventuriers ont transités via Najkaraath afin de rallier les réalités supérieures.

Cho-runuu

Domaine du Clan Olc-ramuruu, la petite lune rocailleuse de Cho-runuu abrite de nombreuses ruines Clydön qui ont été partiellement restaurées afin d’accueillir la flotte clanique, forte de deux cent nefs spatiomantiques.

Les Olc-ramuruu regroupent de nombreux guerriers particulièrement renommés parmi les Clans d’Hurwaët, et se consacrent à de grandes campagnes de pillage à travers les Sphères Connues. Les anciens du clan sont ainsi souvent seuls sur cet astre, ils forment les plus jeunes aux traditions Olc-ramuruu tout en veillant à protéger le trésor du clan.

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Volch-Voruu, les vestiges zemolid

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Illustration de Mike Franchina

[Volreeth-Vadraath (Clydön), Voto (Zemolid)]

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5014km)

Rotation : 62 heures

Révolution : 1472 jours

Lunes : Vo-Luu, Vo-Rupuu, Vo-Tuluu

Population : 28 547 Forgeliers

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

Volch-Voruu est un monde forestier dont les jungles recouvrent montagnes et collines. Les combes les plus profondes sont plongées dans la plus totale obscurité, tandis que les niveaux supérieurs de la canopée sont balayés par des vents puissants, limitant depuis plusieurs millénaires toute tentative d’installation par les espèces animales de la surface. Cinq mers aux eaux peu profondes renferment une faune particulièrement ancienne, et n’ayant guère évoluée depuis l’Âge des Légendes. De terribles prédateurs dominent ces étendues, qui restent en grande partie sauvages.

Volch-Voruu est un monde de tempêtes violentes, les jeunes Hurwaeti redoutent les éléments déchaînés de ce ciel sombre, et à travers lequel seuls les plus braves osent s’aventurer afin de ramener de précieuses ressources depuis sa surface. La Descente de Volchonoruu est un rite initiatique consistant justement pour les jeunes Timoniers à tenter la traversée des nuées célestes de ce monde.

Ressources : Abondantes et faciles à collecter, les ressources minérales et végétales de Volch-Voruu furent de tous temps exploitées par les peuples qui occupèrent sa surface. Les Zemolid semblent avoir nivelés plusieurs montagnes polaires afin de créer des cultures en terrasses, autour desquelles ils fondèrent une brillante civilisation magiocratique. Utilisant une magie élémentaire particulièrement structurée, ils aménagèrent nombre de cités souterraines, reliées entre elles par des réseaux de galeries à travers lesquels circulaient des plateformes rocheuses.

Lorsque vinrent les Clydön, la culture Zemolid était éteinte depuis longtemps, mais les Conquérants s’établirent dans les ruines qu’ils découvrirent, puisant dans les mines déjà étayées afin d’extraire de nombreux minerais propres à ce monde. De grandes forges sont aménagées afin d’offrir une alternative au fer baatorien, mais ceux qui viennent œuvrer au service du Trône-Sorcier sur Volreeth-Vadraath sont lentement corrompus par les Baatezu, qui déclenchent une grande insurrection, noyée dans le sang des esclaves. Certains rescapés de cette ère troublée fuient dans la jungle et fondent de petites communautés. Le temps que survienne le Grand Soulèvement cependant, ces peuplades disparaissent mystérieusement.

Ce n’est que très récemment que les Forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal découvrent le chemin de Volch-Voruu. Ils établissent de nombreux comptoirs marchands et exploitent à leur tour les anciennes mines. Peu enclins à séjourner dans la jungle, ils limitent leur emprise aux versants boisés des plus hautes montagnes. Quelques tentatives sont faites pour troquer des ressources locales avec les Clans d’Hurwaët, mais les Forgeliers ont une vision expansionniste pour ce système de planètes, et déjà, ils recherchent des moyens afin de s’approprier des territoires lunaires.

Bâtie sur les ruines d’une métropole Clydön, U-dranaj est le plus grand comptoir Forgelier de ce monde. Dix milliers d’individus séjournent dans un ensemble de grottes à ciel ouvert, reliées entre elles par de larges galeries, et disséminées sous un même plateau boisé. Trois rivières de montagne s’écoulent en ce lieu et alimentent de grandes citernes souterraines, à partir desquelles les Zemolid disparus aménagèrent des cavernes de cultures. Les lieux ont été remis en l’état, car les Forgeliers d’U-dranaj comptent bien faire le commerce de ces ressources alimentaires avec les Hurwaeti.

Cultures : De l’Histoire Zemolid ne subsiste pratiquement plus rien d’autre que des ruines et fragments de tablettes à demi effacées. Il est désormais difficile de mesure le rayonnement de cette civilisation ancienne, qui se répandit à travers les mondes de ce système, mais également dans les Plans de la Roue ancienne. Les Clydön qui vinrent ensuite sur l’actuelle Volch-Voruu puisèrent sans discernement à travers un complexe réseau de vortex élémentaires contingentés par la magie Zemolid. Ils détruisirent également nombre des connaissances mystiques anciennes, ou les disséminèrent à travers leur vaste empire. Quoiqu’il en soit, seules quelques ruines isolées peuvent désormais offrir connaissances et reliques des temps anciens.

La planète est mieux connue sous son nom Clydön de Volreeth-Vadraath, elle est en effet le cœur d’un empire dans l’empire, durant le règne de l’Empereur-Sorcier Yandor-Tereleem-Sorodh (4832ci – 4976ci), qui fait ériger un immense palais dimensionnel à partir des cavernes Zemolid, d’où il peut favoriser les recherches de la Cabale dont il est secrètement le Grand-maître, la Spirale éternelle de Yandu. Très rapidement, de nombreux sorciers impériaux viennent étudier les ruines Zemolid, et profiter de la proximité de la Cours. Les palais ne tardent pas à fleurir au sein de la jungle, qui voit sa superficie réduite d’un tiers durant cette longue période.

De nombreux esclaves sont translatés depuis les récentes conquêtes dans les Sphères Connues, et s’établissent aux abords des grandes métropoles concentrées dans les montagnes. Finalement, ce sont eux qui héritent du monde peu après le Grand Soulèvement. Isolés par de vastes régions boisées, ces communautés ne parviennent pas à s’unifier et disparaissent les unes après les autres, confrontées à une faune hostile et des conditions de vie extrêmes.

Plusieurs millénaires s’écoulent sans que nulle peuplade ne vienne s’établir à la surface de Volch-Voruu. Des Hurwaeti viennent collecter quelques ressources difficiles à trouver au sein de leurs territoires lunaires, mais la planète redevient sauvage.

Finalement, ce sont de petits groupes de Forgeliers qui retrouvent le chemin vers Volch-Voruu. Partisans du Second empire d’Ukan-Uramazakaal, ils effectuent de nombreuses reconnaissances et tentent d’éviter les Clans d’Hurwaët. La majorité des nouveaux arrivants appartiennent à la Coalition Zodranii, une union de combattants formant des compagnies de mercenaires à travers les Sphères Connues, et cherchant à fonder leur propre foyer. Guidés par des Ensorceleurs Dracostellaires de la Maison Urst, ils considèrent ce monde comme un bon point de départ pour fonder leur domaine.

Les Zodranii ont perdus la Forge pouvant accroître leur population, ils ne possèdent plus aucun moyen de maintenir leurs effectifs mais attirent à eux nombre de Forgeliers solitaires, qui finissent par former une grande nation nomade de plusieurs milliers d’individus. Avant tout maîtres d’une puissante flotte spatiale, les Zodranii favorisent les mouillages protégés où les Clydön s’établirent avant eux. Ils négligent les ruines plus anciennes et difficiles d’accès, mais fondent plusieurs ports le long des côtes maritimes.

Peu enclins à choisir des chefs parmi leurs rangs, ils se dispersent en petites communautés finissant par se sédentariser à proximité de ressources utiles aux autres factions du Second empire.

Bien qu’ils maintiennent en état une flotte de guerre, cette dernière est fréquemment mobilisée outresphère, dans les conquêtes essentiellement menées par la Maison Dracostellaire de Urst. Seuls quelques transports sont encore employés, essentiellement par ceux ayant fait le choix de perpétuer les traditions de mercenariat de la Coalition Zodranii.

Bien que les tentatives pour apaiser les tensions avec les Clans d’Hurwaët soient sincères, les frontières de l’empire sont en constante expansion, et les voix les plus influentes parmi les Zodranii préfèrent parler de campagnes militaires outresphère que de rassemblements pacifiques avec les nomades du Vide.

Sites notables : Volch-Voruu est un monde riche en ruines, que des aventuriers natifs des Sphères Oubliées viennent régulièrement explorer. La récente présence du Second empire d’Ukan-Uramazakaal en rajoute au danger de croiser des patrouilles hurwaeti, et la fréquentation de ces sites réputés à chutée de manière drastique.

L’antique métropole Zemolid de Vo-Ta fut rasée jusqu’aux fondations par les Sorciers, mais malgré plusieurs siècles d’un pillage constant, il est toujours possible de découvrir des passages menant à de profondes cavernes, où les anciens laissèrent les traces de leur passage. Plusieurs vortex primordiaux subsistent dans les entrailles de la planète, et si leurs forces sont désormais libérées des entraves que posèrent les Zemolid, les cartes planaires que ces derniers créèrent pour se repérer à travers les Plans Elémentaires restent encore d’actualité.

Les souterrains de Vo-Ta sont peuplés par de nombreux prédateurs planaires, qui se sont répandus au fil du temps, pour certains en approchant dangereusement de la surface. Les rares récits décrivant ces lieux mentionnent des ensembles de salles et de galeries profondes et encore intactes. Le Forgelier Nesk’Tyanid aurait ainsi ramené de Vo-Ta l’Orbe des flammes ambrées, une puissante relique Zemolid capable de pétrifier les feux naturels.

Vo-Luu

Domaine du Clan Tol-naluu, la petite lune forestière de Vo-Luu est connue pour ses dangereux prédateurs capables de se fondre dans leur environnement, approchant leurs proies sans que celles-ci ne puissent réagir avant qu’il ne soit trop tard.

La jungle de Vo-Luu abrite plusieurs ensembles de ruines Clydön, maints fois pillés par les hurwaeti, mais renfermant encore bien des trésors anciens. Les membres du clan se regroupent dans une chaîne montagneuse, les Pics Cal-suruu, où se dressaient autrefois une grande cité dont il ne subsiste que des ruines à peine discernables. Quel que fut le cataclysme qui anéanti la métropole de Suruuth-Syvaalth, les hurwaeti se sont établis dans l’ancienne zone portuaire, seule ayant été partiellement préservée, avec quatre grands berceaux toujours fonctionnels.

Les Tol-naluu favorisent la négociation avec les nouveaux arrivants. Désireux de prendre leur revanche sur les peuples des Sphères de l’Ecu, ils voient dans les Forgeliers de puissants alliés, pouvant être sacrifiés sans remord. Les récents déboires du clan ont limités le nombre de leurs coques à une centaine, ce qui les place dans une position d’inférieurs face aux autres clans.

La caste Otu domine traditionnellement au sein de cette communauté, encourageant les guerriers Tol-naluu à toujours porter la guerre contre les ennemis du peuple hurwaeti. Le Saduul Glomot-Banuu (Hurwaeti ♂/ Psionaarch [Otu] 12/ CN) est à la tête du clan est n’écoute guère les conseils de patience ou de retenue. Puissant guerrier parmi les siens, il voit l’alliance avec le Second empire d’Ukan-Uramazakaal comme une dernière chance pour rendre leur gloire aux Tol-naluu.

Vo-Rupuu

Autrefois la halte locale du Clan Mal-paduu, la lune de Vo-Rupuu est depuis quelques décennies devenue un lieu où les clans de passage dans le système Lokoruu viennent réparer leurs nefs et faire du négoce.

Nul ne sait ce qu’il est advenu aux membres de ce clan, et les derniers Hurwaeti à les avoir aperçu indiquent que les nefs spatiomantiques croisaient dans la région de l’Empire Lointain.

Leur mouillage, situé dans les montagnes équatoriales émergeant d’une épaisse jungle lunaire, est désormais un lieu de rencontres et d’échanges. De grandes cavernes à ciel ouvert permettent d’abriter une cinquantaine de nefs, chacune voit ses parois aménagées en confortables habitations, et tout un réseau de galeries éclairées par des mousses phosphorescentes forme une véritable cité souterraine, connue sous le nom de Pad-natuu.

Le clan comptait de nombreux Oru très puissants, et leur disparition amoindri cruellement toute l’espèce. Certains voyageurs faisant escale sur Vo-Rupuu mentionnent depuis peu des rencontres avec d’étranges manifestations spectrales, et la sorcière Nietila Septre-flamme, membre de la Ligue des Aventuriers, affirme qu’il s’agit là de Mal-paduu affectés par les sinistres énergies du Royaume Lointain, qui chercheraient à communiquer avec ceux de leur peuple.

Vo-Tuluu

La lune désertique fut choisie par les Sorciers afin de servir de sentinelle pour l’ensemble du système Lokoruu. Sur un haut plateau au milieu des étendues de sable vert, la puissante Citadelle Nepish-Sarunaal fut bâtie. Faite de métaux planaires et d’autres matériaux étranges, son influence sur l’environnement acheva d’éradiquer faune et flore locales, pour les remplacer par des contreparties nées dans les Plans de la Roue ancienne.

Avec son chantier spatial et son port capable d’accueillir une soixantaine de nefs, la Citadelle était à son apogée un phare pour l’Empire des Soixante Sphères, qui mobilisa plusieurs dizaines de milliers de combattants. Durant le règne de l’Empereur-Sorcier Yandor-Tereleem-Sorodh, les Baatezu concentrent leurs intrigues dans les galeries de la place-forte et fondent rapidement une cours dans la cours. Tandis que la puissance impériale décline, les derniers représentants de la lignée Sorodh sont des tieffelins à l’héritage infernal de plus en plus marqué.

Les Clans d’Hurwaët évitent toujours les abords de la Citadelle, et ne s’approchent même jamais de l’orbite. Il en va tout autrement des Forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal, qui voient ce territoire de la même manière que les Clydön en leur temps. L’exploration des lieux à commencer mais les pertes sont importantes. Un véritable dédale mortel a en effet été agencé sous la place-forte, et de persistantes rumeurs parlent de salles aux trésors depuis le Grand Soulèvement.

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Noch-poluu, la canopée silencieuse

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Type de monde : Sphérique végétal

Taille : C (diamètre équatorial de 853km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 138 jours

Lunes : Noch-amuu, Noch-naluu, Noch-lakuu

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée, magie Vacuu dominante

La planète médiane du système Lokoruu est une grande canopée qui se développa durant les Âges sombres autour d’un noyau rocheux. Ceux qui explorèrent cet environnement découvrirent un complexe réseau de cavernes occupées par de grands lacs formés par un liquide verdâtre, qui fut nommé Sang de Kzinaal. Nul ne se souvient d’une entité ayant portée ce nom, mais tous les végétaux qui se développèrent en cette lointaine époque prirent racines dans cet élément. La sève circulant dans les troncs et les branches de la canopée de Noch-poluu est aujourd’hui connue pour sa capacité à réchauffer rapidement tout organisme pétrifié par le froid de l’Espace sauvage.

Ce monde est formé par un entrelacs de branches épaisses, et si son atmosphère reste ténue, les vestiges de plusieurs pavillons de chasse Clydön montrent qu’en un temps, Noch-poluu connu des visiteurs. Toute vie animale a cependant disparue depuis cette époque, et les Hurwaeti choisissent d’éviter de s’enfoncer au cœur de la canopée, pourtant extrêmement riche en ressources végétales uniques.

Port d’accueil : Le Clan No’uluu maintien un mouillage conséquent dans les hauteurs de la canopée. Ses équipages viennent en effet ravitailler toutes les nefs spatiomantiques grâce aux nombreuses variétés de fruits locaux. Etrangement, ceux qui se voient assignés à cette cueillette préfèrent rester en permanence encordés, et descendent en rappel dans les niveaux les plus élevés de la canopée. Uot-uluu n’est donc qu’une étape pour les Clans, qui se contentent souvent de simplement régénérer les enveloppes d’air de leurs navires. Le mouillage est cependant formé par quelques ensembles d’habitations sphériques, formées de branchages et offrant un certain confort. Des vivres sont régulièrement renouvelés, et une abondante rosée offre une source d’eau potable appréciée. Uot-uluu est surtout un petit chantier spatial où sont entreposés des stocks de bois ainsi que tout l’outillage nécessaire aux réparations les plus complexes.

Ressources : La planète offre une grande abondance de ressources végétales, que les Clans d’Hurwaët choisissent d’ignorer. Nul ne se souvient de l’origine d’un tabou qui s’étend également aux autres mondes de Lokoruu, mais les Hurwaeti ne posent même pas leur regard sur la dense canopée de Noch-poluu.

Cultures : Il faut s’enfoncer loin dans la canopée planétaire pour découvrir les vestiges laissés par les mystérieux Zemolid. Ce sont de hautes structures érigées à partir du socle rocheux, et autour desquelles la végétation semble s’être développée. Formant plusieurs couronnes enserrant le monde, ces bâtiments colossaux furent apparemment autant de sanctuaires mystiques, et ceux qui purent en étudier les secrets estiment qu’ils furent à l’origine de l’apparition de la canopée.

Les structures Zemolid sont composées d’enfilades de salles vides, mais dont les parois sont gravées de nombreuses fresques représentant des pans entiers de leur culture. Les bâtisseurs de ces monuments évoluèrent clairement en étant impressionnés par les Nariac, et malgré leur lien puissant avec les énergies mystiques, ils tentèrent d’imiter les Jardiniers en faisant proliférer le règne végétal là où il n‘existait pas. Cette quête semble avoir eu raison de l’antique culture, mais sans que quiconque ne puisse expliquer leur soudaine disparition.

Sites notables : Noch-poluu abritait jadis de nombreuses variétés de bêtes nées des expériences Zemolid sur le végétal. Avec la venue des Sorciers, ces créatures furent disséminées à travers les Soixante Sphères, et la planète sombra dans un profond sommeil. Désormais, une sourde menace se fait sentir envers ceux qui décident d’explorer les lieux. Difficile d’identifier clairement l’origine de cette impression diffuse, mais les oracles Hurwaeti prédisent un sort funeste aux explorateurs imprudents, qui voudraient percer les secrets de ce monde.

Yalo-amluu est ce qu’il reste d’un palais Clydön où la nature à depuis longtemps repris ses droits. A l’origine composée de seize grandes plateformes de planches accrochées à un tronc massif, la cité était le principal port spatial, à partir duquel les Sorciers organisaient de grandes chasses. Des esclaves étaient amenés depuis les plus lointaines frontières impériales, jetés dans des cages suspendues, puis abandonnés à différents niveaux de la canopée. Ultime métropole du système Lokoruu à s’effondrer après un long et inexorable déclin post-Soulèvement, Yalo-amluu fut un sanctuaire où les Clans d’Hurwaët vinrent s’affronter avant de piller d’impressionnantes richesses entreposées par ceux des Clydön qui espéraient encore voir renaître un nouvel empire.

Il ne reste plus qu’une dizaine de plateformes encore en état, sur lesquelles de petites nefs spatiomantiques peuvent se poser sans danger. De nombreux bâtiments accrochés au tronc central peuvent toujours être explorés, bien que les Hurwaeti aient depuis longtemps pillés le moindre recoin. La cité est surtout considérée comme une halte par quelques contrebandiers, qui peuvent ainsi éviter la confrontation avec les Clans, et effectuer quelques réparations.

Au cœur du noyau rocheux de Noch-poluu, les Zemolid, et plus tard après eux les Clydön, semblent avoir cherché à étudier les propriétés de ce qui est désormais connu sous le nom de Sang de Kzinaal. Rares sont les aventuriers de l’Âge des Prétendants à avoir pu explorer ces lieux, mais de nombreux lacs sont bordés par des ruines troglodytiques où des fresques montrent divers états d’avancement au sujet des propriétés du liquide verdâtre.

C’est aux abords d’un petit lac perdu au milieu de nombreuses racines géantes transperçant la voûte que se dresse le Sanctuaire de Tyenor-Navaalth-Koreeneeth, sans doute le dernier des sorciers impériaux qui survécut au Grand Soulèvement, mais fut malgré tout entraîné dans le brutal déclin de son peuple. La construction est un dôme fait de racines entrelacées, abritant plusieurs espaces extradimensionnels imbriqués qui constituent un véritable dédale planaire, bien entendu truffé de pièges et de gardiens mystiques. Selon une obscure légende, Tyenor-Navaalth-Koreeneeth aurait découvert les véritables propriétés du Sang de Kzinaal et aurait ainsi pu accéder à une forme d’existence supérieure. Les termes de cette légende changent en fonction des interlocuteurs, mais la notion de vie éternelle revient fréquemment, suffisamment en tout cas pour que des explorateurs se risquent dans un système dominé par les Clans d’Hurwaët, au cœur d’un monde aux dangers certains.

Noch-amuu

Avec ses étendues de rocailles battues par des vents glacés, la petite lune de Noch-amuu n’offre guère d’attrait pour les rares voyageurs en quête d’aventures. De profondes failles équatoriales viennent rompre la monotonie du relief, et indiquent l’emplacement du territoire du Clan No’uluu.

Les parois des plus larges crevasses sont depuis longtemps taillées pour abriter l’essentiel de la flotte du clan, forte de trois centaines de nefs spatiomantiques. Les plus gros porteurs restent en orbite lunaire, mais Noch-amuu est véritablement considéré comme la principale halte pour les No’uluu, qui se regroupent par milliers dans de vastes et profondes cavernes où ils entreposent le fruit de leurs pillages.

Seuls à pouvoir naviguer sans risque au milieu des vents soufflant violemment dans les failles équatoriales, les No’uluu savent pouvoir ici disposer d’une place-forte difficile à prendre, et leur clan compte parmi les moins fréquemment menacé, aussi bien par des assaillants d’outresphère que par les autres Clans d’Hurwaët.

Bien qu’ils conservent des traditions nomades, les No’uluu ont aménagés une véritable cité souterraine, où leurs anciens peuvent terminer paisiblement leur existence. De nombreuses essences végétales ont été ramenées de périples souvent bien au-delà des Sphères Connues, et la flore qui en résulte reste un mélange unique de végétaux étonnants, à la base d’une pharmacopée efficace.

Loin de tous les accès donnant sur l’extérieur existe un ensemble de cavernes formant le Solk-uojuul, un dédale mortel accessible uniquement par un unique passage, et servant de lieu initiatique pour les adeptes des Voies de l’Esprit. Les Hurwaeti ne semblent pas avoir été les architectes de ce lieu, et n’ont plus aucun souvenir sur ses origines. Il n’en reste pas moins que des individus n’appartenant pas au clan viennent éprouver leur force dans le Solk-uojuul, où leurs pouvoirs sont poussés dans leurs extrémités, et où seuls les futurs maîtres peuvent espérer réchapper aux pièges et illusions psioniques.

Noch-naluu

Perdue au milieu d’une centaine de débris rocheux, la lune de Noch-naluu est une désolation poussiéreuse où la Vie peine à apparaître. D’imposant massifs polaires restent les seuls reliefs et abritent les mouillages du Clan Sol-uruul. Les cavernes permettant l’accès au domaine hurwaeti furent creusées par une espèce éteinte depuis des millénaires, et dont certaines représentations font penser aux légendaires Xix. Les Sol-uruul découvrirent les vestiges de ruches, au plus profond d’un dédale plongeant jusqu’au cœur de leur lune. Ils trouvèrent là un sanctuaire idéal où entreposer leur butin.

Plusieurs hauts-plateaux abritent de grands berceaux de pierre, preuves que les Sorciers vinrent s’établir là. Des puits de mines proches indiquent qu’ils exploitèrent les gisements de métaux lunaires, chose que négligent les Hurwaeti. Les grands arceaux sculptés n’ont plus d’utilité, mais ils représentent des lieux de rassemblement pour le clan.

Les Sol-uruul sont connus pour leurs guerriers adeptes de la guérilla au milieu des champs d’astéroïdes. Souvent placés en arrière-garde quand les clans collaborent, ils peuvent facilement décimer leurs poursuivants. Les abords de Noch-naluu leurs offrent ainsi un terrain idéal pour défendre leur territoire.

Noch-lakuu

A l’extérieur du système de lunes entourant la planète Noch-poluu se trouve l’orbe de Noch-lakuu. Il s’agit d’un désert de sables noirs et de hautes montagnes connues pour leurs nombreux filons de métaux rares. L’astre est une halte pour de nombreux Clans d’Hurwaët, qui partagent ici un unique mouillage, au fond d’une vallée aride et encaissée.

Les Hurwaeti n’exploitent pas les mines abandonnées par les Sorciers et leurs esclaves, ils se contentent de puiser dans les nombreux entrepôts laissés là par leurs prédécesseurs, et uniquement afin de disposer de matériaux utiles pour le négoce.

Noch-lakuu est surtout connu pour être le sanctuaire des Coruul’Olu, les maîtres des maîtres de la voie télépathique. Nul ne connaît leur nombre, ni même l’emplacement précis de leur domaine, mais il se dit que ces individus sont en mesure de rivaliser avec les plus grands Psions Illithids. Les membres des Clans d’Hurwaët savent se tenir à l’écart de leurs affaires, mais il arrive que d’imprudents aventuriers viennent en quête des Coruul’Olu, dérangeant ces derniers dans leurs affaires. Les hurwaeti retrouvent régulièrement ces malheureux, errants sur les étendues de Noch-lakuu, l’esprit anéanti.

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Les Batrasog [Les Bulbeux]

Batrasog by derynnaythas

Si les peuples des Sphères Connues connaissent et redoutent les Hurwaeti, bien peu se souviennent de leurs rivaux, qui s’élancèrent au sein du Vide grâce à l’aide des Syllix, durant l’ère des Sept Empires marchands. Les Batrasog restent un peuple mineur dans l’Espace sauvage, mais ils comptèrent parmi les Peuples-clients de l’Empire Chi’tan, qui amena certaines de leurs tribus à former une brève union, le Glonoob’oloop’naap.

Territoriaux et d’un caractère plutôt rude, les Batrasog qui découvrirent l’Espace sauvage furent essentiellement des guerriers, louant leurs services aux peuples en expansion, mais tournés vers le négoce. Nul ne se souvient si les Syllix soutinrent leur développement du début à la fin, où si certains individus amenèrent au grand jour des connaissances exhumées d’un lointain et hypothétique passé. Quoiqu’il en soit, les Batrasog se tournèrent vers une forme de magie très semblable à celle des Rhulisti de la Sphère Pourpre, utilisant des organismes primitifs qu’ils cultivèrent pour façonner armes et vaisseaux. Leur empreinte dans l’Histoire des Sphères reste minime, mais certains sages ont étudiés cette culture émergente du Glonoob’oloop’naap  et estiment que si leur conflit avec les Clans d’Hurwaet n’avait pas été aussi meurtrier, les Batrasog auraient pu continuer à prospérer et former une force sur laquelle compter. Malheureusement, comme de nombreux Peuples-clients de l’ère Chi’tan, les Bulbeux comme ils furent surnommés pour les formes arrondies de leurs vaisseaux, disparurent après quelques siècles, leurs territoires annexés par des espèces locales plus agressives, leurs flottilles détruites par les Hurwaeti.

Quelques tribus maraudent toutefois encore, principalement à travers les Sphères Oubliées, en adoptant les coutumes nomades de leurs ennemis qu’elles attaquent à vue. Les quelques spelljammers Batrasog encore en état de naviguer restent d’impressionnants témoignages d’un savoir-faire très éloigné de l’image de brutes primitives généralement associée aux membres de cette espèce.

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K’r’r’r contre Sss’n’sss!

K'r'r'r vs Sss'n'sss by derynnaythas

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La Sphère d’Oni

Orbe laiteux sans reliefs ou propriétés notables, la Sphère d’Oni fut longtemps un champ de bataille opposant Treel du Own-Shaneel et Clydön des Soixante Sphères. Les peuples de l’Âge des Prétendants n’ont que peu d’informations concernant le système abrité par l’enveloppe cristalline, mais les rares explorateurs à avoir approché les mondes anciens d’Oni sont revenus avec des histoires de cruels seigneurs du Vide, disposant de pouvoirs prodigieux, et forgeant les armes nécessaires à une terrible croisade purificatrice.

Bien peu de sages ou de nobles monarques des Sphères Connues ont prêtées une oreille attentive à ces témoignages au mieux douteux, mais il est vrai que des énergies colossales se rassemblent dans le système oublié d’Oni.

Il existe un unique passage menant à l’Espace sauvage depuis l’extérieur de la Sphère d’Oni. Les Sorciers le baptisèrent Tuoloorn-Bakasheel, le Passage du Jugement, car une force gravitationnelle inconnue agit en ce lieu, et s’acharne à projeter des débris sur les navires tentant de rallier le Vide. Les Clydön suspectaient une entité puissante et mystérieuse, mais ne purent jamais prouvés cette théorie, n’ayant que peu d’attrait pour une telle proximité avec l’Océan irisé.

Le système d’Oni comprend trois mondes illuminés par un soleil argenté, le Nodorion. Particulièrement favorable à l’épanouissement d’individus porteurs de dons magiques, l’astre est vénéré tel une Puissance par les détenteurs de la lignée stellaire Vayam. Un sanctuaire Reigar en orbite, le Pramaal, où les Alchimistes d’Oniwaard purent développer de prodigieux alliages et potions à partir de la connaissance laissée là par les Anciens.

Au plus près du Nodorion se trouve le monde de Radoon, un astre brûlé par un trop intense rayonnement solaire, et qui fut le théâtre d’épouvantables batailles dont l’enjeu principal restait le contrôle de ses ressources minières.

La surface est sujette à de fréquents séismes, et les rares structures bâties durant l’Âge des Conquérants ne sont plus que des ruines méconnaissables. L’atmosphère de Radoon s’est rapidement étiolée peu après le début de l’Âge des Prétendants, et quelques Alchimistes qui s’intéressèrent à la question estiment qu’une manigance des Treel provoqua cette catastrophe, bien longtemps après leur disparition.

Oniwaard est le seul monde peuplé du système. Vraisemblablement, des colons Ereniens remontèrent le Long Serpent de Jade et firent escale sur ce monde riche en ressources végétales, et baignant dans le rayonnement d’un soleil similaire à celui de la Sphère Légendaire.

La planète est désormais le cœur d’une civilisation dominée par des Seigneurs Stellaires de la lignée Vayam. Guidés par un panthéon de Puissances de la Justice, les Oniwaard se considèrent comme les seuls Humains aptes à purifier leur espèce de ses travers et faiblesses chaotiques. Une grande croisade se prépare, grâce à une flotte de guerre suffisamment conséquente pour pouvoir menacer les plus grandes nations des Sphères Connues.

Najoon est le monde extérieur du système d’Oni, sa surface est une succession de gouffres plongeant jusqu’au noyau planétaire. Des chaînes volcaniques en activité rendent l’atmosphère irrespirable et la surface instable. Autrefois un monde-forteresse des Sorciers, Najoon fut pilonné durant un siècle par des aérolithes projetés depuis les Confins par des vaisseaux Treel.

Oniwaard, le Bastion de l’Illumination

Sphère de cristal : Sphère d’Oni

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 824km)

Echappée : 2 rounds

Rotation : 32 heures

Révolution : 421 jours

Lunes : Aucune

Population : 853 694 Oniwaard (Ereniens)

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La planète Oniwaard est un monde tellurique propice au développement de la Vie sous une multitude de formes. Formé par deux masses continentales séparées par le Grand océan, une étendue fréquemment tourmentée par de violentes tempête. Le continent occidental, Selata, est protégé par un climat tempéré bénéficiant aux grands troupeaux ovins des Oniwaard, de grandes régions de plateaux herbeux alternent avec forêts profondes et collines riches en minerais. La culture locale étant essentiellement tournée vers la mer, d’importantes régions sont donc encore à l’état sauvage. Le continent oriental de Mesmara est pour sa part recouvert par une jungle peuplée d’insectes géants et agressifs. Des ruines d’un peuple vassal des Reigar attirent régulièrement des explorateurs occidentaux, mais les conditions climatiques chaudes et humides amènent régulièrement des épidémies par le biais d’individus peu habitués à de tels phénomènes.

Port d’accueil : Les Oniwaard sont loin d’être les individus les plus chaleureux que les voyageurs égarés pourront rencontrer. Leurs ports spatiaux sont exclusivement réservés à la Marine de l’Ordre Stellaire d’Oniwaard, et se résument à des successions de casernements, d’entrepôts et de forges.

Des individus partageant les croyances Oniwaard et pouvant le prouver auraient cependant un accès restreint à ces ports. Ils pourraient alors découvrir une société totalement dévouée aux dogmes religieux d’une église dirigiste et intransigeante.

Ressources : La planète est recouverte par une flore particulièrement vivace, permettant à la population humaine de vivre à l’abri des famines et autres disettes. La faune ne comprend aucun grand prédateur, et les Oniwaard ont formés depuis longtemps de grands troupeaux d’ovins.

Le sous-sol est riche en minerais communs et plusieurs gisements de dracogemmes subsistent malgré une exploitation intensive par les Clydön durant l’Âge précédent.

Cultures : Au-delà des légendes et du mythe créateur, les Ereniens qui vinrent s’établir sur ce monde isolé étaient très certainement des porteurs de la lignée stellaire Vayam, désireux d’échapper à d’éventuelles persécutions de la part de leurs frères et sœurs des Sphères du Rempart.

L’apparition des divinités Oniwaard, qui favorisent l’éclosion d’une nouvelle civilisation, est également nimbée de mystères et de légendes. Quoiqu’il en soit, les Puissances exaltent les colons qui se plient sans aucun mal à l’autorité des Seigneurs Stellaires Vayam. Trois grandes métropoles sont érigées, chacune en l’honneur d’une divinité. Les descendants des Ereniens ont su conserver de nombreuses connaissances durant leur exode, ils conservent ainsi les traditions artisanales de leurs ancêtres, leur organisation militaire ainsi que la ferveur qu’ils placent dans de nouvelles divinités.

L’Histoire Oniwaard est en réalité rythmée par les schismes religieux au sein du panthéon. Certaines époques voient en effet naître la prédominance du culte de Kalata, amenant alors des périodes de grandes découvertes, tandis que le règne de Mesma voit croître la population qui s’établit dans de nouvelles cités. De telles époques s’achèvent généralement avec l’émergence d’une menace pesant sur la planète, et le culte de Selata est alors restauré.

Les Oniwaard suivent les Seigneurs Stellaires Vayam, qui ont ici fondés de véritables dynasties. Désignés du nom de Selat’anama, les seigneurs règnent avec la bénédiction de leurs dieux sur un domaine et à partir d’une grande cité. Les trois métropoles originelles que sont Estala, Kemala et Ajesa forment une alliance ancienne et leurs Selat’anama sont considérés comme les porte-parole des dieux eux-mêmes. A la tête des trois clergés Oniwaard, ils sont également suzerains des autres seigneurs avec lesquels ils partagent des liens du sang.

Tous les Seigneurs Stellaires Vayam sont entourés de Prêtres qui dispensent conseils et justice. Les combattants Oniwaard sont tous affiliés à un clergé, et sont donc des Templiers. Toutes les infractions sont sévèrement réprimandées, et les membres du culte le sont bien plus que quiconque, cet état de fait a rapidement entraîné une quasi-disparition du brigandage et limite la corruption parmi les puissants à quelques cas particuliers.

Les lignées dynastiques Vayam ont la responsabilité de leur peuple, et malgré des lois strictes et sévères, la vie d’un manant d’Oniwaard s’avère particulièrement enviable. Les ressources sont abondantes, l’artisanat bien développé, et l’Eglise panthéiste Oniwaard impose des formations pour tous, en fonction du potentiel de chacun. Les paysans savent donc lire et écrire une forme ancienne de l’Erenien, des prêtres ont la charge de les informer régulièrement des affaires de leur seigneur et les célébrations religieuses nombreuses permettent de partager connaissances et rumeurs.

L’Ordre Stellaire d’Oniwaard est le bras armé de l’Eglise, une formidable armée composée de porteurs des dons Vayam, suivant dès leur enfance une formation militaire et religieuse, leur permettant de commander une troupe et d’officier au sein d’un temple. Les membres de l’Ordre ne peuvent cependant pas régner sur un domaine et obtiennent au mieux le titre de Selat’ajala, l’équivalent d’un Chevalier. Ils sont seuls à pouvoir manœuvrer les grandes nefs célestes formant la flotte de la Marine, et servent d’exemples à leurs équipages de volontaires. L’Ordre dispose de forteresses dans les grands ports spatiaux et de chapitres disséminés le long des routes. Les jeunes recrues y séjournent plusieurs années, subissant une rigoureuse formation, tandis que les anciens ont pour mission d’arpenter les routes pour découvrir les prochaines générations de Stellaires.

Il existe d’ailleurs une certaine rivalité entre les recruteurs de l’Ordre, souvent de grands héros populaires, et les membres des trois clergés qui aiment élever dans leurs temples des individus porteurs des dons Vayam.

Les Oniwaard sont également conservés leur connaissance du Vide et du Phlogiston. Leurs dieux portent toute leur attention sur les mondes voisins dans le système, qui pourraient apporter les ressources nécessaires au renforcement de la grande flotte. Les patrouilles sont fréquentes jusque dans les Confins, et tous les officiers de l’Ordre se doivent d’accomplir de longs séjours au sein de l’Espace sauvage.

Du fait de sa position parmi les Sphères Oubliées, le système d’Oni est peu affecté par la piraterie ou les incursions de puissances militaires. Les monstres peuplant ses Confins sont par contre anormalement nombreux et dangereux, se dissimulant dans des amas d’astéroïdes et attaquant les vaisseaux Oniwaard à vue.

Sites notables : La planète semble avoir abritée quelques colonies durant l’Âge sombre, des vassaux des Reigar qui tentèrent de prospérer sans leurs maîtres, mais qui s’éteignirent dans la violence. Les ruines sont nombreuses, regroupées sur le continent oriental. Mais la jeune civilisation Oniwaard compte également quelques monuments et sites d’intérêts.

La Cathédrale de l’Illumination est ainsi sans nul doute le plus prestigieux édifice connu sur le continent occidental. Réceptacle de l’essence divine de Selata combinée avec le rayonnement solaire grâce à des principes alchimiques, la Cathédrale est un lieu consacré aussi bien au jugement qu’à la guérison et à l’étude. La Congrégation alchimique occupe de vastes sous-sols et y mène nombre d’expériences, tandis que le culte de Mesma y accueille les affligés, pour les soigner grâce à la lumière curative formant un orbe de pure énergie dans les hauteurs de l’édifice.

Les jugements rendus par les prêtres de Selata sont rares, et concernent les pires infractions, celles perpétrées par des membres des lignées dynastiques Vayam. Consumés par la volonté divine devant un parterre de témoins, aussi bien Stellaires que gens du peuple, les accusés sont des exemples employés par l’Eglise pour exhorter les Oniwaard à mener la grande croisade purificatrice à travers les Sphères Connues.

La métropole de Kemala est également connue sous le nom de Cité des Lazarets. Bâtie en étages reliés par de larges volées de marches, elle domine un lac aux eaux bénies par Mesma et possédant des propriétés curatives reconnues. Les quartiers les plus anciens sont plongés dans l’ombre des plus récents, ils abritent léproseries et lazarets, où sont soignés les Oniwaard victimes de terribles afflictions. Alors que d’autres religions stigmatiseraient ces malheureux, le culte de Mesma les prend sous sa protection, en les percevant comme des individus devant subir une plus rude épreuve divine. Les habitants de la cité accomplissent tous un service civique auprès des infortunés, et reçoivent en retour visions et prophéties. Kemala abrite en effet la Cours des Prophètes lépreux, qui rassemble des malades marqués par les trois dieux, mais également par des forces visiblement plus anciennes et liées au monde.

Dans les hauteurs des falaises taillées en gradins se trouvent plusieurs couvents où les Guérisseuses sont initiées à l’art du soin. Ces lieux sont régulièrement ouverts à tous, et les pires blessures sont soignées grâce à la collaboration des Prêtresses de Mesma et des Alchimistes de Kalata.

Les Ruines des Noyokomii restent l’ensemble de structures orientales les mieux cartographiées par les Oniwaard. Proches d’une crique où se dressait jadis un port, les Ruines forment les vestiges d’une imposante métropole aux bâtiments taillés une roche volcanique, et dont les toits forment de hauts cônes sertis de pierres précieuses. Les Oniwaard n’ayant guère l’usage de telles gemmes, ils les ont laissés tel quel.

L’étude des grandes fresques encore en état a permis aux érudits d’améliorer grandement les techniques de construction spatiale, principalement en couchant les plans de petits vaisseaux maniables semblables à des insectes, ou à des Noyokomii, qui étaient bien des insectoïdes selon leurs fresques.

D’autres ensembles de ruines existent plus loin dans la jungle, mais les explorateurs se sont concentrés durant des générations sur la cité ancienne la plus accessible, découvrant sans cesse tunnels et salles enterrées. Les reliques Noyokomii sont soigneusement étudiées par des experts, en des lieux hautement protégés et surveillés. L’Eglise exige que tout artefact soit détruit dans les meilleurs délais, les Oniwaard favorisant leurs propres recherches en matière de magie.

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