Courants éthériques et Voies planaires

Afficher l'image d'origineLes Sentes élémentaires
Pour les sages des Sphères Connues, le réseau de vortex primordiaux connu sous le nom de Sentes élémentaires fut l’œuvre d’un peuple de l’Âge des Légendes, les mythiques Zemolid. Il existe cependant d’autres contes anciens et pratiquement oubliés, reliant ces passages aux Reigar. Au final, leur nature artificielle apparaît comme évidente, mais nul ne peut affirmer avec certitude quel peuple fut en mesure de structurer par des rituels mystiques un tel ensemble multiversel. Quoiqu’il en soit, les Sentes élémentaires forment un réseau de vortex stabilisés, mais qui par manque d’entretien, commence à s’effondrer.
Bien des sorciers élémentalistes ont une connaissance fragmentaire des Sentes, qui pour la plupart d’entre eux ne sont justes que des passages secondaires, traversant des régions méconnues et dangereuses. Ce n’est que depuis peu que d’intrépides arpenteurs planaires redécouvrent ces passages, et tentent une audacieuse cartographie.

Le Cheminement Zemolid
Pour une grande part d’entre eux, les natifs du Plan Matériel Primaire connaissent les Sentes grâce aux légendes sur les Zemolid, cousins des puissants Zamaron. Le point d’entrée du réseau de vortex se trouve sur le monde connu actuellement sous le nom de Cho-gruu, un domaine des dangereux Clans d’Hurwaët, au cœur de la Sphère Oubliée de Lokoruu.
Il faut ainsi traverser un espace sauvage dominé par les clans nomades, puis braver les périls d’un monde surnommé le terrain de chasse, pour ses nombreux prédateurs planaires amenés jadis par les Sorciers. Trouver ensuite un accès aux Sentes élémentaires reste la partie la plus aisée de cette quête.
Au moins trois vortex de Cho-gruu mènent dans une même contrée élémentaire, connue des arpenteurs sous le nom de Cavernes poussiéreuses de Liz’m. Ce lieu se trouve en bordure du Plan de la Terre, à la limite du Minéral, comme l’atteste la présence de nombreuses gemmes incrustées dans les parois. Les Cavernes forment un cercle fermé d’espaces dont les parois ont été creusées de nombreuses habitations troglodytiques, qui peuvent facilement abriter cinq milliers d’individus. Un peu partout, des statues se dressent encore le long d’un sentier reliant les vortex entre eux. Sculptures abstraites taillées dans des blocs de roches n’étant pas présentes ailleurs dans les Cavernes, les visiteurs s’interrogent toujours sur leur signification, d’autant plus que les fixer intensément provoque invariablement vertiges et nausées.
La voûte des Cavernes poussiéreuses de Liz’m est intégralement gravée de motifs Zemolid, formant une forme de protection contre la plupart des éléments, qui sont ici atténués dans leurs manifestations. De même, le sentier sinuant d’une caverne à l’autre pour former une boucle, est lui aussi gravé de vagues stylisées, faisant du chemin une rivière minérale. Bien qu’une aura magique d’Eau imprègne cette fresque, nul n’a encore pu puiser en elle.
Les Cavernes poussiéreuses portent ce nom car depuis leur redécouverte il y a quelques décennies, le sol est en effet en permanence recouvert par une épaisse couche de poussière noire, peu importe les efforts déployés pour dégager le chemin, ou encore les habitations, cette étrange matière réapparaît toujours en grande quantité. Plus inquiétant encore, un trop long séjour dans les Cavernes provoque l’apparition de créatures prenant la forme de tourbillons de poussière noire. Créatures sans conscience réelle, les entités planaires ne communiquent pas et attaquent en cherchant à étouffer leurs victimes.
Depuis les vortex d’arrivée menant aux Cavernes poussiéreuses de Liz’m, il n’existe qu’un unique passage de départ, s’ouvrant uniquement à ceux ayant accomplis à pieds le cheminement depuis leur point d’entrée. Nul ne sait pourquoi tout autre moyen pour rallier le bout du chemin gravé de vagues maintiens le vortex fermé, et ceux qui cherchent à braver cette condition se heurtent aux prédateurs élémentaires nés de la poussière noire. Et pour ceux qui cherchent à ouvrir de force le vortex, il apparaît rapidement que contrairement aux galeries cthoniennes de Cho-gruu, les Zemolid ont ici gravés leurs runes directement dans l’air, rendant toute tentative d’ouverture compliquée.

Les pèlerins suivant le cheminement planaire des Sentes quittent les Cavernes poussiéreuses de Liz’m pour arriver dans une imposante forteresse de pierre rouge, dominant une plaine de lave en fusion. Perchée sur un plateau agité de séismes, la Forteresse de Do’z’l’k baigne dans la chaleur suffocante du Plan du Magma. Les nuées de scories s’abattent sur ses épaisses murailles, tandis que des geysers de lave parviennent à se déverser dans une grande cours extérieure, entourant une ziggourat centrale à sept niveaux. La pierre employée pour la construction de la place-forte ne semble pas être originaire de cette région, elle produit une intense chaleur, qui reste cependant bien plus supportable que les conditions à l’extérieur des murs de Do’z’l’k. Les sages qui étudient la culture Zemolid s’étonnent toujours de l’existence d’un lieu tel que la Forteresse, les anciens étaient en effet des mages redoutables, mais aucunement de belliqueux combattants. Les nombreux râteliers des salles d’armes, les baraquements pour au moins deux milliers d’individus, les salles d’entraînement, tout cela dénote bien la fonction militaire du massif bâtiment.
Les trois niveaux supérieurs de la ziggourat centrale forment un dédale piégé, au cœur duquel d’importantes recherches mystiques sont regroupées sur de grandes dalles dressées. Les Zemolid ont laissés en ce lieu un précieux témoignage de leur savoir lié aux vortex, mais certains sages estiment que les marques de leur déclin se manifestent déjà dans cette somme conséquente de connaissances, bien moins impressionnante que ce à quoi l’on peut s’attendre de la part d’un peuple légendaire.
Au sommet de la ziggourat se trouve le vortex menant dans la réalité primordiale suivante. Il s’agit d’un bassin de lumière liquide, cerné par dix statues représentant des créatures inconnues brandissant des armes vers le centre du passage.
Le reste de la Forteresse est un ensemble de bâtiments appuyés contre une épaisse muraille que beaucoup soupçonnent d’être creuse. Il s’agit de casernements et de plusieurs ateliers, dont une forge élémentaire encore complète, permettant de façonner des armes imprégnées par les énergies du Magma. L’ensemble offre une vision surprenante des Zemolid, qui semblent avoir été régulièrement assaillit par des natifs de ce Plan d’existence.
Le vortex de la Forteresse de Do’z’l’k mène à la Sylve lumineuse, une véritable forêt dont les arbres sont fait de lumière cristallisée, et où règne un halo aveuglant. Le lieu se trouve au sein du Plan Quasi-élémentaire de la Radiance et les Zemolid qui vinrent là étendirent leur maîtrise des vortex à une immense zone où leurs runes mystiques sont gravées dans la lumière elle-même.
La Sylve ne se résume pas à une forêt cristalline, en son centre se trouve un ensemble de ziggourats formant un cercle autour d’un unique vortex. Au nombre de cinq, les bâtiments à trois niveaux renferment des quartiers de vie, mais également des salles d’étude, où de grandes dalles translucides se dressent en enfilades. D’importantes connaissances sont gravées sur ces supports, elles rassemblent le savoir lié à la création de vortex exclusivement liés à la Radiance. Les lieux sont peuplés par d’étranges spectres lumineux, qui semblent avoir un certain contrôle sur un ensemble de passages planaires leur permettant de voyager au sein de la Sylve.
Le passage dimensionnel au milieu des ziggourats mène dans le Plan de l’Energie positive et aucune protection ne semble suffisante contre les terribles brûlures que le déchaînement de force entraîne. Les arpenteurs se retrouvent sur une île faite de pure énergie, cernée par de hautes cascades de force vive. La magie Zemolid protège les arrivants, mais commence clairement à faiblir, et le risque de subir une combustion spontanée est grand. Les Fontaines de puissance semblent avoir inspirées les mages, qui laissèrent derrière eux plusieurs vortex menant à des espaces dimensionnels renfermant des dalles de lumière cristallisée sur lesquelles sont gravées des connaissances extrêmement anciennes, que certains sages rapprochent des Hautes-sciences junanes. Les Zemolid semblent s’être consacrés à la recherche d’un vortex de Vie, et la somme de savoirs mystiques est si conséquente que nul ne sait s’ils réussirent dans leur entreprise.
Après les terribles brûlures liées aux Fontaines de puissance, l’arpenteur qui franchit l’un des vortex se retrouve dans une région mortelle pour la plupart des êtres vivants. Les Puits ruisselants de K’n’z sont disséminés sur la face intérieure d’une sphère de grande dimension, des cascades de pure énergie voleuse de vie s’écoulent pour se rejoindre au centre de cet orbe, formant un globe de néant absolu. Les vortex Zemolid donnent sur des plateformes étroites, et allant en se réduisant tandis que l’énergie prédominante gagne en influence. Que cherchèrent les Zemolid en créant une telle structure? Difficile d’imaginer leurs pensées, tout autant que les moyens mis en œuvre pour maintenir un tel sanctuaire.
L’orbe d’énergie central semble avoir été un sujet d’étude pour les mages disparus, qui semblent avoir cherché à créer eux-mêmes un vortex d’une puissance inégalée, à partir d’une force hautement néfaste. Les Puits ruisselants de K’n’z servent clairement à alimenter l’orbe, mais renferment également des passages permettant de poursuivre le Cheminement Zemolid.
Pour ceux qui survivent à la chute à travers les Puits ruisselants de K’n’z, un vortex s’ouvre à plusieurs dizaines de mètres au-dessus de la Plaine du Nazzak’duul. Vaste désolation cernée de montagnes basses, l’étendue existe au sein du Plan du Sel, un lieu hostile à la Vie, où ceux qui ne possèdent pas un fort instinct de survie n’ont aucune chance d’atteindre la bordure de la Plaine.
Les Zemolid ont sculptés plusieurs voies bordées de leurs statues abstraites, mais ici avec le seul matériau disponible, un sel grisâtre absorbant lentement l’essence vitale des infortunés arpenteurs. A mi-chemin des contreforts montagneux se dressent les ruines de ziggourats effondrées, formant les éléments d’un antique rituel désormais impossible à susciter. Plusieurs sages avouent que c’est à partir de ce lieu qu’ils notent les traces les plus flagrantes du déclin des Zemolid. Les statues disséminées sur la Plaine du Nazzak’duul n’ont plus aucune propriétés mystiques, les structures éventrées sont fragilisées à l’extrême et ne renferment que bien peu de traces laissées par les mages disparus.
Mais pour ceux qui parviennent à se réfugier dans l’ombre des montagnes, les chances de survie augmentent sensiblement, avec l’abri de nombreuses habitations troglodytiques rudimentaires, taillées dans des falaises où les Zemolid aménagèrent des cavernes protégeant une dizaine de vortex.
Les corps momifiés de sauriens aux écailles rouges sont visibles partout dans ces villages des falaises, ils vécurent en communautés de quelques centaines d’individus, entretenant les abords des cavernes et en étudiant visiblement les principes de leurs vortex. Nul ne sait d’où furent originaires ces sauriens, mais leur évolution se fit autour des connaissances laissées par les Zemolid, ce qui fait dire à de nombreux arpenteurs qu’ils en furent les principaux héritiers. Toutes les momies adoptent des poses de surprise, indiquant un événement soudain qui faucha leur civilisation. De nombreuses tablettes de sel subsistent néanmoins, permettant de disposer d’un répertoire de sorts étonnants, sans lien direct avec la magie Zemolid, mais offrant des pistes pour manipuler des vortex élémentaires.
Les Sentes élémentaires Zemolid s’achèvent sur une large bande de sable gris plongée dans l’ombre d’une falaise composée de sel noir. Le Rivage de L’n’k est l’ultime étape du Cheminement Zemolid, le vortex qui en permet l’accès se dégrade rapidement, et il est fort probable qu’après encore quelques usages, il ne se ferme définitivement. La falaise est gravée d’un nombre impressionnant de colossales statues représentant de terrifiants monstres inconnus. Les runes inscrites dans la matière élémentaire sont bien plus primitives que n’importe où ailleurs le long des Sentes, et aucun bâtiment n’est visible le long du rivage. L’océan qui borde l’étendue de sable est l’entrée du Plan de l’Eau, des colonnes brisées émergent des flots, mais semblent inachevées.
Les traces de nombreux campements sont visibles aux pieds des créatures sculptées. Certains arpenteurs ont inscrits dans le sel noir des réflexions sur leur périple, et sur ce lieu singulier. Les plus intéressantes sont également les plus anciennes, elles mentionnent une étrange cité flottant au-dessus des vagues, abritant les derniers représentants d’une peuplade belliqueuse et cruelle, dont les descriptions semblent correspondre avec celles des Zemolid. Bien qu’il soit difficile de dater ces annotations, différents glyphes remarqués par certains sages se retrouvent dans des dialectes éteints des Plans de la Roue ancienne, remontant à plusieurs millénaires.
Pour beaucoup, le Rivage de L’n’k est donc une grande déception, et nombreux sont ceux qui se détournent de la quête des Zemolid. D’autres par contre n’en sont que plus motivés, et s’enfoncent dans le Plan élémentaire de l’Eau, à la recherche de nouveaux indices sur le devenir des anciens.

Les Courants éthériques des Sphères Connues

Cinq grands courants éhtériques traversent le Phlogiston dans la région des Sphères Connues. Ce sont eux qui permettent de rallier les grands ensembles d’orbes cristallins ayant jadis été sous la domination des Sorciers. Même si de nos jours, la notion de Soixante Sphères s’avère bien trop limité pour décrire les Sphères Connues des peuples du Vide, l’ancien terme perdure, tout comme de nombreuses traces de la culture Clydön.

Le Courant Pyonéen traverse l’ensemble des Soixante Sphères, frôlant l’Agrégat de Chelonn sans pour autant relier ces Sphères aux autres ensembles. Le Pyonéen englobe ensuite les Sphères de cristal de l’Empire Septer, la Sphère de Saamhsaan, les Sphères de l’Arbre, pour s’étioler ensuite en effleurant le Rempart. Le Courant est réputé pour sa violence et de soudains déchaînements d’énergies élémentaires, essentiellement liées au Feu. Les Junans semblent l’avoir emprunté à partir d’un point au-delà de l’Agrégat de Chelonn, et il n’est pas rare pour les voyageurs en perdition de découvrir des avants-postes Junans encore intacts et pouvant leur offrir un abri contre les forces éthériques déchaînées.

Les Pyonéens semblent avoir été un peuple de l’Âge des légendes, mais dont les jeunes espèces comme les Syndarh n’ont aucun souvenir. Ce sont des entités élémentaires des Fontaines Stellaires qui les mentionnent à plusieurs reprises, les décrivant comme des cousins des Cheln’oron, de colossales tortues adaptées aux conditions du Phlogiston et se nourrissant d’éthers. Contrairement aux pacifiques habitants de l’Agrégat de Chelonn, les Pyonéens semblent avoir plutôt chercher à dévorer le matériau cristallin formant les Sphères, usant pour ce faire de pouvoirs élémentaires liés aux énergies négatives. Nul ne sait si ces entités survivent encore, mais quelques rumeurs circulent sur des monstres titanesques évoluant aux abords du Rempart.

Egalement nommé Courant des éléments, le Pyonéen est connu pour ses nombreux vortex instables, faisant basculer les navires des imprudents navigateurs vers des régions élémentaires d’où il y a peu d’espoir de revenir. Une faune planaire s’est également développée au sein des amas gazeux le long du Courant, et aux abords des Sphères de cristal, bien des observateurs ont pu noter depuis maintes générations maintenant, la présence anormalement nombreuse de créatures draconiques liées aux éléments.

Le Courant Janaan, plus communément désigné du nom de Courant Impérial, fut celui que les ancêtres Nabukii des Sorciers empruntèrent dans leur espoir de conquérir le Multivers. Bien que les Clydön n’osèrent jamais s’aventurer au sein du Phlogiston et de ses Courants éthériques, leur progression à travers les Sphères Connues suivirent sans doute inconsciemment le flux du Janaan.

Le Courant Impérial touche les Fontaines stellaires, desquelles il prend sa force pour s’étendre ensuite vers les Sphères de l’Arbre, les Sphères de l’Ecu, l’orbe abritant l’actuel système de Mausolée, le Triangle radiant et enfin, les Sphères de l’Empire Vodane.

Bien plus calme que le Courant Pyonéen, ce flux éthérique favorise grandement la navigation et voit depuis des millénaires de véritables flottes sillonner ses éthers. De légendaires batailles se sont déroulées le long du Janaan, impliquant des peuples disparus et attirant toujours autant de pillards et de chercheurs de trésors.

Inévitablement, une telle activité des jeunes peuples attire l’attention d’espèces anciennes comme les Néogi, les Tyrannoeils ou encore les Illithid. Le Janaan est ainsi marqué de nombreuses zones hautement risquées pour ceux n’ayant pas une forte escorte armée.

Le Courant Kyol’nak est plus généralement désigné sous le nom de Courant Kreen, car c’est lui que les différentes vagues migratoires insectoïdes empruntèrent pour déferler sur les Sphères Connues. Le point d’origine du Kyol’nak est inconnu, mais il semble logique de penser qu’il relie Sphères Connues et Sphères Perdues. Des explorateurs l’empruntent régulièrement en espérant rallier les mythiques domaines ancestraux des Reigar, mais les dangers liés à ce Courant éhtérique sont que bien peu reviennent parler de leurs périples.

Le Kyol’nak croise le Courant Janaan à mi-chemin entre les Fontaines stellaires et l’Empire Septer, il englobe les Sphères maudites, passe à travers le Triangle radiant pour ensuite rallier les Sphères de la Ligue, les Sphères de l’Ecu et frôle les Sphères de l’Empire des Cinq dragons.

Nombre de créatures insectoïdes évoluent en importantes communautés le long du Kyol’nak, nomadisant et servant fréquemment de précieuses sources de renseignements pour les voyageurs. Mais il existe également de nombreux dangers, liés à d’autres communautés insectoïdes, exilés de force au sein des éthers et cherchant querelle aux jeunes espèces. Pire encore, des rumeurs mentionnent depuis toujours la présence de Xix plongés dans un profond sommeil millénaire, mais n’attendant qu’une occasion pour s’éveiller et menacer de nouveau des planètes entières.

Le Courant Draconique s’est formé il y a seulement quelques siècles, apparemment sur les flux d’un Courant plus ancien et pratiquement disparu à l’époque des Sorciers et que les At’uru nommaient l’Encercleur.

Partant des Fontaines stellaires pour s’étendre à travers le Phlogiston sur l’équivalent de trois cent jours de navigation, le Courant Draconique rejoint les Sphères Anciennes, l’Empire des Cinq dragons puis les orbes du Rempart, où les Puissances de la lumière ont su puiser dans les énergies éthériques de ce Courant afin d’y placer une entité cosmique, gardienne du passage que pourraient emprunter les entités du Royaume Lointain.

De par ses faramineuses distances et les régions des Sphères Connues qu’il traverse, le Courant Draconique n’est que rarement emprunté, et presque exclusivement par des aventuriers avides de richesses et de connaissances. Des rumeurs mentionnent l’existence d’entités anciennes maraudant à l’orée des nuages éthériques bordant le Courant, certaines zones sont également réputées pour les nombreuses disparitions s’y produisant, la plupart sont indiquées, mais plusieurs personnalités connues ont malgré tout disparues, après avoir cherchées des réponses concernant ces créatures errantes.

Le cinquième flux majeur traversant les Sphères Connues est le Courant Sadraah, plus communément nommé par les jeunes peuples du Vide Courant Guildien. Nommé à l’origine en l’honneur d’un peuple vassal des Sorciers, ce Courant s’avère particulièrement instable et dangereux, imprégné d’énergies violentes liées à la Foudre et à la Poussière. Il traverse les Sphères de l’Empire Vodane, les Sphères de l’Ecu puis frôle l’Empire des Cinq dragons avant de se perdre à travers le Phlogiston, prenant le nom de Courant de Salekth-Unoor.

Contrairement à leurs maîtres disparus, les Sadraah n’étaient guère effrayés par l’environnement du Phlogiston, ils s’y adaptèrent rapidement pour devenir d’excellents navigateurs, et malgré leur sorcellerie démoniaque et leurs mœurs décadentes, beaucoup espéraient voir les seigneurs de ce peuple prendre une place prépondérante au sein des Sphères Connues. Il n’en fut rien, et en intégrant la coalition des Vestiges Rhunat, les Sadraah choisirent le long exode vers les mystérieux Orbes impériaux.

Depuis quelques décades, les Grandes guildes du Vide ont pu s’emparer de cartes Sadraah concernant les fluctuations du Courant instable. Réduisant leurs pertes grâce à des chemins plus sûrs, ils ont pu influencer durablement des cultures jusqu’alors trop éloignées de leurs domaines de l’Ecu.

Outre ces grands Courants éthériques, les Sphères Connues sont parcourues par plusieurs antiques réseaux secondaires, généralement instables et dangereux. Pirates, corsaires et créatures foncièrement maléfiques connaissent parfaitement ces flux, leurs jonctions et les régions les plus périlleuses à éviter. Les cartes de navigation pour ces Courants mineurs valent de véritables fortunes et ne sont que rarement reproduites.

Récemment, le Réseau stellaire des Zoleek à été redécouvert par des explorateurs de la Ligue. Utilisant des vortex stabilisés par des moyens magiques clairement maîtrisés, ce réseau puise dans les éthers mais uniquement pour connecter des vortex élémentaires permettant de naviguer en un instant sur de vastes distances.

Depuis sa fondation en 10 254 cs, la Guilde des Cartographes éthériques a su fiabiliser plusieurs Courants mineurs liant entres elles les Sphères Connues. Sur ordre de l’Empereur-Dragon Shien Dua’Son Ji, ils ouvrent ainsi le Courant de Bi’an, permettant de favoriser l’invasion de la Sphère d’Alnondéa. Ils rendent également praticable le Courant d’Obsidienne, au sein duquel les navires peuvent être pris dans des nasses d’échardes cristallines. Ce flux relie les Sphères de la Ligue aux Sphères Maudites, permettant à bon nombre d’aventuriers d’explorer les mondes les plus dangereux des Sphères Connues, tout en essayant d’y apporter un peu d’espoir.

4 Commentaires

4 réflexions sur “Courants éthériques et Voies planaires

  1. KL

    petit problème de mise en page je crois, sinon l’idée est super.

  2. Il faudrait trouver ou faire de nouvelles illustrations pour tous ces vaisseaux.

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