(Fe’lk’N’k [Kreen]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 1398km)

Echappée: 2 tours

Rotation: 68 heures

Révolution: 1360 jours

Lunes: Aucune

Population: 274 358 Lar’yn’thas, 128 592 Var’yn’thas

Trame magique: Tellur diffuse, magie divine dominante

Panthéon: Lar


Fehn-Lar est un monde froid essentiellement recouvert par une grande steppe herbeuse. L’équateur est pour sa part recouvert par une grande forêt, sobrement nommée Forêt équatoriale, tandis que les pôles sont des massifs montagneux riches en minerais, mais où nul ne se rend depuis des siècles. D’effroyables dieux anciens seraient en effet endormis sous les pics.

Il n’existe pas de mers sur Fehn-Lar, et les seuls lacs connus sont regroupés dans les contreforts montagneux, inaccessibles pour les tribus nomades superstitieuses. Fleuves et rivières charrient une eau empoisonnée, la Maranalar, qui provoque hallucinations mais également de violentes transformations physiques. Faune et flore s’abreuvant malgré tout à la Maranalar subissent d’inquiétantes métamorphoses, et forment des régions prudemment évitées par les peuples nomades.

Le climat de Fehn-Lar est froid, avec deux saisons alternant des tempêtes de neige en provenance du cœur des massifs montagneux, et un long printemps, également connu comme la saison du troc.


Ports d’accueil: Le principal port de Fehn-Lar est entretenu par des membres de la Ligue, désireux de maintenir des liens amicaux avec les tribus locales qui peuvent ainsi venir troquer leur artisanat contre des produits exotiques. L’architecture de Fehn’selik remonte clairement à l’époque Syllix, et les hautes tours spiralées encore intactes sont désormais autant de demeures pour de riches aventuriers ayant su revenir vivants de dangereuses expéditions polaires.

Fehn’selik n’est cependant rien de plus qu’un petit comptoir marchand, dont les plateformes portuaires peuvent accueillir une douzaine de spelljammers, essentiellement des navires d’indépendants natifs du système. La Ligue reste le principal employeur au sein de la cité, bâtie sur un talus de rocailles et protégé par trois hautes murailles de pierres empilées. Hormis quelques conflits anciens avec certaines tribus, jamais les gens de la Ligue n’eurent à redouter leurs voisins. En réalité, l’existence de Fehn’selik profite à tous, et la garde se résume à une vingtaine de vieux aventuriers retirés, dont un bon tiers sont d’ailleurs nés dans les tribus locales.

La cité est entourée par des étendues gelées et compte sur les marchands de la Ligue pour son approvisionnement. De grands entrepôts permettent de stocker suffisamment de vivres et de biens pour dix milliers d’individus, trois fois ce que compte présentement la ville en habitants. Les ressources en eau potable sont souvent rationnées, car les lacs les plus proches se trouvent dans les territoires de prédateurs dangereux, et l’acheminement de l’eau reste l’apanage des plus braves.

Jarl Noshandur est le Liguemestre de Fehn’selik. Ancien aventurier ayant été élevé au sein des tribus nomades, il en a trop découvert sur les mystérieuses entités sommeillant sous les montagnes polaires, et ne porte plus jamais son regard vers l’horizon. Massif et possédant une endurance hors du commun, le vieux guerrier est apprécié de tous, il refuse les titres honorifiques et s’entoure de conseillers expérimentés dans des domaines très variés. Patriarche d’une vaste famille, il a su employer sa descendance afin de sceller des alliances durables, assurant la paix à tous ses amis sur Fehn-Lar.

Les dieux Lar sont vénérés dans un temple commun, par toute la population sédentaire de Fehn’selik. Les Chamanes ont ici une influence moindre qu’au sein des tribus, mais ce sont eux qui rythment la vie urbaine par des cérémonies sanglantes, où des bêtes sont sacrifiées afin de favoriser les plus ambitieuses entreprises. La Grande hutte des Sept est un lieu sur lequel nul habitant ne porte son regard en dehors des périodes de libations, par crainte d’attirer le mécontentement des dieux Lar, connus pour être excessivement capricieux.

Ressources: Un monde froid comme Fehn-Lar est bien évidemment pauvre en ressources, en particulier ce qui concerne les minerais métalliques. La zone forestière équatoriale est protégée par une congrégation de Druides particulièrement hostiles à l’exploitation des essences locales, et avec qui Chamanes et seigneurs tribaux se querellent régulièrement. Les étendues gelées n’ont que peu à offrir, bien que les barbares Larites sachent comment survivre lorsqu’ils se trouvent isolés.

La principale ressource faisant défaut aux populations de Fehn-Lar reste l’eau potable. En effet, des rivières vont d’un pôle à l’autre du monde, charriant des torrents impétueux. Mais cette eau provient de sources contaminées, impropres à la consommation et désigné sous le nom de Maranalar, la Bile des anciens dieux. Seuls quelques lacs et sources équatoriales sont accessibles aux habitants de la planète. La Ligue assure également le transport de grands blocs de glace depuis les astéroïdes les plus proches de Fehn-Lar, mais cette solution ne peut palier un nécessaire rationnement annuel des ressources locales. Ceux qui consomment la Maranalar commencent par éprouver des hallucinations particulièrement violentes, plusieurs jours à boire cette eau contaminée, et des altérations physiques deviennent visibles, suivies par l’inévitable corruption de l’esprit. Les plus effrayantes légendes des nomades Larites mentionnent l’existence de campements formés de créatures infectées, rôdant dans les étendues gelées, à l’ombre des contreforts polaires.

Cultures: Les Lar’yn’thas représentent la plus importante communauté sur Fehn-Lar, regroupés en petites tribus nomadisant dans l’hémisphère septentrional. Nés d’une vague d’aventuriers en provenance des Sphères du Triangle Radiant, leurs nombreuses coutumes trouvent un écho dans les communautés barbares des mondes majeurs de cet ensemble de Sphères de cristal éloignées. Ils vénèrent d’étranges et capricieuses entités, les Lar, qui semblent être des Quasi-Puissances liées à la Chance et son opposé. Il est difficile de discerner l’émergence de ce culte des nomades envers des divinités inconnues au-delà du ciel de Fehn-Lar, mais la tradition orale des Lar’yn’thas mentionne au moins trois grands fléaux qui menacèrent de décimer les tribus du Nord, cela sur une période de quelques décades. Les plus anciens totems et loges sacrées remontent à cette époque, soit il y a environ cinq siècles. Avant cela, les coutumes religieuses Lar’yn’thas étaient similaires à celles des tribus du Sud, avec une vénération des esprits de la Nature, et les Chamanes actuels tentent de restaurer ces anciennes croyances, bien plus en harmonie selon eux avec les forces de leur monde.

La tribu Lar’yn’thas traditionnelle compte une trentaine d’individus, menés par le meilleur chasseur, le La’dak, désigné durant la saison froide grâce à des épreuves au sein de la grande forêt encerclante. Un Chamane tient lieu de conseiller et de guide spirituel, il lui incombe d’attirer la Chance sur la tribu, et d’éloigner la Malchance par des offrandes aux divinités Lar. Il faut noter que plus les communautés nomadise près du Pôle, plus leur ferveur religieuse est forte. Les tribus Lar’yn’thas proches de l’équateur ne rendent qu’un hommage informel aux dieux, mais leurs Chamanes réclament plus fréquemment les services des esprits animaux.

Une tribu compte de cinq à dix chasseurs, chacun évaluant sa position grâce à la beauté de ses femmes, en général de quatre à huit par homme. Trois fois l’an, avant chaque saison des tempêtes, les tribus se rassemblent autour d’un grand marché où sont troquées femmes, bisons et produits artisanaux. Ce sont les Anciennes, les plus vieilles femmes de la tribu, qui tiennent les comptes et transigent sur les nouvelles ressources, même le La’dak doit alors se plier aux exigences de ces femmes.

Les enfants sont élevés dans les traditions tribales par les plus âgés, hommes et femmes ne pouvant s’aventurer sur les territoires de chasse ancestraux, ce sont également ces anciens qui doivent protéger la tribu des pillards et autres bêtes féroces, lorsque les chasseurs sont au loin.

Par nécessité, tout membre d’une tribu se doit de développer rapidement une compétence artisanale qui est mise au service du groupe. Les Lar’yn’thas sont réputés pour leur travail du bois, et leurs armes taillées dans ce matériau sont très appréciées, même au-delà de Fehn-Lar. Excellents tanneurs et fourreurs, les membres des tribus du Nord font le négoce des peaux et fourrures avec les marchands d’outresphère, qui bien que peu nombreux, constituent cependant une manne pour de nombreuses tribus.

Bien que généralement méfiants envers les nouveaux arrivants, les Lar’yn’thas ont appris à distinguer les différents peuples venant à leur rencontre à bord des nefs célestes. Ils font confiance aux membres de la Ligue mais se méfient généralement des Lao, de plus en plus présents sur Fehn-Lar. Les barbares redoutent surtout les rencontres avec les Mar’yn’thas, les Enfants des anciens dieux, qui ont été contaminés par l’eau empoisonnée se déversant des montagnes septentrionales, mais conservent un éclat de conscience, leur faisant adopter une parodie des coutumes nomades. Créatures difformes et animées par de terrifiantes pulsions, ces Mar’yn’thas migrent de plus en plus vers le Sud, mais forment alors des hordes pouvant anéantir une tribu n’ayant pas perçue les signes de leur approche. L’autre ennemi des Lar’yn’thas est ce qu’il subsiste d’une peuplade forestière établies sur Fehn-Lar depuis la fin du Second Empire Chi’tan. Les On’lor sont désormais plus communément désignés du nom de Druides, car leur peuple suit les préceptes du Kuraa-Vacuu et protège les grandes forêts du Nord. Tous les On’lor ne sont pas Druides, mais même les plus jeunes ont une affinité certaine avec leur environnement. Tous sont également immunisés aux effets corrupteurs de la Maranalar mais ne s’aventurent jamais au-delà de leur territoire. Certains disent que les On’lor ne lèvent pas les yeux sur les montagnes bordant leur domaine, de crainte d’éveiller les anciens dieux.

Avec le temps, quelques aventuriers ont pu nouer des liens courtois avec les Druides, identifiant ainsi les On’lor comme d’anciens vassaux des Syllix, proches des Syndarh mais liés au règne végétal. Des écorces gravées révèlent à leur sujet que de lointains ancêtres pouvaient naviguer à travers l’Espace sauvage. Désormais peu nombreux, les On’lor continuent à repousser fermement les tribus Lar’yn’thas cherchant à exploiter les essences végétales de Fehn-Lar.

De l’autre côté du monde se trouvent les tribus Var’yn’thas, elles aussi nées de migrations en provenance du Triangle Radiant. Excellents cavaliers, profitant d’un climat plus doux et de vastes étendues herbeuses, leurs communautés sont plus importantes, avec en moyenne cent à deux cent individus par tribu, et plusieurs villages sont apparus durant les cinq dernières décades.

Bien que certains vénèrent les dieux Lar, les traditions spirituelles Var’yn’thas sont plus généralement animistes, et se sont pas moins de sept totems qui protègent l’ensemble des communautés australes, étendant même cette protection aux tribus du Nord, et parfois à des aventuriers d’outresphère.

Les Totems Var’yn’thas

Les grands esprits protégeant les tribus Var’yn’thas semblent avoir accompagnés les Valoriens durant leur périple sur l’Ouroboros. Noms et symboliques se retrouvent ainsi sur ce monde comme dans ceux des Sphères du Triangle Radiant. Les Totems Var’yn’thas se distinguent cependant par leur nature excessivement capricieuse.

Aigle-blanc est l’esprit du ciel et de la puissance, le totem des chefs que les Chamanes invoquent pour rassembler les tribus ou exalter les chasseurs.

Cheval-rapide est le totem des cavaliers et de la steppe herbeuse, il représente également la force au combat.

Loup-rouge est le totem des chasseurs et de la forêt équatoriale. Symbole de la mort rapide et silencieuse, il fut longtemps l’esprit de la guerre contre les Lar’yn’thas qui cherchaient à s’approprier la forêt équatoriale comme territoire.

Carpe-noire est le symbole des Chamanes et de la magie. Sa résistance naturelle aux effets corrupteurs de la Maranalar en a fait un puissant esprit, régulièrement invoqué pour lutter contre la souillure des eaux empoisonnées.

Lièvre-jaune est un esprit peu invoqué mais apportant de lui-même son soutien aux tribus dans le besoin. Guide et protecteur des enfants, il abhorre la violence et joue régulièrement des tours aux Chamanes.

Ours-brume est l’incarnation du mystère et des forces cachées. Redoutable gardien de nombreux sites forestiers, il est fréquemment lié aux Druides, qui semblent également lui rendre hommage.

La Tisseuse prend la forme d’une araignée blanche, tisseuse d’une soie délicate et vénérée par les femmes des tribus Var’yn’thas. Incarnant patience et persévérance, elle est également porteuse d’un venin puissant.

Parmi les Var’yn’thas, un chef tribal peut être une femme, ce qui reste une aberration pour les cousins du Nord, et fréquemment une source de conflit. C’est le meilleur cavalier qui dirige la tribu, des joutes amicales sont fréquemment organisées afin de mesurer les compétences de chacun, et une bonne part de l’année, les meilleurs monteurs de chevaux s’entraînent. Depuis quelques générations, des lignées héréditaires de cavaliers apparaissent, les Va’tak, comme ils se désignent, tendent à inciter les tribus à un mode de vie sédentaire, autour de villages qui deviennent désormais les nouveaux cœurs de la culture Var’yn’thas. Ils élèvent des montures et développent des centres permanents de troc, autour desquels s’établissent forges, tanneries et autres ateliers, vers lesquels convergent de nombreux nomades. Pour la plupart, ces villages regroupent les membres d’une grande tribu, dans des bâtisses faites de pierres et de rondins, les ouvrages défensifs ne sont pas encore développés, mais les premiers fossés font leur apparition, là où la terre est fertile et où les habitants doivent éloigner les nuisibles de leurs récoltes.

Les Var’yn’thas sont moins affectés par les cours d’eau charriant la Maranalar, mais ils ont depuis longtemps appris à puiser dans des bassins fermés et bénis par leurs Chamanes. Les hordes de Mar’yn’thas qui descendent cependant du Nord commencent à poser un grave problème aux tribus sédentaires, et seule l’antique tradition de l’entraide permet de lutter contre ces terribles créatures.

Grâce à leurs chevaux rapides, les Var’yn’thas s’appuient sur leurs plus jeunes cavaliers pour transmettre des messages d’une tribu à l’autre. Les querelles existent mais restent rares, les barbares du Sud favorisant les règlements de comptes à travers des épreuves physiques, occasions de festoyer et se réconcilier. Les tensions de jadis avec les Lar’yn’thas s’apaisent tandis que la nécessité d’alliance contre les Mar’yn’thas devient pressante, mais cette menace grandissante préoccupe de nombreux chefs tribaux, qui voient l’invasion de leurs territoires comme la fin d’une époque.

Sites notables: Le monde de Fehn-Lar possède un rude climat mais reste une étape incontournable pour les nombreux explorateurs se risquant dans les courants glacés de son atmosphère. Pour beaucoup, la planète est synonyme de déception, car l’unique Donjon Ryukkii situé au cœur de la forêt équatoriale a depuis longtemps été pillé, il conserve cependant un certain intérêt, car au moins deux de ses passages planaires mènent encore en Achéron.

Mais la planète est surtout connue pour ces vestiges plus récents, remontant à l’ère Syllix et lui valant son surnom de monde aux minarets inversés. Bien que les négociants de la Salamandre ne vénéraient pas les Puissances, il en allait tout autrement de leurs Peuples-Clients, et les T’zill’kreen qui possédaient jadis ce monde furent influencés par les forces locales, appliquant leur philosophie de l’équilibre entre chance et malchance à leur architecture.

Les Minarets inversés sont de grandes structures suspendues au-dessus de gouffres se trouvant dans les contreforts des montagnes australes. Autrefois des temples voués à la Chance, les constructions faite d’une résine sécrétée par les T’zill’kreen restèrent imprégnées par cette force, et finirent par attirer de nombreux aventuriers en manque de bonne fortune.

Les sept minarets inversés ont une forme d’entonnoir dont les parois sont criblées de niches, de protubérances et de balcons. Le principe pour bénéficier de leur pouvoir est simple ; Le fidèle doit se jeter depuis la hauteur, au centre exact du minaret, une chute de cent mètres au milieu de bourrasques violentes. Il lui faut ensuite remonter en gravissant les parois, l’épreuve étant un peu plus complexe à cause de la Malchance accumulée durant la chute.

Jadis, les prêtres T’zill’kreen attendaient les prétendants sur des plateformes disséminées sur le bord supérieur du minaret, propageant un bourdonnement amplifiant les dons octroyés par le lieu sacré.

Publié: 9 novembre 2014 dans Sphères de cristal

Sphère de cristal : Sphère de Rubicon

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 3 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 4 523km)

Rotation : 58 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Gardienne

Population : 78 524 Olnariens, 25 631 Ereniens, 15 736 Astoriens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Le monde central de Vigilance se tient au cœur du système de Rubicon. Planète aride mais riche en minerais, sa surface est une lande froide balayée par des vents charriant des tombereaux de poussière métallique. Plongé dans une éternelle pénombre, Vigilance semble n’avoir jamais soutenu une flore diversifiée et seuls quelques lichens peuvent être trouvés dans les zones polaires. Les sources d’eau potables sont rares et la faune se résume à quelques insectes.

De grands bassins asséchés montrent que des mers peu profondes existaient jadis, des squelettes pétrifiés de créatures géantes émerges encore au fond de ces lieux.

Ports d’accueil : Vigilance est depuis un siècle un monde fermé aux simples fidèles, et où seuls Templiers et Gardiens du Rempart peuvent se rendre, uniquement pour un haut motif. Le port militaire des Sonnantes reste le seul site sur ce monde à pouvoir accueillir ceux qui se seraient égarés dans le système de Rubicon. L’accueil n’y est guère amical, et beaucoup d’aventuriers sont séquestrés de longs mois, le temps d’être interrogés par l’Inquisition Magdalénite.

Les Sonnantes sont sept hautes tours fortifiées, où se dressent de nombreuses catapultes et balistes. Elles se terminent par des clochers dont les tintements synchronisés peuvent susciter une onde sonore affectant la forme physique des créatures du Royaume Lointain. La majorité des métropoles planétaires disposent d’un tel système de défense, mais Sonnantes fut le premier lieu d’expérimentation du rituel liturgique.

La Flamboyante-Gardienne Ajia Driniska (Olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 14/ Gardienne du Rempart/ LN) est en charge des Sonnantes. Disposant d’une flottille de cinq petits spelljammers assignés à la défense de la ville, elle s’est fait une spécialité d’interroger les voyageurs d’outresphère, cherchant les traces de la corruption du Royaume Lointain. Bien que particulièrement intransigeante, elle reconnaît également la valeur de la vie et fait soigner ceux qui passent avec satisfaction les questions de ses Inquisiteurs, fournissant même escorte et rations pour quitter le système de Rubicon.

Ressources : Vigilance ne possède ni faune ni flore, seul son sous-sol s’avère riche en minerais ordinaires, permettant depuis des générations aux Olnariens et leurs alliés de creuser des puits de mines fournissant les matières premières aux différents chantiers navals.

Les patrouilles sillonnant les étendues rocailleuses à la recherche d’espions corrompus par le Royaume Lointain ont découvert que la sécrétion acide d’un petit scarabée local, le pousseur, une fois chauffée, peut être consommée et permet de se passer d’eau pour deux à trois jours. Les Templiers ayant enfreint le règlement sont souvent envoyés dans la plaine aride et forment des groupes de récolteurs, pourchassant les scarabées afin d’en extraire les sucs.

Cultures : Les Olnariens connaissent Vigilance depuis longtemps, mais il leur fallu attendre que leurs alliés Ereniens ne viennent explorer le système de Rubicon pour qu’une colonisation commune ne soit envisagée.

N’offrant que peu d’attrait aux différents royaumes Olnariens, ce fut l’Eglise Magdalénite qui fit le choix de prendre possession des rares zones fertiles du ce monde. Désormais autonome, le culte peut se consacrer à son renforcement en profitant des préparatifs de la nouvelle croisade envisagée par les Gardiens du Rempart.

Etonnement, c’est sur Vigilance que les trois peuples majeurs des Sphères du Rempart parviennent le mieux à s’accorder. Loin des influences culturelles de leurs mondes natals, et sous l’autorité des Gardiens, Olnariens, Astoriens et Ereniens œuvrent de concert afin de mener à bien le projet de la Nouvelle croisade.

Afin d’entretenir cette synergie, un Haut-Vigilant a été appointé par un conseil de représentants de tous les ordres militaires du Rempart. A lui ensuite de donner l’impulsion nécessaire à la conception de vaisseaux de guerre, à la formation commune des futurs croisés, et aux réquisitions nombreuses de ressources. Le Haut-Vigilant est secondé par de hauts dignitaires des différents cultes, et son autorité s’arrête à l’atmosphère de la planète. Depuis quelques décades cependant, sa voix impose la paix entre les belliqueux seigneurs Olnariens, et l’idée d’une collaboration entre les différentes religions Luminaari plaît au peuple. Depuis sa prise de fonction cinq ans auparavant, le Haut-Vigilant Pior Krasnic (Olnarien / Templier de Magdalène 21/ Gardien du Rempart/ LN) a mobilisé une flotte afin d’éradiquer toute trace de piraterie au sein du système de Rubicon. Il n’oublie pas non plus de maintenir des patrouilles dans les Confins, et consacre une part de ses ressources à aider les communautés isolées. En contrepartie, ses Inquisiteurs peuvent aller et venir en quête d’espions ou de serviteurs de l’Empire Lointain.

Vigilance

Les villes fortifiées sur Vigilance accueillent de nombreux artisans, et sont en perpétuelle évolution. Des quartiers sont agrandis, de nouveaux ateliers sont construits et les chantiers navals accueillent toujours plus de main d’œuvre. Les cités sont autonomes et dépendent des Intendants du Haut-Vigilant, en charge de répartir les ressources vitales pour chacune d’entre elles. La majorité des seigneurs sont Olnariens, affiliés à la hiérarchie templière de l’Eglise Magdalénite, car une fois la Nouvelle croisade lancée, les membres des autres cultes quitteront le système de Rubicon, ou tout du moins perdront le peu d’influence dont ils disposent actuellement.

La Loi Olnarienne s’applique partout, et s’avère être un bon compromis entre la rigueur Astorienne et les incessant débats Ereniens. Peu de Prêtres sont présents sur Vigilance, et les différents Ordres Templiers ont pu acquérir prestige et influence parmi leurs pairs, se fortifiant durant des actions communes.

Les conditions de vie sur Vigilance sont spartiates, les ressources peinent à être acheminées, et la répartition se heurte souvent à des impondérables laissant des communautés sans eau ou vivres pour plusieurs jours. Ceux qui viennent sur ce monde choisissent de porter l’emblème de la Croix solaire, et d’aller combattre les forces de l’Empire Lointain. Pour beaucoup, venir sur Vigilance est l’occasion de réaffirmer sa foi dans les Puissances Luminaari.

Sites notables : La planète n’offre guère d’occasions de s’émerveiller face à des ruines des Anciens ou des formations géologiques exceptionnelles, les réalisations humaines sont cependant nombreuses à pouvoir couper le souffle aux plus blasés des aventuriers.

La cité de la Grande croix est le chantier naval n’abritant qu’un unique spelljammer, mais dont la coque occupe un tiers de la surface de la ville. Destiné à mener les légions Magdalénites au combat, la Grande croix est un géant de roche et de métal, long de deux cent mètres pour plusieurs centaines de tonnes. Les meilleurs artisans Olnariens consacrent leur temps à renforcer la coque, aménager les ponts et construire les armes qui permettront au vaisseau d’ouvrir la voie dans les masses de tentacules monstrueux.

Le Flamboyant-Gardien Diold Reznac (Olnarien ♂/ Templier de Magdalène 12/ Gardien du Rempart/ LN) veille à ce que le chantier soit épargné par les sabotages. A la tête d’une trentaine d’Inquisiteurs, il s’assure de la sécurité, déjà compromise plusieurs fois en dix ans. La cité abrite également un centre de ravitaillement majeur, à partir duquel les ressources provenant des autres mondes sont réparties. La logistique connaît de nombreux problèmes et pour beaucoup, la Grande croix est un point d’entrée idéal pour les serviteurs de l’Empire Lointain.

La Cathédrale Luminaari de Sainte-Drenila fut bâtie sur le sol que foulèrent les premiers colons humains. Haute de cent mètres, avec une nef vaste comme cinq vaisseaux de commandement, la Cathédrale est destinée à accueillir une multitude œcuménique autour d’une même foi, celle du panthéon Luminaari. Cinq Prêtres indépendants des hiérarchies existantes ont la charge des célébrations communes, ils sont les descendants de ceux qui accompagnèrent la Flamboyante-Gardienne Drenila Nyskila dans le Phlogiston, où une petite flotte Olnarienne retint une force Lointaine vingt fois supérieure, le temps que des renforts n’arrivent en urgence. Egalement gardiens de l’épée dentelée de la Templière sanctifiée, les Cinq de Sainte-Drenila usent de cette relique pour accomplir des rituels liturgiques extrêmement puissants. Leur rôle au quotidien et de participer aux rituels nommant les nouveaux vaisseaux de noms de Saints et de Saintes.

Luminaar

Puissance majeure du Mont Céleste, Loyal Bon

Domaines de prédilection : Loi, Justice, Soleil

Autres incarnations : Le Béhémot fut la forme de prédilection de Luminaar durant l’antiquité de son peuple. Les forces du Royaume Lointain étaient alors en mesure d’éradiquer promptement les Ereniens, et le Béhémot se manifesta de nombreuses fois. Sous cette incarnation, Luminaar incarnait alors la puissance dévastatrice et plus tard, le nécessaire sacrifice des quelques innocentes victimes pour sauver le plus grand nombre.

Royaume : Lumière divine est un petit domaine sur la strate de Mercurie, se résumant à une grande cité aux hautes tours et bannières flottant dans le vent chaud du Mont Céleste. Etrangement, la rigueur martiale traditionnellement associée aux préceptes divins à travers les Sphères du Rempart est ici fortement atténuée. L’Ordre bienveillant de Luminaar est la plus influente congrégation au sein du Royaume, et il s’agit d’un ordre de guérisseurs.

Lumière divine étend son influence sur quelques arpents d’une terre rocailleuse sur laquelle poussent des arbres fruitiers rassemblés en vergers. Ils fournissent des pommes brunes, les lumines, qui sont transformées en un cidre éternellement frais et particulièrement renommé en Outreterre. Le cidre de lumine est également connu pour fortifier les lignées célestes Ereniennes, et il est considéré tel un présent de choix durant les grandes célébrations.

Alliés divins : Luminaar consacre son temps à renforcer le Rempart et entretenir la flamme de l’espoir parmi les mortels qui se dressent face à l’Empire Lointain. Il n’entretien aucun lien particulier avec les autres Puissances du Mont, et favorise les amitiés avec de puissants Célestes. Les Cinq Archanges du Mont sacré sont souvent identifiés comme des compagnons plutôt que des vassaux, et certains sages spéculent sur la nature originelle de Luminaar, qui adopte parfois la forme d’un Planétaire armé d’un cercle de bronze captant la puissance de cent soleils. Depuis la mort de Zadiel, le Sénéchal du Glaive divin, et son remplacement par Damiel, un serviteur du Purificateur, cette synergie sacrée semble rompue, et les Cinq Archanges ne se rassemblent plus dans le Royaume de Lumière divine.

Ennemis divins : Bien entendu, l’ennemi principal de Luminaar reste le Cilice. Bien que l’entité ne soit qu’une Quasi-Puissance sans domaine connu au sein des Plans de la Roue, l’ancien serviteur dispose des forces corruptrices du Royaume Lointain, que bien peu de Puissances peuvent appréhender.

Depuis peu, Luminaar perçoit une menace grandissante émanant du Cilice, une nouvelle machination de la créature qui pourrait bien menacer non seulement les mondes du Rempart, mais également son propre Royaume céleste.

Symbole : On l’oublie souvent, mais le symbole divin de Luminaar n’est pas la Croix solaire de l’église panthéiste à laquelle il appartient. Depuis l’avènement des Ereniens, le symbole sacré de Luminaar est un simple disque de bronze entourant une main paume tendue. Les Prélats de son culte arborent tous ce symbole, mais la majorité des rangs inférieurs de la hiérarchie favorisent celui de la Croix solaire, bien plus œcuménique.

Avatars connus : Comme le soleil l’est des planètes de la Sphère dont il a la charge, Luminaar reste distant de ses fidèles et ne manifeste que rarement son enveloppe physique. Sa forme antique était celle d’un béhémot haut de dix mètres et arborant une lourde armure chauffée à blanc. Depuis que les Ereniens se sont répandus à travers les Sphères du Rempart, Luminaar favorise sa forme originelle d’Asimon Planétaire, que les sages désignent du nom de Héraut du soleil de bronze. L’avatar ne s’est manifesté que trois fois dans l’Histoire Erenienne, toujours pour repousser la manifestation d’une entité supérieure de l’Empire Lointain.

Culte : Le distinguo entre Eglise de Luminaar et Eglise Luminaari est parfois difficile, même pour des Ereniens pourtant éduqués dans les valeurs du dogme. L’Eglise de Luminaar rassemble de nombreuses congrégations templières ainsi que des monastères isolés et quelques temples vénérant la divinité sous une forme ancienne.

L’Eglise est influente sur les mondes de la Sphère de Luminaar, mais doit se contenter de quelques sièges durant les synodes de l’Eglise Luminaari au-delà de cette région.

Le titre d’Archidiacre a depuis longtemps perdu sa valeur et la volonté divine est désormais perçue par un cercle de sept Hauts-Diacres nommés par leurs pairs et formant la plus haute autorité de l’Eglise de Luminaar. A ces sept s’ajoutent un siège occupé par le Haut-Commandeur, en charge des ordres templiers voués au dieu. Un neuvième siège est réservé au Liturgiste, représentant les voies anciennes et les traditions de l’Eglise.

Chacun des Hauts-Diacres est responsable d’une congrégation, regroupant plusieurs grandes villes dans une région ayant jadis connue de terribles dévastations. Leur influence s’étend ensuite autour de cette zone, en fonction de leur vision personnelle qu’ils transmettent à leur hiérarchie. Un Haut-Diacre est secondé par sept Intendants, en charge des dépenses, des rituels liturgiques, mais surtout de la morale des fidèles. Les Intendants sont appuyés dans leur service par sept Diligents, qui assurent le lien dans les rangs inférieurs de la hiérarchie, composée de sept fois soixante-dix Diacres.

Le Haut-Commandeur est pour sa part à la tête de cinq Ordres militaires. Un Haut-Maréchal reçoit toute autorité pour commander directement un Ordre sacré, il en répond autant au Haut-Commandeurs qu’aux émissaires de son Archange tutélaire, un cas de figure qui reste rare cependant.

Le Haut-Maréchal transmet ses ordres à cinq Maréchaux-Gardiens, chacun à la tête d’une légion Erenienne d’un millier de combattants. Principalement composés de Templiers, les Ordres sacrés de Luminaar intègrent également des Diacres-Gardiens, Prêtres spécialisés, porteurs de lignées célestes anciennes et souvent investi de pouvoirs divins particuliers.

L’Ordre du Pavois sanctifié est patronné par l’Archange Ramiel, Sénéchal de l’Ecu solaire. Le Haut-Maréchal Elled Curn (Erenien ♂/ Templier de Luminaar 21/ Gardien du Rempart/ LN) à en charge la défense des mondes de la Sphère de Luminaar et mobilise deux de ses cinq légions sur Athius. Ramiel octroi à ses Templiers un accès majeur au domaine divin de la Protection et les épreuves initiatiques au sein de l’Ordre tournent autour de la défense individuelle et la quête d’anciens boucliers.

L’Ordre de l’Astre rayonnant, patronné par l’Archange Tomiel, Sénéchal de l’Orbe lumineux, est sous la responsabilité de la Haute-Maréchale Clavie Solt (Erenienne ♀/ Templière de Luminaar 18/ Gardienne du Rempart/ LB). Si trois des légions de l’Ordre sont cantonnées sur Ortho, la charge principale de l’Astre rayonnant est d’assurer la protection physique des Prélats rassemblés sur Pyronis.

L’Astre rayonnant mobilise la plus grande flotte spatiale au sein du système de Luminaar, nombre de Templiers suivent un enseignement particulier afin de pouvoir suppléer les Diacres-Gardiens affectés à leurs Timons. De fait, les membres de l’Ordre ont également une plus grande propension à mener des affaires et sont en charge du commerce dans toutes les villes où ils disposent de chapitres.

L’Ordre du Poing flamboyant, patronné par l’Archange Semiel, Sénéchal de l’Annonciatrice, est placé sous le commandement du Haut-Maréchal Orn Lerm (Erenien ♂/ Templier de Luminaar 25/ Gardien du Rempart/ LN). Particulièrement réputé pour la puissance de ces Templiers sur le champ de bataille, l’Ordre arbore le symbole de la comète connue sous le nom de l’Annonciatrice. Semiel octroi aux siens des pouvoirs amplifiant leurs prouesses martiales et reste l’Archange se manifestant le plus souvent face aux hordes de l’Empire Lointain.

L’Ordre du Harnois adamantin est patronné par l’Archange Namiel, Sénéchal de la Charge. La Haute-Maréchale Arine Solt (Erenienne ♀/ Templière de Luminaar 20/ Gardienne du Rempart/ LN) s’assure que ses légions soient parfaitement formées pour se coordonner avec les autres forces militaires Ereniennes. En effet, depuis son changement de nom à l’époque de la conquête des mondes de la Sphère Adamantine, l’Ordre s’est spécialisé dans la monte et la charge. Rapides coursiers, lourds destriers terrestres ou ailés, les Templiers du Harnois adamantin défendent la surface des mondes du Rempart, menant la charge au son de milliers de sabots et de cors de cavalerie.

L’Ordre de la Sainte-lance, patronné par l’Archange Damiel, Sénéchal des Lances, remplace l’ancien Ordre des Porte-glaives, patronné par l’Archange Zadiel, détruit par Bematna, Seigneur des Brisures. Vassal du Purificateur, Damiel est un Céleste Arcadien imposant à ses serviteurs mortels une application stricte des lois et règlements.

Deux des cinq légions sont exclusivement constituées par des Templiers Astoriens vénérant Luminaar, et cette cohabitation avec les légionnaires Ereniens fait naître bien des tensions, d’autant que la plupart des vétérans servaient loyalement Zadiel. Le Haut-Maréchal Tern Aldwar (Astorien ♂/ Templier de Luminaar 24/ Harmonium/ LN) est le seul Gardien du Rempart à ne pas descendre d’une lignée Céleste, et son affiliation à l’Harmonium en perturbe plus d’un au sein de l’Eglise de Luminaar. Malgré tout, le Haut-Maréchal veille à ce que les ordres du Haut-Commandeur soient suivis, et la volonté de son Archange appliquée à la lettre. L’Ordre de la Sainte-lance est essentiellement mobilisé autour des mondes de la Sphère Adamantine, où les attaques des créatures de l’Empire Lointain sont toujours plus nombreuses.

Dogme : Luminaar favorise ses Ereniens mais protège tous ceux qui suivent ses préceptes. A ses yeux, les mortels ne peuvent prospérer qu’à travers des lois s’appliquant indifféremment à tous, du plus humble à la divinité elle-même. La Justice est au cœur du dogme Luminaari, et après des siècles de vigilance et de conflits, la Loi dans la société Erenienne s’est lentement durcie, et les Gardiens du Rempart passent souvent pour des tyrans impitoyables, alors qu’ils se voient contraint à une vigilance de chaque instant.

Luminaar est également perçue comme une divinité solaire au sein de la Sphère de cristal. Le foyer Erenien traditionnel rend hommage au Donneur de vie selon des rites extrêmement anciens.

Sacerdoce : Pour les fidèles serviteurs de Luminaar, le principal devoir consiste à rendre la justice parmi les communautés Ereniennes. Les Diacres peuvent faire appliquer la Loi divine et les Templiers peuvent faire appliquer les jugements. Depuis les premières rencontres avec les créatures de l’Empire Lointain, les fidèles doivent également fortifier leur âme afin de protéger toutes les formes de vie de la corruption du Royaume Lointain.

Lieu de culte : L’ancienne métropole d’Eren fut la première à être frappée par les créatures de l’Empire Lointain, qui menacèrent d’extinction le peuple mal défendu. Luminaar se serait pour la première fois manifesté physiquement en ce lieu, anéantissant les ennemis de ceux qu’il prit dès lors sous sa protection.

La Cathédrale d’Eren est connue pour être le plus ancien lieu de culte, là où les serviteurs les plus âgés viennent achever leur existence, sous la bienveillante protection du dieu. Ceux qui servent fidèlement jusqu’à la fin et se rendent jusqu’à la Cathédrale savent pouvoir être emmenés jusqu’à Lumière divine, le Royaume de Luminaar, pour y mener une nouvelle existence au plus près de leur dieu.

La Cathédrale de Saint-Corvius se trouve sur le monde de Pyronis et accueille la majorité des synodes de l’Eglise de Luminaar. Une légion de l’Ordre de l’Astre rayonnant est mobilisée aux abords pour en assurer la protection, car bon nombre de Diacres de rangs élevés séjournent en ce lieu, accomplissant leurs devoirs liturgiques au sein des immenses salles de la cathédrale.

Corvius Ernel était il y a cinq siècles le Maréchal-Gardien de la Légion des Sept furies, rattachée à l’Ordre du Poing flamboyant. Il se heurta à l’incarnation du Barreur, en orbite de Pyronis mais parvint à détruire le principal vaisseau en se sacrifiant avec les derniers rescapés de sa légion. Saint-Corvius est fréquemment mentionné dans les allocutions des Sept en direction des combattants allant affronter les forces de l’Empire Lointain. Il incarne la force du plus grand nombre et le sacrifice personnel pour sauver le plus grand nombre.

Ordres affiliés : Par le passé, les Ordres Templiers n’étaient pas inclus au sein de la hiérarchie cléricale, mais avec le conflit opposant les Ereniens aux entités du Royaume Lointain, ces puissantes organisations se sont vue proposées une place prépondérante dans la destinée de leur peuple.

Il faut cependant noter que certains descendants des légionnaires ayant jadis servit l’Archange Zadiel continuent à servir Luminaar au sein de l’Ordre des Porte-glaives. Officiellement condamnés pour Apostasie, ces fidèles sont commandés par le Maréchal-Gardien Teler Losn (Erenien / Templier de Luminaar 16/ Gardien du Rempart/ LN) et guidés par l’Ange Osiel, Général des Glaives brisés. En réalité, le Conseil des Sept Hauts-Diacres charge régulièrement la dernière légion de Porte-glaives de missions à haut risque, en lui fournissant toute l’assistance possible sans éveiller les soupçons au sein de la hiérarchie templière.

Publié: 27 octobre 2014 dans Sphères de cristal

Les Sphères Brisées

Alien ship with tentacles wallpaper

Les trois Sphères de cristal rassemblées sous la dénomination d’Empire Lointain sont des orbes difficiles d’accès, éloignés des grands courants éthériques et au sein desquels s’amassent de terribles et effroyables forces anormales, en mesure de distordre la réalité.

Liées au Royaume Lointain, une dimension où règnent d’épouvantables entités cosmiques, ce fameux empire est un grouillement de vie en perpétuelle expansion, mais les entités qui prolifères en ces lieux n’a aucun lien avec la Vie comme elle est connue au sein du Plan Matériel Primaire.

La désignation même d’Empire Lointain est source de contradictions, elle place en effet le Cilice sur un trône fait de corps hurlants, tandis que de nombreux sages estiment que ce sont les Seigneurs de l’Horizon qui règnent sans partage en ces lieux maudits. Tous ont tort, tous ont raison. Celui qui était autrefois connu sous le nom d’Archidiacre Theopharilius VIII règne bien sur ce qui s’approche d’un empire en constante expansion, avec une influence certaine au sein de la Sphère Vivante. Mais depuis quelques siècles, les Seigneurs de l’Horizon accroissent leur présence au sein du Plan Matériel Primaire, et soutiennent parfois les visées du Cilice, s’opposant à lui le reste du temps.

Il faut également ajouter à ces deux forces terrifiantes les entités régnant sur les Noirétoiles, et qui font usage des brèches entre leurs réalités et celle des mortels.

Pour les Ereniens, qui veillent à contenir la menace du Royaume Lointain, c’est bien leur ancien guide spirituel qui incarne cet empire au-delà du Mal. Le Cilice connaît bien les mortels, et malgré son éloignement avec sa forme originelle, l’entité quasi-divine ressent encore des émotions. Nul ne sait pourquoi, avec la puissance à sa disposition, les Sphères du Rempart ne sont pas tombées. Et ce questionnement s’applique également pour les Seigneurs de l’Horizon. Les entités du Royaume Lointain ne peuvent en effet pas être considérées comme de simples tyrans cherchant à asservir les peuples des Sphères Connues. Le Cilice comme les Cinq Seigneurs d’Horizon disposent déjà de dimensions entières soumises à leur volonté, et leur désir d’expansion correspond avec l’extinction pure et simple des espèces attachées au Plan Matériel Primaire.

La Sphère d’Horizon renferme un terrifiant trou noir ayant depuis longtemps dévoré les onze planètes d’un système gorgé de vie. Durant un temps, les planétoïdes rescapés du désastre furent autant de forteresses pour le Cilice, qui lança nombre de flottes contre les Sphères du Rempart. Mais depuis quelques siècles, ce sont les Seigneurs de l’Horizon qui ont pris le contrôle de cet espace.

Grâce à des pouvoirs défiant toutes les lois multiverselles, les terribles entités ont fait du système un vaste lieu d’expérimentation, renforçant l’énergie du trou noir pour que son rayonnement négatif puisse ensuite alimenter leurs étranges reliques partiellement organiques. Un monde tel que le Corridor fut jadis phagocyté et transformé afin de servir de passage aux flottes de l’Horizon. Des lieux comme le Dédale des fractalithes ou la Lance de Kyonulus sont connus de quelques sages, et redoutés pour les pouvoirs dévastateurs qu’ils peuvent amener au sein du Plan Matériel Primaire.

La Sphère Vivante a vue il y a longtemps les mondes formant son système être engloutis par de monstrueux amas de tentacules et de chairs crachant régulièrement des organes difformes dans le Vide. Le Cilice règne en ce lieu, et utilise les plus anciens tentacules, ceux qui sont parvenus à transpercer l’enveloppe cristalline, afin de lancer ses hordes dans le Phlogiston, en quête de mondes à dévaster.

D’un point de vue Kuraa-Vacuu, la Sphère Vivante est la plus effroyable abomination qui soit, car si la Vie foisonne en son sein, il s’agit d’une forme anormale, étrangère à la réalité connue.

La Sphère de Sargasse est un autre lieu d’expérimentation pour les Seigneurs de l’Horizon, qui puisent dans les quelques planétoïdes existant encore pour créer d’effroyables monstres. Le Cilice maintien également une présence dans ce système, mais préfère s’assurer que les passages vers son domaine au sein du Royaume Lointain soient bien scellés. Des mondes comme celui de Yozool’k’vatii abritent en effet les expériences de Poruut connues sous le nom de mangétoiles, et il se dit que les colossales créatures peuvent indifféremment souiller le rayonnement d’un soleil ou absorber le pouvoir d’une noirétoile.

Le Corridor, passage des froides entités

Sphère de cristal : Sphère d’Horizon

Type de monde : Pseudo-organique protéiforme

Taille : C

Echappée : 5 tours

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 78 539 Kzyold

Trame magique : Aucune

Autrefois une planète tellurique gorgée de vie, ce qui est aujourd’hui connu sous le nom de Corridor est la fusion entre une entité cosmique née dans l’Horizon, et les vestiges d’une planète phagocytée.

Depuis bien longtemps, le Corridor est une masse organique combinant en son sein tous les règnes connus, et quelques-uns supplémentaires en provenance de l’Horizon. Sa surface changeante est perpétuellement agitée de violents spasmes, et des ondes d’énergie inconnue sont disséminées dans l’espace proche de manière aléatoire.

Un observateur capable de résister aux effets distordant de l’Horizon pourrait éventuellement observer d’étranges structures solides éparpillées à travers l’organisme gigantesque. Ce sont elles qui captent des forces étranges, transformant le planétoïde vivant en passage dimensionnel lui valant son nom. Bien que les Seigneurs de l’Horizon semblent pouvoir transiter par des trous noirs et autres brèches dans le Réel, leurs flottes d’invasion passent plus fréquemment à travers le Corridor.


Ports d’accueil : Bien entendu, il n’existe aucun accueil possible pour des voyageurs nés dans le Plan Matériel Primaire. Le Corridor dispose cependant de structures portuaires, pouvant accueillir plusieurs centaines de nefs arrivant de l’Horizon. Ces mouillages sont disséminés sur des structures solides, ancrées dans la chair anormale du planétoïde vivant. Les créatures nommées Kzyold œuvrent essentiellement autour de ces ensembles stables, se consacrant à réparer les nefs vivantes de leurs maîtres.

le Dédale des fractalithes

Bematna, Seigneur des Brisures, a développé le Dédale à partir de blocs d’une matière prélevée dans une réalité alternative irrémédiablement souillée par les forces de l’Horizon.

Les fractalithes peuvent s’emparer d’un être vivant et projeter des fragments de son être à travers de nombreuses réalités cauchemardesques. Conscient d’être incomplet, l’infortuné ne tarde guère à basculer dans la folie, sans aucun espoir de retrouver sa forme initiale.

La portée du Dédale reste pour le moment limitée à la Sphère d’Horizon, mais il se dit qu’une Puissance solitaire aurait déjà été victime de ce terrible pouvoir.

Ressources : Le Corridor sacrifie sa propre matière afin que les flottes en provenance de l’Horizon puissent être réparées. Les matières premières employées par les Kzyold combinent des éléments de règnes mélangés aléatoirement. Quiconque cherche à puiser dans ces matériaux peut être amalgamés à eux, car ils sont imprégnés par les forces du Royaume Lointain.


Cultures : Une référence aux Kzyold existe dans de très anciens manuscrits, regroupant en leur sein des fragments de récits Reigar remontant à l’Âge des Légendes. Les Kzyold auraient été de puissants magiciens, curieux et avides de pouvoir. Durant un temps, ils auraient même rivalisé avec quelques Mages, affrontant ces derniers pour le contrôle de reliques vivantes, les Nesharid.

De ce qu’il advient des Kzyold par la suite, les Reigar n’en ont pas connaissance, mais les rares histoires balbutiées par les rescapés d’un périple sur le Corridor indiquent bien que ce sont leurs descendants qui survivent dans cet environnement corrompu.

Edrell Sarulin, Archmeisten sur le monde de Narunal, dans l’Empire Septer, est considéré comme un sage pour tout ce qui touche aux peuples anciens et disparus qui existaient avant l’établissement de l’Empire Lointain. Concernant les Kzyold, il dispose de références à un peuple ennemi des Reigars, les Rivaux, qui semblent avoir focalisés leur magie autour des mythiques Nesharid. Ce seraient leurs recherches qui auraient altérées les reliques Reigar, pour en faire des entités conscientes, liées au Royaume Lointain.

Selon le magicien Septerii, les Nesharid auraient été un passage pour Bematna, le Seigneur des Brisures, qui aurait trouvé là un peuple parfait à corrompre. La souillure de l’Horizon aurait alors affectée non seulement les puissants mages, mais également leur planète, qui aurait été fusionnée avec eux.

Le plus inquiétant concernant cette hypothèse est que les Nesharid auraient été éparpillés à travers les Sphères Connues, adoptant d’autres noms, mais se retrouvant parmi plusieurs cultures étudiant la magie dimensionnaliste. A chaque fois, les reliques souillées sont portées par des créatures semblables dans leur apparence aux fameux Rivaux, et qui s’avèreraient être des Kzyold sélectionnés par Bematna.


Sites notables : Aucun mortel ne s’est encore attardé à la surface du Corridor, mais au moins un aventurier a pu y apercevoir d’étranges ruines à moitiés englouties dans la chair de la créature. Selon toute vraisemblance, les ruines de la civilisation Kzyold perdureraient malgré des millénaires au sein de l’entité.

Le Pas de la Souillure est un lieu important pour les Kzyold, qui peuvent employer ce sanctuaire pour servir le Seigneur des Brisures afin d’aller et venir entre les mondes et les dimensions. Seuls les plus puissants sont en mesure de traverser le passage laissé là par Bematna, et les risques restent grands malgré tout. Le Pas de la Souillure est une simple dalle surplombant des volées de marches, et sur laquelle se dresse une forme mineure du terrible seigneur. Les Kzyold qui transitent par-là emportent avec eux les Nesharid, où les ramènent de mondes ayant été souillés par leur utilisation.

Yozool’k’vatii, la couveuse des mangétoiles

Sphère de cristal : Sphère de Sargasse

Type de monde : sphérique gazeux

Taille : G

Echappée : 8 tours

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Œil-de-K’vatii

Population : Aucune

Trame magique : Aucune

Yozool’k’vatii est un monde géant en équilibre au cœur de la vaste Sargasse occupant cette Sphère de cristal. Sa forme ancienne est maintenue par la volonté des Seigneurs de l’Horizon, et plus particulièrement par Poruut, qui expérimente au cœur des vastes nuées de gaz toxiques.

La faune aérienne d’antan est depuis longtemps remplacée par de colossales monstruosités se nourrissant des faibles rayonnements émanant du noyau planétaire. De violentes tempêtes peuvent se prolonger durant des mois au sein des strates intermédiaires, et la remontée des meutes de mangétoiles provoque invariablement de profonds bouleversements dans les couches nuageuses.


Ports d’accueil : Les mortels ne se risquent pas au sein de la Sphère de Sargasse, pas depuis la fin de l’Âge des Conquérants tout du moins, mais le récit d’un Capitaine Syndarhaan reste bien connu de ses pairs dans la Sphère de Sehonid. Jadis en effet, Poruut envoya ses premières mangétoiles altérer le soleil bleu favorisant le développement des Syndarh. Mais l’intrusion des monstres fut découverte, et une flotte de guerre partit en chasse afin de châtier les maîtres de ces créatures. Aux abords de la Sphère de Sargasse, les elfes succombèrent à la corruption du Royaume Lointain, à l’exception de l’équipage d’un navire qui, dit-on, était protégé par Fenmarel Mestarine. Le Capitaine Dyeldio Astrenuit, commandant le Neldeenayasuth, s’engagea dans une large brèche et découvrit l’Espace de Sargasse. Bon nombre des siens devinrent fous après quelques jours, mais d’autres tinrent bons. Ils découvrirent finalement le lieu de naissance des mangétoiles, en même temps qu’ils purent contempler des spécimens bien plus grands que ceux qui avaient été envoyés dévorer leur soleil bleu.

Mais le récit confus laissé par Dyeldio Astrenuit mentionne surtout une étrange structure, perçant la planète de part en part et qu’il désigna sous le nom d’Aiguille. Nul ne sait si une telle vision peut être prise pour vérité, mais le Capitaine Syndarhaan décrit cette structure comme un gigantesque mouillage où seraient amarrés des nefs organiques colossales, en mesure de transporter dans leurs vastes soutes les mangétoiles elles-mêmes.

Ressources : Pour les forces d’invasion de l’Empire Lointain, Yozool’k’vatii est un monde fournissant d’effroyables entités capables de dévorer les étoiles. A l’exception de Poruut et de ses mystérieux serviteurs, nul n’ose approcher de ce monde, et finalement, les secrets entourant la conception des mangétoiles restent bien gardés.


Cultures : Aucune référence n’existe concernant la planète géante, seule rescapée de la dévastation d’un système ancien. Depuis le passage des Junans, au tout début de l’Âge des Légendes, plus aucun mortel ne s’est risqué en ces lieux, et Yozool’k’vatii reste donc un lieu mystérieux et terrifiant.


Sites notables : La géante gazeuse a été préservée par les Seigneurs de l’Horizon pour les propriétés particulières de son noyau. Modifié pour servir les besoins de Poruut, l’astre est désormais une Noirétoile en gestation, dont l’énergie particulière a été accordée aux forces de la Sargasse. A son éclosion, le terrible seigneur espère pouvoir engendrer des créatures vastes comme des mondes, mais en attendant, ses mangétoiles ne cessent de croître, et bientôt, les plus fortes seront relâchées sur les Sphères Connues.

La structure géante aperçue par Dyeldio Astrenuit existe bien et traverse en effet l’équateur planétaire de part en part. Cette Aiguille produit en réalité des armatures titanesques pour les futures générations de mangétoiles. Grâce à de telles armures, les monstres géants pourraient amplifier leur capacité à absorber l’énergie stellaire.

Sous la Sargasse

Les Seigneurs de l’Horizon ont puisés dans de lointains souvenirs afin de tisser une poche dimensionnelle de néant total, qui puise dans la non-énergie de la Sargasse. En ce lieu qui n’existe pas, un passage se forme, au rythme de quelques pouces par millénaire. Même les puissantes entités ne savent pas vers quoi mènera la faille, mais l’expérimentation est en cours depuis longtemps, et la Sargasse elle-même s’imprègne d’une énergie encore inconnue, distordant jusqu’aux ouvrages élaborés dans le Royaume Lointain.

Orgueil, le foyer de la Conversion

Sphère de cristal : La Sphère vivante

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C

Echappée : Aucune

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 96 547 Ereniens

Trame magique : Tellur diffuse


L’imagerie populaire Erenienne fait de la Sphère vivante un énorme et monolithique amas de chairs putrides et de tentacules fouettant pesamment les gaz éthériques du Phlogiston. Mais il existe encore des lieux tels qu’Orgueil, un planétoïde broyé par la masse des chairs monstrueuses, mais dont les entrailles renferment plusieurs cavernes préservées des effroyables pressions extérieures.

Plus personne ne se souvient du nom originel de cet astre qui devait autrefois se trouver à l’extérieur du système local, mais tous les Ereniens savent que c’est ici, dans ce Foyer de la Conversion, que l’Archidiacre Theopharilius VIII tomba.


Ports d’accueil : L’atmosphère d’Orgueil s’est délitée avec les premiers tentacules géants qui commencèrent à étreindre son manteau rocheux. Personne ne peut expliquer comment le puissant guide de l’ancienne Eglise Luminaar parvint jusqu’à ce lieu, sans doute fut-il attiré sur Orgueil pour servir la cause des entités régnant sur les Noirétoiles. Quoiqu’il en soit, l’entité désormais connue sous le nom de Cilice utilise l’astre comme un vaste port souterrain où sont façonnées des nefs assemblées avec des matériaux ordinaires, bien que imprégnés par les énergies du Royaume Lointain. En employant un antique Anneau de Translation, il peut ainsi envoyer espions et agents corrupteurs au cœur des Sphères Connues.

Un peu partout, pirates et maraudeurs perdent de leur superbe lorsque le nom de Port-Orgueil est mentionné. La plupart ignorent qu’il s’agit d’une enclave de l’Empire Lointain, mais ceux qui lui sont rattachés sont des êtres sombres et malfaisants, parfois d’anciens compagnons désormais animés par des pulsions anormales.

Près d’une centaine de milliers d’Ereniens souillés par le Cilice sont rassemblés dans une vaste métropole saturée de vapeurs toxiques et où rôdent de terribles entités dévoreuses d’âmes. Les visiteurs sont rares, mais des rumeurs attirent parfois d’imprudents voyageurs vers les quais gris de Port-Orgueil. La métropole est une parodie de la société des Gardiens du Rempart, avec de redoutables guerriers persécutant les plus faibles, une Eglise de l’Immaculé qui règne par la peur et une magie dévoyée, et la volonté du Cilice qui s’impose à tous, révélant les pires travers des habitants de Port-Orgueil.

Ressources : Orgueil est un astre mort, gorgé par les énergies du Royaume Lointain et où les formes de vie du Plan Matériel Primaire ne peuvent prospérer.

L’Eglise de l’Immaculé rassemble toutes les ressources pillées par les équipages de Port-Orgueil, puis les distribue en fonction des actes de chacun. Des entités rôdent également dans les rues et offrent des aliments corrompus, qui hâtent le processus de transformation des humains.


Cultures : Les Ereniens d’Orgueil sont les descendants de ceux qui accompagnèrent l’Archidiacre vers son sinistre destin. Quelques familles ont également été enlevées au sein des Sphères du Rempart. Tous sont déjà irrémédiablement corrompus par les forces du Royaume Lointain, et le Cilice a fait ressortir toutes les faiblesses de ses sujets. Sadiques et cruels, les Ereniens ont vue toute leur haine se diriger vers leurs frères et sœurs des mondes du Rempart. Bien qu’ils redoutent les entités Lointaine, ils consacrent toute leur énergie à infiltrer les sociétés Ereniennes afin d’y instiller malheur et corruption.

La communauté d’Orgueil est gouvernée par le Très-haut Révélé, un Erenien depuis longtemps transformé en monstre chargé de faire respecter la parole du Cilice. Sa congrégation est forte de cent véritables Diacres recevant pouvoirs et autorité de l’entité corrompue, deux cent Templiers forment une force d’élite agissant dans les rues de Port-Orgueil, tandis qu’une autre centaine d’individus forment une milice soutenant Diacres et combattants de la foi.

Aucune justice ne règne en ce lieu, les plus puissants ayant pouvoir de vie et de mort sur les plus faibles. Un individu suffisamment ambitieux peut toutefois se tailler un chemin dans le sang de ceux qui s’opposent à lui. Le Cilice encourage ces individus qui sont ensuite rapidement transformés.

Les Ereniens d’Orgueil sont en guerre contre les peuples du Rempart, mais le Cilice encourage également le développement de quelques traits permettant à de rares élus de résister aux entités du Royaume Lointain. Dans le plus grand secret, il cherche à faire naître une lignée de sorciers en mesure d’appréhender les forces de l’Horizon, mais la tâche est ardue, et les échecs ont régulièrement provoqués des catastrophes, libérant des monstres sur la communauté.

Sur le plan militaire, les Ereniens loyaux au Cilice comptent comme quantité négligeable. Ce sont eux toutefois qui s’infiltrent parmi les peuples du Rempart et réduisent les plus vives résistances. Ils disposent pour ce faire d’une flotte de soixante vaisseaux, la plupart capturés mais d’autres ayant été assemblés avec des matériaux du Royaume Lointain.


Sites notables : Le Foyer de la Conversion est un lien avec le Plan Matériel Primaire, un pont entre deux réalités antagonistes que le Cilice maintien afin de conserver son pouvoir sur les âmes Ereniennes. Le planétoïde est creux en grande partie, renfermant Port-Orgueil mais également d’autres communautés au sein desquelles la terrible entité expérimente toutes sortes de manières de corrompre les mortels.

Les Chambres du Doute sont des cellules au sein desquelles sont amenés des individus ordinaires, qui sous les tortures de Diacres spécialement formés, deviennent ensuite porteurs de la corruption du Royaume Lointain. Les Chambres reproduisent des environnements familiers et les Diacres sont formés pour incarner des Ereniens bienveillants, amenant le doute de manière subtile.

La salle de la Vasque est un lieu méconnu des Ereniens d’Orgueil, et que seuls quelques serviteurs proches du Cilice connaissent. Isolée dans la croûte rocheuse du planétoïde, sans aucun accès extérieur, le lieu est en fait une chapelle désacralisée et vouée à Luminaar. La vasque en question contiendrait les dernières larmes de l’Archidiacre Theopharilius VIII. Une légende veut que celui qui collectera ces larmes pourras vaincre le Cilice, en lui rendant son humanité perdue.

Les Peuples Anciens n’eurent guère d’influence sur le développement des nombreux mondes protégés par les orbes cristallins flottant dans cette région du Phlogiston. Les forces déchaînées du Courant nommé le Rempart limita toujours les migrations depuis les Sphères Connues, et les légendes de mondes idylliques abondent depuis l’Âge des Légendes.

Mais si les quatre Sphères de cristal connues et peuplées par les Ereniens sont en effet fertiles, avec des environnements favorables à l’éclosion de nombreuses formes de vie, la menace du Royaume Lointain pesant sur elles est si présente que les civilisations qui ont su se développer là vouent depuis toujours leurs forces à combattre et repousser les hordes remontant les Courants éthériques pour corrompre les âmes et les corps des mortels.

Les quatre Sphères du Rempart baignent dans ce Courant perpétuellement déchaîné, et se voient ainsi partiellement protégées des monstres gigantesques venant menacer les mondes qu’elles protègent. La contrepartie étant que la navigation reste excessivement périlleuse, et donc fortement limité. Malgré tout, les Ereniens s’appuient sur leur Foi et parviennent depuis des siècles à entretenir un lien entre leurs mondes.

A l’origine de l’expansion de la civilisation Erenienne, les mondes de la Sphère de Luminaar furent le théâtre de plusieurs guerres de religion, de sanglantes purges et de drames à l’échelle planétaire. Puis, sous la férule du panthéon Luminaari, un long âge de paix fut instauré. Luminaar est également le nom du soleil de bronze dardant son chaud rayonnement sur trois mondes telluriques et imprégnés par les énergies des Plans Supérieurs. Les peuples de cette Sphère de cristal suivent l’Eglise Luminaari, mais vénèrent tout particulièrement les Cinq Archanges du Mont sacré, Sénéchaux de Luminaar et patrons des grands ordres templiers. Ortho est le monde natal des Ereniens, un lieu fortement influencé par Daziem, Sénéchal arcadien des Lances, ayant amené la puissante faction de l’Harmonium à s’implanter à travers les Plans de la Roue. Pyronis est un monde ayant connu jadis une violente activité volcanique, qui amena dans ses plaines alluviales une formidable fertilité. La planète est désormais le cœur de la Foi, là où les Prélats de l’Orthodoxie Luminaar prient pour les Ereniens et font usage d’une formidable magie chorale pour manifester la volonté de Luminaar. Athius est le monde extérieur du système, ses hautes montagnes abritent les forteresses principales des cinq ordres templiers et concentrent l’essentiel du commerce spatial Erenien. Fréquemment prit pour cible par les hordes du Cilice, Athius concentre dans ses sanctuaires militaires toute la Foi des ordres templiers, qui sont fréquemment menés au combat par les envoyés des Cinq Archanges du Mont sacré.

La Sphère Légendaire fut la première grande conquête des missionnaires Ereniens de l’Eglise Luminaari. Ses cinq mondes gorgés d’une magie nouvelle y avait favorisée l’émergence de nombreux peuples vigoureux mais n’ayant pas encore envisagé de s’élever par-delà les cieux. Les Ereniens trouvèrent rapidement leur place et adoptèrent la divinité solaire Exalus, qui devint l’incarnation de l’excellence. Le système planétaire est composé d’un grand soleil d’argent, le Tholomnios, dont le rayonnement favorise l’émergence fréquente de héros incarnant les plus hautes valeurs des peuples qu’ils représentent. Régulièrement, Exalus éprouve ces champions en les soumettant à de terribles épreuves. Au plus près du soleil argenté se trouve Equus, un monde de cavaliers chevauchant de vastes steppes venteuses, et où les autres peuples du Rempart viennent désormais chercher conseils et montures d’exception. Dracuus est un monde désertique, recouvert par des sables noirs dévoreurs de vie. Un peuple ancien de chevaucheurs de dragons guerroie depuis des siècles pour l’honneur du clan. Delphuus est un monde-océan où se dressent de hautes statues humanoïdes émergeant partiellement des flots. Des peuplades primitives vivent sur de nombreux archipels riches en ressources et occupent de mystérieuses cités en ruines. Teluus est le monde extérieur du système, il fut découvert et colonisé par les Ereniens, qui trouvèrent là les premières marques de la corruption du Royaume Lointain, à l’échelle planétaire. Depuis lors, des créatures souillées se glissent dans les rues des cités fortifiées et sèment le désordre.

De par son apparence extérieure, la Sphère Adamantine semble vraiment composé d’un alliage métallique formant des superpositions de vastes plaques martelées. En réalité, un examen plus approfondi montre qu’il s’agit bien de l’habituelle matière cristalline, recouverte ici par une impressionnante couche de poussière métallique née de fusions éthériques propres à cette région.

Des nuées d’éclairs longs de plusieurs dizaines de kilomètres frappent régulièrement cette masse métallique qui est projetée en amas fondus vers des nuages de gaz contenant une forte concentration d’énergie négative, qui décompose les agglomérats métalliques retombant ensuite lentement en fine poussière sur la surface de la Sphère Adamantine.

Le système Adamantin est formé de trois mondes principaux, cernés par une large ceinture d’astéroïdes et illuminés par un soleil d’argent, le Purificateur. De nombreuses comètes traversent les ellipses planétaires et sont observées avec attention, car fréquemment porteuses des germes de la corruption. Les peuples de ces mondes sont habitués depuis longtemps à combattre les forces pernicieuses du Royaume Lointain, et bien que l’Eglise du Purificateur ne soit guère connue pour sa mansuétude, la majorité des peuples Adamantins sont unis sous la bannière de leur divinité protectrice.

Au plus près du soleil argenté se trouve Piscelius, un monde-océan aux eaux sombres et où de terribles monstres corrompus se rassemblent dans les profondeurs. Les Thalat forment le dernier peuple à lutter contre ces créatures, leurs anciens alliés ayant été anéantis durant de cataclysmiques batailles. Excellents marins, farouches combattants, les Thalat ont intégrés les Légions du Rempart en échange d’une aide militaire face à leur ennemi ancestral.

Daramance est le monde médian du système, une planète montagneuse où les Ereniens ne découvrirent que des ruines de métropoles jonchées d’ossements. Les Ogres Urnog régnaient jadis sur un grand empire, mais leur peuple fut anéanti par des créatures gigantesques, endormies sous les montagnes. Les importantes ressources des plaines de Daramance ont attirées de nombreux colons, mais les Gardiens du Rempart savent devoir se tenir prêt à combattre sur cette planète.

Astorius est le monde extérieur du système, le berceau du peuple Astorien et du culte du Purificateur. Très semblables aux Ereniens, leur Roi jura allégeance aux Gardiens du Rempart et mobilise depuis lors toutes les forces de son domaine pour lutter contre la corruption de l’Horizon.

Les trois lunes d’Astorius disposent de chantiers navals où se regroupent les flottes Astoriennes, composées de redoutables vaisseaux carapaçonnés et formant l’épine dorsale de nombreuses forces d’attaque.

La Sphère de Rubicon est un orbe carmin, à l’épaisseur surprenante. Sa face exposée au Phlogiston est lacérée de tranchées profondes de plusieurs centaines de mètres, indiquant que des monstruosités du Royaume Lointain tentèrent, vainement, d’éventrer cette Sphère.

Régulièrement, l’orbe se mets à rougeoyer de plus en plus intensément, jusqu’à libérer une vague intense de chaleur. Plusieurs Généraux célestes usèrent par le passé de ce phénomène pour infliger de lourdes pertes à leurs adversaires monstrueux.

Deux mondes et une ceinture d’astéroïdes forment ce système. Un soleil rouge sombre scintille à l’extérieur et laisse derrière lui une longue traînée de flammes. Les Gardiens désignent cet orbe de feu du nom de Magdalène, et sa traine flamboyante et la Chevelure de la Déesse, capable d’incinérer les hordes de monstres osant approcher des mondes de Rubicon.

Jadis, un peuple ancien occupa le système qui ne portait alors pas son nom actuel. Grands artisans et sorciers élémentalistes doués, ils forgèrent de grands orbes, vastes comme des lunes, qu’ils lièrent au soleil rouge. Les Perles magdaléniennes sont aujourd’hui connues comme des sanctuaires suivant la course du soleil, nimbés dans un feu intense, tandis que leur intérieur est réputé comme étant de véritables havres paradisiaques, où chaque chose est imprégnée de magie élémentaire.

En réalité, les huit lunes artificielles abritent en effet des sanctuaires anciens, accessibles aux plus puissants seigneurs du Rempart, mais ces havres correspondent aux normes d’un peuple disparu, qui était clairement insensible aux flammes élémentaires. L’atmosphère intérieure est ainsi impropre à la majorité des formes de vie connues de ce système.

La ceinture d’astéroïdes à l’extérieur du système aurait été un monde désertique plusieurs millénaires auparavant. Un cataclysme cosmique dévia brièvement la course du soleil rouge, qui broya ce monde dans son feu sombre. Les Gardiens qui vinrent s’établir en ce lieu de désolation fondèrent de grandes citadelles, mais surtout des mines, puisant dans les gisements de métaux rares. La ceinture fut nommée Couronne Brenykane, en l’honneur de sa longue lignée de héros protecteurs.

Guide est un monde tellurique de petite dimension et dont la surface est recouverte de hautes montagnes noires, où de grandes métropoles troglodytiques furent découvertes par les Ereniens. Ceux qui vinrent s’établir en ce lieu fondèrent le culte de Père Ordalius, un sage tourné vers les étoiles et les sciences. Guide est un sanctuaire du savoir depuis lors, et son chapelet de lunes abrite de nombreux temples aux traditions savantes spécialisées.

Au centre du système de Rubicon se trouve le monde de Vigilance, une planète où les Gardiens du Rempart rassemblent des forces en prévision d’une nouvelle croisade au cœur de l’Empire Lointain. La surface est une étendue de rocailles sur laquelle s’élèvent de nombreuses citadelles et des casernements. L’Eglise Magdalénite impose sa loi en ce lieu et veille à éliminer traîtres et espions, l’Ordre Templier du feu sombre, son bras armé, se forme aux prochaines campagnes militaires au sein de la corruption en développant des épreuves visant à fortifier l’esprit.

Toroom Ksalay by derynnaythas

Parmi les Sept-cent Tribus Toroom des Sphères de l’Epée, les Toroom’ksalay forment rarement une ethnie dominante et se plient aux coutumes propres aux farouches Toroom’kasay, ou à celles des taciturnes Toroom’aksay. Héritiers du leg mystique Czoerii, ils sont les sorciers pyromants des grandes tribus conquérantes, toujours dans l’ombre, ouvertement méprisés mais également craint pour leurs pouvoirs. Maîtres dans l’art de la cristallisation fluidique, ils apprennent trés tôt les techniques permettant aux lourdes nefs Toroom de s’élever dans les cieux et sillonner le Vide.

Desert planet par Scooby it

Sphère de cristal : Sphère de Tor’saraw

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 4 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 3 871km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 527 jours

Lunes : Paraw

Population : 689 523 Toroom [aksay], 258 437 Ned’esh

Trame magique : Tellur évoluée, magie profane dominante [Pyromancie Ksalay]

Au cœur du système de Tor’saraw se trouve le monde des Forges rouges, une vaste étendue désertique agrémentée de quelques massifs montagneux à ses pôles. De hauts plateaux fissurées recouvrent l’équateur et brisent les impressionnantes et très fréquentes tempêtes qui ravagent les deux déserts de ce monde. Les plateaux équatoriaux résultent d’une ancienne activité volcanique et renferment une richesse minérale propre à ce monde, les pyrobsides, des pierres cristallines gorgées de magie et permettant d’élaborer armes et armures.

Le soleil écarlate de Tor’saraw, le Forgeur, darde impitoyablement ses rayons sur ce monde chaud où seuls les Toroom trouvent des conditions de vie idéales. Quelques communautés Ned’esh sont regroupées aux pôles, dans des métropoles anciennes et troglodytiques.

Ports d’accueil : Les lourdes nefs des Toroom’aksay ne pénètrent jamais dans l’atmosphère tourmentée de Yak’namaw et font donc escale dans les grands ports marchands de la lune Paraw. Les communautés de surface se consacrent à l’artisanat, essentiellement à la forge grâce aux pyrobsides et ne voient que très rarement des vaisseaux descendre du ciel. Les Toroom’aksay restent cependant les membres les plus accueillant de leur peuple, et offriront d’eux-mêmes d’effectuer les réparations nécessaires sur les nefs qui parviendront jusqu’à eux.

Ressources : A travers les Sphères de la Forge stellaire, il n’existe pas un être n’ayant jamais entendu mentionnée les prodiges pouvant être accomplis grâce à la maîtrise des pyrobsides. Cela étant, les Toroom’aksay du monde de Yak’namaw sont les seuls à travailler cette ressource, qui ne quitte jamais la planète sous sa forme brut. Qui plus est, les artisans Toroom élaborent armes et armures pyrobsidiennes, mais exclusivement pour de grandes occasions, et pour des membres éminents de leur espèce.

Les pyrobsides possèdent de nombreuses propriétés magiques, et sont travaillées en tant que matière, mais également comme énergie mystique. Les Toroom’aksay des Forges rouges possèdent d’ailleurs une tradition unique, qui les lient dès la naissance à un Toroom’ksalay. Ce n’est qu’ensemble qu’ils peuvent réussir à exploiter les pyrobsides, pour en faire des armes et armures exceptionnelles.

Cultures : Une cinquantaine de tribus Toroom sont établies sur le monde médian du système de Tor’saraw. Elles représentent l’essentiel des communautés dominées par les Toroom’aksay, et leur influence s’étend bien au-delà de leur ciel encombré de tempêtes brûlantes. Se désignant du nom d’Aksay’nay’saraw, cette alliance ancienne de tribus d’artisans dispose d’une voix prépondérante lorsque des évènements impliquant toutes les tribus Toroom nécessitent une discussion. Elément modérateur en temps de guerre, l’Aksay’nay’saraw contribue à l’unité des tribus en forgeant de puissantes reliques qui sont offertes à ceux des Toroom jugés dignes de leurs valeurs.

Les tribus de l’Aksay’nay’saraw sont rassemblées sur la chaîne de hauts plateaux équatoriaux, autour des principaux gisements connus de pyrobsides. L’Histoire ancienne indique que les conflits pour le contrôle de cette ressource étaient fréquents, mais l’émergence de jeunes Forgeurs à la tête des principales tribus amena la paix et l’entraide pour l’exploitation des pyrobsides. Comme partout ailleurs au sein du Toroom’shakdaw, chaque chef tribal mène son peuple comme il l’entend et impose sa vision de prospérité. Il choisit les meilleures reproductrices et prélève sa part de toute richesse amenée dans la tribu. Parmi les Toroom’aksay cependant, mâles et femelles peuvent partager les mêmes tâches et il arrive ainsi que certaines tribus soient menées par des femelles, une véritable hérésie pour la caste guerrière des Toroom’kasay.

Toutes les tribus des Forges rouges hébergent également un ou plusieurs Toroom’ksalay, nés sur Yak’namaw et partageant les valeurs des Toroom’aksay. Désignés sous le sobriquet de Yataw’ksalay, qui peut se traduire par Pyrobsidiens, ces sorciers ont acceptés ce qui était jadis une insulte, pour en faire un nom puissant et respecté. Leurs ambitions personnelles sont surveillées par les chefs tribaux, qui s’assurent durant les rassemblements de l’Aksay’nay’saraw de la loyauté des Pyrobsidiens. Par le passé, des alliances de sorciers Toroom’ksalay menacèrent l’équilibre des forces sur Yak’namaw, et la tentation de nombreux chefs tribaux d’obtenir par ce biais des reliques en pyrobsides favorisa leur rapide mais brève prise de pouvoir. Depuis plus d’un siècle cependant, ceux qui souhaitent acquérir pour eux un pouvoir sur les autres peuvent librement quitter leur tribu, après s’être acquitté d’un tribut en artefacts pyrobsidiens.

Les tribus de l’Aksay’nay’saraw ne comptent que peu de groupes de Toroom’kasay, car les coutumes développées autour du commerce entrent fréquemment en conflit avec les valeurs de la caste guerrière. Bien que la prospérité des Toroom bénéficie à toutes les tribus du Toroom’shakdaw, l’ère de paix actuelle ne convient guère aux combattants, et ceux qui vivent dans le désert austral de Yak’namaw trouvent une échappatoire en menaçant les caravanes de pyrobsides d’autres tribus. Bien que leurs actions n’affectent pas le commerce de cette ressource à l’échelle planétaire, les plaintes sont fréquentes à chacun des conseils de l’Aksay’nay’saraw.

Les Ned’esh vivant sur le monde de Yak’namaw se sont regroupés dans les cavernes anciennes des massifs du pôle septentrional. Rassemblés depuis peu sous le nom de Coalition du Grand-Natak, la centaine de communautés fournit une main d’œuvre appréciable aux tribus Toroom de l’équateur, et se concentre sur l’exploitation de minerais plus communs dans le massif du Nord.

Protégés des vents et du sable grâce à de hautes murailles accrochées aux falaises, les Ned’esh occupent des ensembles troglodytiques qui existaient déjà avant leur venue, et semblent avoir été érigés par des vassaux disparus des Czoerii. De nombreuses explorations continuent à s’enfoncer dans les entrailles du monde, ramenant régulièrement des reliques d’une ère toujours très mystérieuse. Les précédents occupants de ces cavernes semblent avoir été très proches physiquement des Toroom, leurs nombreuses armureries découvertes par les Ned’esh indiquent une culture guerrière, et plusieurs ensembles de salles montrent une présence réelle de Czoerii au sein même de communautés importantes, un comportement surprenant pour un peuple appartenant à la Triade primale.

Un Nadiim règne sur une communauté et s’entoure de représentants des principaux groupes présents sur son territoire. La Coalition du Grand-Natak regroupe soixante-huit Nadiim, dans un conseil portant le nom de Natak’Nadariim. Bien que la paix règne entre les peuples des Sphères de l’Epée, une armée commune est mobilisée et dispose de quelques nefs volantes pour rallier rapidement les communautés équatoriales. Les combattants assurent plus fréquemment la protection des caravanes Ned’esh qui arpentent le désert septentrional, protégeant les lézards géants porteurs de richesses contre les prédateurs et les pillards.

Le peuple du Grand-Natak est foncièrement tourné vers le commerce, et se concentre depuis longtemps sur l’exploitation des ressources abandonnées par les précédents occupants des cavernes. Plusieurs communautés Ned’esh ont ainsi reprit des territoires où poussaient de véritables vergers laissés à l’abandon, elles fournissent des aliments exotiques, autant pour leur peuple que pour celui des Toroom.

Sites notables : La planète Yak’namaw est un monde méconnu des autres peuples de la Forge stellaire, qui s’arrêtent généralement aux métropoles lunaires de Paraw. Difficile d’accès, avec peu d’infrastructures pouvant accueillir des nefs célestes, ce monde possède cependant de grands mystères enfouis dans ses entrailles, et ceux qui vivent à sa surface commencent à peine à entrevoir toutes les richesses oubliées par leurs anciens guides.

La Forge rouge des Kastay est un lieu saturé par des fumées étouffantes et des scories brûlantes, où peu de voyageurs viennent séjourner longtemps, bien que nombreux sont ceux qui accomplissent le long périple jusqu’aux grands bâtiments fait de roches empilées. Les Kastay sont en effet des maîtres-forgerons Toroom, regroupés loin de l’influence des tribus afin de pouvoir librement exercer leur art. La plupart sont des Forgeurs, ayant appris à manipuler les énergies du Vortex pour façonner de formidables reliques pyrobsidiennes, des œuvres uniques et convoitées par les plus grands guerriers Forgéens.

La Forge rouge des Kastay se dresse au-dessus d’un nexus de Feu, maintenant de formidables températures permettant la création d’alliages souvent uniques et difficiles à reproduire. Une trentaine de Kastay vivent dans des bâtisses d’aspect primitif, avec un confort tout spartiate. Les voyageurs doivent chasser leur propre nourriture et pourvoir eux-mêmes à leurs besoins. Les Kastay n’exigent pas un paiement en gemmes, mais réclament plutôt des services, entraînant les quémandeurs dans des quêtes périlleuses à la recherche d’un minerai oublié ou d’une relique Czoerii.

Bien qu’ils se tiennent à l’écart de l’Aksay’nay’saraw, les Kastay possèdent une influence certaine sur les décisions du conseil des chefs tribaux, et en temps de crise, se sont eux qui offrent aux héros de leur peuple des reliques magiques en mesure de faire pencher la balance en faveur des Toroom.

Les Puits Yenodii sont en réalité des gouffres dont les parois ont été sculptées de dizaines de milliers de visages aux traits étranges, plongeant jusqu’au magma planétaire et se regroupant sous les montagnes septentrionales. Ce furent les Ned’esh qui découvrirent ces passages vers le cœur du monde, les sorciers Toroom y virent une manière surprenante des anciens pour capter l’énergie tellurique et renforcer ainsi la Trame magique de Yak’namaw. Ce n’est que récemment que des aventuriers découvrirent de véritables complexes souterrains, dissimulés derrière certains visages de pierre et renfermant des sanctuaires Czoerii. Ceux qui ont été explorés jusque-là sont très éloignés de l’entrée des Puits, et les températures à l’intérieur mettent mal à l’aise les plus résistants Toroom.

Des fresques de métal ont été trouvées, montrant les Czoerii côtoyant des êtres humanoïdes sans traits distinctifs, mais visiblement traités en égaux par le puissant Peuple des flammes. Ni les Ned’esh, ni les Toroom n’ont le souvenir d’un autre peuple ancien, mais quelques références parmi les Ojanii semblent mentionner l’existence des Guides flamboyants, une civilisation qui aurait précédé la leur et disposée de formidables pouvoirs.

Les Mines du Xanashay furent épuisées par les Czoerii qui puisèrent dans le pôle austral toutes les ressources nécessaires à l’élaboration des Arches fluidiques, qu’ils assemblèrent au sein de l’Espace sauvage afin d’y établir des points d’accès au Fluide. Nul ne sait comment le Peuple des flammes pu créer de si vastes tranchées dans les montagnes, ni comment de si précises découpes furent possibles, mais les lieux restent empreints par la puissance de la Triade primale.

Quelques explorateurs s’aventurent parfois dans les profondeurs des mines à ciel ouvert, et ramènent occasionnellement des reliques Czoerii. Toutes les histoires liées à la région polaire du Xanashay mentionnent cependant des créatures de roche vivante, entravées dans les entrailles des mines, et menaçant les visiteurs.