alien_jungle_by_ahaas-d7dqgtvAlien jungle par ahaas

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 3 872km)

Rotation: 51 heures

Révolution: 984 jours

Lunes: Omloru, Jadru, Penod

Population: 853 694 Nazakad, 103 785 Korok

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante (Géomancie Koyamadi)

Etrangement, le monde le plus proche de Kamha est celui où le règne végétal c’est le moins développé. Vordoo est en effet recouvert par de hautes chaînes montagneuses, à partir desquelles les Dao entreprirent leur conquête du système et fondèrent le Kotorok-Bal’Nahuum. Comme sur les autres planètes de Nislaam, ils négligèrent la surface, faite de contreforts et de profondes vallées où se concentre la jungle.

De nombreux lacs d’altitude sont reliés entre eux par des cascades alimentées par les antiques glaciers, et les deux pôles sont des océans qu’une légende indique comme étant reliés entre eux par un vaste réseau de puits et de cavernes englouties.

Des vents violents soufflent sur Vordoo, chauds en altitude, glacés au niveau de la surface. Ils provoquent régulièrement de terribles tempêtes pouvant s’éterniser durant des semaines, et faisant de ce monde un enfer pour les spelljammers en approche.

Ports d’accueil: Les Nains Nazakad sont maîtres des grandes métropoles souterraines de Vordoo, et en tant que peuple du Vide, ils ont aménagés de grands puits d’accès permettant à leurs Citadelles de se poser au cœur même de leur puissant empire du Vordok-Nataak. Insensibles aux vents violents soufflant dans l’atmosphère de leur monde, les Nazakad conservent une importante flotte spatiale tout en entretenant un nombre conséquent d’Arches éthériques. Bien que leurs motivations soient tournées vers l’expansion du territoire et la guerre, ils se montrent des hôtes aimables et font volontiers du commerce avec quiconque parvient à rallier la surface de Vordoo.

La grande métropole de Bor-Nataak est la capitale religieuse du Royaume de Ord-Tamaak, une composante essentielle du Vordok-Nataak, car toutes les concubines du Varzakath, l’Empereur des Fosses rougeoyantes, naissent et sont formées à leur fonction au sein de ce domaine. La cité est bâtie dans une immense caverne à ciel ouvert, en étages sur de larges gradins sur lesquels se dressent les différents quartiers. Le port s’étend en arc épousant le bord de la falaise qui domine des contreforts recouverts par une jungle épaisse. Une quinzaine de spelljammers peuvent côtoyer autant d’imposantes Citadelles, et une large chaussée encadrée de statues guerrières permet de rejoindre Bor-Nataak. Un important zocalo occupe toute la base de la cité, plusieurs temples consacrés à Sunnis se dressent sur ce niveau, mais ils sont réservés aux pèlerins non-Nazakad, de pâles reflets de leurs homologues des niveaux supérieurs. La Marche des Négociants est la seule sur laquelle les voyageurs sont autorisés à séjourner. Les trois marches supérieures ne sont accessibles qu’à partir d’une même rampe, agrémentée de portes, de herses et de golem-gardiens. Un Haut-prêtre de Sunnis est en charge de ce vaste quartier de la cité, il dispose pour ce faire d’une véritable armée de suivants tout autant formés au contrôle de la foule qu’aux subtilités du commerce.

La Marche des Négociants est également le lieu où se concentrent les ambassades, non seulement au sein de la métropole, mais également à travers tout le Ord-Tamaak. Beaucoup, comme les Syndarh ou les représentants des Guildes, espèrent ainsi accéder aux richesses du Kotorok-Bal’Nahuum, mais déchantent rapidement en découvrant que les Nazakad n’ont que très peu de relations avec les autres domaines du puissant empire planaire. Bor-Nataak reste cependant une porte vers de formidables ressources, et certains reçoivent bien l’autorisation d’employer les Arches éthériques disséminées sur Vordoo.

Les autres peuplades de l’Empire des Sombres fosses possèdent une enclave au sein de la Marche. Korjat de Vornaja et Korok des autres mondes du système de Nislaam maintiennent ainsi un lien utile avec les Nazakad. Ces peuples alliés sont les seuls autorisés à pratiquer le négoce des esclaves avec les Nains de Vordoo, qui punissent sévèrement les indépendants originaires d’outresphère cherchant à faire fortune autour des profondes fosses de la Marche. Les Nazakad du Ord-Tamaak drainent vers leur domaine planétaire une part importante des captifs fait durant les guerres planaires, cet état de fait vient d’un très ancien pacte conclu par les Prêtres de Sunnis et les Dao. Les voyageurs n’ont cependant pas à craindre d’être capturés, puis asservis, car des lois strictes et nombreuses réglementent la pratique de l’esclavage au sein de la culture Nazakad, certains domaines mineurs délaissent même ces traditions trop complexes et ont depuis longtemps affranchis leurs esclaves.

Ressources: Comme l’ensemble des mondes du système de Nislaam, Vordoo est un monde laissé à l’état sauvage depuis l’avènement du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Nazakad exploitent un nombre prodigieux de mines, extrayant des minerais rares forgés ensuite en alliages uniques. Mais la surface de la planète est totalement négligée par les grands domaines Nains, et ses jungles n’ont plus été explorées depuis la fin de l’Âge des Conquérants.

Cultures: Les ancêtres des Nazakad vinrent des Sphères de l’Enclume, et se perdirent au sein des Fontaines Stellaires. Ils trouvèrent un refuge sur Vordoo, et jurèrent allégeance aux Dao, qui étendaient leur influence à travers le Plan Matériel Primaire en fondant leur Kotorok-Bal’Nahuum. L’entente ne fut jamais aisée, et même après plusieurs millénaires de collaboration, et la naissance des Korok, bien des seigneurs Nains envisagent sérieusement de déclarer leur indépendance en conservant pour eux les mondes de Nislaam, et en se coupant des territoires planaires de l’Empire des Sombres fosses.

Les Nains Nazakad se sont affranchis de leurs anciennes croyances et se sont tournés vers les cultes élémentalistes en vigueur au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. Leur artisanat a décliné au fur et à mesure que les fidèles du Mordinsamman devenaient moins nombreux, et même si leur travail du métal et de la roche se révèlent exceptionnel, une part de leur créativité a définitivement disparue en même temps que l’inspiration insufflée par leurs anciens dieux.

Actuellement regroupés en quatre royaumes formant un grand empire, les Nazakad se développent dans des régions souterraines de Vordoo, où ils doivent lutter contre de nombreux prédateurs insectoïdes occupant les entrailles du monde. Unifiés sous la bannière du Vordok-Nataak, l’Empire des flammes couvées, les Nains conservent leurs antiques traditions liées au Vide, tout en développant leurs domaines à travers les Plans Primordiaux. Chacun de leurs royaumes possède sa propre flotte spatiale, composée de Bastions et de Citadelles, qui forment en cas de menace globale la plus grande force militaire du Kotorok-Bal’Nahuum pouvant intervenir dans l’Espace sauvage. Le Varzakath, l’Empereur des Fosses rougeoyantes, est une personnalité majeure, que même les plus puissants Dao ont appris à respecter, souvent même à redouter. Le seigneur des Nazakad est un guerrier impitoyable, arborant des reliques amenées dans les Sphères des Fontaines Stellaires par de lointains ancêtres, et sa lignée descend directement des anciennes divinités.

Les Nazakad sont des esclavagistes, ce qui leur vaut bien des soucis quand ils rencontrent leurs frères et sœurs originaires d’autres cultures naines. Bien que les conditions de vie de leurs esclaves soient bien moins pires qu’ailleurs au sein du Kotorok-Bal’Nahuum, les Nains de Vordoo ont une très haute opinion de leur culture face à celles de leurs serviteurs, cette opinion est cependant atténuée en fonction de la caste d’origine, particulièrement importante en fonction des différentes sociétés Naines sur cette planète.

Le Royaume de Notom-Karaak est connu pour avoir été le berceau des premiers Varzakath, une nation de redoutables guerriers qui furent les premiers à stopper l’avancée des Dao, grâce à un nombre conséquent de reliques amenées depuis les Sphères de l’Enclume. Le Notom-Karaak est gouverné par le Karakath, le Roi du fer rougeoyant, un puissant combattant choisi au sein de la caste guerrière Nazakad, les Nakad. Bien que plusieurs lignées liées depuis des générations au royaume s’affrontent régulièrement pour la succession au trône, de plus anciennes traditions indiquent cependant que n’importe quel Nakad peut venir participer aux épreuves martiales permettant de choisir le nouveau Roi du Notom-Karaak. Les autres castes Nazakad n’ont pratiquement aucune influence au sein de la nation guerrière, seuls les chasseurs Lakad reçoivent une certaine considération en servant d’éclaireurs, d’éleveurs de troupeaux d’insectes géants, aussi bien pour la nourriture que pour la guerre. Les Géomanciens sont rares, tout comme les prêtres de Sunnis, de nombreuses tragédies ayant eue lieu par le passé à cause de membres puissants des castes mystiques.

Le Notom-Karaak est le royaume Nazakad le plus profondément situé au sein des montagnes de Vordoo, il ne dispose que d’une dizaine de puits menant à la surface et servant essentiellement à des fonctions militaires pour sa flotte de trente Citadelles et Bastions. Ses métropoles puisent directement dans le noyau planétaire afin d’alimenter leurs forges et les nombreux thermes dont les Nains sont friands. La capitale se nomme Karaak-Nord, la Cité des forges rougeoyantes. Isolée sur un ensemble de pitons rocheux émergeant d’une mer de magma, elle n’est accessible que par un nombre limité de ponts ornés de statues forgées dans un minerai unique, propre au royaume et lui assurant sa prospérité. Durant leur conquête des mondes de Nislaam, les Dao malgré leurs formidables pouvoirs, peinèrent durant des années à s’emparer des métropoles du Notom-Karaak, le métal nommé Nordoorite perturbant fortement leurs capacités. L’alliage est extrait de mines verticales, s’enfonçant parfois en-dessous du niveau de la mer de magma entourant le noyau planétaire. Les esclaves des Nazakad sont presque exclusivement employés à l’extraction du minerai, ils sont parqués dans de grands complexes souterrains intermédiaires, aménagés entre les puits de mine et les métropoles. Leurs conditions de vie sont parmi les moins enviables au sein des cultures de Vordoo, mais les Nazakad de Notom-Karaak sont également connus pour affranchir le plus grand nombre de leurs esclaves, qui ont ensuite le choix de servir librement leurs anciens maîtres au sein des cités, ou de partir rejoindre de petites communautés d’affranchis se développant à l’écart des frontières du royaume, mais continuant pour la plupart à faire du négoce avec lui.

Les Royaumes de Tarlat-Talnaak et de Ord-Tamaak se situent sur le même niveau souterrain et forment l’ossature physique et spirituelle du Vordok-Nataak. Particulièrement étendus grâce à un impressionnant réseau de cavernes naturelles, les deux nations formèrent longtemps une seule et unique entité, qui fut vaincue par les Dao. Après la conquête, les anciens seigneurs Nains s’entre-déchirèrent en s’accusant mutuellement d’avoir contribué à aider les envahisseurs. Depuis lors, les deux royaumes sont régulièrement en conflits, et fragilisent l’équilibre du Vordok-Nataak.

Le Tarlat-Talnaak est également connu comme étant le Royaume des Fosses profondes, il rassemble une énorme population d’esclaves qui sont parqués dans des gouffres où des générations entières ont fondées des communautés. La caste des marchands Rakad prédomine, avec un Roi exclusivement choisi en son sein depuis sa création. Le Talakath est le seigneur des Fosses profondes, un redoutable diplomate doublé d’un négociant ayant su faire prospérer son royaume en le préservant des influences extérieures. Sous son règne, les Dao ont lentement perdu une grande part de leur influence, et les Nazakad peuvent faire le négoce des esclaves sans entraves, vendant à travers tout le système de Nislaam, ainsi qu’à travers le reste du Kotorok-Bal’Nahuum. Représentants du Vordok-Nataak au sein de l’Empire des Sombres fosses, les Rakad du Tarlat-Talnaak voyagent beaucoup en faisant grand usage des Arches éthériques. Leur flotte de Citadelles et de Bastions est également conséquente, avec une cinquantaine de vaisseaux faisant régulièrement du négoce avec les communautés du Kanu’Kamha. Le Tarlat-Talnaak a toujours été considéré par ses voisins comme un royaume instable et fragile, la caste guerrière des Nakad n’a pas une grande influence et se voit corrompue par les Rakad, qui préfèrent une certaine forme de subtilité ne convenant pas toujours face aux hordes d’esclaves se soulevant régulièrement. Plusieurs fois par le passé, bien avant l’alliance avec le Ord-Tamaak, le Royaume des Fosses profondes fut maintes fois envahi, et perdit fréquemment d’importantes portions de son territoire.

Le Ord-Tamaak est le Royaume des Fosses spirituelles, un singulier territoire au sein duquel prédomine le Culte de Sunnis. Le Grand Temple des Roches éthérées se dresse sur un ensemble de plateformes dominant les gradins de la capitale nommée Bor-Nataak. La Très-haute Prêtresse de Sunnis officie au sein de ce vaste ensemble et règne également sur le Royaume qui est, de fait, une théocratie. Le Culte à le contrôle de l’armée, et seuls les Dakad, membres de la caste religieuse, peuvent obtenir un rang d’officier dans une légion considérée comme redoutable. Les membres de la caste guerrière Nazakad doivent pour leur part accepter des fonctions subalternes, mais s’avèrent généralement être bien mieux récompensés pour leurs services que leurs homologues des royaumes voisins. La caste marchande des Rakad est également dominée par le Culte, et des taxes extrêmement importantes sont prélevées sur la moindre transaction n’ayant pas été commanditée par un Dakad.

Le Ord-Tamaak est une puissante nation dominée par la magie divine, qui accueille également un nombre important de Géomanciens et autres savants profanes de la caste Iakad. Le royaume accueille en réalité la plus grande congrégation d’adeptes profanes, la Fratrie des Roches scellées, qui s’est développée autour d’une forme de magie d’abjuration liée à la Terre. Car si les défenses magiques du royaume et du Vordok-Nataak dans son ensemble sont assurées par le Culte de Sunnis, les sortilèges profanes des Iakad sont plus communément répandus parmi les fortunés, les puissants, et tous ceux désirant discrétion et secret.

Les métropoles du Ord-Tamaak sont bâties en gradins, au sein de cavernes à ciel ouvert offrant autant de havres pour la flotte sacrée du royaume, qui compte une quarantaine de Citadelles et autant de Bastions. Les Nazakad de ce territoire emploient également les Arches éthériques, mais favorisent leur expansion vers les lunes de Vordoo, là où la présence des autres royaumes du Vordok-Nataak reste négligeable. La majorité des esclaves sont employés au développement des métropoles lunaires, et s’avèrent bien traités, avec après quelques années de servitude, le choix de fonder une nouvelle communauté vassale du royaume, ou franchir une Arche. Quelques individus jadis captifs ont su attirer l’attention de la Très-haute Prêtresse et leurs lignées possèdent désormais des privilèges considérables. Le Ord-Tamaak est connu sous le nom de Royaume des Fosses spirituelles car les prêtres de Sunnis consacrent énormément de temps et d’effort à convertir leurs esclaves au dogme de leur déesse. Les chants liturgiques résonnent en permanence au sein des grandes fosses où sont parqués les esclaves, et ceux qui se convertissent sont connus pour obtenir quelques bienfaits de la part de leurs maîtres.

Le Vord-Sanaak, où Royaume des flammes pétrifiées, est le plus jeune territoire Nazakad sur Vordoo, mais également le cœur de l’Empire du Vordok-Nataak. Un Roi règne en ce lieu, le Vorzakath, mais la présence du Trône impérial et des nombreuses ambassades du Kotorok-Bal’Nahuum font que son influence en son propre domaine se cantonne à faire appliquer les lois Nazakad.

Le Vord-Sanaak aurait déjà dû disparaître en tant que culture, mais c’est une terre d’aventuriers et de héros, un creuset ou toutes les traditions des Nains de Nislaam convergent pour se mêler harmonieusement. Les voyageurs en provenance d’autres provinces de l’Empire des Sombres fosses connaissent fréquemment les coutumes locales du royaume, partagées par les aventuriers locaux, que les traditions impériales, ou même le nom de l’Empereur des Fosses rougeoyantes.

Bien que l’influence de la caste Nakad soit particulièrement forte grâce à ses affinités avec le Varzakath, les Géomancien Iakad commencent à se regrouper et sont menés par de fortes personnalités, ayant le contrôle de plusieurs cités du Vord-Sanaak. Marchands et religieux restent minoritaires, mais ont également une influence notable au sein de certaines métropoles.

Le Royaume des flammes pétrifiées est ainsi nommé pour ses vortex de Feu, subissant ici un singulier phénomène de cristallisation affectant les énergies naturelles comme les entités liées à cet élément. Durant les grands conflits qui opposèrent le Kotorok-Bal’Nahuum au Mias’menh’Shaardh, le Vord-Sanaak devint brièvement le cœur de l’Empire des Sombres fosses, préservé des incursions ennemies grâce à cette singulière propriété. Les flammes pétrifiées sont également à la base de nombreux rituels géomantiques, et les Dao en font eux aussi un grand usage pour forger des armes exceptionnelles.

Bien qu’il soit le royaume Nazakad le plus proche de la surface, le Vord-Sanaak ne possède pas une flotte de Citadelles très développée, tout au plus une quinzaine de vaisseaux aux forts tonnages. Les différents Empereurs des Fosses rougeoyantes ont toujours favorisé l’usage des Arches éthériques, et encouragent également le développement des Craggam, des vortex de Terre que les Géomanciens Nazakad ont appris à employer afin de faire voyager plus rapidement leurs compatriotes sous les montagnes de Vordoo.

De leur côté, bien que peu nombreux face aux importantes communautés Nazakad, les Korok de Vordoo représentent malgré tout une force importante au sein du Kotorok-Bal’Nahuum, dont ils sont de loyaux vassaux. Veillant à faire respecter la Loi de la Roche sombre, la parole des conquérants Dao, les Korok’Vord ont développé une magiocratie au sein de laquelle règnent les Géomanciens Koyamadi, héritiers des traditions mystiques offertes aux Korok par les Dao. Leur nation sous les montagnes de Vordoo se nomme Korodomorm, la Fosse aux échardes, elle s’étend le long des parois d’un gouffre qui fut ouvert par le Dao Koyam’ibn’Farsaal, le Fléau purificateur, qui vint en avant des siens afin de purger Vordoo des terribles représentants d’un peuple insectoïde corrompu par les Neuf enfers, les K’r’l’k. En l’honneur de leur maître, les Korok’Vord fondèrent leur domaine sur le champ de bataille, ouvert sur un océan de magma en fusion duquel s’élèvent régulièrement des colonnes de matière incandescente prenant la forme de monstres disparus. Le Korodomorm est en réalité une gigantesque métropole troglodytique, dont les deux pendants sont reliés par une multitude de passerelles massives enjambant le vide. Le Koro’shamdaal est le seigneur de ce territoire, il est choisi parmi les plus puissants Géomanciens et si son autorité peut être contestée par ses pairs, il se débrouille pour s’attirer les faveurs de quelques Dao afin de garantir son règne. Etonnement, les intrigues au sein du Korodomorm ne sont que rarement sanglantes, et restent rares. Les Korok’Vord se considèrent comme les plus puissants Géomanciens au sein du Kotorok-Bal’Nahuum et bien que cette assertion puisse être contestée, leur magiocratie offre en tout cas un nombre important d’excellents adeptes des arts profanes.

Négligeant totalement le spelljamming pour exploiter un vaste réseau d’Arches éthériques, les Korok’Vord laissent leurs esclaves en charge de l’artisanat ainsi que de toutes les tâches jugées dégradantes. Tous sont initiés très jeunes à la Géomancie, et les moins aptes peuvent occuper des fonctions d’archivistes ou de diplomates, la plus vile profession tolérée par la culture Korok’Vord. Le royaume ne possède également pas d’armée, préférant s’appuyer sur des forces conjurées grâce à la Géomancie et pouvant être congédiées après usage. Plus fréquemment cependant, le Koro’shamdaal fait appel en temps de crise aux Dao liés à sa lignée, ce qui dissuade la majorité des ennemis pouvant vouloir menacer le Korodomorm.

On l’aura compris, la principale ressource du royaume Korok de Vordoo est sa Géomancie Koyamadi, offrant un nombre impressionnant de rituels avancés et encore autant de sortilèges offensifs particulièrement célèbres à travers les Fontaines Stellaires. Les Géomanciens Korok’Vord sont parmi les plus belliqueux de leur peuple, ils sont guidés par des traditions brutales ne laissant aucune place à la faiblesse, et nombreux sont ceux qui ne dépassent jamais le rang de novice. Les maîtres, où Koyavatam, doivent régulièrement prouvés leurs capacités face à un cercle de leurs pairs, sans cela, ils n’ont pas le droit de former des apprentis, les Koromo. Très individualistes, les Géomanciens du Korodomorm ne parviennent que rarement à unir leurs forces, et toujours pour de très courts délais. Quatre grands sanctuaires existent malgré tout au sein du royaume, ils sont le fruit des Koyavorok, les Grands-maîtres légendaires qui furent les premiers à suivre les enseignements des Dao. Considérés comme des temples en leur honneur, ce sont les lieux où se rassemblent les Géomanciens des différents royaumes du Kotorok-Bal’Nahuum afin d’étudier et parfois partager leurs connaissances. Chacun de ces sanctuaires est dirigé par un Dao, entouré par un cercle de Koyavatam comptant parmi les plus loyaux à l’Empire des Sombres fosses. Ce sont eux qui choisissent quels apprentis pourront voyager entre les mondes pour suivre une formation poussée auprès des plus grands maîtres des arts profanes.

Sites notables: Le nom de Vordoo aux Sanctuaires scellés vient d’une chaîne de places fortes At’uru se dressant sur les flancs escarpés des plus hautes montagnes de la planète. L’architecture de ces lieux est typiquement At’uru, mais les matériaux employés, ainsi que la magie les imprégnant, sont d’une nature unique. Des amas de carcasses insectoïdes recouvrent souvent des pans entiers de ces sanctuaires inviolables, un alliage servant à damasquiner de grandes fresques extérieures semblant pouvoir tuer au contact les créatures émergeant de la jungle. Aucune force connue n’a jamais pu entamer ces constructions antiques, et les plus folles rumeurs circulent sur ce que les At’uru purent bien dissimuler d’une telle manière.

Certaines références anciennes collectées en un temps lointain par les Dao semblent indiquer que des stocks de métaux rares ramenés des mondes Pyrïn furent entreposés dans les Sanctuaires scellés, avec sans nul doute l’idée de forger armes et armures aux propriétés exceptionnelles. Mais le mystère de ces lieux reste entier, et chacun y place des trésors propres à son peuple et sa culture.

En dehors des Sanctuaires scellés, Vordoo est un monde laissé à l’état sauvage par les différents peuples qui vinrent fonder de grands empires dans ses montagnes. Le Kotorok-Bal’Nahuum n’est que la dernière d’une longue succession de civilisations qui puisèrent dans les formidables gisements de ce monde. Même la présence des Sorciers est avérée par un ensemble de ruines sur un haut plateau, preuve de leur conquête éphémère de la Sphère de Nislaam à l’apogée de leur puissance. Yotoom-Syamaath fut longtemps une forteresse abritant près d’un millier de guerriers qui s’aventuraient régulièrement dans la jungle en contrebas, chassant les plus rares monstres insectoïdes avec lesquels de grands artisans fabriquaient ensuite de formidables armures. Les ruines de cet avant-poste Clydön abritent encore quelques niveaux souterrains où sont entreposées les dépouilles de plusieurs monstres qui n’ont plus été rencontrés depuis le début de l’Âge des Prétendants. Mais la rumeur veut qu’il existe également tout un complexe secret, où les membres d’une Cabale impériale auraient menés des expériences d’hybridations impliquant insectes de Vordoo et des esclaves.

Omloru

La petite lune verdoyante d’Omloru fut au cœur de la culture At’uru, lorsque les membres de la tribu Ma’laru développèrent leurs talents martiaux en concentrant leur énergie mentale à travers leurs armes. La jungle à reprit ses droits sur les vastes métropoles suspendues à sa canopée, mais des vestiges d’une nation guerrière sont toujours visibles dans les plus anciens branchages. Des aventuriers ont même retrouvés des coques de spelljammers, trop endommagées cependant pour être d’une quelconque utilité.

Le pôle austral d’Omloru est recouvert par une haute chaîne de montagnes. Les Nains Nazakad du Ord-Tamaak ont fondés plusieurs colonies souterraines, où sont parqués de nombreux esclaves œuvrant sans relâche afin d’agrandir les cavernes, peu nombreuses. Un Haut-Prêtre de Sunnis règne sur l’ensemble des communautés et assure au royaume l’envoi régulier de pierres précieuses abondantes dans les entrailles lunaires.

Om-Talaak est la plus grande métropole d’Omloru, elle abrite un tiers de la population Naine locale, soit trois milliers d’individus. Principal port spatial, la cité accueille cinq Citadelles transformées en vastes navires marchands alternant les cargaisons de gemmes et d’esclaves en provenance des fosses du Ord-Tamaak. Quelques Korok font du commerce au sein d’un quartier qui leur est réservé, ils vendent essentiellement aux Géomanciens Koyamadi venant acheter des gemmes uniques, aux propriétés singulières. La plupart des Korok sur Omloru sont des parias, exilés de diverses régions du Kotorok-Bal’Nahuum et venant se placer sous l’autorité des colonies lunaires du Ord-Tamaak, connues pour se montrer bien plus laxistes vis-à-vis de leurs lois pour les peuples étrangers. Avec le temps, le Quartier Korok est devenu une place majeure du marché noir au sein du système de Nislaam. Nombre de contrebandiers et de négociants peu scrupuleux viennent y mener des affaires et conclure des alliances avec des peuples planaires, officiellement ennemis des Sombres fosses.

Jadru

Aride depuis plusieurs siècles, Jadru est une lune recouverte par une savane où subsistent quelques forêts desquelles émergent des ruines At’uru semblant avoir formées un ensemble de temples mystérieux, où des foules vinrent vénérer des héros guerriers ayant subis d’étranges rituels nécromantiques. Ces sanctuaires et les forêts les entourant sont des régions évitées par les peuples du Kotorok-Bal’Nahuum, car des explorateurs ont notés la présence de nombreux non-morts, ainsi que des vortex donnant sur le Plan de l’énergie négative.

La savane est pour sa part le domaine de plusieurs communautés nomades de Centaures nés au sein du Plan Elémentaire de la Terre et ayant suivi les Dao durant leur conquête du système de Nislaam. Parfaitement adaptés à leur environnement lunaire, les Nahurik forment une peuplade de redoutables guerriers aux sabots d’obsidienne et arborant également de terribles cornes du même matériau, qu’ils sculptent au gré de leurs victoires. Une vingtaine de milliers de ces centaures vivent en petites tribus de trois à cinq cent individus. Vassaux des Dao, ils se regroupent à l’appel de leurs maîtres pour former une horde de cinq milliers de combattants, qui transitent par l’Arche éthérique de Kormok, l’unique point d’accès au reste du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Nahurik s’entendent bien avec les Korok qui viennent fréquemment faire du négoce avec eux, les centaures n’apprécient guère les Nazakad et n’hésitent pas à provoquer ceux qui viennent empiéter sur leur territoire.

En dehors des campagnes planaires des Dao, les Nahurik forment un peuple farouche mais aux mœurs paisibles. Les guerriers deviennent alors chasseurs et les grandes festivités sont fréquentes, impliquant souvent des joutes et autres défis impliquant des prouesses physiques. Leur artisanat reste rudimentaire et les Korok approvisionnent généralement les tribus avec toutes sortes de biens fabriqués hors-monde. Les Nahurik préfèrent cependant façonner leurs armes eux-mêmes, à partir des dépouilles de leurs victimes. Les chefs tribaux, toujours des guerriers parmi les plus puissants, sont conseillés par des sorcières Nahuna, des nécromanciennes spécialisées dans des rituels basés sur l’os. Certaines peuvent lire dans les ossements, d’autres peuvent soigner, ou encore renforcer les armes traditionnelles des Nahurik.

Penod

Troisième lune de Vordoo, Penod est souvent perçue comme une réplique miniature de la planète, avec de hautes chaînes montagneuses agrémentées de jungles infestées d’insectoïdes agressifs. Les colonies naines du Ord-Tamaak ont longtemps été menacées par ces essaims capables de s’infiltrer patiemment sur des années à travers la moindre fissure, pour dévaster ensuite leurs cavernes. Mais la récente arrivée d’une nouvelle Haute-Prêtresse de Sunnis à la tête du Culte, Diama Shelna’Kotaan (Nazakad ♀/ Prêtresse de Sunnis 11/ NB), a permis à ces colonies de former une alliance militaire efficace contre cette menace. L’idée d’une union entre cités a depuis fait son chemin, et si la majorité des dix milliers d’habitants restent fidèles aux traditions du Ord-Tamaak, des voix s’élèvent toujours plus nombreuses en réclamant l’indépendance de leurs montagnes.

Penod est riche en gisements de minerais communs. Le cuivre et le fer sont abondants, et une faible part est pour le moment exploitée. La caste des marchands Rakad à bien plus de liberté que sur Vordoo, et les Dakad doivent plus fréquemment faire des compromis. Le Culte de Sunnis reste puissant, et limite sciemment la présence de Géomanciens Iakad au sein des petites cités souterraines. D’autres élémentalistes des Fontaines Stellaires viennent cependant se réunir dans ce qui pour eux passe pour une jeune nation prête à naître, affranchie des chaînes de l’asservissement par les Dao. Beaucoup de Nazakad se sont ainsi tournés vers le commerce d’objets magiques et de connaissances interdites partout ailleurs au sein du Kotorok-Bal’Nahuum.

 

Les Faiseurs de sorts du Très-haut-Runath étaient jadis réputés pour leur vaste savoir concernant la magie à travers les Sphères Connues. Leurs créations étaient souvent destinées au plus grand nombre, et bien des mages continuent à rechercher des sorts élaborés dans la Sphère de Saahmsaan.
Le Grimoire mineur Runath est le plus commun des répertoires de sorts ayant survécu au Raz-de-marée Neshphandorien. Les sortilèges sont majoritairement réservés aux Magiciens Runath, mais certains esprits inventifs ont su adapter ces formules à d’autres usages. La magie Runath étant clairement d’inspiration Zamaron, les Magiciens Septerii qui se penchant sur le contenu du Grimoire mineur Runath bénéficie d’un bonus de +10% lors de leurs tentatives d’apprentissage de sorts.

Topaze régénérée [Enchantement/ Charme]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : Toucher

Durée : Instantanée
Eléments : V
Incantation : 1
Zone d’effet : Une gemme
JS : Annule

Le Magicien peut, en touchant une topaze traditionnelle de la culture Runath, activer de nouveau et immédiatement le pouvoir de Protection contre le Mal (Ma1), hérité à la naissance par tous les membres de ce peuple.

Affinité dialectale [Illusion]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ 3 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 1
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Lorsqu’il emploi une langue qu’il maîtrise, le Magicien usant de ce sort donne l’impression d’employer des expressions locales, ce qui lui permet d’améliorer les réactions de son auditoire.

Glyphe de reconnaissance [Altération]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : Spéciale
Eléments : S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Proche du sort de Signature magique (Ma1), le Glyphe de reconnaissance Runath ne s’active qu’en présence d’un autre Magicien de ce peuple se trouvant au contact. Le glyphe personnel du personnage apparaît alors brièvement sur son front, puis la magie disparaît.

Marque de la Diaspora [Abjuration]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round
Eléments : V, S
Incantation : 3
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Le Magicien peut faire apparaître la marque mystique de la Diaspora Runath, qui lui confère un bonus de +1 sur un jet de sauvegarde contre la magie Neshphandorienne.

Saphir Runath [Divination]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 10m/ niveau
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Grâce à ce sort, le Magicien peut localiser des objets magiques d’une catégorie précise et se trouvant à portée. Contrairement à la Localisation d’un objet (Ma2), ce sort ne nécessite pas de posséder une image précise d’un objet.

Pointes inaltérables de Kyaltas [Conjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : Permanente
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Plus jeune membre du Magysterium avant le Raz-de-marée Neshphandorien, Kyaltas de Tuoniri développa tout un arsenal de sorts offensifs permettant d’offrir des armes contre ce redoutable ennemi.
Les Pointes inaltérables de Kyaltas sont extraites à partir d’une mine planaire dont la localisation exacte a été oubliée. Le Magicien matérialise 1d6 pointes/ 3 niveaux pouvant être adaptées sur des flèches, elles affectent les Neshphandoriens sous leurs différentes formes, et infligent +2 points de dégâts.

Stimuli mémoriel [Enchantement/ Charme]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Eléments : S, M
Incantation : 1
Zone d’effet : Une créature
JS : Annule

Grâce à ce sort, le Magicien provoque chez le bénéficiaire un afflux de souvenirs lui permettant de se remémorer une action précise. Lorsque le test d’une compétence maîtrisée a échoué, le Stimuli mémoriel permet de relancer immédiatement le dé, avec les mêmes ajustements que pour le précédent.
Pour un Magicien, il permet de se remémorer un sort du 1er niveau venant d’être incanté et ne figurant plus dans son répertoire quotidien. Le sort à nouveau mémoriser en remplace un autre de même niveau.

Cercle d’interdiction [Abjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 heure/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Rayon de 3m
JS : Annule

Afin de sécuriser les accès physiques menant aux communautés de la Diaspora Runath, le Magicien peut placer un Cercle d’interdiction sur une zone dans laquelle un objet physique nommé ne peut entrer. Il peut s’agir d’un type d’arme précis, ou d’objets plus anodins. Un jet de Sauvegarde contre les sorts réussit permet de passer outre le Cercle d’interdiction, et des objets enchantés ajoutent leur bonus à ce jet.

Réduit dimensionnel [Altération]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 2 heures/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Ce sort permet au Magicien de créer un espace dimensionnel de 10m³ au sein duquel jusqu’à cinq créatures de Taille M peuvent séjourner le temps de la durée du sort. Si le Magicien quitte ce refuge, le Réduit dimensionnel cesse d’exister.
Il règne des conditions idéales au sein de l’espace dimensionnel, qui se doit d’être ancré à une surface solide. Le réduit est invisible vue de l’extérieur, bien qu’une distorsion magique soit perceptible. Tout objet traversant l’abri magique ne rencontre aucune résistance.

Masque d’obsidienne [Nécromancie]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Avec ce sort, le Magicien puise dans l’essence d’une obsidienne la magie nécessaire à la création d’un masque mortuaire. Ses gemmes s’assombrissent, et ses traits sont marqués par une lividité cadavérique. Ses fonctions vitales ralentissent mais le reste de son corps reste normal.
D’un point de vue pratique, le Masque d’obsidienne est employé par les Magiciens Runath afin d’économiser l’air durant les voyages en spelljammer.

Reproduction de glyphe [Altération, Divination]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 round/ 5 niveaux
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
JS : Annule

Dans leur recherche du savoir des Anciens, les Runath ont développé ce sort, capable de transformer un glyphe sculpté en un symbole manquant venant compléter une séquence, sécurité habituelle au sein des sanctuaires d’antan. Le glyphe ainsi transformé s’adapte en fonction des connaissances du Magicien, qui doit au moins disposer d’un savoir fragmentaire concernant les créateurs de la séquence glyphique.
La Reproduction de glyphe affecte également la matière sur laquelle est gravé le symbole amené par le Magicien. Les Anciens faisaient en effet grand usage de matériaux vivants dans leurs constructions, et la durée limité du sort correspond à une altération profonde de la matière plus ordinaire en quelque chose désormais disparue.

Knout stellaire de Tyaras [Evocation]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 3m
Durée : 1 round/ 2 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Bien que les Runath ne développèrent que très peu de sorts offensifs puissants, le vénérable Tyaras de Tornit fut l’instigateur d’un courant puisant dans l’évocation afin de concevoir ce qui reste encore tout un arsenal mystique redoutable et recherché.
Le Knout stellaire de Tyaras se matérialise sous la forme d’un fouet à neuf lanières fait d’énergie scintillante, il confère à son porteur un bonus de +1 sur son jet d’attaque, et inflige 1d3 points de dégâts. Pour chaque tranche de 3 niveaux de classe, le Magicien peut toucher une créature supplémentaire, avec à chaque fois un malus de -1 à l’attaque. Chacune reçoit 1d3 points de dégâts (qui ne peuvent pas être concentrés sur une ou plusieurs créatures).
Une fois une attaque réussie, la victime se voit immobilisée et doit réussir un jet de Barreaux et herses pour rompre l’étreinte du knout, en cas d’échec, elle subit un malus de -1 à sa classe d’armure et voit son déplacement de base réduit au tiers. Un jet de Barreaux et herses est possible pour chaque round d’immobilisation.

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Trees par CoconutMilkyway

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 4 238km)
Rotation: 72 heures
Révolution: 1404 jours
Lunes: Satuk, Kanuru
Population: 2 876 324 Korok
Trame magique: Resserrée, magie profane dominante (Géomancie Koyamadi)

La planète médiane du système de Nislaam est également nommée La Perle Xix, car sa surface est recouverte par une jungle épaisse, dont la canopée s’élève parfois à plusieurs milliers de mètres du sol. Des moussons fréquentes submergent régulièrement des régions entières, et font déborder les nombreux lacs disséminés le long de certains méridiens.
Vordal possède également de hautes chaînes montagneuses à son pôle austral, en réalité la seule région épargnée par les moussons, tandis que le pôle septentrional est pour sa part un vaste marécage dont les dimensions se modifient en fonction des crues déferlant depuis la jungle environnante.

Ports d’accueil: Malgré une population Korok conséquente, le Kotorok-Bal’Nahuum n’a guère d’attrait pour un monde tel que Vordal. La vie insectoïde qui domine dans la jungle rends toute possibilité d’expansion futile et coûteuse, tandis que les Korok de l’ethnie Korodam favorisent grandement leur domaine planaire, et se contentant d’entretenir leurs fosses à esclaves loin des Dao et autres seigneurs des Plans Primordiaux.
Les Korok n’ayant guère d’affinité avec le spelljamming, et leurs métropoles planétaires étant souterraines, il n’existe pas de port d’accueil en mesure d’accueillir les navires égarés dans ce secteur du système de Nislaam. Cependant, quelques contrebandiers et peuples Anciens virent l’utilité de disposer d’un petit avant-poste sur ce monde. Des ruines sont donc visibles sur les versants des montagnes australes, certains disposant encore d’une plateforme et parfois d’ateliers encore fonctionnels. De tels lieux sont souvent l’antre d’un monstre insectoïde, et la majorité ont déjà été dévastés ou pillés par de précédents voyageurs.

Ressources: La flore de Vordal représente une ressource d’une valeur médicinale incomparable, mais la présence de hordes d’entités insectoïdes rend son exploitation impossible. Au sein des montagnes australes, les Korok ont découverts de nombreux filons de métaux rares, prisés par les Géomanciens Koyamadi.

Cultures: Il subsiste quelques ruines de peuples anciens, très certainement vassaux des At’uru durant les premiers siècles de leur expansion. Ces ruines se trouvent dans les contreforts montagneux, et au vue des dégâts infligés aux bâtiments, ces peuples furent victimes des descendants des Xix, qui déferlèrent en vagues sur ces lieux mal protégés.
Les Korok ne firent pas cette erreur en découvrant les premiers passages vers ce monde. Ils implantèrent leurs cités dans de grands ensembles de galeries et de cavernes, avec peu d’accès vers l’extérieur. Longtemps tributaires des Dao, ils finirent par s’affranchir de cette autorité en forgeant leurs propres Arches éthériques, qui leur permirent de se développer en d’autres lieux, et conclure des alliances.

Désignés sous le nom de Korodam. Les Korok de Vordal ont su prospérer sous l’égide d’une puissante lignée planaire combinant de nombreux traits hérités des Dao. Les porteurs de cette lignée ce sont néanmoins rapidement divisés en petites fratries se livrant régulièrement de terribles guerres. Les Korodam sont ainsi divisés en trois grands domaines rivaux, menaçant régulièrement l’équilibre de l’Empire des Sombres fosses.
Le Korodayanid est actuellement et depuis peu le plus grand domaine planétaire, mais une force mineure au vue de son influence à travers les Plans Primordiaux. Gouverné par le Korodayamad, ses anciennes traditions guerrières ont été rejetées par les Géomanciens Koyamadi qui en ont pris le contrôle deux siècles auparavant. Désormais considéré comme une magiocratie, le Korodayanid s’est rapidement spécialisé dans l’asservissement de créatures imprégnées de magie, réputées difficiles à contrôler. Les Dao font grand usage des bêtes géantes dressées dans les fosses du domaine, et apprécient les nombreux serviteurs offerts par les dignitaires du Korodayanid. Le nouveau Korodayamad est lui aussi un Géomancien Koyamadi, son règne est violemment critiqué, car il n’est pas l’héritier légitime de la lignée ancestrale des Dayanid, mais un lointain cousin de celui qui devait régner, et qui disparut mystérieusement durant l’insurrection des Koyamadi. La situation reste instable et plusieurs régions au sein du domaine planaire s’opposent ouvertement au dirigeant et ses conseillers.
Second en puissance, le Korodjayad est essentiellement ancré sur le monde de Vordal, avec seulement quelques forteresses planaires dans le Plan Quasi-élémentaire du Minéral. Puissante nation d’esclavagistes employant leur main-d’œuvre dans des mines planaires, les suivants de la lignée Djayad sont spécialisés dans la taille de gemmes rares, très employées par les adeptes des arts profanes au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. Le Korodjayamad est le seigneur du domaine, ses capacités innées sont amplifiées par des greffes de gemmes élémentaires, faisant de lui un adversaire redoutable, même pour un Dao, mais réduisant grandement son espérance de vie. Les mâles de la lignée suivent tous cette tradition et forment une caste combattante prestigieuse, les Djayadorokam. Peu de Géomanciens servent le Korodjayamad, qui favorise traditionnellement le culte de Sunnis et ses Prêtres pour assurer la protection magique du domaine.
Troisième force née de l’antique lignée Korodam, le domaine du Korodamralad est celui des devins et des oracles, une petite nation, gouvernée par une lignée déclinante et dont les héritiers se regroupent au sein du Plan Para-élémentaire du Magma, dans des sanctuaires isolés et tolérés par les forces du Mias’menh’Shaardh. La lignée Damralad est essentiellement composée de Géomanciens hautement spécialisés dans une forme de divination sur laquelle s’appuient tous les autres peuples de l’Empire des Sombres fosses. Les Korodam de ce domaine pratiquent l’esclavage mais n’en font pas le commerce, ils possèdent un droit particulier, supplantant celui de tous les autres peuples du Kotorok-Bal’Nahuum, leur permettant de sélectionner des individus possédant un fort potentiel mystique, et pouvant leur servir d’assistants dans leurs complexes rituels divinatoires. Des communautés entières de devins furent ainsi épargnées après avoir été vaincues par les armées des Dao, et continuent à prospérer sous la protection de leurs maîtres au sein du Korodamralad.

Mais si les Korok de Vordal semblent ne jamais pouvoir s’unir, leurs coutumes sont similaires, et les rares périodes de paix entre les trois domaines sont de rares occasions pour célébrer les mêmes fêtes sacrées. Les trois sociétés sont de nature patriarcale, avec un seigneur régnant sur son peuple, divisé en deux castes bien distinctes. Les Koradamad sont les héritiers des plus puissantes lignées planaires encore vivaces parmi leur peuple. Les femmes Koradamad œuvrent sans relâche afin de créer des unions favorisant l’émergence des pouvoirs élémentaires ancestraux. Les membres de cette caste se rassemblent en nombreuses familles vassales du seigneur du domaine et représentent son autorité au sein des cités. Les Koramji sont les Korok de Vordal formant des familles sans influence politique et n’ayant pas ou plus les faveurs du seigneur. Leurs lignées élémentaires se sont amoindries et ne sont plus reconnues. Intermédiaires entre les Koradamad et les esclaves, ils se tournent fréquemment vers la prêtrise au sein du culte de Sunnis, ou vers l’artisanat.
Les esclaves ne forment pas une caste, étant considérés comme des objets par les Korok. Ils sont invisibles pour les Korodamad mais peuvent parfois bénéficier d’une relation privilégiée avec des maîtres Koramji. Vordal fournit une très grosse part des Koran’Nul’Theluur, les Légions des Fosses, en troupes régulières, entraînées sommairement et s’appuyant sur leur nombre afin de submerger l’ennemi.

Les Korok de Vordal estiment les compétences martiales d’un individu. La majorité des familles Koradamad fournissent les officiers des légions protégeant leurs domaines respectifs, et leurs patriarches se sont tous illustrés durant les guerres planaires de leurs maîtres Dao. Les prouesses martiales permettent de se faire bien voir du seigneur du domaine et déterminent bien souvent la position de la famille. Parmi les Koramji, l’aptitude au combat est moins prononcée, mais la majorité de ceux appartenant à cette caste sont des artisans, et peuvent se démarquer en produisant armes et armures de qualité.
La magie profane des Géomanciens Koyamadi prédomine dans les trois grands domaines de Vordal. Aucune organisation structurée n’existe parmi ces adeptes, qui suivent des cheminements très différents les uns des autres, bien souvent loin de la planète et des domaines planaires. Certains Géomanciens forment parfois des cabales, mais qui ne perdurent que très rarement au-delà d’une ou deux générations.
Le Culte de Sunnis est pour sa part bien implanté sur Vordal, même si ses temples ne possèdent pas une grande influence sur les domaines des Korodam. Il doit régulièrement se mesurer à des mouvements religieux prônant la déification de grands héros, dont les fidèles suivent les enseignements martiaux en espérant ainsi recevoir leurs faveurs. Ces cultes mineurs ne perdurent pas plus d’une génération, mais ne cessent d’éclore durant les grands conflits planaires.

L’architecture Korodam est identique à travers les trois domaines planétaires. Quelques sensibles variations ne permettent pas une distinction notable, et les voyageurs découvrant les métropoles souterraines des Korok de Vordal ne réalisent donc pas dans l’immédiat l’existence de plusieurs domaines.
Contrairement aux Korok de Vornaja, ceux de ce monde n’utilisent pas les reliefs naturels pour y aménager leurs habitats. Ils excavent de grandes cavernes et bâtissent des ensembles de bâtiments en combinant les matériaux disponibles sur place, mais en y ajoutant également des ressources provenant de leurs domaines planaires. Les territoires Korodam se distinguent également par le nombre important de vortex élémentaires maintenus ouverts par les Géomancien Koyamadi.
Les montagnes du pôle austral servent essentiellement à parquer les esclaves, particulièrement nombreux, et divisés en groupes importants au sein des grandes cités Korok. Les garnisons sont importantes, et concentrées autour des Arches éthériques. Toutes les familles des trois domaines entretiennent des palais sur Vordal, mais favorisent grandement leurs territoires au sein des Plans Primordiaux.

Sites notables: Vordal porte un nom dissuadant les aventuriers de venir se risquer au sein de sa jungle planétaire. Les Sanctuaires infestés sont en vérité de larges puits, profonds et encombrés par une végétation étouffante, au fond desquels se sont développées des formes de vie redoutables, héritières des Xix. Le monde est retourné à l’état sauvage depuis bien longtemps, et les dangers sont nombreux, pour des gains minimes.
Quelques communautés d’esclaves affranchis se développent régulièrement dans les contreforts des montagnes australes, mais ne laissent rapidement que des ruines supplémentaires, tandis que leur population est engloutie par la jungle.

La Plaine du Voroo-Nualaa est une large trouée dans la jungle, servant couramment de repère aux navigateurs du Vide en approche. L’herbe haute qui y pousse est d’un bleu pâle étrange et tranchante comme une lame. Les At’uru livrèrent là une terrible bataille face aux Clydön. De puissantes énergies furent libérées et provoquèrent l’apparition sporadique de phénomènes entropiques. Les rares explorateurs à avoir pu fouler ce sol gorgé de magie y ont découvert des reliques de l’Âge des Conquérants, des créatures uniques et redoutables, ainsi que plusieurs vortex aux destinations aléatoires. Le simple fait de dresser un campement sur cette plaine peut faire basculer tout un groupe d’aventuriers vers une autre réalité, ou les transporter à quelques dizaines de mètres.

Les Fosses des Vordoj sont enterrées loin sous la surface, mais isolées du reste des communautés Korok de ce monde. Les Vordoj forment une famille nombreuse, de la caste Koramji, qui fait le commerce des créatures de la jungle. La région souterraine des Fosses abritent un millier d’individus, autant d’esclaves et quelques dizaines de clients, logés dans de confortables auberges en attendant de prendre réception de leurs créatures insectoïdes.
Deux Arches éthériques permettent de rallier les Fosses, elles sont lourdement gardées par des monstres colossaux, à la chitine d’un vert presque aveuglant, et que les Vordoj emploient comme principale force de frappe. La famille rassemble le plus grand nombre de sorciers jamais observé parmi les sociétés Korok, et les dons mystiques de cette lignée semblent avoir été destinés à des adeptes profanes plutôt qu’à des guerriers. Avec le temps, les Vordoj ont su perfectionner leurs croisements de créatures, améliorant les insectes déjà existant, créant de nouvelles formes de vie en leur adjoignant des traits élémentaires. Leur commerce est prospère, et même certains Dao viennent en ce lieu afin de compléter d’étranges collections de créatures insectoïdes uniques, ou pour doter leur armée d’un atout précieux.

Satuk
La petite lune de Satuk possède une atmosphère respirable, de hautes montagnes formant de véritables anneaux autour de l’astre, ainsi que de nombreuses ruines At’uru. Quelques Korok solitaires, essentiellement des Géomanciens en quête de quiétude, vivent dans des sanctuaires secrets, mais autrement, la lune est laissée à l’état sauvage.
L’astre est surtout connu pour la terrible Bataille des Sossoom-Chelestim, qui vit une grande armée des Dao affronter une force d’invasion en provenance des Grandes Enclaves Illithid. Les envahisseurs furent décimés, et de nombreuses épaves de nautiloïdes émergent encore au sein des plaines de poussière.

Kanuru
Recouverte par une épaisse jungle semblable à celle de Vordal, la lune de Kanuru est un terrain de chasse pour de nombreux guerriers Korok, qui viennent compléter leur initiation en cherchant des monstres insectoïdes à tuer. Le taux de mortalité de ces combattants est extrêmement élevé, mais ceux qui parviennent à l’Arche des Vainqueurs sont promis aux plus hautes fonctions par les Dao.
Quelques comptoirs marchands se sont développés sur les hauteurs dominant la jungle. Ce sont souvent des Korjat de Vornaja qui les approvisionnent grâce à leurs spelljammers, mais d’autres individus, nés outresphère, se sont également établis non loin de la jungle de Kanuru. Aucun seigneur ne règne en ce lieu, et même les Dao tendent à se désintéresser du quotidien de l’astre. Le Comptoir des Scaverriniers est l’un des plus importants, car de nombreux membres de cette espèce évoluent dans l’orbite planétaire et se reproduisent non loin dans un important amas d’astéroïdes. Une trentaine d’individus occupent en permanence les lieux, perchés sur un plateau en haute altitude, mais ce sont souvent deux centaines de matelots qui occupent les planchers des trois principales tavernes. La chasse au Scaverr est devenue une tradition familiale, qui n’intéresse guère les peuples du Kotorok-Bal’Nahuum mais permet de créer un commerce à l’écart des communautés plus importantes, où la chair et les organes de ces prédateurs du Vide connaissent un certain succès. Une dizaine de spelljammers sont à quais, posés sur des plateformes de roche noire apparemment taillées par les esclaves des At’uru. Les lieux ne sont pas fortifiés et les cahutes poussent de manière anarchique. Les habitants permanents du comptoir forment un conseil prenant les décisions pour l’ensemble de la communauté, ils disposent d’une dizaine de gardes pour faire respecter les quelques lois régissant le Comptoir, mais n’ont pas de réelle autorité sur leurs voisins. La figure emblématique de la communauté se nomme Orold Vermeer (Valorien ♂/ Prêtre de Célestian 6/NB), tenancier de la Taverne du Scaverr bleu et ancien missionnaire pour l’Eglise Kinthari de Célestian. Massif, arborant toujours un épais tablier de cuir, il brandit une matraque en cas de trouble, mais son regard gris suffit la plupart du temps à apaiser les plus querelleurs de ses clients. Source intarissable d’informations concernant le système de Nislaam, Orold Vermeer dispose d’un petit Colibri avec lequel il a exploré de nombreux lieux, qu’il peut indiquer à des voyageurs en quête d’aventures.

Caymaas

Publié: 19 juillet 2014 dans Peuples du Vide

CaymaasLes Caymaas sont ce qu’il subsiste d’un peuple ancien et nomade. Le Grand Soulèvement les vit combattre au côté des Syndarhaan, qui négligèrent ensuite leur accord d’entraide militaire face aux Sorciers. La vaste flotte Caymaas fut anéantie et les derniers Kyzaas jurèrent une haine éternelle de leur peuple rescapé à l’encontre des Syndarhaan.
Pirates des Confins, les Caymaas forment des communautés autour de petits planétoïdes qui deviennent des mouillages pour leurs flottilles. Leurs humeurs guerrières se sont sensiblement apaisées, mais le pillage reste encore la principale source d’approvisionnement pour les Kyzaas, qui ont en charge des familles entières. Ennemis de l’Armada, ils pactisent fréquemment avec les royaumes locaux et deviennent corsaires le temps d’une saison. Contrairement aux Gobelinoïdes, les Caymaas ne sont cependant pas perçu comme une menace pour les Sphères Connues. Leurs actes de pirateries restent très limités, et ils possèdent en outre un strict code d’engagement, leur faisant éviter les communautés mal défendues. Vu comme un mal inévitable des Confins, ils servent fréquemment de première défense spatiale aux royaumes des Rampants qui doivent affronter des forces en provenance du Vide.

Description : Les anciennes légendes Caymaas mentionnent l’existence d’individus aussi massifs que des Razhonn parmi leur peuple, mais depuis plusieurs millénaires, leur espèce s’est adaptée à la vie dans les Confins et rares sont ceux qui dépassent le mètre cinquante. Dotés de longues griffes, d’une mâchoire allongée vers l’avant, garnie d’une double rangée de crocs, d’écailles sombres et hautement résistantes aux coups, les Caymaas sont de terribles combattants, dédaignant souvent le maniement des armes pour bondir en sifflant sur leurs adversaires. Leurs yeux reptiliens sont orangés et perçoivent bien plus que ceux de la majorité des peuples qu’ils affrontent. Grands amateurs d’ornementations métalliques, ils recouvrent également leur corps de peintures tribales aux couleurs aveuglantes et dédaignent les étoffes, gênant leurs mouvements.

Sphère d’origine : Nul ne se souvient du monde natal des Caymaas, qui furent asservis très tôt par les représentants de peuples Anciens. Pour de nombreux sages, il est même probable que ce furent plusieurs espèces Sauriennes qui furent alors regroupées sur des mondes lointains, et engendrèrent par la suite les Caymaas. Mais pour ces derniers, le monde originel existe, ils l’ont baptisé Cay, et les plus intrépides aventuriers parmi leur peuple sillonnent les Courants éthériques à la recherche d’une Sphère de cristal correspondant aux visions des Symaas.

Culture : De prime abord, la culture Caymaas peut sembler frustre et particulièrement brutale, mais il s’avère qu’une stricte organisation de la tribu a depuis longtemps permis de préserver les populations en temps de crise, et de les voir prospérer en temps de paix.
Les Caymaas sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et sont fréquemment employés comme des régulateurs au sein d’un système dont les peuplades empiètent sur le développement des forces de la Nature. Bien peu de sages des grandes nations du Vide ont conscience du lien unissant les tribus Caymaas aux Hiérophantes de la Sphère de l’Arbre, mais cette alliance ancestrale a bien des fois sauvée des communautés sauriennes des Confins, menacées de famine ou d’extermination. Les principes du Kuraa-Vacuu sont entretenus par les Symaas, des Chamanes détenteurs de connaissances regroupées dans une surprenante pharmacopée, et annonçant les prophéties.
Les tribus Caymaas sont dirigées par les Kyzaas, des navigateurs et des guerriers, qui s’appuient sur les conseils de leur Symaas afin de protéger la communauté. Les guerriers sauriens sont nommés Sazaas, ils sont également matelots, chasseurs et louent leurs services aux seigneurs des mondes proches. Mâles et femelles peuvent exercer n’importe quelle charge au sein de la tribu, mais seuls les premiers peuvent porter des armes prises à l’ennemi, tandis que les secondes sont seules à pouvoir faire du négoce au nom de la tribu.
Une tribu Caymaas compte entre deux et quatre centaines d’individus, rassemblés dans une flotte d’une trentaine de vaisseaux aux formes anciennes. Les Caymaas favorisent les voilures solaires mais peuvent parfois troquer leurs services contre les Artifournaises des Nains. La majorité des civilisations du Vide actuelles n’ont guère à redouter de ces flottilles mal armées, s’appuyant sur l’abordage pour semer la mort, mais dans les Confins, tous savent qu’une poignée de vaisseaux Caymaas peut très sérieusement menacer un adversaire aussi imposant qu’un Monarque Syndarhaan.
Mais à l’exception des nefs elfiques qu’ils attaqueront à vue, les Caymaas peuvent être raisonnés. Un équipage luttant vaillamment se verra épargné par la majorité des Kyzaas, et beaucoup de navires marchands auront été évités car transportant des familles de colons sans défenses. Pour leur part, les vaisseaux Caymaas transportent l’intégralité d’une communauté, le mouillage tribal ne servant qu’à entreposer le butin, ainsi que pour la saison des pontes. La progéniture qui survie à l’emprise du froid des Confins est chargée à bord des navires de toutes les tribus, se regroupant aux abords du soleil local, pour de grandes célébrations et l’initiation des jeunes. Ces festivités sont nommées Caymaasaas, elles sont l’occasion pour les tribus de se partager les régions où opérer des pillages, d’échanger informations et rumeurs, et depuis quelques siècles, quelques émissaires de royaumes rampants osent même faire le long et dangereux voyage afin de conclure des contrats avec les Caymaas.

Relations : Étrangement, les Caymaas entretiennent des relations cordiales avec pratiquement tous les peuples sans-écailles des systèmes dans lesquels leurs tribus évoluent. Formant des populations relativement peu nombreuses, les Sauriens se contentent de quelques navires pillés durant chaque saison, et limitent leurs incursions aux mondes les plus extérieurs. Alliés fiables lorsqu’un accord peut être conclu, ils sont mêmes appréciés des Giff, qui voient en eux une force spatiale intéressante et peu coûteuse.
Il en va tout autrement des Syndarhaan et de leurs alliés, dont les domaines planétaires sont généralement évités, mais contre lesquels les Caymaas entrent volontiers en guerre, unifiant leurs tribus pour dévaster cités et ports spatiaux. Conscient de la faute commise par leurs ancêtres, les Syndarhaan ne répliquent jamais et n’engagent pas non plus le combat avec les Caymaas, mais les plus jeunes officiers de l’Armada commencent à percevoir cela comme une faiblesse, et quelques expéditions punitives ont déjà été menées contre des mouillages tribaux.

Dialecte : Les Caymaas parlent un dérivé du Bak’saa, agrémenté de quelques idiomes propres aux cultures dominantes du système dans lequel ils se trouvent. La forme écrite de ce Bak’saa est restée particulièrement primitive, à base de runes cunéiformes révélant au premier observateur venu l’influence des préceptes Kuraa-Vacuu sur la culture Caymaas. La forme mystique du Bak’saa n’existe pas chez ce peuple Saurien, les Symaas se contentent en effet de runes simples pour transcrire leurs pensées , et aucun clergé structuré ne s’est encore développé parmi les tribus.

Caractéristiques : Extrêmement agile, un Caymaas reçoit un bonus de +1 en Dextérité. Bien qu’il soit apte à la survie dans l’environnement extrême qu’est l’Espace sauvage, le Caymas possède une frêle ossature, lui infligeant un malus de -1 en Constitution.
Capacités raciales : La vision reptilienne du Caymaas lui confère une vision à 140°, avec seulement un angle mort dans son dos. Les attaques sournoises subissent un malus de -2 lorsqu’elles sont portées contre lui. En outre, le Caymaas ne distingue pas les couleurs mais plutôt les sources de chaleur. Les peintures tribales sont d’ailleurs basées sur des pigments réagissant à la chaleur corporelle. La vision thermique du Caymaas porte à 30m.
Tous les Sauriens de ce peuple apprennent très tôt à se rendre utile à bord d’un navire de la flotte tribale, les Caymaas possèdent ainsi tous la Profession – Matelot du Vide à +2, qui leur donne une connaissance intuitive de toutes les tâches possibles à bord d’un spelljammer, même si celui-ci n’appartient pas à leur tribu.
Redoutable barbare des Confins, le Caymaas est un combattant au corps à corps favorisant des frappes peu puissantes mais précises. Sa classe d’armure naturelle est de 8, il possède des griffes effilées lui conférant deux attaques par round qui infligent chacune 1d3 points de dégâts. La morsure du Caymaas est également redoutable, elle inflige pour sa part 1d4 points de dégâts, tout comme l’attaque caudale du Saurien.

Limitations : Un Caymaas est particulièrement sensible au froid de l’Espace sauvage et subit un malus de -2 sur tous ses jets de sauvegarde contre les formes d’attaques basées sur cet élément. Cette sensibilité est même devenue une phobie des environnements glacés pour une majorité de Sauriens, et l’épreuve initiatique des Sazaas consiste pour une bonne part à dépasser cette peur.
Avec le temps, la haine des Caymaas envers les Syndarhaan s’est atténuée, pour le plus souvent devenir du mépris. Mais la moindre provocation ravive les anciennes émotions, faisant perdre toute prudence au Caymaas qui peut attaquer un adversaire plus puissant.

Traits d’espèce

Adepte Kuraa-Vacuu (10) : Suivant les préceptes du Kuraa-Vacuu, le Caymaas perçoit les fragiles équilibres autour de lui et apprend à puiser en eux afin d’entretenir la Vie dans sa multitude de formes. Il développe la compétence Survie [Espace sauvage] avec un bonus de base de +2.
Ecailles épaisses (10) : Le Caymaas dispose d’écailles bien plus résistantes aux coups que celles de ses congénères, sa classe d’armure naturelle de base est de 7.
Ennemi des elfes (10) : Incapable de passer outre la trahison des Syndarhaan envers son peuple, le Caymaas reçoit un malus de -1 sur toutes ses compétences sociales face à un représentant de ce peuple. En cas de combat, il reçoit un bonus de +2 sur tous ses dégâts.
Griffes effilées (5) : Certains Caymaas affûtent leurs griffes à tel point qu’elles en deviennent aussi tranchantes que des lames forgées. Le personnage inflige désormais 1d4 points de dégâts avec ses deux attaques de griffes.
Morsure létale (5) : Vestige d’une ancienne capacité bien plus commune alors, la morsure empoisonnée de certains Caymaas est toujours une arme redoutable. Le personnage réussissant une attaque de morsure avec plus de quatre points que le minimum requis libère une violente toxine entraînant un Jet de sauvegarde contre les poisons (malus de 3), un échec implique une paralysie immédiate se prolongeant 1d6 rounds, mais une réussite inflige malgré tout une perte de 1d4 points de vie.
Navigateur (10) : Les tribus nomades Caymaas sillonnent le Vide depuis des millénaires et de nombreux individus ont apprit à commander en observant leurs Kyzaas. Apte à seconder en cas d’attaque ou de crise à bord, le Caymaas bénéficie de la compétence Profession – Navigateur du Vide avec un bonus de base de +2.
Sauteur (5) : Rompu aux techniques d’abordage propres aux tribus Caymaas, le personnage peut tenter un test de la compétence Saut avec un bonus de +1 pour accomplir un déplacement utilisant le plan de gravité de son vaisseau, il couvre ainsi une distance de 10m en longueur et 3m de haut. A réception, il lance normalement son initiative et se trouve positionné face à l’adversaire.
Vision périphérique (10) : La vision du Caymas couvre 160°, avec toujours un angle mort dans le dos, mais un malus de -3 aux attaques sournoises portées contre lui.

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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 2 857km)

Rotation: 87 heures

Révolution: 1740 jours

Lunes: Jaluru

Population: 743 581 Korok, 258 146 Korjat

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante (Culte de Sunnis)

 

Le monde extérieur du système de Nislaam est marqué par les vestiges de violents séismes remontant à l’Âge des Conquérants, durant lequel de terribles rituels stellaires furent expérimentés sur la croûte rocheuse de Vornaja. Des gouffres béants furent ouvents à cette époque, tandis que des chaînes volcaniques naissaient soudainement aux deux pôles. Depuis lors, une épaisse végétation recouvre la surface, qui laisse cependant encore entrevoir ses plaies.

De hautes montagnes équatoriales abritent de nombreuses métropoles du Kotorok-Bal’Nahuum, et sont reliées entre elles par un vaste réseau de cavernes et de galeries permettant presque de faire le tour de ce monde sans jamais voir la lumière de Kamha. Des jungles profondes, peuplées de nombreuses variétés de prédateurs, couvrent le reste de la surface, et les parois des grands gouffres de Vornaja sont connus pour être également tapissés d’une végétation luxuriante, à laquelle s’accrochent les communautés Korjat, des Hadozee descendants d’anciens esclaves des At’uru et formant les équipages des nefs de l’Empire des Sombres fosses.

 

Des vents violents soufflent sur Vornaja, et des moussons dévastent régulièrement les flancs des montagnes. La planète possède également une saison des flammes, durant laquelle des nuées d’étincelles écarlates naissent soudainement dans l’atmosphère et tombent dans la jungle, provoquant alors de terribles incendies.

 

Ports d’accueil: La culture Korjat est la seule au sein des mondes extérieurs de Nislaam à maîtriser le spelljamming. Née dans les jungles de Vornaja, elle fut contrainte de migrer à l’abri des Fosses-aux-ambrémeraudes, lorsque leur monde était dévasté par des coulées de lave en provenance des pôles. Depuis lors, les communautés Korjat ont prospérées dans cet environnement vertical, s’accrochant à une épaisse végétation fournissant toutes les ressources utiles pour une expansion rapide.

Autrefois simples vassaux des puissants At’uru, les Korjat conçoivent désormais leurs propres nefs et représentent une force rarement négligée au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. Leur principale cité se nomme Vorakatalam, elle regroupe prés d’une centaine de milliers d’habitants, pratiquement la moitié de la population Korjat de ce monde. Modèle classique d’une cité impériale de ce peuple, elle est composée de nombreuses plateformes végétales reliées entre elles par de nombreuses tresses sur lesquels les Korjat se déplacent avec aisance, mais représentant de mortelles épreuves pour les autres peuples moins agiles. Les habitations forment des grappes de cosses formées par des lamelles d’un bois très souple mais résistant aux flammes, et les principaux bâtiments adoptent également cette forme. Des passerelles donnant sur le vide ont été ajoutées depuis le début de la conquête par les Dao, permettant aux alliés des Korjat d’évoluer librement au sein de la cité.

Le quartier portuaire de Vorakatalam est un ensemble de plateformes enjambant le vide et rejoignant la falaise opposée à la cité, là où ont été installés des quartiers pour les voyageurs d’autres cultures. Une trentaine de spelljammers peuvent être accueilli dans cette zone, les Korjat les immobilisant dans des berceaux de lianes suspendus au-dessus de l’abîme.

Le Vorakorak est le nom du quartier réservé aux voyageurs, il est accessible par une large passerelle depuis la zone portuaire, et un petit contingent de gardes veille à ce que nul étranger ne s’aventure dans la cité sans en avoir reçu la permission au préalable. Le quartier est un ensemble de grandes structures en cosses, où sont regroupés de confortables dortoirs ainsi que des cellules individuelles, plus rares. Une dizaine d’auberges et autant de tavernes sont établies depuis plusieurs générations, et offrent un large panel de services à une clientèle exigente. Des artisans ont également formé une petite enclave au sein du Vorakorak, perpétuant leurs traditions et formant une communauté ayant ses propres traditions.

Peu de Korjat viennent faire du négoce directement dans le quartier des étrangers, ils préfèrent attendre que les négociants d’outresphère reçoivent l’autorisation de la part du Koratalam et viennent mener leurs affaires au sein du zocalo, également isolé du reste de la cité et s’étalant sur plusieurs plateformes imbriquées les unes dans les autres.

Officiellement, un Koratu est en charge du Vorakorak, il dispose d’une vingtaine de gardes et de peu d’autres moyens pour appliquer la Loi Korjat. En réalité, les habitants des Fosses-aux-ambémeraudes ont depuis longtemps apprit à laisser les étrangers régler leurs propres problèmes, et le Koratu Napa’Sunop(Korjat ♂/ Guerrier Koratu 7/ NB), se contente comme ses prédecesseurs d’entretenir des relations cordiales avec quelques personnages influents, comme le Maître-forgeron Hemer Lorse(Valorien ♂/ Guerrier des Sphères 5/ LN), un ancien aventurier retiré avec une vaste famille, disposant de sa propre forge et dont la réputation transcende les frontières de Vornaja. En bon terme avec les Korjat, le forgeron est fréquemment le porte-parole du Vorakorak, il accompagne également les délégations protocolaires hors-monde, disposant d’un Vaisseau-marteau aménagé en palais volant, que manœuvre son épouse, Dara Lorse(Guildienne ♀/ Prêtresse de Ptah 8/NB).

La principale auberge du Voravorak est tenue par trois Korok, eux aussi anciens aventuriers, qui voyagèrent longtemps à travers le système de Nislaam après s’être libéré ensembles d’une même fosse à esclaves. Désormais âgés, ils goûtent la tranquilité d’une vie d’aubergiste loin des grandes métropoles du Kotorok-Bal’Nahuum. L’Etape des têtes de silex est un établissement occupant deux grandes cosses suspendues à plusieurs dizaines de mètres des plateformes principales du Vorakorak, renommé parmi toutes les communautés Korok, il accueille également les voyageurs d’outresphère et assure un large choix de plats et de services. Rolc(Korok Ø/ Guerrier des Sphères 9/ CN) est aux fourneaux avec une véritable armée d’apprentis s’activant jour et nuit. Son caractère ombrageux est souvent excusé car il possède une compréhension intuitive de ce que peuvent attendre les clients, qu’il observe discrètement avant que ces derniers ne passent commande. Bord(Korok Ø/ Guerrier des Sphères 5/ CN) est en charge de la salle commune, des alcools et autres produits exotiques. Son imposante carrure tempère les plus belliqueux et engendre une atmosphère apaisée, que seuls les beuglements de Rolc, émanant des cuisines, vient rompre. Bord se charge du recrutement pour l’ensemble de l’auberge, il est en outre celui qui répond aux sollicitations des clients, et dispose d’un savoir encyclopédique sur de nombreux sujets. Son apparence frustre dissimule un esprit vif, que plusieurs personnalités du Kotorok-Bal’Nahuum ont su noter et apprécier. Nart(Korok Ø/ Guerrier des Sphères 7/ CN), le troisième propriétaire de l’Etape des têtes de silex est en charge de la sécurité des lieux. Silhouette massive et silencieuse, il observe sans attirer l’attention de la clientèle, se manifestant juste aux troubles-fêtes en poussant quelques grognements dissuasifs. Porteur d’une hache à double lame Korok qu’il nomme Kamharalad, Nart préfère le pugilat et sais comment évacuer promptement ceux qui viennent perturber la quiétude des lieux.

 

Ressources: Vornaja est un monde depuis longtemps retourné à l’état sauvage, dont les jungles se sont développées durant des millénaires sans jamais subir les dévastations d’une civilisation en expansion. La flore endémique de ce monde serait à la base d’une pharmacopée prodigieuse, en mesure de soigner les maux les plus graves et de prolonger la vie de manière inimaginable par les jeunes espèces de l’Âge des Prétendants. Malheureusement, les connaissances des Anciens à ce sujet ont depuis longtemps disparues, et rares sont les sages en mesure de braver les dangers sans nom des jungles de Vornaja.

Les Korjat ont su conserver quelques bribes du savoir de leurs anciens maîtres At’uru, mais celui-ci se concentre sur la végétation propre aux parois des gouffres où ils vivent. Leurs guérisseurs sont réputés pour un onguent verdâtre et nauséabond, le Vomak, qui leur permet de refermer les plaies les plus graves en un temps record.

Les Fosses-aux-ambrémeraudes sont ainsi nommées car elles abritent des fragments d’une ambre verte se cristallisant en concentrant une certaine quantité d’énergie mystique, à l’identique de dracogemmes, mais que seuls les adeptes du Kuraa-Vacuu semblent pouvoir employer utilement dans des sortilèges druidiques. Ceratins guérisseurs Korjat font également usage des ambrémeraudes pour élaborer potions et cataplasmes puissants.

 

Cultures: Considérée comme la plus ancienne peuplade du système de Nislaam, les Korjat sont plus certainement les seuls à avoir survécut à des millénaires de conflits entre les peuples Anciens qui les asservissaient jadis. Leur nombre semble avoir été bien plus important durant l’Âge des Conquérants, mais des catastrophes naturelles ont eu raison de leur espèce.

Depuis la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci, les différentes tribus Korjat qui menaçaient de décliner jusqu’à un état primitif se sont unifiées au sein d’un nouvel environnement, celui des Fosses-aux-ambrémeraudes, où les prédateurs de la jungle ne s’aventurent guère, et où l’abondance de ressources a permis à leur culture régénérée de se développer à l’ombre d’un vaste empire planaire qui n’a que peu d’intérêt pour ces êtres tourné vers la vénération des forces de la Nature.

 

La société Korjat est guidée par le Koramalakam, un conseil des seize sages les plus respectés qui abordent les problèmes, des plus graves aux plus anodins. Ils disposent de conseillers dans tous les domaines, et ayant également des responsabilités au sein des différentes métropoles, ce sont les Koratalam. Un Koratalam représente le conseil des sages dans sa ville, il n’est aucunement un seigneur ayant pouvoir sur les autres Korjat, mais plutôt un représentant des traditions. Il dispose de Koratu, ses propres représentants dans la métropole, qui peuvent être armés afin de repousser les quelques créatures menaçant l’habitat, ou plus fréquemment depuis l’avènnement du Kotorok-Bal’Nahuum, pour limiter la menace d’étrangers peu respectueux des traditions locales. Dans les grandes cités verticales comme Vorakatalam, les Koratu ont en charge des quartiers entiers, où ils sont les médiateurs et les garants des coutumes Korjat.

Les Hadozee de Vornaja peuvent se montrer sauvages dans la lutte, retrouvant des pulsions anciennes, mais ils sont plus communément ouverts au dialogue, aussi bien entre eux qu’avec les étrangers. Le Koramalakam est une instance respectée par tous, et les rappels à l’ordre sont rares parmi les membres de ce peuple. Mâles et femelles ont une place égale et peuvent occuper indifféremment des charges identiques au sein de la société Korjat. Les unions se prolongent rarement plus longtemps que la gestation, mais l’influence des coutumes extérieures à Vornaja fait que de jeunes Korjat s’unissent plus longtemps désormais, sans toutefois ritualisé leur lien ou lui donner une autre fonction que la procréation.

Tous les enfants sont élevés dans des crèches communes par les anciens de leur communauté, souvent l’ensemble de leurs grands-parents. Dés qu’ils sont en âge de choisir leur voie, les enfants intègrent une autre communauté, composée de membres adeptes de cette même voie. Ils suivent ensuite une initiation de toute une vie. Trois voies Korjat sont considérées comme grandement honorables, ce sont celles du Sage, qui prône l’étude de son environnement, la pratique des arts de la guérison et de la divination, et confère à ceux qui la suive la charge de guider le plus grand nombre. La voie du Guerrier est celle des armes, de la chasse et de la protection. Ceux qui la suivent s’aventurent loin dans la jungle, protégeant les Sages en quête des connaissances perdues des Anciens, ils veillent aux défenses des cités et forment également les équipages des spelljammers Korjat. Leur charge consiste à protéger le plus grand nombre. Enfin, la voie des Orateurs est celle des diplomates et des marchands. Les Korjat ne possèdent pas de monnaie propre à leur culture, mais maîtrisent assez bien celles ayant cours à travers le Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koratalam sont des Orateurs, et représentent un idéal pour bon nombre des plus jeunes suivant cette voie, mais depuis l’avènement du grand empire des Dao, beaucoup se tournent vers les prestigieuses missions protocolaires sur les mondes voisins du système de Nislaam.

 

Les Korjat ne possèdent que très peu d’adeptes profanes parmi eux, leur culture est plus généralement tournée vers des principes animistes liés à la Nature, et certains Sages sont des Chamanes aux pouvoirs consacrés à la préservation de l’environnement des Fosses-aux-Ambrémeraudes. Leurs lointains ancêtres vénéraient des entités élémentaires liées à la Pierre, et même si quelques cultes renaissent avec l’alliance au Kotorok-Bal’Nahuum, les Korjat tendent à considérer ces croyances comme primitives, liées à une époque brutale et sanglante.

 

Pour leur part, les Korok de Vornaja sont établis dans les hautes chaînes de montagnes équatoriales. Peu concernés par les vastes étendues de jungles et leurs prodigieuses ressources, ils limitent leur territoire planétaire aux plus hautes cimes, ainsi qu’aux entrailles minérales. Membres à part entière de l’Empire des Sombres fosses, comme leurs frères et sœurs des mondes voisins, leur culture est essentiellement planaire, et leurs métropoles troglodytiques sont liées par des Arches éthériques au Plan Elémentaire de la Terre.

Relativement peu nombreux face aux autres cultures Korok de Nislaam, ceux de Vornaja se désignent du nom de Koraja, et se rassemblent au sein du Korajanamid, le Royaume de la Roche sacrée. Puissante théocratie élémentaliste vouée à Sunnis, le royaume est gouverné par le Korodramad, qui tient également lieu de Grand-prêtre du culte Koraja de l’Archoélémentaire. Sous sa férule sont regroupés une douzaine de grands domaines, gouvernés également par des fidèles, les Koroyamid. Descendants de prestigieuses lignées planaires, les Koroyamid ont depuis longtemps favorisé leurs origines Naines plutôt que Dao, l’esclavagisme na pas cours au sein du Royaume, et sa pratique est sévèrement punie. Une dizaine d’autres lignées planaires mineures ont également fondées des domaines, mais leur gloire est depuis longtemps passée, et leurs membres sont désormais des vassaux sans terre leur appartenant, ils forment une caste inférieure tournée vers l’artisanat et le commerce, ce sont les Koramad.

La société Koraja est patriarcale. Un mâle Koroyamid peut fonder un harem composé d’étrangères ou de femelles Koramad, dans le même ordre d’idée, le Korodramad et ceux de sa lignée peuvent également disposer d’un harem, où se croisent Koroyamid, Koramad et plus rarement, des étrangères. Les mâles Koramad ne peuvent pour leur part fonder de harem.

Comme ailleurs au sein des sociétés Korok, les Koraja favorisent le développement des compétences martiales, exaltant leurs maîtres d’armes et encourageant le développement du corps. Leur nature planaire et leurs origines leurs confèrent des capacités permettant la transmission de plusieurs styles martiaux redoutables, mais étrangement peu employés au-delà des frontières du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koraja sont plus connus pour leurs Prêtres-guerriers de Sunnis, les Korodayarid, qui intègrent les Légions de l’Empire des Sombres fosses mais ne participent pas aux campagnes de pillage. Leur rôle est généralement celui de guérisseurs sur le champ de bataille, bien que leur bravoure au combat ne soit jamais remise en question. Les Korodayarid suivent simplement un code d’honneur plus rigide que celui de leurs maîtres Dao.

 

Les métropoles du Korajanamid sont regroupées dans les hauteurs des montagnes équatoriales de Vornaja, les quartiers les plus élevés sont aménagés selon une architecture troglodytique dans des cavernes à ciel ouvert, tandis que les plus fortunés se rassemblent au fond de grands puits, où stalactites et stalagmites sont creusées en luxueux palais. Formée d’une dizaine de niveaux, la cité souterraine Koraja se divise globalement en trois grands quartiers; Au plus haut, celui des Koramad et de leurs ateliers, les Koroyamid vivent pour leur part soit dans de vastes habitations troglodytiques, c’est le cas pour leurs plus jeunes lignées, soit dans de grands palais accrochés aux parois. Au niveau du sol se trouve un vaste zocalo aménagé le long de galeries et de cavernes où se regroupent tous les habitants. Des sanctuaires de Sunnis sont disséminés dans tout ce niveau et permettent de quémander faveurs et protection. C’est également à partir de là que rayonnent les grandes artères souterraines, formant un complexe réseau permettant de voyager tout le long de l’équateur.

Les Koraja disposent d’Arches éthériques et font d’ailleurs un grand usage de celles-ci, mais les trop nombreuses invasions qui menacèrent leur culture par le passé ont fait que ces passages planaires sont isolés des cités par de longues galeries fortifiées et piégées. Une singularité dans la trame magique planétaire fait en effet que les Arches de Vornaja peuvent permettre de rallier n’importe quelle autre accès, non seulement dans le système de Nislamm, mais également à travers les autres Sphères des Fontaines Stellaires. Nul n’a encore pu expliquer la raison d’un tel phénomène, mais les Koraja se sont depuis longtemps prémunis contre les invasions.

De petites garnisons occupent des cavernes le long des galeries souterraines, et des messagers peuvent rapidement donner l’alerte en cas d’intrusion. Les Prêtres de Sunnis sont également mobilisés pour veiller aux passages, chacun ayant non loin de lui un temple et quelques habitations pour les honnêtes voyageurs.

 

En réalité, les Koraja n’ont que très peu de connaissances liées à leur monde. Ils ne font guère de commerce avec les Korjat, mais leur Korajanamid s’étend à travers le Plan Elémentaire de la Terre, avec plusieurs frontières fortifiées communes à celles d’autres nations du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koraja voyagent fréquemment par le biais de leurs Arches éthériques et comptent parmi les cultures les plus sociables au sein des Fontaines Stellaires. Bien que leur religion les pousse fréquemment vers le prosélytisme, ils sont parmi les rares membres de leur peuple à accepter des coutumes différentes.

 

Sites notables: Monde sauvage depuis des millénaires, Vornaja abrite de nombreuses ruines ayant jadis été bâtie par des vassaux des At’uru. La faune de la jungle est connue pour être particulièrement redoutable, avec un nombre effarant de grands prédateurs. Désormais difficilement accessible, même pour des aventuriers chevronnés, la jungle de Vornaja attise curiosité et convoitise.

 

Les profondes jungles renferment de nombreuses métropoles anciennes, à peine discernables depuis les cieux. Des explorateurs osent régulièrement braver la multitude des dangers inhérents à cet environnement, bien peu reviennent, encore moins avec un butin méritant les risques, mais les rumeurs ont placées là les fameux Sanctuaires anciens. La légende veut que durant l’Âge Sombre, les At’uru alors à l’apogée de leur puissance pillèrent de nombreuses cultures mal préparées à la sauvagerie de ces conquérants. De cette ère sanglante résulta la création de grands sanctuaires renfermant le fruit du pillage de dizaines de mondes. Mais jusqu’à maintenant, les seuls grands bâtiments explorés par des aventuriers Korok se sont avérés être des structures ordinaires et totalement vides.

Les Sanctuaires anciens existent bien, engloutis depuis des millénaires sous une dense végétation. Ils ne renferment pas réellement de trésors, mais s’avèrent être de gigantesques armureries, formant autant de frises chronologiques guerrières et louant la valeur d’adversaires tombés face aux At’uru. Ces derniers ont en effet pillé des cultures anciennes, mais en se focalisant exclusivement sur l’aspect martial de celles-ci. Ce sont donc des rangées de râteliers, d’armures et de fresques montrant des batailles épiques, qui se trouvent enfermés là depuis le début de l’Âge des Conquérants.

 

Les Puits des Ambremortes apparaissent comme de sombres dépressions au sein de la jungle qui les dissimule. Gouffres profonds et jamais explorés par les jeunes peuples de l’Âge des Prétendants, les Puits sont les tunnels que creusèrent les Xix durant leur dernier déferlement dans la Sphère de Nislaam. Des cadavres de ces gigantesques insectoïdes s’entassent à plusieurs centaines de mètres de la surface, sur une épaisseur inconnue. Mais le danger des Puits réside surtout dans toute la faune qui s’est développée à partir des colossales carcasses; Des versions plus modestes des Xix prolifèrent en effet, et développent une forme de conscience collective. Les Ambremortes sont des concentrations cristallisées d’un fluide ancien suintant encore de certains Xix originels, momifiés dans la moiteur des profondeurs. Source de pouvoir en provenance du Vide, ces pierres organiques sont surtout un danger dans leur capacité à transformer les rejetons de cet ancien fléau, de manière imprévisible et aléatoire, mais permettant à l’espèce d’évoluer soudainement.

 

Jaluru

L’unique lune de Vornaja est également nommée La Porte extérieure, car les Clydön établirent là un avant-poste protégeant leur Anneau de Translation, dissimulé dans l’ombre de cet astre. Les At’uru transformèrent ensuite la surface de Jaluru en un champ de bataille, qui vit la jungle autrefois opulente disparaître totalement, laissant la place à une étendue aride, encore jonchée de squelettes anciens.

Le petit astre est essentiellement employé par des esclavagistes Jann, au service de maîtres Dao menant des expériences sur des individus à la forte volonté. Les montagnes du pôle septentrionale sont ainsi creusées de nombreux complexes souterrains, accessibles uniquement grâce aux pouvoirs des Génies, et abritant les pires tortionnaires existant au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. De sinistres rumeurs existent à travers les mondes du système de Nislaam, et bien peu d’aventuriers cherchent les passages vers ces lieux. Mais les tavernes bruissent de murmures au sujet de lieux tels que Jaluramal, la Fosse des Ecorchés, où seraient emmenés les prisonniers de guerre, interrogés par de mystérieux Jann arborant des masques fait de peau et manipulant une forme de nécromancie particulièrement sanglante.

 

MONNAIES DU TRIANGLE RADIANT [Sphères de Toralikis, Kinthari, Krynn]

Nom

Valeur

Description et origines

Valorienne

"Soleil valorien"

1 po

Une pièce de fer cerclée d’or, martelée sur une face de trois sphères reliées par un courant circulaire. L’autre face est frappée du symbole marchand de la Sphère d’émission; Un soleil pour Toralikis, un faucon pour Kinthari, une enclume pour Krynn.

Aussi connue sous le nom de Soleil valorien, la pièce d’or en vigueur au sein de toutes les Zocalo du Triangle radiant fut établie sur le Roc de Bral comme monnaie prédominante pour les affaires commerciales entre les mondes de ces trois Sphères de cristal. Bien qu’il n’existe aucune organisation vérifiant l’authenticité des pièces en circulation, la Valorienne reste une monnaie couramment répandue au sein des Sphères Connues.

Stellaire

"Etoile valorienne"

5 pa

Une pièce d’argent divisée en trois disques concentriques, marqués sur une face par une étoile, sur l’autre par le symbole marchand de la Sphère d’émission.

Particulièrement appréciée au sein des Zocalo planétaires du Triangle radiant, l’Etoile valorienne est une pièce permettant des achats courants et possède une histoire longue de trois siècles, lui permettant d’être trouvée dans tous les coffres et donjons des Sphères Connues.

Petite Stellaire

"Lune valorienne"

5 pc

Une pièce de cuivre à la tranche rainurée, marquée sur une face par trois étoiles, sur l’autre par le symbole de la maison marchande locale ayant émit la pièce.

La Lune valorienne est aussi nommée Piécette du matelot, car elle sert à la solde de la majorité des matelots du Vide au sein du Triangle radiant. Très répandue dans les rues de tous les ports, elle est utilisée pour les petits achats.

MONNAIES GUILDIENNES [Sphères Connues]

Nom

Valeur

Description et origines

Guildienne

"Ecu guildien"

5 po

à

50 po

Une pièce d’or damasquinée de cuivre et martelée sur son disque central qui est gravé des symboles sacrés de l’Ennéade. La valeur de la pièce est inscrite en Guildien sur le revers.

L’Ecu guildien est la pièce la plus répandue au sein des Zocalo, elle reste la référence même à travers les Sphères au sein desquelles les Guildiens ne possèdent aucun comptoirs marchands. Quiconque tente de falsifier une Guildienne se voit rapidement menacé par de mystérieux avertissements, puis disparaît sans que nul n’entende plus parler de lui.

Piastre

"Aumone"

8 pa

Une pièce de cuivre damasquinée d’argent, martelée sur le disque extérieur tandis qu’un symbole sacré de l’Ennéade est gravé au centre, sur les deux faces.

L’Aumone est la monnaie des rues dans tous les grands ports spatiaux des Sphères Connues. Sa haute valeur pour le commun des mortels fait qu’elle est considérée comme une grande récompense pour qui l’obtient. Les Guildiens disposent toujours de quelques Piastres à distribuer librement, pour s’attirer les faveurs du peuple.

MONNAIES ANCIENNES [Sphères Connues, Sphères Oubliées]

Nom

Valeur

Description et origines

Orbe solaire

11 pa

L’antique système monétaire Goshène était basé sur cette pièce d’argent martelée de symboles solaires. Son poids excessif révèle la prospérité des mines de l’époque et elle reste particulièrement prisée pour son taux important d’argent pur mêlé à des minerais moins nobles.

Drachme Dowarh

"Bec de cuivre"

4 pc

Les Dowarh, lorsqu’ils régnaient sur de nombreux mondes, fondèrent leur économie sur la valeur de la Drachme, une pièce de cuivre martelée de faible valeur, mais extrêmement répandue au sein de leur empire, grâce à l’exploitation de nombreuses mines sur maints mondes aujourd’hui épuisés.

Shakta Syllix

5 po

La principale monnaie de l’Empire Syllix était un triangle d’ambre marqué des symboles de maisons marchandes et de mondes aux noms désormais changés. Encore très répandue à travers les Sphères Connues, la Shakta reste une pièce à la valeur non négligeable.

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Image  —  Publié: 8 juin 2014 dans Sphères de cristal
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ImageType de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 5 874km)
Rotation: 26 heures
Révolution: 520 jours
Lunes: Kwamaat
Population: 854 756 Keyalaarn
Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Chronomancie Phalénite)

La planète Kwaloom est une vaste étendue rocailleuse agrémentée de plusieurs mers peu profondes, aux eaux limpides. Les pôles sont recouverts de forêts aux feuillages pourpres, où prolifèrent de nombreuses espèces végétales imprégnées par les forces du Temps. L’influence des énergies de la Sphère Ancienne ont également altérées la faune planétaire, et bon nombre de créatures possèdent ainsi la capacité de se déphaser brièvement.
Comme les autres mondes de ce singulier système, la trame magique de Kwaloom ne semble plus dépendre du rayonnement solaire, mais de forces temporelles ayant figées les conditions planétaires au moment où commencèrent les changements de phases. Grâce à de puissants rituels élaborés par les ancêtres des Keyalaarn, le monde se voit imprégné par une magie intense, préservant aussi bien les antiques rituels que les plus récents prodiges mystiques du Phalène bleu.

Ports d’accueil: Kwanaad est la capitale impériale sur Kwaloom, vaste métropole cosmopolite taillée dans un marbre bleuté aux teintes innombrables, elle abrite le Temple palatiale du Phalène bleu, le prodigieux Marché des Sabliers, ainsi que la principale garnison de la Douzième Chrono-légion Phalénite. Bien que la civilisation Keyalaarn ne soit guère tournée vers le spelljamming, le grand port maritime de Kwanaad est adapté pour pouvoir accueillir les rares voyageurs descendant du ciel mauve. Un officier portuaire est en charge du contrôle de ces bâtiments singuliers, il en répond au Maître des Pontons mais dispose de sa propre capitainerie. Un quartier isolé du reste de la cité est attribué aux voyageurs ayant navigué à travers le Vide. Doté de plusieurs auberges et de toutes les commodités qu’une capitale impériale peut offrir, il n’en reste pas moins étroitement surveillé par les soldats de la Garde urbaine, au service du Keynasarii, un officier veillant au bien-être des visiteurs tout en faisant respecter la loi impériale.

Ressources: Kwaloom est un monde riche en ressources naturelles, mais les Keyalaarn ne prélèvent que peu de celles-ci, puisant dans les forces temporelles afin de subvenir à tous leurs besoins. En dehors de leurs grandes métropoles de marbre bleu, la planète est donc maintenue à l’état sauvage, et seuls les Chronomanciens Phalénites s’aventurent dans cette immensité, en quête d’éléments nécessaires à leurs sortilèges.

Cultures: La culture Keyalaarn sur Kwaloom s’est développée autour du culte du Phalène bleu, guide spirituel et protecteur de l’empire. Bien plus dévots que leurs frères et sœurs du monde déphasé de Seyadah, les Kwaloomites servent une caste cléricale particulièrement hiérarchisée, et pourvoyant aux besoins primaires de tous les citoyens de l’empire. La civilisation Keyalaarn s’est depuis longtemps affranchie des liens de servitude, et le Phalène bleu n’exige aucun sacrifice particulier, ses fidèles offrent ce qu’ils souhaitent, généralement un service au reste de leur communauté. L’incarnation de la divinité prend le titre de Syneriarque Sanctifié et délègue son autorité à un premier cercle de sept Haut-Syneriarques, chacun ayant pour fonction de transmettre la parole sacrée, mais également celle de gouverneur d’une métropole planétaire. La hiérarchie cléricale Kwaloomite se divise ensuite en sept grandes églises ayant chacune une fonction bien précise, au service du peuple. Chacune des églises est dirigée par un conseil de sept Syneriarques, dont un représentant est en charge du mouvement au sein d’une cité. Au sein d’une même métropole, les sept représentants des sept églises Kwaloomites forment également un conseil, au service du Haut-Syneriarque, le Conseil Œcuménique du Phalène incarné.
Les ambitieux sont nombreux à chercher leur place au sein des sept puissantes églises de leur peuple, et le Phalène bleu ne cache guère sa préférence pour les individus animés par de telles émotions. Mais la caste cléricale est strictement limité dans ses charges, avec au sein de chaque mouvement des individus choisis par les Hauts-Syneriarques eux-mêmes, et tenant lieu d’espions et d’agents pouvant rapidement éviter les crises au sein de la caste. Les Veilleurs sanctifiés sont des ombres au sein de la hiérarchie cléricale, souvent sélectionnés parmi les aventuriers extérieurs aux cités Kwaloomites, ils servent loyalement et sont redoutés de tous.

Mais bien qu’étant guidée par une Puissance incarnée, la culture Keyalaarn est avant tout une magiocratie, dominée par trois castes de Chronomanciens, loyaux au Phalène bleu, mais ayant toutes latitudes pour œuvrer comme bon leur semble au sein des grandes métropoles Kwaloomites. Les Kwalaat’Seyeed sont des théoriciens du Temps, vénérables sages étudiant les forces chronomantiques afin de pouvoir y apposer l’empreinte du Phalène bleu, qui enseigna les fondements de la Chronomancie Phalénite aux Keyalaarn. Vivants reclus et en petites communautés, ces mages sont à l’origine de toutes les grandes avancées ésotériques au sein de l’Empire. Les Kwalaat’Tyoneel sont les artisans du Temps, de formidables artificiers combinant leur magie aux matériaux connus, afin de forger reliques et objets chronomantiques plus communs. Pourvoyeurs de merveilles, les membres de cette caste font également du négoce au nom du Phalène bleu, lorsque la diplomatie exige des présents uniques. Les Kwalaat’Keyeem forment une caste de mages-combattants. Officiers des treize Chrono-légions Phalénites, ils emploient la magie du Temps afin de protéger le peuple et les métropoles impériales. Redoutables au corps à corps, les Kwalaat’Keyeem favorisent une forme de magie abjuratrice pouvant protéger le plus grand nombre. Leurs quartiers se trouvent au sein des garnisons et ils sont donc les mages côtoyant le plus fréquemment des compagnons non-initiés aux arts profanes.

Pour les voyageurs d’outresphère, la société de l’Empire du Phalène bleu peux paraître hédoniste et oisive. La magie temporelle et la bénédiction d’une divinité ont permis aux Keyalaarn de s’affranchir des corvées quotidiennes, qui sont remplacées par des manipulations mystiques et des miracles. Les Phalénites n’ont guère de serviteurs, l’esclavage est pour eux une notion incompréhensible, et tous se consacrent donc à la recherche de leur place au sein du Multivers. De nombreux Keyalaarn sont des aventuriers rarement présents sur leur monde natal, un nombre conséquent entre au service des Chronarques, tandis que d’autres arpentent les Plans de la Roue ou des réalités primaires alternatives.
Bien que leur culture soit clairement bien plus évoluée que les autres au sein des Sphères Connues, les Phalénites ne goûtent guère aux influences extérieures, et sans montrer un quelconque dédain, la certitude que leur civilisation est supérieure à toute autre reste profondément ancrée en chaque Keyalaarn.
Pour ceux qui ne manipulent pas la magie profane et qui n’ont pas en eux la ferveur des prêtres et prêtresses du Phalène bleu, le vaste empire offre de nombreuses opportunités d’accomplissement personnel. L’artisanat Kwaloomite attire une grande proportion de ces individus, qui se rassemble au sein d’un système de corporations puissantes, capables de rivaliser en pouvoir et influence avec les églises Phalénites ou les castes chronomanciennes. Les Keyalaarn forment un peuple imprégné de magie temporelle, et le plus novice des artisans sur ce monde peut manipuler l’un des dons du Phalène, lui conférant depuis la naissance des prédispositions dans une branche professionnelle. Il existe sept grandes corporations sur Kwaloom, et elles se retrouvent également sur le monde de Seyadah. Les Marchands vont d’une métropole à l’autre afin de vendre les produits des autres corporations, leurs revenus sont partagés entre les membres pour une part, et afin d’acheter aux magiciens protection et reliques chronomantiques. Les Ferronniers travaillent les métaux ordinaires dans leurs forges publiques, regroupées dans un quartier précis pour chaque cité, ils peuvent également démontrer leur talent en aménageant des forges mystiques, où les magiciens viennent commander des réceptacles de grande qualité pour leurs enchantements. Les Armuriers se regroupent essentiellement au sein des garnisons de la Chrono-légion où ils entretiennent les stocks d’armes et améliorent la qualité de ces dernières. Le Phalène bleu encourageant l’esprit ambitieux, certains Armuriers se déclarent indépendants et sillonnent les voies du Temps en offrant leurs services exceptionnels aux voyageurs. Si la civilisation Phalénite n’est guère tournée vers le spelljamming, elle cherche néanmoins à affirmer sa présence sur le Fleuve du Temps ainsi que tous les courants planaires connus. Les Navigateurs forment les équipages des chrono-nefs et dispensent une somme prodigieuse de connaissances sur le Multivers. Particulèrement flamboyants, les Navigateurs sont pour beaucoup dans la renommée de l’Empire du Phalène bleu, et reçoivent une faveur toute particulière de la part de leur divinité. Les Archivistes se regroupent dans les mythiques Bibliothèques-sans-limite, où ils apprennent à conserver une prodigieuse quantité de manuscrits collectés à travers un grand nombre d’époques et de lieux. La corporation se charge également de la diffusion du savoir, en accord avec les différentes églises Phalénites. Certains Archivistes choisissent de collecter de nouvelles connaissances à travers le Temps et l’Espace, ils sont souvent accompagnés de prêtres et prêtresses en charge de leur protection. Les Apothicaires sont avant tout des soigneurs, garants de la pharmacopée Phalénite, mais ils assurent en outre la confection des potions et autres formules magiques que les magiciens hautement spécialisés des castes mystiques ne peuvent prendre le temps d’élaborer. En étroite relation avec la caste cléricale, ils assurent les soins ordinaires et certains font le choix de se spécialiser dans la création de potions puissantes et spécialisés. Les Bâtisseurs entretiennent et améliorent les monuments et bâtisses des grandes métropoles Phalénites. Extrêmement nombreux, ils se rassemblent dans une corporation puissante dont les vastes ateliers regroupent de nombreux corps de métiers.

L’Empire du Phalène bleu dispose également d’une puissante armée, la Chrono-légion, capable d’intervenir à travers le Temps et l’Espace pour défendre les possessions Phalénites. Treize membres de la case cléricale sont nommés par le Phalène bleu en personne, ils sont d’un rang égal aux Syneriarques régnant sur les différentes églises, mais leur charge est tournée vers la protection de l’Empire grâce aux Chrono-légions. Désignés par le titre de Forts-Syneriarques, ils peuvent appartenir à n’importe quelle église mais ne participent pas aux conclaves. Leurs officiers peuvent être également membres de la caste cléricale, ou plus généralement des Kwalaat’Keyeem. Enfin, les rangs d’une Chrono-légion sont composés d’individus ordinaires, entraînés aussi bien au maniement des nombreuses armes traditionnelles Kwaloomites qu’au déplacement entre les Plans d’existence. Parfaitement disciplinés, ils assurent plus généralement une fonction de défense, l’Empire du Phalène bleu n’étant plus en expansion depuis longtemps.

Sites notables: Kwaloom est un monde dominé par les forces du Temps, où les étendues sauvages au-delà des remparts des grandes villes sont le théâtre de nombreux phénomènes dangereux. La volonté divine du Phalène bleu est omniprésente, mais certaines perturbations ont par le passé engendrées des lieux singuliers, échappant au contrôle de la Puissance planétaire.

Les Spires Kwonoomirii forment un ensemble de hautes spirales torsadées, composées d’étranges alliages métalliques semblant avoir fondu sous l’effet d’une intense chaleur. Quelques salles sans issues existent au sein des Spires, elles peuvent être atteinte par l’Astral ou des moyens magiques. Leurs parois sont recouvertes de fresques montrant des séquences historiques d’une civilisation reptilienne, les Kwonoomir.
Il apparaît après l’étude de ces fresques que les Sauriens occupaient Kwaloom avant la venue des nomades planaires qui deviendraient par la suite le peuple Keyalaarn. Egalement imprégnés par les énergies du Temps, ils semblent avoir cherché à développer une forme d’Ascension divine, sans que cela ne leur apporte les résultats escomptés. En très peu de temps, l’espèce disparaît de la surface de Kwaloom, ne laissant qu’une poignée de vestiges, dont les Spires restent le principal témoignage. Il est toutefois intéressant de noter que plusieurs aventuriers Phalénites ont régulièrement découverts d’autres ruines Kwonoomir plus récentes, disséminées le long de réalités secondaires jouxtant le Fleuve du Temps.

Si Kwanaad est la capitale planétaire de l’Empire du Phalène bleu, les six autres grandes métropoles Keyalaarn de ce monde n’en sont pas moins des phares de la connaissance et du pouvoir. Les églises Phalénites œuvrent continuellement afin de renforcer leur autorité, les officiers des Chrono-légions cherchent également à se distinguer, et les corporations d’artisans imposent régulièrement leur autorité. Même si chaque citoyen peut se consacrer essentiellement à son épanouissement personnel, tous œuvrent de concert pour se rapprocher de leur étrange divinité temporelle. Kwajalaat est ainsi une métropole dominée par l’Eglise de la Quête infinie, tournée vers l’exploration de la Rivière du Temps. Le Syneriarque Yasat-Boric (Keyalaarn /Prêtre du Phalène bleu – Quêteur d’infinité 18/LB) règne officiellement au nom du Phalène bleu, mais doit composer avec les officiers de la Huitième Chrono-légion, aussi connue sous le nom de Légion Dracogrammique, pour ses mages fondateurs ayant été marqués par une mystérieuse entité, et dont les rites initiatiques transmettent cette marque aux meneurs de la légion. Outre ces individus légendaires, le Syneriarque doit également prendre en compte les membres de la corporation des Bâtisseurs, en charge des nombreux monuments antiques disséminés à travers la cité.

Kwajalaat est composée de trois vastes disques de marbre bleu, soutenu par des milliers de colonnades creuses, et percés par de larges ouvertures permettant à la lumière du jour de baigner le niveau inférieur. Ce dernier est ceint d’un haut rempart orné de milliers de statues représentants héros et créatures légendaires. Il regroupe les ateliers des sept corporations, ainsi qu’un important réseau de grands bassins et canaux permettant d’irriguer les niveaux supérieurs.
La plateforme médiane regroupe les quartiers de la Huitième Chrono-légion, ainsi que de nombreuses arches chronomantiques entretenues par les églises Phalénites. Kwajalaat est connue comme étant la Cité-du-Fleuve, et les visiteurs peuvent s’étonner de ne voir aucun cours d’eau d’importance aux alentours. Cette désignation commune sur Kwaloom est liée au Fleuve du Temps, car la majorité des arches temporelles locales permettent de rallier ses berges, voir, certains lieux ancrés sur son courant. L’accès à de tels passages est bien entendu strictement limité à ceux servant le Phalène bleu, mais des individus moins dévoués peuvent parfois se voir guidés vers eux par la Puissance.
La grande dalle supérieure regroupe les sept temples Phalénites, ainsi qu’un grand marché couvert, le Septorion, où sont rassemblées de nombreuses chapelles de divinités liées au Fleuve du Temps, ainsi que des négociants rattachés à ces religions étrangères, qui font ici du négoce d’objets strictement réglementés par la Garde urbaine. Tous les magiciens Keyalaarn viennent régulièrement au Septorion afin d’y trouver objets rares et composants de sorts uniques.

Une importante population d’arpenteurs temporels fréquente les auberges du niveau intermédiaire. La présence des Chrono-légionnaires permet à la Garde de ne déployer qu’un effectif réduit dans ce quartier turbulent, où bon nombre d’affaires impliquant des réalités alternatives se concluent dans l’ombre des alcôves. Comme dans les autres métropoles Kwaloomites, les arches temporelles de Kwajalaat peuvent être scellées par les prêtres du Phalène bleu, qui apposent des contingences leur permettant de percevoir l’arrivée d’entités puissantes. Dans un souci d’apaisement, agents des Chronarques et des Anachrons sont accueillis par de forts contingents armés, puis guidés vers des quartiers qui leurs sont réservés. Jusqu’à maintenant, aucun incident notable n’a été a déplorer, mais les fidèles du Phalène bleu savent que cela n’est qu’une question de temps.

Kwamaat
La petite lune-océan de Kwaloom est un véritable vivier de créatures formant la base alimentaire de tout l’Empire du Phalène bleu. Une multitude d’archipels polaires abritent des communautés indépendantes et dont les flottilles de pêche viennent alimenter un grand zocalo tourné vers les produits de la mer. La vie sur cet astre semble totalement différente de celle des Keyalaarn Kwaloomites, bien plus apaisée, suivant un rythme lié à l’océan et aux saisons de tempêtes limitant les sorties durant un tiers de l’année.
Chronomanciens Phalénites et Prêtres des Sept églises sont bien présents, œuvrant au bien-être de leurs frères et sœurs, mais il existe également sur Kwamaat un mouvement druidique rattaché au Kuraa-Vacuu, fondé quelques siècles auparavant par des arpenteurs temporels, le Cercle verdoyant Kwamaati est garant d’une faune et d’une flore fragilisées par les forces s’exerçant à travers le système Ancien. Ses membres, tout au plus une quinzaine de Druides, usent de la seule Arche temporelle leur permettant de suivre le cours du Fleuve du Temps. Leur charge sur Kwamaat est de préserver l’environnement unique qui existait avant que la Sphère Ancienne ne soit ainsi influencée par des énergies temporelles. La tâche est titanesque, mais le Cercle verdoyant Kwamaati contribue grandement à la préservation d’un mode de vie que bon nombre de Keyalaarn souhaitent entretenir. La divinité tutélaire de ce peuple semble se tenir à l’écart de la petite lune, et répond rarement aux fidèles vivants sur cet astre. L’on suppose que le Phalène bleu ne se sent pas concerné par le projet des Druides Kwamaati, mais préfère rester neutre dans leur lutte perpétuelle contre les forces du Temps.

Kwamaat ne possède par de cité d’importance, ni de Syneriarque. Les petites communautés des archipels polaires sont autonomes, et même les puissantes corporations peinent à unifier leurs artisans. Chacun semble vaquer à ses occupations, essentiellement tournées vers la pêche et tous les métiers qui lui sont liés. La seule concession des Kwamaati à leurs frères et sœurs du monde voisin est la fondation d’un zocalo, sobrement désigné sous le nom de La Pêcherie, où se regroupent les produits que les pêcheurs souhaitent vendre. La Corporation des Marchands à fort à faire en ce lieu, car les Kwamaati favorisent le troc aux échanges de Delk, la monnaie Phalénite, les pressions des Kwaloomites glissent par ailleurs sur eux, lorsqu’il s’agit de pêcher en fonction des besoins des grandes métropoles planétaires. Les pêcheurs Kwamaati préfèrent en effet suivre les conseils des Druides et pêcher en fonction des marées et des saisons.

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Flottille d'attaque Syndarhuun

Les Syndarhuun, jadis honnêtes et fiers marchands alliés de la grande Armada elfique, furent les victimes de la corruption des Abysses. Provoquant de terribles massacres sur les mondes qui les accueillaient les bras ouverts, ils furent pourchassés jusqu’à la Sphère Nocturne, berceau abandonné des Illithids, où ils fondèrent une cruelle civilisation. Leurs vaisseaux emploient toujours des végétaux pour leur coque, mais ce sont des plantes imprégnées par de sombres énergies.

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Image  —  Publié: 1 juin 2014 dans Les Sphères Connues, Peuples du Vide, Sphères de cristal
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Ce Domaine est sans doute le plus accessible depuis les mondes royaux, il nécessite un long cheminement à travers les Dédales dimensionnels des Sept, et les quelques légendes mentionnant son existence parmi les Rûdrââ indiquent des épreuves initiatiques liées à des créatures singulières et redoutables, les Sept Gardiens Ârââwnêê.

Ânhêêl est un vaste chaos rocheux où des blocs cyclopéens forment autant de barrières difficiles à franchir pour les mortels. De nombreux amas de ces blocs flottent dans le vide, sous une voûte formée d’une huile épaisse et nauséabonde, gouttant sur les roches en contrebas et rendant glissantes toutes les surfaces. L’air est difficilement respirable et des vapeurs corrosives s’échappent de fissures menant vers un monde souterrain que même les plus braves arpenteurs n’ont jamais envisagé d’explorer.

Le Domaine des Trônes est ainsi nommé pour ces grands sanctuaires anciens, creusés dans des amas de roches cristallines où semblent sceller une multitude de créatures inconnues. Particulièrement difficiles d’accès, ces lieux sacrés pour les adorateurs des Sept abritent de nombreuses enfilades de salles plongées dans les ténèbres et dont les parois translucides laissent apercevoir d’effroyables entités aux yeux avides, suivant longuement les visiteurs en poussant des hurlements inaudibles.

Une vingtaine de tels sanctuaires ont été dénombrés, mais il est probable que d’autres existent à travers l’étendue d’Ânhêêl inaccessibles aux plus intrépides voyageurs. Chacun possède une salle centrale où se trouve un Trône façonné dans des matériaux singuliers et adoptant un style qui lui est propre. Ces trônes sont tous liés à la volonté de Kyânhêê, l’un des Sept. Il est dit que quiconque parvient à survivre à la communion avec cette entité voit s’accomplir son règne en son propre royaume. Les anciennes légendes précisent que ceux ayant survécu à cette épreuve deviennent des Rois de par un lien bien plus ancien que tout ceux connus à ce jour. Ils règnent à partir d’une réplique du trône sur lequel ils ont été choisis, et qui disparaît à leur mort.

Puissances: Kyânhêê-des-Sept est ce qui s’approche le plus d’une Puissance, bien que ses manifestations furent extrêmement rares durant les derniers millénaires. Probable créateur du Domaine, il a développé un lien avec les mortels, attisant leur ambition à travers la tentation des Trônes.

Le lien avec les entités scellées dans les cristaux de cette dimension est inconnu, mais plusieurs mentions anciennes indiquent qu’une force supérieure prit le contrôle de ces créatures, brisant les plus grands monolithes cristallins pour les lancer contre des ennemis puissants menaçant Ânhêêl. La forme incarnée de Kyânhêê reste indéterminée, mais sa volonté pèse sur les esprits de ses adeptes, qui se risquent à braver les dangers des Dédales dimensionnels afin de communier au plus près de leur seigneur.

Natifs: Bien que l’environnement d’Ânhêêl semble particulièrement hostile à toute forme de vie, certains sorciers Rûdrââ mentionnent la présence de créatures semblant bien résider régulièrement au sein de cavernes à la base de certains rocs cristallins. Ils sont les Djânâmââ, Ceux liés aux gueules cristallines. Ce nom leur vient d’un étrange cordon de chairs et d’échardes cristallines les reliant en permanence à partir du bas de leur dos aux parois les plus profondes des cavernes où ils semblent résider. Trancher ce lien tue instantanément les Djânâmââ qui ont donc apprit à ne jamais trop s’approcher des voyageurs curieux. Leur organisation doit être de type tribale, car certains arborent de complexes tatouages phosphorescents sur tout le corps, tandis que d’autres se contentent de suivre, portant des javelines taillées dans le cristal des rocs. Malgré tout peu agressifs, les Djânâmââ réagissent cependant violemment devant toute démonstration de magie, allant jusqu’à pourchasser les pratiquants des arts profanes, jusqu’à la limite de rupture de leur lien ombilical.

Une mention des Djânâmââ existe dans le troisième recueils des périples de Naurimios de la Pulvre, un exemplaire se trouve à Sigil, dans les Grandes archives de la Fraternité de l’Ordre. Naurimios aurait observé à prudente distance, et grâce à une longue vue de sa conception, un groupe de ces êtres, indiquant des différences notables entre mâles et femelles, permettant leur classement dans la catégorie des êtres vivants et non des simples golems. Aucune progéniture n’aura été observée, mais des vagissements auront été perçu dans les profondeurs de la caverne. Selon Naurimios, les Djânâmââ consacrent une grande partie de leur temps assis en tailleur, la nuque accolée aux parois à l’intérieure desquelles évoluent les terribles entités inconnues. L’explorateur apparente cela à une sorte de communion. Pour se nourrir, ils se contentent d’attendre que des excroissances organiques poussent à travers certaines failles dans les parois, ils mordent dedans et peuvent se contenter de quelques bouchées pour plusieurs cycles. Naurimios distingue trois catégories d’individus ; Les femelles, qui n’émergent que très rarement de l’abri des cavernes et sont d’une stature moindre que les autres, les mâles, qui arborent des traits humanoïdes rudimentaires et assurent la sécurité des cavernes. Enfin, il existe des Djânâmââ asexués, formant une caste de guerriers et dont les traits sont bien plus prononcés que les deux autres composantes de ce peuple. Maniant des javelines de cristal et se déplaçant rapidement et avec assurance d’un éclat cristallin à l’autre. Seuls à manifester des émotions violentes, comme les autres représentants de ce peuple, ils ne possèdent pas d’organe permettant une communication verbale.

Voyageurs: Les Arpenteurs émergeant des Dédales dimensionnels sont peu nombreux à rallier le Domaine des Trônes. Il existe cependant des abris, non loin des principales sorties dominant le chaos rocheux d’Ânhêêl. Ils ont été aménagés par quelques âmes charitables qui consacrèrent du temps à préparer la venue d’autres voyageurs. Marquées par des signes communs à Sigil et à travers les Plans de la Roue, des alcôves contiennent ainsi des rations, parfois un mimir contenant des informations sur le Domaine, les outils indispensables, et tout le matériel pour arpenter les régions alentours.

Sites notables: Ânhêêl est un lieu inhospitalier, impropre à la vie et où bien peu d’Arpenteurs planaires séjournent longtemps. Malgré cela, nombreux sont les individus dévorés par l’ambition et la soif de pouvoir qui viennent se risquer dans le Domaine des Trônes, espérant pouvoir atteindre l’un des sanctuaires où réaliser leurs rêves de domination.

Les Rûdrââ connaissent surtout le Temple de Syeruuth-Kenriith-Yunaar, l’un des premiers prophètes des Cinq, qui engendra l’une des plus puissantes lignées originelles. Son règne fut assuré par sa persévérance à suivre les visions communiquées par le Second des Sept, qui le guida alors jusqu’au Trône des Larmes gelées. Maître d’un vaste domaine sur le monde de Kaerynis, ses pouvoirs amplifiés par le Trône permirent de rapides conquêtes et l’obéissance de nombreux seigneurs des Rûdrââ, terrifiés par les capacités octroyées par Kyânhêê.

Le Temple est traditionnellement le sanctuaire Rûdrââ, celui par lequel la lignée du Second est fréquemment désignée sous le nom de Lignage des Larmes froides. Son Trône fut continuellement occupé durant près de trois millénaires, après quoi il ne fut plus jamais vu dans aucuns royaumes connus au sein de la Sphère de Kuraath-Mebnaagh. Les plus fervents sectateurs de Kyânhêê placèrent en ces lieux de terribles gardiens, imprégnés de cristaux de mebhaigl et d’une conscience partielle, mise en sommeil mais s’avivant à l’approche de tout visiteur.

Une volée de deux milliers de marches, toutes gravées d’un nom de prétendant au Trône des Larmes gelées, mène à un grand vestibule dont les parois ont été retravaillées par des centaines d’esclaves, qui périrent dans la démence en accomplissant leur œuvre en subissant les regards maléfiques des créatures scellées. La fresque ainsi travaillée représente la principale lignée Rûdrââ née des rituels sanglants commandés par Kyânhêê-des-Sept.

Mais le Temple de Syeruuth-Kenriith-Yunaar n’est pas le seul lieu notable à avoir été exploré par des natifs du Plan Primaire. Des cultistes de l’Empire Lointain et de l’Horizon ont entendu parlé de ces monolithes cristallins aux créatures scellées. Cheminant à travers les Dédales dimensionnels des Sept, ils découvrirent le Domaine des Trônes, et connurent une certaine déception en découvrant que les forces régissant leurs existences n’avaient jamais imprégnées ces lieux.

Néanmoins, guidés par des murmures, certains trouvèrent le Sanctuaire du Trône des Pétales voraces, qui conféra à un certain Neku’arth-Lirgo le titre de Roi-Dévoreur et lui permis de fonder un royaume de chairs vivantes et affamées, au cœur même du Royaume Lointain. Depuis lors, l’influence de Kyânhêê s’étend toujours au sein de Neku’Yorgnorool, le Royaume dévorant, à travers lequel se perpétue une lignée mortelle unique et redoutable, combinant les pouvoirs du Second et les énergies du Royaume Lointain.

La connaissance liée à ce Trône et son lien avec le Royaume Lointain ont attirés l’attention de certains Gardiens du Remparts, qui parvinrent à remonter les Dédales dimensionnels des Sept jusqu’au Domaine d’Ânhêêl. Là, de nombreux serviteurs de la Justice et de la Loi se heurtèrent à la Puissance régnant en ces lieux, qui parvint à corrompre plusieurs d’entre eux, les amenant vers un autre sanctuaire, celui du Trône des Lames hurlantes.

Corrompus par Kyânhêê-des-Sept, les Trois Paladins de Libra s’affrontèrent pour prendre place sur le trône maudit. Ce dernier fut finalement offert à Thelion, un Aasimar de lignée Céleste qui fonda ainsi le Royaume de Larushaanvar, au sein d’un demi-plan se résumant à une terrible métropole aux bâtiments de fer grisâtre, et dont le ciel est une voûte où pendent des milliers de lames cristallines. Le seigneur des lieux se considère comme l’incarnation de la plus impartiale justice et envoie ses serviteurs, des entités spectrales semblables à des anges, capturer ceux que les visions octroyées par Kyânhêê-des-Sept lui désignent comme coupables. Où que les accusés se trouvent à travers le Multivers, Thelion les débusquent, et les convoque dans son palais de fer. L’Arche des Vertueux leur est alors désignée, à l’autre extrémité de la cité, et les malheureux doivent tenter de la rallier, sous une pluie de lames cristallines et les attaques sournoises des spectres de Larushaanvar.

Vortex connus: Comme ailleurs au sein du Dédale dimensionnel des Sept, le Domaine des Trônes est un lieu isolé, apparemment coupé des autres Plans d’existence, où seul le cheminement physique à travers les méandres labyrinthiques permet d’accéder. Des rumeurs indiquent des fissures, au sein des grands sanctuaires cristallins, des passages détournés, liés aux Trônes, qui mèneraient jusqu’aux lieux où se manifestèrent l’influence de Kyânhêê-des-Sept. Certains sorciers Rûdrââ mentionnent l’existence de tels passage dans le Temple du Trône des Larmes gelées, qui mèneraient en divers lieux sur le monde froid de Kaerynis.

Phénomènes magiques: Les tempêtes d’échardes cristallines soufflent parfois à travers le Domaine des Trônes, il arrive également que des averses huileuses et corrosives nécessitent la prompte découverte d’un abri. Hormis cela, la gravité s’exerce comme sur la majorité des mondes des Sphères Connues, et les plus fins observateurs pourront noter un certain rythme dans les manifestations climatiques.

Altérations planaires: Kyânhêê-des-Sept semble avoir une certaine aversion pour la magie profane, et les adeptes de cet art qui n’ont pas succombé à ses murmures tentateurs se voient victimes d’effets entropiques toujours néfastes pour leurs proches.