ImageDream of colors par Johnnybg

 

Type de monde: Sphère végétale

Taille: I (diamètre équatorial de 15 887 994km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Inconnue

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

 

Sphère végétale des plus singulière reliée à l’Arbre cosmique, la Canopée la plus extérieure du système n’est pas encore complétée, mais ses dimensions permettraient à toutes les planètes des Sphères Connues de tenir dans ses branchages. Vingt brasiers élémentaires liés à la Radiance forment autant de brillantes étoiles, qui ont attirées le Vacuunaralamaa et combinent leur rayonnement à sa sève, pour engendrer un vaste champs de lumières aveuglantes.

La Vie prolifère en cette région du système de Terre-blanche, mais sous des formes surprenantes, incapables de survivre dans une illumination moindre. De grandes civilisations sont nées de l’union de la lumière et du végétal, mais aucune n’est cependant apparue depuis le début de l’Âge des Prétendants. De nombreuses communautés anciennes perdurent cependant, et apportent connaissances et bienfaits à ceux qui parviennent à les approcher.

 

Ports d’accueil: La Canopée iridescente est un lieu où l’intensité lumineuse limite fortement ne serait-ce que les plus brefs séjours. Des voyageurs suivant les branchages du Vacuunaralamaa atteignent malgré tout les branches lumineuses, et parviennent tant bien que mal à s’adapter aux rudes conditions locales.

Il y a quelques siècles, un petit groupe de Tuaamsari découvrit un ensemble de cités végétales pétrifiées, nimbées dans de puissants halos lumineux. Vastes métropoles abandonnées depuis des temps immémoriaux, il s’avéra qu’un peuple ancien totalement inconnu avait développé une culture spatiale. Certaines de leurs nefs végétales étaient encore à quai, pétrifiées par le temps, inutilisables, mais vastes comme des îles, donnant une vision de ce qu’avait été la puissance de cette civilisation disparue.

Les Tuaamsari invitèrent plusieurs peuplades des Îles argentées à s’établir dans ces immenses villes, créant ainsi de nouveaux mouillages pour les Sylves Narasharyd remontant le long des grands puits de lumière. Yonomatoc est ainsi une cité antique, pétrifiée, mais débordant depuis deux siècles d’une vie bourdonnante. Véritable croisée des chemins, les équipages qui se retrouvent dans les larges baies célestes embarquent aussi bien des marchandises pour les communautés les plus démunies, que voyageurs désireux de traverser les canopées. Le port est majoritairement peuplé par les Ka’matoc, des Grommam ayant renoncé collectivement au sens de la vue, afin de profiter des bienfaits émanant des nombreux thermes, dont la principale propriété est de rallonger l’espérance de vie. Forte de plusieurs dizaines de milliers d’habitants, la population Ka’matoc vénère les Brasiers de lumière, nommés Vacuumassanaat, les Joyaux de la Vie éternelle. Le culte reste informel, mais attire de nombreux individus depuis toutes les régions du système de Terre-blanche, désireux de bénéficier d’une vie plus longue. Les Druides Tuaamsari qui veillent sur les régions où se trouvent ces ports spatiaux s’inquiètent de voir l’Equilibre naturel perturbé à une échelle notable, à cause d’un trop grand nombre d’individus à la longévité étendue. Pour l’instant, les conditions de vie propres à la Canopée iridescente limitent ce danger, les prétendants à une vie plus longue devant accepter la perte de la vue.

 

Ressources: Les abondantes ressources végétales de la canopée extérieure sont éclipsées par les propriétés miraculeuses imprégnant la sève de l’Arbre cosmique. En effet, la combinaison avec l’énergie de la Radiance a conféré au précieux liquide la capacité de guérir tous les maux connus. Les rares adeptes des voies profanes à avoir pu étudier ce liquide épais ont tous disparus, après avoir été menacés par les Druides de l’Ordre du Kuraa-Vacuu de garder secrètes leurs découvertes. La rumeur veut cependant que le Sang de l’Arbre cosmique, imprégné par la lumière de la Canopée iridescente, favorise une forme d’Ascension divine unique et particulièrement intense.

 

Cultures: Trois grandes peuplades évoluent actuellement au sein de la Canopée extérieure, ils possèdent des souvenirs communs de races anciennes et disparues, qui favorisèrent leur évolution avant de les abandonner. Grands ennemis des forces régnant sur les Jungles Knapharites, ces peuples sont actuellement des alliés des Druides, qui voient cependant en eux de possibles menaces pour l’Equilibre naturel dans le système de Terre-blanche.

 

Les Jazayaruu sont des raies manta d’un diamètre moyen de dix mètres, dont la frêle ossature est visible à travers une chair translucide d’un bleu électrique. Capables de projeter de puissants jets de vapeur surchauffée, ils évoluent entre la face intérieure de la Canopée iridescente et la frontière avec les Jungles Knapharites. Peuple porteur de la lumière des Vacuumassanaat, les Jazayaruu combattent sans relâche les forces négatives émanant de la canopée intermédiaire, pour les remplacer par de nouveaux brasiers de Radiance, en réalité des membres de leur peuple ayant fait le choix de servir la cause sacrée en renonçant à leur conscience pour devenir des phares purificateurs.

Les Jazayaruu se désintéressent des affaires des autres peuples, leurs territoires sont rassemblés dans des régions inaccessibles et saturés aussi bien par d’intenses halos de lumière que par des nuages de vapeur brûlante, à laquelle ils sont insensibles. Redoutables lorsqu’ils se déplacent en groupe, leur rayonnement individuel est magnifié par leur foi, et toute créature rencontrée est alors considérée comme souillée par les Jungles.

La société des Jazayaruu est théocratique, avec un Sanaat régnant sur une communauté de plusieurs centaines de milliers d’individus. Oracle des Vacuumassanaat, le Sanaat a la charge de veiller au développement des siens et cherche à attirer sur eux les faveurs des brasiers de lumière. Il existe généralement cinq Sanaat, mais certaines époques en virent plus ou moins. Les Jasanaa forment une caste cléricale relayant les visions de leur Sanaat, ils sont également les combattants des Vacuumassanaat, et les plus redoutables reçoivent l’insigne honneur de devenir des Jazanaat, véritables brasiers de lumière vivants. Les Salyaa sont les reproducteurs de l’espèce, indistinctement mâles ou femelles, ils restent loin des zones à risque, et consacrent leur temps à élever les jeunes Jazayaruu dans les principes de la lumière sacrée.

 

Les Yanuuruu sont de proches cousins des Arachnides Aruunluu qui migrèrent en masse vers les Îles argentées. Ayant depuis longtemps absorbés les propriétés de la Radiance, les Yanuuruu sont des créatures de petite taille, sinctillantes et manipulant une magie élémentaire unique. Grands guérisseurs de tous les maux connus, leur méthode pour soigner ceux qui viennent à eux consiste à s’agglutiner et fusionner avec le blessé. Les Druides Tuaamsari font appel à eux car la lumière des Yanuuruu est connue pour dissiper la Souillure Knapharite, malheureusement au prix de plusieurs dizaines de milliers d’individus.

Se rassemblant par millions autour des grands brasiers de lumière, les Yanuuruu se contentent de sommeiller en absorbant directement le rayonnement des Vacuumassanaat. Bien qu’ils soient doués de conscience et possèdent une certaine forme d’intelligence, les Yanuuruu ne ressentent pas le besoin de hiérarchiser leur espèce. Chaque individu peut choisir d’engendrer en sacrifiant son enveloppe pour donner la vie à une dizaine de rejetons, qui disposent d’une mémoire commune. Le mythe du Premier Yanuuruu est bien ancré dans l’inconscient collectif, et les communautés rassemblées autour d’un même brasier élémentaire tendent à posséder des souvenirs communs.

Incapables de tisser des toiles comme les Aruunluu, leur organisme peut cependant se liquéfier lorsque l’intensité lumineuse est insuffisante. Les Druides savent d’expérience que le fluide Yanuuruu est également une puissante potion de guérison, tout autant qu’un poison violent pour ceux qui ne peuvent supporter son intensité.

 

Les Phadraan ont l’apparence de Phasmes translucides, irradiant une lumière vive se modulant en fonction de leurs émotions. Jadis de grands voyageurs ayant arpenté les branchages du Vacuunaralamaa, ils seraient originaires d’une autre Sphère de l’Arbre, bien que les traces de leur culture se retrouvent un peu partout dans cette région du Phlogiston. Vénérant l’Arbre cosmique de la même manière que les Druides de l’Ordre du Kuraa-Vacuu, les Phadraan semblent être une civilisation sur le déclin, leurs ancêtres fondèrent les grands puits de lumière afin de relier la Canopée iridescente aux Îles argentées, et beaucoup de leurs communautés entretiennent encore ces passages. Mais pour la grande majorité, les Phadraan ont oubliés beaucoup de leurs anciennes traditions, et se contentent de nomadiser d’un brasier de lumière à l’autre, se nourrissant de l’énergie de la Radiance.

 

Sites notables: La Canopée iridescente s’est formée en dernier, tandis que les branches du Vacuunaralamaa ayant percée la Sphère de cristal remontait depuis le cœur du système. L’interaction unique entre la force de la Radiance et l’Arbre cosmique tient de la symbiose, et les peuplades qui se développent dans la canopée extérieure représentent des formes de vie uniques, étranges et porteuses de dons en mesure de transformer les plus viles ténèbres en lumière aveuglante.

 

Le Puits des nuées lumineuses est le plus grand passage connu entre la Canopée iridescente et les Îles argentées. Large de près de trois kilomètres, il dissipe les forces entropiques des Jungles Knapharites et permet à de nombreuses peuplades de voyager en toute sécurité. Des espèces insectoïdes se sont avec le temps fixées le long des branches les plus épaisses, créant un environnement unique, combinant des propriétés des deux canopées. Formant des essaims imprégnés d’une conscience collective, les nuées lumineuses aident les voyageurs à suivre les plus sûrs chemins le long du Vacuunaralamaa, et accompagnent également les Sylves Narasharyd qui transitent d’un côté à l’autre du système de Terre-blanche.

 

La longue Tresse Yontaruu est un ouvrage ancien, fait de branchages entrelacés s’étendant sur plusieurs dizaines de kilomètres, et dont l’écorce a été sculptée pour former de singuliers motifs mis en valeur par une surprenante lumière liquide, s’écoulant lentement le long de la Tresse. Les Yontaruu se développèrent durant les Âges sombres des Sphères Connues, ils consacrèrent plusieurs millénaires à cultiver de nombreuses espèces végétales, qu’ils transplantèrent ensuite au sein de la Canopée iridescente, amenant la Vie sous des centaines de formes nouvelles. Ils laissèrent en témoignage de leur existence plusieurs de ces étranges tresses, se développant à partir des branches du Vacuunaralamaa, et servant à irriguer certaines régions de la canopée extérieure. La lumière liquide employée pour se faire est un secret de ce peuple, que même les Druides ne parviennent pas à retrouver. Certaines espèces propres à cet environnement lumineux viennent se nourrir de la lumière liquide, formant des colonies le long des tresses Yontaruu.

ImageScarred par Raykoid666

 

Type de monde: Sphère végétale

Taille: I (diamètre équatorial de 14 765 247km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Inconnue

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Knapharite)

 

La canopée médiane du système est un ensemble de jungles à l’atmosphère étouffante, séparées par d’immenses régions où des entrelacs épars de branches racornies montrent l’influence de forces élémentaires destructrices. Les nombreux brasiers brûlant dans cette région sont liés à l’énergie négative ou les autres composantes planaires influencées par elle. Toutes les formes de vie sont affectées, et même les Druides de l’Ordre Kuraa-Vacuu ne peuvent séjourner longtemps en ces lieux sans risque de voir leur âme corrompue.

Tous les phénomènes climatiques connus ailleurs existent au sein des Jungles Knapharites, mais possèdent en sus des formes violentes imprégnées de forces surnaturelles. Bien peu de voyageurs osent braver les dangers innombrables de cette région du système de Terre-blanche.

 

Ports d’accueil: Aucune culture connue ne semble avoir développée des traditions liées au Vide, et comme il n’existe aucune métropole d’importance, l’absence évidente de port spatial fait que les seuls voyageurs pénétrant dans les Jungles Knapharites cheminent le long des branches du Vacuunaralamaa.

 

Ressources: Les lents efforts menés par les Druides de l’Ordre du Kuraa-Vacuu pour atténuer la propagation des Souillures Knapharites n’ont jamais permis à des communautés de s’établir en ces lieux, et de profiter des mystérieuses ressources naturelles des Jungles. Ceux qui tentent leur chance finissent invariablement par être corrompus dans leur chair comme dans leur âme, développant de sinistres envies et devenant autant de pions pour de mystérieuses entités.

 

Cultures: Plusieurs mentions semblent indiquer que durant l’Âge des Légendes, un petit groupe de Sholort tenta d’influer sur cette région du système. Les branches du Vacuunaralamaa continuaient à se déployer et les Îles argentées n’existaient visiblement pas, ces êtres aux pouvoirs rivalisant presque avec ceux des Nariac tentèrent ainsi de transformer les forces en présence, mais échouèrent face à l’intensité de brasiers élémentaires qui parvinrent à les corrompre. Nul ne sait ce qu’il advint des Sholort perdus dans les méandres des Jungles, mais de nombreux Druides estiment que ce sont les vestiges de leurs âmes antiques et souillées qui ont engendrés cette forme de conscience malfaisante que tous perçoivent depuis des siècles de lutte.

Jusqu’à maintenant, nul n’a encore eu l’occasion de rencontrer ces hypothétiques entités qui seraient alors d’effroyables Puissances capables de planifier leur corruption sur des millénaires, mais les actions de nombreuses créatures de moindre stature plaident pour cette fameuse conscience gigantesque imprégnant les Jungles.

 

Malheureusement, les Druides ne se contentent pas de combattre des ombres provenant d’un lointain passé; Les Jungles Knapharites tiennent en effet leur nom d’une congrégation de leurs frères et sœurs corrompus par les brasiers élémentaires tandis qu’ils tentaient de suivre l’exemple des Sholort. Alik Knaphar était alors considéré comme le plus puissant Hiérophante parmi les Nahim-Iriiln, l’Arbre cosmique lui parlait clairement, et les rituels druidiques qu’il développa comptent encore parmi les plus puissants employés sur le monde de Terre-blanche. Mais malgré son autorité sur les forces de la nature, lui et plusieurs centaines de ses suivants finirent par succomber à la Souillure. Ils devinrent des créatures étranges, nouvelles, mais foncièrement malfaisantes.

Depuis lors, les Knapharites semblent s’être fondu avec la multitude des monstres émergeant régulièrement des Jungles, mais leur héritage perdure encore, gagnant sans cesse en puissance.

 

Sites notables: Les Jungles Knapharites sont des lieux hostiles à la Vie, où les Druides de l’Ordre du Kuraa-Vacuu espèrent cependant appliquer leur vision de la Nature. Aucune civilisation ne s’est jamais établie dans cette région du système de Terre-blanche, et seules des hordes de créatures corrompues maraudent le long des branchages de l’Arbre cosmique. Des lieux singuliers existent toutefois, connus de quelques-uns et difficiles d’accès.

 

L’Orbe vivant de Liokol est une sphère végétale d’une dizaine de mètres de diamètre, composée de longues lianes hérissées d’épines sécrétant un violent poison paralysant. L’Orbe s’ouvre toujours à l’approche d’êtres vivants, et peut susciter de puissantes illusions afin de les attirer en son sein, pour ensuite se refermer sur eux. Liokol était une Druidesse suivante de Knaphar, particulièrement douée à manipuler les vortex élémentaires, la création de l’Orbe vivant semble avoir été son ultime tentative pour emmener quelques Druides loin de la corruption spirituelle des Jungles. Malheureusement, les forces obscures régnant en ces lieux altérèrent sa création, qui est désormais un passage permanent vers la légendaire Sphère de Basse-canopée. Ceux qui usent de ce passage sans arborer les marques de la Souillure Knapharite accomplissent le voyage sous la forme de cadavres sanguinolents.

 

Les Bosquets aux murmures sont des lieux désormais très répandus dans les régions les plus corrompues par les énergies négatives des Jungles. Ils sont formés d’arbres aux troncs pâles, sertis de ce qui semble être d’énormes rubis, alors qu’il s’agit en réalité d’autant de perles d’un sang carmin, dont se nourrissent les plus puissantes créatures souillées. Les Druides qui ont jusqu’alors tenté d’étudier ces perles écarlates ont péris dans d’épouvantables souffrances, après des mois d’agonie. Les Bosquets tirent leur nom du fait qu’un vent chaud et putride souffle en permanence en leur sein, charriant promesses et allusions affectant l’esprit des voyageurs les plus endurcis. L’ultime tentation proposée par les murmures est de goûter à une perle de sang.

 

Oktamuu est un lieu dont les Druides ignorent l’existence, mais que certains de leurs alliés mentionnent par allusions dans leurs chants anciens. Temple gigantesque façonné à partir de branches souillées en profondeur du Vacuunaralamaa, Oktamuu semble avoir été le dernier sanctuaire des Druides qui suivirent Knaphar dans cette région. Le bastion fut cependant submergé par les forces en provenance des Jungles, et aucun de ses défenseurs n’en sorti par la suite. Malgré tout, Oktamuu semble porter un espoir, et la mention persistante d’un Brasier de lumière se retrouve dans les chants comme dans certaines gravures anciennes laissées sur des branches des Îles argentées.

Quiconque s’aventure aux abords du temple comprend rapidement que c’est là une source majeure des Souillures Knapharites, en mesure de faire naître hordes de golem de ronces comme des créatures uniques, terriblement puissantes. Et pour ceux qui parviennent à entrer, il apparaît que le temple d’Oktamuu est truffé de pièges et de glyphes druidiques corrompus. Nul ne sait ce qui se trouve au cœur de l’ancien sanctuaire, mais ce lieu semble clairement posséder une signification particulière pour les plus terribles adversaires des Druides.

ImageOff-world vegetation n°8 par YarNor

Type de monde: Sphère végétale

Taille: I (diamètre équatorial de 12 584 693km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Inconnue

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

 

La canopée où se développent les mythiques Îles argentées enserre le monde-sanctuaire de Terre-blanche et forme une sphère végétale complète, épaisse de près de huit cent kilomètres. Ses formidables dimensions permettraient d’accueillir l’ensemble des populations de toutes les Sphères Connues, qui auraient encore un surplus d’espace pour se développer. Nul ne sait combien de peuplades vivent au sein des grands archipels d’argent, et il faut leur ajouter les communautés préférant les branches plus anciennes, dans l’ombre des trente-huit brasiers élémentaires.

De ce que les milliers de générations de Druides ont pu voir, le climat de cette canopée est relativement froid, bien que tout à fait supportable, et les averses diluviennes se changent parfois en chute de neige. L’essentiel des tribus connues nomadisent au rythme complexe de l’intensité des brasiers, qui sont désignés du nom de Vacuumardaanak, la Couronne des Forces entremêlées. Les plus anciennes branches de l’Arbre cosmique se sont développées autour de ces brasiers, et supportent vraisemblablement la majorité des cultures canopéennes. Pour leur part, les grands feuillages argentés, nés de l’union entre les énergies élémentaires et l’essence du Vacuunaralamaa, supportent des communautés plus récentes, développées sous la tutelle de l’Ordre du Kuraa-Vacuu et parmi lesquelles sont recrutés les équipages des Sylves.

 

Ports d’accueil: Bien qu’il n’existe pas de véritable métropole à travers le système de Terre-blanche, l’essentiel des ports spatiaux sont rassemblés à la surface des feuilles argentées, où se sont développées des forêts aux essences uniques et parfaitement adaptées au Vide. Zokut est ainsi une petite communauté d’un millier d’individus, essentiellement des Hadozee amicaux qui vénèrent l’Arbre cosmique et dont les rites initiatiques sont liés à un service à bord des Sylves Narasharyd. Leur village fait de huttes en branches tressées est entouré par une grande forêt d’arbres aux troncs blancs et dont les feuilles bleutées se révèlent aussi résistantes que du métal. Les Zokuti sont des spécialistes du tressage de voilures à partir de ces feuillages.

Habitués à côtoyer des Druides, les habitants de Zokut accueillent avec joie les très rares voyageurs ayant pu amener leur spelljammer jusqu’aux feuillages argentés. Leur communauté prospère offre généreusement ses ressources aux nouveaux arrivants, et les orientent vers le Druide assigné à leur village, Hewt Na’taalm(Nahim-Tuaaln ♂/ Druide Vacuu 8/Tuaamla/N).

 

Ressources: L’abondance des ressources végétales est tel que la canopée pourrait sans mal assouvir les besoins essentiels des habitants de plusieurs centaines de mondes, sans même perturber l’équilibre local. Les populations locales ont donc pu prospérer sans véritable obstacle à leur prolifération. Fort heureusement, si les conditions de vie au sein de la canopée peuvent sembler idéales, la menace constante des créatures descendant des Jungles Knapharites permet de limiter la surpopulation et de maintenir une chaîne alimentaire équilibrée.

Les Îles argentées sont surtout renommées pour leurs onguents et autres décoctions particulièrement puissantes et permettant de prodigieuses guérisons. Toutes les communautés vivant sur ces immenses feuillages possèdent des secrets se transmettant d’une génération à l’autre, et permettant la fabrication de potions et d’autres objets magiques.

Un fétiche est particulièrement apprécié à travers les Sphères Connues, il prend la forme d’un bracelet de lianes argentées tressées ensembles et entre lesquelles sont insérées des cocons de papillons prêts à éclore. Les anciens de la tribu Umazi préparent ces colifichets et les offrent aux Druides et voyageurs de passage. Lorsqu’un danger menace directement le porteur d’un Bracelet Umazi, un papillon éclot et lui donne une chance d’échapper à son sort.

Les Druides de la Sphère de Terre-blanche partagent également avec leurs compagnons de route un pain végétal, le sumut, qui est un plat traditionnel des Îles argentées. Certains sont agrémentés de baies, d’autres d’épices transformant le plus solide barbare en gesticulateur larmoyant, mais tous les sumut octroient également un regain d’énergie grâce à la magie contenue dans leur pâte (+1 point de Constitution durant 1d4 rounds).

 

Cultures: Pour les sages des Sphères Connues férus d’Histoire ancienne, le désintérêt flagrant des membres de l’Ordre du Kuraa-Vacuu envers les origines des multitudes de la canopée ressemble à un épouvantable gâchis. Les Druides de Terre-blanche ne se soucient guère en effet de compiler les hauts-faits de leurs amis et alliés, leur tradition orale mentionne parfois des évènements anciens, mais leur protection de l’Equilibre reste un fardeau de tous les instants, et seules quelques cultures marquantes sont connues à travers les innombrables communautés des Îles argentées.

 

Les Narbaan sont des humanoïdes de petite taille, dotés d’une capacité naturelle de camouflage. Nomadisant comme beaucoup d’autres en suivant l’intensité fluctuante des brasiers de la Vacuumardaanak, ils s’établissent sur des branchages secondaires, dans des campements ancestraux dissimulés dans de véritables forêts de feuillages. Chacun de ces camps anciens est indiqué par les Jalons Nar-Uluum, de massifs éclats de roche rougeâtre profondément enfoncés dans l’écorce de l’Arbre cosmique. Nul ne sait comment les ancêtres des Narbaan amenèrent ces centaines de Jalons, certains pensent à des milliers de pierres, et bien que ce genre de mystère n’intéresse aucunement les Druides, quelques aventuriers se penchèrent sur les traditions orales et picturales de ce peuple.

Adeptes de tatouages animistes, les Narbaan retranscrivent par ce biais des légendes de leurs plus lointains ancêtres. Sont ainsi mentionnés des rencontres avec ce qui pourrait bien être les Kayzonn de l’Âge des Légendes, ainsi qu’un long périple le long du grand Courant Janaan. Il est improbable que les Narbaan aient pu un jour disposer de la capacité de voyager par leurs propres moyens à travers le Phlogiston, mais de nombreux peuples anciens purent sûrement asservir leur espèce, puis abandonner quelques-uns d’entre eux sur une branche du Vacuunaralamaa. Le Barde légendaire Amton Rolgon, qui séjourna longuement parmi les Narbaan, a transcrit des chants de ce peuple, révélant ainsi des croyances en sept grands cycles, durant lesquels sept grands peuples, toujours différents d’un cycle à l’autre, régneraient sur les autres. Il faut préciser que les Narbaan, malgré leur isolement au cœur de la Sphère de Terre-blanche, connaissent à travers leurs tatouages traditionnels la majorité des peuples existant à travers les Sphères Connues.

La Druidesse Rult’Amast(Nahim-Tuaaln ♀/ Druide Vacuu 12/Tuaamla/N) a consacrée son existence à suivre les tribus Narbaan en veillant sur un vaste territoire englobant leurs routes traditionnelles de nomades. Elle a su développer un don naturel du camouflage similaire au leur, sans pouvoir expliquer comment cette capacité lui a été octroyée.

 

Sous les feuilles argentées vivent les mystérieuses Aruunluu, des Arachnides translucides regroupant soixante ethnies aux tailles allant du minuscule au colossal. Leurs lointains ancêtres migrèrent depuis la Canopée iridescente et une grande part de leur population conserve un halo de lumière multicolore, aux propriétés magiques variées. Les Aruunluu comptent plusieurs dizaines de millions d’individus, divisés en grandes communautés matriarcales sous l’autorité d’une Reine-Pondeuse. Vénérant tous l’Arbre cosmique en tant que Mère nourricière, les Aruunluu consacrent leur existence à tisser des toiles argentées afin de suivre l’exemple du Vacuunaralamaa et relier les êtres comme les Sphères de cristal. L’ampleur de la tâche est écrasante, mais de grandes régions des Îles argentées sont déjà recouvertes, et les plus grandes feuilles de la canopée extérieure voient sous leurs nervures se développer d’immenses métropoles faite de filaments lumineux.

Les Aruunluu servent à bord des Sylves druidiques mais disposent également de leur propre flotte de spelljammers façonnés à partir de leur toile argenté, et propulsés par de singulières Fournaises puisant dans des cosses remplies des énergies des brasiers élémentaires. Espèce expansionniste se heurtant souvent aux Druides de Terre-blanche, les Aruunluu poursuivent encore leur développement à travers la canopée et se regroupent lentement aux alentours des grands puits de lumière, traversant les Jungles Knapharites pour toucher la Canopée iridescente.

Les Reines-Pondeuses sont considérées comme sacrées, et leur progéniture se divise en plusieurs castes ayant une fonction dans l’expansion autour des branches de l’Arbre cosmique. Les Tisseuses sont de petites arachnides se déplaçant par centaines pour former les trames complexes à base de filaments lumineux. Des dizaines de milliers peuvent unir leurs efforts pour accomplir la volonté des Cliqueteuses, véritables dirigeantes dans la société Aruunluu, qui servent le Vacuunaralamaa et reçoivent en contrepartie des pouvoirs divins. Ces trois groupes influencent leur culture depuis des millénaires, chacun ayant régulièrement l’occasion de dominer les deux autres, en manipulant les castes inférieures, et parfois même les membres d’autres peuples, impressionnés par la puissance des Aruunluu.

Les Fossoyeuses sont en charge de consommer les cadavres de leur peuple, et de régurgiter une pâte nutritive, base de l’alimentation pour l’ensemble de la société. Les Pourvoyeuses forment une avant-garde pour les différentes communautés Aruunluu, elles sont les guerrières de cette culture, affrontant tous les dangers pouvant menacer la sécurité des grandes toiles argentées et capturant les corps nécessaires à l’incubation des œufs de Reines-Pondeuses. Ces dernières peuvent en effet déposer leur future progéniture au sein de l’écorce de l’Arbre cosmique afin de la voir croître, mais les générations nées d’une incubation au sein de victimes conscientes se sont toujours avérées plus intéressantes, développant des capacités nouvelles. La dernière caste, ouvertement méprisée est celle des Reproducteurs, les millions de mâles qui une fois leur tâche achevée, sont généralement dévorés ou sacrifiés en masse face à un adversaire puissant. Dociles et peu enclins à la sédition, les Reproducteurs sont les plus petits représentants parmi les ethnies Aruunluu.

 

Sites notables: Les Îles argentées bénéficient d’une subtile alchimie entre la Vacuumardaanak et les forces de l’Arbre cosmique. Cette interaction a depuis longtemps engendrée un environnement unique, aux dimensions inimaginables par les habitants des autres Sphères Connues. Le seul lien existant avec cette région du système reste les quelques membres de l’Ordre Kuraa-Vacuu ayant un intérêt quelconque à voyager en dehors de leurs mondes.

 

Le Tertre des Exomiirt est un prodigieux amas d’écorce malaxé et renforcé par une matière excrétée particulièrement résistante. Un véritable dédale de galeries et de salles a été aménagé au sein de la structure, par les légendaires Exomiirt, des créatures dont les constructions se retrouvent partout à travers la canopée, à l’exception des Îles argentées elles-mêmes. Comme les Aruunluu, les membres de ce peuple désormais disparu apprirent à prélever des fragments d’énergie élémentaire à partir des brasiers. Ils scellèrent cette puissance au sein d’incroyables ouvrages sculptés à partir de l’écorce de l’Arbre cosmique, et qui sont désormais des reliques particulièrement prisées, connues sous le nom d’Œufs Exomiirt. Le Tertre en contiendrait un certain nombre, mais les créateurs de ce labyrinthe pensèrent à le piéger, afin de limiter l’accès à un ensemble de salles centrales, renfermant quelque chose de grande valeur pour les membres de ce peuple.

 

Les Souillures Knapharites sont des régions où les feuilles argentées se sont racornies, et à partir desquelles des forces corruptrices répandent de terribles maladies au sein du Vacuunaralamaa. Bien que leur portée reste limitée à l’échelle de l’Arbre cosmique, les Souillures engendrent de véritables fléaux, pouvant décimer des espèces entières, mais transformant plus généralement les représentants de ces dernières en créatures porteuses de maux.

Avec le temps, plusieurs peuplades corrompues sont nées des Souillures Knapharites et parviennent même à prospérer en des lieux anciens et obscurs. Les Tuaamdar se regroupent fréquemment en ces lieux, collaborant avec leurs frères et sœurs Tuaamla afin de combattre des entités toujours plus puissantes, et aux pouvoirs extrêmement diversifiés.

Il semblerait que les créatures nées des Souillures développent une forme d’instinct les poussant à étendre la surface des zones corrompues, le Druide P’alk’Nolik(Nahim-Tuaaln ♂/ Druide Vacuu 5/Tuaamdar/N) a également noté que des entités particulièrement puissantes apparaissaient toujours à partir d’une certaine étendue souillée, et entamaient d’étranges rituels rappelant ceux liés au Grand cercle des Seize. Dans au moins l’une des Souillures connues, un nouveau brasier élémentaire a été suscité, crachant des flammes noires de pure énergie négative. L’idée du Druide et de ses compagnons est qu’une force encore méconnue œuvrerait depuis les Jungles afin d’engendre une Vacuumardaanak exclusivement imprégnée des énergies Knapharites. Une telle œuvre amènerait assurément un profond déséquilibre des forces au sein du système de Terre-blanche.

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Megalith par JOuey

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: G (diamètre équatorial de 148 753km)

Rotation: 47 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Représentants de tous les peuples des Sphères Connues

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

 

Le monde de Terre-blanche est également connu sous le nom d’Arche Kuraa-Vacuu. Il fut créé par les anciens Sholort, alliés des Nariac, qui sacrifièrent plusieurs brasiers élémentaires afin d’engendrer la planète. En équilibre au centre de la Sphère de cristal, Terre-blanche est recouverte par une épaisse atmosphère, elle-même protégée par un bouclier de forces élémentaires pouvant repousser toute menace connue.

En tant que monde artificiel, Terre-blanche a dès sa conception été pensé comme un sanctuaire pour toutes les espèces des Sphères Connues. Une multitude de régions se côtoient donc, mais disposent de leur propre climat, avec aussi souvent que possible des barrières naturelles pour les séparer, ou dans certains cas, des barrières de monolithes Sholort. De la même manière, la lumière peut varier grandement d’une région à l’autre, en fonction des espèces regroupées.

 

Ports d’accueil: Accéder au Sanctuaire Kuraa-Vacuu est une gageure, même pour les amis des Druides, qui pour leur part favorisent les voyages planaires via l’Ethérée. Aucune structure n’a été construite pour accueillir les spelljammers, mais certains Druides ayant connaissance de l’approche d’un navire allié peuvent aménager un passage sûr dans l’atmosphère tourmentée de Terre-blanche.

 

Ressources: Terre-blanche est une corne d’abondance colossale, où chaque ressource connue est présente. Il y a de cela plusieurs millénaires, certains Druides liés au Minéral vinrent enrichir les tréfonds de la planète d’une multitude de minerais rares et précieux. Le monde souterrain est connu sous le nom de Terre-grise, et il renferme tous les trésors naturels imaginables. La surface n’est pas en reste, car même les peuples de la Sphère de Sehonid ne peuvent se targuer de vivre au milieu d’autant d’essences végétales différentes. Les espèces animales sont également innombrables, et de nombreux adeptes du Kuraa-Vacuu recherchent activement les créatures menacées pouvant être guidées vers le Sanctuaire.

Cette formidable diversité attira de tout temps des envahisseurs cupides, désireux d’acquérir fortune ou prestige en s’emparant de créatures légendaires. Fort heureusement, les Druides s’opposèrent toujours à de telles incursions, châtiant non seulement les assaillants, mais également ceux les ayant appuyés à distance. Le résultat est que le monde de Terre-blanche n’a plus subi d’attaques depuis trois siècles.

 

Cultures: Depuis le départ des Sholort, vers la fin de l’Âge des Légendes, la Sphère de cristal n’a plus vue aucune civilisation s’épanouir en son sein. Quelques traces semblent indiquer la présence de petites communautés Syndarhiriiln vers la fin de l’Âge des Conquérants, mais ce ne sont tout au plus que des tribus éparses, regroupées sur ce qui devait être la frontière entre Jungles Knapharites et Canopée iridescente, il y a quelques millénaires.

 

La seule organisation connue disposant de traditions anciennes est celle des Druides Vacuu, mais même parmi les adeptes de cette voie honorable, les courants sont nombreux, souvent antagonistes, et seule l’autorité du Cercle des Hiérophantes permets de maintenir une certaine unité. A l’origine, le Cercle rassemblait de puissants guides spirituels nés dans des Sphères lointaines, mais le simple fait de se réunir sur le monde central de Terre-blanche impliquait de dangereux cheminement.

Avec le temps, l’Ordre du Kuraa-Vacuu naquit et se développa essentiellement sur ce monde. Comme dans de nombreuses cultures d’alors, les Druides procréèrent entre eux et tentèrent d’isoler certaines capacités, afin de fortifier des lignées vouées à défendre la cause de la Vie. Ainsi apparurent les Nahim-Iriiln, les Guides éclairés, liés à l’Arbre cosmique et aux formidables énergies émanant du monde de Terre-blanche. Le rassemblement de la Multitude des Formes, comme fut nommé le projet de regroupement des espèces et essences, est de leur fait, et durant plusieurs siècles après le Grand soulèvement qui vit tomber les Sorciers, les Nahim-Iriiln cherchèrent à répandre leur savoir parmi les congrégations druidiques planétaires. Avec l’émergence de grands empires marchands, et la multiplication des ennemis osant à nouveau braver les dangers du système de Terre-blanche, les Guides éclairés doivent réorganiser l’Ordre, ils créent les Sylves Narasharyd, capables d’évoluer entre les branches du Vacuunaralamaa pour aller affronter les menaces approchant du Sanctuaire. Dès lors, Terre-blanche devient une Sphère de cristal sévèrement défendue et contre laquelle seuls les plus puissants serviteurs de l’Entropie peuvent espérer se mesurer.

 

L’Ordre du Kuraa-Vacuu est organisé autour du Cercle des Hiérophantes, dont chaque membre réside dans l’une des régions formant le monde de Terre-blanche. La région connue sous le nom de Terre-grise est pour sa part sous la protection du Cercle des Hiérophantes gris, cinq Nahim-Iriiln ne répondant à aucune autorité et veillant à ce que l’environnement souterrain prospèrent. La hiérarchie druidique est ensuite particulièrement souple, car les régions sont divisées en une multitude de petites enclaves aux particularités nombreuses. Certaines ne nécessitent qu’un unique Gardien, d’autres doivent être protégée par un Cercle druidique de trois à trente individus. La grande majorité des Gardiens sont liés par le sang aux Hiérophantes, ils sont désignés comme des Nahim-Aram, les Veilleurs éclairés. Une faible proportion des Gardiens possède des origines d’outresphère, parfois même d’outreplan, mais cette population tend à diminuer rapidement, et seuls restent quelques vénérables anciens, désireux de communier avec l’Arbre cosmique.

 

L’Ordre influence la majorité des peuplades vivant au sein du système de Terre-blanche, et de nombreux Druides sillonnent les différentes strates de la vaste canopée cosmique. La plupart font usage de spelljammers façonnés par la volonté des Nahim-Iriiln, mais d’autres préfèrent progresser en compagnie des communautés nomades, le long des branches du Vacuunaralamaa. Ces Druides sont désignés sous le nom de Nahim-Tuaaln, les Voyageurs éclairés. Ce sont eux qui inculquent les principes d’Equilibre et de préservation de la Vie, en quelque sorte, ils sont les missionnaires de l’Ordre du Kuraa-Vacuu à travers toute la vaste canopée. De loin la plus nombreuse congrégation druidique au sein de cette Sphère de cristal, les Nahim-Tuaaln sont divisés en quatre branches bien distinctes et n’ayant que rarement des occasions de se rencontrer. Les Tuaamla sont ceux qui suivent et protègent les communautés des Îles argentées, ils font un grand usage des spelljammers de l’Ordre et restent proches des Hiérophantes sur Terre-blanche. Les Tuaamdar sont les Voyageurs éclairés arpentant les branches des Jungles Knapharites, leur tâche est considérée comme la plus ardu de toutes, car ils doivent préserver les formes de vie nées des énergies négatives se combinant avec les forces de l’Arbre cosmique, cela en limitant la constante expansion de ces créatures toujours plus nombreuses. Les Tuaamsari sont les protecteurs des peuples de la Canopée iridescente, ils sont en charge d’accueillir les rares voyageurs parvenant à rallier le système de Terre-blanche et restent très indépendants vis-à-vis du Cercle des Hiérophantes, trop éloigné pour avoir une quelconque emprise sur les évènements se déroulant en ce lieu.

La quatrième faction des Nahim-Tuaaln est celle des Tuaamkaan, ce sont les Voyageurs planaires, qui ne séjournent que rarement au sein de la Sphère de Terre-blanche, et qui arpentent les Plans Elémentaires en quête des Formes migrantes, entités végétales ou animales ayant fait le choix, ou basculées accidentellement, en des lieux étranges où elles se sont adaptées. Les Tuaamkaan sont des Druides solitaires, chargés d’évaluer si les interactions entre les différents règnes et les forces primordiales ne perturbent pas l’Equilibre global du Multivers. Bien que leur tâche puisse sembler négligeable, ce sont eux qui perçoivent les grandes migrations planaires et peuvent prévenir les invasions d’une dimension vers une autre.

 

Sites notables: Terre-blanche est un monde totalement artificiel, engendré par un peuple ancien ayant laissé sa marque dans chaque arpent du sol. Chacune des enclaves druidiques est en soi un lieu notable où règne une puissante magie naturelle, magnifiée par la présence proche de l’Arbre cosmique.

Avec le temps cependant, les membres de l’Ordre du Kuraa-Vacuu ont façonnés des lieux mémorables, véritables sites sacrés pour tous les Druides des Sphères Connues. Il en va ainsi pour le Grand cercle des Seize, une structure plusieurs fois millénaire, composée de seize monolithes cyclopéens recouverts de symboles animistes. Un cercle de huit menhirs hauts de cinq mètres est dans l’ombre de ces pierres colossales, et une grande dalle circulaire se trouve au centre de l’ensemble. La légende veut que la dalle, connue sous le nom de Cœur du Kuraa-Vacuu, puise dans le noyau planétaire où les énergies élémentaires se combinent à celles du Vacuunaralamaa. Les Hiérophantes usent du Grand cercle afin d’accomplir des rituels druidiques à l’échelle planétaire, et certains Nahim-Iriiln sont connus pour avoir appelé des manifestations singulières de l’Arbre cosmique à partir du Grand cercle.

Chacun des monolithes extérieurs du Grand cercle est lié à un Hiérophante en activité, qui doit lors de son intronisation fusionner son être avec la mystérieuse roche cristalline. L’expérience est différente pour chaque Druide, mais les monolithes sont clairement liés à certaines dimensions du mythique Nexus des Plans infinis, aussi connu pour être la source de puissance des N’uru’N. Fort heureusement, les Hiérophantes en devenir peuvent compter sur les conseils et la protection de leurs prédécesseurs, dont un fragment de conscience reste gravé dans la roche. Les huit menhirs du cercle intérieur de l’ensemble sont pour leur part intégralement recouvertes de glyphes que les Druides supposent être Sholort. Nul n’a encore pu déterminer leur fonction principal au sein du Grand cercle, mais par le passé, certains rituels qui échappèrent au contrôle des Hiérophantes semblent avoir été jugulés par ces pierres.

 

Le Cercle des Opales est un site à l’écart des autres enclaves druidiques de Terre-blanche, isolé par un grand désert de sable blanc où rôdent scorpions géants et sphinx gardiens. C’est là le site sacré des Tuamkaan, les Druides en charge de la préservation des formes de vie ayant fusionnées avec les énergies élémentaires. De construction récente, le Cercle des Opales est un nexus planaire encore instable, mais permettant de traverser rapidement l’Ethérée pour rallier une dimension primordiale. La majorité des Tuamkaan préfèrent emprunter des voies détournées, mais en cas d’urgence, ils disposent ainsi d’un moyen rapide pour atteindre leur destination.

Le Cercle est principalement un lieu où les membres de cette congrégation peuvent se retrouver, afin d’échanger des informations, rendre compte aux Hiérophantes, ou prendre du repos entre deux périples.

 

Terre-grise est le pendant souterrain des enclaves druidiques de la surface. Vaste domaine placé sous une autorité indépendante, ce territoire n’a que très rarement des interactions avec Terre-blanche, les accès entre les deux mondes sont pourtant nombreux, mais même durant l’Âge des Légendes, les Sholort avaient envisagés une séparation des règnes.

Les immensités souterraines de Terre-grise renferment des océans, d’immenses déserts et des jungles sans fin, où se développent une multitude d’espèces animales et végétales. Mais la charge principale des cinq Hiérophantes gris est bien de préserver le règne minéral, et toutes les formes conscientes qui lui sont rattachées. D’innombrables enfilades de vastes cavernes abritent ainsi une myriade de filons de minerais rares, ainsi que des communautés d’êtres liés à la roche et possédant une conscience. Rares sont les visiteurs de ce domaine, mais ceux qui peuvent redouter de rencontrer les prédateurs de l’Outreterre sont troublés, lorsqu’ils réalisent que les immensités de Terre-grise sont toujours sauvages, à peine agrémentées de quelques villages primitifs.

Les Druides au service du Cercle gris sont bien moins nombreux que leurs pairs de la surface. Solitaires par nature, ils arpentent des étendues sans fin et veillent au fragile équilibre du règne minéral. Farouches défenseurs de la préservation originelle, ils font usage de leurs pouvoirs pour repousser sans aucune modération tout intrus souillant le territoire dont ils ont la charge. Les membres de cette congrégation souterraine sont nommés Tuonlaar, ils semblent posséder des pouvoirs plus intenses du fait de leur proximité avec le noyau planétaire.

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Canopy par hyperblade

L’orbe laiteux de Terre-blanche est percé en trois endroits par les branches du Vacuunaralamaa, sa face extérieure est en permanence drapée dans une brume poisseuse, légèrement acide, favorisant l’éclosion de vastes champs de fleurs pâles aux longues tiges. Cette vie végétale s’est développée autour des branchages de l’Arbre cosmique, il y a plusieurs millénaires de cela, et avec le temps, les Fleurs blanches de Seyet-Damjaaan ont depuis développées une forme de conscience primitive, ainsi que de nombreux pouvoir psioniques leur permettant d’attirer les voyageurs afin de consommer leurs fluides. Les végétaux sont en symbiose avec la matière cristalline de la Sphère, elles ne peuvent se développer sur l’écorce du Vacuunaralamaa, et la menace qu’elles représentent reste donc limité aux abords de Terre-blanche.

 

Comme pour les autres Sphères de l’Arbre, il n’existe aucun passage permanent permettant aux spelljammers de s’aventurer dans le système de Terre-blanche. Les branches titanesques ayant percées la carapace cristalline ont cependant ménagées de larges fissures, à travers lesquelles des bâtiments de moyen tonnage peuvent s’aventurer. Tout naturellement, des ports se sont créés aux abords de ces passages.

Le Joyeux Foyer est une communauté d’Halfelins des Sphères du Triangle Radiant, qui s’est développée autour de cinq grands établissements accueillant les voyageurs ayant bravés les dangers du Phlogiston. Vaste caravansérail accroché à l’écorce ancienne du Vacuunaralamaa, le Joyeux Foyer abrite en permanence un millier d’individus, et trois fois plus en général. Bien qu’il existe des chapelles consacrées aux divinités halfelines, le plus grand nombre révère l’Arbre cosmique, en tant que pourvoyeur de bienfaits et unificateur des peuples. Peu de Druides Vacuu séjournent en ce lieu, plus généralement réservé à ceux qui souhaitent se délasser dans le confort d’une auberge de haut standing. Le Joyeux Foyer est un port spatial de moyenne importance, avec une capacité d’accueil de soixante navires de moyen tonnage. La flotte en charge de protéger la communauté se résume à cinq Conques manœuvrées par les membres d’une petite communauté de Gnomes lunaires.

Les Baraques-en-équilibre sont regroupées sur un autre branchage du Vacuunaralamaa, elles sont bâties sur des branches secondaires, relativement petites pour l’Arbre cosmique, et surplombent le plus étroit passage vers le système de Terre-blanche. Assemblées à partir des nombreuses épaves de navires qui formaient jadis un cimetière rappelant une antique bataille entre Illithids et une force inconnue, les Baraques-en-équilibre abritent une communauté d’artistes et d’ermites cherchant à appréhender le grand arbre dans son entier. Havre paisible où s’expriment de nombreuses formes artistiques, les Baraques-en-équilibre comptent trois centaines habitants sédentaires, et deux fois plus de voyageurs faisant régulièrement halte en ce lieu. Aucune organisation n’existe, chacun vaquant à ses affaires, mais il arrive que de petits comités se réunissent afin de régler un problème commun. La majorité des habitants n’ont que peu de ressources pouvant intéresser les pillards en tout genre, et hormis quelques monstres en maraude le long des branches du Vacuunaralamaa, la communauté vit dans une certaine quiétude.

Si les deux précédentes communautés semblent paisibles et accueillantes, il en va tout autrement de la troisième, établie sur une branche massive connue sous le nom de Pont d’Alvert-Greenald et dont la légende veut qu’il relie les Sphères de Terre-blanche et Rivière-sombre. Nul n’a jamais tenté le périple par ce biais, le voyage pouvant très certainement durer plusieurs siècles, mais de nombreuses peuplades sont établies sur cette branche, certaines depuis des dizaines de générations. La communauté qui s’est établie autour du passage vers le système de Terre-blanche se nomme Caelaad, il s’agit d’une véritable ville, protégée par un dôme végétal fait de ronces buveuses de sang et de lianes vivantes pouvant étouffer quiconque approche d’elles.

Pendant longtemps, nul ne sut qui pouvait bien vivre sous une telle protection, veillant jalousement sur l’un des passages de cette Sphère. Il fallut la menace d’une horde de monstres déferlant en quête de nourriture, pour que cède brièvement le rempart végétal de Caelaad. Quelques aventuriers ayant suivi les créatures vinrent en aide à ce qui s’avéra être une tribu elfique qui avait elle-même nomadisée le long de la branche du Vacuunaralamaa, avant de s’établir à l’orée du passage vers le Vide de la Sphère de cristal.

Les Syndarhiriiln sont des elfes liés à l’Arbre cosmique depuis des générations sans nombre. Egalement nommés par leurs parents des Sphères Connues sous le nom d’Elfes de l’Ecorce sacrée, ils conservent de nombreuses traditions proches de celles des elfes sylvains, et vivent simplement dans des ensembles de cocons végétaux accrochés au dôme les protégeant. Ils possèdent quelques connaissances liées au Vide et leurs sorciers peuvent façonner de grandes ailes se nourrissant de l’énergie des étoiles, permettant aux plus aventureux d’évoluer brièvement au sein de l’Espace sauvage que de lointains ancêtres semblent avoir longuement exploré. Comme la majorité des peuplades elfiques, les Syndarhiriiln ont été abordés par les officiers de l’Armada afin de contribuer à la défense des Sphères Connues. L’offre a été déclinée, bien qu’une poignée de jeunes aventuriers navigue à bord des vaisseaux Syndarh. Peu intéressés par les affaires au-delà de leur grand dôme végétal, ils accueillent cependant avec plaisir les voyageurs pacifiques et les guident du mieux qu’ils peuvent.

Caelaad est une cité singulière, faite de branches torsadées, recouvertes de runes Syndarhiriiln et auxquelles sont suspendues de nombreuses cosses formant autant d’habitations. Les visiteurs ne s’attardent cependant jamais car si leurs hôtes se révèlent accueillant et généreux, leur détachement de toutes les affaires touchant les Sphères Connues exaspèrent les plus calmes. De même, aucun négociant ne s’est durablement établie dans la cité des Elfes de l’Ecorce sacrée, ces derniers souhaitant conserver leur environnement exempt de toute influence extérieure.

 

Le système de Terre-blanche est caractéristique de la région des Sphères de l’Arbre; Le Vacuunaralamaa a depuis longtemps étendu ses branches colossales en formant une complexe sphère suivant les courants gravitationnels. Il semble qu’il n’existait nul corps solide notable avant l’intrusion de l’Arbre cosmique, mais les branches ont enserrées les multitudes de brasiers élémentaires tenant lieux d’étoiles, se nourrissant de leur rayonnement pour croître et former une gigantesque canopée enveloppée par une atmosphère étouffante. Dès lors, la notion de Vide ne s’applique plus désormais que dans les Confins, où dérivent quelques débris végétaux pétrifiés dans lesquels se dissimulent les derniers représentants d’espèces de l’Espace sauvage.

 

Le monde central de Terre-blanche est une planète artificielle, façonnée par un peuple ancien proche des Nariac. Véritable cœur du mouvement Kuraa-Vacuu durant l’Âge des Prétendants, ce monde abrite des représentants de toutes les essences animales et végétales des Sphères Connues. Une multitude de régions disposent ainsi d’un micro-climat, et des milliers de Druides œuvrent sans relâche afin de faire prospérer les espèces sous leur protection.

 

Au-delà de ce monde, le système de Terre-blanche compte trois grandes régions rassemblées dans sa canopée. Les Îles argentées forment une première sphère végétale centrale. Trente-huit brasiers élémentaires entremêlent leurs énergies par le biais d’épaisses branches creuses, à partir desquelles se développent de véritables archipels de larges feuilles argentées, surplombant les feuillages plus sombres de la canopée. Ces feuilles d’argent sont réputées pour contenir de nombreuses vertus curatives, et pour favoriser le développement des peuples qui vivent en ces lieux.

Les Jungles Knapharites forment une sphère canopéenne médiane dans le système de Terre-blanche. Les brasiers élémentaires à partir desquels les branchages du Vacuunaralamaa se sont développés sont pratiquement tous liés à des énergies négatives, rendant ainsi faune et flore particulièrement hostiles à la Vie. Les Druides préservent cependant ce vaste lieu car l’Arbre sacré, dans sa toute puissance, a engendré de nouvelles formes de Vie à partir de ces sombres énergies.

Au plus proche de la surface intérieure de la Sphère de cristal se trouve la Canopée iridescente, puisant dans pas moins de vingt gigantesques brasiers liés à la Radiance. Des peuples étranges vivent en ces lieux, et maints sanctuaires sont connus pour permettre la guérison des maux les plus graves. La Canopée est encore en formation, et devrait former une troisième sphère végétale dans quelques siècles, elle se développe également à travers les Jungles Knapharites, formant de larges tunnels de lumière jusqu’aux îles argentées et permettant d’éviter les innombrables dangers de la canopée médiane.

Triton des flammes Suyanat

Image  —  Publié: 13 avril 2014 dans Sphères de cristal
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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille B

Rotation: Aucune

Révolution: 854 jours

Lunes: Aucune

Population: 78 542 Gobelins Kotok, 45 833 Ogres Anorg, 21 879 Goblours Sotomo

Trame magique : Diffuse, magie profane dominante (Runisme Sotomo)

 

L’Oroon’Shaardh est une frontière où se rassemblent de nombreuses petites communautés gobelinoïdes qui sont les ennemies du Mias’menh’Shaardh. La ceinture d’astéroïdes offre une infinité de caches et de mouillages. Une vingtaine de gros planétoïdes possèdent une atmosphère respirable ainsi que des cavernes où une végétation primitive se développe. Mais les Îles sanglantes sont ainsi nommées car leurs populations vivent essentiellement du pillage, s’entretuant la plupart du temps, parvenant parfois à grouper leurs vaisseaux pour de mortelles attaques contre les mondes de Zukonn.

 

Ports d’accueil: Les peuplades de l’Oroon’Shaardh se rassemblent dans d’anciennes forteresses où seuls des alliés du moment peuvent espérer s’aventurer, les traditions d’hospitalité des autres cultures de cette Sphère de cristal sont connues, mais guère respectées. Des individus puissants et n’ayant rien à perdre peuvent cependant espérer pouvoir fouler le quai fissuré d’un port de l’Oroon’Shaardh, mener leurs affaires et peut-être repartir vivants, ce cas de figure reste rare, car les Gobelinoïdes des Îles sanglantes n’offrent rien qui ne peut être trouvé ailleurs à bien moindre coût.

 

Ressources: Extrêmement pauvres en ressources animales et végétales, les planétoïdes de l’Oroon’Shaardh ne peuvent subvenir aux besoins des communautés régulièrement surpeuplées. Aucune tentative connue n’a permis d’améliorer les fragiles champs de mousses comestibles, et plusieurs conflits sanglants ont achevés de brûler les quelques étranges amas de buissons qui occupaient plusieurs cavernes en apesanteur.

 

Cultures: En l’an 480 du calendrier Syndarh, le pillage du Curwoon-Lawtneel par les clans Syndarheem marque les sanglants débuts de l’Âge des Prétendants. A la suite des elfes de Dreyk suivent de nombreuses flottilles Gobelinoïdes, jadis formant de vastes hordes redoutables, les manigances des Syndarh ont poussés ces alliés au massacre. Les Gobelins Kotok voient ainsi leur flotte de mille vaisseaux-scarabées à quelques dizaines d’épaves aux équipages réduits. Après avoir bravé les tempêtes élémentaires des Fontaines Stellaires, l’ordre est donné de renoncer à l’alliance avec les clans Syndarheem. Les Kotok font escale sur les planétoïdes extérieurs du système Zukonn, où les maigres ressources disponibles pourront permettre à une population réduite de prospérer quelques générations, avant de repartir en quête de lunes ou de mondes à faible gravité.

 

Malheureusement, d’autres flottilles vassales des Syndarheem décident de suivre l’exemple des Kotok, et ne tardent pas à rejoindre ces derniers dans la ceinture d’astéroïdes. En plus des Anorg et des Sotomo dont les peuples ont survécus aux premières batailles pour le contrôle des ressources, pas moins de six autres tribus Gobelinoïdes sont alors engagées dans de sanglants conflits.

 

Après plusieurs millénaires, seules trois peuples ont su s’adapter à cet environnement hostile, survivant tant bien que mal aux guerres et aux famines, pour former des individus impitoyables et sans peur. Il en va ainsi pour les Goblours Sotomo, qui contrairement aux deux autres espèces, ne suivirent pas les Syndarheem depuis la lointaine Sphère de Dreyk, mais rallièrent la grande alliance du Soulèvement depuis les confins de plusieurs des Sphères Connues. Piètres navigateurs du Vide, les Sotomo étaient essentiellement reconnus pour leur brutalité durant les combats dans les rues des métropoles Clydön. Ils parvinrent à rallier le système Zukonn en s’emparant par la force de plusieurs gros porteurs manœuvrés par des Septaruun, cousins des Septerii possédant uniquement des pouvoirs magiques mineurs mais innés. Les descendants de ces Timoniers forment toujours une caste d’esclaves que les trois peuples de l’Oroon’Shaardh emploient. Ils sont désormais les Norg, les moins-que-rien.

Les Sotomo restent de redoutables guerriers, guidés par des Chamanes en appelant aux Esprits du Vide afin de protéger leurs champions. Ce sont également ces Chamanes qui conservent les connaissances liées à une forme rudimentaire de magie runique basée essentiellement sur la protection. Se regroupant en petites tribus d’une trentaine d’individus, des liens du sang permettent de former des unions de plusieurs centaines de combattants, une force contre laquelle les autres peuples des Îles sanglantes ne peuvent plus guère résister.

Avec près d’un millier de tribus disséminées à travers toute la ceinture d’astéroïdes, les Sotomo sont fréquemment livrés à eux-mêmes et risquer leurs maigres ressources dans des raids contre des adversaires toujours plus puissants. Depuis quelques décades, la situation devenant critique pour la majorité des Goblours, les Chamanes ont exhortés leurs guerriers à servir les peuples du Mias’menh’Shaardh en tant que mercenaires dans leurs guerres planaires. C’est ainsi que la moitié des guerriers Sotomo ont participés à de nouveaux conflits sur une échelle encore inédite pour eux. Les Shanko ont asservis la majorité des survivants, mais quelques-uns ont pu retourner jusqu’à l’Oroon’Shaardh, leurs récits se répandant rapidement et entraînant un mouvement encore jamais vu dans cette région du système Zukonn.

Comme les autres peuples de la ceinture extérieure, les Sotomo ont finalement comprit que leur union pouvait permettre de peser sur les Shanko et leurs alliés. Une flotte d’une centaine de vaisseaux anciens mais robustes est ainsi assemblée, et les plus influents Chamanes se réunissent régulièrement afin de choisir un champion de leur peuple, qui mènera ce dernier vers de grandes victoires.

 

Les Ogres Anorg sont nés dans la Sphère de Dreyk, et malgré leur éloignement avec le Vortex, ils possèdent toujours une part de folie en eux, née de l’entropie absolue régnant en ce lieu étrange. Pour les Anorg, cette folie se manifeste par un état de fureur berserk faisant d’eux de mortels adversaires. Les plus puissants peuvent se transformer en une créature légendaire du système de Dreyk, le Karuk-Shataï, un monstre que nulle magie ou arme ne peut stopper.

Organisés en grands clans de plusieurs centaines d’individus, les Anorg alternent les vastes campagnes de pillage, visant les lunes de Kahesh’Baram ou les convois Shanko mal protégés, avec de longues périodes durant lesquelles leurs clans sont alliés et partagent informations et ressources. Les Ogres étaient jadis maîtres d’une petite flotte de guerre qui suivi les Syndarheem dans leur grand saccage des Soixante Sphères, certains d’entre eux étaient capables de manœuvrer des Timons rudimentaires, mais ceux de leur caste furent tous tués peu après leur arrivée dans le système Zukonn. La capture de plusieurs Norg permis de maintenir des liens entre les clans, en usant de nombreux vaisseaux épargnés grâce à leur formidable épaisseur de coque.

Retranchés dans d’imposantes forteresses, les Ogres contrôlent les plus gros planétoïdes où leurs clans mutualisent leurs ressources. Nul n’a encore jamais attaqué un bastion Anorg sans subir de lourdes pertes, et atteindre les zones portuaires n’est finalement que la première des douloureuses étapes qui attendent l’envahisseur. Car si les Anorg se révèlent être de redoutables défenseurs à bord de leurs lourds vaisseaux, ils sont de véritables monstres de fureur dans les galeries creusées au sein de leurs forteresses.

Fascinés par les récits des Sotomo qui revinrent de leur service en tant que mercenaires planaires durant les guerres du Mias’menh’Shaardh, les Anorg cherchent à observer les dissensions entre les différentes forces en présence, afin de tirer parti de faiblesses lorsqu’ils devront négocier leur implication dans ce genre de guerre.

 

Comme les Anorg, les Gobelins Kotok sont natifs de la lointaine Sphère de Dreyk, au sein de laquelle leur peuple acquit rapidement une réputation de redoutables prédateurs du Vide. La puissante flotte de leurs ancêtres fut parmi les premières à s’engager aux côtés des clans Syndarheem, et bien des peuples des Sphères Connues apprirent à redouter ceux qui furent surnommés les Razzieurs de Sotag.

Jadis unifiés en une vaste tribu du Vide, les Kotok de Zukonn sont depuis longtemps divisés en plusieurs communautés de quelques milliers d’individus. Maîtres de plusieurs ports fortifiés, ils représentent toujours une menace constante, aussi bien pour les peuples du Mias’menh’Shaardh que pour le reste des Fontaines Stellaires. En effet, les Kotok disposent d’au moins trois Arches éthériques leur permettant de lancer leurs spelljammers vers des mondes lointains. Nul ne sait quels mages acceptèrent d’élaborer de tels passages, mais le fait est que les tribus Kotok restent une plaie pour toutes les communautés de cette région du Phlogiston.

 

Cinq tribus majeures ont le contrôle des plus gros planétoïdes et ont dépassé le stade de la survie. Contrairement aux autres communautés de l’Oroon’Shaardh, le mercenariat au service des guerres planaires du Mias’menh’Shaardh n’est pas un choix envisagé par les guerriers Kotok, qui bien au contraire, comptent bien profiter de moindres défenses sur les mondes du système Zukonn, afin de piller plus allègrement les richesses des cités Shanko.

Les Kotok’Sayat, où Tribu du Polype, sont d’excellents mineurs, ayant su s’adapter aux rigoureuses conditions de la ceinture extérieure de Zukonn. Capables d’agencer de complexes fortifications à partir de failles ou de cavernes, leur savoir-faire fait qu’ils sont régulièrement employés par les autres communautés des Îles sanglantes. Leur tribu compte près de trois milliers d’individus, guidés par une Chamane Yalgu, qui convoque l’Esprit du Grand Polype afin de prédire le succès ou l’échec des pillages que les guerriers Nogu envisagent de mener. Les Yalgu sont des guides spirituels et des intermédiaires entre les Gobelins Kotok et les mystérieux esprits élémentaires de Zukonn. La majorité sont des femmes, et de fait, la culture Kotok est matriarcale. Les rites chamaniques n’ont guère évolués au fil des millénaires, et bien qu’ils impliquent nombre de contraintes, ce sont eux qui permettent de mouvoir les nombreux spelljammers tribaux. Les Nogu sont les guerriers qui ont fait la réputation des Gobelins Kotok, leurs rites initiatiques sont particulièrement sanglants et seuls les plus impitoyables peuvent se targuer d’arborer les scarifications tribales les identifiant comme dignes d’être nommés Nogu. Certaines tribus sont sous l’autorité de combattants plutôt que de chamanes, ce sont cependant toujours des femmes qui règnent sans partage, les mâles étant jaugés selon leur capacité de reproducteur, puis ensuite seulement par rapport à leurs prouesses martiales. Chez les Kotok’Sayat, les mâles sont cantonnés aux tâches artisanales mais n’ont pas le droit de porter les armes, ils bénéficient d’un certain prestige pour leurs talents de bâtisseurs, mais sont particulièrement surveillés, ce qui reste un sujet de moquerie parmi les autres tribus.

Les Kotok’Najat sont les représentants de la Tribu du Norg, ils sont les concepteurs de coques pour l’ensemble des tribus Kotok de la ceinture extérieure et leurs ports sont également les principaux chantiers navals où les plus précieuses ressources sont amassées. Leurs légendes veulent qu’en des temps lointains, leurs ancêtres régnaient sur l’ensemble des peuples Gobelinoïdes de la Sphère de Dreyk. Quelques chants mentionnent également la protection divine qui leur été accordée par une mystérieuse entité nommée Grand Norg, mais nul parmi les Kotok ne se souvient plus de ce lien antique. Les Kotok’Najat ne sont qu’un millier, regroupés sur trois planétoïdes qui sont toutefois parmi les plus gros de l’Oroon’Shaardh. Les ressources provenant de pillages sont entreposées au cœur de ces astéroïdes, elles sont offertes par les autres tribus en échange de nouvelles coques.

Contrairement aux autres tribus Kotok, il n’existe pas de doyenne parmi les Chamanes Yalgu, qui forment un conseil des anciennes se chargeant efficacement de régler les affaires tribales.

Les Kotok’Palat sont cinq milliers et forment la Tribu du Zagru. Les guerrières Nogu sont réputées pour préférer chevaucher les singulières créatures semblables à des krajen nains nommées Zagru. Avec deux milliers de ces combattantes montées pour assurer la défense du territoire, les Kotok’Palat n’ont que rarement été menacés par leurs pairs. Toujours à la tête des plus grandes bandes de pilleurs, les guerrières ont su imposer leur volonté aux Yalgu, qui jouent un rôle mineur dans cette tribu.

La Tribu du Zagru ne possède aucun planétoïde de taille notable, mais plutôt un ensemble de débris où sont disséminées ressources et poches d’air. Essentiellement nomade, la tribu se déplace à travers des régions de la ceinture extérieure que nul autre Kotok n’a jamais traversées. Il est fréquent que de petits groupes de Kotok’Palat viennent faire du troc avec d’autres tribus, amenant alors d’étranges babioles façonnées par des peuples inconnus. Selon la rumeur, ces groupes s’appuieraient sur l’instinct de leurs montures afin de découvrir des caches anciennes, ou des épaves de navires oubliés.

Les Kotok’Janat sont également connus sous le nom de Tribu du Julka, ils sont maîtres d’une ressource primordiale pour la survie de tous, et conservent jalousement la douzaine de cavernes où poussent les amas de coraux Julka, des créatures symbiotiques qui génèrent une réserve d’air et pouvant se régénérer en se nourrissant des fluides de leur porteur. La majorité des habitants de l’Oroon’Shaardh portent au moins une Julka, ceux qui s’aventurent dans l’Espace sauvage en arborent même plusieurs, qui créent ensembles une enveloppe d’air.

Fréquemment menacés par leurs voisins qui convoitent une telle ressource, les Kotok’Janat sont guidés par de puissantes Yalgu, qui peuvent en appeler à de nombreuses entités spirituelles liées aux flammes. Les Nogu sont essentiellement des mâles, bien plus sacrifiables que des femmes, qui forment une garde d’élite autour des Yalgu et des cavernes coralliennes.

Enfin, les Kotok’Najam sont les membres de la Tribu du Jayat, les suivants du Cercle des Sept esprits du feu, qui préside à l’étrange destinée de ces Gobelins. Forte de six milliers d’individus, la tribu partage son temps entre d’interminables rituels chamaniques et la collecte des géodes de feu, singuliers minéraux dans lesquels s’accumulent des fragments d’énergie solaire, et servant d’offrandes aux esprits du feu. Les sorciers des mondes de Zukonn convoitent ces pierres magiques, qui ne peuvent être trouvées qu’au sein de la ceinture extérieure, et principalement dans le territoire Kotok’Najam. Les Yalgu sont nombreuses au sein de cette tribu, elles ont développées les plus complexes rituels autour d’entités de plus en plus puissantes. Certains observateurs à travers le Mias’menh’Shaardh s’inquiètent de voir les Kotok et leurs alliés guidés par des Quasi-Puissances du Feu, que même les templiers des Trois flammes peineraient à contenir.

 

Sites notables: L’Oroon’Shaardh est un lieu où les conditions de vie ne permettent pas de s’établir durablement. Des peuples anciens ont cependant fondés comptoirs et avant-postes, désormais des ruines recouvertes de poussière. Les enveloppes d’air sont rares, pratiquement toutes sous le contrôle de peuplades sauvages, ou de redoutables prédateurs.

 

Le Comptoir des Crochets est traditionnellement un terrain neutre pour les peuples Gobelinoïdes de la ceinture extérieure. C’est un planétoïde de petite taille, dont le plan de gravité est recouvert sur plusieurs centaines de mètres d’une eau pure s’échappant d’un vortex élémentaire ancré à la surface de l’astéroïde. L’eau est potable, et représente une inestimable ressource convoitée par tous. Une flotte de soixante gros vaisseaux de guerre est maintenue en alerte permanente par les Cinq Shorotorugg, de redoutables Capitaines semant mort et destruction durant leurs campagnes de pillages. Mais ces puissants seigneurs n’ont en fait guère de contrôle sur la cité que leurs ancêtres ont fondé, ils entretiennent une milice urbaine, veillent à ce que les adeptes profanes soient le plus discrets possibles, et rendent une parodie de justice pour ceux qui souhaitent payer afin de se débarrasser d’un ennemi.

Le cœur du Comptoir se trouve au cœur du planétoïde, de vastes galeries permettent de le rallier, mais il faut pour se faire passer sous la menace de nombreux forts et vaisseaux. La cité tire son nom du traditionnel et unique châtiment dispensé par la justice des Cinq, la suspension au sommet d’un obélisque par des crochets rouillés. Les Cinq Shorotorugg imposent un culte sanglant voué aux Esprits écarlates, entités spirituelles dont le culte rassemble assassins, sorciers et autres adeptes des ombres. Les condamnations d’importuns sont autant de sacrifices offerts à ses entités. Plusieurs chapelles existent officiellement à travers les quartiers du Comptoir des Crochets, et bien que les réunions des cultistes soient secrètes, il est possible d’évaluer leur nombre à un bon millier, ce qui peut être inquiétant pour une population de cinq mille habitants.

 

Le cœur de la cité est donc protégé par l’épaisse carapace minérale du planétoïde, mais de nombreuses communautés se sont établies sur les bords des grands puits, établissant autant de quais et d’entrepôts pour les voyageurs. Car bien qu’étant considérée comme l’une des Îles sanglantes, la communauté est également le principal pourvoyeur de services, aussi bien pour les peuples Gobelinoïdes, que pour des natifs du Mias’menh’Shaardh. Vaste zocalo portuaire où il est possible de trouver les plus rares objets, le Comptoir des Crochets se divise en cinq grandes zones, chacune sous le contrôle d’un Shorotorugg qui s’est spécialisé dans un type de marchandises.

Le Quartier Sokomaros s’étend autour du puits le plus étroit et où de larges passerelles ont été jetées par-dessus le vide, rendant toute descente hasardeuse. Cette partie du zocalo abrite les fosses à esclaves et plusieurs maisons où sont dressés de futurs combattants où objets de plaisir. Sokomaros est le quartier des Crochets le plus fréquenté par les Gobelins Shanko, qui viennent ici sélectionnés des individus bien spécifiques. Bien que l’architecture soit plus que rudimentaire, elle tend à imiter celle ayant cours sur Nayvay. Djurg Sokomaros règne sur ce lieu, et dispose pour ce faire d’une centaine de combattants aguerris, qui veillent à prélever taxes et tributs parmi tous les esclavagistes faisant affaires dans le quartier. Le Shorotorugg est connu pour collectionner des spécimens de créatures capables d’influencer ou de contrôler l’esprit.

Le Quartier Oromk est celui des marchands d’armes. Erigé sur les bords d’un large puits d’accès au Comptoir, il abrite plusieurs forges de piètre qualité mais surtout de grands dépôts où sont stockés le fruit de dizaines de pillages. Les lames de qualité sont rares à Oromk, ceux qui viennent s’équiper là sont souvent des brutes se préparant à une campagne de pillage, mais il est également possible de découvrir une relique magique, ou tout du moins une arme forgée sur les mondes de Zukonn. Nier’k Oromk contrôle ce quartier, avec pas moins de trois cent guerriers lourdement équipés. Le Gobelin Kotok est un ancien assassin, excellent stratège en charge de la défense du planétoïde.

Le Quartier Skomog abrite quelques bâtisses en pierre locale, ainsi que des spires forgées dans des alliages mystiques Shanko. C’est le quartier des Adeptes, où sont rassemblés des individus puissants, soucieux de leur solitude tout en ayant accès aux ressources du zocalo. Peu de sorciers puissants séjournent en ce lieu, et ils sont régulièrement menacés par les brutes de Mosh’k Skomog, qui contrôle la principale ressource magique de la ceinture extérieure. Nombreux sont les sorciers à souhaiter faire oublier leur nom au sein du Mias’menh’Shaardh, et bien que les conditions de vie dans le Quartier Skomog soient difficiles, beaucoup préfèrent ce rude isolement à la justice Shanko.

Le Quartier Plorn, aussi connu comme la Réunion des lames. En ce lieu se rassemblent mercenaires, assassins et meurtriers en tout genre. Les Shorotorugg s’approvisionnent en brutes ici, tout comme les seigneurs des Îles sanglantes, qui peuvent former de véritables armées pour quelques promesses de butin. Oroln Plom, un étrange Halfelin à la peau sombre et aux yeux rouges, règne sans partage sur ce quartier, et veille à ce que ces gens soient les meilleurs assassins disponibles sur le marché. Un réseau de tavernes et de maisons de passes sert à tenir informé le Shorotorugg.

Enfin, le Quartier Yalensk est celui des cales de radoube et des chantiers navals. Très peu de spelljammers sont fabriqués en ce lieu, mais la plupart des vaisseaux croisant à travers la ceinture extérieure sont déjà passé au moins une fois ici. De nombreux armateurs préfèrent payer pour les services de moindre qualité, disponibles au Comptoir des Crochets, plutôt que de quémander l’aide des Kotok’Najat. Vold Yalensk est un Génasi du Feu ayant su jouer de la dague afin de prendre place parmi les Cinq Shorotorugg, il est fréquemment considéré comme le porte-parole du Comptoir des Crochets, et son affiliation au Culte des Trois flammes lui a déjà permis d’éviter plusieurs incursions des légions sur son domaine.

Imagedesert par Tyvik

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 7584km)
Rotation: 31 heures
Révolution: 620 jours
Lunes: Yotay
Population: 782 549 Shanko, 358 416 Baram’En’Shaardh
Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Shanokk)

La planète extérieure du système est également un vaste désert aux sables brûlants, où les nappes phréatiques restent de précieuses ressources. Hormis quelques prédateurs, nulle peuplade ne vit dans cette désolation régulièrement transformée par des tempêtes d’une force rarement égalée ailleurs dans le système de Zukonn.
Les pôles sont ceinturés de hautes chaînes montagneuses au sein desquelles se trouvent de profondes vallées fertiles, parcourues par des rivières sinueuses. Les massifs montagneux protègent également de très anciennes jungles au sein desquelles s’élèvent encore quelques ruines des conquérants At’uru.

Ports d’accueil: Nayvay est ce qu’il subsiste d’un grand empire Shanko, né des cendres de l’ère des Soixante Sphères. L’Empire marchand du Boktomaguruug fut une grande union des ethnies gobelinoïdes que les Clydön avaient estimés dignes de recevoir un fragment de leur savoir. Bien qu’ils n’égalèrent jamais leurs maîtres, l’ambition dévorante des Sorciers Shanokk, qui menèrent leur peuple à travers les Sphères, ne fut stoppée que par des peuples puissants. Pour les sages en quête d’Histoire ancienne, visiter les métropoles Shanko de Nayvay est un véritable retour à l’ère impériale des Sorciers.
Toutes les métropoles Shanko sont des ports spatiaux, certains à usage exclusivement militaire, d’autres tournés vers le commerce. Leurs zocalo combinent la vitalité de ports prospères et l’influence émanant des Arches éthériques propres aux civilisations des Fontaines Stellaires. Nul n’a encore dénombré les spelljammers présents sur ce monde, mais ils se comptent par centaines, avec une quantité non négligeable de vaisseaux remontant à l’ère Clydön.

Yoshott-Puaru est considéré comme le plus grand port Shanko de Nayvay, avec ses hautes murailles et ses nombreuses ziggourats, ce sont cinquante-trois forts qui défendent les vastes quartiers portuaires, hébergeant une troupe permanente de quatre milliers de soldats de métier. Une centaine de milliers d’habitants vit du négoce des métaux mystiques Shanko ainsi que des esclaves en provenance de tous les mondes et toutes les dimensions reliées à l’Arche éthérique. Les Gobelins ne font plus eux-mêmes le commerce des esclaves, mais laissent leurs alliés commerciaux le pratiquer dans des espaces spécifiquement aménagés, se contentant de prélever de lourdes taxes. Il est fort probable que de nouvelles lois réformatrices soient votées dans les futures décennies, afin de bannir ce négoce de Nayvay, bon nombre de puissants Shanko voyant plus d’intérêts à faire des affaires avec des collaborateurs plus fiables que Néogi et Illithids.
Comme les autres métropoles Shanko, Yoshott-Puaru est placée sous l’autorité d’un Shankarugg, seigneur guerrier descendant d’une longue lignée de dirigeants et luttant afin de conserver sa place ainsi que sa vie. Une douzaine de telles lignées existent dans chaque cité Shanko, mais ce sont plus de vingt qui se querellent continuellement dans Yoshott-Puaru, engendrant un climat d’instabilité politique permanent. Chacune de ces lignées dispose de ses propres ressources marchandes et militaires, seules des alliances incertaines permettent de maintenir un certain ordre au sein de l’ensemble des quartiers. La société Shanko de Nayvay est dominée par la lignée impériale, une grande famille de seigneurs investis de pouvoirs mystiques hérités de l’ère Clydön. Le Shankarugg actuel de Yoshott-Puaru, Yem’k-Shuna-Pranagg, est un lointain cousin, et bénéficie ainsi de certains atouts face à ses rivaux au sein de la cité.
La grande métropole est divisée en trente-huit quartiers séparés les uns des autres par des murailles, protégés par les milices privées des familles qui vivent dans la crainte de l’assassinat ou du coup du force. Le Zocalo central entoure l’Arche éthérique et se trouve délimité par les plateformes du port spatial, il est sous la protection du Shankarugg, qui peut compléter la sécurité à l’intérieur par des troupes impériales. Le quartier du Temple des Trois flammes est également sous la responsabilité du seigneur, il abrite une congrégation de fidèles majoritairement Shanko, mais les sommités du culte sont des Tritons des flammes Sumanat, l’ethnie locale bien moins fanatisée que celle des Suyanat de Kahesh’Baram. Les Gobelins Shanko ne sont guère tournés vers la religion, mais les miracles du Culte des Trois flammes ont suffisamment marqués les esprits pour rassembler des fidèles. Enfin, le quartier de la Garnison impériale est lui aussi indépendant vis-à-vis des familles de Yoshott-Puaru. Il abrite la principale garnison de soldats assurant la défense des murailles, incluant quatre milliers de fantassins, ainsi que cinq cent membres d’équipages de la flotte impériale, une vingtaine de vaisseaux de guerre pouvant renforcer la défense de la cité en cas d’attaque en provenance du Vide.

Ressources: Nayvay est un monde riche en ressources minérales. Sa faune et sa flore ont depuis longtemps été altérées par les étranges énergies planaires qui favorisèrent l’apparition des métaux mystiques Shanko. Le rayonnement des trois soleils d’or, combinés aux forces élémentaires libérées par les Gobelins ont ainsi transformées la majorité des espèces vivant au sein des jungles polaires, malheureusement, les plus dangereux prédateurs de ces régions ont développés une forme de conscience rendant mortelle toute incursion sur leur territoire. Les meilleurs chasseurs du Mias’menh’Shaardh viennent exercer ici leurs talents, face à des adversaires redoutables, laissés maîtres des jungles par les Shanko, qui favorisent les hautes montagnes.
Bien qu’ils ne possèdent pas la puissance ésotérique des Saadrah, autres héritiers de la magie Clydön, les Shanko ont pillés les connaissances des Pyrïn, un peuple qui fut décimé par les Sorciers. De ce vol naquirent les cinq alliages mystiques. Elaborés à partir de minerais ordinaires, les alliages sont transfigurés dans des forges imprégnées d’énergies planaires uniques, qui altèrent rapidement leur environnement. Les Gobelins Shanko ont depuis longtemps apprit à interférer sur la trame magique planétaire, et ont ainsi modifié Nayvay en profondeur.

Cultures: Les Nabukii ne semblèrent pas s’être beaucoup intéressé à ce monde. Quelques ruines furent bien découvertes et exploitées par les premiers Shanko, mais elles furent par la suite abandonnées, jugées sans intérêt pour la gloire de l’empire.

A l’apogée de L’Empire marchand du Boktomaguruug, les Gobelins Shanko occupaient déjà Nayvay depuis quelques siècles, sans porter grande importance à ce monde lointain et difficile d’accès. Hormis la faune sauvage et belliqueuse des jungles polaires, aucune forme de vie ne s’était établie sur ce monde depuis des dizaines de millénaires. Plusieurs revers de fortune, ainsi que la venue des Goshènes dans les Sphères Connues, firent que le puissant empire s’effondra, se morcela en territoires conquis. L’arrogante lignée Krumat vint ainsi établir son palais sur sa dernière possession, une planète isolée dans les Fontaines Stellaires.
La société Shanko n’a guère évoluée depuis l’époque où elle était vassale de l’Empire des Soixante Sphères. L’influence Clydön se retrouve partout dans ses traditions, son architecture, et bien entendu, dans l’état d’esprit dominant. Par nécessité, le Boktomaguruug était une nation tournée vers le commerce, plus généralement vers le pillage, mais une fois isolée sur Nayvay, ce furent les traditions sorcières qui reprirent le dessus. La lignée Krumat, jugée trop faible, fut intégralement décimée, et la lignée Shuna prit l’ascendant sur une société tournée vers l’avenir.

Il existe quarante-neuf lignée mystiques Shanko encore vigoureuses, mais autant qui furent brisées au grès des conflits rythmant l’Histoire impériale. Ces familles sont désignées du nom de Shankaru lorsqu’elles règnent sur une cité ou un territoire, Shankrom lorsqu’elles ont connues un revers de fortune et doivent se soumettre pour survivre. Les membres de ces lignées anciennes possèdent tous une marque de naissance les identifiant en tant que seigneurs de ceux qui ne possèdent pas de telles marques, ils disposent également de pouvoirs surnaturels plus ou moins important selon leur âge et ceux détenus par leurs parents.
Les Shanko possèdent une cellule familiale étendue, les affaires de sang comptent pour beaucoup dans leurs guerres intestines, et il est possible pour chacun de rejoindre une lignée Shankaru grâce à une judicieuse union. Les membres des quarante-neuf lignées n’apprécient cependant que très peu diluer leur sang mystique dans une progéniture impure, car leurs pouvoirs s’en trouvent fortement réduits. Les unions avec les Shankrom sont pour leur part des enjeux majeurs et acceptables, bien que les lignées Shankaru favorisent bien entendu les unions au sein même de leurs familles.
La société Shanko a su trouver un certain équilibre entre mâles et femelles, et sa nature patriarcale ou matriarcale est en fonction de qui siège sur le Trône impérial. Ces considérations restent cependant très secondaires, face à la préservation et au possible renforcement des lignées du sang. Tous les enfants d’une même lignée sont élevés ensembles et reçoivent une formation militaire très poussée, les Shanko étant des conquérants impitoyables. Le titre suprême pour un Shankaru est celui de Shankarugg, qui indique sa capacité à commander des troupes, mais également à représenter l’Empire en tant que seigneur. Plusieurs Shankarugg peuvent appartenir à une même lignée. Placés juste sous l’autorité du seigneur se trouvent les Shankat, toujours liés par le sang, et faisant fonction d’officiers militaires et d’émissaires. Viennent ensuite les Shamagg, des intendants en charge des biens et des ressources du Shankarugg, ainsi que de l’éducation des enfants et la gestion des vassaux et des esclaves.
Les membres des lignées Shankrom peuvent pour leur part prétendre au titre de Shorun, l’équivalent d’un Shankarugg à l’échelle de leur famille, sans aucun contrôle sur un territoire mais avec la possibilité de former une milice et avec des devoirs envers la lignée Shankaru dont ils sont vassaux. Il est fréquent que les Shorun soient considérés comme des officiers au sein d’une armée Shanko, ils sont alors considérés comme supérieur en autorité aux Shankat. De même, certains tiennent lieu d’intendants et sont alors placé sous l’autorité des Shamagg.

Ceux des Gobelins n’appartenant pas à une lignée mystique sont des Shandargg, tenant lieux de serviteurs pour les familles Shankaru et Shankrom. Selon leurs prédispositions, ils peuvent devenir des Sunargg, des soldats de métier pouvant se faire remarquer par leurs officiers et accéder à certains privilèges, ils peuvent également devenir Saragg, initiés aux métiers artisanaux et faisant du négoce pour leurs maîtres. Enfin viennent les Shanokk, un cas à part parmi les Shandargg, car totalement indépendants et n’en répondant qu’à ceux de la lignée impériale. Ce sont les sorciers de la civilisation Shanko, véritables conseillers mystiques et redoutables adeptes des arts profanes. Ils sont également perçu avec le plus grand mépris par ceux des quarante-neuf lignées, qui développent avec peine leurs propres rituels ésotériques.
Les Shanokk sont des ensorceleurs tournés vers les plus sombres pratiques magiques connues. Pâles reflets de leurs maîtres Clydön, ils n’en restent pas moins l’un des fondements de la culture Shanko, et disposent de leurs propres rituels manipulant les métaux mystiques. Il est très fréquent qu’un membre de la lignée impériale assigne un ou plusieurs Shanokk à un seigneur Shankaru, autant pour surveiller ce dernier que pour le conseiller sur des questions ésotériques complexes.

La métropole Shanko se développe autour de son port spatial, au milieu duquel est souvent positionné une Arche éthérique. Chacune des lignées Shankaru possède son propre quartier, isolé des autres et disposant de toutes les commodités accessibles à ses gens. Peuple du Vide toujours fortement lié à l’Espace sauvage, les Shanko continuent à évaluer leur richesse et leur position grâce au nombre de vaisseaux qu’ils peuvent armer, ou pour les Shandargg, sur lesquels ils servent. L’hostilité extrême de la faune locale a fait que les Gobelins ont continué à chasser au sein du Vide, accommodant leurs viandes traditionnelles d’épices et de mets en provenance d’autres mondes et dimensions. Le développement des Arches éthériques n’a guère apporté de changements dans les habitudes alimentaires Shanko, et des flottilles de pêche s’élèvent toujours dans les cieux jaunâtres de Nayvay afin de traquer les grandes bêtes de l’Espace sauvage.
Le Trône impérial dispose de sa propre cité, Kuantogg, un ensemble de cavernes à ciel ouvert reliées par de larges galeries fortifiées. L’unique moyen d’accès est un puits fortifié balayé en permanence par des vents violents montant des entrailles du monde. Seuls les meilleurs navigateurs peuvent se poser sur l’étroite plateforme en équilibre au-dessus d’un abîme. La cité impériale a été conçue pour pouvoir héberger des représentants de chacune des quarante-neuf lignées Shankaru dans de luxueux palais, qui n’enlèvent rien au fait que ces individus et leurs suites sont autant d’otages garantissant leur loyauté envers le Trône. Kuantogg est également le lieu où sont formés les meilleurs équipages de spelljammers disponibles dans le système de Zukonn. La flotte impériale comprend deux cent vaisseaux toujours prêts à s’envoler promptement pour intercepter une menace. La capitale est également protégée par plusieurs sanctuaires de Sorciers Shanokk, qui trouvent ici un havre dans leur incessante rivalité avec les Shankaru.

Depuis l’avènement des Baram’En’Shaardh, nés de leurs unions avec les Tritons des flammes, les Shanko voient leur influence s’atténuer, tandis que de nouvelles coutumes naissent au sein de leur société. Artisans de la fondation du Mias’menh’Shaardh, ils ont vu leurs progéniture métissée prendre l’ascendant sur la volonté de leur peuple, jusqu’à devenir les véritables guides de cette grande alliance de Zukonn.
La lignée impériale Shanko reste encore prédominante d’un point de vue militaire, et sa flotte spatiale a le contrôle de toute la région du système. Les métaux mystiques représentent une formidable ressource pour tous les peuples faisant du commerce avec le Mias’menh’Shaardh à travers les Fontaines Stellaires, et bien qu’ils soient ouvertement redoutés, les Sorciers Shanokk sillonnent librement les trois systèmes sans jamais manquer d’emploi par des seigneurs locaux, soucieux de solutions expéditives et de discrétion.

Sites notables: Nayvay est un monde pouvant paraître hostile à la vie, avec des conditions climatiques extrêmes et des jungles peuplées de terribles prédateurs. Malgré tout, des peuplades se sont jadis établies en ces lieux, laissant de prodigieux témoignages d’une époque lointaine.

Les Pyramides At’uru forment la principale attraction du pôle septentrional, cinq hautes structures émergeant de la jungle, saturées par des énergies planaires impossibles à définir mais liées à des forces toujours vivaces. Les Pyramides n’ont été que sommairement explorées, étant lourdement piégées et au cœur d’un territoire hostile, elles sont les sommets d’un complexe réseau de cavernes où se trouvent les légendaires Sources-saphir. Particulièrement difficiles d’accès, ces sources produisent un liquide épais d’un bleu aveuglant amplifiant les capacités des lignées Shanko. Très peu de fioles de ce Saphir existent à la surface de Nayvay, et des expéditions sont régulièrement envoyées depuis les plus grandes cités Shanko, pour bien peu de résultats.
Les Sorciers Shanokk viennent en pèlerinage en ces lieux durant leur formation, car plusieurs salles ont été découvertes dans les pyramides, renfermant des connaissances mystiques complétant le savoir Shanko hérité des Clydön. Il n’est donc pas rare de croiser un sorcier solitaire en quête des secrets encore dissimulés dans les Pyramides At’uru.
Isolées au cœur de la plus dangereuse région des jungles septentrionales, les Pyramides semblent être défendues par d’énormes créatures simiesques, étrangement semblables à des At’uru retournés à un état primitif. Les Shanko tentèrent à maintes reprises de dresser ces créatures, nommées Atuonoc, espérant pouvoir éveiller une conscience atrophiée, mais ils finirent par comprendre que les créatures ne possédaient qu’une vague ressemblance avec les puissants représentants de ce peuple ancien.

Les Mines des Shuna-Pyanat sont des dizaines de complexes miniers situés sous les sables équatoriaux de Nayvay, exploités depuis des siècles par une branche de la famille impériale vivant en totale autarcie dans des cavernes profondes, inaccessibles aussi bien par la voie des airs que par des passages planaires qui furent scellés dès que les premières menaces vinrent peser sur la production de ces mines, véritables métropoles souterraines où la culture Shanko semble avoir conservée toute sa cruauté d’antan. Les Shuna-Pyanat règnent sur de vastes armées d’esclaves excavant les entrailles de Nayvay pour en extraire de précieux minerais. D’innombrables caravanes acheminent ensuite leurs précieuses cargaisons par de sinueuses voies souterraines.
Il semblerait que les seigneurs des différentes mines consacrent leur temps à assassiner leurs parents, formant de brèves alliances pour renverser les plus puissants des leurs. Nombre d’Empereurs tentèrent par le passer d’en appeler à la raison, de menacer ces turbulents serviteurs, mais rien n’y fit, et la lignée Shuna-Pyanat reste ainsi souvent considérée comme maîtresse d’un domaine en dehors des lois impériales. Nul ne souhaite cependant prendre sa place dans l’enfer des mines équatoriales, où les autres lignées Shankaru se sauraient isolée de la vie politique de l’Empire Shanko.

Yol’k-Shuna-Pyanat est considéré par ses pairs comme étant le plus redoutable et ancien Shankarugg. Sa longévité exceptionnelle est renforcée par une réserve secrète de Saphir connue de lui seul, lui permettant de disposer de pouvoirs innés impressionnants. De fait, il parvient régulièrement à unifier les siens pour de brèves périodes, durant lesquelles la production de minerai augmente et permet à tous les Shanko de profiter d’une certaine opulence. Conscient de son influence, Yol’k-Shuna-Pyanat peut certainement être considéré comme l’individu le plus paranoïaque de Nayvay, il fait goûter chaque plat qui lui présenté trois fois, change régulièrement d’appartements au sein de son palais, et bien entendu, ne tolère la présence d’aucun Sorcier Shanokk dans les Mines.
La société des Mines de Shuna-Pyanat vis en totale autarcie, sans jamais côtoyer les autres cultures du Mias’menh’Shaardh, ni même d’autres Shanko. Nul ne sait réellement quelles sont les conditions de vie des dizaines de milliers d’esclaves, et tant que ces derniers assurent la prospérité de l’Empire Shanko, nul ne cherche à s’intéresser aux affaires des Shuna-Pyanat.

Yotay
L’unique lune de Nayvay est un astre doté d’une atmosphère étonnement clémente, d’une surface boisée et de plusieurs lacs où se développe une faune diversifiée. Sanctuaire des Shanokk, Yotay est un lieu d’étude et d’initiations brutales, où les membres de cet ordre ancien ambitionnent de reconquérir leur gloire passée.
Entourés d’esclaves soigneusement sélectionnés pour servir d’assistants, les Shanokk sont regroupés dans de petits sanctuaires disséminés sur toute la surface, développant leurs dons avant d’entreprendre de longs périples afin de partager leur nouveau savoir. L’autorité impériale est ici réduite à quelques petites garnisons assurant la sécurité des sanctuaires grâce à une flottille d’une quinzaine de spelljammers. La lignée impériale préfère garder éloignés ces Shanokk méprisés par le reste de leur peuple.

Si les Shanko de Yotay sont libres d’aller où bon leur semble, ils se voient limités aux voyages à travers le Vide et n’ont pas la permission de disposer de leurs propres Arches éthériques, d’insistantes rumeurs veulent cependant que les sorciers ont depuis longtemps bravés cet interdit et disposeraient même d’un véritable réseau parallèle d’Arches.

Imagevolcanic landscape par tyvik

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 8 547km)

Rotation: 41 heures

Révolution: 820 jours

Lunes: Kaesh’mahas, Kaesh’shaad, Kaesh’naram

Population: 23 548 122 Baram’En’Shaardh, 58 422 Suyanat

Trame magique: Renforcée, magie divine dominante [Trois flammes]

La planète la plus proche des trois soleils dorés est un vaste désert aride, balayé par des vents violents, surchauffés, et charriant continuellement des sables capables d’ensevelir une ville en quelques jours. Il est donc surprenant de trouver autant de formes de vie à sa surface, bien que la majorité d’entre elles soient originaires des Plans Elémentaires.

Les pôles de Kahesh’Baram sont les zones majeures de peuplement, avec leur socle rocheux étendu et des nappes phréatiques aisément accessibles depuis les âges anciens. De hautes montagnes encerclantes protègent les communautés des vents du désert ainsi que des plus dangereux prédateurs vivant sous les sables brûlants. La zone équatoriale est également peuplée, grâce à de profondes fissures plongeant vers les entrailles du monde. De très anciens réseaux de cavernes forment autant d’abris contre les conditions climatiques extrêmes de la surface.

Ports d’accueil: Bien que les populations du Mias’menh’Shaardh connaissent le spelljamming, la navigation au sein du Vide n’est pas très répandue, et reste réservée aux vassaux des Shanko autour de Nayvay. Il n’en fut pas toujours ainsi, et les nombreuses ruines des Nabukii sont là pour témoigner d’une lointaine époque durant laquelle le monde de Kahesh’Baram était au cœur d’un empire des étoiles.

Les Suyanat n’ont que faire d’installations portuaires pouvant accueillir les rares navires parvenant à braver leur ciel tourmenté, ils n’en restent pas moins conscient des traditions spatiales de leurs alliés et maintiennent une ou deux plateformes, ainsi qu’un responsable d’une Maison des Voyageurs, en charge d’accueillir et guider les nouveaux arrivants. Le plus fréquemment, une cité Suyanat dispose d’un quartier fermé où les voyageurs du Vide peuvent être isolés du reste de la population. Avec le temps, ces sérails ont évolués pour devenir des lieux exotiques, au sein même d’une culture planaire complexe et brutale.

De leur côté, les Baram’En’Shaardh se montrent bien plus ouverts, et possèdent plusieurs enclaves portuaires dédiées au commerce avec les populations lunaires. Sans être une puissance spatiale notable, l’Alliance des Sables rouges dispose d’une flotte de quinze bâtiments capables de braver des tempêtes de moyenne intensité. Aucun de ces bâtiments n’est cependant conçu pour autre chose que du cabotage orbital, et seulement deux disposent de véritables Timons, les autres comptent sur leurs voilures solaires pour naviguer autour de Kahesh’Baram.

Principal port marchand de l’Alliance des Sables rouges, Oshkorom est une métropole de moyenne importance, accrochée à une montagne criblée de cavernes jadis peuplées par les Nabukii. Les antiques installations ont retrouvées leur usage premier, et peuvent accueillir l’ensemble de la flotte marchande. Un tiers des cavernes servent au stockage de nombreuses ressources lunaires, qui sont ensuite vendues à la criée par pas moins d’une centaine de ligues de marchands formant le principal pouvoir dans la ville. Les plus fortunés forment un Conseil des Sayajat, véritables seigneurs occupant de luxueux palais de métal, entourés par des armées de serviteurs mortels ou élémentaires. Grâce à sa position la préservant des plus violentes tempêtes, Oshkorom est une métropole prospère, dont la population est totalement tournée vers le commerce avec les lunes voisines. Les interactions avec les autres cités de l’Alliance des Sables rouges restent limitées aux célébrations communes aux traditions Baram’En’Shaardh et du Mias’menh’Shaardh.

Ressources: La planète est riche en minerais précieux, exploités depuis l’Âge des Conquérants par les Nabukii et leurs vassaux. Les nombreuses mines polaires ont par la suite étaient retrouvées par les Baram’En’Shaardh, qui sont grâce à elles devenu très riches. L’usage désormais courant de matériaux provenant des enclaves planaires du Mias’menh’Shaardh n’a en rien réduit la bonne fortune des nombreuses lignées marchandes qui ont simplement étendu leur influence à l’ensemble de l’empire des deux Terres aux Cent volcans.

Ce n’est que durant les derniers siècles que des adeptes du Kuraa-Vacuu se sont établis dans des cavernes isolées, cherchant à imposer le règne végétal, se limitant avant eux à quelques étendues de lichen et de mousses. Depuis lors, de grands jardins ont été commandités par de riches seigneurs, et plusieurs grands projets prennent la forme de véritables forêts souterraines, créant un nouvel environnement dans les entrailles de Kahesh’Baram. Les gardiens de ces écrins végétaux sont peu nombreux, mais assurent une protection efficace face aux peuples du Mias’menh’Shaardh, qui n’ont guère d’affinités avec ce règne et considèrent les essences rares comme autant de moyens d’accroître leur fortune individuelle.

Cultures: Kahesh’Baram est un monde ancien, dont les hautes montagnes ont depuis longtemps été peuplées par des civilisations désormais légendaires. Les Tritons des flammes ont su s’approprier les ressources planétaires, mais doivent désormais les partager avec leurs descendants, les puissants métisses élémentaires nommés Baram’En’Shaardh. De leur alliance est né le Mias’menh’Shaardh, et le surnom des Flammes purificatrices lui a rapidement été donné de par la religion dominante qui s’est répandue parmi les Suyanat, et qui désormais est celle de tous les peuples des deux Terres aux Cent volcans.

Les Tritons des flammes de l’ethnie Suyanat sont les maîtres incontestés de ce monde. Bien que peu nombreux face aux populations de leurs alliés, ils ont su s’adapter à leur environnement et trouver la protection de Puissances brutales, destructrices et promptes à la colère. Jadis conquérants planaires, leur besoin d’expansion s’est apaisé avec la réduction de leur population, et les Suyanat se contentent désormais de régner sur le Mias’menh’Shaardh à travers le jeu des alliances et des vassalités. Si les Baram’En’Shaardh vénèrent le complexe panthéon formé par les rejetons divins de la Triade solaire, les Suyanat eux, vouent leurs âmes aux Puissances elles-mêmes, méprisant les entités ayant accomplies l’Ascension en quête de pouvoir et grâce à quelques reliques retrouvées par hasard. La culture actuelle des Suyanat de Kahesh’Baram est essentiellement tournée vers la religion, et la Voix des Trois flammes tient lieu de maître de toutes les destinés de son peuple. La caste cléricale a depuis longtemps supplantée celle des guerriers, bien que la nature foncièrement belliqueuse des Tritons des flammes prédomine.

Les communautés Suyanat sont regroupées autour du pôle austral du monde, là où la chaîne volcanique des Djianamet leur offre des conditions de vie idéales. Les grandes métropoles de leurs ancêtres ont depuis longtemps été abandonnées, tandis que la nouvelle architecture du Mias’menh’Shaardh s’est lentement imposée. Adoptant les constructions verticales, accrochées aux flancs des montagnes et composées d’alliages métalliques d’origine planaire, les Suyanat se sont également établis sur des promontoires dominant des coulées de magma, certains que la magie de leurs divinités les protégera éternellement.

De fait, le territoire Suyanat est peu fréquenté par les autres peuples du Mias’menh’Shaardh, qui considèrent souvent ce lieu comme une reproduction d’un quelconque Plan infernal. Les Tritons des flammes font cependant le commerce de nombreux produits façonnés par leurs esclaves, et chacune de leurs métropoles abrite un marché couvert où se croisent bon nombre d’entités planaires. Bien que les autres peuples du système de Zukonn désapprouvent les traditions esclavagistes de leurs alliés, les Suyanat prospèrent grâce au commerce de la chair, et malgré leur réputation de cruauté, les Tritons ont apprit à dresser leurs serviteurs par des méthodes plus douces que celles de leurs ancêtres. Spécialisés dans les esclaves-soldats, ils restent connus pour la qualité des officiers qu’ils forment, et leur hiérarchie de castes tend à être reproduite au sein des grands quartiers inférieurs, où vivent les esclaves. Depuis quelques décades, certains maîtres influencés par des coutumes étrangères à leur peuple, ont commencé à affranchir des serviteurs loyaux, qui se sont établis en tant que seigneurs dans les métropoles Suyanat. Encore rares, ces individus adoptent les traditions dans lesquelles ils ont été dressés, et à terme, devraient former une nouvelle caste servant d’intermédiaire entre maîtres Tritons et esclaves.

Au cœur de la société Suyanat se trouve la Très sainte Citadelle d’obsidienne, le Palais de la Voix des Trois flammes, un lieu sacré où sont initiés les membres de la caste cléricale, les Sunajat, qui sont tous élevés depuis leur naissance au sein de vastes quartiers aux parois d’obsidienne, et qui émergent de la citadelle une fois leurs épreuves réussies. Les Tritons des flammes ne tolèrent pas la faiblesse parmi les leurs, et la rigoureuse sélection des Sunajat est connue pour être excessivement sévère. Une fois formés, les prêtres des Trois flammes sont assignés à une citadelle et consacrent leur existence à servir les Puissances de la Triade solaire, aussi bien en rejoignant les armées du Mias’menh’Shaardh partant conquérir les Plans Elémentaires qu’en veillant à ce que chaque fidèle respecte les dogmes du Culte des Trois flammes.

Sous l’autorité de la caste cléricale se trouvent les Natosh, des guerriers élevés depuis le plus jeune âge à combattre selon de strictes codes martiaux, et dont seuls les plus forts survivent à de sanglantes épreuves initiatiques. Les Natosh ont perdu beaucoup de leur prestige tandis que les Baram’En’Shaardh les supplantaient par le nombre. Malgré tout, ils forment encore une caste noble régnant sur les cités et le reste de la population Suyanat. La caste guerrière est divisée en trois grandes écoles martiales, dont l’affiliation détermine le prestige dans la société des Tritons des flammes de Kahesh’Baram. Les Natosh’Dranash forment la cavalerie Suyanat et bénéficie d’un grand prestige parmi les peuples du Mias’menh’Shaardh. Bénéficiant d’un entraînement poussé à l’extrême, les Natosh’Dranash grandissent avec leur monture, mais peuvent chevaucher les différentes espèces domestiquées depuis l’arrivée des Suyanat sur ce monde. Les Natosh’Pranat sont les combattants au corps à corps et apprennent à manier très jeune un large éventail d’armes exotiques. Aussi bien pisteurs que sapeurs, les membres de cette école martiale ont été les plus nombreux à rallier les rangs du Culte des Trois flammes, afin de former un ordre militant destiné à protéger les Sunajat partant guerroyer à travers les Plans Elémentaires. Les Natosh’Kranam sont formés au maniement de la javeline et autres armes de jet. Peu nombreux et méprisés pour la distance qu’ils mettent avec l’ennemi, leur caste est en train de s’éteindre, tandis que les prêtres des Trois flammes deviennent les seuls à pouvoir porter des attaques à distance, grâce à leurs sortilèges, bien plus impressionnants. De petits groupes de Natosh’Kranam ont cependant fait le choix de devenir Oshayat, des sans-castes vivant de leur art pour survivre. Peu nombreux sur Kahesh’Baram, ils tendent à louer leurs services parmi les communautés de la ceinture extérieure d’Oroon’Shaardh.

La troisième caste dominante de la société Suyanat est celle des Shoyod, les esclavagistes, et par extension les négociants, qui assurent la prospérité des cités australes. Ouvertement méprisés par les autres Tritons des flammes, les Shoyod n’en demeurent pas moins la clé de voûte de cette culture cruelle et expansionniste. Suivant les Natosh durant les guerres planaires, ils sont en charge d’évaluer les populations rencontrées, en désignant ceux qui feront de bons esclaves. Par nécessité, nombre de Shoyod sont formés au maniement d’armes traditionnelles, et certains disposent même de la faveur des Puissances de la Triade solaire. Les traditions de leur caste sont nimbées de mystères, et les esclaves qu’ils s’accordent pour leurs palais sont étrangement d’une loyauté inébranlable. Une hiérarchie interne à la caste est officiellement connue, mais ceux qui ont pu longuement observer des membres influents peuvent discerner des lois et des positions toutes autres que celles reconnues. Les Shoyod’Dyash’n sont également connus comme les Trouveurs, ils voyagent beaucoup à travers les Plans d’existence, observant discrètement les individus attirant leur attention, évaluant leurs forces et leurs faiblesses. Egalement officiers au sein des armées Suyanat, ils servent de conseillers et peuvent infléchir le cours d’une bataille, si les prises peuvent s’avérer intéressantes. Les Shoyod’Tyash’n sont en charge de capturer les cibles désignées par les Trouveurs. Toujours en groupes, ils apprennent à traquer leurs victimes jusqu’à l’épuisement. Redoutables pisteurs, ils sont réputés pour ne ressentir aucune crainte face à des adversaires bien plus forts, cherchant inlassablement leurs points faibles. Les Shoyod’Tyash’n bénéficient d’un certain prestige, lorsqu’ils capturent un ennemi puissant de leur peuple, ce sont les membres de leur caste les plus fréquemment vu en dehors des quartiers aux esclaves. Enfin, les Shoyod’Byash’n sont les revendeurs, ceux qui apprennent très jeunes à vanter les qualités de leurs esclaves, afin d’en retirer des sommes intéressantes, mais le plus souvent des faveurs pour l’avenir. Chargés du dressage, ils représentent aux yeux des membres des autres peuples l’image même des Shoyod, sadiques, méprisables et retors. Néanmoins, les Shoyod’Byash’n restent craints, car ils peuvent commander aux esclaves, disposant ainsi de véritables armées personnelles contre lesquelles nulle force ne peut s’opposer.

Les communautés Suyanat sur Kahesh’Baram sont très indépendantes les unes des autres. Avec l’omniprésence des Sunajat, elles sont toutes dominées par les puissants prêtres des citadelles, qui forment un conseil faisant office de gouvernement. Fréquemment, le maître de la citadelle règne seul sur la cité, prêtant parfois attention à quelques conseillers. Mais l’autorité absolue des Sunajat sur les habitants de la métropole à une contrepartie; Un tribut doit être versé à la Très sainte Citadelle d’obsidienne, et celui qui ne satisfait pas les exigences de la Voix des Trois flammes peut perdre sa position dans la hiérarchie, ou pire encore, sa vie.

Les membres des trois castes occupent des quartiers différents, et les interactions sont rares en dehors des périodes de guerre. Les Sunajat jouent de la rivalité entre Natosh et Shoyod, octroyant aux uns ou aux autres le contrôle des rues et l’obtention de privilèges. Tant bien que mal cependant, les trois castes parviennent à former une culture unifiée autour de nombreux rituels religieux, et célébrations sanglantes durant lesquelles les Tritons des flammes se délectent du massacre de nombreux esclaves.

La cité Suyanat classique est divisée en quatre grands quartiers accrochés aux parois d’un volcan en activité, ou d’une montagne pour les plus anciennes métropoles. Ces quartiers sont reliés entre eux par des rampes fréquemment battues par des vents brûlants porteurs de scories. Au plus haut se trouve le Quartier clérical, avec comme pinacle la citadelle du Culte des Trois flammes. Les Sunajat vivent tous dans de somptueux palais fait de métaux précieux et se retrouvent aussi bien dans les nombreux temples que dans les thermes où règne une atmosphère irrespirable pour les représentants des autres peuples du Mias’menh’Shaardh.

Le Quartier militaire est celui des garnisons Natosh, il est lourdement fortifié et abrite forges et écuries. De nombreuses rampes spiralées permettent de rejoindre les autres quartiers, ainsi que l’extérieur, elles sont toutes gardées, par des Tritons des flammes, qui veillent ainsi à contrôler les déplacements au sein de la cité. Le Quartier de dressage est celui des Shoyod, où sont formés les esclaves. Il se situe généralement en contrebas des deux précédents quartiers, isolé et bien gardé par des membres dévoués de la caste. La majorité des visiteurs évitent ce quartier, où les empilements de cages surpeuplées alternent avec les salles de torture, de profondes fosses ainsi que des places où sont châtiés les récalcitrants.

Le Quartier des esclaves est situé en bas de la cité, généralement cerné par des coulées de lave en fusion, ou se dressant au milieu d’un lac de magma. Les esclaves qui vivent en ce lieu s’organisent eux-mêmes, sous une légère surveillance Shoyod. Ils ont été dressés et peuvent donc partager leur existence entre le service à leurs maîtres et des occupations au sein de ce quartier. Depuis l’avènement du Culte des Trois flammes, les conditions de vie se sont améliorées, et l’espoir d’être affranchis reste une bien meilleure motivation que la mort sous les coups de fouets. Les esclaves tendent à reproduire le système de castes des Suyanat, bien qu’aucun ne semble bénéficier de la faveur des dieux. Ce sont les esclaves-soldats qui assurent la sécurité du quartier, et qui règnent officiellement en servant d’intermédiaires avec les Shoyod. Totalement tributaires du bon vouloir de leurs maîtres en ce qui concerne leur approvisionnement, les esclaves s’organisent généralement en profitant du dégoût de leurs maîtres pour tout ce qui touche au négoce. Les zocalo existent bien dans les cités Suyanat, et ils sont donc installés dans le Quartier des esclaves, où malgré la vigilance des Tritons de la caste Shoyod, existe un marché noir favorisant les plus rusés.

Après plusieurs grands désastres qui menacèrent les métropoles Suyanat, ces derniers décidèrent d’ériger des portails planaires loin des murs de leurs cités. Il existe quatre grandes Arches éthériques, lourdement fortifiées et chacune protégée par une armée de serviteurs élémentaires. Véritables forteresses protégeant la planète du reste des Plans Elémentaires, les Arches sont au cœur de la culture Suyanat, qui peut étendre ainsi son territoire grâce à elles, mais également voyager par leur biais vers les autres mondes des Fontaines Stellaires. L’Arche de Jayad’Alnout fut la première à être assemblée grâce à la magie du Culte des Trois flammes. Destinée exclusivement à un usage militaire, elle est entourée d’un véritable labyrinthe autour duquel sont cantonnés plusieurs centaines de combattants. Isolée sur un haut plateau montagneux, la forteresse n’est accessible que par une série de ponts enjambant le vide, et pouvant être rapidement détruits. Cette tactique fut maintes fois répétée, isolant un ennemi menant une attaque surprise sur Kahesh’Baram, tandis que des troupes alliées transitaient par le biais d’une autre Arche.

L’Arche de Suyan’Sanout est également réservée aux armées d’esclaves-soldats des Tritons des flammes, qui vont essentiellement soutenir l’effort de guerre à travers les Plans Elémentaires. Perchée sur un pic rocheux se dressant au milieu d’une mer de magma, la forteresse est principalement un point de transit dans le réseau des Arches de la Sphère de Zukonn.

L’Arche de Tayam’Sanout se situe non loin de celle de Suyan’Sanout, bien que les deux forteresses ne communiquent jamais et que leurs fonctions soient différentes. L’une est en effet vouée à la conquête des Plans Elémentaires par la puissance des armes, l’autre par contre, est vouée au négoce avec les autres peuples de Zukonn. Isolée sur une île perdue au milieu du magma, la place forte dispose du plus grand zocalo connu au sein du territoire Suyanat. Une troupe de Tritons des flammes veille à la sécurité au sein des différents quartiers entourant l’Arche éthérique, et un temple du Culte des Trois flammes assure gîte et couvert aux pèlerins en partance pour les métropoles planaires. Le zocalo de Tayam’Sanout est réputé pour son marché des métaux précieux, avec pas moins de soixante négociants représentants des mines lointaines, faisant acheminer barres et lingots sur de grandes barges volant au-dessus de la mer de magma. La majorité de ces marchands sont des Baram’En’Shaardh, mais quelques Shoyod s’intéressent à ce fructueux négoce.

L’Arche de Pyanto’Kyanout est pour sa part réservée aux membres de la caste Sunajat, qui se rassemblent dans cette forteresse afin de former les prochaines générations de guerriers sacrés qui partiront conquérir des territoires au nom du Culte des Trois flammes. Seuls les membres de la caste cléricale sont autorisés à pénétrer en ce lieu, placé sous l’autorité de l’Œil vigilant, un individu n’en répondant qu’au chef suprême du culte, assurant la défense de la forteresse mais dont la principale fonction est de produire des oracles permettant d’anticiper les mouvements ennemis à travers les Plans Elémentaires.

Le reste de la planète appartient aux Baram’En’Shaardh, un peuple métissé de Triton des flammes et de Gobelin Shanko. Tandis que leurs peuples géniteurs voient leurs populations se réduire au fil des générations, eux ne font que prospérer et étendre leur domaine, non seulement sur les mondes de la Sphère de Zukonn, mais également à travers les Plans Elémentaires. Les Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram forment des communautés indépendantes les unes des autres mais possédant malgré tout une culture commune. Au sein du Mias’menh’Shaardh, les membres de ce peuple qui sont nés sur ce monde se désignent du nom d’Ayanat. Leurs traits sont bien plus proches de ceux des Tritons des flammes, et leurs nombreuses pérégrinations planaires ont laissées des marques caractéristiques, permettant d’identifier la cité d’origine d’un individu. Plus encore, les Ayanat se différencient des autres Baram’En’Shaardh par leur lien de vassalité envers les Ajyam, les élus de leur peuple, choisis par les Puissances de la Triade solaire afin de guider les Baram’En’Shaardh vers une ère glorieuse.

Durant plusieurs siècles, les Ayanat se partageaient pas moins de soixante-huit grands domaines qui se faisaient la guerre au grès des alliances et trahisons. Les Tritons des flammes usaient de ces dissensions intestines afin d’asservir des populations trop faibles pour se défendre, et des menaces planaires amenaient régulièrement ce peuple au bord de l’extinction. Finalement, le Culte des Trois flammes parvint à s’imposer et transforma les domaines désunis en une puissante société de croyants tournés vers l’amélioration de leur espèce. Sous la férule des lignées Ajyam, les Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram deviennent un peuple redoutable, désormais traité en égal par les Suyanat et les autres cultures intégrant le Mias’menh’Shaardh.

Les anciens domaines ont disparus, laissant la place à de vastes Cités-Etats autonomes et vivant du fructueux négoce avec les civilisations des Fontaines Stellaires. Bien qu’il subsiste des dissensions parmi les puissants Ajyam, leur nature même les empêche de s’entretuer, contraignant les plus belliqueux à canaliser leurs ambitions vers les Plans Elémentaires. Bien plus ouverts que les Tritons des flammes, les Ayanat sont désormais le liant essentiel du Mias’menh’Shaardh, voyageant sans cesse à travers le vaste empire planaire, affermissant leur emprise sur des territoires lointains, leur culture rayonne ainsi depuis plusieurs siècles.

La Cité-Etat Ayanat est une immense métropole regroupant plusieurs centaines de milliers d’habitants en son sein. Il en existe seize à ce jour. Majoritairement regroupées autour du pôle septentrional, ces grandes villes aux hautes murailles briseuses de vents furent bâties autour de sources d’eau et de plaines fertiles. Mais depuis la fondation du Mias’menh’Shaardh et le développement des Arches éthériques, les ressources locales n’entrent plus réellement en compte, chaque métropole s’approvisionnant depuis les Plans Elémentaires. Bien que les Suyanat aient plusieurs fois par le passé avertis leurs voisins, ces derniers ont assemblés leurs Arches éthériques en plein cœur de leurs métropoles, formant autour d’elles de vastes zocalo où se croisent des douzaines de peuplades exotiques. Ce grand quartier marchand, qui se retrouve dans toutes les cités Ayanat, est ceint d’une haute muraille, sous la vigilance d’une garnison de soldats d’élite, souvent des combattants élémentaires. Les Cités-Etats des Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram sont également connues pour héberger d’importantes congrégations de Pyromants Jamanat, de redoutables sorciers des flammes offrant leurs services aux plus offrants, mais servant également leur peuple, tout en cherchant à maintenir la prospérité du Mias’menh’Shaardh.

Un Ajyam règne sans partage sur la cité, sa parole fait loi, et sa lignée perpétue son règne. Il faut l’apparition d’un autre Ajyam pour menacer la position de celui qui règne. De tels défis n’existent plus depuis trois siècles, mais la tradition veut que ce soit le peuple qui fasse le choix de son seigneur. Les Seize flamboyants, comme ils aiment à se nommer eux-mêmes, sont virtuellement immortels, imprégnés des énergies solaires grâce à d’antiques artefacts Reigar, qui permettent une forme d’Ascension divine faisant de ceux qui survivent des Quasi-Puissances. Maîtres et maîtresses de pouvoirs défiant l’imagination, cinq d’entre eux peuvent en outre octroyer des sorts à ceux qui les vénèrent. Afin de concilier les traditions anciennes de leur peuple, les Ajyam estiment avoir été bénis par la Triade solaire, et s’identifient comme membre d’un même panthéon. Tandis que les guerres cessaient sur Kahesh’Baram, le Culte des Trois flammes, alors dominé par les Suyanat, décida d’accepter les ambitieux Ajyam au sein de la cosmogonie de la Triade solaire. Aucun Triton des flammes ne rends hommage aux demi-divinités Baram’En’Shaardh, mais leur culte est toléré dans les cités australes.

Un fait notable concernant les Ajyam est leur formidable fécondité. Leur lignée compte rarement moins de trente parents directs, et l’autorité du seigneur étant conférée jusqu’à la septième génération, il est compréhensible que le gouvernement d’une Cité-Etat Ayanat soit sous le contrôle total d’une même famille. La descendance d’un ou d’une Ajyam possède seulement certains pouvoirs, qui vont en s’affaiblissant au fil des générations. A partir de la huitième, parfois jusqu’à la dixième, les rejetons peuvent disposer de quelques talents surnaturels, mais surtout d’une longévité supérieure. Les Ayanat qui naissent ensuite au sein de la lignée régnante sont tout à fait ordinaires. La seule exception est lorsque deux Ajyam engendrent une descendance, le fruit de cette union crée un être immortel, combinant les pouvoirs de ses deux parents. Trois de ces créatures sont connues à travers les légendes des premiers temps de l’Âge flamboyant, ambitieux et rendus fous par leurs dons, ces êtres furent enfermés dans des prisons planaires, et restent autant de sujets d’inquiétude pour les Ajyam.

Placés sous l’autorité de la lignée régnante se trouvent les Ajymanat, les Adorateurs, qui vénèrent leur seigneur et consacrent leur existence à servir la cité. Seuls autorisés à faire du négoce, porter les armes ou pratiquer les rituels cléricaux, ils représentent la plus importante population au sein de la métropole. Liés par leur foi, ils occupent des quartiers concentriques, rassemblés autour de l’immense palais de leur seigneur divin. Tous reçoivent un don en kuna, la monnaie du Mias’menh’Shaardh, octroyé par le seigneur en remerciement des services rendus. Certains individus s’illustrant notablement peuvent recevoir de véritables fortunes, mais tous les Ajymanat se voient rémunérés suffisamment bien pour que jamais l’idée de se soulever contre leur maître ne leur traverse l’esprit.

Inspirée par les antiques cités Shanko, l’architecture Baram’En’Shaardh délaisse la pierre pour n’être composée presque exclusivement que de métaux planaires. Les Cités-Etats Ayanat se caractérisent par leur vaste quartier central, où vivent l’Ajyam et sa lignée, ceinturé par les différents quartiers des Ajymanat, où apparaissent de vastes propriétés au milieu de bâtiments plus modestes. Viennent ensuite des quartiers assemblés de manière plus anarchique, se regroupant autour d’une Arche éthérique ou un bâtiment spécifique à l’Histoire de la cité. Ils enserrent le zocalo et sont le domaine des Najymanat, ceux qui ne vénèrent pas leur seigneur. Majoritairement, ce sont des représentants d’autres peuples ayant fait le choix de se placer sous la protection d’un Ajyam. Très peu de Baram’En’Shaardh sont Najymanat, bien que le cas existe. Mais plus généralement, le seigneur autorise des individus étrangers à son peuple au sein de la cité, en contrepartie de quoi ils versent une dîme proportionnelle à leurs revenus. De puissants seigneurs vivent parmi les Najymanat, car la prospérité d’une Cité-Etat bénéficie à tous. Les plus influents dans ces quartiers reçoivent quelques avantages, en échange de services envers l’Ajyam. Le plus souvent, ils ont en charge la sécurité d’un quartier ainsi que la conscription d’une milice destinée à soutenir l’armée sacrée du seigneur.

Les Pyromants Jamanat sont des Najymanat particuliers. Regroupés autour de grands sanctuaires, ils servent le seigneur sans rien recevoir en retour de sa part. Devant subvenir eux-mêmes à leurs besoins, ils ont développés tout un réseau d’obligés et de négociants qui se voient exemptés de dîme. Jadis bien plus influent qu’aujourd’hui, ils représentèrent longtemps une grande menace pour les Ajyam, qui parvinrent cependant à les vaincre, en les autorisant à vivre. Reconnaissants, les Pyromants servent ainsi mais ne sont pas des fidèles des Ajyam. Certains connaissent la nature profane des origines de ces Quasi-Puissances solaires, et dans le plus grand secret étudient les antiques écrits laissés par les Reigar.

Depuis l’ouverture des Arches éthériques vers les autres mondes des Fontaines Stellaires, nombreux sont les sorciers élémentalistes à avoir choisi l’une ou l’autre des Cités-Etats Ayanat comme sanctuaire. Si les Ajyam sont bien des tyrans éclairés, ils n’en restent pas moins les plus tolérants seigneurs vis-à-vis des affaires magiques. Nombreux sont ceux qui se sont donc établis sur Kahesh’Baram, cela malgré des conditions climatiques difficilement supportables par beaucoup. Les adeptes de ces ordres mystiques étrangers sont sous la protection et la responsabilité des Pyromants Jamanat et ne sont même pas considérés comme des Najymanat, quand bien même certains sorciers sont nés dans la cité. Malgré ce sentiment de ne jamais pouvoir être considéré comme un citoyen à part entière, les mages sont nombreux à vivre dans les quartiers les plus éloignés du palais.

Les seize Cités-Etats Ayanat se regroupent dans des alliances entretenues par les visions des différents Ajyam. L’Alliance des Sables rouges par exemple, rassemble les métropoles de ceux désignés du nom de Belliqueux. Un pacte d’entraide militaire existe entre Muanaj, Samajat, Prewlek, Pantuja et Syajam, qui sont également géographiquement voisines au sein des Vallées profondes. Les cinq Cités-Etats des Anciens forment pour leur part l’Alliance des Flammes éternelles, qui se caractérise par les plus importantes congrégations de fidèles, se retrouvant dans des temples colossaux. Les six plus jeunes Ajyam forment une troisième alliance, bien moins influente sur les affaires du monde et dont les Cités-Etats sont disséminées le long des crevasses équatoriales. Cette Alliance des Failles est tournée vers le négoce et draine une importante population de sorciers et autres adeptes des arts mystiques. Les Pyromants Jamanat sont connus pour servir de plus proches conseillers aux jeunes divinités et se permettent bien plus de liberté que partout ailleurs sur Kahesh’Baram. Les Arches éthériques de ces vastes métropoles accrochées aux parois des fissures équatoriales sont d’importantes croisées planaires où préfèrent se rencontrer les représentants de nombreuses peuplades des Fontaines Stellaires, ainsi que ceux des Plans Elémentaires. Les zocalo érigés autour de ces passages sont de larges plateformes suspendues au-dessus du vide, où les architectures de vingt cultures se mêlent harmonieusement et incarnent pour beaucoup l’essence même de Zukonn.

Sites notables: Si Kahesh’Baram est connue avant tout pour l’omniprésence du Culte des Trois flammes à travers toutes les grandes métropoles planétaires, ce monde est également réputé pour ses nombreuses mines, ainsi que pour les ruines laissées par les mystérieux Nabukii.

Vents violents et tempêtes de sable noir refaçonnent régulièrement la surface de Kahesh’Baram, mais des vestiges de temps anciens subsistent malgré tout, essentiellement autour des montagnes polaires, là où l’activité volcanique est moins intense.

Ce qui est connu aujourd’hui des Tritons des flammes sous le nom du Grand sanctuaire Nabukii est un ensemble de salles aménagées sur trente-deux niveaux, au cœur d’une énorme montagne solitaire, non loin du pôle septentrional. Les lieux sont hautement dangereux, piégés par de puissants sorciers afin de garder des salles où sont toujours rassemblées des archives concernant l’Histoire ancienne de ceux qui deviendraient plus tard les terribles Clydön. Les niveaux relativement sûrs de ce grand donjon sont connus pour abriter de longues fresques guerrières, indiquant la propension des Nabukii à guerroyer contre les autres peuples anciens des Fontaines Stellaires. Ces récits gravés dans la roche noire possèdent en outre un sens mystique que des adeptes profanes peuvent déchiffrer afin de découvrir une histoire bien plus subtile, menant à des lieux de pouvoir gardés, mais offrant autant d’opportunités de suivre une forme primitive d’Ascension, grâce à des fragments de connaissance Reigar étudiés par les Nabukii.

Seuls les plus anciens Ajyam le soupçonnent, mais le Grand sanctuaire était bien le cœur d’un puissant courant mystique dont les fondements voulaient que là où les Reigar avaient échoués à s’élever vers une forme supérieure, les Nabukii estimaient pouvoir accéder à ces pouvoirs. Au plus profonds des entrailles du donjon se trouve une immense salle dont la voûte est percée d’un puits de jour où d’énormes lentilles d’obsidienne sont disposées afin de permettre à un individu préparé d’approcher au prix de grandes souffrances une forme de divinité.

Les Ruines de Kyanat-Kyorool, bâtie durant les premiers temps de la colonisation Suyanat de la planète fut rapidement abandonnée par ses occupants qui migrèrent vers le pôle austral volcanique, plus adapté à leurs goûts. La grande cité est encore partiellement habitable, de par son architecture cyclopéenne et primitive. Bon nombre de prédateurs y résident, profitant des étroits passages noyés dans les ombres des hautes bâtisses.

Les ruines sont connues de tous les aventuriers de ce monde pour renfermer encore des trésors guerriers remontant à des temps durant lesquels les Tritons des flammes guerroyèrent à travers les Plans Elémentaires. Bien entendu, des glyphes et des gardiens mystiques ont été laissés afin de veiller sur ces reliques d’un temps lointain. Les Ruines de Kyanat-Kyorool sont ainsi connues pour accueillir les Soixante-seize fléaux de Kzayapoor, un assortiment d’armes forgées par les Dao à partir d’alliages extraordinaires et imprégnés d’une puissante magie. Seulement dix-neuf de ces fléaux ont jusqu’à présent été découverts, et nombre de guerriers renommés convoitent de telles armes.

Kaesh’mahas

La petite lune est souvent surnommée la Forge, car les communautés Shanko qui s’y sont établis depuis plusieurs siècles apprécient les minerais locaux, employés pour la forge de tous les éléments métalliques des spelljammers. Bien que sa surface soit un désert en tout point semblable à celui de Kahesh’Baram, son sous-sol est occupé par une succession de lacs profonds et reliés entre eux par des canaux aménagés par une peuplade inconnue, qui n’a rien laissé d’autre sur son identité qu’un ingénieux système d’irrigation.

Les Gobelins Shanko n’apprécient guère la proximité d’une telle quantité d’eau et leurs communautés sont établies dans un réseau de cavernes à mi-distance de la surface, implantées à la verticale des lacs les plus importants dont les ressources sont remontées à partir de nombreux puits. Onze grandes villes existent à ce niveau, et trois autres sont des ports lacustres peuplés par des communautés vassales des Shanko.

Kaesh’mahas est une entité indépendante, sous l’autorité d’un conseil des seigneurs Shankarugg qui possède une voix au sein du Mias’menh’Shaardh. Bien que les cités soient autonomes, beaucoup de leurs ressources vitales sont mutualisées et le commerce reste basé sur les métaux et les pierres précieuses. Bien que vivant dans les entrailles lunaires, les Shanko restent un peuple du Vide et entretiennent leurs cavernes à ciel ouvert, qui sont autant de ports spatiaux pour de petites flottilles d’une dizaine de bâtiments aux faibles tonnages. En cas de menace pesant sur la lune de Kaesh’mahas ou ses voisines, les seigneurs peuvent assembler une flotte défensive d’une vingtaine de navires armés. La plupart du temps cependant, les cités lunaires restent bien trop difficiles d’accès pour qu’une flotte d’invasion ne se risque dans les puits d’accès. Les litiges se règlent majoritairement par des négociations économiques.

Les forgerons Shanko de Kaesh’mahas se sont depuis quelques décennies spécialisés dans l’élaboration de voilures solaires, façonnées à partir d’un alliage propre à cet astre, la mahas’eryat. Bien moins couteuses que l’enchantement de Timons, les voilures solaires remplacent lentement ces derniers, offrant aux armateurs Shanko de Nayvay et du reste du système de Zukonn de s’affranchir de l’ingérence Arcane dans les affaires locales.

Kaesh’shaad

Seconde lune de Kahesh’Baram par la taille, Kaesh’shaad est une lande aride et rocailleuse possédant une longue chaîne montagneuse enserrant son équateur. Un vent chaud souffle en permanence et donne son surnom de Hurleuse à cette lune.

Trois grandes communautés Shanko se sont établies récemment dans les ruines d’ancêtres mystérieusement disparus. Ce sont des marchands faisant le négoce des nombreuses carapaces d’insectes géants pullulant dans de très anciennes galeries s’enfonçant dans les entrailles de Kaesh’shaad. Brogg-Suarugg est une cité de haute altitude servant de mouillage à une trentaine de navires, officiellement de prospecteurs, plus communément connus pour être des pirates écumant ce secteur du système Zukonn. De nombreuses ruines Nabukii indiquent l’antiquité de l’occupation des lieux, et des aventuriers bravent fréquemment les dangers de plusieurs niveaux souterrains, en quête de reliques des anciens.

Sotogg-Shyron est une autre ville Shanko bâtie sur des ruines plus anciennes. Les premiers occupants de cette métropole troglodytique s’étendant sur une paroi abrupte et sculptée de visages cauchemardesques devaient être des esclaves des Nabukii. Les sorciers Shanko ont migrés en nombre dans les profondes cavernes de la cité, ayant découvert là de sombres secrets nécromantiques. Les négociants qui vivent là sont liés par le sang aux sorciers Shanokk qui règnent dans les ténèbres, ils font le commerce d’objets magiques aux effets néfastes, de poisons et de créatures dressées pour le meurtre.

Dernière des grands comptoirs Shanko de Kaesh’shaad, Botogg-Runegg passe pour une cité prospère, avec un vaste zocalo occupant le plateau central d’un ensemble de cinq larges surfaces sur lesquelles se dresse la métropole en ruines. Tout le commerce des carapaces insectoïdes se concentre là, avec des artisans capables d’ajuster les meilleures pièces avec la plus grande précision. Là encore, des sorciers Shanokk enchantent des armures sur commande. Une Arche éthérique se dresse au cœur du zocalo, elle permet à de nombreux acheteurs de venir de très loin afin de trouver la protection correspondant à leur statut.

Pour les plus courageux, Botogg-Runegg est également le point de départ vers les Ruches anciennes, de vastes donjons s’étendant apparemment sous toute la surface de Kaesh’shaad et abritant de nombreuses créatures disparues depuis longtemps du reste des Sphères Connues. Les aventuriers avides de butin peuvent en ramener des œufs de bêtes oubliées, se vendant à prix d’or dans le zocalo Shanko, ils peuvent également y trouver les carcasses de monstres qui feront d’excellentes armures, une fois travaillées par les artisans de Botogg-Runegg. La plupart du temps, cependant, ceux qui reviennent des Ruches anciennes sont porteurs de symbiotes pondus dans leur chair par de mystérieuses créatures, qui les tuent de cent abominables manières avant de libérer des essaims d’horreurs chitineuses.

Kaesh’naram

La plus petite lune du système de Kahesh’Baram est un désert de sable brun balayé en permanence par des vents surchauffés et rendant toute navigation impossible. Les Shanko sont très peu nombreux à occuper cet astre, qui est essentiellement dominé par quelques enclaves autonomes Baram’En’Shaardh. Très différents de leurs cousins de Kahesh’Baram, ce sont des négociants n’ayant pratiquement aucun contact avec les autres peuples du Mias’menh’Shaardh et faisant usage d’Arches éthériques afin de se déplacer à travers les mondes des Fontaines Stellaires.

Les Baram’En’Shaardh de Kaesh’naram se désignent eux-mêmes du nom de Tawanat, ils reconnaissent leur lignage et peuvent associer leurs ressources à celles d’autres ethnies de leur espèce, mais préfèrent vivre en autarcie, dans les entrailles de leur petit domaine lunaire. De nombreux Pyromants Jamanat se sont établis dans les métropoles souterraines, bâties en équilibre au-dessus d’un noyau de magma en fusion. Les Tawanat sont clairement marqués par leur ascendance élémentaire de Triton des flammes, leurs coutumes furent longtemps tournées vers la guerre, jusqu’à ce que les glorieuses campagnes planaires des Suyanat ne finissent par les décimer en trop grand nombre.

De ce leg sanglant, les Tawanat ont conservé un rigoureux entraînement martial, faisant d’eux des négociants n’ayant guère besoin de recruter mercenaires ou protecteurs extérieurs à leur famille. Les Baram’En’Shaardh de Kaesh’naram vénèrent le Culte des Trois flammes et se soumettent à leur Voix, beaucoup parmi les plus jeunes servent d’ailleurs dans la nouvelle armée sacrée sur Kahesh’Baram. Tant bien que mal, les Ayanat tentent depuis longtemps de s’établir autour des temples, mais leurs cousins Tawanat pratiquent une forme bien plus informelle des rites sacrés, leurs cités ne comptant pas d’Ajyam à leur tête.

Cinq grandes métropoles souterraines sont connues des autres peuples du Mias’menh’Shaardh, mais quelques paroles de Pyromants voyageant beaucoup révèlent que deux fois plus existeraient, au plus près du noyau lunaire en fusion. Ce sont des Cités-Etats, sans lien avec le passé des mondes et peuples anciens de Zukonn. Les Tawanat sont d’ailleurs particulièrement fiers de leurs ancêtres, qui se refusèrent à vivre au milieu de ruines. Leurs cités sont faites de hautes spires et de dômes, forgés dans de prodigieux alliages, accrochées à des ensembles de pitons rocheux et de parois tombant dans le magma du noyau. Les niveaux inférieurs sont ceux des forges, où les Tawanat consacrent une grande part de leur temps. Les niveaux intermédiaires, où la température chute à cinquante degrés Celsius, sont les quartiers de vie, divisés entre les familles formant la communauté. Enfin, les niveaux les plus élevés sont ceux du zocalo et des étrangers qui choisissent d’habiter temporairement en ces lieux surchauffés, le temps de faire fortune avant de repartir vers des vents plus frais.

 

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Saturée par les énergies élémentaires du Feu et de la Cendre, la Sphère de Zukonn est un orbe particulièrement difficile d’accès et dont les mondes restent très mystérieux pour le commun des mortels. La face extérieure de la Sphère est en permanence dissimulée par d’épais nuages de cendre élémentaire, tourbillonnants sans fin pour former de terribles tempêtes brûlantes. Certaines conjonctions des Fontaines semblent régulièrement embraser le Phlogiston, en un déchaînement pyrétique pouvant s’étendre à des centaines de milliers de lieues.

L’espace Zukonn est accessible par des portails éphémères se formant au cœur même de zones où l’énergie du Feu est tellement intense, qu’elle peut entamer brièvement la matière cristalline. Bien entendu, traverser un tel passage nécessite des protections équivalentes à celles employées pour plonger au cœur même d’un soleil. Les téméraires navigateurs sont donc rares à emprunter ces passages.

 

Le système de Zukonn se caractérise également par ses trois soleils dorés, illuminant jusqu’aux confins de la Sphère. Deux mondes rocheux subsistent, ainsi que plusieurs ceintures d’astéroïdes s’éparpillant lentement, alors que d’antiques légendes parlaient d’elles comme les anneaux de trois géantes gazeuses qui depuis bien longtemps, se sont embrasées sous l’effet des vagues de flammes traversant le Vide.

Mais si les effets dévastateurs d’un tel phénomène semblent évidents, toute cette énergie élémentaire a également fait naître, au cœur même des ceintures d’astéroïdes, des formes de vie résistantes, proliférant depuis des siècles malgré les rigueurs de leur environnement.

Les Baram’En’Shaardh vouent un culte à leurs trois soleils d’or qu’ils nomment Abn’mahas, le Sauvage, Aled’shaad, le Prophète, et Ajm’naram, l’Intrépide. Une caste cléricale s’est formée autour de ces trois astres, qui abriteraient de très anciennes entités en mesure d’octroyer des pouvoirs à leurs plus fidèles serviteurs. La Triade solaire est un panthéon dominé par les demi-dieux et demi-déesses nées du rayonnement solaire, canalisé par de grands disques laissés par les Reigar, et permettant à quelques élus d’accomplir une rapide et douloureuse Ascension divine.

 

Kahesh’Baram est le monde le plus régulièrement exposé aux trois soleils, il fut en son temps le point d’entrée des Tritons des flammes dans ce système, et reste encore leur territoire. Monde aride et surchauffé, les Baram’En’Shaardh qui vivent à sa surface occupent des cités aux tours métalliques, accrochées aux flancs de hautes montagnes. Les trois lunes de Kahesh’Baram sont également de vastes désolations de rocailles, mais abritent sous leur surface des nappes phréatiques connues pour être les plus importantes réserves disponibles au sein du Mias’menh’Shaardh.

 

L’autre monde du système de Zukonn se nomme Nayvay, il est le domaine des Gobelins Shanko, qui conservent de très anciennes traditions mystiques et voient avec crainte se développer la civilisation impériale des Baram’En’Shaardh. La planète est également un désert de roches brûlantes, mais ses pôles, ceinturés de hautes montagnes, sont recouverts par des jungles anciennes, où subsistent encore quelques ruines des At’uru. Les Shanko conservent le monopole des mines équatoriales, d’où ils extraient des minerais façonnés en fabuleux alliages. Membres du Mias’menh’Shaardh, ils font le commerce de leurs métaux précieux avec de nombreux peuples planaires.

 

Une ceinture d’astéroïdes extérieure est également occupée par quelques communautés Gobelinoïdes qui conservent des traditions liées au spelljamming. Descendants de pillards qui suivirent les Syndarheem durant les Invasions Barbares, en 9708ci. L’ensemble de ces communautés est désigné du nom d’Oroon’Shaardh, elles se regroupent sur une vingtaine de gros planétoïdes et menacent en permanence les mondes du Mias’menh’Shaardh.