Les Peuples Anciens n’eurent guère d’influence sur le développement des nombreux mondes protégés par les orbes cristallins flottant dans cette région du Phlogiston. Les forces déchaînées du Courant nommé le Rempart limita toujours les migrations depuis les Sphères Connues, et les légendes de mondes idylliques abondent depuis l’Âge des Légendes.

Mais si les quatre Sphères de cristal connues et peuplées par les Ereniens sont en effet fertiles, avec des environnements favorables à l’éclosion de nombreuses formes de vie, la menace du Royaume Lointain pesant sur elles est si présente que les civilisations qui ont su se développer là vouent depuis toujours leurs forces à combattre et repousser les hordes remontant les Courants éthériques pour corrompre les âmes et les corps des mortels.

Les quatre Sphères du Rempart baignent dans ce Courant perpétuellement déchaîné, et se voient ainsi partiellement protégées des monstres gigantesques venant menacer les mondes qu’elles protègent. La contrepartie étant que la navigation reste excessivement périlleuse, et donc fortement limité. Malgré tout, les Ereniens s’appuient sur leur Foi et parviennent depuis des siècles à entretenir un lien entre leurs mondes.

A l’origine de l’expansion de la civilisation Erenienne, les mondes de la Sphère de Luminaar furent le théâtre de plusieurs guerres de religion, de sanglantes purges et de drames à l’échelle planétaire. Puis, sous la férule du panthéon Luminaari, un long âge de paix fut instauré. Luminaar est également le nom du soleil de bronze dardant son chaud rayonnement sur trois mondes telluriques et imprégnés par les énergies des Plans Supérieurs. Les peuples de cette Sphère de cristal suivent l’Eglise Luminaari, mais vénèrent tout particulièrement les Cinq Archanges du Mont sacré, Sénéchaux de Luminaar et patrons des grands ordres templiers. Ortho est le monde natal des Ereniens, un lieu fortement influencé par Daziem, Sénéchal arcadien des Lances, ayant amené la puissante faction de l’Harmonium à s’implanter à travers les Plans de la Roue. Pyronis est un monde ayant connu jadis une violente activité volcanique, qui amena dans ses plaines alluviales une formidable fertilité. La planète est désormais le cœur de la Foi, là où les Prélats de l’Orthodoxie Luminaar prient pour les Ereniens et font usage d’une formidable magie chorale pour manifester la volonté de Luminaar. Athius est le monde extérieur du système, ses hautes montagnes abritent les forteresses principales des cinq ordres templiers et concentrent l’essentiel du commerce spatial Erenien. Fréquemment prit pour cible par les hordes du Cilice, Athius concentre dans ses sanctuaires militaires toute la Foi des ordres templiers, qui sont fréquemment menés au combat par les envoyés des Cinq Archanges du Mont sacré.

La Sphère Légendaire fut la première grande conquête des missionnaires Ereniens de l’Eglise Luminaari. Ses cinq mondes gorgés d’une magie nouvelle y avait favorisée l’émergence de nombreux peuples vigoureux mais n’ayant pas encore envisagé de s’élever par-delà les cieux. Les Ereniens trouvèrent rapidement leur place et adoptèrent la divinité solaire Exalus, qui devint l’incarnation de l’excellence. Le système planétaire est composé d’un grand soleil d’argent, le Tholomnios, dont le rayonnement favorise l’émergence fréquente de héros incarnant les plus hautes valeurs des peuples qu’ils représentent. Régulièrement, Exalus éprouve ces champions en les soumettant à de terribles épreuves. Au plus près du soleil argenté se trouve Equus, un monde de cavaliers chevauchant de vastes steppes venteuses, et où les autres peuples du Rempart viennent désormais chercher conseils et montures d’exception. Dracuus est un monde désertique, recouvert par des sables noirs dévoreurs de vie. Un peuple ancien de chevaucheurs de dragons guerroie depuis des siècles pour l’honneur du clan. Delphuus est un monde-océan où se dressent de hautes statues humanoïdes émergeant partiellement des flots. Des peuplades primitives vivent sur de nombreux archipels riches en ressources et occupent de mystérieuses cités en ruines. Teluus est le monde extérieur du système, il fut découvert et colonisé par les Ereniens, qui trouvèrent là les premières marques de la corruption du Royaume Lointain, à l’échelle planétaire. Depuis lors, des créatures souillées se glissent dans les rues des cités fortifiées et sèment le désordre.

De par son apparence extérieure, la Sphère Adamantine semble vraiment composé d’un alliage métallique formant des superpositions de vastes plaques martelées. En réalité, un examen plus approfondi montre qu’il s’agit bien de l’habituelle matière cristalline, recouverte ici par une impressionnante couche de poussière métallique née de fusions éthériques propres à cette région.

Des nuées d’éclairs longs de plusieurs dizaines de kilomètres frappent régulièrement cette masse métallique qui est projetée en amas fondus vers des nuages de gaz contenant une forte concentration d’énergie négative, qui décompose les agglomérats métalliques retombant ensuite lentement en fine poussière sur la surface de la Sphère Adamantine.

Le système Adamantin est formé de trois mondes principaux, cernés par une large ceinture d’astéroïdes et illuminés par un soleil d’argent, le Purificateur. De nombreuses comètes traversent les ellipses planétaires et sont observées avec attention, car fréquemment porteuses des germes de la corruption. Les peuples de ces mondes sont habitués depuis longtemps à combattre les forces pernicieuses du Royaume Lointain, et bien que l’Eglise du Purificateur ne soit guère connue pour sa mansuétude, la majorité des peuples Adamantins sont unis sous la bannière de leur divinité protectrice.

Au plus près du soleil argenté se trouve Piscelius, un monde-océan aux eaux sombres et où de terribles monstres corrompus se rassemblent dans les profondeurs. Les Thalat forment le dernier peuple à lutter contre ces créatures, leurs anciens alliés ayant été anéantis durant de cataclysmiques batailles. Excellents marins, farouches combattants, les Thalat ont intégrés les Légions du Rempart en échange d’une aide militaire face à leur ennemi ancestral.

Daramance est le monde médian du système, une planète montagneuse où les Ereniens ne découvrirent que des ruines de métropoles jonchées d’ossements. Les Ogres Urnog régnaient jadis sur un grand empire, mais leur peuple fut anéanti par des créatures gigantesques, endormies sous les montagnes. Les importantes ressources des plaines de Daramance ont attirées de nombreux colons, mais les Gardiens du Rempart savent devoir se tenir prêt à combattre sur cette planète.

Astorius est le monde extérieur du système, le berceau du peuple Astorien et du culte du Purificateur. Très semblables aux Ereniens, leur Roi jura allégeance aux Gardiens du Rempart et mobilise depuis lors toutes les forces de son domaine pour lutter contre la corruption de l’Horizon.

Les trois lunes d’Astorius disposent de chantiers navals où se regroupent les flottes Astoriennes, composées de redoutables vaisseaux carapaçonnés et formant l’épine dorsale de nombreuses forces d’attaque.

La Sphère de Rubicon est un orbe carmin, à l’épaisseur surprenante. Sa face exposée au Phlogiston est lacérée de tranchées profondes de plusieurs centaines de mètres, indiquant que des monstruosités du Royaume Lointain tentèrent, vainement, d’éventrer cette Sphère.

Régulièrement, l’orbe se mets à rougeoyer de plus en plus intensément, jusqu’à libérer une vague intense de chaleur. Plusieurs Généraux célestes usèrent par le passé de ce phénomène pour infliger de lourdes pertes à leurs adversaires monstrueux.

Deux mondes et une ceinture d’astéroïdes forment ce système. Un soleil rouge sombre scintille à l’extérieur et laisse derrière lui une longue traînée de flammes. Les Gardiens désignent cet orbe de feu du nom de Magdalène, et sa traine flamboyante et la Chevelure de la Déesse, capable d’incinérer les hordes de monstres osant approcher des mondes de Rubicon.

Jadis, un peuple ancien occupa le système qui ne portait alors pas son nom actuel. Grands artisans et sorciers élémentalistes doués, ils forgèrent de grands orbes, vastes comme des lunes, qu’ils lièrent au soleil rouge. Les Perles magdaléniennes sont aujourd’hui connues comme des sanctuaires suivant la course du soleil, nimbés dans un feu intense, tandis que leur intérieur est réputé comme étant de véritables havres paradisiaques, où chaque chose est imprégnée de magie élémentaire.

En réalité, les huit lunes artificielles abritent en effet des sanctuaires anciens, accessibles aux plus puissants seigneurs du Rempart, mais ces havres correspondent aux normes d’un peuple disparu, qui était clairement insensible aux flammes élémentaires. L’atmosphère intérieure est ainsi impropre à la majorité des formes de vie connues de ce système.

La ceinture d’astéroïdes à l’extérieur du système aurait été un monde désertique plusieurs millénaires auparavant. Un cataclysme cosmique dévia brièvement la course du soleil rouge, qui broya ce monde dans son feu sombre. Les Gardiens qui vinrent s’établir en ce lieu de désolation fondèrent de grandes citadelles, mais surtout des mines, puisant dans les gisements de métaux rares. La ceinture fut nommée Couronne Brenykane, en l’honneur de sa longue lignée de héros protecteurs.

Guide est un monde tellurique de petite dimension et dont la surface est recouverte de hautes montagnes noires, où de grandes métropoles troglodytiques furent découvertes par les Ereniens. Ceux qui vinrent s’établir en ce lieu fondèrent le culte de Père Ordalius, un sage tourné vers les étoiles et les sciences. Guide est un sanctuaire du savoir depuis lors, et son chapelet de lunes abrite de nombreux temples aux traditions savantes spécialisées.

Au centre du système de Rubicon se trouve le monde de Vigilance, une planète où les Gardiens du Rempart rassemblent des forces en prévision d’une nouvelle croisade au cœur de l’Empire Lointain. La surface est une étendue de rocailles sur laquelle s’élèvent de nombreuses citadelles et des casernements. L’Eglise Magdalénite impose sa loi en ce lieu et veille à éliminer traîtres et espions, l’Ordre Templier du feu sombre, son bras armé, se forme aux prochaines campagnes militaires au sein de la corruption en développant des épreuves visant à fortifier l’esprit.

Toroom Ksalay by derynnaythas

Parmi les Sept-cent Tribus Toroom des Sphères de l’Epée, les Toroom’ksalay forment rarement une ethnie dominante et se plient aux coutumes propres aux farouches Toroom’kasay, ou à celles des taciturnes Toroom’aksay. Héritiers du leg mystique Czoerii, ils sont les sorciers pyromants des grandes tribus conquérantes, toujours dans l’ombre, ouvertement méprisés mais également craint pour leurs pouvoirs. Maîtres dans l’art de la cristallisation fluidique, ils apprennent trés tôt les techniques permettant aux lourdes nefs Toroom de s’élever dans les cieux et sillonner le Vide.

Desert planet par Scooby it

Sphère de cristal : Sphère de Tor’saraw

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 4 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 3 871km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 527 jours

Lunes : Paraw

Population : 689 523 Toroom [aksay], 258 437 Ned’esh

Trame magique : Tellur évoluée, magie profane dominante [Pyromancie Ksalay]

Au cœur du système de Tor’saraw se trouve le monde des Forges rouges, une vaste étendue désertique agrémentée de quelques massifs montagneux à ses pôles. De hauts plateaux fissurées recouvrent l’équateur et brisent les impressionnantes et très fréquentes tempêtes qui ravagent les deux déserts de ce monde. Les plateaux équatoriaux résultent d’une ancienne activité volcanique et renferment une richesse minérale propre à ce monde, les pyrobsides, des pierres cristallines gorgées de magie et permettant d’élaborer armes et armures.

Le soleil écarlate de Tor’saraw, le Forgeur, darde impitoyablement ses rayons sur ce monde chaud où seuls les Toroom trouvent des conditions de vie idéales. Quelques communautés Ned’esh sont regroupées aux pôles, dans des métropoles anciennes et troglodytiques.

Ports d’accueil : Les lourdes nefs des Toroom’aksay ne pénètrent jamais dans l’atmosphère tourmentée de Yak’namaw et font donc escale dans les grands ports marchands de la lune Paraw. Les communautés de surface se consacrent à l’artisanat, essentiellement à la forge grâce aux pyrobsides et ne voient que très rarement des vaisseaux descendre du ciel. Les Toroom’aksay restent cependant les membres les plus accueillant de leur peuple, et offriront d’eux-mêmes d’effectuer les réparations nécessaires sur les nefs qui parviendront jusqu’à eux.

Ressources : A travers les Sphères de la Forge stellaire, il n’existe pas un être n’ayant jamais entendu mentionnée les prodiges pouvant être accomplis grâce à la maîtrise des pyrobsides. Cela étant, les Toroom’aksay du monde de Yak’namaw sont les seuls à travailler cette ressource, qui ne quitte jamais la planète sous sa forme brut. Qui plus est, les artisans Toroom élaborent armes et armures pyrobsidiennes, mais exclusivement pour de grandes occasions, et pour des membres éminents de leur espèce.

Les pyrobsides possèdent de nombreuses propriétés magiques, et sont travaillées en tant que matière, mais également comme énergie mystique. Les Toroom’aksay des Forges rouges possèdent d’ailleurs une tradition unique, qui les lient dès la naissance à un Toroom’ksalay. Ce n’est qu’ensemble qu’ils peuvent réussir à exploiter les pyrobsides, pour en faire des armes et armures exceptionnelles.

Cultures : Une cinquantaine de tribus Toroom sont établies sur le monde médian du système de Tor’saraw. Elles représentent l’essentiel des communautés dominées par les Toroom’aksay, et leur influence s’étend bien au-delà de leur ciel encombré de tempêtes brûlantes. Se désignant du nom d’Aksay’nay’saraw, cette alliance ancienne de tribus d’artisans dispose d’une voix prépondérante lorsque des évènements impliquant toutes les tribus Toroom nécessitent une discussion. Elément modérateur en temps de guerre, l’Aksay’nay’saraw contribue à l’unité des tribus en forgeant de puissantes reliques qui sont offertes à ceux des Toroom jugés dignes de leurs valeurs.

Les tribus de l’Aksay’nay’saraw sont rassemblées sur la chaîne de hauts plateaux équatoriaux, autour des principaux gisements connus de pyrobsides. L’Histoire ancienne indique que les conflits pour le contrôle de cette ressource étaient fréquents, mais l’émergence de jeunes Forgeurs à la tête des principales tribus amena la paix et l’entraide pour l’exploitation des pyrobsides. Comme partout ailleurs au sein du Toroom’shakdaw, chaque chef tribal mène son peuple comme il l’entend et impose sa vision de prospérité. Il choisit les meilleures reproductrices et prélève sa part de toute richesse amenée dans la tribu. Parmi les Toroom’aksay cependant, mâles et femelles peuvent partager les mêmes tâches et il arrive ainsi que certaines tribus soient menées par des femelles, une véritable hérésie pour la caste guerrière des Toroom’kasay.

Toutes les tribus des Forges rouges hébergent également un ou plusieurs Toroom’ksalay, nés sur Yak’namaw et partageant les valeurs des Toroom’aksay. Désignés sous le sobriquet de Yataw’ksalay, qui peut se traduire par Pyrobsidiens, ces sorciers ont acceptés ce qui était jadis une insulte, pour en faire un nom puissant et respecté. Leurs ambitions personnelles sont surveillées par les chefs tribaux, qui s’assurent durant les rassemblements de l’Aksay’nay’saraw de la loyauté des Pyrobsidiens. Par le passé, des alliances de sorciers Toroom’ksalay menacèrent l’équilibre des forces sur Yak’namaw, et la tentation de nombreux chefs tribaux d’obtenir par ce biais des reliques en pyrobsides favorisa leur rapide mais brève prise de pouvoir. Depuis plus d’un siècle cependant, ceux qui souhaitent acquérir pour eux un pouvoir sur les autres peuvent librement quitter leur tribu, après s’être acquitté d’un tribut en artefacts pyrobsidiens.

Les tribus de l’Aksay’nay’saraw ne comptent que peu de groupes de Toroom’kasay, car les coutumes développées autour du commerce entrent fréquemment en conflit avec les valeurs de la caste guerrière. Bien que la prospérité des Toroom bénéficie à toutes les tribus du Toroom’shakdaw, l’ère de paix actuelle ne convient guère aux combattants, et ceux qui vivent dans le désert austral de Yak’namaw trouvent une échappatoire en menaçant les caravanes de pyrobsides d’autres tribus. Bien que leurs actions n’affectent pas le commerce de cette ressource à l’échelle planétaire, les plaintes sont fréquentes à chacun des conseils de l’Aksay’nay’saraw.

Les Ned’esh vivant sur le monde de Yak’namaw se sont regroupés dans les cavernes anciennes des massifs du pôle septentrional. Rassemblés depuis peu sous le nom de Coalition du Grand-Natak, la centaine de communautés fournit une main d’œuvre appréciable aux tribus Toroom de l’équateur, et se concentre sur l’exploitation de minerais plus communs dans le massif du Nord.

Protégés des vents et du sable grâce à de hautes murailles accrochées aux falaises, les Ned’esh occupent des ensembles troglodytiques qui existaient déjà avant leur venue, et semblent avoir été érigés par des vassaux disparus des Czoerii. De nombreuses explorations continuent à s’enfoncer dans les entrailles du monde, ramenant régulièrement des reliques d’une ère toujours très mystérieuse. Les précédents occupants de ces cavernes semblent avoir été très proches physiquement des Toroom, leurs nombreuses armureries découvertes par les Ned’esh indiquent une culture guerrière, et plusieurs ensembles de salles montrent une présence réelle de Czoerii au sein même de communautés importantes, un comportement surprenant pour un peuple appartenant à la Triade primale.

Un Nadiim règne sur une communauté et s’entoure de représentants des principaux groupes présents sur son territoire. La Coalition du Grand-Natak regroupe soixante-huit Nadiim, dans un conseil portant le nom de Natak’Nadariim. Bien que la paix règne entre les peuples des Sphères de l’Epée, une armée commune est mobilisée et dispose de quelques nefs volantes pour rallier rapidement les communautés équatoriales. Les combattants assurent plus fréquemment la protection des caravanes Ned’esh qui arpentent le désert septentrional, protégeant les lézards géants porteurs de richesses contre les prédateurs et les pillards.

Le peuple du Grand-Natak est foncièrement tourné vers le commerce, et se concentre depuis longtemps sur l’exploitation des ressources abandonnées par les précédents occupants des cavernes. Plusieurs communautés Ned’esh ont ainsi reprit des territoires où poussaient de véritables vergers laissés à l’abandon, elles fournissent des aliments exotiques, autant pour leur peuple que pour celui des Toroom.

Sites notables : La planète Yak’namaw est un monde méconnu des autres peuples de la Forge stellaire, qui s’arrêtent généralement aux métropoles lunaires de Paraw. Difficile d’accès, avec peu d’infrastructures pouvant accueillir des nefs célestes, ce monde possède cependant de grands mystères enfouis dans ses entrailles, et ceux qui vivent à sa surface commencent à peine à entrevoir toutes les richesses oubliées par leurs anciens guides.

La Forge rouge des Kastay est un lieu saturé par des fumées étouffantes et des scories brûlantes, où peu de voyageurs viennent séjourner longtemps, bien que nombreux sont ceux qui accomplissent le long périple jusqu’aux grands bâtiments fait de roches empilées. Les Kastay sont en effet des maîtres-forgerons Toroom, regroupés loin de l’influence des tribus afin de pouvoir librement exercer leur art. La plupart sont des Forgeurs, ayant appris à manipuler les énergies du Vortex pour façonner de formidables reliques pyrobsidiennes, des œuvres uniques et convoitées par les plus grands guerriers Forgéens.

La Forge rouge des Kastay se dresse au-dessus d’un nexus de Feu, maintenant de formidables températures permettant la création d’alliages souvent uniques et difficiles à reproduire. Une trentaine de Kastay vivent dans des bâtisses d’aspect primitif, avec un confort tout spartiate. Les voyageurs doivent chasser leur propre nourriture et pourvoir eux-mêmes à leurs besoins. Les Kastay n’exigent pas un paiement en gemmes, mais réclament plutôt des services, entraînant les quémandeurs dans des quêtes périlleuses à la recherche d’un minerai oublié ou d’une relique Czoerii.

Bien qu’ils se tiennent à l’écart de l’Aksay’nay’saraw, les Kastay possèdent une influence certaine sur les décisions du conseil des chefs tribaux, et en temps de crise, se sont eux qui offrent aux héros de leur peuple des reliques magiques en mesure de faire pencher la balance en faveur des Toroom.

Les Puits Yenodii sont en réalité des gouffres dont les parois ont été sculptées de dizaines de milliers de visages aux traits étranges, plongeant jusqu’au magma planétaire et se regroupant sous les montagnes septentrionales. Ce furent les Ned’esh qui découvrirent ces passages vers le cœur du monde, les sorciers Toroom y virent une manière surprenante des anciens pour capter l’énergie tellurique et renforcer ainsi la Trame magique de Yak’namaw. Ce n’est que récemment que des aventuriers découvrirent de véritables complexes souterrains, dissimulés derrière certains visages de pierre et renfermant des sanctuaires Czoerii. Ceux qui ont été explorés jusque-là sont très éloignés de l’entrée des Puits, et les températures à l’intérieur mettent mal à l’aise les plus résistants Toroom.

Des fresques de métal ont été trouvées, montrant les Czoerii côtoyant des êtres humanoïdes sans traits distinctifs, mais visiblement traités en égaux par le puissant Peuple des flammes. Ni les Ned’esh, ni les Toroom n’ont le souvenir d’un autre peuple ancien, mais quelques références parmi les Ojanii semblent mentionner l’existence des Guides flamboyants, une civilisation qui aurait précédé la leur et disposée de formidables pouvoirs.

Les Mines du Xanashay furent épuisées par les Czoerii qui puisèrent dans le pôle austral toutes les ressources nécessaires à l’élaboration des Arches fluidiques, qu’ils assemblèrent au sein de l’Espace sauvage afin d’y établir des points d’accès au Fluide. Nul ne sait comment le Peuple des flammes pu créer de si vastes tranchées dans les montagnes, ni comment de si précises découpes furent possibles, mais les lieux restent empreints par la puissance de la Triade primale.

Quelques explorateurs s’aventurent parfois dans les profondeurs des mines à ciel ouvert, et ramènent occasionnellement des reliques Czoerii. Toutes les histoires liées à la région polaire du Xanashay mentionnent cependant des créatures de roche vivante, entravées dans les entrailles des mines, et menaçant les visiteurs.

Chaos fire par Dbzheir

Fréquemment désignées sous le nom de Toroom’shakdaw, la Domination Toroom, cet ensemble de sept Sphères de cristal est dominé par les énergies liées au Feu. Le déchaînement des forces élémentaires émanant du Vortex est ici connu sous le nom des Flammes mugissantes, et l’enveloppe extérieure des orbes cristallins est nettement plus chaude que celle des autres Sphères Forgéennes.

Les transitions à travers le Fluide semblent également perturbées par les températures élevées, et les meilleurs timoniers voient leur navire émerger de ce médium avec de graves avaries. Les disparitions sont nombreuses, et le commerce entre les Sphères de l’Epée s’en ressent.

Depuis le commencement de l’Âge des Forges froides, il y a deux millénaires, voyageurs et natifs des Sphères de l’Epée ont petit à petit oubliés les noms anciens des orbes les protégeant du Phlogiston en effervescence, pour ne plus percevoir qu’un vaste espace ininterrompu et connecté par un vaste réseau fluidique. Bien que les Czoerii peinèrent à maintenir les connexions originelles au sein des Sphères de l’Epée, ils parvinrent à préserver l’essentiel des accès, et léguèrent cette toile fluidique presque intacte aux Toroom, leurs héritiers.

Les difficultés à naviguer au sein du Fluide dans cette région de la Forge limita durant un temps les voyages entre les Sphères de cristal surchauffées, mais de nouvelles techniques de construction navale, et la présence de plus en plus importante de Forgeurs Toroom exceptionnels ramena la navigation fluidique en odeur de sainteté parmi les peuples de l’Epée. La notion de Sphères séparées par de prodigieuses distances au sein du Phlogiston fut négligée par le plus grand nombre tandis que ce nouvel essor de la navigation fluidique débutait. Les sages et les explorateurs connaissent toujours les noms anciens des Sphères de l’Epée, mais les incessantes vagues de conquêtes par les sept-cent Tribus Toroom ont amenées l’émergence d’une culture partagée au sein de ce grand ensemble.

Berceau du peuple Toroom, la Sphère de Tor’akanaw abrite le monde de Tor’shanaw, où naquirent les Sept écailleux, aujourd’hui de puissants gardiens immortels du peuple Toroom, des guides spirituels pour les tribus, et les véritables héritiers de la connaissance Czoerii. Par le passé, des ennemis des Toroom tentèrent de frapper l’âme de ce peuple en envahissant Tor’shanaw, mais la réponse à cet outrage fut l’unification des sept-cent Tribus, et l’anéantissement pur et simple de l’envahisseur, en tant qu’espèce.

Tor’liik’shaw fut la première conquête des Toroom qui exploitèrent tardivement le réseau fluidique. Jusqu’alors, les mondes arides de cette Sphère de cristal n’étaient guère peuplés, mais les enseignements des Czoerii indiquaient là de nombreuses reliques et connaissances cachées. La conquête des mondes de la Sphère de Tor’liik’shaw permit aux Toroom’ksalay de prendre l’ascendant sur la caste guerrière de leur peuple.

De nombreuses conditions favorisèrent l’éclosion de portées importantes et le chiffre de sept-cent Tribus fut annoncé. Les territoires se morcelant beaucoup trop, les chefs tribaux se tournèrent vers leurs sorciers afin que soient découverts d’autres mondes, par-delà le Fluide. La Sphère de Tor’saraw fut ainsi retrouvée, promptement conquise, et devint rapidement le domaine exclusif des Toroom’aksay, les artisans et plus tard négociants donnant à leur peuple un moyen d’interagir avec les autres civilisations Forgéennes, autrement que par la guerre.

Conquête tardive des Sept-cent Tribus Toroom, la Sphère de Tor’akiinaw et ses lunes errantes furent toujours perçues avec une crainte révérentielle, car c’est en ces lieux que les mythes anciens placent la Fin des Czoerii. Même après plusieurs millénaires, toutes les ruines du Peuple des flammes n’ont pas encore été explorées, et les causes du déclin Czoerii restent inexpliquées à ce jour.

Dans les premiers siècles de l’Âge des Forges froides, les Ned’esh retrouvèrent les secrets mystiques leur permettant d’emprunter le réseau fluidique. Redoutables conquérants en manque de ressources, ils quittèrent la Sphère d’Esh’luon’ruu pour aller envahir l’Espace sauvage de Tor’saraw. Bien mal leur en prit, et les tribus Toroom épargnèrent certains de ces êtres farouches, pour ensuite remonter vers leurs mondes fertiles. Il s’avéra que les planètes Ned’esh ne convenaient finalement pas à leurs conquérants, qui préférèrent forger une alliance économique avec eux. Depuis lors, un respect mutuel s’est instauré, et une saine rivalité oppose régulièrement les guerriers des deux peuples.

Il en alla tout autrement de la rencontre entre les Seloom et les Toroom. Ces derniers découvrirent par hasard un accès fluidique vers la Sphère de Selk’riitaw, où les sorciers Seloom parvinrent à capturer les membres de plusieurs équipages, les torturant et les transformant en serviteurs dociles. Les Toroom furent ainsi infiltrés, trahis par leurs propres guerriers, et plusieurs tribus furent même asservies par les redoutables Seloom. La situation changea lorsqu’une poignée de Forgeurs parvinrent à découvrir les manigances de cet ennemi, de nombreuses tribus dépassèrent leur méfiance mutuelle pour s’unir et anéantir les Seloom, s’emparant de leurs mondes marécageux.

La découverte de la Sphère d’Ojan’puur par les Toroom remonte à moins d’un millénaire. Alors au fait de leur puissance militaire, les Sept-cent Tribus lancent une flotte de six cent vaisseaux à travers le Fluide. Les Mondes forgés d’Ojan’puur déconcertent les envahisseurs, leur nature artificielle défie la grandeur des Czoerii, dont les Ojanii ignorent jusqu’à l’existence. Les chefs tribaux les plus belliqueux attaquent ces étranges créatures, mais des rayons solaires sont dirigés contre leurs vaisseaux, qui s’embrasent tous en un instant. Les Toroom établiront quelques communautés dans la ceinture extérieure d’astéroïdes, et se contenteront de relations diplomatiques courtoises avec les Ojanii.

A travers l’infinité des Sphères de cristal, il existe de nombreux phénomènes cosmiques propres à émerveiller, exalter le commun des mortels. La Forge stellaire compte parmi les plus étourdissants. Vortex à travers lequel se combinent toutes les énergies connues, la Forge engendre des étoiles, autour desquelles se forment de nouvelles sphères de cristal. Nul ne sait depuis combien de temps existe ce phénomène, mais plusieurs ensembles de Sphères orbitent à sa proximité, certaines anciennes de plusieurs millénaires.

La Vie existe sur bon nombre des jeunes mondes de ces Sphères de cristal forgéennes, et au sein des plus anciennes cultures, la plus grande interrogation demeure? Comment la Vie est-elle apparue? Car en ces lieux étranges, les Puissances n’existent pas, où se manifestent à peine. Les Races anciennes tels que les Junan ou les Reigar ne semblent jamais avoir ensemencés ces planètes. Quel phénomène a donc bien pu inviter la Vie aux abords de la Forge stellaire?

Le cadre de campagne de la Forge stellaire fait partie intégrante de Spelljammer et emploie des règles modifiées de l’édition 3.5 de Donjon & Dragon. De nombreux changements liés à la trame de fonds de ce cadre ont amenés à opérer d’importants ajustements dans les règles, mais les rôlistes adeptes du vénérable ancêtre s’y retrouveront néanmoins. Sans doute seront-ils plus déstabilisés par les mondes qu’ils découvriront!

Ce qui change

Si les bases de la mécanique de jeu sont conservées, la première grande modification concerne la magie, qui fonctionne ici grâce à un pool de points liés au niveau, à la caractéristique primaire, ainsi qu’à de nombreux modificateurs raciaux ou culturels. La magie est une force majeure du cadre de campagne, des prodiges ailleurs inimaginables sont ici plutôt communs, et bien que les gens du peuple redoutent ces effets, ils acceptent les merveilles quotidiennes bien plus facilement qu’au sein d’autres civilisations. L’absence de Puissances ne signifie pas que la magie divine n’existe pas. Les divinités liées au cadre de campagne Spelljammer, comme Célestian ou Ptah, ont une influence, certes minime, mais leurs fidèles se rassemblent en de petites communautés prodiguant miracles et conseils. La magie divine est cependant majoritairement employée par les Forgeurs stellaires, une classe de personnages propre à cette partie du Multivers, et puisant directement dans le vortex de la Forge. Certains Forgeurs sont rassemblés en congrégations structurées, mais la plupart sont des solitaires, cherchant à comprendre leur lien avec le plus effrayant phénomène cosmique connu. Aucun n’a souhaité être le dépositaire d’une telle charge, mais ceux d’entre eux qui acceptent le Fardeau deviennent les fondateurs des plus brillantes civilisations, des figures légendaires… Ou de sombres tyrans.

Les Forgeurs stellaires sont au coeur du cadre de campagne, car en eux réside l’étincelle divine pouvant les amener à transcender leur condition mortelle. A ce jour, nul n’est encore parvenu à s’élever, mais certains sont proches de rivaliser avec les Puissances.

Le second changement d’importance au sein de ce cadre de campagne est l’absence de navigation au sein du Phlogiston. En effet, les Sphères forgéennes sont prises dans les bras du vortex et baignent dans un courant d’énergies déchaînées, comme si le Phlogiston était en effervescence permanente. Quelques faits historiques mentionnent de hardis navigateurs qui tentèrent la traversée de ce médium, mais aucun ne revint jamais. Voyager d’une Sphère à l’autre est cependant possible, avec d’importantes limitations toutefois. Les trois peuples les plus anciens des Sphères forgéennes, surnommés la Triade primale, parvinrent brièvement à unir leurs connaissances afin de remédier aux contraintes de leur environnement, ils développèrent ainsi un complexe réseau de portails spatiaux, offrant ainsi le moyen de voyager à travers un espace encore mystérieux, que les jeunes peuples nomment le Fluide. Les énergies élémentaires ne fonctionnent pas à travers cet espace liquide, et il a fallu repenser toutes les techniques de construction navale afin de rendre étanches les vaisseaux tentant la traversée. En guise de propulsion, les mages de la Triade primale développèrent une technique de cristallisation du Fluide, permettant aux bâtiments de se mouvoir pour de courte durée grâce à ces cristaux fluidiques, se consumant rapidement et restant l’unique garantie d’un voyage sain et sauf.

Le Temps ayant fait son effet sur les civilisations, bon nombre des merveilles de la Triade primale ont été oubliées, détruites, ou mal employées. Le réseau des portes reste actif, mais plusieurs sphères en sont parfois coupées pour de plus ou moins longues périodes, sans que quiconque puisse apporter de solution à ces phénomènes. Des parties du réseau ont également été oubliées, certaines menant à des Sphères isolées, d’autres permettant de rallier des lieux fantastiques, ailleurs dans le Multivers.

Comme ailleurs dans les Sphères de cristal de Spelljammer, l’accent est mis sur la notion de voyage et d’exploration. Les personnages sont destinés à explorer ce vaste réseau, à braver les dangers du Fluide, et à découvrir leur destinée au sein des Sphères forgéennes connues et oubliées.

Troisième et dernier changement d’importance; L’absence des peuples traditionnels. Même parmi les races les plus anciennes, il n’existe aucune trace des Illithid, des Néogi ou des Elfes. La Vie a permis le développement de cultures forgéennes uniques, parfois proches physiquement d’autres espèces disséminées à travers les Sphères, mais sans aucune tradition commune. Les cultures forgéennes ont par contre entre elles un lien profond, une forme de conscience collective leur indiquant que dans cette immensité hostile d’énergies déchaînées, ils possèdent une origine commune, une force leur permettant de braver les plus terribles dangers. Bien entendu, les haines viscérales et ancestrales existent, mais deux individus de peuples différents, isolés dans une situation catastrophique et mortelle, trouveront toujours un moyen de dépasser leurs capacités. Cette étrange symbiose empathique, sobrement nommée le Lien, a été encouragée par les peuples les plus anciens au sein de cultures brillantes et relativement pacifistes. Les Sphères forgéennes connaissent bien sûrs leur lot de conflits sanglants, mais ces derniers restent limités dans le Temps et l’Espace. En vérité, l’ensemble des civilisations de la Forge stellaire participent à un grand âge d’or, de prospérité et d’échanges, cela depuis plusieurs siècles.

Le vortex de la Forge stellaire

Phénomène cosmique sans nulle autre pareil, la Forge stellaire est un vortex au sein duquel se déchaînent toutes les formes d’énergies connues. Nulle entité ne peut songer à basculer en son coeur, tant les forces en présence sont colossales, il est dit, en certains lieux, que même une Puissance cherchant quelque moyen d’acquérir du pouvoir, verrait son intégrité menacée par la fureur de la Forge. Des légendes très anciennes mentionnent des Sphères de cristal, à peine façonnées, être attirées par des courants irrésistibles, jusqu’au centre du vortex, pour y être broyées. Mais depuis l’avènnement des peuples de la Triade primale, jamais un tel phénomène n’a pu être observé.

Le vortex est donc une force de destruction, mais c’est également un lieu de création, le berceau où naissent les étoiles. Engendrées au plus profond de la fournaise élémentaire, elles dérivent ensuite lentement, durant des millénaires, sur les bras du vortex, bravant les courants pour finalement se stabiliser. A partir de là, elles crées, ou peut-être est-ce le vortex lui-même qui s’en charge, une enveloppe cristalline finissant par former une sphère, au sein de laquelle la Vie peut ensuite accomplir son oeuvre. Le processus est long, des dizaines de milliers d’années, mais il s’avère bien plus court que partout ailleurs à travers le Plan Primaire, comme si la Forge stellaire de hâtée de produire de nouveaux creusets pour la Vie.

Il est intéressant de noter que les peuples forgéens ne désignent pas uniquement le vortex lorsqu’ils font référence à la Forge. Ils incluent leurs mondes, leurs civilisations, et à une moindre échelle, leurs actions du quotidien. Traduisant ainsi toutes leurs existences comme un unique procéssus de création. Les sages estiment que cette philosophie forgéenne est une extension du Lien empathique et qu’elle permet de temps à autre de formidables alliances oecuméniques amenant de brillantes avancées, ou en tout cas de profonds changements.

Les Sphères forgéennes

Bien que les peuples de la Triade primale dénombraient pas moins de trente-huit Sphères nées du Vortex, les civilisations plus jeunes doivent se contenter de vingt-trois. Le réseau des portes ayant maintes fois été menacé, aussi bien par des guerres que par des phénomènes cosmiques, d’importantes portions sont désormais endommagées ou détruites. Mais certains aventuriers rapportent encore maintenant l’existence de passages, certes instables, mais permettant malgré tout de rallier des mondes oubliés, voir inconnus jusqu’alors.

Les Sphères forgéennes sont jeunes, et leur enveloppe cristalline n’est jamais opaque. Bien au contraire, les énergies du vortex sont clairement visibles, sous la forme de mouvements irisés engendrant au sein du Vide de fantastiques aurores boréales. Mais ce phénomène d’irisation n’est pas seulement esthétique; Il est également une source de puissance pour ceux qui sont capable d’en maîtriser les principes. En effet, la sphère de cristal protège son environnement interne en filtrant les énergies destructrices de la Forge stellaire, mais de trop importantes concentrations de forces élémentaires amènent ce phénomène d’irisation, que les mages traduisent par un afflux de certaines énergies utiles au façonnage de reliques, ou à l’élaboration de rituels puissants. Ainsi donc, les confins de toutes les Sphères forgéennes sont encombrées de planétoïdes et de laboratoires peuplés par des mages ambitieux et peu enclins à partager leur savoir.

Les mondes des Sphères forgéennes ne sont que très rarement affectés par ces concentrations d’énergies élémentaires, lorsque cela se produit cependant, les planètes touchées se transforment subtilement et semblent évoluer, tels des êtres vivants. Certains parlent d’une conscience planétaire en gestation, et de la nécessité d’amener plus d’énergie élémentaire au sein de ces planètes, mais ils ne sont guère nombreux à envisager de telles extrêmités.

Au fil du temps, les peuples forgéens ont prit l’habitude de désigner leurs Sphères de cristal selon leurs affinités raciales et culturelles. Immobiles au sein des bras du vortex, leur disposition à inspirée les artistes d’antan, tout autant que les seigneurs guerriers, et même si leurs noms peuvent encore varier d’une culture à l’autre, les grands groupes de sphères sont clairement reconnus. Les sept Sphères de l’Epée rassemblent pas moins de vingt mondes peuplées, ainsi qu’une pléthore de lunes et de comètes habités. A l’origine, les Czoerii, membres de la Triade primale, vivaient sur ces planètes et cultivaient leur art magique lié aux flammes. Ils tentèrent d’apaiser les humeurs belliqueuses d’une jeune espèce saurienne, les Toroom, qui finalement se répandirent à travers toutes les Sphères de l’Epée, et au-delà. Il fallut de nombreuses décennies aux autres civilisations succédant à la Triade pour les repousser, mais depuis cette sombre époque, les Toroom règnent sur les Sphères de l’Epée. Fort heureusement, leur nature guerrière s’est quelque peu dilluée dans un grand mouvement de paix universelle. Leur caractère ombrageux, cependant, menace à chaque instant de plonger des mondes dans une nouvelle ère de guerres. Mais réduire les Toroom à leurs instincts sauriens ne permet pas de les connaître pleinement; Héritiers incontestés des Czoerii, ils sont également de formidables pyromanciens, et restent sans conteste les plus grands forgerons des Sphères forgéennes. Favorisant les environnements chauds, ils ont modifiés le climat de plusieurs de leurs lunes, et la fécondité de leurs femelles à rapidement amenée la culture Toroom à se répandre pour devenir dominante sur de nombreux mondes en dehors des Sphères de l’Epée.

Les trois Sphères de la Triade rassemblent des lieux considérés par beaucoup comme sacrés, car il est dit que c’est de ces Sphères que s’étendirent les vénérables peuples fondateurs de la Triade primale. En ces lieux sont rassemblés les plus formidables prodiges des Sphères forgéennes, tous façonnés par les mages anciens. Les planètes ont toutes été altérées pour des usages précis, les soleils eux-mêmes sont enserrés dans des réseaux de lunes artificielles, abritant autant de laboratoires et de sanctuaires arcaniques. Ces mondes furent toujours une tentation pour les ambitieux, les conquérants avides de pouvoir magique, mais les Sphères de la Triade sont le territoire des peuples Cristallins, jadis serviteurs de la Triade primale, ils reçurent pour directive ultime de protéger les merveilles d’antan contre les jeunes peuples, jusqu’à ce que ces derniers deviennent sages. Bien entendu, les Cristallins n’en ont pas encore terminé de leur charge séculaire. Nomadisant au sein de vastes essaims de nefs minérales, les Cristallins n’approchent que rarement des anciens mondes de leurs maîtres, bien qu’ils sachent contourner les défenses mystiques et qu’ils aient une idée générale concernant tous les prodiges laissés là. Ils ne se mêlent que rarement aux autres peuples des Sphères forgéennes, mais sont curieux et aiment négocier ce qu’ils considèrent comme des babioles hérités de leurs maîtres, en réalité des merveilles mystiques convoitées par les jeunes peuples. Face à une menace d’envergure, les tribus des Cristallins s’unissent rapidement et peuvent se mobiliser en empruntant un réseau fluidique secondaire, propre aux Sphères de la Triade.

La Sphère d’Eclipse, également connue sous le nom plus courant de Nexus, est un orbe cristallin aux propriétés uniques. Aucune trace dans les archives laissées par les mages de la Triade primale n’indique que le Nexus fut une expérience à l’échelle stellaire, et il s’agirait donc d’un phénomène naturel. L’étoile de cette Sphère, également nommée Nexus, possède en effet la formidable propriété de basculer au sein de l’Ethérée. Elle affecte alors son environnement avec plus ou moins de force. Trois mondes existent dans cet espace, le plus proche du soleil, Nebaruu, bascule ainsi totalement dans l’Ethérée, pour des périodes atteignant parfois le mois. Le monde intermédiaire de Kioroom peut se déphaser durant un maximum d’une semaine, tandis que le monde éloigné de Sabirr bascule pour seulement quelques heures. Très rapidement, les mondes du Nexus sont devenues des croisées planaires et de vastes zocalo où les peuples forgéens peuvent commercer avec les créatures des Plans élémentaires. Mieux encore, les bascules stellaires ont finalement pu être liées à l’intensité des courants élémentaires au sein desquels baigne la Sphère d’Eclipse. De grands abaques d’onyx ont ainsi été crées, puis disposés dans toutes les cités des mondes du Nexus.

Pour le négociant avide de faire fortune, le Nexus est le lieu de prédilection. Mais le phénomène de bascule stellaire n’est cependant pas anodin, et malgré les sceaux laissés par les mages de la Triade primale, la structure même de la Sphère de cristal se désagrège, à un rythme tel qu’elle ne peut se régénérer suffisamment vite pour colmater les plaies les plus importantes. Bien entendu, il faudra des millénaires avant que les énergies déchaînées du vortex ne pénètrent l’espace du Nexus. Mais certains parlent seulement de siècles. Ce phénomène de bascule stellaire à également son cycle, établis par les abaques géants. L’étoile et son cortège de mondes basculent en effet au sein de l’Ethérée pour de plus ou moins longues périodes, mais sont alors plus aisément accessibles pour les habitants de tel ou tel Plan élémentaire. Les vastes zocalo planétaires changent ainsi radicalement d’une bascule à l’autre, alors qu’il faut accueillir Efrit et Salamandres du Plan élémentaire du Feu, ou Marid et Tritons du Plan élémentaire de l’Eau. Les lieux les plus prestigieux, comme la Cité de Janos, sur Kioroom, ont adaptés leur architecture en fonction de toutes les formes de vies élémentaires connues, tandis que la majorité des zocalo laissent le soins à leurs clients extérieurs de survivre dans l’environnement local.

Les sept Sphères de la Balance rassemblent un grand nombre de cultures et d’espèces ayant réussies à dépasser leurs peurs et leurs aversions, pour former un vaste empire interstellaire, le Tuan Ma’alak Kaanli, la Grande alliance des Onze. Principale civilisation des Sphères forgéennes, cet empire marchand compte en son sein soixante planètes divisées en une myriade de royaumes et de nations souveraines. Un Empereur, ou comme c’est le cas depuis deux siècles, une Impératrice, préside aux assemblées d’un vaste conseil des peuples, et tranche lorsque les décisions tardent à venir. Les onze espèces formant le Tuan Ma’alak Kaanli ont longtemps été rivales, dans de vaines courses à la suprématie planétaire, et il fallut l’éradication totale d’un douzième peuple pour que chacun prenne conscience de l’horreur de la guerre. Des traités complexes assurent désormais des alliances marchandes et politiques, et même si les conflits surviennent parfois, ils n’ont désormais plus l’ampleur de ceux qui menaçaient jadis des mondes entiers.

Il n’existe aucun monde central au sein de l’empire. Le Tuan Ma’alak Kaanli est également le nom du plus vaste navire jamais façonné, et c’est à son bord que sont conduites les affaires impériales. L’Impératrice peut ainsi aller d’un monde à l’autre afin de rester proche de ses peuples, tout en veillant sur ses intérêts. Une flotte de guerre ainsi qu’une importante flotte de vaisseaux-messagers forme le cortège du navire impérial. Bien trop massif pour naviguer à travers le médium fluidique, le Tuan Ma’alak Kaanli n’accomplit sa traversée qu’une fois un nouveau dirigeant couronné, vers la Sphère natale de ce dernier. En effet, les Sphères de la Balance tirent leur nom d’un complexe système électoral imposant la nommination régulière d’un nouvel Empereur parmi les représentants des onze espèces. Il arrive donc que les membres élus des peuples les moins favorisés soient désignés à la tête de la vaste alliance. Cela reste rare, mais offre ainsi l’opportunité à chacun de faire partager sa vision des choses, tout en assurant la prospérité des siens. Le peuple du dirigeant est, pour la durée de son mandat, considéré comme le Tuan’saanli, le peuple élu, dont chaque membre est en charge de faire respecter l’équilibre, la justice et l’équité.

Les Sphères de la Balance sont également connues pour leurs vastes complexes universitaires, au sein desquels se développent toutes formes de connaissances, et où les mages affinent leur maîtrise des arts mystiques. Occupant des lunes entières, ces lieux sont indépendants, et les conseils des sages qui les président ne répondent qu’à l’Impératrice et au conseil des Onze. Ces grands lieux de savoir financent les projets les plus audacieux et recrutent les aventuriers les plus téméraires, qui sont envoyés au coeur du réseau des portes, à la recherche des Sphères perdues, ou encore dans les confins des Sphères connues, là où des mages solitaires de la Triade primale ont trés bien pu abandonner de formidables reliques.

Les Sphères Jumelles sont deux orbes cristallins ayant partiellement fusionnés durant leur création. Une fine membrane translucide sépare les deux espaces, mais de nombreux sortilèges permettent de traverser cet obstacle. Deux grandes civilisations cohabitent avec difficulté dans cet environnement, chacune convoitant les richesses de l’autre. Les diplomates des Sphères voisines peinent à éviter que n’éclatent de nouveaux conflits au sein des seize mondes, particulièrement riches en ressources et densément peuplés. L’Alliance de Plymro-Jaaduur est une coalition d’humanoïdes jadis vassaux du peuple ancien des Jonosiens, tous héritèrent d’un fragment du savoir mystique de leurs maîtres, une connaissance partielle concernant la maîtrise de la conjuration élémentaire. Longtemps, ils guerroyèrent pour la suprématie sur les mondes de leur Sphère natale, avant qu’un grand héros ne parviennent à les unifier, et ainsi à mettre en commun la connaissance magique, face à un nouvel adversaire; La Fédération Azala Tuaro Nemesthys. Cette dernière rassemble en son sein huit seigneurs guerriers ayant également longuement guerroyés entre eux, avant de découvrir la Membrane séparant les Sphères jumelles. Depuis lors, les deux puissantes nations se livrent bataille, et ne cessent le combat uniquement sous la menace des autres seigneurs des Sphères voisines.

Un phénomène que tous ont pu noter au fils des derniers siècles, et l’influence de la Membrane sur les rayonnements des deux soleils. En effet, bien que les astres soient très éloignés d’elle, cette dernière semble collecter suffisamment des deux énergies stellaires, pour les combiner et les diffuser indifféremment dans les deux espaces. Le résultat d’un tel phénomène cosmique est l’émergence de nouvelles créatures sur les seize mondes des Sphères jumelles. Encore peu nombreuses, elles en viennent à former de petites communautés isolées, et cherchent à trouver leur place aux côtés de cultures pour le moins xénophobes. Ces nouvelles entités sont nommées Fraydaan, elles semblent douées pour manipuler les énergies magiques mais se caractérisent surtout par une aptitude à produire des oracles inégalables.

Les trois Sphères de la Lance brisée sont les vestiges d’un ensemble de sept orbes anciens, au sein desquels les membres de la Triade primale accomplirent nombre de prodiges magiques. Un terrible cataclysme survint, scellant toutes les portes vers les quatre autres Sphères de la Lance, ne laissant qu’une dizaine de mondes ravagés par des phénomènes mystiques sans contrôle. Très récemment, une alliance de peuples s’est formée autour des trois étoiles bleutées et au sein de grands sanctuaires orbitaux, les Daelithes. Les conditions de vie à bord de ces immenses îles célestes restent difficiles, malgré les prodiges abandonnés par les Anciens pour leurs héritiers, mais une civilisation nomade se développe sur les vestiges glorieux du passé. Les seize peuples errants des Sphères de la Lance brisée partagent une forme de Lien très puissante, leur permettant de dépasser toutes les anciennes rivalités et haines raciales, pour former ainsi des communautés hétérogènes et dont chaque membre est complémentaire des autres. Ce partage de capacités et de connaissances a ainsi permit la fondation du Nehoon Banshaa Katuurii, l’Oecuménisme infini de Katuur. Katuur étant l’ancien nom d’une étoile perdue, qui renforçait les autres soleils et fortifiait les peuples baignant dans son halo. Les seize peuples Katuurii sont les descendants de serviteurs de la Triade primale. Chacun est dirigé par un conseil des sages, rassemblant les plus puissants mages qui sont également les meilleurs navigateurs des Sphères de la Lance brisée. Car si les Daelithes sont des havres pour les plus importantes concentrations de communautés Katuurii, les seize peuples ont en commun une même tradition nomade, remontant bien avant le cataclysme interstellaire qui les frappa, plusieurs millénaires auparavant. La majorité des flottes du Nehoon Banshaa Katuurii sont désormais consacrées à la quête d’une réunification des sept Sphères de la Lance. Les dévastations provoquées par les reliques anciennes sont telles que d’importantes parts du réseau fluidique sont désormais instables et mènent en de nouveaux lieux terrifiants, peuplés de créatures hostiles aux Katuurii, mais les plus braves navigateurs n’hésitent pas à mener leurs flottes au coeur de ces régions inexplorées, dans l’espoir de trouver un passage sûrs vers les Sphères perdues.

Shynaleek by derynnaythas

L’étrange Sphère de Wyrm semble être un orbe fait non de cristal mais de fumée grise s’étiolant dans le Phlogiston. En réalité, elle est bien composée d’une matière cristalline, mais dont la composition aurait été altérée par un quelconque phénomène cosmique qui laisse suinter une matière unique et brumeuse, capable de dissiper au contact toute forme de magie connue. Cette matière, nommée brume de Wyrm, est collectée par de nombreux individus cherchant à en faire le commerce. Mais la brume se dissout rapidement en dehors du Phlogiston, et son usage reste donc fort limité.

Trois passages permanents donnent accès à l’espace de Wyrm. Ils sont tous les trois encombrés de nombreux débris gelés formant des amas de planétoïdes où évoluent de dangereux prédateurs du Vide. Quelques ruines peuvent servir d’abris sommaires, mais les enveloppes d’air sont rares en ces lieux. La Porte de Koram est le plus sûr passage pour les voyageurs d’outresphère, elle offre les meilleures trajectoires pour rallier les mondes du système de Wyrm, et bon nombre de guildes locales maintiennent de petits zocalo au-delà de l’amas local d’astéroïdes.

La Porte de Sylune est à l’opposée un passage à éviter. Une mystérieuse entité spectrale s’y trouve en effet embusquée, et son pouvoir de possession peut déjouer les meilleures protections magiques. Connue sous le nom du Rire fou, la créature non-morte sème le trouble parmi les équipages qu’elle parvient à infiltrer, jusqu’à ce que les spelljammers dépassent l’amas de débris. Terrorisée par le Vide, elle se hâte d’engendrer le chaos le plus total, avant de reprendre sa place à la Porte. Apparemment impossible à détruite, le Rire fou pourrait bien être une divinité oubliée, isolée et maudite pour des actions passées.

La Porte de Wyrm est un autre passage vers le système intérieur. Un amas plus important de débris limite les tentatives de traversées, et les rumeurs de la présence Tyrannoeil font que bien peu de négociants risquent leurs cargaisons par cette Porte.

Le système de Wyrm comprend deux mondes telluriques et trois géantes gazeuses, tournant autour d’un soleil doré nommé Arath. Aucun phénomène cosmique notable n’a été recensé, et seules quelques nuées cométaires sillonnent le Vide interplanétaire.

La plus proche planète est la géante gazeuse Prycédia, dont les bandes alternées de nuages noirs et or abritent de terribles tempêtes brûlantes. Des conjonctions de Feu, amplifiées par la proximité d’Arath, engendrent tous les mille ans une brève expansion planétaire, se traduisant par d’inquiétantes éclipses solaires sur les mondes telluriques voisins. L’influence de ce phénomène touche tout particulièrement les espèces draconiques, dont les membres sont possédés par une frénésie sanguinaire le temps de l’éclipse. Cette sombre période peut se prolonger durant quelques jours, mais parfois s’étendre à des semaines, c’est la Saison sanglante.

Seconde planète du système, Wyrana est un monde modeste par sa taille, possédant trois lunes verdoyantes et abritant pour sa part de nombreux peuples farouches. Alternant d’immenses étendues herbeuses avec de larges bandes de collines, Wyrana est le domaine ancestral des Syndarhanaa, les elfes des collines grises, ennemis jurés des dragons rouges menaçant ce monde. Centaures et Wemics sont nombreux dans les plaines, tandis que plusieurs petits royaumes humains tentent de coexister avec la société elfique locale. Les Syndarhanaa sont membres de l’Armada elfique, et disposent de leur propre flotte de guerre, qu’ils reconvertissent en navires marchands durant les périodes de paix. Egalement maîtres du Vide au sein de l’espace de Wyrm, ils perçoivent l’intrusion des humains sur leur territoire comme une menace.

La troisième planète est nommée Caldera. C’est un monde volcanique, dont une large bande équatoriale abrite des volcans en constante activité. Seuls les pôles, protégés par de hautes montagnes, possèdent des zones fertiles où les Syndarhanaa de Wyrana ont établis des colonies déjà anciennes. Les massifs rocheux sont pour leur part peuplés par des clans Nains formant une ligue marchande, le Borthuamnor. Les nains vivent reclus dans leurs magnifiques métropoles souterraines, observant de loin leurs voisins Elfes qui pour leur part, ne ressentent nul besoin d’entretenir des liens avec ces êtres. En huit siècles de cohabitation, jamais les deux peuples n’ont cherché à former une alliance face aux terribles dragons du magma, véritables maîtres des trois-quarts du monde. Cruels et avides de richesses, les créatures ne cessent d’attaquer les communautés polaires de Caldera, leur influence pourrait même s’étendre, dit-on, bien au-delà des mers de lave et des volcans équatoriaux, à travers le Plan Para-élémentaire du Magma, à partir duquel un mystérieux seigneur de ces créatures chercherait à accroître son pouvoir.

La quatrième planète de Wyrm est la géante gazeuse Nycédia, aux teintes écarlates et dont le cœur légendaire serait une géode de rubis, Trône de la déesse du même nom. Les courants gravitationnels autour de ce monde étant des plus capricieux, les navigateurs préfèrent éviter ses abords.

Le monde le plus proche des Confins de Wyrm est également une géante gazeuse. Nommée Lycédia, la planète est constituée de brumes empoisonnées adoptant toutes les teintes possibles de vert et des îles rocheuses évoluent pesamment dans sa haute atmosphère. Des ruines sont visibles sur ces débris, témoignant de la présence d’une civilisation avancée mais désormais éteinte. Aucun style architectural n’étant reconnaissable, les sages penchent pour l’hypothèse d’un peuple esclave des Clydön, qui aurait disparu en même temps que leurs maîtres.

Plusieurs donjons existent dans l’atmosphère de Lycedia, ils ont été explorés par de nombreux aventuriers, qui ont ramenés bon nombre d’objets étranges, taillés dans des cristaux et des roches locales. Les lieux sont occupés par de nombreux morts-vivants inférieurs, et les pièges mécaniques abondent dans les plus anciens niveaux souterrains.

Histoire de Wyrm: Les Junans séjournèrent quelques temps au sein des mondes extérieurs de Wyrm, où ils étudièrent les nuées de Nycedia, dans lesquelles ils trouvèrent un intérêt certain. Après leur départ vinrent les Clydön, alors au tout début de leur expansion à travers les Sphères.

Peu intéressés par les géantes gazeuses, encore moins par les champs de débris dans les Confins, les Sorciers qui apparurent sur Caldera trouvèrent là des accès planaires utiles à leurs rituels. Ils fondèrent une première cité, Caerleem-Sularoo, à partir de laquelle leur expansion locale débuta. Le magma en fusion ne dérangeait aucunement les envahisseurs, protégés par un bouclier magique efficace et une bonne tolérance naturelle aux effets nuisibles de cet élément.

Très vite cependant, la menace des dragons pesa sur l’avant-poste impérial, et avec l’achèvement d’un Anneau de translation en orbite, des renforts militaires furent amenés sur Caldera. Malgré leur magie et la force de leurs armes d’acier verdâtre, les Clydön furent contraint de limiter leur emprise sur le monde volcanique. Un siècle après leur arrivée, ils migrèrent vers Wyrana, abandonnant Caerleem-Sularoo à la fureur des dragons de magma.

Sur ce nouveau monde, ils asservirent les ancêtres des Syndarhanaa, qui devinrent des esclaves mais reçurent en contrepartie des fragments de connaissance les amenant à développer de nouvelles traditions. Mais là encore, les Clydön se heurtèrent à des créatures draconiques, qui plus est en pleine saison du sang. Les premiers affrontements terrestres virent une légion entière se faire décimer en quelques instants. La mort d’un neveu de l’Empereur durant ces premiers conflits sur Wyrana amenant de nombreuses Cabales à se mobiliser, afin d’élaborer un rituel à l’échelle planétaire, en mesure de terrasser les terribles dragons rouges.

En attendant qu’une solution radicale soit trouvée, les meilleurs guerriers des Syndarhanaa furent choisis pour devenir les premiers Tulaan-Sayaad, les tueurs de dragons. Armés par leurs maîtres de longues lances imprégnées d’une puissante magie, leurs exploits enflammèrent rapidement les esprits, et ce fut toute la société elfique qui fut finalement transfigurée par la gloire des Tulaan-Sayaad.

Au sein de la Sphère de Wyrm, le soulèvement contre les Clydön se fit sans heurt ; Sans grand intérêt stratégique, cet espace fut tout simplement délaissé en quelques générations par ses conquérants, qui mobilisaient alors toutes leurs forces outresphère. Les seigneurs Syndarhanaa n’eurent qu’à menacer les derniers Clydön encore en place, afin que ces derniers cèdent sous le nombre et s’enfuient à travers leur Anneau de translation, qui fut par la suite fondu en orbite afin de créer un premier avant-poste d’observation au-dessus de Caldera.

Peu après leur libération, les Syndarhanaa furent contactés par les membres d’une branche cousine de leur peuple, les Syndarhaan, qui avaient traversés les courants irisés à bord de vaisseaux végétaux. La rencontre se produisit au sein du Vide, à bord d’un Soonok Clydön qui devint par la suite une légende, le Kyelk’asheen.

Les Syndarhanaa acceptèrent immédiatement d’intégrer l’Armada encore en gestation. Emerveillés par le Phlogiston et ses mystères, ils embarquèrent en grand nombre à bord des vaisseaux Syndarhaan. Par la suite, d’autres ethnies elfiques vinrent découvrir Wyrana et le système de Wyrm, mais les traditions locales, teintées de cruauté Clydön, rebutèrent la plupart de ceux qui espéraient s’établir durablement au sein des Sphères Aventureuses.

En quelques décades, l’influence des anciens conquérants disparue, et la culture Syndarhanaa s’ouvrit aux coutumes de leurs cousins d’outresphère. Les divinités de la Seldarine finirent par se manifester à leurs nouveaux fidèles, et les saisons du sang devinrent bien plus supportables. De nouvelles cités furent érigées, aussi bien sur Wyrana que dans les toutes jeunes colonies polaires de Caldera. Les Tulaan-Sayaad fondèrent des lignées porteuses de pouvoirs mystérieux, dernier leg des Clydön à leurs plus loyaux serviteurs. La société Syndarhanaa évolue mais reste cependant à l’écart des grands rassemblements et événements marquant au sein des Sphères Connues.

Puis, durant une saison du sang particulièrement longue, une force se manifeste parmi les dragons du magma. De grands héros sont tués en livrant bataille sur la mer de lave de Caldera, et le dernier des Tulaan-Sayaad manque de disparaître, avant d’être sauvé par les membres des Frères de Jalobsen, une compagnie d’aventuriers des mondes de Nehwon. Les humains viennent de découvrir la Sphère de Wyrm et sont fascinés par la culture elfique locale, fière, arrogante, mais également raffinée, et possédant encore de très nets influences Clydön.

Les Syndarhanaa tentent d’ignorer ces nouveaux arrivants, comme ils l’ont fait avec les nains du Borthuamnor. Mais les humains ont soif de connaissances, autant que de richesses. Les dragons du magma représentant un trop grand danger, la plupart migrent sur Wyrana, où ils fondent des communautés isolées. Les cités elfiques leurs sont fermées, mais bon nombre des jeunes guildes naissant parmi les Sphères Aventureuses développent des comptoirs, ouvrent des voies spatiales de navigation, et bouleversent à tout jamais la sérénité des Syndarhanaa.

Malgré tout, au fil du temps et des saisons du sang, les deux espèces finissent par développer des liens. Face à la menace de dragons rouges toujours plus agressifs et retors, les elfes doivent accepter l’aide des humains, qui s’approprient ainsi les traditions Syndarhanaa et fondent une culture parallèle qui leur est propre. Les communautés humaines sont disparates, désorganisées, mais sous l’impulsion d’individus charismatiques, elles parviennent à former des alliances, éphémères du point de vue des elfes de Wyrana, mais suffisamment durables pour les humains qui s’inspirent de ces exemples pour éviter, parfois, les erreurs du passé.

Gas Giant by Alexlinde

Gas giant par Alexlinde

[Prynaath-Soorooth (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 78 453km)

Rotation: 14 heures

Révolution: 392 jours

Lunes: Prynanth

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante

La première planète géante du système de Wyrm est un orbe de gaz brûlants et de tempêtes éternelles. Aucune nef ne peut approcher de cet enfer élémentaire à plus de cent kilomètres, et des langues de flammes jaillissent parfois bien au-delà de cette limite.

Ce monde est également désigné sous le nom de Trône de la Déesse, Prycédia étant visiblement une mystérieuse Puissance belliqueuse et cruelle. Rares sont les sectateurs à oser braver les dangers de la géante gazeuse, mais ce sont des quelques survivants de ce genre de périples que viennent les plus étranges récits sur Prycédia, le monde et la déesse.

D’après ces fanatiques, des ruines d’obsidienne subsisteraient dans la haute atmosphère, dérivant au milieu des tempêtes de feu, vestiges d’un peuple inconnu et maudit. Une entité faite de chair siégerait en ces lieux, sur un trône de magma durci, commandant les éclipses amenant les dragons des mondes voisins à entrer en frénésie. Bien entendu, peu de personnes sensées prennent en considération ces récits.

Ports d’accueil: Prycédia n’est pas un monde tourné vers le spelljamming et le commerce. Aucune structure ne semble exister, et il est même ardu de trouver un havre où faire escale.

Ressources: La planète géante ne peut fournir aucune ressource aux voyageurs. Les mages les plus imprudents essaient parfois d’approcher des nuages incandescents de Prycédia, espérant pouvoir y trouver un moyen d’élaborer quelque relique leur conférant un ascendant sur les dragons, mais aucun de ces fous n’a jamais réussis dans son entreprise.

Cultures: Bien que les sectateurs fanatiques de la Déesse restent persuadés que Prycédia renferme les ruines d’un peuple ancien et méconnu, nulle trace avérée d’une quelconque civilisation n’a jamais pu être reliée à ce monde géant et clairement hostile à la Vie.

Bien des sages conservent toutefois des doutes sur ce genre de certitudes, l’influence de la Déesse étant visible sur chaque monde de ce système, et ses pouvoirs incommensurables ayant très bien pu protéger quelques élus des éléments déchaînés au sein de son trône.

Sites notables: Orbe géant aux brasiers éternels, Prycédia est un signe de mauvais augure lorsqu’il point dans le ciel des autres mondes de Wyrm. Son influence sur les espèces draconiques s’est atténuée avec le temps, mais les saisons du sang restent toujours au cœur des plus sinistres prophéties, celles qui annoncent généralement la chute d’une brillante civilisation, où la mort d’un dieu.

Mais outre cette influence néfaste, le monde de Prycédia est également le cœur d’une très ancienne culture élémentaire, contemporaine de l’apogée Reigar et qui passa inaperçu en son temps.

Les Efrit Nawm’al’Jaffrad étaient alors sur le déclin, après une terrible guerre planaire face aux Dao. Humiliés et privés de leurs plus grands chefs, ils s’exilèrent à travers le Plan Primaire en émergeant du noyau planétaire de Prycédia. Des tréfonds du monde, les fuyards ne furent pas dépaysés et puisèrent dans leur formidable magie afin de fonder une grande cité, Kanawm’sad’rr, sur un fragment solide entourant le cœur de leur nouveau domaine.

Durant un millénaire local, les Nawm’al’Jaffrad aménagèrent leur métropole en puisant dans le cuivre et le platine. Avides de vengeance, ils ne portèrent jamais leur regard par-delà les nuées incandescentes représentant la limite de leur territoire. Mais il advint qu’un jour, une comète percuta Prycédia avec la force de cent coups de poings de leur plus grand guerrier. Le cœur cristallin de la comète fut découvert peu après par les gardes du Malik Nowlm’bin’Sad’rr.

Ceux qui touchèrent l’objet céleste furent transformés, leurs pensées étroitement liées à celle, embryonnaire, du cristal, dont ils devinrent les serviteurs. Très rapidement, tous les Nawm’al’Jaffrad succombèrent au pouvoir de la comète, à l’exception de l’un d’eux, qui parvint à fuir vers le Plan élémentaire du Feu.

Avec la corruption des élémentaires, les pouvoirs maintenant Kanawm’sad’rr dans le ciel de Prycédia disparaissent, et la cité commence à basculer vers le noyau en se brisant.

Quelques fragments de l’Histoire Nawm’al’Jaffrad subsistent dans des bibliothèques des Plans élémentaires, mais la connaissance de ce peuple reste anecdotique, et rien n’a filtré parmi les cultures locales de Wyrm. Il existe cependant un lien probable entre la présence de la Déesse Prycédia et la destinée de ces êtres élémentaires.

Prynanth

La petite lune de Prycédia est un orbe aride et rocailleux ; également nommé la Gueule du Dragon, elle abrite un très ancien sanctuaire Reigar qui fut éventré par une force immense. L’atmosphère brûlante de l’astre est difficilement respirable, mais les conditions de vie s’améliorent au sein d’un Donjon Ryukkii ayant été bâtit autour des ruines Reigar.

Le complexe souterrain s’étend sur une dizaine de niveaux piégés, plusieurs sections se situent dans les entrailles des Montagnes Naines en Outreterre, d’autres s’étendent dans un amas de matière stabilisée au cœur des Limbes. Le Donjon Ryukkii est connu de nombreux aventuriers de la Ligue, mais ses défenses dissuadent la majorité d’entre eux. Ajouter à cela des conditions climatiques extrêmes, rendant l’approche par spelljammer hautement hasardeuse, et la lune de Prynanth reste ainsi rarement explorée.

Gleenland par HPashkov

[Weenaan-Nutaroo (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4621km)

Echappée: 3 tours

Rotation: 78 heures

Révolution: 156 jours

Lunes: Wyro, Wylana, Wyrl

Population: 897 351 Nadakanaa, 452 983 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante

Guère plus grosse que ses trois lunes, Wyrana n’en reste pas moins le monde majeur du système de Wyrm, tant par la diversité de ses ressources que par son histoire.

La planète est un havre pour les peuples qui s’y sont installés, sa faune et sa flore offrent de grandes variétés d’espèces, et à l’exception des terribles dragons rouges, finalement bien peu de dangereux prédateurs. Le climat est tempéré, bien que des vents chauds soufflent régulièrement, annonçant l’approche des saisons du sang.

Les vastes plaines herbeuses sont le domaine des tribus Nadakanaa, coalitions ancestrales de nombreuses ethnies centaurines et wemics qui durant bien longtemps servirent de proies aux terribles dragons. Tout au long de l’équateur de Wyrana se trouvent de larges bandes forestières recouvrant de profondes combes au sein desquelles est née la culture Syndarhanaa. Ceux des elfes qui vivent désormais en ces lieux sont ostracisés par leurs descendants des collines grises et conservent des traditions remontant souvent au-delà de la présence Clydön sur ce monde.

Les pôles sont des territoires anciens sous l’influence des plus puissants dragons rouges connus. Véritables héros pour leur peuple, ils sont capables de ne pas succomber aux effets de la saison du sang mais usent de cette dernière afin d’amplifier de terrifiants rituels causant la désolation sur une grande échelle.


Ports d’accueil: Bien que les Syndarhanaa soient depuis longtemps considérés comme un peuple du Vide, la surface de leur monde est exempt de grandes infrastructures destinées aux nefs célestes. La présence de nombreux dragons rouges est évidemment la cause de ce fait, et seuls sont maintenues des unités de cavalerie aérienne au sein des grandes métropoles elfiques de Wyrana.

Cependant, depuis l’apparition des imprudents humains originaires des autres Sphères Aventureuses, les seigneurs des Syndarhanaa ont dû se résoudre à tolérer la présence des importuns, au sein de quartiers isolés où des négociants ont pu bâtir de petites plateformes pour leurs propres spelljammers. Avec le temps, et de prodigieux efforts diplomatiques, certaines de ces communautés humaines ont pu parvenir à de plus complexes accords et proposent ainsi leurs services aux Syndarhanaa les plus tolérants.

Bien que Preseem-Treemlaadh ne représente pas la cité elfique traditionnelle, beaucoup s’accordent à dire d’elle que les futures générations des Syndarhanaa favoriseront ce type de métropole nouvelle. Le Draanak’T’ranaa Baelnis D’osaam-Shandruu, seigneur des lieux, fut le premier à tolérer l’établissement durable d’une communauté étrangère, peu après avoir vu sa plus jeune fille ramenée par de redoutables guerriers humains, en quête d’aventure dans les collines grises. Il eu l’occasion de voir ces mystérieux barbares affronter un dragon rouge, à la seule force de leurs lames et de leur ruse. Plutôt que de s’en faire des ennemis maraudant librement sur ses terres, il leur fit bâtir un quartier isolé du reste de sa cité, dans lequel ils purent librement faire du commerce, principalement avec les tribus Nadakanaa, mais également depuis peu avec certains des Syndarhanaa de la jeune génération.

Preseem-Treemlaadh est une cité circulaire typique, bâtie entre plusieurs collines rocheuses dont les flancs ont servi à bâtir de hautes structures formant l’ossature d’un dôme hérissé de larges pointes métalliques sur lesquelles les dragons s’empalent. Comme toutes les autres communautés disséminées dans les collines grises, la cité est bâtie en étages formant un entonnoir au fond duquel se trouve un lac, à partir duquel un complexe réseau de conduits aliment les fontaines desquelles jaillissent de véritables torrents liquides en cas d’attaque draconique, permettant ainsi d’éteindre les incendies, mais également aux combattants de traverser les flammes formant l’armure élémentaire de leur ennemi.

Preseem-Treemlaadh se caractérise par son quartier humain disposé non dans les hauteurs exposées de la ville, mais sous la même avancée rocheuse cernant le lac, non loin des palais des lignées D’osaam et Shandruu. Bien entendu, une telle proximité a entraîné une évolution notable du comportement des négociants et autres aventuriers peuplant ce quartier humain, communément désigné du nom de Mantelnoir. Nul parmi les étrangers à ce monde ne se souvient plus de l’origine de ce patronyme, mais les Syndarhanaa se rappellent d’un puissant sorcier originaire de la Sphère de Newhon, maître de forces entropiques apparemment sans limite et qui sauva le domaine d’un vol de six grands dragons rouges. Oral Mantelnoir est enterré sous les fondations du quartier portant son nom et au sein duquel se regroupent plusieurs petites guildes offrant plutôt des services de renseignement et d’espionnage aux différents seigneurs elfes curieux de la politique des autres peuples et souhaitant ne pas dépendre uniquement de leurs alliés de l’Armada.

Les membres de la Guilde des Courtisanes représentent à elles seules la moitié des habitants permanents du Mantelnoir, aménageant de somptueuses demeures en combinant les styles Syndarhanaa à d’autres plus exotiques. Se plaçant au service d’un seigneur elfe pour quelques années, une Courtisane peut acquérir fortune et prestige avant de se retirer. La Haute-Dame Djaliwama règne sur les membres de la guilde présentent dans toutes les métropoles elfiques, elle dispose d’un pouvoir certain, même sur les seigneurs les plus hostiles à la présence d’étrangers sur Wyrana. Elle a plusieurs fois joué de cette influence dans des affaires impliquant plusieurs puissances disséminées à travers les Sphères Aventureuses, et reste reconnue comme la plus grande éminence grise auprès des Syndarhanaa.

Outre le commerce du renseignement, les Courtisanes consacrent également beaucoup de temps à recueillir dans leurs demeures les malheureux enfants métisse des elfes, qui succombent aux tentations de la chair avec les étrangers qu’ils méprisent, mais ensuite se purgent de cette souillure en sacrifiant leurs rejetons dans de cruels rituels mystiques hérités des Clydön. Les demi-elfes de Wyrana sont encore peu nombreux, mais forment une communauté particulièrement méprisée de leurs parents elfiques.

Les Syndarhanaa apprécient également la propension des humains à trahir, tuer et corrompre. Ils entretiennent ainsi des liens avec la Guilde des Assassins, qui possède un chapitre officieux au sein du Mantelnoir. Ses membres sont étroitement surveillés par des serviteurs de Baelnis D’osaam-Shandruu, qui s’inquiète de voir de tels individus dans les murs de sa cité, et parfois même au sein de ses palais. Mais bien des seigneurs de cités voisines font appel aux services des assassins, pour des affaires discrètes et éloignées des mondes de la Sphère de Wyrm. Jusqu’à maintenant, jamais un Syndarhanaa n’a cherché à en tuer un autre pour un motif autre que le déshonneur au combat, mais la présence de redoutables meurtriers pourrait bien être une nouvelle tentation à laquelle pourrait bientôt succomber les elfes.


Ressources: Wyrana est une petite planète riche en nombreuses ressources minérales et végétales. La majorité des espèces animales sont regroupées dans les combes forestières de l’équateur, tout comme les plus rares essences végétales de ce monde.

Un peu partout à la surface de la planète, des carrières abandonnées sont visibles depuis les cieux, ce sont les vaines tentatives des communautés humaines qui cherchèrent fortune sur les territoires des dragons rouges. La planète est en effet renommée pour ces filons de métaux précieux, et de pierres rares, il est d’ailleurs fréquent qu’un magicien fortuné envoie des mineurs sur Wyrana afin d’extraire certaines richesses minérales, cela au risque fort élevé de ne voir aucun de ses gens revenir.

Bien que les légendaires Tulaan-Sayaad n’existent plus, leur exemple suscite toujours des vocations parmi les jeunes elfes de Wyrana, mais également au sein des communautés d’aventuriers d’outresphère. Des guerriers autoproclamés tueurs de dragons viennent ainsi chasser les grands vers des collines, arborant les crocs et les griffes de spécimen propres à des mondes lointains. Mais les dragons rouges de Wyrana ne sont en rien des créatures ordinaires, leurs capacités en font des adversaires mortels pour le plus expérimenté de ces combattants étrangers, et leurs pouvoirs sur le Feu dépassent de loin ce qui est généralement associé à leur espèce sur les mondes lointains.


Cultures: Il est difficile de parler du lointain passé des tribus Nadakanaa, qui furent longtemps harcelées par les dragons rouges. Des traditions orales subsistent cependant, et révèlent une époque durant laquelle les ancêtres des Syndarhanaa émergèrent des forêts, qui possédaient alors une aura mystérieuse pour les peuplades des plaines. Les elfes d’alors étaient apparemment de fragiles et délicates créatures, plus proches d’ancêtres féeriques que des redoutables guerriers façonnés par les Clydön.

Les Nadakanaa cherchèrent à inclure ces êtres au sein de leurs communautés nomades, mais ils se révélèrent incapable de survivre aux rigueurs de la plaine. Ils furent emmenés dans les collines de pierre, ne souhaitant pas retourner à l’abri de la forêt. Là, les Nadakanaa eurent l’espoir que ces êtres fragiles pourraient trouver par eux-mêmes un moyen d’échapper aux terribles dragons.

Depuis des millénaires, les Nadakanaa forment un peuple aux origines hétérogènes mais unifié dans l’adversité. Les Wemic forment près de la moitié des plus importantes tribus nomades de la plaine, tandis qu’une ethnie centaurine combinant des traits d’halfelins et de poney, les Na’poon, forment pratiquement la totalité des autres tribus. Nul ne parvient à comprendre quel principe lié à la création de la Vie amena l’émergence d’une multitude d’espèces centaurines, mélangeant des traits de quadrupèdes à ceux d’humanoïdes souvent reconnaissables par les voyageurs d’outresphère. Quoi qu’il en soit, la grande majorité de ces espèces ont été décimées par les dragons rouges, et seules leurs représentations dans des lieux sacrés des Nadakanaa attestent encore de leur existence.

Une tribu Nadakanaa moyenne rassemble une centaine d’individus, fréquemment de la même espèce, mais sans que cela soit une norme. Le chef est un puissant guerrier, le Kam’laam, qui organise les chasses dans la plaine et veille à la formation des futurs guerriers. La plus ancienne femme de la tribu, la Na’laak, est en charge des affaires quotidiennes de la tribu, elle veille à apaiser les tensions, maintenir les équipements communs en état et donne également son avis sur tout ce qui touche à la reproduction des uns et des autres. Les Nadakanaa vénèrent les esprits de la nature à travers leur Chamane, une femme désignée du nom de Pa’laak. Leur cosmogonie est dominée par les trois aspects divins communs aux peuples de cette Sphère de cristal ; La Déesse Prycédia, pour eux nommée Ka’Laak, qui règne sur les dragons rouges et leur soif inextinguible de sang, la Déesse Nycédia, pour eux connue sous le nom de Sha’Laak, maîtresse des vents et des Ny’shaan, de petits reptiles ailés servant de messagers entre les tribus, et la Déesse Lycédia, désignée par les Chamanes Nadakanaa du nom de Na’Laak, maîtresse des collines et des anciennes voies.

Ces trois esprits protègent les tribus de Wyrm depuis des millénaires, bien avant que des cultes modernes ne leur attribuent des noms et des fonctions différentes. Ka’Laak est l’esprit invoqué pour éviter que ses enfants draconiques ne viennent dévaster les communautés tribales, Sha’Laak est plus généralement invoquée pour amener la chance et la bonne fortune, tandis que Na’Laak désigne les meilleurs territoires de chasse pour la saison à venir.

De son côté, la culture Syndarhanaa s’est longtemps développée dans l’ombre des Sorciers, qui apposèrent durablement leur marque sur ce peuple. A l’origine membres de la grande alliance spirituelle des Nadakanaa, les elfes de Wyrana furent asservit et forgèrent eux-mêmes leur destinée en s’appropriant des coutumes Clydön.

Leur société a profondément évoluée au fil des siècles, et bien qu’étant membre à part entière de la puissante Armada, les Syndarhanaa conservent encore des traditions cruelles liées à leur passé sanglant.

Officiellement, un grand royaume elfique unifie toutes les communautés, en réalité, cinq puissantes lignées mystiques s’affrontent en permanence pour la suprématie de leur sang. Le Draanak’roln’Wyranaa est une nation représentée par un couple royale composé des deux lignées majeures du moment, le Draanakaralaad est le Roi, la Rolnalaat est la Reine. Le premier à le commandement d’un Ordre de Chevaliers-dragons, les Draanakalayaad, il ne possède guère d’influence sur les différentes régions formant son royaume, mais se doit d’y faire régner ordre et justice. La justice Syndarhanaa étant des plus expéditives, peu de crimes communs sont commis sur Wyrana. Cette tendance évolue cependant avec la présence toujours croissante des colons d’outresphère, qui se voient régulièrement menacés par les redoutables chevaliers du royaume elfique. La Rolnalaat pour sa part, est la garante de la pureté des cinq lignées, elle arrange les unions afin que les futurs héritiers disposent de tous les dons liés à leur lignage. Egalement Haute-prêtresse de Shalamaad, elle s’assure que son clergé maintienne sa position prédominante au sein d’une société foncièrement tournée vers les arts profanes.

Onze régions forment le Draanak’roln’Wyranaa, elles sont gouvernées par les Maisons Nal’Draanak, héritières des lignées anciennes et guerroyant sans cesse entre elles afin de faire prévaloir leur puissance. Le Roi est à la tête d’une Maison Nal’Draanak, la Reine est l’héritière d’une autre. Les neuf restantes sont gouvernées par de puissants seigneurs liés entre eux par des alliances et des liens de parenté complexes. Un tel seigneur porte le titre de Nal’manaraan, ses gens de confiance gouvernent les métropoles sur son territoire, en portant le titre de Draanak’T’ranaa et en ayant toute latitude pour faire appliquer la loi de leur seigneur.

Il est toutefois intéressant de noter que l’autorité des Draanak’T’ranaa s’arrête aux hautes murailles de leur cité, et que seules les places fortes et autres hameaux restent sous la juridiction des Nal’manaraan. Routes et étendues sauvages sont de la responsabilité du Draanakaralaad qui peut ainsi librement favoriser sa propre Maison le temps de son règne. Bien entendu, tout seigneur Syndarhanaa convoite le Trône du Draanak’roln’Wyranaa.

Les Onze Maisons Nal’Draanak

Bien que leur puissance s’équilibre depuis plusieurs siècles, les onze Maisons majeures régnant sur le Draanak’roln’Wyranaa continuent à se quereller pour le contrôle des terres ancestrales que des millénaires d’unions entre lignées du sang ont transformé en un épineux sujet.

Trois grandes alliances existent traditionnellement et ne sont que rarement rompues. Elles seraient liées aux affinités des lignées magiques transmises aux Syndarhanaa par les Sorciers.

La Maison Saranaal-Pereelm est celle de l’actuel Draanakaralaad, elle règne grâce à la puissance individuelle de ses chevaliers, qui possèdent tous un sang imprégné de forces mystiques encore vives. Le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 22/ Lignée Tuazar/ CN), est connu pour avoir combattu cinq jours durant un terrible seigneur draconique, qui le brûla au-delà des capacités curatives des meilleurs soigneurs. Il arbore depuis lors un masque intégral fait d’écailles de son adversaire.

Soutenant la Maison royale avec une indéfectible loyauté, la Maison Nalakaan-Tuazaad conserve jalousement ce qu’il subsiste de la lignée Samalaarn, connue pour ses redoutables pouvoirs magiques, concentrés dans la cité de Seleteem-Tuazaad. De même allégeance, mais favorisant la formation de ses combattants plutôt que de ses sorciers, la Maison Orodeelm-Tuazar soutien sans faiblir la Maison royale et forme les meilleurs équipages des spelljammers de la flotte planétaire. Redoutables combattants spécialisés dans l’abordage, les Orodeelm-Tuazar sont connus pour être d’excellents explorateurs, ayant des liens anciens avec les aventuriers de la Ligue.

La Maison Alayaam-Tuazar est connue pour ses patrouilles de chevaucheurs de griffons. Assurant une seconde ligne de défense au-dessus des cités liées aux Maisons de l’alliance royale, le Nal’manaraan Ardaan Alayaam-Tuazar (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 19/ Lignée Tuazar/ CB) garantie également la sécurité sur les routes et passe pour être le plus apprécié des seigneurs auprès du peuple. Ami avec plusieurs membres éminents de la Ligue, il cherche à favoriser des liens avec cette puissante organisation.

La Maison Tuazaam-Kyneshaal compte parmi les plus jeunes et ses meneurs puisent dans la lignée Sayaad, en favorisant l’étude magique des dragons, de leurs forces et faiblesses. Grâce à eux, plusieurs grandes métropoles disposent de protections efficaces, et certaines ont même été épargnées depuis la dernière saison du sang.

La Maison Tuaraaln-Tuazar est à la tête d’une alliance en opposition constante au pouvoir des Draanakaralaad du sang des Pereelm. Disposant de nombreux Draanak’T’ranaa sur le monde proche de Caldera, la Maison guerrière soutien activement les plus jeunes Syndarhanaa cherchant à renouer avec les anciennes traditions des Tueurs de dragons. Les seigneurs Tuaraaln-Tuazar sont porteurs de la lignée Tuazar et disposent de pouvoirs semblables à ceux de la Maison royale.

La Maison Oruuln-Drassun rassemble un nombre conséquent de sorciers, mais se voit considérée comme inférieure à ceux de la lignée Samalaarn dans ce qui est de la maîtrise des antiques rituels elfiques. Excellents Timoniers, les Oruuln-Drassun migrent depuis peu sur la lune de Caldera, où un projet secret leur permet de démontrer leur force. Le temps venu, le Nal’manaraan Tyolno Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 17/ Lignée Oruuln/ CN) compte bien avoir placé ses gens à tous les postes de commandement de la flotte secrète, afin d’en faire usage pour prendre le pouvoir.

La Maison Oldorith-Kyneshaal entretient sa puissance militaire en formant des combattants porteurs de la lignée Sayaad, qui était jadis celle des Tueurs de dragons. En se regroupant sur le monde de Caldera, la Nal’manaraan Vianith Oldorith-Kyneshaal (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 20/ Lignée Sayaad / CM) espère renforcer le pouvoir de sa Maison et s’emparer des ressources des Nains.

La Maison Pyalam-Drassun est également concentrée autour de Caldera, dont les ressources minérales fournissent les forges où ceux de la lignée Nysheenaal œuvrent à façonner de nombreux objets magiques. Peu doués pour manipuler directement les énergies mystiques, les membres de cette lignée s’avèrent être d’excellents enchanteurs.

La Maison Dyleenis-Tuazar mène la troisième alliance traditionnelle au sein des territoires du le Draanak’roln’Wyranaa. Ambitieuse et excessivement belliqueuse, elle est l’instigatrice de nombreux conflits contre les peuples d’outresphère, et place ses équipages dans des flottes de l’Armada en espérant pouvoir conclure des alliances avec des ethnies elfiques contestant l’autorité Syndarhaan. Peu concernée par la politique interne du Draanak’roln’Wyranaa, la Maison Dyleenis-Tuazar mobilise ses forces outresphère en prévision d’une expansion prochaine.

La Maison Seleenis-Pyalam maintien son influence sur les lunes de Wyrana, et se tourne depuis peu vers l’obtention de domaines outresphère, négociant des privilèges en offrant objets et armes magiques forgés à partir de rituels anciens impliquant du sang de dragon. Particulièrement appréciée des officiers de l’Armada, la magie Nysheenaal des Seleenis-Pyalam fait parler d’elle et apporte à la Nal’manaraan Seleet Seleenis-Pyalam (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 18/ Lignée Nysheenaal / CN) l’influence qu’elle recherche pour les siens.

Les Maisons Nal’Draanak sont liées entre elles par cinq lignées ancestrales, portant le sang des Tulaan-Sayaad, les Tueurs de Dragons qui servirent les Sorciers, et en furent remerciés par de profondes altérations de leur nature elfique. Egalement nommées Lignées Draanak, cet héritage est désormais disséminé entre les onze Maisons et engendre nombre de capacités uniques, mais amoindries. Les Garants de la préservation du sang ancien sont désormais les prêtresses du culte de Shalamaad, l’incarnation elfique de Nycédia. Puissant ordre religieux s’étant développé durant les derniers siècles, en réponse à la présence grandissante de la Seldarine. Les Lignées Draanak engendraient jadis de puissants sorciers, dracomanciens puisant dans les entrailles des dragons rouges afin d’amplifier leurs rituels. Depuis que l’Eglise de Shalamaad a pris le contrôle de ces lignées, plus aucun sorcier d’importance ne s’est manifesté.

Les Lignées Draanak

Les puissantes lignées héréditaires octroyées aux anciens Syndarhanaa par les Sorciers transforma ce peuple de la Cours féerique en une civilisation brutale et tournée vers une magie sanglante.

Le Culte de Shalamaad est désormais en charge des lignées, et dispose ainsi d’une influence certaine sur les Onze Maisons Nal’Draanak. Avec le repli de la société Syndarhanaa qui s’opère depuis quelques décennies, cette influence s’accroît encore.

Seule la lignée royale des Tuazar semble aussi vigoureuse que jadis, et se passe des unions arrangées du Culte. Les lignées Nysheenaal, Oruuln et Samalaarn se sont grandement amoindries mais soutiennent toujours les fondements de la sorcellerie Syndarhanaa. La lignée Sayaad encourage plutôt l’émergence de pouvoirs métamorphiques, permettant à ses plus puissants porteurs d’acquérir brièvement des traits draconiques.

Désormais une influente nation du Vide, la culture du Draanak’roln’Wyranaa conserve encore ses traditions ancestrales et maintien de grandes métropoles dans les collines de Wyrana. Très peu d’infrastructures sont destinées au spelljamming, car les ports tournés vers l’Espace sauvage sont regroupés sur les trois lunes proches. Depuis un peu plus d’un siècle, les Maisons Nal’Draanak tendent à se replier sur elles-mêmes et veillent à ce que leurs lignées restent pures. Beaucoup de jeunes Syndarhanaa partent au loin, explorant les Sphères Connues pour rarement revenir ensuite dans le système de Wyrm, et les unions avec d’autres souches Syndarh sont difficilement supportées par les vieux seigneurs du royaume des tueurs de dragons.

Les communautés originaires d’outresphère et qui commencent à coloniser les étendues de Wyrana sont essentiellement Valoriennes. Formées à l’origine par d’intrépides marchands et aventuriers, elles étaient destinées à accueillir de petits groupes d’étrangers entre deux explorations des Donjons Ryukkii. Agacés mais tolérant, les puissants seigneurs des Maisons Nal’Draanak laissèrent ces individus étranges s’établir dans de petits fortins isolés, qui pour la plupart furent décimés par les dragons rouges.

Malgré tout, la ténacité des nouveaux colons eu le dessus sur les dangereux prédateurs des pôles. De petites cités naquirent, protégées par de puissants héros, qui attirèrent toujours plus de nouveaux venus, avides de pillages au sein des Donjons Ryukkii, mais qui portèrent également leur attention sur les hameaux frontaliers du Draanak’roln’Wyranaa.

Il est difficile de définir les fondements d’une culture parmi les nombreuses influences visibles au sein des communautés. Nombre de celles-ci cherchent encore à survivre aux rigueurs d’un environnement hostile, et bien peu peuvent se prémunir contre les incursions de dragons particulièrement puissants et agressifs.

Depuis quelques décades, plusieurs colonies Guildiennes se sont établies dans une même région minière, bâtissant un grand temple voué à l’Ennéade, et recrutant sans compter les meilleurs tueurs de dragons outresphère. Reprenant à leur compte les anciennes carrières abandonnées par les Clydön, les Guildiens ont fait le choix de n’entretenir aucune relation diplomatique avec les Syndarhanaa, qui de leur côté ignorent totalement ces importuns.


Sites notables: Wyrana est un monde ancien, imprégné par les forces de jeunes divinités. Reigar, Clydön et bien d’autres peuples encore y apposèrent leur marque, avec toujours un même ennemi commun à affronter, les terribles dragons rouges peuplant les pôles de cette planète. Il n’est guère surprenant donc de trouver un nombre important d’ouvrages défensifs en ruines à la surface de Wyrana.

L’exemple typique de cet état d’esprit voué à la protection contre un ennemi volant et maîtrisant le feu se retrouve dans la culture Syndarhanaa, dont les cités peuvent choquer les adeptes des architectures elfiques finement ciselées. Seleteem-Tuazaad est également nommée la Cité des Fortes-lames, car les Seigneurs de la Maison Nalakaan-Tuazaad règnent en ce lieu, et forgent depuis des siècles d’immenses épées dentelées, réputées pour être incassables, à l’épreuve du sang brûlant des dragons, mais nécessitant un entraînement martial poussé. La métropole abrite trente milliers d’individus, tournés vers l’étude des arts profanes et se rassemblant autour des représentants de la puissante lignée mystique Samalaarn.

Le Nal’manaraan Sonadraat-Tuazaad (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 18/ Lignée Samalaarn/ CN), de la Maison Nalakaan-Tuazaad, règne sur la cité, tandis que sa compagne assure la prospérité de la lignée en faisant et défaisant les maisons mineures, vassales de son seigneur.

La métropole est connue pour ses forges mystiques où sont régulièrement crées d’incroyables armes imprégnées de la magie ancienne des dracomanciens grâce à des ossements noircis de centaines de dragons, fournissant un combustible unique.

Wyro

La plaine herbeuse recouvrant la petite lune de Wyro est le domaine ancestral de la Maison Orodeelm-Tuazar, qui a su faire prospérer plusieurs cités aménagées dans de profondes cuvettes étagées, suivant ainsi les normes architecturales traditionnelles du Draanak’roln’Wyranaa tout en développant d’efficaces défenses là où n’existait d’une étendue sans reliefs.

Le Nal’manaraan Dyold Orodeelm-Tuazar (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Tuazar/ CN), consacre beaucoup de son temps à former ses combattants aux techniques d’abordage, et la vision de spelljammers s’affrontant en rigoureux entraînements dans le ciel de Wyro est chose commune. La flotte de la Maison compte une trentaine de vaisseaux de guerre dont la moitié seulement sont mobilisés pour la défense de Wyrana. Les autres sont souvent mis à disposition de la Ligue, qui peut ainsi compter sur des équipages de confiance.

Loronod-Pyaneelith est la capitale du domaine lunaire, il s’agit d’une cité accueillant vingt milliers d’habitants, et pratiquement le triple durant la saison des tractations, durant laquelle de nombreux voyageurs d’outresphère reçoivent une autorisation exceptionnelle de traverser le territoire Syndarhanaa pour venir jusqu’à la petite lune. L’artisanat du Draanak’roln’Wyranaa est alors proposé, et mêmes les Maisons réfractaires à de telles interactions ne peuvent imposer à leurs populations d’aller festoyer et faire du négoce sous la protection du Nal’manaraan Dyold Orodeelm-Tuazar.

La petite lune semble avoir jadis hébergée une espèce draconique mineure, mais un fléau semble l’avoir décimée à l’époque de l’expansion des Syndarhanaa dans l’Espace sauvage. Les Dracomanciens de Wyrana ne découvrirent que des corps décomposés, impropres à servir leur magie. Depuis lors, des champs d’ossements existent toujours et sont considérés comme des lieux sacrés.

Wylana

Le domaine de la Maison Seleenis-Pyalam est une succession de collines rocailleuses et de landes arides sur lesquelles souffle un vent froid. Quelques grands lacs équatoriaux sont reliés entre eux par des canaux anciens, ornés de statues montrant des humanoïdes inconnus, et sont bordés par des étendues de forêts.

Les petites cités Syndarhanaa sont bâties sur les berges des lacs et sont spécialisées dans la conception de coques cultivées à partir des essences locales. Contrairement aux autres Maisons qui élaborent des spelljammers à partir d’alliages métalliques, les Seleenis-Pyalam ont décidé de suivre les voies traditionnelles des autres peuplades elfiques.

Pyadraan-Tholneer est la capitale de ce territoire où se rassemble un nombre important de sorciers spécialisés dans l’élaboration d’objets magiques. la Nal’manaraan Seleet Seleenis-Pyalam (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 18/ Lignée Nysheenaal / CN) s’appuie sur le Culte de Shalamaad afin d’arranger les unions fortifiant la lignée Nysheenaal au sein de sa Maison. Elle règne sur la cité et reste proche de son peuple, guettant l’émergence des prodiges mystiques, seuls en mesure de façonner certains objets dont les secrets de conception ont été perdus. Les Crocs d’Ecaille-noire est un ordre de sorciers regroupant les plus influents Draanak’T’ranaa qui se rassemblent régulièrement dans la métropole afin de conseiller leur maîtresse, et élaborer des objets magiques uniques. Redoutables adeptes profanes et guerriers impitoyables, les Crocs d’Ecaille-noire assurent la défense du domaine et forment personnellement les jeunes sorciers prometteurs.

Wyrl

La troisième lune de Wyrana est recouverte par une savane herbeuse parsemée de forêts et de hauts massifs rocheux aux pôles. Des dragons bleus occupent une large bande désertique dans l’hémisphère austral et représentent une menace constante pour les petites cités limitrophes. Le territoire lunaire était jadis un fief de la Maison Oruuln-Drassun, mais depuis l’accession au Trône de la lignée Tuazar, les seigneurs migrent les uns après les autres vers la lune de Caldera, où ils peuvent exercer leurs talents mystiques loin de l’influence Samalaarn.

Le Nord est encore sous le contrôle du Nal’manaraan Tyolno Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 17/ Lignée Oruuln/ CN) et de quelques Draanak’T’ranaa qui gardent le contrôle de plusieurs métropoles importantes, essentiellement des chantiers navals assurant une certaine prospérité à la Maison des Timoniers.

Le Sud par contre est désormais le domaine central de la Maison Tuazaam-Kyneshaal, vassale du Roi et spécialisée dans la recherche des anciens rituels dracomantiques, plus particulièrement les sorts de protection. Héritiers de la lignée Sayaad, les membres de cette Maison ont pour devoir de reporter les faits et gestes de leurs voisins, toujours prompts à contester les lois du Draanakaralaad.

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[Caldraath-Pyroleem (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5 243km)

Echappée: 2 tours

Rotation: 42 heures

Révolution: 284 jours

Lunes: Chaudron

Population: 752 394 Caldaraad, 243 217 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante


Monde volcanique à la surface inhospitalière, Caldera est une planète ancienne, dont les reliefs sont régulièrement transformés par de prodigieuses coulées de magma. Des siècles d’éruptions incessantes ont façonnées de véritables océans de lave, ainsi que de larges deltas à travers lesquels s’écoulent des fleuves incandescents portant des noms.

L’atmosphère est saturée de scories et de vapeurs toxiques, naviguer en son sein reste une gageure, même pour les meilleurs Capitaines, et les quelques communautés polaires disposant de structures pour accueillir les voyageurs sont rares et disséminées.

L’environnement souterrain de Caldera offre pour sa part des conditions bien plus favorables à la Vie, et se divise en strates de plusieurs kilomètres de profondeur, au sein desquelles se développe une faune riche et diversifiée, ainsi que des forêts de cristaux organiques. Au sein de ce territoire, les frontières naturelles sont des gouffres béants, à partir desquels s’écoule le magma de la surface, qui retourne ainsi vers les entrailles planétaires d’où il a jaillit.

Ports d’accueil: Les Syndarhanaa sont établis dans les régions polaires, protégées des éruptions volcaniques incessantes par des chaînes de montagnes riches en minerais. Une douzaine de colonies sont ainsi établies, sous la férule de puissants seigneurs désireux de laisser leur nom dans l’Histoire de Wyrm. La plus importante reste celle de Donoreel-Pazzyam, une forteresse accrochée dans les contreforts des montagnes septentrionales et autour de laquelle ont été aménagées des plateformes permettant d’accéder à des cavernes où les spelljammers peuvent être protégés des vents violents. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 12/ Lignée Nysheenaal/ CN) règne non seulement sur ses quelques milliers de sujets mais également sur la garnison planétaire au nom des Maisons Nal’Draanak, officiellement liées pour conquérir ce monde hostile. Donoreel-Pazzyam abrite ainsi une flottille de quinze spelljammers prêts à porter assistance aux forces elfiques concentrées sur Chaudron, et dispose en outre d’ateliers ou de nombreux artisans peuvent effectuer toutes les réparations imaginables.

Les voyageurs d’outresphère sont relativement bien accueillit mais sont cantonnés à un quartier fortifié et isolé du reste de la cité. Ils s’acquittent en outre de taxes portuaires exorbitants, mais peuvent en contrepartie profiter des étals d’un zocalo où sont proposés des dracogemmes, de l’artisanat Caldaraad provenant du pillage d’avant-postes Nains, et des objets plus anciens, exhumés par les colons Syndarhanaa.


Ressources: En surface, Caldera n’offre qu’un vaste chaos de roches brûlantes et de mers de magma en fusion. Des vents empoisonnés soufflent en permanence, et seuls les pôles sont partiellement préservés. Les températures au sol restent cependant trop élevées pour qu’une flore se développe, et les Syndarhanaa ont donc du amener avec eux des plantes adaptées aux rigoureuses conditions de Caldera. Bien que l’essentiel des habitations soient troglodytiques, des cultures en terrasses sont visibles dans les contreforts des montagnes polaires, irriguées grâce à des sources qui représentent autant d’enjeux majeurs pour la survie des colons.

Les Caldaraad pour leur part disposent de nombreuses ressources minérales et végétales, soigneusement entretenues et stockées dans de grands silos enterrés sous leurs métropoles anciennes. Les dracogemmes abondent dans les profondeurs de ce monde, et une prospérité de plusieurs siècles a permis aux Nains de Caldera de développer une civilisation basée sur le négoce plutôt que sur la guerre. L’équilibre entre les différents royaumes souterrains a cependant changé avec la recrudescence des attaques émanant des dragons du magma, désormais un dangereux fléau menaçant des communautés entières. La présence des Syndarhanaa ne fait qu’en rajouter à l’incertitude des Caldaraad concernant leur avenir.


Cultures: Les Nains de Caldera ont depuis longtemps oubliés leurs origines, mais quelques ruines anciennes et difficilement accessibles permettent de vérifier leur lien avec les Nains de l’Enclume. Isolés dans les entrailles d’un monde volcanique, les Caldaraad ont oubliés leurs divinités ainsi que leurs ancêtres. Leur environnement les a cependant poussés à s’adapter, puis finalement à prospérer.

Une dizaine de royaumes aux frontières changeantes forment une alliance économique ancestrale, le Borthuamnor, formant le seul véritable liant entre les territoires séparés par de grandes distances et de nombreux dangers. Les anciennes lignées royales transmettent des pouvoirs liés à la Terre et maintiennent un système de castes dominé par les Marchands, qui imposent leur force aux Militaires et aux Mages.

Les Caldaraad tendent à vivre repliés sur eux-mêmes, un royaume occupant de nombreuses cavernes et renfermant en son sein suffisamment de ressources pour rester en autarcie. Seuls les Marchands organisent des expéditions aventureuses reliant les grandes métropoles, colportant les nouvelles, et faisant du profit grâce à des objets artisanaux et des armes magiques.

Depuis quelques siècles cependant, les attaques des dragons de magma sont plus nombreuses, coordonnées et destructrices. Nul ne sait pourquoi la menace s’est soudainement accrue, mais au moins trois royaumes voient ainsi leurs frontières s’amenuiser, tandis que les territoires conquis par les dragons deviennent impropres à la vie pour les Nains de Caldera.

Des voix s’élèvent au sein du Borthuamnor, ceux de la caste Militaire cherchent à former de nouvelles alliances, mais l’immobilisme Caldaraad, entretenu par les Princes-marchands, freine toute tentative d’unification. Les royaumes sont ainsi isolés et livrés à leur propre sort.

De l’avis général, le seul espoir viendrait des Mages, des adeptes d’une magie tellurique ayant beaucoup perdue de l’isolement des royaumes Nains, mais dont les plus jeunes membres ont pris l’habitude de voyager en compagnie des Marchands, échangeant leur savoir avec ceux des autres domaines. Durant de récentes batailles, des objets magiques extrêmement puissants ont été employés, faisant pencher la balance en faveur des Caldaraad. Le phénomène est encore anecdotique, mais la rumeur circule, parlant d’un groupe de Mages talentueux, les Forgeurs de l’Unité, qui œuvrerait sur la conception d’un véritable artefact.

Le Royaume Caldaraad est formé par une coalition de Princes-marchands régnant chacun sur une métropole principale, de laquelle dépendent un certain nombre de cités plus petites, villages et comptoirs. Les Princes-marchands jurent allégeance à un Roi qui n’est pas de leur caste, et qui est traditionnellement un combattant apprécié du peuple. A lui de pactiser avec ses vassaux pour disposer des ressources nécessaires pour lever une armée et bâtir des forteresses. Plus rarement, un Mage règne sur le Royaume, mais les Princes-marchands sont alors invariablement limités dans leur influence, et sont alors remplacés par des Gardiens-mystiques, érudits mais sachant également manier les armes.

Les bannissements hors de la caste sont extrêmement rares, et interviennent lorsqu’un Nain en tue un autre, directement ou par des voies détournées. Ceux de la caste des Marchands sont les plus nombreux, car ils incluent non seulement les négociants, mais également les artisans et membres de corporations. La majorité des Princes-marchands sont des négociants, spécialisés dans la logistique et le regroupement de ressources destinées aux royaumes éloignés. Les autres groupes au sein de la caste tendent à protéger leurs acquis en envoyant simplement des représentants auprès d’un seigneur sensible à leur cause.

Les Militaires se montrent fréquemment réfractaires à l’influence des Marchands. Ils restent dans les limites du Royaume, la protection des caravanes marchandes étant assurées par une guilde spécialisée de protecteurs. Mais depuis peu, des expéditions militaires sont organisées afin de récupérer des ressources abandonnées dans la hâte après la venue des dragons du magma. En charge de faire respecter les lois, la caste Militaire assure son soutien au Roi et permet à ce dernier de bénéficier d’un moyen de pression face aux Princes-marchands. Les Généraux qui commandent aux différents bataillons royaux sont traditionnellement liés à la lignée régnante et possèdent certains pouvoirs leur offrant également une certaine légitimité dans la ligne de succession.

La caste des Mages est essentiellement composée de sages et d’érudits, pour la plupart ne manipulant aucune force mystique. Une forme rudimentaire d’alchimie existe et se répand rapidement depuis quelques siècles. Les véritables magiciens sont des géomanciens spécialisés dans une magie tellurique défensive, très peu s’avèrent assez puissants pour tenir tête à un dragon du magma, et tous parmi ceux-là possèdent du sang royal dans leurs veines.

Les Mages se rassemblent dans de grands sanctuaires à l’écart des cités, où ils collectent et partagent la connaissance des anciens. Préférant demeurer neutres dans les conflits politiques opposant Marchands et Militaires, certains individus peuvent vouloir prendre le pouvoir, il leur faut alors accomplir un exploit marquant les esprits, comme vaincre un dragon du magma grâce à sa seule magie.


Malgré huit siècles passés sur Caldera, les Syndarhanaa rassemblés sur les pôles de ce monde sont encore considérés comme des colons du Draanak’roln’Wyranaa. Aucun seigneur n’a jamais caressé l’idée de forger un nouveau domaine indépendant, et les
Draanak’T’ranaa régnant ici le font au nom des Maison Nal’Draanak.

Huit siècles ont cependant crées des liens entre les colons, et les dissensions pouvant régner sur Wyrana sont grandement atténuées par l’ennemi commun incarné par les dragons du magma. Face à un tel adversaire, les anciennes traditions des Tulaan-Sayaad font vibrer les âmes des plus jeunes elfes, qui se voient fondateurs de nouvelles lignées détentrices de dons oubliés.

Depuis moins d’un siècle, des groupes d’aventuriers cherchent à comprendre les mouvements des dragons du magma et débusquent les solitaires afin de les massacrer. Les anciens rituels des Tulaan-Sayaad ont été en grande partie oubliés, mais certains pouvoirs commencent à se manifester, attirant toujours plus de prétendants au titre de Tueur de dragons.

Les voyageurs d’outresphère parvenant à traverser les nuages de scories incandescentes dans l’atmosphère de Caldera peuvent trouver dans ces communautés des havres temporaires où des réparations sont possibles. Beaucoup d’aventuriers viennent désormais participer à la traque aux dragons du magma, payant grassement les jeunes Tulaan-Sayaad qui dispensent conseils et critiques, sans pour la plupart avoir encore jamais rencontré une créature draconique.


Sites notables: La planète se transforme continuellement sous l’effet d’une pression impossible à évacuer autrement que par de violentes éruptions à la surface. Monde de roches en fusion et de flammes, Caldera n’en reste pas moins le berceau d’un peuple nain vigoureux, ainsi qu’une source apparemment inépuisable de minerais communs.

L’Escalier de Nyosh-Norkolm est le seul Donjon Ryukkii connu sur Caldera, il est ainsi nommé car son accès de surface est un large puits sur la paroi duquel est taillé un escalier en colimaçon grandement endommagé par des siècles de séismes. Le fonds se trouve à cinq centaines de mètres, une dalle de plusieurs tonnes condamne le passage vers cinq niveaux labyrinthiques, dans lesquels furent entreposés les vestiges de plusieurs civilisations inconnues, mais apparemment liées au Royaume Lointain.

Les Ryukkii développèrent des barrières mystiques afin de contenir quelques reliques hautement dangereuses, mais beaucoup se sont effondrées depuis, et de terribles entités rôdent dans les entrailles de ce donjon. De folles rumeurs circulent malgré tout parmi les communautés d’aventuriers, des histoires sur des objets anciens, très semblables à ceux que façonnèrent les Rhulisti de la Sphère Pourpre, et puisant dans les connaissances des Junans eux-mêmes.

Depuis peu, de tels objets sont ramenés de Caldera par d’intrépides explorateurs, qui trouvent des passages depuis les royaumes Nains. Bien peu ont conscience de la nature néfaste de telles reliques.

Chaudron

La petite lune de Caldera est un océan de magma duquel émergent quelques archipels, vestiges de chaînes montagneuses anciennes. Des volutes de gaz empoisonné emplissent l’atmosphère, mais laissent cependant un air chaud mais étonnement pur à la surface.

Les Syndarhanaa profitent des conditions en apparence inhospitalières de cet astre pour y maintenir le grand chantier naval de Synoroo-Thieneel, dont même leurs alliés de l’Armada elfique ignorent l’existence. Les infrastructures portuaires affichent ouvertement une architecture caractéristique des Clydön, et les grands berceaux de pierre accueillent des coques aux profils n’ayant plus été vus à travers les Sphères Connues depuis le Grand Soulèvement.

La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♀/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Oruuln/ CN) est en charge de l’assemblage d’une flotte secrète au nom d’une coalition exceptionnelle des Maisons Nal’Draanak. Ceux qui viennent servir cette redoutable combattante sur Chaudron voient les Syndarhanaa prendre prochainement l’ascendant sur les autres peuples elfes et imposer leur vision d’un vaste empire interplanétaire. Les voyageurs ne sont pas les bienvenues, et bon nombre d’alliés des Syndarhaan ont déjà disparus aux abords de la petite lune.

La flotte secrète des Maisons Nal’Draanak compte actuellement onze spelljammers de moyen tonnage, des vaisseaux formés à partir d’alliages anciens, discrètement acheminés depuis les colonies de Caldera grâce au soutien de Syndarhanaa partageant la même vision de grandeur.