Grand canopy par AureliusCat

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 426km)

Rotation : 56 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Aucune

Population : 7 548 623 Syndarh’unon, 584 734 Worom

Trame magique : Resserrée, magie druidique dominante

La planète forestière la plus connue sur la troisième ellipse du système Ancien se nomme Mokuton. Recouverte par une forêt millénaire qui s’est développée verticalement pour atteindre plusieurs milliers de mètres de hauteur. La canopée est le domaine de nombreuses peuplades aviaires qui règnent là sans partage et sont les seules à goûter au rayonnement solaire. Les autres espèces de Mokuton vivent pour leur part dans les ténèbres, s’accrochant aux troncs gigantesques de la forêt, tandis que l’Océan des feuilles s’étend sur plusieurs dizaines de mètres d’épaisseur et renferme de terribles prédateurs, fort heureusement incapables d’escalader les troncs gigantesques de la forêt.

Des vents violents soufflent sur la canopée et viennent se briser sur les massives chaînes de montagnes polaires, et les tempêtes sont fréquentes sur toute la surface de Mokuton.

Ports d’accueil : Les Syndarh’unon ont depuis peu établis des places fortes dans les hauteurs de la canopée. Combattant férocement les peuples ailés de ces lieux afin de profiter eux aussi du rayonnement solaire. Leur lien avec le végétal leur permet de façonner de grandes ailes leur permettant de planer au-dessus de la cime des arbres. Bien qu’ils soient encore loin d’envisager des voyages au-delà de leur ciel, les Syndarh’unon ont aménagés de grandes plateformes pouvant supporter des spelljammers de moyen tonnage. Peu habitués à recevoir des invités descendant du ciel, les Elfes de l’Ecorce ont cependant pris conscience de l’existence d’autres mondes et nombreux parmi les plus jeunes savent que les grandes ailes déjà inventées ne suffiront pour s’élever à la frontière de leur voûte céleste.

Ressources : Mokuton est riche en ressources végétales, qui sont cependant des sources de conflit entre les peuples ailés de la canopée et ceux qui vivent en contrebas. L’unique source d’eau provient des pluies et reste donc une denrée précieuse, le métal est un matériau inconnu sur ce monde.

Les Syndarh’unon ont appris il y a longtemps à préparer onguents et cataplasmes afin de soigner mais également pour renforcer les capacités de leurs guerriers et de leurs druides. La plupart de leurs tribus sont spécialisées dans la création de quelques-unes de ces préparations, en fonction des ressources disponibles sur leur territoire, et elles sont à la base du troc permettant des alliances.

Cultures : Les Elfes de l’Ecorce arrivèrent très tôt sur Mokuton, utilisant des portails depuis leurs territoires dans la Sphère de Sehonid. Il ne fallut qu’une dizaine de générations pour que les colons oublient tout de leurs origines et ne s’adaptent à leur nouvel environnement. Sans leurs divinités pour les guider et les protéger, les tribus Syndarh’unon furent maintes fois menacées d’extinction, se heurtant à des peuplades sauvages et des monstres maraudant au sein de l’Océan des feuilles mortes.

Le souvenir du soleil de leur monde natal les poussa à escalader les troncs géants de leur nouvel habitat, mais les meilleurs grimpeurs comprirent que l’ascension jusqu’à la canopée prendrait beaucoup de temps, et que le même instinct poussait toutes les espèces de Mokuton à s’élever.

Après des millénaires de lutte, les Syndarh’unon sont craints et respectés par tous au sein de la vaste forêt planétaire. Porteurs d’un nouvel espoir pour les peuples des troncs, ils entament à peine leur conquête de la canopée, mais se heurtent désormais aux peuples ailés, bien plus nombreux. Les Elfes de l’Ecorce dominent le territoire des Paliers infinis, un ensemble de milliers de plateformes accrochées aux troncs et aux branchages de sept arbres considérés comme sacrés, et tenant lieux de protecteurs des tribus elfiques. En symbiose depuis longtemps avec ces arbres, ils sont guidés par les puissants Ko’run’noton, des Druides puisant dans la sève pour donner force à leur magie. Ces individus commandent aux guerriers de la tribu, les So’tuo’nala, qui officient également en tant que chasseurs pour la communauté. Mâles et femelles peuvent occuper les mêmes fonctions, avec dans plusieurs des tribus majeures une forme de matriarchie séculaire. Les enfants sont élevés en commun par la tribu, chacun se devant de partager son savoir avec les jeunes générations. Traditionnellement, le Ko’run’noton dispense la majorité du savoir élémentaire.

La culture Syndarh’unon est brutale, les épreuves initiatiques ne laissent aucune place à la compassion, et seuls les plus forts peuvent espérer trouver une place au sein de la tribu. Cela étant, la notion d’entraide est profondément ancrée dans chaque individu, et les guerres tribales sont de lointains souvenirs, que même les anciens n’ont pas connus. Bien que les alliances entre de nombreuses tribus restent rares, les Elfes de l’Ecorce sont habitués à faire du troc et à unir leurs jeunes pour fortifier les communautés, ils s’entendent donc pour quelques temps afin de protéger une ressource commune, ou un Palier sur lequel ils honorent des ancêtres communs.

Depuis un millénaire, les nombreuses tribus Syndarh’unon se sont disséminées sur les hauteurs des arbres sacrés. Les plus expansionnistes ont progressées rapidement pour atteindre la canopée où elles ont fondées les premiers avant-postes, se préparant à livrer bataille aux dangereux peuples ailés. D’autres se sont arrêtées à quelques centaine de mètres au-dessus de l’Océan des feuilles mortes, préférant prospérer loin des conflits et au sein de territoires encore riches en ressources. La grande majorité des tribus sont cependant rassemblées autour des plus grands Paliers élaborés quelques siècles auparavant, et reliant entre eux les sept arbres sacrés. Les impressionnantes structures sont anciennes mais la magie druidique permet de les entretenir, pour les quatre millions d’Elfes de l’Ecorce vivant dans cette zone, à trois mille mètres d’altitude.

Le principal ennemi des Syndarh’unon est un ancien peuple de conquérants, qui gravirent rapidement les hauteurs végétales pour se heurter aux peuples ailés. Une grande guerre éclata, et bien des récits mentionnent de véritables pluies de corps chutant vers l’Océan des feuilles mortes, et pendant un temps, plus personne n’entendit parler de ces fiers conquérants. Finalement, tandis que les premières tribus Syndarh’unon commençaient à apercevoir les rayons solaires à travers les branchages de la canopée, les Worom firent à nouveau parler d’eux.

Désormais vassaux des peuples ailés, ceux qui avaient jadis formé l’un des plus grands peuples des troncs étaient ainsi des serviteurs bestiaux, possédant quelques traits aviens nés d’épouvantables hybridations. Les Worom sont des humanoïdes décharnés, ne quittant jamais des atours les faisant passer pour de grotesques parodies d’oiseaux. Leurs anciennes tribus ont disparues, pour laisser la place à des bandes disparates nomadisant dans la Basse-canopée, une région intermédiaire où ils disposent de Nids, petites forteresses permettant de surveiller les approches de l’ennemi. Les guerriers Worom peuvent utiliser des ailes porteuses pour planer en groupes d’attaque, et contrairement à leurs maîtres, n’hésitent pas à descendre dans les profondeurs de la forêt d’où leurs ancêtres émergèrent.

Les Elfes de l’Ecorce redoutent ces dangereux adversaires, car certains Worom ont su s’affranchir de leurs chaînes et règnent sur des peuplades asservies, en profitant de la connaissance héritée des peuples ailés.

Sites notables : Mokuton est un monde où règne la verticalité. Des troncs larges de plusieurs centaines de mètres révèlent de jeunes arbres, tandis que les plus anciens sont de véritables murailles d’écorce. Avec une faune extrêmement diversifiée, la planète peut accueillir bien des voyageurs, qui découvriront là un environnement aussi étrange que dangereux.

La Grande Futaie des Shohn’unon, plus communément désignées par son nom elfique de Silahn’Shohn’unon, regroupe les sept arbres sacrés autour desquels les Syndarh’unon entamèrent leur ascension vers la lointaine canopée. Les troncs mesurent en moyenne deux kilomètres de diamètre et leur écorce d’un vert sombre est parfois épaisse de cent mètres. Comme partout ailleurs sur Mokuton, une faune caractéristique s’est développée en symbiose avec les grands arbres. Les Elfes de l’Ecorce emploient de larges éclats pour assembler leurs Paliers, qui sont reliés entre eux par des entrelacements de branchages ou de cordages. Leurs habitations sont également bâties à partir de fragments d’écorce, sur lesquels sont gravés des scènes de la vie quotidienne. Une tribu Syndarh’unon compte en moyenne deux à trois cent individus et occupe un Palier entier. Les liens du sang permettent à plusieurs tribus de cohabiter, mais la nature fortement chaotique des Elfes de l’Ecorce fait que jamais de telles alliances perdurèrent plus d’une poignée de générations. Nés dans un environnement violent, les Syndarh’unon se montrent querelleurs et incapables d’unir efficacement leurs forces.

En dessous de trois cent mètres, les Elfes ont désertés les Paliers de la Grande Futaie des Shohn’unon. Les plateformes sont délabrées, la végétation a repris ses droits sur la majorité d’entre elles, et d’étranges créatures émergent de l’Océan des feuilles mortes pour commencer à leur tour une ascension vers la lointaine canopée. Des aventuriers solitaires rôdent parfois aux abords de ce territoire oublié, en quête d’objets de leurs ancêtres ou de connaissances perdues, en mesure d’aider leur peuple dans la guerre contre les peuples ailés.

Le Grand nid est un lieu mythique, que nul parmi les peuples des troncs n’a encore jamais pu voir. Berceau légendaire des peuples ailés, le lieu serait un sanctuaire mystérieux où serait rassemblée la connaissance absolue. Les plus puissants Aviens de Mokuton puiseraient en ce lieu des forces étranges, leur conférant des pouvoirs dépassant ceux des Druides Syndarh’unon.

Selon quelques fresques gravées dans l’écorce de la Basse-canopée, le Grand nid serait composé de branches lumineuses formant un torus au centre duquel flotterait un orbe au rayonnement aussi intense que celui de l’hypothétique soleil. Des milliers d’oiseaux de bois seraient perchés le long de la paroi interne du torus, silencieux gardiens d’un savoir oublié. Le contenu de cette connaissance est inconnu des peuples des troncs, beaucoup pensent qu’elle est même inaccessible aux non-Aviens. Quelques explorateurs cherchent cependant un moyen d’accéder à ce lieu de légende, souvent afin de priver les peuples ailés d’un considérable atout, parfois pour tenter d’en appréhender les trésors.

 

 

 

 

Hurwaeti by derynnaythas

Chronomancer zero

Les Samurinn se sont manifestés sur Borgo-Samkar seulement quelques siècles plus tôt, amenant un renouveau inattendu de la foi parmi les Samkarad. Bien connus sous leurs formes mortelles, ils furent des héros renommés, tout du moins pour certains, comme Yoreln, des aventuriers connus. Les moyens qu’ils employèrent pour accomplir leur Ascension divine restent mystérieux, mais beaucoup de sages estiment qu’ils découvrirent ensemble l’un des nombreux secrets du Phalène bleu, une Puissance du Temps régnant sur au moins deux mondes de la quatrième ellipse.

Les Samurinn sont les protecteurs de Borgo-Samkar, mais commencent à agir au-delà de ce monde, pour tenter d’étendre leur influence à l’ensemble des Planètes de Quêtes de la seconde ellipse. Divinités liées au Temps, les guides spirituels des Samkarad doivent cependant agir par eux même, en se manifestant physiquement plutôt qu’en employant les services de héros de leur peuple. Leur maîtrise des forces chronomantiques reste au mieux limité à leur zone d’influence, et les perturbations temporelles inhérentes à la Sphère Ancienne les isolent des autres Puissances locales.

Jadis alliés, au moins pour un temps, les Samurinn forment un panthéon unis dans son désir de croître en influence parmi les Samkarad. Après quelques siècles à dispenser conseils et miracles, les congrégations restent encore peu nombreuses, mais la sagesse divine a fait son œuvre, et la caste cléricale dispose de ressources non négligeables pour mener à bien les nombreux projets des Puissances. La majorité des temples des Samurinn sont communs aux cinq dieux, chacun exerçant une influence différente sur le concept du Temps. Quelques sanctuaires restent cependant l’apanage d’une unique divinité, où sont formés des prêtres spécialisés.

Ancré au sein du Plan Matériel Primaire et dans une région fortement perturbée par des énergies temporelles, le panthéon reste tributaire de trop nombreuses forces extérieures, en mesure d’éradiquer leurs fidèles ou leur monde. C’est ainsi que, malgré leurs dissensions, les Samurinn ont décidés d’apporter aux Nains de Borgo-Samkar des connaissances pouvant profondément transformer leur culture. En puisant dans la trame magique, ils sont parvenu à ouvrir des portes vers les Planètes de Quêtes, plusieurs dizaines de mondes déphasés et parfois densément peuplés, où les Samurinn espèrent pouvoir trouver des alliés divins, ainsi que des havres pour leur peuple.

Nor-Keld, Celui qui conte

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LN

L’introspectif Nordol Korbann était autrefois un devin réputé mais considéré comme bien trop inquiétant pour être réellement apprécié. Son Ascension divine l’amena à manipuler le Temps pour fortifier ses pouvoirs divinatoires. Mais contrairement à Zar-Karad, Celui qui conte porta son regard vers le passé.

Solitaire de nature, Nor-Keld est un garant des âges passés. Peu disposé à partager ses visions avec les aventuriers venant quérir des informations pour leur profit personnel, il consacrera du temps à former ceux qui descendent des héros oubliés du peuple Samkarad. Bien que les flux temporels de la Sphère Ancienne soient depuis longtemps perturbés, Nor-Keld sait discerner les lignées en mesure d’agir pour altérer les destinés du plus grand nombre.

Credo : Nor-Keld est l’incarnation de Ce qui fut. Il est le gardien des savoirs et des connaissances, celui par qui les traditions se perpétuent et fortifient les Samkarad. Toujours dans l’introspection, le dieu favorise le silence et la concentration, amenant ses serviteurs à mûrir chaque action en la tempérant par le savoir du passé.

Royaume planaire : Nor-Keld aurait par hasard découvert un Demi-plan dissimulé dans les replis du Temps. Seuls les plus puissants de ses prêtres pourraient valider cette rumeur, mais le dieu aurait apparemment renforcé son pouvoir grâce aux connaissances abandonnées là par ceux qui fondèrent cette dimension, désignée du nom de Puits-aux-alcôves.

Clergé : Peu nombreux, les prêtres de Nor-Keld sont des devins solitaires, isolés au cœur de bibliothèques labyrinthiques, ils veillent à soigneusement consigner les faits historiques et tout savoir pouvant s’avérer utile aux Samkarad. Très hiérarchisés, ils se retrouvent pour les dévotions en l’honneur de leur dieu et n’officient que rarement pour des congrégations. Celui qui conte est cependant apprécié car il incarne le souvenir glorieux de héros disparus, et bien des orateurs viennent déposer des offrandes aux quelques autels consacrés à Nor-Keld, sous la forme d’anecdotes ou de bribes de savoir oublié.

Il existe une branche hautement spécialisée de prêtres vénérant la divinité. Les Vorkalat sont des individus aux compétences singulières, qui arpentent les Planètes de Quêtes afin de collecter les traces que les Samkarad auraient pu laisser en explorant jadis ces mondes.

Sanctuaire : Tous les seigneurs Nains de Borgo-Samkar ont depuis longtemps perçu l’utilité de disposer de grandes archives où sont regroupées les connaissances de leurs ancêtres. Les prêtres de Nor-Keld ont la charge de la majorité d’entre elles, et aménagent des autels au cœur de ces bibliothèques. Un temple a cependant été fondé pour accueillir certaines connaissances du passé jugées trop dangereuses pour être à nouveau partagées avec le peuple Samkarad. Situé dans le Royaume de Korad-Norm, l’édifice abrite des archives particulièrement difficiles d’accès et où s’affairent une centaine de copistes. Le Haut-prêtre Edrad Norm (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Nor-Keld] 17/ LN) coordonne les périples de ses subordonnés en quête de connaissances perdues, il veille également à ce que chaque seigneur des Seize Empires gardent à l’esprit l’importance de la mémoire figée dans les nombreuses pages de cuir de ses archives.

Alliés : Celui qui conte attire depuis peu l’attention de certaines entités liées au Fleuve du Temps. Bien qu’il ne s’aventure jamais sur ce puissant courant, ses prêtres exhument régulièrement des textes mentionnant des créatures se nourrissant des perturbations chronomantiques propres à la Sphère Ancienne, et des forces œuvrant pour le rétablissement d’un équilibre temporel viennent ainsi en aide à ces quêteurs du savoir.

Ennemis : Les serviteurs du Phalène bleu se montrent bien moins hostiles envers les sages copistes de Nor-Keld que face à d’autres serviteurs des Samurinn. Cela étant, Celui qui conte ne s’attend à aucune compassion de la part de cette redoutable divinité de la quatrième ellipse.

Samuren, Celui qui veille

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LB

Souvent considéré comme le fondateur du panthéon Samurinn, Samuren est en tout cas le plus apprécié des jeunes dieux Samkarad. Jadis connu sous sa forme mortelle de Sarak Bornn comme un intrépide aventurier forceurs de serrures, son ancienne affiliation avec le Clan Bornn fait que nombre de ses descendants se voient octroyés une protection particulière de sa part.

Samuren parle souvent au nom des siens, mais en omettant d’écouter leur avis. Il se focalise sur le Présent et malgré son caractère fantasque, assure une garde vigilante concernant son peuple.

Credo : Samuren est le Dieu de l’Instant, celui qui est ancré dans le Réel et qui perçoit les besoins immédiats de ses fidèles. Prônant l’action à la réflexion, il encourage le dynamisme et tends à pointer les travers de traditions figées dans le temps.

Royaume planaire : Comme les autres Samurinn, Celui qui veille ne possède aucun domaine planaire connu et puise sa vitalité dans les forces de la Sphère Ancienne.

Clergé : Formant la plus importante congrégation du culte Samurinn, les prêtres de Samuren influencent directement la politique de l’Empire de Larnam-Porid, également nommé Théocratie de Bornn. De nombreux membres de ce clan estiment en effet descendre du dieu, qui porte une attention particulière aux habitants de ce domaine. Ils forment des milices assurant la protection des cités, et participent aux grands ouvrages amenant le changement au sein de l’empire. Les prêtres se déplacent à travers tous les domaines Samkarad en combattant l’immobilisme et les traditions trop anciennes, ils se joignent fréquemment aux aventuriers sillonnant les Seize Empires et encouragent les idées non-conformistes.

Les dévotions à Samuren sont bien entendu les plus courtes qui soient, mais la nature Loyale de la divinité transparaît néanmoins dans son intransigeance vis-à-vis du nombre important des rituels accomplis par ses prêtres pour ses fidèles. Bien qu’ils puissent sembler dissipés et peu enclins à la patience, les serviteurs de Samuren veillent au nom de leur dieu, et leur sens de l’observation passe souvent pour un don divin.

Sanctuaire : Le principal sanctuaire du culte de Samuren se trouve dans la capitale du Larnam-Porid, taillé dans une massive colonne de soutènement de la cité de Porid-Argam. Le temple est également une étape connue pour les explorateurs des Planètes de Quêtes, qui trouvent là un havre avant leurs périples hautement hasardeux dans les méandres du Temps. Le Haut-prêtre Kasorm Bornn (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Samuren] 15/ LN) règne sur les lieux, mais se considère également comme la conscience du Thar-Karad de l’Empire de Larnam-Porid, qui n’est autre que son frère aîné. A la tête d’une congrégation d’un millier de fidèles rien que dans la capitale, le Haut-prêtre sait pouvoir se faire entendre, et veille à ce les situations politiques ne stagnent pas. Particulièrement vigoureux, Kasorm Bornn est sans conteste la voix de Samuren, qui se manifeste à travers lui sous la forme de miracles pour la foule des fidèles sans cesse croissante.

Alliés : Comme les autres Samurinn, Celui qui veille n’a pas encore agit à l’encontre de Puissances étrangères. Son action reste focalisée sur Borgo-Samkar et son domaine d’influence le limite dans une éventuelle recherche d’alliances planaires.

Ennemis : Les Samurinn auraient apparemment apprit du Phalène bleu comment transcender la chair mortelle pour devenir des Puissances. Beaucoup estiment cependant que les jeunes divinités parvinrent à acquérir ce précieux savoir en le dérobant. Quoiqu’il en soit, depuis leur avènement, les Samurinn se heurtent régulièrement aux serviteurs du Phalène bleu, qui contrecarrent toute tentative d’étendre leur influence au-delà des mondes de la seconde ellipse.

Thuenold, Celui qui navigue

Demi-Puissance du Plan Matériel Primaire, NB

Le Nautonier Samkarad fut jadis connu sous le nom de Thuorom Lorak. Redoutable combattant et maître d’un Bastion, le Pavois écarlate, ce fut lui qui emmena les aventuriers qui deviendraient plus tard les divinités Samurinn, vers des mondes lointains et mystérieux. Désormais éloigné des contingences physiques, il est devenu un dieu des aventuriers, et favorise ceux qui ont conservés des traditions liées au Vide. Ne répondant que rarement aux fidèles faisant le choix de rester sur Borgo-Samkar, il est par contre connu pour se manifester aux voyageurs les plus intrépides.

Credo : Seuls ceux qui osent braver les courants du Fleuve du Temps peuvent réellement appréhender cette force. De la même manière, ceux qui explorent l’immensité les entourant sont en mesure d’appréhender le Réel. Thuenold est une divinité complexe, qui sous couvert d’encourager l’aventure et les dangers qui lui sont inhérents, offre à ses fidèles un cheminement spirituel leur permettant de se rapprocher de lui. Particulièrement apprécié des plus jeunes Samkarad, il est souvent associé avec Samuren, qui favorise l’action à la réflexion.

Royaume planaire : Celui qui navigue ne règne pas à proprement parler sur un domaine planaire, mais son ancien Bastion est devenu une extension de son pouvoir divin. Le Pavois écarlate navigue désormais sur le Fleuve du Temps, et emporte fréquemment des voyageurs rencontrés sur ses berges. Thuenold est ainsi connu de nombreux héros à travers le Multivers, sous le nom de Nautonier Samkarad.

Clergé : Les serviteurs de Celui qui navigue sont les membres de son équipage. Ils sont également liés au Bastion naviguant sur les courants temporels, et ne peuvent le quitter que pour de brèves périodes. Leur existence a été prolongée par Thuenold, qui leur enseigne comment atteindre une forme d’Ascension divine.

Peu nombreux mais individuellement très puissants, les prêtres de Celui qui navigue laissent faire les mystérieuses forces du Temps, qui leur amène régulièrement des héros à guider et à instruire. Ils ont su conserver leurs émotions de mortels et apprécient les haltes du Pavois écarlate, durant lesquelles ils se font connaître en épuisant les réserves locales de bière.

Sanctuaire : Sur le monde de Borgo-Samkar, les descendants mortels de Thuorom Lorak ont fondés un temple en l’honneur de leur prestigieux parent. Le Clan Lorak, qui règne sur l’Empire de Lorak-Thuorom n’encourage guère la diffusion des préceptes de Thuenold, mais le Bastion immobile reste un lieu de culte pour beaucoup de ceux qui cherchent leur voie et s’interrogent sur leur monde. Les seigneurs de ce domaine viennent régulièrement déposer offrandes et quémander conseils à la divinité qui partage avec eux un même sang. Bien entendu, Celui qui navigue ne répond que rarement à ces gardiens de l’immobilisme.

Alliés : Bien des puissants mortels ont une dette envers Thuenold, qui n’exige aucun paiement pour ses services de nautonier. Beaucoup ne soupçonnent pas sa nature divine et voient en lui un aventurier chanceux et digne de confiance. Plusieurs fois déjà, face à des serviteurs des Anachrons, Celui qui navigue a pu apprécier l’aide de certains de ses débiteurs, intervenant pour le sauver à leur tour.

Ennemis : Bien qu’il souhaite rester neutre dans le conflit opposant les Chronarques aux Anachrons, Thuenold ne peut supporter de naviguer aux abords des réalités façonnées par les agents du Chaos, et s’oppose parfois à eux. Une telle position lui vaut des adversaires puissants, pour qui sa nature divine ne représente rien, et Celui qui navigue sait devoir éviter certaines régions du Fleuve du Temps, sous peine de se voir détruit par des forces dépassant la sienne.

Yoreln, Celui qui traverse

Demi-Puissance du Plan Matériel Primaire, CN

Autrefois un guerrier taciturne et prompt à la colère, celui qui devint Yoreln se nommait alors Porold Zarkat, porteur du Fléau sonooskarien, une arme maudite, douée de conscience et affligeant ses victimes d’épouvantables maladies. Désormais investit d’un pouvoir divin, Celui qui traverse est encore plus renfermé qu’auparavant et tend à éviter les autres divinités Samurinn. Seuls ceux qui souhaitent radicalement renverser l’ordre établis peuvent espérer avoir des visions de ce dieu qui semble ne pas chercher la vénération des Samkarad.

Credo : Le Temps est pour Yoreln une force changeante et instable, que seules les actions de certaines entités peuvent brièvement apprivoiser. De la même façon, ceux qui cherchent à imposer un contrôle sur le Réel se heurtent immanquablement à un contrecoup d’égale puissance. Celui qui traverse est perçu tel un agent de la destruction par ceux de son peuple, et seuls les plus ambitieux des Samkarad prient pour bénéficier temporairement du soutien de cette divinité brutale.

Royaume planaire : Yoreln ne supporte pas l’idée d’un lieu artificiellement figé dans le Multivers et préfère évoluer entre les Voiles du Temps, qu’il traverse à sa convenance en semant le plus possible d’instabilité. Bien des Anachrons louent son œuvre et lui ont offerts son propre domaine au sein de leurs réalités mouvantes, mais Celui qui traverse a toujours refusé de tels présents.

Clergé : Les fidèles de Yoreln sont peu nombreux, souvent traumatisés et nihilistes, ils apportent invariablement le chaos et la destruction au sein des Seize Empires. Alliés de choix pour les serviteurs des Anachrons, ils sont férocement combattus par tous les héros Samkarad croisant leur chemin.

Dans certaines réalités fluides, Yoreln est intégré dans un panthéon de Puissances mineures servant de Pivot temporel aux Anachrons. Nul ne sait si Celui qui traverse donne son pouvoir à des fidèles de ce Quinconce Gonorii.

Sanctuaire : Bien entendu, Yoreln se refuse à entendre son nom murmuré au sein d’un carcan minéral. Quelques lieux semblent cependant marqués par sa présence, mais ils sont disséminés à travers plusieurs réalités, formant selon les dires de certains sages dérangés un cheminement menant à un pouvoir redoutable, celui de déchirer les Voiles du Temps à volonté.

Alliés : Celui qui traverse n’a guère d’alliés et n’en recherche aucun. Ceux qui tentèrent de l’approcher en vue d’une alliance divine virent le pacte conclu soudainement rompu par Yoreln.

Ennemis : Les Chronarques voient Yoreln tel une nuisance mineure qu’ils tentent de circonscrire lorsque le demi-dieu se manifeste au sein des réalités dont ils ont la charge. Son pouvoir de déchirer les Voiles du Temps lui vaut également de nombreuses inimités locales.

Zar-Karad, Celui qui voit

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LN

Mage de grand renom à l’époque de son état mortel, Zar-Karad explora longtemps les Planètes de Quêtes et en ramena de nombreux objets magiques aux pouvoirs singuliers. Lorsqu’il accéda à son état divin, de nombreuses interrogations qu’il gardait en lui s’assemblèrent pour former une inquiétante prophétie. Développant ses pouvoirs divinatoires, il porta son attention sur l’Avenir changeant et commença à préparer les Samkarad aux événements cataclysmiques.

Credo : La vision de l’Avenir permet l’anticipation. Ceux qui peuvent produire les oracles ont pour devoir de préparer les leurs afin que puisse se fortifier le peuple Samkarad. Zar-Karad est pour le moins obnubilé par les termes de la Prophétie finale qu’il a perçu en accédant à son statut divin. Il exhorte ses prêtres à étudier chaque événement afin de le relier à son premier oracle divin.

Royaume planaire : Zar-Karad ne possède aucun domaine planaire est peut être rencontré par ses fidèles au sein des temples qui lui sont consacrés. Il se manifeste souvent au milieu de piles de documents, se montrant peu disponible mais pouvant conserver une forme physique le temps d’une quête en compagnie de quelques héros.

Clergé : Particulièrement structuré, la congrégation des fidèles de Celui qui voit mêle plusieurs centaines de prêtres itinérants, dispensant conseils et oracles dans les cités qu’ils traversent, avec une vaste toile de dévots collectant les faits les plus anodins, qui pourraient correspondre à la Prophétie finale de Zar-Karad. Le Haut-prêtre Yord Karad (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Zar-Karad] 16/ LN) est chargé de collationner toutes les informations collectées par les fidèles et de les inclure ou non dans les termes de l’oracle divin. Bien des seigneurs et des ambitieux viennent à lui car de fait, il dispose là d’un incroyable contrôle sur toutes les informations circulant à travers les Seize Empires.

Sanctuaire : Dans le Royaume de Jarm-Karad se trouve le grand temple de Karzam-Thur, où Celui qui voit grava dans une roche cristalline les termes de son premier oracle divin. Seuls ses prêtres peuvent partager l’inquiétude de leur divinité, les non-initiés ne pouvant percevoir la vérité dans la roche.

Les plus grandes métropoles sous les montagnes de Borgo-Samkar abritent toutes un temple consacré exclusivement à Celui qui voit, et où sont rassemblées toutes les informations locales au jour le jour. Des prêtres trient ensuite en fonction des directives de leurs supérieurs.

Alliés : Zar-Karad est une Puissance locale, n’ayant que peu d’intérêt pour les autres mondes au-delà de ceux de la seconde ellipse du système Ancien. Il perçoit les autres divinités Samurinn comme des enfants inconstants et insouciants, qui ne comprennent pas les dangers liés à l’Avenir qu’il a entraperçu.

Ennemis : Celui qui voit n’a aucun ennemi parmi les Puissances du Multivers, il sait toutefois qu’une force cataclysmique viendra bientôt menacer les Samkarad, et qu’une divinité pourrait déjà être en train d’œuvrer à leur chute.

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : F (diamètre équatorial de 48 562km)

Rotation : 36 heures

Révolution : 842 jours

Lunes : Aucune

Population : 48 539 627 Samkarad

Trame magique : Resserrée, magie divine dominante [Samurinn]

Le monde des Tombeaux des Quêteurs est un haut-lieu pour les aventuriers et explorateurs souhaitant découvrir la trentaine de mondes éphémères évoluant sur la seconde ellipse du système Ancien. Planète aux reliefs escarpés, Borgo-Samkar est dominée par cinq grands massifs montagneux frôlant les cieux. Les pôles sont occupés par des glaciers au sein desquels seraient enfermés les hordes de Géants du froid, ennemis des Samkarad et de leurs jeunes divinités du Temps, les Samurinn.

La surface de la planète est en permanence balayée par des vents violents et glacés, qui rendent toute navigation hasardeuse. Une faune particulièrement hostile maraude en quête de proies faciles, et même les Nains vivant au sein de grands royaumes souterrains voient leurs galeries régulièrement infestées par des monstres de l’extérieur.

Ports d’accueil : Seize empires Nains guerroient en permanence pour la suprématie sur Borgo-Samkar, mais un seul dispose d’une petite flotte de Bastions, qui sont essentiellement employés à des fins commerciales. Grands utilisateurs de l’Abaque des Neeraanaath, les Samkarad de l’Empire de Krod-Thorun sont de brillants négociants ayant cartographié de nombreuses voies sûres à travers le système Ancien. Leur port principal se nomme Vrad-Thorudal, il est formé de plusieurs grandes cavernes protégées des vents froids et donnant accès à de larges terrasses en haute altitude. Là, les plateformes soutenant les seize Bastions de la flotte impériale peuvent se poser sans mal.

Le Roi du Vrad-Thonul règne depuis cette cité et maintien son allégeance au Krod-Thorun qui profite ainsi des ressources échangées au sein d’un grand zocalo, considéré comme un lieu majeur par tous ceux qui explorent la Sphère Ancienne. Le marché s’étend sur trois niveaux avec de nombreux puits de jour offrant la luminosité de la surface aux voyageurs claustrophobes. Pas moins de dix-huit tavernes et auberges offrent d’excellents services, et des artisans peuvent fabriquer ou réparer les plus singuliers équipements.

Véritable croisée de tous les chemins, la cité de Vrad-Thorudal n’en reste pas moins une enclave cosmopolite pour les visiteurs qui ne font qu’entrevoir la complexité de la culture Samkarad. Des gardes veillent à ce que les étrangers ne sortent pas de la cité par les voies souterraines menant au reste du Krod-Thorun, et c’est le Roi du Vrad-Thonul qui est responsable de toute intrusion dans les autres domaines planétaires par des pillards descendant du ciel. Mais les incidents restent rares. Les Nains de Borgo-Samkar sont réputés pour leur rudesse, et l’attrait de Vrad-Thorudal suffit à faire oublier les rumeurs de palais aux façades serties de pierres précieuses.

Ressources : Borgo-Samkar est riche en minerais de toutes sortes, et ses mines de pierres précieuses sont suffisamment réputées pour que des Dao viennent négocier certaines pierres, en échange de trésors extraordinaires. La surface de la planète peut sembler aride, mais plusieurs forêts se sont développées sans être menacées, cela depuis des millénaires.

Etrangement, la faune de Borgo-Samkar est particulièrement sujette à des épidémies décimant des espèces entières. Les Samkarad sont devenus par nécessité des éleveurs et maîtrisent les croisements au sein d’une même race, afin de valoriser certains traits. Il n’est cependant pas rare que des fortunes soient échangées contre des représentants d’espèces animales tout à fait ordinaires ailleurs.

Cultures : Les Samkarad se souviennent d’ancêtres ayant vécus au sein des Sphères de l’Enclume, en un temps où régnaient les Géants et durant lequel l’espoir de jours meilleurs semblait vain. Nul ne sait comment ils rallièrent en masse la Sphère Ancienne, mais là également, ils se heurtèrent à des tribus de Géants du Froid, fort heureusement moins évoluées et très désunies. Quelques siècles suffirent à bannir ces ennemis vers les pôles, où la puissante magie du Mordinsamman permit de les sceller dans des glaces éternelles.

L’origine des Seize clans Samkarad se perds dans la nuit des temps, mais leurs rivalités dans la conquête des meilleurs filons amena bien la naissance de seize empires rivaux, incapables de s’unir et guerroyant pour quelques cavernes supplémentaires. Rapidement, l’influence du Mordinsamman diminua, jusqu’à disparaître totalement au tout début de l’Âge des Prétendants. Les grands territoires ne cessèrent de se morceler, pour être brièvement unifiés par un personnage charismatique, mais les seize clans conservèrent toujours leur influence et les sages aiment à décrire ces nations comme trente-fois-millénaires. Le terme ne représente cependant aucune réalité, les empires ayant fréquemment changés de noms au gré des alliances entre les clans.

Il y a de cela quelques siècles apparurent les Samurinn, des divinités du Temps qui prirent les Samkarad sous leur protection. S’incarnant parfois sous la forme de Nains, ils transformèrent plusieurs royaumes en théocraties et partagèrent de précieuses connaissances qui modifièrent radicalement l’évolution des Samkarad. Déjà peu enclins à tolérer les mages des autres peuples parmi eux, ils rejettent désormais toutes les idées provenant des émissaires du Phalène bleu ou des autres forces en mesure d’affecter le Temps. Les Samurinn ont pourtant été à l’origine de grands ouvrages à l’échelle planétaire, ayant amenés l’altération de la trame magique. Nul ne peut avancer la raison d’un tel déploiement d’efforts et de ressources, mais le jeune panthéon ne cache pas sa rivalité avec la Puissance régnant sur les mondes de la quatrième ellipse.

La culture Samkarad, bien que fragmentée en seize grands empires parfois éloignés de la moitié d’un monde, s’est développée autour de traditions anciennes, remontant à un âge primitif sur les mondes des Sphères de l’Enclume. Leurs cousins et cousines d’outresphère retrouvent encore les coutumes guerrières de leurs lointains ancêtres, mais l’émergence d’une religion liée au Temps à profondément bouleversée cette culture.

La structure du clan prédomine toujours parmi les Samkarad. Le chef est également l’Empereur d’une coalition de domaines et porte le titre de Thar-Karad. Les seigneurs des différentes composantes de l’Empire sont les Karad. Chacun est indépendant et n’en répond à son Thar-Karad que pour des questions de taxes et de levée de troupes. Un seigneur Nain de Borgo-Samkar s’entoure traditionnellement de conseillers, fréquemment les meilleurs guerriers du clan, ce sont les Vorokad, protecteurs du royaume. Depuis l’avènement des Samurinn toutefois, nombre des Vorokad sont membres du clergé et méprisent ouvertement les approches militaires des problèmes, encourageant les plus influençables seigneurs à négocier et employer la ruse plutôt que la force des armes. Au moins cinq Karad sont également des prêtres des Samurinn, et l’émergence du culte a provoqué toutes les dernières guerres entre empires, beaucoup percevant ce pouvoir comme une menace.

Face aux seize Thar-Karad se dresse un Haut-prêtre du Temple Samurinn, un individu mystérieux, détenteur de grands pouvoirs et vivant au milieu d’un grand nombre d’appareils de mesures. Son influence est désormais suffisante pour peser à l’échelle planétaire, et ses adeptes jouent des dissensions traditionnelles entre les clans Samkarad afin d’entretenir un front désuni. Mais si le clergé du jeune panthéon cherche à gagner en influence, son ambition favorise également l’apparition de nombreux changements dans les habitudes des Samkarad, qui découvrent ainsi les bienfaits d’un réseau de canalisations puisant de l’eau dans les lointains glaciers, et l’amenant jusqu’au cœur des métropoles. Mieux encore, la construction de thermes publics améliore la santé et les interactions sociales. Le culte reste encore concentré dans les plus grandes cités, et ses apports se limitent à ce cadre, mais les fidèles sont nombreux, et les Samurinn dispensent généreusement leurs miracles par le biais de leurs prêtres.

Traditionnellement, les mâles ont l’autorité sur l’ensemble de leur peuple, les femelles peuvent être guerrières ou devenir maîtresses d’un domaine artisanal, mais elles tendent à favoriser la protection et le bien-être de leur foyer. Le clergé des Samurinn leur est également fermé.

Les Samkarad élèvent leur progéniture au sein du clan, les enfants sont regroupés autour des anciens qui dispensent leur savoir. Là encore, l’émergence du culte amène des changements, et certains Karad préfèrent confier l’éducation des futures générations aux prêtres des Samurinn.

Les enfants Samkarad sont formés au maniement des armes claniques et aux métiers nobles de la forge, de la mine et du dressage. Selon leurs prédispositions, les anciens du clan les orientent vers une profession qu’ils seront libre de suivre ou de quitter. Ceux des lignées dirigeantes sont en outre formés à la gestion d’un domaine et au commandement, mais il n’est pas rare qu’un enfant de Karad ou de Vorokad n’emprunte la voie de la forge.

Particulièrement prisés, les artisans intègrent une corporation dont la hiérarchie transcende les limitations claniques. Les différents corps de métiers se font toutefois la guerre pour s’attirer les

Sites notables : Borgo-Samkar est un monde aux reliefs difficiles d’accès, sur lesquels soufflent des vents violents et glacés. Sa surface a été peu explorée et certaines légendes anciennes indiquent la présence de ruines oubliées, disséminées dans les contreforts des plus hautes montagnes. Nul explorateur n’a encore pu découvrir de tels monuments, mais certains observateurs ont bien aperçu depuis une orbite basse des éléments d’une architecture primitive et cyclopéenne.

Bon nombre d’aventuriers se méprennent sur la désignation réelle de Tombeaux des Quêteurs, qui est fréquemment employée pour qualifier Borgo-Samkar. Les tombes sont bien celles des imprudents explorateurs qui font le choix de partir de ce monde pour découvrir les Planètes de Quêtes, déphasées mais prétendument accessibles grâce à certaines sources géomantiques que les ancêtres des Samkarad auraient aménagés.

En réalité, ces anciens vortex liés à la Terre se sont formés naturellement au gré des conjonctions stellaires, et ont été affectés par les énergies temporelles ayant déphasées toutes les planètes évoluant sur la même ellipse. De petits groupes de Nains exploitèrent bien la magie de ces sources, mais en un temps où leur monde était stable sur son orbite. Emprunter ces chemins planaires est désormais une folie, car les énergies imprégnant la Sphère Ancienne influent sur eux, et les intrépides aventuriers peuvent dès lors se retrouver projeter aussi bien dans l’Espace que dans le Temps.

Les Tombeaux des Quêteurs ont été aménagés par les Samkarad autour de ces sources, afin d’honorer la mémoire des inconnus mais surtout celles de compagnons honorables, qui furent aveuglés par la promesse de richesses fabuleuses. Avec le temps, les Tombeaux ont également attirés des pillards, et les Nains ont construits des pièges dans ce qui est devenu avec le temps de véritables nécropoles.

Les Planètes de Quêtes peuvent cependant être ralliées à partir de Borgo-Samkar. Les jeunes divinités Samurinn semblent en effet puiser leur pouvoir des mondes de la seconde ellipse et de leurs interactions temporelles. Depuis leur avènement en effet, les phénomènes magiques se multiplient, et leur influence sur la trame planétaire semble avoir pesée sur l’apparition de plusieurs passages, autour desquels des temples ont été érigés.

Les Portes de Thuenold sont ainsi des accès vers certains mondes déphasés, où les Samurinn ont clairement des intérêts. Elles sont gardées par les Voranad, le bras armé du culte, et seuls de loyaux alliés du clergé peuvent espérer pouvoir les emprunter. Cinq passages existent à ce jour, mais il apparaît comme évident que les divinités Samkarad souhaiteraient en voir s’établir bien plus entre Borgo-Samkar et les autres mondes de la seconde ellipse.

La Porte de Gorolim est un passage menant vers le monde de Turano, une planète où s’alternent les plaines herbeuses et les grands lacs. Une peuplade Halfeline, les Noroni, a développé une civilisation raffinée et leurs principales communautés se regroupent sur des cités lacustres, loin de grands amas de ruines isolés dans les plaines, et où régneraient des entités non-mortes. Les fidèles des Samurinn viennent faire du négoce avec les Noroni, échangeant le fruit de leur artisanat contre des soieries et une pharmacopée très variée, héritée d’un peuple depuis longtemps disparu, les Guérisseurs.

La Porte de Nargat permet d’accéder à la planète Roluni, un vaste marécage d’où émergent de nombreuses cités en ruines, lentement submergées par les eaux stagnantes enserrant des mers où évoluent des monstres reptiliens géants. En tout point semblable à Rolunac, qui se déphase différemment et reste un monde mieux connu de la seconde ellipse, Roluni aurait hébergé d’importantes populations Hurwaeti, avant que ces derniers ne décident de nomadiser le long des Courants éthériques. Les grandes métropoles encore visibles montrent bien le développement d’une culture avancée et tournée vers les Voies de l’Esprit, mais certaines fresques révèlent également la menace de plusieurs cataclysmes, qui vinrent des cieux pour anéantir cette espèce.

La Porte de Kordol donne accès au monde de Kor-Argayle, une réplique sensiblement plus petite de Borgo-Samkar où existe un vaste et solitaire empire Nain, dirigé par l’Impératrice Arga Matem-Diorin et où de lointains cousins et cousines des Samkarad, les Argaal, ont domestiqués plusieurs espèces de reptiles ailés, leur permettant de frapper les communautés d’Illithids et de Trogolodytes qui menacent en permanence leurs frontières. Les Argaal estiment que les forces du Temps ne doivent pas être manipulées et refusent toute collaboration avec les fidèles des Samurinn.

La Porte de Marag-Dur est isolée au cœur d’un temple particulièrement fortifié, elle mène au monde de Sunuusth-Ylorreth, recouvert par de vastes jungles où règnent une chaleur étouffante et une grande variété d’insectes venimeux. De hautes pyramides en pierre jaune s’élèvent au-dessus de la canopée, elles représentent des témoignages d’une époque lointaine, durant laquelle les Moktaï, descendants des terribles Sorciers, tentèrent de revenir au sein du Plan Matériel Primaire. Durant un temps, la gloire de leurs cruels ancêtres rejaillit sur les Moktaï, mais les forces du Temps étaient déjà perturbées au sein de la Sphère Ancienne, et leurs puissants nexus mystiques s’éteignirent les uns après les autres. Seul subsiste le silence et des champs d’ossements, les explorateurs se risquant dans les jungles de Sunuusth-Ylorreth ne s’expliquent pas ces empilements de cadavres, morts sans avoir été physiquement agressés.

La Porte de Danork donne accès au monde de Shoroc-Luun, un astre aride recouvert de champs de rocailles sur lesquels soufflent des vents froids. Considérée comme une Planète de Quêtes typique, Shoroc-Luun renferme dans ses entrailles un gigantesque donjon où s’entassent le fruit d’un millénaire de pillages à travers de nombreuses réalités. Les créateurs de ce complexe semblent avoir été des Sauriens possédant une capacité naturelle pour évoluer entre les Plans d’existence, leur histoire, comme leur destin restent inconnus. Plusieurs compagnies d’aventuriers ont élues domicile au sein même du donjon, trouvant là des serres, des jardins et une faune hostile, mais pouvant être consommée. Plus intéressant encore, les explorateurs ont répertoriés l’équivalent de nombreuses Portes de Thuenold, menant à d’autres Planètes de Quêtes de la seconde ellipse.

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 352km)

Rotation : 48 heures

Révolution : 752 jours

Lune s: Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Renforcée, magie profane dominante

Egalement situé sur la première ellipse du système Ancien se trouve Aruthani, un monde de rocailles et de plaines recouvertes par de larges coulées de magma. L’activité volcanique s’est arrêtée bien avant que les forces cosmiques locales n’évoluent, et Aruthani est considéré comme un monde mort dans de nombreuses archives anciennes.

L’atmosphère longtemps saturée de gaz toxiques commence à peine à devenir respirable, mais s’étiole rapidement, tandis que la gravité semble perturbée par un phénomène mystérieux. Les vents jadis puissants perdent de leur force, tandis que le derniers cours d’eau s’assèchent rapidement. Les températures infernales d’antan sont remplacées par de longues périodes hivernales, et le sol d’Aruthani ne parvient plus à faire croître une flore en train de disparaître.

Ports d’accueil : Les A’runi semblent avoir été liés dans leur lointain passé aux terribles conquérants At’uru, mais contrairement à ces derniers, ils firent le choix d’explorer pacifiquement leur système planétaire, avant de revenir occuper leur monde natal.

Quelques ruines isolées sur de hauts plateaux indiquent la présence de ports spatiaux bâties durant l’antiquité des A’runi. De grandes cales de radoubes et des berceaux de pierre existent encore, attestant de l’existence de navires dépassant la centaine de tonnes. Les vestiges d’entrepôts alentours prouvent que ce peuple favorisait le négoce à la guerre, et les impressionnantes infrastructures montrent la prospérité disparue de ces cités portuaires.

Pour un spelljammer parvenant à pénétrer dans l’atmosphère d’Aruthani, se poser au sein de ces grandes zones est cependant une gageure. En effet, les berceaux sont tous dans un état de délabrement avancé, instables pour la plupart, tandis que les quelques plateformes encore visibles sont fissurée et brisées.

Ressources : La planète est depuis longtemps à l’agonie, la Nature y a perdu un long combat et seul prédomine le règne minéral. Mais les explorateurs se risquant sur la première ellipse pour approcher d’Aruthani viennent principalement pour les vastes complexes souterrains laissés par les A’runi. Ces immenses donjons sont élaborés autour de grands puits plongeant jusqu’au noyau planétaire, et le magma alimente encore de nombreux objets et machines rouillées.

Ceux qui réchappent aux gardiens des souterrains d’Aruthani, et parviennent à émerger des fluctuations temporelles, reviennent invariablement avec d’incroyables trésors anciens. De nombreux mages à travers les Sphères Connues commanditent des expéditions sur ce monde, mais n’ont que rarement le bénéfice de ces coûteux périples.

Cultures : La civilisation A’runi est bien connue des sages car malgré leur isolationnisme, les Faiseurs de puits partagèrent longtemps leur savoir avec d’autres cultures pacifiques. Les grandes bibliothèques de l’Empire du Phalène bleu comprennent un nombre conséquent de transcription d’écrits A’runi.

Vraisemblablement, les At’uru vinrent durant les Âges sombres en quête d’esclaves leur permettant de bâtir de grandes forteresses lunaires dans leur Sphère de Nislaam.

Que pu-t-il bien se passer pour que les redoutables conquérants choisissent de rester sur un monde volcanique comme Aruthani? Nul ne peut le comprendre, mais la présence des mystérieux Aruu’saari, les Dieux argentés, dans les récits des premiers colons semble indiquer que ces entités marquèrent profondément les esprits belliqueux des At’uru.

En quelques générations, ils bâtissent plusieurs cités grâce aux esclaves qu’ils avaient prévus d’emmener sur les lunes du système de Nislaam. L’effort réclamé est si colossale que les malheureuses victimes des At’uru disparaissent dans un épuisement total. Les premières métropoles sont néanmoins bâties, à l’abri des océans de magma sur de hauts plateaux, et durant leur premier siècle d’expansion, les conquérants retrouvent leurs humeurs guerrières, ravageant les mondes voisins, remplissant leurs fosses à esclaves.

Mais survient alors un terrible cataclysme. La chaîne volcanique septentrionale des Razakur explose en vomissant des torrents de magma, transformant l’atmosphère en nuage de scories étouffantes. Les métropoles At’uru sont englouties dans la lave, et seules de petites communautés échappent au désastre. De nouveau, les Aruu’saari se manifestent, guidant quelques individus vers une région étrangement épargnée. Maîtres et esclaves survivants doivent y cohabiter en tentant de survivre, et malgré de nombreuses tensions, parviennent à poser les fondations d’une nouvelle culture. Peu d’écrits subsistent de ces temps troublés, mais les générations qui émergent de ce chaos sont métissées d’At’uru et du sang de différentes ethnies de Géants. Ils prennent le nom d’A’runi et sont guidés par d’étranges entités faite d’argent.

Le grand A’runatakuu est une coalition de Cités-Etats A’runi dont le développement fulgurant constitue une nouvelle énigme pour les sages de l’époque. En moins de deux siècles, onze métropoles se dressent sur les hauteurs de ce monde, de grands spelljammers s’élancent à nouveau vers les mondes voisins, non plus pour y porter la guerre, mais afin de sceller des alliances durables avec des peuples disposant de ressources n’existant pas sur Aruthani. Les A’runi apportent une forme de magie n’expliquant pas leur essor, les objets magiques qu’ils troquent sont plutôt ordinaires, mais ils forment un peuple ouvert, partageant leur savoir sans toutefois autoriser leurs nouveaux alliés à débarquer dans leurs ports.

Rapidement cependant, les rumeurs concernant les Dieux argentés se répandent, et de puissants seigneurs de la Sphère Ancienne réclament des explications aux maîtres du A’runatakuu. Les A’runi finissent par ouvrir de grands quartiers portuaires à leurs alliés, mais encore une fois, ceux qui viennent tenter de comprendre comment un tel peuple a pu naître sur un monde aussi inhospitalier ne voient que ce que leurs hôtes veulent bien leur montrer. Les métropoles bâties dans des matériaux inconnus et étrangers à la planète surprennent, et pour beaucoup, les A’runi ne semblent pas adapter à leurs bâtiments aux dimensions colossales. Leurs mages maîtrisent une magie basée sur la transmutation, mais aucun individu ne se démarque et bien des constructions semblent hors de portée de ces adeptes profanes. Certains aventuriers de l’époque rencontrent alors physiquement les Aruu’saari, qui sont les véritables maîtres de l’A’runatakuu.

Beaucoup cherchent à s’attirer leur faveur, comprenant qu’ils sont liés au monde et restent les dépositaires d’une connaissance particulièrement ancienne. Mais les Dieux argentés disparaissent alors, laissant leurs vassaux prospérer grâce à leurs pouvoirs. Les A’runi finissent par disparaitre lorsqu’un nouveau cataclysme engloutie leur domaine. Ils auront eu un millénaire pour excaver les grands puits leur valant leur surnom, et aménager de vastes donjons où les explorateurs qui leur succède découvrent les silencieux et immobiles Dieux argentés.

De ce qu’en décrivent les manuscrits traitant de la civilisation de l’A’runatakuu, la coalition des Cités-Etats A’runi était gouvernée par un conseil de mages, le Runikaru, dont les membres régnaient de manière héréditaire sur les métropoles des hauts plateaux. Plusieurs castes de spécialistes disposent également de charges officielles et de privilèges, tandis que ceux n’ayant aucune prédisposition pour la magie forment des castes d’artisans, de marchands et d’ouvriers. Malgré ces nombreuses distinctions sociales, les A’runi se rassemblent autour de grandes célébrations durant lesquelles sont loués les bienfaits des Aruu’saari, qui se manifestent au sein des cités tant que celles-ci restent fermées aux étrangers. Par la suite, les festivités se déroulent autour de statues représentant les mystérieuses divinités, qui se retirent dans les grands complexes souterrains aménagés pour eux.

Les A’runi ne forment pas d’armée mais disposent de milices permettant d’assurer le respect des lois au sein des cités. Leurs spelljammers ne sont jamais armés mais disposent de puissantes défenses magiques, générées par le Timonier Aruu’saari. De la même manière, ceux qui tentent d’approcher des chantiers des puits, visibles depuis l’Espace sauvage, voient de dangereuses créatures artificielles menacer leurs navires qui doivent se détourner vers les ports A’runi où des artisans réparent obligeamment les dégâts provoqués par les défenses planétaires.

Sites notables : Aruthani est depuis longtemps un monde mort, mais les ruines qui occupent ses entrailles sont encore en grande partie inexplorées. Les vestiges des métropoles A’runi sont délaissées par les explorateurs à l’exception de quelques sages, qui espèrent y découvrir des indications sur les mystérieux Dieux argentés.

Le lieu le plus connu sur cette planète, et qui lui vaut son surnom, est un puits semblant être le plus ancien et abritant des enfilades de salles où se dressent d’innombrables éclats cristallins dans lesquels sont protégés des armes finement ouvragées, d’une conception inconnue et ne pouvant être employées que par des créatures de grande taille. L’Armurerie des Aruu’saari est un lieu souvent exploré, mais d’où bien peu de pillards ressortent. Une rumeur courant dans tous les ports des Sphères Connues veut qu’il y a un siècle, un aventurier demi-elfe nommé Kerit Lamenoire parvint à briser un cristal de l’Armurerie, à s’emparer d’une arme divine puis à fuir vivant des lieux. L’histoire change ensuite selon le conteur, mais l’arme ainsi dérobée serait une hache d’arme longue de deux mètres et pesant plusieurs dizaines de kilos, maniée par le frêle voleur grâce à des gantelets de géant, elle pourrait fendre tous les alliages connus et toucher des créatures normalement protégées par de telles armes.

D’après les quelques récits de rescapés, L’Armurerie des Aruu’saari est un ensemble d’une soixantaine de niveaux regroupant des salles rayonnant autour du puits central, dans la paroi duquel une rampe descend jusqu’à une plateforme encore jamais approchée mais visible à travers les geysers de magma.

Comme les autres donjons A’runi, les salles sont spacieuses et scellées par de lourdes portes métalliques. Les pièges mécaniques sont disséminés en grand nombre, mais le plus grand danger réside dans la présence des Sphères-à-dents, singulières créatures mécaniques formées d’un orbe métallique entourées par plusieurs anneaux tournoyant hérissés de pointes. Certains de ces gardiens mesurent à peine dix centimètres de diamètres, d’autres dépassent les cinq mètres. Capables de se déphaser à volonté, les Sphères-à-dents filent dans les couloirs du complexe et peu de salles sont protégées contre leur capacité de passe-muraille.

L’autre menace, bien plus redoutable que les pièges mécaniques, reste encore la présence d’un ou plusieurs Aruu’saari. Semblables à des statues argentées, les mystérieuses entités se déplacent à un rythme anormalement lent, mais poursuivent les intrus durant tout leur séjour, les empêchant de prendre du repos. Nul ne sait ce qu’il advient au contact des Dieux argentés, mais certains aventuriers ont mentionnés la vision d’un Aruu’saari se tenant au milieu d’un amas d’équipements et de vêtements lacérés, indiquant un possible massacre mené avec sauvagerie.

Parfaitement adaptés au Vide, les Hadozee se révélèrent aux autres peuples durant les premières Guerres Gobelinoïdes, dans lesquelles ils furent impliqués du côté des Syndarhaan. Leurs talents innés à bord des grandes nefs végétales firent que bien des peuples s’attachèrent ensuite les services d’un équipage Hadozee, aussi bien pour le cabotage interplanétaire que pour les longs trajets à travers le Phlogiston.

Jugés primitifs par beaucoup, dont bien des Syndarhaan, les Hadozee ne bâtissent pas de cités ni de spelljammers, ils n’en restent pas moins un peuple doué de conscience, en parfaite harmonie avec les forces les entourant. Adeptes du Kuraa-Vacuu, leurs communautés les plus importantes se regroupent depuis quelques siècles au sein des Sphères de l’Arbre, où ils semblent prospérer.

Description : Haut de deux mètres, un Hadozee montre des traits simiesques lui valant son surnom peu flatteur de Singe de pont. Sa fourrure varie en fonction du climat de son monde natal, mais la majorité de ceux qui se mêlent désormais aux autres peuples du Vide sont originaires des Sphères de l’Arbre, ils possèdent généralement un pelage sombre, strié de bandes plus clairs. Les yeux d’un Hadozee sont souvent dorés, et quelques individus possèdent une coloration verte, ils sont désignés du nom de Hahsa, ce sont des élus du Vacuunaralamaa.

Les Hadozee se caractérisent surtout par leurs membranes, qu’ils déploient durant des sauts dans le vide afin de planer gracieusement. Ils ont depuis longtemps apprit à user de cette capacité sur les courants gravitationnels, et peuvent accomplir de longs trajets sans avoir à se poser.

Sphère d’origine : Les jeunes générations Hadozee sont originaires des Sphères de l’Arbre, avec une forte concentration de communautés tribales dans le système végétal de Haute-canopée. Pour la plupart, le périple à travers les Sphères Connues fait partie d’un rituel initiatique amenant expérience et sagesse. Les Syndarhaan furent longtemps les seuls à embarquer des Hadozee pour les emmener sur d’autres mondes, mais depuis leur migration dans les Sphères de l’Arbre, ces derniers ont pris l’habitude d’aborder des Capitaines d’autres peuples.

Culture : La culture tribale Hadozee peut paraître primitive pour ceux des grandes civilisations du Vide, il n’en reste pas moins que ce peuple a su s’adapter aux plus dangereux phénomènes cosmiques et envahisseurs successifs, cela depuis le début de l’Âge des Prétendants. Certaines traditions orales indiquent un lien avec les At’uru, mais aucune tribu Hadozee ne semble s’être établie dans les anciens domaines des Fontaines Stellaires. Il est plus vraisemblable de penser que les conquérants vinrent asservir les ancêtres des Hadozee, puis les abandonnèrent à leur sort.

Animistes, les Hadozee vénèrent les esprits naturels, et plus particulièrement le Vacuunaralamaa, qui est pour eux l’incarnation même de la Nature triomphante. De nombreuses cérémonies rythment la vie d’une tribu, et les Chamanes Hadozee règnent généralement sur leur communauté, secondés par un cercle d’anciens et d’anciennes, les Umhsa.

Bien qu’ils soient pacifiques de nature, les Hadozee ont appris à se défendre contre ceux qui les sous-estiment, les plus jeunes générations usent également de violence pour protéger leurs valeurs et les alliés qui les soutiennent. Redoutables au corps-à-corps, les Hadozee surprennent par leur férocité, que l’on dit héritée des At’uru, et par leurs étonnantes prouesses martiales. Ils peuvent en effet combattre indifféremment avec leurs mains et leurs pieds, avec un sens inné de l’équilibre, même en apesanteur.

Toujours surprit par la cupidité des autres peuples, les Hadozee n’en sont pour autant pas innocents, et peuvent à l’occasion faire usage du troc afin d’obtenir ce dont ils ont besoin. Ils distinguent difficilement la valeur des gemmes ou des métaux, qui n’ont guère d’utilité pour eux, mais peuvent saisir l’importance d’objets façonnés. Souvent décontenancés devant des phénomènes magiques profanes, les Hadozee développent rapidement un sens inné de la valeur d’objets imprégnés par ces forces mystiques hors de leur portée.

Relations : Les Hadozee étaient bien plus nombreux à voyager entre les mondes avant les Secondes Guerres Gobelinoïdes, depuis lors, les plus importantes tribus ont migrées vers les Sphères de l’Arbre, se retirant discrètement des affaires ne les concernant pas. Se liant facilement avec les autres, ils n’ont aucun ennemi cherchant à éradiquer leur espèce, mais se voient souvent confrontés à des menaces locales.

Leur relation avec les Syndarhaan s’est depuis longtemps refroidie, les jeunes Hadozee prenant conscience de ne pas être traités en égaux par les alliés de leurs ancêtres. De profondes amitiés naissent cependant entre les tribus et d’autres ethnies elfiques, et la majorité des peuples suivants les principes du Kuraa-Vacuu sont désormais des alliés importants des Hadozee.

Dialecte : Les Hadozee parlent le Hadasa, une langue mélangeant Syndaar et Oor’in,et qui se teinte également de termes et d’idées provenant de toutes les cultures rencontrées au fil des âges. Peu enclins à apprendre d’autres langues, les Hadozee parviennent facilement à baragouiner des mots de pratiquement tous les dialectes rencontrés.

Caractéristiques : Extrêmement agile, un Hadozee bénéficie d’un bonus de +1 en Dextérité, mais souffre d’une image de primitif fréquemment tenu pour quantité négligeable au sein des grandes nations du Vide, il subit un malus de Charisme de -1.

Capacités raciales : L’atout majeur d’un Hadozee est sa capacité à utiliser ses membranes pour planer depuis les hauteurs. Au sein d’une atmosphère, il peut planer d’une hauteur de 1m pour une distance égale. Dans l’Espace Sauvage, porté par un courant gravitationnel, il peut se déplacer aux trois-quarts de sa vitesse de déplacement terrestre, aussi longtemps que sa capacité à retenir son souffle le lui permet.

L’autre atout d’un Hadozee est sa capacité à pouvoir indifféremment employer pieds et mains pour les mêmes actions. En situation de combat, il peut ainsi bénéficier d’un style à deux armes sans subir les malus habituels.

Un Hadozee voit dans la pénombre à une distance de 30m, il bénéficie en outre de sens développés, lui donnant un bonus de +4 sur les tests de surprise.

Limitations : Au sein d’une grande métropole, un Hadozee subira un malus de -2 sur toutes ses interactions sociales. Habitué en effet aux grands espaces et aux mondes sauvages, il peinera à appréhender les us et coutumes liés à des civilisations plus urbaines.

Traits d’espèce

Affinité gravitationnelle (10) : Grâce à ce trait, le personnage à une plus grande sensibilité aux courants gravitationnels et peut se déplacer sur eux à sa vitesse de déplacement terrestre complète.

Combat à trois armes (10) : Un Hadozee peut manier trois armes simultanément en se tenant en équilibre sur son quatrième membre, il perd cependant son avantage du combat à deux armes sans malus, et en subit également un autre de -2 sur sa troisième arme.

Lignage At’uru (10) : Certaines légendes semblent posséder un fond de vérité, et ceux des Hadozee qui se voient marqués par ce trait développe une véritable fureur sanguinaire au combat, leur conférant un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre les pouvoirs affectant l’esprit et les sens. Cet état de fureur se maintien durant 2d6 rounds par jour, mais nécessite ensuite un test de choc métabolique afin de ne pas sombrer dans l’inconscience durant (20 – Constitution) heures.

Membranes héliotropiques (10) : Adapté à l’Espace Sauvage, un Hadozee développe parfois une symbiose avec le rayonnement du système solaire dans lequel il se trouve. Cette capacité lui permet de planer le long des courants gravitationnels durant (Constitution) heures, en puisant dans l’énergie solaire chaleur et air, sous la forme d’une fine enveloppe enserrant le personnage.

Poche ventrale (5) : Certaines femelles Hadozee possèdent encore un vestige de leurs ancêtres, sous la forme d’une poche ventrale dans laquelle la progéniture était protégée des intempéries.

Résistance au froid (5) : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde impliquant une attaque basée sur le froid.

Singe de pont (5) : Matelot émérite, un Hadozee développe presque intuitivement les compétences pour servir efficacement à bord de n’importe quel spelljammer naviguant entre les Sphères Connues. Il dispose ainsi de la Profession – Matelot du Vide a +2, et reçoit en outre un bonus supplémentaire de +1 pour chaque navire sur lequel il aura servi au moins une traversée entre deux mondes.

Yeux bleus (5) : Liés au fleuve cosmique Vanesharaanaa, les Yeux bleus d’un Hadozee font de lui un Nahsa, un explorateur dans l’âme qui reçoit le pouvoir de Connaissance de la direction (Pr1) 1/ jours.

Yeux verts (10) : Extrêmement rares, les Hadozee marqués par l’Arbre cosmique Vacuunaralamaa se voit gratifiés du pouvoir Soins des blessures légères (Pr1) 1/ jour.

Depuis le début de l’Âge des Conquérants, les plus folles rumeurs courent sur cette Sphère de cristal dépourvue de mondes, mais où se concentrent d’incroyables richesses, gardées par de terribles monstres de temps oubliés. Autrefois connue sous le nom Clydön de Toruneerth-Yoruun, l’actuelle Sphère de Tortuga est un orbe de cristal noir cerné de sombres nuées chargées d’énergie négative. Ceux qui prennent la direction de l’unique Portail permanent, la Passe du Kraken, doivent disposer de cartes précises leur permettant d’éviter les amas de gaz pouvant soudainement libérer des formes concentrées d’énergies quasi-élémentaires négatives.

De nombreux équipages frappés par ces phénomènes éthériques sillonnent depuis des siècles les courants proches de la Sphère de Tortuga, sous la forme de non-morts inférieurs à bord d’épaves délabrées.

La face interne de la Sphère de cristal est un océan de brumes noires, elles aussi chargées d’énergies néfastes mais bien moins concentrées. La Grande mer céleste, comme elle est désignée, renferme dans ses volutes des constellations d’étoiles anciennes, qui s’avèrent être des brasiers mystiques façonnés jadis par les Reigar. Véritables sanctuaires, ces lieux difficiles d’accès dérivent lentement au sein des brumes ténébreuses, mais conservent toujours leurs formations célestes par un moyen inconnu. Les Reigar n’ont rien laissé après leur départ, mais les légendes de trésors magiques ont la vie dure, et des équipages risquent régulièrement leurs navires dans les brumes de la Grande mer céleste.

Le système de Tortuga est plutôt atypique, avec son absence de planètes et la seule présence d’un soleil écarlate nommé Œil de Zal. Plusieurs Sargasses sont disséminées dans cet Espace sauvage et leurs abords accueillent de petites flottilles d’épaves formant des comptoirs marchands peu prospères. Les populations qui vivent ainsi près des Sargasses sont composées de pilleurs d’épaves, qui n’hésitent jamais à tendre un piège aux navires en approche, afin de les immobiliser pour mieux les aborder.

Malgré son absence de planétoïdes, le système de Tortuga est peuplé par plusieurs espèces qui parviennent à prospérer. Cela grâce aux larges bans de tortues géantes évoluant autour du soleil rouge et vivant à un rythme proche de celui du minéral. Les Cheloniennes de Zal possèdent une carapace semblable à une chaîne montagneuse, elles génèrent leur propre enveloppe d’air et ont pour les plus grandes l’équivalent d’une Taille C. Bien entendu, les peuplades qui vinrent s’établir sur ces paisibles bêtes stellaires en consommèrent un grand nombre, tuant les plus faibles et réduisant ainsi la population des Cheloniennes. Des milliers d’antan, il ne reste plus que quelques centaines, majoritairement les plus vieilles, qui ne s’éveillent qu’une fois par millénaire.

Il reste encore cinq bans de Cheloniennes de Zal, dont deux considérés comme impropres à l’établissement de colonies durables car traversant trop fréquemment de grandes Sargasses.

Le Ban des Escarpées est formé d’une trentaine des plus grosses Cheloniennes de Zal, il évolue dans les Confins, au plus loin du soleil rouge, et tire son nom des formidables carapaces semblables à de gigantesques falaises contre lesquelles plusieurs mouillages anciens ont été fondés. Les Corsaires Zerth dominent cette région du système et regroupent leurs flottes les plus conséquentes.

Le Ban des Porteuses d’eau est considéré comme impropre à l’établissement de communautés, mais reste un enjeu majeur pour tous les peuples de Tortuga. C’est là en effet, dans les replis des hautes carapaces, que se rassemblent les plus grands lacs d’eau potable, nés de la sécrétion particulière des Cheloniennes formant ce ban. Des accords anciens permettent aux équipages ennemis d’approcher des Porteuses d’eau afin de s’approvisionner sans crainte d’une attaque. Les accords sont parfois rompus, mais tous ont conscience de la nécessité de préserver la précieuse ressource en épargnant les Cheloniennes.

Le Ban des Flamboyantes est également un groupe de Cheloniennes de Zal traversant des Sargasses et limitant ainsi l’implantation de peuplades à leur surface. Leurs carapaces sont extrêmement chaudes, et ceux qui ont osé s’aventurer dans les interstices menant à l’intérieur ont pu découvrir de véritables étuves. Régulièrement, les enveloppes d’air surchauffent autour de ces Cheloniennes et des vortex de Feu apparaissent pour noyer les créatures dans un brasier élémentaire qu’elles traversent sans mal.

Les Pirates de Gith possèdent des mouillages secrets dans les replis des carapaces des Flamboyantes, ils disposent d’abaques leur permettant de s’éloigner le temps que les Cheloniennes traversent les Sargasses, et supportent sans mal la chaleur excessive à la surface des créatures.

Le Ban des Souffleuses est formé d’une centaine de Cheloniennes comptant parmi les plus petites de leur espèce. Leur carapace est ornée de grandes tubulures torsadées desquelles jaillissent des geysers d’eau salée provoquant des pluies chaudes sur leur surface. De nombreuses communautés rivales possèdent un mouillage au sein de ce groupe, et le principal de l’activité marchande se concentre là.

Enfin, le Ban des Boisées est considéré comme l’enjeu majeur de tous les peuples de cette Sphère. A peine une douzaine de Cheloniennes de Zal forment ce groupe, dont les carapaces sont recouvertes par un épais enchevêtrement d’arbres et de ronces géantes. Le rayonnement solaire semble favoriser le développement d’une flore particulière, mais altère également l’enveloppe d’air qui devient vite toxique pour la majorité des êtres vivants. Un Cercle druidique tente depuis plusieurs siècles de réguler l’exploitation des forêts par les communautés des autres bans, mais les tensions sont vives, et les conflits fréquents.

Unique source d’approvisionnement pour la conception de navires, le Ban des Boisées est la principale source de discorde entre communautés de Tortuga, et certains Capitaines cherchent un moyen de faire dévier de leur course des Cheloniennes d’autres bans, afin de ralentir l’inévitable disparition de celui-ci.

Les Escarpées, les mouillages Zerth

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 18 Taille B, 11 Taille C

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 458 jours

Lunes : Aucune

Population : 68 743 Corsaires Zerth

Trame magique :


Le ban d’une trentaine de Cheloniennes de Zal évoluant dans les Confins de la Sphère de Tortuga offre un spectacle saisissant aux voyageurs en approche. Comptant parmi les plus volumineuses représentantes de leur espèce, les Escarpées possèdent de massives carapaces dont les reliefs horizontaux sont peu nombreux, mais formant de colossales draperies organiques et verticales. Parfois nommées Tortues en jupons par les équipages rivaux des Corsaires Zerth, les Escarpées forment un groupe de créatures stellaires évoluant à peu de distance les unes des autres, et semblant se pétrifier au contact du Vide.


Ports d’accueil : Plus aucun peuple des autres Bans de Tortuga ne se souvient d’une époque où les Escarpées n’étaient pas le domaine privilégié des Corsaires Zerth. Les sages estiment que peu après la libération des Gith par leurs terribles meneurs, les ancêtres des Corsaires vinrent directement en ce lieu, attirés peut-être par une force inconnue, mais plus sûrement pour échapper au carcan imposé à leurs frères et sœurs Githzéraï par Zerthimon.

Awn’Shawad est le principal port Zerth des Escarpées, il regroupe une cinquantaine de vaisseaux armés pour la guerre ethnique contre les Gith des Flamboyantes. Les Capitaines Zerth disposent tous d’autres mouillages au sein du Ban des Escarpées, mais ils mobilisent l’ensemble de leurs forces qui sont placées sous le commandement du Kalaw’dha, seigneur de Awn’Shawad et stratège suprême des Zerth. Le port se compose de longues plateformes de bois et de cordages, longeant la Falaise de Kezird dans laquelle d’anciens impacts de météorites ont aménagés plusieurs cavernes, depuis longtemps transformées en forteresse où se regroupe la population en cas d’attaque.

Les voyageurs d’outresphère étant rares, les occasions de faire du négoce le sont tout autant. Mais les Corsaires sont régulièrement contactés par les émissaires de nations spatiales, afin de placer leurs équipages renommés sous un étendard étranger. Des communautés propres au système de Tortuga font également appelle aux Zerth, qui s’avèrent être les seuls individus respectant une parole donnée. Le Kalaw’dha limite cependant ces occasions de prospérer, favorisant l’organisation d’attaques contre les mouillages Gith.

Awn’Shawad n’en reste pas moins un port prospère, où les entrepôts des Corsaires renferment de nombreuses marchandises exotiques. Bien défendu, il reste pour tous excepté les Gith un comptoir majeur à l’extérieur du système formé par les bans de Cheloniennes.


Ressources : Les Escarpées sont recouvertes par une végétation luxuriante mais accrochées aux parois des carapaces. Les Zerth les plus jeunes se font une spécialité de servir la communauté en escaladant les falaises organiques pour aller cueillir d’énormes fruits pourpres semblables à des grenades, les zelic. Les Zerth consomment également de nombreuses lianes comestibles, contenant en outre un suc sirupeux et nutritif.

Seuls à maîtriser le savoir ancien permettant de travailler les éclats de carapaces, les Zerth ont sciemment limités leur exploitation de cette ressource, mais disposent en permanence d’un stock conséquent d’éclats, leur permettant de réparer leurs nefs. Les Capitaines les plus fortunés de Tortuga viennent encore solliciter le savoir-faire des Zerth afin d’obtenir un vaisseau robuste et rapide, assemblé selon des techniques oubliées des peuples de l’Âge des Prétendants.


Cultures : Les Corsaires Zerth vivent en harmonie avec leur environnement, ils ont depuis longtemps apprit à connaître le moindre repli de chacune des carapaces des Escarpées, et tous possèdent au moins une cache où est dissimulée un butin personnel.

Les antiques traditions de ces Githzeraï ont engendrées de nombreuses légendes à travers les Sphères Connues, et les Capitaines d’aujourd’hui profitent de cette inquiétante auréole pour mener leurs affaires au sein de nombreux systèmes.

Bien que leur haine aille aux Pirates Gith, ceux des Zerth qui vivent parmi les Escarpées ont tempérés leurs sentiments les plus violents et peuvent consacrer une part de leurs ressources à bâtir de nouveaux mouillages, des nefs ou encore faire du négoce avec les autres peuples de l’Espace sauvage de Tortuga. La guerre contre les Gith mobilise cependant encore toutes les forces vives des Zerth, qui forment des communautés vouées au combat.

Aucune distinction n’est faite entre mâles et femelles, une discipline de fer étant réclamée pour tous. Les enfants sont élevés par les anciens, en groupes et sans aucune présence des géniteurs. La formation de base consiste au maniement des armes d’abordage, à la stratégie et au travail à bord des nefs. Lorsqu’ils sont suffisamment développés physiquement, les jeunes Zerth doivent collecter la nourriture et les fibres végétales pour les cordages et filets. Cette période de leur vie est également le moment durant lequel les Capitaines peuvent choisir leurs futurs matelots en provoquant des épreuves initiatiques particulièrement violentes.

Les jeunes Zerth parvenant à embarquer à bord d’un navire peuvent désormais parler en leur nom et participer aux discussions. Les autres servent au sein des mouillages et tendent à être méprisés, ils peuvent cependant s’illustrer par une action d’éclat, qui leur vaudra d’embarquer sous les ordres d’un Capitaine.

Ceux qui possèdent une coque règnent sur les autres et forment un Conseil des Voix, en charge de conseiller le Kalaw’dha et de maintenir les équipages prêt à la guerre. Les Zerth de Tortuga n’ont que peu de relation avec les autres Githzeraï, et leurs nefs ne transitent que rarement entre les Plans d’existence. Ancrés depuis des millénaires au sein du Plan Matériel Primaire, les Corsaires conservent les pouvoirs propres à leur espèce, mais favorisent grandement le combat et la planification de stratégies élaborées, leurs vaisseaux sont mus par des Chaînes Zerth, semblables aux Chaînes Illithids mais limitées à une vitesse atmosphérique de 5. Les Timoniers sont en mesure d’employer leur pouvoir inné de Changement de Plan pour faire transiter leur vaisseau, mais conservent cet atout pour leur traque des bâtiments Gith.


Sites notables : Les Cheloniennes de Zal formant le Ban des Escarpées furent de tous temps les principales cibles de nuées cométaires qui pilonnèrent leurs carapaces, allant même jusqu’à grièvement blesser certaines des créatures stellaires. De ces terribles phénomènes astraux résultent l’apparition d’une faune singulière, propre aux Escarpées et s’étant développée dans des replis difficiles d’accès pour les Zerth.

Les Ruches des Xi’reel sont des communautés insectoïdes vieilles pour certaines d’un millénaire, et abritant des centaines de créatures guidées par la conscience d’une Reine. Les Xi’reel secrètent un acide capable de fondre la carapace des Cheloniennes de Zal. Elles emploient cette capacité pour agrandir leurs ruches, nées des impacts cométaires qui menèrent leurs premières générations en sommeil sur les carapaces géantes. Les Xi’reel peuvent voler le long des parois et ont dissimulées leurs ruches sous une dense végétation. Créatures expansionnistes nées des légendaires Xix, elles cherchent un moyen de voyager d’une Chelonienne à l’autre, leurs lignées se renforçant à travers une diversité de traits commençant à dégénérer du fait de l’isolement des ruches.

Les Reines Xi’reel ont perçu la présence des spelljammers sillonnant le Vide. Capables de communiquer sur de grandes distances et par le biais de visions, elles cherchent à attirer l’attention de voyageurs imprudents, que leur descendance pourrait capturer puis étudier, afin d’assimiler de nouveaux traits, peut-être même des capacités en mesure de leur faire quitter les falaises organiques des Escarpées.

Quelques Zerth n’ayant jamais eu l’occasion de se distinguer au sein de leur culture guerrière se sont éloignés des mouillages pour tenter de fonder des communautés de parias. Tués à vue par les Corsaires, quelques-uns de ces individus ont pu aménager un hameau dissimulé sous la végétation et qu’ils ont nommés Ak’shad. Forte d’une trentaine d’individus, la communauté s’est placée sous la protection du Roi-sorcier Githzeraï, qui dispose ainsi d’espions loyaux parmi les Zerth. Initiés par leurs cousins des Limbes aux Voies de l’Esprit, les natifs de Ak’shad sont désormais de redoutables serviteurs cherchant à se distinguer, et à punir ceux qui les ont humiliés. Yawil ind Rawdi (Zerth ♂/ Psioniste 5/ CN) est le chef de la communauté et un psychokinésiste redoutable. Son objectif secret est de provoquer une terrible bataille opposant Zerth et Gith, afin de pouvoir ensuite prendre le contrôle des mouillages des Escarpées. Un tel plan verrait la fin des deux peuples, mais les habitants de Ak’shad s’avèrent être dominés par une soif de vengeance difficile à apaiser.

Les Porteuses d’eau, les mouillages Zienekii

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 38 Taille A, 15 Taille B

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 347 jours

Lunes : Aucune

Population : 17 823 Zienekii

Trame magique :


Les nombreuses Porteuses d’eau sont des Cheloniennes de Zal secrétant sous leur carapace des vapeurs épaisses, qui en condensant forment des filets d’eau potable remontant jusque dans les aspérités de leur carapace. Créatrices d’une inestimable ressource, ces Cheloniennes furent massacrées durant des siècles, avant qu’un peuple adepte du Kuraa-Vacuu n’intervienne. Depuis lors, les Porteuses d’eau approvisionnent tous les peuples de l’Espace de Tortuga, mais les sources s’avèrent parfois insuffisamment approvisionnées pour satisfaire tout le monde.


Ports d’accueil : Les Zienekii sont également connus sous le nom d’Arbitres du Changement, ils auraient été vassaux des Zamaron depuis le début de l’Âge des Conquérants, et auraient ensuite nomadisé à travers les Sphères. Peu nombreux au sein de l’Espace de Tortuga, ils se rassemblent à bord de gros porteurs de plus de cent tonnes, des navires qui sont également leurs demeures, des zocalo ainsi que des bâtiments de guerre. Leurs mouillages sont dissimulés aux autres peuples et seraient dit-on des cornes d’abondance. Les Zienekii sont des adeptes du Kuraa-Vacuu, leurs nefs extrêmement anciennes sont des organismes avec lesquels ils entrent en communion. Celui qui semble revêtir un rôle particulier et reste le plus fréquenté de leurs vaisseaux est le Kzeneel-Tuorivim, un colosse du Vide où un vaste zocalo est établis. Terrain neutre au cœur du Ban des Porteuses d’eau, le bâtiment peut héberger plusieurs centaines d’individus dans de bonnes conditions. De nombreux produits viennent des jungles accrochées aux carapaces des Cheloniennes de Zal, mais toujours en quantités minimes. Les Zienekii favorisent le troc, bien qu’ils disposent d’une monnaie martelée dans l’argent, une pièce en forme d’anneau nommée l’Orbitale.

Les équipages des autres bans venant faire du commerce avec les gardiens des Porteuses d’eau savent devoir s’en tenir à un corpus de lois très strictes. La justice expéditive des Zienekii n’ayant que la mort comme sentence, même les plus provocateurs savent que les Arbitres du changement assurent leur charge de protecteur avec sérieux, et que nul ne peut venir à eux dans l’intention de troubler l’ordre régnant à bord de leurs nefs organiques. Cela étant, le Kzeneel-Tuorivim a été pensé comme un lieu de détente pour tous, et un pont entier est occupé par des alcôves où des courtisans et courtisanes de nombreux peuples exercent leur art avec ceux qui peuvent s’offrir leurs services. De nombreux jeux de hasards sont également disponibles, et le zocalo du bord est entouré de cabines où peuvent se mener des transactions impliquant d’énormes sommes.

La Mahuron du Kzeneel-Tuorivim se nomme Tuo-Siada (Zienekii ♀/ Magicienne 12/ LN), elle se montre bien plus tolérante envers les visiteurs que ses pairs, mais passe malgré tout pour une femme inflexible et particulièrement sévère. Attentive au moindre détail, elle sait toujours ce qu’il se passe à son bord. Ses officiers de ponts sont également des Magiciens doués, pouvant appuyer les membres de l’équipage face à de dangereux semeurs de trouble.


Ressources : Les Porteuses d’eau représentent en elles-mêmes une ressource majeure et particulièrement convoitée. Le système de Tortuga ne comprend aucun planétoïde de glace, et hormis quelques comètes errantes, les sources d’eau potable sont excessivement rares. Depuis la venue des Zienekii, les peuples des autres bans complotent pour renverser cette autorité et recommencer le pillage des sources. Mais les vaisseaux des Arbitres du changement s’avèrent bien supérieurs à ceux des pirates et autres maraudeurs de Tortuga.

Les Porteuses d’eau offrent également une flore diversifiée et ayant pu se régénérer depuis l’arrivée des Zienekii. Les équipages croisant à proximité des Cheloniennes de Zal peuvent faire escale pour régénérer leur air et compléter leur inventaire, mais ne peuvent emporter plus à des fins de commerce. Quelques Capitaines risquent cependant le tout pour le tout et parviennent à échapper à la vigilance des patrouilleurs Zienekii, qui n’insistent pas lorsqu’il s’agit d’une petite cargaison.


Cultures : Peu nombreux, les Zienekii possèdent une longévité exceptionnelle, et des pouvoirs les faisant souvent passer pour les derniers représentants d’un Peuple ancien. Peu enclins à parler de leur passé, quelques aventuriers ont cependant su s’attirer les faveurs des plus loquaces pour comprendre à demi-mots qu’un conflit opposa les guides d’une vaste armada Zienekii à leurs maîtres Zamaron, cela durant le premier millénaire de l’Âge des Conquérants. Il est probable que l’alliance de l’Empire Septer avec les Clydön joua pour beaucoup dans ce litige, et la puissante flotte fut anéantie. Certains des Capitaines Zienekii actuels virent le long exode s’achever et participèrent activement à la prise de contrôle des Porteuses d’eau, bien que ces événements se soient déroulés près d’un millénaire plus tôt. Mais la majorité des membres de ce peuple semblent avoir voulu oublier le passé, pour se consacrer à la protection des Cheloniennes de Zal.

La société Zienekii est centrée sur le Porteur tribal, un vaisseau de plusieurs tonnes transportant l’ensemble des descendants d’une antique tribu. Il en existe cinq en tout, évoluant pesamment aux abords des Porteuses d’eau. Le Mahuron tient lieu de chef tribal et d’Amiral pour sa flottille, car le Porteur tribal accueille une trentaine de bâtiments d’un tonnage moindre, pouvant être déployés en cas de prospection ou d’attaque. Ces vaisseaux servent également à délimiter les quartiers des différentes communautés et sont placés sous l’autorité d’un Huron, aux fonctions identiques à celles d’un Capitaine. Les Porteurs tribaux sont des entités conscientes et continuant à se développer, vieilles de plusieurs millénaires et témoignant d’un savoir-faire oublié. Les vaisseaux embarqués à son bord sont également de nature organique, mais ne possèdent pas de véritable conscience, ils sont également des rejetons du Porteur, et aucun nouveau bâtiment n’est apparu depuis l’arrivée des Zienekii dans la Sphère de Tortuga.

Un lien de parenté du exister jadis entre Zamaron et Zienekii, car la société de ces derniers est très semblable à celle de leurs anciens maîtres. Les seigneurs tribaux sont des Magiciens liés à leur navire organique, et tous les officiers de pont, nommés Hulon, reçoivent une formation magique poussée. Ceux qui ne possèdent pas l’autorité nécessaire pour commander leurs proches peuvent devenir Artilleurs, des mages spécialisés dans l’évocation, ou encore Cartographes, spécialistes de la divination établissant les grandes lignes de défense autour des Porteuses d’eau.

Ceux des Zienekii qui ne sont tout simplement doués pour manipuler les forces mystiques forment l’équipage et développent des talents artisanaux. De plus en plus nombreux à ne même plus posséder les dons innés de leurs ancêtres, ils entretiennent cependant les traditions de leur peuple, mais vivent mal leur statut jugé inférieur à celui des mages, qui occupent tous les postes de commandement à bord.

Les Zienekii se savent condamner à disparaître en tant que peuple. Les forces imprégnant la Sphère de Tortuga réduisent d’une génération à l’autre le nombre d’enfants sains, et le rayonnement carmin du soleil semble affecter les capacités magiques de ceux qui naissent dans cet espace.

Bien que l’exemple du Kzeneel-Tuorivim soit fréquemment décrié par les autres Amiraux, l’ouverture vers les autres peuples a permis de voir quelques naissances de métisses, qui s’avèrent détenir pour certains l’ensemble des dons innés des Zienekii, ainsi que d’autres plus exotiques. En l’espace de deux générations, pas moins de trois Stellaires sont nés à bord du Porteur de la tribu Siada-Januon, ils servent à bord en tant qu’officiers, et offrent au vaisseau et à la tribu un atout non négligeable.


Sites notables : Le Ban des Porteuses d’eau compte une importante population de Cheloniennes de Zal mais beaucoup de ces dernières sont jeunes de seulement quelques siècles, et ne doivent leur survie qu’à la vigilante attention des Zienekii. Leur ban abrite les légendaires mouillages de ces derniers, des lieux secrets que bien peu de voyageurs peuvent se targuer de connaître. Aménagés à partir des débris de Porteurs tribaux détruits durant la lutte pour le contrôle des Porteuses d’eau, les mouillages sont des forteresses dissimulées dans une luxuriante végétation, pouvant abriter quelques centaines d’individus et des spelljammers de faible tonnage.

De grandes précautions sont prises pour rallier ces sanctuaires secrets, qui renferment d’importantes ressources, mais surtout les archives du peuple Zienekii ayant pu être préservées durant l’exode à travers le Phlogiston.

Les mouillages servent essentiellement à parquer les flottilles tribales tandis que les Porteuses d’eau traversent les différentes Sargasses. Les Porteurs doivent alors suivre des voies détournées et plusieurs tentatives visèrent par le passé à prendre le contrôle des Cheloniennes tandis que les puissants vaisseaux Zienekii en étaient éloignés. Désormais, les spelljammers des Arbitres du changement sont prêts à contenir toute approche, le temps que les Porteurs tribaux ne rallient les mouillages.

Les Flamboyantes, les mouillages Gith

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 13 Taille A, 8 Taille B

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 369 jours

Lunes : Aucune

Population : 86 423 Pirates Gith

Trame magique :

Particulièrement visibles au sein de l’Espace sauvage, les Cheloniennes de Zal connues sous le nom de Flamboyantes évoluent en permanence au sein d’épais nuages de vapeur surchauffée, que même le Vide ne parvient pas à refroidir rapidement. Les immenses créatures possèdent des carapaces tirant sur l’écarlate, avec des replis plus nombreux et sombres. Des reliefs semblables à des cloques pétrifiées sont visibles sur leur surface, et leur gueule laisse échapper des fumeroles étouffantes, obscurcissant leur enveloppe d’air.

La carapace d’une Flamboyante est extrêmement chaude, et certaines sont même fissurées, laissant échapper des nuages de vapeur pouvant cuir sur place un imprudent voyageur.


Ports d’accueil : Jadis, les Ozoon tentèrent d’établir une enclave dans les replis partiellement protégés d’une Flamboyante, leurs navires furent prit dans un déchaînement de flammes nées d’un vortex de Feu, et beaucoup estimèrent que la créature stellaire avait sciemment suscitée ce phénomène pour se protéger des intrus.

Depuis lors, seuls les Gith se sont installés parmi les Flamboyantes, établissant de petits mouillages à partir d’aspérités dans les carapaces brûlantes. Ils ont régulièrement stockés des ressources en prévision de saisons de chasse moins fructueuses, mais ces caches ne peuvent abriter des communautés entières.


Ressources : Les Flamboyantes ne possèdent qu’une végétation rudimentaire, faite de mousses et de lichen dissimulés dans les plus profonds replis des carapaces. Quelques régions abritent des sources d’eau chaude, qui une fois filtrée devient une précieuse ressource pour les équipages Gith.


Cultures : Les Pirates Gith des Flamboyantes sont des vassaux de la Reine-liche des Githyanki, leurs vaisseaux font fréquemment le trajet jusqu’à l’Astral, et les Capitaines mènent souvent des attaques coordonnées avec d’autres groupes Gith. Redoutables pillards, ils n’hésitent pas à attaquer les communautés des autres bans de Tortuga mais concentrent cependant leurs forces sur les Corsaires Zerth des Escarpées.

Organisés autour de leur Capitaine, les équipages Gith forment des communautés où seule règne la loi du plus fort. Les trahisons sont fréquentes, et les faibles rapidement sacrifiés. Les ressources ne provenant que du fruit des attaques d’autres navires, les Gith peuvent représenter une menace majeure comme n’être qu’une nuisance négligeable.


Sites notables : Les Flamboyantes offrent un environnement peu adapté à la Vie, et le fait que les Cheloniennes de Zal génèrent une telle chaleur limite fortement l’implantation de communautés. Le seul fait notable concernant ce ban de créatures géantes est la présence des Trois ébouillantées, vastes cadavres momifiés continuant à suivre l’elliptique des Flamboyantes et qui sont ainsi régulièrement croisées par celles encore vivantes.

Les Ebouillantées sont d’imposantes dépouilles gelées, criblées de galeries ménagées par des prédateurs du Vide ne pouvant passer à côté d’une telle manne. Leur carapace est fissurée et permet d’accéder à une quantité importante de gelée noirâtre, résidus de corps titanesques en décomposition. En cas de famine à bord d’un navire, les Ebouillantées représentent une solution extrême, car même si les chairs nécrosées des Cheloniennes défuntes peuvent provoquer d’épouvantables maladies, elles peuvent également nourrir un équipage pour les plus longues traversées.

Les Souffleuses, les mouillages pirates

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 72 Taille A, 36 Taille B

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 195 jours

Lunes : Aucune

Population : 57 423 Ozoon, 38 742 Valoriens, 24 102 Lao, 18 543 Lunaires

Trame magique :


Plus grand ban de Cheloniennes de Zal au sein de l’Espace de Tortuga, les Souffleuses regroupent près d’une centaine de créatures d’une taille relativement modeste. Porteuses de Vie et disposant d’une atmosphère parfaitement respirables, elles abritent sur leur dos de nombreuses communautés formant parfois des alliances amenant brièvement la naissance d’une culture commune.

La description du Ban des Souffleuses caractérise la Sphère de Tortuga dans l’imaginaire collectif des Sphères Connues ; Un archipel vivant de créatures colossales, duquel jaillissent de sanguinaires pirates écumant les Courants éthériques comme les systèmes les plus éloignés.


Ports d’accueil : Les Souffleuses abritent de nombreux ports, pratiquement un pour chacune des Cheloniennes de ce ban. La plupart servent de mouillage pour un ou deux spelljammers, entourés par une flottille locale de petits caboteurs propulsés par des voilures solaires.

Au grès de l’Histoire de la Sphère de Tortuga, de légendaires pirates ramènent un imposant butin et fondent une place forte ou un palais, ils attirent invariablement de nombreux importuns cherchant à raccrocher leur destin à celui des plus fortunés. Un grand port se développe, puis disparaît avec le pirate de renom.

Deux exceptions notables sont cependant à désigner ; Farandole est le principal comptoir marchand des Gnomes Lunaires, divisés en plusieurs communautés qui migrèrent dans ce système et se trouvèrent des affinités avec les Cheloniennes de Zal. Ils mutualisèrent leurs ressources et leurs navires, afin de résister aux dangereux pirates déjà bien présents dans cette région de Tortuga.

Farandole est un enchevêtrement de passerelles et de quais s’appuyant sur la carapace d’une créature de bonne taille, mais s’étendant pour certains dans le Vide, à l’orée de l’enveloppe d’air. Farandole accueille vingt-sept Conques Lunaires, et plus d’une trentaine de navires au tonnage plus conséquent. Les taxes portuaires sont peu élevées, mais les Gnomes drainent la majorité des produits transitant par Farandole jusqu’à leur grand zocalo.

Une quinzaine de clans prospèrent désormais autour de ce marché, et les Gnomes ont su se rendre indispensables pour le plus grand nombre. Toujours adeptes du Kuraa-Vacuu, ils sont les principaux alliés des Zienekii et peuvent librement naviguer jusqu’aux Porteuses d’eau afin d’assurer la subsistance de leurs communautés. Ils sont également en relation avec les Druides des Boisées, mais n’ont que peu d’aide à apporter aux protecteurs de cette poignée de Cheloniennes proches du soleil rouge.

Farandole est gouvernée par le Zapaynorutanay, un conseil rassemblant Timoniers, maîtres-négociants et anciens des clans Lunaires. Celui ou celle qui possède la connaissance la mieux adaptée à la situation préside et collationne les opinions, puis tranche en cas de débat stérile. Les Gnomes ne se sont bien entendu jamais tournés vers la piraterie, et bien peu sont des combattants. Une partie de leur flotte est cependant armée de Géodes, et l’usage de mercenaires grassement payés est malheureusement devenu la norme, surtout au sein du zocalo de Farandole, où de jeunes pirates peuvent venir se servir sans respecter les lois édictées par les Lunaires.

Farandole est surtout renommé pour ses objets magiques pouvant être troqués ou achetés à des prix défiant toute concurrence. Les Gnomes des Souffleuses possèdent en effet la capacité innée d’identifier les objets ramenés par les pirates, un atout faisant d’eux des alliés précieux.

L’autre grand port des Souffleuses est celui fondé par le Capitaine Valorien Corne-de-Balor, commandant un antique galion à la coque noire et aux voiles écarlates, le Mugissant. Le Port des Mugissantes est une forteresse aux quais de pierre formant les branches d’un pentacle géant, perché sur le dos d’une petite Souffleuse. D’énormes cors d’airain sont disposés au sommet des tours et sont employés pour rassembler les Capitaines vassaux de Corne-de-Balor. De nombreux Sorciers Valoriens sont payés pour servir le seigneur pirate qui se contente désormais de régner sur un ensemble de comptoirs disséminés à travers le Ban des Souffleuses.

Le Port des Mugissantes est également la cours où se rassemblent tieffelins et autres serviteurs des Abysses. L’atmosphère y est terrifiante pour les pirates moins accoutumés à côtoyer les créatures planaires. De grands complots sont ourdis aux pieds du trône d’os de Corne-de-Balor, et pour les anciens compagnons du seigneur pirate, il apparaît comme évident que les tentations des Plans inférieurs ont depuis longtemps fait succomber la volonté du maître des lieux.

Aucun zocalo n’est établis dans ce port, qui peut pourtant accueillir près d’un millier d’individus. La forteresse est par contre dotée de forges tenues par une armée d’artisans qualifiés, et qui attirent à eux tous les guerriers du système de Tortuga, en recherche permanente d’équipements de qualité. Quelques tanneurs et ébénistes occupent également un quartier isolé du port, offrant leurs services à ceux qui osent approcher du fief de Corne-de-Balor.

Actuellement maître d’une flotte de soixante vaisseaux, le seigneur pirate influence tous les autres Capitaines des Souffleuses et récompense ceux qui le servent aveuglément, privant les autres de butin pour toute une saison. De nombreuses voix murmurent dans le dos de Corne-de-Balor, qui est en train de placer sa progéniture métissée de sang infernal à la tête de ses meilleurs bâtiments. Il y a fort à parier que, comme ceux qui l’ont précédé à cette place, le seigneur sera soudainement trahis, puis remplacé.


Ressources : Les Souffleuses sont recouvertes d’une végétation épaisse, fournissant de nombreux fruits et légumes à ceux qui parviennent à ne pas saccager ces ressources. En vérité, à l’exception des Gnomes Lunaires, les autres habitants vivent sur des carapaces où poussent quelques buissons, depuis longtemps dévastés par des pirates sans vision d’avenir.

De la même manière, les geysers donnant leur nom aux Cheloniennes de ce ban fournissent des quantités d’eau potable non négligeables, mais uniquement à ceux ayant pris la peine de dresser des pièges à eau. Là encore, les Lunaires se distinguent, et font donc le négoce de cette ressource.


Cultures : Une majorité des quelques dizaines de milliers d’habitants des Souffleuses sont des pirates, nés outresphère et ayant suivi leur Capitaine en un lieu leur étant destiné. Beaucoup déchantent en découvrant les rigueurs des lieux, bien peu vivent assez longtemps pour considérer les Souffleuses comme leur foyer.

A l’exception des Lunaires qui prospèrent prudemment, seuls les Ozoon considèrent les Cheloniennes de Zal comme un habitat viable pour leur développement.

Sauriens particulièrement féconds et agressifs, les Ozoon nomadisèrent longtemps à bord de spelljammers façonnés à partir de carcasses d’insectes géants. Trahis par leurs alliés Ogres durant les Secondes Guerres Gobelinoïdes, ils trouvèrent refuge parmi les Sphères Maudites, et fondèrent de nombreux comptoirs au sein de l’Espace de Tortuga. Redoutables pillards ayant troqués leurs vieux navires délabrés contre de rapides frégates prises aux autres pirates, les Ozoon se cantonnent aux systèmes des Sphères Maudites, sur lesquelles ils possèdent une grande connaissance. Ils ne vénèrent aucune divinité, ne savent pas manipuler les forces magiques ou maîtriser les Voies de l’Esprit, mais ils forment un peuple redoutable d’abordeurs contre lequel des adversaires aussi puissants que les Illithids réfléchissent à deux fois avant d’engager le combat.

Les Ozoon possèdent des croyances animistes et rendent hommage aux esprits malfaisants de l’Espace de Tortuga. Leurs Chamanes manœuvrent des Timons spirituels peu efficaces mais amplement suffisant pour mener des équipages Ozoon vers leurs proies. Les équipages des navires attaqués sont invariablement sacrifiés à ces esprits, les Torunagai, qui octroient en retour des visions des prochains pillages à leurs Chamanes.

La culture Ozoon est particulièrement brutale, et seul un art pictural rudimentaire s’est développé au fil des siècles. Certains sages estiment que d’autres tribus Ozoon maraudent encore dans le Phlogiston, et pourraient avoir su entretenir des connaissances héritées d’une époque lointaine.

Bien qu’ils ne forment pas une culture à part entière, les Lao établis dans l’Espace de Tortuga ont préservés les traditions de leurs ancêtres et sont pour certains encore liés à l’Empire des Cinq Dragons. Regroupés en petites communautés d’une centaine d’individus, les Lao du Ban des Souffleuses sont bien entendu des pirates, manœuvrant des jonques en apparence fragile, mais capables de tenir tête aux plus gros vaisseaux de la région. Un bon tiers des Lao sont devenus des contrebandiers, rarement présents à leurs mouillages de Tortuga, et sillonnant les Courants éthériques afin d’honorer des contrats. Cette grande mobilité fait que plusieurs personnalités de ce peuple sont devenues des ambassadeurs des Souffleuses, permettant aux équipages de corsaires de trouver un emploi, moyennant bien entendu une commission.

Cinq Lao sont devenus particulièrement puissants et ont fait ériger de luxueux palais sur le dos de Cheloniennes de Zal. Anciens aventuriers désormais seigneurs pirates, ils ont depuis peu formé une alliance, la Flotte des Cinq Dragons-tortues, devenant des contrebandiers et des corsaires, louant leurs forces afin d’entretenir un réseau d’alliés en mesure de résister à l’autorité grandissante de Corne-de-Balor. Les vaisseaux de cette flotte sont armés de canons et de feux grégeois, ils sont généralement en patrouille autour des communautés Lunaires, les Gnomes payant pour leur tranquillité.


Sites notables : Le Ban des Souffleuses ne comprend que de jeunes Cheloniennes de Zal, mais son Histoire est celle de nombreuses communautés rivales, se livrant des guerres sanglantes et souvent génocidaires. Il en va ainsi des habitants de Port-Racaille, un antique comptoir Valorien fondé par le seigneur pirate Eldran-Trois-pattes, dont les ancêtres se lièrent avec quelque étrange créature céleste.Ayant découvert un grand trésor des Anciens durant ses campagnes de pillage, le pirate revint dans les Souffleuses pour y fonder un palais et un port tourné vers le négoce des esclaves. Le temps d’une vie Valorienne, Port-Racaille devint le cœur d’un fructueux commerce. Puis, après l’assassinat de Eldran-Trois-pattes par son second, les esclaves parvinrent à briser leurs chaînes et à s’emparer de nombreux caboteurs. Depuis lors, Port-Racaille est en ruines, mais abrite de petits groupes de descendants de ces affranchis. Des Capitaines viennent encore régulièrement compléter leur équipage avec ces individus, les emmenant parfois de force. Une rumeur insistante place encore le trésor du seigneur-pirate dans ces ruines, mais nul ne l’a jamais trouvé.

La Baie aux Bulettes est un lieu singulier, au fond d’une dépression naturelle dans la carapace d’une Souffleuse assez ancienne. Infestée de Bulettes, la baie est une étendue de sable fin délimitée par de nombreux replis solides, sur lesquels plusieurs artisans ont établis des chantiers de construction spatiale. De grands entrepôts permettent de disposer des ressources essentielles, comme des piles de planches ou de l’étoffe pour les voilures. Plusieurs familles vivent sur les hauteurs dominant la baie, essentiellement Valoriennes, mais quelques Lunaires occupent un ensemble d’habitations à l’écart des grandes coques en cours d’assemblage.

Comme d’importantes sommes sont échangées en contrepartie de navires, les familles des artisans paient grassement des mercenaires, et demandent parfois un temps de service à leurs commanditaires, en échange d’une somme moindre. Depuis peu cependant, un mystérieux Magicien s’est établi au centre même de la baie, ignorant les Bulettes et payant en monnaie Vodane pour de nombreux articles rares. Connu sous le nom de Piert Piégeur-de-foudre (Valorien ♂/ Magicien [Evocateur] 16/ CN), il a reçu un traitement de faveur de la part des artisans, qui bénéficient ainsi de sa protection. Depuis son arrivée, deux attaques seulement se sont produites, avec pour résultat des vaisseaux brisés par la foudre que le mage déchaîna.

Les Boisées, les mouillages sanglants

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 11 Taille A, 1 Taille B

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 97 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique :


Ce qu’il subsiste des Cheloniennes de Zal évoluant au plus près du soleil écarlate n’est plus d’un pâle reflet du vaste ban de créatures géantes qui prospérait dans l’Espace de Tortuga. Depuis ce temps désormais lointain, bien des peuples avides sont venus et ont guerroyés pour posséder les forêts poussant sur les carapaces des Boisées.

La précieuse ressource s’est raréfiée, à tel point que seules survivent encore les plus jeunes et les moins endurantes des Cheloniennes. Le rayonnement de l’Œil de Zal favorise toujours la croissance des étranges végétaux supérieurs, mais les essences sont moins nombreuses, et les artisans qui construisent encore à partir de cette matière première voient la qualité de leurs navires diminuer.


Ports d’accueil : Les Ozoon possédaient autrefois de nombreux mouillages au sein des Boisées, mais ils furent les premiers à être violemment repoussés par les Druides du Cercle rouge. Les visiteurs ne sont plus les bienvenues, mais quelques Gnomes des Souffleuses amènent nouvelles et produits de leurs zocalo à ceux qu’ils considèrent comme des alliés. Le port de Sarabande est ainsi toujours en état, il est dissimulé au sein d’une luxuriante végétation et seuls quelques Capitaines Lunaires connaissent son existence. Une centaine de Gnomes y résident, principalement afin de maintenir en état les grands berceaux végétaux accueillant les Conques.

Sarabande n’est pas un port marchand, il serait plutôt considéré telle une ambassade du Zapaynorutanay, où les plus fervents adeptes du Kuraa-Vacuu viendraient aider les Druides dans leur lourde tâche de préservation des Boisées.


Ressources : Inaccessible aux peuples de Tortuga pendant plusieurs décades, le bois de cette région commence à être un peu plus disponible, mais les coupes s’effectuent sous la vigilante attention des Druides du Cercle rouge, et ceux qui menacent ouvertement la Vie ne sont toujours pas les bienvenues.

Les Gnomes des Souffleuses sont encore les seuls à pouvoir faire le négoce du bois local, mais leurs nefs étant de nature organique, ils n’ont que de petites cargaisons à destination de leurs zocalo.


Cultures : Les mystérieux Druides du Cercle rouge semblent former une communauté conséquente, composée d’espèces et d’ethnies différentes. Nul ne connaît leur nombre, mais des attaques de grande ampleur par plusieurs vaisseaux pirates ont toutes rencontrées une résistance surprenante. La plupart des communautés envieuses des ressources des Boisées estiment que plusieurs centaines de Druides vivent ainsi au sein de ce ban. Le terme de Druide désigne d’ailleurs plus fréquemment un peuple plutôt qu’un titre.

En réalité, les fameux Druides ont été envoyés en mission au sein de la Sphère de Tortuga, afin d’essayer de préserver l’espèce sur le déclin des Cheloniennes de Zal. Tous volontaires et désireux de servir au mieux les visées du puissant Cercle des Hiérophantes, les Druides ont abandonnés leurs sanctuaires des Sphères de l’Arbre en emmenant avec eux des graines du Vacuunaralamaa, l’Arbre cosmique. Grâce à elles, les Druides du Cercle rouge ont pu transformer les végétaux poussant sur les carapaces des Cheloniennes, mais également altéré les organismes complexes de ces dernières. Leur lente transformation en entités liés au Bois passe inaperçue aux yeux des peuples de Tortuga, et les Druides ont consciences que si jamais ces derniers découvraient leur projet, les malheureuses Cheloniennes des Boisées seraient massacrées.

A terme, les Druides espèrent revigorer l’espèce grâce à l’interaction de l’Œil de Zal avec le règne végétal. L’autre ambitieux projet du Cercle rouge est de compléter un rituel druidique afin de faire transiter plusieurs de ces Cheloniennes transformées vers les Sphères de l’Arbre, où elles pourront perpétuer leur espèce en toute quiétude.

Le Cercle rouge est placé sous l’autorité de la Hiérophante Knevesia Tark (Vodane ♀/ Druidesse Vacuuruu 18/ N), une humaine ayant dépassée les cent années d’existence, et possédant encore une vigueur surprenante. Particulièrement charismatique, elle perçoit les pirates et autres corsaires de Tortuga comme autant de nuisances nécessaires, car sans leur présence, les projets de son cercle seraient rapidement découverts par des ennemis de la Vie. Ouverte à la discussion, elle cherche avant tout à préserver l’équilibre au sein du Ban des Boisées, et tolère ainsi de temps à autre une exploitation en provenance des communautés les moins malveillantes des autres bans.

Les Druides sont divisés en petits groupes disséminés sur l’ensemble des Cheloniennes de Zal, ils peuvent voyager de l’une à l’autre en employant une forme de magie druidique préservatrice, consumant la vie végétale et donc utilisée avec parcimonie. Le Ban des Boisées possède l’équivalent d’une trame magique diffuse, mais que les créatures géantes utilisent pour se nourrir et voyager sans subir les rigueurs du Vide. Les Druides ont ainsi renoncés à leurs plus puissants pouvoirs et préfèrent puiser dans leur propre sang pour réagir en cas de menace.


Sites notables : Les Boisées forment un ban de Cheloniennes de Zal en pleine transformation. Sans que nul autre que les Druides et leurs alliés n’en aient conscience, la végétation accrochée aux carapaces de ces créatures s’adapte en produisant de nouvelles formes.

Les Druides du Cercle rouge œuvrent en secret à l’élaboration d’un rituel qui permettra de guider quelques Cheloniennes vers les Sphères de l’Arbre. Les préparatifs impliquent de profondes transformations pour celles qui resteront en arrière, et deviendront des entités liées au règne végétal. Dissimulés dans leur végétation dorsale se trouvent les Ramures de Tark, des entrelacs d’épaisses branches qui au moment opportun, pousseront pour former un grand cercle dans l’Espace sauvage. Les Cheloniennes sacrifieront ensuite une part de leur essence vitale, pour reproduire les effets d’un Anneau de Translation menant aux systèmes du Vacuunaralamaa.

Paladin des Etoiles by derynnaythas

Les Gardiens du Rempart ont inspirés de nombreux héros à travers les Sphères Connues. Leur sacerdoce est un exemple pour ceux qui souhaitent voir triompher la lumière sur les ténèbres, ou le Bien sur les hordes malfaisantes. Bien qu’ils ne forment pas de véritables ordres sacrés, ou qu’ils ne soient que rarement originaires des Sphères du Rempart, les Paladins des étoiles suivent un idéal ayant déjà porté ses fruits, et dont ils suivent l’exemple sans faiblir.

Fréquemment solitaires, les Paladins des étoiles s’avèrent généralement moins prosélytes que leurs homologues Gardiens et apprécient la compagnie d’aventuriers voués à la cause du Bien. Leurs voyages à travers les Sphères Connues les amènent également à tolérer des compagnons à la moralité douteuse, mais possédant malgré tout un bon fonds. Conscients de vivre au sein de cultures cosmopolites et encourageant tous les travers, les Paladins des étoiles ont néanmoins atteint une forme de quiétude, qui en fait régulièrement des exemples pour les opprimés.

Caractéristiques: Force et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Paladin des étoiles.

Alignement: Un Paladin des étoiles possède généralement un alignement Bon.

Dés de vie: d10.

Niveau

Expérience

Jets de sauvegarde

Traits de classe

Magie divine

PPM

BBB

P&M

Souffles

Sorts

Points

Sorts

1

0

14

16

15

17

17

Arme sanctifiée, halo étoilé.

-

-

2

2 500

-

-

3

4 500

13

15

14

16

16

-

-

4

9 000

Bonus de points de personnage (+2).

-

-

5

18 000

11

13

12

13

14

-

-

6

36 000

-

-

7

75 000

10

12

11

12

13

Halo étoilé intensifié.

-

-

8

150 000

Bonus de points de personnage (+2).

-

-

9

300 000

08

10

09

09

11

4

1er

10

600 000

8

1er

11

900 000

07

09

08

08

10

15

2nd

12

1 200 000

Bonus de points de personnage (+2).

22

2nd

13

1 500 000

05

07

06

05

08

30

3ème

14

1 800 000

Halo étoilé magnifié.

40

3ème

15

2 100 000

04

06

05

04

07

50

4ème

16

2 400 000

Bonus de points de personnage (+2).

60

4ème

17

2 700 000

03

05

04

04

06

70

4ème

18

3 000 000

80

4ème

19

3 300 000

90

4ème

20

3 600 000

Prophète-guerrier des étoiles.

105

4ème

Compétences de classe

Martiales

/ niveaux

Pénalité

Diverses

/ niveaux

4

3

-2

6

4

Les compétences du Paladin céleste sont : Combat en aveugle (Sagesse), Contrôle du souffle (Constitution), Culture spatiale (Intelligence), Endurance (Constitution), Héraldique (Intelligence), Historie ancienne (Intelligence), Lecture/ écriture (Intelligence), Méditation transcendantale (Constitution), Premiers secours (Dextérité), Religion (Intelligence), Spelljamming (Intelligence), Stratégie (Intelligence), Vigilance (Sagesse).

Armes et armures : Un Paladin des étoiles reçoit une formation militaire complète, qui lui donne accès à un large assortiment d’armes de guerre. Bien qu’il ne soit pas rattaché à un culte, ses armes de prédilection restent cependant celles traditionnellement employées par le temple dominant de son monde natal. Formé au maniement des boucliers et au port d’armure, le Paladin des étoiles cherche l’équilibre entre sa protection physique et sa capacité à employer la magie.

Sorts : La magie divine que puise le Paladin des étoiles lui vient du concept même du Bien. A ses yeux, les Puissances sont tout aussi faillibles que les mortels, et l’abstraction philosophique à laquelle il adhère lui permet d’accomplir son œuvre en toute confiance. Contrairement aux Prêtres et aux Paladins vénérant des divinités, le personnage n’est donc pas sujet aux prières et autres actes de contrition afin d’obtenir des sorts. Il doit cependant se plonger dans une profonde méditation afin de récupérer son potentiel de points de magie.

Le Paladin des étoiles est limité aux Sphères du Combat, de la Garde, de la Protection et de la Vigilance. Il ne peut invoquer que des prières libres, ce qui limite son nombre de sorts quotidien mais lui offre en contrepartie une grande adaptabilité. Sa magie est liée à la Sagesse, un haut score dans cette caractéristique lui permet d’obtenir des points de magie supplémentaires.

Arme sanctifiée : Au 1er niveau, le Paladin des étoiles se voit gratifié d’une arme de maître imprégnée par les forces du Bien. L’acier scintillant devient une tentation pour tous les adversaires du personnage, mais l’arme n’est sanctifiée qu’au seul contact du Paladin. Seule une créature ayant une différence de niveau de plus de 15 peut espérer briser cette arme, qui reçoit un bonus à l’attaque de +1/ 3 niveaux, ainsi qu’aux dégâts de +2, également tous les 3 niveaux. Elle ne s’émousse pas mais peut perdre de son éclat afin de ne pas révéler la position du Paladin. Beaucoup de membres de cette classe estiment que leurs prières passent à travers le métal de leur arme sanctifiée, et qu’ils ne peuvent espérer de réponse favorable en cas de perte de celle-ci. Il n’en est rien, mais la croyance est très répandue.

Halo étoilé : Le Paladin des étoiles possède un halo indiquant la force de ses convictions, les plus puissants peuvent transformer la nuit en jour, mais même les novices ne passent guère inaperçu lorsqu’ils manifestent ce halo, équivalent d’un sort de Lumière (Pr1) utilisable à volonté.

Au 1er niveau, le Halo étoilé agit comme un sort de Détection du Mal (Pr1), utilisable 3/ jour. Le Paladin des étoiles reçoit également un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde en réaction aux actions d’une créature maléfique, mais uniquement tant que son Halo étoilé se manifeste, c’est-à-dire durant (niveau) rounds, (Charisme)/ jour.

Au 7ème niveau, le Halo étoilé intensifié octroi au Paladin des étoiles le pouvoir de Protection contre le Mal rayon de 3m (Pr3), utilisable 3/jour. Il reçoit également un bonus de+4 sur ses jets de sauvegarde en réaction aux actions d’une créature maléfique, mais uniquement tant que son Halo étoilé se manifeste.

Enfin, au 14ème niveau, le Paladin des étoiles peut employer un Halo étoilé magnifié, qui lui confère la capacité d’Abjuration (Pr4), utilisable 1/ jour. L’énergie sacrée du Halo peut désormais être canalisée à travers l’Arme sanctifiée, qui peut toucher toute créature maléfique sans requérir de bonus magique minimum. Le personnage peut choisir soit de manifester son Halo étoilé, soit renforcer la puissance de son arme.

Prophète-guerrier des étoiles : Au 20ème niveau, le Paladin reçoit le titre de Prophète-guerrier des étoiles. Sa perception des forces antagonistes est telle qu’il peut anticiper les grands mouvements des entités maléfiques. Désigné par ses pairs comme un stratège du Bien, il peut mener des suivants qui reçoivent alors un bonus de +2 sur leur moral, leurs attaques et leurs jets de sauvegarde, tant qu’ils suivent les ordres du Prophète-guerrier.

Traits de classe

Arme sanctifiée renforcée (5) : Bien plus scintillante que les autres armes bénies par les étoiles, seule une créature ayant une différence de niveau de plus de 18 peut espérer briser cette arme, qui reçoit un bonus à l’attaque de +1/ 2 niveaux, ainsi qu’aux dégâts de +1, également tous les 2 niveaux.

Dés de vie à 1d12 (10) : Au lieu de tirer 1d10 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d12.

Esquive (10) : Le Paladin bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Grand stratège des étoiles (5) : Le Paladin des étoiles affine sans cesse sa capacité à percevoir les œuvres du Mal, il développe la compétence Stratégie avec un bonus de +2.

Halo de Vie (10) : Le Paladin des étoiles peut repousser les non-morts comme un Prêtre de 4 niveaux inférieurs au sien (sur la table 61 p113 du Manuel des joueurs).

Halo étoilé curateur (10) : Le Paladin des étoiles peut soigner jusqu’à 3 points de vie de blessures non magiques/ niveau et ce, une fois par jour. Il doit être à moins de 2m des blessés.

Immunité contre les maladies naturelles (5) : Le personnage est immunisé contre les maladies non-magiques et propres au Plan Matériel Primaire.

Monture stellaire (15) : A partir du 10ème niveau, le Paladin des étoiles peut se lier avec une créature du Vide qui devient sa monture. Le destrier peut communiquer par empathie, possède le maximum d’Intelligence pour son espèce et bénéficie d’un bonus de +2 sur chacun de ses dés de vie.

Rapidité (5) : Le score de mouvement de base du Paladin des étoiles est de 15 et non de 12.

Spécialisation martiale (10) : Le Paladin des étoiles peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Spécialisations martiales multiples (15) : Le Paladin des étoiles peut se spécialiser dans le maniement d’une catégorie d’armes de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût en pp pour chacune des armes dans laquelle il se spécialise.

 

astroid_field_by_alexlinde-d53m2u3Asteroid field par Alexlinde

 

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 68 jours

Lunes: Aucune

Population: 753 486 Nazakad, 458 211 Korok

Trame magique: Diffuse, magie profane dominante (Géomancie Iakad)

Kanu’Kamha est une ceinture aux astéroïdes toujours recouverts d’une flore argentées, dotés d’une atmosphère et porteurs de nombreuses formes de vie. Berceau de la culture ancienne des At’uru, ses nombreux planétoïdes ont récemment été reconquit par certains peuples membres du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Sanctuaires oubliés sont au cœur de grandes métropoles partiellement restaurées, mais la luxuriante végétation recouvre encore une bonne part des territoires anciens.

L’intense rayonnement solaire provoque souvent des incendies, heureusement localisés sur un corps rocheux ou un autre. Les nappes phréatiques étant peu nombreuses, il est impossible de contenir ces catastrophes, qui forment de scintillants brasiers au sein du Vide. Mais les énergies solaires accélèrent également le processus de régénération végétale, et il ne faut que quelques mois pour retrouver un épais tapis de plantes argentées.

Ports d’accueil: Les Nazakad qui ont colonisés les planétoïdes de Kanu’Kamha sont avant tout des indépendantistes farouches, encore liés à leurs frères et sœurs du Vordok-Nataak, mais se faisant violence pour respecter la Loi de la Roche sombre, la parole des conquérants Dao. Fort heureusement, la ceinture d’astéroïdes n’est guère un environnement favorable pour les puissants seigneurs de la Terre, et seuls les communautés Korok respectent les lois en vigueur dans le reste du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Arches éthériques sont rares, et les Nazakad n’en font pratiquement jamais usage, leur préférant Citadelles et Bastions qui sont ici un lien vital entre les communautés. La plupart de ces spelljammers appartiennent toujours au Vordok-Nataak, mais des modèles plus petits, exclusivement alimentés par la Géomancie Iakad, commencent à être taillés dans la roche chaude des planétoïdes de Kanu’Kamha.

Le principal mouillage Nain de la ceinture d’astéroïdes se nomme Grand-Guerrier, Arm-Nakad, en Nazakad. La cité abrite cinq milliers d’individus, majoritairement de la caste Nakad et natifs pour la plupart du Tarlat-Talnaak. Les chefs des plus anciennes lignées guerrières de ce royaume se retrouvèrent rapidement en ce lieu, afin de contester ouvertement la politique menée par les marchands de la caste Rakad, majoritaire au sein du Royaume des Fosses profondes. La cité portuaire regroupe douze Citadelles et a dépensé d’importantes sommes de Czik, la monnaie en vigueur au sein du Kotorok-Bal’Nahuum, afin de tailler dix Bastions pouvant former une redoutable défense autour de Grand-Guerrier. Mais bien que la métropole soit un foyer de sédition sur le point d’exploser, les marchands du Tarlat-Talnaak maintiennent un grand zocalo faisant la renommée de la colonie. Les intrigues vont bon train dans les murs de la prospère cité, et tous les voyageurs s’acquittant des taxes portuaires sont rapidement impliqués par les négociants Nazakad cherchant à miner les efforts de la caste guerrière.

Ressources: Kanu’Kamha est principalement connue pour ses jungles recouvrant de nombreux planétoïdes, et n’ayant plus été approchées depuis le début de l’Âge des Prétendants. La flore endémique de cette région est connue depuis fort longtemps et attire des voyageurs de toutes les Sphères Connues. Une multitude de plantes étaient en effet employées par les vassaux des At’uru afin de soigner rapidement les combattants, mais également afin d’entreprendre de longs périples à travers de singulières dimensions, les Trames d’Onéir, réputées pour avoir favorisé l’éclosion de la puissante culture At’uru.

Les actuels colons Nazakad n’ont que faire de la richesse végétale de leur environnement, mais quelques Korok ont compris que les essences endémiques du Kanu’Kamha

Cultures: De nombreuses ruines At’uru témoignent encore de la vigueur de cette brillante civilisation ancienne, et malgré la prolifération des jungles à la surface des planétoïdes du Kanu’Kamha, de nombreux sites ont été choisis par les Nazakad pour servir de fondations à leurs propres métropoles. La ceinture d’astéroïdes est désormais une frontière, où se regroupent contestataires et séditieux. De nombreux groupes de Nains natifs de Vordoo, le monde le plus proche, ont migrés plutôt que de subir le joug des Dao et leur Loi de la Roche sombre. Les Korok pour leur part, viennent dans cette région en espérant pouvoir fonder de nouvelles enclaves, mais restent loyaux au Kotorok-Bal’Nahuum.

Quels que soient leurs motivations, les habitants actuels du Kanu’Kamha ont tous conscience de vivre en marge de l’Empire des Sombres fosses et ont développés des cultures en passe de s’affranchir des traditions imposées par les Dao.

Parmi les Nazakad, l’influence des différents royaumes du Vordok-Nataak pèse encore sur les communautés éparpillées à travers les planétoïdes. Les Nains de Vordoo ont fondés de grandes métropoles sur les ruines At’uru, mais ce sont pour la plupart de simples comptoirs commerciaux pour les nations-mères, qui se contentent de prélever taxes et ressources locales. Avec leur trame magique diffuse, les planétoïdes du Kanu’Kamha ne peuvent soutenir d’Arches éthériques, et le spelljamming reste donc le principal moyen de se déplacer à travers la ceinture et le reste du système de Nislaam. Aucune véritable culture ne s’est encore distinguée, mais les colons en provenance du Tarlat-Talnaak affirment clairement des idées d’indépendance, refusant la suprématie de la caste Rakad, et pour certaines communautés, allant même jusqu’à remettre en question la notion d’esclavage. Une toute jeune alliance de Cités-Etats est en train de se former autour de cette contestation, elle ne porte encore aucun nom officiel, mais ses détracteurs sur Vordoo la désignent comme étant la Kanaral-Kamtaar, ou la Grande sédition des colonies solaires. Les cinq métropoles sont dominées par les castes rivales de celle des marchands Rakad, et parviennent à s’allier pour résister aux manigances des seigneurs du Tarlat-Talnaak. Bien qu’informelle, cette alliance amène de profondes transformations au sein de la société Nazakad. Outre le grand port spatial de Arm-Nakad, les Cités-Etats de Nazakard, de Porl-Kanuru, de Tar-Tanlam et de Tar-Karaad constituent bien un changement notable avec le reste de la civilisation Nazakad au sein du Kotorok-Bal’Nahuum.

Le port de Grand-Guerrier abrite l’ensemble des contestataires de la caste Nakad du Tarlat-Talnaak, Nazakard est pour sa part une métropole de trois milliers d’individus, presque tous liés à la caste Dakad. Bien que des liens se soient créés avec le Culte de Sunnis et le royaume du Ord-Tamaak, les Nazakad de cette cité se sont depuis peu tournés vers l’Idolâtrie minérale du Labyrinthe. Bien que ce culte soit généralement considéré comme une secte sans guère d’influence, bien des fidèles rejoignent ses rangs afin de s’opposer à l’autorité des Dao. Un grand temple est bâtie au cœur de Nazakard et une congrégation d’une centaine de fidèles arpente sans fin le mystérieux labyrinthe sacré, aménagé au sein des ruines d’un grand sanctuaire At’uru.

Le mouvement religieux attire des représentants de tous les peuples de l’Empire des Sombres fosses, et si les Nains de la caste Dakad restent les plus nombreux, des étrangers affichant ouvertement des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit se manifestent également, combinant des capacités rares dans le Kotorok-Bal’Nahuum avec les dons liés à l’Idolâtrie.

Porl-Kanuru est une autre métropole liée au Tarlat-Talnaak. La scission envers les vieux royaumes nains de Vordoo s’opère ici au niveau du sang. Les Rakad règnent en effet sur cette métropole de deux milliers d’habitants, mais ce sont tous les rejetons non désirés de puissants seigneurs du Royaume des Fosses profondes. Les négociants de Porl-Kanuru ont fait de leur cité le cœur d’un réseau de petits comptoirs disséminés à travers tout le Kanu’Kamha, en limitant l’usage des esclaves pour favoriser les aventuriers de leur peuple. Un Conseil des Rakaralm, les Ambitieux, se réunit afin de régler les affaires courantes de la cité, chacun investi une partie de ses ressources pour entretenir une flotte commune ainsi qu’un zocalo fermé aux étrangers, mais accueillant tous les indépendants cherchant à faire affaire dans la ceinture d’astéroïdes. Porl-Kanuru est clairement l’incarnation d’un prochain changement au sein de la civilisation Nazakad, toutes les personnalités influentes du Kanu’Kamha se réunissent fréquemment dans les auberges et les palais des Rakaralm, afin de discuter d’un avenir possible loin du Vordok-Nataak.

Tar-Tanlam et de Tar-Karaad sont des cités portuaires de moindre importance, historiquement liées au Vord-Sanaak dont elles ont drainées les plus virulents ennemis de l’Empire des flammes couvées. Les deux métropoles sont extrêmement cosmopolites et abritent aussi bien des Géomanciens Iakad que de redoutables Nakad du Royaume des flammes pétrifiées. Sans grande influence sur les forces s’exerçant à travers le Kanu’Kamha, les cultures locales entretiennent les traditions du royaume dont elles sont les vassales, et s’en prennent plutôt aux représentants du Vordok-Nataak, qui reflète la servitude envers les Dao. Bien d’autres enclaves Nazakad se déclarent depuis peu indépendantes, mais leurs traditions restent identiques à celles des royaumes du Vordok-Nataak dont leurs habitants sont originaires. Il est cependant certain que les prochaines générations, qui naîtront loin de Vordoo et du Kotorok-Bal’Nahuum, fonderont de nouvelles cultures.

Etonnement, malgré la trame magique diffuse et l’impossibilité de s’appuyer sur les Dao, la société Korok qui s’est développée en ce lieu prospère depuis plusieurs siècles. Historiquement liées au Korodomorm de Vordoo, les Korok’Kard ne sont cependant plus gouvernés par les Géomanciens Koyamadi, qui voient ici leurs pouvoirs particulièrement limités. A la place, les guerriers de la caste Kardany assurent la protection de leurs nombreuses communautés et veillent à faire respecter la Loi de la Roche sombre. La dizaine de métropoles bâties dans les entrailles de plusieurs gros planétoïdes voisins les uns des autres sont reliées entre elles par un réseau de vortex de Terre découvert par hasard et que les Géomanciens Koyamadi ont la charge d’entretenir.

Afin de maintenir l’autorité des Dao, un seigneur guerrier a été choisi pour régner sur l’ensemble des communautés Korok’Kard. Le Koro’nahamdaal est ainsi officiellement vassal du seigneur de la Fosse aux échardes, mais règne en fait sans partage sur une coalition informelle de cités et de communautés minières. De plus en plus fréquemment, le nom d’un royaume qui n’existe pas, le Grand Koranu, est murmuré, et même au sein de la Cours des Dao, le titre de Koro’nahamdaal est respecté.

Les Korok’Kard font du négoce avec les Nazakad de Kanu’Kamha, ils ont cependant aménagés des zocalo isolés du reste de leurs cités, afin que les populations locales, et surtout leurs esclaves, ne subissent pas les idées indépendantistes de ces voisins gênant. Les membres éminents de la caste Kardany encouragent cependant un rapprochement militaire avec les Nains, car si les planétoïdes qu’ils occupent sont exempts de prédateurs menaçant leurs cités, les Korok’Kard se sont heurtés à des créatures nombreuses échappées des Sanctuaires oubliés, d’anciennes places mystiques des Reigar. Seuls et sans l’aide efficace de leurs Géomanciens, les Korok savent ne pas pouvoir contenir une attaque conséquente, et le Koro’nahamdaal cherche donc une solution diplomatique afin de pactiser avec les Nazakal, sans que l’influence de ces derniers ne vienne menacer le fragile équilibre de la société nouvelle qu’il tente de mettre en place.

Beaucoup de Korok’Kard se retrouvent au sein de la culture guerrière du Grand Koranu. De nouvelles traditions sont en train de naître, mais restent officieuses malgré leur large acceptation par l’ensemble de la population. Les Géomanciens Koyamadi ont acceptés leur position subalterne, et ceux qui font le choix de rester dans le Kanu’Kamha tendent à refuser la forte adversité au sein de leur caste, préférant se tourner vers l’étude de leur art dans un environnement pauvre en magie, mais renfermant de nombreuses connaissances des Anciens.

Cinq des plus grandes cités Korok’Kard ont formées des légions, les Koranu’sahaalm, qui sont destinés à servir loyalement les Dao au sein du Kanu’Kamha, mais qui jusqu’à maintenant ont été employées à garantir la sécurité dans les rues, et à imposer l’autorité des seigneurs Kardany. Ces légions représentent une force de cinquante milliers de combattants, et même les Dao cherchent une solution afin de pouvoir mobiliser les Koranu’sahaalm pour leurs campagnes planaires. En attendant, les guerriers incarnent la possibilité de voir naître officiellement le Grand Koranu.

Les esclaves des communautés Korok’Kard peuvent se considérer bien traités par leurs maîtres, qui ne peuvent compter sur un renouvellement régulier de leur main-d’œuvre. Des pactes de servitudes ont ainsi été instaurés, offrant aux esclaves leur liberté après un certain temps sous l’autorité d’un maître. Les cités Korok du Kanu’Kamha sont toutes dotées d’un Quartier des affranchis, où plusieurs générations se côtoient et vivent en faisant du négoce avec leurs anciens maîtres, ou en formant des milices soutenant les légions Koranu’sahaalm.

Sites notables: La ceinture d’astéroïdes proche du soleil blanc de Nislaam a été longtemps négligée par les peuples de l’Âge des Prétendants, et les colonies qui se développent depuis peu n’ont encore rien retrouvées de la profusion de ruines ayant jadis formé la civilisation At’uru. Plusieurs dizaines de planétoïdes supportent encore de vastes ensembles à plusieurs niveaux s’étalant dans les hauteurs canopéennes de jungles denses. De grands ports spatiaux ont également été noyés dans la luxuriante flore et restent à découvrir.

Mais Kanu’Kamha est surtout connue pour ce que les jeunes peuples désignent du nom de Sanctuaires oubliés, des lunes artificielles forgées au plus près du soleil blanc par les Reigar. Les At’uru en recensèrent onze, sur des orbites différentes, et façonnés dans des alliages différents. Les astres Reigar ont un diamètre équatorial d’une dizaine de kilomètres, sont totalement creux avec une gravité s’exerçant sur leur face interne, et une large zone centrale en apesanteur.

Des ensembles de globes reliés entre eux par des tresses de filaments métalliques, servent de laboratoires où d’importantes communautés Reigar menèrent de nombreuses expériences, cherchant visiblement à employer les propriétés du rayonnement solaire pour créer des objets végétaux doués de conscience. Les Anciens ont également étudiés les vortex élémentaires, créant de véritables réseaux permettant de voyager à travers tout le système de Nislaam. Bien malheureusement, bon nombre de ces vortex se sont effondrés, ou ont donnés un moyen d’évasion à de nombreuses créatures longtemps plongées dans un sommeil magique. Nul ne sait combien de monstres ont survécut au sein des Sanctuaires oubliés, mais plusieurs de ces créatures ont déjà attaquées des communautés du Kanu’Kamha, sans qu’une riposte efficace ne puisse être organisée.

Selon leurs plus anciennes légendes, les Nains formant le peuple Surthaan seraient nés des Flammes primordiales et de la Roche immuable. Forgés par le Briseur de mondes, ils auraient très tôt apprit la valeur formatrice de l’errance à travers le Phlogiston. Les Surthaan sont en effet des nomades du Vide, se déplaçant en petites communautés de quelques centaines d’individus regroupés à bord des légendaires Citadelles. Ils forment des clans à l’Histoire interminable, remontant jusqu’à leurs ancêtres Mordinn, qui participèrent aux grandes guerres de l’Âge Sombre.

Redoutables guerriers, négociants retors et loyaux alliés, les Surthaan sont tout cela, pour qui parvient à gagner leur confiance, ce qui est une gageure que bien peu parviennent à obtenir. Très souvent isolés au sein de leur communauté, ces clans du Vide suivent néanmoins les traditions largement répandues de l’accueil et de l’entraide, limitant cependant les déplacements de leurs invités à une caverne isolée du reste de la Citadelle.

Description : Les Surthaan se caractérisent par une peau sombre et des yeux dont la couleur est proche de celle du cuivre. Vivant dans un espace clos, ils se rasent régulièrement et arborent les tatouages de leur clan sur le sommet du crâne, et pour les guerriers, sur tout le visage. Quelques individus des jeunes générations entretiennent une légère pilosité qu’ils teintent en fonction des couleurs du clan. Férus de bijoux en pierre, sertis de gemmes, les clans Surthaan délaissent pour la plupart les antiques coutumes voulant que les os de leurs ennemis servent d’ornementations pour ceux qui les ont vaincus.

Les Nains portent communément du cuir de rat finement tanné dans leurs ateliers, ils ne possèdent que peu d’armures métalliques mais recherchent activement toutes les formes de protection que les Anciens employaient. La majorité de leurs armes sont en pierre et peuvent parfois paraître barbares, mais les armuriers Surthaan sont également capables de travaux très fins, amenant la création de reliques légendaires.

Particulièrement industrieux, les Surthaan savent cependant se rassembler pour célébrer des événements de leur longue histoire clanique, ils sont également enclins à favoriser le négoce avec les voyageurs qu’ils rencontrent, bien que leur longue liste d’ennemis les pousse à une certaine prudence. Face à des individus ouvertement amicaux, ils partageront cependant volontiers bière et venaisons en provenance de leurs saloirs.

Sphère d’origine : Les Surthaan n’ont aucun souvenir d’un monde natal, et leurs croyances apocalyptiques les poussent à ne jamais se sédentariser. Des mythes anciens parlent de Citadelles vastes comme des lunes, mais les clans actuels ont depuis longtemps stabilisés leur population et s’accommodent de l’espace confiné de leurs Citadelles.

Culture : Les traditions Surthaan tournent autour du mythe d’une apocalypse amenée par le Briseur de mondes, une mystérieuse divinité que beaucoup associent à Tharizdun. Selon leurs croyances, les Sphères viendraient à se briser au contact d’un Néant extérieur qui dissiperait le Phlogiston et provoquerait la fin de tout. Afin de survivre à un tel cataclysme, les Surthaan ont développés leur culture nomade. Le temps faisant son effet, la majorité des clans se sont cependant établis au sein d’un système planétaire et ne voyagent que rarement au-delà. Les périples le long des Courants éthériques sont particulièrement rares pour les membres de ce peuple. Ils restent malgré tout une source inestimable de connaissances sur leur environnement, ainsi que sur les événements en cours à travers le système qu’ils traversent.

Une Citadelle Surthaan est un petit royaume autonome et sans voisins immédiats. Un Ur’thaan règne sur son clan en s’entourant d’une poignée de conseillers. Les renversements de pouvoir sont extrêmement rares et se font alors autour d’épreuves physiques et de jeux d’esprits, afin que l’ensemble de la communauté puisse choisir celui ou celle qui règnera. N’importe quel Surthaan peut défier son seigneur.

Les Citadelles Surthaan se déplacent grâce à des Artefournaises, et l’essentiel de la population œuvre donc dans les ateliers produisant les ressources alimentant le brasier magique. Les récentes alliances avec les Nains de l’Enclume ont permis à certains clans de transformer ce coûteux moyen de propulsion, mais les traditions Surthaan ont la vie dure. Contrairement à leurs cousins sédentaires, ils ne disposent pas de Bastions, leur foyer minéral est également la forteresse dans laquelle ils vivent et se défendent contre leurs ennemis.

Malgré leur ingéniosité, les Nains Surthaan ne peuvent pourvoir à tous leurs besoins. L’espace limité à bord d’une Citadelle limite fortement les cultures et l’élevage. Chaque clan possède ainsi des alliés commerciaux réguliers, qui pourvoient aux besoins de la communauté en échange de protection et de biens forgés ou sculptés. Depuis quelques siècles, des étrangers sont parfois invités à bord afin de partager leur savoir avec quelques Nains. L’on a ainsi vu des Gnomes Ingénieurs séjourner durablement dans une Citadelle, créant un système d’alimentation en eau à partir d’astéroïdes de glace.

Aussi surprenant que cela puisse sembler, les Nains Surthaan vivent confortablement au sein des entrailles minérales de leur Citadelle. Véritable petite cité à la population réduite, la nef de pierre renferme des niveaux de vie spacieux, où tous les Surthaan vivent ensembles, des cuisines communes ainsi que de grandes cavernes abritant une dense végétation, souvent laissée à l’état sauvage, et permettant à l’enveloppe d’air de se régénérer. L’Artefournaise est au cœur de la Citadelle, entourée sur plusieurs niveaux d’ateliers produisant de quoi l’alimenter. Les réserves de matières premières sont strictement contrôlées, mais chacun connaît sa fonction et les incidents restent rares.

Relations : Peu enclins à donner leur confiance, les Surthaan se protègent par une attitude méfiante, qui les rend prompt à brandir des armes face au moindre signe annonciateur de violence. Pour ceux qui peuvent se targuer de compter parmi leurs amis, les Nains s’avèrent être des alliés loyaux et très efficaces. N’ayant aucun moyen de côtoyer des peuples de Rampants, les Surthaan n’ont que peu de patience à montrer lorsque leur Citadelle se voit abordée par des explorateurs de ces nations découvrant l’Espace Sauvage.

De vieilles rancunes sont fréquentes à l’encontre des Syndarhaan, mais les Surthaan tentent malgré tout de rester dans les bonnes grâces de ce peuple qu’ils côtoient fréquemment au sein du Vide. Apérusa, Doroni et autres nomades sont accueilli avec plaisir car ils sont autant d’opportunités de détente et d’échanges. Il en va tout autrement vis-à-vis des aventuriers des autres peuples du Vide, qui d’expérience amènent avec eux problèmes et ennemis. Selon leur situation à bord, les Surthaan pourront refouler ces voyageurs, ou bien les accueillir cordialement mais pour un temps limité.

Dialecte : Les Nains Surthaan parlent et écrivent une variante du Mordinn. Ils possèdent également un second alphabet cunéiforme, plus ancien et réservé aux rituels claniques. Certains idéogrammes de cette écriture nommée Suura ressemblent à des glyphes employés à travers les Plans Primordiaux, surtout par les vassaux des Efrit.

Caractéristiques : Excessivement endurant, les Surthaan bénéficient d’un bonus de +2 en Constitution, ils ne quittent cependant pas leur foyer et se méfient des étrangers, ce qui leur amène un malus de -2 en Charisme.

Capacités raciales : Un Surthaan possède une vision lui permettant de discerner les sources de chaleur à une portée de 20m, il adapte instinctivement sa vision en fonction de la luminosité et discerne normalement les couleurs dans des conditions d’éclairage courantes.

Formé par son clan au travail artisanal tournant autour de l’Artefournaise, un Surthaan développe la compétence Artisanat (deux domaines de son choix) avec un bonus de +4 et +2. Nomade du Vide, il bénéficie également de la compétence Culture spatiale a +2.

Les Surthaan conservent quelques dons de leurs ancêtres Mordinn, ils sont liés au Feu depuis le mythique cataclysme qui les poussa au sein du Vide et reçoivent une résistance naturelle de +2 face aux effets magiques ou naturels liés à cet élément. Ils peuvent également augmenter leur température corporelle de +5°C/ niveau de classe, infligeant 1d6 points de dégâts par tranche de 50°C au-delà de 100°C, mais cette capacité ne peut être maintenue que pour une durée égale à (Constitution) rounds. Un test de Choc métabolique est ensuite requis, un échec plongeant le Surthaan dans une inconscience se prolongeant durant (20 – Constitution) jours. Baptisé le Brasier spirituel, cette capacité renforce la résistance au feu du personnage, qui reçoit un bonus de +1 par tranche de 50°C au-delà de 100°C.

En cas de crise à bord d’une Citadelle, lorsque l’Artefournaise ne peut plus être correctement alimentée, les Surthaan peuvent unir l’énergie de leurs Brasiers spirituels afin de se substituer brièvement à leur Timon.

Limitations : Bien qu’ils soient considérés comme de bons négociants, les Surthaan sont surtout perçus comme des individus taciturnes et peu accueillants. Ceux qui osent approcher des portes extérieures de l’une de leurs Citadelles comprennent que cette réputation est exagérée, mais l’isolement des Nains n’aide pas à leur acceptation dans les grands ports spatiaux des Sphères Connues.

Très sensibles au froid, les Surthaan en viennent à redouter le Vide et ne quittent que rarement le solide abri de leur Citadelle. Sur le pont d’un spelljammer plus fragile, au milieu de l’Espace Sauvage, un Surthaan devra réussir un Jet de sauvegarde contre la Paralysie (malus de 4) afin de pouvoir agir normalement, il sera sinon pétrifié face à la vision de cette terrifiante immensité.

Traits d’espèce

Enfant des Flammes primordiales (15) : L’héritage ancien des premiers Surthaan couve toujours dans le Brasier spirituel du personnage, qui voit celui-ci s’intensifier de +10°C/ niveau de classe. Les plus puissants Enfants des Flammes primordiales peuvent faire fondre roche et métal à leur contact.

Face-de-cendre (5) : Les Guerriers Surthaan couvrent leur visage de cendre lorsqu’ils engagent un combat duquel ils n’ont que peu de chance de sortir vainqueur. Prêts à mourir, ils reçoivent le temps de ce combat un bonus de +4 contre tous les jets liés à la peur et aux émotions.

Fournaise vivante (20) : Rares sont les Surthaan à posséder ce don précieux mais souvent mortel pour qui en use sans préparatifs. Le personnage peut avec ce trait tenir lieu de Fournaise, capable de mouvoir une Citadelle pour un temps très bref. Pour chaque tranche de 50 points de vie sacrifiés, il peut ainsi conférer une vitesse de déplacement de 1 pour une durée de (Constitution) rounds. L’effort est cependant si intense que 20% des points de vie sacrifiés ne peuvent plus être récupérés, et un test de Choc métabolique est nécessaire, afin que le personnage ne perde pas définitivement 1d4 points de Constitution.

Certains sages pensent que la capacité de Fournaise vivante peut également s’appliquer à bord des nefs cristallines de certains peuples des Anciens. Cette idée n’a encore jamais été éprouvée, mais le lien essentiel de ce don semble bien être l’osmose entre les flammes spirituelles du Surthaan et une enveloppe minérale.

Grand brasier spirituel (10) : Le personnage est capable de projeter la chaleur de son Brasier spirituel dans un rayon de 3m autour de lui. Toutes les autres conditions pour susciter cette capacité restent inchangées.

Lanceur d’os (5) : Les réunions claniques nécessitent des individus neutres, qui dispenseront le droit de parole aux participants, et appliqueront strictement les Lois Surthaan. Le personnage est l’un de ces personnages, particulièrement respecté au sein des communautés nomades, et qui bénéficie de la compétence Diplomatie a +2, ainsi que d’Histoire ancienne [Clans Surthaan] a +4. Le nom de Lanceur d’os vient du fait que le Surthaan doit effectuer cette action pour rythmer les prises de parole et les accords entre clans.

Œil-noir (5) : Marqué par l’Apocalypse-à-venir, le personnage possède un œil totalement noir, lui conférant un pouvoir divinatoire identique au sort Augure (Pr2) 1/ jour.

Rejeton de la Roche immuable (10) : Réputés pour être les plus grands protecteurs du peuple Surthaan, les Rejetons de la Roche immuable entretiennent un lien spirituel avec le second élément qui engendra leur espèce. Au contact de la pierre imprégnée par les forces du Vide, le personnage reçoit un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de protection de +2 sur sa classe d’armure, tandis que sa peau se durci. Cette capacité peut être maintenue durant 1 round/ niveau, jusqu’à 3/ jour.