Dawn over a distant planet, par Adam Shepherd

(Uuraam-Shulaan [Clydön])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 344km)

Echappée : 2 tours

Rotation : 20 heures

Révolution : 257 jours

Lunes : Tòn Sihuà

Population : 458 239 Yen’lua, 205 783 Shan’Lao

Trame magique : Resserrée, magie divine dominante

Autre monde désertique du système du Dragon d’or, Shu Lon se différencie de Nihn Pao par sa bande équatoriale verdoyante, s’accrochant à une ancienne chaîne de montagnes d’où s’écoulent plusieurs rivières alimentant la jungle alentour.

Au-delà de cette région fertile, le désert reprend ses droits, et voit ses dunes régulièrement déformées par des vents puissants. Des zones rocailleuses recouvrent les pôles, avec de nombreux bassins étagés dans lesquels bouillonne la bile du dragon, un puissant acide, jadis employé pour des rituels mystiques.


Ports d’accueil : Pas moins de cinq grands royaumes Yen’lua ont compris depuis longtemps l’intérêt de maintenir un port spatial au sein de leur territoire. Avec plus ou moins de succès, ces havres ont prospérés de différentes manières. Dans le royaume de Gyen Lon, une théocratie éclairée gouvernée par les Shugenja de Sheng Luan, la grande métropole de Yolon est un port taillé dans la roche blanche du plateau d’altitude soutenant le territoire. La capitale du royaume dispose de cinq grandes plateformes entourées de hautes statues louant la faune légendaire de Shu Lon. Les Yen’lua disposent eux-mêmes d’une dizaine de petits spelljammers, formant essentiellement une garde d’honneur pour les invités de marque. Cette force spatiale représente également une suprématie dans le ciel de Shu Lon, et les équipages sont composés presque entièrement de Shugenja, en mesure de repousser les attaques les plus violentes.

Yolon ne possède qu’un petit zocalo, où seules des ressources locales sont proposées, le Roi Shu’Zin Fen favorise en effet l’accueil d’ambassades et de guildes étrangères, formant des alliances politiques indispensables à la survie de son domaine. Le Trône du Dragon possède ainsi une enclave au sein de Gyen Lon, mais le Sen’shu Hoji’kuen Lun, représentant impérial sur ce monde, mesure soigneusement chaque action afin de ne pas voir se former une alliance entre les royaumes de Shu Lon.

A l’opposé de Yolon se trouve le port marchand de Su’Zin, capitale du minuscule royaume de Su Yunnin. Les Shan’Lao ont pris le contrôle du commerce dans ce territoire, ou un roi fantoche Yen’lua assure une apparence de traditions ancestrales. Le port est ceint de murailles faites de madriers épais, dissimulant une ligne de canons Shan’Lao prêts à dispenser la mort aux alentours.

Les négociants de Ryu Shan viennent ici exploiter les anciennes mines Clydön ainsi que les essences rares de la jungle. Sous la férule des marchands et de leurs Bushi grassement payés, Su Yunnin et son port ont su prospérer depuis plusieurs décades, formant un îlot de stabilité au milieu du chaos politique Yen’lua.

Les voyageurs doivent se plier à la corruption importante régnant en ces lieux. Seuls ceux d’ascendance Lao ou Shan’Lao sont épargnés, les autres doivent s’acquitter de taxes jugées honteuses partout ailleurs. Le zocalo de Su’Zin est cependant conséquent, avec des étals supportant des marchandises clairement volées. Une vingtaine de spelljammers de moyens tonnages sont posés dans des berceaux fait de cordages et soutenus par des ballons les maintenant en l’air entre des arbres massifs, où sont disséminées plateformes et passerelles. Les différents quartiers portuaires sont ainsi disséminés verticalement, tandis que le reste de la cité s’étend au niveau du sol et à l’abri du rempart.


Ressources : Shu Lon concentre de nombreuses ressources végétales au sein de sa ceinture équatoriale. Bien que les sources soient peu nombreuses, une jungle luxuriante s’est depuis longtemps développée, et gagne du terrain sur le désert alentour. L’importante population limite cependant la prolifération et dans sa plus grande largeur, la bande équatoriale se maintient depuis des siècles à une soixantaine de lieues.

La faune de Shu Lon est particulièrement diversifiée, avec de grands prédateurs maraudant sur les versants des montagnes équatoriales. Les créatures Su sont anormalement nombreuses et contrôlent d’importants territoires, où seules des forces militaires conséquentes peuvent espérer survivre.


Cultures : La culture Yen’lua s’est développée pacifiquement aux abords de la jungle et à partir de communautés d’esclaves affranchis, peu après le Grand Soulèvement. Face aux conditions climatiques rigoureuses et aux monstres Su limitant déjà les incursions dans la jungle, une culture agraire se développe autour de l’économie d’eau. La notion de peuple apparaît avec l’émergence d’une caste cléricale vénérant un panthéon aux divinités proches de celles du Quinconce de Jade.

Les Yen’lua développent des villages et gagnent du terrain sur la jungle, ils perdent rapidement le souvenir de leurs anciens maîtres et les ruines des métropoles en altitude se nimbent de mystère. Un siècle après l’édification d’une première grande cité, Su’nang, des groupes d’explorateurs partent à la recherche de mines légendaires dans les montagnes. Ils ne sont que les premiers à vouloir réclamer les ressources de la jungle équatoriale, et en quelques décennies, comptoirs et avant-postes fleurissent là où émergeront plus tard les Royaumes du Yen’pao.

Contrairement à d’autres cultures expansionnistes, les Yen’lua favorisent la discussion et la réflexion. Les nouvelles terres défrichées sont partagées équitablement et les ressources rares sont réparties entre les différents ateliers en train de naître. Les prêtres tentent régulièrement de prendre le pouvoir mais échouent régulièrement, tandis que le culte de Sheng Luan se fortifie. Peu avant l’arrivée des nefs Shan’Lao, la caste cléricale est brutalement éliminée par des populations excédées.

Pour beaucoup de sages, le choc culturel résultant de la rencontre entre les Shan’Lao et les Yen’lua amena la fin de ce qui aurait pu être une civilisation brillante et porteuse de paix. Redoutables conquérants soutenus par des dieux puissants, les Shan’Lao n’ont aucun mal à établir leurs colonies sur Shu Lon. Des exemples sont faits, mais les Yen’lua favorisent la vie aux abords du désert, tandis que les envahisseurs s’implantent plus facilement dans les hauteurs, bâtissant des ports spatiaux qui deviennent les capitales de nombreuses petites enclaves.

C’est sans doute au contact des Yen’lua que la culture guerrière Shan’Lao se transforme, et se tourne vers le négoce. Bien qu’ils restent expansionnistes par nature, la diplomatie succède à la menace des armes, et une entente durable se développe entre les deux peuples.

Les Yen’lua forment des communautés de quelques centaines d’habitants, avec une structure familiale forte et patriarchique. Les Shugenja du Dragon d’or officient en tant que prêtres itinérants et accordent leur bénédiction à ceux qui souhaite s’unir sous les auspices de Sheng Luan. Un homme peut s’unir à plusieurs femmes, mais pas l’inverse, ce qui depuis peu provoque de vives protestations parmi une gente féminine apprenant à voyager, à faire du commerce ou partant à l’aventure.

Chaque communauté est dirigée par un conseil des anciens, qui choisit une personnalité adaptée durant les situations de crise. Les anciens de plusieurs communautés peuvent se réunir en cas de problème de grande ampleur, et les opposants à ce type de gouvernement restent rares. Les Shugenja sont les garants de l’ordre établi, ils voyagent d’une communauté à l’autre, faisant régner la justice du Dragon d’or et soutenant les anciens dans leurs décisions. Héros du peuple, ils sont la principale force militaire parmi les Royaumes du Yen’pao, de petites nations crées à partir d’anciennes alliances entre villages Yen’lua, afin de montrer leur force aux Shan’Lao. En réalité, le Yen’pao est une antique alliance économique entre les plus anciennes cités Yen’lua bordant le désert. Les richesses de ces domaines sont de grands troupeaux de chèvres, des silos à grains et depuis peu, un artisanat du métal entraînant une saine rivalité entre maîtres artisans.

Les Yen’lua connaissent le spelljamming mais ne voyagent guère au-delà du ciel. Quelques Shugenja de Sheng Luan s’aventurent ponctuellement dans le système du Dragon d’or, mais représentent des exceptions.

L’influence Shan’Lao a fait son œuvre, et les royaumes les plus prospères disposent de petites milices, encore peu redoutables, mais se formant aussi souvent que possible auprès d’aventuriers et de mercenaires. Les Yen’lua ont conscience de ne pouvoir maintenir le fragile équilibre de leur culture pacifique, et observent avec inquiétude la prospérité agressive de leurs voisins.

Les Shan’Lao de Shu Lon sont des colonisateurs ayant appris la patience. Face à leurs lointains cousins et cousines Yen’lua, ils savent que leur culture prédominera, et incitera ces derniers à s’intégrer au Shan’Ryutaan. Industrieux, les Shan’Lao exploitent les ressources de la jungle équatoriale et bâtissent des avant-postes pour leurs comptoirs marchands. Source de l’instabilité politique sur ce monde, les Shan’Lao intriguent et influences leurs voisins afin d’acquérir sans cesse de nouvelles ressources. Ils louent mercenaires et magie afin d’engendrer le chaos parmi les Royaumes du Yen’pao, et encouragent les plus ambitieux à fonder de nouveaux territoires.

Malgré tout, les Shan’Lao ont conscience du lien unissant leurs deux peuples, et protègent les Yen’lua de l’influence des conquérants Lao.

Les Shan’Lao sont divisés en communautés sous l’autorité des Guildes Jadéennes, principales forces commerciales sur Ryu Shan. La plupart des maisons marchandes ont fondées des domaines rassemblés sous le nom de Royaumes Jadéens, gouvernés par les Nan Zuho, ou Seigneurs-en-exil. Alors que leur influence se trouve limitée par les contraintes politiques sur Ryu Shan, les Guildes du Jade trouvent sur Shu Lon l’occasion de prospérer et de préparer un glorieux avenir. L’ingérence du Shou’sin Lao est extrêmement réduite, grâce à la corruption, mais les Shan’Lao savent devoir préparer une résistance armée.

Le cœur de cette culture Shan’Lao est incarnée par le Royaume de Shu Nyao, où se rassemblent les Bushi exilés du Shan’Ryutaan, sous l’autorité du Nan Zuho Lu Ken Shi (Shan’Lao ♂/ Bushi 14/ LN), un redoutable seigneur connaissant une prospérité apparemment sans limite, et jouant aussi bien de l’intrigue avec les Royaumes du Yen’pao que de la force face aux autres Seigneurs du Jade. Ambitieux fils aîné de la Maison Shi, il compte sur son sang pour accroître l’étendue de son domaine, ses vingt-trois filles lui assurant de nombreux mariages d’intérêts.

Les Shugenja sont peu nombreux au sein des Royaumes du Jade, préférant se rassembler au plus près du pouvoir sur le monde voisin. Les Guildes Jadéennes emploient plus fréquemment des sorciers, d’ordinaire méprisés sur Ryu Shan, mais grassement payés afin d’officier au sein des cités Shan’Lao de Shu Lon.


Sites notables
: La planète est un vaste désert abandonné à de dangereux prédateurs géants, tandis que des communautés se rassemblent au cœur de la jungle équatoriale, depuis le début de l’Âge des Conquérants. Les Sorciers laissèrent nombre de leurs sanctuaires en bon état, avant de fuir vers des mondes mieux protégés. Ce sont leurs ruines que les explorateurs viennent chercher dans les contreforts de Sheng’na Pao, l’Epine dorsale du Dragon.

Shu Lon tire son surnom de puits de mines inondés depuis des siècles, et desquels s’échappent des vapeurs provoquant visions et hallucinations. Les Sources chaudes sont des lieux difficiles d’accès, situés dans des contreforts recouverts par la jungle, et où même les Shan’Lao ne se risquent pas. Pour la majorité des individus parvenant sur le site, s’immerger dans ces sources sans fonds entraîne de violentes convulsions et une mort souvent douloureuse. Mais certains survivent, développant par la suite d’étranges pouvoirs qu’ils canalisent à travers les métaux anciens, toujours exploités dans les mines Shan’Lao.

La grande métropole Clydön de Seredeel-Pahnuurt est un ensemble de ruines se dressant encore sur un haut plateau exempt de végétation. Les vestiges de six berceaux géants de pierre indiquent autant de mouillages pour des vaisseaux de guerre dépassant les cent tonnes. La cité était un port spatial renommé, mais qui fut la cible de nombreuses expéditions Shan’Lao, qui pillèrent tous les dépôts et salles secrètes des lieux.

Des rumeurs veulent cependant qu’il existe un sanctuaire profondément enfoui sous la cité, et où furent laissés des plans concernant la conception de nefs d’un modèle alors inédit. Des maquettes de filaments métalliques entrelacés ont bien été découvertes au fil des ans, à travers les ruines de surface, et quelques salles semblent avoir abritées le quartier général d’un Ohnraad, pour le moins.

Tòn Sihuà

La petite lune de Shu Lon est recouverte par une jungle aux feuillages dorés, au sein de laquelle prolifèrent les Sheng’si, de petits dragons sans ailes et aux écailles orangées, qui aiment se lier aux membres des autres peuples. La majorité des Shugenja de la Sphère du Dragon d’or viennent en pèlerinage afin de se lier avec ceux qu’ils considèrent comme les enfants de Sheng Luan. D’autres font le voyage mais repartent souvent sans compagnon draconique, ces derniers semblant posséder des critères de sélection nombreux et mystérieux.

La jungle de Tòn Sihuà n’est pas sans dangers, sa canopée est en effet composée de feuillages tranchants comme des lames, et pouvant déchiqueter la chair comme des armures légères. Pire encore, des vents puissants peuvent soulever des amas de ces feuilles dorées, qui deviennent alors des nasses mortelles et particulièrement mobiles, frappant les navires en approche.

Planet - Deser by HPashkov

(Uuraam-Nihuaan [Clydön])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5842km)

Echappée : 5 Tours

Rotation : 19 heures

Révolution : 380 jours

Lunes : Tòn Nihuà

Population : 78 532 Yonesh, 12 058 Yen’lua, 257 Lao

Trame magique : Diffuse, magie profane dominante


Au plus près du soleil d’or se trouve Nihn Pao, un monde désertique régulièrement englouti par de violentes tempêtes brûlantes. Les étendues de dunes semblent se prolonger à l’infini, et les sources d’eau sont rares et fréquemment ensablées. Quelques oasis s’accrochent à des socles rocheux proches des pôles, où une faune de redoutables prédateurs se bat pour la survie.

Une mer cernée de basses collines offre un havre pour les quelques communautés qui subsistent encore sur ce monde. Les ressources de ce milieu vont en s’épuisant, malgré un strict contrôle durant les campagnes de pêche, mais permettent malgré tout de subvenir aux besoins des populations locales.


Ports d’accueil : Les trois dernières cités encore peuplées de Nihn Pao bordent le miroir d’argent de Shang Nihuà, la majorité de leurs quartiers sont désertés, et seuls quelques demeures indiquent que des communautés vivent là. Cités portuaires vivant de la pêche, elles abritent d’anciens aventuriers et des autochtones sédentaires vieillissant. Tous connaissent bien le spelljamming et nombreux sont ceux pouvant identifier d’anciens navires descendant du ciel. Au vu du nombre de spelljammers atteignant Nihn Pao, plus aucune taxe portuaire n’est prélevée depuis longtemps, et il est même rare que des comités d’accueil soient organisés.

Seul le port de Hon-Lat abrite encore un chantier naval, aux dimensions modestes, mais permettant aux rares voyageurs d’effectuer des réparations sur la plage de sable blanc. A son apogée, cinq siècles plus tôt, la communauté abritait un millier d’habitants, et trois fois plus de marchands itinérants, qui venaient troquer des écailles de vers géants, alors nombreux au sein du désert, contre des pierres précieuses, qui firent la fortune de nombreux individus dans Hon-Lat.

Les Lao sont les derniers colonisateurs à avoir annexé les trois cités maritimes, sans même laisser une garnison afin d’en assurer la défense. Le Yon’shu régnant sur le monde est membre d’un clan mineur, sans aucune influence, et résident dans un ancien palais aménagé aux goûts de son peuple. Entouré d’une trentaine de vieux et loyaux serviteurs, le Yon’shu Hu’Leng Tziao (Lao ♂/ Voix du Dragon 10/ LN) a fait le choix de s’intégrer à la population locale plutôt que d’imposer les lois du Dragon. Particulièrement apprécié pour ses largesses et les réceptions qu’il organise, il est également grand amateur de spelljammers et joue parfois le mécène afin d’aider les aventuriers désireux de s’élancer vers les étoiles.

Hon-Lat ressemble cependant à une ville abandonnée, sa population n’excédant pas les trois cent individus. Des tribus nomades viennent encore faire un peu de négoce, et la flotte de pêche, une dizaine de grandes barques, permettent de subvenir à tous les besoins. Un ancien temple du Dragon d’or se dresse au centre de la ville, il est encore un lieu de pèlerinage pour de nombreux Shugenja venant des mondes proches du système, et une petite congrégation de moines entretien les lieux et vit du commerce d’onguents et de décoctions.


L’autorité impériale se résume ici à deux Dragons amarrés dans le port et servant essentiellement à patrouiller en orbite, au cas où des pillards utiliseraient
Nihn Pao comme avant-poste pour des raids sur des mondes plus importants. Hon-Lat est cependant connu pour son petit cimetière d’épaves, que des aventuriers viennent explorer afin de pouvoir restaurer une coque pouvant accomplir quelques voyages au sein du Vide.


Ressources : A l’exception de la petite mer peu profonde de Yu Me Shang Nihuà, la planète n’offre guère de ressources, et la vie dans le désert reste particulièrement rude. Les oasis polaires servent simplement d’étapes pour les tribus nomades, qui doivent les partager avec une faune agressive, soutenue par les membres du mystérieux Cercle d’émeraude Yo’Huen.


Cultures : Selon toute vraisemblance, les esclaves affranchis qui participèrent au Grand Soulèvement étaient d’origine Lao. Leur culture se développa à l’écart de celle des Sphères des Dragons, mais de nombreuses similitudes existent, et les Empereurs-Dragons qui vinrent réclamer les mondes de Sheng Luan trouvèrent un écho favorable.

Mais au-delà de quelques traits communs et des traditions désormais liées, les Yen’lua ne sont pas des Lao. Ayant peu d’attrait pour la conquête, ils sont des pêcheurs ou des cultivateurs, fondant de petites cités aux murs d’argile, plutôt que de vastes métropoles en pierre. Les conflits armés sur les mondes du Dragon d’or se résument à quelques escarmouches entre petits groupes armés d’outils agricoles.

Sur Nihn Pao, la culture Yen’lua se développe autour de la mer de Yu Me Shang Nihuà et parvient à prospérer autour de quelques familles se spécialisant dans la pêche des variétés endémiques à ce monde. Peu de Shugenja naissent dans les jeunes cités maritimes, malgré la proximité du soleil, et la religion ne tient jamais un rôle aussi important que sur les mondes voisins. Le Dragon d’or est cependant vénéré, et tous les enfants Yen’lua naissent sous sa bénédiction, durant de grandes célébrations.

L’arrivée des Yonesh est le seul évènement marquant sur Nihn Pao au cours du dernier millénaire. Maraudeurs sanguinaires des Confins de Shang-Luan, ils semblent avoir affronté un adversaire trop puissant pour leur flotte de vaisseaux délabrés. Les rescapés viennent trouver refuge sur ce monde qu’ils tentent de s’accaparer. Une alliance de plusieurs héros suffit à tempérer leurs ardeurs. Les survivants se réfugient dans le désert et adoptent des coutumes nomades. Ils parviennent à prospérer en restant de redoutables guerriers, mais en apprenant à faire du négoce avec les cités Yen’lua.

Organisés en petites tribus d’une centaine d’individus, les Yonesh sont guidés par le plus puissant guerrier, qui s’entoure de plusieurs femmes à forte personnalité. Le Yorok règne sans partage le temps des déplacements de la tribu, mais il concède ensuite une part de son autorité à ses femmes, qui règnent ainsi sur le campement. Ce sont les enfants qui ont en charge la santé des bêtes de trait, le plus souvent d’énormes reptiles adaptés à la chaleur de Nihn Pao, les plus anciens exécutent toutes les réparations et entretiennent l’artisanat tribal, source majeur de profit.

Les Yonesh ont depuis longtemps renoncés à quitter ce monde, qu’ils considèrent comme leur foyer. De très anciennes gravures dépeignent les navires volants de leurs ancêtres, et stimulent de rares aventuriers qui partent alors rejoindre les cités portuaires des Yen’lua, où ils embarquent pour les étoiles.

Actuellement, l’Empire des Cinq Dragons règnent en nom sur l’ensemble du système de Sheng Luan, mais son autorité sur Nihn Pao se limite aux murs des trois cités Yen’lua. Les tensions avec les tribus nomades se sont apaisées, et le déclin du commerce a fait de la planète un lieu abandonné, apprécié par les vieux explorateurs désireux de se retirer après une vie de tumulte.


Sites notables : Nihn Pao n’est pas une planète de mystères ou possédant des sites singuliers et exotiques. Le vaste désert de sable doré est un environnement n’abritant aucun océan ancien ou métropoles ensevelies.

Quelques explorateurs viennent cependant risquer leur peau dans les dunes, à la recherche de sanctuaires Clydön, qui auraient jadis existé. Des références sont également faites concernant un donjon Ryukki, oublié de tous mais dissimulant en son sein un passage vers une dimension crée par des mages.

Ces lieux légendaires ne sont que des rumeurs, mais régulièrement, des individus sans foi ni loi parviennent à inciter des aventuriers crédules à se lancer à leur poursuite, risquant leur vie dans le désert doré.

Tòn Nihuà

La petite lune désertique est également nommée Tuan’sheng Luan, le petit œil du dragon d’or. Dotée d’une atmosphère respirable et d’une forêt polaire, la lune est une halte pratique pour les Capitaines naviguant aux abords du soleil. Aucune communauté ne s’est pourtant établie durablement sur Tòn Nihuà, sur laquelle souffle de puissantes tempêtes.

Le Yon’shu Hu’Leng Tziao y a cependant fait construire un grand dépôt de bois sec, dans lequel les navires Lao peuvent puiser pour des réparations au milieu d’un lac. Plusieurs baraques ont résistées aux intempéries et offrent un large stock de matériel et d’outils pour réarmer promptement un navire.

Yonok-Thularid [Emissaire Illithid] by derynnaythas

Les Yonok-Thularid sont clairement apparentés aux Illithids, mais n’appartiennent à aucun clan ou groupe reconnu. Solitaires et peu enclins à partager leur savoir, ils ont évolués à l’écart des communautés de leur peuple, devenant des médiateurs durant les conflits opposant Illithids des Sphères Connues et lointains parents des Plans de la Roue. Puissants maîtres des Voies de l’Esprit, ils disposent également d’une redoutable puissance magique, et manient des objets magiques singuliers.

Très semblables aux Arcanes dans leur comportement, nul ne connaît leurs motivations, et nombreux sont ceux qui redoutent d’avoir à faire aux services d’un Yonok-Thularid.

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 7 528km)

Rotation : 42 heures

Révolution : 872 jours

Lunes : Aucune

Population : 783 524 Syndarhaan, 258 146 Syndarhunaan

Trame magique : Renforcée, magie divine dominante [Seldarine]

A l’orée des Confins du système de Sehonid se trouve le monde forestier de Senuhardaan, un océan végétal duquel émerge quelques basses et anciennes montagnes polaires. Des continents existent, quatre en tout, ils sont délimités par des bassins de rocailles recouverts de ronces à perte de vue. Ce sont les Etendues sanglantes, sous lesquelles vivent les mystérieux Syndarhunaan, ou Elfes des Ronces.

De violentes tempêtes frappent régulièrement les grandes forêts de Senuhardaan, et une saison chaude particulièrement longue encourage toute sorte de phénomènes climatiques extrêmes. Les profondeurs des forêts sont depuis longtemps retournées à l’état sauvage, tandis que les canopées soutiennent de grandes métropoles végétales, continuant à croître sous la surveillance des prêtres Syndarh.

Ports d’accueil : Pour beaucoup, Senuhardaan n’est qu’un vaste port spatial dont chaque métropole serait un ensemble de quais et de structures où réparer les spelljammers Syndarh. Il est vrai que durant des millénaires, les différentes civilisations elfiques qui s’établirent sur ce monde puisèrent dans les importantes ressources végétales de quoi faire pousser de vastes flottes spatiales. Depuis la fin des Secondes Guerres Gobelinoïdes, les Syndarhaan ont arrêtés de laisser leurs Monarques se développer au sein de l’Espace sauvage, ils les font pousser au cœur des forêts de Senuhardaan.

Les grandes métropoles suspendues dans la canopée se sont liées entre elles, par des chemins de lianes, des plateformes ou des branchages entremêlés. Les Etendues sanglantes restent cependant des frontières continentales, et comme l’on distingue quatre masses continentales, il existe donc quatre grandes zones portuaires sur Senuhardaan.

Les voyageurs d’outresphère seront dirigés vers l’une ou l’autre, en fonction de leur allégeance et de leur sang. Des Syndarh seront orientés par une patrouille de chevaucheurs de griffons vers le continent de Tamardin, et son immense canopée où dix-huit cités existaient jadis, avant de fusionner en une communauté forte de trois centaines de milliers de Syndarh. Désignée désormais sous le nom de Tamasheelm, l’immense port abrite de nombreuses communautés originaires des autres mondes du système Sehonid. Tous viennent là afin de faire du commerce, représenter leur clan et rendre hommage à la Seldarine, qui dispose ici de grands temples disséminés du sol aux plus hautes cimes. Tamasheelm est également le nom du royaume sur lequel règne la Reine Dynèsde des Feuilles-d’argent, également Grande-prêtresse de Sirinah Kovellith. Son clan reprit Senuhardaan aux Scro durant les Secondes Guerres Gobelinoïdes, et s’imposa aux communautés plus anciennement établies. Sous le règne d’une longue lignée de Reines-prêtresses, les métropoles achevèrent de fusionner entre elles tout en prospérant. Le Clan Syndarhaan des Feuilles-d’argent est connu pour sa ferveur religieuse et le talent de ses prêtres pour faire pousser les futures générations de Monarques, visibles à leurs différents stades de croissance et formant un grand cercle de plusieurs dizaines de lieues, sur le continent de Tamardin.

De par la position de son royaume à l’extérieur du système, et la puissance spatiale de son clan, Dynèsde des Feuilles-d’argent possède une grande influence et impose généralement son point de vue à des seigneurs moins concernés par les prises de décisions liées à l’Armada. Les Syndarh qui débarquent à Tamasheelm ont immédiatement conscience de cette autorité, qui transparaît sous la forme de nombreuses patrouilles de guerriers loyaux au Clan des Feuilles-d’argent. On dénombre pas moins de trente milliers de ces combattants, rien qu’au sein de la canopée recouvrant Tamardin. Les effectifs de la flotte clanique sont inconnus, mais pourraient dépasser le double de ce chiffre. Les Feuilles-d’argent sont connus pour leur grande tolérance envers les traditions elfiques différentes, ils accueillent donc de nombreuses communautés libres de mener leurs affaires, tant qu’un serment d’allégeance est donné à la Reine. Aucune taxe n’est prélevée parmi les Syndarh, mais il est déjà arrivé que le clan réquisitionne des spelljammers pour compléter ses forces spatiales face à un ennemi.

Ceux qui ne sont pas de sang elfique et souhaitent venir faire du négoce sur Senuhardaan sont plutôt dirigés vers le continent de Samardin, où se dresse le Cercle des Cyprès, onze arbres gigantesques autour desquels se développèrent des cités, qui achevèrent leur fusion il y a seulement deux siècles. Le Cercle est au cœur du Royaume de Samardulin, une petite théocratie où le culte de Sirinah Kovellith forme principalement des navigateurs plutôt que des matelots. Une dizaine de clans Syndarhaan se partagent le pouvoir et considèrent leur foi comme supérieure à celle de leurs frères et sœurs des autres mondes. Ils ne reconnaissent pas Dynèsde des Feuilles-d’argent pour son titre de Grande-prêtresse de Sirinah Kovellith, et c’est le Roi de Samardulin, qui est pour eux la Voix du Vide.

Les voyageurs d’outresphère peuvent trouver au sein du Cercle des Cyprès un zocalo de bonne dimension, bien achalandé et où de nombreux produits artisanaux provenant des mondes de Sehonid sont disponibles. Mais le Royaume de Samardulin est surtout connu pour son Temple des Multitudes étoilées, un lieu béni par Sirinah Kovellith et où de nombreux érudits rassemblent des cartes stellaires de toutes les Sphères Connues. Contre des offrandes à la divinité, les voyageurs peuvent recevoir la copie d’une carte. Beaucoup de quêtes aux trésors débutent ainsi sur Senuhardaan.

Ressources : Riche en ressources végétales et animales, le monde de Senuhardaan reste surtout connu pour ses grands ports spatiaux, où se rassemblent des représentants de tous les clans Syndarh, et où des individus fortunés peuvent passer commande d’un spelljammer elfique. Le clergé de Sirinah Kovellith veille à éprouver la moralité de ceux qui viennent dépenser leur richesse sur leur monde, mais nombreux sont ceux qui choisissent d’attendre plusieurs années afin d’obtenir un navire organique d’une qualité rarement égalée depuis le début de l’Âge des Prétendants.

Les Clans Syndarhaan du Samardulin sont les plus nombreux à avoir suivi les visions de Sirinah Kovellith qui les menèrent jusqu’à Senuhardaan, où ils fondèrent un Royaume selon les valeurs de leurs ancêtres. Les Clans Ecorce-blanche, Bresya et Aster-Dionim s’affrontent en permanence pour le titre royal, et chacun a déjà eu l’occasion de régner en favorisant ses alliés. Yanasil Bresya-Phaleerm, l’actuel Roi de Samardulin, règne en suivant la ligne de conduite de son Clan, qui favorise le combat à la diplomatie. Les Clans Phaleerm, Or-joie et Volte-cape s’alignent sur ses décisions et fournissent une force conséquente de combattants aguerris. Le Clan Ecorce-blanche favorise pour sa part les actions diplomatiques et beaucoup de membres du clergé de Sirinah Kovellith viennent de ses rangs. Les Clans Do’lonid et Tuanad sont ses alliés traditionnels. Les Aster-Dionim sont des mages redoutables et combinent magie profane ancestrale et magie divine. Redoutables adversaires et très souvent excellents officiers de l’Armada, ils tendent à suivre la voie guerrière de leurs ancêtres, et forment facilement des alliances avec le Clan Bresya. Les Clans Arjunal et Sinandaal-Ternild sont historiquement des alliés des Aster-Diomin.

 

Cultures : Les Syndarhaan de Senuhardaan se sont détournés de Corellon Larethian pour embrasser la foi de Sirinah Kovellith. La majorité des peuples des Sphères Connues désignent du nom de Syndarhaan les natifs de Senuhardaan, sans réaliser qu’il existe plusieurs cultures liées à cette espèce. La Déesse elfique du Vide n’est guère reconnue au-delà de la Sphère de Sehonid, mais se sont ses actions héroïques, lorsqu’elle était encore mortelle, qui lui valurent l’adhésion de nombreux clans.

Mais hormis leur allégeance spirituelle différente, les Syndarhaan de Senuhardaan se sont également détournés des grands rituels de la sorcellerie elfique, préférant à cette dernière la magie divine mais surtout la voie des armes. Redoutables guerriers, les Syndarhaan de ce monde suivent les voies anciennes, tandis que leurs frères et sœurs d’Andunaal ont préférés pactiser avec des entités élémentaires pour suivre une autre voie.

Pas moins de vingt-et-un clans Syndarhaan se partagent ainsi de grands domaines forestiers, délimités par les frontières continentales. Les conflits restent rares et impliquent plus généralement des alliances claniques contre les tribus des Elfes des Ronces. Regroupés en quatre royaumes aux nombreux traits communs, les Syndarhaan de Senuhardaan forment un peuple unifié et traditionnaliste, dont les membres cherchent activement à influencer les nombreuses communautés elfiques qui viennent profiter des nombreuses installations portuaires de ce monde. Si la Reine de Tamasheelm et le Roi de Samardulin se partagent richesse et population, les deux autres Rois Syndarhaan sont traités en égaux, et offrent des services hautement spécialisés ; Des rituels profanes pour le Royaume de Parmalin, des bêtes dressées pour le combat pour le Royaume de Kestivam. Les quatre nations offrent un front unis face à l’adversité, formant alors l’Amadaril, le Conseil des Hautes futaies.

Jusqu’à ce que les Syndarhaan ne migrent vers ce monde, peu après la fin des Secondes Guerres Gobelinoïdes, Senuhardaan était continuellement en proie à des attaques de pillards profitant de l’absence d’une défense efficace. L’installation des Elfes de l’Epée amena la mobilisation permanente d’une flotte de trois cent vaisseaux de guerre. La majorité d’entre eux sont affectés aux missions de l’Armada, mais l’Amadaril impose un minimum de cinquante bâtiments en orbite défensive.

Le renforcement du culte de Sirinah Kovellith amena en outre la formation de nombreux ordres combattants, qui vinrent renforcer les équipages et fournir des Timoniers aux nouveaux vaisseaux poussant dans les forêts de Senuhardaan.

La culture Syndarhaan sur Senuhardaan est prospère depuis plusieurs millénaires. Mais sous l’égide du culte de la Déesse du Vide, les elfes ont apprit à se méfier de l’opulence temporaire, amenant un faux sentiment de sécurité. Les Elfes de l’Epée forment ainsi le cœur de l’Armada, sillonnant l’Espace sauvage comme le Phlogiston, en maintenant une vigilance de tous les instants. La nature guerrière des Syndarhaan est encouragée par le culte, mais les elfes ne sont pas belliqueux, et se contentent de parfaire leur expérience personnelle du combat, tout autant que leur maîtrise de la magie et des arts propres à leur peuple.

Des Syndarhunaan, très peu de connaissances ont été rassemblées par les sages. Ils auraient été des contemporains des Syndarhuun, avant que ces derniers ne soient corrompues par les Abysses et ne fuient se réfugier dans le système de la Sphère Nocturne. Nul n’a de souvenir de cette lointaine époque, et les mystérieux Elfes des Ronces semblent alors avoir renoncé à toute prétention au sein de l’Espace sauvage, pour se replier en petites communautés dissimulées dans le tapis végétal des Etendues sanglantes.

Les Syndarhaan n’ont guère de contacts avec ces lointains cousins et cousines. Quelques tentatives sont régulièrement tentées, mais ceux qui réchappent aux dangers de l’océan de ronces reviennent avec des récits parlant de nécromanciens et de monstres terrifiants.

De ce que les fidèles de Sirinah Kovellith pensent savoir, les Syndarhunaan seraient gouvernés par une Reine-Sorcière, en osmose spirituelle avec le tapis de ronces recouvrant les Etendues sanglantes. Elle se nourrirait du sang de ceux qui s’empalent régulièrement sur les longs piquants recouvrant son domaine. Considérée comme une Quasi-Puissance, la Reine des Ronces réclamerait de nombreuses offrandes quotidiennes, punissant de mort tout manque de ferveur. Ses sujets ne seraient plus que l’ombre des guerriers qu’étaient leurs ancêtres, et leurs antiques métropoles semblent avoir été recouvertes par les ronces, où ils vivent en petites communautés revenant à un état primitif.

Sites notables : Senuhardaan est un monde qui fut longtemps un enjeu pour de nombreux clans elfiques. De nombreuses ruines émergent encore de ses vastes forêts et les niveaux intermédiaires de ses canopées révèlent des traces d’occupations durant les Âges Sombres. La présence divine occasionnelle favorise l’éclosion de formes de vie hautement résistantes, et qui se multiplient rapidement sous les arbres. Les grands prédateurs n’existent pas sur ce monde, mais les végétaux liés aux Etendues sanglantes semblent animés d’une forme de conscience brutale et cruelle, qui prélève un lourd tribut sur toutes les créatures s’éloignant du cœur de la forêt.

Les Grandes aires de Kestivam sont renommées bien au-delà du monde de Senuhardaan. Elles abritent les Clans Syndarhaan ayant jurés allégeance au Roi de Kestivam et qui se sont fait une spécialité de l’élevage de nombreuses créatures amies des elfes. Les dresseurs du Clan Vaguelarme sont ainsi des maîtres dans la reproduction et l’élevage des griffons Sadiardaan, une espèce plus petite que celles habituellement rencontrées à travers les mondes des Sphères Connues, mais bien plus rapide et endurante. Les guerriers Vaguelarme sont tous d’excellents cavaliers et assurent traditionnellement la protection du ciel au-dessus du continent boisé de Karnaal. Les éleveurs du Clan Or-silence n’ont pas la flamboyance de leurs frères et sœurs Vaguelarme mais proposent plusieurs croisements de Jamiardaan, des canidés semblables à des lévriers au pelage lavande et à l’intelligence développée. Alliés fidèles capables d’empathie, les créatures sont particulièrement prisées des officiers de l’Armada, qui louent leurs sens développés ainsi qu’une indéfectible loyauté. Nul ne sait quand ni comment, mais les Or-silence parvinrent à croiser les espèces ordinaires de leurs anciens Jamiardaan avec des créatures d’essence céleste. Certaines portées peuvent ainsi posséder des capacités magiques surprenantes.

Le Clan Aster-Synari est celui des dresseurs de faucons Nasiardaan, de redoutables chasseurs pouvant brièvement se lier avec leur maître, afin de partager sa vision en altitude. Vivants dans les contreforts des montagnes basses de Karnaal, les Aster-Synari vivent dans des habitations poussant à partir d’arbres et ressemblant à des perchoirs géants. Les autres Syndarh sont toujours étonnés de voir un Aster-Synari fouler le sol.

Les Grandes aires sont des plateaux d’altitude où se rassemblent les Clans de Kestivam, elles tiennent lieu de zocalo et sont rarement désertes. Cernées par les forêts de pins caractéristiques du petit continent de Karnaal, elles sont accessibles par d’étroits sentiers escarpés, les Syndarhaan préférant employer des griffons pour leurs déplacements. Erdelm-Kesinaal, la plus haute des Grandes aires, tient lieu d’unique port spatial pour le Royaume de Kestivam. Une forêt ancienne l’entoure et renferme les habitations de cinq milliers d’individus des trois clans. Une douzaine de spelljammers peuvent se poser sur ce site, mais les natifs de ce domaine ne sont clairement pas tournés vers les étoiles, bien qu’ils vénèrent Sirinah Kovellith sous sa forme de Gardienne du ciel.

Les quatre Clans du Royaume de Parmalin mobilisent leurs ressources depuis quelques siècles afin d’organiser des expéditions en vue d’étudier les panneaux du Sokornorion. Les mages du Clan Coreetaam ont réussis à combiner une forme de magie entropique à des sortilèges affectant les capacités de leurs spelljammers. Le Clan Laviaraa règne depuis peu sur Parmalin et puise dans ses richesses afin de développer des rituels entropiques à grande échelle. Les mages-combattants du Clan Ost-lame puisent dans les secrets du Sokornorion pour renforcer leurs rituels martiaux, forgeant des lames aux propriétés changeantes. Enfin, les mages du Clan Elfern se spécialisent dans la création de boucliers planétaires, qui permettraient de protéger les mondes de Sehonid, comme le faisaient les anciens Septerii.

 

Le Sokornorion est une construction ancienne, remontant selon certains à l’Âge des Légendes, et se trouvant partiellement ensevelie dans les ronces. Immense structure pyramidale forgée à partir d’alliages métalliques inconnus, le Sokornorion pourrait être un spelljammer semblable à une immense Pyramide Goshène. Son accès principal est situé sous une importante épaisseur de ronces aux longs piquants, mais les aventuriers se risquant autour de ce monument ancien passent par une fissure les menant dans un ensemble de salles sphériques, qui devaient jadis être maintenues en apesanteur. De grands panneaux métalliques sont gravés de successions sans fin de symboles proches d’un dialecte Reigar étrangement distordu. Certains mages Syndarhaan estiment que cette somme de connaissances permettrait de transformer profondément des pans entiers de la sorcellerie traditionnelle, mais attirerai alors de nombreux ennemis avides de pouvoir.

Proche du continent de Parmalin, la construction est au cœur du pouvoir mystique des quatre Clans de ce Royaume. Les mages sont nombreux à avoir déjà adapté leurs rituels en y ajoutant une forme de magie entropique. Leurs expérimentations suscitent beaucoup d’inquiétudes, surtout parmi les fidèles de Sirinah Kovellith, qui encouragent l’usage d’une magie structurée. Malgré tout, les armes et sortilèges nés de l’école Sokornorienne ont su convaincre les seigneurs de l’Amadaril.

Space port par ChrisJRees

Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Onze planétoïdes de Taille C, une trentaine de Taille A

Rotation : Aucune

Révolution : 428 jours

Lunes : Aucune

Population : 982 564 Alyriens, 78 542 Oron

Trame magique : Renforcée, magie druidique dominante

Troisième monde d’importance sur la troisième ellipse du système Ancien, le Pont-des-Alyries est un amas d’astéroïdes regroupés dans une même enveloppe d’air puisant dans de nombreuses forêts pour se renouveler en permanence. Des espèces aviaires migrent d’un planétoïde à l’autre et rythment ainsi cinq saisons aux vents différents. Le terme de Pont-des-Alyries désigne un passage magique permettant de relier les différentes îles rocheuses par le biais de cercles druidiques fondés par les Haut-Alyriens, des êtres nés d’unions entre Humains autochtones et Célestes. Selon la légende, ce pont permettrait de rallier le Mont Céleste, dans les Plans Supérieurs de la Roue.

Les forces gravitationnelles s’exercent dans une direction commune à tous les planétoïdes mais perdent de leur intensité au-delà de quelques centaines de mètres, nul ne sait donc comment une atmosphère commune peut exister sans s’étioler au sein du Vide.

Ports d’accueil : Les Alyriens sont arrivés sur ce monde par vagues successives et en provenance des Sphères Connues, majoritairement durant l’Âge des Conquérants. Par nécessité, les colons conservèrent leurs navires mais parvinrent à s’entendre malgré des cultures parfois diamétralement opposées. Les îles alyriennes disposent toutes d’un grand port, qui est également le principal marché et souvent la plus importante métropole locale. Bien que le terme de nation ne s’applique pas aux communautés indépendantes du Pont-des-Alyries, les natifs de ces planétoïdes font un grand usage du spelljamming, afin de commercer avec les mondes voisins ou simplement pour explorer la Sphère Ancienne. Ils quittent rarement leur système mais sont connus pour être d’agréables marchands, prêts à porter assistance à tout navire en perdition.

Cayo Palo est renommé pour son chantier naval où une centaine d’artisans œuvrent sans relâche afin d’honorer des commandes affluant de toutes les îles alyriennes. Les coques assemblées en ce lieu sont robustes, taillées dans des essences rares, sélectionnées avec soins et les faibles quantités exploitables sans menacer l’équilibre naturel fait que les navires de Cayo Palo restent très prisés. Le port ne produit pas de vaisseaux de guerre, uniquement des navires destinés à la pêche au sein du Vide, et de temps à autre une commande particulière. Avec une capacité d’accueil de quinze bâtiments au sein d’une crique flanquée de hautes falaises creusées d’habitations, Cayo Palo est une cité prospère, où des pirates côtoient d’honnêtes marchands, dans des tavernes accolées les unes aux autres, et donnant sur une large galerie dominant la crique. Cinq niveaux creusés dans la falaise existent, avec un réseau de cavernes encore peu développé, mais permettant d’héberger sans mal dix milliers d’habitants, et autant de voyageurs. Les quais sont en pierre, accrochés aux parois et donnant sur le vide. Les cordages sont de rigueurs pour tous, car des vents chauds et puissants soufflent en permanence. Les navires marchands transbordent leurs cargaisons directement dans de grandes cavernes appartenant aux armateurs qui forment un Conseil des Sept, incluant les plus influents de leur profession.

Ervenska est un autre port alyrien, creusé dans une interminable falaise de roche blanche et formant un dédale de grandes cavernes où de nombreuses variétés de mousses phosphorescentes diffusent des halos multicolores de lumière. Ville d’aventuriers Alyriens ayant fait fortune ou cherchant à s’enrichir, Ervenska est une métropole prospère, où les tavernes et les échoppes attirent une clientèle fortunée et généreuse. Traditionnellement, la cité forme les combattants qui intègrent ensuite les vaisseaux des Patrouilleurs Alyriens, des Rôdeurs assurant la sécurité des îles et secondant les Druides pour certains rituels.

Le port peut accueillir soixante bâtiments, et vingt spelljammers sont affectés aux Patrouilleurs. Plusieurs grands bassins peuvent servir aux navires limités à l’amerrissage, et sont également employés à irriguer des cavernes où poussent de nombreuses cultures destinées aux habitants.

Les aventuriers qui viennent dans les cavernes d’Ervenska recherchent un mécène, en mesure de financer une quête autrement ruineuse. Les Seigneurs de la cité sont tous des explorateurs de renom, qui disposent de richesses en tout genre et apprécient les périples audacieux.

Ressources : Les îles alyriennes supportent d’anciennes forêts où prospère une faune particulièrement riche. Préservées par les Druides des Cercles célestes, ces bois offrent aux communautés humaines toutes les ressources utiles à une vie confortable. Les Alyriens sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et s’unissent autour de grands projets en mesure de faire proliférer la Vie.

Les voyageurs faisant escale sur les planétoïdes du Pont-des-Alyries savent pouvoir être bien reçus, la notion d’hospitalité étant particulièrement importante pour les Alyriens. Seuls les Oron, une ethnie Orque dont les ancêtres s’échouèrent dans l’archipel alyrien, n’hésitent pas à piller les richesses des forêts flottantes pour ensuite se replier dans leurs cavernes, à la limite de l’atmosphère.

Cultures : Les Alyriens sont des humains dont les ancêtres étaient originaires de nombreuses Sphères de cristal. Migrant par petits groupes à bord de spelljammers volés à leurs maîtres des peuples anciens, ils trouvèrent là toutes les ressources nécessaires afin de bâtir les premières colonies, loin des grands conflits qui embrasèrent l’Âge des Conquérants. Rapidement, les petites flottilles furent mutualisées pour former une véritable flotte, forte selon la légende de cent bâtiments. Les ressources étant abondantes, les communautés n’entrèrent pas en conflit et préférèrent collaborer face à la menace potentielle d’un retour de leurs anciens maîtres.

Sur plusieurs des îles principales, la crainte de l’envahisseur incite des communautés à déboiser de large zone qui resteront durablement fragilisées. Un groupe d’aventuriers offre alors d’aller explorer une dizaine de plus petits planétoïdes, à la lisière de l’atmosphère. Ils y trouvent des vestiges de cavernes Nariac, mais également des forêts qui sont employées pour renforcer les plus vieilles coques ainsi que pour bâtir d’autres fortins sur les îles principales.

Bien peu de mages vivent alors parmi les ancêtres des Alyriens, mais ce sont eux qui étudient les mystérieux symboles Nariac. Grâce à une forme rudimentaire d’alchimie, ils parviennent à rendre vie à certains organismes adaptés par les Jardiniers du Vide, et en les consommant, se découvrent de nouveaux pouvoirs. Durant quelques générations, des lignées aux dons surnaturels fédèrent les communautés disparates et posent les bases d’une culture commune. Mais les dons Nariac ne sont pas éternels, et rapidement, les mages disparaissent, leur descendance perdant tout pouvoir.

L’étude des principes Nariac à partir des cavernes où ils modifièrent la Vie fut cependant le point de départ pour une philosophie proche du Kuraa-Vacuu, et les premiers Druides naquirent un siècle plus tard. Protecteurs de l’archipel et de son fragile environnement, ils formèrent les premiers cercles à partir desquels ils cherchèrent à unir leurs pouvoirs, adaptant subtilement les formes de vie afin qu’elles se développent au mieux de leur potentiel.

Durant la Grande Conjonction des Plans de 12 974 ci, les Druides sont en train de mener un puissant rituel sur les onze îles centrales de l’archipel, afin de régénérer l’atmosphère de leur monde. La magie qu’ils manipulent échappe à tout contrôle, et ouvre brièvement une brèche vers les Plans de la Roue. Cinq Célestes tombent ainsi dans le Plan Matériel Primaire et sont soignés par les Druides. Isolés loin du Mont Céleste, les Cinq Alyriens sont des sages plutôt que des guerriers, ils voient en ces mortels un peuple à guider, et rassemble autour d’eux d’importantes communautés.

En moins d’un siècle, les villages ont été remplacés par des cités portuaires florissantes, et une souche de métis humains et célestes règne sur un peuple unifié sous le nom d’Alyrien. Les Druides prennent leurs distances avec cette jeune culture qui n’en conserve pas moins des principes liés au Kuraa-Vacuu. Les Célestes tentent d’instaurer une religion en mesure d’exalter les valeurs de Justice et de Lumière, mais ils échouent, les quelques sectes suivants leurs enseignements disparaissant avec eux deux siècles plus tard.

Malgré de profondes dissensions entre les Hauts-Alyriens, loyaux aux Célestes qui les ont engendrés, et les Druides, tous perçoivent la fin de la Grande Conjonction des Plans et œuvrent de concert afin d’ouvrir un passage vers le Mont Céleste. Les onze Cercles druidiques servent à maintenir un conduit planaire ouvert le temps que les puissants guides des Alyriens, et ceux qui ont été jugés dignes de les accompagner, puissent s’y engouffrer. L’énergie du Mont imprègne brièvement les îles, mais cela reste suffisant pour que bien des plantes et des individus voient leur essence magnifiée.

Désormais connus sous le nom de Cercles célestes, les rassemblements de Druides deviennent des guides spirituels qui encouragent les derniers Hauts-Alyriens à entretenir les traditions de leurs ancêtres célestes. Les métissages s’estompent avec le temps, les cités deviennent un peu plus indépendantes, mais les anciennes coutumes perdurent.

Nul n’est préparé à l’invasion Oron qui se produit durant les Premières Invasions Gobelinoïdes, en 14 984 ci. Un millier de vaisseaux de guerre pénètrent dans le système Ancien, au moment où le Pont-des-Alyries est en phase. Les quelques alliés des Druides ne peuvent venir à leur secours, et bien que les spelljammers Oron soient essentiellement des épaves rafistolées, ce sont des milliers de guerriers qui déferlent sur l’archipel sans défenses.

Un groupe d’aventuriers, les Frères des branches, exhume les connaissances nécessaires pour ouvrir le Pont légendaire menant au Mont Céleste. Grâce à quelques Druides, ils parviennent à convoquer la descendante d’un Céleste Alyrien qui mène une légion d’Archons de l’Air contre les envahisseurs. Très peu de vaisseaux Oron échappent au massacre, mais les survivants parviennent à établir des campements sur les plus petits planétoïdes à la lisière de l’atmosphère. Régulièrement, leurs descendants lanceront des attaques contre les îles centrales, et parviendront même à proliférer jusqu’à représenter une menace majeure pour les navires en partance.

Depuis lors, l’influence céleste s’est manifestée régulièrement, mais de manière subtile et essentiellement au sein des Cercles druidiques. Nombre de créatures se sont vues imprégnées par ses forces, et ont développées une forme rudimentaire de conscience, pour devenir de précieux alliés pour les Druides. Bien que les entités du Mont Céleste n’est plus d’influence parmi les communautés Alyriennes, c’est bien cette osmose entre les forces du Bien et des principes liés au Kuraa-Vacuu qui définissent ce peuple.

Bien qu’elles soient liées entre elles par des traditions et une histoire commune, les communautés Alyriennes ont su préserver quelques caractéristiques amenées par leurs lointains ancêtres. Tous s’en remettent aux Druides des Cercles célestes pour décider de la conduite à tenir en cas d’une menace ou d’un problème affectant l’ensemble de l’archipel, mais la plupart du temps, c’est un conseil des anciens qui a en charge les affaires courantes. Les individus les plus charismatiques et ambitieux dirigent à leur convenance, en s’appuyant sur les besoins de leur peuple. Leur règne peut être contesté, et des épreuves sont alors proposées par des représentants des différentes communautés. Les Alyriens n’ont jamais eu à subir la tyrannie ou des dissensions dégénérant jusqu’à la guerre.

La magie profane est perçue comme une source de problèmes, mais reste tolérée dans les zones portuaires. Des restrictions sont par contre imposées dans les cités insulaires, et bien que la justice alyrienne se montre généralement pondérée et clémente, les sanctions à ceux qui contreviennent aux règles liées à l’usage de la magie sont lourdement pénalisés.

Les Guildiens sont nombreux dans les quartiers entourant les zocalo portuaires. Malgré les contraintes liées aux phénomènes temporels dans le système Ancien, ils ont migrés par vagues successives pour s’établir à l’écart des grandes voies des Sphères Connues, établissant des comptoirs dans une région où les natifs se montrent des alliés précieux. Ce sont eux qui contrôlent le plus grand nombre de spelljammers, et qui sont ainsi des armateurs dont les prises de décision influent le plus sur le négoce local.

De leur côté, les descendants des envahisseurs Oron se sont accrochés à une dizaine de petits planétoïdes arides, à partir desquels cependant ils parviennent à tirer de quoi survivre. Animés par l’envie, ils se regroupent autour de chefs puissants qui rassemblent combattants et vaisseaux autour d’eux, avant de lancer un raid dévastateur sur une île alyrienne.

La culture Oron est brutale, basée sur la loi du plus fort, et si un puissant esprit de vengeance n’existait pas au sein des communautés, l’espèce se serait éteinte depuis longtemps. Les Orques ne produisent aucune ressource, se contentant de piller les groupes plus faibles en attendant d’accumuler suffisamment de forces pour attaquer les villages des îles centrales. Une caste de Chamanes instillait jadis un sentiment éphémère d’unité, mais les derniers furent dévorés par les leurs, cinq siècles plus tôt.

Les vaisseaux Oron, bien que délabrés, sont voués à la guerre, et leur coque épaisse peut briser n’importe quel navire marchand Alyrien. Employant désormais des voilures solaires pour manœuvrer dans l’atmosphère du Pont-des-Alyries, les équipages Oron savent qu’il leur faut intercepter leurs proies au sein de ce ciel, car ces dernières sont généralement dotées de Timons, pouvant les mettre rapidement hors de portée.

Sites notables : Les îles alyriennes sont des lieux anciens, et préservés par les Druides des Cercles célestes, qui veillent à ce que leurs projets étalés sur de nombreuses générations, puissent voir le jour sans interférence extérieure. Les voyageurs qui viennent explorer le Pont-des-Alyries se trouvent fréquemment éconduits par des vaisseaux de Patrouilleurs, qui assurent la pureté naturelle des lieux.

Les plus discrets de ces intrus ont cependant pu rapporter des témoignages concernant des merveilles nées de l’osmose entre les forces de la Nature et la subtile influence du Mont Céleste.

Le Verger de Tirimius est un lieu s’étendant sur plusieurs hectares au fond d’une vallée de l’île de Kern. Le Céleste Tirimius vint longuement séjourner en ce lieu alors désert, il y trouva quelques pommiers ordinaires, dans lesquels il insuffla une parcelle de son essence planaire. Le Verger se développa après son départ et fut depuis lors soigneusement entretenu par les Druides Alyriens.

Les fruits collectés sont transformés en un cidre argenté capable de faire disparaître toute forme de fatigue, qu’elle soit ou non de nature magique. Lorsque les fruits mûrissent et tombent sur le sol fertile du Verger, ils viennent nourrir une grande variété de créatures qui ont développées une forme de conscience élaborée, ainsi qu’un sentiment protecteur vis-à-vis du lieu.

Le Douzième cercle fut une tentative ratée de fonder un nouveau nexus de pouvoir. Une petite congrégation de Druides aux idées radicales tenta, il y a plusieurs siècles de cela, de laisser se répandre les forces de la Nature depuis le Pont-des-Alyries et vers le Mont Céleste. Estramon, un Druide aux pouvoirs faisant de lui l’égal d’un Hiérophante, réussit presque dans son entreprise, mais quelques héros d’alors parvinrent à déjouer ses plans. Le Cercle n’est plus qu’un amoncellement de pierres recouvertes par des épineux, mais un fragment de pouvoir subsiste, et employer une magie de type dimensionnel a de grandes chances d’activer un passage, non pas vers le Mont Céleste, mais vers l’Arcadie.

Port-Suicide est un ensemble de ruines remontant aux premiers temps de la conquête des planétoïdes extérieurs par les ancêtres des Alyriens. Autrefois un comptoir à partir duquel transitaient de grandes cargaisons de bois, le lieu est désormais le principal port Oron connu des Capitaines des îles centrales.

Une douzaine de ruines disposées en cercle autour d’un profond cratère forment Port-Suicide, qui accueille une population de deux milliers d’Oron. Une douzaine de vaisseaux flottent au-dessus du cratère, maintenus par des forêts de cordages que les équipages grimpent pour embarquer. Quelques pirates Alyriens se risquent dans les décombres où ils peuvent faire du troc et consommer un alcool de bois excessivement nocif, le déboyauteur.

Les coups de coutelas sont nombreux et fréquents lorsqu’il s’agit de déterminer qui règne sur ce lieu. Mais contrôler Port-Suicide est réservé aux plus dangereux meneurs Oron, ceux qui peuvent unifier les plus grandes flottes.

Grand canopy par AureliusCat

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 426km)

Rotation : 56 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Aucune

Population : 7 548 623 Syndarh’unon, 584 734 Worom

Trame magique : Resserrée, magie druidique dominante

La planète forestière la plus connue sur la troisième ellipse du système Ancien se nomme Mokuton. Recouverte par une forêt millénaire qui s’est développée verticalement pour atteindre plusieurs milliers de mètres de hauteur. La canopée est le domaine de nombreuses peuplades aviaires qui règnent là sans partage et sont les seules à goûter au rayonnement solaire. Les autres espèces de Mokuton vivent pour leur part dans les ténèbres, s’accrochant aux troncs gigantesques de la forêt, tandis que l’Océan des feuilles s’étend sur plusieurs dizaines de mètres d’épaisseur et renferme de terribles prédateurs, fort heureusement incapables d’escalader les troncs gigantesques de la forêt.

Des vents violents soufflent sur la canopée et viennent se briser sur les massives chaînes de montagnes polaires, et les tempêtes sont fréquentes sur toute la surface de Mokuton.

Ports d’accueil : Les Syndarh’unon ont depuis peu établis des places fortes dans les hauteurs de la canopée. Combattant férocement les peuples ailés de ces lieux afin de profiter eux aussi du rayonnement solaire. Leur lien avec le végétal leur permet de façonner de grandes ailes leur permettant de planer au-dessus de la cime des arbres. Bien qu’ils soient encore loin d’envisager des voyages au-delà de leur ciel, les Syndarh’unon ont aménagés de grandes plateformes pouvant supporter des spelljammers de moyen tonnage. Peu habitués à recevoir des invités descendant du ciel, les Elfes de l’Ecorce ont cependant pris conscience de l’existence d’autres mondes et nombreux parmi les plus jeunes savent que les grandes ailes déjà inventées ne suffiront pour s’élever à la frontière de leur voûte céleste.

Ressources : Mokuton est riche en ressources végétales, qui sont cependant des sources de conflit entre les peuples ailés de la canopée et ceux qui vivent en contrebas. L’unique source d’eau provient des pluies et reste donc une denrée précieuse, le métal est un matériau inconnu sur ce monde.

Les Syndarh’unon ont appris il y a longtemps à préparer onguents et cataplasmes afin de soigner mais également pour renforcer les capacités de leurs guerriers et de leurs druides. La plupart de leurs tribus sont spécialisées dans la création de quelques-unes de ces préparations, en fonction des ressources disponibles sur leur territoire, et elles sont à la base du troc permettant des alliances.

Cultures : Les Elfes de l’Ecorce arrivèrent très tôt sur Mokuton, utilisant des portails depuis leurs territoires dans la Sphère de Sehonid. Il ne fallut qu’une dizaine de générations pour que les colons oublient tout de leurs origines et ne s’adaptent à leur nouvel environnement. Sans leurs divinités pour les guider et les protéger, les tribus Syndarh’unon furent maintes fois menacées d’extinction, se heurtant à des peuplades sauvages et des monstres maraudant au sein de l’Océan des feuilles mortes.

Le souvenir du soleil de leur monde natal les poussa à escalader les troncs géants de leur nouvel habitat, mais les meilleurs grimpeurs comprirent que l’ascension jusqu’à la canopée prendrait beaucoup de temps, et que le même instinct poussait toutes les espèces de Mokuton à s’élever.

Après des millénaires de lutte, les Syndarh’unon sont craints et respectés par tous au sein de la vaste forêt planétaire. Porteurs d’un nouvel espoir pour les peuples des troncs, ils entament à peine leur conquête de la canopée, mais se heurtent désormais aux peuples ailés, bien plus nombreux. Les Elfes de l’Ecorce dominent le territoire des Paliers infinis, un ensemble de milliers de plateformes accrochées aux troncs et aux branchages de sept arbres considérés comme sacrés, et tenant lieux de protecteurs des tribus elfiques. En symbiose depuis longtemps avec ces arbres, ils sont guidés par les puissants Ko’run’noton, des Druides puisant dans la sève pour donner force à leur magie. Ces individus commandent aux guerriers de la tribu, les So’tuo’nala, qui officient également en tant que chasseurs pour la communauté. Mâles et femelles peuvent occuper les mêmes fonctions, avec dans plusieurs des tribus majeures une forme de matriarchie séculaire. Les enfants sont élevés en commun par la tribu, chacun se devant de partager son savoir avec les jeunes générations. Traditionnellement, le Ko’run’noton dispense la majorité du savoir élémentaire.

La culture Syndarh’unon est brutale, les épreuves initiatiques ne laissent aucune place à la compassion, et seuls les plus forts peuvent espérer trouver une place au sein de la tribu. Cela étant, la notion d’entraide est profondément ancrée dans chaque individu, et les guerres tribales sont de lointains souvenirs, que même les anciens n’ont pas connus. Bien que les alliances entre de nombreuses tribus restent rares, les Elfes de l’Ecorce sont habitués à faire du troc et à unir leurs jeunes pour fortifier les communautés, ils s’entendent donc pour quelques temps afin de protéger une ressource commune, ou un Palier sur lequel ils honorent des ancêtres communs.

Depuis un millénaire, les nombreuses tribus Syndarh’unon se sont disséminées sur les hauteurs des arbres sacrés. Les plus expansionnistes ont progressées rapidement pour atteindre la canopée où elles ont fondées les premiers avant-postes, se préparant à livrer bataille aux dangereux peuples ailés. D’autres se sont arrêtées à quelques centaine de mètres au-dessus de l’Océan des feuilles mortes, préférant prospérer loin des conflits et au sein de territoires encore riches en ressources. La grande majorité des tribus sont cependant rassemblées autour des plus grands Paliers élaborés quelques siècles auparavant, et reliant entre eux les sept arbres sacrés. Les impressionnantes structures sont anciennes mais la magie druidique permet de les entretenir, pour les quatre millions d’Elfes de l’Ecorce vivant dans cette zone, à trois mille mètres d’altitude.

Le principal ennemi des Syndarh’unon est un ancien peuple de conquérants, qui gravirent rapidement les hauteurs végétales pour se heurter aux peuples ailés. Une grande guerre éclata, et bien des récits mentionnent de véritables pluies de corps chutant vers l’Océan des feuilles mortes, et pendant un temps, plus personne n’entendit parler de ces fiers conquérants. Finalement, tandis que les premières tribus Syndarh’unon commençaient à apercevoir les rayons solaires à travers les branchages de la canopée, les Worom firent à nouveau parler d’eux.

Désormais vassaux des peuples ailés, ceux qui avaient jadis formé l’un des plus grands peuples des troncs étaient ainsi des serviteurs bestiaux, possédant quelques traits aviens nés d’épouvantables hybridations. Les Worom sont des humanoïdes décharnés, ne quittant jamais des atours les faisant passer pour de grotesques parodies d’oiseaux. Leurs anciennes tribus ont disparues, pour laisser la place à des bandes disparates nomadisant dans la Basse-canopée, une région intermédiaire où ils disposent de Nids, petites forteresses permettant de surveiller les approches de l’ennemi. Les guerriers Worom peuvent utiliser des ailes porteuses pour planer en groupes d’attaque, et contrairement à leurs maîtres, n’hésitent pas à descendre dans les profondeurs de la forêt d’où leurs ancêtres émergèrent.

Les Elfes de l’Ecorce redoutent ces dangereux adversaires, car certains Worom ont su s’affranchir de leurs chaînes et règnent sur des peuplades asservies, en profitant de la connaissance héritée des peuples ailés.

Sites notables : Mokuton est un monde où règne la verticalité. Des troncs larges de plusieurs centaines de mètres révèlent de jeunes arbres, tandis que les plus anciens sont de véritables murailles d’écorce. Avec une faune extrêmement diversifiée, la planète peut accueillir bien des voyageurs, qui découvriront là un environnement aussi étrange que dangereux.

La Grande Futaie des Shohn’unon, plus communément désignées par son nom elfique de Silahn’Shohn’unon, regroupe les sept arbres sacrés autour desquels les Syndarh’unon entamèrent leur ascension vers la lointaine canopée. Les troncs mesurent en moyenne deux kilomètres de diamètre et leur écorce d’un vert sombre est parfois épaisse de cent mètres. Comme partout ailleurs sur Mokuton, une faune caractéristique s’est développée en symbiose avec les grands arbres. Les Elfes de l’Ecorce emploient de larges éclats pour assembler leurs Paliers, qui sont reliés entre eux par des entrelacements de branchages ou de cordages. Leurs habitations sont également bâties à partir de fragments d’écorce, sur lesquels sont gravés des scènes de la vie quotidienne. Une tribu Syndarh’unon compte en moyenne deux à trois cent individus et occupe un Palier entier. Les liens du sang permettent à plusieurs tribus de cohabiter, mais la nature fortement chaotique des Elfes de l’Ecorce fait que jamais de telles alliances perdurèrent plus d’une poignée de générations. Nés dans un environnement violent, les Syndarh’unon se montrent querelleurs et incapables d’unir efficacement leurs forces.

En dessous de trois cent mètres, les Elfes ont désertés les Paliers de la Grande Futaie des Shohn’unon. Les plateformes sont délabrées, la végétation a repris ses droits sur la majorité d’entre elles, et d’étranges créatures émergent de l’Océan des feuilles mortes pour commencer à leur tour une ascension vers la lointaine canopée. Des aventuriers solitaires rôdent parfois aux abords de ce territoire oublié, en quête d’objets de leurs ancêtres ou de connaissances perdues, en mesure d’aider leur peuple dans la guerre contre les peuples ailés.

Le Grand nid est un lieu mythique, que nul parmi les peuples des troncs n’a encore jamais pu voir. Berceau légendaire des peuples ailés, le lieu serait un sanctuaire mystérieux où serait rassemblée la connaissance absolue. Les plus puissants Aviens de Mokuton puiseraient en ce lieu des forces étranges, leur conférant des pouvoirs dépassant ceux des Druides Syndarh’unon.

Selon quelques fresques gravées dans l’écorce de la Basse-canopée, le Grand nid serait composé de branches lumineuses formant un torus au centre duquel flotterait un orbe au rayonnement aussi intense que celui de l’hypothétique soleil. Des milliers d’oiseaux de bois seraient perchés le long de la paroi interne du torus, silencieux gardiens d’un savoir oublié. Le contenu de cette connaissance est inconnu des peuples des troncs, beaucoup pensent qu’elle est même inaccessible aux non-Aviens. Quelques explorateurs cherchent cependant un moyen d’accéder à ce lieu de légende, souvent afin de priver les peuples ailés d’un considérable atout, parfois pour tenter d’en appréhender les trésors.

 

 

 

 

Hurwaeti by derynnaythas

Chronomancer zero

Les Samurinn se sont manifestés sur Borgo-Samkar seulement quelques siècles plus tôt, amenant un renouveau inattendu de la foi parmi les Samkarad. Bien connus sous leurs formes mortelles, ils furent des héros renommés, tout du moins pour certains, comme Yoreln, des aventuriers connus. Les moyens qu’ils employèrent pour accomplir leur Ascension divine restent mystérieux, mais beaucoup de sages estiment qu’ils découvrirent ensemble l’un des nombreux secrets du Phalène bleu, une Puissance du Temps régnant sur au moins deux mondes de la quatrième ellipse.

Les Samurinn sont les protecteurs de Borgo-Samkar, mais commencent à agir au-delà de ce monde, pour tenter d’étendre leur influence à l’ensemble des Planètes de Quêtes de la seconde ellipse. Divinités liées au Temps, les guides spirituels des Samkarad doivent cependant agir par eux même, en se manifestant physiquement plutôt qu’en employant les services de héros de leur peuple. Leur maîtrise des forces chronomantiques reste au mieux limité à leur zone d’influence, et les perturbations temporelles inhérentes à la Sphère Ancienne les isolent des autres Puissances locales.

Jadis alliés, au moins pour un temps, les Samurinn forment un panthéon unis dans son désir de croître en influence parmi les Samkarad. Après quelques siècles à dispenser conseils et miracles, les congrégations restent encore peu nombreuses, mais la sagesse divine a fait son œuvre, et la caste cléricale dispose de ressources non négligeables pour mener à bien les nombreux projets des Puissances. La majorité des temples des Samurinn sont communs aux cinq dieux, chacun exerçant une influence différente sur le concept du Temps. Quelques sanctuaires restent cependant l’apanage d’une unique divinité, où sont formés des prêtres spécialisés.

Ancré au sein du Plan Matériel Primaire et dans une région fortement perturbée par des énergies temporelles, le panthéon reste tributaire de trop nombreuses forces extérieures, en mesure d’éradiquer leurs fidèles ou leur monde. C’est ainsi que, malgré leurs dissensions, les Samurinn ont décidés d’apporter aux Nains de Borgo-Samkar des connaissances pouvant profondément transformer leur culture. En puisant dans la trame magique, ils sont parvenu à ouvrir des portes vers les Planètes de Quêtes, plusieurs dizaines de mondes déphasés et parfois densément peuplés, où les Samurinn espèrent pouvoir trouver des alliés divins, ainsi que des havres pour leur peuple.

Nor-Keld, Celui qui conte

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LN

L’introspectif Nordol Korbann était autrefois un devin réputé mais considéré comme bien trop inquiétant pour être réellement apprécié. Son Ascension divine l’amena à manipuler le Temps pour fortifier ses pouvoirs divinatoires. Mais contrairement à Zar-Karad, Celui qui conte porta son regard vers le passé.

Solitaire de nature, Nor-Keld est un garant des âges passés. Peu disposé à partager ses visions avec les aventuriers venant quérir des informations pour leur profit personnel, il consacrera du temps à former ceux qui descendent des héros oubliés du peuple Samkarad. Bien que les flux temporels de la Sphère Ancienne soient depuis longtemps perturbés, Nor-Keld sait discerner les lignées en mesure d’agir pour altérer les destinés du plus grand nombre.

Credo : Nor-Keld est l’incarnation de Ce qui fut. Il est le gardien des savoirs et des connaissances, celui par qui les traditions se perpétuent et fortifient les Samkarad. Toujours dans l’introspection, le dieu favorise le silence et la concentration, amenant ses serviteurs à mûrir chaque action en la tempérant par le savoir du passé.

Royaume planaire : Nor-Keld aurait par hasard découvert un Demi-plan dissimulé dans les replis du Temps. Seuls les plus puissants de ses prêtres pourraient valider cette rumeur, mais le dieu aurait apparemment renforcé son pouvoir grâce aux connaissances abandonnées là par ceux qui fondèrent cette dimension, désignée du nom de Puits-aux-alcôves.

Clergé : Peu nombreux, les prêtres de Nor-Keld sont des devins solitaires, isolés au cœur de bibliothèques labyrinthiques, ils veillent à soigneusement consigner les faits historiques et tout savoir pouvant s’avérer utile aux Samkarad. Très hiérarchisés, ils se retrouvent pour les dévotions en l’honneur de leur dieu et n’officient que rarement pour des congrégations. Celui qui conte est cependant apprécié car il incarne le souvenir glorieux de héros disparus, et bien des orateurs viennent déposer des offrandes aux quelques autels consacrés à Nor-Keld, sous la forme d’anecdotes ou de bribes de savoir oublié.

Il existe une branche hautement spécialisée de prêtres vénérant la divinité. Les Vorkalat sont des individus aux compétences singulières, qui arpentent les Planètes de Quêtes afin de collecter les traces que les Samkarad auraient pu laisser en explorant jadis ces mondes.

Sanctuaire : Tous les seigneurs Nains de Borgo-Samkar ont depuis longtemps perçu l’utilité de disposer de grandes archives où sont regroupées les connaissances de leurs ancêtres. Les prêtres de Nor-Keld ont la charge de la majorité d’entre elles, et aménagent des autels au cœur de ces bibliothèques. Un temple a cependant été fondé pour accueillir certaines connaissances du passé jugées trop dangereuses pour être à nouveau partagées avec le peuple Samkarad. Situé dans le Royaume de Korad-Norm, l’édifice abrite des archives particulièrement difficiles d’accès et où s’affairent une centaine de copistes. Le Haut-prêtre Edrad Norm (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Nor-Keld] 17/ LN) coordonne les périples de ses subordonnés en quête de connaissances perdues, il veille également à ce que chaque seigneur des Seize Empires gardent à l’esprit l’importance de la mémoire figée dans les nombreuses pages de cuir de ses archives.

Alliés : Celui qui conte attire depuis peu l’attention de certaines entités liées au Fleuve du Temps. Bien qu’il ne s’aventure jamais sur ce puissant courant, ses prêtres exhument régulièrement des textes mentionnant des créatures se nourrissant des perturbations chronomantiques propres à la Sphère Ancienne, et des forces œuvrant pour le rétablissement d’un équilibre temporel viennent ainsi en aide à ces quêteurs du savoir.

Ennemis : Les serviteurs du Phalène bleu se montrent bien moins hostiles envers les sages copistes de Nor-Keld que face à d’autres serviteurs des Samurinn. Cela étant, Celui qui conte ne s’attend à aucune compassion de la part de cette redoutable divinité de la quatrième ellipse.

Samuren, Celui qui veille

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LB

Souvent considéré comme le fondateur du panthéon Samurinn, Samuren est en tout cas le plus apprécié des jeunes dieux Samkarad. Jadis connu sous sa forme mortelle de Sarak Bornn comme un intrépide aventurier forceurs de serrures, son ancienne affiliation avec le Clan Bornn fait que nombre de ses descendants se voient octroyés une protection particulière de sa part.

Samuren parle souvent au nom des siens, mais en omettant d’écouter leur avis. Il se focalise sur le Présent et malgré son caractère fantasque, assure une garde vigilante concernant son peuple.

Credo : Samuren est le Dieu de l’Instant, celui qui est ancré dans le Réel et qui perçoit les besoins immédiats de ses fidèles. Prônant l’action à la réflexion, il encourage le dynamisme et tends à pointer les travers de traditions figées dans le temps.

Royaume planaire : Comme les autres Samurinn, Celui qui veille ne possède aucun domaine planaire connu et puise sa vitalité dans les forces de la Sphère Ancienne.

Clergé : Formant la plus importante congrégation du culte Samurinn, les prêtres de Samuren influencent directement la politique de l’Empire de Larnam-Porid, également nommé Théocratie de Bornn. De nombreux membres de ce clan estiment en effet descendre du dieu, qui porte une attention particulière aux habitants de ce domaine. Ils forment des milices assurant la protection des cités, et participent aux grands ouvrages amenant le changement au sein de l’empire. Les prêtres se déplacent à travers tous les domaines Samkarad en combattant l’immobilisme et les traditions trop anciennes, ils se joignent fréquemment aux aventuriers sillonnant les Seize Empires et encouragent les idées non-conformistes.

Les dévotions à Samuren sont bien entendu les plus courtes qui soient, mais la nature Loyale de la divinité transparaît néanmoins dans son intransigeance vis-à-vis du nombre important des rituels accomplis par ses prêtres pour ses fidèles. Bien qu’ils puissent sembler dissipés et peu enclins à la patience, les serviteurs de Samuren veillent au nom de leur dieu, et leur sens de l’observation passe souvent pour un don divin.

Sanctuaire : Le principal sanctuaire du culte de Samuren se trouve dans la capitale du Larnam-Porid, taillé dans une massive colonne de soutènement de la cité de Porid-Argam. Le temple est également une étape connue pour les explorateurs des Planètes de Quêtes, qui trouvent là un havre avant leurs périples hautement hasardeux dans les méandres du Temps. Le Haut-prêtre Kasorm Bornn (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Samuren] 15/ LN) règne sur les lieux, mais se considère également comme la conscience du Thar-Karad de l’Empire de Larnam-Porid, qui n’est autre que son frère aîné. A la tête d’une congrégation d’un millier de fidèles rien que dans la capitale, le Haut-prêtre sait pouvoir se faire entendre, et veille à ce les situations politiques ne stagnent pas. Particulièrement vigoureux, Kasorm Bornn est sans conteste la voix de Samuren, qui se manifeste à travers lui sous la forme de miracles pour la foule des fidèles sans cesse croissante.

Alliés : Comme les autres Samurinn, Celui qui veille n’a pas encore agit à l’encontre de Puissances étrangères. Son action reste focalisée sur Borgo-Samkar et son domaine d’influence le limite dans une éventuelle recherche d’alliances planaires.

Ennemis : Les Samurinn auraient apparemment apprit du Phalène bleu comment transcender la chair mortelle pour devenir des Puissances. Beaucoup estiment cependant que les jeunes divinités parvinrent à acquérir ce précieux savoir en le dérobant. Quoiqu’il en soit, depuis leur avènement, les Samurinn se heurtent régulièrement aux serviteurs du Phalène bleu, qui contrecarrent toute tentative d’étendre leur influence au-delà des mondes de la seconde ellipse.

Thuenold, Celui qui navigue

Demi-Puissance du Plan Matériel Primaire, NB

Le Nautonier Samkarad fut jadis connu sous le nom de Thuorom Lorak. Redoutable combattant et maître d’un Bastion, le Pavois écarlate, ce fut lui qui emmena les aventuriers qui deviendraient plus tard les divinités Samurinn, vers des mondes lointains et mystérieux. Désormais éloigné des contingences physiques, il est devenu un dieu des aventuriers, et favorise ceux qui ont conservés des traditions liées au Vide. Ne répondant que rarement aux fidèles faisant le choix de rester sur Borgo-Samkar, il est par contre connu pour se manifester aux voyageurs les plus intrépides.

Credo : Seuls ceux qui osent braver les courants du Fleuve du Temps peuvent réellement appréhender cette force. De la même manière, ceux qui explorent l’immensité les entourant sont en mesure d’appréhender le Réel. Thuenold est une divinité complexe, qui sous couvert d’encourager l’aventure et les dangers qui lui sont inhérents, offre à ses fidèles un cheminement spirituel leur permettant de se rapprocher de lui. Particulièrement apprécié des plus jeunes Samkarad, il est souvent associé avec Samuren, qui favorise l’action à la réflexion.

Royaume planaire : Celui qui navigue ne règne pas à proprement parler sur un domaine planaire, mais son ancien Bastion est devenu une extension de son pouvoir divin. Le Pavois écarlate navigue désormais sur le Fleuve du Temps, et emporte fréquemment des voyageurs rencontrés sur ses berges. Thuenold est ainsi connu de nombreux héros à travers le Multivers, sous le nom de Nautonier Samkarad.

Clergé : Les serviteurs de Celui qui navigue sont les membres de son équipage. Ils sont également liés au Bastion naviguant sur les courants temporels, et ne peuvent le quitter que pour de brèves périodes. Leur existence a été prolongée par Thuenold, qui leur enseigne comment atteindre une forme d’Ascension divine.

Peu nombreux mais individuellement très puissants, les prêtres de Celui qui navigue laissent faire les mystérieuses forces du Temps, qui leur amène régulièrement des héros à guider et à instruire. Ils ont su conserver leurs émotions de mortels et apprécient les haltes du Pavois écarlate, durant lesquelles ils se font connaître en épuisant les réserves locales de bière.

Sanctuaire : Sur le monde de Borgo-Samkar, les descendants mortels de Thuorom Lorak ont fondés un temple en l’honneur de leur prestigieux parent. Le Clan Lorak, qui règne sur l’Empire de Lorak-Thuorom n’encourage guère la diffusion des préceptes de Thuenold, mais le Bastion immobile reste un lieu de culte pour beaucoup de ceux qui cherchent leur voie et s’interrogent sur leur monde. Les seigneurs de ce domaine viennent régulièrement déposer offrandes et quémander conseils à la divinité qui partage avec eux un même sang. Bien entendu, Celui qui navigue ne répond que rarement à ces gardiens de l’immobilisme.

Alliés : Bien des puissants mortels ont une dette envers Thuenold, qui n’exige aucun paiement pour ses services de nautonier. Beaucoup ne soupçonnent pas sa nature divine et voient en lui un aventurier chanceux et digne de confiance. Plusieurs fois déjà, face à des serviteurs des Anachrons, Celui qui navigue a pu apprécier l’aide de certains de ses débiteurs, intervenant pour le sauver à leur tour.

Ennemis : Bien qu’il souhaite rester neutre dans le conflit opposant les Chronarques aux Anachrons, Thuenold ne peut supporter de naviguer aux abords des réalités façonnées par les agents du Chaos, et s’oppose parfois à eux. Une telle position lui vaut des adversaires puissants, pour qui sa nature divine ne représente rien, et Celui qui navigue sait devoir éviter certaines régions du Fleuve du Temps, sous peine de se voir détruit par des forces dépassant la sienne.

Yoreln, Celui qui traverse

Demi-Puissance du Plan Matériel Primaire, CN

Autrefois un guerrier taciturne et prompt à la colère, celui qui devint Yoreln se nommait alors Porold Zarkat, porteur du Fléau sonooskarien, une arme maudite, douée de conscience et affligeant ses victimes d’épouvantables maladies. Désormais investit d’un pouvoir divin, Celui qui traverse est encore plus renfermé qu’auparavant et tend à éviter les autres divinités Samurinn. Seuls ceux qui souhaitent radicalement renverser l’ordre établis peuvent espérer avoir des visions de ce dieu qui semble ne pas chercher la vénération des Samkarad.

Credo : Le Temps est pour Yoreln une force changeante et instable, que seules les actions de certaines entités peuvent brièvement apprivoiser. De la même façon, ceux qui cherchent à imposer un contrôle sur le Réel se heurtent immanquablement à un contrecoup d’égale puissance. Celui qui traverse est perçu tel un agent de la destruction par ceux de son peuple, et seuls les plus ambitieux des Samkarad prient pour bénéficier temporairement du soutien de cette divinité brutale.

Royaume planaire : Yoreln ne supporte pas l’idée d’un lieu artificiellement figé dans le Multivers et préfère évoluer entre les Voiles du Temps, qu’il traverse à sa convenance en semant le plus possible d’instabilité. Bien des Anachrons louent son œuvre et lui ont offerts son propre domaine au sein de leurs réalités mouvantes, mais Celui qui traverse a toujours refusé de tels présents.

Clergé : Les fidèles de Yoreln sont peu nombreux, souvent traumatisés et nihilistes, ils apportent invariablement le chaos et la destruction au sein des Seize Empires. Alliés de choix pour les serviteurs des Anachrons, ils sont férocement combattus par tous les héros Samkarad croisant leur chemin.

Dans certaines réalités fluides, Yoreln est intégré dans un panthéon de Puissances mineures servant de Pivot temporel aux Anachrons. Nul ne sait si Celui qui traverse donne son pouvoir à des fidèles de ce Quinconce Gonorii.

Sanctuaire : Bien entendu, Yoreln se refuse à entendre son nom murmuré au sein d’un carcan minéral. Quelques lieux semblent cependant marqués par sa présence, mais ils sont disséminés à travers plusieurs réalités, formant selon les dires de certains sages dérangés un cheminement menant à un pouvoir redoutable, celui de déchirer les Voiles du Temps à volonté.

Alliés : Celui qui traverse n’a guère d’alliés et n’en recherche aucun. Ceux qui tentèrent de l’approcher en vue d’une alliance divine virent le pacte conclu soudainement rompu par Yoreln.

Ennemis : Les Chronarques voient Yoreln tel une nuisance mineure qu’ils tentent de circonscrire lorsque le demi-dieu se manifeste au sein des réalités dont ils ont la charge. Son pouvoir de déchirer les Voiles du Temps lui vaut également de nombreuses inimités locales.

Zar-Karad, Celui qui voit

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LN

Mage de grand renom à l’époque de son état mortel, Zar-Karad explora longtemps les Planètes de Quêtes et en ramena de nombreux objets magiques aux pouvoirs singuliers. Lorsqu’il accéda à son état divin, de nombreuses interrogations qu’il gardait en lui s’assemblèrent pour former une inquiétante prophétie. Développant ses pouvoirs divinatoires, il porta son attention sur l’Avenir changeant et commença à préparer les Samkarad aux événements cataclysmiques.

Credo : La vision de l’Avenir permet l’anticipation. Ceux qui peuvent produire les oracles ont pour devoir de préparer les leurs afin que puisse se fortifier le peuple Samkarad. Zar-Karad est pour le moins obnubilé par les termes de la Prophétie finale qu’il a perçu en accédant à son statut divin. Il exhorte ses prêtres à étudier chaque événement afin de le relier à son premier oracle divin.

Royaume planaire : Zar-Karad ne possède aucun domaine planaire est peut être rencontré par ses fidèles au sein des temples qui lui sont consacrés. Il se manifeste souvent au milieu de piles de documents, se montrant peu disponible mais pouvant conserver une forme physique le temps d’une quête en compagnie de quelques héros.

Clergé : Particulièrement structuré, la congrégation des fidèles de Celui qui voit mêle plusieurs centaines de prêtres itinérants, dispensant conseils et oracles dans les cités qu’ils traversent, avec une vaste toile de dévots collectant les faits les plus anodins, qui pourraient correspondre à la Prophétie finale de Zar-Karad. Le Haut-prêtre Yord Karad (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Zar-Karad] 16/ LN) est chargé de collationner toutes les informations collectées par les fidèles et de les inclure ou non dans les termes de l’oracle divin. Bien des seigneurs et des ambitieux viennent à lui car de fait, il dispose là d’un incroyable contrôle sur toutes les informations circulant à travers les Seize Empires.

Sanctuaire : Dans le Royaume de Jarm-Karad se trouve le grand temple de Karzam-Thur, où Celui qui voit grava dans une roche cristalline les termes de son premier oracle divin. Seuls ses prêtres peuvent partager l’inquiétude de leur divinité, les non-initiés ne pouvant percevoir la vérité dans la roche.

Les plus grandes métropoles sous les montagnes de Borgo-Samkar abritent toutes un temple consacré exclusivement à Celui qui voit, et où sont rassemblées toutes les informations locales au jour le jour. Des prêtres trient ensuite en fonction des directives de leurs supérieurs.

Alliés : Zar-Karad est une Puissance locale, n’ayant que peu d’intérêt pour les autres mondes au-delà de ceux de la seconde ellipse du système Ancien. Il perçoit les autres divinités Samurinn comme des enfants inconstants et insouciants, qui ne comprennent pas les dangers liés à l’Avenir qu’il a entraperçu.

Ennemis : Celui qui voit n’a aucun ennemi parmi les Puissances du Multivers, il sait toutefois qu’une force cataclysmique viendra bientôt menacer les Samkarad, et qu’une divinité pourrait déjà être en train d’œuvrer à leur chute.

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : F (diamètre équatorial de 48 562km)

Rotation : 36 heures

Révolution : 842 jours

Lunes : Aucune

Population : 48 539 627 Samkarad

Trame magique : Resserrée, magie divine dominante [Samurinn]

Le monde des Tombeaux des Quêteurs est un haut-lieu pour les aventuriers et explorateurs souhaitant découvrir la trentaine de mondes éphémères évoluant sur la seconde ellipse du système Ancien. Planète aux reliefs escarpés, Borgo-Samkar est dominée par cinq grands massifs montagneux frôlant les cieux. Les pôles sont occupés par des glaciers au sein desquels seraient enfermés les hordes de Géants du froid, ennemis des Samkarad et de leurs jeunes divinités du Temps, les Samurinn.

La surface de la planète est en permanence balayée par des vents violents et glacés, qui rendent toute navigation hasardeuse. Une faune particulièrement hostile maraude en quête de proies faciles, et même les Nains vivant au sein de grands royaumes souterrains voient leurs galeries régulièrement infestées par des monstres de l’extérieur.

Ports d’accueil : Seize empires Nains guerroient en permanence pour la suprématie sur Borgo-Samkar, mais un seul dispose d’une petite flotte de Bastions, qui sont essentiellement employés à des fins commerciales. Grands utilisateurs de l’Abaque des Neeraanaath, les Samkarad de l’Empire de Krod-Thorun sont de brillants négociants ayant cartographié de nombreuses voies sûres à travers le système Ancien. Leur port principal se nomme Vrad-Thorudal, il est formé de plusieurs grandes cavernes protégées des vents froids et donnant accès à de larges terrasses en haute altitude. Là, les plateformes soutenant les seize Bastions de la flotte impériale peuvent se poser sans mal.

Le Roi du Vrad-Thonul règne depuis cette cité et maintien son allégeance au Krod-Thorun qui profite ainsi des ressources échangées au sein d’un grand zocalo, considéré comme un lieu majeur par tous ceux qui explorent la Sphère Ancienne. Le marché s’étend sur trois niveaux avec de nombreux puits de jour offrant la luminosité de la surface aux voyageurs claustrophobes. Pas moins de dix-huit tavernes et auberges offrent d’excellents services, et des artisans peuvent fabriquer ou réparer les plus singuliers équipements.

Véritable croisée de tous les chemins, la cité de Vrad-Thorudal n’en reste pas moins une enclave cosmopolite pour les visiteurs qui ne font qu’entrevoir la complexité de la culture Samkarad. Des gardes veillent à ce que les étrangers ne sortent pas de la cité par les voies souterraines menant au reste du Krod-Thorun, et c’est le Roi du Vrad-Thonul qui est responsable de toute intrusion dans les autres domaines planétaires par des pillards descendant du ciel. Mais les incidents restent rares. Les Nains de Borgo-Samkar sont réputés pour leur rudesse, et l’attrait de Vrad-Thorudal suffit à faire oublier les rumeurs de palais aux façades serties de pierres précieuses.

Ressources : Borgo-Samkar est riche en minerais de toutes sortes, et ses mines de pierres précieuses sont suffisamment réputées pour que des Dao viennent négocier certaines pierres, en échange de trésors extraordinaires. La surface de la planète peut sembler aride, mais plusieurs forêts se sont développées sans être menacées, cela depuis des millénaires.

Etrangement, la faune de Borgo-Samkar est particulièrement sujette à des épidémies décimant des espèces entières. Les Samkarad sont devenus par nécessité des éleveurs et maîtrisent les croisements au sein d’une même race, afin de valoriser certains traits. Il n’est cependant pas rare que des fortunes soient échangées contre des représentants d’espèces animales tout à fait ordinaires ailleurs.

Cultures : Les Samkarad se souviennent d’ancêtres ayant vécus au sein des Sphères de l’Enclume, en un temps où régnaient les Géants et durant lequel l’espoir de jours meilleurs semblait vain. Nul ne sait comment ils rallièrent en masse la Sphère Ancienne, mais là également, ils se heurtèrent à des tribus de Géants du Froid, fort heureusement moins évoluées et très désunies. Quelques siècles suffirent à bannir ces ennemis vers les pôles, où la puissante magie du Mordinsamman permit de les sceller dans des glaces éternelles.

L’origine des Seize clans Samkarad se perds dans la nuit des temps, mais leurs rivalités dans la conquête des meilleurs filons amena bien la naissance de seize empires rivaux, incapables de s’unir et guerroyant pour quelques cavernes supplémentaires. Rapidement, l’influence du Mordinsamman diminua, jusqu’à disparaître totalement au tout début de l’Âge des Prétendants. Les grands territoires ne cessèrent de se morceler, pour être brièvement unifiés par un personnage charismatique, mais les seize clans conservèrent toujours leur influence et les sages aiment à décrire ces nations comme trente-fois-millénaires. Le terme ne représente cependant aucune réalité, les empires ayant fréquemment changés de noms au gré des alliances entre les clans.

Il y a de cela quelques siècles apparurent les Samurinn, des divinités du Temps qui prirent les Samkarad sous leur protection. S’incarnant parfois sous la forme de Nains, ils transformèrent plusieurs royaumes en théocraties et partagèrent de précieuses connaissances qui modifièrent radicalement l’évolution des Samkarad. Déjà peu enclins à tolérer les mages des autres peuples parmi eux, ils rejettent désormais toutes les idées provenant des émissaires du Phalène bleu ou des autres forces en mesure d’affecter le Temps. Les Samurinn ont pourtant été à l’origine de grands ouvrages à l’échelle planétaire, ayant amenés l’altération de la trame magique. Nul ne peut avancer la raison d’un tel déploiement d’efforts et de ressources, mais le jeune panthéon ne cache pas sa rivalité avec la Puissance régnant sur les mondes de la quatrième ellipse.

La culture Samkarad, bien que fragmentée en seize grands empires parfois éloignés de la moitié d’un monde, s’est développée autour de traditions anciennes, remontant à un âge primitif sur les mondes des Sphères de l’Enclume. Leurs cousins et cousines d’outresphère retrouvent encore les coutumes guerrières de leurs lointains ancêtres, mais l’émergence d’une religion liée au Temps à profondément bouleversée cette culture.

La structure du clan prédomine toujours parmi les Samkarad. Le chef est également l’Empereur d’une coalition de domaines et porte le titre de Thar-Karad. Les seigneurs des différentes composantes de l’Empire sont les Karad. Chacun est indépendant et n’en répond à son Thar-Karad que pour des questions de taxes et de levée de troupes. Un seigneur Nain de Borgo-Samkar s’entoure traditionnellement de conseillers, fréquemment les meilleurs guerriers du clan, ce sont les Vorokad, protecteurs du royaume. Depuis l’avènement des Samurinn toutefois, nombre des Vorokad sont membres du clergé et méprisent ouvertement les approches militaires des problèmes, encourageant les plus influençables seigneurs à négocier et employer la ruse plutôt que la force des armes. Au moins cinq Karad sont également des prêtres des Samurinn, et l’émergence du culte a provoqué toutes les dernières guerres entre empires, beaucoup percevant ce pouvoir comme une menace.

Face aux seize Thar-Karad se dresse un Haut-prêtre du Temple Samurinn, un individu mystérieux, détenteur de grands pouvoirs et vivant au milieu d’un grand nombre d’appareils de mesures. Son influence est désormais suffisante pour peser à l’échelle planétaire, et ses adeptes jouent des dissensions traditionnelles entre les clans Samkarad afin d’entretenir un front désuni. Mais si le clergé du jeune panthéon cherche à gagner en influence, son ambition favorise également l’apparition de nombreux changements dans les habitudes des Samkarad, qui découvrent ainsi les bienfaits d’un réseau de canalisations puisant de l’eau dans les lointains glaciers, et l’amenant jusqu’au cœur des métropoles. Mieux encore, la construction de thermes publics améliore la santé et les interactions sociales. Le culte reste encore concentré dans les plus grandes cités, et ses apports se limitent à ce cadre, mais les fidèles sont nombreux, et les Samurinn dispensent généreusement leurs miracles par le biais de leurs prêtres.

Traditionnellement, les mâles ont l’autorité sur l’ensemble de leur peuple, les femelles peuvent être guerrières ou devenir maîtresses d’un domaine artisanal, mais elles tendent à favoriser la protection et le bien-être de leur foyer. Le clergé des Samurinn leur est également fermé.

Les Samkarad élèvent leur progéniture au sein du clan, les enfants sont regroupés autour des anciens qui dispensent leur savoir. Là encore, l’émergence du culte amène des changements, et certains Karad préfèrent confier l’éducation des futures générations aux prêtres des Samurinn.

Les enfants Samkarad sont formés au maniement des armes claniques et aux métiers nobles de la forge, de la mine et du dressage. Selon leurs prédispositions, les anciens du clan les orientent vers une profession qu’ils seront libre de suivre ou de quitter. Ceux des lignées dirigeantes sont en outre formés à la gestion d’un domaine et au commandement, mais il n’est pas rare qu’un enfant de Karad ou de Vorokad n’emprunte la voie de la forge.

Particulièrement prisés, les artisans intègrent une corporation dont la hiérarchie transcende les limitations claniques. Les différents corps de métiers se font toutefois la guerre pour s’attirer les

Sites notables : Borgo-Samkar est un monde aux reliefs difficiles d’accès, sur lesquels soufflent des vents violents et glacés. Sa surface a été peu explorée et certaines légendes anciennes indiquent la présence de ruines oubliées, disséminées dans les contreforts des plus hautes montagnes. Nul explorateur n’a encore pu découvrir de tels monuments, mais certains observateurs ont bien aperçu depuis une orbite basse des éléments d’une architecture primitive et cyclopéenne.

Bon nombre d’aventuriers se méprennent sur la désignation réelle de Tombeaux des Quêteurs, qui est fréquemment employée pour qualifier Borgo-Samkar. Les tombes sont bien celles des imprudents explorateurs qui font le choix de partir de ce monde pour découvrir les Planètes de Quêtes, déphasées mais prétendument accessibles grâce à certaines sources géomantiques que les ancêtres des Samkarad auraient aménagés.

En réalité, ces anciens vortex liés à la Terre se sont formés naturellement au gré des conjonctions stellaires, et ont été affectés par les énergies temporelles ayant déphasées toutes les planètes évoluant sur la même ellipse. De petits groupes de Nains exploitèrent bien la magie de ces sources, mais en un temps où leur monde était stable sur son orbite. Emprunter ces chemins planaires est désormais une folie, car les énergies imprégnant la Sphère Ancienne influent sur eux, et les intrépides aventuriers peuvent dès lors se retrouver projeter aussi bien dans l’Espace que dans le Temps.

Les Tombeaux des Quêteurs ont été aménagés par les Samkarad autour de ces sources, afin d’honorer la mémoire des inconnus mais surtout celles de compagnons honorables, qui furent aveuglés par la promesse de richesses fabuleuses. Avec le temps, les Tombeaux ont également attirés des pillards, et les Nains ont construits des pièges dans ce qui est devenu avec le temps de véritables nécropoles.

Les Planètes de Quêtes peuvent cependant être ralliées à partir de Borgo-Samkar. Les jeunes divinités Samurinn semblent en effet puiser leur pouvoir des mondes de la seconde ellipse et de leurs interactions temporelles. Depuis leur avènement en effet, les phénomènes magiques se multiplient, et leur influence sur la trame planétaire semble avoir pesée sur l’apparition de plusieurs passages, autour desquels des temples ont été érigés.

Les Portes de Thuenold sont ainsi des accès vers certains mondes déphasés, où les Samurinn ont clairement des intérêts. Elles sont gardées par les Voranad, le bras armé du culte, et seuls de loyaux alliés du clergé peuvent espérer pouvoir les emprunter. Cinq passages existent à ce jour, mais il apparaît comme évident que les divinités Samkarad souhaiteraient en voir s’établir bien plus entre Borgo-Samkar et les autres mondes de la seconde ellipse.

La Porte de Gorolim est un passage menant vers le monde de Turano, une planète où s’alternent les plaines herbeuses et les grands lacs. Une peuplade Halfeline, les Noroni, a développé une civilisation raffinée et leurs principales communautés se regroupent sur des cités lacustres, loin de grands amas de ruines isolés dans les plaines, et où régneraient des entités non-mortes. Les fidèles des Samurinn viennent faire du négoce avec les Noroni, échangeant le fruit de leur artisanat contre des soieries et une pharmacopée très variée, héritée d’un peuple depuis longtemps disparu, les Guérisseurs.

La Porte de Nargat permet d’accéder à la planète Roluni, un vaste marécage d’où émergent de nombreuses cités en ruines, lentement submergées par les eaux stagnantes enserrant des mers où évoluent des monstres reptiliens géants. En tout point semblable à Rolunac, qui se déphase différemment et reste un monde mieux connu de la seconde ellipse, Roluni aurait hébergé d’importantes populations Hurwaeti, avant que ces derniers ne décident de nomadiser le long des Courants éthériques. Les grandes métropoles encore visibles montrent bien le développement d’une culture avancée et tournée vers les Voies de l’Esprit, mais certaines fresques révèlent également la menace de plusieurs cataclysmes, qui vinrent des cieux pour anéantir cette espèce.

La Porte de Kordol donne accès au monde de Kor-Argayle, une réplique sensiblement plus petite de Borgo-Samkar où existe un vaste et solitaire empire Nain, dirigé par l’Impératrice Arga Matem-Diorin et où de lointains cousins et cousines des Samkarad, les Argaal, ont domestiqués plusieurs espèces de reptiles ailés, leur permettant de frapper les communautés d’Illithids et de Trogolodytes qui menacent en permanence leurs frontières. Les Argaal estiment que les forces du Temps ne doivent pas être manipulées et refusent toute collaboration avec les fidèles des Samurinn.

La Porte de Marag-Dur est isolée au cœur d’un temple particulièrement fortifié, elle mène au monde de Sunuusth-Ylorreth, recouvert par de vastes jungles où règnent une chaleur étouffante et une grande variété d’insectes venimeux. De hautes pyramides en pierre jaune s’élèvent au-dessus de la canopée, elles représentent des témoignages d’une époque lointaine, durant laquelle les Moktaï, descendants des terribles Sorciers, tentèrent de revenir au sein du Plan Matériel Primaire. Durant un temps, la gloire de leurs cruels ancêtres rejaillit sur les Moktaï, mais les forces du Temps étaient déjà perturbées au sein de la Sphère Ancienne, et leurs puissants nexus mystiques s’éteignirent les uns après les autres. Seul subsiste le silence et des champs d’ossements, les explorateurs se risquant dans les jungles de Sunuusth-Ylorreth ne s’expliquent pas ces empilements de cadavres, morts sans avoir été physiquement agressés.

La Porte de Danork donne accès au monde de Shoroc-Luun, un astre aride recouvert de champs de rocailles sur lesquels soufflent des vents froids. Considérée comme une Planète de Quêtes typique, Shoroc-Luun renferme dans ses entrailles un gigantesque donjon où s’entassent le fruit d’un millénaire de pillages à travers de nombreuses réalités. Les créateurs de ce complexe semblent avoir été des Sauriens possédant une capacité naturelle pour évoluer entre les Plans d’existence, leur histoire, comme leur destin restent inconnus. Plusieurs compagnies d’aventuriers ont élues domicile au sein même du donjon, trouvant là des serres, des jardins et une faune hostile, mais pouvant être consommée. Plus intéressant encore, les explorateurs ont répertoriés l’équivalent de nombreuses Portes de Thuenold, menant à d’autres Planètes de Quêtes de la seconde ellipse.

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 352km)

Rotation : 48 heures

Révolution : 752 jours

Lune s: Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Renforcée, magie profane dominante

Egalement situé sur la première ellipse du système Ancien se trouve Aruthani, un monde de rocailles et de plaines recouvertes par de larges coulées de magma. L’activité volcanique s’est arrêtée bien avant que les forces cosmiques locales n’évoluent, et Aruthani est considéré comme un monde mort dans de nombreuses archives anciennes.

L’atmosphère longtemps saturée de gaz toxiques commence à peine à devenir respirable, mais s’étiole rapidement, tandis que la gravité semble perturbée par un phénomène mystérieux. Les vents jadis puissants perdent de leur force, tandis que le derniers cours d’eau s’assèchent rapidement. Les températures infernales d’antan sont remplacées par de longues périodes hivernales, et le sol d’Aruthani ne parvient plus à faire croître une flore en train de disparaître.

Ports d’accueil : Les A’runi semblent avoir été liés dans leur lointain passé aux terribles conquérants At’uru, mais contrairement à ces derniers, ils firent le choix d’explorer pacifiquement leur système planétaire, avant de revenir occuper leur monde natal.

Quelques ruines isolées sur de hauts plateaux indiquent la présence de ports spatiaux bâties durant l’antiquité des A’runi. De grandes cales de radoubes et des berceaux de pierre existent encore, attestant de l’existence de navires dépassant la centaine de tonnes. Les vestiges d’entrepôts alentours prouvent que ce peuple favorisait le négoce à la guerre, et les impressionnantes infrastructures montrent la prospérité disparue de ces cités portuaires.

Pour un spelljammer parvenant à pénétrer dans l’atmosphère d’Aruthani, se poser au sein de ces grandes zones est cependant une gageure. En effet, les berceaux sont tous dans un état de délabrement avancé, instables pour la plupart, tandis que les quelques plateformes encore visibles sont fissurée et brisées.

Ressources : La planète est depuis longtemps à l’agonie, la Nature y a perdu un long combat et seul prédomine le règne minéral. Mais les explorateurs se risquant sur la première ellipse pour approcher d’Aruthani viennent principalement pour les vastes complexes souterrains laissés par les A’runi. Ces immenses donjons sont élaborés autour de grands puits plongeant jusqu’au noyau planétaire, et le magma alimente encore de nombreux objets et machines rouillées.

Ceux qui réchappent aux gardiens des souterrains d’Aruthani, et parviennent à émerger des fluctuations temporelles, reviennent invariablement avec d’incroyables trésors anciens. De nombreux mages à travers les Sphères Connues commanditent des expéditions sur ce monde, mais n’ont que rarement le bénéfice de ces coûteux périples.

Cultures : La civilisation A’runi est bien connue des sages car malgré leur isolationnisme, les Faiseurs de puits partagèrent longtemps leur savoir avec d’autres cultures pacifiques. Les grandes bibliothèques de l’Empire du Phalène bleu comprennent un nombre conséquent de transcription d’écrits A’runi.

Vraisemblablement, les At’uru vinrent durant les Âges sombres en quête d’esclaves leur permettant de bâtir de grandes forteresses lunaires dans leur Sphère de Nislaam.

Que pu-t-il bien se passer pour que les redoutables conquérants choisissent de rester sur un monde volcanique comme Aruthani? Nul ne peut le comprendre, mais la présence des mystérieux Aruu’saari, les Dieux argentés, dans les récits des premiers colons semble indiquer que ces entités marquèrent profondément les esprits belliqueux des At’uru.

En quelques générations, ils bâtissent plusieurs cités grâce aux esclaves qu’ils avaient prévus d’emmener sur les lunes du système de Nislaam. L’effort réclamé est si colossale que les malheureuses victimes des At’uru disparaissent dans un épuisement total. Les premières métropoles sont néanmoins bâties, à l’abri des océans de magma sur de hauts plateaux, et durant leur premier siècle d’expansion, les conquérants retrouvent leurs humeurs guerrières, ravageant les mondes voisins, remplissant leurs fosses à esclaves.

Mais survient alors un terrible cataclysme. La chaîne volcanique septentrionale des Razakur explose en vomissant des torrents de magma, transformant l’atmosphère en nuage de scories étouffantes. Les métropoles At’uru sont englouties dans la lave, et seules de petites communautés échappent au désastre. De nouveau, les Aruu’saari se manifestent, guidant quelques individus vers une région étrangement épargnée. Maîtres et esclaves survivants doivent y cohabiter en tentant de survivre, et malgré de nombreuses tensions, parviennent à poser les fondations d’une nouvelle culture. Peu d’écrits subsistent de ces temps troublés, mais les générations qui émergent de ce chaos sont métissées d’At’uru et du sang de différentes ethnies de Géants. Ils prennent le nom d’A’runi et sont guidés par d’étranges entités faite d’argent.

Le grand A’runatakuu est une coalition de Cités-Etats A’runi dont le développement fulgurant constitue une nouvelle énigme pour les sages de l’époque. En moins de deux siècles, onze métropoles se dressent sur les hauteurs de ce monde, de grands spelljammers s’élancent à nouveau vers les mondes voisins, non plus pour y porter la guerre, mais afin de sceller des alliances durables avec des peuples disposant de ressources n’existant pas sur Aruthani. Les A’runi apportent une forme de magie n’expliquant pas leur essor, les objets magiques qu’ils troquent sont plutôt ordinaires, mais ils forment un peuple ouvert, partageant leur savoir sans toutefois autoriser leurs nouveaux alliés à débarquer dans leurs ports.

Rapidement cependant, les rumeurs concernant les Dieux argentés se répandent, et de puissants seigneurs de la Sphère Ancienne réclament des explications aux maîtres du A’runatakuu. Les A’runi finissent par ouvrir de grands quartiers portuaires à leurs alliés, mais encore une fois, ceux qui viennent tenter de comprendre comment un tel peuple a pu naître sur un monde aussi inhospitalier ne voient que ce que leurs hôtes veulent bien leur montrer. Les métropoles bâties dans des matériaux inconnus et étrangers à la planète surprennent, et pour beaucoup, les A’runi ne semblent pas adapter à leurs bâtiments aux dimensions colossales. Leurs mages maîtrisent une magie basée sur la transmutation, mais aucun individu ne se démarque et bien des constructions semblent hors de portée de ces adeptes profanes. Certains aventuriers de l’époque rencontrent alors physiquement les Aruu’saari, qui sont les véritables maîtres de l’A’runatakuu.

Beaucoup cherchent à s’attirer leur faveur, comprenant qu’ils sont liés au monde et restent les dépositaires d’une connaissance particulièrement ancienne. Mais les Dieux argentés disparaissent alors, laissant leurs vassaux prospérer grâce à leurs pouvoirs. Les A’runi finissent par disparaitre lorsqu’un nouveau cataclysme engloutie leur domaine. Ils auront eu un millénaire pour excaver les grands puits leur valant leur surnom, et aménager de vastes donjons où les explorateurs qui leur succède découvrent les silencieux et immobiles Dieux argentés.

De ce qu’en décrivent les manuscrits traitant de la civilisation de l’A’runatakuu, la coalition des Cités-Etats A’runi était gouvernée par un conseil de mages, le Runikaru, dont les membres régnaient de manière héréditaire sur les métropoles des hauts plateaux. Plusieurs castes de spécialistes disposent également de charges officielles et de privilèges, tandis que ceux n’ayant aucune prédisposition pour la magie forment des castes d’artisans, de marchands et d’ouvriers. Malgré ces nombreuses distinctions sociales, les A’runi se rassemblent autour de grandes célébrations durant lesquelles sont loués les bienfaits des Aruu’saari, qui se manifestent au sein des cités tant que celles-ci restent fermées aux étrangers. Par la suite, les festivités se déroulent autour de statues représentant les mystérieuses divinités, qui se retirent dans les grands complexes souterrains aménagés pour eux.

Les A’runi ne forment pas d’armée mais disposent de milices permettant d’assurer le respect des lois au sein des cités. Leurs spelljammers ne sont jamais armés mais disposent de puissantes défenses magiques, générées par le Timonier Aruu’saari. De la même manière, ceux qui tentent d’approcher des chantiers des puits, visibles depuis l’Espace sauvage, voient de dangereuses créatures artificielles menacer leurs navires qui doivent se détourner vers les ports A’runi où des artisans réparent obligeamment les dégâts provoqués par les défenses planétaires.

Sites notables : Aruthani est depuis longtemps un monde mort, mais les ruines qui occupent ses entrailles sont encore en grande partie inexplorées. Les vestiges des métropoles A’runi sont délaissées par les explorateurs à l’exception de quelques sages, qui espèrent y découvrir des indications sur les mystérieux Dieux argentés.

Le lieu le plus connu sur cette planète, et qui lui vaut son surnom, est un puits semblant être le plus ancien et abritant des enfilades de salles où se dressent d’innombrables éclats cristallins dans lesquels sont protégés des armes finement ouvragées, d’une conception inconnue et ne pouvant être employées que par des créatures de grande taille. L’Armurerie des Aruu’saari est un lieu souvent exploré, mais d’où bien peu de pillards ressortent. Une rumeur courant dans tous les ports des Sphères Connues veut qu’il y a un siècle, un aventurier demi-elfe nommé Kerit Lamenoire parvint à briser un cristal de l’Armurerie, à s’emparer d’une arme divine puis à fuir vivant des lieux. L’histoire change ensuite selon le conteur, mais l’arme ainsi dérobée serait une hache d’arme longue de deux mètres et pesant plusieurs dizaines de kilos, maniée par le frêle voleur grâce à des gantelets de géant, elle pourrait fendre tous les alliages connus et toucher des créatures normalement protégées par de telles armes.

D’après les quelques récits de rescapés, L’Armurerie des Aruu’saari est un ensemble d’une soixantaine de niveaux regroupant des salles rayonnant autour du puits central, dans la paroi duquel une rampe descend jusqu’à une plateforme encore jamais approchée mais visible à travers les geysers de magma.

Comme les autres donjons A’runi, les salles sont spacieuses et scellées par de lourdes portes métalliques. Les pièges mécaniques sont disséminés en grand nombre, mais le plus grand danger réside dans la présence des Sphères-à-dents, singulières créatures mécaniques formées d’un orbe métallique entourées par plusieurs anneaux tournoyant hérissés de pointes. Certains de ces gardiens mesurent à peine dix centimètres de diamètres, d’autres dépassent les cinq mètres. Capables de se déphaser à volonté, les Sphères-à-dents filent dans les couloirs du complexe et peu de salles sont protégées contre leur capacité de passe-muraille.

L’autre menace, bien plus redoutable que les pièges mécaniques, reste encore la présence d’un ou plusieurs Aruu’saari. Semblables à des statues argentées, les mystérieuses entités se déplacent à un rythme anormalement lent, mais poursuivent les intrus durant tout leur séjour, les empêchant de prendre du repos. Nul ne sait ce qu’il advient au contact des Dieux argentés, mais certains aventuriers ont mentionnés la vision d’un Aruu’saari se tenant au milieu d’un amas d’équipements et de vêtements lacérés, indiquant un possible massacre mené avec sauvagerie.