L’étrange Sphère de Wyrm semble être un orbe fait non de cristal mais de fumée grise s’étiolant dans le Phlogiston. En réalité, elle est bien composée d’une matière cristalline, mais dont la composition aurait été altérée par un quelconque phénomène cosmique qui laisse suinter une matière unique et brumeuse, capable de dissiper au contact toute forme de magie connue. Cette matière, nommée brume de Wyrm, est collectée par de nombreux individus cherchant à en faire le commerce. Mais la brume se dissout rapidement en dehors du Phlogiston, et son usage reste donc fort limité.

Trois passages permanents donnent accès à l’espace de Wyrm. Ils sont tous les trois encombrés de nombreux débris gelés formant des amas de planétoïdes où évoluent de dangereux prédateurs du Vide. Quelques ruines peuvent servir d’abris sommaires, mais les enveloppes d’air sont rares en ces lieux. La Porte de Koram est le plus sûr passage pour les voyageurs d’outresphère, elle offre les meilleures trajectoires pour rallier les mondes du système de Wyrm, et bon nombre de guildes locales maintiennent de petits zocalo au-delà de l’amas local d’astéroïdes.

La Porte de Sylune est à l’opposée un passage à éviter. Une mystérieuse entité spectrale s’y trouve en effet embusquée, et son pouvoir de possession peut déjouer les meilleures protections magiques. Connue sous le nom du Rire fou, la créature non-morte sème le trouble parmi les équipages qu’elle parvient à infiltrer, jusqu’à ce que les spelljammers dépassent l’amas de débris. Terrorisée par le Vide, elle se hâte d’engendrer le chaos le plus total, avant de reprendre sa place à la Porte. Apparemment impossible à détruite, le Rire fou pourrait bien être une divinité oubliée, isolée et maudite pour des actions passées.

La Porte de Wyrm est un autre passage vers le système intérieur. Un amas plus important de débris limite les tentatives de traversées, et les rumeurs de la présence Tyrannoeil font que bien peu de négociants risquent leurs cargaisons par cette Porte.

Le système de Wyrm comprend deux mondes telluriques et trois géantes gazeuses, tournant autour d’un soleil doré nommé Arath. Aucun phénomène cosmique notable n’a été recensé, et seules quelques nuées cométaires sillonnent le Vide interplanétaire.

La plus proche planète est la géante gazeuse Prycédia, dont les bandes alternées de nuages noirs et or abritent de terribles tempêtes brûlantes. Des conjonctions de Feu, amplifiées par la proximité d’Arath, engendrent tous les mille ans une brève expansion planétaire, se traduisant par d’inquiétantes éclipses solaires sur les mondes telluriques voisins. L’influence de ce phénomène touche tout particulièrement les espèces draconiques, dont les membres sont possédés par une frénésie sanguinaire le temps de l’éclipse. Cette sombre période peut se prolonger durant quelques jours, mais parfois s’étendre à des semaines, c’est la Saison sanglante.

Seconde planète du système, Wyrana est un monde modeste par sa taille, possédant trois lunes verdoyantes et abritant pour sa part de nombreux peuples farouches. Alternant d’immenses étendues herbeuses avec de larges bandes de collines, Wyrana est le domaine ancestral des Syndarhanaa, les elfes des collines grises, ennemis jurés des dragons rouges menaçant ce monde. Centaures et Wemics sont nombreux dans les plaines, tandis que plusieurs petits royaumes humains tentent de coexister avec la société elfique locale. Les Syndarhanaa sont membres de l’Armada elfique, et disposent de leur propre flotte de guerre, qu’ils reconvertissent en navires marchands durant les périodes de paix. Egalement maîtres du Vide au sein de l’espace de Wyrm, ils perçoivent l’intrusion des humains sur leur territoire comme une menace.

La troisième planète est nommée Caldera. C’est un monde volcanique, dont une large bande équatoriale abrite des volcans en constante activité. Seuls les pôles, protégés par de hautes montagnes, possèdent des zones fertiles où les Syndarhanaa de Wyrana ont établis des colonies déjà anciennes. Les massifs rocheux sont pour leur part peuplés par des clans Nains formant une ligue marchande, le Borthuamnor. Les nains vivent reclus dans leurs magnifiques métropoles souterraines, observant de loin leurs voisins Elfes qui pour leur part, ne ressentent nul besoin d’entretenir des liens avec ces êtres. En huit siècles de cohabitation, jamais les deux peuples n’ont cherché à former une alliance face aux terribles dragons du magma, véritables maîtres des trois-quarts du monde. Cruels et avides de richesses, les créatures ne cessent d’attaquer les communautés polaires de Caldera, leur influence pourrait même s’étendre, dit-on, bien au-delà des mers de lave et des volcans équatoriaux, à travers le Plan Para-élémentaire du Magma, à partir duquel un mystérieux seigneur de ces créatures chercherait à accroître son pouvoir.

La quatrième planète de Wyrm est la géante gazeuse Nycédia, aux teintes écarlates et dont le cœur légendaire serait une géode de rubis, Trône de la déesse du même nom. Les courants gravitationnels autour de ce monde étant des plus capricieux, les navigateurs préfèrent éviter ses abords.

Le monde le plus proche des Confins de Wyrm est également une géante gazeuse. Nommée Lycédia, la planète est constituée de brumes empoisonnées adoptant toutes les teintes possibles de vert et des îles rocheuses évoluent pesamment dans sa haute atmosphère. Des ruines sont visibles sur ces débris, témoignant de la présence d’une civilisation avancée mais désormais éteinte. Aucun style architectural n’étant reconnaissable, les sages penchent pour l’hypothèse d’un peuple esclave des Clydön, qui aurait disparu en même temps que leurs maîtres.

Plusieurs donjons existent dans l’atmosphère de Lycedia, ils ont été explorés par de nombreux aventuriers, qui ont ramenés bon nombre d’objets étranges, taillés dans des cristaux et des roches locales. Les lieux sont occupés par de nombreux morts-vivants inférieurs, et les pièges mécaniques abondent dans les plus anciens niveaux souterrains.

Histoire de Wyrm: Les Junans séjournèrent quelques temps au sein des mondes extérieurs de Wyrm, où ils étudièrent les nuées de Nycedia, dans lesquelles ils trouvèrent un intérêt certain. Après leur départ vinrent les Clydön, alors au tout début de leur expansion à travers les Sphères.

Peu intéressés par les géantes gazeuses, encore moins par les champs de débris dans les Confins, les Sorciers qui apparurent sur Caldera trouvèrent là des accès planaires utiles à leurs rituels. Ils fondèrent une première cité, Caerleem-Sularoo, à partir de laquelle leur expansion locale débuta. Le magma en fusion ne dérangeait aucunement les envahisseurs, protégés par un bouclier magique efficace et une bonne tolérance naturelle aux effets nuisibles de cet élément.

Très vite cependant, la menace des dragons pesa sur l’avant-poste impérial, et avec l’achèvement d’un Anneau de translation en orbite, des renforts militaires furent amenés sur Caldera. Malgré leur magie et la force de leurs armes d’acier verdâtre, les Clydön furent contraint de limiter leur emprise sur le monde volcanique. Un siècle après leur arrivée, ils migrèrent vers Wyrana, abandonnant Caerleem-Sularoo à la fureur des dragons de magma.

Sur ce nouveau monde, ils asservirent les ancêtres des Syndarhanaa, qui devinrent des esclaves mais reçurent en contrepartie des fragments de connaissance les amenant à développer de nouvelles traditions. Mais là encore, les Clydön se heurtèrent à des créatures draconiques, qui plus est en pleine saison du sang. Les premiers affrontements terrestres virent une légion entière se faire décimer en quelques instants. La mort d’un neveu de l’Empereur durant ces premiers conflits sur Wyrana amenant de nombreuses Cabales à se mobiliser, afin d’élaborer un rituel à l’échelle planétaire, en mesure de terrasser les terribles dragons rouges.

En attendant qu’une solution radicale soit trouvée, les meilleurs guerriers des Syndarhanaa furent choisis pour devenir les premiers Tulaan-Sayaad, les tueurs de dragons. Armés par leurs maîtres de longues lances imprégnées d’une puissante magie, leurs exploits enflammèrent rapidement les esprits, et ce fut toute la société elfique qui fut finalement transfigurée par la gloire des Tulaan-Sayaad.

Au sein de la Sphère de Wyrm, le soulèvement contre les Clydön se fit sans heurt ; Sans grand intérêt stratégique, cet espace fut tout simplement délaissé en quelques générations par ses conquérants, qui mobilisaient alors toutes leurs forces outresphère. Les seigneurs Syndarhanaa n’eurent qu’à menacer les derniers Clydön encore en place, afin que ces derniers cèdent sous le nombre et s’enfuient à travers leur Anneau de translation, qui fut par la suite fondu en orbite afin de créer un premier avant-poste d’observation au-dessus de Caldera.

Peu après leur libération, les Syndarhanaa furent contactés par les membres d’une branche cousine de leur peuple, les Syndarhaan, qui avaient traversés les courants irisés à bord de vaisseaux végétaux. La rencontre se produisit au sein du Vide, à bord d’un Soonok Clydön qui devint par la suite une légende, le Kyelk’asheen.

Les Syndarhanaa acceptèrent immédiatement d’intégrer l’Armada encore en gestation. Emerveillés par le Phlogiston et ses mystères, ils embarquèrent en grand nombre à bord des vaisseaux Syndarhaan. Par la suite, d’autres ethnies elfiques vinrent découvrir Wyrana et le système de Wyrm, mais les traditions locales, teintées de cruauté Clydön, rebutèrent la plupart de ceux qui espéraient s’établir durablement au sein des Sphères Aventureuses.

En quelques décades, l’influence des anciens conquérants disparue, et la culture Syndarhanaa s’ouvrit aux coutumes de leurs cousins d’outresphère. Les divinités de la Seldarine finirent par se manifester à leurs nouveaux fidèles, et les saisons du sang devinrent bien plus supportables. De nouvelles cités furent érigées, aussi bien sur Wyrana que dans les toutes jeunes colonies polaires de Caldera. Les Tulaan-Sayaad fondèrent des lignées porteuses de pouvoirs mystérieux, dernier leg des Clydön à leurs plus loyaux serviteurs. La société Syndarhanaa évolue mais reste cependant à l’écart des grands rassemblements et événements marquant au sein des Sphères Connues.

Puis, durant une saison du sang particulièrement longue, une force se manifeste parmi les dragons du magma. De grands héros sont tués en livrant bataille sur la mer de lave de Caldera, et le dernier des Tulaan-Sayaad manque de disparaître, avant d’être sauvé par les membres des Frères de Jalobsen, une compagnie d’aventuriers des mondes de Nehwon. Les humains viennent de découvrir la Sphère de Wyrm et sont fascinés par la culture elfique locale, fière, arrogante, mais également raffinée, et possédant encore de très nets influences Clydön.

Les Syndarhanaa tentent d’ignorer ces nouveaux arrivants, comme ils l’ont fait avec les nains du Borthuamnor. Mais les humains ont soif de connaissances, autant que de richesses. Les dragons du magma représentant un trop grand danger, la plupart migrent sur Wyrana, où ils fondent des communautés isolées. Les cités elfiques leurs sont fermées, mais bon nombre des jeunes guildes naissant parmi les Sphères Aventureuses développent des comptoirs, ouvrent des voies spatiales de navigation, et bouleversent à tout jamais la sérénité des Syndarhanaa.

Malgré tout, au fil du temps et des saisons du sang, les deux espèces finissent par développer des liens. Face à la menace de dragons rouges toujours plus agressifs et retors, les elfes doivent accepter l’aide des humains, qui s’approprient ainsi les traditions Syndarhanaa et fondent une culture parallèle qui leur est propre. Les communautés humaines sont disparates, désorganisées, mais sous l’impulsion d’individus charismatiques, elles parviennent à former des alliances, éphémères du point de vue des elfes de Wyrana, mais suffisamment durables pour les humains qui s’inspirent de ces exemples pour éviter, parfois, les erreurs du passé.

Gas Giant by Alexlinde

Gas giant par Alexlinde

[Prynaath-Soorooth (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 78 453km)

Rotation: 14 heures

Révolution: 392 jours

Lunes: Prynanth

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante

La première planète géante du système de Wyrm est un orbe de gaz brûlants et de tempêtes éternelles. Aucune nef ne peut approcher de cet enfer élémentaire à plus de cent kilomètres, et des langues de flammes jaillissent parfois bien au-delà de cette limite.

Ce monde est également désigné sous le nom de Trône de la Déesse, Prycédia étant visiblement une mystérieuse Puissance belliqueuse et cruelle. Rares sont les sectateurs à oser braver les dangers de la géante gazeuse, mais ce sont des quelques survivants de ce genre de périples que viennent les plus étranges récits sur Prycédia, le monde et la déesse.

D’après ces fanatiques, des ruines d’obsidienne subsisteraient dans la haute atmosphère, dérivant au milieu des tempêtes de feu, vestiges d’un peuple inconnu et maudit. Une entité faite de chair siégerait en ces lieux, sur un trône de magma durci, commandant les éclipses amenant les dragons des mondes voisins à entrer en frénésie. Bien entendu, peu de personnes sensées prennent en considération ces récits.

Ports d’accueil: Prycédia n’est pas un monde tourné vers le spelljamming et le commerce. Aucune structure ne semble exister, et il est même ardu de trouver un havre où faire escale.

Ressources: La planète géante ne peut fournir aucune ressource aux voyageurs. Les mages les plus imprudents essaient parfois d’approcher des nuages incandescents de Prycédia, espérant pouvoir y trouver un moyen d’élaborer quelque relique leur conférant un ascendant sur les dragons, mais aucun de ces fous n’a jamais réussis dans son entreprise.

Cultures: Bien que les sectateurs fanatiques de la Déesse restent persuadés que Prycédia renferme les ruines d’un peuple ancien et méconnu, nulle trace avérée d’une quelconque civilisation n’a jamais pu être reliée à ce monde géant et clairement hostile à la Vie.

Bien des sages conservent toutefois des doutes sur ce genre de certitudes, l’influence de la Déesse étant visible sur chaque monde de ce système, et ses pouvoirs incommensurables ayant très bien pu protéger quelques élus des éléments déchaînés au sein de son trône.

Sites notables: Orbe géant aux brasiers éternels, Prycédia est un signe de mauvais augure lorsqu’il point dans le ciel des autres mondes de Wyrm. Son influence sur les espèces draconiques s’est atténuée avec le temps, mais les saisons du sang restent toujours au cœur des plus sinistres prophéties, celles qui annoncent généralement la chute d’une brillante civilisation, où la mort d’un dieu.

Mais outre cette influence néfaste, le monde de Prycédia est également le cœur d’une très ancienne culture élémentaire, contemporaine de l’apogée Reigar et qui passa inaperçu en son temps.

Les Efrit Nawm’al’Jaffrad étaient alors sur le déclin, après une terrible guerre planaire face aux Dao. Humiliés et privés de leurs plus grands chefs, ils s’exilèrent à travers le Plan Primaire en émergeant du noyau planétaire de Prycédia. Des tréfonds du monde, les fuyards ne furent pas dépaysés et puisèrent dans leur formidable magie afin de fonder une grande cité, Kanawm’sad’rr, sur un fragment solide entourant le cœur de leur nouveau domaine.

Durant un millénaire local, les Nawm’al’Jaffrad aménagèrent leur métropole en puisant dans le cuivre et le platine. Avides de vengeance, ils ne portèrent jamais leur regard par-delà les nuées incandescentes représentant la limite de leur territoire. Mais il advint qu’un jour, une comète percuta Prycédia avec la force de cent coups de poings de leur plus grand guerrier. Le cœur cristallin de la comète fut découvert peu après par les gardes du Malik Nowlm’bin’Sad’rr.

Ceux qui touchèrent l’objet céleste furent transformés, leurs pensées étroitement liées à celle, embryonnaire, du cristal, dont ils devinrent les serviteurs. Très rapidement, tous les Nawm’al’Jaffrad succombèrent au pouvoir de la comète, à l’exception de l’un d’eux, qui parvint à fuir vers le Plan élémentaire du Feu.

Avec la corruption des élémentaires, les pouvoirs maintenant Kanawm’sad’rr dans le ciel de Prycédia disparaissent, et la cité commence à basculer vers le noyau en se brisant.

Quelques fragments de l’Histoire Nawm’al’Jaffrad subsistent dans des bibliothèques des Plans élémentaires, mais la connaissance de ce peuple reste anecdotique, et rien n’a filtré parmi les cultures locales de Wyrm. Il existe cependant un lien probable entre la présence de la Déesse Prycédia et la destinée de ces êtres élémentaires.

Prynanth

La petite lune de Prycédia est un orbe aride et rocailleux ; également nommé la Gueule du Dragon, elle abrite un très ancien sanctuaire Reigar qui fut éventré par une force immense. L’atmosphère brûlante de l’astre est difficilement respirable, mais les conditions de vie s’améliorent au sein d’un Donjon Ryukkii ayant été bâtit autour des ruines Reigar.

Le complexe souterrain s’étend sur une dizaine de niveaux piégés, plusieurs sections se situent dans les entrailles des Montagnes Naines en Outreterre, d’autres s’étendent dans un amas de matière stabilisée au cœur des Limbes. Le Donjon Ryukkii est connu de nombreux aventuriers de la Ligue, mais ses défenses dissuadent la majorité d’entre eux. Ajouter à cela des conditions climatiques extrêmes, rendant l’approche par spelljammer hautement hasardeuse, et la lune de Prynanth reste ainsi rarement explorée.

Gleenland par HPashkov

[Weenaan-Nutaroo (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4621km)

Echappée: 3 tours

Rotation: 78 heures

Révolution: 156 jours

Lunes: Wyro, Wylana, Wyrl

Population: 897 351 Nadakanaa, 452 983 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante

Guère plus grosse que ses trois lunes, Wyrana n’en reste pas moins le monde majeur du système de Wyrm, tant par la diversité de ses ressources que par son histoire.

La planète est un havre pour les peuples qui s’y sont installés, sa faune et sa flore offrent de grandes variétés d’espèces, et à l’exception des terribles dragons rouges, finalement bien peu de dangereux prédateurs. Le climat est tempéré, bien que des vents chauds soufflent régulièrement, annonçant l’approche des saisons du sang.

Les vastes plaines herbeuses sont le domaine des tribus Nadakanaa, coalitions ancestrales de nombreuses ethnies centaurines et wemics qui durant bien longtemps servirent de proies aux terribles dragons. Tout au long de l’équateur de Wyrana se trouvent de larges bandes forestières recouvrant de profondes combes au sein desquelles est née la culture Syndarhanaa. Ceux des elfes qui vivent désormais en ces lieux sont ostracisés par leurs descendants des collines grises et conservent des traditions remontant souvent au-delà de la présence Clydön sur ce monde.

Les pôles sont des territoires anciens sous l’influence des plus puissants dragons rouges connus. Véritables héros pour leur peuple, ils sont capables de ne pas succomber aux effets de la saison du sang mais usent de cette dernière afin d’amplifier de terrifiants rituels causant la désolation sur une grande échelle.


Ports d’accueil: Bien que les Syndarhanaa soient depuis longtemps considérés comme un peuple du Vide, la surface de leur monde est exempt de grandes infrastructures destinées aux nefs célestes. La présence de nombreux dragons rouges est évidemment la cause de ce fait, et seuls sont maintenues des unités de cavalerie aérienne au sein des grandes métropoles elfiques de Wyrana.

Cependant, depuis l’apparition des imprudents humains originaires des autres Sphères Aventureuses, les seigneurs des Syndarhanaa ont dû se résoudre à tolérer la présence des importuns, au sein de quartiers isolés où des négociants ont pu bâtir de petites plateformes pour leurs propres spelljammers. Avec le temps, et de prodigieux efforts diplomatiques, certaines de ces communautés humaines ont pu parvenir à de plus complexes accords et proposent ainsi leurs services aux Syndarhanaa les plus tolérants.

Bien que Preseem-Treemlaadh ne représente pas la cité elfique traditionnelle, beaucoup s’accordent à dire d’elle que les futures générations des Syndarhanaa favoriseront ce type de métropole nouvelle. Le Draanak’T’ranaa Baelnis D’osaam-Shandruu, seigneur des lieux, fut le premier à tolérer l’établissement durable d’une communauté étrangère, peu après avoir vu sa plus jeune fille ramenée par de redoutables guerriers humains, en quête d’aventure dans les collines grises. Il eu l’occasion de voir ces mystérieux barbares affronter un dragon rouge, à la seule force de leurs lames et de leur ruse. Plutôt que de s’en faire des ennemis maraudant librement sur ses terres, il leur fit bâtir un quartier isolé du reste de sa cité, dans lequel ils purent librement faire du commerce, principalement avec les tribus Nadakanaa, mais également depuis peu avec certains des Syndarhanaa de la jeune génération.

Preseem-Treemlaadh est une cité circulaire typique, bâtie entre plusieurs collines rocheuses dont les flancs ont servi à bâtir de hautes structures formant l’ossature d’un dôme hérissé de larges pointes métalliques sur lesquelles les dragons s’empalent. Comme toutes les autres communautés disséminées dans les collines grises, la cité est bâtie en étages formant un entonnoir au fond duquel se trouve un lac, à partir duquel un complexe réseau de conduits aliment les fontaines desquelles jaillissent de véritables torrents liquides en cas d’attaque draconique, permettant ainsi d’éteindre les incendies, mais également aux combattants de traverser les flammes formant l’armure élémentaire de leur ennemi.

Preseem-Treemlaadh se caractérise par son quartier humain disposé non dans les hauteurs exposées de la ville, mais sous la même avancée rocheuse cernant le lac, non loin des palais des lignées D’osaam et Shandruu. Bien entendu, une telle proximité a entraîné une évolution notable du comportement des négociants et autres aventuriers peuplant ce quartier humain, communément désigné du nom de Mantelnoir. Nul parmi les étrangers à ce monde ne se souvient plus de l’origine de ce patronyme, mais les Syndarhanaa se rappellent d’un puissant sorcier originaire de la Sphère de Newhon, maître de forces entropiques apparemment sans limite et qui sauva le domaine d’un vol de six grands dragons rouges. Oral Mantelnoir est enterré sous les fondations du quartier portant son nom et au sein duquel se regroupent plusieurs petites guildes offrant plutôt des services de renseignement et d’espionnage aux différents seigneurs elfes curieux de la politique des autres peuples et souhaitant ne pas dépendre uniquement de leurs alliés de l’Armada.

Les membres de la Guilde des Courtisanes représentent à elles seules la moitié des habitants permanents du Mantelnoir, aménageant de somptueuses demeures en combinant les styles Syndarhanaa à d’autres plus exotiques. Se plaçant au service d’un seigneur elfe pour quelques années, une Courtisane peut acquérir fortune et prestige avant de se retirer. La Haute-Dame Djaliwama règne sur les membres de la guilde présentent dans toutes les métropoles elfiques, elle dispose d’un pouvoir certain, même sur les seigneurs les plus hostiles à la présence d’étrangers sur Wyrana. Elle a plusieurs fois joué de cette influence dans des affaires impliquant plusieurs puissances disséminées à travers les Sphères Aventureuses, et reste reconnue comme la plus grande éminence grise auprès des Syndarhanaa.

Outre le commerce du renseignement, les Courtisanes consacrent également beaucoup de temps à recueillir dans leurs demeures les malheureux enfants métisse des elfes, qui succombent aux tentations de la chair avec les étrangers qu’ils méprisent, mais ensuite se purgent de cette souillure en sacrifiant leurs rejetons dans de cruels rituels mystiques hérités des Clydön. Les demi-elfes de Wyrana sont encore peu nombreux, mais forment une communauté particulièrement méprisée de leurs parents elfiques.

Les Syndarhanaa apprécient également la propension des humains à trahir, tuer et corrompre. Ils entretiennent ainsi des liens avec la Guilde des Assassins, qui possède un chapitre officieux au sein du Mantelnoir. Ses membres sont étroitement surveillés par des serviteurs de Baelnis D’osaam-Shandruu, qui s’inquiète de voir de tels individus dans les murs de sa cité, et parfois même au sein de ses palais. Mais bien des seigneurs de cités voisines font appel aux services des assassins, pour des affaires discrètes et éloignées des mondes de la Sphère de Wyrm. Jusqu’à maintenant, jamais un Syndarhanaa n’a cherché à en tuer un autre pour un motif autre que le déshonneur au combat, mais la présence de redoutables meurtriers pourrait bien être une nouvelle tentation à laquelle pourrait bientôt succomber les elfes.


Ressources: Wyrana est une petite planète riche en nombreuses ressources minérales et végétales. La majorité des espèces animales sont regroupées dans les combes forestières de l’équateur, tout comme les plus rares essences végétales de ce monde.

Un peu partout à la surface de la planète, des carrières abandonnées sont visibles depuis les cieux, ce sont les vaines tentatives des communautés humaines qui cherchèrent fortune sur les territoires des dragons rouges. La planète est en effet renommée pour ces filons de métaux précieux, et de pierres rares, il est d’ailleurs fréquent qu’un magicien fortuné envoie des mineurs sur Wyrana afin d’extraire certaines richesses minérales, cela au risque fort élevé de ne voir aucun de ses gens revenir.

Bien que les légendaires Tulaan-Sayaad n’existent plus, leur exemple suscite toujours des vocations parmi les jeunes elfes de Wyrana, mais également au sein des communautés d’aventuriers d’outresphère. Des guerriers autoproclamés tueurs de dragons viennent ainsi chasser les grands vers des collines, arborant les crocs et les griffes de spécimen propres à des mondes lointains. Mais les dragons rouges de Wyrana ne sont en rien des créatures ordinaires, leurs capacités en font des adversaires mortels pour le plus expérimenté de ces combattants étrangers, et leurs pouvoirs sur le Feu dépassent de loin ce qui est généralement associé à leur espèce sur les mondes lointains.


Cultures: Il est difficile de parler du lointain passé des tribus Nadakanaa, qui furent longtemps harcelées par les dragons rouges. Des traditions orales subsistent cependant, et révèlent une époque durant laquelle les ancêtres des Syndarhanaa émergèrent des forêts, qui possédaient alors une aura mystérieuse pour les peuplades des plaines. Les elfes d’alors étaient apparemment de fragiles et délicates créatures, plus proches d’ancêtres féeriques que des redoutables guerriers façonnés par les Clydön.

Les Nadakanaa cherchèrent à inclure ces êtres au sein de leurs communautés nomades, mais ils se révélèrent incapable de survivre aux rigueurs de la plaine. Ils furent emmenés dans les collines de pierre, ne souhaitant pas retourner à l’abri de la forêt. Là, les Nadakanaa eurent l’espoir que ces êtres fragiles pourraient trouver par eux-mêmes un moyen d’échapper aux terribles dragons.

Depuis des millénaires, les Nadakanaa forment un peuple aux origines hétérogènes mais unifié dans l’adversité. Les Wemic forment près de la moitié des plus importantes tribus nomades de la plaine, tandis qu’une ethnie centaurine combinant des traits d’halfelins et de poney, les Na’poon, forment pratiquement la totalité des autres tribus. Nul ne parvient à comprendre quel principe lié à la création de la Vie amena l’émergence d’une multitude d’espèces centaurines, mélangeant des traits de quadrupèdes à ceux d’humanoïdes souvent reconnaissables par les voyageurs d’outresphère. Quoi qu’il en soit, la grande majorité de ces espèces ont été décimées par les dragons rouges, et seules leurs représentations dans des lieux sacrés des Nadakanaa attestent encore de leur existence.

Une tribu Nadakanaa moyenne rassemble une centaine d’individus, fréquemment de la même espèce, mais sans que cela soit une norme. Le chef est un puissant guerrier, le Kam’laam, qui organise les chasses dans la plaine et veille à la formation des futurs guerriers. La plus ancienne femme de la tribu, la Na’laak, est en charge des affaires quotidiennes de la tribu, elle veille à apaiser les tensions, maintenir les équipements communs en état et donne également son avis sur tout ce qui touche à la reproduction des uns et des autres. Les Nadakanaa vénèrent les esprits de la nature à travers leur Chamane, une femme désignée du nom de Pa’laak. Leur cosmogonie est dominée par les trois aspects divins communs aux peuples de cette Sphère de cristal ; La Déesse Prycédia, pour eux nommée Ka’Laak, qui règne sur les dragons rouges et leur soif inextinguible de sang, la Déesse Nycédia, pour eux connue sous le nom de Sha’Laak, maîtresse des vents et des Ny’shaan, de petits reptiles ailés servant de messagers entre les tribus, et la Déesse Lycédia, désignée par les Chamanes Nadakanaa du nom de Na’Laak, maîtresse des collines et des anciennes voies.

Ces trois esprits protègent les tribus de Wyrm depuis des millénaires, bien avant que des cultes modernes ne leur attribuent des noms et des fonctions différentes. Ka’Laak est l’esprit invoqué pour éviter que ses enfants draconiques ne viennent dévaster les communautés tribales, Sha’Laak est plus généralement invoquée pour amener la chance et la bonne fortune, tandis que Na’Laak désigne les meilleurs territoires de chasse pour la saison à venir.

De son côté, la culture Syndarhanaa s’est longtemps développée dans l’ombre des Sorciers, qui apposèrent durablement leur marque sur ce peuple. A l’origine membres de la grande alliance spirituelle des Nadakanaa, les elfes de Wyrana furent asservit et forgèrent eux-mêmes leur destinée en s’appropriant des coutumes Clydön.

Leur société a profondément évoluée au fil des siècles, et bien qu’étant membre à part entière de la puissante Armada, les Syndarhanaa conservent encore des traditions cruelles liées à leur passé sanglant.

Officiellement, un grand royaume elfique unifie toutes les communautés, en réalité, cinq puissantes lignées mystiques s’affrontent en permanence pour la suprématie de leur sang. Le Draanak’roln’Wyranaa est une nation représentée par un couple royale composé des deux lignées majeures du moment, le Draanakaralaad est le Roi, la Rolnalaat est la Reine. Le premier à le commandement d’un Ordre de Chevaliers-dragons, les Draanakalayaad, il ne possède guère d’influence sur les différentes régions formant son royaume, mais se doit d’y faire régner ordre et justice. La justice Syndarhanaa étant des plus expéditives, peu de crimes communs sont commis sur Wyrana. Cette tendance évolue cependant avec la présence toujours croissante des colons d’outresphère, qui se voient régulièrement menacés par les redoutables chevaliers du royaume elfique. La Rolnalaat pour sa part, est la garante de la pureté des cinq lignées, elle arrange les unions afin que les futurs héritiers disposent de tous les dons liés à leur lignage. Egalement Haute-prêtresse de Shalamaad, elle s’assure que son clergé maintienne sa position prédominante au sein d’une société foncièrement tournée vers les arts profanes.

Onze régions forment le Draanak’roln’Wyranaa, elles sont gouvernées par les Maisons Nal’Draanak, héritières des lignées anciennes et guerroyant sans cesse entre elles afin de faire prévaloir leur puissance. Le Roi est à la tête d’une Maison Nal’Draanak, la Reine est l’héritière d’une autre. Les neuf restantes sont gouvernées par de puissants seigneurs liés entre eux par des alliances et des liens de parenté complexes. Un tel seigneur porte le titre de Nal’manaraan, ses gens de confiance gouvernent les métropoles sur son territoire, en portant le titre de Draanak’T’ranaa et en ayant toute latitude pour faire appliquer la loi de leur seigneur.

Il est toutefois intéressant de noter que l’autorité des Draanak’T’ranaa s’arrête aux hautes murailles de leur cité, et que seules les places fortes et autres hameaux restent sous la juridiction des Nal’manaraan. Routes et étendues sauvages sont de la responsabilité du Draanakaralaad qui peut ainsi librement favoriser sa propre Maison le temps de son règne. Bien entendu, tout seigneur Syndarhanaa convoite le Trône du Draanak’roln’Wyranaa.

Les Onze Maisons Nal’Draanak

Bien que leur puissance s’équilibre depuis plusieurs siècles, les onze Maisons majeures régnant sur le Draanak’roln’Wyranaa continuent à se quereller pour le contrôle des terres ancestrales que des millénaires d’unions entre lignées du sang ont transformé en un épineux sujet.

Trois grandes alliances existent traditionnellement et ne sont que rarement rompues. Elles seraient liées aux affinités des lignées magiques transmises aux Syndarhanaa par les Sorciers.

La Maison Saranaal-Pereelm est celle de l’actuel Draanakaralaad, elle règne grâce à la puissance individuelle de ses chevaliers, qui possèdent tous un sang imprégné de forces mystiques encore vives. Le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 22/ Lignée Tuazar/ CN), est connu pour avoir combattu cinq jours durant un terrible seigneur draconique, qui le brûla au-delà des capacités curatives des meilleurs soigneurs. Il arbore depuis lors un masque intégral fait d’écailles de son adversaire.

Soutenant la Maison royale avec une indéfectible loyauté, la Maison Nalakaan-Tuazaad conserve jalousement ce qu’il subsiste de la lignée Samalaarn, connue pour ses redoutables pouvoirs magiques, concentrés dans la cité de Seleteem-Tuazaad. De même allégeance, mais favorisant la formation de ses combattants plutôt que de ses sorciers, la Maison Orodeelm-Tuazar soutien sans faiblir la Maison royale et forme les meilleurs équipages des spelljammers de la flotte planétaire. Redoutables combattants spécialisés dans l’abordage, les Orodeelm-Tuazar sont connus pour être d’excellents explorateurs, ayant des liens anciens avec les aventuriers de la Ligue.

La Maison Alayaam-Tuazar est connue pour ses patrouilles de chevaucheurs de griffons. Assurant une seconde ligne de défense au-dessus des cités liées aux Maisons de l’alliance royale, le Nal’manaraan Ardaan Alayaam-Tuazar (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 19/ Lignée Tuazar/ CB) garantie également la sécurité sur les routes et passe pour être le plus apprécié des seigneurs auprès du peuple. Ami avec plusieurs membres éminents de la Ligue, il cherche à favoriser des liens avec cette puissante organisation.

La Maison Tuazaam-Kyneshaal compte parmi les plus jeunes et ses meneurs puisent dans la lignée Sayaad, en favorisant l’étude magique des dragons, de leurs forces et faiblesses. Grâce à eux, plusieurs grandes métropoles disposent de protections efficaces, et certaines ont même été épargnées depuis la dernière saison du sang.

La Maison Tuaraaln-Tuazar est à la tête d’une alliance en opposition constante au pouvoir des Draanakaralaad du sang des Pereelm. Disposant de nombreux Draanak’T’ranaa sur le monde proche de Caldera, la Maison guerrière soutien activement les plus jeunes Syndarhanaa cherchant à renouer avec les anciennes traditions des Tueurs de dragons. Les seigneurs Tuaraaln-Tuazar sont porteurs de la lignée Tuazar et disposent de pouvoirs semblables à ceux de la Maison royale.

La Maison Oruuln-Drassun rassemble un nombre conséquent de sorciers, mais se voit considérée comme inférieure à ceux de la lignée Samalaarn dans ce qui est de la maîtrise des antiques rituels elfiques. Excellents Timoniers, les Oruuln-Drassun migrent depuis peu sur la lune de Caldera, où un projet secret leur permet de démontrer leur force. Le temps venu, le Nal’manaraan Tyolno Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 17/ Lignée Oruuln/ CN) compte bien avoir placé ses gens à tous les postes de commandement de la flotte secrète, afin d’en faire usage pour prendre le pouvoir.

La Maison Oldorith-Kyneshaal entretient sa puissance militaire en formant des combattants porteurs de la lignée Sayaad, qui était jadis celle des Tueurs de dragons. En se regroupant sur le monde de Caldera, la Nal’manaraan Vianith Oldorith-Kyneshaal (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 20/ Lignée Sayaad / CM) espère renforcer le pouvoir de sa Maison et s’emparer des ressources des Nains.

La Maison Pyalam-Drassun est également concentrée autour de Caldera, dont les ressources minérales fournissent les forges où ceux de la lignée Nysheenaal œuvrent à façonner de nombreux objets magiques. Peu doués pour manipuler directement les énergies mystiques, les membres de cette lignée s’avèrent être d’excellents enchanteurs.

La Maison Dyleenis-Tuazar mène la troisième alliance traditionnelle au sein des territoires du le Draanak’roln’Wyranaa. Ambitieuse et excessivement belliqueuse, elle est l’instigatrice de nombreux conflits contre les peuples d’outresphère, et place ses équipages dans des flottes de l’Armada en espérant pouvoir conclure des alliances avec des ethnies elfiques contestant l’autorité Syndarhaan. Peu concernée par la politique interne du Draanak’roln’Wyranaa, la Maison Dyleenis-Tuazar mobilise ses forces outresphère en prévision d’une expansion prochaine.

La Maison Seleenis-Pyalam maintien son influence sur les lunes de Wyrana, et se tourne depuis peu vers l’obtention de domaines outresphère, négociant des privilèges en offrant objets et armes magiques forgés à partir de rituels anciens impliquant du sang de dragon. Particulièrement appréciée des officiers de l’Armada, la magie Nysheenaal des Seleenis-Pyalam fait parler d’elle et apporte à la Nal’manaraan Seleet Seleenis-Pyalam (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 18/ Lignée Nysheenaal / CN) l’influence qu’elle recherche pour les siens.

Les Maisons Nal’Draanak sont liées entre elles par cinq lignées ancestrales, portant le sang des Tulaan-Sayaad, les Tueurs de Dragons qui servirent les Sorciers, et en furent remerciés par de profondes altérations de leur nature elfique. Egalement nommées Lignées Draanak, cet héritage est désormais disséminé entre les onze Maisons et engendre nombre de capacités uniques, mais amoindries. Les Garants de la préservation du sang ancien sont désormais les prêtresses du culte de Shalamaad, l’incarnation elfique de Nycédia. Puissant ordre religieux s’étant développé durant les derniers siècles, en réponse à la présence grandissante de la Seldarine. Les Lignées Draanak engendraient jadis de puissants sorciers, dracomanciens puisant dans les entrailles des dragons rouges afin d’amplifier leurs rituels. Depuis que l’Eglise de Shalamaad a pris le contrôle de ces lignées, plus aucun sorcier d’importance ne s’est manifesté.

Les Lignées Draanak

Les puissantes lignées héréditaires octroyées aux anciens Syndarhanaa par les Sorciers transforma ce peuple de la Cours féerique en une civilisation brutale et tournée vers une magie sanglante.

Le Culte de Shalamaad est désormais en charge des lignées, et dispose ainsi d’une influence certaine sur les Onze Maisons Nal’Draanak. Avec le repli de la société Syndarhanaa qui s’opère depuis quelques décennies, cette influence s’accroît encore.

Seule la lignée royale des Tuazar semble aussi vigoureuse que jadis, et se passe des unions arrangées du Culte. Les lignées Nysheenaal, Oruuln et Samalaarn se sont grandement amoindries mais soutiennent toujours les fondements de la sorcellerie Syndarhanaa. La lignée Sayaad encourage plutôt l’émergence de pouvoirs métamorphiques, permettant à ses plus puissants porteurs d’acquérir brièvement des traits draconiques.

Désormais une influente nation du Vide, la culture du Draanak’roln’Wyranaa conserve encore ses traditions ancestrales et maintien de grandes métropoles dans les collines de Wyrana. Très peu d’infrastructures sont destinées au spelljamming, car les ports tournés vers l’Espace sauvage sont regroupés sur les trois lunes proches. Depuis un peu plus d’un siècle, les Maisons Nal’Draanak tendent à se replier sur elles-mêmes et veillent à ce que leurs lignées restent pures. Beaucoup de jeunes Syndarhanaa partent au loin, explorant les Sphères Connues pour rarement revenir ensuite dans le système de Wyrm, et les unions avec d’autres souches Syndarh sont difficilement supportées par les vieux seigneurs du royaume des tueurs de dragons.

Les communautés originaires d’outresphère et qui commencent à coloniser les étendues de Wyrana sont essentiellement Valoriennes. Formées à l’origine par d’intrépides marchands et aventuriers, elles étaient destinées à accueillir de petits groupes d’étrangers entre deux explorations des Donjons Ryukkii. Agacés mais tolérant, les puissants seigneurs des Maisons Nal’Draanak laissèrent ces individus étranges s’établir dans de petits fortins isolés, qui pour la plupart furent décimés par les dragons rouges.

Malgré tout, la ténacité des nouveaux colons eu le dessus sur les dangereux prédateurs des pôles. De petites cités naquirent, protégées par de puissants héros, qui attirèrent toujours plus de nouveaux venus, avides de pillages au sein des Donjons Ryukkii, mais qui portèrent également leur attention sur les hameaux frontaliers du Draanak’roln’Wyranaa.

Il est difficile de définir les fondements d’une culture parmi les nombreuses influences visibles au sein des communautés. Nombre de celles-ci cherchent encore à survivre aux rigueurs d’un environnement hostile, et bien peu peuvent se prémunir contre les incursions de dragons particulièrement puissants et agressifs.

Depuis quelques décades, plusieurs colonies Guildiennes se sont établies dans une même région minière, bâtissant un grand temple voué à l’Ennéade, et recrutant sans compter les meilleurs tueurs de dragons outresphère. Reprenant à leur compte les anciennes carrières abandonnées par les Clydön, les Guildiens ont fait le choix de n’entretenir aucune relation diplomatique avec les Syndarhanaa, qui de leur côté ignorent totalement ces importuns.


Sites notables: Wyrana est un monde ancien, imprégné par les forces de jeunes divinités. Reigar, Clydön et bien d’autres peuples encore y apposèrent leur marque, avec toujours un même ennemi commun à affronter, les terribles dragons rouges peuplant les pôles de cette planète. Il n’est guère surprenant donc de trouver un nombre important d’ouvrages défensifs en ruines à la surface de Wyrana.

L’exemple typique de cet état d’esprit voué à la protection contre un ennemi volant et maîtrisant le feu se retrouve dans la culture Syndarhanaa, dont les cités peuvent choquer les adeptes des architectures elfiques finement ciselées. Seleteem-Tuazaad est également nommée la Cité des Fortes-lames, car les Seigneurs de la Maison Nalakaan-Tuazaad règnent en ce lieu, et forgent depuis des siècles d’immenses épées dentelées, réputées pour être incassables, à l’épreuve du sang brûlant des dragons, mais nécessitant un entraînement martial poussé. La métropole abrite trente milliers d’individus, tournés vers l’étude des arts profanes et se rassemblant autour des représentants de la puissante lignée mystique Samalaarn.

Le Nal’manaraan Sonadraat-Tuazaad (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 18/ Lignée Samalaarn/ CN), de la Maison Nalakaan-Tuazaad, règne sur la cité, tandis que sa compagne assure la prospérité de la lignée en faisant et défaisant les maisons mineures, vassales de son seigneur.

La métropole est connue pour ses forges mystiques où sont régulièrement crées d’incroyables armes imprégnées de la magie ancienne des dracomanciens grâce à des ossements noircis de centaines de dragons, fournissant un combustible unique.

Wyro

La plaine herbeuse recouvrant la petite lune de Wyro est le domaine ancestral de la Maison Orodeelm-Tuazar, qui a su faire prospérer plusieurs cités aménagées dans de profondes cuvettes étagées, suivant ainsi les normes architecturales traditionnelles du Draanak’roln’Wyranaa tout en développant d’efficaces défenses là où n’existait d’une étendue sans reliefs.

Le Nal’manaraan Dyold Orodeelm-Tuazar (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Tuazar/ CN), consacre beaucoup de son temps à former ses combattants aux techniques d’abordage, et la vision de spelljammers s’affrontant en rigoureux entraînements dans le ciel de Wyro est chose commune. La flotte de la Maison compte une trentaine de vaisseaux de guerre dont la moitié seulement sont mobilisés pour la défense de Wyrana. Les autres sont souvent mis à disposition de la Ligue, qui peut ainsi compter sur des équipages de confiance.

Loronod-Pyaneelith est la capitale du domaine lunaire, il s’agit d’une cité accueillant vingt milliers d’habitants, et pratiquement le triple durant la saison des tractations, durant laquelle de nombreux voyageurs d’outresphère reçoivent une autorisation exceptionnelle de traverser le territoire Syndarhanaa pour venir jusqu’à la petite lune. L’artisanat du Draanak’roln’Wyranaa est alors proposé, et mêmes les Maisons réfractaires à de telles interactions ne peuvent imposer à leurs populations d’aller festoyer et faire du négoce sous la protection du Nal’manaraan Dyold Orodeelm-Tuazar.

La petite lune semble avoir jadis hébergée une espèce draconique mineure, mais un fléau semble l’avoir décimée à l’époque de l’expansion des Syndarhanaa dans l’Espace sauvage. Les Dracomanciens de Wyrana ne découvrirent que des corps décomposés, impropres à servir leur magie. Depuis lors, des champs d’ossements existent toujours et sont considérés comme des lieux sacrés.

Wylana

Le domaine de la Maison Seleenis-Pyalam est une succession de collines rocailleuses et de landes arides sur lesquelles souffle un vent froid. Quelques grands lacs équatoriaux sont reliés entre eux par des canaux anciens, ornés de statues montrant des humanoïdes inconnus, et sont bordés par des étendues de forêts.

Les petites cités Syndarhanaa sont bâties sur les berges des lacs et sont spécialisées dans la conception de coques cultivées à partir des essences locales. Contrairement aux autres Maisons qui élaborent des spelljammers à partir d’alliages métalliques, les Seleenis-Pyalam ont décidé de suivre les voies traditionnelles des autres peuplades elfiques.

Pyadraan-Tholneer est la capitale de ce territoire où se rassemble un nombre important de sorciers spécialisés dans l’élaboration d’objets magiques. la Nal’manaraan Seleet Seleenis-Pyalam (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 18/ Lignée Nysheenaal / CN) s’appuie sur le Culte de Shalamaad afin d’arranger les unions fortifiant la lignée Nysheenaal au sein de sa Maison. Elle règne sur la cité et reste proche de son peuple, guettant l’émergence des prodiges mystiques, seuls en mesure de façonner certains objets dont les secrets de conception ont été perdus. Les Crocs d’Ecaille-noire est un ordre de sorciers regroupant les plus influents Draanak’T’ranaa qui se rassemblent régulièrement dans la métropole afin de conseiller leur maîtresse, et élaborer des objets magiques uniques. Redoutables adeptes profanes et guerriers impitoyables, les Crocs d’Ecaille-noire assurent la défense du domaine et forment personnellement les jeunes sorciers prometteurs.

Wyrl

La troisième lune de Wyrana est recouverte par une savane herbeuse parsemée de forêts et de hauts massifs rocheux aux pôles. Des dragons bleus occupent une large bande désertique dans l’hémisphère austral et représentent une menace constante pour les petites cités limitrophes. Le territoire lunaire était jadis un fief de la Maison Oruuln-Drassun, mais depuis l’accession au Trône de la lignée Tuazar, les seigneurs migrent les uns après les autres vers la lune de Caldera, où ils peuvent exercer leurs talents mystiques loin de l’influence Samalaarn.

Le Nord est encore sous le contrôle du Nal’manaraan Tyolno Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 17/ Lignée Oruuln/ CN) et de quelques Draanak’T’ranaa qui gardent le contrôle de plusieurs métropoles importantes, essentiellement des chantiers navals assurant une certaine prospérité à la Maison des Timoniers.

Le Sud par contre est désormais le domaine central de la Maison Tuazaam-Kyneshaal, vassale du Roi et spécialisée dans la recherche des anciens rituels dracomantiques, plus particulièrement les sorts de protection. Héritiers de la lignée Sayaad, les membres de cette Maison ont pour devoir de reporter les faits et gestes de leurs voisins, toujours prompts à contester les lois du Draanakaralaad.

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[Caldraath-Pyroleem (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5 243km)

Echappée: 2 tours

Rotation: 42 heures

Révolution: 284 jours

Lunes: Chaudron

Population: 752 394 Caldaraad, 243 217 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante


Monde volcanique à la surface inhospitalière, Caldera est une planète ancienne, dont les reliefs sont régulièrement transformés par de prodigieuses coulées de magma. Des siècles d’éruptions incessantes ont façonnées de véritables océans de lave, ainsi que de larges deltas à travers lesquels s’écoulent des fleuves incandescents portant des noms.

L’atmosphère est saturée de scories et de vapeurs toxiques, naviguer en son sein reste une gageure, même pour les meilleurs Capitaines, et les quelques communautés polaires disposant de structures pour accueillir les voyageurs sont rares et disséminées.

L’environnement souterrain de Caldera offre pour sa part des conditions bien plus favorables à la Vie, et se divise en strates de plusieurs kilomètres de profondeur, au sein desquelles se développe une faune riche et diversifiée, ainsi que des forêts de cristaux organiques. Au sein de ce territoire, les frontières naturelles sont des gouffres béants, à partir desquels s’écoule le magma de la surface, qui retourne ainsi vers les entrailles planétaires d’où il a jaillit.

Ports d’accueil: Les Syndarhanaa sont établis dans les régions polaires, protégées des éruptions volcaniques incessantes par des chaînes de montagnes riches en minerais. Une douzaine de colonies sont ainsi établies, sous la férule de puissants seigneurs désireux de laisser leur nom dans l’Histoire de Wyrm. La plus importante reste celle de Donoreel-Pazzyam, une forteresse accrochée dans les contreforts des montagnes septentrionales et autour de laquelle ont été aménagées des plateformes permettant d’accéder à des cavernes où les spelljammers peuvent être protégés des vents violents. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 12/ Lignée Nysheenaal/ CN) règne non seulement sur ses quelques milliers de sujets mais également sur la garnison planétaire au nom des Maisons Nal’Draanak, officiellement liées pour conquérir ce monde hostile. Donoreel-Pazzyam abrite ainsi une flottille de quinze spelljammers prêts à porter assistance aux forces elfiques concentrées sur Chaudron, et dispose en outre d’ateliers ou de nombreux artisans peuvent effectuer toutes les réparations imaginables.

Les voyageurs d’outresphère sont relativement bien accueillit mais sont cantonnés à un quartier fortifié et isolé du reste de la cité. Ils s’acquittent en outre de taxes portuaires exorbitants, mais peuvent en contrepartie profiter des étals d’un zocalo où sont proposés des dracogemmes, de l’artisanat Caldaraad provenant du pillage d’avant-postes Nains, et des objets plus anciens, exhumés par les colons Syndarhanaa.


Ressources: En surface, Caldera n’offre qu’un vaste chaos de roches brûlantes et de mers de magma en fusion. Des vents empoisonnés soufflent en permanence, et seuls les pôles sont partiellement préservés. Les températures au sol restent cependant trop élevées pour qu’une flore se développe, et les Syndarhanaa ont donc du amener avec eux des plantes adaptées aux rigoureuses conditions de Caldera. Bien que l’essentiel des habitations soient troglodytiques, des cultures en terrasses sont visibles dans les contreforts des montagnes polaires, irriguées grâce à des sources qui représentent autant d’enjeux majeurs pour la survie des colons.

Les Caldaraad pour leur part disposent de nombreuses ressources minérales et végétales, soigneusement entretenues et stockées dans de grands silos enterrés sous leurs métropoles anciennes. Les dracogemmes abondent dans les profondeurs de ce monde, et une prospérité de plusieurs siècles a permis aux Nains de Caldera de développer une civilisation basée sur le négoce plutôt que sur la guerre. L’équilibre entre les différents royaumes souterrains a cependant changé avec la recrudescence des attaques émanant des dragons du magma, désormais un dangereux fléau menaçant des communautés entières. La présence des Syndarhanaa ne fait qu’en rajouter à l’incertitude des Caldaraad concernant leur avenir.


Cultures: Les Nains de Caldera ont depuis longtemps oubliés leurs origines, mais quelques ruines anciennes et difficilement accessibles permettent de vérifier leur lien avec les Nains de l’Enclume. Isolés dans les entrailles d’un monde volcanique, les Caldaraad ont oubliés leurs divinités ainsi que leurs ancêtres. Leur environnement les a cependant poussés à s’adapter, puis finalement à prospérer.

Une dizaine de royaumes aux frontières changeantes forment une alliance économique ancestrale, le Borthuamnor, formant le seul véritable liant entre les territoires séparés par de grandes distances et de nombreux dangers. Les anciennes lignées royales transmettent des pouvoirs liés à la Terre et maintiennent un système de castes dominé par les Marchands, qui imposent leur force aux Militaires et aux Mages.

Les Caldaraad tendent à vivre repliés sur eux-mêmes, un royaume occupant de nombreuses cavernes et renfermant en son sein suffisamment de ressources pour rester en autarcie. Seuls les Marchands organisent des expéditions aventureuses reliant les grandes métropoles, colportant les nouvelles, et faisant du profit grâce à des objets artisanaux et des armes magiques.

Depuis quelques siècles cependant, les attaques des dragons de magma sont plus nombreuses, coordonnées et destructrices. Nul ne sait pourquoi la menace s’est soudainement accrue, mais au moins trois royaumes voient ainsi leurs frontières s’amenuiser, tandis que les territoires conquis par les dragons deviennent impropres à la vie pour les Nains de Caldera.

Des voix s’élèvent au sein du Borthuamnor, ceux de la caste Militaire cherchent à former de nouvelles alliances, mais l’immobilisme Caldaraad, entretenu par les Princes-marchands, freine toute tentative d’unification. Les royaumes sont ainsi isolés et livrés à leur propre sort.

De l’avis général, le seul espoir viendrait des Mages, des adeptes d’une magie tellurique ayant beaucoup perdue de l’isolement des royaumes Nains, mais dont les plus jeunes membres ont pris l’habitude de voyager en compagnie des Marchands, échangeant leur savoir avec ceux des autres domaines. Durant de récentes batailles, des objets magiques extrêmement puissants ont été employés, faisant pencher la balance en faveur des Caldaraad. Le phénomène est encore anecdotique, mais la rumeur circule, parlant d’un groupe de Mages talentueux, les Forgeurs de l’Unité, qui œuvrerait sur la conception d’un véritable artefact.

Le Royaume Caldaraad est formé par une coalition de Princes-marchands régnant chacun sur une métropole principale, de laquelle dépendent un certain nombre de cités plus petites, villages et comptoirs. Les Princes-marchands jurent allégeance à un Roi qui n’est pas de leur caste, et qui est traditionnellement un combattant apprécié du peuple. A lui de pactiser avec ses vassaux pour disposer des ressources nécessaires pour lever une armée et bâtir des forteresses. Plus rarement, un Mage règne sur le Royaume, mais les Princes-marchands sont alors invariablement limités dans leur influence, et sont alors remplacés par des Gardiens-mystiques, érudits mais sachant également manier les armes.

Les bannissements hors de la caste sont extrêmement rares, et interviennent lorsqu’un Nain en tue un autre, directement ou par des voies détournées. Ceux de la caste des Marchands sont les plus nombreux, car ils incluent non seulement les négociants, mais également les artisans et membres de corporations. La majorité des Princes-marchands sont des négociants, spécialisés dans la logistique et le regroupement de ressources destinées aux royaumes éloignés. Les autres groupes au sein de la caste tendent à protéger leurs acquis en envoyant simplement des représentants auprès d’un seigneur sensible à leur cause.

Les Militaires se montrent fréquemment réfractaires à l’influence des Marchands. Ils restent dans les limites du Royaume, la protection des caravanes marchandes étant assurées par une guilde spécialisée de protecteurs. Mais depuis peu, des expéditions militaires sont organisées afin de récupérer des ressources abandonnées dans la hâte après la venue des dragons du magma. En charge de faire respecter les lois, la caste Militaire assure son soutien au Roi et permet à ce dernier de bénéficier d’un moyen de pression face aux Princes-marchands. Les Généraux qui commandent aux différents bataillons royaux sont traditionnellement liés à la lignée régnante et possèdent certains pouvoirs leur offrant également une certaine légitimité dans la ligne de succession.

La caste des Mages est essentiellement composée de sages et d’érudits, pour la plupart ne manipulant aucune force mystique. Une forme rudimentaire d’alchimie existe et se répand rapidement depuis quelques siècles. Les véritables magiciens sont des géomanciens spécialisés dans une magie tellurique défensive, très peu s’avèrent assez puissants pour tenir tête à un dragon du magma, et tous parmi ceux-là possèdent du sang royal dans leurs veines.

Les Mages se rassemblent dans de grands sanctuaires à l’écart des cités, où ils collectent et partagent la connaissance des anciens. Préférant demeurer neutres dans les conflits politiques opposant Marchands et Militaires, certains individus peuvent vouloir prendre le pouvoir, il leur faut alors accomplir un exploit marquant les esprits, comme vaincre un dragon du magma grâce à sa seule magie.


Malgré huit siècles passés sur Caldera, les Syndarhanaa rassemblés sur les pôles de ce monde sont encore considérés comme des colons du Draanak’roln’Wyranaa. Aucun seigneur n’a jamais caressé l’idée de forger un nouveau domaine indépendant, et les
Draanak’T’ranaa régnant ici le font au nom des Maison Nal’Draanak.

Huit siècles ont cependant crées des liens entre les colons, et les dissensions pouvant régner sur Wyrana sont grandement atténuées par l’ennemi commun incarné par les dragons du magma. Face à un tel adversaire, les anciennes traditions des Tulaan-Sayaad font vibrer les âmes des plus jeunes elfes, qui se voient fondateurs de nouvelles lignées détentrices de dons oubliés.

Depuis moins d’un siècle, des groupes d’aventuriers cherchent à comprendre les mouvements des dragons du magma et débusquent les solitaires afin de les massacrer. Les anciens rituels des Tulaan-Sayaad ont été en grande partie oubliés, mais certains pouvoirs commencent à se manifester, attirant toujours plus de prétendants au titre de Tueur de dragons.

Les voyageurs d’outresphère parvenant à traverser les nuages de scories incandescentes dans l’atmosphère de Caldera peuvent trouver dans ces communautés des havres temporaires où des réparations sont possibles. Beaucoup d’aventuriers viennent désormais participer à la traque aux dragons du magma, payant grassement les jeunes Tulaan-Sayaad qui dispensent conseils et critiques, sans pour la plupart avoir encore jamais rencontré une créature draconique.


Sites notables: La planète se transforme continuellement sous l’effet d’une pression impossible à évacuer autrement que par de violentes éruptions à la surface. Monde de roches en fusion et de flammes, Caldera n’en reste pas moins le berceau d’un peuple nain vigoureux, ainsi qu’une source apparemment inépuisable de minerais communs.

L’Escalier de Nyosh-Norkolm est le seul Donjon Ryukkii connu sur Caldera, il est ainsi nommé car son accès de surface est un large puits sur la paroi duquel est taillé un escalier en colimaçon grandement endommagé par des siècles de séismes. Le fonds se trouve à cinq centaines de mètres, une dalle de plusieurs tonnes condamne le passage vers cinq niveaux labyrinthiques, dans lesquels furent entreposés les vestiges de plusieurs civilisations inconnues, mais apparemment liées au Royaume Lointain.

Les Ryukkii développèrent des barrières mystiques afin de contenir quelques reliques hautement dangereuses, mais beaucoup se sont effondrées depuis, et de terribles entités rôdent dans les entrailles de ce donjon. De folles rumeurs circulent malgré tout parmi les communautés d’aventuriers, des histoires sur des objets anciens, très semblables à ceux que façonnèrent les Rhulisti de la Sphère Pourpre, et puisant dans les connaissances des Junans eux-mêmes.

Depuis peu, de tels objets sont ramenés de Caldera par d’intrépides explorateurs, qui trouvent des passages depuis les royaumes Nains. Bien peu ont conscience de la nature néfaste de telles reliques.

Chaudron

La petite lune de Caldera est un océan de magma duquel émergent quelques archipels, vestiges de chaînes montagneuses anciennes. Des volutes de gaz empoisonné emplissent l’atmosphère, mais laissent cependant un air chaud mais étonnement pur à la surface.

Les Syndarhanaa profitent des conditions en apparence inhospitalières de cet astre pour y maintenir le grand chantier naval de Synoroo-Thieneel, dont même leurs alliés de l’Armada elfique ignorent l’existence. Les infrastructures portuaires affichent ouvertement une architecture caractéristique des Clydön, et les grands berceaux de pierre accueillent des coques aux profils n’ayant plus été vus à travers les Sphères Connues depuis le Grand Soulèvement.

La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♀/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Oruuln/ CN) est en charge de l’assemblage d’une flotte secrète au nom d’une coalition exceptionnelle des Maisons Nal’Draanak. Ceux qui viennent servir cette redoutable combattante sur Chaudron voient les Syndarhanaa prendre prochainement l’ascendant sur les autres peuples elfes et imposer leur vision d’un vaste empire interplanétaire. Les voyageurs ne sont pas les bienvenues, et bon nombre d’alliés des Syndarhaan ont déjà disparus aux abords de la petite lune.

La flotte secrète des Maisons Nal’Draanak compte actuellement onze spelljammers de moyen tonnage, des vaisseaux formés à partir d’alliages anciens, discrètement acheminés depuis les colonies de Caldera grâce au soutien de Syndarhanaa partageant la même vision de grandeur.

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[Nootaaril-Saatreen (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 142 876km)

Echappée: 6 tours

Rotation: 42 heures

Révolution: 840 jours

Lunes: Nymanth

Population: Aucune

Trame magique: Diffuse


Quatrième monde du système de Wyrm, Nycédia est une géante gazeuse aux nuages écarlates, traversés par de colossales tempêtes crachant des nuées d’éclairs rouges. Outre des conditions atmosphériques extrêmes, le puits gravitationnel de la planète est particulièrement intense, affectant même des spelljammers croisant aux abords des mondes voisins de Lycédia et de Caldera.

Le Trône de la déesse Nycédia est prétendument un rubis tenant lieu de noyau planétaire. En réalité, ce cœur gigantesque est un dédale de flammes pourpres pétrifiées, passage vers le mystérieux domaine planaire de Celle qui appelle le Souffle carmin.


Ports d’accueil: Il n’existe aucune infrastructure au sein de l’atmosphère tourmenté de Nycédia. Les différents conquérants qui vinrent s’emparer des mondes intérieurs du système de Wyrm négligèrent la planète au premier coup d’œil, comprenant instinctivement que les forces impliquées ne pourraient jamais être apprivoisées.


Ressources: Etrangement, la Tourmente écarlate offre de l’air respirable, contrairement aux autres géantes gazeuses de cette Sphère de cristal. Bien entendu, seuls quelques Capitaines expérimentés peuvent se risquer le long des puissants courants gravitationnels, afin de régénérer leur enveloppe d’air au cœur d’une tempête s’éternisant durant des mois.


Cultures: Aucune espèce ne s’est jamais développée au cœur des nuées de Nycédia. Quelques créatures du Plan Elémentaire de l’Air s’égarent parfois au cœur de la Tourmente écarlate, mais la Vie n’a tout simplement jamais pu s’ancrer au sein de ce monde.


Sites notables: Les strates de nuages écarlates de Nycédia ne renferment que peu de mystères pouvant être étudiés par les sages des Sphères Connues. Le fragile équilibre entre les forces de l’Air et de la Foudre n’existe que par la volonté de la déesse régnant sur ce monde.

Nymanth

La petite lune solitaire de Nycédia est nommée Nymanth, elle possède également une atmosphère respirable, mais se trouve au cœur de perturbations gravitationnelles rendant son approche difficile.

La surface est recouverte par une étrange jungle faite de brumes pourpres cristallisées, reprenant leur état initial au contact d’une importante chaleur. L’étrange jungle lunaire est le territoire des serviteurs draconiques de Nycédia, les agiles Ny’shaan. Nul ne connaît leur nombre, mais leur population s’élève à plusieurs dizaines de milliers, au bas mot. Petite créature reptilienne aux écailles pourpres, dotée d’ailes, de griffes et de crocs, le Ny’shaan se caractérise par sa taille, n’excédant pas les soixante centimètres de long. Doté d’une intelligence rudimentaire, il est couramment employé comme messager ou compagnon de chasse.

Les fidèles de Nycédia reçoivent invariablement un compagnon draconique né sur Nymanth, et pouvant y revenir à volonté. Certains ont même employé cette intéressante capacité pour laisser leur Ny’shaan emporter des objets de valeur sur la lune isolée. Avec le temps, de petits amoncellements de trésors se sont accumulés un peu partout dans la jungle, abandonnés après le funeste devenir des ingénieux fidèles.

Gas giant test1 par Sophia Dragonslayer

[Layaad-Kunaroo (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 122 478km)

Echappée: 4 tours

Rotation: 85 heures

Révolution: 1700 jours

Lunes: Lynanth, Lycada

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante


Planète la plus extérieure du système de Wyrm, Lycédia fut la première conquête des Sorciers durant leur occupation de la Sphère de cristal. Géante gazeuse saturée de nuages de gaz empoisonnés, Lycédia possède un grand nombre de débris rocheux dérivant dans sa haute atmosphère. La gravité sur ces îlots errants est étonnement élevée, et les gaz nocifs limitent les explorations à leur surface.

Des vents puissants soufflent dans les strates célestes intermédiaires, et seules quelques légendes anciennes parlent du Trône de Lycédia, un noyau planétaire fait à partir de nuages pétrifiés où la déesse résiderait.


Ports d’accueil: Les Clydön aménagèrent un grand port militaire à la surface du plus gros monceau de roche dérivant dans la haute atmosphère de Lycédia. Janareet-Preeclorth fut certainement le siège du pouvoir impérial dans la Sphère de Wyrm, car de somptueux palais se dressent encore au milieu d’un champ de ruines autrefois protégé par un dôme de grandes dalles de verre.

Janareet-Preeclorth devait abriter deux à trois milliers d’individus, avec une concentration de son activité autour du port, ensemble de quais et de passerelles suspendues dans le Vide. Une vingtaine de spelljammers devaient pouvoir être accueillit en permanence, et plusieurs grands ensembles de cavernes dans les parois révèlent la présence d’un chantier naval imposant, très sûrement le plus important dans la région des Sphères de la Ligue.

Ceux qui succédèrent aux Sorciers parmi les ruines de leur métropole portuaire semblent ne pas avoir su maîtriser le spelljamming. Leur propre civilisation disparue tandis que la magie protectrice du dôme s’affaiblissait, laissant entrer des nuées de gaz empoisonné.

Depuis plusieurs millénaires, les ruines de Janareet-Preeclorth sont peuplées d’étranges non-morts humanoïdes se regroupant en meutes, telles des goules dont l’haleine est un souffle nocif. Il subsiste peu d’éléments architecturaux antérieurs à l’occupation de ces êtres, sans nul doute esclaves affranchis du joug Clydön.


Ressources: Lycédia offre avant tout des zones d’atterrissage aux navires devant subir des réparations après un long périple à travers l’Espace sauvage. Bien que son atmosphère soit toxique pour la plupart des êtres vivants, de nombreuses ruines possèdent encore des protections magiques entretenant des enveloppes d’air respirable. De tels lieux sont généralement occupés par des hordes de non-morts inférieurs, mais disposent cependant d’au moins une plateforme en mesure d’accueillir un spelljammer, et généralement un entrepôt contenant de quoi accomplir les principales réparations.

Cultures: de l‘émergence de Chi’Tan en 799cs aux abords de la Chute des Syndarhuun en 1971cs, la culture Lycanaat se développe sur les ruines laissées par les Clydön. Née d’une alliance entre plusieurs communautés d’esclaves emmenés là depuis de nombreuses Sphères de cristal, la Coalition Lycanaat est dominée par une caste de guerriers brutaux et tyranniques, qui sont conseillés par quelques sorciers possédant une connaissance très fragmentaire du savoir mystique de leurs anciens maîtres. Les dissensions sont nombreuses, et d’après un ensemble de fresques disséminées à travers des ruines, il apparaît que les Lycanaat étaient tributaires d’un petit groupe de sorciers, disposant de reliques Clydön leur permettant de voyager d’une communauté à l’autre.

En un peu plus d’un millénaire d’existence, la société Lycanaat ne fait que décliner, hormis durant une brève période durant laquelle une forme d’artisanat basé sur des cristaux semble apparaître. Plusieurs fresques indiquent également que les explorateurs de la Coalition explorèrent les quelques Donjons Ryukkii disséminés dans l’atmosphère de Lycédia, il y a fort à parier que plusieurs de ces aventuriers découvrirent des passages planaires et migrèrent vers les Plans de la Roue.

De la culture Lycanaat subsistent quelques reliques, abandonnées par des groupes cherchant à fuir les métropoles en ruines de leurs anciens maîtres. La volonté divine de Lycédia semble avoir voulu imposer ces communautés disparates à se relever dans la non-mort, et bien que les champs de ruines Clydön attirent toujours des explorateurs sans crainte, les îles rocheuses de la haute atmosphère sont indiquées sur toutes les cartes comme des zones mortelles.


Sites notables: Comme les autres géantes gazeuses du système de Wyrm, Lycédia est un monde hostile à la Vie, où des forces anciennes œuvrent pour affaiblir et détruire les créatures cherchant à se développer en son sein.

Malgré cela, les Sorciers établirent plusieurs cités dans l’atmosphère empoisonnée de cette planète, et avant eux, les Ryukkii vinrent fonder leurs étranges donjons planaires. Ce sont ces derniers que les aventuriers d’outresphère viennent explorer, faisant fi des dangers inhérents à l’atmosphère létale de Lycédia, et qui viennent s’ajouter à ceux des donjons eux-mêmes.

Le Donjon de Kutamaraa est certainement le plus connu des complexes Ryukkii de Lycédia. Comptant seulement cinq niveaux taillés dans la roche verdâtre d’une île dérivant loin de la haute atmosphère, son entrée est un puits aux parois sculptées de crânes difformes. Une douzaine d’épaves de spelljammers sont abandonnées aux abords de ce puits, indiquant le sort funeste réservé à leurs équipages.

Les pièges du Donjon de Kutamaraa font grand usage des vapeurs toxiques propres à Lycédia, qui viennent remplir des salles se verrouillant autour des explorateurs imprudents, où sont projetées sous forme de brume à peine perceptible.

Le glyphe de Kutamaraa se retrouve dans pratiquement tous les donjons Lycédians, il semble avoir été un constructeur Ryukkii de génie, adaptant ses constructions aux lois planaires des réalités au sein desquelles il étendit ses complexes de salles et de galeries.

Le Donjon de Kutamaraa est connu pour renfermer les Onze Armures d’émeraude, des plates forgées dans de l’acier baatorien et incrustées de gemmes semblables à des émeraudes, mais formées à partir de vapeurs cristallisées, donnant accès à leur porteur à nombre de capacités. Bien entendu, les armures sont aux proportions des Ryukkii, mais leur puissance magique attire toujours les aventuriers.

Le Donjon Azylonien est un autre complexe Ryukkii, sur lequel des ruines Clydön furent ensuite érigées. Les non-morts Lycanaat se sont depuis longtemps infiltrés dans les galeries du donjon, en ajoutant à la liste déjà conséquente des dangers.

Les Azyloniens semblent avoir été des explorateurs originaires d’une réalité alternative dans laquelle leur peuple prit le contrôle de nombreux Donjon Ryukkii, leurs rivaux. Un petit groupe aura été piégé au sein de ce complexe, et plusieurs groupes d’aventuriers se heurtèrent à eux. Nul ne sait si les Azyloniens survivent encore au sein du donjon, mais leur férocité au combat fit que durant longtemps, nul n’osa approcher de ce lieu.

Le Donjon Azylonien est réputé pour abriter une bibliothèque mystique particulièrement ancienne, au sein de laquelle les Géants Ryukkii compilèrent les écrits de nombreux peuples anciens. Véritable aubaine pour n’importe quel mage des Sphères Connues, cette légendaire bibliothèque est si difficile à atteindre que bien peu prennent le risque d’entreprendre le périple.

Lynanth

Bien trop proche de Lycédia, la petite lune rocheuse de Lynanth est noyée dans les vapeurs toxiques de la planète. De nombreuses carrières abandonnées indiquent l’activité principale des Clydön sur cet astre, riche en minerais précieux.

Des dômes magiques devaient protéger les sites miniers, mais aucun n’a tenu et l’atmosphère létale de Lynanth invite les voyageurs à s’en détourner rapidement.

Lycada

La petite lune de Lycada est un astre aride, sans végétation, mais possédant une fragile enveloppe d’air respirable. Le Donjon Ryukkii de Mna’kna’ruu occupe ses entrailles et peut être traversé de part en part grâce à un véritable labyrinthe de galeries tubulaires. Plusieurs vortex liés au Plan Elémentaire de l’Air sont disséminés dans cet étrange complexe, et engendrent de violentes bourrasques capables de projeter un groupe d’infortunés aventuriers à l’autre bout de l’astre. Seul le noyau lunaire semble préservé de ces vents mortels, mais il a été lui aussi agencé tel un dédale, où la gravité fluctue soudainement et de manière apparemment aléatoire.

Le Donjon Ryukkii de Mna’kna’ruu est connu pour abriter le Statuaire de Tya-Hoten-Ruln, un puissant Pharaon Goshène qui reçut un don de Geb unique, celui de pétrifier ses ennemis, pour en faire des statues parlantes, contraintes de révéler tous leurs secrets. Plein de haine envers les adeptes des arts profanes, il captura et transforma ainsi plusieurs mages puissants de son époque. Depuis lors, pour bon nombre de magiciens à travers les Sphères Connues, le Statuaire est un lieu de savoir, difficilement accessible, mais contenant de nombreuses connaissances mystiques perdues.

Broken shore2 par SinguClarity

(Onoyl [Reigar])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 423km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 173 jours

Lunes : Ön

Population : Aucune

Trame magique : Diffuse, magie profane dominante (Nécromancie Shynaleek)

Peut-être exista-t-il un temps où la surface de Zoyn ne fut pas intégralement vitrifiée par les forces de la nébuleuse, mais de cette hypothétique époque n’existe nulle trace.

La planète est en surface un chaos de rocailles aux arêtes tranchantes. Des vents froids soufflent en permanence et charrient des Orbe-foudres, sphères composées d’électricité et semblant douées d’une conscience primitive.

L’air est difficilement respirable, tant il est chargé de vapeurs toxiques remontant dans l’atmosphère depuis de larges fissures, et avec son absence de ressources animales ou végétales, Zoyn n’est guère un monde considéré comme hospitalier.

Ports d’accueil : Les peuples qui occupèrent la surface de cette planète ne semblent pas avoir eu le temps d’évoluer suffisamment pour se lancer à la conquête de l’Espace sauvage. Les grandes métropoles sont désormais en ruines, et se poser dans les rares zones dégagées reste une gageure. Pire encore, l’électricité statique s’accumule rapidement et attire des nuées d’éclairs sur les spelljammers tentant une approche atmosphérique.

Ressources : Aucune ressource n’est disponible en surface. Il en va tout autrement des entrailles du monde, où le rayonnement du brasier pourpre a engendré une flore étrange, combinant éléments minéraux et végétaux. Une faune liée au Minéral s’est également adaptée aux conditions souterraines de Zoyn.

Cultures : Rien ne subsiste du lointain passé de ce monde pourtant jonché de ruines. De ce que peuvent en comprendre les quelques explorateurs à avoir séjourné assez longtemps dans les vastes cavernes, un terrible conflit opposa deux nations de nécromants et s’acheva par l’engloutissement de leurs métropoles sous des milliers de tonnes d’une matière morte, la Poussière blanche.

Les travaux d’excavation n’avancent guère, mais des informations concernant l’un des peuples anciens de Zoyn ont cependant pu être collectées. Les Shynaleek semblent avoir été des humanoïdes prédisposés à manipuler les forces nécromantiques. Leur Histoire semble devoir remonter au début de l’Âge Spirituel, et certaines tablettes en os indiqueraient un lien avec les Reigar eux-mêmes.

Les Shynaleek vivaient dans de grandes cités troglodytiques dominant un ensemble de mers intérieures peu profondes et bien trop chargées en sel pour fournir des ressources utiles. De grandes batailles opposant des flottilles de pêcheurs à des monstres tentaculaires sont dépeintes sur de nombreux supports, et il y a fort à parier que les nécromanciens qui régnaient sur ce peuple expérimentèrent leur art grâce aux dépouilles géantes provenant de ces flots saturés de sel.

De leurs rivaux, aucune information n’a encore été découverte à leur sujet, mais ils semblent avoir été très proches des Shynaleek, avant d’évoluer différemment en s’imprégnant des énergies du noyau planétaire.

Bien des fresques retrouvées dans des cavernes encore dégagées montrent que les nécromants Shynaleek levèrent régulièrement des hordes de créatures non-mortes provenant des mers, et les lancèrent contre leurs ennemis, qui répliquèrent en déchaînant des tempêtes de Poussière blanche sur les métropoles adverses. C’est au cours d’une bataille qu’un phénomène magique lié au noyau planétaire semble avoir soudainement décuplé la puissance des forces jusqu’alors sous le contrôle des nécromants. La Poussière blanche, absorbant l’essence vitale, assécha les mers et engloutie les cités des Shynaleek, avant de dévaster les métropoles de leurs adversaires.

Sites notables : Zoyn est un monde mort depuis bien des millénaires, la guerre qui anéantie les civilisations vivant en son sein amena la propagation de la Poussière blanche, un élément néfaste, très semblable à la Pulvre des mondes de la Sphère pourpre.

Les Bras de Synoyl sont tout autant un point de repère à la surface de la planète qu’un site surprenant. Les trois bras se dressent au-dessus d’une plaine vitrifiée, se terminant par des mains à huit doigts dont plusieurs manquent. Hauts de six mètres, ils semblent pointer en direction d’un groupe de statues noyées dans l’océan de flammes pourpres des Confins de la Sphère de cristal.

Plusieurs textes en différents langages modernes ont été laissés par des explorateurs de passage, et le nom de Synoyl revient régulièrement, inspiré par des visions. Il n’existe cependant nulle trace au sein des vestiges de ce monde pour laisser supposer qu’une civilisation ancienne fut en mesure de forger des colosses de métal, puis de les envoyer aux limites connues du système de Kitaï-Saroom.

La Nécropole de Shynalma semble avoir été un haut-lieu de la nécromancie Shynaleek, car les explorateurs de ce monde y trouvèrent de nombreux sanctuaires, et affrontèrent plusieurs liches excessivement puissantes. Au moins deux de ces dernières survécurent à leur rencontre avec les aventuriers d’outresphère, et œuvrent depuis lors à de sombres rituels oubliés.

Oneyt le Roi-des-larmes-salines fut en son temps un terrible magicien, régnant sur l’ensemble des Cités-Etats de son peuple et lança de nombreuses campagnes de conquêtes contre ses ennemis, disposant alors de plus de ressources. Sous sa forme de liche, il vit l’anéantissement de son peuple, et l’impossibilité de lever des non-morts. Scellé dans un sarcophage le préservant de la Poussière blanche, il fut libéré par des étrangers, et compris qu’il lui fallait quitter Zoyn. Depuis lors, il explore les dimensions à travers un complexe appareillage fait de verres taillés dans la roche vitrifiée de la surface. A terme, il estime pouvoir trouver une réalité alternative fertile, où les Shynaleek ont survécut.

Eyrf-aux-trois-âmes fut enfermé par les siens dans une tombe solitaire pour avoir tenté d’éliminer les plus puissants nécromants de son époque. Isolé pour des millénaires, un étrange rayonnement magique altéra son essence vitale et fusionna son âme avec celles de deux autres créatures, l’Onyx et la Vengeresse. Libéré par des aventuriers d’outresphère, la créature née de cette fusion spirituelle découvrit l’état de son monde moribond, et cherche désormais à trouver un passage vers une planète en mesure de l’accueillir. Pour ce faire, il lui faut descendre dans les entrailles de Zoyn, au cœur des métropoles englouties par la Poussière blanche, afin d’y retrouver les éléments d’une relique ancienne, le Colosse écarlate, permettant apparemment de voyager à travers les dimensions.

Ön

La petite lune rocailleuse de Zoyn est un astre qui fut jadis frappé avec une telle puissance par un déchaînement d’éclairs en provenance de la nébuleuse, que sa surface fut fendue jusqu’au cœur. La plaie qui est résulte est un gouffre aux parois vitrifiées où se sont développées de mystérieuses créatures liées au Plan Quasi-élémentaire de la Foudre, les Önashylm. Semblables à des dragons sans ailes, les créatures sont constituées de pure énergie, et peuvent se déplacer à une prodigieuse vitesse. Doués de conscience, les Önashylm sont curieux de tout et assimilent des connaissances depuis des millénaires. Ils peuvent également voyager de la Faille d’Ön jusqu’à leur Plan d’existence originel, et servent occasionnellement de passeurs pour des créatures élémentaires égarées.

Dawn over a distant planet, par Adam Shepherd

(Uuraam-Shulaan [Clydön])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 344km)

Echappée : 2 tours

Rotation : 20 heures

Révolution : 257 jours

Lunes : Tòn Sihuà

Population : 458 239 Yen’lua, 205 783 Shan’Lao

Trame magique : Resserrée, magie divine dominante

Autre monde désertique du système du Dragon d’or, Shu Lon se différencie de Nihn Pao par sa bande équatoriale verdoyante, s’accrochant à une ancienne chaîne de montagnes d’où s’écoulent plusieurs rivières alimentant la jungle alentour.

Au-delà de cette région fertile, le désert reprend ses droits, et voit ses dunes régulièrement déformées par des vents puissants. Des zones rocailleuses recouvrent les pôles, avec de nombreux bassins étagés dans lesquels bouillonne la bile du dragon, un puissant acide, jadis employé pour des rituels mystiques.


Ports d’accueil : Pas moins de cinq grands royaumes Yen’lua ont compris depuis longtemps l’intérêt de maintenir un port spatial au sein de leur territoire. Avec plus ou moins de succès, ces havres ont prospérés de différentes manières. Dans le royaume de Gyen Lon, une théocratie éclairée gouvernée par les Shugenja de Sheng Luan, la grande métropole de Yolon est un port taillé dans la roche blanche du plateau d’altitude soutenant le territoire. La capitale du royaume dispose de cinq grandes plateformes entourées de hautes statues louant la faune légendaire de Shu Lon. Les Yen’lua disposent eux-mêmes d’une dizaine de petits spelljammers, formant essentiellement une garde d’honneur pour les invités de marque. Cette force spatiale représente également une suprématie dans le ciel de Shu Lon, et les équipages sont composés presque entièrement de Shugenja, en mesure de repousser les attaques les plus violentes.

Yolon ne possède qu’un petit zocalo, où seules des ressources locales sont proposées, le Roi Shu’Zin Fen favorise en effet l’accueil d’ambassades et de guildes étrangères, formant des alliances politiques indispensables à la survie de son domaine. Le Trône du Dragon possède ainsi une enclave au sein de Gyen Lon, mais le Sen’shu Hoji’kuen Lun, représentant impérial sur ce monde, mesure soigneusement chaque action afin de ne pas voir se former une alliance entre les royaumes de Shu Lon.

A l’opposé de Yolon se trouve le port marchand de Su’Zin, capitale du minuscule royaume de Su Yunnin. Les Shan’Lao ont pris le contrôle du commerce dans ce territoire, ou un roi fantoche Yen’lua assure une apparence de traditions ancestrales. Le port est ceint de murailles faites de madriers épais, dissimulant une ligne de canons Shan’Lao prêts à dispenser la mort aux alentours.

Les négociants de Ryu Shan viennent ici exploiter les anciennes mines Clydön ainsi que les essences rares de la jungle. Sous la férule des marchands et de leurs Bushi grassement payés, Su Yunnin et son port ont su prospérer depuis plusieurs décades, formant un îlot de stabilité au milieu du chaos politique Yen’lua.

Les voyageurs doivent se plier à la corruption importante régnant en ces lieux. Seuls ceux d’ascendance Lao ou Shan’Lao sont épargnés, les autres doivent s’acquitter de taxes jugées honteuses partout ailleurs. Le zocalo de Su’Zin est cependant conséquent, avec des étals supportant des marchandises clairement volées. Une vingtaine de spelljammers de moyens tonnages sont posés dans des berceaux fait de cordages et soutenus par des ballons les maintenant en l’air entre des arbres massifs, où sont disséminées plateformes et passerelles. Les différents quartiers portuaires sont ainsi disséminés verticalement, tandis que le reste de la cité s’étend au niveau du sol et à l’abri du rempart.


Ressources : Shu Lon concentre de nombreuses ressources végétales au sein de sa ceinture équatoriale. Bien que les sources soient peu nombreuses, une jungle luxuriante s’est depuis longtemps développée, et gagne du terrain sur le désert alentour. L’importante population limite cependant la prolifération et dans sa plus grande largeur, la bande équatoriale se maintient depuis des siècles à une soixantaine de lieues.

La faune de Shu Lon est particulièrement diversifiée, avec de grands prédateurs maraudant sur les versants des montagnes équatoriales. Les créatures Su sont anormalement nombreuses et contrôlent d’importants territoires, où seules des forces militaires conséquentes peuvent espérer survivre.


Cultures : La culture Yen’lua s’est développée pacifiquement aux abords de la jungle et à partir de communautés d’esclaves affranchis, peu après le Grand Soulèvement. Face aux conditions climatiques rigoureuses et aux monstres Su limitant déjà les incursions dans la jungle, une culture agraire se développe autour de l’économie d’eau. La notion de peuple apparaît avec l’émergence d’une caste cléricale vénérant un panthéon aux divinités proches de celles du Quinconce de Jade.

Les Yen’lua développent des villages et gagnent du terrain sur la jungle, ils perdent rapidement le souvenir de leurs anciens maîtres et les ruines des métropoles en altitude se nimbent de mystère. Un siècle après l’édification d’une première grande cité, Su’nang, des groupes d’explorateurs partent à la recherche de mines légendaires dans les montagnes. Ils ne sont que les premiers à vouloir réclamer les ressources de la jungle équatoriale, et en quelques décennies, comptoirs et avant-postes fleurissent là où émergeront plus tard les Royaumes du Yen’pao.

Contrairement à d’autres cultures expansionnistes, les Yen’lua favorisent la discussion et la réflexion. Les nouvelles terres défrichées sont partagées équitablement et les ressources rares sont réparties entre les différents ateliers en train de naître. Les prêtres tentent régulièrement de prendre le pouvoir mais échouent régulièrement, tandis que le culte de Sheng Luan se fortifie. Peu avant l’arrivée des nefs Shan’Lao, la caste cléricale est brutalement éliminée par des populations excédées.

Pour beaucoup de sages, le choc culturel résultant de la rencontre entre les Shan’Lao et les Yen’lua amena la fin de ce qui aurait pu être une civilisation brillante et porteuse de paix. Redoutables conquérants soutenus par des dieux puissants, les Shan’Lao n’ont aucun mal à établir leurs colonies sur Shu Lon. Des exemples sont faits, mais les Yen’lua favorisent la vie aux abords du désert, tandis que les envahisseurs s’implantent plus facilement dans les hauteurs, bâtissant des ports spatiaux qui deviennent les capitales de nombreuses petites enclaves.

C’est sans doute au contact des Yen’lua que la culture guerrière Shan’Lao se transforme, et se tourne vers le négoce. Bien qu’ils restent expansionnistes par nature, la diplomatie succède à la menace des armes, et une entente durable se développe entre les deux peuples.

Les Yen’lua forment des communautés de quelques centaines d’habitants, avec une structure familiale forte et patriarchique. Les Shugenja du Dragon d’or officient en tant que prêtres itinérants et accordent leur bénédiction à ceux qui souhaite s’unir sous les auspices de Sheng Luan. Un homme peut s’unir à plusieurs femmes, mais pas l’inverse, ce qui depuis peu provoque de vives protestations parmi une gente féminine apprenant à voyager, à faire du commerce ou partant à l’aventure.

Chaque communauté est dirigée par un conseil des anciens, qui choisit une personnalité adaptée durant les situations de crise. Les anciens de plusieurs communautés peuvent se réunir en cas de problème de grande ampleur, et les opposants à ce type de gouvernement restent rares. Les Shugenja sont les garants de l’ordre établi, ils voyagent d’une communauté à l’autre, faisant régner la justice du Dragon d’or et soutenant les anciens dans leurs décisions. Héros du peuple, ils sont la principale force militaire parmi les Royaumes du Yen’pao, de petites nations crées à partir d’anciennes alliances entre villages Yen’lua, afin de montrer leur force aux Shan’Lao. En réalité, le Yen’pao est une antique alliance économique entre les plus anciennes cités Yen’lua bordant le désert. Les richesses de ces domaines sont de grands troupeaux de chèvres, des silos à grains et depuis peu, un artisanat du métal entraînant une saine rivalité entre maîtres artisans.

Les Yen’lua connaissent le spelljamming mais ne voyagent guère au-delà du ciel. Quelques Shugenja de Sheng Luan s’aventurent ponctuellement dans le système du Dragon d’or, mais représentent des exceptions.

L’influence Shan’Lao a fait son œuvre, et les royaumes les plus prospères disposent de petites milices, encore peu redoutables, mais se formant aussi souvent que possible auprès d’aventuriers et de mercenaires. Les Yen’lua ont conscience de ne pouvoir maintenir le fragile équilibre de leur culture pacifique, et observent avec inquiétude la prospérité agressive de leurs voisins.

Les Shan’Lao de Shu Lon sont des colonisateurs ayant appris la patience. Face à leurs lointains cousins et cousines Yen’lua, ils savent que leur culture prédominera, et incitera ces derniers à s’intégrer au Shan’Ryutaan. Industrieux, les Shan’Lao exploitent les ressources de la jungle équatoriale et bâtissent des avant-postes pour leurs comptoirs marchands. Source de l’instabilité politique sur ce monde, les Shan’Lao intriguent et influences leurs voisins afin d’acquérir sans cesse de nouvelles ressources. Ils louent mercenaires et magie afin d’engendrer le chaos parmi les Royaumes du Yen’pao, et encouragent les plus ambitieux à fonder de nouveaux territoires.

Malgré tout, les Shan’Lao ont conscience du lien unissant leurs deux peuples, et protègent les Yen’lua de l’influence des conquérants Lao.

Les Shan’Lao sont divisés en communautés sous l’autorité des Guildes Jadéennes, principales forces commerciales sur Ryu Shan. La plupart des maisons marchandes ont fondées des domaines rassemblés sous le nom de Royaumes Jadéens, gouvernés par les Nan Zuho, ou Seigneurs-en-exil. Alors que leur influence se trouve limitée par les contraintes politiques sur Ryu Shan, les Guildes du Jade trouvent sur Shu Lon l’occasion de prospérer et de préparer un glorieux avenir. L’ingérence du Shou’sin Lao est extrêmement réduite, grâce à la corruption, mais les Shan’Lao savent devoir préparer une résistance armée.

Le cœur de cette culture Shan’Lao est incarnée par le Royaume de Shu Nyao, où se rassemblent les Bushi exilés du Shan’Ryutaan, sous l’autorité du Nan Zuho Lu Ken Shi (Shan’Lao ♂/ Bushi 14/ LN), un redoutable seigneur connaissant une prospérité apparemment sans limite, et jouant aussi bien de l’intrigue avec les Royaumes du Yen’pao que de la force face aux autres Seigneurs du Jade. Ambitieux fils aîné de la Maison Shi, il compte sur son sang pour accroître l’étendue de son domaine, ses vingt-trois filles lui assurant de nombreux mariages d’intérêts.

Les Shugenja sont peu nombreux au sein des Royaumes du Jade, préférant se rassembler au plus près du pouvoir sur le monde voisin. Les Guildes Jadéennes emploient plus fréquemment des sorciers, d’ordinaire méprisés sur Ryu Shan, mais grassement payés afin d’officier au sein des cités Shan’Lao de Shu Lon.


Sites notables
: La planète est un vaste désert abandonné à de dangereux prédateurs géants, tandis que des communautés se rassemblent au cœur de la jungle équatoriale, depuis le début de l’Âge des Conquérants. Les Sorciers laissèrent nombre de leurs sanctuaires en bon état, avant de fuir vers des mondes mieux protégés. Ce sont leurs ruines que les explorateurs viennent chercher dans les contreforts de Sheng’na Pao, l’Epine dorsale du Dragon.

Shu Lon tire son surnom de puits de mines inondés depuis des siècles, et desquels s’échappent des vapeurs provoquant visions et hallucinations. Les Sources chaudes sont des lieux difficiles d’accès, situés dans des contreforts recouverts par la jungle, et où même les Shan’Lao ne se risquent pas. Pour la majorité des individus parvenant sur le site, s’immerger dans ces sources sans fonds entraîne de violentes convulsions et une mort souvent douloureuse. Mais certains survivent, développant par la suite d’étranges pouvoirs qu’ils canalisent à travers les métaux anciens, toujours exploités dans les mines Shan’Lao.

La grande métropole Clydön de Seredeel-Pahnuurt est un ensemble de ruines se dressant encore sur un haut plateau exempt de végétation. Les vestiges de six berceaux géants de pierre indiquent autant de mouillages pour des vaisseaux de guerre dépassant les cent tonnes. La cité était un port spatial renommé, mais qui fut la cible de nombreuses expéditions Shan’Lao, qui pillèrent tous les dépôts et salles secrètes des lieux.

Des rumeurs veulent cependant qu’il existe un sanctuaire profondément enfoui sous la cité, et où furent laissés des plans concernant la conception de nefs d’un modèle alors inédit. Des maquettes de filaments métalliques entrelacés ont bien été découvertes au fil des ans, à travers les ruines de surface, et quelques salles semblent avoir abritées le quartier général d’un Ohnraad, pour le moins.

Tòn Sihuà

La petite lune de Shu Lon est recouverte par une jungle aux feuillages dorés, au sein de laquelle prolifèrent les Sheng’si, de petits dragons sans ailes et aux écailles orangées, qui aiment se lier aux membres des autres peuples. La majorité des Shugenja de la Sphère du Dragon d’or viennent en pèlerinage afin de se lier avec ceux qu’ils considèrent comme les enfants de Sheng Luan. D’autres font le voyage mais repartent souvent sans compagnon draconique, ces derniers semblant posséder des critères de sélection nombreux et mystérieux.

La jungle de Tòn Sihuà n’est pas sans dangers, sa canopée est en effet composée de feuillages tranchants comme des lames, et pouvant déchiqueter la chair comme des armures légères. Pire encore, des vents puissants peuvent soulever des amas de ces feuilles dorées, qui deviennent alors des nasses mortelles et particulièrement mobiles, frappant les navires en approche.

Planet - Deser by HPashkov

(Uuraam-Nihuaan [Clydön])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5842km)

Echappée : 5 Tours

Rotation : 19 heures

Révolution : 380 jours

Lunes : Tòn Nihuà

Population : 78 532 Yonesh, 12 058 Yen’lua, 257 Lao

Trame magique : Diffuse, magie profane dominante


Au plus près du soleil d’or se trouve Nihn Pao, un monde désertique régulièrement englouti par de violentes tempêtes brûlantes. Les étendues de dunes semblent se prolonger à l’infini, et les sources d’eau sont rares et fréquemment ensablées. Quelques oasis s’accrochent à des socles rocheux proches des pôles, où une faune de redoutables prédateurs se bat pour la survie.

Une mer cernée de basses collines offre un havre pour les quelques communautés qui subsistent encore sur ce monde. Les ressources de ce milieu vont en s’épuisant, malgré un strict contrôle durant les campagnes de pêche, mais permettent malgré tout de subvenir aux besoins des populations locales.


Ports d’accueil : Les trois dernières cités encore peuplées de Nihn Pao bordent le miroir d’argent de Shang Nihuà, la majorité de leurs quartiers sont désertés, et seuls quelques demeures indiquent que des communautés vivent là. Cités portuaires vivant de la pêche, elles abritent d’anciens aventuriers et des autochtones sédentaires vieillissant. Tous connaissent bien le spelljamming et nombreux sont ceux pouvant identifier d’anciens navires descendant du ciel. Au vu du nombre de spelljammers atteignant Nihn Pao, plus aucune taxe portuaire n’est prélevée depuis longtemps, et il est même rare que des comités d’accueil soient organisés.

Seul le port de Hon-Lat abrite encore un chantier naval, aux dimensions modestes, mais permettant aux rares voyageurs d’effectuer des réparations sur la plage de sable blanc. A son apogée, cinq siècles plus tôt, la communauté abritait un millier d’habitants, et trois fois plus de marchands itinérants, qui venaient troquer des écailles de vers géants, alors nombreux au sein du désert, contre des pierres précieuses, qui firent la fortune de nombreux individus dans Hon-Lat.

Les Lao sont les derniers colonisateurs à avoir annexé les trois cités maritimes, sans même laisser une garnison afin d’en assurer la défense. Le Yon’shu régnant sur le monde est membre d’un clan mineur, sans aucune influence, et résident dans un ancien palais aménagé aux goûts de son peuple. Entouré d’une trentaine de vieux et loyaux serviteurs, le Yon’shu Hu’Leng Tziao (Lao ♂/ Voix du Dragon 10/ LN) a fait le choix de s’intégrer à la population locale plutôt que d’imposer les lois du Dragon. Particulièrement apprécié pour ses largesses et les réceptions qu’il organise, il est également grand amateur de spelljammers et joue parfois le mécène afin d’aider les aventuriers désireux de s’élancer vers les étoiles.

Hon-Lat ressemble cependant à une ville abandonnée, sa population n’excédant pas les trois cent individus. Des tribus nomades viennent encore faire un peu de négoce, et la flotte de pêche, une dizaine de grandes barques, permettent de subvenir à tous les besoins. Un ancien temple du Dragon d’or se dresse au centre de la ville, il est encore un lieu de pèlerinage pour de nombreux Shugenja venant des mondes proches du système, et une petite congrégation de moines entretien les lieux et vit du commerce d’onguents et de décoctions.


L’autorité impériale se résume ici à deux Dragons amarrés dans le port et servant essentiellement à patrouiller en orbite, au cas où des pillards utiliseraient
Nihn Pao comme avant-poste pour des raids sur des mondes plus importants. Hon-Lat est cependant connu pour son petit cimetière d’épaves, que des aventuriers viennent explorer afin de pouvoir restaurer une coque pouvant accomplir quelques voyages au sein du Vide.


Ressources : A l’exception de la petite mer peu profonde de Yu Me Shang Nihuà, la planète n’offre guère de ressources, et la vie dans le désert reste particulièrement rude. Les oasis polaires servent simplement d’étapes pour les tribus nomades, qui doivent les partager avec une faune agressive, soutenue par les membres du mystérieux Cercle d’émeraude Yo’Huen.


Cultures : Selon toute vraisemblance, les esclaves affranchis qui participèrent au Grand Soulèvement étaient d’origine Lao. Leur culture se développa à l’écart de celle des Sphères des Dragons, mais de nombreuses similitudes existent, et les Empereurs-Dragons qui vinrent réclamer les mondes de Sheng Luan trouvèrent un écho favorable.

Mais au-delà de quelques traits communs et des traditions désormais liées, les Yen’lua ne sont pas des Lao. Ayant peu d’attrait pour la conquête, ils sont des pêcheurs ou des cultivateurs, fondant de petites cités aux murs d’argile, plutôt que de vastes métropoles en pierre. Les conflits armés sur les mondes du Dragon d’or se résument à quelques escarmouches entre petits groupes armés d’outils agricoles.

Sur Nihn Pao, la culture Yen’lua se développe autour de la mer de Yu Me Shang Nihuà et parvient à prospérer autour de quelques familles se spécialisant dans la pêche des variétés endémiques à ce monde. Peu de Shugenja naissent dans les jeunes cités maritimes, malgré la proximité du soleil, et la religion ne tient jamais un rôle aussi important que sur les mondes voisins. Le Dragon d’or est cependant vénéré, et tous les enfants Yen’lua naissent sous sa bénédiction, durant de grandes célébrations.

L’arrivée des Yonesh est le seul évènement marquant sur Nihn Pao au cours du dernier millénaire. Maraudeurs sanguinaires des Confins de Shang-Luan, ils semblent avoir affronté un adversaire trop puissant pour leur flotte de vaisseaux délabrés. Les rescapés viennent trouver refuge sur ce monde qu’ils tentent de s’accaparer. Une alliance de plusieurs héros suffit à tempérer leurs ardeurs. Les survivants se réfugient dans le désert et adoptent des coutumes nomades. Ils parviennent à prospérer en restant de redoutables guerriers, mais en apprenant à faire du négoce avec les cités Yen’lua.

Organisés en petites tribus d’une centaine d’individus, les Yonesh sont guidés par le plus puissant guerrier, qui s’entoure de plusieurs femmes à forte personnalité. Le Yorok règne sans partage le temps des déplacements de la tribu, mais il concède ensuite une part de son autorité à ses femmes, qui règnent ainsi sur le campement. Ce sont les enfants qui ont en charge la santé des bêtes de trait, le plus souvent d’énormes reptiles adaptés à la chaleur de Nihn Pao, les plus anciens exécutent toutes les réparations et entretiennent l’artisanat tribal, source majeur de profit.

Les Yonesh ont depuis longtemps renoncés à quitter ce monde, qu’ils considèrent comme leur foyer. De très anciennes gravures dépeignent les navires volants de leurs ancêtres, et stimulent de rares aventuriers qui partent alors rejoindre les cités portuaires des Yen’lua, où ils embarquent pour les étoiles.

Actuellement, l’Empire des Cinq Dragons règnent en nom sur l’ensemble du système de Sheng Luan, mais son autorité sur Nihn Pao se limite aux murs des trois cités Yen’lua. Les tensions avec les tribus nomades se sont apaisées, et le déclin du commerce a fait de la planète un lieu abandonné, apprécié par les vieux explorateurs désireux de se retirer après une vie de tumulte.


Sites notables : Nihn Pao n’est pas une planète de mystères ou possédant des sites singuliers et exotiques. Le vaste désert de sable doré est un environnement n’abritant aucun océan ancien ou métropoles ensevelies.

Quelques explorateurs viennent cependant risquer leur peau dans les dunes, à la recherche de sanctuaires Clydön, qui auraient jadis existé. Des références sont également faites concernant un donjon Ryukki, oublié de tous mais dissimulant en son sein un passage vers une dimension crée par des mages.

Ces lieux légendaires ne sont que des rumeurs, mais régulièrement, des individus sans foi ni loi parviennent à inciter des aventuriers crédules à se lancer à leur poursuite, risquant leur vie dans le désert doré.

Tòn Nihuà

La petite lune désertique est également nommée Tuan’sheng Luan, le petit œil du dragon d’or. Dotée d’une atmosphère respirable et d’une forêt polaire, la lune est une halte pratique pour les Capitaines naviguant aux abords du soleil. Aucune communauté ne s’est pourtant établie durablement sur Tòn Nihuà, sur laquelle souffle de puissantes tempêtes.

Le Yon’shu Hu’Leng Tziao y a cependant fait construire un grand dépôt de bois sec, dans lequel les navires Lao peuvent puiser pour des réparations au milieu d’un lac. Plusieurs baraques ont résistées aux intempéries et offrent un large stock de matériel et d’outils pour réarmer promptement un navire.

Yonok-Thularid [Emissaire Illithid] by derynnaythas

Les Yonok-Thularid sont clairement apparentés aux Illithids, mais n’appartiennent à aucun clan ou groupe reconnu. Solitaires et peu enclins à partager leur savoir, ils ont évolués à l’écart des communautés de leur peuple, devenant des médiateurs durant les conflits opposant Illithids des Sphères Connues et lointains parents des Plans de la Roue. Puissants maîtres des Voies de l’Esprit, ils disposent également d’une redoutable puissance magique, et manient des objets magiques singuliers.

Très semblables aux Arcanes dans leur comportement, nul ne connaît leurs motivations, et nombreux sont ceux qui redoutent d’avoir à faire aux services d’un Yonok-Thularid.