Publié: 27 octobre 2014 dans Sphères de cristal

Les Sphères Brisées

Alien ship with tentacles wallpaper

Les trois Sphères de cristal rassemblées sous la dénomination d’Empire Lointain sont des orbes difficiles d’accès, éloignés des grands courants éthériques et au sein desquels s’amassent de terribles et effroyables forces anormales, en mesure de distordre la réalité.

Liées au Royaume Lointain, une dimension où règnent d’épouvantables entités cosmiques, ce fameux empire est un grouillement de vie en perpétuelle expansion, mais les entités qui prolifères en ces lieux n’a aucun lien avec la Vie comme elle est connue au sein du Plan Matériel Primaire.

La désignation même d’Empire Lointain est source de contradictions, elle place en effet le Cilice sur un trône fait de corps hurlants, tandis que de nombreux sages estiment que ce sont les Seigneurs de l’Horizon qui règnent sans partage en ces lieux maudits. Tous ont tort, tous ont raison. Celui qui était autrefois connu sous le nom d’Archidiacre Theopharilius VIII règne bien sur ce qui s’approche d’un empire en constante expansion, avec une influence certaine au sein de la Sphère Vivante. Mais depuis quelques siècles, les Seigneurs de l’Horizon accroissent leur présence au sein du Plan Matériel Primaire, et soutiennent parfois les visées du Cilice, s’opposant à lui le reste du temps.

Il faut également ajouter à ces deux forces terrifiantes les entités régnant sur les Noirétoiles, et qui font usage des brèches entre leurs réalités et celle des mortels.

Pour les Ereniens, qui veillent à contenir la menace du Royaume Lointain, c’est bien leur ancien guide spirituel qui incarne cet empire au-delà du Mal. Le Cilice connaît bien les mortels, et malgré son éloignement avec sa forme originelle, l’entité quasi-divine ressent encore des émotions. Nul ne sait pourquoi, avec la puissance à sa disposition, les Sphères du Rempart ne sont pas tombées. Et ce questionnement s’applique également pour les Seigneurs de l’Horizon. Les entités du Royaume Lointain ne peuvent en effet pas être considérées comme de simples tyrans cherchant à asservir les peuples des Sphères Connues. Le Cilice comme les Cinq Seigneurs d’Horizon disposent déjà de dimensions entières soumises à leur volonté, et leur désir d’expansion correspond avec l’extinction pure et simple des espèces attachées au Plan Matériel Primaire.

La Sphère d’Horizon renferme un terrifiant trou noir ayant depuis longtemps dévoré les onze planètes d’un système gorgé de vie. Durant un temps, les planétoïdes rescapés du désastre furent autant de forteresses pour le Cilice, qui lança nombre de flottes contre les Sphères du Rempart. Mais depuis quelques siècles, ce sont les Seigneurs de l’Horizon qui ont pris le contrôle de cet espace.

Grâce à des pouvoirs défiant toutes les lois multiverselles, les terribles entités ont fait du système un vaste lieu d’expérimentation, renforçant l’énergie du trou noir pour que son rayonnement négatif puisse ensuite alimenter leurs étranges reliques partiellement organiques. Un monde tel que le Corridor fut jadis phagocyté et transformé afin de servir de passage aux flottes de l’Horizon. Des lieux comme le Dédale des fractalithes ou la Lance de Kyonulus sont connus de quelques sages, et redoutés pour les pouvoirs dévastateurs qu’ils peuvent amener au sein du Plan Matériel Primaire.

La Sphère Vivante a vue il y a longtemps les mondes formant son système être engloutis par de monstrueux amas de tentacules et de chairs crachant régulièrement des organes difformes dans le Vide. Le Cilice règne en ce lieu, et utilise les plus anciens tentacules, ceux qui sont parvenus à transpercer l’enveloppe cristalline, afin de lancer ses hordes dans le Phlogiston, en quête de mondes à dévaster.

D’un point de vue Kuraa-Vacuu, la Sphère Vivante est la plus effroyable abomination qui soit, car si la Vie foisonne en son sein, il s’agit d’une forme anormale, étrangère à la réalité connue.

La Sphère de Sargasse est un autre lieu d’expérimentation pour les Seigneurs de l’Horizon, qui puisent dans les quelques planétoïdes existant encore pour créer d’effroyables monstres. Le Cilice maintien également une présence dans ce système, mais préfère s’assurer que les passages vers son domaine au sein du Royaume Lointain soient bien scellés. Des mondes comme celui de Yozool’k’vatii abritent en effet les expériences de Poruut connues sous le nom de mangétoiles, et il se dit que les colossales créatures peuvent indifféremment souiller le rayonnement d’un soleil ou absorber le pouvoir d’une noirétoile.

Le Corridor, passage des froides entités

Sphère de cristal : Sphère d’Horizon

Type de monde : Pseudo-organique protéiforme

Taille : C

Echappée : 5 tours

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 78 539 Kzyold

Trame magique : Aucune

Autrefois une planète tellurique gorgée de vie, ce qui est aujourd’hui connu sous le nom de Corridor est la fusion entre une entité cosmique née dans l’Horizon, et les vestiges d’une planète phagocytée.

Depuis bien longtemps, le Corridor est une masse organique combinant en son sein tous les règnes connus, et quelques-uns supplémentaires en provenance de l’Horizon. Sa surface changeante est perpétuellement agitée de violents spasmes, et des ondes d’énergie inconnue sont disséminées dans l’espace proche de manière aléatoire.

Un observateur capable de résister aux effets distordant de l’Horizon pourrait éventuellement observer d’étranges structures solides éparpillées à travers l’organisme gigantesque. Ce sont elles qui captent des forces étranges, transformant le planétoïde vivant en passage dimensionnel lui valant son nom. Bien que les Seigneurs de l’Horizon semblent pouvoir transiter par des trous noirs et autres brèches dans le Réel, leurs flottes d’invasion passent plus fréquemment à travers le Corridor.


Ports d’accueil : Bien entendu, il n’existe aucun accueil possible pour des voyageurs nés dans le Plan Matériel Primaire. Le Corridor dispose cependant de structures portuaires, pouvant accueillir plusieurs centaines de nefs arrivant de l’Horizon. Ces mouillages sont disséminés sur des structures solides, ancrées dans la chair anormale du planétoïde vivant. Les créatures nommées Kzyold œuvrent essentiellement autour de ces ensembles stables, se consacrant à réparer les nefs vivantes de leurs maîtres.

le Dédale des fractalithes

Bematna, Seigneur des Brisures, a développé le Dédale à partir de blocs d’une matière prélevée dans une réalité alternative irrémédiablement souillée par les forces de l’Horizon.

Les fractalithes peuvent s’emparer d’un être vivant et projeter des fragments de son être à travers de nombreuses réalités cauchemardesques. Conscient d’être incomplet, l’infortuné ne tarde guère à basculer dans la folie, sans aucun espoir de retrouver sa forme initiale.

La portée du Dédale reste pour le moment limitée à la Sphère d’Horizon, mais il se dit qu’une Puissance solitaire aurait déjà été victime de ce terrible pouvoir.

Ressources : Le Corridor sacrifie sa propre matière afin que les flottes en provenance de l’Horizon puissent être réparées. Les matières premières employées par les Kzyold combinent des éléments de règnes mélangés aléatoirement. Quiconque cherche à puiser dans ces matériaux peut être amalgamés à eux, car ils sont imprégnés par les forces du Royaume Lointain.


Cultures : Une référence aux Kzyold existe dans de très anciens manuscrits, regroupant en leur sein des fragments de récits Reigar remontant à l’Âge des Légendes. Les Kzyold auraient été de puissants magiciens, curieux et avides de pouvoir. Durant un temps, ils auraient même rivalisé avec quelques Mages, affrontant ces derniers pour le contrôle de reliques vivantes, les Nesharid.

De ce qu’il advient des Kzyold par la suite, les Reigar n’en ont pas connaissance, mais les rares histoires balbutiées par les rescapés d’un périple sur le Corridor indiquent bien que ce sont leurs descendants qui survivent dans cet environnement corrompu.

Edrell Sarulin, Archmeisten sur le monde de Narunal, dans l’Empire Septer, est considéré comme un sage pour tout ce qui touche aux peuples anciens et disparus qui existaient avant l’établissement de l’Empire Lointain. Concernant les Kzyold, il dispose de références à un peuple ennemi des Reigars, les Rivaux, qui semblent avoir focalisés leur magie autour des mythiques Nesharid. Ce seraient leurs recherches qui auraient altérées les reliques Reigar, pour en faire des entités conscientes, liées au Royaume Lointain.

Selon le magicien Septerii, les Nesharid auraient été un passage pour Bematna, le Seigneur des Brisures, qui aurait trouvé là un peuple parfait à corrompre. La souillure de l’Horizon aurait alors affectée non seulement les puissants mages, mais également leur planète, qui aurait été fusionnée avec eux.

Le plus inquiétant concernant cette hypothèse est que les Nesharid auraient été éparpillés à travers les Sphères Connues, adoptant d’autres noms, mais se retrouvant parmi plusieurs cultures étudiant la magie dimensionnaliste. A chaque fois, les reliques souillées sont portées par des créatures semblables dans leur apparence aux fameux Rivaux, et qui s’avèreraient être des Kzyold sélectionnés par Bematna.


Sites notables : Aucun mortel ne s’est encore attardé à la surface du Corridor, mais au moins un aventurier a pu y apercevoir d’étranges ruines à moitiés englouties dans la chair de la créature. Selon toute vraisemblance, les ruines de la civilisation Kzyold perdureraient malgré des millénaires au sein de l’entité.

Le Pas de la Souillure est un lieu important pour les Kzyold, qui peuvent employer ce sanctuaire pour servir le Seigneur des Brisures afin d’aller et venir entre les mondes et les dimensions. Seuls les plus puissants sont en mesure de traverser le passage laissé là par Bematna, et les risques restent grands malgré tout. Le Pas de la Souillure est une simple dalle surplombant des volées de marches, et sur laquelle se dresse une forme mineure du terrible seigneur. Les Kzyold qui transitent par-là emportent avec eux les Nesharid, où les ramènent de mondes ayant été souillés par leur utilisation.

Yozool’k’vatii, la couveuse des mangétoiles

Sphère de cristal : Sphère de Sargasse

Type de monde : sphérique gazeux

Taille : G

Echappée : 8 tours

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Œil-de-K’vatii

Population : Aucune

Trame magique : Aucune

Yozool’k’vatii est un monde géant en équilibre au cœur de la vaste Sargasse occupant cette Sphère de cristal. Sa forme ancienne est maintenue par la volonté des Seigneurs de l’Horizon, et plus particulièrement par Poruut, qui expérimente au cœur des vastes nuées de gaz toxiques.

La faune aérienne d’antan est depuis longtemps remplacée par de colossales monstruosités se nourrissant des faibles rayonnements émanant du noyau planétaire. De violentes tempêtes peuvent se prolonger durant des mois au sein des strates intermédiaires, et la remontée des meutes de mangétoiles provoque invariablement de profonds bouleversements dans les couches nuageuses.


Ports d’accueil : Les mortels ne se risquent pas au sein de la Sphère de Sargasse, pas depuis la fin de l’Âge des Conquérants tout du moins, mais le récit d’un Capitaine Syndarhaan reste bien connu de ses pairs dans la Sphère de Sehonid. Jadis en effet, Poruut envoya ses premières mangétoiles altérer le soleil bleu favorisant le développement des Syndarh. Mais l’intrusion des monstres fut découverte, et une flotte de guerre partit en chasse afin de châtier les maîtres de ces créatures. Aux abords de la Sphère de Sargasse, les elfes succombèrent à la corruption du Royaume Lointain, à l’exception de l’équipage d’un navire qui, dit-on, était protégé par Fenmarel Mestarine. Le Capitaine Dyeldio Astrenuit, commandant le Neldeenayasuth, s’engagea dans une large brèche et découvrit l’Espace de Sargasse. Bon nombre des siens devinrent fous après quelques jours, mais d’autres tinrent bons. Ils découvrirent finalement le lieu de naissance des mangétoiles, en même temps qu’ils purent contempler des spécimens bien plus grands que ceux qui avaient été envoyés dévorer leur soleil bleu.

Mais le récit confus laissé par Dyeldio Astrenuit mentionne surtout une étrange structure, perçant la planète de part en part et qu’il désigna sous le nom d’Aiguille. Nul ne sait si une telle vision peut être prise pour vérité, mais le Capitaine Syndarhaan décrit cette structure comme un gigantesque mouillage où seraient amarrés des nefs organiques colossales, en mesure de transporter dans leurs vastes soutes les mangétoiles elles-mêmes.

Ressources : Pour les forces d’invasion de l’Empire Lointain, Yozool’k’vatii est un monde fournissant d’effroyables entités capables de dévorer les étoiles. A l’exception de Poruut et de ses mystérieux serviteurs, nul n’ose approcher de ce monde, et finalement, les secrets entourant la conception des mangétoiles restent bien gardés.


Cultures : Aucune référence n’existe concernant la planète géante, seule rescapée de la dévastation d’un système ancien. Depuis le passage des Junans, au tout début de l’Âge des Légendes, plus aucun mortel ne s’est risqué en ces lieux, et Yozool’k’vatii reste donc un lieu mystérieux et terrifiant.


Sites notables : La géante gazeuse a été préservée par les Seigneurs de l’Horizon pour les propriétés particulières de son noyau. Modifié pour servir les besoins de Poruut, l’astre est désormais une Noirétoile en gestation, dont l’énergie particulière a été accordée aux forces de la Sargasse. A son éclosion, le terrible seigneur espère pouvoir engendrer des créatures vastes comme des mondes, mais en attendant, ses mangétoiles ne cessent de croître, et bientôt, les plus fortes seront relâchées sur les Sphères Connues.

La structure géante aperçue par Dyeldio Astrenuit existe bien et traverse en effet l’équateur planétaire de part en part. Cette Aiguille produit en réalité des armatures titanesques pour les futures générations de mangétoiles. Grâce à de telles armures, les monstres géants pourraient amplifier leur capacité à absorber l’énergie stellaire.

Sous la Sargasse

Les Seigneurs de l’Horizon ont puisés dans de lointains souvenirs afin de tisser une poche dimensionnelle de néant total, qui puise dans la non-énergie de la Sargasse. En ce lieu qui n’existe pas, un passage se forme, au rythme de quelques pouces par millénaire. Même les puissantes entités ne savent pas vers quoi mènera la faille, mais l’expérimentation est en cours depuis longtemps, et la Sargasse elle-même s’imprègne d’une énergie encore inconnue, distordant jusqu’aux ouvrages élaborés dans le Royaume Lointain.

Orgueil, le foyer de la Conversion

Sphère de cristal : La Sphère vivante

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C

Echappée : Aucune

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 96 547 Ereniens

Trame magique : Tellur diffuse


L’imagerie populaire Erenienne fait de la Sphère vivante un énorme et monolithique amas de chairs putrides et de tentacules fouettant pesamment les gaz éthériques du Phlogiston. Mais il existe encore des lieux tels qu’Orgueil, un planétoïde broyé par la masse des chairs monstrueuses, mais dont les entrailles renferment plusieurs cavernes préservées des effroyables pressions extérieures.

Plus personne ne se souvient du nom originel de cet astre qui devait autrefois se trouver à l’extérieur du système local, mais tous les Ereniens savent que c’est ici, dans ce Foyer de la Conversion, que l’Archidiacre Theopharilius VIII tomba.


Ports d’accueil : L’atmosphère d’Orgueil s’est délitée avec les premiers tentacules géants qui commencèrent à étreindre son manteau rocheux. Personne ne peut expliquer comment le puissant guide de l’ancienne Eglise Luminaar parvint jusqu’à ce lieu, sans doute fut-il attiré sur Orgueil pour servir la cause des entités régnant sur les Noirétoiles. Quoiqu’il en soit, l’entité désormais connue sous le nom de Cilice utilise l’astre comme un vaste port souterrain où sont façonnées des nefs assemblées avec des matériaux ordinaires, bien que imprégnés par les énergies du Royaume Lointain. En employant un antique Anneau de Translation, il peut ainsi envoyer espions et agents corrupteurs au cœur des Sphères Connues.

Un peu partout, pirates et maraudeurs perdent de leur superbe lorsque le nom de Port-Orgueil est mentionné. La plupart ignorent qu’il s’agit d’une enclave de l’Empire Lointain, mais ceux qui lui sont rattachés sont des êtres sombres et malfaisants, parfois d’anciens compagnons désormais animés par des pulsions anormales.

Près d’une centaine de milliers d’Ereniens souillés par le Cilice sont rassemblés dans une vaste métropole saturée de vapeurs toxiques et où rôdent de terribles entités dévoreuses d’âmes. Les visiteurs sont rares, mais des rumeurs attirent parfois d’imprudents voyageurs vers les quais gris de Port-Orgueil. La métropole est une parodie de la société des Gardiens du Rempart, avec de redoutables guerriers persécutant les plus faibles, une Eglise de l’Immaculé qui règne par la peur et une magie dévoyée, et la volonté du Cilice qui s’impose à tous, révélant les pires travers des habitants de Port-Orgueil.

Ressources : Orgueil est un astre mort, gorgé par les énergies du Royaume Lointain et où les formes de vie du Plan Matériel Primaire ne peuvent prospérer.

L’Eglise de l’Immaculé rassemble toutes les ressources pillées par les équipages de Port-Orgueil, puis les distribue en fonction des actes de chacun. Des entités rôdent également dans les rues et offrent des aliments corrompus, qui hâtent le processus de transformation des humains.


Cultures : Les Ereniens d’Orgueil sont les descendants de ceux qui accompagnèrent l’Archidiacre vers son sinistre destin. Quelques familles ont également été enlevées au sein des Sphères du Rempart. Tous sont déjà irrémédiablement corrompus par les forces du Royaume Lointain, et le Cilice a fait ressortir toutes les faiblesses de ses sujets. Sadiques et cruels, les Ereniens ont vue toute leur haine se diriger vers leurs frères et sœurs des mondes du Rempart. Bien qu’ils redoutent les entités Lointaine, ils consacrent toute leur énergie à infiltrer les sociétés Ereniennes afin d’y instiller malheur et corruption.

La communauté d’Orgueil est gouvernée par le Très-haut Révélé, un Erenien depuis longtemps transformé en monstre chargé de faire respecter la parole du Cilice. Sa congrégation est forte de cent véritables Diacres recevant pouvoirs et autorité de l’entité corrompue, deux cent Templiers forment une force d’élite agissant dans les rues de Port-Orgueil, tandis qu’une autre centaine d’individus forment une milice soutenant Diacres et combattants de la foi.

Aucune justice ne règne en ce lieu, les plus puissants ayant pouvoir de vie et de mort sur les plus faibles. Un individu suffisamment ambitieux peut toutefois se tailler un chemin dans le sang de ceux qui s’opposent à lui. Le Cilice encourage ces individus qui sont ensuite rapidement transformés.

Les Ereniens d’Orgueil sont en guerre contre les peuples du Rempart, mais le Cilice encourage également le développement de quelques traits permettant à de rares élus de résister aux entités du Royaume Lointain. Dans le plus grand secret, il cherche à faire naître une lignée de sorciers en mesure d’appréhender les forces de l’Horizon, mais la tâche est ardue, et les échecs ont régulièrement provoqués des catastrophes, libérant des monstres sur la communauté.

Sur le plan militaire, les Ereniens loyaux au Cilice comptent comme quantité négligeable. Ce sont eux toutefois qui s’infiltrent parmi les peuples du Rempart et réduisent les plus vives résistances. Ils disposent pour ce faire d’une flotte de soixante vaisseaux, la plupart capturés mais d’autres ayant été assemblés avec des matériaux du Royaume Lointain.


Sites notables : Le Foyer de la Conversion est un lien avec le Plan Matériel Primaire, un pont entre deux réalités antagonistes que le Cilice maintien afin de conserver son pouvoir sur les âmes Ereniennes. Le planétoïde est creux en grande partie, renfermant Port-Orgueil mais également d’autres communautés au sein desquelles la terrible entité expérimente toutes sortes de manières de corrompre les mortels.

Les Chambres du Doute sont des cellules au sein desquelles sont amenés des individus ordinaires, qui sous les tortures de Diacres spécialement formés, deviennent ensuite porteurs de la corruption du Royaume Lointain. Les Chambres reproduisent des environnements familiers et les Diacres sont formés pour incarner des Ereniens bienveillants, amenant le doute de manière subtile.

La salle de la Vasque est un lieu méconnu des Ereniens d’Orgueil, et que seuls quelques serviteurs proches du Cilice connaissent. Isolée dans la croûte rocheuse du planétoïde, sans aucun accès extérieur, le lieu est en fait une chapelle désacralisée et vouée à Luminaar. La vasque en question contiendrait les dernières larmes de l’Archidiacre Theopharilius VIII. Une légende veut que celui qui collectera ces larmes pourras vaincre le Cilice, en lui rendant son humanité perdue.

Les Peuples Anciens n’eurent guère d’influence sur le développement des nombreux mondes protégés par les orbes cristallins flottant dans cette région du Phlogiston. Les forces déchaînées du Courant nommé le Rempart limita toujours les migrations depuis les Sphères Connues, et les légendes de mondes idylliques abondent depuis l’Âge des Légendes.

Mais si les quatre Sphères de cristal connues et peuplées par les Ereniens sont en effet fertiles, avec des environnements favorables à l’éclosion de nombreuses formes de vie, la menace du Royaume Lointain pesant sur elles est si présente que les civilisations qui ont su se développer là vouent depuis toujours leurs forces à combattre et repousser les hordes remontant les Courants éthériques pour corrompre les âmes et les corps des mortels.

Les quatre Sphères du Rempart baignent dans ce Courant perpétuellement déchaîné, et se voient ainsi partiellement protégées des monstres gigantesques venant menacer les mondes qu’elles protègent. La contrepartie étant que la navigation reste excessivement périlleuse, et donc fortement limité. Malgré tout, les Ereniens s’appuient sur leur Foi et parviennent depuis des siècles à entretenir un lien entre leurs mondes.

A l’origine de l’expansion de la civilisation Erenienne, les mondes de la Sphère de Luminaar furent le théâtre de plusieurs guerres de religion, de sanglantes purges et de drames à l’échelle planétaire. Puis, sous la férule du panthéon Luminaari, un long âge de paix fut instauré. Luminaar est également le nom du soleil de bronze dardant son chaud rayonnement sur trois mondes telluriques et imprégnés par les énergies des Plans Supérieurs. Les peuples de cette Sphère de cristal suivent l’Eglise Luminaari, mais vénèrent tout particulièrement les Cinq Archanges du Mont sacré, Sénéchaux de Luminaar et patrons des grands ordres templiers. Ortho est le monde natal des Ereniens, un lieu fortement influencé par Daziem, Sénéchal arcadien des Lances, ayant amené la puissante faction de l’Harmonium à s’implanter à travers les Plans de la Roue. Pyronis est un monde ayant connu jadis une violente activité volcanique, qui amena dans ses plaines alluviales une formidable fertilité. La planète est désormais le cœur de la Foi, là où les Prélats de l’Orthodoxie Luminaar prient pour les Ereniens et font usage d’une formidable magie chorale pour manifester la volonté de Luminaar. Athius est le monde extérieur du système, ses hautes montagnes abritent les forteresses principales des cinq ordres templiers et concentrent l’essentiel du commerce spatial Erenien. Fréquemment prit pour cible par les hordes du Cilice, Athius concentre dans ses sanctuaires militaires toute la Foi des ordres templiers, qui sont fréquemment menés au combat par les envoyés des Cinq Archanges du Mont sacré.

La Sphère Légendaire fut la première grande conquête des missionnaires Ereniens de l’Eglise Luminaari. Ses cinq mondes gorgés d’une magie nouvelle y avait favorisée l’émergence de nombreux peuples vigoureux mais n’ayant pas encore envisagé de s’élever par-delà les cieux. Les Ereniens trouvèrent rapidement leur place et adoptèrent la divinité solaire Exalus, qui devint l’incarnation de l’excellence. Le système planétaire est composé d’un grand soleil d’argent, le Tholomnios, dont le rayonnement favorise l’émergence fréquente de héros incarnant les plus hautes valeurs des peuples qu’ils représentent. Régulièrement, Exalus éprouve ces champions en les soumettant à de terribles épreuves. Au plus près du soleil argenté se trouve Equus, un monde de cavaliers chevauchant de vastes steppes venteuses, et où les autres peuples du Rempart viennent désormais chercher conseils et montures d’exception. Dracuus est un monde désertique, recouvert par des sables noirs dévoreurs de vie. Un peuple ancien de chevaucheurs de dragons guerroie depuis des siècles pour l’honneur du clan. Delphuus est un monde-océan où se dressent de hautes statues humanoïdes émergeant partiellement des flots. Des peuplades primitives vivent sur de nombreux archipels riches en ressources et occupent de mystérieuses cités en ruines. Teluus est le monde extérieur du système, il fut découvert et colonisé par les Ereniens, qui trouvèrent là les premières marques de la corruption du Royaume Lointain, à l’échelle planétaire. Depuis lors, des créatures souillées se glissent dans les rues des cités fortifiées et sèment le désordre.

De par son apparence extérieure, la Sphère Adamantine semble vraiment composé d’un alliage métallique formant des superpositions de vastes plaques martelées. En réalité, un examen plus approfondi montre qu’il s’agit bien de l’habituelle matière cristalline, recouverte ici par une impressionnante couche de poussière métallique née de fusions éthériques propres à cette région.

Des nuées d’éclairs longs de plusieurs dizaines de kilomètres frappent régulièrement cette masse métallique qui est projetée en amas fondus vers des nuages de gaz contenant une forte concentration d’énergie négative, qui décompose les agglomérats métalliques retombant ensuite lentement en fine poussière sur la surface de la Sphère Adamantine.

Le système Adamantin est formé de trois mondes principaux, cernés par une large ceinture d’astéroïdes et illuminés par un soleil d’argent, le Purificateur. De nombreuses comètes traversent les ellipses planétaires et sont observées avec attention, car fréquemment porteuses des germes de la corruption. Les peuples de ces mondes sont habitués depuis longtemps à combattre les forces pernicieuses du Royaume Lointain, et bien que l’Eglise du Purificateur ne soit guère connue pour sa mansuétude, la majorité des peuples Adamantins sont unis sous la bannière de leur divinité protectrice.

Au plus près du soleil argenté se trouve Piscelius, un monde-océan aux eaux sombres et où de terribles monstres corrompus se rassemblent dans les profondeurs. Les Thalat forment le dernier peuple à lutter contre ces créatures, leurs anciens alliés ayant été anéantis durant de cataclysmiques batailles. Excellents marins, farouches combattants, les Thalat ont intégrés les Légions du Rempart en échange d’une aide militaire face à leur ennemi ancestral.

Daramance est le monde médian du système, une planète montagneuse où les Ereniens ne découvrirent que des ruines de métropoles jonchées d’ossements. Les Ogres Urnog régnaient jadis sur un grand empire, mais leur peuple fut anéanti par des créatures gigantesques, endormies sous les montagnes. Les importantes ressources des plaines de Daramance ont attirées de nombreux colons, mais les Gardiens du Rempart savent devoir se tenir prêt à combattre sur cette planète.

Astorius est le monde extérieur du système, le berceau du peuple Astorien et du culte du Purificateur. Très semblables aux Ereniens, leur Roi jura allégeance aux Gardiens du Rempart et mobilise depuis lors toutes les forces de son domaine pour lutter contre la corruption de l’Horizon.

Les trois lunes d’Astorius disposent de chantiers navals où se regroupent les flottes Astoriennes, composées de redoutables vaisseaux carapaçonnés et formant l’épine dorsale de nombreuses forces d’attaque.

La Sphère de Rubicon est un orbe carmin, à l’épaisseur surprenante. Sa face exposée au Phlogiston est lacérée de tranchées profondes de plusieurs centaines de mètres, indiquant que des monstruosités du Royaume Lointain tentèrent, vainement, d’éventrer cette Sphère.

Régulièrement, l’orbe se mets à rougeoyer de plus en plus intensément, jusqu’à libérer une vague intense de chaleur. Plusieurs Généraux célestes usèrent par le passé de ce phénomène pour infliger de lourdes pertes à leurs adversaires monstrueux.

Deux mondes et une ceinture d’astéroïdes forment ce système. Un soleil rouge sombre scintille à l’extérieur et laisse derrière lui une longue traînée de flammes. Les Gardiens désignent cet orbe de feu du nom de Magdalène, et sa traine flamboyante et la Chevelure de la Déesse, capable d’incinérer les hordes de monstres osant approcher des mondes de Rubicon.

Jadis, un peuple ancien occupa le système qui ne portait alors pas son nom actuel. Grands artisans et sorciers élémentalistes doués, ils forgèrent de grands orbes, vastes comme des lunes, qu’ils lièrent au soleil rouge. Les Perles magdaléniennes sont aujourd’hui connues comme des sanctuaires suivant la course du soleil, nimbés dans un feu intense, tandis que leur intérieur est réputé comme étant de véritables havres paradisiaques, où chaque chose est imprégnée de magie élémentaire.

En réalité, les huit lunes artificielles abritent en effet des sanctuaires anciens, accessibles aux plus puissants seigneurs du Rempart, mais ces havres correspondent aux normes d’un peuple disparu, qui était clairement insensible aux flammes élémentaires. L’atmosphère intérieure est ainsi impropre à la majorité des formes de vie connues de ce système.

La ceinture d’astéroïdes à l’extérieur du système aurait été un monde désertique plusieurs millénaires auparavant. Un cataclysme cosmique dévia brièvement la course du soleil rouge, qui broya ce monde dans son feu sombre. Les Gardiens qui vinrent s’établir en ce lieu de désolation fondèrent de grandes citadelles, mais surtout des mines, puisant dans les gisements de métaux rares. La ceinture fut nommée Couronne Brenykane, en l’honneur de sa longue lignée de héros protecteurs.

Guide est un monde tellurique de petite dimension et dont la surface est recouverte de hautes montagnes noires, où de grandes métropoles troglodytiques furent découvertes par les Ereniens. Ceux qui vinrent s’établir en ce lieu fondèrent le culte de Père Ordalius, un sage tourné vers les étoiles et les sciences. Guide est un sanctuaire du savoir depuis lors, et son chapelet de lunes abrite de nombreux temples aux traditions savantes spécialisées.

Au centre du système de Rubicon se trouve le monde de Vigilance, une planète où les Gardiens du Rempart rassemblent des forces en prévision d’une nouvelle croisade au cœur de l’Empire Lointain. La surface est une étendue de rocailles sur laquelle s’élèvent de nombreuses citadelles et des casernements. L’Eglise Magdalénite impose sa loi en ce lieu et veille à éliminer traîtres et espions, l’Ordre Templier du feu sombre, son bras armé, se forme aux prochaines campagnes militaires au sein de la corruption en développant des épreuves visant à fortifier l’esprit.

Toroom Ksalay by derynnaythas

Parmi les Sept-cent Tribus Toroom des Sphères de l’Epée, les Toroom’ksalay forment rarement une ethnie dominante et se plient aux coutumes propres aux farouches Toroom’kasay, ou à celles des taciturnes Toroom’aksay. Héritiers du leg mystique Czoerii, ils sont les sorciers pyromants des grandes tribus conquérantes, toujours dans l’ombre, ouvertement méprisés mais également craint pour leurs pouvoirs. Maîtres dans l’art de la cristallisation fluidique, ils apprennent trés tôt les techniques permettant aux lourdes nefs Toroom de s’élever dans les cieux et sillonner le Vide.

Desert planet par Scooby it

Sphère de cristal : Sphère de Tor’saraw

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 4 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 3 871km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 527 jours

Lunes : Paraw

Population : 689 523 Toroom [aksay], 258 437 Ned’esh

Trame magique : Tellur évoluée, magie profane dominante [Pyromancie Ksalay]

Au cœur du système de Tor’saraw se trouve le monde des Forges rouges, une vaste étendue désertique agrémentée de quelques massifs montagneux à ses pôles. De hauts plateaux fissurées recouvrent l’équateur et brisent les impressionnantes et très fréquentes tempêtes qui ravagent les deux déserts de ce monde. Les plateaux équatoriaux résultent d’une ancienne activité volcanique et renferment une richesse minérale propre à ce monde, les pyrobsides, des pierres cristallines gorgées de magie et permettant d’élaborer armes et armures.

Le soleil écarlate de Tor’saraw, le Forgeur, darde impitoyablement ses rayons sur ce monde chaud où seuls les Toroom trouvent des conditions de vie idéales. Quelques communautés Ned’esh sont regroupées aux pôles, dans des métropoles anciennes et troglodytiques.

Ports d’accueil : Les lourdes nefs des Toroom’aksay ne pénètrent jamais dans l’atmosphère tourmentée de Yak’namaw et font donc escale dans les grands ports marchands de la lune Paraw. Les communautés de surface se consacrent à l’artisanat, essentiellement à la forge grâce aux pyrobsides et ne voient que très rarement des vaisseaux descendre du ciel. Les Toroom’aksay restent cependant les membres les plus accueillant de leur peuple, et offriront d’eux-mêmes d’effectuer les réparations nécessaires sur les nefs qui parviendront jusqu’à eux.

Ressources : A travers les Sphères de la Forge stellaire, il n’existe pas un être n’ayant jamais entendu mentionnée les prodiges pouvant être accomplis grâce à la maîtrise des pyrobsides. Cela étant, les Toroom’aksay du monde de Yak’namaw sont les seuls à travailler cette ressource, qui ne quitte jamais la planète sous sa forme brut. Qui plus est, les artisans Toroom élaborent armes et armures pyrobsidiennes, mais exclusivement pour de grandes occasions, et pour des membres éminents de leur espèce.

Les pyrobsides possèdent de nombreuses propriétés magiques, et sont travaillées en tant que matière, mais également comme énergie mystique. Les Toroom’aksay des Forges rouges possèdent d’ailleurs une tradition unique, qui les lient dès la naissance à un Toroom’ksalay. Ce n’est qu’ensemble qu’ils peuvent réussir à exploiter les pyrobsides, pour en faire des armes et armures exceptionnelles.

Cultures : Une cinquantaine de tribus Toroom sont établies sur le monde médian du système de Tor’saraw. Elles représentent l’essentiel des communautés dominées par les Toroom’aksay, et leur influence s’étend bien au-delà de leur ciel encombré de tempêtes brûlantes. Se désignant du nom d’Aksay’nay’saraw, cette alliance ancienne de tribus d’artisans dispose d’une voix prépondérante lorsque des évènements impliquant toutes les tribus Toroom nécessitent une discussion. Elément modérateur en temps de guerre, l’Aksay’nay’saraw contribue à l’unité des tribus en forgeant de puissantes reliques qui sont offertes à ceux des Toroom jugés dignes de leurs valeurs.

Les tribus de l’Aksay’nay’saraw sont rassemblées sur la chaîne de hauts plateaux équatoriaux, autour des principaux gisements connus de pyrobsides. L’Histoire ancienne indique que les conflits pour le contrôle de cette ressource étaient fréquents, mais l’émergence de jeunes Forgeurs à la tête des principales tribus amena la paix et l’entraide pour l’exploitation des pyrobsides. Comme partout ailleurs au sein du Toroom’shakdaw, chaque chef tribal mène son peuple comme il l’entend et impose sa vision de prospérité. Il choisit les meilleures reproductrices et prélève sa part de toute richesse amenée dans la tribu. Parmi les Toroom’aksay cependant, mâles et femelles peuvent partager les mêmes tâches et il arrive ainsi que certaines tribus soient menées par des femelles, une véritable hérésie pour la caste guerrière des Toroom’kasay.

Toutes les tribus des Forges rouges hébergent également un ou plusieurs Toroom’ksalay, nés sur Yak’namaw et partageant les valeurs des Toroom’aksay. Désignés sous le sobriquet de Yataw’ksalay, qui peut se traduire par Pyrobsidiens, ces sorciers ont acceptés ce qui était jadis une insulte, pour en faire un nom puissant et respecté. Leurs ambitions personnelles sont surveillées par les chefs tribaux, qui s’assurent durant les rassemblements de l’Aksay’nay’saraw de la loyauté des Pyrobsidiens. Par le passé, des alliances de sorciers Toroom’ksalay menacèrent l’équilibre des forces sur Yak’namaw, et la tentation de nombreux chefs tribaux d’obtenir par ce biais des reliques en pyrobsides favorisa leur rapide mais brève prise de pouvoir. Depuis plus d’un siècle cependant, ceux qui souhaitent acquérir pour eux un pouvoir sur les autres peuvent librement quitter leur tribu, après s’être acquitté d’un tribut en artefacts pyrobsidiens.

Les tribus de l’Aksay’nay’saraw ne comptent que peu de groupes de Toroom’kasay, car les coutumes développées autour du commerce entrent fréquemment en conflit avec les valeurs de la caste guerrière. Bien que la prospérité des Toroom bénéficie à toutes les tribus du Toroom’shakdaw, l’ère de paix actuelle ne convient guère aux combattants, et ceux qui vivent dans le désert austral de Yak’namaw trouvent une échappatoire en menaçant les caravanes de pyrobsides d’autres tribus. Bien que leurs actions n’affectent pas le commerce de cette ressource à l’échelle planétaire, les plaintes sont fréquentes à chacun des conseils de l’Aksay’nay’saraw.

Les Ned’esh vivant sur le monde de Yak’namaw se sont regroupés dans les cavernes anciennes des massifs du pôle septentrional. Rassemblés depuis peu sous le nom de Coalition du Grand-Natak, la centaine de communautés fournit une main d’œuvre appréciable aux tribus Toroom de l’équateur, et se concentre sur l’exploitation de minerais plus communs dans le massif du Nord.

Protégés des vents et du sable grâce à de hautes murailles accrochées aux falaises, les Ned’esh occupent des ensembles troglodytiques qui existaient déjà avant leur venue, et semblent avoir été érigés par des vassaux disparus des Czoerii. De nombreuses explorations continuent à s’enfoncer dans les entrailles du monde, ramenant régulièrement des reliques d’une ère toujours très mystérieuse. Les précédents occupants de ces cavernes semblent avoir été très proches physiquement des Toroom, leurs nombreuses armureries découvertes par les Ned’esh indiquent une culture guerrière, et plusieurs ensembles de salles montrent une présence réelle de Czoerii au sein même de communautés importantes, un comportement surprenant pour un peuple appartenant à la Triade primale.

Un Nadiim règne sur une communauté et s’entoure de représentants des principaux groupes présents sur son territoire. La Coalition du Grand-Natak regroupe soixante-huit Nadiim, dans un conseil portant le nom de Natak’Nadariim. Bien que la paix règne entre les peuples des Sphères de l’Epée, une armée commune est mobilisée et dispose de quelques nefs volantes pour rallier rapidement les communautés équatoriales. Les combattants assurent plus fréquemment la protection des caravanes Ned’esh qui arpentent le désert septentrional, protégeant les lézards géants porteurs de richesses contre les prédateurs et les pillards.

Le peuple du Grand-Natak est foncièrement tourné vers le commerce, et se concentre depuis longtemps sur l’exploitation des ressources abandonnées par les précédents occupants des cavernes. Plusieurs communautés Ned’esh ont ainsi reprit des territoires où poussaient de véritables vergers laissés à l’abandon, elles fournissent des aliments exotiques, autant pour leur peuple que pour celui des Toroom.

Sites notables : La planète Yak’namaw est un monde méconnu des autres peuples de la Forge stellaire, qui s’arrêtent généralement aux métropoles lunaires de Paraw. Difficile d’accès, avec peu d’infrastructures pouvant accueillir des nefs célestes, ce monde possède cependant de grands mystères enfouis dans ses entrailles, et ceux qui vivent à sa surface commencent à peine à entrevoir toutes les richesses oubliées par leurs anciens guides.

La Forge rouge des Kastay est un lieu saturé par des fumées étouffantes et des scories brûlantes, où peu de voyageurs viennent séjourner longtemps, bien que nombreux sont ceux qui accomplissent le long périple jusqu’aux grands bâtiments fait de roches empilées. Les Kastay sont en effet des maîtres-forgerons Toroom, regroupés loin de l’influence des tribus afin de pouvoir librement exercer leur art. La plupart sont des Forgeurs, ayant appris à manipuler les énergies du Vortex pour façonner de formidables reliques pyrobsidiennes, des œuvres uniques et convoitées par les plus grands guerriers Forgéens.

La Forge rouge des Kastay se dresse au-dessus d’un nexus de Feu, maintenant de formidables températures permettant la création d’alliages souvent uniques et difficiles à reproduire. Une trentaine de Kastay vivent dans des bâtisses d’aspect primitif, avec un confort tout spartiate. Les voyageurs doivent chasser leur propre nourriture et pourvoir eux-mêmes à leurs besoins. Les Kastay n’exigent pas un paiement en gemmes, mais réclament plutôt des services, entraînant les quémandeurs dans des quêtes périlleuses à la recherche d’un minerai oublié ou d’une relique Czoerii.

Bien qu’ils se tiennent à l’écart de l’Aksay’nay’saraw, les Kastay possèdent une influence certaine sur les décisions du conseil des chefs tribaux, et en temps de crise, se sont eux qui offrent aux héros de leur peuple des reliques magiques en mesure de faire pencher la balance en faveur des Toroom.

Les Puits Yenodii sont en réalité des gouffres dont les parois ont été sculptées de dizaines de milliers de visages aux traits étranges, plongeant jusqu’au magma planétaire et se regroupant sous les montagnes septentrionales. Ce furent les Ned’esh qui découvrirent ces passages vers le cœur du monde, les sorciers Toroom y virent une manière surprenante des anciens pour capter l’énergie tellurique et renforcer ainsi la Trame magique de Yak’namaw. Ce n’est que récemment que des aventuriers découvrirent de véritables complexes souterrains, dissimulés derrière certains visages de pierre et renfermant des sanctuaires Czoerii. Ceux qui ont été explorés jusque-là sont très éloignés de l’entrée des Puits, et les températures à l’intérieur mettent mal à l’aise les plus résistants Toroom.

Des fresques de métal ont été trouvées, montrant les Czoerii côtoyant des êtres humanoïdes sans traits distinctifs, mais visiblement traités en égaux par le puissant Peuple des flammes. Ni les Ned’esh, ni les Toroom n’ont le souvenir d’un autre peuple ancien, mais quelques références parmi les Ojanii semblent mentionner l’existence des Guides flamboyants, une civilisation qui aurait précédé la leur et disposée de formidables pouvoirs.

Les Mines du Xanashay furent épuisées par les Czoerii qui puisèrent dans le pôle austral toutes les ressources nécessaires à l’élaboration des Arches fluidiques, qu’ils assemblèrent au sein de l’Espace sauvage afin d’y établir des points d’accès au Fluide. Nul ne sait comment le Peuple des flammes pu créer de si vastes tranchées dans les montagnes, ni comment de si précises découpes furent possibles, mais les lieux restent empreints par la puissance de la Triade primale.

Quelques explorateurs s’aventurent parfois dans les profondeurs des mines à ciel ouvert, et ramènent occasionnellement des reliques Czoerii. Toutes les histoires liées à la région polaire du Xanashay mentionnent cependant des créatures de roche vivante, entravées dans les entrailles des mines, et menaçant les visiteurs.

Chaos fire par Dbzheir

Fréquemment désignées sous le nom de Toroom’shakdaw, la Domination Toroom, cet ensemble de sept Sphères de cristal est dominé par les énergies liées au Feu. Le déchaînement des forces élémentaires émanant du Vortex est ici connu sous le nom des Flammes mugissantes, et l’enveloppe extérieure des orbes cristallins est nettement plus chaude que celle des autres Sphères Forgéennes.

Les transitions à travers le Fluide semblent également perturbées par les températures élevées, et les meilleurs timoniers voient leur navire émerger de ce médium avec de graves avaries. Les disparitions sont nombreuses, et le commerce entre les Sphères de l’Epée s’en ressent.

Depuis le commencement de l’Âge des Forges froides, il y a deux millénaires, voyageurs et natifs des Sphères de l’Epée ont petit à petit oubliés les noms anciens des orbes les protégeant du Phlogiston en effervescence, pour ne plus percevoir qu’un vaste espace ininterrompu et connecté par un vaste réseau fluidique. Bien que les Czoerii peinèrent à maintenir les connexions originelles au sein des Sphères de l’Epée, ils parvinrent à préserver l’essentiel des accès, et léguèrent cette toile fluidique presque intacte aux Toroom, leurs héritiers.

Les difficultés à naviguer au sein du Fluide dans cette région de la Forge limita durant un temps les voyages entre les Sphères de cristal surchauffées, mais de nouvelles techniques de construction navale, et la présence de plus en plus importante de Forgeurs Toroom exceptionnels ramena la navigation fluidique en odeur de sainteté parmi les peuples de l’Epée. La notion de Sphères séparées par de prodigieuses distances au sein du Phlogiston fut négligée par le plus grand nombre tandis que ce nouvel essor de la navigation fluidique débutait. Les sages et les explorateurs connaissent toujours les noms anciens des Sphères de l’Epée, mais les incessantes vagues de conquêtes par les sept-cent Tribus Toroom ont amenées l’émergence d’une culture partagée au sein de ce grand ensemble.

Berceau du peuple Toroom, la Sphère de Tor’akanaw abrite le monde de Tor’shanaw, où naquirent les Sept écailleux, aujourd’hui de puissants gardiens immortels du peuple Toroom, des guides spirituels pour les tribus, et les véritables héritiers de la connaissance Czoerii. Par le passé, des ennemis des Toroom tentèrent de frapper l’âme de ce peuple en envahissant Tor’shanaw, mais la réponse à cet outrage fut l’unification des sept-cent Tribus, et l’anéantissement pur et simple de l’envahisseur, en tant qu’espèce.

Tor’liik’shaw fut la première conquête des Toroom qui exploitèrent tardivement le réseau fluidique. Jusqu’alors, les mondes arides de cette Sphère de cristal n’étaient guère peuplés, mais les enseignements des Czoerii indiquaient là de nombreuses reliques et connaissances cachées. La conquête des mondes de la Sphère de Tor’liik’shaw permit aux Toroom’ksalay de prendre l’ascendant sur la caste guerrière de leur peuple.

De nombreuses conditions favorisèrent l’éclosion de portées importantes et le chiffre de sept-cent Tribus fut annoncé. Les territoires se morcelant beaucoup trop, les chefs tribaux se tournèrent vers leurs sorciers afin que soient découverts d’autres mondes, par-delà le Fluide. La Sphère de Tor’saraw fut ainsi retrouvée, promptement conquise, et devint rapidement le domaine exclusif des Toroom’aksay, les artisans et plus tard négociants donnant à leur peuple un moyen d’interagir avec les autres civilisations Forgéennes, autrement que par la guerre.

Conquête tardive des Sept-cent Tribus Toroom, la Sphère de Tor’akiinaw et ses lunes errantes furent toujours perçues avec une crainte révérentielle, car c’est en ces lieux que les mythes anciens placent la Fin des Czoerii. Même après plusieurs millénaires, toutes les ruines du Peuple des flammes n’ont pas encore été explorées, et les causes du déclin Czoerii restent inexpliquées à ce jour.

Dans les premiers siècles de l’Âge des Forges froides, les Ned’esh retrouvèrent les secrets mystiques leur permettant d’emprunter le réseau fluidique. Redoutables conquérants en manque de ressources, ils quittèrent la Sphère d’Esh’luon’ruu pour aller envahir l’Espace sauvage de Tor’saraw. Bien mal leur en prit, et les tribus Toroom épargnèrent certains de ces êtres farouches, pour ensuite remonter vers leurs mondes fertiles. Il s’avéra que les planètes Ned’esh ne convenaient finalement pas à leurs conquérants, qui préférèrent forger une alliance économique avec eux. Depuis lors, un respect mutuel s’est instauré, et une saine rivalité oppose régulièrement les guerriers des deux peuples.

Il en alla tout autrement de la rencontre entre les Seloom et les Toroom. Ces derniers découvrirent par hasard un accès fluidique vers la Sphère de Selk’riitaw, où les sorciers Seloom parvinrent à capturer les membres de plusieurs équipages, les torturant et les transformant en serviteurs dociles. Les Toroom furent ainsi infiltrés, trahis par leurs propres guerriers, et plusieurs tribus furent même asservies par les redoutables Seloom. La situation changea lorsqu’une poignée de Forgeurs parvinrent à découvrir les manigances de cet ennemi, de nombreuses tribus dépassèrent leur méfiance mutuelle pour s’unir et anéantir les Seloom, s’emparant de leurs mondes marécageux.

La découverte de la Sphère d’Ojan’puur par les Toroom remonte à moins d’un millénaire. Alors au fait de leur puissance militaire, les Sept-cent Tribus lancent une flotte de six cent vaisseaux à travers le Fluide. Les Mondes forgés d’Ojan’puur déconcertent les envahisseurs, leur nature artificielle défie la grandeur des Czoerii, dont les Ojanii ignorent jusqu’à l’existence. Les chefs tribaux les plus belliqueux attaquent ces étranges créatures, mais des rayons solaires sont dirigés contre leurs vaisseaux, qui s’embrasent tous en un instant. Les Toroom établiront quelques communautés dans la ceinture extérieure d’astéroïdes, et se contenteront de relations diplomatiques courtoises avec les Ojanii.

A travers l’infinité des Sphères de cristal, il existe de nombreux phénomènes cosmiques propres à émerveiller, exalter le commun des mortels. La Forge stellaire compte parmi les plus étourdissants. Vortex à travers lequel se combinent toutes les énergies connues, la Forge engendre des étoiles, autour desquelles se forment de nouvelles sphères de cristal. Nul ne sait depuis combien de temps existe ce phénomène, mais plusieurs ensembles de Sphères orbitent à sa proximité, certaines anciennes de plusieurs millénaires.

La Vie existe sur bon nombre des jeunes mondes de ces Sphères de cristal forgéennes, et au sein des plus anciennes cultures, la plus grande interrogation demeure? Comment la Vie est-elle apparue? Car en ces lieux étranges, les Puissances n’existent pas, où se manifestent à peine. Les Races anciennes tels que les Junan ou les Reigar ne semblent jamais avoir ensemencés ces planètes. Quel phénomène a donc bien pu inviter la Vie aux abords de la Forge stellaire?

Le cadre de campagne de la Forge stellaire fait partie intégrante de Spelljammer et emploie des règles modifiées de l’édition 3.5 de Donjon & Dragon. De nombreux changements liés à la trame de fonds de ce cadre ont amenés à opérer d’importants ajustements dans les règles, mais les rôlistes adeptes du vénérable ancêtre s’y retrouveront néanmoins. Sans doute seront-ils plus déstabilisés par les mondes qu’ils découvriront!

Ce qui change

Si les bases de la mécanique de jeu sont conservées, la première grande modification concerne la magie, qui fonctionne ici grâce à un pool de points liés au niveau, à la caractéristique primaire, ainsi qu’à de nombreux modificateurs raciaux ou culturels. La magie est une force majeure du cadre de campagne, des prodiges ailleurs inimaginables sont ici plutôt communs, et bien que les gens du peuple redoutent ces effets, ils acceptent les merveilles quotidiennes bien plus facilement qu’au sein d’autres civilisations. L’absence de Puissances ne signifie pas que la magie divine n’existe pas. Les divinités liées au cadre de campagne Spelljammer, comme Célestian ou Ptah, ont une influence, certes minime, mais leurs fidèles se rassemblent en de petites communautés prodiguant miracles et conseils. La magie divine est cependant majoritairement employée par les Forgeurs stellaires, une classe de personnages propre à cette partie du Multivers, et puisant directement dans le vortex de la Forge. Certains Forgeurs sont rassemblés en congrégations structurées, mais la plupart sont des solitaires, cherchant à comprendre leur lien avec le plus effrayant phénomène cosmique connu. Aucun n’a souhaité être le dépositaire d’une telle charge, mais ceux d’entre eux qui acceptent le Fardeau deviennent les fondateurs des plus brillantes civilisations, des figures légendaires… Ou de sombres tyrans.

Les Forgeurs stellaires sont au coeur du cadre de campagne, car en eux réside l’étincelle divine pouvant les amener à transcender leur condition mortelle. A ce jour, nul n’est encore parvenu à s’élever, mais certains sont proches de rivaliser avec les Puissances.

Le second changement d’importance au sein de ce cadre de campagne est l’absence de navigation au sein du Phlogiston. En effet, les Sphères forgéennes sont prises dans les bras du vortex et baignent dans un courant d’énergies déchaînées, comme si le Phlogiston était en effervescence permanente. Quelques faits historiques mentionnent de hardis navigateurs qui tentèrent la traversée de ce médium, mais aucun ne revint jamais. Voyager d’une Sphère à l’autre est cependant possible, avec d’importantes limitations toutefois. Les trois peuples les plus anciens des Sphères forgéennes, surnommés la Triade primale, parvinrent brièvement à unir leurs connaissances afin de remédier aux contraintes de leur environnement, ils développèrent ainsi un complexe réseau de portails spatiaux, offrant ainsi le moyen de voyager à travers un espace encore mystérieux, que les jeunes peuples nomment le Fluide. Les énergies élémentaires ne fonctionnent pas à travers cet espace liquide, et il a fallu repenser toutes les techniques de construction navale afin de rendre étanches les vaisseaux tentant la traversée. En guise de propulsion, les mages de la Triade primale développèrent une technique de cristallisation du Fluide, permettant aux bâtiments de se mouvoir pour de courte durée grâce à ces cristaux fluidiques, se consumant rapidement et restant l’unique garantie d’un voyage sain et sauf.

Le Temps ayant fait son effet sur les civilisations, bon nombre des merveilles de la Triade primale ont été oubliées, détruites, ou mal employées. Le réseau des portes reste actif, mais plusieurs sphères en sont parfois coupées pour de plus ou moins longues périodes, sans que quiconque puisse apporter de solution à ces phénomènes. Des parties du réseau ont également été oubliées, certaines menant à des Sphères isolées, d’autres permettant de rallier des lieux fantastiques, ailleurs dans le Multivers.

Comme ailleurs dans les Sphères de cristal de Spelljammer, l’accent est mis sur la notion de voyage et d’exploration. Les personnages sont destinés à explorer ce vaste réseau, à braver les dangers du Fluide, et à découvrir leur destinée au sein des Sphères forgéennes connues et oubliées.

Troisième et dernier changement d’importance; L’absence des peuples traditionnels. Même parmi les races les plus anciennes, il n’existe aucune trace des Illithid, des Néogi ou des Elfes. La Vie a permis le développement de cultures forgéennes uniques, parfois proches physiquement d’autres espèces disséminées à travers les Sphères, mais sans aucune tradition commune. Les cultures forgéennes ont par contre entre elles un lien profond, une forme de conscience collective leur indiquant que dans cette immensité hostile d’énergies déchaînées, ils possèdent une origine commune, une force leur permettant de braver les plus terribles dangers. Bien entendu, les haines viscérales et ancestrales existent, mais deux individus de peuples différents, isolés dans une situation catastrophique et mortelle, trouveront toujours un moyen de dépasser leurs capacités. Cette étrange symbiose empathique, sobrement nommée le Lien, a été encouragée par les peuples les plus anciens au sein de cultures brillantes et relativement pacifistes. Les Sphères forgéennes connaissent bien sûrs leur lot de conflits sanglants, mais ces derniers restent limités dans le Temps et l’Espace. En vérité, l’ensemble des civilisations de la Forge stellaire participent à un grand âge d’or, de prospérité et d’échanges, cela depuis plusieurs siècles.

Le vortex de la Forge stellaire

Phénomène cosmique sans nulle autre pareil, la Forge stellaire est un vortex au sein duquel se déchaînent toutes les formes d’énergies connues. Nulle entité ne peut songer à basculer en son coeur, tant les forces en présence sont colossales, il est dit, en certains lieux, que même une Puissance cherchant quelque moyen d’acquérir du pouvoir, verrait son intégrité menacée par la fureur de la Forge. Des légendes très anciennes mentionnent des Sphères de cristal, à peine façonnées, être attirées par des courants irrésistibles, jusqu’au centre du vortex, pour y être broyées. Mais depuis l’avènnement des peuples de la Triade primale, jamais un tel phénomène n’a pu être observé.

Le vortex est donc une force de destruction, mais c’est également un lieu de création, le berceau où naissent les étoiles. Engendrées au plus profond de la fournaise élémentaire, elles dérivent ensuite lentement, durant des millénaires, sur les bras du vortex, bravant les courants pour finalement se stabiliser. A partir de là, elles crées, ou peut-être est-ce le vortex lui-même qui s’en charge, une enveloppe cristalline finissant par former une sphère, au sein de laquelle la Vie peut ensuite accomplir son oeuvre. Le processus est long, des dizaines de milliers d’années, mais il s’avère bien plus court que partout ailleurs à travers le Plan Primaire, comme si la Forge stellaire de hâtée de produire de nouveaux creusets pour la Vie.

Il est intéressant de noter que les peuples forgéens ne désignent pas uniquement le vortex lorsqu’ils font référence à la Forge. Ils incluent leurs mondes, leurs civilisations, et à une moindre échelle, leurs actions du quotidien. Traduisant ainsi toutes leurs existences comme un unique procéssus de création. Les sages estiment que cette philosophie forgéenne est une extension du Lien empathique et qu’elle permet de temps à autre de formidables alliances oecuméniques amenant de brillantes avancées, ou en tout cas de profonds changements.

Les Sphères forgéennes

Bien que les peuples de la Triade primale dénombraient pas moins de trente-huit Sphères nées du Vortex, les civilisations plus jeunes doivent se contenter de vingt-trois. Le réseau des portes ayant maintes fois été menacé, aussi bien par des guerres que par des phénomènes cosmiques, d’importantes portions sont désormais endommagées ou détruites. Mais certains aventuriers rapportent encore maintenant l’existence de passages, certes instables, mais permettant malgré tout de rallier des mondes oubliés, voir inconnus jusqu’alors.

Les Sphères forgéennes sont jeunes, et leur enveloppe cristalline n’est jamais opaque. Bien au contraire, les énergies du vortex sont clairement visibles, sous la forme de mouvements irisés engendrant au sein du Vide de fantastiques aurores boréales. Mais ce phénomène d’irisation n’est pas seulement esthétique; Il est également une source de puissance pour ceux qui sont capable d’en maîtriser les principes. En effet, la sphère de cristal protège son environnement interne en filtrant les énergies destructrices de la Forge stellaire, mais de trop importantes concentrations de forces élémentaires amènent ce phénomène d’irisation, que les mages traduisent par un afflux de certaines énergies utiles au façonnage de reliques, ou à l’élaboration de rituels puissants. Ainsi donc, les confins de toutes les Sphères forgéennes sont encombrées de planétoïdes et de laboratoires peuplés par des mages ambitieux et peu enclins à partager leur savoir.

Les mondes des Sphères forgéennes ne sont que très rarement affectés par ces concentrations d’énergies élémentaires, lorsque cela se produit cependant, les planètes touchées se transforment subtilement et semblent évoluer, tels des êtres vivants. Certains parlent d’une conscience planétaire en gestation, et de la nécessité d’amener plus d’énergie élémentaire au sein de ces planètes, mais ils ne sont guère nombreux à envisager de telles extrêmités.

Au fil du temps, les peuples forgéens ont prit l’habitude de désigner leurs Sphères de cristal selon leurs affinités raciales et culturelles. Immobiles au sein des bras du vortex, leur disposition à inspirée les artistes d’antan, tout autant que les seigneurs guerriers, et même si leurs noms peuvent encore varier d’une culture à l’autre, les grands groupes de sphères sont clairement reconnus. Les sept Sphères de l’Epée rassemblent pas moins de vingt mondes peuplées, ainsi qu’une pléthore de lunes et de comètes habités. A l’origine, les Czoerii, membres de la Triade primale, vivaient sur ces planètes et cultivaient leur art magique lié aux flammes. Ils tentèrent d’apaiser les humeurs belliqueuses d’une jeune espèce saurienne, les Toroom, qui finalement se répandirent à travers toutes les Sphères de l’Epée, et au-delà. Il fallut de nombreuses décennies aux autres civilisations succédant à la Triade pour les repousser, mais depuis cette sombre époque, les Toroom règnent sur les Sphères de l’Epée. Fort heureusement, leur nature guerrière s’est quelque peu dilluée dans un grand mouvement de paix universelle. Leur caractère ombrageux, cependant, menace à chaque instant de plonger des mondes dans une nouvelle ère de guerres. Mais réduire les Toroom à leurs instincts sauriens ne permet pas de les connaître pleinement; Héritiers incontestés des Czoerii, ils sont également de formidables pyromanciens, et restent sans conteste les plus grands forgerons des Sphères forgéennes. Favorisant les environnements chauds, ils ont modifiés le climat de plusieurs de leurs lunes, et la fécondité de leurs femelles à rapidement amenée la culture Toroom à se répandre pour devenir dominante sur de nombreux mondes en dehors des Sphères de l’Epée.

Les trois Sphères de la Triade rassemblent des lieux considérés par beaucoup comme sacrés, car il est dit que c’est de ces Sphères que s’étendirent les vénérables peuples fondateurs de la Triade primale. En ces lieux sont rassemblés les plus formidables prodiges des Sphères forgéennes, tous façonnés par les mages anciens. Les planètes ont toutes été altérées pour des usages précis, les soleils eux-mêmes sont enserrés dans des réseaux de lunes artificielles, abritant autant de laboratoires et de sanctuaires arcaniques. Ces mondes furent toujours une tentation pour les ambitieux, les conquérants avides de pouvoir magique, mais les Sphères de la Triade sont le territoire des peuples Cristallins, jadis serviteurs de la Triade primale, ils reçurent pour directive ultime de protéger les merveilles d’antan contre les jeunes peuples, jusqu’à ce que ces derniers deviennent sages. Bien entendu, les Cristallins n’en ont pas encore terminé de leur charge séculaire. Nomadisant au sein de vastes essaims de nefs minérales, les Cristallins n’approchent que rarement des anciens mondes de leurs maîtres, bien qu’ils sachent contourner les défenses mystiques et qu’ils aient une idée générale concernant tous les prodiges laissés là. Ils ne se mêlent que rarement aux autres peuples des Sphères forgéennes, mais sont curieux et aiment négocier ce qu’ils considèrent comme des babioles hérités de leurs maîtres, en réalité des merveilles mystiques convoitées par les jeunes peuples. Face à une menace d’envergure, les tribus des Cristallins s’unissent rapidement et peuvent se mobiliser en empruntant un réseau fluidique secondaire, propre aux Sphères de la Triade.

La Sphère d’Eclipse, également connue sous le nom plus courant de Nexus, est un orbe cristallin aux propriétés uniques. Aucune trace dans les archives laissées par les mages de la Triade primale n’indique que le Nexus fut une expérience à l’échelle stellaire, et il s’agirait donc d’un phénomène naturel. L’étoile de cette Sphère, également nommée Nexus, possède en effet la formidable propriété de basculer au sein de l’Ethérée. Elle affecte alors son environnement avec plus ou moins de force. Trois mondes existent dans cet espace, le plus proche du soleil, Nebaruu, bascule ainsi totalement dans l’Ethérée, pour des périodes atteignant parfois le mois. Le monde intermédiaire de Kioroom peut se déphaser durant un maximum d’une semaine, tandis que le monde éloigné de Sabirr bascule pour seulement quelques heures. Très rapidement, les mondes du Nexus sont devenues des croisées planaires et de vastes zocalo où les peuples forgéens peuvent commercer avec les créatures des Plans élémentaires. Mieux encore, les bascules stellaires ont finalement pu être liées à l’intensité des courants élémentaires au sein desquels baigne la Sphère d’Eclipse. De grands abaques d’onyx ont ainsi été crées, puis disposés dans toutes les cités des mondes du Nexus.

Pour le négociant avide de faire fortune, le Nexus est le lieu de prédilection. Mais le phénomène de bascule stellaire n’est cependant pas anodin, et malgré les sceaux laissés par les mages de la Triade primale, la structure même de la Sphère de cristal se désagrège, à un rythme tel qu’elle ne peut se régénérer suffisamment vite pour colmater les plaies les plus importantes. Bien entendu, il faudra des millénaires avant que les énergies déchaînées du vortex ne pénètrent l’espace du Nexus. Mais certains parlent seulement de siècles. Ce phénomène de bascule stellaire à également son cycle, établis par les abaques géants. L’étoile et son cortège de mondes basculent en effet au sein de l’Ethérée pour de plus ou moins longues périodes, mais sont alors plus aisément accessibles pour les habitants de tel ou tel Plan élémentaire. Les vastes zocalo planétaires changent ainsi radicalement d’une bascule à l’autre, alors qu’il faut accueillir Efrit et Salamandres du Plan élémentaire du Feu, ou Marid et Tritons du Plan élémentaire de l’Eau. Les lieux les plus prestigieux, comme la Cité de Janos, sur Kioroom, ont adaptés leur architecture en fonction de toutes les formes de vies élémentaires connues, tandis que la majorité des zocalo laissent le soins à leurs clients extérieurs de survivre dans l’environnement local.

Les sept Sphères de la Balance rassemblent un grand nombre de cultures et d’espèces ayant réussies à dépasser leurs peurs et leurs aversions, pour former un vaste empire interstellaire, le Tuan Ma’alak Kaanli, la Grande alliance des Onze. Principale civilisation des Sphères forgéennes, cet empire marchand compte en son sein soixante planètes divisées en une myriade de royaumes et de nations souveraines. Un Empereur, ou comme c’est le cas depuis deux siècles, une Impératrice, préside aux assemblées d’un vaste conseil des peuples, et tranche lorsque les décisions tardent à venir. Les onze espèces formant le Tuan Ma’alak Kaanli ont longtemps été rivales, dans de vaines courses à la suprématie planétaire, et il fallut l’éradication totale d’un douzième peuple pour que chacun prenne conscience de l’horreur de la guerre. Des traités complexes assurent désormais des alliances marchandes et politiques, et même si les conflits surviennent parfois, ils n’ont désormais plus l’ampleur de ceux qui menaçaient jadis des mondes entiers.

Il n’existe aucun monde central au sein de l’empire. Le Tuan Ma’alak Kaanli est également le nom du plus vaste navire jamais façonné, et c’est à son bord que sont conduites les affaires impériales. L’Impératrice peut ainsi aller d’un monde à l’autre afin de rester proche de ses peuples, tout en veillant sur ses intérêts. Une flotte de guerre ainsi qu’une importante flotte de vaisseaux-messagers forme le cortège du navire impérial. Bien trop massif pour naviguer à travers le médium fluidique, le Tuan Ma’alak Kaanli n’accomplit sa traversée qu’une fois un nouveau dirigeant couronné, vers la Sphère natale de ce dernier. En effet, les Sphères de la Balance tirent leur nom d’un complexe système électoral imposant la nommination régulière d’un nouvel Empereur parmi les représentants des onze espèces. Il arrive donc que les membres élus des peuples les moins favorisés soient désignés à la tête de la vaste alliance. Cela reste rare, mais offre ainsi l’opportunité à chacun de faire partager sa vision des choses, tout en assurant la prospérité des siens. Le peuple du dirigeant est, pour la durée de son mandat, considéré comme le Tuan’saanli, le peuple élu, dont chaque membre est en charge de faire respecter l’équilibre, la justice et l’équité.

Les Sphères de la Balance sont également connues pour leurs vastes complexes universitaires, au sein desquels se développent toutes formes de connaissances, et où les mages affinent leur maîtrise des arts mystiques. Occupant des lunes entières, ces lieux sont indépendants, et les conseils des sages qui les président ne répondent qu’à l’Impératrice et au conseil des Onze. Ces grands lieux de savoir financent les projets les plus audacieux et recrutent les aventuriers les plus téméraires, qui sont envoyés au coeur du réseau des portes, à la recherche des Sphères perdues, ou encore dans les confins des Sphères connues, là où des mages solitaires de la Triade primale ont trés bien pu abandonner de formidables reliques.

Les Sphères Jumelles sont deux orbes cristallins ayant partiellement fusionnés durant leur création. Une fine membrane translucide sépare les deux espaces, mais de nombreux sortilèges permettent de traverser cet obstacle. Deux grandes civilisations cohabitent avec difficulté dans cet environnement, chacune convoitant les richesses de l’autre. Les diplomates des Sphères voisines peinent à éviter que n’éclatent de nouveaux conflits au sein des seize mondes, particulièrement riches en ressources et densément peuplés. L’Alliance de Plymro-Jaaduur est une coalition d’humanoïdes jadis vassaux du peuple ancien des Jonosiens, tous héritèrent d’un fragment du savoir mystique de leurs maîtres, une connaissance partielle concernant la maîtrise de la conjuration élémentaire. Longtemps, ils guerroyèrent pour la suprématie sur les mondes de leur Sphère natale, avant qu’un grand héros ne parviennent à les unifier, et ainsi à mettre en commun la connaissance magique, face à un nouvel adversaire; La Fédération Azala Tuaro Nemesthys. Cette dernière rassemble en son sein huit seigneurs guerriers ayant également longuement guerroyés entre eux, avant de découvrir la Membrane séparant les Sphères jumelles. Depuis lors, les deux puissantes nations se livrent bataille, et ne cessent le combat uniquement sous la menace des autres seigneurs des Sphères voisines.

Un phénomène que tous ont pu noter au fils des derniers siècles, et l’influence de la Membrane sur les rayonnements des deux soleils. En effet, bien que les astres soient très éloignés d’elle, cette dernière semble collecter suffisamment des deux énergies stellaires, pour les combiner et les diffuser indifféremment dans les deux espaces. Le résultat d’un tel phénomène cosmique est l’émergence de nouvelles créatures sur les seize mondes des Sphères jumelles. Encore peu nombreuses, elles en viennent à former de petites communautés isolées, et cherchent à trouver leur place aux côtés de cultures pour le moins xénophobes. Ces nouvelles entités sont nommées Fraydaan, elles semblent douées pour manipuler les énergies magiques mais se caractérisent surtout par une aptitude à produire des oracles inégalables.

Les trois Sphères de la Lance brisée sont les vestiges d’un ensemble de sept orbes anciens, au sein desquels les membres de la Triade primale accomplirent nombre de prodiges magiques. Un terrible cataclysme survint, scellant toutes les portes vers les quatre autres Sphères de la Lance, ne laissant qu’une dizaine de mondes ravagés par des phénomènes mystiques sans contrôle. Très récemment, une alliance de peuples s’est formée autour des trois étoiles bleutées et au sein de grands sanctuaires orbitaux, les Daelithes. Les conditions de vie à bord de ces immenses îles célestes restent difficiles, malgré les prodiges abandonnés par les Anciens pour leurs héritiers, mais une civilisation nomade se développe sur les vestiges glorieux du passé. Les seize peuples errants des Sphères de la Lance brisée partagent une forme de Lien très puissante, leur permettant de dépasser toutes les anciennes rivalités et haines raciales, pour former ainsi des communautés hétérogènes et dont chaque membre est complémentaire des autres. Ce partage de capacités et de connaissances a ainsi permit la fondation du Nehoon Banshaa Katuurii, l’Oecuménisme infini de Katuur. Katuur étant l’ancien nom d’une étoile perdue, qui renforçait les autres soleils et fortifiait les peuples baignant dans son halo. Les seize peuples Katuurii sont les descendants de serviteurs de la Triade primale. Chacun est dirigé par un conseil des sages, rassemblant les plus puissants mages qui sont également les meilleurs navigateurs des Sphères de la Lance brisée. Car si les Daelithes sont des havres pour les plus importantes concentrations de communautés Katuurii, les seize peuples ont en commun une même tradition nomade, remontant bien avant le cataclysme interstellaire qui les frappa, plusieurs millénaires auparavant. La majorité des flottes du Nehoon Banshaa Katuurii sont désormais consacrées à la quête d’une réunification des sept Sphères de la Lance. Les dévastations provoquées par les reliques anciennes sont telles que d’importantes parts du réseau fluidique sont désormais instables et mènent en de nouveaux lieux terrifiants, peuplés de créatures hostiles aux Katuurii, mais les plus braves navigateurs n’hésitent pas à mener leurs flottes au coeur de ces régions inexplorées, dans l’espoir de trouver un passage sûrs vers les Sphères perdues.

Shynaleek by derynnaythas

L’étrange Sphère de Wyrm semble être un orbe fait non de cristal mais de fumée grise s’étiolant dans le Phlogiston. En réalité, elle est bien composée d’une matière cristalline, mais dont la composition aurait été altérée par un quelconque phénomène cosmique qui laisse suinter une matière unique et brumeuse, capable de dissiper au contact toute forme de magie connue. Cette matière, nommée brume de Wyrm, est collectée par de nombreux individus cherchant à en faire le commerce. Mais la brume se dissout rapidement en dehors du Phlogiston, et son usage reste donc fort limité.

Trois passages permanents donnent accès à l’espace de Wyrm. Ils sont tous les trois encombrés de nombreux débris gelés formant des amas de planétoïdes où évoluent de dangereux prédateurs du Vide. Quelques ruines peuvent servir d’abris sommaires, mais les enveloppes d’air sont rares en ces lieux. La Porte de Koram est le plus sûr passage pour les voyageurs d’outresphère, elle offre les meilleures trajectoires pour rallier les mondes du système de Wyrm, et bon nombre de guildes locales maintiennent de petits zocalo au-delà de l’amas local d’astéroïdes.

La Porte de Sylune est à l’opposée un passage à éviter. Une mystérieuse entité spectrale s’y trouve en effet embusquée, et son pouvoir de possession peut déjouer les meilleures protections magiques. Connue sous le nom du Rire fou, la créature non-morte sème le trouble parmi les équipages qu’elle parvient à infiltrer, jusqu’à ce que les spelljammers dépassent l’amas de débris. Terrorisée par le Vide, elle se hâte d’engendrer le chaos le plus total, avant de reprendre sa place à la Porte. Apparemment impossible à détruite, le Rire fou pourrait bien être une divinité oubliée, isolée et maudite pour des actions passées.

La Porte de Wyrm est un autre passage vers le système intérieur. Un amas plus important de débris limite les tentatives de traversées, et les rumeurs de la présence Tyrannoeil font que bien peu de négociants risquent leurs cargaisons par cette Porte.

Le système de Wyrm comprend deux mondes telluriques et trois géantes gazeuses, tournant autour d’un soleil doré nommé Arath. Aucun phénomène cosmique notable n’a été recensé, et seules quelques nuées cométaires sillonnent le Vide interplanétaire.

La plus proche planète est la géante gazeuse Prycédia, dont les bandes alternées de nuages noirs et or abritent de terribles tempêtes brûlantes. Des conjonctions de Feu, amplifiées par la proximité d’Arath, engendrent tous les mille ans une brève expansion planétaire, se traduisant par d’inquiétantes éclipses solaires sur les mondes telluriques voisins. L’influence de ce phénomène touche tout particulièrement les espèces draconiques, dont les membres sont possédés par une frénésie sanguinaire le temps de l’éclipse. Cette sombre période peut se prolonger durant quelques jours, mais parfois s’étendre à des semaines, c’est la Saison sanglante.

Seconde planète du système, Wyrana est un monde modeste par sa taille, possédant trois lunes verdoyantes et abritant pour sa part de nombreux peuples farouches. Alternant d’immenses étendues herbeuses avec de larges bandes de collines, Wyrana est le domaine ancestral des Syndarhanaa, les elfes des collines grises, ennemis jurés des dragons rouges menaçant ce monde. Centaures et Wemics sont nombreux dans les plaines, tandis que plusieurs petits royaumes humains tentent de coexister avec la société elfique locale. Les Syndarhanaa sont membres de l’Armada elfique, et disposent de leur propre flotte de guerre, qu’ils reconvertissent en navires marchands durant les périodes de paix. Egalement maîtres du Vide au sein de l’espace de Wyrm, ils perçoivent l’intrusion des humains sur leur territoire comme une menace.

La troisième planète est nommée Caldera. C’est un monde volcanique, dont une large bande équatoriale abrite des volcans en constante activité. Seuls les pôles, protégés par de hautes montagnes, possèdent des zones fertiles où les Syndarhanaa de Wyrana ont établis des colonies déjà anciennes. Les massifs rocheux sont pour leur part peuplés par des clans Nains formant une ligue marchande, le Borthuamnor. Les nains vivent reclus dans leurs magnifiques métropoles souterraines, observant de loin leurs voisins Elfes qui pour leur part, ne ressentent nul besoin d’entretenir des liens avec ces êtres. En huit siècles de cohabitation, jamais les deux peuples n’ont cherché à former une alliance face aux terribles dragons du magma, véritables maîtres des trois-quarts du monde. Cruels et avides de richesses, les créatures ne cessent d’attaquer les communautés polaires de Caldera, leur influence pourrait même s’étendre, dit-on, bien au-delà des mers de lave et des volcans équatoriaux, à travers le Plan Para-élémentaire du Magma, à partir duquel un mystérieux seigneur de ces créatures chercherait à accroître son pouvoir.

La quatrième planète de Wyrm est la géante gazeuse Nycédia, aux teintes écarlates et dont le cœur légendaire serait une géode de rubis, Trône de la déesse du même nom. Les courants gravitationnels autour de ce monde étant des plus capricieux, les navigateurs préfèrent éviter ses abords.

Le monde le plus proche des Confins de Wyrm est également une géante gazeuse. Nommée Lycédia, la planète est constituée de brumes empoisonnées adoptant toutes les teintes possibles de vert et des îles rocheuses évoluent pesamment dans sa haute atmosphère. Des ruines sont visibles sur ces débris, témoignant de la présence d’une civilisation avancée mais désormais éteinte. Aucun style architectural n’étant reconnaissable, les sages penchent pour l’hypothèse d’un peuple esclave des Clydön, qui aurait disparu en même temps que leurs maîtres.

Plusieurs donjons existent dans l’atmosphère de Lycedia, ils ont été explorés par de nombreux aventuriers, qui ont ramenés bon nombre d’objets étranges, taillés dans des cristaux et des roches locales. Les lieux sont occupés par de nombreux morts-vivants inférieurs, et les pièges mécaniques abondent dans les plus anciens niveaux souterrains.

Histoire de Wyrm: Les Junans séjournèrent quelques temps au sein des mondes extérieurs de Wyrm, où ils étudièrent les nuées de Nycedia, dans lesquelles ils trouvèrent un intérêt certain. Après leur départ vinrent les Clydön, alors au tout début de leur expansion à travers les Sphères.

Peu intéressés par les géantes gazeuses, encore moins par les champs de débris dans les Confins, les Sorciers qui apparurent sur Caldera trouvèrent là des accès planaires utiles à leurs rituels. Ils fondèrent une première cité, Caerleem-Sularoo, à partir de laquelle leur expansion locale débuta. Le magma en fusion ne dérangeait aucunement les envahisseurs, protégés par un bouclier magique efficace et une bonne tolérance naturelle aux effets nuisibles de cet élément.

Très vite cependant, la menace des dragons pesa sur l’avant-poste impérial, et avec l’achèvement d’un Anneau de translation en orbite, des renforts militaires furent amenés sur Caldera. Malgré leur magie et la force de leurs armes d’acier verdâtre, les Clydön furent contraint de limiter leur emprise sur le monde volcanique. Un siècle après leur arrivée, ils migrèrent vers Wyrana, abandonnant Caerleem-Sularoo à la fureur des dragons de magma.

Sur ce nouveau monde, ils asservirent les ancêtres des Syndarhanaa, qui devinrent des esclaves mais reçurent en contrepartie des fragments de connaissance les amenant à développer de nouvelles traditions. Mais là encore, les Clydön se heurtèrent à des créatures draconiques, qui plus est en pleine saison du sang. Les premiers affrontements terrestres virent une légion entière se faire décimer en quelques instants. La mort d’un neveu de l’Empereur durant ces premiers conflits sur Wyrana amenant de nombreuses Cabales à se mobiliser, afin d’élaborer un rituel à l’échelle planétaire, en mesure de terrasser les terribles dragons rouges.

En attendant qu’une solution radicale soit trouvée, les meilleurs guerriers des Syndarhanaa furent choisis pour devenir les premiers Tulaan-Sayaad, les tueurs de dragons. Armés par leurs maîtres de longues lances imprégnées d’une puissante magie, leurs exploits enflammèrent rapidement les esprits, et ce fut toute la société elfique qui fut finalement transfigurée par la gloire des Tulaan-Sayaad.

Au sein de la Sphère de Wyrm, le soulèvement contre les Clydön se fit sans heurt ; Sans grand intérêt stratégique, cet espace fut tout simplement délaissé en quelques générations par ses conquérants, qui mobilisaient alors toutes leurs forces outresphère. Les seigneurs Syndarhanaa n’eurent qu’à menacer les derniers Clydön encore en place, afin que ces derniers cèdent sous le nombre et s’enfuient à travers leur Anneau de translation, qui fut par la suite fondu en orbite afin de créer un premier avant-poste d’observation au-dessus de Caldera.

Peu après leur libération, les Syndarhanaa furent contactés par les membres d’une branche cousine de leur peuple, les Syndarhaan, qui avaient traversés les courants irisés à bord de vaisseaux végétaux. La rencontre se produisit au sein du Vide, à bord d’un Soonok Clydön qui devint par la suite une légende, le Kyelk’asheen.

Les Syndarhanaa acceptèrent immédiatement d’intégrer l’Armada encore en gestation. Emerveillés par le Phlogiston et ses mystères, ils embarquèrent en grand nombre à bord des vaisseaux Syndarhaan. Par la suite, d’autres ethnies elfiques vinrent découvrir Wyrana et le système de Wyrm, mais les traditions locales, teintées de cruauté Clydön, rebutèrent la plupart de ceux qui espéraient s’établir durablement au sein des Sphères Aventureuses.

En quelques décades, l’influence des anciens conquérants disparue, et la culture Syndarhanaa s’ouvrit aux coutumes de leurs cousins d’outresphère. Les divinités de la Seldarine finirent par se manifester à leurs nouveaux fidèles, et les saisons du sang devinrent bien plus supportables. De nouvelles cités furent érigées, aussi bien sur Wyrana que dans les toutes jeunes colonies polaires de Caldera. Les Tulaan-Sayaad fondèrent des lignées porteuses de pouvoirs mystérieux, dernier leg des Clydön à leurs plus loyaux serviteurs. La société Syndarhanaa évolue mais reste cependant à l’écart des grands rassemblements et événements marquant au sein des Sphères Connues.

Puis, durant une saison du sang particulièrement longue, une force se manifeste parmi les dragons du magma. De grands héros sont tués en livrant bataille sur la mer de lave de Caldera, et le dernier des Tulaan-Sayaad manque de disparaître, avant d’être sauvé par les membres des Frères de Jalobsen, une compagnie d’aventuriers des mondes de Nehwon. Les humains viennent de découvrir la Sphère de Wyrm et sont fascinés par la culture elfique locale, fière, arrogante, mais également raffinée, et possédant encore de très nets influences Clydön.

Les Syndarhanaa tentent d’ignorer ces nouveaux arrivants, comme ils l’ont fait avec les nains du Borthuamnor. Mais les humains ont soif de connaissances, autant que de richesses. Les dragons du magma représentant un trop grand danger, la plupart migrent sur Wyrana, où ils fondent des communautés isolées. Les cités elfiques leurs sont fermées, mais bon nombre des jeunes guildes naissant parmi les Sphères Aventureuses développent des comptoirs, ouvrent des voies spatiales de navigation, et bouleversent à tout jamais la sérénité des Syndarhanaa.

Malgré tout, au fil du temps et des saisons du sang, les deux espèces finissent par développer des liens. Face à la menace de dragons rouges toujours plus agressifs et retors, les elfes doivent accepter l’aide des humains, qui s’approprient ainsi les traditions Syndarhanaa et fondent une culture parallèle qui leur est propre. Les communautés humaines sont disparates, désorganisées, mais sous l’impulsion d’individus charismatiques, elles parviennent à former des alliances, éphémères du point de vue des elfes de Wyrana, mais suffisamment durables pour les humains qui s’inspirent de ces exemples pour éviter, parfois, les erreurs du passé.

Gas Giant by Alexlinde

Gas giant par Alexlinde

[Prynaath-Soorooth (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 78 453km)

Rotation: 14 heures

Révolution: 392 jours

Lunes: Prynanth

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante

La première planète géante du système de Wyrm est un orbe de gaz brûlants et de tempêtes éternelles. Aucune nef ne peut approcher de cet enfer élémentaire à plus de cent kilomètres, et des langues de flammes jaillissent parfois bien au-delà de cette limite.

Ce monde est également désigné sous le nom de Trône de la Déesse, Prycédia étant visiblement une mystérieuse Puissance belliqueuse et cruelle. Rares sont les sectateurs à oser braver les dangers de la géante gazeuse, mais ce sont des quelques survivants de ce genre de périples que viennent les plus étranges récits sur Prycédia, le monde et la déesse.

D’après ces fanatiques, des ruines d’obsidienne subsisteraient dans la haute atmosphère, dérivant au milieu des tempêtes de feu, vestiges d’un peuple inconnu et maudit. Une entité faite de chair siégerait en ces lieux, sur un trône de magma durci, commandant les éclipses amenant les dragons des mondes voisins à entrer en frénésie. Bien entendu, peu de personnes sensées prennent en considération ces récits.

Ports d’accueil: Prycédia n’est pas un monde tourné vers le spelljamming et le commerce. Aucune structure ne semble exister, et il est même ardu de trouver un havre où faire escale.

Ressources: La planète géante ne peut fournir aucune ressource aux voyageurs. Les mages les plus imprudents essaient parfois d’approcher des nuages incandescents de Prycédia, espérant pouvoir y trouver un moyen d’élaborer quelque relique leur conférant un ascendant sur les dragons, mais aucun de ces fous n’a jamais réussis dans son entreprise.

Cultures: Bien que les sectateurs fanatiques de la Déesse restent persuadés que Prycédia renferme les ruines d’un peuple ancien et méconnu, nulle trace avérée d’une quelconque civilisation n’a jamais pu être reliée à ce monde géant et clairement hostile à la Vie.

Bien des sages conservent toutefois des doutes sur ce genre de certitudes, l’influence de la Déesse étant visible sur chaque monde de ce système, et ses pouvoirs incommensurables ayant très bien pu protéger quelques élus des éléments déchaînés au sein de son trône.

Sites notables: Orbe géant aux brasiers éternels, Prycédia est un signe de mauvais augure lorsqu’il point dans le ciel des autres mondes de Wyrm. Son influence sur les espèces draconiques s’est atténuée avec le temps, mais les saisons du sang restent toujours au cœur des plus sinistres prophéties, celles qui annoncent généralement la chute d’une brillante civilisation, où la mort d’un dieu.

Mais outre cette influence néfaste, le monde de Prycédia est également le cœur d’une très ancienne culture élémentaire, contemporaine de l’apogée Reigar et qui passa inaperçu en son temps.

Les Efrit Nawm’al’Jaffrad étaient alors sur le déclin, après une terrible guerre planaire face aux Dao. Humiliés et privés de leurs plus grands chefs, ils s’exilèrent à travers le Plan Primaire en émergeant du noyau planétaire de Prycédia. Des tréfonds du monde, les fuyards ne furent pas dépaysés et puisèrent dans leur formidable magie afin de fonder une grande cité, Kanawm’sad’rr, sur un fragment solide entourant le cœur de leur nouveau domaine.

Durant un millénaire local, les Nawm’al’Jaffrad aménagèrent leur métropole en puisant dans le cuivre et le platine. Avides de vengeance, ils ne portèrent jamais leur regard par-delà les nuées incandescentes représentant la limite de leur territoire. Mais il advint qu’un jour, une comète percuta Prycédia avec la force de cent coups de poings de leur plus grand guerrier. Le cœur cristallin de la comète fut découvert peu après par les gardes du Malik Nowlm’bin’Sad’rr.

Ceux qui touchèrent l’objet céleste furent transformés, leurs pensées étroitement liées à celle, embryonnaire, du cristal, dont ils devinrent les serviteurs. Très rapidement, tous les Nawm’al’Jaffrad succombèrent au pouvoir de la comète, à l’exception de l’un d’eux, qui parvint à fuir vers le Plan élémentaire du Feu.

Avec la corruption des élémentaires, les pouvoirs maintenant Kanawm’sad’rr dans le ciel de Prycédia disparaissent, et la cité commence à basculer vers le noyau en se brisant.

Quelques fragments de l’Histoire Nawm’al’Jaffrad subsistent dans des bibliothèques des Plans élémentaires, mais la connaissance de ce peuple reste anecdotique, et rien n’a filtré parmi les cultures locales de Wyrm. Il existe cependant un lien probable entre la présence de la Déesse Prycédia et la destinée de ces êtres élémentaires.

Prynanth

La petite lune de Prycédia est un orbe aride et rocailleux ; également nommé la Gueule du Dragon, elle abrite un très ancien sanctuaire Reigar qui fut éventré par une force immense. L’atmosphère brûlante de l’astre est difficilement respirable, mais les conditions de vie s’améliorent au sein d’un Donjon Ryukkii ayant été bâtit autour des ruines Reigar.

Le complexe souterrain s’étend sur une dizaine de niveaux piégés, plusieurs sections se situent dans les entrailles des Montagnes Naines en Outreterre, d’autres s’étendent dans un amas de matière stabilisée au cœur des Limbes. Le Donjon Ryukkii est connu de nombreux aventuriers de la Ligue, mais ses défenses dissuadent la majorité d’entre eux. Ajouter à cela des conditions climatiques extrêmes, rendant l’approche par spelljammer hautement hasardeuse, et la lune de Prynanth reste ainsi rarement explorée.