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La Sphère légendaire

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La Sphère argentée de Xinomios est depuis l’avènement érénien désignée sous le nom de Sphère légendaire, ou encore Sphère des Légendes. Ce sobriquet représente la surprenante vitalité de ses habitants, favorisés de tout temps par le puissant soleil d’argent, le Tholomnios, qui engendre régulièrement de puissants champions marquant l’Histoire des mondes du système Xinomios.

Un passage permanent existe dans la surface de cet orbe, fréquemment baigné par des nasses élémentaires de Vapeur. Les éréniens semblent avoir été les premiers à franchir ce portail, qu’ils baptisèrent sans grande originalité Porte d’Exalus. La Sphère de cristal est étonnament épaisse et la traversée du passage se prolonge durant trois bons jours de navigation, au milieu d’un amas de débris cristallins. Dans les premiers temps de la colonisation érénienne, des explorateurs relevèrent la présence de nombreux fragments pétrifiés de nefs organiques, qui furent attribuées aux ennemis de l’Empire Lointain, mais que des observations plus récentes ont reconnues comme étant d’origine insectoïde. De nombreux artefacts organiques disséminés sur les mondes légendaires tendent à prouver qu’il exista jadis une civilisation insectoïde occupant tout le système, mais impossible d’identifier clairement les membres de cette culture disparue. Les éréniens préférant détruire tout ce qui semble être né dans l’Horizon ou forgé dans le feu d’une Noirétoile, peu de ces reliques subsistent encore.

La face intérieure de la Sphère de Xinomios est marquée par une multitude de gemmes incrustées dans la matière cristalline. Vastes comme des lunes, irradiant d’un halo aveuglant et multicolore, ce sont les étoiles de ce système. Leur nombre est faramineux, certaines dégagent la chaleur d’un soleil, d’autres un froid intense. Elles forment des constellations dans les cieux des mondes légendaires, et leur scintillement fluctuant permet à certains de lire des oracles dans leurs pulsations.

Teluus est le monde extérieur du système, une planète dominée par d’imposants massifs montagneux dont les cimes percent les nuages gris. Il n’existe aucune rivière, aucun lac et encore moins une mer sur Teluus, dont l’atmosphère extrêmement sèche en fait un lieu peu hospitalier, où les éréniens ne trouvèrent aucun peuple autochtone et décidèrent de s’établir.

De grandes forteresses se dressent depuis lors, abritant des garnisons, protégeant quelques villages d’altitude où se mènent un semblant de commerce avec des voyageurs de mondes voisins. L’influence du Royaume Lointain est ici puissante, bien qu’insidieuse, et la majorité des clergésLuminaari ont bâtit des sanctuaires dans les montagnes de Teluus, afin d’y affronter le Mal ultime.

Delphuus est un monde-océan au climat étouffant, alternant de fortes chaleurs et des tempêtes recouvrant la moitié de la planète. Une multitude de hautes statues humanoïdes se dressent hors des flots, prenant appuis sur de hauts-plateaux coralliens et brandissant des orbes vers les cieux. Aucun peuple connu à travers les Sphères du Rempart ne ressemble à ces êtres, dont les effigies hautes de parfois trente mètres semblent façonnées dans un corail noir très ancien, les habitants actuels, les delphéens, proches des éréniens en apparence, considèrent qu’il s’agit là des anciennes divinités de leur monde, entités qu’Exalus affronta seul pour favoriser ses propres enfants.

Dracuus est une immensité désertique de sable noir absorbant l’essence vitale, et où des clans de chevaucheurs de dragons s’affrontent en de terribles et éternels conflits, les opposants dans le ciel noir et balayé d’éclairs de leur monde. De grands massifs rocheux servent d’abris à ces clans dracéens qui ont sculpté la roche noire pour aménager forteresses et cités à l’architecture cyclopéenne. Les éréniens ayant été admis en ces lieux doutent que les dracéens actuels aient pu accomplir de tels prodiges, et les plus observateurs estiment qu’il s’agit là des ouvrages laissés par un peuple de plus grande taille, très certainement marqué par le Royaume Lointain.

Equus, au plus près du soleil d’argent de cette Sphère, est un monde de steppes et de basses collines venteuses, ou des tribus humanoïdes ont su apaiser leurs différents ancestraux pour cohabiter autour de grandes villes-sanctuaires, tenant lieu de haltes entre leurs errances nomades. La diversité raciale de ce monde déplaît aux éréniens qui se contentent d’y faire de brèves haltes, essentiellement pour négocier des montures extraordinaires, comme seuls les équusiens peuvent en offrir. Contrairement aux autres planètes du système, Equus est étonnement exempte d’influence Lointaine et ses peuples semblent relativement jeunes, et sans souvenir d’obscurs entités mythologiques dans leur Histoire.

Et au centre du système de Xinomios se trouve le Tholomnios, un puissant astre solaire, reconnu par tous les peuples locaux comme le Trône d’Exalus, et dardant ses rayons jusqu’aux Confins de la Sphère légendaire. Seuls les natifs peuvent espérer ressentir les effets bienfaisants du Tholomnios, certains éréniens ont en effet séjourné une bonne partie de leur vie sur les mondes légendaires, sans jamais voir se manifester les étonnantes capacités du feu d’argent, qui serait le fruit de l’attention d’Exalus portée sur un mortel. Les cultures de Xinomios portent en haute estime ce halo mystique, et la plupart des lignées régnantes sont nées de porteurs du feu d’argent.

Le Tholomnios est surtout connu des astronomes pour ses éruptions solaires, dont les ondes peuvent révéler et purifier l’influence du Royaume Lointain. Le phénomène s’est vérifié durant une bataille épique dans le Vide, lorsqu’une horde d’Horizon fut emportée par les flammes solaires, alors que rien ne semblait pouvoir stopper son avancée.

Les mondes de Xinomios aujourd’hui

Seuls les éréniens entretiennent réellement des relations diplomatiques avec les mondes légendaires et leurs habitants, qui pour leur part ne ressentent guère le besoin de s’aventurer au-delà de leurs cieux. Le monde de Teluus est le principal bastion érénien dans ce système, et ce n’est que depuis peu que des aventuriers des planètes voisines viennent prêter main forte aux colons, qui peinent à contenir la menace Lointaine.

La Foi orthodoxe exaltée s’est formée sur Teluus sous l’impulsion de la première génération érénienne locale, dont cinq élus reçurent des visions communiquées par les sénéchaux célestes d’Exalus, les Archanges de l’Excellence. La Foi se concentre sur ce monde exclusivement, et renforce sa puissance militaire afin de peser dans l’Eglise Luminaari. La Très-haute Exaltée Myniem Klossios (Erenienne ♀/ Templière d’Exalus 18/ Gardienne du Rempart/ LB) à toute autorité sur sa congrégation qu’elle aimerait voir plus représentative des peuples majeurs de la Sphère légendaire. Ses prêtres sillonnent l’Espace sauvage à la recherche d’âmes vouées à Exalus, et d’individus désireux de rallier la Foi sur Teluus.

En dehors du culte militant représentant ici les Gardiens du Rempart, le système de Xinomios n’offre que peu d’opportunités de rencontres à travers l’Espace sauvage, tout au plus quelques familles de négociants cherchant à faire fortune grâce aux abondantes ressources planétaires, une poignée de pirates à bord de nefs vermoulues, et quelques voyageurs solitaires attirés par les contes des Légendiers, également connus sous le nom de Bardes de Xinomios, et représentant la seule autre organisation spatiale structurée de cette Sphère de cristal.

Il se dit que les Légendiers vénèrent eux aussi Exalus, cherchant par leurs contes et leurs chansons à exalter le plus grand nombre, tandis que les prêtres recherchent les êtres d’exception. Leur nombre est inconnu, mais ils sont recrutés à travers tous les mondes de Xinomios et restent pratiquement les seuls autochtones à voyager dans le Vide. Individus flamboyants, recherchant la compagnie, ils sillonnent l’Espace sauvage en composant des homélies et autres louanges aux héros et héroïnes de la Sphère légendaire. Ils représentent surtout un important réseau d’artistes-savants, au fait de toutes les rumeurs et des mythes oubliés. Bien que leur profession ne soit guère appréciée des autorités cléricales, les Légendiers sont respectés et fréquemment consulté quand approche l’ombre d’une menace sur les mondes de Xinomios.

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Teluus, les monts menaçants

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 6 rounds

Taille : D (diamètre équatorial de 2 349km)

Rotation : 38 heures

Révolution : 493 jours

Lunes : Aucune

Population : 139 843 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

A la limite des Confins de la Sphère légendaire se trouve Teluus, un monde à l’atmosphère sèche et raréfiée, dominé par des couronnes de hautes montagnes noires enserrant la planète, séparées par des contreforts rocailleux et impraticables. Se déplacer par voie terrestre est difficile sur Teluus, et en-dessous d’une certaine altitude, le monde est un vaste territoire sauvage, laissé à d’inquiétants prédateurs rôdant aussi bien à la surface de dans de mythiques et vastes réseaux de galeries souterraines.

Souvent considéré comme un monde mort, Teluus offre cependant une atmosphère respirable et des phénomènes climatiques d’une extrême rareté. L’absence totale d’eau en surface limite fortement la population qui doit fréquemment se rationner.

Ports d’accueil : Sanctuu-Niltia est la plus haute cité de Teluus, il s’agit à l’origine d’une forteresse érénienne qui fut envahie par des créatures de l’Horizon, avant que les premiers Templiers d’Exalus ne viennent réclamer les lieux, purifiant la roche grâce au feu d’argent de la divinité. La Foi orthodoxe exaltée s’est depuis lors établie là et regroupe sa petite flotte spatiale sur une dizaine de grandes terrasses dominant le vide et réparties autour de l’ancienne forteresse.

Sanctuu-Niltia accueil également les rares négociants d’outresphère ralliant le système de Xinomios, autant pour taxer leurs marchandises que pour veiller à ce que nul souillure du Royaume Lointain ne vienne se répandre faute de vigilance. Le zocalo de la cité se résume à quelques étals entourés d’une allée couverte donnant sur la douzaine d’échoppes que compte Sanctuu-Niltia. Malgré sa fonction première de forteresse, la ville abrite une dizaine de milliers d’habitants et se voit souvent considérée comme prospère, selon les standards téluusiens.

Ressources : Les colons éréniens ne vinrent pas sur Teluus pour exploiter ses ressources, mais pour fonder un avant-poste contre la menace du Royaume Lointain. Les générations suivantes négligèrent également l’abondance des veines minérales, facilement accessibles depuis les cités en haute altitude, et les négociants locaux évitent généralement de faire commerce de gemmes ou de pierres autres que celles nécessaires à la construction des forteresses éréniennes.

Les teluusiens élèvent une espèce de bouquetin, le cicnaa, qui fournit la principale ressource alimentaire. De grands troupeaux sont rassemblés sur de hauts plateaux, et commencent à définir le degré de prospérité d’une cité.

L’eau étant une ressource inexistante sur Teluus, les natifs connaissent toutes les techniques pour l’économiser. L’approvisionnement se fait par le biais d’un groupe de nautoniers employant de petits caboteurs propulsés par des voilures solaires, et qui prospectent l’Espace sauvage à la recherche de glace. Toutes les cités disposent de grandes citernes, et les seigneurs locaux ont la charge de rationner leur population. Il faut noter que les prêtres d’Exalus rattachés à la jeune Foi orthodoxe exaltée sont les seuls à pouvoir produire le précieux liquide grâce aux miracles octroyés par leur divinité.

Cultures : Les Téluusiens sont en réalité des Eréniens nés dans le système de Xinomios, mais conservant toutes les traditions et coutumes de leurs ancêtres. Ce n’est que très récemment qu’une nouvelle vague d’individus est venue s’établir dans les cités éréniennes, en provenance des mondes voisins. Les téluusiens sont identifiés pour leurs deux obsessions ; La Souillure et l’eau. La planète reste un bastion contre les incursions des hordes d’Horizon, et tous les habitants sont formés au combat dès le plus jeune âge. Connus pour être peu enclins au rire, les téluusiens font d’excellents guerriers et de plus en plus souvent, de puissants templiers.

Traditionnellement, chaque cité de haute altitude est indépendante, placée sous l’autorité d’un Gouverneur lié par le sang aux Gardiens du Rempart. Dans les faits, les ressources limités ont poussées à l’émergence d’une caste d’Intendants, en charge de toute la délicate logistique urbaine. Ce furent d’avides marchands qui présidèrent à la création de cette caste, et qui amenèrent de nombreux troubles internes dans les villes de Teluus. Mais depuis peu, la Foi orthodoxe exaltée a su placer ses prêtres aux postes les plus sensibles, amenant ordre et rigueur dans la gestion des ressources. Depuis une dizaine d’années, les troupeaux de cicnaa sont mutualités, afin d’économiser les rares pâturages montagnards, et les pénuries d’eau deviennent rares. Les téluusiens commencent tout juste à voyager le long d’étroites pistes d’altitude, et des traditions se développent enfin, essentiellement autour des contes et des chants apportés par les Légendiers, tenus en haute estime par les habitants de ce monde, à défaut de plaire aux gouverneurs.

Si la société téluusienne développe tout juste ses propres traditions, l’empreinte érénienne reste forte et la foi est au cœur de la vie de chacun. L’Eglise Luminaari est ici représentée dans tous ses aspects, avec des sanctuaires consacrés à toutes les divinités du Rempart. L’influence Lointaine est en effet très présente autour des montagnes de ce monde, sans que quiconque ne parvienne à en déterminer la source. La nuit téluusienne se prolongeant durant vingt-deux heures, les habitants des cités ont apprit à se calfeutrer chez eux en guettant le moindre son émanant de l’extérieur. Etant de souche érénienne, les téluusiens ne vivent pas dans la peur mais cette constante vigilance en use plus d’un. Prêtres et templiers arpentent ainsi les immensités minérales de Teluus afin d’identifier la source de cette Souillure diffuse mais omniprésente, ne se heurtant qu’à des créatures inférieures. La Foi orthodoxe exaltée se renforce quotidiennement et trouve parmi les téluusiens un soutien indéfectible. Les natifs souhaitent en effet se rassembler autour de croyances qui leurs sont propres, et la Très-haute Exaltée Myniem Klossios sait pouvoir compter sur ses compatriotes pour fortifier son bras.

Sites notables : Teluus est souvent considéré comme une étape vers des mondes plus intéressant, bien que son atmosphère ne soit pas des plus agréables à supporter, son air sec revivifie autant les voyageurs que celui d’un monde fertile. Pour les téluusiens, vénérant tous Exalus, la planète est une gigantesque épreuve offrant des chances de dépassement de soi quotidiennes. Son passé reste particulièrement nébuleux, mais il apparaît aux explorateurs qu’une ou plusieurs entités du Royaume Lointain ont marquées la planète, et peut-être résident toujours dans les entrailles minérales de Teluus.

La Gueule de Xi’liith est un lieu découvert dans les premières années de la colonisation érénienne, l’un des sites les plus proche du sol que les explorateurs purent observer. Thiosud de Lutrin accompagnait alors le groupe d’aventuriers en charge de descendre au plus loin dans les ombres des montagnes de Teluus, en tant que devin du culte de Père Ordalius, ce fut lui qui nomma le lieu, d’après une terrifiante vision impliquant une sombre entité du Royaume Lointain.

La Gueule de Xi’liith est un gouffre béant d’où s’échappent des vapeurs toxiques ayant dévastées les environs. Sa profondeur est inconnue, mais les plus braves ayant exploré les premiers paliers ont pu découvrir d’étranges fresques primitives, élaborées à partir de ce qui semble être un sang verdâtre et décrivant une planète rocailleuse sans montagnes, avec des nuages dans le ciel. Thiosud de Lutrin, également éminent planétologiste, compris qu’il s’agissait de Teluus avant un effroyable cataclysme, apparemment provoqué par la venue d’une entité néfaste, qui souleva le sol dans les cieux, créant les hautes montagnes avant de plonger dans un profond sommeil millénaire. Les fresques les plus éloignées de la surface découvertes par les éréniens montrent la lente corruption physique et morale d’êtres filiformes, apparemment adeptes d’une forme d’alchimie élaborée. Leur destin reste inconnu, les fresques suivantes n’ayant jamais pu être étudiées. A une certaine profondeur en effet, les vapeurs toxiques deviennent également porteuses de corruption, et seuls les serviteurs de l’Eglise Luminaari peuvent espérer échapper à une irréversible et rapide transformation morale, comme celle qui affecta les premiers explorateurs, qui s’entre-tuèrent en ne laissant que le pauvre Thiosud de Lutrin à l’agonie.

Depuis lors, la Gueule de Xi’liith est un lieu régulièrement patrouillé par les templiers de la Foi orthodoxe exaltée, qui doivent en écarter de malheureux compatriotes, attirés dans leurs rêves par des murmures incompréhensibles mais lancinant. Nul ne sait ce qui se trouve dans les profondeurs de ce site souillé, mais les plus fanatiques y voient un excellent point d’entrée pour le domaine souterrain et une brutale purification par le feu d’argent.

Sanctuu-Valnitia fut en son temps un monastère du Purificateur, qui abritait la douzaine de membres de l’Ordre sadunii, de redoutables moines aux idées radicales, et souhaitant emmener avec eux les premiers colons en une croisade dans les entrailles de Teluus. Ils n’eurent jamais l’occasion de mettre leur plan a exécution, car en une longue nuit, leur monastère fut vidé de ses occupants. Il fallu plusieurs mois au Gouverneur le plus proche pour apprendre la nouvelle, les sadunii vivant dans l’isolement, et nul ne su jamais comment les moines avaient pu être attaqué, les défenses sacrées du lieu étant puissantes, et toujours en place.

Le monastère devint brièvement la forteresse d’un petit groupe d’aventuriers éréniens, la Compagnie du Calice de bronze, mais eux aussi disparurent soudainement, provoquant un bien plus grand remue-ménage, trois de ses membres étant apparentés à des Gouverneurs locaux. Les lieux furent ensuite longuement considérés comme souillés, et nul n’approcha du haut pic difficile d’accès.

Mais il y a seulement quelques années, quelques colons des mondes voisins, sous la houlette d’un prêtre d’Exalus, décidèrent de purifier les lieux pour fonder une petite cité, Sanctuu-Valnitia, qui en quelques mois devint un hameau troglodytique prospère, grâce essentiellement à la vigueur et la foi inébranlable de ses occupants.

Les vieux bâtiments du monastère sadunii sont reconvertis en lieux de vie commune, tandis que des niveaux souterrains, découverts par inadvertance au moment de la nouvelle installation, sont aménagés en habitations. La plupart des observateurs extérieurs voient avec inquiétude cette petite communauté, et plus encore sa mystérieuse bonne fortune actuelle, car il est de notoriété publique que les premiers colons éréniens qui vinrent fonder le monastère n’auraient jamais érigé leurs édifices sur un réseau de cavernes, semblant courir jusqu’à la surface du monde. Beaucoup voient là une forme de corruption qui ne tardera pas à engloutir les imprudents habitants de Sanctuu-Valnitia.

En attendant, la petite communauté d’une centaine d’individus s’est placée sous la protection du Saint-exalté Namoclius Horgall (Dracéen ♂/ Prêtre d’Exalus 8/ LB), un individu massif et de prime abord intimidant, mais avec le cœur sur la main. Refusant de rallier la Foi orthodoxe exaltée, Namoclius préfère suivre les traditions religieuses de son peuple, en s’adaptant aux coutumes de ses compagnons, tous originaires des autres mondes de Xinomios. Egalement un grand chasseur, il utilise une imposante javeline pour traquer les bêtes maraudant le long des versants escarpés aux alentours du Pic de Sadun, repérant de plus en plus souvent des créatures corrompues dont il se débarrasse discrètement pour ne pas inquiéter ses ouailles.

Pour le voyageur égaré, même pour une petite nef spatiomantique à la recherche d’un approvisionnement d’urgence, Sanctuu-Valnitia est une communauté agréable et affairée, ne disposant guère de ressources mais vivant décemment. Ce qui tient lieu de mouillage est une grande caverne ouverte sur deux faces du pic et à partir de laquelle de fragiles échelles de cordes permettent de rejoindre la communauté, plus en hauteur.

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Delphuus, les colosses coralliens

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 2 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 38 459km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 210 jours

Lunes : Aucune

Population : 834 934 delphéens

Trame magique : Alkéon resserrée, magie divine dominante

Le monde-océan de Delphuus fit une forte impression aux premiers colons éréniens qui découvrirent ainsi le premier véritable monde légendaire de cette Sphère. Habitués à de vastes masses continentales, des forêts et des montagnes imposantes, ils découvrirent là une immensité mouvante, presque translucide et permettant d’admirer des fonds marins tapissés de coraux multicolores et d’un véritable tapis de perles grosses comme le poing. Bien sûr, l’émerveillement céda vite la place à la crainte, lorsque les colons se heurtèrent à leurs lointains cousins delphéens.

La planète est vaste, avec des fosses abyssales insondables et un climat changeant, particulièrement violent une bonne part de l’année. Les hauts-plateaux soutiennent les mystérieux colosses de corail noir, laissés là par un peuple oublié, et servant désormais d’ancrages aux communautés delphéennes. Les rares archipels émergés ont également été colonisés et supportent les imposantes forteresses portuaires des clans les plus puissants.

Ports d’accueil : Bien que les delphéens connaissent la spatiomantie depuis maintenant plusieurs générations, ils négligent les étendues par-delà leurs cieux pour continuer à guerroyer entre eux sur les flots jugés infinis de Delphuus. Les éréniens ont cependant pu négocier l’établissement d’un port, Thassaline, sur une île volcanique récente. Le lieu est rapidement devenu populaire aux yeux des delphéens, qui ont ainsi découverts les notions de commerce et de diplomatie.

La cité abrite trois milliers d’individus, et souvent cinq fois plus durant la saison des accalmies, son port devenant alors si encombré qu’il est possible de se déplacer au sec sur plusieurs lieues d’océan. Le négoce de la perle delphéenne est le plus prospère, les éréniens étant friands de ces ornements, qui sont en outre réputés pour leur vertu protectrice. De nombreux clergés Luminaari font également usages de ces perles dans des rituels de défense contre la souillure du Royaume Lointain.

Thassaline est gouverné par le Diacre-gardien Nestio Verti (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 15/Ordre des Vigilants/ LN), érénien aux traits burinés par le soleil argenté et à la parole plus que mesurée. Soucieux de faire respecter la loi cléricale dans son enclave, il sait cependant composer avec les ombrageux seigneurs delphéens, et respecte la foi en Exalus. Sa garnison d’une centaine de templiers de L’Ordre de l’Astre rayonnant ne suffisant guère à contenir un mouvement de contestation local – c’est-à-dire ce qui passe pour une véritable guerre ailleurs – Le Gouverneur favorise la diplomatie et encourage le dialogue. Fort heureusement pour lui, plusieurs jeunes seigneurs delphéens apprécient les nouvelles traditions amenées par les éréniens, et soutiennent généralement son autorité.

Thassaline est également au cœur de tous les négoces à l’échelle planétaire, les delphéens découvrant juste cette variation pacifique de leur habituel pillage. La Maréchale Ieldine Barll (Erenienne ♀/ Templière de Luminaar 15/ Gardienne du Rempart/ LN) à la tête du chapitre de l’Ordre de l’Astre rayonnant, a également en charge les affaires commerciales de la cité, et délègue sa fonction d’intendante à huit de ses templiers, qui assurent ainsi le bon approvisionnement du port ainsi que la manne financière en provenance des clans delphéens. Loyale d’abord envers son ordre, Ieldine Barll n’en veille pas moins à la sécurité des prélats de Luminaar, sur un monde qu’elle considère malgré tout hostile à sa foi.

Ressources : Delphuus est un monde regorgeant de vie et offrant quantité de ressources provenant de ses flots. Des bans de poissons se succèdent apparemment sans fin, offrant une alimentation variée et goûteuse aux delphéens, qui apprennent à plonger dans les hauts- fonds pour récolter plusieurs variétés d’algues, qui une fois travaillées offrent la même résistance que le bois le plus dur, ou une douceur rivalisant avec la meilleure des soies.

Le métal reste une denrée rare, uniquement connue depuis l’arrivée des éréniens sur Delphuus, et la majorité des armes sont taillées dans les os de grands prédateurs des fonds marins, chassés durant les rites initiatiques delphéens de passage à la vie adulte. Les plus rares proviennent de mystérieuses ruines submergées et sont façonnées à partir de coraux uniques.

Bien qu’il n’existe plus de faune volante sur le monde-océan, des peintures primitives delphéennes montrent de grands volatiles écailleux s’accrochant aux statues émergeant des flots. Cette espèce a désormais disparue et seuls quelques crânes imposants sont là pour attester de leur existence.

Cultures : Les delphéens ne se soucient guère de leur passé, mais leur frappante ressemblance avec les premiers colons éréniens permis d’engager quelques discussions, avant bien sûrs que leur nature belliqueuse ne reprenne le dessus.

Si le lien de parenté semble évident, le rayonnement argenté du Tholomnios a cependant altéré ces hypothétiques ancêtres éréniens, et le delphéen moyen d’aujourd’hui ne passerait guère inaperçu dans une assemblée de ses cousins. Trois têtes plus haut que le plus grand érénien, une musculature bien plus développée, des sens plus aiguisés, deux fois plus fort, plus rapide, et plus endurant. Il n’est pas surprenant que beaucoup de Gardiens du Remparts cherchent activement à marier leur progéniture à quelques nobles seigneurs delphéens, afin de renforcer leur lignage.

Meilleurs en tout, les delphéens souffrent cependant d’une irascibilité légendaire et leur environnement liquide à fortement limité le développement de leurs connaissances autres que pragmatiques. L’art est limité à quelques peintures et chants guerriers, les festivités se résument à des successions de pugilats, dégénérant invariablement vers de sanglants conflits. Les delphéens pourraient être considéré comme des barbares, mais l’influence érénienne a rapidement et profondément modifié leur société, amenant un peu de raffinement dans des coutumes particulièrement frustres. Bien entendu, parler de raffinement en l’associant à la terne culture érénienne peut sembler audacieux, mais malgré tout, les delphéens de la nouvelle génération commencent à développer de nombreuses créations artistiques, des chants louant des héros et héroïnes n’ayant pas massacré leurs ennemis, et envisagent de mener eux-mêmes des transactions commerciales.

La structure delphéenne centrale est le clan, une communauté rassemblant de cinq à dix milliers d’individus liés par le sang et dominant un vaste territoire. Ce n’était apparemment pas le cas il y a un siècle, mais depuis ce temps, chaque clan se caractérise également par une forteresse insulaire tenant lieu de capitale. Le chef du clan, le Ma’haak, est communément le plus puissant guerrier. Il existe certaines exceptions, comme une poignée de femmes ayant pu accéder au titre de Ma’haak, ou il y a peu, un excellent pêcheur, mais les traditions martiales ont la vie dur, et les delphéens respectent plus que tout les prouesses guerrières.

Bien souvent, le Ma’haak s’entoure des adversaires qu’il a terrassé pour accéder au titre, plus généralement leur descendance, afin de surveiller les dissidents. Chacun de ces guerriers peut fonder une famille rattachée au clan et assure la protection d’une partie du territoire dont il exploite les ressources, et sur lequel il s’acquitte d’un tribut pour son Ma’haak. Les guerriers delphéens portent le titre de Vaark, un idiome ancien aux origines inconnues, mais semblant se traduire par invincible. Les plus jeunes, qui n’ont pas encore traqué de prédateur marin pour tailler eux-mêmes leur propre harpon, sont nommés Na’vaark.

Si tous les delphéens savent pêcher, raccommoder des filets et sculpter l’os, ces activités sont traditionnellement laissées aux plus vieux et aux femmes, qui ont également en charge la bonne gestion des ressources à bord des vastes flottes du clan. La société delphéenne est foncièrement patriarcale, mais les femmes savent depuis longtemps se faire respecter et imposent leurs vues sur les sujets importants. Et bien que leur société soit particulièrement belliqueuse, les delphéens épargnent toujours les femmes de leurs ennemis, les intégrant à leur propre famille dont elles deviennent membres à part entière.

Les prêtres delphéens d’Exalus sont nommés Ta’haal, ils servent de conseillers aux chefs de familles mais sont également rassemblés en congrégations nomades, sillonnant les flots de Delphuus à la recherche de grands héros pour leur peuple. Particulièrement craints pour leur magie divine, ils président aux naissances et aux rites funéraires, soignent les blessures les plus graves et annoncent les prophéties. Bien qu’ils voient l’arrivée des éréniens et de leur divinité solaire étrangère comme une menace, ils ont apprit à tolérer ces envahisseurs et offrent même parfois des conseils avisés, afin de préserver la paix entre les deux peuples.

Les delphéens sont voués à la guerre et feraient d’excellents équipages au sein des flottes spatiomantiques des Gardiens du Rempart, mais trop peu des natifs de Delphuus envisagent de quitter les flots de leur monde pour le Vide, non par superstition ou crainte, mais plus par un désintérêt total pour les affaires de leurs cousins éréniens. Les vaisseaux de guerre delphéens sont des trimarans légers et rapides, emportant une quinzaine de combattants maîtrisant l’abordage et la navigation en haute mer. Les coques en algues séchées semblent particulièrement fragiles de prime abord, mais se révèlent hautement résistantes, bien plus que des coques en bois existant sur d’autres mondes du Rempart. Tous les guerriers delphéens vénèrent Exalus et lui consacrent leurs morts, mais il apparaît qu’un code d’honneur très strict limite étonnement les pertes durant les batailles, qui voient plus fréquemment des membres brisés et des plaies ouvertes que des cadavres sur les ponts des petits vaisseaux de guerre. L’extrême robustesse delphéenne contribue également à réduire les morts à un nombre assez bas.

Sites notables : Delphuus est un monde ancien, vaste et aux profondeurs insondables, des peuples s’y sont clairement établis avant la venue des actuels delphéens, qui n’ont rien conservé de leur lointain passé.

La preuve évidente d’une occupation antérieure reste cependant l’existence de centaines de hautes statues de corail noir, se dressant souvent à trente mètres de hauteur, la partie supérieure du corps émergeant des flots. Les Colosses de corail noir ont des torses musculeux et humanoïdes, tandis que leur partie immergée est sculptée à la semblance d’un corps de pieuvre. Cette combinaison de traits se retrouve chez les zoveri (Planes of Law), des êtres planaires vivant dans les eaux argentées de Lunia, la première strate du Mont Céleste, mais les traits des colosses de Delphuus montrent de puissantes émotions, que les paisibles entités ne peuvent exprimer. Plus mystérieux encore sont les orbes sculptés dans leurs mains palmées, tous brandit vers les cieux en guise d’offrandes.

Les delphéens utilisent les groupes de colosses comme autant de points de repères sur l’océan, ainsi que de mouillages temporaires pour réparer leurs coques. Le corail noir dont sont constituées les statues attirent de nombreux mollusques à coquilles, qui fournissent ainsi une alimentation facile d’accès pour les équipages faisant une halte.

Selon les prêtres delphéens d’Exalus, leur divinité vint jadis pétrifier les géants qui régnaient alors sur les hauts-plateaux de Delphuus, afin d’offrir une demeure à ses enfants. Si cette croyance est depuis longtemps ancrée dans les traditions claniques, les Ta’haal étudient avec attention leurs kippù sacrés, tenant lieux de seules archives matérielles dans une culture qui se veut essentiellement orale. Ils exhortent les meilleurs plongeurs des clans à régulièrement aller explorer d’étranges ruines sous-marines, érigées autour des statues et recouvertes depuis longtemps par des colonies coralliennes. Ces ruines renferment encore des reliques d’un âge semblant encore plus ancien que les Colosses de corail noir, et dans lesquelles les prêtres éréniens de Luminaar ont pu discerner la souillure du Royaume Lointain.

Ma’haaknar est sans aucun doute la plus ancienne des forteresses insulaires delphéennes. Elle fut érigée peu avant la venue des colons éréniens, à partir d’une carrière de roche sombre, certainement la seule de tout Delphuus. Fruit d’une prophétie transmise d’une génération à l’autre par les Ta’haal du clan Kiossos, ce fut le Ma’haak Eshirio Kiossos qui se lança dans ce projet fou de dresser des pierres pour en faire d’abord un grand mur de rocs empilés, soudés entre eux par une mixture connue des seuls Ta’haal, puis de construire d’étranges édifices permanents à l’intérieur.

Pour le voyageur d’outresphère, Ma’haaknar est un fortin rudimentaire, sans véritable valeur stratégique, mais pour les delphéens, il s’agit là d’une redoutable place forte, doublée d’un symbole majeur de leur culture alors en pleine transformation. Ma’haaknar est également devenu un titre, celui de chef des chefs, mais que les rares ayant osés arborer ont rapidement périt dans les plus effroyables guerres entre clans.

Les lieux sont la plupart du temps abandonnés, aucun delphéen ne souhaitant susciter la colère des anciens occupants, qui pourtant ne régnèrent que très brièvement sur un peuple unifié. Il arrive cependant que des équipages fassent une halte à Ma’haaknar, le plus souvent pour remplir leur cale avec les fruits abondants sur la petite île, ainsi que pour chasser une variété naine de sanglier, le cnuuc, faisant un agréable changement d’alimentation pour les marins delphéens. Plus rarement, des héros viennent s’imprégner des forces de leurs ancêtres en ce lieu, et la plupart de ces pèlerins avouent avoir reçu des réponses à leurs interrogations.

Les Ayaakk

seulement pour le maître de donjon

Les mystérieux Colosses de corail noir restent l’unique témoignage de l’existence des autrefois redoutables Ayaakk, rivaux des légendaires Ryukkii. Comme ces derniers, ils furent des géants, et des conquérants planaires, mais leur gloire se ternie bien plus rapidement, car les Ayaakk étaient également investis de dons magiques très supérieurs à ceux de leurs ennemis. Liés à l’Eau, ils favorisaient les mondes-océans comme l’actuel Delphuus, mais les grands fonds de nombreux mondes des Sphères Connues portent encore leurs traces. Vénérés par de nombreuses peuplades primitives, leur orgueil les poussa à chercher un moyen de façonner les planètes en fonction de leurs besoins. Les plus puissants des Ayaakk vinrent s’établir sur Dracuus, alors un autre monde-océan, et grâce à une puissante magie planaire, ils commencèrent leur transfiguration primordiale, un rituel à l’échelle d’une planète, fort heureusement oublié de tous.

Les Ayaakk ne s’étaient jamais préoccupés des mystérieuses entités du Royaume Lointain, qui pourtant déjà infestaient les astres comme les noyaux des mondes. La Sphère de Xinomios, alors jeune, avait ainsi reçu la visite d’un chuchoteur, le Seigneur Yonophoron des crocs dévoreurs. Et tandis que les géants au corps de pieuvre libéraient sur Dracuus toutes les forces élémentaires maîtrisées par leur peuple, le seigneur commença à s’en nourrir, alimentant à travers son être la noirétoile à laquelle il était enchaînée, depuis bien avant la création des Sphères. Libérant en contrepartie les énergies du Royaume Lointain, Yonophoron provoqua l’inquiétude, puis la colère des plus puissants Ayaakk, qui découvrirent sa présence au cœur de Dracuus. Certains de leur force, ils engagèrent le combat. Les plus forts furent immédiatement happés par l’attraction de la noirétoile, et en traversant le corps du seigneur, furent immédiatement et profondément souillés par sa corruption. Les autres connurent brièvement la peur, avant de se voir éparpillés par une volonté anormale et supérieure, transformés en un sable noir dévoreur de vie, et qui servirait à alimenter la noirétoile pour l’éternité.

Découvrant le destin épouvantable de leurs pairs sur le monde voisin de Delphuus, les autres Ayaakk se rassemblèrent et forgèrent les sept-cent Orbes, des reliques qui devaient les prémunir conte la corruption de la noirétoile, leur laissant le temps de frapper Yonorophon. Malheureusement, avant même de pouvoir user des artefacts, les Ayaakk se virent attaqués par leurs pairs corrompus, et venant d’émerger de la noirétoile, transfigurés et avides de répandre à leur tour la souillure du Royaume Lointain. Le combat sous les flots de Delphuus fut apocalyptique, et les peuples primitifs alors vassaux des Ayaakk en furent marqués pour des générations. Nul n’émergea cependant des abîmes océaniques, et la corruption sembla ne jamais devoir se répandre. Utilisant le corail noir trouvé à très grande profondeur, les générations futures sculptèrent sept-cent statues à l’échelle de leurs anciens maîtres.

Très vite, à l’échelle d’une Sphère de cristal, le souvenir des Ayaakk s’altéra, puis disparus. Le temps qu’arrive l’Âge des Conquérants, nul ne se souvenait des refaçonneurs de mondes, ces ambitieux géants amphibiens qui voulaient créer de nouveaux océans. Mais la question du devenir des derniers combattants subsiste. Nul ne sait en effet si les Ayaakk s’entre-tuèrent dans les fonds marins de Delphuus, où si certains purent réchapper à un funeste destin…

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Dracuus, les sables voleurs de vie

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 rounds

Taille : E (diamètre équatorial de 5 432km)

Rotation : 20 heures

Révolution : 187 jours

Lunes : Aucune

Population : 204 459 dracéens, 89 320 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Dracuus aux sables noirs est encore un monde, comme Delphuus, où les éréniens eurent la surprise de rencontrer des natifs aux traits forts semblables aux leurs. Mais comme avec les delphéens, les premières surprises passées, de violents conflits éclatèrent.

La planète est une étendue de sable noir formant un océan de hautes dunes en permanence sculptées par des vents violents. Le sable de ce monde à la particularité d’absorber l’essence vitale des imprudents se trouvant isolés dans le désert planétaire, les plus chanceux périssent en quelques jours et sont engloutis par les sables, les autres sont lentement transformés en non-morts avides de dévorer la vie et formant des hordes redoutables.

Les cieux de Dracuus sont en permanence balayés par des tempêtes de sable noir, amenant sa malédiction au cœur des grandes cavernes où vivent les dracéens, qui ont su aménager les nombreux massifs rocheux de leur monde en lieux de vie. Les pôles sont également recouverts par de hauts plateaux préservant quelques communautés éréniennes des sables mortels, et c’est au cœur de ces havres de vie qu’une végétation ancienne et qui devait jadis recouvrir le monde, continue à prospérer.

Ports d’accueil : Au-dessus de l’axe du monde, dans le septentrion de Dracuus, les éréniens fondèrent la grande métropole de Lavigna, dont les bâtiments sont taillés dans de hautes falaises enserrant une grande vallée fertile, semblant née sur un autre monde que celui-ci. Les vents violents du désert n’atteignent jamais Lavigna, qui est en outre accessible uniquement par un long et tortueux cheminement à travers plusieurs défilés fortifiés. Les dracéens désignent ce lieu du nom d’Oasis de Kelv’draal, du nom d’un héros ancien qui la découvrit, bien avant les éréniens. D’incessant conflits empêchèrent les clans des falaises de venir réclamer les lieux, et après la fondation de Lavigna, même une alliance des plus puissants n’aurait pu venir à bout de la garnison érénienne.

La cité abrite douze milliers d’habitants, et voit ce chiffre doubler lorsque la saison des tempêtes s’achève. Les dracéens restent cantonnés dans le Haut-quartier, le plus exposé aux vents de surface, également le plus délabré, seuls les dignitaires sont logés dans le Quartier des falaises, où se rassemblent le gros de la population ainsi que des enclaves dracéennes. Le Bas-quartier forme pour sa part un cercle de bâtiments publics et militaires, enserrant le fond de la vallée occupée par une palmeraie et un grand lac aux eaux clairs. Les éréniens ont rapidement cultivés plusieurs céréales et amenés des troupeaux de bêtes provenant des mondes voisins, faisant de Lavigna une cité prospère en seulement quelques années. Mais la métropole connaît son rayonnement actuel grâce à ses vignes, accrochées aux parois des falaises alentours et donnant un vin sombre et puissant. Les peuples de Xinomios goûtant aux crûs de Lavigna en deviennent invariablement de grands amateurs, et plusieurs conflits ont pu être évité grâce à la cave d’un seigneur érénien avisé.

Le Gouverneur de Lavigna est le Diacre-gardien Cerfilo Hallem (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 19/ Harmonium/ LN), un membre important de la faction planaire de l’Harmonium, actuellement dans une forme non avouée d’exil après plusieurs défaites militaires face aux Tana’ri. Bien que peu élevé dans la hiérarchie cléricale, Cerfilo Halem est un prêtre extrêmement puissant, et disposant d’un savoir encyclopédique sur les Plans de la Roue comme sur les Sphères du Rempart. Possédant une once de sang céleste se traduisant par des yeux argentés et une longévité supérieure, il vit très mal son assignation sur un monde comme Dracuus, dans ce qu’il considère comme une bourgade sans attrait. Enfermé la plupart du temps dans le palais du gouverneur, il rumine les termes de son exil loin de Sigil et ne se soucie guère des affaires courantes. C’est la discrète et efficace Intendante Cilvalie Hallem (aasimar ♀/ Templière de Luminaar 11/ Harmonium/ LN), ayant suivie son père en exil mais se fascinant pour Dracuus, qui se charge d’expédier doléances et litiges. Née dans la Cité des Portes, Cilvalie est également affiliée à l’Harmonium, mais aussi à l’Ordre de l’Astre rayonnant, avec lequel elle se sent en affinité. Très proche de ses gens, elle met un point d’honneur à connaître tous les habitants de Lavigna, subjugués par sa beauté et sa rigueur martiale. Porte-parole des éréniens face aux querelleurs seigneurs-dragons des dracéens, la jeune femme à toute la confiance de ses supérieurs dans l’Eglise de Luminaar.

L’armée de Lavigna se compose d’un millier de combattants, dont une centaine de templiers dévoués à l’Archange Tomiel. Cilvalie délègue le commandement de la garnison à un ancien aventurier astorien, Piorus Melchtrel, qui serait dit-on son amant. La mine sévère et les prouesses martiales de l’individu imposent le respect à tous, et il se murmure que Melchtrel aurait été un Gardien du Rempart, frappé par la corruption du Royaume Lointain et contraint de renoncer à son titre comme à ses pouvoirs.

Ressources : Bien qu’il s’agisse là d’un monde hostile à la vie, Dracuus semble avoir jadis renfermé tous les éléments pour être un véritable havre de bienfaisance. Nul ne sait ce qui amena le sable noir sur cette planète, mais sa nature même transforma les lieux à tout jamais.

En dehors de quelques oasis polaires comme celle de Lavigna, seuls subsistent le sable et la rocaille partout ailleurs. Des ossements de nombreux animaux émergent parfois du désert, indiquant la présence de grands troupeaux autrefois, mais les seules animaux actuellement ont été amenés par les éréniens et restent regroupés loin dans les massifs rocheux des pôles.

Les dracéens entretiennent pour leur part des végétaux d’un autre âge, au sein de cavernes dans leurs falaises au milieu du désert, et se nourrissent également de plusieurs insectes géants qu’ils chassent dans de très anciennes galeries s’enfonçant loin sous la surface. L’espèce que l’on désigne du nom de dragon dracéen se nourrit quant à elle de mousses et de lichens, mais peut également consommer la chair des non-morts du désert, sans apparemment subir la malédiction du sable noir.

Dracuus offre de nombreux minerais aux éréniens qui exploitent ainsi plusieurs mines polaires, et les alliages qu’ils forgent sur place servent au commerce avec les clans dracéens, qui jusqu’alors employaient des armes de fer grossières. La venue des éréniens, comme partout ailleurs à travers la Sphère légendaire, est en train de bouleverser les coutumes et les traditions des natifs.

Cultures : On dit souvent des dracéens que si le Tholomnios ne leur a pas conféré la carrure des delphéens, ni l’esprit retors des équusiens, ils se sont vu octroyé un lien unique avec leurs dragons, lien mystique leur permettant avec le temps d’acquérir des traits caractéristiques de leurs compagnons écailleux.

Les dracéens sont divisés en clans regroupant plusieurs milliers d’individus et contrôlant chacun un massif rocheux au milieu du désert de sable noir. Le Dra’hoor est le chef du clan, ses compétences martiales sont primordiales, mais il est choisi par ses pairs à travers une série d’épreuves tant physiques que mentales. Plus que tout, le futur Dra’hoor doit pouvoir agir par lui-même, sans l’aide de son dragon.

Le lien unissant les deux espèces se forge à la naissance, et c’est la nature du dragon qui sert d’indicateur aux prêtres d’Exalus pour identifier à quelle fonction sera assigné le nouveau-né dracéen. Pour un observateur étranger, tous les dragons de ce monde semblent appartenir à une seule espèce, mais il existe en vérité certains traits identifiant les combattants des sages, les explorateurs des reproducteurs. Et à travers ces observations portées par les servants d’Exalus, c’est toute la société clanique des dracéens qui a ainsi été façonnée.

Il est intéressant de noter qu’un mâle d’une espèce est toujours appareillé avec une femelle de l’autre, et que les plus puissants guerriers chevauchent les plus petits dragons. Les traditions martiales sont en effet mises en avant dans la culture dracéenne, mais elles encouragent la rapidité et l’esquive, plutôt que la force brut. De fait, beaucoup de guerriers dracéens sont des guerrières, plus aptes à assurer la défense des communautés selon les coutumes martiales de leur peuple.

Les Sages forment pour leur part des conseillers et des gardiens des connaissances, inscrites dans la roche de cavernes où eux seuls peuvent se rendre. Si beaucoup sont également des prêtres d’Exalus, certains développent en outre des pouvoirs mystiques hérités du sous-monde, les entrailles de Dracuus où résiderait le Dévoreur, une entité servant à terroriser les enfants lors des veillées du clan, mais semblant également être rattachée au Royaume Lointain et posséder une réalité par trop présente à travers l’Histoire dracéenne. Les Sages embrassant la voie du Dévoreur développent rapidement des pouvoirs sorciers liés au sang, et leur donnant un ascendant sur les dragons dracéens. Au grès des époques, ces êtres corrompus ont provoqué de terribles catastrophes sur Dracuus, et si les Sages sont toujours hautement respectés, il n’est pas un seigneur dracéen se méfiant toujours d’eux et de leurs conseils.

Les Explorateurs possèdent les plus grands dragons connus et peuvent voyager durant de longues périodes, se laissant porter sur les courants aériens supérieurs. Ils recherchent les précieuses ressources indispensables à la survie du clan, et depuis l’arrivée des éréniens, sont les premiers à souhaiter faire du négoce avec les cités polaires. Bons combattants, ils s’en remettent le plus souvent à leur connaissance du terrain et la puissance de leur compagnon pour les emmener haut dans le ciel de Dracuus. Représentants leur clan face aux étrangers et aux autres seigneurs dracéens, ils contestent régulièrement l’autorité des Combattants et engendrent de violents conflits internes.

Les Reproducteurs forment une spécificité dracéenne encore méconnue des éréniens, qui n’ont pour le moment étaient que peu nombreux à être invité dans les cavernes d’un clan. En plus de la fonction liée à leur nom, les Reproducteurs sont exclusivement des mâles se chargeant de toutes les tâches domestiques. Choyés par les autres castes du clan, ils restent en permanence à l’abri des cavernes, en des lieux fortifiés et peuvent passer pour de simples serviteurs. Mais la fonction d’un Reproducteur est primordiale dans un environnement aussi hostile que celui de Dracuus, et depuis quelques années, il n’est pas rare que certains chefs de clan autorisent des Reproducteurs doués à suivre Combattants et Explorateurs. Les Sages ne souhaitant pour leur part aucun non-initié dans leurs cavernes. Si les Reproducteurs n’inspirent que fierté à leurs frères et sœurs du clan, il en va tout autrement de leurs dragons, qui voient rapidement leurs ailes s’atrophier à force du séjour permanent à l’intérieur des massifs rocheux. Les créatures deviennent énormes, d’une couvée à l’autre, et ne peuvent plus bouger en arrivant à l’âge adulte. Les plus grandes cavernes leurs sont réservées, tout comme une bonne part des ressources du clan.

Traditionnellement, les dracéens guerroient dans le ciel troublé de Dracuus, formant de grandes et nombreuses escadrilles s’affrontant par l’intermédiaire de javelines et de bolas. L’arrivée des éréniens et de leur vaste arsenal d’armes de traits n’a pas encore affecté l’art guerrier dracéen, mais certains seigneurs ayant côtoyé les nouveaux arrivants ont pu observer l’efficacité d’une arbalète ou la portée d’un arc de cavalerie. Les prêtres dracéens d’Exalus combattent également à dos de dragon et maîtrisent tout un éventail de prières adaptées à cette particularité. Il se dit même que leurs dragons pourraient développer quelques talents magiques, chose impossible pour ceux des autres castes.

Sites notables : Dracuus est un monde ancien, sur lequel les dracéens semblent s’être établis il y a peu. Leurs grandes cavernes portent encore les marques d’occupations précédentes, et les plus aventureux découvrent régulièrement d’inquiétantes sculptures à moitié effacées, révélant des faciès monstrueux. L’environnement lui-même a été altéré par des forces colossales et malveillantes, que même le rayonnement du puissant Tholomnios n’a pu dissiper.

Émergeant de temps à autre des dunes de sable noir, des ruines cyclopéennes sont visibles depuis les cieux, nul n’a encore osé approcher de ces lieux maudits, très fréquemment arpenté par de vieux non-morts, mais des rumeurs existent, concernant des fresques ornant les plus anciennes cavernes connues des dracéens, des lieux où seuls les plus téméraires osent se rendre. Là, une sombre part de l’Histoire du monde serait encore visible, elle mentionnerait un peuple d’êtres fantastiques, gigantesques, qui auraient émergés de ce qui semble bien être la description d’un océan liquide. Ces êtres auraient fondé de grandes cités, à l’aide de matériaux désormais inconnus sur Dracuus, puis, auraient convoqué de terribles entités qui auraient dévastées le monde, avant de se réfugier dans les entrailles de celui-ci.

Les termes de cette légende oubliée rappellent les mystérieux Colosses de corail noir sur Delphuus, mais peut-être s’agit-il là que d’une coïncidence. Quoiqu’il en soit, des cités subsistent visiblement sous les sables noirs, et n’attendent que de hardis aventuriers pour être explorées.

Les dracéens connaissent mieux la légende des Dents célestes et l’ont déjà mentionnées dans les tavernes de Lavigna. Il s’agirait selon toute vraisemblance des vestiges d’une pluie de météorites, qui vinrent s’écraser sur le haut plateau polaire austral. Les plus gros débris n’engendrèrent pas de cratères comme à l’accoutumée, et restèrent plantés dans la roche de Dracuus, formant une inquiétante dentition de géant. Il y a longtemps, plusieurs explorateurs dracéens ramenèrent des fragments des Dents, et les Sages d’un clan oublié parvinrent à forger une longue lance à partir du métal obtenu. La Pointe de Selv’drakal, comme elle fut connue ensuite, aurait eu d’incroyables propriétés magiques, permettant d’affronter les monstres les plus dangereux du désert. A ce jour, nul n’a encore pu retrouver le chemin menant aux Dents célestes, mais plusieurs aventuriers ont envisagé le périple afin de ramener ce précieux métal aux forgerons éréniens de Lavigna.

Les Prières draconiques

Les prêtres dracéens d’Exalus sont connus pour leurs manières frustres mais surtout pour leur propension à combattre sur le dos de leurs dragons. Même parmi les delphéens, peu envisagent de se mesurer à ces farouches chevaucheurs célestes. Les Prières draconiques sont dédiées à Exalus, qui répond en conférant à ses fidèles de puissants pouvoirs qui leurs sont réservés. Les éréniens, en particulier ceux s’étant converti au dogme d’Exalus, se sont montré vivement intéressés par ces prières, mais il semble qu’elles soient exclusivement liées aux dracéens.

Ecaille d’espoir (Abjuration, Enchantement)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère de Protection

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 2

Portée : Toucher

Zone d’effet : Un dragon dracéen

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +4

Exalus répond à cette prière en renforçant le lien du dracéen avec son dragon, pour en faire une armure scintillante. Essentiellement employé durant les combats, le sort octroi un bonus de protection de +4 sur la CA, aussi bien celle du cavalier que de la monture. Un effet secondaire de l’Ecaille d’espoir est que les dégâts subit par l’un sont répartis équitablement entre les deux bénéficiaires.

Commandement de la Pointe (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère de la Guerre

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 5

Portée : 15m+ 3m/ niveau

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 tour/ 2 niveaux

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : –

La Pointe désigne les meilleurs combattants d’une escadrille dracéenne, ceux qui montent à l’assaut les premiers. Un prêtre d’Exalus octroyant cette bénédiction doit le faire avant l’envol des membres de la Pointe, en désignant au dieu celui ou celle qui mènera le groupe. Pendant toute la durée du sort, chaque bénéficiaire recevra un bonus d’Initiative de +2 et pourra se coordonner intuitivement avec les autres, répondant immédiatement au meneur, même au cœur d’une tempête.

Vengeance aveugle (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 6

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

Exalus répond à la prière de la Vengeance aveugle en plongeant le bénéficiaire dans une rage sanguinaire se communiquant à son partenaire après 3 rounds. Dans un tel état, la créature reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à l’Initiative, ne ressent plus la douleur (les points de dégâts sont reportés à l’expiration du sort), mais subit un malus de -2 à la CA et ne peut utiliser de compétences nécessitant de la concentration.

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Equus, la steppe infinie

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 4 rounds

Taille : D (diamètre équatorial de 4 394km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 98 jours

Lunes : Aucune

Population : 129 493 équusiens, 39 843 éréniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Au plus proche du Tholomnios se trouve le monde d’Equus, dont les steppes sont recouvertes d’herbes argentées, et les collines creusées de vastes galeries anciennes. Là encore, des vents violents soufflent sur les étendues fertiles, où s’écoulent de nombreuses rivières bordées de campements nomades. Une chaîne équatoriale de grands lacs alimente tous les cours d’eaux et séparent les deux hémisphères. Le Nord d’Equus se révèle plus riche en collines et plaines de rocailles, avec beaucoup de minerais communs facilement exploitables, le Sud est une immense steppe herbeuse sans pratiquement aucun relief notable.

Bien que les hivers soient rudes, le climat planétaire est doux et favorise une flore abondante, ainsi qu’une faune majoritairement composée d’herbivores et de petits rongeurs. Les forêts comme les mers ou les montagnes n’existent pas sur Equus, dont la population s’est réduite du tiers après la venue des éréniens.

Ports d’accueil : Valigarde est l’unique cité érénienne digne de ce nom sur Equus. Bâtie avec la blanche pierre du nord, sur les rives du Lac Ol’naard, elle abrite une douzaine de milliers d’habitants, près d’un tiers de la population érénienne de ce monde. Erigée autour de sa forteresse, la ville portuaire vit sans mal de la pêche et de l’exploitation des mines proches, laissant l’Ordre de l’Astre rayonnant gérer les ressources exportées vers les mondes d’outresphère.

Valigarde reste une garnison érénienne dans l’âme, ses quartiers se sont développés selon des plans militaires classiques, et la majorité de ses habitants sont membres des familles de soldats, ou travaillent pour eux en tant qu’artisans. Le Diacre-gardien Tomius Raned (Erénien ♂/ Prêtre de Luminaar 12/ Ordre des Vigilants/ LB), est le parfait Gouverneur pour une cité comme Valigarde, où les tribus équusiennes viennent avec plaisir s’essayer au troc et aux coutumes de leurs nouveaux compatriotes. C’est essentiellement grâce à la dévotion du Diacre-gardien que bon nombre de cavaliers d’Equus ont accepté de partir guerroyer sur les mondes lointains, au nom de l’Eglise Luminaari, en échange de richesses pour leurs familles et de la protection des éréniens. La cité reste suffisamment modeste pour être facilement organisée, et sa prospérité reste sans rivale à ce jour.

Ressources : D’un commun accord, les éréniens restent au nord des grands lacs équatoriaux, laissant le sud fertile aux équusiens. L’hémisphère septentrional est riche en minerais divers, facilement exploitables par des familles de colons préférant grandement l’attitude pacifique des natifs à celle des habitants des mondes voisins. Le sud pour sa part est un vaste territoire de chasse, où les cavaliers des nombreuses tribus peuvent exercer leurs talents tout au long de l’année.

Cultures : A travers toutes les Sphères du Rempart, les équusiens représentent une étonnante exception à l’isolationnisme racial. Leur peuple est en fait composé de plusieurs ethnies mais également plusieurs espèces, dont les traits définissent le type de montures favorisées. Organisés en tribus d’une cinquantaine de membres, les équusiens se mélangent sans aucune autre distinction que le talent de cavalier. Le ou la plus habile est désigné comme Too’naa, bien que cette charge représente plus le fait de servir de porte-parole que de chef. Les équusiens se montrent particulièrement sensibles sur la notion de liberté individuelle, et si beaucoup ont quitté leur monde natal, bon nombre reviennent après avoir éprouvé les limites de la rigide hiérarchie érénienne. L’exode massif des cavaliers équusiens bouleverse malgré tout la société et des familles entières commencent à migrer vers les mondes voisins de Dracuus et Teluus, où les colonies éréniennes permettent un établissement rapide dans des régions propices aux coutumes nomades des équusiens.

L’on distingue quatre espèces parmi les tribus de l’hémisphète sud d’Equus, certaines se déclinant ensuite en une douzaine d’ethnies. Les Jaa’tii sont de petite taille et ressemblent à des halfelins dans l’apprence, ils chevauchent de petits poneys laineux et se regroupent essentiellement non loin du pôle austral, dans des régions plus froides. Excellents tisserands, ils favorisent l’usage de la fronde et des bolas. D’un caractère facile, leurs Too’naa comptent parmi les plus appréciés des éréniens, qui préfèrent généralement faire affaire avec ces derniers. Les Jaa’tii sont également les seuls parmi les équusiens à ne pas vénérer directement Exalus, mais à rendre hommage aux cinq esprits solaires, des entités spirituelles dont le culte se limite exclusivement à certaines tribus polaires à forte majorité Jaa’tii.

Les Ka’haar sont tout à l’opposé de leurs petits frères et sœurs Jaa’tii, avec une corpulence en faisant les rivaux des delphéens, et une endurance encore plus grande que celle de ces derniers. La mâchoire proéminente, le teint olivâtre et les épaisses arcades sourcilières indiquent une probable ascendance orque, bien que nul peuplade gobelinoïde ne soit connue à travers les Sphères du Rempart. Les Ka’haar préfèrent dresser de puissants reptiles aux écailles épaisses, et à la gueule garnie de crocs, qu’ils nomment Ceelaak. A l’origine natifs du septentrion d’Equus, les tribus Ka’haar descendirent rencontrer les autres équusiens à la faveur d’un hiver rigoureux qui leur permit de traverser la chaîne lacustre équatoriale, et les Ceelak s’adaptèrent facilement à une région intermédiaire, mếlant la grande steppe à une étendue de rocailles, le Désert Ka’haar. Ceux des équusiens de cette souche robuste ont pratiquement tous migrés outresphère, suivant les récits des éréniens mentionnant de gigantesques bêtes à combattre. Les Ka’haar vivent en effet pour la chasse aux prédateurs, comme ceux qui vivaient jadis dans le Nord, et que leur peuple décima entièrement, ils manient de grandes haches ainsi que des lances d’un tel poids qu’aucun érénien ne peut espérer s’en servir efficacement. Les Ka’haar sont également ceux éprouvant le moins de mal à se conformer à la chaîne hiérarchique érénienne, peu de ces derniers osant réprimander les puissants guerriers de la steppe.

Dans l’imaginaire érénien, les rapides coursiers d’Equus sont représentés par ceux qui se désignent eux-mêmes du nom de Sa’haad. En tout point semblables aux éréniens, ils possèdent une peau plus sombre et une musculature plus noueuse. Une existence au grand air et proche du Tholomnios leur a également octroyé des sens bien plus développés, ainsi qu’une endurance rivalisant avec celle des delphéens. Eleveurs sans pareil des plus rapides chevaux de la steppe infinie, les Sa’haad se regroupent plus volontiers aux abords des lacs équatoriaux, où leurs errances nomades en font de bons pêcheurs, ainsi que des éclaireurs idéaux pour les explorateurs éréniens désireux de cartographier les mondes sur lesquels ils vivent. Peu enclins à se plier à une strict hiérarchie, les Sa’haad forment des communautés fermées outresphère, et conservent toutes leurs coutumes, en échange d’un excellent service en tant que messagers reliant les grandes métropoles du Rempart. Nombre de Légendiers suivent ces groupes durant leurs périples et aident à les passer à la postérité, à travers des chants populaires auprès de peuples comme les éréniens ou les astoriens. Maniant l’arc court et la javeline, les Sa’haad constituent des interlocuteurs agréables, mais souvent sur la défensive face aux étrangers. Gagner leur confiance n’est pas chose aisée, mais dans le besoin, n’importe qui égaré dans la steppe trouvera l’aide d’une tribu de cette espèce.

Les moins nombreux parmi les équusiens sont également les plus mystérieux pour les éréniens. Les Tol’noo sont très semblables à leurs frères et sœurs Sa’haad, avec une pigmentation encore plus sombre et de flamboyants tatouages corporels représentant de nombreux symboles animistes. Il se murmure autour des feux équusiens que les Tol’noo descendraient d’un peuple solaire, et que cela expliquerait leurs pouvoirs liés au Tholomnios. Les représentants de cette espèce sont en effet des cavaliers émérites, mais également de puissants chamanes vénérant Exalus sous la forme d’un esprit solaire devant être apaisé, et octroyant de terribles pouvoirs. Les Tol’noo sont également à l’origine du mythe de la Steppe infinie, une dimension vers laquelle ceux qui galopent honorablement toute leur vie peuvent espérer se rendre. Ce conte se retrouve partout sur Equus et sert de fondement à toutes les valeurs des nomades de ce monde.

Sites notables : Si Equus ne se distingue pas de par sa taille, ce monde est sans hésitation considéré comme le plus agréable par les voyageurs d’outresphère. De basses collines, un climat tempéré et des ressources en abondance ont facilités l’implantation de colonies éréniennes, mais l’autre réalité, plus sombre, de la planète n’a finalement pas tardé à apparaître aux yeux des premiers explorateurs.

Les Collines creuses forment un complexe réseau souterrain, non loin du pôle septentrional d’Equus, leurs différentes entrées connues sont marquées de stèles Ka’haar qui laissèrent ces avertissements avant de migrer vers le sud du monde. Les lieux ont été semble-t-il excavés par des insectes géants, mais dont nul n’a jamais retrouvé les carcasses, les galeries plongent parfois à la verticale, devenant autant de puits où les chutes mortelles ne sont pas rares. Il faut s’enfoncer loin sous la surface pour découvrir autre chose que des successions de cavernes vides aux voûtes instables.

Les quelques explorateurs qui revinrent des plus lointain périples dans les Collines creuses parlent d’un ichor noir suintant de parois en pierre, d’ombres douées d’une vie propre et de murmures émanant de trous percés dans le sol. Quelque chose semble enfermer sous ce lieu, une force titanesque et source de corruption, s’accrochant aux esprits pour ne plus les quitter, même lorsque ces derniers mettent plusieurs mondes de distance avec Equus. Mais ceux qui survivent, avant de basculer dans la folie, reviennent également avec des sacs de magnifiques perles noires, puisées dans les mains en coupe de singulières statues, vaguement humanoïdes, mais dont nul ne se souvient des traits. Les perles en elles-mêmes ne sont pas maudites ou souillées, mais il semble que l’acte de s’en saisir engendre de funestes séries d’événements. Malgré les avertissements, malgré les risques, de cupides aventuriers espèrent toujours pouvoir résister à la malédiction des Collines creuses, afin de faire fortune.

Le Lac froid est encore un autre lieu de malédiction, isolé fort heureusement dans une région difficile d’accès de l’équateur, et longtemps oublié des équusiens. Ce furent les colons éréniens qui découvrirent le lac, dont les eaux sombres sont en permanence baignées d’une brume poisseuse et légèrement acide. La grande majorité de l’année, les eaux immobiles sont simplement dangereuses à ingérer, et les carcasses de nombreuses bêtes alentour servent d’avertissements aux imprudents. Mais durant le cœur de l’hiver, le Lac se met brusquement à geler, et à irradier d’un froid surnaturel affectant toute la région sur plusieurs dizaines de lieues.

Une congrégation de prêtres d’Exalus, de différentes confessions, s’est récemment rendue sur place afin d’étudier le phénomène, et c’est avec horreur que les fidèles servants ont découverts la source de ce froid ; Le cœur du Lac froid est un passage vers une Noirétoile inconnue, et c’est tout simplement son clignotement qui engendre l’onde de glaciation intense affectant Equus. La nouvelle s’est répandue, et quelques vaillants templiers de l’Astre rayonnant ont été affectés à un petit avant-poste, en bordure de la zone présumée où se répand la corruption stellaire. Les prêtres d’Exalus estiment que l’entité liée à la Noirétoile se nourrit ainsi depuis des millénaires de l’essence vitale des êtres prit dans son étreinte, et sans en être totalement sûrs, l’un des serviteurs du dieu pense avoir aperçu sous les flots du lac les vestiges d’un temple.

La Steppe infinie

La dimension planaire de la Steppe infinie est bien une réalité, et si les équusiens restent finalement peu nombreux à l’arpenter, les âmes de leurs défunts les plus valeureux viennent chevaucher en ces lieux pour l’éternité.

Pour les arpenteurs planaires ayant conscience de cette dimension transitive, la Steppe infinie reste un excellent moyen de voyager plutôt paisiblement, bien que pour un temps pouvant parfois paraître excessivement long. Des dangers existent sur la steppe, mais ils restent minimes, en comparaison d’autres réalités comme par exemple le Dédale dimensionnel des Sept.

Le voyageur pénétrant sur la Steppe infinie depuis Equus ne percevra pas véritablement de changement, à l’exception du ciel occupé en majeure partie par le Tholomnios, l’herbe argentée reste la même, jusqu’aux senteurs identiques à celles des étendues de l’hémisphère austral du monde laissé derrière lui.

Des collines basses sont toujours visibles à l’horizon, mais ne peuvent être atteinte par aucun moyen connu, il s’agit apparemment là de repères pour les cavaliers, mais rien de plus. Certains pensent que les collines seraient les demeures des esprits anciens et primordiaux qui présidèrent à la création de la Steppe, d’autres qu’il s’agirait plutôt d’une forme de prison pour des entités devant être tenues à l’écart des étendues herbeuses.

Puissance : Si Exalus n’a ici aucune influence notable, des arpenteurs planaires connaissant la Sphère de Xinomios ont pu reconnaître un symbole divin primitif représentant le Tholomnios. Certaines peuplades oubliées devaient en effet vénérer l’impressionnant soleil d’argent, qui représente donc ici une force élémentaire douée d’une vague conscience, et protégeant ceux et celles en lutte contre la corruption du Royaume Lointain. Les prières adressées au Tholomnios ne donnent aucun résultat, mais d’antiques rituels chamaniques procurent des visions, et font naître des brasiers de feu d’argent.

Natifs : Le long de pistes discernables dans les hautes herbes argentées, le voyageur rencontrera tôt ou tard des représentants des Na’maa, une ethnie équusienne disparue bien avant la venue des éréniens dans la Sphère légendaire. Très semblables à leurs cousins Tol’noo, les cavaliers Na’maa chevauchent de massifs yacks laineux sur lesquels ils installent des palanquins pour leurs anciens. Puissants chamanes, se sont eux qui peuvent le plus facilement en appeler à la protection du Tholomnios. Amicaux et curieux, les Na’maa arborent des tenues bigarrées, tissées à partir de la laine de yack, et offrent un lait aigre à leurs invités. Ils se souviennent d’Equus, mais se refusent à quitter la Steppe infinie, arguant que les esprits des lieux leurs ont confié une importante tâche, sans toutefois mentionner laquelle. Nul ne connaît leur nombre, mais plusieurs arpenteurs planaires ayant croisés des tribus Na’maa sur la steppe admettent avoir parlementé avec des individus très différents.

Voyageurs : Les arpenteurs restent rares à voyager sur la Steppe infinie, seuls quelques cavaliers légendaires peuvent en effet apprécier un court trajet dans les herbes argentées, tandis que la majorité des pragmatiques aventuriers planaires doivent subir d’interminables jours monotones sous le rayonnement intense du Tholomnios. Car si cette dimension transitive est bien ouverte à tous, les mythes équusiens disent vrais en mentionnant que seuls les plus valeureux peuvent espérer chevaucher librement sur la Steppe infinie.

Sites notables : A l’exception des campements Na’maa pouvant être traversés sans crainte, la Steppe infinie s’avère particulièrement plane, à tels points que l’arpenteur tieffelin Xymo Fedree, né dans le Pandémonium, parle-là d’une nouvelle forme de démence planaire à l’échelle d’une réalité. Sans verser dans l’exagération, la Steppe infinie est un lieu d’une monotonie accablante, sans relief ni phénomène singulier à l’exception d’une brise changeant parfois de direction.

Vortex connus : On accède à la Steppe infinie soit à partir du monde d’Equus, depuis de nombreux sites sacrés, soit via la petite bourgade outreterrienne de Meleec’t, à une poignée de jours de Tir’na Og. Les bariaures outreterriens connaissent bien ce passage, que certains considèrent comme une ancienne Cité-portail, mais se gardent bien de l’emprunter, n’ayant généralement aucun intérêt à visiter le Plan Matériel Primaire.

Phénomènes magiques : Lorsqu’une entité du Royaume Lointain, par de mystérieux moyens trouve son chemin vers la Steppe infinie, elle se voit promptement incinérée dans une colonne de feu d’argent tombant de l’astre géant. Sa destruction est assurée, peu importe sa puissance au-dehors de la Steppe.

Outre cet impressionnant et heureusement rare phénomène, les étendues herbeuses n’offrent guère de place à la magie. Les Na’maa préfèrent pour leur part soigner grâce aux plantes qu’ils collectent nul ne sait où, et avec lesquelles ils confectionnent cataplasmes et onguents.

Altérations planaires : Le climat rarement changeant et toujours tempéré reste notable pour de nombreux arpenteurs planaires qui savourent la quiétude d’un périple sur la Steppe infinie. La notion particulièrement subjective du Temps, ici capable de se dilater exagérément, en refroidit plus d’un, et les héros sur le chemin toujours urgent d’une quête d’ampleur cosmique se doivent de savoir qu’ils peuvent ainsi perdre de nombreux jours, parfois des semaines, pour une simple traversée de la Steppe.

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