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Les Orbes Uan’neel

Girl and orb wallpaper - Fantasy wallpapers - #20109

Dérivant dans le ciel bleuté de Ruvaan, les Orbes Uan’neel sont de vastes océans sphériques et liquides, évoluant pesamment au grès des vents chauds. Peuplés par une faune marine composée exclusivement de créatures colossales, les Orbes semblent n’abriter aucune culture avancée et sont essentiellement perçu comme un fléau par les arpenteurs planaires qui peuvent se retrouver soudainement talonnés par une muraille liquide en mesure de les engloutir avec le reste de la région où ils se trouvent. Les Orbes suivent des courants planaires invisibles aux sens des mortels, et certains sages estiment qu’ils reproduisent les mouvements stellaires de leurs contreparties au sein du Plan Matériel Primaire.

Uan'neelPuissances : On dénombre cent-quinze Orbes évoluant dans les cieux de Ruvaan, parfois en solitaire, d’autrefois en essaims gigantesques. Chacun est le Trône d’une Quasi-puissance Uan’neel, membre d’un ancien peuple du Prime, qui se tourne depuis des millénaires vers la propagation de la Vie, à travers de puissants principes mystiques.

Bien que chacune de ces entités possède une identité propre, les Uan’neel agissent toujours en groupe et privilégient le collectivisme à l’individualité. Il est aisé de les rencontrer pour un arpenteur planaire en mesure de respirer les flots océaniques d’un Orbe, les divinités ayant visiblement conservées beaucoup de leurs anciennes existences en tant que mortels. Les Uan’neel sont cependant des magiciens élémentalistes, impliqués dans des projets visant le long terme et affectant la Vie selon des valeurs sans rapport avec les demandes de simples aventuriers. Bien qu’ils possèdent une haute valeur morale, ils n’offriront leur aide qu’en dernier recours, lorsqu’une force malveillante menacera le Réel lui-même, comme c’est souvent le cas avec Tharizdun. D’eux-mêmes, les Uan’neel ne s’impliquent pas dans les grandes affaires planaires du Havre des Bienheureux, leur nombre dissuade les plus insistant et nul Puissance des Plans de la Roue ancienne n’ose s’opposer à leurs actions.

Suppliants : Les habitants des Orbes sont de colossales créatures marines, dont les ancêtres ne se rencontrent qu’au sein de la Sphère de cristal de Poneel-Ponereth, dans la région du Prime des Anciens Domaines Reigar. Très peu sont dotés d’une conscience dépassant leurs instincts de prédation, mais certaines assurent des fonctions précises au sein de leur Orbe.

Personnalités : Les Uan’neel se passent généralement de Mandatés, préférant interagir directement avec leurs visiteurs. Les Orbes possèdent cependant un certain attrait pour de nombreux arpenteurs planaires, qui font parfois le choix d’y séjourner longtemps. Tant que leurs grands plans ne sont pas perturbés, les Uan’neel laissent ces individus s’établir à leur convenance. C’est le cas de Nilioc Pirani (génasi de l’Eau ♂/ Druide Ruuta 16/ Fraternité de l’Onde/NB), un représentant de la Fraternité de l’Onde cherchant à appréhender les raisonnements des Uan’neel afin de bénéficier de leurs pouvoirs pour servir la cause de la secte planaire. Consacrant son temps à soigner les créatures blessées au sein des Orbes qu’il visite, Nilioc est le meilleur contact pour les arpenteurs désireux d’évoluer au sein de ces vastes océans mobiles.

Cités importantes : Bien que les Suppliants des Orbes ne soient pas des bâtisseurs, leurs protecteurs vivent dans des sanctuaires composés d’eau solidifiée, formant des labyrinthes où existent des poches d’air, afin d’accueillir des visiteurs. Ces sanctuaires sont imbriqués dans le Prime mais également dans différentes réalités primordiales, permettant de voyager d’un lieu à l’autre tout en disposant de vastes espaces. Un Trône Uan’neel n’est cependant en aucune façon une ville, mais plutôt un immense palais planaire.

Sites notables : L’Orbe de Naek’n abrite un vortex planaire menant au cœur des Larmoyantes, une réalité rattachée au Nexus des éléments infinis, où les conditions de vie extrêmement difficiles limite fortement les incursions depuis le Royaume planaire. Le Puits de Naek’n fut apparemment un phénomène suscité par le Uan’neel qui recherchait jadis un pouvoir en mesure d’imprégner sa relique, le Trident des Larmes. Le passage fut ensuite scellé, mais des forces locales ne cessent de l’ouvrir à nouveau, sans pour autant se risquer dans l’Orbe.

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Les Plans de la Roue ancienne

Multiverse 1 by JanRobbe

Multiverse1 par JanRobbe

Le Multivers est un ensemble complexe, mais dont chaque dimension reste étroitement liée aux autres. Ainsi, tandis que le Plan Primaire se formait et que la Vie se manifestait sous une multitude de formes, d’autres réalités étaient également en gestation, se nourrissant des énergies abondantes, offrant en retour d’autres forces nécessaires à la Vie.

Lorsque les Plans Extérieurs adoptent une forme stable et assez proche de ce que nous connaissons, les Puissances ne sont que des rêves nébuleux dans des consciences primitives d’êtres fragiles. Fiellons et Célestes naissent à peine et les grands concepts moraux et philosophiques sont à l’état embryonnaires. La question de savoir si les consciences des premiers Primes ont bien engendré  les réalités extérieures, ou si l’inverse s’est en fait produit, reste finalement sans grand intérêt. Ce qui compte est que la Vie trouva le moyen de se propager à travers les rêves, les espoirs, mais également les cauchemars….

Que peut bien être la Grande Roue planaire sans les Royaumes? Les Puissances, fondatrices des cultures les plus brillantes, protectrices des mortels ou fléaux des mondes, qu’étaient-elles donc durant les âges les plus reculés? Les plus sages des sages s’accordent à dire que ce sont bien les mortels qui façonnèrent les concepts donnant formes aux divinités. Mais avant l’ère des mortels, avant l’Âge spirituel?

Il faut une persévérance inconcevable pour rassembler quelques bribes de légendes oubliées, quelques preuves physiques encore existantes. Il faut la bravoure de dix paladins pour s’aventurer en des lieux interdits d’accès par les Puissances, pour affronter de formidables et terrifiants gardiens. Mais il est encore possible de rassembler les éléments d’une insondable énigme sur les Plans Extérieurs à leur origine. Certains sont parvenu à des résultats probants, parfois même vérifiables. Ils forment une antique et vénérable secte planaire dont les membres conservent l’anonymat et se cachent des Puissances. Ce sont les Quêteurs de la Roue ancienne.

Histoire des Plans de la Roue ancienne

En ces temps anciens, où seules des espèces ne rêvant pas arpentent les mondes encore en formation du Plan Primaire, l’Astral, manifestation de l’Esprit oeucuménique est en gestation, et déjà, quelques conduits astaraux existent. Fragiles, peu nombreux, ils semblent être la matérialisation de puissants courants de pensées, porteurs des aspirations de ces premiers peuples.

Ainsi donc, les peuples anciens façonnent les bases des futurs Plans de la Roue. Mais en ce temps, le moyeu central q’uest l’Outreterre n’existe pas, et chaque dimension extérieure forme une île, parfois un archipel de matières étranges, dérivant au sein du néant. Quelque chose manque afin d’unifier ces fragments d’ambitions, de besoins primitifs et d’envies.

Les Quêteurs de la Roue ancienne ont pour habitude de désigner cette ère primitive de Roue primordiale. Car les grands principes fondateurs des futurs Plans Extérieurs étaient déjà discernables en ces lieux incomplets, et des formes de vie nouvelles s’y développaient alors. Une multitude d’îles et d’archipels existèrent durant plusieurs millénaires, mais un phénomène nouveau survint, tandis que les populations au sein du Plan Primaire se multipliaient; La Coalescence commença à fusionner des chapelets de matières étranges, façonnant des masses toujours plus gigantesques, au sein desquelles se forgèrent les grandes lois planaires.

L’avènement des Reigar, des Xix et de bien d’autres peuples légendaires ne fit que hâter le processus d’agrégation, à tel point que de formidables énergies créatrices se combinèrent, provoquant de véritables tempêtes de réalités divergentes. Avec la prolifération de la Vie, et donc de la Pensée, au sein du Plan Primaire, le Chaos se manifesta à l’état brut, réduisant les îles et les archipels à l’état de matière bouillonnante. Les énergies s’engouffrèrent dans ce maelström et formèrent les Possibilités. Du Chaos émergea l’Ordre, mais sous une variété de formes. Le premier grand conflit conceptuel s’engagea, et influença les peuples du Plan Primaire, qui connurent alors un fiévreux besoin de propager leurs cultures, de procréer et d’imposer leur vision du réel.

Et finalement, comme au sein du Phlogiston survint l’éclatement de la Sphère primordiale, les Plans Extérieurs naissent dans une explosion d’énergies et de matières. L’événement coïncide avec l’apogée de la culture Reigar dans le Plan Primaire, c’est pour cela que durant les millénaires à venir, les descendants des Mages estimeront être les créateurs des Plans Extérieurs.

En cette nouvelle ère, les réalités extérieures sont reliées entre elles par le Moyeu, le cœur de ce qui deviendra par la suite l’Outreterre. Les passages planaires s’ouvrent aléatoirement et les rescapés du cataclysme fondateur, nés durant la Coalescence, se voient imprégnés des formidables énergies créatrices. Ils sont les futures Puissances, pour l’instant égarés dans des contrées nouvellement formées, changeantes et particulièrement hostiles.

D’autres entités ont réchappé à la déflagration, tout du moins en partie, car pour la plupart, leur enveloppe charnelle aura été anéantie, ne laissant que des formes spectrales menaçant à tout instant d’êtres engloutie par l’Astral. Ces créatures deviendront plus tard les Fiellons et les Célestes, mais pour l’instant, elles cherchent des enveloppes physiques et s’en prennent ainsi à quelques groupes de rescapés. Mais très rapidement, il devient évident que les entités imprégnées des énergies créatrices sont naturellement réfractaires à cette forme brutale de possession. Les créatures spectrales se tournent alors vers le Plan Primaire, difficilement accessible, mais bien connu d’elles, car durant la Coalescence, elles enviaient les étranges Primes.

Une solution radicale est alors envisagée; Se risquer à travers l’Astral étant hautement risqué pour les créatures spectrales, il faut amener les enveloppes physiques des Primes jusqu’aux dimensions extérieures. Pour ce faire, un être désincarné nommé Thuarz’Dunh connaît un moyen radical, qui en épouvante plus d’un, mais devient finalement l’unique solution envisageable pour tous.

A travers les Sphères du Plan Primaire, une effroyable épidémie se répand parmi la population dominante des Reigar. Seuls les Mages sont affectés, et les morts se comptent par centaines de milliers. Les âmes des malheureux migrent alors à travers les conduits astraux déjà plus nombreux, appelées par les entités spectrales qui s’emparent ainsi des enveloppes physiques des premiers Suppliants. Aucune divinité n’est là pour les accueillir en un Royaume sacré, et les âmes des Reigar permettent simplement à leurs bourreaux de façonner des corps adaptés à leurs besoins.

L’acte est nommé l’Appropriation, et si beaucoup l’acceptent comme un mal nécessaire pour leur survie, d’autres s’en trouvent profondément marqués, et se rassemblent pour fuir à travers les Plans Extérieurs nouvellement formés, en quête d’un salut hypothétique. Comme si des forces aussi abstraites que le Destin étaient déjà en action, les êtres nouvellement incarnés se divisent en huit grandes tribus, chacune prenant le chemin d’une dimension qu’elle fera sienne au fil des âges. Huit grands chefs apparaissent au même instant, et engendrent les principes philosophiques et moraux qui façonneront la Roue. Mais tandis que les huit tribus disparaissent à travers des portails planaires, quelques individus décident de rebrousser chemin et de former une neuvième tribu, qui séjournera dans le Moyeu, au cœur même de toutes les réalités.

Au fur et à mesure qu’ils arpentent les huit dimensions extérieures originelles, les Incarnés, comme ils préfèrent se nommer eux-mêmes, en altèrent les lois physiques et magiques. Ils comprennent qu’ils ne possèdent pas individuellement de contrôle des Possibilités, comme les rescapés qu’ils ont pu approcher, mais qu’une fois unifiés, ils ont une certaine emprise consciente sur leur environnement. Durant un temps très bref, la force de leur tribu peut s’étendre à travers les huit Plans de la Roue ancienne, mais rapidement, chaque tribu se retrouve influente uniquement au sein de sa propre dimension. Ce sont les Huit tribus des Incarnés qui définissent les principaux portails planaires vers leurs domaines, et qui ainsi, définissent les premières cartes des Plans de la Roue ancienne.

De leur côté, les rescapés se sont regroupés en petites communautés et apprennent à employer leurs capacités nouvelles. Conscients de l’existence des huit tribus planaires, les plus inconscients tentent des approches, mais sont éconduits, lorsqu’ils ne sont pas massacrés. Trop peu nombreux, ils résident dans des contrées en bordure du Moyeu, indécis et sans réels meneurs pour leur donner un but.

Certains de ces groupes sont alors approchés par les membres de la neuvième tribu des Incarnés, dont les capacités planaires sont essentiellement tournées vers une forme particulière de divination. Réunis en groupes plus ou moins importants, les Incarnés du Moyeu peuvent en effet discerner la destinée de peuples entiers ainsi que leurs futures interactions au sein des Plans extérieurs. Ils ont perçu l’avènement des Puissances et cherchent à s’attirer les faveurs de ces êtres uniques.

Rapidement, sous leur férule, les rescapés apprennent à maîtriser leurs pouvoirs. Ils découvrent ainsi que comme les autres tribus planaires, leur nombre permet d’influencer l’environnement du Moyeu, dont les limites commencent à être repoussées.

Vient ensuite une époque particulièrement longue, durant laquelle les Huit tribus des Incarnés fondent de nouvelles civilisations devenant des légendes atteignant les mondes du Plan Primaire. Les plus puissants représentants de ces peuples planaires affirment leur emprise sur de vastes régions des Plans extérieurs qu’ils contrôlent, ils deviennent des seigneurs aux pouvoirs pouvant être octroyés à ceux qui acceptent de les suivre. Bien plus important, les âmes des mortels commencent désormais à affluer, à errer au sein des immensités planaires où les Incarnés parviennent à les influencer afin qu’elles adoptent des formes adaptées à leur nouvel environnement.

Les Suppliants de la Roue ancienne ont des formes primitives et bien peu de souvenirs de leur existence passée. Ils ne sont qu’un matériau brut que les Incarnés peuvent travailler à leur guise, imposant leur volonté afin de favoriser l’éclosion de leurs jeunes civilisations.

De leur côté, les Incarnés du Moyeu s’éloignent finalement de leurs élèves, qui sont désormais puissants, maîtres des énergies créatrices et curieux de tout. Ils sont désormais les Puissances, forment des lignées aux fabuleuses capacités, et bon nombre d’entre eux convoitent les domaines planaires des Incarnés. La guerre est proche, mais en attendant, les Puissances attirent à eux les âmes des mortels, offrant à ceux qui acceptent de les suivre de nombreux bienfaits. Contrairement à ceux qu’ils considèrent comme leurs ennemis, les Puissances peuvent se nourrir de la dévotion des mortels du Plan Primaire, gagnant rapidement en force. Le conflit qui semblait ainsi particulièrement en défaveur des anciens rescapés de la Coalescence s’équilibre subitement. De nombreux seigneurs tribaux estiment qu’il est temps d’unir leurs forces face à cette menace. Ils frappent les premiers, ouvrant simultanément de nombreux portails vers le Moyeu, déchaînant leurs forces contre les Puissances, qui répliquent avec leurs légions de Suppliants. La guerre est soudaine, particulièrement sanglante, et voit de profondes perturbations agiter les Plans de la Roue ancienne.

Les Puissances s’approprient le Moyeu, où les plus charismatiques fondent les premiers Royaumes. Mais d’autres, plus ambitieux, étendent leur influence à travers les Plans, ravageant les domaines tribaux pour imposer leur vision de la réalité. Face à la maîtrise des Possibles, les seigneurs planaires doivent s’incliner et finissent par jurer allégeance à leurs nouveaux maîtres. Certains contestent l’autorité des Puissances et parviennent à maintenir des domaines où leurs peuples continuent à prospérer, mais les Plans de la Roue ancienne sont désormais le territoire des Puissances. A cette époque, les Incarnés perdent pratiquement tous leur capacité à subjuguer les Suppliants. Sans doute un contrecoup de leur conflit avec les jeunes divinités, qui offrent désormais des terres d’accueil aux âmes des défunts.

Egalement à cette époque, les Planaires commencent à former de véritables communautés. Leur âme chevillée au corps, ils sont nés au sein des Plans Extérieurs, et choisissent librement de servir ou non les Puissances. Les mystérieuses forces des Possibles leurs sont inaccessibles, ils sont les mortels des Plans, de parfaits serviteurs pour toutes les entités anciennes.

Mais si les Planaires semblent devoir subir le joug des peuples Incarnés, ils n’en possèdent pas moins de nombreuses qualités, et leur potentiel pour la grandeur est certain. Parmi eux se trouve Nyaeb Sharuun, bientôt connu comme le Faiseur de dieux. Nyaeb est un magicien plutôt doué, apparenté à une ethnie descendant des Zamaron du Plan Primaire. Vassal de la déesse Cotto, il grandi dans une atmosphère empreinte de mystères, d’orgies nocturnes et de rites de fertilité. Enfin adulte, il est l’un des seuls mâles de son clan à maîtriser les arts profanes, et décide d’arpenter les Plans Extérieurs en quête de vérités. Il est le premier à découvrir un moyen de manipuler les Possibles, par de complexes rituels. C’est lui qui élaborera les premières étapes de l’Ascension, la possibilité pour un mortel d’accéder à la puissance divine.

Bien entendu, ses recherches déclenchent un véritable tollé parmi les Puissances. Nyaeb Sharuun devient le mortel à abattre, tandis que d’autres Planaires curieux et avides de pouvoir viennent à lui afin de suivre ses enseignements. Protégé par des communautés entières, béni par certaines Puissances, le magicien diffuse son savoir, mais bien peu d’individus parviendront à compléter l’Ascension. Les quelques élus formeront le premier panthéon exclusivement planaire, sans attaches avec le Plan Primaire et ses Suppliants, les Sharuunii.

Bien du temps s’écoule. Au sein du Plan Primaire, les civilisations se multiplient, le Phlogiston est désormais sillonné par maintes cultures, et les croyances se diversifient en même temps que les Puissances gagnent en influence. C’est l’Âge des Dieux, une ère de progrès, de guerres pour les fanatiques, mais encore l’époque où les plus jeunes espèces développent leur spiritualité. Les panthéons se forment, définissent leurs territoires planaires et pour de brèves périodes, parviennent à s’entendre.

C’est dans un moment de relative harmonie que le Principe de la Roue est établie. Les plus importantes Puissances des Plans Extérieurs sont rassemblées au cœur du Moyeu, en un lieu nommé le Cercle mégalithique de Kurnos, là, ils définissent les grandes lois planaires, les exceptions pour chacun des huit Plans Extérieurs, ainsi que leur vision de l’évolution du Multivers. Leur collaboration, même si elle reste temporaire et empreinte de duplicité pour certains, se répercute au sein du Plan Primaire sous la forme d’une ère de tolérance et d’ouverture. L’Âge des Conquérants survient bientôt, mais ce bref partage donne naissance aux Plans de la Roue, au sein desquels subsisteront toujours des alliances, des accords et des échanges.

Pour les communautés de Planaires du Moyeu, c’est également l’époque des Ligues, des unions de marchands bravant les étendues changeantes de la Frontière afin de faire fructifier leurs affaires. L’influence divine affectant ces communautés en premier, les plus influents négociants des Ligues décident de fonder la Voie Namikonéenne, un ensemble de sentiers, de voies partiellement pavées et de pistes. La Voie facilite les déplacements et permet aux voyageurs d’être en grande partie épargnés par les effets de distorsions, particulièrement fréquents sur la Frontière.

Evidemment, cette ère d’entente et de partage ne se prolonge guère. Elle cesse officiellement avec l’émergence d’un peuple du Prime migrant en nombre au sein de Drenegg-Karse, mais déplaçant rapidement ses possessions vers le Moyeu. Les Moktaï viennent de régner durant dix millénaires, sous un autre nom et avec des moyens dont ils n’ont pu emmener qu’une faible part. Leur Empereur-Sorcier est l’égal des plus jeunes Puissances, et les tribus d’Incarnés ayant encore une quelconque autorité choisissent de se tenir à l’écart. L’ère Moktaï débute au sein des Huit Plans de la Roue, une époque de conquêtes rapides, mais également de grands prodiges mystiques. L’énergie des Possibles semble toujours échapper à la compréhension de ces conquérants, qui favorisent le développement de nexus artificiels, reliés entre eux par un réseau dimensionnel. L’ensemble nécessite d’énormes infrastructures qui ne survivront pas à la chute de ce puissant empire, mais offre un pouvoir démesuré à chaque sorcier se liant à lui. Les Moktaï sont foncièrement inclinés vers la Loi, et leur perception du Multivers affecte profondément les Plans Extérieurs.

Cette prédominance de la Loi sur les autres forces au sein des Plans de la Roue s’accroît encore avec l’avènement du Primus 1.3 au sein de Junatlan. L’entité résulte d’une expérience qui s’achève par l’obtention d’une capacité accrue d’altérer les Possibles. Imposant le Vide au sein de l’Immensité céleste, Primus 1.3 manipule les énergies planaires à l’échelle de la Roue. De profondes transformations sont ainsi entamées au sein de chaque dimension, elles amèneront à terme la création des seize nouveaux Plans Extérieurs.

Et comme si une force mystérieuse incarnant l’Equilibre pouvait agir sur le cours des choses, les effets du Nexus de Loi sont rapidement contrés par l’apparition soudaine d’une horde de centaines de millions de Slaad. Leur déplacement au sein des huit Plans de la Roue amène le Chaos et le désordre. Chaque communauté tente de lutter contre ce fléau, bon nombre sont éradiquées sous la poussée des assaillants, d’autres groupes doivent migrer, et les huit Cités-Portails subissent les principaux assauts de la part des Slaad, leurs populations se voient grandement réduites, et avec l’afflux d’énergies chaotiques, les Portails deviennent instables. Les plus sages pressentent de profonds changements multiversels, y compris la fin des Plans Extérieurs comme ils les ont connu.

Tant bien que mal, les peuples planaires continuent à se développer, les Royaumes des Puissances les plus anciennes commencent à décliner, tandis que de jeunes divinités viennent établir de nouvelles lois planaires. Au centre exact du Moyeu, un héritier de Nyaeb Sharuun développe dans le plus grand secret les principes de l’Ascension. Kaeb Sharuun est lui même ce que l’on désigne déjà comme une Puissance-à-venir, mais son souhait de grandeur n’est pas destiné à sa seule personne. En manipulant les Possibles au sein même du Moyeu, il sait pouvoir transformer chaque être vivant, ainsi que la configuration même de la grande Roue des Plans. Quelques Puissances perçoivent la menace, mais bien trop tard pour agir efficacement. Kaeb Sharuun est exilé dans un demi-plan, mais pas avant d’avoir pu agir.

Dans un déferlement d’énergies planaires, sa formidable volonté dissipe la Frontière, ultime limite du Moyeu, et ouvre de nouveaux portails vers des Plans d’existence embryonnaires. La Spire s’élève désormais au cœur du Moyeu, qui prendra désormais le nom d’Outreterre.

Les plus jeunes Puissances pénètrent dans les nouveaux Plans et façonnent leurs grands royaumes. Une véritable guerre des Possibles fait rage, mais les terribles événements du passé permettent aux plus sages d’apaiser les plus violentes tensions. Etroitement liés aux huit Plans Extérieurs originels, les seize nouvelles réalités s’avèrent bien moins aisées à altérer, les lois planaires régnant au sein de chacune semblent par ailleurs difficiles à plier, seuls les Puissances majeures, imprégnées de pouvoirs de création, peuvent y exercer leur influence.

La très longue Histoire des seize Plans de la Roue peut désormais débuter. Mais avant cela, un prodigieux rassemblent de divinités se produit à l’ancien Cercle mégalithique de Kurnos. Il est décidé que les Huit Plans de la Roue ancienne verront leurs principaux accès scellés, cela afin que nulle Puissance-à-venir, ou de plus haut statut, ne puisse de nouveau altérer les fondations même du Multivers.

Mais malgré cet édit, les huit Plans d’existence continuent d’évoluer. Des Royaumes perdurent, des domaines planaires se développent autour de cultures anciennes mais tenaces.

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