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La Sphère de Rubicon

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L’orbe écarlate de Flamboyance, plus généralément désignée aujourd’hui sous le nom de Sphère de Rubicon, possède une étonnante épaisseur, nécessitant plusieurs jours avant d’atteindre les Confins du système atypique. Plusieurs passages permanents existent, baptisés en hommage aux premiers héros et héroïnes olanriens et permettent à une faune importante de transiter de l’Espace sauvage vers le Phlogiston.

La face intérieure de cette Sphère dégage une chaleur intense et se voit nimbée d’amas de gaz volatiles s’embrasant régulièrement pour illuminer les cieux des mondes de Rubicon. Un très grand nombre d’étoiles restent immobiles dans le Vide, comme autant de minuscules soleils rougeoyant, et servent de repères pour les navigateurs. Leur nombre contraint cependant les nefs spatiomantiques à immédiatement adopter de plus prudentes distances dès leur entrée dans le système, les collisions avec ces astres n’étant pas rares.

Magdalène est le nom du soleil rouge de cette Sphère, il orbite à l’extérieur du système à un rythme rapide, laissant derrière lui une longue traîne de flammes élémentaires, la Chevelure de la déesse, dont l’intensité permit à maintes reprises d’incinérer des hordes du Royaume Lointain menaçant les mondes proches. Noyées dans les flammes solaires et rarement visibles se trouvent les petites lunes du Chapelet, érigées par les Reigar comme autant de sanctuaires mystiques, que les peuples de l’Âge des Conquérants explorèrent avant de les sceller à nouveau. Aucun des peuples du Rempart n’a encore pu approcher aussi près de Magdalène pour tenter l’exploration des petites lunes façonnées dans des alliages extraordinaires. Beaucoup estiment qu’il s’agit là de laboratoires Reigar abandonnés après des recherches sur les énergies solaires. Quelques sages pensent plutôt que les Mages puisèrent dans l’astre une énergie suffisante pour fortifier certains sortilèges profanes d’ampleur cosmique, et dont l’étude serait un sérieux atout dans la lutte contre le Roayume Lointain. Le Chapelet compte cinq lunes toujours à égales distances entre elles, mais pouvant parfois s’éloigner jusqu’à la limite de la Chevelure de la déesse. Les tentatives d’approches par d’insouciants aventuriers se sont toujours soldées par des catastrophes, mais certains olnariens ne désespèrent pas de parvenir un jour jusqu’aux sanctuaires brûlants des Reigar.

Les olnariens ont adoptés il y a longtemps la grande ceinture d’astéroïdes formant un rempart sur lequel les flammes de Magdalène viennent parfois se briser. Le domaine olnarien est désignée comme étant la Couronne brenykane, et semble avoir été jadis un monde fertile, dont certains pensent avoir trouvé des références dans des archives oubliées. Bien que les conditions de vie des communautés olnariennes se révèlent plus rudes que sur un monde tellurique, près de deux centaines d’astéroïdes possèdent une atmosphère se régénérant grâce à une végétation particulièrement tenace et envahissante. Des cavernes en apesanteur renferment encore de véritables forêts engendrant parfois des enveloppes d’air moite et étouffant. Bien que nulle trace de leur passage n’ai encore été retrouvée, l’on suppose que les Nariac oeuvrèrent en ce lieu pour le rendre habitable.

Guide est un monde de petite dimension, guère plus qu’un gros planétoïde pourvu d’une atmosphère et d’un noyau dont la chaleur intense se libère par de larges fissures menant jusqu’à la surface. Les plaines sont frappées par de violents séismes tandis que les plateaux polaires en sont exemptés. Une haute et large chaîne de montagnes équatoriales enserre la planète et abrite de nombreux sanctuaires consacré à la connaissance, sa préservation et sa recherche. Les monastères de Guide sont renommés à travers toutes les Sphères du Rempart pour renfermer l’ensemble du savoir des grandes civilisations actuelles.

Ce sont les colons éréniens qui ont établis ces monastères. Bien que les olnariens disposaient depuis longtemps des moyens pour venir s’établir sur Guide, aucune Maison ne chercha jamais à envisager cette solution au problème de l’espace vital dans la Ceinture brenykane. Il se murmure que les ancêtres des olnariens auraient migrés de Guide vers leur environnement actuel, fuyant une entité maléfique qu’ils auraient tenté d’asservir.

Au centre exact de la Sphère de Rubicon se tient le monde de Vigilance, un orbe de roches noires et de volcans polaires où dominent de grandes étendues de landes arides. Son atmosphère est respirable et son climat relativement doux, mais là encore, ce furent les colons éréniens qui fondèrent les premiers comptoirs, avant que les plus puissants Gardiens du Rempart ne conçoivent l’idée d’un monde-forteresse inexpugnable, à partir duquel une nouvelle croisade contre le Royaume Lointain pourrait être envisagée.

Depuis plusieurs années désormais, des forces en provenance des mondes du Rempart se regroupent sur Vigilance, où s’érigent de grandes forteresses, et où naissent également les plus grands espoirs quant à l’avenir des peuples menacés.

Les mondes de Flamboyance aujourd’hui

Les arrogantes Maisons olnariennes ressentent de plus en plus mal la présence des innombrables prélats de toutes les confessions religieuses qui se regroupent sur Vigilance. Le savoir concentré sur Guide était déjà, selon eux, entre des mains majoritairement éréniennes, mais ce sont maintenant de précieuses ressources qui sont réquisitionnées par les ordres de l’Eglise Luminaari en prévision de la grande croisade.

La Couronne brenykane s’est ainsi finalement unifiée autour de sourds griefs à l’encontre des religions du Rempart, et bien que l’effort de guerre soit toujours soutenu par les puissantes Maisons nobles, des voix s’élèvent pour réclamer des privilèges et de nouveaux titres. Sur ce sujet, l’Eglise magdalènite préfère conserver le silence, mais il se dit que la Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist aurait renforcée son attention sur les olnariens faisant le plus de bruit.

Avec le mécontentement de la noblesse olnarienne vient rapidement celui du peuple, et les actes de piraterie se sont multipliés depuis peu, engendrant de plus en plus de vocations. Les nefs de l’Eglise magdalènite ne sont pas encore menacées, mais certains vaisseaux astoriens en route pour Vigilance ont pour leur part été attaqués. Un synode exceptionnel s’est même tenu sur le monde de la nouvelle croisade, afin d’exiger des Maisons olnariennes qu’elles mobilisent leurs moyens pour que cessent ces actes déshonorant. Des aventuriers de toutes les Sphères du Rempart ont rapidement répondus à l’appel des nobles désemparés, s’improvisant corsaires à bord de nefs peu adaptées aux dangereuses conditions cosmiques dans la Sphère de Flamboyance, les accidents tragiques se sont donc multipliés, offrant de fait un peu plus d’épaves à piller, engendrant un cercle vicieux duquel il semble impossible de sortir.

La Couronne brenykane

Type de monde : Amorphes rocheux

Echappée : Variable

Taille : Majorité de Taille B (200)

Rotation : Variable

Révolution : Aucune

Lunes : Aucunes

Population : 439 203 olnariens

Trame magique : Vacuu resserrée

Les domaines olnariens sont de grands astéroïdes souvent recouverts sur une face par une épaisse végétation aux teintes pourpres. De grandes cavernes difficiles d’accès renferment des essences rares, à la base d’une prodigieuse pharmacopée faisant la fortune des Maisons nobles locales. L’autre face de ces astéroïdes est occupée par une grande cité portuaire, souvent aménagée au fond d’un cratère, et disposant de plusieurs niveaux souterrains rassemblant des mines et des enclos pour l’élevage de rongeurs géants.

Le principal souci des habitants de la Couronne brenykane est l’orbite de Magdalène, qui frôle de bien trop près les régions peuplées, au moins une fois par siècle. Les seigneurs régulièrement menacés refusent cependant d’abandonner leurs domaines, et préfèrent mettre leurs gens à l’abri dans de profondes cavernes, quitte à rebâtir ensuite leurs demeures.

La Couronne brenykane est particulièrement dense, et des régions entières n’ont pas encore été explorée, bien que le nombre d’aventuriers soit notable. Les concessions restent cependant autorisées par les Maisons nobles, qui limitent ainsi les exodes massifs pouvant les priver de main-d’oeuvre.

Ports d’accueil : Herkiligst est le port le plus apprécié des éréniens transitant vers le monde de Vigilance. Il s’agit d’un mouillage dont le jeune seigneur est l’un des rares de sa caste à avoir longuement voyagé au milieu d’une compagnie d’aventuriers, et à en avoir retiré une grande expérience. Regroupant ses quais dans une grande caverne fortifiée, la petite cité compte deux milliers d’habitants, essentiellement des cueilleurs accomplissant l’aller-retour quotidien vers les cavernes où poussent de nombreux végétaux comestibles, sur l’autre face de l’astéroïde, ou des éleveurs, sélectionnant les meilleurs spécimens d’une variété endémique de rongeur géant, le yocu. Les rues de la cité sont donc souvent exclusivement arpentées par les voyageurs, et bon nombre d’aventuriers ayant ici leurs habitudes. Les auberges de Herkiligst sont également tenues par d’anciens explorateurs, et ces derniers forment en outre une efficace milice urbaine.

Le Prince Yeveli de Laknat (olnarien ♂/ Prêtre de Magdalène 6/ LN) appartient à une alliance de nobles olnariens désireux de s’investir dans la future croisade en suivant le dogme religieux. Ils forment ensembles la faction des Flamboyants, souvent dénigrée sous le sobriquet des têtes-de-feu, ses membres étant tous de jeunes idéalistes considérés comme sans expérience de la gouvernance. Yeveli de Laknat est malgré tout très apprécié des religieux se rendant jusqu’à Vigilance, et son domaine compte cinq gros astéroïdes, qu’il laisse à l’intendance d’individus de confiance, mais sans lignage, ce qui choc généralement ses pairs. Mais peu importe les critiques, le Domaine de Laknat s’avère prospère, produisant un verre de grande qualité, et approvisionnant sans faillir les forteresses de Vigilance en métaux.

L’auberge du Scaveur rieur reste l’établissement le plus connu de la cité. Situé juste en face du tunnel de sortie reliant la caverne portuaire au reste de la ville, l’établissement taillé dans la roche noire voit sa façade sculptée de nombreux scaveurs plus vrais que nature. Rilius Correm (érénien ♂/ Guerrier des Sphères 3/ NB) en est le tenancier. Ancien soldat dans l’armée cléricale sur Ortho, il vint s’établir dans la Couronne avec ses deux épouses et leurs huit enfants, retrouvant à l’occasion d’anciens compagnons d’armes qui devinrent ses premiers clients. Le Scaveur rieur est un établissement aux chambres confortables et bien tenues, mais doit sa petite renommée à la bière ambrée qui est brassée dans son sous-sol, et dont la famille Correm garde le secret de fabrication depuis des générations.

Ressources : La Couronne brenykane renferme une abondance de ressources minérales mais également végétales, ces dernières sont simplement plus difficiles d’accès que sur un monde tellurique. Les puissantes Maisons olnariennes ont depuis toujours basées leur prospérité sur une exploitation judicieuse de ces richesses et elles limitent fortement les nouvelles concessions réclamées par leurs vassaux, qui pourraient sans peine fonder de nouvelles colonies à l’autre bout du système de Rubicon.

Depuis que les éréniens ont colonisés Vigilance, de nouvelles mines ont été ouvertes dans la Couronne, consacrant leur production à la nouvelle croisade à venir. Cela à également accru le nombre de nefs spatiomantiques dans le système, mobilisant encore plus de combattants chargé de veiller à la sécurité de cet approvisionnement.

Cultures : Les olnariens ont indiscutablement des ancêtres communs avec les éréniens et les astoriens, ils ne sont pas natifs de la Couronne brenykane, bien que rien dans leur Histoire récente n’indique leur monde d’origine. De récentes découvertes sur Guide permettent d’envisager leur établissement sur la petite planète il y a fort longtemps. Quel danger pu bien pousser un peuple à préférer une ceinture d’astéroïdes à un monde? Nul ne le sait, mais des peintures primitives recouvrant les parois de grottes sur Vigilance attestent également d’une présence olnarienne, ainsi que de représentations semblant indiquer un conflit avec des entités du Royaume Lointain.

Peuple du Vide depuis bien plus longtemps que leurs cousins des autres Sphères du Rempart, les olnariens n’ont jamais poussé la curiosité jusqu’au Phlogiston, et leurs nefs sont le plus souvent équipées de grandes voilures solaires, leur permettant de naviguer entre les mondes et dans les Confins de leur système, où il est possible de rencontrer des familles bien établies, isolées sur des astéroïdes recouverts de végétation.

Si la société olnarienne peut de prime abord paraître moins rigide que celle des éréniens ou des astoriens, le poids des traditions est ici un carcan allant jusqu’à limiter les libertés individuelles. La noblesse règne sans partage sur un peuple résigné à son sort, souvent opprimé et contraint de verser un nombre important de taxes. Il n’est guère étonnant de rencontrer des olnariens hors-système et vivant heureux en adoptant les pourtant rigides coutumes des autres Sphères du Rempart.

Pour les sages du monde de Guide, la culture olnarienne est un cas d’école. Les premiers colons qui vinrent dans la Couronne brenykane brûlèrent leurs archives sans remord, et insistèrent pour que tous les liens avec leur passé soient coupés. Les Maisons nobles ne conservent également pas de manuscrits écrits il y a plus d’un siècle. Les olnariens ne veulent rien avoir à faire avec le passé, et leur société actuelle ne s’encombre également pas de l’avenir. Difficile pour leurs frères et sœurs des autres mondes d’exhorter à la croisade des individus concernés uniquement par leur confort immédiat, possédant en outre les richesses suffisantes pour vivre dans l’opulence.

L’émergence récente de l’Eglise magdalènite a bouleversé les traditions et à provoquée la mobilisation de tous les olnariens soucieux de leur avenir. La jeune divinité solaire fut patronnée par Luminaar afin d’offrir une protection aux mondes de Rubicon, et son ordre de templiers suit encore le modèle érénien. Les chapitres magdalènites sont encore rares dans la Couronne brenykane, mais les prêtres et templiers manient le prosélytisme pour exhorter leurs frères et sœurs olnariens à prendre les armes contre la menace bien réelle du Royaume Lointain. La Flamboyante-Gardienne Nieska Pilist (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 14/ Gardienne du Rempart/ LN) est la fille aînée du fondateur de l’Ordre de l’épée flamboyante, elle représente la voix de la déesse durant les assemblées de la noblesse olnarienne, mais peine à imposer son autorité face à des seigneurs estimant suffisamment démontrer leur piété en s’acquittant de taxes envers l’Eglise Luminaari. L’Ordre et les différents temples disséminés sur les mondes de Rubicon ne formant pas encore un ensemble homogène, l’Eglise magdalènite dépend encore beaucoup de ses pairs plus structurés, mais s’affirme comme une puissance religieuse sur Vigilance, où les templiers de Magdalène démontrent quotidiennement la justesse des principes de leur ordre.

Le titre de Prince est considéré comme le plus haut dans la noblesse olnarienne. Il existe dix-huit Princes et Princesses, contrôlant des Domaines pouvant englober une douzaine d’astéroïdes et regrouper plusieurs dizaines de milliers d’individus. Le titre est héréditaire, et tous les conflits des derniers siècles dans la Couronne brenykane tournent autour de contestations d’héritiers et de droits à la succession. Princes et Princesses sont soutenus par un parterre de Ducs et Barons, les deux autres titres indiquant une vassalité et la gouvernance sur une partie du Domaine princier. Ces titres peuvent être enlevés et offerts à des roturiers, bien que de tels situations restent rares, et sources de révoltes. Traditionnellement, les Ducs assurent l’entretien d’une troupe armée, et ont en charge une flottille de nefs spatiomantiques, les Barons ont en charge le négoce avec les alliés de leur Prince.

De vieilles légendes populaires mentionnent toujours l’existence du titre de Chevalier olnarien, mais nul n’a plus jamais vu d’individu porteur de cet honneur depuis bien longtemps.

Par nécessité, les Princes et Princesses brenykans se rassemblent régulièrement en une Haute-chambre où sont discutés des problèmes affectant la Couronne. Plus généralement, chacun amène ses exigences territoriales, et les assemblées dégénèrent invariablement en conflits frontaliers. Ducs et Barons ont également une Basse-chambre, où sont abordés des problèmes plus terre-à-terre, et où peuvent être rendus des jugements concernant des étrangers à la Couronne.

La justice olnarienne s’applique exclusivement à la roture, et les châtiments appliqués entraînent de longues périodes de servitude, dans des mines isolées ou des cavernes à l’atmosphère raréfiée. Les légats de l’Eglise Luminaari cherchent depuis plusieurs décades à faire régner une véritable justice dans la société olnarienne, mais les nobles, qui disposent pour leur part d’une totale impunité, ont le contrôle de ressources indispensables à l’effort de guerre, et peuvent ainsi faire plier les volontés les plus rigides.

Des mouvements de contestation existent, et les plus jeunes membres de la noblesse olnarienne commencent à accepter des changements dans leur société. Mais au vue de l’immensité d’espace occupé par la Couronne brenykane, ceux qui ne peuvent plus supporter le joug inique de leurs seigneurs trouvent un moyen d’aller coloniser un astéroïde éloigné. Cette forme d’exode reste cependant rare, car les serfs olnariens ont plutôt tendance à se résigner à leur sort, mais quelques-unes de ces colonies olnariennes sont connues des voyageurs et prospèrent grâce à une discrète protection de l’Eglise magdalènite.

Sites notables : La Couronne brenykane est un lieu renfermant de nombreux mystères, et dont les olnariens n’ont colonisés qu’une infime partie. Profitant de la présence érénienne sur Vigilance, beaucoup d’aventuriers viennent ainsi explorer des sanctuaires anciens et découvrent des ruines oubliées depuis des millénaires.

Ce sont les membres de la Compagnie des Serres de mithril qui ont les premiers explorés le mystérieux Donjon de Yal’naakk, dissimulé dans les entrailles d’un énorme planétoïde solitaire, plusieurs fois calciné par le passage de Magdalène. Les lieux sont en apesanteur, à l’exception de quelques salles centrales, et l’atmosphère y est extrêmement ténue, maintenue par ce qui semble être un champ de force allant en s’affaiblissant d’année en année.

Le Donjon de Yal’naakk est un lieu singulier, qui à l’origine devait être scellé et innondé. De nombreuses fresques montrent des paysages sous-marins de mondes inconnus, et des symboles élémentaires d’Eau sont inscrits partout. L’élément liquide s’est sûrement évaporé avec les passages du soleil rouge. Les dimensions imposantes des galeries et des salles semblent indiquer des constructeurs de grande taille, et les plus érudits ont même envisagé qu’il s’agissait là d’un Donjon Ryukkii isolé dans les Sphères du Rempart. L’architecture est cependant très différente de celle rencontrée dans les structures connues à travers les Sphères aventureuses.

Le nom de Yal’naakk vient d’une vision que la prêtresse d’Exalus Melnidia Rielios eu lors de sa première visite, il s’agirait du nom d’un gardien des lieux, un géant doté d’un corps de pieuvre, identique aux représentations des Colosses de corail noir du monde de Delphuus. Les Serres de mithril ne rencontrèrent jamais un tel être, mais n’approchèrent pas non plus des salles centrales du donjon, où flottaient d’étranges orbes noirs. Les aventuriers se contentèrent de venir piller par trois fois les salles extérieures, où ils découvrirent des trésors en perles multicolores.

Le principal danger du Donjon de Yal’naakk vient d’une créature vermiforme, la za’naak, qui se dissimule dans les alvéoles coralliennes en hibernant des siècles, et en s’éveillant au contact de la chaleur corporelle. La plupart des objets découverts étant de nature corallienne, les Serres de mithril eurent rapidement la mauvaise surprise de se voir infectés par les vers qui s’enfoncèrent par dizaines dans leur chair, creusant rapidement leur chemin jusqu’aux organes. De simples sorts de soins permettent d’en éliminer la plupart, mais les douleurs engendrées sont particulièrement vives.

Les Conques se regroupent dans une région que les seigneurs olnariens n’ont pas encore réclamée. Il s’agit d’astéroïdes en apparence ordinaires, mais dont la structure interne est agencée à la semblance de coquillages des mers de mondes lointains. Il faut cheminer longuement dans le dédale intérieur, avant de traverser une région riche en végétation et particulièrement humide. La caverne principale en bout de route abrite un lac aux eaux clairs et potables, régénérées par un tapis d’algues pourpres.

Les explorateurs de cette région de la Couronne brenykane ont recensés huit Conques, toutes identiques, et ont fait fortune en vendant leurs emplacements, l’eau potable étant toujours une précieuse denrée pour les voyageurs émergeant dans l’Espace sauvage.

L’empreinte des anciens Nariac saute aux yeux, et la robustesse de leurs cultures ayant traversées les millénaires forcent le respect. Il faut cependant noter que les Conques peuvent parfois se trouver dans l’influence de Magdalène, et que les oasis du Vide deviennent alors des pièges mortels. En effet, au contact de la chaleur excessive du soleil rouge, les végétaux des Conques libèrent une brume empoisonnée, permettant apparemment de fixer l’humidité le temps du passage de l’astre brûlant. Les corps d’infortunés sont ensuite retrouvés, boursouflés et purulents.

Les prétendants à la couronne

Si les olnariens ne s’intéressent guère à leur passé, au point de brûler régulièrement leurs archives, tous se rappellent cependant qu’il existe un titre encore plus prestigieux que celui de Prince, celui de Roi. Le seul roi olnarien connu à travers des chants populaires se nommerait Brenyk, c’est lui qui aurait fondé les communautés dans la ceinture d’astéroïdes, amenant son peuple à l’abri d’un mystérieux fléau. Depuis lors, Princes et Princesses se sont livrés une guerre féroce pour le contrôle des Domaines, et se proclamer Roi ou Reine des olnariens est le plus sûrs moyen de lever une coalition d’ennemis face à soi.

Les dix-huit seigneurs olnariens se divisent aujourd’hui en trois grandes factions aux opinions tellement tranchées qu’elles provoquent de violents conflits lorsqu’elles sont confrontées. Les Traditionnalistes regroupent quatre Princes et trois Princesses, tous très âgés et se réclamant les garants de toutes les valeurs olnariennes. Ils voient leur société changée au contact des éréniens et des autres peuples des Sphères du Rempart, et renforcent encore un peu plus leur emprise sur les serfs. Menés par le Prince Hasli Nevkel de Tungar, ils forment un front commun face à la moindre réforme proposée par leurs pairs. Les Traditionnalistes disposent de la plus grande flotte spatiale dans le système de Rubicon, même si la plupart de leurs nefs commencent à vieillir.

Les Réformistes portent un nom trompeur, car si leur souci majeur est bien de transformer leur société, il s’agit plus de favoriser leurs Domaines que de soutenir les doléances d’une roture méprisée. Deux Princes et trois Princesses forment cette faction, qui dispose en outre du soutien officieux de nombreux vassaux. Les seigneurs Réformistes se caractérisent en effet par des lignages remontant à des ancêtres de petite noblesse, qui profitèrent d’événements tragiques pour accéder à la reconnaissance suprême. La Princesse Siatni Rejjkel de Vanknal est la meneuse charismatique des Réformistes, elle dispose d’un important réseau d’obligés, non seulement à travers la Couronne brenykane, mais également au-delà, et les récents mariages de ses fils outresphère ne tarderont pas à lui amener de conséquentes ressources pour soutenir les siens.

La plus jeune faction princière est celle des Flamboyants, formée de seigneurs olnariens ayant voyagé et adhérant aux préceptes de l’Eglise Luminaari. Bien que de peu de poids durant les sessions de la Haute-chambre, les Flamboyants ont le soutien discret du peuple. Le jeune Prince Eveni Kersk de Majjkam est le meneur de ce courant qui dispose de soutiens puissants sur les mondes voisins, et pourrait bien parvenir à transformer durablement la société olnarienne.

Guide, le Sanctuaire des Sages

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : D (diamètre équatorial de 3 246km)

Rotation : 48 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Chapitre, Lutrin

Population : 129 347 éréniens, 68 342 astoriens, 42 949 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La petite planète nommée Guide par les éréniens est un orbe rocheux agité par des vagues sismiques transformant les plaines en chaos de rocailles et de magma en fusion, craché depuis de larges fissures ouvertes sur son noyau. La vie dans ces régions est impossible, mais Guide possède heureusement de hauts plateaux polaires dominés par des steppes herbeuses, et où de nombreuses communautés commencent à s’établir. La colonisation planétaire se concentre cependant sur les flancs d’une large chaîne montagneuse enserrant l’équateur, et offrant un abri efficace contre les nuées de scories incandescentes. Plusieurs grandes vallées de haute montagne s’avèrent en outre particulièrement fertiles grâce aux dépôts de cendres volcaniques.

Ports d’accueil : La petite cité d’Épître est considérée comme la plus haute de ce monde. Perchée sur un piton rocheux accessible de la plus proche falaise par le biais d’un pont de cordages, elle abrite le monastère érénien de Saint-Nelorius, dont le sacrifice permit de sauver les fondateurs de la ville d’une corruption certaine. Épître est également un port spatial où il est difficile de s’amarrer, les vents à cette altitude étant excessivement violents, mais dont le zocalo est tenu par d’anciens aventuriers ayant encore de nombreux contacts parmi ceux de leur profession. Bien des sages passent ici commande d’objets rares ou d’artefacts étranges, que les receleurs de la cité parviennent toujours à trouver.

Épître n’abrite que trois centaines d’habitants, et deux fois ce nombre durant les célébrations des lunorii, des esprits anciens protégeant les foyers des éréniens, ici devenu des protecteurs de tous les recueils de savoir. Il s’agit en fait d’une grande foire aux livres, où les doctes savants peuvent en venir aux mains dans les étroites venelles de la cité, pour obtenir un manuscrit rare. Les contrefaçons ne sont pas rares, et les autorités de la ville mobilisent à cette période des thaumaturges spécialisés dans la divination pour reconnaître les faux. Épître est administrée par le Moine-commandeur Orivus Balt (érénien ♂/ Moine du Rempart 9/ Ordre du Guide sanctifié/ LN) rattaché au Liturge de l’Eglise de Luminaar, mais disposant ici d’une grande autonomie. Chef du monastère de Saint-Nelorius, il assure le bon fonctionnement de la ville tout en veillant au salut des âmes sous sa protection. Ancien aventurier, il offre le gîte et le couvert à ceux qui viennent à lui après avoir connus de mauvaises fortunes.

Ressources : Guide est un monde aux ressources réduites et peu exploitées par ses habitants. Monastères et cités vivent pratiquement en autarcie et ne communiquent guère la majorité de l’année, un approvisionnement minimum vient des Domaines olnariens de la Couronne brenykane et se compose de produits rares.

Les montagnes équatoriales sont riches en minerais communs, mais seuls de petites communautés astoriennes ont développées des forges sur les plateaux septentrionaux, permettant aux cités de l’équateur de ne pas trop dépendre de leurs inconstants voisins olnariens.

Les éréniens ont amenés de nombreuses volailles avec eux, afin de palier à l’absence de faune conséquente à la surface de Guide. Quelques espèces ovines sont également regroupées sur des pâturages en altitude, ces troupeaux forment la base de l’alimentation locale.

Cultures : Bien qu’il existe des traces d’une occupation olnarienne primitive dans certaines grottes proches de la surface tourmentée de Guide, la planète n’abrite aucune culture native et ne voit que depuis très récemment une timide colonisation débuter.

Incapable de soutenir une importante implantation, la petite planète attira l’attention des Intendants du Liturgiste de l’Eglise de Luminaar, qui virent là un lieu idéal où rassembler la connaissance partagée par les peuples des quatre Sphères du Rempart. Cet ambitieux projet débuta avec quelques congrégations de sages, qui migrèrent en compagnie de premiers colons éréniens, d’autres vinrent des mondes de Xinomios, puis de la Sphère adamantine. Mais c’est après qu’une horde Lointaine ait été consumée par le feu de Magdalène, épargnant les mondes sous sa protection sans aucune perte du côté de leurs défenseurs, que la grande migration débuta. De grands travaux ont toujours lieux pour agrandir les premiers monastères, de petites cités naissent régulièrement, et la récente arrivée de l’Eglise magdalènite n’a fait que conforter les sages de tous les mondes du Rempart que Guide est véritablement un havre de savoir.

Sites notables : Tourmentée par les forces dans ses entrailles, la petite planète connue sous le nom de Guide ne renferme que des vestiges incomplets de ce qui devait sans doute être une succession de cultures. Séismes et éruptions ont effacés pour une grande part l’Histoire de ce monde. Mais les explorateurs, commandités par les sages qui s’interrogent depuis leurs monastères, commencent à s’aventurer dans les étendues instables de Guide.

Les Piliers de soutènement sont les restes d’une structure gigantesque, émergeant partiellement d’un champ de lave solidifié au beau milieu d’une région de falaises escarpées. Forgés dans un alliage verdâtre et inconnu, les Piliers sont disposés en un cercle d’un diamètre d’une lieue et ils sont façonnés à la semblance de bras écailleux se terminant par des mains palmées à trois doigts. Selon toute vraisemblance, un orbe d’une taille colossale devait être soutenu par les Piliers, qui auraient apparemment fait partie intégrante d’une plus large structure, désormais engloutie.

Les membres de la compagnie des Francs camarades, qui découvrirent le lieu, prélevèrent quelques éclats de ce métal inconnu et le firent travailler par des artisans olnariens. Ils obtinrent une épée capable d’engendrer un feu solaire. D’autres expéditions furent par la suite organisée, mais les conditions à la surface de Guide empêchèrent les pillards de saccager le site.

La Frise très ancienne est une œuvre d’art d’un passé impossible à dater, mais n’ayant visiblement aucun rapport avec les olnariens ou leurs ancêtres. Gravée dans les roches stables des contreforts montagneux de l’équateur, la Frise s’étend sur plusieurs lieues à travers d’étroites galeries. Elle se compose de formes abstraites agencées en motifs répétitifs mais sensiblement différents. Se concentrer sur eux provoque invariablement des maux de tête et des étourdissements. Oskos Herrelt, un prêtre astorien du Purificateur, estime qu’il s’agit là d’une trace laissée par un peuple primitif ayant rencontré les Reigar. Les créatures devaient être de petite taille, noctambules et vivre le jour dans les entrailles de la planète, leur perception des Mages ne fut donc pas la même que celle des légendes appartenant aux peuples actuels du Rempart. Des idéogrammes se répètent plusieurs fois cependant, et laissent à penser que la Frise loue en effet les actions des Reigar.

Plus inquiétant cependant, la présence dans différentes séquences de symboles de pictogrammes représentant sans doute possible des entités du Royaume Lointain.

Les cinq Lames divines

Bien que jeune, le culte militant de Magdalène a su rassembler en son sein des prêtres à l’inspiration surprenante, et dont les prières exaltées ont su toucher la déesse, qui en échange de ces louanges à octroyé au Krach de Masla cinq épées de feu, dont les lames sont gravées de nouvelles prières particulièrement redoutables, et que tous les templiers de la déesse viennent apprendre. Les grandes épées sont suspendues dans la chapelle du Krach et de puissants glyphes repoussent quiconque tente de s’en saisir.

La Cautérisatrice (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique

Temps d’incantation : 3

Portée : 9m+ 3m: niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : Visuel +2

La prière de l’épée cautérisatrice s’applique sur n’importe quelle arme physique ou magique. Elle neutralise la capacité de régénération d’une créature le temps d’une frappe et vise principalement les entités du Royaume Lointain, trop souvent pourvues d’un tel pouvoir. Les templiers de Magdalène s’entraînent à porter un coup fatal sur lequel ils appliquent cette prière.

L’Excellence martiale (Enchantement/ Charme)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 3

Portée : Toucher

Zone d’effet : Deux créatures

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

L’Excellence martiale est invoquée lorsqu’un champion est désigné durant ce que les magdalènites nomment un Jugement par l’épée. Les deux parties du litige se voient transfigurés par le pouvoir de la déesse et combattent au mieux de leurs capacités. Blessures et fatigue disparaissent le temps du sort, et si la prière à Magdalène est prononcée par un prêtre du 8ème niveau, même des malédictions sont temporairement levées.

La Vengeresse (Enchantement, Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 5

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : –

La prière de la Vengeresse est prononcée lorsque des innocents ont été menacés par un ennemi et qu’il faut exercer une juste vengeance contre ce dernier. Face à cet adversaire, le bénéficiaire du sort reçoit un bonus de +2 au TAC0 et à la CA, se voit immunisé aux sorts de charme et reçoit un bonus de +20% contre les chocs métaboliques – Un atout face aux pouvoirs corrupteurs des créatures du Royaume Lointain.

La Chevelure flamboyante (Altération, Evocation)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du Feu

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 8

Portée : Le prêtre

Zone d’effet : 0

Durée : 1 round+ 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Effets sensoriels : Visuel +4

La prière de la Chevelure flamboyante est invoquée lorsqu’un templier de Magdalène doit détruire durablement une créature du Royaume Lointain. Comme le pouvoir de vade retro de certains prêtres, il peut ainsi détruire, dans un halo de flammes écarlates, jusqu’à 1 dé de vie d’une telle créature/ 3 niveaux de classe.

L’Excommuniante (Abjuration)

Sort de prêtre du 5ème niveau, Sphère du Combat

Composants : Verbal, Somatique, Matériel

Temps d’incantation : 6

Portée : 15m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Annule

Résistance à la magie : Oui

Effets sensoriels : +2

La prière de l’Excommuniante permet au prêtre de Magdalène de purifier un fidèle ayant été marqué par la souillure du Royaume Lointain. Un jet de sauvegarde contre la mort magique est requis sous peine d’infliger 3d8 points de dégâts par le feu sacré nimbant la victime. Le sort est ainsi nommé car il peut également bannir définitivement une âme ayant irrémédiablement corrompue, lui interdisant l’accès aux Plans Supérieurs afin de préserver ce lieux de la souillure profonde.

Chapitre

La petite lune montagneuse de Chapitre est connue pour son vaste dédale naturel de grottes interconnectées permettant au voyageur aventureux de traverser l’astre de part en part. Pas d’atmosphère ni de gravité sur Chapitre, qui est essentiellement un ancrage pour la toute jeune flotte de l’Eglise magdalènite, une douzaine de vaisseaux anciens cédés au culte par les Maisons de la Couronne brenykane.

Sous le commandement de la Flamboyante-gardienne Lishna Rensk (olnarienne ♀/ Templière de Magdalène 10/ Gardienne du Rempart/ LN), la flotte assure la surveillance à l’intérieur du système de Rubicon et se tient également à la disposition des éminences du clergé de Père Ordalius.

Chapitre est également au cœur d’une rumeur tenace voulant qu’un donjon de grandes dimensions existerait sous ses montagnes. Nul ne sait comment naquit une telle légende, mais les ragots dans les tavernes des Domaines olnariens mentionnent toujours un matelot ayant aperçu des ruines sur le versant d’un mont solitaire, ou un autre ayant noté des lueurs sur une cime. Les conditions pour explorer une telle structure serait celles de l’Espace sauvage, ce qui rendrait ardu un tel périple. Si seulement un fond de vérité pouvait être vérifié.

Lutrin

Lutrin est une autre lune de Guide, mais dotée d’une atmosphère ténue et de grandes étendues désertiques, agrémentées de collines riches en minerais communs.

Plusieurs monastères de différents ordres religieux ont été bâtit là en l’honneur du Père Ordalius durant le siècle écoulé, et quelques communautés olnariennes ont migrées depuis la Couronne brenykane pour tenter leur chance, s’établissant sur les rives de petits lacs aux eaux froides mais poissonneuses.

Des vents glacés soufflent régulièrement sur Lutrin, qui reste malgré tout un lieu de vie pour ceux n’ayant pas le goût des grandes métropoles et des foules importantes. Il n’y a pas de prédateurs sur cet astre, mais les moines éréniens et astoriens ont amenés avec eux volailles et ovins, qui se sont multiplié sur les landes clairsemées. La vie est rude sur Lutrin, mais toutes les communautés collaborent et font du troc pour traverser ensemble des hivers meurtriers.

Le satellite de Guide est surtout renommé pour ses grands enlumineurs et le sérieux de ses copistes. Sans doute l’isolement et la quiétude des paysages favorisent les talents de lettrés, mais d’importantes demandes atteignent régulièrement les monastères de cette lune, en provenance de tous les grands centres religieux des Sphères du Rempart.

Vigilance, la nouvelle croisade

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 1 tour

Taille : E (diamètre équatorial de 38 932km)

Rotation : 21 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 34 452 éréniens, 21 943 astoriens, 10 238 olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Les colons éréniens s’interrogent encore sur la raison qui poussa leurs frères et sœurs olnariens à ne jamais approcher les étendues de Vigilance. La planète est une succession de landes herbeuses, aux teintes sombres, des vents froids soufflent à sa surface et les points d’eau sont rares, mais le monde dispose d’une atmosphère respirable et d’un climat supportable, sans compter une position centrale dans le système de Flamboyance, qui en fait un bastion naturel contre les incursions du Royaume Lointain.

Les pôles sont recouverts par des chaînes volcaniques éteintes, aux pieds desquels se trouvent des vallées fertiles où se concentre la colonisation érénienne. Plusieurs hauts-plateaux équatoriaux ont été sélectionnés comme sites de construction pour de grandes forteresses en mesure d’abriter les milliers de combattants de la Nouvelle croisade.

Ports d’accueil : La petite forteresse de Bastion, accrochée au flanc d’un volcan du pôle austral est connue pour être le point d’arrivée des nouveaux contingents de fidèles désireux de participer à la croisade. Ses quatre plate-formes limitent le nombre de vaisseaux pouvant se poser dans son enceinte, mais la chose est souhaitée ainsi, car les prêtres du Purificateur sont regroupés en une importante congrégation veillant à ne laisser passer aucun signe de la corruption du Royaume Lointain au-delà des portes de la forteresse.

Le Vigilant-protecteur Selpius Nelgett (astorien ♂/ Templier du Purificateur 11/ Ordre de la Veille éternelle/ LN) est en charge de l’intendance de Bastion et consacre toutes ses ressources à renforcer la sécurité autour du quartier portuaire, pour lui le point faible permettant à l’ennemi d’infiltrer ses séides. Paranoïaque et peu diplomate, le Vigilant-protecteur impose régulièrement des quarantaines, et seules ses pires excès sont réprimandés par sa hiérarchie, qui préférerai voir bien plus de rigueur autour de cette forteresse.

Ressources : Vigilance n’est pas un monde riche en ressources mais offre toutes les conditions pour une vie rude. Les dizaines de milliers d’habitants actuels dépendent de l’approvisionnement en provenance de la Couronne brenykane, et les tentatives de faire prospérer des troupeaux amenés d’outresphère se sont révélées infructueuses. Peu de végétaux poussent sur la lande aride de ce monde, et les petites communautés établies dans les quelques vallées fertiles des pôles peinent encore à nourrir leurs populations.

Cultures : Il n’existe aucune culture native sur Vigilance. Les colons éréniens y découvrirent un monde peu attrayant, offrant malgré tout ses grandes étendues à ceux qui souhaitaient fonder des communautés loin d’Ortho. Ces petits villages sont toujours indépendants et malgré la présence des Gardiens du Rempart et de la Nouvelle croisade, ils parviennent à entretenir leur autonomie, en cédant une part de leurs récoltes aux garnisons les plus proches.

Les colonies australes se désignent du nom de Terre des Incandescents, elles regroupent une douzaine de petits villages où cohabitent en bonne harmonie olnariens et éréniens. Une petite cité est en train de naître, Flamberge, et elle abrite un conseil de citoyens-fondateurs, héritiers de la première génération de colons. L’Eglise magdalènite est très présente dans ce territoire, elle assure la sécurité des hameaux, fréquemment menacés par des guerriers fait de magma, descendant des volcans dominant l’horizon de la Terre des Incandescents. Ce sont les templiers olnariens de la déesse qui donnèrent son nom à ce territoire, en invoquant les pouvoirs solaires de Magdalène pour repousser les créatures primitives mais mortelles, que les colons nommèrent ma’haalm.

Les Citoyens-fondateurs soutiennent l’effort de guerre grâce à leurs tanneurs et aux récoltes qui viennent alimenter les campements proches, ils se déclarent cependant indépendants des autres pouvoirs des Sphères du Rempart, et disposent d’une petite milice patrouillant la frontière du territoire.

Les colonies septentrionales, à prédominance astoriennes, forment également l’embryon d’une nouvelle nation se voulant autonome. La Tramance est formée de cinq grosses bourgades en passe de former les fondations d’une cité notable, mais les astoriens peinent à s’organiser pour former un gouvernement. L’Eglise du Purificateur à la mainmise sur la majorité des ressources, qui sont envoyées aux garnisons proches de la Nouvelle croisade, tandis qu’un climat de suspicion pèse sur les colons. La Tramance compte sur ses forges pour se faire reconnaître, mais là encore, le produit artisanal est envoyé aux Gardiens du Rempart. Il y a fort à parier que les habitants ayant contribué à fonder ce petit territoire finiront par rejeter l’influence des prélats, qui pour leur part voient les colonies comme d’éphémères communautés utiles à l’effort de guerre.

Sites notables : Vigilance est un monde n’ayant été visiblement que peu visité durant toute l’Histoire de la Sphère de Flamboyance. Sa position centrale dans le système, et ses conditions de vie somme toutes très supportables font qu’il règne un profond mystère sur son isolement.

La Forteresse de Satiel est la seule à avoir été complétée à ce jour, et cela grâce à l’Ange du Pavois adamantin, Satiel, qui vint offrir ses pouvoirs au nom du Purificateur. La roche noire de Vigilance fut extraite d’un haut-plateau équatorial et l’ensemble fut bâtit en cinq jours. Les Gardiens du Rempart se réunissent ainsi dans une grande salle, entourés des prélats de toutes les confessions, ainsi que des maîtres de tous les ordres templiers.

La forteresse offre des conditions de vie spartiates à un millier de combattants, mais seuls les gradés et les prélats ont leurs quartiers derrière les murs massifs. Quatre grandes esplanades permettent d’accueillir une petite flotte de vaisseaux mobilisés en permanence et un vaste campement alentour héberge trois milliers de soldats.

La Forteresse de Satiel est de fait le plus important rassemblement de combattants de la Nouvelle croisade, et toutes les décisions stratégiques sont prises dans les salles de son donjon.

La Nouvelle croisade

Depuis le désastre d’ampleur cosmique provoqué par la précédente grande croisade de Luminaar contre les forces du Royaume Lointain, il fallu bien du temps aux nouveaux Gardiens du Rempart pour faire accepter l’idée d’une nouvelle action d’ampleur.

Depuis la transformation de l’Archidiacre Theopharilius VIII en Cilice, depuis la fondation de l’Empire Lointain, les Sphères du Rempart sont continuellement menacées par des hordes de plus en plus importantes. Pire encore, sous l’impulsion du Cilice, qui a su conserver des émotions de son ancienne forme mortelle, des alliances ont été conclues avec les forces de l’Horizon et même avec les Noirétoiles. La corruption se répand partout, malgré l’émergence de nouvelles divinités de la Lumière, comme Magdalène ou le Père Ordalius.

C’est sous l’impulsion du Très-haut-Vigilant Hinotius Trellem que la Nouvelle croisade fut lancée. Soutenu dans son exhortation par les Archanges de la Purification et tout un host de héros arcadiens. Depuis, le monde de Vigilance a été choisi pour rassembler toutes les âmes vaillantes désireuses de partir combattre l’ennemi sur son propre territoire. L’Eglise de Luminaar s’est jointe sans réserve à son allié ancestral, et même les religions moins organisées comme celle d’Exalus souhaitent contribuer à ce formidable projet.

Nul ne sait quand pourra être lancée la Nouvelle croisade. Les problèmes matériels s’accumulent, et les signes de la corruption se manifestent dans les rangs des croisés. L’Eglise du Purificateur apparaît comme bien trop rigide pour pouvoir rallier toutes les autres organisations de l’Eglise Luminaari, mais c’est elle qui mobilise le gros des forces militaires engagées.

Les Gardiens du Rempart tentent pour leur part d’incarner la Nouvelle croisade, en offrant de l’espoir plutôt qu’une vengeance. Mais les attachements de chacun avec des mondes ou des congrégations font que seul le Très-haut-Vigilant parvient à se distinguer, haranguant quotidiennement ses astoriens en les exhortant à partir purifier le Royaume Lointain.

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Catégories : Les Sphères Connues, Peuples du Vide | Étiquettes : , , , | 5 Commentaires

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