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La lignée stellaire Inirii, les imparables

Shadow of a Large Disc Casts New Light on the Formation of High Mass ...

IniriiAlignement prédominant : Neutre Mauvais.

Signes distinctifs : Marques de griffes noires sur l’épaule.

Elément de prédilection : Ombre.

Sphères de rassemblement : Forge-mondes.

Bien que certains signes indiquent clairement l’existence d’un lignage stellaire Inirii, l’individualité même de ses membres contribue à n’en faire qu’une terrifiante légende protéiforme, qui se murmure dans la nuit la plus profonde. Les Inirii ne possèdent pas réellement de liens entre eux, bien que certains individus puissent collaborer pour un temps, afin de mener à bien une tâche réputée impossible. Plus généralement solitaires et égoïstes, les porteurs de la lignée des ombres avancent cachés, révélant rarement leurs dons inquiétants.

Dans ces conditions, il est difficile d’identifier un Inirii à travers sa profession. En grossissant le trait, l’on peut dire que tous sont des assassins, faisant usage du poison sous une forme ou une autre, mais la grande majorité d’entre eux suivent un cheminement mystique, les amenant à manipuler les ombres, et parfois une forme de nécromancie grise. Individualistes avant tout, les Inirii regroupent, à leur manière, autour d’eux d’importantes forces en mesure d’altérer le cours de l’Histoire locale, et parfois celle des Sphères Connues. Les noms de ces individus, tout comme leurs motivations, restent cependant cachés dans les ombres.

Histoire récente : C’est en 2587cs que la première mention du lignage Inirii est noté dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne. Cinq siècles se sont écoulés depuis la Grande Conjonction des Plans, et au sein de la Sphère oubliée d’Immanence, les imacéens qui ne se sont pas suicidés après l’abandon de leurs puissantes divinités parviennent enfin à rebâtir une civilisation. La première fratrie inirii connue née des vestiges du culte de M’lak, une Puissance mineure de l’Ombre. Intégrant parmi ses membres plusieurs guildes de voleurs et d’assassins, la coalition devient une force reconnue, faisant régner une forme expéditive de justice dans les rues des grandes métropoles en ruines. Eximas Veyr, affiche alors des dons uniques, très puissants, et liés à la manipulation des ombres. Des sages estiment déjà qu’il a bien pu faire un pacte avec une entité maléfique, mais nulle preuve ne viendra jamais appuyer ces soupçons. Sous son autorité, la Ligue M’lak’aar étends rapidement son influence sur les mondes de la Sphère d’Immanence. Une alliance avec plusieurs clans nains permet à ceux ne possédant pas le don Inirii de voyager via l’Espace sauvage, mais les lieutenants de Veyr ont tous été soigneusement sélectionnés et entraînés par celui-ci, affinant ainsi les principaux dons stellaires qui se retrouvent régulièrement parmi les actuels membres de la lignée.

Très vite, la Ligue impose ses valeurs et de violentes guerres de l’ombre éclatent entre guildes d’assassins. Les seigneurs locaux tentent vainement de résister, mais Eximas Veyr et les siens se jouent des protections les plus élaborées de leurs ennemis. Le surnom d’Imparable est associé aux Inirii à cette époque. Durant près de deux siècles, le règne de terreur des M’lak’aar semble ne jamais devoir se terminer. Ceux de la lignée possèdent pratiquement tous une longévité supérieure à la norme, et leurs pouvoirs ne font que se renforcer avec le temps. Mais finalement, un groupe d’aventuriers, sur un monde mineur de cet empire du mal, parvient à terrasser plusieurs lieutenants de Veyr, avant de s’attaquer à celui-ci. Les sages précisent dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne que de profondes dissensions avaient déjà bien affaiblies les Inirii, et que leur chef, voyant son existence menacée, aurait préféré fuir en abandonnant les siens. On retrouve plus tard la mention d’un assassin solitaire nommé Veyr, dans la Sphère de Nacaat, où une nouvelle fois, ses plans de domination planétaire sont déjoués par des aventuriers, et ou encore une fois, il préfère trahir ses alliés du moment pour fuir.

A partir de 3216cs, tandis que les Sphères Connues sont menacées par les premières invasions gobelinoïdes, Narkal-le-Néant mène une horde de gobelins et d’hobgobelins. Redoutable adepte de l’Ombre, les marques sur son corps indiquent également qu’il est porteur de la lignée stellaire Inirii. Nul ne pourra jamais identifier ses origines avec certitude, le sorcier dissimulant son visage avec un masque de fer noir, mais certains sages estiment qu’il s’agissait d’une liche apparentée à un peuple de l’Âge des Conquérants. Narkal-le-Néant est en mesure de provoquer des éclipses, durant lesquelles il peut agir sur la trame magique d’un monde sur lequel il se trouve. Grâce à des savoirs anciens, il fait des membres de sa horde de redoutables créatures imprégnées par la magie de l’Ombre. Durant près de deux siècles, les mondes de ce qui deviendra plus tard la Sphère guildienne sont gouvernés par la Horde de l’Ombre, qui possède une flotte spatiomantique vouée au pillage, ainsi qu’un cercle de mages des ombres, fidèles lieutenants de Narkal. Rien ne semble pouvoir contester l’autorité du Stellaire, dont les pouvoirs vont en s’amplifiant.

En 3460cs, l’émergence de la Fraternité rayonnante mets un terme aux exactions de la Horde de l’Ombre. Aventuriers de renoms veillant sur les Sphères du Triangle radiant, les membres de la Fraternité déjouent les intrigues de Narkal-le-Néant, qui convoite les riches planètes sous leur protection. Malgré de lourdes pertes, la fratrie parvient à vaincre l’entité quasi-divine qu’est devenu alors le Stellaire. Tandis que les héros explorent l’antre de leur adversaire défait, le mage Tietrio de Ganth découvre un phylactère où est enchâssé un fragment de l’essence de Narkal. Ce dernier prend le contrôle de son esprit et consacre les années suivantes à fortifier sa magie, s’isolant dans un nouveau sanctuaire, au sein même du Triangle radiant.

Dès le début des Tentations du Monde Obscur, en 4474cs, un groupe de Stellaires porteurs de la marque Inirii est rassemblé par une entité nouvelle, l’Echiquier écarlate. Ce dernier a vu en ces êtres un moyen d’acquérir de l’influence au sein du Plan Matériel Primaire. Chacun est formé sur son monde natal puis attiré au cœur du Monde Obscur, où l’Echiquier altère leur essence. Peu de temps après apparaissent les Sept Rois des ombres, qui se déplacent d’une Sphère de cristal à l’autre à bord des Noctes-nefs, des Aesthétiques reigar asservis par la volonté des Stellaires qui commencent à ourdir de terribles intrigues amenant la création de passages vers le Monde Obscur. Tant bien que mal, les Inirii sont combattu par des groupes d’aventuriers locaux, qui parviennent à limiter l’influence de ces formidables adversaires. Malgré cela, les Sept Rois des ombres vont perpétuer leurs traditions et fonder les clans les plus anciens de la lignée stellaire.

En 4544cs, l’apparition à travers les Sphères Connues des Sept Terrifiants incite l’Echiquier écarlate à tenter d’attirer en son domaine obscur l’une de ces nouvelles entités draconiques. Les Sept Rois des ombres coordonnent leurs efforts pour assaillir Linoaalmgarath, ils ne peuvent cependant s’empêcher d’agir à des fins égoïstes, et deux des leurs sont anéantis durant le conflit, trahis par leurs pairs. Les dissensions parmi ses serviteurs amènent l’Echiquier écarlate à sacrifier un fragment de son essence, dans la seule fin de préserver son domaine contre la fureur du dragon stellaire. Le surnom de ce dernier – le Tombeau des âmes écarlates – lui vient de ce conflit, tout comme bon nombre des pouvoirs qu’il octroiera par la suite à des fidèles.

Après ce désastreux affrontement, les cinq Rois des ombres survivants manigancent les uns contre les autres, cherchant à s’approprier l’ensemble des dons octroyés par l’Echiquier écarlate, désormais silencieux.

En 6615cs, une invasion ombrienne est repoussée sur le monde de Ginsel par le guerrier Alticorm Pensk. Maniant une épée de cristal canalisant les pouvoirs de son lignage Inirii, le héros apparaîtra plus tard avoir été contraint de combattre pour sa survie, après avoir ouvert un antique passage planaire, par lequel il espérait contacter des soldats de l’ombre, jadis liés à sa famille. Quelques années après sa mort, Revenante, son arme cristalline, devient l’enjeu d’une course-poursuite à travers tout la Sphère du Faucon gris. Plusieurs Inirii cherchent à s’approprier l’objet de pouvoir, lié à l’Echiquier écarlate et aux Rois des ombres. Un descendant de Pensk s’en empare finalement, et fonde ensuite un clan Inirii dont le patriarche sera identifié par sa capacité à manier Revenante.

La Fondation de la Légion stellaire, en 8532cs, implique des représentants de toutes les lignées connues. Kristella Piarihndi représente les Inirii, avec des capacités héritées en droite ligne des mythiques Rois des ombres. Ambitieuse et sans pitié, la sorcière parvient cependant à coopérer avec d’autres Stellaires, afin de favoriser le développement de la Légion. Elle s’illustre entre autre durant la Trahison de Skelvos, un autre Stellaire, de la lignée Orgo, qui cherche à provoquer l’anéantissement de son monde natal en discréditant les chefs de la Légion. Par la suite, bien qu’étant d’une nature solitaire, la Sorcière de la nuit collabore avec quelques aventuriers de la Sphère des Rois et contribue à la protection des autres Stellaires. Elle révèlera plus tard son plan de sélectionner les plus puissants Inirii afin de fonder sa propre force de combattants, plan qui échouera mais encouragera d’autres membres de sa lignée à manipuler l’organisation pour servir leurs propres desseins.

Philosophie : Chacun pour soi est une devise Inirii évidente, et aucun des porteurs de cette lignée n’aurait l’idée d’imaginer le Multivers autrement que par ce prisme. Les Imparables sont de discrets conquérants, capables de s’adapter à toutes les situations, observant les forces et factions en présence, pour mieux exercer leur contrôle, par le chantage et la menace voilée. Très matérialistes, les Inirii estiment que tout ce qu’ils convoitent doit leur appartenir. Les adeptes profanes manipulant les forces de l’Ombre ou de la Nécromancie ont également une vision pragmatique de leur art, et bien entendu, aucun ne suit de code de conduite si une opportunité d’obtenir le pouvoir se présente. Cyniques à l’extrême, les porteurs de cette lignée n’ont aucun état d’âme et voient les mondes qu’ils arpentent comme de possibles conquêtes.

Clans : La grande majorité des Inirii sont des solitaires ne se préoccupant que de leurs propres intérêts. Des lignages sont cependant apparus avec le temps, et ces groupes imposent une certaine autorité sur leurs pairs. Trois des cinq dernières lignées des Rois des ombres sont ainsi reconnues, sous le nom générique de Clans D’zareek. Leurs membres sont réputés détenir en eux les plus puissants pouvoirs Inirii, mais ils sont également connus pour leurs mensonges imbriqués, formant autant de toiles destinées à contrôler les esprits de leurs adversaires. Les D’zareek-Adjaal sont nettement les plus nombreux détenteurs de la lignée Inirii à rester groupés. Menés par la Matriarche Mielna Adjaal (Valorienne ♀/ Nécromancienne 12/ Inirii 58/NM), ils représentent la part mystique de la lignée, pratiquant une nécromancie grise élaborée, puisant dans le Monde Obscur. Les relations entre membres du clan sont brutales, la trahison courante et l’empoisonnement particulièrement fréquent. Malgré tout, les secrets ésotériques des Adjaal sont préservés, dans le Sanctuaire de Garilius, sur le monde d’Onanth. La Matriarche et ses enfants veillent ainsi sur la source de leur pouvoir, se faisant passer pour les membres d’un ordre monastique de guérisseurs, l’Ordre de Sainte Lanta. Le sanctuaire étant situé dans les replis de la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim, rares sont les visiteurs venant trouver les membres du clan Adjaal en leur fief, les voyages dimensionnels sont également perturbés par les forces entropiques de Forge-mondes. Au cœur du monastère, servant de couverture aux Inirii, se trouve le Puits de l’Ombre mouvante, un passage fixe vers le Monde Obscur, permettant aux Adjaal de voyager par des voies détournées. Très impliquée dans les affaires politiques d’Onanth, la Matriarche s’est rapprochée de nombreux nobles seigneurs et cherche activement à renforcer sa lignée avec le sang des éréniens, lus vigoureux et imprégné depuis des siècles par les énergies du Vortex.

InooriiLes D’zareek-Muataal sont ceux des Inirii méritant certainement le surnom d’Imparables. Assassins manipulant les ombres, ils emploient des dons stellaires soigneusement cultivés et renforcés d’une génération à l’autre. Solitaires, ils sillonnent les courants éthériques en attendant de sceller des contrats réputés irréalisables. Le clan Muataal ne possède pas véritablement de structure hiérarchique, mais les plus anciens membres ont généralement l’ascendant sur les plus jeunes. On dénombre une trentaine de membres, disséminés à travers toutes les Sphères Connues, et ce nombre ne semble pas beaucoup varier d’une génération à l’autre. Les Muataal sont étroitement liés à un culte secret vénérant d’étranges entités du Monde Obscur, les Inoorii, qui seraient les ancêtres Inirii des Muataal ayant découvert un moyen pour accéder à une forme de divinité. Les sectateurs des Inoorii n’appartiennent pas à la lignée Inirii mais sont en charge de la pureté du sang stellaire. S’appuyant sur les assassins du clan Muataal, ils sélectionnent pour ces derniers des partenaires en mesure de renforcer la lignée.

Depuis quelques décennies, un nouveau clan se réclamant du lignage stellaire Inirii fait parler de lui. Les Heng-ti Huan regroupent des adeptes de la magie des ombres, mais également des bretteurs redoutables, très étroitement liés aux triades des Sphères du Shou’sin Lao. Disposant d’un important réseau commercial et d’une flotte spatiomantique conséquente, les Heng-ti Huan cherchent à faire prospérer leurs affaires le long du Lùng Wàng, le courant éthérique reliant les Sphères impériales. Discrets et manipulateurs, les Inirii de ce clan ne se préoccupent guère des affaires de leurs pairs d’outresphère. Seuls les kobun du clan semblent posséder les dons stellaires Inirii, mais la rumeur veut que de nombreux métissages soient encouragés, afin d’engendrer des individus porteurs ne serait-ce que de capacités infimes liées à la lignée.

Capacités de lignée

Les pouvoirs des Stellaires Inirii s’avèrent étonnement diversifiés. Malgré la nature solitaire de leurs porteurs, le patient travail des clans les plus connus a permis de renforcer des pouvoirs qui s’avéraient anodins à l’origine. Les clans D’zareek sont toujours en quête de Stellaires isolés pouvant manipuler des pouvoirs d’ombre, mais cela fait maintenant plusieurs siècles que plus aucun porteur n’a démontré de capacités nouvelles.

Les Inirii de lignée diffuse développent pour leur part une affinité pour se dissimuler dans les ombres, ou une vision nocturne. Ils représentent le plus gros des membres de cette lignée stellaire, et sont généralement tenu comme quantité négligeable par les clans.

Capacités mineures

Aiguille froide

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

3

Effets sensoriels :

L’Inirii matérialise une fine aiguille n’infligeant aucun dégât physique, mais provoquant un état fiévreux durant (Force de lignée)/ 4h. Un tel état induit un malus de Concentration de -1.

Dextre-lame

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut susciter une courte lame composée d’ombre, apparaissant dans sa main et infligeant 1d3 points de dégâts.

Flaque d’ombre

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

La Flaque d’ombre permet de créer un espace dimensionnel sur une surface horizontale. Elle peut contenir un petit objet durant (Force de lignée) rounds.

Glyphe inférieur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe inférieur peut être apposé sur une surface solide et permet de refroidir de 5°C une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Harpe ombrienne

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Auditif +2

Le Stellaire peut susciter durant 1 round une série de notes musicales diffuses dont le point d’origine se situe à (Force de lignée) mètres.

Œil de Caliope

Inirii {Muataal}*

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2/4*

Effets sensoriels :

Visuel +2

L’Œil de Caliope permet aux Stellaires Inirii de percevoir les forces de l’Ombre, qu’elles imprègnent un objet ou une créature, dans un rayon de (Force de lignée) cm.

Pour les membres du clan Muataal, cette capacité permet en outre d’anticiper le déplacement de l’ombre d’un adversaire, et ainsi de bénéficier d’un bonus d’initiative de +2 contre lui pour le round suivant.

Capacités majeures

Ailes du phalène sombre

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Stellaire peut doter une nef spatiomantique sur laquelle il se trouve d’une voilure supplémentaire, octroyant ainsi un bonus de manœuvre de +1 au navire pour une durée de (Force de lignée)/4 rounds.

Glyphe majeur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

8

Effets sensoriels :

Visuel +4

Plus puissante variation que sa contrepartie mineure, ce glyphe abaisse la température de 10°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Ce glyphe peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+2 aux jets de sauvegarde) pour 1 round.

Ligatures Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

6

Effets sensoriels :

Tactile +2

Prisé des nécromanciens gris, le plus faible des pouvoirs guérisseurs Yetzaï permet de refermer des plaies ouvertes en stoppant les hémorragies et soignant 1 point de dégât/ point de Force stellaire dépensé au-delà du 6ème.

Sombre colibri

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

10

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Sombre colibri est un espion utile, pouvant se déplacer à (Force de lignée) x5m, même à travers le Vide, et à travers lequel le Stellaire peut employer l’un de ses sens, pour une durée de 5 rounds.

Une attaque infligeant 1 point de dégât au Sombre colibri détruit ce dernier et requiert un jet de sauvegarde contre les souffles, sous peine de subir 5 points de dégâts.

Capacités supérieures

Glyphe supérieur Inirii

Inirii {Adjaal/ Muataal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

16

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe supérieur abaisse la température de 20°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Il peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+4 aux jets de sauvegarde) pour 3 rounds.

Griffe Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

20

Effets sensoriels :

Tactile +4

La Griffe Yetzaï est un pouvoir nécromantique permettant de guérir jusqu’à 5d8 points de vie, mais en plaçant une griffe d’ombre dans le corps du blessé. Ce dernier doit par la suite réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un malus de -4, afin de résister aux ordres du Stellaire.

Lorsque la Griffe Yetzaï est extraite, toutes les blessures soignées grâce à elle sont de nouveau infligées.

Serpents d’ombre entrelacés

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut avec ce pouvoir former des passerelles de serpents d’ombre, permettant de lier deux nefs spatiomantiques entre elles. Lorsqu’il invoque cette capacité, le Stellaire doit se trouver à moins de (Force de lignée) x10m de chacune des nefs. Pour rompre un tel lien, il faut que le timonier de l’une des nefs soit au moins d’un niveau égal à celui du Stellaire.

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Les Lignées Stellaires

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Mystérieux héritages des ères révolues, les lignées stellaires ne sont pas véritablement liées aux dons qui apparaissent à travers les Sphères, ils désignent plutôt des individus parfaitement adaptés au Vide et aux difficiles conditions de l’Espace sauvage. On dénombre neuf lignées stellaires au sein des Sphères Connues, il en existe certainement bien plus, mais soit leur influence reste minime, soit leurs représentants ne se préoccupent guère des affaires des mondes et des peuples du Vide.

Durant la campagne stellaire, tous les personnages descendent de l’une des lignées stellaires, qui leur octroi avantages et atouts, mais les place directement au sein des intrigues et des factions majeures des Sphères Connues. Le porteur d’une lignée stellaire est reconnu pour son héritage lorsqu’il arpente un monde avancé, les individus qu’il croise interagissent principalement avec les signes indiquant l’affiliation à une lignée stellaire.

CAPACITES DE LIGNEE

Puissance

d100

Capacités

01-10

01-90

91-00

Mineure

11-19

01-15

16-80

Mineure

81-95

Augmentée majeure

96-00

Majeure

20-28

01-10

11-35

Mineure

36-45

Augmentée majeure

46-96

Majeure

97-98

Augmentée supérieure

99-00

Supérieure

29-35

01-50

51-80

Mineure

81-90

Augmentée majeure

91-00

Mjeure

36-50

01-05

06-15

Mineure

16-26

Augmentée majeure

27-40

Majeure

41-50

Augmentée supérieure

51-00

Supérieure

51-80

01-10

11-25

Augmentée majeure

26-40

Majeure

41-70

Augmentée supérieure

71-00

Supérieure

80+

01-50

Augmentée supérieure

51-00

Supérieure

LES LIGNEES STELLAIRES

EKTON

01-11

UKANII

12-25

JEHUUR

26-41

KIOSH

42-45

RA

46-61

VAYAM

62-75

INIRII

76-91

RAVENN

92-95

ORGO

96-00

PUISSANCE DE LIGNEE

d100

Puissance

Score

01-25

Diffuse

4d4

26-65

Mineure

5d6

66-95

Majeure

8d6

96-00

Supérieure

8d8

Tous les porteurs de lignées stellaires ne possèdent pas les pouvoirs les plus impressionnants liés à leur héritage, la grande majorité des individus au sein des Sphères Connues sont en fait porteurs de telles lignées, mais à un degré si infime qu’il n’en est pas notable. Pour les quelques individus possédant une lignée plus forte, il existe des degrés de puissance à travers lesquels peuvent s’exprimer des capacités parfois prodigieuses.

Les porteurs de lignées stellaires les plus remarquables restent ceux qui se voient investis de dons stellaires. La conjonction d’une lignée et de dons stellaires engendre toujours des êtres en mesure de façonner l’Histoire des Sphères Connues de manière radicale. Bien entendu, ces individus restent rares, mais l’apparition de plus en plus fréquente de porteurs de dons stellaires accroît sans cesse les chances de voir naître un être destiné à entrer dans la légende.

La Campagne stellaire amène des changements au sein des classes de personnage qui sont ainsi adaptées à des aventures tournant autour des dons stellaires et des intrigues pour manipuler leurs possesseurs. Ces classes de personnage modifiées incluent toutes la notion de Puissance stellaire, qui est un modificateur à un jet rattaché à la aractéristique primordiale pour chacune des classes. Ce test de Puissance stellaire entre en jeu lorsqu’un personnage doit puiser dans sa lignée sans faire appel aux pouvoirs qu’il peut éventuellement maîtriser. Chaque classe possède ainsi une ou plusieurs aptitudes liées aux lignées stellaires, souvent de manière indistincte selon les lignées, mais parfois avec une altération selon qu’un personnage sera un Guerrier des Sphères Kiosh ou Orgo.

Requérir la Puissance stellaire nécessite beaucoup d’énergie et un personnage réussissant son test sera ensuite fatigué durant (24 – modificateur de Constitution) heures.

EKTON

Alignement prédominant:

Neutre Bon

Signes distinctifs:

Pupilles prenant la forme de spirales.

Elément de prédilection:

Air.

Sphères de rassemblement:

Toralikis, Alnondëa, Taureau d’acier.

Moyens d’actions favoris:

Réflexion et magie profane.

CAPACITES EKTON

Puissance

Capacités

Mineure

Art de la magie +1 1/ jour.

Mineure

Détection de la magie (Ma0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de sauvegarde contre la magie d’Air 1/ jour.

Majeure

Connaissances – Sphères +2.

Majeure

Lecture de la magie (Ma0) 1/ jour.

Majeure

Synergie d’Ekton: Plusieurs porteurs de la lignée peuvent unir leurs efforts afin d’octroyer à l’un d’eux un bonus de +1/ individu sur un jet de compétence sociale.

Supérieure

Connaissances – Sphères +4.

Supérieure

Equilibre gravitationnel (Ma1) 1/ jour.

Supérieure

Cadence stellaire.

La lignée stellaire Ekton rassemble un trés grand nombre d’individus puissants qui unissent leurs efforts lorsqu’un danger menace les Sphères Connues. De nombreuses personnalités maintiennent une influence sur les grandes nations du Vide en prônant une expansion modérée et un temps de réflexion avant chaque décision. Nombreux parmi eux sont des adeptes de la magie profane qui reste la force fréquemment associée avec cette lignée stellaire.

Généralement très appréciés des peuples parmi lesquels ils évoluent, les porteurs de la lignée stellaire Ekton favorisent les cercles de dirigeants et les meneurs, qu’ils préfèrent conseiller afin d’apporter la paix au plus grand nombre. Eminences grises particulièrement recherchées au sein des magiocraties, ils consacrent beaucoup de leur temps à influer les puissants pour la recherche de reliques et d’artefacts anciens pouvant aussi bien apporter le malheur que des bienfaits au peuple.

Un Seigneur stellaire Ekton, maître d’au moins un monde, accueil fréquemment les plus puissants adeptes profanes de la Sphère dans laquelle il se trouve. Ainsi, la Sphère de Solarii compte pas moins de trois Archimages Ekton, tous maîtres de mondes où la magie a été intensifiée artificiellement afin de permettre la création de rituels mystiques à une échelle planétaire.

INIRII

Alignement prédominant:

Neutre Mauvais

Signes distinctifs:

Marques de griffes noires sur l’épaule.

Elément de prédilection:

Ombre.

Sphères de rassemblement:

Avalterre.

Moyens d’actions favoris:

Discrétion et magie de l’Ombre.

CAPACITES INIRII

Puissance

Capacités

Mineure

Discrétion +1 1/ jour.

Mineure

Détection du poison (Ma0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Réflexe pour éviter une attaque magique 1/ jour.

Majeure

Renseignements +2.

Majeure

Ouverture/ Fermeture (Ma0) 1/ jour.

Majeure

Masque d’Inirii: Le porteur peut puiser dans les ombres environnantes un objet de petite taille et ne pesant pas plus de 250g. 1/ jour.

Supérieure

Déguisement +4.

Supérieure

Corde animée (Ma1) 1/ jour.

Supérieure

Combat en aveugle.

Bien des sages s’interrogent sur l’exceptionnelle capacité de survie des membres de la lignée stellaire Inirii, ces derniers étant pour le moins des solitaires égoïstes et souvent très belliqueux à l’égard des leurs.

Maîtres des ombres, les Inirii se rassemblent autour de guildes et de fratries incluant roublards, assassins ou adorateurs d’une Puissance patronnant ces classes. Bien que leur réputation veut qu’ils soient tous des adeptes de la magie de l’Ombre, la majorité des porteurs de cette lignée stellaire se révèlent en fait incapable de manipuler les forces liées à leur élément de prédilection. Ceux par contre qui peuvent manipuler les ombres deviennent rapidement des maîtres en ce domaine et louent fréquemment leurs services aux plus offrants.

Les Seigneurs stellaires Inirii sont des individus très sombres, renfermés et souvent paranoïaques, les mondes qu’ils dominent sont peuplés de monstres sournois, vicieux, et les populations s’y trouvant vivent dans des cités aux ruelles dangereuses, où les meutres sont fréquents.

JEHUUR

Alignement prédominant:

Neutre

Signes distinctifs:

Peau grise et sans pilosité.

Elément de prédilection:

Terre.

Sphères de rassemblement:

Scarabée d’obsidienne, Avalterre.

Moyens d’actions favoris:

Observation et psioniques.

CAPACITES JEHUUR

Puissance

Capacités

Mineure

Renseignements +1 1/ jour.

Mineure

Purification de nourriture et d’eau (Pr0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Vigueur contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques. 1/ jour.

Majeure

Premiers secours +2.

Majeure

Soins superficiels (Pr0) 1/ jour.

Majeure

Racines Jehuur: Le porteur peut accroître son score de Constitution de (niveau) points pendant (modificateur de Sagesse) rounds. 1/ jour.

Supérieure

Survie +4.

Supérieure

Sanctuaire (Ma1) 1/ jour.

Supérieure

Vigueur surhumaine.

Les Jehuur sont principalement des contemplatifs et des observateurs qui ne se réunissent que trés rarement et uniquement pour parler des grands évènnements se déroulant au sein des Sphères Connues. Peu enclin à partager leur savoir, les membres de la lignée stellaire Jehuur sont très secrets et tendent à ne partager leurs connaissances qu’avec des individus en mesure d’apporter un changement vers l’équilibre parfait.

Etonnamemt, peu de Druides Vacuu ont en eux du sang Jehuur, mais de nombreux porteurs choisissent la voie monastique ou celle de la magie. Nombre de Jehuur aiment la solitude et rechignent à s’aventurer dans les grandes métropoles, d’autres au contraire savent isoler leur esprit et arpentent les avenues des cités les plus cosmopolites, trouvant la quiétude au sein du vacarme.

Les Seigneurs stellaires Jehuur sont excessivement rares, le pouvoir attirant généralement un grand nombre de créatures et limitant fortement la contemplation des mondes et du Vide. Ceux qui règnent ont une influence sur de petites lunes désertiques ou des mondes à l’agonie, dans lesquels ils voient une source de connaissances afin de prévenir d’autres apocalypses.

KIOSH

Alignement prédominant:

Chaotique Bon

Signes distinctifs:

Mèches écarlates et peau dorée.

Elément de prédilection:

Feu.

Sphères de rassemblement:

Mante d’obsidienne, Krynn.

Moyens d’actions favoris:

Actions spontanées et magie profane.

CAPACITES KIOSH

Puissance

Capacités

Mineure

Saut +1 1/ jour.

Mineure

Illumination (Ba0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Réflexe contre les souffles et attaques magiques. 1/ jour.

Majeure

Représentation +2.

Majeure

Lumières dansantes (Ba0) 1/ jour.

Majeure

Fortune de Kiosh: Le porteur peut relancer un dé mais doit utiliser le second résultat. 1/ jour.

Supérieure

Evasion +4.

Supérieure

Regain d’assurance (Ba1) 1/ jour.

Supérieure

Attaques réflexes.

Comptant certainement le plus grand nombre de porteurs à travers les Sphères Connues, la lignée stellaire Kiosh est celle de l’action sans réflexion, de l’impétuosité et de la bravoure flamboyante. Aventuriers dans l’âme, les porteurs de la lignée Kiosh aiment se rassembler et affronter ainsi de plus grands dangers, ils forment de prestigieuses compagnies de mercenaires et nombre d’entre eux sont aussi des corsaires affrontant les tyrans des Sphères Connues.

Certains porteurs de Kiosh sont des Ensorceleurs dracostellaires de grand renom, ils semblent être les seuls à pouvoir dompter la puissance des antiques créatures grondant dans leur sang et leurs services sont particulièrement appréciés, aussi bien par les dirigeants de nations que par le peuple qui révise toujours une opinion négative après la venue d’un ensorceleur Kiosh.

Les Seigneurs stellaires Kiosh règnent sur des mondes gorgés de vie, où de grandes batailles se déroulent et où les passions sont exacerbées, rares sont les mondes géants influencés par de tels individus, mais les haltes les plus renommées sont sous leur autorité.

ORGO

Alignement prédominant:

Chaotique Mauvais

Signes distinctifs:

Peau sombre et craquelée, yeux rouges.

Elément de prédilection:

Feu.

Sphères de rassemblement:

Sphère Sanglante, Krynn.

Moyens d’actions favoris:

Violence extrême et magie divine.

CAPACITES ORGO

Puissance

Capacités

Mineure

Estimation +1 1/ jour.

Mineure

Blessure superficielle (Pr0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la magie manipulant les émotions. 1/ jour.

Majeure

Maîtrise des cordes +2.

Majeure

Détection du poison (Pr0) 1/ jour.

Majeure

Rage d’Orgo: Le porteur bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Force) sur ses dégâts durant un combat contre un même adversaire, il reçoit un malus égal à l’attaque.

Supérieure

Intimidation +4.

Supérieure

Anathème (Pr1) 1/ jour.

Supérieure

Attaque en puissance.

La lignée stellaire Orgo est celle de la violence et du sang. Redoutée à travers toutes les Sphères Connues, elle rassemble en son sein les meutriers les plus cruels ainsi que les tueurs les plus vicieux. Solitaire par nature, un porteur de cette lignée aime torturer la chair et l’esprit des plus faibles, tout en guettant le moment de fragilité des plus puissants. Impitoyable, il se met fréquemment au service de Puissances malfaisantes afin d’acquérir toute la force de faire le plus grand mal, la plus terrible souffrance.

Nombre d’Orgo sont des Prêtres des Sphères vénérant toutes les forces maléfiques des mondes connus, louant les fiéllons et les êtres anciens comme les Clydön. D’autres sont des tueurs incontrôlables semant la mort sur un monde avant de devoir être stoppé. En comparaison des autres lignées stellaires, Orgo compte fort heureusement bien peu de porteurs, mais une sinistre rumeur parle d’un empereur régnant bien au-delà des Sphères Connues, et qui serait le plus puissant Seigneur stellaire Orgo connu, avec sous ses ordres des centaines de milliers de fanatiques meurtriers.

RA

Alignement prédominant:

Loyal Bon

Signes distinctifs:

Yeux sans pupilles et argentés.

Elément de prédilection:

Eau.

Sphères de rassemblement:

Faucon gris, Shou sin Lao, Krynn.

Moyens d’actions favoris:

Réflexion et magie divine.

CAPACITES RA

Puissance

Capacités

Mineure

Artisanat +1 1/ jour.

Mineure

Soins superficiels (Pr0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la magie liée au Mal. 1/ jour.

Majeure

Connaissances – Sphères +2.

Majeure

Stimulant (Pr0) 1/ jour.

Majeure

Lumière de Ra: Le porteur peut révéler la lignée stellaire d’un autre porteur et neutraliser ses capacités durant (modificateur de Sagesse) rounds.

Supérieure

Premiers secours +4.

Supérieure

Protection contre le Mal (Pr1) 1/ jour.

Supérieure

Robustesse.

La lignée stellaire Ra rassemble peu d’individus à travers les Sphères Connues mais se révèle particulièrement puissante et appréciée de tous. Les porteurs de cette lignée sont fréquemment au service des Puissances de la Loi et du Bien, beaucoup sont des Paladins célestes plutôt que des Prêtres des Sphères, et tous aiment se rassembler pour former un front commun contre le Mal sous toutes ses formes. Bien que cela ne soit pas une capacité surnaturelle, plusieurs porteurs Ra ont démontrés une grande aisance pour s’attirer les faveurs de créatures très puissantes, en mesure de les assister dans leur protection des plus faibles.

Les Seigneurs stellaires Ra veillent sur de vastes mondes prospèrent et paisibles, ils guident les dirigeants locaux en leur conseillant des lois souples et justes, beaucoup sont de grands guérisseurs dont la renommée attire nombre de pélerins sur leurs mondes.

RAVENN

Alignement prédominant:

Loyal Mauvais

Signes distinctifs:

Marque de naissance en forme de corbeau gris.

Elément de prédilection:

Terre.

Sphères de rassemblement:

Krynn, Solarii, Karachi.

Moyens d’actions favoris:

Intrigues et magie profane.

CAPACITES RAVENN

Puissance

Capacités

Mineure

Bluff +1 1/ jour.

Mineure

Lecture de la magie (Ma0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la magie divinatoire. 1/ jour.

Majeure

Connaissances – Mystères +2.

Majeure

Manipulation à distance (Ma0) 1/ jour.

Majeure

Murmure de Ravenn: Le porteur peut suggérer une idée simple sans parler à une créature au contact qui rate son jet de Volonté (DD 10+ niveau).

Supérieure

Intimidation +4.

Supérieure

Charme personne (Ma1) 1/ jour.

Supérieure

Science du contresort.

La terrible lignée stellaire Ravenn est celle des tyrans manipulateurs, des conseillers de l’ombre et des tueurs méthodiques. Généralement maîtres dans l’art de masquer leurs intentions, les porteurs de la lignée Ravenn aiment le pouvoir et cherchent à s’emparer de toutes les positions d’influence. Rarement alliés entre eux, les Ravenn sont ceux qui font néanmoins le plus souvent appel à des subordonnés et des agents de confiance.

Les plus grands despotes du dernier siècle stellaire sont des porteurs de la lignée Ravenn, apparut soudainement après avoir neutralisé de nombreux champions du Bien, peu ont su maintenir leur joug sur les peuples qu’ils comptaient asservir, mais bien trop de rumeurs mentionnent de cruels et froids seigneurs régnant d’une main de fer sur des populations brisées.

Les Seigneurs stellaires Ravenn sont fréquemment des figures discrètes laissant des pantins régner ouvertement sur les mondes qu’ils contrôlent. Leur influence entraîne l’apparition de monstres puissants et intelligents, de guildes d’assassins et d’une instabilité politique constante.

UKANII

Alignement prédominant:

Chaotique Neutre.

Signes distinctifs:

Cheveux multicolores et hérissés.

Elément de prédilection:

Feu.

Sphères de rassemblement:

Avalterre, Solarii, Mante d’Emeraude.

Moyens d’actions favoris:

Action instinctive et psionique sans contrôle.

CAPACITES UKANII

Puissance

Capacités

Mineure

Représentation +1 1/ jour.

Mineure

Prestidigitation (Ba0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la possession mentale magique et psionique. 1/ jour.

Majeure

Evasion +2.

Majeure

Son imaginaire (Ba0) 1/ jour.

Majeure

Désordre d’Ukanii: Le porteur peut utiliser le sort Confusion mineure (Ba1) mais en affectant (modificateur de Charisme) créatures possédant un nombre total de dés de vie égal à son niveau. 1/ jour.

Supérieure

Utilisation d’objets magiques +4.

Supérieure

Effacement (Ba1) 1/ jour.

Supérieure

Enfant des Courants irisés.

On dit des porteurs de la lignée stellaire Ukanii qu’ils naissent déments puis que leur expérience du Vide les entraîne dans un état de folie encore plus intense. Particulièrement nombreux au sein des Sphères ayant subit un cataclysme à l’échelle cosmique, les Ukanii ne se rassemblent qu’à l’approche de phénomènes stellaires majeurs, préférant la solitude le reste du temps. Nombre de Barbares du Vide possèdent en eux cette lignée stellaire qui est ainsi souvent considérée comme honteuse par les individus issus de civilisations anciennes et plus raffinées. Puisant leur force dans le Chaos, les Ukanii ont par le passé marqué l’Histoire des Sphères Connues en déferlant tel un fléau sur des mondes, apportant la désolation, mais aussi un nouvel espoir d’unité pour les peuples cherchant à leur résister. En ce sens, certains Prêtres des Sphères estiment qu’une Haute Puissance exerce un certain contrôle sur les membres de cette lignée stellaire.

Un Seigneur stellaire Ukanii est un individu régnant sur un monde dont les axiomes ont été perturbés par un cataclysme terrifiant, peu de créatures résident en ce lieu, mais beaucoup d’aventuriers voient leurs quêtes les menés vers les mondes dominés par les Ukanii, car c’est là que résident de nombreuses entités uniques, possédant des pouvoirs prodigieux et de singulières connaissances sur le Vide.

VAYAM

Alignement prédominant:

Loyal Neutre

Signes distinctifs:

Cheveux blancs et peau argentée.

Elément de prédilection:

Air.

Sphères de rassemblement:

Toutes les Sphères Connues.

Moyens d’actions favoris:

Actions conjointes et dissuasion.

CAPACITES VAYAM

Puissance

Capacités

Mineure

Artisanat +1 1/ jour.

Mineure

Bénédiction d’arme (Pa1) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la magie du Chaos. 1/ jour.

Majeure

Profession +2.

Majeure

Protection contre le Chaos (Pa1) 1/ jour.

Majeure

Unité des Vayam: Un porteur peut puiser dans la force des autres porteurs de lignée Vayam présents dans un rayon de 9m, il peut bénéficier d’un bonus de +1/ porteur sur un jet de son choix durant le prochain round.

Supérieure

Intimidation +4.

Supérieure

Zone de vérité (Pa2) 1/ jour.

Supérieure

Arme de prédilection.

Aucune autre lignée stellaire ne possède de porteurs aussi bien organises que Vayam et la force qu’ils représentent à travers les Sphères Connues peu désormais faire pencher l’équilibre des forces durant de petits conflits locaux. Les porteurs de la lignée stellaire Vayam sont lies par un credo les Guidant vers la Discipline et l’Ordre, tous n’appartiennent pas à ce movement mais rares sont ceux qui choisissent de négliger les directives des Sept Bashar, les généraux qui parviennent à coordonner les actions des leurs depuis un monde secret, situé dans une Sphère de cristal encore non localisée mais proche du Triangle radiant. Les porteurs de la lignée stellaire Vayam se désignent eux-mêmes Ordre stellaire d’Oniwaard, trés certainement en l’honneur du monde où leurs Lois ont été édictées. Ils forment une puissance militaire conséquente, avec de nombreux porteurs lourds et de nombreux Prêtres des Sphères pouvant intervener promptement partout où le Chaos menace des communautés sous leur protection.

Les porteurs de la lignée Vayam sont souvent hautains et froids, méprisant les peuples tournés vers le Chaos, ils préfèrent rechercher des alliés comme les Giff ou les Laos. Leurs Seigneurs stellaires règnent sur des mondes ordonnés, où les lois sont appliquées partout et où règne une grande prospérité. Aucun individu ne souhaitant pas respecter à la lettre les Lois d’un Seigneur stellaire Vayam n’est le bienvenue en son fief.

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