Les Larmoyantes

Les LarmoyantesCette réalité nexo-planaire est malheureusement imprégnée par une gravité lui conférant son nom. Formée par un vaste ciel à l’atmosphère suffocante, la dimension est enserrée dans un océan d’acide, dont les phénomènes de surface se répandent quotidiennement à travers les immensités. Le voyageur imprudent peut ainsi se retrouver au milieu d’une tempête charriant des trombes acides, ou se voir emporté par des vagues l’attirant dans les profondeurs corrosives. Seules quelques poches de matière primordiale subsistent brièvement, mais la concentration de l’acide des Larmoyantes est tristement renommé à travers tout le Nexus.

Seigneurs : Les cinq Lua’k’u’n’run régnant depuis de grandes forteresses minérales flottant dans le ciel des Larmoyantes imposent leur autorité sur quelques petites communautés d’entités planaires ayant jurées allégeance aux N’uru’N. Ne participant guère aux grandes campagnes d’expansion de leurs pairs, les Seigneurs des larmes puisent dans cette réalité un terrible pouvoir, en contrepartie de quoi ils doivent mener une guerre sans fin contre l’unique espèce native des Larmoyantes, les terribles nizzori.
Natifs : Evoluant sans mal au sein de l’océan d’acide, les nizzori sont de grands serpents possédant une intelligence redoutable et de terribles prédateurs. Longtemps resté dans un état végétatif, la venue des N’uru’N et de leurs vassaux semble avoir donné une nouvelle vitalité aux créatures, qui ne cessent de se multiplier. Leurs plus grands représentants dépassent désormais les cinquante mètres et semblent pouvoir octroyer des pouvoirs à leurs congénères plus modestes. En guerre ouverte contre les

Les larmes de cristal noir
(Royaume)

GorohnosoolLes mystérieux Gorohoon de Kelf ont fondé un domaine planaire au cœur même des Larmoyantes, usant de pouvoirs jusqu’alors inconnus pour cristalliser plusieurs sphères d’acide, forgeant un royaume pour leur divinité, Gorohnosool. Les Larmes de cristal noir flottent non loin de la voûte céleste, leur structure se nourrissant des flots acides. Formant un cercle parfait de huit orbes cristallins, le royaume abrite trois milliers d’individus, majoritairement des Gorohoon, hybrides d’humanoïdes planaires et de nexo-élémentaires formés d’un liquide corrosif. Les lieux sont semblables à un réseau de grottes où règne une pénombre étouffante, ainsi que des brumes corrosives, capables de tuer un arpenteur planaire à petit feu.

Puissance : L’entité connue sous le nom de Gorohnosool serait à l’origine un nizzori d’une taille exceptionnelle, que les gorohoon auraient transformée grâce à leur magie. Scellée dans une énorme colonne de cristal noir, la Quasi-puissance cherche en permanence à fuir ce lieu, mais accepte parfois d’octroyer quelques pouvoirs à ses geôliers, espérant ainsi raccourcir son emprisonnement. En tant que divinité du Nexus, Gorohnosool est capable de provoquer de terribles tempêtes acide, mais peut également infuser la matière nexo-élémentaire des Larmoyantes dans ses fidèles. Il est fréquent que, par colère, la divinité brûle ainsi les imprudents réclamant toujours plus de pouvoirs, mais au fil du temps, les gorohoon ont ainsi pu évoluer à un nouveau stade.
Natifs : Les gorohoon sont natifs d’un autre lieu du Multivers, et bien des peuples ont eu l’occasion de croiser leur chemin. Nul ne connaît leur monde ou dimension d’origine, et leur souci d’évolution permanente a tellement modifié leur apparence qu’ils sont souvent méconnaissables de prime abord pour ceux qui ont subi leur malveillance.
Les gorohoon semblent posséder de vastes connaissances concernant les Sphères Perdues ainsi que les Sphères Oubliées, certains de leurs attributs physiques démontrent un lien ténu avec les peuples forgeliers, mais ils sont au moins en partie fait d’une chair grise, exsudant désormais un ichor noir et acide, don de leur Puissance.
Bien qu’ils ne soient pas insensibles aux forces des Larmoyantes, les gorohoon possèdent la plus grande résistance connue aux acides planaires, qu’ils utilisent comme base pour une sorcellerie rudimentaire mais efficace. Selon toute vraisemblance, ils migrent régulièrement d’une réalité à l’autre, cherchant à s’harmoniser avec les forces locales en guettant une nouvelle évolution pertinente qu’ils partagent entre tous les membres de leur peuple. S’ensuit un nouvel exode planaire, précédé par d’épouvantables massacres.
Les Orhoon règnent sur leur peuple, formant une caste d’êtres supérieurs, pratiquement des Quasi-puissances, en tout cas seuls en mesure d’octroyer le don d’évolution aux autres. Ils maîtrisent aussi bien la magie en vigueur dans leur culture que d’éventuels pouvoirs psioniques, incarnent le summum de l’art du combat gorohoon et officient en tant que prêtres de la divinité qu’ils se sont choisi. Les autres membres du peuple cherchent à devenir des Orhoon, et sont souvent employés pour éprouver certaines possibilités évolutives.
Discrets face aux N’uru’N, les gorohoon savent être en infériorité numérique et composent avec les Lua’k’u’n’run pour mener à bien leurs propres projets évolutionnistes sans entrer en conflit avec les conquérants planaires.
Cités : Le Royaume ne compte aucune cité, bien qu’il soit possible de le considérer comme une métropole en tant que tel. Les gorohoon mentionnent parfois une mystérieuse cité originelle – mais peut-être est-ce le nom de leur monde natal – Orholoon, où seraient inhumés les Orhoon. Un tel rituel implique donc un lien avec leur origine, et nombreux sont les arpenteurs planaires qui aimeraient découvrir cet hypothétique passage, afin que tous ceux ayant subis les exactions des gorohoon puissent enfin se venger.
Lieux notables : Au cœur même des Larmes de cristal noir existe ce qui semble être une variation du Nexus des éléments infinis. L’Imbrication nexiale est une construction mystique hautement élaborée, que seuls les Orhoon peuvent manipuler, elle permet d’observer de nombreux lieux à travers le Nexus, mais également dans ce qui serait des variations de lui-même. Certains sorts permettent d’interagir avec l’Imbrication nexiale, et il est possible que l’artefact soit le moyen des gorohoon utilisé dans leurs migrations planaires.

La Trouée
(Site)

Les flots noirs et corrosifs des Larmoyantes forment une étendue uniforme, régulièrement parcourue par des ondes provoquées par les plus massifs des nizzori. Il existe cependant un lieu, la Trouée, adoptant la forme d’un siphon vers un lieu inconnu, mais dont nul ne revint jamais. La puissance de ce siphon est prodigieuse, affectant ceux qui évoluent dans l’océan à plusieurs dizaines de lieues, mais également dans le ciel, à plusieurs centaines de lieues. La force d’attraction n’est pas immédiatement perceptible, et seuls les natifs peuvent la remarquer à temps. Pour les autres créatures, un test de Barreaux et Herses est requis, avec un malus de 10% pour chaque échec, qui représente une distance de 100m vers la Trouée.

Lois planaires : Les Larmoyantes possèdent une gravité rayonnant autour d’un point central. Le seul repère de ce phénomène étant l’océan acide, qui est la limite extérieure de la réalité nexiale. Des variations existent, essentiellement autour d’amas éphémères de matière proto-nexiale, mais un arpenteur se matérialisant dans le ciel suffocant des Larmoyantes entamera une chute éternelle, en attendant qu’une tempête acide ne vienne le malmener.
Les forces du Feu et de la Terre sont amoindries dans cette réalité, leurs sorts comptant comme étant lancés avec -2 niveaux de classe, tandis que celles liées aux énergies négatives sont amplifiées, leurs sorts comptant comme étant lancés avec +1 niveau de classe.

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Les Puisards gris

La réalité nexo-élémentaire des Puisards est une sinistre étendue de terre sombre et craquelée, criblée de fissures et de trous semblables à des plaies suppurantes d’où s’échappent aussi bien des geysers d’une substance grisâtre et liquide, que des brumes toxiques recouvrant soudainement et durablement la surface. Un ciel gris sans astre couvre cette désolation et laisse tomber sur l’étendue un pâle rayonnement ne déclinant jamais, propre à susciter des mirages.

Les Puisards gris semblent avoir été à l’origine des phénomènes naturels, simples mares de matière toxique parsemant le désert connu sous le nom du Hadj’aakaal. Les N’uru’N ignorent tout au sujet de ceux qui vinrent avant eux pour creuser les profonds puits, ils n’en savent guère plus sur la source de pouvoir à laquelle ils sont liés par le biais du Nexus des Eléments infinis. Quelques peuplades nomadisent prudemment entre les Puisards gris, prenant grand soins d’éviter les projections liquides des geysers, comme les larges bans de brumes mortelles. Le plan d’existence est cependant traversé par bon nombre d’arpenteurs, car de nombreux vortex mènent en ce lieu, et permettent d’en sortir, faisant des Puisards une croisée planaire intéressante.

Les Puisards grisSeigneurs : Les Kzal’Tuun’rhuu, également désignés sous le nom de Seigneurs des Brumes, sont quatre seigneurs N’uru’N se partageant un vaste domaine délimité par un cercle de puisards à partir desquels ils peuvent lever un rempart de brumes grises, en mesure de tuer pratiquement tous les êtres vivants. Le territoire ainsi protégé abrite une population N’uru’N de trois milliers d’individus, répartis en une dizaine de communautés vassales des seigneurs, qui règnent depuis de hautes citadelles dominant l’étendue des Puisards à perte de vue. Contrairement à beaucoup de leurs pairs au sein du Nexus des Eléments infinis, les Kzal’Tuun’rhuu ne se montrent que très peu intéressés par de nouvelles conquêtes planaires, ils sont considérés comme de taciturnes ermites, et consacrent leur temps à étudier et développer une forme de magie basée sur les forces régnant à travers les Puisards gris.

Plus ancien parmi les siens, le Seigneur Tuu’nio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 20/ NM) règnerai depuis sept siècles depuis sa forteresse de Nas’kuu’nio et compterai parmi les plus puissants sorciers N’uru’N. Il est surtout connu pour sa capacité à octroyer des pouvoirs à ses serviteurs, pour qui il est considéré comme une divinité sombre et froide. Les capacités ainsi partagées par Tuu’nio Tuun’rhuu sont des dons pour les autres N’uru’N, mais consument immanquablement ceux des autres espèces espérant acquérir puissance et prestige au sein des Puisards gris. Le Kzal’Tuun’rhuu étudie surtout l’étrange fluide corrupteur imprégnant le sous-sol de cette réalité, et qu’il désigne du nom de Sang-gris. Beaucoup suggèrent que son impressionnante longévité serait liée à son immersion quotidienne dans un bassin de ce liquide, d’autres envisagent que même sa capacité d’octroi de pouvoirs soit en corrélation avec ce rituel, cela malgré que d’autres anciens N’uru’N aient également pu développer une telle particularité ailleurs dans le Nexus des Eléments infinis.

Luhaa Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♀/ Puisatière grise 15/ N) est aussi connue sous le nom de Sorcière grise. Elle règne depuis la petite citadelle de Preln’hajaat et reste la plus connue des Kzal’Tuun’rhuu à l’extérieur des Puisards gris. Préférant se tenir en retrait et conseiller les autres seigneurs N’uru’N durant les campagnes planaires, sa magie est basée sur la dissimulation et la manipulation. Mais contrairement à de vulgaires illusionnistes, les sorts hautement spécialisés de Luhaa Tuun’rhuu sont souvent mortels, ou tout du moins particulièrement douloureux, ils emploient une forme maîtrisée des brumes émanant des Puisards gris, pouvant être transportée dans des fioles et servant de composant matériel pour les sortilèges. La Sorcière grise s’intéresse aux phénomènes planaires apparentés aux brumes qu’elle maîtrise, comme les forces obscures du Demi-plan de l’Effroi. Elle n’hésitera jamais à suivre sa propre quête, abandonnant des seigneurs N’uru’N qu’elle accompagnait dans une campagne planaire, pour pouvoir étudier une forme de magie proche de la sienne.

Eneel Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 14/ N), le Nécromancien gris, est un individu reclus dans sa place-forte de Tenel’ilod où bien peu de ses suivants peuvent obtenir audience. Les serviteurs de la forteresse sont tous des non-morts imprégnés par le sang-gris et possédant une volonté réduite qui leur permets de vaquer à leurs occupations. Le Kzal’Tuun’rhuu n’apprécie guère la compagnie des siens, et semble se concentrer sur de longues transes contemplatives, qui lui permettraient de créer un lien avec les forces planaires des Puisards gris. Eneel Tuun’rhuu donne de temps à autre audience à des arpenteurs planaires en quête de savoir occulte, et partage alors une impressionnante connaissance sur les rituels nécromantiques, aussi bien ceux liés à la réalité nexiale que d’autres, normalement inaccessibles aux N’uru’N.

Le plus jeune des Kzal’Tuun’rhuu, Nelhat’urio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 12/ N), est apparus dans la réalité des Puisards gris il y a seulement un siècle, mais sa maîtrise de la magie des brumes en a fait un véritable seigneur, rassemblant autour de lui de nombreux combattants N’uru’N formant l’Ordre des brumes-lames, le bras armé du domaine et unique faction militaire de cette réalité. Bien qu’il se consacre à l’étude mystique, Nelhat’urio Tuun’rhuu cherche à renforcer les rituels employés par le Nécromancien gris afin de former une légion de non-morts puissants. Il se consacre au sang-gris plutôt qu’aux brumes, mais développe essentiellement des sorts offensifs pouvant servir durant des campagnes planaires.

Natifs : Seuls les N’uru’N semblent occuper présentement la réalité nexiale des Puisards gris. Plusieurs communautés nomades arpentent également les lieux, mais ne font que rarement des haltes sur l’étendue aride et inhospitalière de l’Hadj’aakaal. Les quelques milliers de N’uru’N regroupés autour des Seigneurs des Brumes sont essentiellement des sorciers, initiés aux mystères des Puisatiers gris. Tous sont liés par le sang-gris qu’ils s’inoculent en doses infimes, développant ainsi une résistance, et acquérant en retour des pouvoirs surnaturels. Cette pratique fait que ces N’uru’N, bien qu’à l’origine de nature extraplanaire, soient considérés comme des natifs.

Les Puisards gris possèdent en outre une faune singulière et se résumant à deux espèces de prédateurs mortels. Les Tunuru sont des vers fouisseurs de grande taille, creusant des galeries provoquant fréquemment des effondrements à la surface. Leur chair est toxique, et les plus âgés peuvent projeter un souffle de sang-gris corrosif. Leur présence dans une région indique l’existence d’un puits, et certains chasseurs les traquent afin d’extraire une glande dans laquelle une infime dose de sang-gris est métabolisée en une potion d’invulnérabilité.

Le Razak, ou tigre des brumes, est un dangereux prédateur prenant consistance uniquement au sein des bans les plus denses. Créature nexo-élémentaire par excellence, il ne peut conserver de forme physique en étant hors de la brume. Le danger représenté par un razak tient en sa capacité à agripper ses proies, pour les attirer dans un repli dimensionnel au sein des brumes, et lorsque ces dernières disparaissent, les chances de retrouver les infortunés se réduisent à rien. L’on suppose que le tigre des brumes dévore ensuite ses victimes, bien que sa nature magique doive normalement le dispenser d’un régime carnivore.

Royaumes : le domaine des Kzal’Tuun’rhuu est nommé Tuun’aakaal, et hormis sa frontière constituée de puisards proches les unes des autres, il s’agit d’une étendue aride de terre noire craquelée. Les quatre cités aménagées autour des citadelles sont bâties à partir d’une roche grise veinée de noir, que les Puisatiers gris parviennent à faire remonter depuis les entrailles de leur réalité, grâce à leur magie. L’architecture locale se résume à des tours aux ouvertures étroites et reliés entre elles par de nombreuses passerelles. Aucune fortification ne ceint ces petites cités N’uru’N, et chaque individu se doit de pourvoir lui-même à ses propres besoins. Les bâtiments sont fonctionnels, sans ornementations, et les parois intérieures servent généralement de supports aux recherches magiques des occupants. Les N’uru’N des Puisards gris ne pratiquent pas l’esclavage mais disposent de serviteurs qu’ils recrutent dans les autres dimensions, ce sont eux qui s’organisent pour acheminer des biens et des composants de sorts commandés par leurs maîtres, et qui forment ainsi un lien avec l’extérieur. Aucune guilde n’existe cependant pour mutualiser des ressources, et les N’uru’N n’ont en réalité que peu de traditions communes.

Le Tuun’aakaal est une magiocratie sans aucune influence outreplan, et dont les seigneurs n’ont guère d’intérêt pour les intrigues liées au pouvoir. Comme dans la majorité des autres domaines N’uru’N, les Kzal’Tuun’rhuu règnent de par leur lien avec le Nexus des Eléments infinis, et il est arrivé que certains ambitieux sorciers tentent de les destituer, sans succès. Les N’uru’N des Puisards gris sont liés essentiellement par leurs traditions mystiques, ils partagent entre eux leurs connaissances et voient les Kzal’Tuun’rhuu comme de puissants guides, en mesure de les mener à travers le dédale du Nexus. En contrepartie, les Seigneurs des Brumes profitent des serments de vassalité des autres N’uru’N pour accroître régulièrement leurs connaissances, et disposer de disciples dévoués.

L’Ordre des brumes-lames

Les recherches du jeune seigneur Nelhat’urio Tuun’rhuu concernant le sang-gris l’amenèrent à tenter de lier d’autres N’uru’N à sa propre essence magnifiée par le Nexus. Les premiers Brumes-lames qui survécurent à l’expérience partagèrent ainsi les pensées, et surtout un fragment de la puissance de leur maître.

Sorciers manipulant les brumes des Puisards gris, les Brumes-lames se sont surtout formé au combat durant les campagnes planaires de leur peuple. Ils manient des armes faites de cet élément nexo-élémentaire, et les plus forts peuvent également altérer leur corps grâce à cette force.

Cités : Nelt’urio, la Cité des brumes-lames, est le cœur du domaine du Kzal’Tuun’rhuu Nelhat’urio Tuun’rhuu, le plus jeune seigneur N’uru’N des Puisards gris. Bien plus petite que ses voisines, la cité est faite de tours comprenant trois à cinq niveaux, sans ouvertures vers l’extérieur hormis les arches reliées entre elles par de hautes passerelles agrémentées de statues. Le palais du Kzal’Tuun’rhuu se caractérise par d’imposantes fortifications prenant la forme de statues menaçantes, représentant les héros du jeune Ordre des brumes-lames. Les guerriers N’uru’N, guère plus d’une centaine d’individus, vivent au sein du palais, dans l’une des cinq tours massives où leurs sont passés tous leurs caprices.

Ordre des brumes-lamesNelhat’urio Tuun’rhuu entretien également un petit zocalo où ses serviteurs proposent de nombreux produits exotiques. Le lieu est sans comparaison avec un véritable marché, et les traditions mercantiles désorientent les N’uru’N, mais le seigneur compte ainsi attirer toujours plus d’arpenteurs planaires afin d’accroître son influence, aussi bien à travers les Puisards gris que dans le reste du Nexus.

La seconde génération de brumes-lames vivant actuellement au palais est en passe de former une caste à part entière, toujours loyale au seigneur car liée à lui par le sang, mais cherchant à renforcer son autorité au sein du Tuun’aakaal. Sous le commandement de Selh’nat’urio (Pl N’uru’N ♂/ Brume-lame 9/ N), l’Ordre a développé une culture du mercenariat plutôt surprenante dans la culture N’uru’N, mais les combattants restent cependant loyaux à leur peuple, et proposent leurs services uniquement aux seigneurs alliés de Nelhat’urio Tuun’rhuu.

Lieux notables : Les Puisards gris sont divisés en régions connues de tous les N’uru’N qui résident dans cette réalité nexo-élémentaire. Les phénomènes uniques sont rares, et pour sa grande part, le territoire n’est qu’une vaste étendue aride. Au-delà du bien connu Hadj’aakaal cependant, il existe des lieux étranges, où des traces des anciens qui creusèrent les puisards subsistent. Les Moires dévoreuses se rassemblent ainsi dans une région connue sous le nom de Nahd’aajaal, elles sont ce qu’il subsiste des puisards originels, et le sang-gris qui les emplit semble doué d’une forme de conscience capable de tendre des pièges aux imprudents s’approchant trop près. Les Moires dévoreuses possèdent toutes les caractéristiques de mimiques planaires et voraces, mais elles sont surtout connues pour leur capacité à rejeter certains individus, qui se voient alors imprégnés temporairement de pouvoirs très semblables à ceux des Kzal’Tuun’rhuu.

Autre lieu singulier, le Champ des vases grises est une vaste région où la roche craquelée laisse la place à des bassins de boue corrosive, où éclatent parfois des geysers. Les nomades Niij’kaal sillonnent le champ en empruntant des passages sûrs, ils utilisent en effet plusieurs vortex nexiaux rassemblés dans la région. Ils aident volontiers les arpenteurs égarés, troquant des pièces d’un cuir noir protégeant des projections de boue corrosive. Sur cette étrange contrée, les anciens des tribus Niij’kaal mentionnent des ruines de roche noire émergeant encore au milieu de certains bassins, ils reconnaissent l’architecture pour l’avoir aperçue ailleurs à travers le Nexus des Eléments infinis, mais ignorent tout de ceux qui vécurent en ce lieu.

Lois planaires : Bien que particulièrement inhospitalière, la réalité nexo-élémentaire des Puisards gris permet à de nombreux voyageurs de transiter d’une région à l’autre du Nexus. Gravité et lumière s’exercent selon des normes propres à de nombreux mondes du Plan Matériel Primaire, et les dangers inhérents à ce lieu peuvent être prédits, et contrés. Un fort axiome de Loi existe depuis l’émergence des Kzal’Tuun’rhuu, et toute forme de magie liée au Chaos voit son coût en points de magie majoré de +10%. En outre, les sorts et capacités permettant de se changer en brume nécessitent ici un jet de choc métabolique, sous peine de subir une perte de 1d4 points de vie/ niveau du sort.