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La lignée stellaire Inirii, les imparables

Shadow of a Large Disc Casts New Light on the Formation of High Mass ...

IniriiAlignement prédominant : Neutre Mauvais.

Signes distinctifs : Marques de griffes noires sur l’épaule.

Elément de prédilection : Ombre.

Sphères de rassemblement : Forge-mondes.

Bien que certains signes indiquent clairement l’existence d’un lignage stellaire Inirii, l’individualité même de ses membres contribue à n’en faire qu’une terrifiante légende protéiforme, qui se murmure dans la nuit la plus profonde. Les Inirii ne possèdent pas réellement de liens entre eux, bien que certains individus puissent collaborer pour un temps, afin de mener à bien une tâche réputée impossible. Plus généralement solitaires et égoïstes, les porteurs de la lignée des ombres avancent cachés, révélant rarement leurs dons inquiétants.

Dans ces conditions, il est difficile d’identifier un Inirii à travers sa profession. En grossissant le trait, l’on peut dire que tous sont des assassins, faisant usage du poison sous une forme ou une autre, mais la grande majorité d’entre eux suivent un cheminement mystique, les amenant à manipuler les ombres, et parfois une forme de nécromancie grise. Individualistes avant tout, les Inirii regroupent, à leur manière, autour d’eux d’importantes forces en mesure d’altérer le cours de l’Histoire locale, et parfois celle des Sphères Connues. Les noms de ces individus, tout comme leurs motivations, restent cependant cachés dans les ombres.

Histoire récente : C’est en 2587cs que la première mention du lignage Inirii est noté dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne. Cinq siècles se sont écoulés depuis la Grande Conjonction des Plans, et au sein de la Sphère oubliée d’Immanence, les imacéens qui ne se sont pas suicidés après l’abandon de leurs puissantes divinités parviennent enfin à rebâtir une civilisation. La première fratrie inirii connue née des vestiges du culte de M’lak, une Puissance mineure de l’Ombre. Intégrant parmi ses membres plusieurs guildes de voleurs et d’assassins, la coalition devient une force reconnue, faisant régner une forme expéditive de justice dans les rues des grandes métropoles en ruines. Eximas Veyr, affiche alors des dons uniques, très puissants, et liés à la manipulation des ombres. Des sages estiment déjà qu’il a bien pu faire un pacte avec une entité maléfique, mais nulle preuve ne viendra jamais appuyer ces soupçons. Sous son autorité, la Ligue M’lak’aar étends rapidement son influence sur les mondes de la Sphère d’Immanence. Une alliance avec plusieurs clans nains permet à ceux ne possédant pas le don Inirii de voyager via l’Espace sauvage, mais les lieutenants de Veyr ont tous été soigneusement sélectionnés et entraînés par celui-ci, affinant ainsi les principaux dons stellaires qui se retrouvent régulièrement parmi les actuels membres de la lignée.

Très vite, la Ligue impose ses valeurs et de violentes guerres de l’ombre éclatent entre guildes d’assassins. Les seigneurs locaux tentent vainement de résister, mais Eximas Veyr et les siens se jouent des protections les plus élaborées de leurs ennemis. Le surnom d’Imparable est associé aux Inirii à cette époque. Durant près de deux siècles, le règne de terreur des M’lak’aar semble ne jamais devoir se terminer. Ceux de la lignée possèdent pratiquement tous une longévité supérieure à la norme, et leurs pouvoirs ne font que se renforcer avec le temps. Mais finalement, un groupe d’aventuriers, sur un monde mineur de cet empire du mal, parvient à terrasser plusieurs lieutenants de Veyr, avant de s’attaquer à celui-ci. Les sages précisent dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne que de profondes dissensions avaient déjà bien affaiblies les Inirii, et que leur chef, voyant son existence menacée, aurait préféré fuir en abandonnant les siens. On retrouve plus tard la mention d’un assassin solitaire nommé Veyr, dans la Sphère de Nacaat, où une nouvelle fois, ses plans de domination planétaire sont déjoués par des aventuriers, et ou encore une fois, il préfère trahir ses alliés du moment pour fuir.

A partir de 3216cs, tandis que les Sphères Connues sont menacées par les premières invasions gobelinoïdes, Narkal-le-Néant mène une horde de gobelins et d’hobgobelins. Redoutable adepte de l’Ombre, les marques sur son corps indiquent également qu’il est porteur de la lignée stellaire Inirii. Nul ne pourra jamais identifier ses origines avec certitude, le sorcier dissimulant son visage avec un masque de fer noir, mais certains sages estiment qu’il s’agissait d’une liche apparentée à un peuple de l’Âge des Conquérants. Narkal-le-Néant est en mesure de provoquer des éclipses, durant lesquelles il peut agir sur la trame magique d’un monde sur lequel il se trouve. Grâce à des savoirs anciens, il fait des membres de sa horde de redoutables créatures imprégnées par la magie de l’Ombre. Durant près de deux siècles, les mondes de ce qui deviendra plus tard la Sphère guildienne sont gouvernés par la Horde de l’Ombre, qui possède une flotte spatiomantique vouée au pillage, ainsi qu’un cercle de mages des ombres, fidèles lieutenants de Narkal. Rien ne semble pouvoir contester l’autorité du Stellaire, dont les pouvoirs vont en s’amplifiant.

En 3460cs, l’émergence de la Fraternité rayonnante mets un terme aux exactions de la Horde de l’Ombre. Aventuriers de renoms veillant sur les Sphères du Triangle radiant, les membres de la Fraternité déjouent les intrigues de Narkal-le-Néant, qui convoite les riches planètes sous leur protection. Malgré de lourdes pertes, la fratrie parvient à vaincre l’entité quasi-divine qu’est devenu alors le Stellaire. Tandis que les héros explorent l’antre de leur adversaire défait, le mage Tietrio de Ganth découvre un phylactère où est enchâssé un fragment de l’essence de Narkal. Ce dernier prend le contrôle de son esprit et consacre les années suivantes à fortifier sa magie, s’isolant dans un nouveau sanctuaire, au sein même du Triangle radiant.

Dès le début des Tentations du Monde Obscur, en 4474cs, un groupe de Stellaires porteurs de la marque Inirii est rassemblé par une entité nouvelle, l’Echiquier écarlate. Ce dernier a vu en ces êtres un moyen d’acquérir de l’influence au sein du Plan Matériel Primaire. Chacun est formé sur son monde natal puis attiré au cœur du Monde Obscur, où l’Echiquier altère leur essence. Peu de temps après apparaissent les Sept Rois des ombres, qui se déplacent d’une Sphère de cristal à l’autre à bord des Noctes-nefs, des Aesthétiques reigar asservis par la volonté des Stellaires qui commencent à ourdir de terribles intrigues amenant la création de passages vers le Monde Obscur. Tant bien que mal, les Inirii sont combattu par des groupes d’aventuriers locaux, qui parviennent à limiter l’influence de ces formidables adversaires. Malgré cela, les Sept Rois des ombres vont perpétuer leurs traditions et fonder les clans les plus anciens de la lignée stellaire.

En 4544cs, l’apparition à travers les Sphères Connues des Sept Terrifiants incite l’Echiquier écarlate à tenter d’attirer en son domaine obscur l’une de ces nouvelles entités draconiques. Les Sept Rois des ombres coordonnent leurs efforts pour assaillir Linoaalmgarath, ils ne peuvent cependant s’empêcher d’agir à des fins égoïstes, et deux des leurs sont anéantis durant le conflit, trahis par leurs pairs. Les dissensions parmi ses serviteurs amènent l’Echiquier écarlate à sacrifier un fragment de son essence, dans la seule fin de préserver son domaine contre la fureur du dragon stellaire. Le surnom de ce dernier – le Tombeau des âmes écarlates – lui vient de ce conflit, tout comme bon nombre des pouvoirs qu’il octroiera par la suite à des fidèles.

Après ce désastreux affrontement, les cinq Rois des ombres survivants manigancent les uns contre les autres, cherchant à s’approprier l’ensemble des dons octroyés par l’Echiquier écarlate, désormais silencieux.

En 6615cs, une invasion ombrienne est repoussée sur le monde de Ginsel par le guerrier Alticorm Pensk. Maniant une épée de cristal canalisant les pouvoirs de son lignage Inirii, le héros apparaîtra plus tard avoir été contraint de combattre pour sa survie, après avoir ouvert un antique passage planaire, par lequel il espérait contacter des soldats de l’ombre, jadis liés à sa famille. Quelques années après sa mort, Revenante, son arme cristalline, devient l’enjeu d’une course-poursuite à travers tout la Sphère du Faucon gris. Plusieurs Inirii cherchent à s’approprier l’objet de pouvoir, lié à l’Echiquier écarlate et aux Rois des ombres. Un descendant de Pensk s’en empare finalement, et fonde ensuite un clan Inirii dont le patriarche sera identifié par sa capacité à manier Revenante.

La Fondation de la Légion stellaire, en 8532cs, implique des représentants de toutes les lignées connues. Kristella Piarihndi représente les Inirii, avec des capacités héritées en droite ligne des mythiques Rois des ombres. Ambitieuse et sans pitié, la sorcière parvient cependant à coopérer avec d’autres Stellaires, afin de favoriser le développement de la Légion. Elle s’illustre entre autre durant la Trahison de Skelvos, un autre Stellaire, de la lignée Orgo, qui cherche à provoquer l’anéantissement de son monde natal en discréditant les chefs de la Légion. Par la suite, bien qu’étant d’une nature solitaire, la Sorcière de la nuit collabore avec quelques aventuriers de la Sphère des Rois et contribue à la protection des autres Stellaires. Elle révèlera plus tard son plan de sélectionner les plus puissants Inirii afin de fonder sa propre force de combattants, plan qui échouera mais encouragera d’autres membres de sa lignée à manipuler l’organisation pour servir leurs propres desseins.

Philosophie : Chacun pour soi est une devise Inirii évidente, et aucun des porteurs de cette lignée n’aurait l’idée d’imaginer le Multivers autrement que par ce prisme. Les Imparables sont de discrets conquérants, capables de s’adapter à toutes les situations, observant les forces et factions en présence, pour mieux exercer leur contrôle, par le chantage et la menace voilée. Très matérialistes, les Inirii estiment que tout ce qu’ils convoitent doit leur appartenir. Les adeptes profanes manipulant les forces de l’Ombre ou de la Nécromancie ont également une vision pragmatique de leur art, et bien entendu, aucun ne suit de code de conduite si une opportunité d’obtenir le pouvoir se présente. Cyniques à l’extrême, les porteurs de cette lignée n’ont aucun état d’âme et voient les mondes qu’ils arpentent comme de possibles conquêtes.

Clans : La grande majorité des Inirii sont des solitaires ne se préoccupant que de leurs propres intérêts. Des lignages sont cependant apparus avec le temps, et ces groupes imposent une certaine autorité sur leurs pairs. Trois des cinq dernières lignées des Rois des ombres sont ainsi reconnues, sous le nom générique de Clans D’zareek. Leurs membres sont réputés détenir en eux les plus puissants pouvoirs Inirii, mais ils sont également connus pour leurs mensonges imbriqués, formant autant de toiles destinées à contrôler les esprits de leurs adversaires. Les D’zareek-Adjaal sont nettement les plus nombreux détenteurs de la lignée Inirii à rester groupés. Menés par la Matriarche Mielna Adjaal (Valorienne ♀/ Nécromancienne 12/ Inirii 58/NM), ils représentent la part mystique de la lignée, pratiquant une nécromancie grise élaborée, puisant dans le Monde Obscur. Les relations entre membres du clan sont brutales, la trahison courante et l’empoisonnement particulièrement fréquent. Malgré tout, les secrets ésotériques des Adjaal sont préservés, dans le Sanctuaire de Garilius, sur le monde d’Onanth. La Matriarche et ses enfants veillent ainsi sur la source de leur pouvoir, se faisant passer pour les membres d’un ordre monastique de guérisseurs, l’Ordre de Sainte Lanta. Le sanctuaire étant situé dans les replis de la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim, rares sont les visiteurs venant trouver les membres du clan Adjaal en leur fief, les voyages dimensionnels sont également perturbés par les forces entropiques de Forge-mondes. Au cœur du monastère, servant de couverture aux Inirii, se trouve le Puits de l’Ombre mouvante, un passage fixe vers le Monde Obscur, permettant aux Adjaal de voyager par des voies détournées. Très impliquée dans les affaires politiques d’Onanth, la Matriarche s’est rapprochée de nombreux nobles seigneurs et cherche activement à renforcer sa lignée avec le sang des éréniens, lus vigoureux et imprégné depuis des siècles par les énergies du Vortex.

InooriiLes D’zareek-Muataal sont ceux des Inirii méritant certainement le surnom d’Imparables. Assassins manipulant les ombres, ils emploient des dons stellaires soigneusement cultivés et renforcés d’une génération à l’autre. Solitaires, ils sillonnent les courants éthériques en attendant de sceller des contrats réputés irréalisables. Le clan Muataal ne possède pas véritablement de structure hiérarchique, mais les plus anciens membres ont généralement l’ascendant sur les plus jeunes. On dénombre une trentaine de membres, disséminés à travers toutes les Sphères Connues, et ce nombre ne semble pas beaucoup varier d’une génération à l’autre. Les Muataal sont étroitement liés à un culte secret vénérant d’étranges entités du Monde Obscur, les Inoorii, qui seraient les ancêtres Inirii des Muataal ayant découvert un moyen pour accéder à une forme de divinité. Les sectateurs des Inoorii n’appartiennent pas à la lignée Inirii mais sont en charge de la pureté du sang stellaire. S’appuyant sur les assassins du clan Muataal, ils sélectionnent pour ces derniers des partenaires en mesure de renforcer la lignée.

Depuis quelques décennies, un nouveau clan se réclamant du lignage stellaire Inirii fait parler de lui. Les Heng-ti Huan regroupent des adeptes de la magie des ombres, mais également des bretteurs redoutables, très étroitement liés aux triades des Sphères du Shou’sin Lao. Disposant d’un important réseau commercial et d’une flotte spatiomantique conséquente, les Heng-ti Huan cherchent à faire prospérer leurs affaires le long du Lùng Wàng, le courant éthérique reliant les Sphères impériales. Discrets et manipulateurs, les Inirii de ce clan ne se préoccupent guère des affaires de leurs pairs d’outresphère. Seuls les kobun du clan semblent posséder les dons stellaires Inirii, mais la rumeur veut que de nombreux métissages soient encouragés, afin d’engendrer des individus porteurs ne serait-ce que de capacités infimes liées à la lignée.

Capacités de lignée

Les pouvoirs des Stellaires Inirii s’avèrent étonnement diversifiés. Malgré la nature solitaire de leurs porteurs, le patient travail des clans les plus connus a permis de renforcer des pouvoirs qui s’avéraient anodins à l’origine. Les clans D’zareek sont toujours en quête de Stellaires isolés pouvant manipuler des pouvoirs d’ombre, mais cela fait maintenant plusieurs siècles que plus aucun porteur n’a démontré de capacités nouvelles.

Les Inirii de lignée diffuse développent pour leur part une affinité pour se dissimuler dans les ombres, ou une vision nocturne. Ils représentent le plus gros des membres de cette lignée stellaire, et sont généralement tenu comme quantité négligeable par les clans.

Capacités mineures

Aiguille froide

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

3

Effets sensoriels :

L’Inirii matérialise une fine aiguille n’infligeant aucun dégât physique, mais provoquant un état fiévreux durant (Force de lignée)/ 4h. Un tel état induit un malus de Concentration de -1.

Dextre-lame

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut susciter une courte lame composée d’ombre, apparaissant dans sa main et infligeant 1d3 points de dégâts.

Flaque d’ombre

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

La Flaque d’ombre permet de créer un espace dimensionnel sur une surface horizontale. Elle peut contenir un petit objet durant (Force de lignée) rounds.

Glyphe inférieur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe inférieur peut être apposé sur une surface solide et permet de refroidir de 5°C une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Harpe ombrienne

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Auditif +2

Le Stellaire peut susciter durant 1 round une série de notes musicales diffuses dont le point d’origine se situe à (Force de lignée) mètres.

Œil de Caliope

Inirii {Muataal}*

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2/4*

Effets sensoriels :

Visuel +2

L’Œil de Caliope permet aux Stellaires Inirii de percevoir les forces de l’Ombre, qu’elles imprègnent un objet ou une créature, dans un rayon de (Force de lignée) cm.

Pour les membres du clan Muataal, cette capacité permet en outre d’anticiper le déplacement de l’ombre d’un adversaire, et ainsi de bénéficier d’un bonus d’initiative de +2 contre lui pour le round suivant.

Capacités majeures

Ailes du phalène sombre

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Stellaire peut doter une nef spatiomantique sur laquelle il se trouve d’une voilure supplémentaire, octroyant ainsi un bonus de manœuvre de +1 au navire pour une durée de (Force de lignée)/4 rounds.

Glyphe majeur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

8

Effets sensoriels :

Visuel +4

Plus puissante variation que sa contrepartie mineure, ce glyphe abaisse la température de 10°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Ce glyphe peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+2 aux jets de sauvegarde) pour 1 round.

Ligatures Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

6

Effets sensoriels :

Tactile +2

Prisé des nécromanciens gris, le plus faible des pouvoirs guérisseurs Yetzaï permet de refermer des plaies ouvertes en stoppant les hémorragies et soignant 1 point de dégât/ point de Force stellaire dépensé au-delà du 6ème.

Sombre colibri

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

10

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Sombre colibri est un espion utile, pouvant se déplacer à (Force de lignée) x5m, même à travers le Vide, et à travers lequel le Stellaire peut employer l’un de ses sens, pour une durée de 5 rounds.

Une attaque infligeant 1 point de dégât au Sombre colibri détruit ce dernier et requiert un jet de sauvegarde contre les souffles, sous peine de subir 5 points de dégâts.

Capacités supérieures

Glyphe supérieur Inirii

Inirii {Adjaal/ Muataal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

16

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe supérieur abaisse la température de 20°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Il peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+4 aux jets de sauvegarde) pour 3 rounds.

Griffe Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

20

Effets sensoriels :

Tactile +4

La Griffe Yetzaï est un pouvoir nécromantique permettant de guérir jusqu’à 5d8 points de vie, mais en plaçant une griffe d’ombre dans le corps du blessé. Ce dernier doit par la suite réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un malus de -4, afin de résister aux ordres du Stellaire.

Lorsque la Griffe Yetzaï est extraite, toutes les blessures soignées grâce à elle sont de nouveau infligées.

Serpents d’ombre entrelacés

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut avec ce pouvoir former des passerelles de serpents d’ombre, permettant de lier deux nefs spatiomantiques entre elles. Lorsqu’il invoque cette capacité, le Stellaire doit se trouver à moins de (Force de lignée) x10m de chacune des nefs. Pour rompre un tel lien, il faut que le timonier de l’une des nefs soit au moins d’un niveau égal à celui du Stellaire.

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Ur-Djianaï, le fief du Carapaçon

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : F (diamètre équatorial de 58 673km)

Rotation : 124 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 38 456 Forgeliers

Trame magique : Tellur renforcée, magie entropique dominante

Avant qu’il ne bascule dans les bras du vortex d’Avalterre, le monde de Ur-Djianaï se trouvait au sein de la Sphère Ancienne, où les conditions locales avaient littéralement pétrifiées la trame planétaire. La planète baigne désormais depuis plusieurs millénaires dans les énergies entropiques de Forge-mondes, et malgré une fin qui semble inéluctable, Ur-Djianaï est en vérité un monde régénéré.

De grandes forêts aux arbres étranges ont poussées sur les plaines de poussière jadis stériles. Les mers australes qui étaient asséchées depuis des dizaines de millénaires abritent désormais des colonies coralliennes multicolores, exsudant des nuages de gaz au sein desquels évolue une faune imitant celle qui devait exister autrefois dans les eaux chaudes de ce monde. Les hauts massifs polaires se couvrent également d’une végétation ocre, favorisant l’émergence de créatures oubliées.

Des vents puissants soufflent sur Ur-Djianaï, pratiquement en permanence. De terribles tempêtes martèlent quotidiennement le sol d’éclairs orangés, amenant toujours plus de phénomènes entropiques singuliers à la surface.

La planète serait normalement considérée comme un véritable enfer pour la majorité des peuples du Vide, mais ceux qui connurent Ur-Djianaï sous son nom ancien de Monde des poussières mornes seraient bien en peine de le reconnaître dans ce bouillonnement de vie et d’énergies magiques.

Ports d’accueil: Des vestiges de l’ère Ancienne, il est possible de conclure que les peuples oubliés qui vécurent sur Ur-Djianaï ne portèrent jamais leur regard vers les pâles étoiles de leur Sphère de cristal.

Par la suite, les nouvelles conditions climatiques limitèrent fortement les tentatives des membres de la Maison Dracostellaire Urst d’établir les fondations d’un port spatial sur ce monde.

Le sanctuaire montagnard de Pordoonagrith a cependant été aménagé autour d’une large terrasse pouvant accueillir deux ou trois spelljammers de moyen tonnage, sous l’abri d’une falaise percée de cavernes aménagées. Une cinquantaine de Forgeliers arborant la marque de Maiashariith occupent les lieux mais ne disposent d’aucun spelljammer en état de voler. Un seul Colibri est entreposé dans une grande caverne, mais nécessite une importante restauration avant de tenter la traversée des cieux déchaînés.

Ressources: Ur-Djianaï est un monde en train de renaître. Faune et flore se développent à un rythme d’autant plus rapide que la planète se rapproche de plus en plus vite du cœur de l’Avalterre. Il est fort probable que le jugement de ce dernier soit défavorable, et que la planète bascule ensuite vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Cela étant, la Vie foisonne sur Ur-Djianaï, et ceux qui foulent le sol de ce monde peuvent en apprécier l’évolution accélérée.

Les membres de la Maison Dracostellaire Urst sont pratiquement les seuls à occuper les lieux, et en tant que Forgeliers, ils ne trouvent guère d’utilité aux règnes végétal ou animal. Malgré tout, certains de leurs apprentis consacrent du temps à étudier l’environnement changeant de leur monde. L’entropie à ici imprégnée chaque chose, et d’une génération à l’autre, bêtes et plantes évoluent notablement. Il est ainsi difficile de classifier ce que les porteurs de la marque de Maiashariith estiment être une ultime résurgence des espèces qui occupaient jadis le monde Ancien.

Quelques alliés de la Maison carapaçonnée reçoivent cependant le privilège d’arpenter l’étrange planète, donc le ciel est occupé par l’œil terrifiant du vortex Avalterre. Ces adeptes des arts mystiques s’accordent pour évaluer que chaque élément nouveau née sur Ur-Djianaï peut être employé comme le cœur d’un sortilège unique à inventer. Quelques-uns avancent l’hypothèse que d’anciens rituels peuvent également fonctionner grâce aux composants matériels uniques de ce monde.

Cultures: Les marqués de Maiashariith vinrent autrefois sur Ur-Djianaï en espérant y trouver les vestiges d’un peuple artificiel mais indépendant, les mystérieux Ur-Kataï. Ils découvrirent en effet des ruines de ce peuple, serviteur des Reigar et puisant dans les étoiles l’énergie nécessaire à une singulière magie leur permettant d’évoluer. Imitant les peuples faits de chair et de sang, les Ur-Kataï accomplirent une forme d’Ascension, vers une réalité supérieure désormais oubliée.

Les membres de la Maison Urst n’eurent guère le temps d’étudier les fragiles archives laissées par ces êtres fait comme eux de métaux, la planète fut en effet attirée dans le système de Forge-mondes, sa surface fut violemment agitée par des vagues sismiques, mais les Forgeliers survécurent au cataclysme et comprirent où ils se trouvaient.

Refusant d’abandonner les ruines Ur-Kataï, le Draconite Nyal’tor Kelter mobilisa les siens et assista ainsi au renouveau du monde mort. L’énergie entropique du Vortex raviva faune et flore, affectant même les dracogrammes des Forgeliers. Il faut quelques décennies pour qu’une cité soit fondée, Ur-anshamdaar, ainsi qu’un portail planaire harmonisé avec les forces du Vortex, la Porte des Ur-Kataï. Grâce à ces atouts, la Maison Dracostellaire Urst fonde rapidement un vaste empire mystique, l‘Ukan-Uramazakaal.

Ur-Djianaï reste durant des millénaires un fief Forgelier, vers lequel de nombreux adeptes des arts profanes risquent un voyage au sein du Vortex pour bénéficier des connaissances de la Maison Dracostellaire. La planète est littérallement saturée par les forces entropiques de Forge-mondes et les Grands Draconites qui se succédèrent à la tête des Ensorceleurs de Urst encouragèrent le développement de puissants rituels planétaires renforçant cette influence. Le monde semble d’ailleurs répondre favorablement à cet afflux constant d’entropie, tandis que de nouvelles formes de vie se manifestent presque quotidiennement.

Les Forgeliers n’ont que faire de la vie organique, mais leurs ancêtres eberronnais étaient jadis des marchands, et la Maison Urst encourage donc les collecteurs de ressources rares et précieuses à venir proposer leurs prix pour avoir l’autorisation d’arpenter une Ur-Djianaï régénérée.

Avec près de quarante milliers de mages, la Maison du Carapaçon représente une force sur laquelle compter, cela à l’échelle des Sphères Connues. L’apogée de l‘Ukan-Uramazakaal est désormais loin dans le passé, mais cet empire perdure malgré tout, avec pour coeur le Fief du Carapaçon, où se dressent de nombreuses ziggourats et forteresses mystiques.

Le Grand Draconite Kizias Lim’Tor (Forgelier Ø/ Ensorceleur dracostellaire [Urst] 25/ Lignée stellaire supérieure Ukanii/ CN) règne sur son peuple et accueil tous les Forgeliers et créatures artificielles douées de conscience. Malgré les trahisons du passé, il compte bien faire de l‘Ukan-Uramazakaal une force en mesure de s’imposer face à toutes les nations du Vide. La majorité de ses Draconites sont désormais mobilisés au sein des Sphères Oubliées, où l’alliance avec la Guilde des Cartographes éthériques à guidée les Forgeliers. Sur Ur-Djianaï, lorsque le maître incontesté de la Maison du Carapaçon est absent, c’est le Draconite Zianat Ur’Talios (Forgelier Ø/ Ensorceleur dracostellaire [Urst] 18/ Lignée stellaire supérieure Ukanii/ CN) qui rassemble les nombreuses communautés disparates en une force redoutable.

La grande majorité des Ensorceleurs de la Maison Urst ayant incorporé la lignée stellaire Ukanii dans leur dracogramme, il n’existe aucune structure hiérarchique sur Ur-Djianaï, et seuls les plus charismatiques rassemblent des suivants autour d’eux, généralement afin d’étudier un rituel complexe ou partir en quête d’une relique ancienne. Le Grand Draconite impose ainsi ses idées, mais doit constamment guider les siens dans la direction qu’il souhaite. La Maison dracostellaire Urst est perçue comme une organisation hautement chaotique, mais les figures qui la menèrent depuis sa fondation parvinrent toujours à donner une impulsion permettant de la guider sur une voie mystique unique et puissante.

Sites notables : Depuis son arrivée dans la Sphère de Forge-mondes, Ur-Djianaï ne cesse de se transformer, sous l’effet combiné de la magie entropique du Vortex et les actions des Ensorceleurs de la Maison du Carapaçon. Bien des merveilles naissent soudainement à sa surface, mais disparaissent tout aussi rapidement sous l’effet des forces perturbatrices. Quelques lieux sont cependant renommés et attirent régulièrement pélerins et quêteurs suffisamment braves pour défier les Forgeliers.

L

Les Merveilles entropiques

Forgées dans les Bassins entropiques sur Ur-Djianaï, les Merveilles entropiques sont huit objets en apparence anodins, qui furent imprégnés par les énergies des lieux et devinrent uniques.

La Boucle de ceinturon repousse ainsi les attaques physiques avec une force égale à celle employée, mais elle peut également parfois accroître la masse de son porteur.

Le Gantelet droit peut geler l’eau douce mais transforme également la peau en gelée gluante, lanières de cuir incluses.

Le Bandeau du Borgne protège contre la pétrification mais fait également changer régulièrement la coloration des yeux de son porteur.

La Tabatière peut créer un mur de flammes écarlates, mais peut parfois libérer un nuage suffocant.

Le Bracelet de bronze absorbe la foudre, peut la renvoyer sur commande, mais peut également électrocuter son porteur.

L’Anneau nasal permet de se passer de respiration dans le Vide mais contraint son porteur à régulièrement pousser de terrifiants mugissements.

Le Gantelet gauche provoque des lacérations au contact, elles résultent de toutes les attaques que subira la victime dans les dix prochains rounds.

Le Tabard du Lion est un vêtement en coton épais, marqué d’un symbole léonin d’origine inconnue. Il accroît démesurément le charisme de son porteur, mais peut également inciter des individus à commettre des attaques suicidaires à son encontre.

’ancienne Forge Adrazorienne, désormais éteinte et isolée dans une vallée recouverte par une végétation faite de cristaux vivants multicolores, es tun lieu où de nombreux Ensorceleurs dracostellaires viennent encore étudier les puissants glyphes Ukanii inscrits dans les alliages de cette structure par les Adrazoriens. Le site est connu pour avoir permi à quelques Forgeliers ayant vu leur dracogramme détruit de reconstituer ce dernier dans l’âtre de la forge éteinte. Les pouvoirs Ukanii se manifestent même encore, bien moins puissants que jadis, mais s’intégrant aux dracogrammes restaurés.

La forêt minérale alentour est le domaine du Clan No-Katam, des Forgeliers ayant longtemps erré au sein du Phlogiston à bord d’un spelljammer d’un type inconnu. Inconscients durant un temps indéterminé, ils s’éveillèrent au contact des forces du Vortex de Forge-mondes, et leur navire s’écrasa sur Ur-Djianaï. Guidés par les Ensorceleurs dracostellaires de la Maison Urst, ils devinrent les gardiens de la Forge Adrazorienne, s’imprégnant des énergies de la lignée stellaire Ukanii combinée à celles du Vortex leur ayant donné vie.

Les Dents de Mazakaalir sont de hauts pics rocheux regroupés au milieu du désert de Mazak, domaine d’un dragon bleu arrivé sur ce monde par accident. Conscient des puissants sorciers fait de métal régnant au-delà de son désert, Nabrakenelirith s’est lui-même institué Gardien des Dents, et dispense le savoir qu’il collecte patiemment à ceux des Forgeliers venant quérir ses services.

Les Dents de Mazakaalir dissimulent des spires métalliques façonnées par les mythiques Ur-Kataï. Certains sages de la Maison du Carapaçon suggèrent qu’il s’agirait même des épaves pétrifiées de spelljammers anciens. Certains sorciers tentèrent de chasser le dragon de ce site intéressant, mais finirent tous en carcasses fumantes.

Nabrakenelirith puise apparemment dans une grande bibliothèque constituée de plaquettes métalliques rouillées, sur lequelles des successions de trous forment ce qui doit être le langage Ur-Kataï. Le dragon possède une connaissance fragmentaire de ce dialecte ancien et singulier, suffisante cependant pour sélectionner les bribes de savoir qu’il dispense aux Ensorceleurs de la Maison Urst.

Les Bassins entropiques sont situés dans une région escarpée, soumise au phénomène local des Marées changeantes, qui peuvent aller jusqu’à transformer la matière elle-même. Les Bassins concentrent en leur sein l’énergie des possibilités éphémères, capable d’amplifier démesurément la puissance d’un individu, ou bien de réduire ce dernier à néant. Les Ensorceleurs dracostellaires du Carapaçon viennent souvent risquer leur existence en ce lieu, afin de venir forger de prodigieuses reliques imprégnées par la magie entropique. La majorité des artefacts façonnés durant le dernier millénaire proviennent ainsi des Bassins entropiques.

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