Âge des Légendes

Pour bon nombre de peuples des Sphères Connues, l’Âge des Légendes se résume souvent à une succession de batailles cataclysmiques voyant des soleils soufflés par la magie Reigar, ou des mondes dévorés par les terribles Xix. Bien entendu, cette ère lointaine renferme également en son sein toutes les forces ayant engendrées les ancêtres des espèces contemporaines, aussi bien à travers les Sphères Connues que dans les Anciens Domaines Reigar. Comme un lointain écho, la grande menace de l’Âge des Légendes s’incarne dans les nuées Xix, alors bien plus nombreuses et dangereuses.

En ce temps, nombreuses sont les légendes courant sur les Sphères de l’Anneau Primordial, une région mythique à partir de laquelle les Junans auraient semés les formes les plus primitives de la Vie. Les peuples qui leurs succèdent ignorent s’ils doivent réellement être redevables envers ces êtres déjà considérés comme un mythe, où si les Junans ne sont que des opportunistes calculateurs. Leur présence reste cependant bien plus commune et pousse les peuples les plus avancés à s’établir partout où les Hautes-sciences sont visibles.

Ce n’est qu’aux alentours de – 500 000 ans que plusieurs peuples, inspirés par les Reigar, façonnés par les Junans, émergent d’un état primitif vers un niveau de conscience supérieur. Zamaron, Enoorhii, ou At’Uru sont alors bien décidés à imiter les Peuples Premiers, qui seront ensuite désignés sous le terme d’Anciens. Les Âges sombres qui vont plonger les Sphères Connues dans une guerre sans fin sont encore loin, et de prodigieuses civilisations sont encore à leur apogée.

La zone d’influence des peuples de l’Âge des Légendes englobe les Sphères Connues, mais également les Sphères Oubliées, les Anciens Domaines Reigar ainsi que les Orbes impériaux. Les Reigar sont les premiers à cartographier sommairement cette immensité, tandis que les Junans préfèrent se concentrer sur les Courants éthériques. Ce n’est que peu avant le début des Âges sombres que les navigateurs Zamaron commenceront à combiner les connaissances cartographiques des Anciens.

500 000 ans dans le passé, les étoiles, soleils et planètes dans cette région du Phlogiston sont totalement différents de ceux autour desquels grandiront les peuples Prétendants. Syndarh, Mordinn et Sakkat sont des tribus primitives liées à des planètes sauvages, guère plus que des bêtes sans grand intérêt pour la majorité des civilisations naissantes. La magie se manifeste encore à l’état brut, seuls les disciples les plus assidus des Reigar commencent à maîtriser cette force prodigieuse. Les Hautes-sciences sont également un peu plus répandues, bien que les pouvoirs qui en découlent restent insignifiants face à la maîtrise qu’en a un Junan.

Le spelljamming comme il sera connu plus tard n’en ai qu’à ses balbutiements, les Reigar comptent encore sur leurs pouvoirs dimensionnels, tandis que leurs vassaux se tournent vers l’emploi de créatures adaptées au Vide.

At’uru

Nabukii

Nariac

Ryukii

Treel

Zamaron

Enoorhii

Spelljammer – Âge des Légendes ne se base pas sur le classique système d20 mais fonctionne plutôt sur des principes qui lui sont propres. Incarner des êtres bien plus puissants que les personnages habituels dans Donjon et Dragon nécessite en effet une simplification drastique des règles de jeu. Le système ACEPA (pour Aura/ Conscience/ Enveloppe/ Prouesses/ Atouts) offre la souplesse nécessaire avec en même temps un cadre de règles simples, encourageant la narrativité.

L’Aura est la caractéristique indiquant le lien du personnage avec les forces magiques qui l’entourent. Certains peuples parmi les Anciens possédaient une Aura sans aucune comparaison avec celle de leurs successeurs. Les Reigar de l’Âge des Légendes pouvaient en effet puiser instinctivement dans de prodigieuses quantités d’énergies mystiques, et façonner des sorts à l’échelle cosmique.

La Conscience regroupe l’ensemble des perceptions du personnage, ainsi que sa capacité de réflexion face au Multivers. Les Anciens possédaient clairement une compréhension intuitive des grands principes liés à la Vie, mais leurs successeurs immédiats ne semblent déjà plus posséder un tel lien privilégié.

L’Enveloppe détermine aussi bien la résistance physique du personnage que son agilité et sa capacité à interagir physiquement sur son environnement. Si les peuples Anciens ne semblent pas disposer d’une grande endurance, ceux qui leurs succèdent, comme les Atu’ru, les Nariac ou les Ryukii bénéficient d’une force et d’une résistance bien supérieure aux normes qui suivront.

Les Prouesses sont des moyens particuliers par le biais desquels un personnage peut agir efficacement pour résoudre les problèmes se posant à lui. Qu’elles soient intuitives ou découlant d’un savoir glané à travers les Sphères de cristal, les Prouesses permettent au personnage de se distinguer et d’apporter sa contribution aux actions du groupe.

Les Atouts sont pour leur part plus généralement des capacités physiques ou surnaturelles héritées de l’espèce, ou de conditions bien particulières. Là encore, le personnage se distingue à travers l’usage qu’il fait de ceux-ci et peux renforcer ses actions grâce à ses Atouts.

Le principe essentiel dans Âge des Légendes se base sur la dépense de jetons, rouges () pour tout ce qui concerne les actions physiques ou intellectuelles, verts () pour les manifestations mystiques. Les différentes caractéristiques se voient ainsi attribuées une valeur en jetons, qui vont être dépensés au gré des actions entreprises.

A sa création, un personnage reçoit un certain nombre de jetons à répartir entre ses cinq caractéristiques, en fonction de son espèce, puis de sa voie. L’expérience vient par la suite lui donner des occasions d’améliorer ces valeurs.

Il est possible d’allouer jusqu’à 20 jetons à une même caractéristique, cette valeur étant un maximum que seules les espèces les plus anciennes peuvent normalement atteindre. La moyenne haute durant l’Âge des Légendes est de 15.

At’uru

Terribles conquérants durant les Âges sombres, les At’uru comptent parmi les premiers à forger une grande civilisation dans l’ombre de leurs maîtres Reigar. Combattants pratiquement invincibles, ils étendent leur domination à de nombreuses espèces primitives, qu’ils favorisent à travers leurs traditions guerrières. Le Vordokamha est en train de naître et représente la première grande coalition de peuples face au joug Reigar.

Massifs humanoïdes dotés de quatre bras musculeux, les At’uru de l’Âge des Légendes mesurent généralement trois mètres et arborent des tatouages mystiques offerts par les Reigar. Ces marques servent aux Mages à identifier la fonction de chacun, mais deviennent les fondements de traditions qui vont perdurer jusqu’aux Âges sombres, et donneront naissance aux tribus

Aura :

Conscience :

Enveloppe :

Prouesses :

Atouts :

Faiblesses :

Voie de prédilection :

Enoorhii

Aura :

Conscience :

Enveloppe :

Prouesses :

Atouts :

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Voie de prédilection :

Nabukii

Aura :

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Voie de prédilection :

Nariac

Aura :

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Voie de prédilection :

Ryukii

Aura :

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Treel

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Voie de prédilection :

Zamaron

Aura :

Conscience :

Enveloppe :

Prouesses :

Atouts :

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Voie de prédilection :

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3 Commentaires

3 réflexions sur “Âge des Légendes

  1. Pingback: Juunasa la Belliqueuse combattante | Les voyages de Deryn Naythas

  2. Encore un grand projet, qui peut devenir vraiment intéressant, pour des voyageurs temporels par exemple.

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