Les classes de personnages cériliennes!

Birthright est un super setting pour AD&D où les personnages incarnés règnent sur les différents aspects de royaumes plus ou moins grands, et vont également faire des aventures. Ils règnent de par leurs lignées divines, héritées d’une grande bataille ayant jadis opposée tous les dieux gentils contre le dieu du mal, ainsi que les armées de tous les peuples de la Terre du mil… du continent de Cérilia. Les dieux se sacrifièrent, rasant la montagne sur laquelle combattaient leurs fidèles, leurs champions mortels, imprégnés par l’énergie divine, devinrent les nouveaux dieux, mais tout les rescapés furent également touchés par cette énergie, qui leur permit de créer un lien mystique avec le monde. Depuis lors, les lignages se renforcent par le mariage ou… la décapitation! Oui les Gens, Birthright est un med-fan à base d’intrigues politiques et de guerre pour la couronne, comme Game of thrones ET avec du Highlander dedans! Les mortels ayant reçu en cadeau le sang d’Azraï, l’ancien dieu du mal, sont des Awnsheg, des créatures pas sympathiques, et les plus forts portent des noms mythiques, comme la Gorgone, le Corbeau ou la Sorcière. Le monde est également assez particulier dans son traitement de la magie, car la classe de magicien rassemble essentiellement des devins et des illusionnistes, alors que ceux possédant une lignée divine peuvent employer des sorts de domaines, qui affectent une région entière. La planète est coupée des Plans supérieurs, un peu comme le setting de Dark sun, par une dimension nommée le Monde obscur, apparemment l’ancien monde des sidhe. 

J’ai adapté le setting de Birthright à celui de Spelljammer, créant un système planétaire en tentant de conserver la saveur bien caractéristique du bazar officiel, ainsi que les restrictions magiques caractérisant à mes yeux le type de jeu possible dans ce monde. L’adaptation est ICI

Régent

Né pour régner, le Régent est parfaitement conscient de la supériorité de son sang divin. Formé dès l’enfance au maniement des armes, à la politique et aux intrigues de la cours, il sait devoir faire passer d’abord son lignage et cherchera continuellement à le renforcer, par des unions avec d’autres lignées. Il n’existe pas d’ordre ou d’organisation regroupant les Régents, chacun règne sur son propre Domaine, et les amitiés sont rares. Lié à la terre qu’il protège, le Régent peut également souhaiter la prospérité de son peuple, bien que ceux de sa caste restent toujours conscients d’avoir été choisis par les anciens dieux pour régner sur Cérilia.

Caractéristiques: Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Régent.

Alignement: Un Régent peut être de n’importe quel alignement.

Dés de vie: d10.

Régent

Les compétences du Régent sont : Chasse (Sag), Commandement (Cha), Course (Con), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Etiquette (Cha), Fauconnerie (For), Héraldique (Int), Intimidation (Cha), Saut (For), Sens de l’orientation (Sag), Stratégie (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Le Régent manie les armes traditionnelles propres à son Domaine, il a également une certaine habitude des armes liées à sa culture. Tout les 5 niveaux, il peut également apprendre à manier une catégorie d’armes d’un autre groupe culturel. Le Régent est formé dès l’enfance à manier le bouclier et combattre en armure.

Lignée divine renforcée : Plus que n’importe quel autre Héritier, le Régent à conscience de la puissance divine coulant dans son sang. Soigneusement sélectionné, son lignage divin se fortifie avec le temps. Lors de son couronnement à la tête du Domaine, le Régent voit sa lignée divine renforcée une première fois de +5% sur la table de Puissance, puis de +5%/ 4 niveaux. Ce renforcement peut éventuellement lui permettre d’augmenter son degré de puissance, et par-là même, obtenir éventuellement de nouvelles capacités divines.

Traits de classe

Acuité martiale (15) : Le Régent est formé dès l’enfance aux pratiques martiales, il a appris à observer les différentes formes d’affrontement, et peut anticiper les coups d’un adversaire. Il lui faut réussir pour cela un test d’Intelligence ajusté par la différence de niveau entre lui-même et le combattant qu’il doit étudier durant (20 – Intelligence) rounds.

Une fois ce test d’Intelligence réussit, le personnage reçoit un bonus d’Initiative de +4 contre cet adversaire.

Arme ancestrale (5) : Forgée à partir d’un minerai riche en mebhaigl, l’arme familiale est considérée comme arme de maître, et possède une renommée dans tout le Domaine. Bien qu’elle ne possède pas de capacités magiques, un Sourcier peut la considérer comme un focus pour incanter des sorts de domaine.

Combat ambidextre (10) : Le Régent peut combattre simultanément avec deux armes sans subir de malus lié à cette technique. Il ne peut manier que des armes à une main et ne peut porter de protection plus lourde qu’une armure de cuir.

Déplacements silencieux (10) : Le Régent peut employer ce talent de Roublard avec un pourcentage de base de 10% + 3% par niveau, il ne peut porter d’armure supérieure à un cuir clouté sous peine de subir des malus sur ce talent.

Dés de vie à 1d12 (10) : Au lieu de tirer 1d10 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d12.

Esquive (10) : Le Régent bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Lien avec le Domaine (5) : Dès son couronnement, un Régent développe un lien avec le Domaine. Il peut profiter de cette osmose en recevant, 1/ jour, un bonus de +2 en Vigilance ou de +2 sur un jet de sauvegarde.

Prophétie (10) : A sa naissance, le dieu protecteur du Domaine a énnoncé les termes d’une prophétie guidant les actions du Régent. Tant qu’il s’en tient rigoureusement à ces termes, il reçoit un bonus de +1, 1/ jour, sur n’importe quel jet de dés.

Rapidité (5) : Le score de mouvement de base du Régent est de 15 et non de 12.

Spécialisation martiale (5) : Le Régent peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Spécialisations martiales multiples (10) : Le Régent peut se spécialiser dans le maniement d’une catégorie d’armes de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût en pp pour chacune des armes dans laquelle il se spécialise.

Sourcier

Liés aux Domaines par le biais de leur lignage divin, les Sourciers sont les magiciens les plus puissants d’Aebrynis, seuls capables de créer les sorts de domaines, qui affectent des régions entières de Cérilia. Solitaire par nature, le Sourcier n’a que peu d’alliés parmi ceux de sa caste, et doit fréquemment se mesurer à des pairs pour le précieux contrôle des Sources. Craint pour ses pouvoirs, le Sourcier doit cependant pactiser avec d’autres Héritiers afin de pouvoir puiser librement dans les puits de puissance, il est fréquent qu’il devienne un Sourcier de cours, au service d’un Régent où d’un Guildien.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Sourcier.

Alignement: La grande majorité des Sourciers sont tournés vers la Loi.

Dés de vie: d4.

Sourcier

Les compétences du Sourcier sont : Astronomie (Int), Connaissance des sorts (Int), Langue ancienne (Int), Lecture/ écriture [Langue natale] (Int), Héraldique (Int), Herboristerie (Int), Histoire ancienne [Culture natale] (Int), Météorologie (Sag), Religion (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Le Sourcier apprend à manier les armes traditionnelles de son groupe culturel mais ne s’entraîne guère à la pratique de celles-ci. Comme les autres mages, il ne trouve guère d’intérêt à perdre son temps à l’entraînement au bouclier. Il néglige également la formation pour porter une encombrante armure, favorisant ses défenses magiques.

Sorts : Le Sourcier puise sa puissance dans les Sources, mais apprend cependant à canaliser sa magie en sortilèges inspirés durant de profondes transes. Il peut ainsi mémoriser jusqu’à 3 niveaux de sorts/ jour et par niveau de classe. Il obtient également des niveaux de sorts quotidiens supplémentaires grâce à sa caractéristique de Sagesse. Le Sourcier, comme tous les autres mages d’Aebrynis, récupère ses points de magie à un rythme réduit, (Sagesse) points de magie/ jour, dans son cas.

Arcane des Sources : Au cœur du rituel mystique du Sourcier se trouve l’Arcane des Sources, qui permet au pratiquant de se lier spirituellement à une Source. Au 3ème niveau, le Sourcier peut, 1/ jour, recevoir un bonus de points de magie égal à (Sagesse) x niveau d’Influence. A partir du 8ème niveau, l’Arcane majeure des Sources permet de lui octroyer, 1/ jour, (Sagesse) niveaux de sorts supplémentaires. Au 13ème niveau, le Sourcier peut, 1/ semaine, invoquer un sort de domaine en sacrifiant seulement la moitié des points de magie requis. Au 18ème niveau, l’Arcane suprême reste l’apanage d’une poignée de Sourciers légendaires, seuls capables de manipuler les forces de plusieurs Sources où ils possèdent de l’Influence et qui sont reliées entre elles par des lignes Ley. Grâce à cette arcane, le Sourcier peut invoquer simultanément autant de sorts de domaine qu’il contrôle de Sources. Il doit cependant s’acquitter pour chacun du coût normal en points de magie et doit réussir un test de choc métabolique où perdre 1d8 points de Constitution, qu’il pourra récupérer au rythme de 1/ jour.

Forge de ligne Ley : Au 5ème niveau, le Sourcier peut commencer à forger des lignes de Ley entre deux Sources où il possède de l’Influence. Le coût pour établir une ligne tellurique est de 1bo/ province traversée. Au 10ème niveau, la Toile de lignes Ley permet au Sourcier de créer une trame tellurique entre plusieurs Sources où il possède de l’Influence. Le coût pour établir un tel réseau est de 1bo/ provinces traversées -1.

Cœur de mebhaigl : A compter du 15ème niveau, le Sourcier devient lui-même une Source, et peut puiser (Constitution) points de magie sans se lier à un puits de puissance. Il doit par contre, après chaque invocation, réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie où sombrer dans l’inconscience durant 1d4 rounds.

Source infinie : Bien que cette capacité ne soit qu’un mythe se transmettant entre Sourciers depuis des siècles, elle incite les plus puissants membres de la caste à se plonger dans de profondes transes en espérant effleurer le mystère ultime du mebhaigl. La Source infinie permettrait en effet de se lier au monde même d’Aebrynis, puisant ainsi dans l’ensemble des Sources planétaires pour invoquer des sorts de domaines d’une force en mesure d’affecter les continents.

Traits de classe

Arcane mineure des Sources (10) : Au 1er niveau, le Sourcier reçoit un bonus de points de magie égal à (Sagesse) 1/ jour.

Dés de vie à 1d6 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d6 plutôt que par des d4.

Durée de sort accrue (10) : Un Sourcier peut prolonger la durée d’un sort de son choix (qu’il doit nommer en prenant ce trait) de une unité de temps/ 2 niveaux.

Grand cœur de mebhaigl (15) : Le Sourcier obtient son trait de classe Cœur de mebhaigl au 10ème niveau plutôt qu’au 15ème.

Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.

Ligne Ley souterraine (10) : Le Sourcier peut rendre ses lignes telluriques plus difficiles à repérer et à détruire, en sacrifiant 1 bo supplémentaire durant leur création.

Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de TAC0 des roublards.

Pas de composantes matérielles (5/8) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et l’incanter sans composantes matérielles. Pour 5pp, tous les sorts doivent appartenir à une même école de magie, mais pour 8pp, cette limitation n’existe plus.

Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1/ sort/ niveau et accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent appartenir à la même école de magie.

Résistance (5) : Le Sourcier développe une résistance naturelle face à une forme de magie élémentaire. Ce trait n’affecte cependant que les sorts d’un niveau équivalent à ceux que le personnage peut incanter.

Guildien

Maître des voies commerciales à travers tout le continent de Cérilia, le Guildien est un Héritier usant de ses capacités pour s’enrichir et fortifier sa Guilde. Particulièrement matérialiste, il œuvre toujours pour le bien-être des siens, et pactise avec quiconque pouvant lui apporter un avantage dans sa guerre perpétuelle contre les autres maisons marchandes. Conseiller de l’ombre murmurant à l’oreille des Rois ou caravanier s’aventurant dans des territoires hostiles, le Guildien ne possède ni royaume, ni magie, mais sait pouvoir s’offrir tout cela grâce à sa fortune.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Guildien.

Alignement: Un Guildien peut être de n’importe quel alignement mais tends à observer une certaine neutralité.

Dés de vie: d6

Guildien

Les compétences du Guildien sont : Bureaucratie (Int), Collecte d’informations (Int), Equitation (Dex), Estimation (Int), Etiquette (Cha), Héraldique (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Jeu (Cha), Sens de l’orientation (Sag), Utilisation des cordes (Dex), Vigilance (Sag).

Guildien2Armes et armures : La majorité des Guildiens s’entraînent au maniement d’une arme simple à une main, souvent la dague ou l’épée courte, et cela dans n’importe quelle catégorie culturelle. Ils favorisent la distance et beaucoup choisissent l’arbalète légère comme arme de prédilection. Renonçant à se former au maniement des boucliers et au port des armures, les Guildiens comptent essentiellement sur leurs talents de persuasion, et le cas échéant, sur des mercenaires professionnels qu’ils peuvent payer.

Comptoir marchand : Au 2nd niveau, le Guildien ouvre son premier comptoir, qui lui confère son premier niveau d’Influence dans un Domaine. En tant qu’Héritier, il peut désormais utiliser des cartes de domaine et entamer le développement de son empire marchand. Au 8ème niveau, le Guildien peut piocher 2 cartes de domaine et en sélectionner une à sa convenance. Au 17ème niveau enfin, il lui est possible de jouer deux cartes de domaine dans un même tour.

Traits de classe

Attaque sournoise (15) : Un Guildien est formé à une forme d’attaque peu honorable mais dévastatrice, l’entraînant à viser les organes fragiles, à travers le défaut de l’armure. Il ne peut porter qu’une seule attaque sournoise par adversaire, avec un bonus de +4 à l’attaque et en infligeant +2d6 points de dégâts aggravés.

Caravanier (5) : Le Guildien reçoit un bonus de +2 sur toutes les compétences employées pour la logistique d’une caravane qu’il commande.

Charte guildienne (10) : Lorsqu’il s’aventure dans des Domaines où il ne possède pas de comptoirs, le Guildien peut utiliser la Charte pour vendre ponctuellement et officiellement ses marchandises. Il bénéficie alors de la protection du Régent, mais doit s’acquitter d’une taxe égale à 1bo/ province où il vend sans comptoir.

Contacts loyaux (5) : La personnalité du Guildien inspire confiance à ses alliés, qui pourront ainsi risquer leurs ressources en cas de besoin.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Esquive (10) : Le Guildien bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Personnalité d’emprunt (10) : Afin d’échapper à ses ennemis, le Guildien entretien une personnalité d’emprunt particulièrement fouillée, et disposant de ressources égales au tiers des siennes, qu’il emploie pour soudoyer ceux qui maintiennent vivant cet avatar.

Route dorée (10) : Une fois par an, lorsqu’il collecte ses revenus, le Guildien bénéficie de 1bo/ route.

Spécialisation martiale (10) : Le Guildien peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Utilisation de parchemins (10) : Le Guildien est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

Fervent

Les Héritiers se tournant vers la voie cléricale sont nommés Fervents, non pas pour une hypothétique dévotion plus profonde envers leur divinité, mais surtout pour leur possibilité d’accéder eux-mêmes à un rang divn. Les Fervents possèdent en effet le même lignage divin que leur Puissance et manifestent fréquemment les mêmes pouvoirs que cette dernière, à une échelle bien moindre évidemment. Le Fervent se caractérise donc par son ambition, tant sur le plan spirituel que matériel, car il est également un zélé serviteur de son culte, cherchant paradoxalement à renforcer la puissance de sa divinité, afin de se distinguer.

Caractéristiques: Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Fervent.

Alignement: Un Fervent à généralement le même alignement que sa divinité.

Dés de vie: d8.

Fervent

Les compétences du Fervent sont : Bureaucratie (Int), Connaissance des sorts (Int), Divination (Int), Etiquette (Cha), Héraldique (Int), Herboristerie (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langue ancienne (Int), Lecture/ écriture (Int), Premiers soins (Sag), Religion (Sag), Vigilance (Sag)

Armes et armures: Un Fervent manie les armes autorisées par son culte, il reçoit une formation poussée afin de pouvoir protéger les fidèles mais seuls les membres d’un clergé voué à une divinité guerrière recevront une véritable formation militaire. Bon nombre de Fervents se forment au port d’armures légères ou intermédiaires, et quelques-uns au maniement des boucliers.

Fervent2Sorts: En priant sa divinité, le Fervent reçoit des sorts, il lui faut également sacrifier des points de magie afin de donner force aux prières octroyées. Bien que sa puissance paraisse un tant soi peu limitée, elle reste très supérieure aux clercs de sa congrégation, qui n’ont pas accès au mebhaigl afin de fortifier les dons divins. Le niveau des sorts pouvant être accordés au Fervent est limité par son niveau de classe, et en fonction des missions assignées par le dieu, également par l’accès à certaines sphères d’influence.

Le Fervent dispose généralement d’un accès majeur à une sphère, et d’un accès mineur à trois autres. En fonction des quêtes liées au culte, la divinité peut toutefois octroyer des accès supplémentaires, de manière occasionnelle.

Le coût de chaque sort en points de magie est fonction du niveau et du type d’accès. Le Fervent bénéficie d’un accès libre, c’est-à-dire qu’il peut choisir les prières qu’il souhaite utiliser sur l’instant, mais au coût ordinaire de sorts fixes.

Une haute valeur de Sagesse permet de bénéficier d’un bonus de points de magie.

Lignage magnifié : En entrant au service de sa divinité, le Fervent voit la puissance de son lignage augmentée de +10%. Régulièrement, afin de le récompenser, le dieu pourra désormais accroître la puissance du sang de son serviteur, mais également la diminuer, en cas de mauvais service de celui-ci.

Mandaté : En tant qu’Héritier, le Fervent dispose de pouvoirs le liant plus intimement à son dieu, qui voit en lui un possible champion de sa foi. Au 10ème niveau, il reçoit 1 Influence de Temple dans un Domaine où son dieu est publiquement vénéré. S’il est déjà Régent, le personnage voit ainsi grandir son influence, par la simple volonté de son dieu. Au 14ème niveau, le Fervent dispose d’une réduction permanente de 50% du coût en points de magie pour les sorts d’une sphère divine. Enfin au 20ème niveau, le Fervent devient le premier champion du culte et voit sa puissance de lignée magnifiée à l’extrême, et lui permettant d’effectuer un nouveau tirage pour obtenir d’éventuels pouvoirs de lignée.

Traits de classe

Dés de vie à 1d10 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d10 plutôt que par des d8.

Emprise sur les non-morts (15) : Le personnage peut repousser les non-morts comme indiqué dans le tableau ci-contre.

Fervent3

Sur un jet de 1d20 supérieur au résultat requis à l’intersection du niveau de classe et du type de non-mort, le Prêtre peut repousser jusqu’à 2d6 créatures.

Le résultat R indique que le jet de dé n’est pas nécessaire, tandis que l’astérisque permet au personnage de détruire 2d4 créatures.

Guérisseur (5) : Particulièrement doué pour apporter des soins aux autres, le personnage bénéficie de la compétence Premiers secours avec un bonus de +2.

Haut lignage (5) : Le Fervent voit sa capacité de Lignage magnifié lui octroyer une augmentation de puissance de +15% au lieu des 10% habituels.

Immunité (10+) : Le prêtre est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Investiture (5) : Le Fervent est en mesure de lier un Héritier à son Domaine en fonction des rituels de son culte.

Prêtre combattant (10) : Un prêtre avec cette capacité utilise la table de TAC0 des combattants.

Sentir le sang d’Azraï (5) : Le Fervent est capable de ressentir la présence d’un Héritier porteur du sang d’Azraï, dans un rayon de 6m.

Spécialisation martiale (10) : Le Prêtre peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Sphère de prédilection (10) : Le Fervent peut sélectionner une sphère divine pour laquelle il possède un accès mineur, et payer -2 points de magie pour l’usage de chacun de ces sorts.

Stratège (5) : Ayant reçu une formation militaire, le personnage bénéficie de la compétence Stratégie avec un bonus de +2.

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Une réflexion sur “Les classes de personnages cériliennes!

  1. Quel boulot! J’aime bien cet univers!

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