The legend of Spelljammer [AD&D]

Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C’est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contien trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L’on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l’univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d’ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l’entité Spelljammer. En clair, c’est l’occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!

Pour l’époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d’ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d’habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.

Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n’est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K’r’r’r ou l’Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d’une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s’avérer utiles comme objets de convoitises… La chair du pj étant faible. Viennent ensuites les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu’autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d’autres suppléments de l’époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!

Le livret se termine sur deux aventures, l’une d’elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l’aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d’une campagne de découverte. L’autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l’ascension de l’un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C’est très succint et un MD habitué aux spécificités de l’univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s’avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.

Legends and more s’attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C’est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s’attache ensuite à décrire le Spelljammer d’un point de vue technique, avec son armement, sa manoeuvrabilité et la puissance de sa coque… Bon, Jeff Grubb devait s’y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu’aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d’attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c’est d’ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.

Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l’énervement d’une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d’aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l’expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manoeuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l’on a déjà lu précédemment.

 

The Grand tour s’attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l’univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s’immerger dans ce grand tour.

Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s’attachent à résumer les traits de chaque pnj d’intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K’r’r’r, un peuple d’arachnidés que je trouve particulièrement intéressant(de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.

Publicités
Catégories : Les Sphères Connues | Étiquettes : , | 3 Commentaires

Navigation des articles

3 réflexions sur “The legend of Spelljammer [AD&D]

  1. Oooooo… un donjon qui vole!

  2. Une campagne amusante, que j’ai connu avec une ambiance à la Star trek.

  3. Au moins avec ce format de boîte, on ne se foutait pas de notre gueule. (pas comme Planescape quoi)

Quelques traces de votre passage...

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

Créez un site Web ou un blog gratuitement sur WordPress.com.

%d blogueurs aiment cette page :