Le Grimoire des Sphères [Extrait]

La magie est la force fondatrice des plus incroyables civilisations des Sphères Connues. Grâce à elle, bon nombre de mortels peuvent agir sur leur environnement, protéger les leurs face aux fléaux cosmiques, accroître leur connaissance du Multivers, et laisser de glorieux témoignages aux générations suivantes. Mais la magie est également outil de destruction, pouvant être manipulée pour briser des planètes, souffler des soleils ou anéantir des peuples entiers. Les avertissements quant à son usage ne manquent pas, et si les peuples anciens sont révérés pour leur grande maîtrise mystique, bien peu d’entre eux ont connus une heureuse et paisible destinée.

Le Grimoire des Sphères est un corpus de sorts profanes d’un usage commun à travers les Sphères Connues. De nombreuses influences y sont reconnaissables, mais bien souvent, les formes premières de ces écrits cryptiques ont été adaptées aux pratiques les plus courantes en vigueur parmi les peuples Prétendants. Le Grimoire n’a pas de forme physique définie, et selon les coutumes et particularités des différentes espèces partageant ce savoir, il peut prendre bien des apparences différentes. A noter également que les sorts décrits sont liés à l’Espace sauvage ou au Phlogiston, ils viennent ainsi en complément de ceux déjà publiés dans les suppléments officiels de la gamme.

Géode de Feu (Evocation)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

SM

Temps d’incantation :

5

Portée :

0

Zone d’effet :

Une Géode*

Durée :

1 round/ 3 niveaux

Jet de sauvegarde :

½ dégâts

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Le principe des géodes amplificatrices de sorts offensifs embarquées à bord d’un spelljammer remonte aux Âges sombres. Nul ne se souvient quel peuple ancien contribua à développer ce puissant atout tactique, mais pour bon nombre de peuples Prétendants, ce furent les elfes du système de Sehonid qui répandirent l’usage de ce type de sorts.

La Géode de Feu n’est qu’une variation parmi d’autres employant des énergies primordiales différentes. Elle permet au mage d’harmoniser son essence avec la structure d’une géode embarquée à bord d’un spelljammer, qui octroie un effet métamagique sur un sort de Feu. Le plus généralement, c’est la portée du sort qui est affectée, avec un bonus de +150% pour pouvoir atteindre un spelljammer à bonne distance.

Par exemple, un mage du 8ème niveau invoquant une Boule de feu (Ma3) après avoir incanté Géode de Feu bénéficiera d’une augmentation de portée lui permettant de toucher une cible à 540m (216m x 150%).

Transmigration millénaire (Nécromancie)

Sort de magicien du 8ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

9

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Auditif +8

Puissant sortilège des temps anciens, la Transmigration millénaire permet au mage de placer une créature dans une stase pour une durée de (niveau du mage) x1d100 années locales. Le corps se décompose normalement, mais se reconstitue sous l’effet de certaines conjonctions astronomiques définies au préalable. La créature ainsi régénérée subit un malus de -6 en Constitution et récupère cette perte en 1d6 semaines.

Mais le plus intéressant concernant ce sort est que l’âme de la créature transit bien via l’Astral et se manifeste sous une forme fantomatique dans les Plans Extérieurs. Ses moyens d’interagir restent limités mais après quelques années, il lui est possible de communiquer et de manipuler des objets. Les risques sont grands à évoluer ainsi sous cette forme, mais plusieurs sorciers durant les Âges sombres usèrent du procédé afin d’échapper à des rivaux, étudier auprès d’entités planaires puis revenir des générations plus tard, régner sur leur peuple. A noter que la magie divinatoire ne peut plus percevoir la présence désincarnée de l’entité sous l’effet de la Transmigration millénaire.

Souffle gravitationnel (Altération)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

120m + 30m/ niveau

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

En manipulant les courants gravitationnels alentours, le mage peut en façonner un nouveau servant ses intérêts. Il peut ainsi permettre à un spelljammer de (10 tonnes + 5 tonnes/ niveau) de glisser sur un tel courant, gagnant +2 sur sa vitesse de déplacement, ou inversement, de contraindre les navires l’empruntant de progresser à contre-courant, leur faisant alors subir un malus de -2 sur leur mouvement tactique.

Concassage d’astéroïde (Altération)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

VS

Temps d’incantation :

6

Portée :

80m + 20m/ niveau

Zone d’effet :

10m³/ 3 niveaux

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +8

En utilisant les forces gravitationnelles disséminées dans une ceinture d’astéroïdes, le mage peut faire éclater des morceaux de roche en fragments inoffensifs pour un spelljammer de moyen tonnage. Le sort ne fonctionne pas face à des planétoïdes dotés d’une enveloppe d’air, ou recouverts par une végétation luxuriante. Il fut grandement employé durant l’Âge des Conquérants, afin d’aménager les grands ports spatiaux de régions autrefois hostiles.

Une variation du Concassage d’astéroïde existe, affectant exclusivement l’enveloppe extérieure des Massacreurs. Mais au vue des dimensions conséquentes de ces entités minérales, seuls de très puissants mages peuvent espérer les vaincre par le biais d’un tel sort.

Œil de la sangsue spatiale (Enchantement)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

0

Zone d’effet :

Le mage

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les magiciens ayant eu à faire au fléau des sangsues spatiales s’intéressèrent à la puissante propriété de ces créatures, consistant à dérober des sorts dans la mémoire d’un timonier, sans guères se soucier de la complexité du sortilège ainsi subtilisé. Les puristes préciseront que les sorts ainsi absorbés ne sont que de pâles copies, mais leurs effets restent suffisamment similaires aux sorts originaux pour que plusieurs grands esprits créatifs ne cherchent à tirer parti de ce pouvoir.

Un Œil de la sangsue spatiale fait pousser sur le front du mage un œil pédonculé, identique à celui de la créature. Grâce à celui-ci, il peut absorber jusqu’à 1d3 niveaux d’un sort profane, qu’il doit pouvoir employer dans l’heure qui suit, en dépensant ses propres points de magie.

Il est impossible de mémoriser un sort ainsi dérobé, car il est stocké dans l’appendice magique. De la même manière, le mage n’a aucun moyen de sélectionner un sort dans la mémoire de la victime.

Grand filet Sluk (Conjuration)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

60m

Zone d’effet :

Rayon de 9m

Durée :

1d4 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Les algues spatiales connues sous le nom de Sluk ont la capacité de stopper un spelljammer en se développant en une nasse végétale hautement résistante et immunisée à la magie, exception faite de la cryomancie.

Le mage peut conjurer un amas d’algues Sluk de 1d10 x 10m², en sachant que pour chaque tranche de 1,5m², la nasse peut stopper 5 tonnes de navire. Un spelljammer en vitesse spatiale passe brutalement en vitesse tactique, il faut 1d6 +3 rounds pour dégager la coque d’un vaisseau du Grand filet Sluk, qui contrairement aux variétés naturelles, ne se reproduit pas.

Orbus anthropomorphique (Nécromancie)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature humanoïde

Durée :

Permanente*

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +8

L’on suppose que les Hybrideurs Vodanes furent à l’origine de ce sort, tout du moins de sa redécouverte. L’Orbus anthropomorphique transforme un humanoïde ordinaire en une créature cauchemardesque et pathétique. Si ses membres ne s’atrophient que légèrement, son crâne ne tarde pas à laisser éclore un œil livide et gluant, qui déchire son visage désormais inutile. La créature continue à vivre mais à l’état végétatif.

L’intérêt du sort réside dans le fait que la victime est désormais un Timon vivant, à l’identique d’un Orbus Tyrannœil. Il peut ainsi fournir 1 point de déplacement et mouvoir 5 tonnes de navire.

L’espérance de vie d’une telle créature est fort heureusement pour elle particulièrement réduite, ne dépassant guère 1d4 semaines.

De nombreuses variations existent pour affecter des peuples spécifiques, mais l’Orbus anthropomorphique reste le plus répandu à travers les Sphères Connues.

Souffle du dragon de mithril (Evocation)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

SM

Temps d’incantation :

7

Portée :

30m

Zone d’effet :

Rayon de 1m50

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

½ dégâts

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Natifs de la planète Radole, les dragons de mithril ont été remarqués de bien des mages qui notèrent la singularité de leur souffle. Constitué d’une forme de lumière intense, le Souffle du dragon de mithril inflige 1d8+1/ 3 niveaux et nécessite deux jets de sauvegarde contre les souffles, le premier pour réduire les dégâts de moitié, le second pour ne pas être aveuglé durant 1d6 rounds.

Nébuleuse de Parvanathim

(Enchantement, Divination)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

3m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Une amélioration du sort Planétarium (Ma2 – par Mark Doolan), Nébuleuse de Parvanathim fut développée par les Zamaron qui souhaitaient prendre en compte les phénomènes intrusifs dans leurs observations des systèmes planétaires.

Le sort fait apparaître une vision en temps réel de l’intérieur de la Sphère de cristal où se trouve le mage, incluant planètes, lunes, phénomènes cosmiques et même les mouvements cométaires. Par ailleurs, toute présence d’une taille équivalente à celle d’un spelljammer de 50 tonnes apparaît au sein de la Nébuleuse de Parvanathim, qui peut en matérialiser une image précise.

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Catégories : Les Sphères Connues, Peuples des Courants éthériques, Peuples du Vide | Étiquettes : | 7 Commentaires

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7 réflexions sur “Le Grimoire des Sphères [Extrait]

  1. j’aime bien l’idée de puiser des idées de sorts dans les créatures du bestiaire associé, cela permet de conserver une certaine cohérence. Mon préféré: Transmigration millénaire.

  2. Wow, some of these spells are amazingly cool! I expect they’ll make it into our Spelljammer game.

  3. très bons ces nouveaux sorts!

  4. elle est où la boule de feu?

  5. vraiment sympa ces nouveaux sorts.

  6. Pingback: Les Aventures éthériques -Les éveillés | Les voyages de Deryn Naythas

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