Akinak, les aires Sirnak

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Type de monde : Sphère de Vodanika

Taille : E (diamètre équatorial de 8 564km)

Rotation : 28 heures

Révolution : 478 jours

Lunes : Krilat [Akinak I], Enert [Akinak II]

Population : 254 736 vodanes

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

La planète extérieure du système de Vodanika est un monde désertique où les étendues de sable blanc alternent avec les massifs montagneux battus par des vents chauds. Les régions polaires sont boisées, et concentrent les deux tiers de la population globale. De nombreuses ruines sont visibles sur les flancs des plus anciens sommets, témoignant d’une ère antérieure à celle de la conquête par les vodanes.

Bien que les conditions de vie soient rudes sur Akinak, de nombreuses oasis permettent de traverser les déserts avec de bonnes chances de survie. De grands travaux de terrassement ont permis aux différentes cultures d’aménager des cultures étagées au-dessus du niveau des tempêtes soufflant à la surface.

Ports d’accueil : Akinak fut longtemps un monde délaissé par les Empereurs vodanes qui précédèrent Vulkaran, avant que ce dernier n’y trouve un intérêt en explorant les vestiges de peuples oubliés. Il fit bâtir le port spatial de la Mâchoire, un ensemble de cavernes à ciel ouvert, surplombées par une large formation de pitons rocheux donnant l’impression d’une gueule gigantesque. Les Guildes noires y trouvèrent refuge durant un temps, avant que les Sirnak ne migrent en nombre sur ce monde, et n’en prennent le contrôle.

Le port spatial peut accueillir une douzaine de nefs de fort tonnage, mais depuis la Chute, les Sirnak ne parviennent à mobiliser que la moitié de ce chiffre. La Mâchoire est principalement une forteresse, à partir de laquelle les thériantropes volants peuvent assurer leur domination sur les cités polaires. Par nécessité, ils accueillent les voyageurs venant faire du négoce, mais ces derniers doivent pouvoir être en mesure de se défendre face aux guerriers Sirnak.

Quelques sages ayant eu l’occasion d’arpenter les galeries de la Mâchoire ont découverts des fresques antiques, montrant les représentants de différents peuples humanoïdes ailés. D’étranges pictogrammes semblent raconter une histoire, mais des mains malveillantes en ont sciemment effacés de grandes parties. La rumeur veut cependant que Vulkaran vint en ce lieu avec ses meilleurs hybrideurs, qui s’inspirèrent des pictogrammes anciens pour engendrer les Sirnak.

Ressources : Malgré son rude climat, le monde d’Akinak est riche en ressources animales et végétales. Bien que les vodanes ne consomment pas de viande, ils élèvent du bétail pour le cuir et la laine et laissent toutes les basses besognes liées à cette exploitation à leurs esclaves.

Les Cités du Aknarat

Regroupée autour de la mer d’Aknar, sur le pôle septentrional, les cités du Aknarat forment une alliance informelle de puissants seigneurs vodanes, dont les lignées règnent dans le système de Vodanika depuis des générations.

Cerkath, la Cité des clés, est connue pour ses ferronniers, régnant en maîtres et contrôlant le commerce du fer dans la région polaire.

Irgmirth, la Cité des herses, perpétue les traditions esclavagistes de l’ancien empire, en servant de mouillage à plusieurs Guildes noires.

Jarith, la Cité des épées brisées, est connue pour ses pillards écumant les champs de bataille à la recherche d’armes à reforger. De nombreux mercenaires vivent dans un quartier leur étant réservé.

Randath, la Cité des pavois, est connue pour son artisanat bien spécifique, tournant autour de la conception de boucliers spéciaux. De nombreux combattants vodanes viennent là passer commande.

Sormor, la Cité des adeptes, est la seule cité nordique à être gouvernée par une lignée sorcière, de redoutables nécromanciens liés à certains démons des Abysses.

Cultures : Depuis la Chute, les Sirnak règnent sans partage sur ce monde, et les velléités des seigneurs polaires sont impitoyablement écrasées dans des bains de sang. Au sein de la caste des guerriers thériantropes vodanes, les Sirnak sont les plus jeunes à avoir été façonnés par les hybrideurs impériaux, et leur existence même est souvent une simple rumeur parmi les peuples des Sphères Connues, qui ne les ont jamais affrontés.

Les Sirnak sont organisés autour des femmes les plus puissantes de leur ordre, les Ciaskal, celles qui s’avèrent capables d’enfanter des lignées pures, et qui sont désormais peu nombreuses. On dénombre actuellement cinq Mères Sirnak, chacune protégée par les membres de son lignage, les Siaskal, ce qui représente deux à trois centaines d’individus, auxquels viennent s’ajouter les Nasak, des sang-mêlés infectés par les sang-pur, et qui représentent quelques milliers d’individus pour chaque lignée.

Jyliat'nam'raatLa forme hybride des Sirnak est particulièrement impressionnante, et s’approche de celle d’un Vrock, un effroyable démon des Abysses, sans toutefois partager autre chose qu’une apparence voisine. Les thériantropes d’Akinak disposent cependant de puissants pouvoirs faisant d’eux des prédateurs hors-pair, certains développent même une affinité avec la magie, formant depuis peu une caste dans la caste, celle des Sirdial.

Les Sirnak guerroient parfois entre eux, mais s’accordent généralement pour offrir un front commun face aux forces de l’ancien empire qu’ils servaient. Ils se sont partagé la planète en cinq grands territoires qu’ils nomment Aires. Toutes les cités polaires s’acquittent d’un tribut relativement modeste, les thériantropes ne cultivant ni n’élevant. La menace des changeurs de forme suffit depuis la Chute à encourager les seigneurs vodanes à la coopération, et les Sirnak savent devoir laisser une certaine autonomie à leurs vassaux.

Etonnement, les Sirnak ne sont pas expansionnistes et limitent sciemment les seigneurs polaires dans leurs désirs de renouer avec leurs anciens alliés impériaux. Ils se montrent par contre très territoriaux, unissant leurs forces pour exterminer sans pitié quiconque menace leur domaine.

Les seigneurs polaires d’Akinak préservent les coutumes impériales, et pratiquent donc l’esclavagisme et l’hybridation. La plupart sont de puissants guerriers ayant pu protéger leurs acquis après la Chute, ceux du pôle septentrional régnaient déjà au nom de Vulkaran, ceux du sud sont pratiquement tous arrivés il y a peu, amenant d’importantes ressources magiques. C’est d’ailleurs parmi eux que se trouvent le plus grand nombre d’Hybrideurs, certains extrêmement puissants et régnant par la peur.

Akinak JarithBien que les Sirnak imposent leur loi, les seigneurs vodanes tentent de s’organiser en coalitions rivales, une opposition entre les deux pôles se dessine, cristallisée par l’adversité entre guerriers et sorciers. Les Cités du Aknarat se regroupent ainsi autour d’un vaste cratère météoritique ancien, dont le fond est occupé par la mer intérieure d’Aknar. Cinq petites métropoles y exploitent le bois des forêts alentours et leur prospérité vient principalement du commerce des perles, se présentant en différentes variétés aux propriétés magiques reconnues. L’Aknarat désigne toute la région centrale du pôle septentrional d’Akinak, c’est là une terre de traditions et de coutumes, où les seigneurs sont clairement tournés vers le glorieux passé impérial. Le joug des guerriers Sirnak s’y exerce avec la Dîme du sang, qui contraint chaque cité à fournir de jeunes gens en parfaite condition physique, devant se laisser contaminer par la malédiction thériantropique et, en cas de survie à la première métamorphose, rejoindre les rangs des Nasak.

Les Cités du Aknarat font du négoce avec les communautés lunaires et disposent ainsi d’une petite flotte marchande, pouvant rapidement être armée en cas de menace pesant sur leur domaine. Bien que les rivalités soient fortes entre seigneurs du pôle septentrional, l’alliance de leurs cités se renforce un peu plus à chaque saison, se fortifiant dans l’adversité face aux communautés australes de la Grande cabale pourpre.

Akinak Grande cabale pourpreAdrojal Posgreth (Vodane ♂/ Hybrideur 18/ CM) était connu avant la Chute comme le Faiseur de démons. Ses capacités lui permirent de croiser des esclaves avec de puissants fiéllons, donnant naissance à de redoutables lignées qui maraudent toujours à travers les Sphères vodanes. Contraint de fuir son sanctuaire de la Sphère de Zalani, il vint sur Akinak avec ses disciples, et instaura un nouveau règne de terreur sur les petites cités du pôle austral. Ce fut lui qui fonda la Grande cabale pourpre, vouée à entretenir les traditions mystiques vodanes. Les relations avec les Sirnak restent tendues mais les mages régnant désormais sur la région ont su se rendre indispensables, même si leurs pouvoirs ne permettent apparemment pas aux thériantropes de fortifier leurs différentes formes.

Avec huit métropoles dépeuplées, et un nombre d’esclaves réduit, la Grande cabale pourpre doit s’appuyer sur son voisin du nord pour disposer de ressources suffisantes, aussi bien pour le quotidien que pour les régulières expériences magiques, en vue de former une nouvelle espèce hybride. Posgreth et les siens comptent bien forger les bases d’un nouvel empire vodane, cette fois-ci tourné vers la sorcellerie, et secrètement, en parvenant à soumettre les castes des changeurs de forme à leur volonté.

Corne rouge, la capitale de la Grande cabale pourpre, est un lieu où les énergies infernales influencent fortement les habitants. Ceux qui le pouvaient ont fuies ce territoire depuis longtemps, ralliant le nord via les étendues désertiques, et ceux qui restent sont corrompus par les démons qui chuchotent maintes promesses afin d’acquérir des âmes et du sang. Erigée sur un ancien site de pouvoir, la capitale ne possède aucune fortification et ses bâtiments ont été aménagés de manière à former des pitons rocheux. Seule la tour centrale est une structure bâtie avec des matériaux provenant des Abysses, il s’agit de la Corne, le sanctuaire du Faiseur de démons, où mêmes les Sirnak n’osent se rendre sans y avoir été invités, chose qui n’arrive jamais. Les lieux sont occupés par plusieurs démons connus depuis plusieurs siècles étroitement liés à la culture vodane. Après la Chute, Adrojal Posgreth aurait consacré beaucoup de temps et d’énergie afin de convaincre et rassembler ces entités redoutables au sein de la Corne, qui est pour eux autant un palais qu’une prison. Jusqu’à maintenant, les Tanar’ri connus sous le nom des Huit fléaux n’ont pas influencé l’évolution de la société vodane sur Akinak, mais il est évident que leurs manigances infernales échapperont tôt ou tard à la vigilance de leurs gardiens mortels.

Posture du statuaire infernal (Altération)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VM

Temps d’incantation :

5

Portée :

0

Zone d’effet :

Le mage

Durée :

2 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

L’un des premiers sorts imaginé par le Faiseur de démons, la Posture du statuaire infernal lui permis très jeune d’épier ses aînés, s’appropriant leurs connaissances pour les retourner contre eux.

Ce sort permet au mage d’adopter l’apparence d’une statue infernale et de se fondre ainsi dans l’environnement architectural propre aux sanctuaires des Hybrideurs suivants la voie de la Grande cabale pourpre. Mais la Posture confère également la même aura maléfique imprégnant un tel statuaire, ce qui permet au mage d’échapper à la vigilance des Tanar’ri inférieurs.

Généralement, le sort est utile aux disciples de la cabale pourpre, désireux d’imiter leurs maîtres en épiant leurs secrets. Très souvent, les quartiers de ces derniers sont malheureusement protégés contre une telle manigance, et ceux qui sont pris se retrouvent généralement figés dans la Posture pour un temps bien plus long que prévu.

La Posture du statuaire infernal est un savoir mystique fréquemment monnayé par les Hybrideurs de la Grande cabale pourpre qui font affaire avec des arpenteurs planaires désireux de plonger dans les Abysses avec une protection supplémentaire.

Cage à Vrock (Nécromancie)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

VS

Temps d’incantation :

8

Portée :

9m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

3 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde :

Oui

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Bien que le nom du sort puisse impressionner les mages de faible pouvoir, la Cage à Vrock ne concerne pas les dangereux habitants des Abysses, mais vise généralement les Sirnak, à peine moins redoutables.

Le sort affecte la forme thériantropique d’un Sirnak, plus ce dernier est fort, plus la paralysie le frappant sera grande. Les Hybrideurs ont bien entendu ajoutés une touche de douleur à ce sort d’immobilisation amélioré, la victime se verra donc infligé 1 point de dégâts par dé de vie et par round.

Il faut noter que selon certaines rumeurs, la Cage à Vrock serait vraisemblablement efficace contre ces derniers, il ne serait pas suffisant pour les immobiliser, mais réduirait leur puissante résistance à la magie de -30% pour une durée de 1 round/ niveau du mage.

Sceau de l’infinité pourpre (Nécromancie)

Sort de magicien du 7ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 round

Portée :

Contact

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Oui

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Tactile +8

L’attaque favorite d’Adrojal Posgreth n’est enseignée qu’à ses plus fidèles disciples, les redoutables Cornes pourpres. En combinant une forme de nécromancie propre aux Hybrideurs vodanes à une force née dans les Abysses, le mage employant le Sceau d’infinité pourpre peut faire revivre à chaque round l’intensité maximale de la douleur liée à une blessure reçue. Aucun sort de guérison d’un niveau inférieur au 7ème ne peut alors soigner la blessure affectée par ce Sceau, tant que ce dernier reste actif. Bien peu d’êtres survivent ainsi à cette forme d’attaque qui pour la victime, semble durer une éternité.

Tous les dégâts infligés initialement sont en effet répercutés durant toute la durée du Sceau de l’infinité pourpre.

Sites notables : Malgré son rude climat, la surface d’Akinak semble avoir été depuis longtemps sillonnée de long en large par des peuples désormais oubliés. Certaines rumeurs placent un sanctuaire Reigar dans de mystérieuses montagnes brumeuses, d’autres parlent des Nabukii, ou encore des Sorciers, qui eurent une grande influence à travers les Sphères vodanes.

Quoiqu’il en soit, bien des secrets sont en effet cachés dans les entrailles montagneuses de ce monde, attendant de hardis explorateurs pour être retrouvés.

Sous une clairière ancienne du pôle septentrional, à l’écart de l’Aknarat, une gigantesque nef Zamaron est ensevelie depuis plusieurs millénaires, victime de la rencontre avec une comète. Quelques survivants parvinrent à modifier l’épave en habitat en mesure de les protéger contre les tempêtes de sable soufflant alors sur les étendues désertiques. Malgré leur magie, nul secours ne parvint à retrouver l’équipage du Nesleeth-Quriloon, et après quelques années, la coque transformée en abri fut frappée par une tempête d’une force dévastatrice.

Le Sanctuaire de Manaj-Laarth est ce qu’il subsiste de cette tragédie, un dédale souterrain façonné avec les débris du navire spatiomantique géant, par l’unique rescapé qui fit le choix de se transformer en liche, et qui devint fou peu avant l’époque du Grand Soulèvement. Maître d’une magie désormais oubliée, Manaj-Laarth vit depuis vingt millénaires et dispose de pouvoirs en mesure de refaçonner la planète. Lié à la trame magique d’Akinak, son humeur influence parfois le climat, et de nombreux sorciers vodanes perçoivent indistinctement sa présence dans leurs pires cauchemars. Depuis le début de la colonisation, certaines communautés isolées rendent de temps à autre un culte à Manaj-Laarth, le percevant comme une entité élémentaire liée aux tempêtes de sable. Certains se doutent que la créature pourrait bien être fait de chair et de sang, mais jusqu’à maintenant, nul n’a encore pu trouver le sanctuaire, au sujet duquel quelques références existent cependant, mais dans des archives planaires regroupées dans les Plans de la Roue ancienne.

Le Pic du Bec est un lieu mythique que les Sirnak recherchent depuis leur arrivée sur ce monde. Piton solitaire se dressant dans la région équatoriale d’Akinak, le pic serait le cœur d’une civilisation ancienne d’êtres ailés, qui pouvaient changer naturellement de forme. Hormis quelques poteries brisées et des fresques effacées, plus rien ne subsiste de ce peuple, mais les changeurs de forme vodanes, en particulier les Sirdial, estiment qu’en cette place légendaire se trouveraient des connaissances permettant de renforcer les lignées Sirnak.

En réalité, ce que le mythe désigne du nom de Pic du Bec fut en effet un lieu de rassemblement, mais pour les sectateurs dégénérés d’un culte louant d’étranges démons ailés, vassaux des Baatezu, et qui furent semble-t-il l’ultime et vain espoir d’une cabale Clydön afin de restaurer la gloire d’un empire déjà brisé. Le lieu est un sanctuaire mystique, dont toutes les parois sont sculptées à la semblance d’enfilades de statues terrifiantes. Au sommet du pic ce trouve l’Autel d’Aenakaal, un objet encore imprégné d’une puissante magie, en mesure de transformer un individu en une créature hybride investie de sombres pouvoirs. Si un vodane, et plus encore un Sirnak, parvient un jour jusqu’à ce sanctuaire, sa nature chaotique lui vaudrait de périr immédiatement dans d’effroyables souffrances. Mais pour un individu tourné vers la Loi, avec une clair propension à faire le mal, il existerait une chance infime pour que le pouvoir de l’Autel investisse son enveloppe, dévore son âme pour engendrer ensuite une entité nouvelle, une Puissance-à-venir démoniaque.

Au Sud d’Akinak existent les Tertres Synorii, qui furent les sépultures de dignitaires appartenant à un peuple vassaux des Nabukii. Adrojal Posgreth et ses Hybrideurs se sont brièvement intéressés à la région des tertres, mais leurs gardiens non-morts, les Chevaliers Synorii, ont tôt fait d’occire les impudents soucieux de pillage. Cent-huit tertres ont été repérés, chacun surmontant quelques niveaux souterrains où sont enfermées de nombreuses jarres funéraires contenant les cendres de familles entières. Les Synorii furent des assistants serviles pour leurs maîtres, et après leur déclin, ils s’éclipsèrent face au pouvoir grandissant des Clydön. Bien que leur maîtrise des forces magiques n’égala jamais celle des Sorciers, les vodanes soupçonnent l’existence de grandes archives mystiques enfermées sous les tertres. Jusqu’à maintenant, seules quelques bribes de ce mythique corpus profane ont pu être ramenées à la surface, mais cela suffit pour que certains sorciers vodanes dépensent promesses et menaces aux aventuriers de passage pour continuer le pillage des tertres.

Krilat

La lune désertique de Krilat offre des reliefs et des conditions climatiques que l’on retrouve sur Akinak. Les forêts polaires sont cependant bien plus jeunes, et résultent d’un vaste programme d’ensemencement commandé par l’Empereur Vulkaran lors de son accession au trône. Avec la Chute, plus aucun seigneur local ne se soucie d’un projet d’une telle ampleur, et il ne faudra plus qu’une dizaine de saisons venteuses pour transformer ces étendues boisées en désert.

Krilath JalikathContrairement à la planète voisine, Krilat possède bien moins d’oasis, et entreprendre des voyages à sa surface se fait sans aucune certitude de pouvoir rallier l’une des communautés encore vivace, essentiellement dans les contreforts des montagnes équatoriales. Toutes les nappes phréatiques sont d’ailleurs concentrées dans une seule région, la Vallée de Tarnilak, où le puissant seigneur Edjeno Jalikath (Vodane ♂/ Guerrier des Sphères 16/ CN) règne sur l’imposante métropole de Jalik, autrefois sous le contrôle des Guildes noires, qui concentraient ici leurs plus grandes fosses à esclaves. La Maison Jalikath perpétue la tradition du commerce de la chair, et alimente les cités planétaires, ainsi que bon nombre de communautés désireuses de perpétuer les anciennes coutumes vodanes.

Jalik, également nommée la Cité des noires-fosses, est un lieu de perdition, où vivent près de soixante milliers d’individus et autant d’esclaves. Guildiens, anciens nobles, guerriers des castes thériantropes ou Hybrideurs, tous viennent en ce lieu faire des affaires et intriguer pour obtenir toujours plus de pouvoir. La caste Lukaan dispose ici d’une considérable influence, et ces changeurs de forme assurent la sécurité des rues, généralement en traquant quiconque erre durant les heures de couvre-feu. Managar (Vodane ♂/ Guerrier thériantrope [Lukaan] 11/ CM) est le maître de la Meute de Jalik, forte de trois cent combattants et connue pour la sauvagerie de ses membres. Nombreux sont ceux qui considèrent ce Lukaan comme le véritable maître de la cité, et malgré huit tentatives d’assassinat ratées, Managar préfère s’en tenir au rôle de serviteur de la Maison Jalikath. La caste ne se mêle pas du commerce des esclaves, qui reste l’apanage des négociants de la Guilde Evranoth, dont les flancs des nefs spatiomantiques sont ornés de chapelets de crânes calcinés. Très puissante dans le système de Vodanika, la Guilde noire a concentrée ses affaires dans les fosses de Jalik, offrant sa flotte de cinquante bâtiments au seigneur Jalikath. Dame Issilya Evranoth (Vodane ♀/ Noire-guildienne 18/ CM) règne sur les gens de la guilde dans la cité, autant par ses atours que par la menace des fosses. Farouchement indépendante, elle est connue pour apprécier les aventuriers d’outresphère, leur offrant une nuit de plaisir avant de les briser dans des salles de torture spécialement aménagées autour de ses appartements. Il se dit même que le seigneur Jalikath aimerait assister aux tourments des héros cherchant régulièrement à menacer son règne.

Au-delà des murs de Jalik existent de nombreuses communautés vodanes, mais également des villages secrets d’affranchis. Ces derniers vivent du pillage des cités minières, moins protégées que celles vouées au commerce des esclaves. La caste Lukaan est régulièrement en maraude dans les contreforts des montagnes équatoriales, en quête de ces villages, mais les intentions de Managar et des siens semblent souvent contradictoires ; D’épouvantables massacres sont en effet perpétrés au nom de la Maison Jalikath, mais les guerriers thériantropes respectent ceux qui leur résistent, et les plus forts sont épargnés, parfois avec quelques familles, cela afin de perpétuer les coutumes de la traque.

Enert

Surnommée le Bastion avant la Chute, la lune rocailleuse d’Enert consuma des centaines de milliers de vies, afin que soient érigées les cent-dix-neuf pointes de la couronne de granit, un ensemble de citadelles abritant chacune une flottille de vaisseaux légers, pouvant rapidement former une flotte de guerre en orbite. Depuis lors, seules une douzaine de ces places-fortes abritent encore des garnisons, et avec sa trentaine de nefs endommagées, le Bastion ne représente plus un sujet d’inquiétude pour ceux qui pénètrent dans le système de Vodanika.

Avec son étendue de rocailles tranchantes et de gouffres donnant sur son noyau en fusion, Enert est un territoire hostile à la vie, où les ressources sont rares, et les sources d’eau empoisonnées. Beaucoup des anciennes citadelles sont en ruines, les autres abritent des communautés de sauvages, peu enclins à partager mais bien plus à tuer. Aux abords des places-fortes vodanes sont disséminées les carrières d’où furent extraient les énormes blocs nécessaires à l’édification de la couronne de granit. Là, quelques petits groupes d’anciens esclaves se sont regroupés dans des cavernes, se nourrissant de lichen et d’une faune d’insectes translucides. Aussi brutaux que leurs anciens maîtres, certains ont cependant su conserver des souvenirs de temps moins durs, et peuvent ainsi accepter de troquer quelques ressources ou informations.

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Catégories : Les Sphères Connues, Sphères de cristal | Étiquettes : , , , , , | 3 Commentaires

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3 réflexions sur “Akinak, les aires Sirnak

  1. entre evil, en même temps…

  2. En gros, une Arrakis mais qu’avec des Harkonnen. Nice.

  3. Exact, c’est Dune, mais les Harkonnen sont vraiment des vautours!

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