Nadasa, les Falaises Zalarianes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 439 km)

Rotation : 19 heures

Révolution : 380 jours

Lunes : Aucune

Population : 38 453 562 Zalarians

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante [Algemmie rituelle]

Nadasa est une petite planète tellurique aux reliefs extrêmement contrastés. Son hémisphère austral est recouvert par la même épaisse végétation pourpre que celle pouvant être trouvée dans la ceinture d’astéroïdes du Nabra-Sanuu. Son hémisphère septentrional par contre, est une dangereuse plaine volcanique où s’écoulent en permanence des fleuves de magma. Une chaîne de volcans en activité enserre le pôle Nord de Nadasa, et rares sont les périodes durant lesquelles surviennent des accalmies. Mais le Nord est également doté de hauts plateaux à partir desquels d’anciennes mines sont exploitées. Les pierres précieuses ramenées à grandes peines vers la région équatoriale plus clémente possèdent des qualités incomparables à travers le système de Namasa.

Ports d’accueil : Les Zalarians ne pratiquent pas le spelljamming et ne laissent pas les Guildiens des Sphères Connues envahir leur territoire. Les vieilles métropoles sont par ailleurs bâties selon des techniques favorisant la verticalité, le long de falaises ayant donné leur titre aux seigneurs Zalarians. Les Maîtres-Guildiens s’étant succédé dans le système de Namasa n’ont par ailleurs jamais tenté d’établir des zones portuaires sur la planète d’origine de ce peuple.

Ressources : La jungle australe de Nadasa offre une multitude de fruits et de racines comestibles, qui sont collectées par les Nasa, la caste ouvrière de la culture des falaises. Cette facile moisson n’est cependant pas sans danger, car la jungle est également peuplée de créatures terrifiantes, essentiellement nées après l’an mille du calendrier Zalarian, durant laquelle une nuée de comètes frappèrent la planète en libérant des nuages de spores.

Le Nord offre pour sa part nombre de gemmes extraordinaires, ainsi que des minerais permettant la fonte d’alliages de bonne qualité. Là encore, les Nasa risquent leur vie le long de hautes chaussées, souvent léchées par des vagues de magma. Les conditions sont épouvantables, mais la contrepartie est la garantie qu’après un service de plusieurs années, le travailleur sera pris en charge par son seigneur au sein de sa cité, loin des scories brûlantes et des vapeurs empoisonnées.

Zalarian by derynnaythasCultures : De leur lointain passé au-delà de l’Âge des Conquêtes, les Zalarians n’ont qu’une poignée de mythes sombres et inquiétants. Le règne des Seigneurs des Falaises, Zadanara en Zalarian, semble avoir emmené ce peuple vers une longue ère de prospérité qui s’achève cependant avec le long millénaire des Fratricides. Malgré tout, les habitants de Nadasa ont su préserver le meilleur de leur passé, pour développer et vivifier leur civilisation expansive, et désormais curieuse de découvrir les autres Sphères de cristal.

Les Zalarians sont organisés autour de trois grandes castes ayant chacune une fonction bien définie. Il est impossible pour un individu de changer de caste, cette dernière étant liée à sa parenté, les unions sont exclusivement conclues entre deux lignées de même caste, et enfreindre ces traditions engendre invariablement des discordes sur plusieurs générations, allant même jusqu’à des guerres sanglantes pour les conflits opposant deux lignées Zala.

La caste des Nasa forme l’essentiel de la population Nadasane, ce sont les laboureurs de champs, les mineurs septentrionaux ou les cueilleurs de fruits. Toutes les tâches physiques quotidiennes et dangereuses sont pour les Nasa qui vivent en communautés au sommet des falaises, exposés aux vents brûlants du Nord et aux incursions d’insectes venimeux du Sud. Ce sont les Anciens qui décident des unions entre Nasa, et qui favorisent les lignages en fonction de leur dévouement aux autres castes. Les Anciens sont très respectés car ils ont refusés d’aller vivre à l’abri des murs et des tranchées équatoriales, afin de se consacrer à leur caste. Malgré tout, les Anciens vivent dans de grandes demeures accolées aux murailles supérieures des Cités des Falaises, profitant d’un traitement de faveur leur octroyant les avantages de certains Rama.

Les enfants Nasa sont élevés ensembles au sein d’une communauté, ils reçoivent une éducation sommaire de la part de certains Anciens et à partir de dix ans, il leur faut choisir une profession à laquelle ils seront formé. L’apprentissage Nasa se prolonge de quatre à cinq ans, puis est appliqué pour une durée variable selon les souhaits de l’individu. Trois types de contrats existent, liant le Nasa à un Ancien qui tiendra lieu de Nasara, un tuteur tout au long de sa vie. Le Labeur est un contrat de dix années de service, après lesquels le Nasa pourra choisir de choisir un nouveau contrat ou de recevoir le titre de Nasama, un colon acceptant un contrat de quinze ans directement au service du Seigneur des Falaises dont il est vassal, et qui lui donnera à terme le titre d’Ancien de la colonie qu’il aura fondé. Les postulants au titre de Nasama sont assez nombreux, mais bien peu parviennent à fonder de nouvelles communautés viables. Pire encore, lorsque l’échec d’un Nasama est avéré, les membres de sa communauté doivent accepter de rendre en ressources supplémentaires les frais engagés par le Seigneur, il s’agit fréquemment de coûteux chariots, d’équipements divers et de bêtes de bât.

Le second type de contrat qu’un Nasa peut accepter est le Dur labeur, représentant vingt années de service avec à la clé la faveur du Seigneur des Falaises de prendre en charge l’individu pour le reste de sa vie, au sein de sa cité. Bien entendu, la plupart des Nasa choisissent le Dur labeur afin d’espérer pouvoir par la suite s’unir à l’un des leurs à l’abri des murs, et dans un certain confort. Une multitude de lois définissent la place d’un Nasa au sein de la Cité, un quartier leur est attribué, directement accolé à la muraille, et bien que le Seigneur assure leur survie, il vaut mieux parler de tolérance rattachée à d’antiques traditions. En général, le Nasa doit accepter un autre contrat de vingt ans, en se plaçant au service d’une communauté Rama ou Zala. Ceux qui choisissent la liberté vivent misérablement et sont en permanence menacés par les patrouilles Rama visant à faire respecter la salubrité de la Cité. Toute incartade entraîne le retour dans la communauté Nasa d’origine.

Le troisième type de contrat qu’un Nasa peut envisager est nommé la Dévotion. Quinze années de service avec à terme le titre d’Ancien et une existence consacrée à servir la caste Nasa. Rares sont ceux qui choisissent cette voie, malgré les avantages matériels des Anciens, exhibés quotidiennement à des Nasa harassés par des travaux pénibles, bien peu souhaitent passer leur existence exposés aux dangers du monde et à la haine des leurs.

Les Rama constituent la plus jeune des trois castes, formée par les Zadanara en 75 du nouveau calendrier, autant pour explorer les territoires par-delà les Cercles algemmiques que pour prévenir les évidentes insurrections Nasa. L’Ordre du Ramanasa s’acquitte si bien de ses missions d’explorations que ses charges de protection et de défense deviennent rapidement héréditaires. La caste guerrière des Rama est dès lors formée par les Nasa ayant montré une totale loyauté aux Zala, qui supervisent leur formation militaire selon d’anciennes traditions remontant à l’Âge des Conquêtes.

De par leur nécessaire mobilité à travers les territoires des Seigneurs des Falaises, mais également entre les deux mondes du système de Namasa, les Rama bénéficient d’une grande autonomie et les troupes sont étroitement surveillées par des officiers Zala. La colonisation de Natasa engendre cependant un fort désir d’indépendance, en particulier parmi les jeunes héritiers des Zadanara, qui finissent par se reconnaître plus volontiers dans les traditions guerrières des Rama, et en deviennent naturellement les chefs.

La caste est prédominante sur Natasa, mais sur le monde originel des Zalarians, il en va tout autrement. Grâce au soutien du Haut-cercle et de ses Veilleurs, des golems algemmiques, les Seigneurs des Falaises ont su conserver un ascendant sur les chefs des Rama, qui conservent leur fonction militaire et servent de protecteurs aux Seigneurs des Falaises. L’Âge des Fratricides a favorisé une certaine forme d’indépendance, mais les Rama conservent leur position de caste intermédiaire entre Nasa et Zala.

La Caste est dominée par les patriarches de cinq grands lignages Rama, les Ramasa. Ce sont eux qui décident des unions entre leurs descendances, autorisent la fondation de nouveaux Razanas et de la forge des reliques guerrières. Les Ramasa vivent dans les Cités des Falaises, au cœur du quartier Rama qui possède ses propres fortifications et abrite la garnison locale, des forges indépendantes et toutes les commodités et ateliers pour vivre en autarcie.

Les jeunes Rama servent leur caste dès l’âge de cinq ans, ils suivent un enseignement martial de base et reçoivent un ensemble de connaissances élémentaires sur la culture Zalariane, essentiellement orientée vers les valeurs guerrières et la fraternité. A dix ans, chaque jeune Rama choisi sa voie au sein de la caste ; Certains peuvent être artisans, d’autres peuvent devenir messagers, la grande majorité sont des soldats. Contrairement aux Nasa, les Rama ne sont pas liés à leur Ramasa par un contrat, ils peuvent changer de voie quand bon leur semble, bien que cela reste rare.

Un guerrier Zalarian évolue au sein d’une stricte hiérarchie, et si son Zadanara est censé être le chef de guerre auquel il jure loyauté, c’est à son Ramasa qu’il offre son existence. L’accomplissement d’un Rama est de recevoir des mains de son Ramasa une relique guerrière, une arme forgée à partir des plus nobles matériaux, souvent imprégnée de magie algemmique, et lui conférant une autorité sur ceux de sa caste, à l’exception des Ramasa.

La hiérarchie Rama

Les Ramasanara sont les plus jeunes membres de la caste Rama, ils ne peuvent encore assurer de fonctions guerrières mais aident leurs aînés dans des tâches subalternes.

  • Les Ona sont les plus jeunes Ramasanara, ils entretiennent les armes et équipements.

  • Les Tura veillent à entretenir les stocks au sein d’une garnison, cela va de l’alimentation aux munitions.

  • Les Bara commencent l’entraînement martial de la caste et forment une troisième ligne de défense en cas de conflit.

Les Ramasana forment l’essentiel des guerriers de la caste, ils sont formé au maniement de toutes les armes et peuvent se spécialiser selon leurs affinités.

  • Les Onara sont les combattants les plus jeunes, ils manient toutes les armes traditionnelles.

  • Les Turana sont des guerriers d’élite, tous spécialisés dans une arme forgée à leur convenance.

  • Les Barala sont les officiers de la caste Rama, l’équivalent des seigneurs Zala pour cette caste.

Les cinq Ramasa sont les maîtres des traditions de la caste Rama. Grands stratèges, ils donnent les impulsions nécessaires pour préserver la vigueur de leurs subordonnés.

La troisième caste Zalariane est celle des Zala, les seigneurs régnant sur l’ensemble des habitants de Nadasa et garantissant les plus anciennes traditions de leur peuple. Autant guides spirituels que maîtres des terres, Nasa et Rama se plient à leurs exigences. Les Zala sont également ceux dont la caste à le plus évoluée avec le temps ; La naissance des Zalanasa en 307 cz, la position particulière des Magiciens et de leurs jeunes rivaux Algemmistes.

Les Seigneurs des Falaises, également nommés Zadanara, sont les patriarches des trois lignées rescapées des Fratricides, et cinq autres règnent sur des cités Nadasanes sans pouvoir espérer régénérer leur sang. Ils s’entourent de leurs proches parents qui sont autant de conseillers, et laissent leur lointaine parenté comploter pour le pouvoir au sein de la caste.

Jadis de redoutables guerriers, les Zala entretiennent leurs talents martiaux, mais partagent leur temps entre l’organisation de festivités pour tous, l’entretien des connaissances et la dispense de la justice Zalariane. Conscients d’être de plus en plus isolés au sein-même de leur culture, les Zala tendent à se murer derrière les murs de leurs cités, autant que sous le maintien des plus anciennes traditions. Les Guildiens des Sphères Connues tendent à soutenir les forces vives présentes sur Natasa, et se détournent des vieux seigneurs qui ne peuvent plus compter que sur eux-mêmes.

Malgré Âge des Fratricides et les meurtres de nombreux seigneurs Zala, la caste reste puissante sur Nadasa, et beaucoup parmi les plus jeunes ont profités des troubles du dernier millénaire pour développer de nouvelles lignées, moins marquées par des traits surnaturels que par la transmission héréditaire de talents artisanaux. A plusieurs semaines de voyage des Cités des Falaises se dressent ainsi plusieurs nouvelles métropoles, de taille modeste, mais offrant à la civilisation Zalariane une possibilité de renouveau. Les cinq jeunes Zadanara ne sont pas officiellement reconnus comme tels, mais plusieurs Nasama ont fait le choix de leur apporter leurs ressources, participant ainsi au développement rapide de ces cités.

Les Guildes ont approchés ces jeunes Seigneurs des Falaises, mais ont été échaudés par la loyauté de ces derniers envers leur caste. Des dissensions naîtront inévitablement à l’avenir, mais tandis qu’une ère d’apaisement née du sang et des larmes, les Zala de Nadasa offrent un front uni.

Sites notables : Le monde de Nadasa a été colonisé il y a longtemps par des peuples anciens et oubliés. Les Nasa qui partent exploiter de riches veines minérales découvrent souvent des ruines étranges, englouties sous une épaisse couche de lave solidifiée. De la même manière, lorsque quelques aventureux explorateurs tentent de s’enfoncer sous la canopée pourpre, ils découvrent immanquablement d’autres ruines, forgées dans des métaux inconnus et scellées pour l’éternité.

Le Grand anneau bleu est un mythe pour beaucoup, bien que les Seigneurs des Falaises connaissent sa réalité et convoitent cet ensemble de sept grandes métropoles aux bâtiments taillés dans un cristal blanc inconnu. Les Guildiens se sont également intéressé à cet ensemble imposant de cités se dressant sur des plateformes et occupant un large plan d’eau formant un cercle et relié par plusieurs vortex au Plan élémentaire de l’Eau.

Situé loin dans le Nord, au beau milieu d’une zone volcanique active, le Grand anneau bleu est protégé par un dôme magique aux dimensions colossales, affectant l’environnement sur une grande échelle et depuis des millénaires. Sous cette protection, une flore extrêmement riche a été préservée et des rapports indiquent qu’une faune originelle continue à proliférer sous les frondaisons d’une jungle septentrionale.

De nombreux Quêteurs du Savoir ont séjournés au sein des mystérieuses métropoles, abandonnées depuis longtemps, mais sans parvenir à découvrir lequel des peuples anciens étaient à l’origine de tels prodiges architecturaux. Vraisemblablement, les structures principales semblent avoir poussées, à partir de gisements naturels encore visibles aux alentours. Les principes d’une telle magie minérale semblent proches de ceux appliqués par les adeptes Vodanes du Cristal noir, mais à une échelle sans commune mesure.

Quelques bâtiments ont cependant été endommagés, et des dizaines de niveaux ont ainsi pu être explorés. De nombreuses reliques ont été ramenées au sein des lunes de la Sphère Guildienne, tandis que quelques babioles cristallines étaient offertes aux Seigneurs des Falaises.

L’eau du Grand anneau bleu est directement puisée dans le Plan élémentaire de l’Eau, elle est potable et possède également des propriétés favorisant la croissance rapide des végétaux. C’est un véritable bassin de taille titanesque qui fut taillé pour accueillir l’équivalent d’un grand lac, et les colonnes de soutènement des cités sont également ouvragés, abritant de véritables métropoles inondées, où résidait un peuple amphibien. De nombreuses salles possèdent des fresques étrangement primitives, narrant l’Histoire d’un peuple humanoïde asservit par des créatures cristallines.

Les parois du grand bassin circulaire sont également criblées de galeries et de niveaux submergés, eux aussi peuplés par des ethnies aquatiques. Pour chacune des métropoles cristallines existait un vortex vers le Plan de l’Eau, seulement trois sont encore ouverts, au fond du bassin et au cœur de cercles de structures monolithiques.

La raison pour laquelle les Zalarians n’entreprirent jamais de s’établir durablement en ces lieux étranges est que l’omniprésente matière cristalline laiteuse possède une capacité de pétrification, qui n’apparaît que trop tard. Toute créature organique séjournant en effet dans le Grand anneau bleu voit ses os, ses muscles et sa peau se rigidifier. La dernière phase est une cristallisation soudaine, suivie d’une explosion. Aucune magie connue n’est en mesure de stopper ce processus, ce qui bien évidemment limite les séjours des plus hardis explorateurs.

A l’opposé du monde, au plus profond des jungles pourpres, se trouve la Ziggourat de Naelth-Kwerrit, le tombeau ancien d’un grand seigneur des Zonoc’assardh, de terribles sorciers des temps jadis, qui manipulèrent les végétaux pour engendrer des monstres titanesques. Les Guildiens qui se sont aventurés en ce lieu ont découverts des fragments d’une légende semblant désigner les Zonoc comme les créateurs des Zalarians, alors de simples serviteurs sans intelligence. L’information est gardée secrète, car la Ziggourat est clairement un lieu de pouvoir favorisant le développement d’entités végétales.

Les grands laboratoires des Zonoc’assardh semblent avoir été détruits durant une guerre ethnique, mais le sanctuaire isolé dispose de fresques indiquant leur localisation au sein de la jungle. Les Guildiens n’ont pas encore pu explorer ce grand ensemble de ruines, mais les Prêtres Ptahites ayant étudiés les centaines de tablettes cristallines entreposées dans la Ziggourat en ont conclu que des expériences similaires à celles de Rajaat le Faiseur de Guerre de la Sphère pourpre, furent menées par les Zonoc, en des temps bien plus anciens. En employant des lentilles cristallines, les sorciers de ce peuple ont en effet apprit à puiser dans Nabra afin de fortifier des espèces végétales.

L’exploration de la Ziggourat de Naelth-Kwerrit est loin d’être achevée; Des niveaux souterrains ont en effet été découverts, piégés et peuplés de créatures végétales gardiennes, ils formeraient une véritable cité, très certainement reliée à d’autres lieux où prospéra et s’éteignit la culture Zonoc.

Grâce à l’introduction du spelljamming par les Guildiens, de grands ensembles de ruines ont été découverts le long des lignes de failles équatoriales. Situés dans des zones exposées aux coulées de magma où traversées par des hordes de créatures sauvages.

De petits comptoirs ont cependant été établis, loin de l’influence des Seigneurs des Falaises, afin de maintenir une présence sur Nadasa. La Guilde des Mineurs maintien ainsi le comptoir marchand de Jorthaffen, à partir duquel sont exploitées trois grandes mines et incluant un port spatial. Une pyramide a été érigée au sein d’une caverne à ciel ouvert, c’est un temple consacré à Geb, protecteur divin des Mineurs. Le Maître-Guildien Olert Drelen à en charge la sécurité du millier des siens oeuvrant dans un secret tout relatif. Des Barges transitent régulièrement de la surface aux Confins avec leurs précieuses cargaisons. Les Mineurs sont réputés pour leur isolationnisme et se montrent encore plus violents lorsqu’ils sont loin de l’autorité du Conseil des Maîtres-marchands.

Ambitieux, Olert Drelen envisage depuis peu de fonder son propre domaine sur Nadasa, il a mobilisé nombre des siens et cherche un moyen de s’attirer les bonnes grâces d’un seigneur Zalarian. Pour ce faire, il compte offrir une énorme gemme découverte dans des ruines proches. Avec le soutien militaire de la caste Rama, il ne lui restera ensuite plus qu’à assembler une flotte spatiale capable de repousser les éventuels adversaires qui se dresseront face à lui.

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Catégories : Les Anciens Domaines Reigar, Sphères de cristal | Étiquettes : , , , | 3 Commentaires

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3 réflexions sur “Nadasa, les Falaises Zalarianes

  1. encore cette prédominance du minéral sur le végétal, ça fait une vraie rupture entre les deux régions, c’est intéressant.

  2. un lien avec As’kar?

  3. tout ceci est loomique.

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