La sphère de Noronth

Type de monde : Sphère végétale

Taille : D (diamètre équatorial de 4 822km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Mage-lune

Population : 5 782 412 Valoriens

Trame magique : Hélios Resserrée, magie profane dominante (Sorcellerie Valorienne)

Plus petite sphère végétale du système de Haute-canopée, Noronth est maintenue dans le Vide par cinq entrelacs de branches massives du Vacuunaralamaa. Les essences végétales à dominantes pourpres s’avèrent plus communes qu’au travers des autres orbes du système, et seules quelques espèces animales ont su prospérer dans la canopée de Noronth.

La planète est en grande partie sauvage, les Valoriens ayant préférés former des communautés aux abords des ancrages de l’Arbre cosmique. Des vents violents soufflent sur les strates extérieures de la canopée, et les tempêtes sont fréquentes. Malgré tout, les communautés d’outresphère se regroupent dans cette région.

Il subsiste quelques vestiges du monde tellurique jadis connu sous le nom de Noronth, ils forment un amas de débris pris dans des branchages pétrifiés. De sinistres sanctuaires subsisteraient en ce lieu, depuis de sombres millénaires.

La magie des plumes Noronthi

Héritage d’un peuple Ancien sur le déclin, la magie des plumes du monde disparu de Noronth survécu à ses cruels sorciers et fut redécouverte des millénaires plus tard par quelques mages Valoriens.

Basée sur l’illusion, cette forme magique animiste est très répandue dans les Cités-Etats, et se décline sous deux formes, l’une anodine et destinée à l’amusement du peuple, l’autre bien plus sombre, et restant l’apanage de quelques puissants adeptes profanes.

Populaire dans la cité de Brekke, elle est à la base de nombreuses coutumes et sert à organiser de grandes festivités colorées, où la réalité se brouille sous l’effet de nombreuses illusions particulièrement complexes.

Ports d’accueil : Quatre grandes Cités-Etats Valoriennes rivalisent entre elles pour attirer les nombreux navires marchands venant profiter des facilités portuaires au cœur de la Sphère de Haute-canopée. La compétition est rude, et les actes de piraterie sont de plus en plus fréquents, tandis que le mercenariat connaît son âge d’or.

Brekke peut être considérée comme la cité la plus cosmopolite, non seulement de Noronth, mais également du système. Fondée deux siècles auparavant par une lignée de Barons natifs du monde de Ginsel, la petite cité s’est rapidement agrandie grâce au commerce du bois et à son marché d’animaux exotiques. La Baronne Crista-Elhad San Arbald (Valorienne ♀/ Négociante des Sphères [Maison San Arbald] 12/ NB) règne sur Brekke et ses quinze milliers d’habitants. Avec un port capable d’accueillir soixante spelljammers de fort tonnage, et des ateliers pour réparer toutes les avaries possibles, la Baronne sait pouvoir compter sur une longue période de prospérité pour les siens. La cité est bâtie à la base d’une colonne de branches titanesques, sur lesquelles s’accrochent quelques palais et forteresses. Un vaste bassin a été aménagé par les premiers habitants, il est rempli par les pluies fréquentes, mais surtout par d’énormes blocs de glace fondue en provenance des Confins. L’étanchéité du réservoir est confiée aux condamnés purgeant une peine légère, une tâche ingrate et dangereuse, de nombreuses créatures de la canopée venant rôder aux alentours afin de se sustenter.

Le Marché des Plumes est renommé à travers tout Noronth, et connaît un certain prestige outresphère. C’est là que tous les négociants amènent leurs oiseaux les plus extraordinaires, afin de les vendre parfois à des prix exorbitants. La magie des Plumes est en effet pratiquée par de nombreux adeptes à travers le système de Haute-canopée, et beaucoup viennent de loin pour acquérir une bête rare.

Ressources : Les Valoriens établis sur Noronth pratiquent une exploitation intensive de la canopée sur laquelle ils vivent. N’ayant pas rencontré de Druides en charge de ce monde, ils ont sciemment limité leurs pratiques, mais restent cependant perçus par les peuples de Haute-canopée comme des vandales saccageant de précieuses ressources naturelles.

Cultures : Bien qu’ils soient encore identifiés comme des Valoriens, les habitants de ce monde se désignent eux-mêmes du nom de Noronthi, et font rapidement taire leurs rivalités commerciales lorsqu’une menace touche à leur planète végétale. Pour la grande majorité de leurs coutumes cependant, les Noronthi restent Valoriens, ils ne se distinguent qu’à travers une perception plus vive des forces naturelles, et de leur place au sein de l’ensemble des formes de vie dans les Sphères de l’Arbre. Aucun Druide ne s’est encore manifesté dans la canopée de Noronth, mais un culte informel est rendu à l’Arbre cosmique, qui fournit la matière première faisant la richesse des Cités-Etats.

Durant le premier siècle, ce sont essentiellement des colons de la Sphère du Faucon gris qui viennent occuper la canopée de Noronth. L’Histoire mentionne un explorateur du monde de Greela, un demi-elfe nommé Kaleerm Plume d’or, qui vient en ce lieu éloigné trouver les composants d’un sort ancien, et finit par s’établir dans la région où se bâtira plus tard Kaleem-Tarm. Les ressources sont limitées, mais plusieurs Maisons marchandes voient là un monde suffisamment à l’écart des grands conflits pour fournir un revenu régulier.

Après l’établissement des premiers comptoirs, des aventuriers ne tardent pas à venir sur Noronth et fondent également des enclaves constituées de natifs des Sphères de Krynn et de Toralikis. Les grandes Cités-Etats ne tardent pas à s’ériger à la base des cinq ancrages végétaux de l’Arbre cosmique.

Dominées par de jeunes Maisons marchandes, les communautés sont, comme souvent avec les Valoriens, des creusets où se croisent natifs des Sphères de l’Arbre et colons d’outresphère. Une Cité-Etat Noronthi est ainsi contrôlée par les descendants d’une lignée fondatrice et dynastique, qui n’est pas encore contestée, et s’assure de satisfaire tous les notables s’établissant sous son autorité. Une alliance économique existe déjà, la Fratrie des Cinq piliers, qui assure également un rôle militaire en formant les premières milices. Le volontariat compte pour beaucoup au sein de cette culture encore à naître, les lois ne sont pas encore établies et les aventuriers vaquent à leur guise au sein de la canopée.

Du fait des particularités d’un monde comme Noronth, les Cités-Etats ne possèdent ni murailles ni grands bâtiments, et sont plutôt des rassemblements de quartiers bâtit en étages sur les branchages géants formant la base des ancrages du Vacuunaralamaa. Sans surprise, les Maisons marchandes consacrent leurs ressources à entretenir leurs zones portuaires et à y maintenir des flottilles de Barges pouvant transporter d’importantes cargaisons de bois Noronthi.

Le Si’taï de Lorth

Prêtre de Sargonnas sans influence sur Krynn, Ogmund Lorth découvrit ses pouvoirs de Stellaire en s’aventurant à travers le Vide.

Décidé à régner sur les masses, il découvrit sur Noronth le représentant affaibli d’un peuple ancien et oublié, un Si’taï. La créature est un orbe végétal conscient, dont le noyau est un cœur d’énergie solaire. Asservie par le cruel fidèle de Sargonnas, elle est contrainte de lui octroyer ses pouvoirs qui font passer Ogmund Lorth pour un intermédiaire entre les fidèles et l’Arbre cosmique.

Un culte s’est récemment développé autour de la vénération de l’Arbre cosmique. Le Temple des Racines incite au respect des forces maintenant la sphère végétale en l’état, et à leur compréhension. Les icônes de Sylvanus, Ehlonna et Branchala trônent au sein des chapelles et il apparaît malheureusement que les petites congrégations cherchent plutôt le contrôle des ressources et des communautés Noronthi, toute la spiritualité d’un tel mouvement passant en retrait devant l’influence politique. Le Très Vénérable Ogmund Lorth (Valorien ♂/ Prêtre des Sphères [Sargonnas] 5/ Lignée Stellaire majeure Ravenn/ LM) règne d’une main de fer sur son troupeau et s’assure un contrôle absolu de chacun des fidèles par la manipulation. Excellent orateur, il use de ses pouvoirs de Stellaire pour manipuler et intimider, étendant son influence en profitant du désir d’indépendance des seigneurs marchands qui ne se préoccupent guère de lui. Les rares aventuriers à discerner sa malfaisance sont promptement éliminés, tandis que les plus corruptibles sont envoyés dans les profondeurs de la canopée en quête de richesses oubliées par les Anciens.

Les relations entre les Noronthi et les habitants des mondes voisins sont pour le moment cordiales. Les Syndarhelden de la sphère végétale de Corenashym viennent fréquemment découvrir de nouvelles coutumes exotiques dans les ports de Noronth, tandis que les Grommam de l’héliosphère proposent leurs services aux équipages en partance. En peu de temps, les Cités-Etats Noronthi sont véritablement devenues des métropoles cosmopolites et de parfaits points de passage entre les Sphères de l’Arbre et le reste des Sphères Connues.

Sites notables : La petite sphère végétale possède une longue Histoire où se mêlent inquiétantes légendes et merveilles oubliées. La canopée extérieure de Noronth est désormais le domaine des colons Valoriens, mais d’autres espèces vivent dans les profondeurs de l’orbe, et pour beaucoup, supportent mal une telle intrusion sur leur monde.

Les Mausolées des Pree’jaal sont des débris rocheux ayant été épargnés par la pression colossale des branches de l’Arbre cosmique. Durant les Âges sombres, les Pree’jaal régnaient sur une cruelle magiocratie expansionniste et commençant même à s’aventurer à travers les Plans de la Roue ancienne. La venue du Vacuunaralamaa fut perçue comme un cataclysme qui balaya leur civilisation, mais les plus forts survécurent, suffisamment longtemps pour s’adapter aux nouvelles conditions de leur environnement transformé. Ce sont eux qui transmirent les bases de la magie des plumes à quelques espèces qu’ils parvinrent à asservir. Mais en tant que créatures d’un monde tellurique, leur magie déclina et les derniers Pree’jaal se retirèrent dans des sanctuaires afin d’entamer une lente métamorphose vers la forme de liches immortelles.

Peu de Noronthi s’aventurent au cœur même de la canopée, l’air y est plus ténu, et la gravité moindre. Les branches de l’Arbre cosmique sont mortes, cassantes, et les masses imposantes des planétoïdes rocailleux contraignent les plus braves à détourner le regard. Des explorations ont cependant eu lieux, et les Mausolées sont connus, redoutés, mais attisent toutes les convoitises.

Les Pree’jaal étaient de grands oiseaux décharnés, au plumage fait d’ombres fuligineuses. Leur cri pouvait rendre fou, et leur regard rouge était en mesure d’hypnotiser les esprits les plus solides. Nul ne sait combien de liches résident en ce lieu, mais une référence aux Sept Porteurs de la nuit éternelle semble indiquer l’intensité de la menace.

Les autres peuples de la canopée évitent ce lieu, les descendants de ceux qui furent jadis asservis par les Pree’jaal ont conservés les secrets de la magie des plumes, mais refusent de partager toute connaissance au sujet des tyrans disparus. Les aventuriers Valoriens durent donc explorer les Mausolées sans informations. Il apparaît qu’ils sont constitués de vastes salles en enfilades, sans portes mais avec de nombreux pièges magiques. Des fresques étranges couvrent les parois, et montrent une époque lointaine et monstrueuse. Des objets en os sculptés peuvent être trouvés un peu partout, et des artefacts anciens ont pu être ramenés dans les Cités-Etats Noronthi. Si la magie des plumes est bien à l’origine de ces reliques d’un autre temps, les sortilèges particulièrement néfastes ayant présidés à leur élaboration restent inconnus des mages.

Les Campements nomades Jye’jii regroupent plusieurs communautés de peuples différents, liés depuis des générations par un même combat face aux sauvages Jyo’taa, des créatures redoutables, nombreuses et mangeuses de chair. Les Jye’jii voyagent en tribus d’une centaine d’individus, leur nombre est inconnu et les Valoriens les ayant rencontrés ont pu distinguer pas moins de quinze espèces différentes au sein d’une même communauté, certaines étant même connues pour avoir des origines planaires. Les Jye’jii n’ont plus souvenir de leur passé, ils n’ont visiblement jamais connu le monde tellurique ayant précédé la sphère végétale, mais se sont maints fois heurtés aux Pree’jaal. Etrangement, et bien qu’ils soient en harmonie avec leur environnement, ils ignorent tout du Vacuunaralamaa et leurs Chamanes n’ont guère de pouvoirs spirituels, ils tiennent plutôt lieu de guérisseurs et de conseillers au Jye’nel, le chef tribal. Plusieurs communautés comptent cependant des sorciers puissants, adeptes de la magie des plumes et détenteurs de secrets oubliés.

Suspicieux envers les étrangers, les Jye’jii possèdent cependant des coutumes anciennes d’accueil, et ne laisseront pas un individu dans le besoin. Leurs ressources sont réduites, mais les premiers échanges avec les Noronthi s’étant bien déroulés, beaucoup commencent à remonter le long de la canopée, afin de venir troquer des produits au sein des Cités-Etats.

Kaleem-Tarm, la Cité en équilibre, est la plus ancienne métropole valorienne sur Noronth. Autrefois un simple comptoir, elle s’est rapidement développée sur la base d’un ancrage de l’Arbre cosmique, dans une régionoù rôdent encore de nombreuses bandes de Jyo’taa perpétuellement affamés. La Cité-Etat est gouvernée par le Duc Vanerd Tholson (Valorien ♂/ Négociant des Sphères [Maison Tholson] 16/ Lignée Stellaire mineure Kiosh/ CB), qui fut l’instigateur de l’alliance entre les cités marchandes, et veille à ce que chacun participe activement au développement d’une nation encore à venir. Patriarche d’une imposante famille, le Duc place ses enfants les plus méritants aux postes clés, et prodigue des largesses aux quelques aventuriers désireux de s’établir dans sa cité.

Kaleem-Tarm abrite soixante milliers d’habitants, dont la plupart travaillent dans la sylviculture intensive mais pas obligatoirement pour la Maison Tholson. Malgré la menace constante des Jyo’taa, la région est en effet une zone où poussent les plus précieuses essences végétales, avec un accès aisé. Les autres Maisons marchandes disposent donc de comptoirs dans la cité, et nombre d’individus sont en outre des exploitants indépendants.

Le sanctuaire lunaire

Lorsque les branches de l’Arbre cosmique s’étendirent à travers toute la Sphère de Haute-canopée, les derniers membres d’un peuple éteint sacrifièrent inutilement leurs formidables pouvoirs mystiques afin de tenter de détruire le Vacuunaralamaa. Leurs enveloppes mortelles furent pétrifiées durant le processus, et l’Archimage Xenophon Prilk a repris les travaux de ces êtres, non pour détruire, mais pour renforcer son pouvoir.

Le sanctuaire est en réalité un gigantesque catalyseur solaire, permettant de concentre le rayonnement bleuté en une force magique permettant de se rapprocher de l’Ascension.

e port de la Cité en équilibre s’est développé sur une branche de l’Arbre cosmique, avec des jetées tendues dans le vide. Le vent y souffle fort, et tous doivent s’encorder afin de circuler en limitant les risques de chute. La structure portuaire est la plus importante sur Noronth, avec une capacité d’accueil pour près de cent navires, et autant de Barges accomplissant d’incessants aller-retour entre le port et la canopée.

Contrairement à une ville comme Brekke, Kaleem-Tarm n’est guère attrayante pour le voyageur avide de rencontres. La Cité-Etat est dominée par le commerce du bois à grande échelle, et les tavernes sont pleines de sylviculteurs parlant de planches, d’outillage et du vent soufflant sur leurs concessions. La Maison Tholson, influente dans les mondes du Faucon gris, ne cherche guère à changer cet état de fait, et reste la plus influente face aux autres marchands Valoriens qui cherchent tous à rivaliser avec elle.

Mage-lune

Une exception au sein des Sphères de l’Arbre, Noronth possède une lune tellurique, enserrée dans un entrelacs de branchages et en grande partie brisée. Ce qu’il subsiste de l’astre ancien est le domaine de l’Archimage Xenophon Prilk (Valorien ♂/ Magicien des Sphères 17/ Maître de l’Arcane solaire 8/ LN), jadis un aventurier qui découvrit ce lieu prit dans les branches du Vacuunaralamaa. Là, il explora d’étranges ruines couvertes de poussière, et comprit qu’il avait découvert un sanctuaire ancien. La lune est désormais son fief, les habitants de Noronth connaissent son existence mais préfèrent éviter le redoutable mage, qui consacre son temps à étudier les tablettes de pierre qu’il découvrit dans le sanctuaire à son arrivée. Nul ne sait quelles expériences mène l’Archimage, et de nombreux gardiens de pierre veillent à éloigner les importuns. Quelques aventuriers ont cependant sollicités l’aide de Xenophon Prilk, et purent l’obtenir afin de combattre des dangers pesant sur Noronth toute entière.

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Catégories : Les Sphères Connues, Sphères de cristal | Étiquettes : , , , | 3 Commentaires

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3 réflexions sur “La sphère de Noronth

  1. Mon scro danseur de cabaret niveau 9 exige d’en savoir plus sur cette magie des plumes!

  2. ma sorcière/ meneuse de revue xixchil niveau 58/ 63 demande également des informations!

  3. il existait quelque chose sur la magie des plumes, dans la boîte Maztica, mais c’était embryonnaire. Je suis donc curieux de voir ce que tu as bien pu imaginer.

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