L’héliosphère de Sohn-Ravuut

Type de monde: Sphère végétale

Taille: G (diamètre équatorial de 148 573km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 789 325 641 Grommam

Trame magique: Hélios Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

Il n’est pas rare que les éruptions solaires n’embrasent les branchages les plus bas de cette vaste canopée enserrant l’astre bleu de Sohn-Ravuut, mais l’héliosphère est si vaste que même les pires incendies n’affectent pas d’importantes populations, et finissent par s’éteindre au contact des vents froids descendant depuis la face extérieure.

L’héliosphère est porteuse de Vie, avec une flore particulièrement robuste et diversifiée. Pas moins de quinze ancrages du Vacuunaralamaa permettent de la maintenir vivace, et la sève cosmique s’est depuis longtemps mêlée au puissant rayonnement solaire pour fortifier toutes les espèces, qu’elles soient animales ou végétales.

La face extérieure de l’héliosphère est plus froide, avec des vents violents faisant régulièrement craquer les branchages massifs du Vacuunaralamaa. Des légendes mentionnent de véritables tempêtes ayant déjà brisées plusieurs attaches de l’Arbre cosmique, l’on parle alors de la Fureur de Sohn-Ravuut, cherchant à se libérer de son carcan végétal.

La majorité des formes de vie de l’héliosphère résident dans une région intermédiaire, la Canopée bleue, où les ressources végétales abondent, et vers laquelle les voyageurs d’outresphère peuvent naviguer grâce à de larges puits aménagés par les pouvoirs destructeurs des Anciens.

Ports d’accueil: Peu après le Grand Soulèvement, les Grommam de Sohn-Ravuut qui avaient participés à la guerre contre les Sorciers revinrent au sein de l’héliosphère avec le souhait de maintenir des liens avec les jeunes peuplades des Sphères Connues. Bien mal leur en prit, car bon nombre de mages vinrent sur leur territoire afin de mener expériences incontrôlées et pillage de ressources magiques. L’immensité des lieux auraient normalement permis aux différents clans Grommam de se tenir à l’écart des importuns, mais plusieurs de ces adeptes mystiques pratiquaient alors une magie profanatrice, directement inspirée par celle des Sorciers impériaux. Ce fut le début d’un long Âge de la Révolte, qui opposa les clans et de nombreux conquérants avides de puiser dans le soleil saphir de cette Sphère.

Aujourd’hui, une grande majorité de clans Grommam s’est détournée de tout intérêt porté aux peuples d’outresphère. Seuls les Cotoomb entretiennent leurs vieilles infrastructures portuaires et font volontiers du négoce avec les visiteurs. A partir de Cotoomb’Bassa, ils troquent les produits artisanaux de leurs alliés, ainsi que des essences rares de la Canopée bleue, contre des étoffes et autres produits exotiques.

Mais bien qu’ils soient ouverts vers l’extérieur, les Cotoomb sont avant tout des guerriers, renommés et craints des autres clans, leurs ardeurs belliqueuses se sont atténuées durant les derniers siècles, mais leurs traditions martiales sont soigneusement entretenues. Premiers à mener la révolte contre les envahisseurs d’outresphère, ils sont désormais des mercenaires recherchés, qui se regroupent au sein du port en forme de sphère de branchages.

Une cinquantaine de spelljammers peuvent se regrouper au sein de Cotoomb’bassa, atterrissant dans des berceaux de branches permettant d’accéder au quartier portuaire, dont les habitations en forme de cosses s’accrochent à des structures végétales anciennes. La population Grommam s’élève à plusieurs dizaines de milliers d’individus, dont un bon tiers est composé de guerriers solitaires cherchant à offrir leurs prouesses à des étrangers. Le port est sous le contrôle du Nok’to Ognal Cotoomb (Grommam ♂/ Guerrier planétaire 8/ Gardien de l’Héliosphère 3/ CN), un puissant combattant à la fourrure grise et maniant un couperet d’obsidienne nommé K’zoto. Ami d’enfance du chef du clan, Ognal possède une grande influence parmi les siens, et n’oublie jamais de payer son tribut, bénéficiant en retour d’une grande autonomie. Cotoomb’bassa est ainsi une cité Grommam atypique, avec des auberges et des ateliers tenu par des étrangers, le tout suspendu dans des entrelacs de branches géantes.

Ressources: L’héliosphère est riche en essences végétales uniques, que même les Syndarh convoitent avec envie. La faune aviaire est également extrêmement diversifiée, avec plusieurs espèces hautement intelligentes, et suivant les principes du Kuraa-Vacuu. Le bien le plus précieux au sein de la Canopée bleue reste cependant la sève du Vacuunaralamaa, qui est ici imprégnée par la puissante énergie solaire de Sohn-Ravuut. Le Nectar d’azur, comme il est souvent désigné, possède de formidables propriétés régénérantes, mais peut se révéler être un poison mortel. Consommé à même l’écorce par les imprudents, il consume littéralement un être vivant en ne laissant qu’une coquille vide et pétrifiée. Les Chamanes des différents peuples autochtones savent préparer décoctions et onguents guérisseurs, dont les plus puissants peuvent régénérer les membres.

Les Grommam de Sohn-Ravuut sont connus pour leur travail du bois, leur permettant de proposer à leurs alliés de confiance des armes aussi résistantes que le meilleur acier, finement sculptées et souvent décorées avec goût.

Cultures: Depuis le début des Âges sombres, les Grommam furent persécutés par des peuples d’outresphère en quête d’une main d’œuvre robuste et soumise. Bien des peuples Anciens vinrent au cœur de l’héliosphère et emmenèrent des clans entiers jusqu’aux confins de l’Agrégat de Chelonn.

Des millénaires d’épreuves douloureuses n’eurent cependant pas raison des croyances inspirées par les Nariac. Les Grommam surent ainsi rester forts, et prospérer malgré les violences infligées.

Le clan Grommam rassemble plusieurs dizaines de milliers d’individus, guidés par un Nok’to, généralement le plus puissant guerrier, s’illustrant durant de violentes joutes. Il est appuyé par une Chamane, la Nak’na, communiquant avec les esprits des branchages du Vacuunaralamaa. Un culte solaire existait jadis parmi les clans, alors bien moins nombreux, mais une série d’éruptions à la surface de Sohn-Ravuut ravagea les territoires Grommam, et provoqua leur exode vers la Canopée bleue.

Le Nok’to gagne du prestige en s’unissant à de nombreuses femmes des familles formant son clan, il dispose d’un harem au sein duquel sont élevés les enfants. Tous les guerriers du clan peuvent également former leur propre harem, tandis que les artisans se voient limités à une femme. Le terme Onok identifie les sans-femmes, des mâles frappés d’infirmités ou ayant fait le choix de vivre en dehors de la société clanique Grommam. Ils sont rares mais représentent une honte pour le clan où ils sont nés.

Bien que l’influence patriarcale de la caste guerrière prédomine chez ce peuple, les femmes tiennent fréquemment des fonctions de conseillères, et se chargent de la bonne gestion des richesses du clan. Le harem est un lieu aussi bien chargé de sensualité que de spiritualité. Les jeunes mâles en sont rapidement exclus, et sont envoyés dans des cercles où se forment guerriers et artisans. Ils forment alors des fratries qui explorent la Canopée bleue tout en s’exerçant à leur art.

Les jeunes femmes du harem apprennent à séduire, afin de trouver un bon parti, mais peuvent également choisir de servir la Nak’na en devenant elles aussi Chamanes. Toutes sont formées aux affaires politiques des clans, apprennent l’Histoire et la gestion courante. Les plus douées deviennent des Nat’ma, véritables éminences grises formant ensuite des sororités dans lesquelles se regroupent de brillants esprits. Les deux sexes tendaient à vivre des vies en parallèles, mais ce phénomène s’atténue désormais avec les échanges plus fréquents avec les voyageurs d’outresphère. Certaines Nat’ma souhaitent explorer les Sphères Connues, tandis que des Nok’ro s’intéressent à de nouvelles manière de combattre ou de travailler des matières jusqu’alors inconnues dans l’héliosphère.

De nombreux combattants partent servir les Druides des Sphères de l’Arbre, autant pour offrir leur force face aux innombrables menaces pesant sur le Vacuunaralamaa que pour suivre un enseignement Kuraa-Vacuu différent de celui apprit durant leur jeunesse. Un lien se crée depuis peu entre ces guerriers Grommam qui forment ainsi des Cercles bleus, congrégations développant une mystique profonde imprégnant ensuite l’art martial Grommam. Les Nok’to ont perçu ce changement parmi leurs guerriers, et s’appuient depuis peu sur les combattants des Cercles bleus, offrant à ces derniers un pouvoir certain sur le reste des clans.

Sites notables: L’héliosphère de Sohn-Ravuut abrite des centaines de millions d’êtres vivants, puisant une surprenante vitalité dans le rayonnement solaire particulièrement intense. La Canopée bleue concentre la plus grande majorité de ces populations, mais des lieux oubliés semblent avoir également abrités des cultures anciennes, désormais disparues ou ayant migrées au loin.

Onekere, le Pharaon égaré

Béni par Ptah, le Pharaon Onekere emmenait une flotte de trente Pyramides vers les Anciens Domaines Reigar, où il espérait pouvoir fonder une théocratie éclairée, loin du chaos sévissant dans les Sphères Connues.

Un phénomène éthérique sépara son vaisseau du reste de la flotte et le projeta au plus près du soleil saphir, embrasant l’air à l’intérieur et envoyant la Pyramide s’écraser dans la canopée intérieure.

Dans son dernier souffle, Onekere scella l’Autel de Ptah, protégeant ainsi un ensemble de chartes indiquant une douzaine de courants éthériques connus des seuls Goshènes, et désormais oubliés.

Un tel trésor, découvert par des aventuriers, permettrait de redécouvrir pas moins de huit Sphères Oubliées.

Enserré dans les branches carbonisées par plusieurs éruptions solaires se trouve une Pyramide Goshène dont les faces sont fissurées et marquées par une bataille qui semble lui avoir été funeste. Le lieu est cité dans une antique chanson Grommam, et désigné sous le nom de la Demeure morte et froide. Les clans qui migraient alors depuis la canopée intérieure vers un territoire plus clément ignoraient tout de la roche, et ceux qui purent explorer la Pyramide échouée furent visiblement impressionnés par le matériau et les sculptures vouées aux Puissances de l’Ennéade. Comment un spelljammer Goshène vint s’échouer aussi loin des territoires connus de ce peuple ? Nul ne le sait, mais la Pyramide appartenait clairement à un Pharaon. Une centaine d’individus devait vivre à bord, et malgré les millénaires écoulés depuis son naufrage, l’impression de luxe ostentatoire est toujours palpable. Les Grommam ne prirent que quelques colifichets et babioles, avant de fuir face à la menace de momies gardiennes.

Le cœur de la Pyramide est scellé par de puissants glyphes, et toute tentative de pénétrer plus avant libère une vingtaine de momies, ainsi que de nombreux pièges mortels.

Les Sylves rouges sont regroupées à la limite de la Canopée bleue et de régions plus chaudes. Ce sont des bosquets d’arbres supportant un singulier feuillage, fait de flammes rougeoyantes pétrifiées. Il existe un lien entre les éruptions solaires et l’éclosion de nouvelles flammes, mais plus intéressant encore, certaines conjonctions mystiques au sein de l’héliosphère engendrent en ce lieu l’émergence soudaine d’un Phénix, une créature planaire légendaire et de grand pouvoir.

A l’époque où nombre de mages vinrent puiser dans la formidable énergie de Sohn-Ravuut, la chasse au Phénix des Sylves rouges fut à l’origine de nombreux conflits entre étrangers et peuplades autochtones. Une alliance de plusieurs héros de la Canopée bleue mit finalement un terme aux campagnes de chasse, et les Sylves rouges furent oubliées du plus grand nombre.

Mais outre l’apparition d’un Phénix lors de conjonctions particulières, les mystérieux arbres aux flammes pétrifiées représentent également de puissants totems pour différents peuples de la Canopée. Des esprits des flammes répondent ainsi à ceux qui tentent de les invoquer, octroyant des pouvoirs basés sur la divination mais également sur la protection contre les dégâts provoqués par les éruptions solaires. Pour différents peuples de la Canopée bleue, en particulier pour leurs Chamanes, un pèlerinage vers les Sylves rouges est un évènement primordial.

Le Cercle des mille clans est un lieu sacré dans la culture Grommam de l’héliosphère. Pas moins de seize ethnies différentes se sont répandues à travers la Canopée bleue, et chacune avec des traditions claniques différentes. Malgré tout, il est de plus en plus fréquent que les Nok’to se rassemblent en ce lieu isolé, à la limite de la Canopée.

En lui-même, le Cercle n’est qu’une large plateforme de branchages brûlés où des milliers de générations on gravés un témoignage de leur présence. Les Chamanes ne viennent jamais en ce lieu, respectant le souhait des chefs de clans. Les grandes décisions affectant l’ensemble de l’espèce sont prises ici, et toutes les querelles entre clans se règlent durant des duels, sous le jugement des Nok’to.

Depuis que le spelljamming s’est répandu dans l’héliosphère, les plus jeunes chefs de clans montrent leur puissance en arrivant à bord des premières nefs Grommam, souvent des modèles Vodanes ayant été aménagés aux dimensions des habitants de la Canopée bleue.

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Catégories : Les Sphères Connues, Sphères de cristal | Étiquettes : , , , , | 5 Commentaires

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5 réflexions sur “L’héliosphère de Sohn-Ravuut

  1. 789 millions de grom??? C’est les chinois des Sphères Connues?

  2. et donc, pour mon évocateur, il y a moyen?

  3. étrange environnement, cela ferait un remake de la planète des singes intéressant.

  4. encore des gorilles!!!

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