Borgo-Samkar, les Tombeaux des Quêteurs

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : F (diamètre équatorial de 48 562km)

Rotation : 36 heures

Révolution : 842 jours

Lunes : Aucune

Population : 48 539 627 Samkarad

Trame magique : Resserrée, magie divine dominante [Samurinn]

Le monde des Tombeaux des Quêteurs est un haut-lieu pour les aventuriers et explorateurs souhaitant découvrir la trentaine de mondes éphémères évoluant sur la seconde ellipse du système Ancien. Planète aux reliefs escarpés, Borgo-Samkar est dominée par cinq grands massifs montagneux frôlant les cieux. Les pôles sont occupés par des glaciers au sein desquels seraient enfermés les hordes de Géants du froid, ennemis des Samkarad et de leurs jeunes divinités du Temps, les Samurinn.

La surface de la planète est en permanence balayée par des vents violents et glacés, qui rendent toute navigation hasardeuse. Une faune particulièrement hostile maraude en quête de proies faciles, et même les Nains vivant au sein de grands royaumes souterrains voient leurs galeries régulièrement infestées par des monstres de l’extérieur.

Ports d’accueil : Seize empires Nains guerroient en permanence pour la suprématie sur Borgo-Samkar, mais un seul dispose d’une petite flotte de Bastions, qui sont essentiellement employés à des fins commerciales. Grands utilisateurs de l’Abaque des Neeraanaath, les Samkarad de l’Empire de Krod-Thorun sont de brillants négociants ayant cartographié de nombreuses voies sûres à travers le système Ancien. Leur port principal se nomme Vrad-Thorudal, il est formé de plusieurs grandes cavernes protégées des vents froids et donnant accès à de larges terrasses en haute altitude. Là, les plateformes soutenant les seize Bastions de la flotte impériale peuvent se poser sans mal.

Le Roi du Vrad-Thonul règne depuis cette cité et maintien son allégeance au Krod-Thorun qui profite ainsi des ressources échangées au sein d’un grand zocalo, considéré comme un lieu majeur par tous ceux qui explorent la Sphère Ancienne. Le marché s’étend sur trois niveaux avec de nombreux puits de jour offrant la luminosité de la surface aux voyageurs claustrophobes. Pas moins de dix-huit tavernes et auberges offrent d’excellents services, et des artisans peuvent fabriquer ou réparer les plus singuliers équipements.

Véritable croisée de tous les chemins, la cité de Vrad-Thorudal n’en reste pas moins une enclave cosmopolite pour les visiteurs qui ne font qu’entrevoir la complexité de la culture Samkarad. Des gardes veillent à ce que les étrangers ne sortent pas de la cité par les voies souterraines menant au reste du Krod-Thorun, et c’est le Roi du Vrad-Thonul qui est responsable de toute intrusion dans les autres domaines planétaires par des pillards descendant du ciel. Mais les incidents restent rares. Les Nains de Borgo-Samkar sont réputés pour leur rudesse, et l’attrait de Vrad-Thorudal suffit à faire oublier les rumeurs de palais aux façades serties de pierres précieuses.

Ressources : Borgo-Samkar est riche en minerais de toutes sortes, et ses mines de pierres précieuses sont suffisamment réputées pour que des Dao viennent négocier certaines pierres, en échange de trésors extraordinaires. La surface de la planète peut sembler aride, mais plusieurs forêts se sont développées sans être menacées, cela depuis des millénaires.

Etrangement, la faune de Borgo-Samkar est particulièrement sujette à des épidémies décimant des espèces entières. Les Samkarad sont devenus par nécessité des éleveurs et maîtrisent les croisements au sein d’une même race, afin de valoriser certains traits. Il n’est cependant pas rare que des fortunes soient échangées contre des représentants d’espèces animales tout à fait ordinaires ailleurs.

Cultures : Les Samkarad se souviennent d’ancêtres ayant vécus au sein des Sphères de l’Enclume, en un temps où régnaient les Géants et durant lequel l’espoir de jours meilleurs semblait vain. Nul ne sait comment ils rallièrent en masse la Sphère Ancienne, mais là également, ils se heurtèrent à des tribus de Géants du Froid, fort heureusement moins évoluées et très désunies. Quelques siècles suffirent à bannir ces ennemis vers les pôles, où la puissante magie du Mordinsamman permit de les sceller dans des glaces éternelles.

L’origine des Seize clans Samkarad se perds dans la nuit des temps, mais leurs rivalités dans la conquête des meilleurs filons amena bien la naissance de seize empires rivaux, incapables de s’unir et guerroyant pour quelques cavernes supplémentaires. Rapidement, l’influence du Mordinsamman diminua, jusqu’à disparaître totalement au tout début de l’Âge des Prétendants. Les grands territoires ne cessèrent de se morceler, pour être brièvement unifiés par un personnage charismatique, mais les seize clans conservèrent toujours leur influence et les sages aiment à décrire ces nations comme trente-fois-millénaires. Le terme ne représente cependant aucune réalité, les empires ayant fréquemment changés de noms au gré des alliances entre les clans.

Il y a de cela quelques siècles apparurent les Samurinn, des divinités du Temps qui prirent les Samkarad sous leur protection. S’incarnant parfois sous la forme de Nains, ils transformèrent plusieurs royaumes en théocraties et partagèrent de précieuses connaissances qui modifièrent radicalement l’évolution des Samkarad. Déjà peu enclins à tolérer les mages des autres peuples parmi eux, ils rejettent désormais toutes les idées provenant des émissaires du Phalène bleu ou des autres forces en mesure d’affecter le Temps. Les Samurinn ont pourtant été à l’origine de grands ouvrages à l’échelle planétaire, ayant amenés l’altération de la trame magique. Nul ne peut avancer la raison d’un tel déploiement d’efforts et de ressources, mais le jeune panthéon ne cache pas sa rivalité avec la Puissance régnant sur les mondes de la quatrième ellipse.

La culture Samkarad, bien que fragmentée en seize grands empires parfois éloignés de la moitié d’un monde, s’est développée autour de traditions anciennes, remontant à un âge primitif sur les mondes des Sphères de l’Enclume. Leurs cousins et cousines d’outresphère retrouvent encore les coutumes guerrières de leurs lointains ancêtres, mais l’émergence d’une religion liée au Temps à profondément bouleversée cette culture.

La structure du clan prédomine toujours parmi les Samkarad. Le chef est également l’Empereur d’une coalition de domaines et porte le titre de Thar-Karad. Les seigneurs des différentes composantes de l’Empire sont les Karad. Chacun est indépendant et n’en répond à son Thar-Karad que pour des questions de taxes et de levée de troupes. Un seigneur Nain de Borgo-Samkar s’entoure traditionnellement de conseillers, fréquemment les meilleurs guerriers du clan, ce sont les Vorokad, protecteurs du royaume. Depuis l’avènement des Samurinn toutefois, nombre des Vorokad sont membres du clergé et méprisent ouvertement les approches militaires des problèmes, encourageant les plus influençables seigneurs à négocier et employer la ruse plutôt que la force des armes. Au moins cinq Karad sont également des prêtres des Samurinn, et l’émergence du culte a provoqué toutes les dernières guerres entre empires, beaucoup percevant ce pouvoir comme une menace.

Face aux seize Thar-Karad se dresse un Haut-prêtre du Temple Samurinn, un individu mystérieux, détenteur de grands pouvoirs et vivant au milieu d’un grand nombre d’appareils de mesures. Son influence est désormais suffisante pour peser à l’échelle planétaire, et ses adeptes jouent des dissensions traditionnelles entre les clans Samkarad afin d’entretenir un front désuni. Mais si le clergé du jeune panthéon cherche à gagner en influence, son ambition favorise également l’apparition de nombreux changements dans les habitudes des Samkarad, qui découvrent ainsi les bienfaits d’un réseau de canalisations puisant de l’eau dans les lointains glaciers, et l’amenant jusqu’au cœur des métropoles. Mieux encore, la construction de thermes publics améliore la santé et les interactions sociales. Le culte reste encore concentré dans les plus grandes cités, et ses apports se limitent à ce cadre, mais les fidèles sont nombreux, et les Samurinn dispensent généreusement leurs miracles par le biais de leurs prêtres.

Traditionnellement, les mâles ont l’autorité sur l’ensemble de leur peuple, les femelles peuvent être guerrières ou devenir maîtresses d’un domaine artisanal, mais elles tendent à favoriser la protection et le bien-être de leur foyer. Le clergé des Samurinn leur est également fermé.

Les Samkarad élèvent leur progéniture au sein du clan, les enfants sont regroupés autour des anciens qui dispensent leur savoir. Là encore, l’émergence du culte amène des changements, et certains Karad préfèrent confier l’éducation des futures générations aux prêtres des Samurinn.

Les enfants Samkarad sont formés au maniement des armes claniques et aux métiers nobles de la forge, de la mine et du dressage. Selon leurs prédispositions, les anciens du clan les orientent vers une profession qu’ils seront libre de suivre ou de quitter. Ceux des lignées dirigeantes sont en outre formés à la gestion d’un domaine et au commandement, mais il n’est pas rare qu’un enfant de Karad ou de Vorokad n’emprunte la voie de la forge.

Particulièrement prisés, les artisans intègrent une corporation dont la hiérarchie transcende les limitations claniques. Les différents corps de métiers se font toutefois la guerre pour s’attirer les

Sites notables : Borgo-Samkar est un monde aux reliefs difficiles d’accès, sur lesquels soufflent des vents violents et glacés. Sa surface a été peu explorée et certaines légendes anciennes indiquent la présence de ruines oubliées, disséminées dans les contreforts des plus hautes montagnes. Nul explorateur n’a encore pu découvrir de tels monuments, mais certains observateurs ont bien aperçu depuis une orbite basse des éléments d’une architecture primitive et cyclopéenne.

Bon nombre d’aventuriers se méprennent sur la désignation réelle de Tombeaux des Quêteurs, qui est fréquemment employée pour qualifier Borgo-Samkar. Les tombes sont bien celles des imprudents explorateurs qui font le choix de partir de ce monde pour découvrir les Planètes de Quêtes, déphasées mais prétendument accessibles grâce à certaines sources géomantiques que les ancêtres des Samkarad auraient aménagés.

En réalité, ces anciens vortex liés à la Terre se sont formés naturellement au gré des conjonctions stellaires, et ont été affectés par les énergies temporelles ayant déphasées toutes les planètes évoluant sur la même ellipse. De petits groupes de Nains exploitèrent bien la magie de ces sources, mais en un temps où leur monde était stable sur son orbite. Emprunter ces chemins planaires est désormais une folie, car les énergies imprégnant la Sphère Ancienne influent sur eux, et les intrépides aventuriers peuvent dès lors se retrouver projeter aussi bien dans l’Espace que dans le Temps.

Les Tombeaux des Quêteurs ont été aménagés par les Samkarad autour de ces sources, afin d’honorer la mémoire des inconnus mais surtout celles de compagnons honorables, qui furent aveuglés par la promesse de richesses fabuleuses. Avec le temps, les Tombeaux ont également attirés des pillards, et les Nains ont construits des pièges dans ce qui est devenu avec le temps de véritables nécropoles.

Les Planètes de Quêtes peuvent cependant être ralliées à partir de Borgo-Samkar. Les jeunes divinités Samurinn semblent en effet puiser leur pouvoir des mondes de la seconde ellipse et de leurs interactions temporelles. Depuis leur avènement en effet, les phénomènes magiques se multiplient, et leur influence sur la trame planétaire semble avoir pesée sur l’apparition de plusieurs passages, autour desquels des temples ont été érigés.

Les Portes de Thuenold sont ainsi des accès vers certains mondes déphasés, où les Samurinn ont clairement des intérêts. Elles sont gardées par les Voranad, le bras armé du culte, et seuls de loyaux alliés du clergé peuvent espérer pouvoir les emprunter. Cinq passages existent à ce jour, mais il apparaît comme évident que les divinités Samkarad souhaiteraient en voir s’établir bien plus entre Borgo-Samkar et les autres mondes de la seconde ellipse.

La Porte de Gorolim est un passage menant vers le monde de Turano, une planète où s’alternent les plaines herbeuses et les grands lacs. Une peuplade Halfeline, les Noroni, a développé une civilisation raffinée et leurs principales communautés se regroupent sur des cités lacustres, loin de grands amas de ruines isolés dans les plaines, et où régneraient des entités non-mortes. Les fidèles des Samurinn viennent faire du négoce avec les Noroni, échangeant le fruit de leur artisanat contre des soieries et une pharmacopée très variée, héritée d’un peuple depuis longtemps disparu, les Guérisseurs.

La Porte de Nargat permet d’accéder à la planète Roluni, un vaste marécage d’où émergent de nombreuses cités en ruines, lentement submergées par les eaux stagnantes enserrant des mers où évoluent des monstres reptiliens géants. En tout point semblable à Rolunac, qui se déphase différemment et reste un monde mieux connu de la seconde ellipse, Roluni aurait hébergé d’importantes populations Hurwaeti, avant que ces derniers ne décident de nomadiser le long des Courants éthériques. Les grandes métropoles encore visibles montrent bien le développement d’une culture avancée et tournée vers les Voies de l’Esprit, mais certaines fresques révèlent également la menace de plusieurs cataclysmes, qui vinrent des cieux pour anéantir cette espèce.

La Porte de Kordol donne accès au monde de Kor-Argayle, une réplique sensiblement plus petite de Borgo-Samkar où existe un vaste et solitaire empire Nain, dirigé par l’Impératrice Arga Matem-Diorin et où de lointains cousins et cousines des Samkarad, les Argaal, ont domestiqués plusieurs espèces de reptiles ailés, leur permettant de frapper les communautés d’Illithids et de Trogolodytes qui menacent en permanence leurs frontières. Les Argaal estiment que les forces du Temps ne doivent pas être manipulées et refusent toute collaboration avec les fidèles des Samurinn.

La Porte de Marag-Dur est isolée au cœur d’un temple particulièrement fortifié, elle mène au monde de Sunuusth-Ylorreth, recouvert par de vastes jungles où règnent une chaleur étouffante et une grande variété d’insectes venimeux. De hautes pyramides en pierre jaune s’élèvent au-dessus de la canopée, elles représentent des témoignages d’une époque lointaine, durant laquelle les Moktaï, descendants des terribles Sorciers, tentèrent de revenir au sein du Plan Matériel Primaire. Durant un temps, la gloire de leurs cruels ancêtres rejaillit sur les Moktaï, mais les forces du Temps étaient déjà perturbées au sein de la Sphère Ancienne, et leurs puissants nexus mystiques s’éteignirent les uns après les autres. Seul subsiste le silence et des champs d’ossements, les explorateurs se risquant dans les jungles de Sunuusth-Ylorreth ne s’expliquent pas ces empilements de cadavres, morts sans avoir été physiquement agressés.

La Porte de Danork donne accès au monde de Shoroc-Luun, un astre aride recouvert de champs de rocailles sur lesquels soufflent des vents froids. Considérée comme une Planète de Quêtes typique, Shoroc-Luun renferme dans ses entrailles un gigantesque donjon où s’entassent le fruit d’un millénaire de pillages à travers de nombreuses réalités. Les créateurs de ce complexe semblent avoir été des Sauriens possédant une capacité naturelle pour évoluer entre les Plans d’existence, leur histoire, comme leur destin restent inconnus. Plusieurs compagnies d’aventuriers ont élues domicile au sein même du donjon, trouvant là des serres, des jardins et une faune hostile, mais pouvant être consommée. Plus intéressant encore, les explorateurs ont répertoriés l’équivalent de nombreuses Portes de Thuenold, menant à d’autres Planètes de Quêtes de la seconde ellipse.

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Catégories : Les Sphères Connues, Sphères de cristal | Étiquettes : , , , | 5 Commentaires

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5 réflexions sur “Borgo-Samkar, les Tombeaux des Quêteurs

  1. Pingback: Le panthéon des Samurinn | Les voyages de Deryn Naythas

  2. gros potentiel pour les scénarios temporels.

  3. aka les tombeaux des pjs imprudents. Je dis.

  4. des nains des nains des nains! Et les elfes alors? ils puent?

  5. ça commence à faire beaucoup de nains!

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