Les Hadozee

Parfaitement adaptés au Vide, les Hadozee se révélèrent aux autres peuples durant les premières Guerres Gobelinoïdes, dans lesquelles ils furent impliqués du côté des Syndarhaan. Leurs talents innés à bord des grandes nefs végétales firent que bien des peuples s’attachèrent ensuite les services d’un équipage Hadozee, aussi bien pour le cabotage interplanétaire que pour les longs trajets à travers le Phlogiston.

Jugés primitifs par beaucoup, dont bien des Syndarhaan, les Hadozee ne bâtissent pas de cités ni de spelljammers, ils n’en restent pas moins un peuple doué de conscience, en parfaite harmonie avec les forces les entourant. Adeptes du Kuraa-Vacuu, leurs communautés les plus importantes se regroupent depuis quelques siècles au sein des Sphères de l’Arbre, où ils semblent prospérer.

Description : Haut de deux mètres, un Hadozee montre des traits simiesques lui valant son surnom peu flatteur de Singe de pont. Sa fourrure varie en fonction du climat de son monde natal, mais la majorité de ceux qui se mêlent désormais aux autres peuples du Vide sont originaires des Sphères de l’Arbre, ils possèdent généralement un pelage sombre, strié de bandes plus clairs. Les yeux d’un Hadozee sont souvent dorés, et quelques individus possèdent une coloration verte, ils sont désignés du nom de Hahsa, ce sont des élus du Vacuunaralamaa.

Les Hadozee se caractérisent surtout par leurs membranes, qu’ils déploient durant des sauts dans le vide afin de planer gracieusement. Ils ont depuis longtemps apprit à user de cette capacité sur les courants gravitationnels, et peuvent accomplir de longs trajets sans avoir à se poser.

Sphère d’origine : Les jeunes générations Hadozee sont originaires des Sphères de l’Arbre, avec une forte concentration de communautés tribales dans le système végétal de Haute-canopée. Pour la plupart, le périple à travers les Sphères Connues fait partie d’un rituel initiatique amenant expérience et sagesse. Les Syndarhaan furent longtemps les seuls à embarquer des Hadozee pour les emmener sur d’autres mondes, mais depuis leur migration dans les Sphères de l’Arbre, ces derniers ont pris l’habitude d’aborder des Capitaines d’autres peuples.

Culture : La culture tribale Hadozee peut paraître primitive pour ceux des grandes civilisations du Vide, il n’en reste pas moins que ce peuple a su s’adapter aux plus dangereux phénomènes cosmiques et envahisseurs successifs, cela depuis le début de l’Âge des Prétendants. Certaines traditions orales indiquent un lien avec les At’uru, mais aucune tribu Hadozee ne semble s’être établie dans les anciens domaines des Fontaines Stellaires. Il est plus vraisemblable de penser que les conquérants vinrent asservir les ancêtres des Hadozee, puis les abandonnèrent à leur sort.

Animistes, les Hadozee vénèrent les esprits naturels, et plus particulièrement le Vacuunaralamaa, qui est pour eux l’incarnation même de la Nature triomphante. De nombreuses cérémonies rythment la vie d’une tribu, et les Chamanes Hadozee règnent généralement sur leur communauté, secondés par un cercle d’anciens et d’anciennes, les Umhsa.

Bien qu’ils soient pacifiques de nature, les Hadozee ont appris à se défendre contre ceux qui les sous-estiment, les plus jeunes générations usent également de violence pour protéger leurs valeurs et les alliés qui les soutiennent. Redoutables au corps-à-corps, les Hadozee surprennent par leur férocité, que l’on dit héritée des At’uru, et par leurs étonnantes prouesses martiales. Ils peuvent en effet combattre indifféremment avec leurs mains et leurs pieds, avec un sens inné de l’équilibre, même en apesanteur.

Toujours surprit par la cupidité des autres peuples, les Hadozee n’en sont pour autant pas innocents, et peuvent à l’occasion faire usage du troc afin d’obtenir ce dont ils ont besoin. Ils distinguent difficilement la valeur des gemmes ou des métaux, qui n’ont guère d’utilité pour eux, mais peuvent saisir l’importance d’objets façonnés. Souvent décontenancés devant des phénomènes magiques profanes, les Hadozee développent rapidement un sens inné de la valeur d’objets imprégnés par ces forces mystiques hors de leur portée.

Relations : Les Hadozee étaient bien plus nombreux à voyager entre les mondes avant les Secondes Guerres Gobelinoïdes, depuis lors, les plus importantes tribus ont migrées vers les Sphères de l’Arbre, se retirant discrètement des affaires ne les concernant pas. Se liant facilement avec les autres, ils n’ont aucun ennemi cherchant à éradiquer leur espèce, mais se voient souvent confrontés à des menaces locales.

Leur relation avec les Syndarhaan s’est depuis longtemps refroidie, les jeunes Hadozee prenant conscience de ne pas être traités en égaux par les alliés de leurs ancêtres. De profondes amitiés naissent cependant entre les tribus et d’autres ethnies elfiques, et la majorité des peuples suivants les principes du Kuraa-Vacuu sont désormais des alliés importants des Hadozee.

Dialecte : Les Hadozee parlent le Hadasa, une langue mélangeant Syndaar et Oor’in,et qui se teinte également de termes et d’idées provenant de toutes les cultures rencontrées au fil des âges. Peu enclins à apprendre d’autres langues, les Hadozee parviennent facilement à baragouiner des mots de pratiquement tous les dialectes rencontrés.

Caractéristiques : Extrêmement agile, un Hadozee bénéficie d’un bonus de +1 en Dextérité, mais souffre d’une image de primitif fréquemment tenu pour quantité négligeable au sein des grandes nations du Vide, il subit un malus de Charisme de -1.

Capacités raciales : L’atout majeur d’un Hadozee est sa capacité à utiliser ses membranes pour planer depuis les hauteurs. Au sein d’une atmosphère, il peut planer d’une hauteur de 1m pour une distance égale. Dans l’Espace Sauvage, porté par un courant gravitationnel, il peut se déplacer aux trois-quarts de sa vitesse de déplacement terrestre, aussi longtemps que sa capacité à retenir son souffle le lui permet.

L’autre atout d’un Hadozee est sa capacité à pouvoir indifféremment employer pieds et mains pour les mêmes actions. En situation de combat, il peut ainsi bénéficier d’un style à deux armes sans subir les malus habituels.

Un Hadozee voit dans la pénombre à une distance de 30m, il bénéficie en outre de sens développés, lui donnant un bonus de +4 sur les tests de surprise.

Limitations : Au sein d’une grande métropole, un Hadozee subira un malus de -2 sur toutes ses interactions sociales. Habitué en effet aux grands espaces et aux mondes sauvages, il peinera à appréhender les us et coutumes liés à des civilisations plus urbaines.

Traits d’espèce

Affinité gravitationnelle (10) : Grâce à ce trait, le personnage à une plus grande sensibilité aux courants gravitationnels et peut se déplacer sur eux à sa vitesse de déplacement terrestre complète.

Combat à trois armes (10) : Un Hadozee peut manier trois armes simultanément en se tenant en équilibre sur son quatrième membre, il perd cependant son avantage du combat à deux armes sans malus, et en subit également un autre de -2 sur sa troisième arme.

Lignage At’uru (10) : Certaines légendes semblent posséder un fond de vérité, et ceux des Hadozee qui se voient marqués par ce trait développe une véritable fureur sanguinaire au combat, leur conférant un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre les pouvoirs affectant l’esprit et les sens. Cet état de fureur se maintien durant 2d6 rounds par jour, mais nécessite ensuite un test de choc métabolique afin de ne pas sombrer dans l’inconscience durant (20 – Constitution) heures.

Membranes héliotropiques (10) : Adapté à l’Espace Sauvage, un Hadozee développe parfois une symbiose avec le rayonnement du système solaire dans lequel il se trouve. Cette capacité lui permet de planer le long des courants gravitationnels durant (Constitution) heures, en puisant dans l’énergie solaire chaleur et air, sous la forme d’une fine enveloppe enserrant le personnage.

Poche ventrale (5) : Certaines femelles Hadozee possèdent encore un vestige de leurs ancêtres, sous la forme d’une poche ventrale dans laquelle la progéniture était protégée des intempéries.

Résistance au froid (5) : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde impliquant une attaque basée sur le froid.

Singe de pont (5) : Matelot émérite, un Hadozee développe presque intuitivement les compétences pour servir efficacement à bord de n’importe quel spelljammer naviguant entre les Sphères Connues. Il dispose ainsi de la Profession – Matelot du Vide a +2, et reçoit en outre un bonus supplémentaire de +1 pour chaque navire sur lequel il aura servi au moins une traversée entre deux mondes.

Yeux bleus (5) : Liés au fleuve cosmique Vanesharaanaa, les Yeux bleus d’un Hadozee font de lui un Nahsa, un explorateur dans l’âme qui reçoit le pouvoir de Connaissance de la direction (Pr1) 1/ jours.

Yeux verts (10) : Extrêmement rares, les Hadozee marqués par l’Arbre cosmique Vacuunaralamaa se voit gratifiés du pouvoir Soins des blessures légères (Pr1) 1/ jour.

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Auteur : derynnaythas

Passionné par les univers imaginaires depuis toujours, je me suis tourné vers les jeux de rôles et l'écriture à douze ans, je n'ai jamais plus arrêté de jouer, de mener, d'écrire, dessiner et lire. Fasciné par l'acte créatif, qu'il soit artistique ou scientifique, j'essaie de m'ouvrir à autant de sources que possible, afin de créer mon propre univers fantastique, essentiellement autour du thème de Spelljammer.

2 réflexions sur « Les Hadozee »

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