La Sphère de Tortuga

Depuis le début de l’Âge des Conquérants, les plus folles rumeurs courent sur cette Sphère de cristal dépourvue de mondes, mais où se concentrent d’incroyables richesses, gardées par de terribles monstres de temps oubliés. Autrefois connue sous le nom Clydön de Toruneerth-Yoruun, l’actuelle Sphère de Tortuga est un orbe de cristal noir cerné de sombres nuées chargées d’énergie négative. Ceux qui prennent la direction de l’unique Portail permanent, la Passe du Kraken, doivent disposer de cartes précises leur permettant d’éviter les amas de gaz pouvant soudainement libérer des formes concentrées d’énergies quasi-élémentaires négatives.

De nombreux équipages frappés par ces phénomènes éthériques sillonnent depuis des siècles les courants proches de la Sphère de Tortuga, sous la forme de non-morts inférieurs à bord d’épaves délabrées.

La face interne de la Sphère de cristal est un océan de brumes noires, elles aussi chargées d’énergies néfastes mais bien moins concentrées. La Grande mer céleste, comme elle est désignée, renferme dans ses volutes des constellations d’étoiles anciennes, qui s’avèrent être des brasiers mystiques façonnés jadis par les Reigar. Véritables sanctuaires, ces lieux difficiles d’accès dérivent lentement au sein des brumes ténébreuses, mais conservent toujours leurs formations célestes par un moyen inconnu. Les Reigar n’ont rien laissé après leur départ, mais les légendes de trésors magiques ont la vie dure, et des équipages risquent régulièrement leurs navires dans les brumes de la Grande mer céleste.

Le système de Tortuga est plutôt atypique, avec son absence de planètes et la seule présence d’un soleil écarlate nommé Œil de Zal. Plusieurs Sargasses sont disséminées dans cet Espace sauvage et leurs abords accueillent de petites flottilles d’épaves formant des comptoirs marchands peu prospères. Les populations qui vivent ainsi près des Sargasses sont composées de pilleurs d’épaves, qui n’hésitent jamais à tendre un piège aux navires en approche, afin de les immobiliser pour mieux les aborder.

Malgré son absence de planétoïdes, le système de Tortuga est peuplé par plusieurs espèces qui parviennent à prospérer. Cela grâce aux larges bans de tortues géantes évoluant autour du soleil rouge et vivant à un rythme proche de celui du minéral. Les Cheloniennes de Zal possèdent une carapace semblable à une chaîne montagneuse, elles génèrent leur propre enveloppe d’air et ont pour les plus grandes l’équivalent d’une Taille C. Bien entendu, les peuplades qui vinrent s’établir sur ces paisibles bêtes stellaires en consommèrent un grand nombre, tuant les plus faibles et réduisant ainsi la population des Cheloniennes. Des milliers d’antan, il ne reste plus que quelques centaines, majoritairement les plus vieilles, qui ne s’éveillent qu’une fois par millénaire.

Il reste encore cinq bans de Cheloniennes de Zal, dont deux considérés comme impropres à l’établissement de colonies durables car traversant trop fréquemment de grandes Sargasses.

Le Ban des Escarpées est formé d’une trentaine des plus grosses Cheloniennes de Zal, il évolue dans les Confins, au plus loin du soleil rouge, et tire son nom des formidables carapaces semblables à de gigantesques falaises contre lesquelles plusieurs mouillages anciens ont été fondés. Les Corsaires Zerth dominent cette région du système et regroupent leurs flottes les plus conséquentes.

Le Ban des Porteuses d’eau est considéré comme impropre à l’établissement de communautés, mais reste un enjeu majeur pour tous les peuples de Tortuga. C’est là en effet, dans les replis des hautes carapaces, que se rassemblent les plus grands lacs d’eau potable, nés de la sécrétion particulière des Cheloniennes formant ce ban. Des accords anciens permettent aux équipages ennemis d’approcher des Porteuses d’eau afin de s’approvisionner sans crainte d’une attaque. Les accords sont parfois rompus, mais tous ont conscience de la nécessité de préserver la précieuse ressource en épargnant les Cheloniennes.

Le Ban des Flamboyantes est également un groupe de Cheloniennes de Zal traversant des Sargasses et limitant ainsi l’implantation de peuplades à leur surface. Leurs carapaces sont extrêmement chaudes, et ceux qui ont osé s’aventurer dans les interstices menant à l’intérieur ont pu découvrir de véritables étuves. Régulièrement, les enveloppes d’air surchauffent autour de ces Cheloniennes et des vortex de Feu apparaissent pour noyer les créatures dans un brasier élémentaire qu’elles traversent sans mal.

Les Pirates de Gith possèdent des mouillages secrets dans les replis des carapaces des Flamboyantes, ils disposent d’abaques leur permettant de s’éloigner le temps que les Cheloniennes traversent les Sargasses, et supportent sans mal la chaleur excessive à la surface des créatures.

Le Ban des Souffleuses est formé d’une centaine de Cheloniennes comptant parmi les plus petites de leur espèce. Leur carapace est ornée de grandes tubulures torsadées desquelles jaillissent des geysers d’eau salée provoquant des pluies chaudes sur leur surface. De nombreuses communautés rivales possèdent un mouillage au sein de ce groupe, et le principal de l’activité marchande se concentre là.

Enfin, le Ban des Boisées est considéré comme l’enjeu majeur de tous les peuples de cette Sphère. A peine une douzaine de Cheloniennes de Zal forment ce groupe, dont les carapaces sont recouvertes par un épais enchevêtrement d’arbres et de ronces géantes. Le rayonnement solaire semble favoriser le développement d’une flore particulière, mais altère également l’enveloppe d’air qui devient vite toxique pour la majorité des êtres vivants. Un Cercle druidique tente depuis plusieurs siècles de réguler l’exploitation des forêts par les communautés des autres bans, mais les tensions sont vives, et les conflits fréquents.

Unique source d’approvisionnement pour la conception de navires, le Ban des Boisées est la principale source de discorde entre communautés de Tortuga, et certains Capitaines cherchent un moyen de faire dévier de leur course des Cheloniennes d’autres bans, afin de ralentir l’inévitable disparition de celui-ci.

Les Escarpées, les mouillages Zerth

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 18 Taille B, 11 Taille C

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 458 jours

Lunes : Aucune

Population : 68 743 Corsaires Zerth

Trame magique :


Le ban d’une trentaine de Cheloniennes de Zal évoluant dans les Confins de la Sphère de Tortuga offre un spectacle saisissant aux voyageurs en approche. Comptant parmi les plus volumineuses représentantes de leur espèce, les Escarpées possèdent de massives carapaces dont les reliefs horizontaux sont peu nombreux, mais formant de colossales draperies organiques et verticales. Parfois nommées Tortues en jupons par les équipages rivaux des Corsaires Zerth, les Escarpées forment un groupe de créatures stellaires évoluant à peu de distance les unes des autres, et semblant se pétrifier au contact du Vide.


Ports d’accueil : Plus aucun peuple des autres Bans de Tortuga ne se souvient d’une époque où les Escarpées n’étaient pas le domaine privilégié des Corsaires Zerth. Les sages estiment que peu après la libération des Gith par leurs terribles meneurs, les ancêtres des Corsaires vinrent directement en ce lieu, attirés peut-être par une force inconnue, mais plus sûrement pour échapper au carcan imposé à leurs frères et sœurs Githzéraï par Zerthimon.

Awn’Shawad est le principal port Zerth des Escarpées, il regroupe une cinquantaine de vaisseaux armés pour la guerre ethnique contre les Gith des Flamboyantes. Les Capitaines Zerth disposent tous d’autres mouillages au sein du Ban des Escarpées, mais ils mobilisent l’ensemble de leurs forces qui sont placées sous le commandement du Kalaw’dha, seigneur de Awn’Shawad et stratège suprême des Zerth. Le port se compose de longues plateformes de bois et de cordages, longeant la Falaise de Kezird dans laquelle d’anciens impacts de météorites ont aménagés plusieurs cavernes, depuis longtemps transformées en forteresse où se regroupe la population en cas d’attaque.

Les voyageurs d’outresphère étant rares, les occasions de faire du négoce le sont tout autant. Mais les Corsaires sont régulièrement contactés par les émissaires de nations spatiales, afin de placer leurs équipages renommés sous un étendard étranger. Des communautés propres au système de Tortuga font également appelle aux Zerth, qui s’avèrent être les seuls individus respectant une parole donnée. Le Kalaw’dha limite cependant ces occasions de prospérer, favorisant l’organisation d’attaques contre les mouillages Gith.

Awn’Shawad n’en reste pas moins un port prospère, où les entrepôts des Corsaires renferment de nombreuses marchandises exotiques. Bien défendu, il reste pour tous excepté les Gith un comptoir majeur à l’extérieur du système formé par les bans de Cheloniennes.


Ressources : Les Escarpées sont recouvertes par une végétation luxuriante mais accrochées aux parois des carapaces. Les Zerth les plus jeunes se font une spécialité de servir la communauté en escaladant les falaises organiques pour aller cueillir d’énormes fruits pourpres semblables à des grenades, les zelic. Les Zerth consomment également de nombreuses lianes comestibles, contenant en outre un suc sirupeux et nutritif.

Seuls à maîtriser le savoir ancien permettant de travailler les éclats de carapaces, les Zerth ont sciemment limités leur exploitation de cette ressource, mais disposent en permanence d’un stock conséquent d’éclats, leur permettant de réparer leurs nefs. Les Capitaines les plus fortunés de Tortuga viennent encore solliciter le savoir-faire des Zerth afin d’obtenir un vaisseau robuste et rapide, assemblé selon des techniques oubliées des peuples de l’Âge des Prétendants.


Cultures : Les Corsaires Zerth vivent en harmonie avec leur environnement, ils ont depuis longtemps apprit à connaître le moindre repli de chacune des carapaces des Escarpées, et tous possèdent au moins une cache où est dissimulée un butin personnel.

Les antiques traditions de ces Githzeraï ont engendrées de nombreuses légendes à travers les Sphères Connues, et les Capitaines d’aujourd’hui profitent de cette inquiétante auréole pour mener leurs affaires au sein de nombreux systèmes.

Bien que leur haine aille aux Pirates Gith, ceux des Zerth qui vivent parmi les Escarpées ont tempérés leurs sentiments les plus violents et peuvent consacrer une part de leurs ressources à bâtir de nouveaux mouillages, des nefs ou encore faire du négoce avec les autres peuples de l’Espace sauvage de Tortuga. La guerre contre les Gith mobilise cependant encore toutes les forces vives des Zerth, qui forment des communautés vouées au combat.

Aucune distinction n’est faite entre mâles et femelles, une discipline de fer étant réclamée pour tous. Les enfants sont élevés par les anciens, en groupes et sans aucune présence des géniteurs. La formation de base consiste au maniement des armes d’abordage, à la stratégie et au travail à bord des nefs. Lorsqu’ils sont suffisamment développés physiquement, les jeunes Zerth doivent collecter la nourriture et les fibres végétales pour les cordages et filets. Cette période de leur vie est également le moment durant lequel les Capitaines peuvent choisir leurs futurs matelots en provoquant des épreuves initiatiques particulièrement violentes.

Les jeunes Zerth parvenant à embarquer à bord d’un navire peuvent désormais parler en leur nom et participer aux discussions. Les autres servent au sein des mouillages et tendent à être méprisés, ils peuvent cependant s’illustrer par une action d’éclat, qui leur vaudra d’embarquer sous les ordres d’un Capitaine.

Ceux qui possèdent une coque règnent sur les autres et forment un Conseil des Voix, en charge de conseiller le Kalaw’dha et de maintenir les équipages prêt à la guerre. Les Zerth de Tortuga n’ont que peu de relation avec les autres Githzeraï, et leurs nefs ne transitent que rarement entre les Plans d’existence. Ancrés depuis des millénaires au sein du Plan Matériel Primaire, les Corsaires conservent les pouvoirs propres à leur espèce, mais favorisent grandement le combat et la planification de stratégies élaborées, leurs vaisseaux sont mus par des Chaînes Zerth, semblables aux Chaînes Illithids mais limitées à une vitesse atmosphérique de 5. Les Timoniers sont en mesure d’employer leur pouvoir inné de Changement de Plan pour faire transiter leur vaisseau, mais conservent cet atout pour leur traque des bâtiments Gith.


Sites notables : Les Cheloniennes de Zal formant le Ban des Escarpées furent de tous temps les principales cibles de nuées cométaires qui pilonnèrent leurs carapaces, allant même jusqu’à grièvement blesser certaines des créatures stellaires. De ces terribles phénomènes astraux résultent l’apparition d’une faune singulière, propre aux Escarpées et s’étant développée dans des replis difficiles d’accès pour les Zerth.

Les Ruches des Xi’reel sont des communautés insectoïdes vieilles pour certaines d’un millénaire, et abritant des centaines de créatures guidées par la conscience d’une Reine. Les Xi’reel secrètent un acide capable de fondre la carapace des Cheloniennes de Zal. Elles emploient cette capacité pour agrandir leurs ruches, nées des impacts cométaires qui menèrent leurs premières générations en sommeil sur les carapaces géantes. Les Xi’reel peuvent voler le long des parois et ont dissimulées leurs ruches sous une dense végétation. Créatures expansionnistes nées des légendaires Xix, elles cherchent un moyen de voyager d’une Chelonienne à l’autre, leurs lignées se renforçant à travers une diversité de traits commençant à dégénérer du fait de l’isolement des ruches.

Les Reines Xi’reel ont perçu la présence des spelljammers sillonnant le Vide. Capables de communiquer sur de grandes distances et par le biais de visions, elles cherchent à attirer l’attention de voyageurs imprudents, que leur descendance pourrait capturer puis étudier, afin d’assimiler de nouveaux traits, peut-être même des capacités en mesure de leur faire quitter les falaises organiques des Escarpées.

Quelques Zerth n’ayant jamais eu l’occasion de se distinguer au sein de leur culture guerrière se sont éloignés des mouillages pour tenter de fonder des communautés de parias. Tués à vue par les Corsaires, quelques-uns de ces individus ont pu aménager un hameau dissimulé sous la végétation et qu’ils ont nommés Ak’shad. Forte d’une trentaine d’individus, la communauté s’est placée sous la protection du Roi-sorcier Githzeraï, qui dispose ainsi d’espions loyaux parmi les Zerth. Initiés par leurs cousins des Limbes aux Voies de l’Esprit, les natifs de Ak’shad sont désormais de redoutables serviteurs cherchant à se distinguer, et à punir ceux qui les ont humiliés. Yawil ind Rawdi (Zerth ♂/ Psioniste 5/ CN) est le chef de la communauté et un psychokinésiste redoutable. Son objectif secret est de provoquer une terrible bataille opposant Zerth et Gith, afin de pouvoir ensuite prendre le contrôle des mouillages des Escarpées. Un tel plan verrait la fin des deux peuples, mais les habitants de Ak’shad s’avèrent être dominés par une soif de vengeance difficile à apaiser.

Les Porteuses d’eau, les mouillages Zienekii

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 38 Taille A, 15 Taille B

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 347 jours

Lunes : Aucune

Population : 17 823 Zienekii

Trame magique :


Les nombreuses Porteuses d’eau sont des Cheloniennes de Zal secrétant sous leur carapace des vapeurs épaisses, qui en condensant forment des filets d’eau potable remontant jusque dans les aspérités de leur carapace. Créatrices d’une inestimable ressource, ces Cheloniennes furent massacrées durant des siècles, avant qu’un peuple adepte du Kuraa-Vacuu n’intervienne. Depuis lors, les Porteuses d’eau approvisionnent tous les peuples de l’Espace de Tortuga, mais les sources s’avèrent parfois insuffisamment approvisionnées pour satisfaire tout le monde.


Ports d’accueil : Les Zienekii sont également connus sous le nom d’Arbitres du Changement, ils auraient été vassaux des Zamaron depuis le début de l’Âge des Conquérants, et auraient ensuite nomadisé à travers les Sphères. Peu nombreux au sein de l’Espace de Tortuga, ils se rassemblent à bord de gros porteurs de plus de cent tonnes, des navires qui sont également leurs demeures, des zocalo ainsi que des bâtiments de guerre. Leurs mouillages sont dissimulés aux autres peuples et seraient dit-on des cornes d’abondance. Les Zienekii sont des adeptes du Kuraa-Vacuu, leurs nefs extrêmement anciennes sont des organismes avec lesquels ils entrent en communion. Celui qui semble revêtir un rôle particulier et reste le plus fréquenté de leurs vaisseaux est le Kzeneel-Tuorivim, un colosse du Vide où un vaste zocalo est établis. Terrain neutre au cœur du Ban des Porteuses d’eau, le bâtiment peut héberger plusieurs centaines d’individus dans de bonnes conditions. De nombreux produits viennent des jungles accrochées aux carapaces des Cheloniennes de Zal, mais toujours en quantités minimes. Les Zienekii favorisent le troc, bien qu’ils disposent d’une monnaie martelée dans l’argent, une pièce en forme d’anneau nommée l’Orbitale.

Les équipages des autres bans venant faire du commerce avec les gardiens des Porteuses d’eau savent devoir s’en tenir à un corpus de lois très strictes. La justice expéditive des Zienekii n’ayant que la mort comme sentence, même les plus provocateurs savent que les Arbitres du changement assurent leur charge de protecteur avec sérieux, et que nul ne peut venir à eux dans l’intention de troubler l’ordre régnant à bord de leurs nefs organiques. Cela étant, le Kzeneel-Tuorivim a été pensé comme un lieu de détente pour tous, et un pont entier est occupé par des alcôves où des courtisans et courtisanes de nombreux peuples exercent leur art avec ceux qui peuvent s’offrir leurs services. De nombreux jeux de hasards sont également disponibles, et le zocalo du bord est entouré de cabines où peuvent se mener des transactions impliquant d’énormes sommes.

La Mahuron du Kzeneel-Tuorivim se nomme Tuo-Siada (Zienekii ♀/ Magicienne 12/ LN), elle se montre bien plus tolérante envers les visiteurs que ses pairs, mais passe malgré tout pour une femme inflexible et particulièrement sévère. Attentive au moindre détail, elle sait toujours ce qu’il se passe à son bord. Ses officiers de ponts sont également des Magiciens doués, pouvant appuyer les membres de l’équipage face à de dangereux semeurs de trouble.


Ressources : Les Porteuses d’eau représentent en elles-mêmes une ressource majeure et particulièrement convoitée. Le système de Tortuga ne comprend aucun planétoïde de glace, et hormis quelques comètes errantes, les sources d’eau potable sont excessivement rares. Depuis la venue des Zienekii, les peuples des autres bans complotent pour renverser cette autorité et recommencer le pillage des sources. Mais les vaisseaux des Arbitres du changement s’avèrent bien supérieurs à ceux des pirates et autres maraudeurs de Tortuga.

Les Porteuses d’eau offrent également une flore diversifiée et ayant pu se régénérer depuis l’arrivée des Zienekii. Les équipages croisant à proximité des Cheloniennes de Zal peuvent faire escale pour régénérer leur air et compléter leur inventaire, mais ne peuvent emporter plus à des fins de commerce. Quelques Capitaines risquent cependant le tout pour le tout et parviennent à échapper à la vigilance des patrouilleurs Zienekii, qui n’insistent pas lorsqu’il s’agit d’une petite cargaison.


Cultures : Peu nombreux, les Zienekii possèdent une longévité exceptionnelle, et des pouvoirs les faisant souvent passer pour les derniers représentants d’un Peuple ancien. Peu enclins à parler de leur passé, quelques aventuriers ont cependant su s’attirer les faveurs des plus loquaces pour comprendre à demi-mots qu’un conflit opposa les guides d’une vaste armada Zienekii à leurs maîtres Zamaron, cela durant le premier millénaire de l’Âge des Conquérants. Il est probable que l’alliance de l’Empire Septer avec les Clydön joua pour beaucoup dans ce litige, et la puissante flotte fut anéantie. Certains des Capitaines Zienekii actuels virent le long exode s’achever et participèrent activement à la prise de contrôle des Porteuses d’eau, bien que ces événements se soient déroulés près d’un millénaire plus tôt. Mais la majorité des membres de ce peuple semblent avoir voulu oublier le passé, pour se consacrer à la protection des Cheloniennes de Zal.

La société Zienekii est centrée sur le Porteur tribal, un vaisseau de plusieurs tonnes transportant l’ensemble des descendants d’une antique tribu. Il en existe cinq en tout, évoluant pesamment aux abords des Porteuses d’eau. Le Mahuron tient lieu de chef tribal et d’Amiral pour sa flottille, car le Porteur tribal accueille une trentaine de bâtiments d’un tonnage moindre, pouvant être déployés en cas de prospection ou d’attaque. Ces vaisseaux servent également à délimiter les quartiers des différentes communautés et sont placés sous l’autorité d’un Huron, aux fonctions identiques à celles d’un Capitaine. Les Porteurs tribaux sont des entités conscientes et continuant à se développer, vieilles de plusieurs millénaires et témoignant d’un savoir-faire oublié. Les vaisseaux embarqués à son bord sont également de nature organique, mais ne possèdent pas de véritable conscience, ils sont également des rejetons du Porteur, et aucun nouveau bâtiment n’est apparu depuis l’arrivée des Zienekii dans la Sphère de Tortuga.

Un lien de parenté du exister jadis entre Zamaron et Zienekii, car la société de ces derniers est très semblable à celle de leurs anciens maîtres. Les seigneurs tribaux sont des Magiciens liés à leur navire organique, et tous les officiers de pont, nommés Hulon, reçoivent une formation magique poussée. Ceux qui ne possèdent pas l’autorité nécessaire pour commander leurs proches peuvent devenir Artilleurs, des mages spécialisés dans l’évocation, ou encore Cartographes, spécialistes de la divination établissant les grandes lignes de défense autour des Porteuses d’eau.

Ceux des Zienekii qui ne sont tout simplement doués pour manipuler les forces mystiques forment l’équipage et développent des talents artisanaux. De plus en plus nombreux à ne même plus posséder les dons innés de leurs ancêtres, ils entretiennent cependant les traditions de leur peuple, mais vivent mal leur statut jugé inférieur à celui des mages, qui occupent tous les postes de commandement à bord.

Les Zienekii se savent condamner à disparaître en tant que peuple. Les forces imprégnant la Sphère de Tortuga réduisent d’une génération à l’autre le nombre d’enfants sains, et le rayonnement carmin du soleil semble affecter les capacités magiques de ceux qui naissent dans cet espace.

Bien que l’exemple du Kzeneel-Tuorivim soit fréquemment décrié par les autres Amiraux, l’ouverture vers les autres peuples a permis de voir quelques naissances de métisses, qui s’avèrent détenir pour certains l’ensemble des dons innés des Zienekii, ainsi que d’autres plus exotiques. En l’espace de deux générations, pas moins de trois Stellaires sont nés à bord du Porteur de la tribu Siada-Januon, ils servent à bord en tant qu’officiers, et offrent au vaisseau et à la tribu un atout non négligeable.


Sites notables : Le Ban des Porteuses d’eau compte une importante population de Cheloniennes de Zal mais beaucoup de ces dernières sont jeunes de seulement quelques siècles, et ne doivent leur survie qu’à la vigilante attention des Zienekii. Leur ban abrite les légendaires mouillages de ces derniers, des lieux secrets que bien peu de voyageurs peuvent se targuer de connaître. Aménagés à partir des débris de Porteurs tribaux détruits durant la lutte pour le contrôle des Porteuses d’eau, les mouillages sont des forteresses dissimulées dans une luxuriante végétation, pouvant abriter quelques centaines d’individus et des spelljammers de faible tonnage.

De grandes précautions sont prises pour rallier ces sanctuaires secrets, qui renferment d’importantes ressources, mais surtout les archives du peuple Zienekii ayant pu être préservées durant l’exode à travers le Phlogiston.

Les mouillages servent essentiellement à parquer les flottilles tribales tandis que les Porteuses d’eau traversent les différentes Sargasses. Les Porteurs doivent alors suivre des voies détournées et plusieurs tentatives visèrent par le passé à prendre le contrôle des Cheloniennes tandis que les puissants vaisseaux Zienekii en étaient éloignés. Désormais, les spelljammers des Arbitres du changement sont prêts à contenir toute approche, le temps que les Porteurs tribaux ne rallient les mouillages.

Les Flamboyantes, les mouillages Gith

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 13 Taille A, 8 Taille B

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 369 jours

Lunes : Aucune

Population : 86 423 Pirates Gith

Trame magique :

Particulièrement visibles au sein de l’Espace sauvage, les Cheloniennes de Zal connues sous le nom de Flamboyantes évoluent en permanence au sein d’épais nuages de vapeur surchauffée, que même le Vide ne parvient pas à refroidir rapidement. Les immenses créatures possèdent des carapaces tirant sur l’écarlate, avec des replis plus nombreux et sombres. Des reliefs semblables à des cloques pétrifiées sont visibles sur leur surface, et leur gueule laisse échapper des fumeroles étouffantes, obscurcissant leur enveloppe d’air.

La carapace d’une Flamboyante est extrêmement chaude, et certaines sont même fissurées, laissant échapper des nuages de vapeur pouvant cuir sur place un imprudent voyageur.


Ports d’accueil : Jadis, les Ozoon tentèrent d’établir une enclave dans les replis partiellement protégés d’une Flamboyante, leurs navires furent prit dans un déchaînement de flammes nées d’un vortex de Feu, et beaucoup estimèrent que la créature stellaire avait sciemment suscitée ce phénomène pour se protéger des intrus.

Depuis lors, seuls les Gith se sont installés parmi les Flamboyantes, établissant de petits mouillages à partir d’aspérités dans les carapaces brûlantes. Ils ont régulièrement stockés des ressources en prévision de saisons de chasse moins fructueuses, mais ces caches ne peuvent abriter des communautés entières.


Ressources : Les Flamboyantes ne possèdent qu’une végétation rudimentaire, faite de mousses et de lichen dissimulés dans les plus profonds replis des carapaces. Quelques régions abritent des sources d’eau chaude, qui une fois filtrée devient une précieuse ressource pour les équipages Gith.


Cultures : Les Pirates Gith des Flamboyantes sont des vassaux de la Reine-liche des Githyanki, leurs vaisseaux font fréquemment le trajet jusqu’à l’Astral, et les Capitaines mènent souvent des attaques coordonnées avec d’autres groupes Gith. Redoutables pillards, ils n’hésitent pas à attaquer les communautés des autres bans de Tortuga mais concentrent cependant leurs forces sur les Corsaires Zerth des Escarpées.

Organisés autour de leur Capitaine, les équipages Gith forment des communautés où seule règne la loi du plus fort. Les trahisons sont fréquentes, et les faibles rapidement sacrifiés. Les ressources ne provenant que du fruit des attaques d’autres navires, les Gith peuvent représenter une menace majeure comme n’être qu’une nuisance négligeable.


Sites notables : Les Flamboyantes offrent un environnement peu adapté à la Vie, et le fait que les Cheloniennes de Zal génèrent une telle chaleur limite fortement l’implantation de communautés. Le seul fait notable concernant ce ban de créatures géantes est la présence des Trois ébouillantées, vastes cadavres momifiés continuant à suivre l’elliptique des Flamboyantes et qui sont ainsi régulièrement croisées par celles encore vivantes.

Les Ebouillantées sont d’imposantes dépouilles gelées, criblées de galeries ménagées par des prédateurs du Vide ne pouvant passer à côté d’une telle manne. Leur carapace est fissurée et permet d’accéder à une quantité importante de gelée noirâtre, résidus de corps titanesques en décomposition. En cas de famine à bord d’un navire, les Ebouillantées représentent une solution extrême, car même si les chairs nécrosées des Cheloniennes défuntes peuvent provoquer d’épouvantables maladies, elles peuvent également nourrir un équipage pour les plus longues traversées.

Les Souffleuses, les mouillages pirates

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 72 Taille A, 36 Taille B

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 195 jours

Lunes : Aucune

Population : 57 423 Ozoon, 38 742 Valoriens, 24 102 Lao, 18 543 Lunaires

Trame magique :


Plus grand ban de Cheloniennes de Zal au sein de l’Espace de Tortuga, les Souffleuses regroupent près d’une centaine de créatures d’une taille relativement modeste. Porteuses de Vie et disposant d’une atmosphère parfaitement respirables, elles abritent sur leur dos de nombreuses communautés formant parfois des alliances amenant brièvement la naissance d’une culture commune.

La description du Ban des Souffleuses caractérise la Sphère de Tortuga dans l’imaginaire collectif des Sphères Connues ; Un archipel vivant de créatures colossales, duquel jaillissent de sanguinaires pirates écumant les Courants éthériques comme les systèmes les plus éloignés.


Ports d’accueil : Les Souffleuses abritent de nombreux ports, pratiquement un pour chacune des Cheloniennes de ce ban. La plupart servent de mouillage pour un ou deux spelljammers, entourés par une flottille locale de petits caboteurs propulsés par des voilures solaires.

Au grès de l’Histoire de la Sphère de Tortuga, de légendaires pirates ramènent un imposant butin et fondent une place forte ou un palais, ils attirent invariablement de nombreux importuns cherchant à raccrocher leur destin à celui des plus fortunés. Un grand port se développe, puis disparaît avec le pirate de renom.

Deux exceptions notables sont cependant à désigner ; Farandole est le principal comptoir marchand des Gnomes Lunaires, divisés en plusieurs communautés qui migrèrent dans ce système et se trouvèrent des affinités avec les Cheloniennes de Zal. Ils mutualisèrent leurs ressources et leurs navires, afin de résister aux dangereux pirates déjà bien présents dans cette région de Tortuga.

Farandole est un enchevêtrement de passerelles et de quais s’appuyant sur la carapace d’une créature de bonne taille, mais s’étendant pour certains dans le Vide, à l’orée de l’enveloppe d’air. Farandole accueille vingt-sept Conques Lunaires, et plus d’une trentaine de navires au tonnage plus conséquent. Les taxes portuaires sont peu élevées, mais les Gnomes drainent la majorité des produits transitant par Farandole jusqu’à leur grand zocalo.

Une quinzaine de clans prospèrent désormais autour de ce marché, et les Gnomes ont su se rendre indispensables pour le plus grand nombre. Toujours adeptes du Kuraa-Vacuu, ils sont les principaux alliés des Zienekii et peuvent librement naviguer jusqu’aux Porteuses d’eau afin d’assurer la subsistance de leurs communautés. Ils sont également en relation avec les Druides des Boisées, mais n’ont que peu d’aide à apporter aux protecteurs de cette poignée de Cheloniennes proches du soleil rouge.

Farandole est gouvernée par le Zapaynorutanay, un conseil rassemblant Timoniers, maîtres-négociants et anciens des clans Lunaires. Celui ou celle qui possède la connaissance la mieux adaptée à la situation préside et collationne les opinions, puis tranche en cas de débat stérile. Les Gnomes ne se sont bien entendu jamais tournés vers la piraterie, et bien peu sont des combattants. Une partie de leur flotte est cependant armée de Géodes, et l’usage de mercenaires grassement payés est malheureusement devenu la norme, surtout au sein du zocalo de Farandole, où de jeunes pirates peuvent venir se servir sans respecter les lois édictées par les Lunaires.

Farandole est surtout renommé pour ses objets magiques pouvant être troqués ou achetés à des prix défiant toute concurrence. Les Gnomes des Souffleuses possèdent en effet la capacité innée d’identifier les objets ramenés par les pirates, un atout faisant d’eux des alliés précieux.

L’autre grand port des Souffleuses est celui fondé par le Capitaine Valorien Corne-de-Balor, commandant un antique galion à la coque noire et aux voiles écarlates, le Mugissant. Le Port des Mugissantes est une forteresse aux quais de pierre formant les branches d’un pentacle géant, perché sur le dos d’une petite Souffleuse. D’énormes cors d’airain sont disposés au sommet des tours et sont employés pour rassembler les Capitaines vassaux de Corne-de-Balor. De nombreux Sorciers Valoriens sont payés pour servir le seigneur pirate qui se contente désormais de régner sur un ensemble de comptoirs disséminés à travers le Ban des Souffleuses.

Le Port des Mugissantes est également la cours où se rassemblent tieffelins et autres serviteurs des Abysses. L’atmosphère y est terrifiante pour les pirates moins accoutumés à côtoyer les créatures planaires. De grands complots sont ourdis aux pieds du trône d’os de Corne-de-Balor, et pour les anciens compagnons du seigneur pirate, il apparaît comme évident que les tentations des Plans inférieurs ont depuis longtemps fait succomber la volonté du maître des lieux.

Aucun zocalo n’est établis dans ce port, qui peut pourtant accueillir près d’un millier d’individus. La forteresse est par contre dotée de forges tenues par une armée d’artisans qualifiés, et qui attirent à eux tous les guerriers du système de Tortuga, en recherche permanente d’équipements de qualité. Quelques tanneurs et ébénistes occupent également un quartier isolé du port, offrant leurs services à ceux qui osent approcher du fief de Corne-de-Balor.

Actuellement maître d’une flotte de soixante vaisseaux, le seigneur pirate influence tous les autres Capitaines des Souffleuses et récompense ceux qui le servent aveuglément, privant les autres de butin pour toute une saison. De nombreuses voix murmurent dans le dos de Corne-de-Balor, qui est en train de placer sa progéniture métissée de sang infernal à la tête de ses meilleurs bâtiments. Il y a fort à parier que, comme ceux qui l’ont précédé à cette place, le seigneur sera soudainement trahis, puis remplacé.


Ressources : Les Souffleuses sont recouvertes d’une végétation épaisse, fournissant de nombreux fruits et légumes à ceux qui parviennent à ne pas saccager ces ressources. En vérité, à l’exception des Gnomes Lunaires, les autres habitants vivent sur des carapaces où poussent quelques buissons, depuis longtemps dévastés par des pirates sans vision d’avenir.

De la même manière, les geysers donnant leur nom aux Cheloniennes de ce ban fournissent des quantités d’eau potable non négligeables, mais uniquement à ceux ayant pris la peine de dresser des pièges à eau. Là encore, les Lunaires se distinguent, et font donc le négoce de cette ressource.


Cultures : Une majorité des quelques dizaines de milliers d’habitants des Souffleuses sont des pirates, nés outresphère et ayant suivi leur Capitaine en un lieu leur étant destiné. Beaucoup déchantent en découvrant les rigueurs des lieux, bien peu vivent assez longtemps pour considérer les Souffleuses comme leur foyer.

A l’exception des Lunaires qui prospèrent prudemment, seuls les Ozoon considèrent les Cheloniennes de Zal comme un habitat viable pour leur développement.

Sauriens particulièrement féconds et agressifs, les Ozoon nomadisèrent longtemps à bord de spelljammers façonnés à partir de carcasses d’insectes géants. Trahis par leurs alliés Ogres durant les Secondes Guerres Gobelinoïdes, ils trouvèrent refuge parmi les Sphères Maudites, et fondèrent de nombreux comptoirs au sein de l’Espace de Tortuga. Redoutables pillards ayant troqués leurs vieux navires délabrés contre de rapides frégates prises aux autres pirates, les Ozoon se cantonnent aux systèmes des Sphères Maudites, sur lesquelles ils possèdent une grande connaissance. Ils ne vénèrent aucune divinité, ne savent pas manipuler les forces magiques ou maîtriser les Voies de l’Esprit, mais ils forment un peuple redoutable d’abordeurs contre lequel des adversaires aussi puissants que les Illithids réfléchissent à deux fois avant d’engager le combat.

Les Ozoon possèdent des croyances animistes et rendent hommage aux esprits malfaisants de l’Espace de Tortuga. Leurs Chamanes manœuvrent des Timons spirituels peu efficaces mais amplement suffisant pour mener des équipages Ozoon vers leurs proies. Les équipages des navires attaqués sont invariablement sacrifiés à ces esprits, les Torunagai, qui octroient en retour des visions des prochains pillages à leurs Chamanes.

La culture Ozoon est particulièrement brutale, et seul un art pictural rudimentaire s’est développé au fil des siècles. Certains sages estiment que d’autres tribus Ozoon maraudent encore dans le Phlogiston, et pourraient avoir su entretenir des connaissances héritées d’une époque lointaine.

Bien qu’ils ne forment pas une culture à part entière, les Lao établis dans l’Espace de Tortuga ont préservés les traditions de leurs ancêtres et sont pour certains encore liés à l’Empire des Cinq Dragons. Regroupés en petites communautés d’une centaine d’individus, les Lao du Ban des Souffleuses sont bien entendu des pirates, manœuvrant des jonques en apparence fragile, mais capables de tenir tête aux plus gros vaisseaux de la région. Un bon tiers des Lao sont devenus des contrebandiers, rarement présents à leurs mouillages de Tortuga, et sillonnant les Courants éthériques afin d’honorer des contrats. Cette grande mobilité fait que plusieurs personnalités de ce peuple sont devenues des ambassadeurs des Souffleuses, permettant aux équipages de corsaires de trouver un emploi, moyennant bien entendu une commission.

Cinq Lao sont devenus particulièrement puissants et ont fait ériger de luxueux palais sur le dos de Cheloniennes de Zal. Anciens aventuriers désormais seigneurs pirates, ils ont depuis peu formé une alliance, la Flotte des Cinq Dragons-tortues, devenant des contrebandiers et des corsaires, louant leurs forces afin d’entretenir un réseau d’alliés en mesure de résister à l’autorité grandissante de Corne-de-Balor. Les vaisseaux de cette flotte sont armés de canons et de feux grégeois, ils sont généralement en patrouille autour des communautés Lunaires, les Gnomes payant pour leur tranquillité.


Sites notables : Le Ban des Souffleuses ne comprend que de jeunes Cheloniennes de Zal, mais son Histoire est celle de nombreuses communautés rivales, se livrant des guerres sanglantes et souvent génocidaires. Il en va ainsi des habitants de Port-Racaille, un antique comptoir Valorien fondé par le seigneur pirate Eldran-Trois-pattes, dont les ancêtres se lièrent avec quelque étrange créature céleste.Ayant découvert un grand trésor des Anciens durant ses campagnes de pillage, le pirate revint dans les Souffleuses pour y fonder un palais et un port tourné vers le négoce des esclaves. Le temps d’une vie Valorienne, Port-Racaille devint le cœur d’un fructueux commerce. Puis, après l’assassinat de Eldran-Trois-pattes par son second, les esclaves parvinrent à briser leurs chaînes et à s’emparer de nombreux caboteurs. Depuis lors, Port-Racaille est en ruines, mais abrite de petits groupes de descendants de ces affranchis. Des Capitaines viennent encore régulièrement compléter leur équipage avec ces individus, les emmenant parfois de force. Une rumeur insistante place encore le trésor du seigneur-pirate dans ces ruines, mais nul ne l’a jamais trouvé.

La Baie aux Bulettes est un lieu singulier, au fond d’une dépression naturelle dans la carapace d’une Souffleuse assez ancienne. Infestée de Bulettes, la baie est une étendue de sable fin délimitée par de nombreux replis solides, sur lesquels plusieurs artisans ont établis des chantiers de construction spatiale. De grands entrepôts permettent de disposer des ressources essentielles, comme des piles de planches ou de l’étoffe pour les voilures. Plusieurs familles vivent sur les hauteurs dominant la baie, essentiellement Valoriennes, mais quelques Lunaires occupent un ensemble d’habitations à l’écart des grandes coques en cours d’assemblage.

Comme d’importantes sommes sont échangées en contrepartie de navires, les familles des artisans paient grassement des mercenaires, et demandent parfois un temps de service à leurs commanditaires, en échange d’une somme moindre. Depuis peu cependant, un mystérieux Magicien s’est établi au centre même de la baie, ignorant les Bulettes et payant en monnaie Vodane pour de nombreux articles rares. Connu sous le nom de Piert Piégeur-de-foudre (Valorien ♂/ Magicien [Evocateur] 16/ CN), il a reçu un traitement de faveur de la part des artisans, qui bénéficient ainsi de sa protection. Depuis son arrivée, deux attaques seulement se sont produites, avec pour résultat des vaisseaux brisés par la foudre que le mage déchaîna.

Les Boisées, les mouillages sanglants

Type de monde : Créatures stellaires

Taille : 11 Taille A, 1 Taille B

Echappée : Environ 1 round

Rotation : Aucune

Révolution : 97 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique :


Ce qu’il subsiste des Cheloniennes de Zal évoluant au plus près du soleil écarlate n’est plus d’un pâle reflet du vaste ban de créatures géantes qui prospérait dans l’Espace de Tortuga. Depuis ce temps désormais lointain, bien des peuples avides sont venus et ont guerroyés pour posséder les forêts poussant sur les carapaces des Boisées.

La précieuse ressource s’est raréfiée, à tel point que seules survivent encore les plus jeunes et les moins endurantes des Cheloniennes. Le rayonnement de l’Œil de Zal favorise toujours la croissance des étranges végétaux supérieurs, mais les essences sont moins nombreuses, et les artisans qui construisent encore à partir de cette matière première voient la qualité de leurs navires diminuer.


Ports d’accueil : Les Ozoon possédaient autrefois de nombreux mouillages au sein des Boisées, mais ils furent les premiers à être violemment repoussés par les Druides du Cercle rouge. Les visiteurs ne sont plus les bienvenues, mais quelques Gnomes des Souffleuses amènent nouvelles et produits de leurs zocalo à ceux qu’ils considèrent comme des alliés. Le port de Sarabande est ainsi toujours en état, il est dissimulé au sein d’une luxuriante végétation et seuls quelques Capitaines Lunaires connaissent son existence. Une centaine de Gnomes y résident, principalement afin de maintenir en état les grands berceaux végétaux accueillant les Conques.

Sarabande n’est pas un port marchand, il serait plutôt considéré telle une ambassade du Zapaynorutanay, où les plus fervents adeptes du Kuraa-Vacuu viendraient aider les Druides dans leur lourde tâche de préservation des Boisées.


Ressources : Inaccessible aux peuples de Tortuga pendant plusieurs décades, le bois de cette région commence à être un peu plus disponible, mais les coupes s’effectuent sous la vigilante attention des Druides du Cercle rouge, et ceux qui menacent ouvertement la Vie ne sont toujours pas les bienvenues.

Les Gnomes des Souffleuses sont encore les seuls à pouvoir faire le négoce du bois local, mais leurs nefs étant de nature organique, ils n’ont que de petites cargaisons à destination de leurs zocalo.


Cultures : Les mystérieux Druides du Cercle rouge semblent former une communauté conséquente, composée d’espèces et d’ethnies différentes. Nul ne connaît leur nombre, mais des attaques de grande ampleur par plusieurs vaisseaux pirates ont toutes rencontrées une résistance surprenante. La plupart des communautés envieuses des ressources des Boisées estiment que plusieurs centaines de Druides vivent ainsi au sein de ce ban. Le terme de Druide désigne d’ailleurs plus fréquemment un peuple plutôt qu’un titre.

En réalité, les fameux Druides ont été envoyés en mission au sein de la Sphère de Tortuga, afin d’essayer de préserver l’espèce sur le déclin des Cheloniennes de Zal. Tous volontaires et désireux de servir au mieux les visées du puissant Cercle des Hiérophantes, les Druides ont abandonnés leurs sanctuaires des Sphères de l’Arbre en emmenant avec eux des graines du Vacuunaralamaa, l’Arbre cosmique. Grâce à elles, les Druides du Cercle rouge ont pu transformer les végétaux poussant sur les carapaces des Cheloniennes, mais également altéré les organismes complexes de ces dernières. Leur lente transformation en entités liés au Bois passe inaperçue aux yeux des peuples de Tortuga, et les Druides ont consciences que si jamais ces derniers découvraient leur projet, les malheureuses Cheloniennes des Boisées seraient massacrées.

A terme, les Druides espèrent revigorer l’espèce grâce à l’interaction de l’Œil de Zal avec le règne végétal. L’autre ambitieux projet du Cercle rouge est de compléter un rituel druidique afin de faire transiter plusieurs de ces Cheloniennes transformées vers les Sphères de l’Arbre, où elles pourront perpétuer leur espèce en toute quiétude.

Le Cercle rouge est placé sous l’autorité de la Hiérophante Knevesia Tark (Vodane ♀/ Druidesse Vacuuruu 18/ N), une humaine ayant dépassée les cent années d’existence, et possédant encore une vigueur surprenante. Particulièrement charismatique, elle perçoit les pirates et autres corsaires de Tortuga comme autant de nuisances nécessaires, car sans leur présence, les projets de son cercle seraient rapidement découverts par des ennemis de la Vie. Ouverte à la discussion, elle cherche avant tout à préserver l’équilibre au sein du Ban des Boisées, et tolère ainsi de temps à autre une exploitation en provenance des communautés les moins malveillantes des autres bans.

Les Druides sont divisés en petits groupes disséminés sur l’ensemble des Cheloniennes de Zal, ils peuvent voyager de l’une à l’autre en employant une forme de magie druidique préservatrice, consumant la vie végétale et donc utilisée avec parcimonie. Le Ban des Boisées possède l’équivalent d’une trame magique diffuse, mais que les créatures géantes utilisent pour se nourrir et voyager sans subir les rigueurs du Vide. Les Druides ont ainsi renoncés à leurs plus puissants pouvoirs et préfèrent puiser dans leur propre sang pour réagir en cas de menace.


Sites notables : Les Boisées forment un ban de Cheloniennes de Zal en pleine transformation. Sans que nul autre que les Druides et leurs alliés n’en aient conscience, la végétation accrochée aux carapaces de ces créatures s’adapte en produisant de nouvelles formes.

Les Druides du Cercle rouge œuvrent en secret à l’élaboration d’un rituel qui permettra de guider quelques Cheloniennes vers les Sphères de l’Arbre. Les préparatifs impliquent de profondes transformations pour celles qui resteront en arrière, et deviendront des entités liées au règne végétal. Dissimulés dans leur végétation dorsale se trouvent les Ramures de Tark, des entrelacs d’épaisses branches qui au moment opportun, pousseront pour former un grand cercle dans l’Espace sauvage. Les Cheloniennes sacrifieront ensuite une part de leur essence vitale, pour reproduire les effets d’un Anneau de Translation menant aux systèmes du Vacuunaralamaa.

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Catégories : Les Sphères Connues, Peuples du Vide, Sphères de cristal | 4 Commentaires

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4 réflexions sur “La Sphère de Tortuga

  1. pleins de tortues géantes, des pirates et des druides. De bons ingrédients en tout cas!

  2. « Corne-de-Balor » et « Machin-Trois-pattes »… Vraiment?

  3. Il faudra en rajouter sur le fait que ce système appartient aux Sphères maudites. Avec la présence de pirates, ce ne sera pas compliqué de poser quelques malédictions et donjons oubliés.

  4. vraiment très bon. très exotique en tout cas!

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