Caymaas

Les Caymaas sont ce qu’il subsiste d’un peuple ancien et nomade. Le Grand Soulèvement les vit combattre au côté des Syndarhaan, qui négligèrent ensuite leur accord d’entraide militaire face aux Sorciers. La vaste flotte Caymaas fut anéantie et les derniers Kyzaas jurèrent une haine éternelle de leur peuple rescapé à l’encontre des Syndarhaan.
Pirates des Confins, les Caymaas forment des communautés autour de petits planétoïdes qui deviennent des mouillages pour leurs flottilles. Leurs humeurs guerrières se sont sensiblement apaisées, mais le pillage reste encore la principale source d’approvisionnement pour les Kyzaas, qui ont en charge des familles entières. Ennemis de l’Armada, ils pactisent fréquemment avec les royaumes locaux et deviennent corsaires le temps d’une saison. Contrairement aux Gobelinoïdes, les Caymaas ne sont cependant pas perçu comme une menace pour les Sphères Connues. Leurs actes de pirateries restent très limités, et ils possèdent en outre un strict code d’engagement, leur faisant éviter les communautés mal défendues. Vu comme un mal inévitable des Confins, ils servent fréquemment de première défense spatiale aux royaumes des Rampants qui doivent affronter des forces en provenance du Vide.

Description : Les anciennes légendes Caymaas mentionnent l’existence d’individus aussi massifs que des Razhonn parmi leur peuple, mais depuis plusieurs millénaires, leur espèce s’est adaptée à la vie dans les Confins et rares sont ceux qui dépassent le mètre cinquante. Dotés de longues griffes, d’une mâchoire allongée vers l’avant, garnie d’une double rangée de crocs, d’écailles sombres et hautement résistantes aux coups, les Caymaas sont de terribles combattants, dédaignant souvent le maniement des armes pour bondir en sifflant sur leurs adversaires. Leurs yeux reptiliens sont orangés et perçoivent bien plus que ceux de la majorité des peuples qu’ils affrontent. Grands amateurs d’ornementations métalliques, ils recouvrent également leur corps de peintures tribales aux couleurs aveuglantes et dédaignent les étoffes, gênant leurs mouvements.

Sphère d’origine : Nul ne se souvient du monde natal des Caymaas, qui furent asservis très tôt par les représentants de peuples Anciens. Pour de nombreux sages, il est même probable que ce furent plusieurs espèces Sauriennes qui furent alors regroupées sur des mondes lointains, et engendrèrent par la suite les Caymaas. Mais pour ces derniers, le monde originel existe, ils l’ont baptisé Cay, et les plus intrépides aventuriers parmi leur peuple sillonnent les Courants éthériques à la recherche d’une Sphère de cristal correspondant aux visions des Symaas.

Culture : De prime abord, la culture Caymaas peut sembler frustre et particulièrement brutale, mais il s’avère qu’une stricte organisation de la tribu a depuis longtemps permis de préserver les populations en temps de crise, et de les voir prospérer en temps de paix.
Les Caymaas sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et sont fréquemment employés comme des régulateurs au sein d’un système dont les peuplades empiètent sur le développement des forces de la Nature. Bien peu de sages des grandes nations du Vide ont conscience du lien unissant les tribus Caymaas aux Hiérophantes de la Sphère de l’Arbre, mais cette alliance ancestrale a bien des fois sauvée des communautés sauriennes des Confins, menacées de famine ou d’extermination. Les principes du Kuraa-Vacuu sont entretenus par les Symaas, des Chamanes détenteurs de connaissances regroupées dans une surprenante pharmacopée, et annonçant les prophéties.
Les tribus Caymaas sont dirigées par les Kyzaas, des navigateurs et des guerriers, qui s’appuient sur les conseils de leur Symaas afin de protéger la communauté. Les guerriers sauriens sont nommés Sazaas, ils sont également matelots, chasseurs et louent leurs services aux seigneurs des mondes proches. Mâles et femelles peuvent exercer n’importe quelle charge au sein de la tribu, mais seuls les premiers peuvent porter des armes prises à l’ennemi, tandis que les secondes sont seules à pouvoir faire du négoce au nom de la tribu.
Une tribu Caymaas compte entre deux et quatre centaines d’individus, rassemblés dans une flotte d’une trentaine de vaisseaux aux formes anciennes. Les Caymaas favorisent les voilures solaires mais peuvent parfois troquer leurs services contre les Artifournaises des Nains. La majorité des civilisations du Vide actuelles n’ont guère à redouter de ces flottilles mal armées, s’appuyant sur l’abordage pour semer la mort, mais dans les Confins, tous savent qu’une poignée de vaisseaux Caymaas peut très sérieusement menacer un adversaire aussi imposant qu’un Monarque Syndarhaan.
Mais à l’exception des nefs elfiques qu’ils attaqueront à vue, les Caymaas peuvent être raisonnés. Un équipage luttant vaillamment se verra épargné par la majorité des Kyzaas, et beaucoup de navires marchands auront été évités car transportant des familles de colons sans défenses. Pour leur part, les vaisseaux Caymaas transportent l’intégralité d’une communauté, le mouillage tribal ne servant qu’à entreposer le butin, ainsi que pour la saison des pontes. La progéniture qui survie à l’emprise du froid des Confins est chargée à bord des navires de toutes les tribus, se regroupant aux abords du soleil local, pour de grandes célébrations et l’initiation des jeunes. Ces festivités sont nommées Caymaasaas, elles sont l’occasion pour les tribus de se partager les régions où opérer des pillages, d’échanger informations et rumeurs, et depuis quelques siècles, quelques émissaires de royaumes rampants osent même faire le long et dangereux voyage afin de conclure des contrats avec les Caymaas.

Relations : Étrangement, les Caymaas entretiennent des relations cordiales avec pratiquement tous les peuples sans-écailles des systèmes dans lesquels leurs tribus évoluent. Formant des populations relativement peu nombreuses, les Sauriens se contentent de quelques navires pillés durant chaque saison, et limitent leurs incursions aux mondes les plus extérieurs. Alliés fiables lorsqu’un accord peut être conclu, ils sont mêmes appréciés des Giff, qui voient en eux une force spatiale intéressante et peu coûteuse.
Il en va tout autrement des Syndarhaan et de leurs alliés, dont les domaines planétaires sont généralement évités, mais contre lesquels les Caymaas entrent volontiers en guerre, unifiant leurs tribus pour dévaster cités et ports spatiaux. Conscient de la faute commise par leurs ancêtres, les Syndarhaan ne répliquent jamais et n’engagent pas non plus le combat avec les Caymaas, mais les plus jeunes officiers de l’Armada commencent à percevoir cela comme une faiblesse, et quelques expéditions punitives ont déjà été menées contre des mouillages tribaux.

Dialecte : Les Caymaas parlent un dérivé du Bak’saa, agrémenté de quelques idiomes propres aux cultures dominantes du système dans lequel ils se trouvent. La forme écrite de ce Bak’saa est restée particulièrement primitive, à base de runes cunéiformes révélant au premier observateur venu l’influence des préceptes Kuraa-Vacuu sur la culture Caymaas. La forme mystique du Bak’saa n’existe pas chez ce peuple Saurien, les Symaas se contentent en effet de runes simples pour transcrire leurs pensées , et aucun clergé structuré ne s’est encore développé parmi les tribus.

Caractéristiques : Extrêmement agile, un Caymaas reçoit un bonus de +1 en Dextérité. Bien qu’il soit apte à la survie dans l’environnement extrême qu’est l’Espace sauvage, le Caymas possède une frêle ossature, lui infligeant un malus de -1 en Constitution.
Capacités raciales : La vision reptilienne du Caymaas lui confère une vision à 140°, avec seulement un angle mort dans son dos. Les attaques sournoises subissent un malus de -2 lorsqu’elles sont portées contre lui. En outre, le Caymaas ne distingue pas les couleurs mais plutôt les sources de chaleur. Les peintures tribales sont d’ailleurs basées sur des pigments réagissant à la chaleur corporelle. La vision thermique du Caymaas porte à 30m.
Tous les Sauriens de ce peuple apprennent très tôt à se rendre utile à bord d’un navire de la flotte tribale, les Caymaas possèdent ainsi tous la Profession – Matelot du Vide à +2, qui leur donne une connaissance intuitive de toutes les tâches possibles à bord d’un spelljammer, même si celui-ci n’appartient pas à leur tribu.
Redoutable barbare des Confins, le Caymaas est un combattant au corps à corps favorisant des frappes peu puissantes mais précises. Sa classe d’armure naturelle est de 8, il possède des griffes effilées lui conférant deux attaques par round qui infligent chacune 1d3 points de dégâts. La morsure du Caymaas est également redoutable, elle inflige pour sa part 1d4 points de dégâts, tout comme l’attaque caudale du Saurien.

Limitations : Un Caymaas est particulièrement sensible au froid de l’Espace sauvage et subit un malus de -2 sur tous ses jets de sauvegarde contre les formes d’attaques basées sur cet élément. Cette sensibilité est même devenue une phobie des environnements glacés pour une majorité de Sauriens, et l’épreuve initiatique des Sazaas consiste pour une bonne part à dépasser cette peur.
Avec le temps, la haine des Caymaas envers les Syndarhaan s’est atténuée, pour le plus souvent devenir du mépris. Mais la moindre provocation ravive les anciennes émotions, faisant perdre toute prudence au Caymaas qui peut attaquer un adversaire plus puissant.

Traits d’espèce

Adepte Kuraa-Vacuu (10) : Suivant les préceptes du Kuraa-Vacuu, le Caymaas perçoit les fragiles équilibres autour de lui et apprend à puiser en eux afin d’entretenir la Vie dans sa multitude de formes. Il développe la compétence Survie [Espace sauvage] avec un bonus de base de +2.
Ecailles épaisses (10) : Le Caymaas dispose d’écailles bien plus résistantes aux coups que celles de ses congénères, sa classe d’armure naturelle de base est de 7.
Ennemi des elfes (10) : Incapable de passer outre la trahison des Syndarhaan envers son peuple, le Caymaas reçoit un malus de -1 sur toutes ses compétences sociales face à un représentant de ce peuple. En cas de combat, il reçoit un bonus de +2 sur tous ses dégâts.
Griffes effilées (5) : Certains Caymaas affûtent leurs griffes à tel point qu’elles en deviennent aussi tranchantes que des lames forgées. Le personnage inflige désormais 1d4 points de dégâts avec ses deux attaques de griffes.
Morsure létale (5) : Vestige d’une ancienne capacité bien plus commune alors, la morsure empoisonnée de certains Caymaas est toujours une arme redoutable. Le personnage réussissant une attaque de morsure avec plus de quatre points que le minimum requis libère une violente toxine entraînant un Jet de sauvegarde contre les poisons (malus de 3), un échec implique une paralysie immédiate se prolongeant 1d6 rounds, mais une réussite inflige malgré tout une perte de 1d4 points de vie.
Navigateur (10) : Les tribus nomades Caymaas sillonnent le Vide depuis des millénaires et de nombreux individus ont apprit à commander en observant leurs Kyzaas. Apte à seconder en cas d’attaque ou de crise à bord, le Caymaas bénéficie de la compétence Profession – Navigateur du Vide avec un bonus de base de +2.
Sauteur (5) : Rompu aux techniques d’abordage propres aux tribus Caymaas, le personnage peut tenter un test de la compétence Saut avec un bonus de +1 pour accomplir un déplacement utilisant le plan de gravité de son vaisseau, il couvre ainsi une distance de 10m en longueur et 3m de haut. A réception, il lance normalement son initiative et se trouve positionné face à l’adversaire.
Vision périphérique (10) : La vision du Caymas couvre 160°, avec toujours un angle mort dans le dos, mais un malus de -3 aux attaques sournoises portées contre lui.

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Auteur : derynnaythas

Passionné par les univers imaginaires depuis toujours, je me suis tourné vers les jeux de rôles et l'écriture à douze ans, je n'ai jamais plus arrêté de jouer, de mener, d'écrire, dessiner et lire. Fasciné par l'acte créatif, qu'il soit artistique ou scientifique, j'essaie de m'ouvrir à autant de sources que possible, afin de créer mon propre univers fantastique, essentiellement autour du thème de Spelljammer.

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