La Sphère de Verdd

ImageBarren world par EnthroneD

L’orbe écarlate de Verdd fut durant l’Âge des Héritiers l’enjeu de terribles batailles planaires, pour l’obtention des connaissances militaires d’un peuple désormais légendaire, les At’narakaa. De nombreux champs d’épaves antiques évoluent ainsi autour de la face externe, et quelques rares individus bien informés, ayant su retrouver le chemin de la Sphère Oubliée de Verdd, dépouillent des navires ayant appartenu à des peuples anciens.

 

Un unique passage permanent existe pour rallier le système de Verdd, il est entouré par une Sargasse nommée Jamnaa’talak, le plus grand champ d’épaves à l’extérieur de la Sphère de cristal. Territoire des Jamnaa’karaal, la Sargasse était en soi une défense efficace face aux nombreux envahisseurs convoitant les ressources des At’narakaa, et sa faune de prédateurs géants et carnassiers limita longtemps les incursions étrangères au sein du système de Verdd. Finalement, des évolutions soudaines dans les conceptions des spelljammers atténuèrent le danger inhérent à Jamnaa’talak et ses dangereux monstres.

 

Le système se résume à deux mondes tournant autour d’un soleil noir. Bien que le rayonnement ténébreux puisse sembler inquiétant, ce n’est qu’une forme élémentaire de Feu anormalement sombre, mais en possédant toutes les propriétés. Cet astre noir est nommé Tamakaa, l’œil sombre en ancien At’narakaa. Il fut au cœur de toutes les avancées militaires de ce peuple, qui puisait dans son rayonnement l’énergie d’armes terrifiantes. Les planètes de Verdd étaient en effet défendues depuis la surface par de hautes tours équipées de grands miroirs gravés de glyphes pouvant concentrer la lumière noire, qui était redirigée ensuite sur les vaisseaux en approche, les incinérant dans l’atmosphère.

Une ancienne légende At’narakaa, dont quelques fragments subsistent sous forme de bas-reliefs, indique que les Reigar vinrent au moins trois fois durant les premiers âges de cette Sphère, afin de tenter de s’approprier la puissance de Tamakaa, dont ils réclamaient la paternité. Ils furent à chaque fois repoussés, au prix de nombreuses vies, mais leur contrôle sur les énergies du soleil noir semblent soutenir leur propos.

 

Ama’kaa est le monde le plus proche du soleil noir, il fut longtemps le bastion fortifié et imprenable des At’narakaa, avant que ces derniers ne basculent dans une folie nihiliste qui anéantie leur espèce. Ama’kaa était à l’origine un monde recouvert par une jungle aux tons écarlates, agrémenté de savanes où évoluaient de nombreuses espèces herbivores, qui permirent à la civilisation At’narakaa de se développer rapidement. Une abondance de ressources minérales et végétales plaça ce peuple sous les meilleurs auspices possibles.

De l’opulence d’antan ne subsiste plus qu’un vaste désert de poussière noire, fruit d’un ultime conflit qui opposa les clans At’narakaa, dont les esprits furent embrumés par une folie sanguinaire, liée à l’abus de leur magie solaire.

 

Akna’kaa est le monde extérieur du système, il fut considéré comme mort bien avant la chute du peuple At’narakaa, qui préféra sacrifier cette planète fertile et gorgée de Vie, plutôt que de la voir devenir un domaine tombé aux mains d’un ennemi plus puissant. Son atmosphère fut embrasée par le rayonnement de Tamakaa, et bien qu’elle soit depuis longtemps régénérée, plus rien ne subsiste des savanes d’autrefois.

 

Histoire de Verdd : Le vocable Verdd vient de l’ancien langage Reigar, il résumait l’idée d’un passage planaire menant vers le Plan élémentaire du Feu. Nul ne peut vérifier si les Reigar œuvrèrent pour transformer le soleil de ce système en quelque chose plus adapté à leurs besoins, mais même à l’apogée de leur culture, de tels prodiges restaient rares.

Quoi qu’il en soit, les Mages ne laissèrent aucune trace de leur passage dans la Sphère de Verdd. Et durant de très nombreux millénaires, les mondes baignés par le rayonnement sombre ne furent plus visités.

 

Les At’narakaa qui vinrent ensuite étaient des voyageurs planaires, des nomades dont les origines furent rapidement oubliées, pour être remplacées par un glorieux mythe guerrier en l’honneur des Fondateurs. Les premiers qui apparurent sur Akna’kaa venaient d’emprunter un singulier nexus dimensionnel qu’ils avaient longuement étudié, avant de le nommer Shar’n’uturuu. Ils migrèrent depuis la Sphère d’Ur-Natuaï et trouvèrent le système de Verdd à leur convenance. Pour les quelques sages ayant souhaité remonter le long de l’Histoire de ce peuple ancien, il apparaît rapidement que tout le lointain passé rassemblant l’errance à travers les Plans d’existence, ainsi que les raisons qui poussèrent les At’narakaa à entreprendre un tel périple, fut consciencieusement effacé, remplacé par des mythes et une exaltation des valeurs guerrières.

Pour les nouveaux arrivants, il fut clair que leur Histoire était encore à écrire, et il ne fallut pas longtemps avant qu’elle ne s’enrichisse de nombreux évènements.

 

Des quelques centaines à l’origine du Mythe des At’kanlakaa, les Fondateurs, la population prolifère dans la savane australe de Akna’kaa et fonde plusieurs villages. Cinq siècles après leur arrivée, plusieurs dizaines de milliers d’At’narakaa se rassemblent dans une grande cité de pierre, Kan’laa. La métropole des At’kanlakaa est englobée dans la légende des Fondateurs, elle aurait abritée de puissants ensorceleurs, maîtrisant également des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit. Ceux qui la recherchèrent ne trouvèrent que des ruines de cités plus récentes, mais il est fréquemment écrit que les At’kanlakaa conservaient les capacités planaires de leurs ancêtres, et qu’ils pouvaient déplacer leur cité d’une dimension à l’autre.

Quoi qu’il en soit, les At’narakaa évoluent rapidement et deviennent maîtres de leur monde, après avoir éliminés plusieurs espèces de dangereux prédateurs régnant sur les vastes jungles équatoriales. De nouvelles cités se dressent, tandis que le Mythe des Fondateurs commence à naître. Les jeunes générations ne possèdent plus les dons planaires de leurs ancêtres, et déjà, des valeurs guerrières sont encouragées au détriment des voies de la connaissance et de la sagesse.

 

Vient ensuite une longue période de guerres, connue sous le nom d’Âge des Quatre poings. Quatre grandes cités-Etats rassemblent autour d’elles la majorité des communautés, et les premières différences ethniques suscitent d’épouvantables génocides. Les quelques descendants des At’kanlakaa qui jouaient jusqu’alors les éminences grises renoncent à guider leur peuple, et abandonnent celui-ci à de sauvages chefs de guerre.

Pendant plusieurs millénaires, les cités-Etats regroupées sur une bande de jungle dans l’hémisphère Sud guerroient pour des questions de suprématie ethnique, la grande majorité des connaissances anciennes sont oubliées, et l’artisanat ne tarde pas à régresser également. Les At’narakaa ne semblent pas voir venir leur extinction prochaine, mais un évènement marque la fin de l’Âge des Quatre poings; La venue des Xiolek, de terribles conquérants voyageant le long des courants éthériques, marque le début d’une longue ère d’invasions. La Conquête Xiolek est rapide, sanglante, et amène les At’narakaa à oublier leurs dissensions pour former un front unifié. Jusqu’alors, les habitants d’Akna’kaa ignoraient tout du spelljamming, ils s’emparent des vaisseaux de leurs adversaires, et s’approprient les connaissances de ces derniers. En deux siècles d’une farouche résistance, les derniers At’narakaa à posséder des dons magiques parviennent à engendrer une génération de Timoniers, tandis que les guerriers deviennent également matelots. Il faut encore deux autres siècles de lutte, mais finalement, une nation guerrière redoutable émerge du conflit. Les Xiolek sont anéantis, et plus personne à travers les Sphères n’entendra jamais plus parler d’eux.

Avec une flotte de guerre de cent bâtiments, la nation Ta’kalakaa commence par se développer sur le monde voisin d’Ama’kaa. Les anciennes lignées régnantes des cités-Etats deviennent des clans aux familles possédant une influence interplanétaire. Très vite, les Timoniers supplantent les vieux seigneurs de guerre, et prennent la tête de ces clans. Ils ont le contrôle des ressources spatiales, et forment leur propre armée, adaptée au Vide.

Le monde d’Ama’kaa abrite une société dominée par des adeptes des arts profanes, tournée vers une expansion à travers les Sphères de cristal, tandis que la culture At’narakaa d’Akna’kaa stagne et bascule de nouveau dans une série de guerres fratricides. La notion de nationTa’kalakaa n’englobe plus désormais que les nouvelles métropoles d’Ama’kaa.

 

La Guerre contre les Jamnaa’karaal se prolonge sur cinq décades et implique toutes les forces spatiales du Ta’kalakaa, qui tentent de passer l’obstacle de la SargasseJamnaa’talak. Les spelljammers de conception Xiolek ne sont pas adaptés aux combats rapprochés, et les équipages At’narakaa ne doivent leurs victoires qu’à leur maîtrise martiale supérieure. Finalement, un accord informel est conclu entre les deux espèces, un libre passage est donné aux navires en partance en échange de tributs en carcasses de bêtes chassées sur les planètes.

Sur Ama’kaa, un petit groupe de mages prend le pouvoir. Les Jamna’marakaa manipulent des forces bien moins instinctives que leurs congénères, et développent les premiers rituels structurés. Sous leur règne, les At’narakaa retrouvent certaines de leurs capacités perdues et apprennent à domestiquer des éléments jusqu’alors inconnus. Un millénaire de prospérité permet à chaque cité de développer sa propre flotte spatiale, de forger des reliques puissantes, tandis qu’une profitable alliance économique apaise les humeurs guerrières des plus belliqueux.

Après tant de siècles de paix, la venue des Sheldaroon surprend les puissantsJamna’marakaa qui ont cependant le temps de préparer leur défense, tandis que les Illithid dégénérés concentrent leurs efforts sur le monde voisin d’Akna’kaa. Grâce à leur supériorité au combat, les guerriers At’narakaa parviennent à s’emparer de nombreux vaisseaux ennemis, venant ainsi renforcer leur propre flotte, ainsi que leur compréhension des lois régissant le Phlogiston et ses courants éthériques. Il ne subsiste pratiquement aucun habitant sur Akna’kaa qui est inclue dans le Ta’kalakaa.

 

Forts de leurs victoires face aux Sheldaroon, les At’narakaa se lancent à la conquête des Sphères. Ils forment plusieurs flottes de conquête et visent des systèmes proches, référencés par leurs ennemis sur des cartes organiques. Malheureusement, aucune de ces tentatives ne réussit, et durant longtemps, l’angoissant silence plonge le peuple dans un profond désarroi. Durant cette époque, de jeunes peuples tels que les Tyrannœil ou les Illithid découvrent la Sphère de Verdd et lancent des incursions dans ce système riche en ressources diverses. Les rumeurs d’un peuple cousin de celui des terribles At’uru commencent à se répandre à travers les Sphères Connues.

Enfin, après trois siècles, quelques vaisseaux désemparés reviennent enfin. Ils participaient au grand plan de conquête visant des mondes lointains, mais leurs équipages se seront heurtés à de nombreux dangers au sein même du Phlogiston. Un conseil des seigneurs Jamna’marakaa fera alors le choix de ne plus sacrifier de ressources au-delà de la barrière cristalline, le peuple du Ta’kalakaa s’en tiendra à cette décision durant les millénaires suivants.

 

Quelques siècles passent, la nation At’narakaa a su taire ses humeurs guerrières et se plonge dans l’étude des forces solaires. Les Jamna’marakaa commencent à bâtir les premiers cercles de miroirs captant les énergies élémentaires. Ils développent également leur réseau de défense planétaire, juste à temps pour repousser une invasion de grande ampleur. Les Dyol’t sont des maraudeurs des courants éthériques, alors connus pour leur prosélytisme et leur culte voué à une entité nommée le Dévoreur, ils ont mobilisés une force de deux milliers de vaisseaux qui emplissent les cieux d’Akna’kaa, avant d’être brutalement repoussés par les tours-aux-miroirs des At’narakaa. Le nouveau pouvoir mystique du Ta’kalakaa est rapidement connu, mais ne fait qu’attiser encore plus les convoitises, les peuples Héritiers se livrent en effet une guerre sans merci pour l’obtention des secrets laissés par les races anciennes.

 

Les défenses planétaires s’avèrent efficaces face à de nombreux ennemis bien plus puissants que les At’narakaa, dont leurs cousins At’uru, mais à chaque nouvelle incursion, des forces de plus en plus importantes parviennent à débarquer. Finalement, une flotte inconnue se matérialise en orbite d’Akna’kaa et déploie des hordes de soldats-esclaves sur les principales cités. Usant d’une magie jusqu’alors inconnue, les mystérieux envahisseurs frappent durement en visant les sanctuaires des Jamna’marakaa, dont plusieurs membres éminents sont tués dans des duels les opposant à de redoutables lanceurs de sorts.

Sur Ama’kaa, l’annonce de la chute des quatre principales métropoles du monde voisin engendre une vague d’effroi. La décision est prise de déclencher un rituel récemment développé, impliquant de colossales énergies capables de souffler jusqu’à l’atmosphère d’Akna’kaa. Le Souffle de Tamakaa nécessite l’ensemble des membres de la caste Jamna’marakaa présents sur Ama’kaa, qui voit une ancienne chaîne volcanique entrer en éruption, tandis que les énergies solaires sont captées, puis projetées sur le monde voisin.

Le ciel sombre du monde visé par le rituel s’embrase alors, incinérant des douzaines de vaisseaux ennemis, transformant l’air en feu et tuant toute forme de vie à la surface d’Akna’kaa. Malheureusement, de trop nombreux envahisseurs parviennent à fuir, par des moyens inconnus. Les connaissances At’narakaa se retrouveront durant les âges suivants, entre de nombreuses mains avides de conquête.

 

Profondément marqués par leurs actes, les habitants d’Ama’kaa se replient sur eux-mêmes, redoutant désormais les membres rescapés de la caste Jamna’marakaa. Les grandes cités sont désertées par des communautés choisissant de se détacher du Ta’kalakaa afin de suivre des voies moins violentes.

Ceux qui résident encore dans les métropoles de pierre noire cherchent à s’approprier des fragments du pouvoir mystique de leurs maîtres. Des mouvements violents pillent les sanctuaires les moins protégés, et des groupes armés saccagent les communautés mal défendues. Les Timoniers de la flotte du Ta’kalakaa forment alors une force indépendante qui rassemble de nombreuses ressources, ainsi que des volontaires pour une expédition hasardeuse sur les courants éthériques. Leur plan est malheureusement connu des Jamna’marakaa qui utilisent les défenses planétaires pour détruire l’intégralité de la flotte en orbite. En représailles, les Timoniers meurent en dirigeant leurs bâtiments sur les plus importants sanctuaires mystiques qui sont détruits.

 

Il ne reste plus rien de la civilisation At’narakaa. Les plus viles coutumes guerrières des temps anciens ressurgissent, alors que les connaissances mystiques disparaissent durant de violentes purges. Les villes tombent en ruines alors que les derniers Jamna’marakaa s’entretuent pour s’approprier les reliques des temps plus glorieux. Durant le dernier siècle de leur déclin, les mages tentent par trois fois de déchaîner les énergies solaires sur leur monde, chaque fois avec des effets secondaires hâtant l’extinction des At’narakaa.

Quelques décennies après leur fin, une vaste flotte Illithid pénètre dans le système de Verdd pour découvrir des mondes morts, recouverts de ruines qui sont méthodiquement pillées. La grande nation du Ta’kalakaa devient rapidement une légende pour les peuples des Sphères Connues, qui ne tardent pas à subir le joug des cruels Clydön.

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2 réflexions sur “La Sphère de Verdd

  1. c’est une grosse armurerie sf pour D&D… j’aime bien le concept 🙂

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