Ama’kaa, aux Phares obscurs

ImageQuantum IV par Jael-X

 Type de monde: Sphérique rocheux

Taille:

Rotation: 19 heures

Révolution: 380 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Magie: Trame magique diffuse

Jadis recouvert par une épaisse canopée écarlate, le monde d’Ama’kaa n’est plus qu’une étendue de poussière noire, impropre à la majorité des formes de vie connues et recelant encore bien des dangers. De violentes perturbations atmosphériques limitent toute tentative de traverser le ciel de ce monde rendu bien plus brûlant qu’il ne l’était à l’origine. Il existait également des chaînes de lacs regroupés aux pôles, mais ce ne sont plus que des bassins emplis de la même poussière noire qui recouvre les plaines d’antan.

Ama’kaa est un monde mort, sur lequel ne subsistent que des métropoles ruinées et des cimetières d’ossements d’espèces locales qui perçurent leur fin bien avant les At’narakaa qui tuèrent cette planète.

Ressources: La planète n’offre plus aucune ressource, alors qu’elle était jadis généreuse pour ceux qui vivaient à sa surface. La magie solaire des At’narakaa a profondément altérée les minéraux subsistant, les rendant impropres à la forge.

Cultures: La présence des At’narakaa est avérée partout sur la surface de ce monde. Des ruines ont conservées un fragment de l’âme de ce peuple guerrier, sauvage mais également inspiré. Les bâtiments brisés qui subsistent montrent de hautes statues massives, représentant ces êtres simiesques aux six bras et trois paires d’yeux rougeoyant.

Peu de sages s’aventurent dans ce système mort, mais il serait réellement possible de reconstituer le mode de vie traditionnel des At’narakaa, très différent de celui de leurs belliqueux cousins At’uru. Les pillards qui viennent braver les dangers de la Sphère de Verdd se désintéressent cependant de l’Histoire ancienne d’un peuple éteint par sa propre folie, seule la connaissance militaire motive ceux qui atteignent Ama’kaa. Les Jamna’marakaa ont en effet souvent été tués violemment, sans avoir le temps de dissimuler leurs plus précieuses connaissances désormais exposées à ceux qui cherchent le pouvoir d’asservir leurs prochains.

Il n’est également pas rare d’apercevoir de petites flottilles des Grandes enclaves Illithid, patrouillant en orbite autour d’Ama’kaa, à la recherche de pillards en partance, tout autant pour en faire des esclaves que pour collecter leurs informations au sujet des anciens habitants et de leur savoir.

La culture At’narakaa d’Ama’kaa se développa après l’invasion Xiolek et la découverte du spelljamming. Menés par les membres de la jeune caste des Jamna’takaa, des individus ayant retrouvé certains des pouvoirs magiques de leurs ancêtres. Les colons sont nombreux à renoncer à la dictature des seigneurs des Cités-Etats pour bâtir de nouvelles métropoles, où une brillante société se développe.

La crainte de l’envahisseur maintien vivace les traditions guerrières et permet encore auxAt’naratakaa de jouer un rôle au sein de la nation naissante du Ta’kalakaa. Totalement fermés aux idées nouvelles, en particulier à la place des femmes dans la nouvelle société, ils se retrouvent vite minoritaires, et bannis des principaux rassemblements.

Le Ta’kalakaa ne deviendra jamais une véritable magiocratie, mais ceux qui succèdent aux Timoniers prennent le nom de Jamna’marakaa et développent de complexes rituels liés au rayonnement solaire. Leur influence sur le peuple reste minime durant toute la première ère de prospérité, mais très vite, avec les invasions en provenance d’outresphère qui se succèdent et la suprématie de la magie solaire sur toutes ces forces, les mages prennent de plus en plus fréquemment d’initiatives personnelles, devenant les maîtres de régions entières, se querellant entre eux pour la possession d’une relique ou d’un sortilège.

Face aux troubles à l’intérieur de la caste dominante, les guerriers Kamta’natakaa prennent l’initiative de former une force d’opposition, peu efficace, mais parvenant durant un temps à protéger le peuple. Mais les At’naratakaa ne semblent pas destiner à forger un grand empire. Particulièrement individualistes, ils se divisent sans cesse en petites communautés, qui deviennent régulièrement des proies faciles pour les deux castes majeures.

Sites notables: Ama’kaa appartient depuis longtemps à la catégorie des mondes morts et maudits. Connu pour n’être qu’un champ de ruines sous une atmosphère brûlante, au cœur du territoire des Grandes enclaves Illithid, le monde ne reçoit que peu de visiteurs. Mais même morte, la planète recèle encore quelques merveilles brisées, datant d’un âge oublié.

L’Epreuve du Kamta’natakaa est un lieu ancien, voué à l’initiation des jeunes guerriers At’narakaa qui se rassemblaient là afin de jauger les futurs seigneurs aptes à les mener au combat. Formé d’un ensemble de bâtiments aux murs agrémentés de massives sculptures de guerriers anciens, l’Epreuve est essentiellement un complexe souterrain dont les passages n’étaient connus que des plus anciens combattants. Véritable donjon aux pièges innombrables et mortels, ce lieu fut sur le tard un sanctuaire secret pour les derniers Jamna’marakaa, qui tentèrent d’étudier un moyen de préserver leurs connaissances déjà fragmentaires.

La Porte d’Akna’kaa est une arche brisée haute de quinze mètres, se dressant sur un dais de pierre noire. Ancien passage dimensionnel reliant les deux mondes du système de Verdd, la Porte était le point d’arrivée des délégations venant du monde voisin, essentiellement pour faire du négoce, mais également pour partager des connaissances et participer à des joutes guerrières, très prisées au sein de la culture du Ta’kalakaa. Le passage fonctionne toujours, mais l’abus de la magie solaire à l’échelle planétaire a provoqué des perturbations sporadiques quant au point d’arrivée sur Akna’kaa.

La Grande Armurerie, oubliée des At’narakaa plus de mille ans avant leur extinction, renferme de quoi équiper plusieurs centaines de combattants avec des armes façonnées à partir des mêmes principes que les grands miroirs qui défendirent les planètes. Les lances At’narakaa servent autant de manière traditionnelle à empaler l’adversaire, que sous une forme plus surprenante ; La pointe de cette lourde arme d’hast est en effet constituée d’un cristal ciselé de glyphes, pouvant concentrer l’énergie solaire en deux ou trois faisceaux mortels, frappant jusqu’à quinze mètres. La Grande Armurerie est recouverte par une épaisse couche de magma froid, elle se trouve au cœur d’un antique complexe à l’ombre d’un volcan éteint, qui s’éveilla soudainement à force de manipuler les énergies solaires.

Composée de cinq niveaux souterrains, la Grande Armurerie renferme également de nombreuses salles dont les murs sont couverts de reproductions de cartes organiques, prises aux nombreux envahisseurs d’outresphère qui tentèrent de menacer le Ta’kalakaa. Tout un niveau était destiné à l’accueil d’une garnison de mille combattants, avec des entrepôts de vivres et un accès à une source souterraine.

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