Peilssen aux lunes froides

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 Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 58 762km)

Rotation: 48 heures

Révolution: 960 jours

Lunes: Penem, Penesen, Pand, Palon, Palem, Pord, Poren, Peled

Population: Aucune [34 392 843 Guildiens sur les lunes]

Magie: Magie divine dominante (Rituels Ptahites)

Le monde extérieur du système Guildien se nomme Peilssen, il protège son cortège de huit lunes des flammes de Meirssen ainsi que d’une grande part du rayonnement grisâtre du Brasier. Pour autant, nul ne considère la planète géante comme une force bienfaisant et protectrice.

L’atmosphère de Peilssen est composée de gaz froids et corrosifs, allant en s’épaississant au fur et à mesure que l’on se rapproche du noyau, qui est en réalité une sphère-océan formée de vases hautement acides.

Ports d’accueil: La Guilde des Navigateurs maintien plusieurs petits ports orbitaux, constitués de navires trop anciens pour voyager encore à travers le Vide. Ces haltes permettent aux Capitaines d’épargner leur navire et leur équipage, car les abords de Peilssen forment un véritable dédale de courants gravitationnels, que même les meilleurs cartographes ne peuvent identifier complètement. Les forces du monde froid s’exercent de manière impitoyable pour quiconque tente une traversée sans préparation.

Le port de Liegbel est l’une de ces haltes bienvenues, où les négociants viennent reprendre des forces avant de tenter l’approche de l’une des lunes de Peilssen. Avec ses trois grandes Barges assemblées d’une manière plutôt aléatoire, sa fine atmosphère et le spectacle des nuées verdâtres de la planète sous ses pieds, le port spatial n’abrite guère de résidents permanents, mais plutôt de jeunes apprentis de Guildes comme celle des Taverniers, ou des Tisserands, qui viennent ici faire vivre un petit zocalo où le marché gris est omniprésent.

Le Maître-Guildien Elien Veldt est un vieux Navigateur ayant bourlingué à travers les trois Sphères de l’Ecu, il est maintenant en charge du port de Liegbel, où il accueille les aventuriers avec circonspection, mais offre une chope aux Guildiens en quête d’un honnête labeur.

Le port peut accueillir une centaine d’individus, et au plus, cinq navires de tonnage moyen. Toutes les ressources sont convoyées par la Guilde des Navigateurs, et l’approvisionnement en eau est un réel problème récurent.

Ressources: Peilssen n’offre aucune ressource aux Guildiens, qui doivent s’accommoder d’une atmosphère au mieux légèrement corrosive et toxique, au pire à de larges détours à travers ce qu’ils nomment le Dédale gravitationnel de Kantz.

Cultures: Aucune culture native ne s’est jamais développée dans les strates gazeuses et froides de Peilssen. Quelques créatures élémentaires de la Vase maraudent de temps à autre à la surface du noyau planétaire, mais elles se sont généralement égarées et cherchent à retourner au sein des Plans Elémentaires.

Sites notables: La planète n’a jamais pu être explorée par les Guildiens qui se refusèrent à sacrifier des navires dans les nuées acides de Peilssen. Quelques phénomènes climatologiques sont parfois observés depuis les ports en orbite, mais malgré des durées s’étalant parfois sur des mois, ils restent éphémères.

Comme à travers les autres cortèges lunaires du système Guildien, des fresques ont été découvertes un peu partout, indiquant une présence antérieure à celle de la civilisation actuelle. Plusieurs de ces œuvres pariétales décrivent un singulier phénomène préhistorique semblant vouloir montrer des nuages planétaires gelés, formant ainsi un labyrinthe titanesque jusqu’au noyau, rayonnant et laissant le passage à d’étranges entités inconnues. Un tel phénomène n’ayant jamais été observé par la suite, les Théurgistes qui étudièrent ces fresques en concluent que ces dernières décrivent peut-être un événement encore plus ancien et mal interprété, ou tout simplement un mythe oublié.

Penem

La petite lune rocailleuse est un astre de Taille B (diamètre équatorial de 138km), dont la surface est couverte de lacs d’acide dégageant des vapeurs toxiques dans une atmosphère ténue.

Criblée de galeries anciennes aux parois ornées de fresques antiques, la lune est un lieu peu fréquenté par les Guildiens. Un petit atelier Mineur est établis dans les cavernes proches du noyau, mais il est généralement considéré comme une sorte de bagne pour les membres de cette Guilde. Le Maître-Guildien Borm Erst dirige les lieux et règne en tyran sur un millier d’individus. Son atelier de Ferghest produit des blocs d’une pierre noire hautement résistante à l’acide, qui sont convoyés jusqu’à une caverne donnant sur la surface, et où les rares convois de la Guilde des Mineurs passant à proximité chargent ces cargaisons.

Une petite corporation existe également et occupe des cavernes qui furent vraisemblablement occupées dans un lointain passé. Les Tailleurs de lames forment une communauté de trois cent individus vivant de la chasse aux Glepmn, des scarabées mangeurs de pierre dont ils consomment la chair et usent des carcasses pour se confectionner des armures souples.

Les Tailleurs de lames sculptent la roche noire des entrailles de Penem et façonnent des armes solides, presque aussi solides que les œuvres métalliques des Forgerons. Particulièrement propices aux enchantements, ces armes de pierre sont achetées par de nombreux voyageurs qui accomplissent un long périple pour en acquérir une. Bien entendu, de telles lames sont taillées devant leur commanditaire, qui doit accepter de séjourner parmi les Tailleurs de lames, dans des conditions plus que spartiates.

Penesen

La grande plaine herbeuse de Penesen est connue de tous à travers le système Guildien. La lune est un astre de Taille D (diamètre équatorial de 4359km) et sa surface est recouverte par une vaste plaine à l’herbe grise, sur laquelle souffle un vent frais. Les pôles sont couverts par des collines rocheuses, riches en gemmes variées.

Les premiers Guildiens à s’établir sur cet astre plantèrent des arbres autour d’un ensemble de grands lacs équatoriaux. Cette région est désormais connue sous le nom de Forêt de Legnel. Une variété de mouton à laine noire a proliféré dans la plaine, et la Guilde des Bonnetiers maintien ici des troupeaux qui fournissent la matière première pour la confection des vêtements de tous les Guildiens du système. Les Taverniers exploitent pour leur part la viande ovine à travers tout un réseau de relais où viennent faire halte les gourmets de toutes les lunes avoisinantes.

Le Grand-maître Tavernier Almet Lorelm dirige l’atelier de Penelthaffen, qui abrite une population de deux cent milliers d’habitants. L’énorme ensemble de comptoirs et de quartiers de vie s’étend sur la plaine australe et représente l’un des plus grands regroupement Guildien du système. Tous les vassaux de la Guilde sont représentés et proposent leurs produits au sein de pas moins de dix zocalo officiels, reliés entre eux par de larges allées où des corporations et marchands indépendants peuvent proposer des services de moindre qualité. Le commerce de Penelthaffen s’articule autour de son grand port spatial, composé de quatre vastes plates-formes pouvant accueillir une cinquantaine de navires de moyen tonnage. Le grand temple pyramidal de Ptah domine l’atelier par sa hauteur. Second en importance dans la culture Guildienne, il est depuis peu concurrencé par les nouvelles Maisons des Notables, cinq majestueux édifices mêlant tous les matériaux connus et pouvant chacun abriter un millier d’individus.

Les Maisons des Notables furent bâties en quelques années par les Guildes les plus influentes de l’époque. Destinées à impressionner le peuple et à indiquer la puissance des Maisons qui présidèrent à leur construction, ce sont autant des ateliers que des lieux de festivité et de tractations devant restées en dehors de la juridiction du Conseil des Maîtres-marchands.

Forgerons, Taverniers, Bonnetiers, Navigateurs et Courtisanes disposent donc d’un haut-lieu, symbole de leur art pouvant être aisément identifié par le peuple Guildien.

Bien que cela leur en coûte, les Mineurs ne possèdent aucun atelier sur Penesen. Cela malgré la présence de gemmes dans les collines polaires. Cet état de fait remonte à la cinquante-troisième Guerre Guildienne, qui vit l’invasion de l’astre par des mercenaires financés par la Guilde des Mineurs, soucieuse de prendre le contrôle des riches gisements polaires. Leur tentative échoua et les concessions de Penesen furent cédées à trois petites corporations qui oeuvraient jadis pour les Mineurs.

La Ligue septentrionale du Saphir regroupe trois milliers d’artisans exploitant les puits de mine du Nord de Penesen. Spécialisés dans le saphir, ils se sont diversifiés au fil des ans et leur comptoir de Nebelen abrite une riche collection de gemmes taillées. Le Maître d’oeuvre Oton Reben dirige la Ligue et attire régulièrement l’attention du Conseil des Maîtres-marchands sur la nécessité de fonder une Guide spécialisée dans le travail des gemmes. Jusqu’à maintenant, ses réclamations ont toujours été contrées par la Guilde des Mineurs.

La Maison mineure Keltem est également établie dans les collines septentrionales et rassemble un millier d’individus qui se sont spécialisés dans la taille des gemmes. Bien qu’elle soit considérée comme une corporation, sans les privilèges d’une guilde, la Maison Keltem reçu de nombreux avantages grâce à ses œuvres abreuvant toutes les Guildes. Brièvement affiliés à la Guilde servante des Sculpteurs, les Keltem se refusèrent à resté vassaux des Mineurs, ils furent régulièrement menacé par des bandes armées mais s’organisèrent en formant leur propre milice, qui patrouille toujours les collines autour de leurs comptoirs.

Renommés pour leur taille très fine de gemmes, les Keltem refusent l’insigne honneur de devenir une Guilde, ils savent devoir en passer par le statut de vassaux et se refusent à un tel compromis. La Maîtresse d’oeuvre Evia Keltem favorise le développement personnel des précieuses connaissances parmi les siens, et prend soins d’alimenter son comptoir de Kelnaren avec des pierres uniques. Le petit zocalo est d’ailleurs un lieu où les plus fortunés viennent régulièrement admirer des gemmes exceptionnelles, amenant alors toute leur maisonnée qui transforme le modeste comptoir en un grand champs de tentes multicolores.

La Fraternité Goshène de Geb-Ansour est une corporation contrôlant le Sud de Penesen et rassemblant deux milliers d’artisans, essentiellement Goshènes. Le Maître d’oeuvre Yalep Honopis est un individu regrettant les ères anciennes durant lesquelles régnait son peuple. Talentueux dans son travail, il consacre beaucoup de temps à former des Goshènes originaires des autres communautés lunaires. Geb-Ansour est le nom du comptoir austral où se dressent trois petites pyramides autour desquelles cinq mille Goshènes se sont rassemblés. Vénérant Ammout, cette communauté particulièrement pieuse n’apprécie guère les étrangers, et ses membres réagissent violemment face aux adorateurs d’autres divinités de l’Ennéade.

Pand

Astre de Taille E (diamètre équatorial de 8345km), Pand est connu comme la capitale de la culture Guildienne. Lune fertile, dont les plaines équatoriales sont séparées des pôles par deux grands océans, Pand dispose de nombreuses ressources naturelles, d’une faune et d’une flore endémiques, ainsi que d’une Histoire riche.

Domaine du Conseil des Maîtres-marchands, la lune est officiellement un territoire neutre, où doivent se régler tous les litiges entre Guildes, Corporations et éléments étrangers. Bien entendu, Pand fut de tous temps une étape stratégique primordiale dans la soixantaine de Guerres Guildiennes qu’elle essuya.

Pand est également le nom du premier atelier, fondé sur l’île de Herz, à partir de laquelle aurait rayonnée la culture Guildienne. En fait d’atelier, Pand est une gigantesque métropole insulaire, abritant en permanence quatre cent milliers d’habitants, et pratiquement autant de voyageurs de passage. Toutes les Guildes sont représentées et disposent d’ateliers et de comptoirs à travers tous les quartiers. Chacune entretien un zocalo où sont privilégiés ses spécialités, mais où chaque autre Guilde et Corporation peut faire du négoce.

Le port de Pand est en mesure d’accueillir un millier de navires, et se sont les taxes d’amarrage et de transbordement qui amènent une manne non négligeable dans les caisses de la cité. La charge officielle de Maître des quais de Pand est particulièrement convoitée, elle échoit à n’importe quel Guildien pouvant prouver au Conseil des Maîtres-marchands ses compétences pour assurer une telle fonction. Sans surprise, pratiquement tous les Maîtres des quais de Pand ont été sélectionnés parmi la Guilde des Navigateurs.

Comme parmi toute nation du Vide, les Guildiens ont étendus leur port au-delà de l’océan, l’influence Goshène très présente au sein de leur société les a poussé à aménager de grandes plates-formes au cœur même de la cité de Pand. L’architecture Goshène est d’ailleurs bien plus présente dans ces zones que partout ailleurs, et il est difficile de ne pas être impressionné par la présence des pyramides abritant les Temples Guildiens de Ptah.

C’est bien le clergé Ptahite qui permis aux Guildiens de se répandre au sein du système. Les Valoriens qui formèrent le cœur de cette civilisation se seraient sans nul doute contentés de faire un peu de commerce en limitant leur zone d’influence aux lunes extérieures de Peilssen. Ce fut donc le clergé de Ptah qui exhorta les aventureux navigateurs du Vide à tenter leur chance, forcer leur destinée afin de fonder une civilisation unique.

Si les Maîtres-marchands originels établirent la Charte Guildienne, le corpus des Lois régissant leur société, ce furent les Oracles du Colibri du clergé Ptahite qui exaltèrent les premiers Guildiens, et les poussèrent à coloniser le système.

Le grande temple d’Amel-Jahas, au cœur de Pand, est le second d’important pour la Foi Ptahite. Il renferme les tablettes d’argile sur lesquelles furent gravés les Orales du Colibri, ainsi que de nombreuses reliques remontant à l’âge des Sept Empires marchands. La Maîtresse-Templière Armia Latel assure le bon fonctionnement du temple et veille à la formation de ses prêtres. Suivant une ligne orthodoxe, elle favorise les Templiers de Ptah qui sont nombreux et disposent de nombreux avantages pour exercer leur charge de protecteurs de la Foi.

La dissension entre Prêtres-artisans traditionalistes et Templiers n’est pas nouvelle, elle se cristallise toutefois plus fréquemment dans le temple de d’Amel-Jahas, où la Maison Guildienne Latel a su placer plusieurs générations des siens à des fonctions de pouvoir.

Le grand temple est connu depuis cinq décades comme la garnison lunaire du Temple, un lieu de formation militaire fournissant l’essentiel des effectifs de la flotte sacrée de Ptah. Les Latel et leurs partisans évitent les sanctions de la part du Seigneur-Templier de Ptah en sachant toujours resté à leur place. Car bien que particulièrement belliqueux et intransigeant sur leur Foi, les Templiers d’Amel-Jahas restent de fidèles serviteurs du culte et d’ardents défenseurs de la culture Guildienne.

Victime de sa légendaire prospérité, Pand fut maintes fois attaquée par pratiquement tout ce que les Sphères Connues comptent d’individus avides de richesses. Ni les dangereux puits gravitationnels, ni les longues distances ne firent reculer les plus ambitieux. Pand ne fut cependant saccagée que trois fois durant sa longue Histoire. Depuis bien longtemps, le Conseil des Maîtres-marchands a en effet mobilisé la Guilde Militaire, représentée dans Pand par cinquante mille soldats, sous les ordres du Feldenhorst Liev Adern, qui ne répond qu’au Bashar-Guildien. L’effectif compte en fait pour moitié des Olren de la capitale, qui représentent un contre-pouvoir non négligeable aux autres forces en présence dans Pand.

La métropole est gouvernée par le Maître des Portes de Pand, un Guildien appartenant à l’une des cinq Maisons mineures liées à la fondation des premiers ateliers. C’est le Conseil des Maîtres-marchands qui soumet une série d’épreuves aux postulants à cette charge. Bien que la juridiction d’un Maître des Portes de Pand s’avère limité et implique de composer avec tous les Grands-maîtres Guildiens, les représentants du Temple de Ptah et une multitude d’autres groupes, la charge attire nombre d’ambitieux Guildiens de Pand.

Les cinq Maisons mineures de l’île de Herz ne sont affiliées à aucune Guilde régnante et s’occupent de leurs affaires à travers les cinq quartiers historiques de Pand. Elles rassemblent autour d’elles de nombreuses corporations, ainsi que des libres-marchands, ce qui leur permet de prospérer à travers ces intermédiaires. La Maison Herelt est sous la protection du Temple Ptahite de Nomotep, troisième en importance au sein de Pand. Des liens étroits unissent ces deux forces urbaines, et les Herelt sont connus pour être d’excellents sages en matière d’Histoire Goshène. Leur palais se trouve au cœur du Quartier des Jardins, dont ils ont la charge depuis deux décennies. Leur argent est dépensé dans l’entretien des sept grands parcs et dans les offrandes au Temple. Melia Herelt est la matriarche de la Maison, ancienne aventurière maniant la dague et maîtrisant quelques rituels Ptahites, elle favorise les alliances entre les siens et les membres du Temple Ptahite, espérant ainsi fortifier sa lignée avec la bénédiction divine, et quelques adeptes de la magie cléricale Goshène.

La Maison Herelt fait le commerce des étoffes, des épices et dispose d’une flottille de pêche. Elle patronne la Corporation des Embaumeurs, qui officient durant les rites funéraires des hautes personnalités, ainsi que les onguents de la Famille Liernel, réputée dans tout Pand pour ses baumes et bien d’autres produits plus triviaux.

La Maison Dereld est actuellement en position prédominante dans la cité; Le jeune héritier du patriarche a en effet été récemment nommé Maître des Portes de Pand, assurant pour la décade la prospérité des siens. Pour autant, il semblerai que le jeune Pieter Dereld ne se montre pas aussi reconnaissant que prévu, et la Maison Dereld voit ses finances menacées, après de terribles dépenses pour acheter la charge tant convoitée.

Le Quartier des Pêcheries est sous la responsabilité de la Maison Dereld, qui est protégée par la puissante Guilde des Navigateurs. Grands chasseurs de perles géantes, les Dereld ont également des liens étroits et intéressés avec la Guilde servante des Alchimistes, qui reçoit régulièrement son chargement de perles. Plusieurs Corporations de Pêcheurs versent tribut aux Dereld qui approvisionnent ainsi tous les zocalo, tavernes et étals ambulants de Pand.

Malheureusement pour eux, les Dereld se sont également attiré l’inimitié des puissants Harponneurs, qui ne ratent jamais une occasion de saccager les pêcheries pour ensuite vendre le produit de leurs massacres en mer.

La troisième ligne mineure de Pand est la Maison Nelter, qui s’est depuis longtemps tournée vers les métiers des armes et le mercenariat. Contrôlant le Quartier des Cordes, où se regroupent les plus importantes corderies, ainsi que les fileteries mais également les luthiers. La Guilde des Archers possède un atelier au cœur de ce quartier où se croisent matelots, musiciens et brodeuses. La Guilde des Taverniers fait également un bon chiffre car une partie du quartier donne sur les quais, qui drainent une importante part des produits en provenance des Cordes.

Le Patriarche Nelv Nelter assure la prospérité de sa Maison en garantissant les dot de ses nombreuses filles et petites-filles. La lignée est en effet exempte de mâles depuis deux générations, et toutes les offrandes au Temple Ptahite de Tefnout, dont le clergé exclusivement féminin est désormais composé pour un tiers de femmes Nelter.

Plusieurs sanctuaire dédiés à Anhur abritent des académies financées par les mark Nelter qui recrutent activement de jeunes individus à travers la Couronne Grise et en dehors des Guildes et autres Corporations. Ces mercenaires sont ensuite assignés dans une douzaine de grandes compagnies mercenaires de l’île de Herz, formant ainsi une force militaire sur laquelle peut compter la troisième Maison de Pand en cas de conflit contre ses nombreux ennemis.

Bien qu’elle ne possède guère de liens avec la Guilde des Forgerons, la Maison Nelter patronne maints forges indépendantes rattachées à de petites Corporations ou Guildes libres de la Couronne Grise. Ce commerce surpasse fréquemment celui des Forgerons au sein des zocalo de Pand, provoquant l’ire des artisans Guildiens et faisant d’eux un redoutable adversaire pour les Nelter.

L’apogée de la Maison Cerelt est désormais loin derrière elle, pratiquement perdu dans les méandres de l’Histoire Guildienne. Rare en effet sont ceux qui se souviennent de l’Empereur des Sept Guildes, qui régna à la fin de dix-septième Guerre Guildienne, et mourut au beau milieu de la dix-huitième. Depuis lors, fortune et gloire ont été regagnées, mais plus jamais les Cerelt n’ont pu entreprendre une telle ascension du pouvoir.

Maîtres du Quartier des Grappes, les Cerelt financent de nombreux comptoirs de la Guilde des Vignerosns mais patronnent également un grand nombre de petites Corporations spécialisées dans la production de spiritueux en tous genres. Lieu de toutes les plus folles festivités, le Quartier des Grappes et connu pour ses débordements et ses excès, qui n’entament en rien sa prospérité. Deux zocalo permanents sont d’ailleurs spécialisés dans la dégustation et la vente de vins en provenance de tout le système Guildien, souvent de bien au-delà.

Sous la direction du Patriarche Nolden Cerelt, la Maison s’est lancée dans une grande quête de cépages uniques à travers les Sphères Connues. De grandes sommes ont été investies dans des groupes d’aventuriers ayant pour mission de découvrir et ramener des vins légendaires. Jusqu’à maintenant, aucun de ces explorateurs n’est encore revenu, mais les Cerelt font de nombreuses offrandes à Shesmou, une antique divinité Goshène patronnant les pressoirs sacrés des Pharaons. Ce sont les Cerelt qui ont encouragés une secte de Shesmou sur le déclin à s’établir dans Pand, leur offrant un temple ainsi qu’une position au sein de la religion Guildienne. Le Grand-prêtre Omsou Herinop dirige une congrégation d’un millier de fidèles et possède une flottille de Barges convoyant le vin sacré vers tous les autres temples de l’Ennéade. Bien que les actions belliqueuses soient rares entre eux, il existe une tension certaine entre les cultes de Shesmou, de Toum et de Menqèt. Toum est une ancienne divinité du Vin, que vénèrent les Vignerons. Menqèt est pour sa part le parton divin des Brasseurs.

La plus petite lignée mineure de Pand est la Maison Verelet, anciennement établie sur plusieurs des lunes de Peilssen, sa grandeur fut brisée par l’arrivée des Goshènes, qui repoussèrent bon nombre des communautés extérieures. Les Verelet, alors une Maison guerrière, vinrent se regrouper sur l’île de Herz et fortifièrent leur lignée. Depuis lors, ils sont maîtres incontestés du Quartier des Dames, où se trouvent les ateliers des Courtisanes, ainsi qu’une multitude de petites Corporations faisant le commerce de la chair. L’esclavage est officiellement désapprouvé par le Conseil des Maîtres-marchands, mais bon nombre de puissants Guildiens conservent une certaine nostalgie des temps anciens, et le Quartier des Dames de Pand abrite de vastes demeures où sont formés les meilleurs serviteurs de tout le système.

Les individus qui viennent offrir leurs services aux Verelet sont rarement des Guildiens, plus souvent, ils sont originaires de la Couronne Grise ou de lieux exotiques. Signant un contrat, ils se placent eux-mêmes dans un état permanent de servitude, et bien rares sont les maisons du Quartier des Dames qui honorent les contrats avec leurs obligés.

Pas moins de cinq orphelinats existent également en ces lieux. Ils sont également patronnés par la Maison Verelet et fournissent de jeunes recrues aux différentes Corporations proposant des services de qualité. Les Orphelinats de Pand sont depuis quelques siècles sous la protection d’une singulière Puissance, assimilée depuis peu à l’Ennéade, mais faisant remonter ses racines loin dans la culture Lao. Anat est une déesse guerrière farouche, protégeant les démunis et les faibles. Son temple se dresse dans le Quartier des Dames, à égale distance des cinq orphelinats dont son clergé à la charge. La Grande-prêtresse Yona Renith s’assure que sa congrégation veille à ce que les Verelet et ceux qui leurs ressemblent n’outrepassent pas leurs privilèges en nuisant aux innocents sous leur protection.

Bien que le culte d’Anat ne dépasse guère les limites du Quartier des Dames, son pouvoir est certain, et pas même les Verelet ne peuvent envisager de nuire à ces individus aussi redoutables que les Templiers Ptahites. La Maison mineure fait cependant régner sa loi, grâce à une armée de brutes patrouillant les rues, ramassant quiconque ne peut se défendre, et se retrouve au mâtin sur une estrade pour être vendu comme serviteur sous contrat de vingt années. Les brutes n’hésitent généralement pas à couper langue et crever les yeux de ces victimes providentielles.

Le Quartier des Dames possèdent cependant une face officielle et plaisante, incarnée par les ateliers de la Guilde des Courtisanes, qui profitent de leur puissance pour attirer une clientèle riche et variée. Les Verelet n’ont guère d’influence sur les puissantes Guildiennes, mais à force de manigances, le Patriarche Berg Verelet à su placer ses huit filles au sein de la Guilde.

La lune de Pand ne se résume cependant pas à la vaste cité-atelier, et bon nombre de Guildes possèdent des domaines au sein d’archipels isolés. Le Grand Temple Ptahite de Noumsos, sur l’île du même nom, rassemble une congrégation de dix milliers de fidèles et incarne le cœur de la Foi Guildienne. Le Grand-prêtre Nemethès Piorimis est plus généralement connu sous son titre de Voix de Ptah. Il dispense un savoir plusieurs fois millénaire aux fidèles, mélangeant les textes spirituels de la Foi et des connaissances techniques concernant tous les artisanats Goshènes. Le Grand Temple est en effet un vaste atelier où se combinent tous les corps de métiers connus, favorisant les dévots, exaltant ceux des Guildiens qui viennent chercher conseil auprès des Prêtres de Ptah.

Un important chapitre des Templiers est attenant à la haute et massive pyramide de Ptah. De par le passé en effet, certains tentèrent de s’emparer des richesses entreposées dans les cryptes piégées du sanctuaire. Les Templiers Ptahites furent essentiellement formés pour défendre les lieux saints, et ils se regroupent sur l’île de Noumsos, qui est l’un de leur principal terrain de manœuvre.

L’île est également un lieu sacré pour la majorité des autres cultes Goshènes ont établis un temple. Accessibles par des sentiers jalonnés d’obélisques et de statues, ces sanctuaires accueillent continuellement des fidèles de tout l’ensemble lunaire de Peilssen. Les prêtres de Noumsos vivent dans le luxe, mais se voient liés par des traditions typiquement Guildiennes de partager leurs richesses avec tous les nécessiteux. De petits villages éphémères de tentes parsèment les flancs montagneux couverts de résineux, tandis que les Guildes s’accordent pour dresser des zocalo itinérants à travers toute l’île.

Palon

De Taille C (diamètre équatorial de 1268km), Palon est le domaine des Courtisanes, qui disposent ici de plusieurs grandes Maisons des Plaisirs, où les dévotions aux nombreuses déesses protectrices s’alternent avec l’accueil de puissants Guildiens à satisfaire. La Grande-maîtresse Tielna Telsen règne d’une main de fer sur ses Dames, exigeant de ces dernières une reconnaissance quotidienne envers les puissantes déesses assurant sa prospérité à la Guilde. C’est sous l’impulsion des Telsen qui se sont succédées à la tête des Courtisanes que plusieurs grandes réformes ont été amenées, faisant des Guildiennes des individus redoutables à tout point de vue.

Les Guildiennes sont formées très jeunes à l’art subtil de la séduction, en combinant des techniques sacrées à une érudition bien supérieure à la norme pourtant élevée de la société Guildienne. Afin de pouvoir se protéger lorsqu’elles se trouvent isolées, les Courtisanes suivent également une formation martiale particulièrement stricte et disposent de maîtresses d’arme résident au sein de sanctuaires isolés dans les forêts de Palon.

Grâce à des accords passés aussi bien avec les membres du Conseil des Maîtres-marchands qu’avec les principales Guildes, les Courtisanes de Palon peuvent vivre en autarcie totale en cas de crise touchant l’ensemble du système. Par deux fois de par le passé, elles ont mobilisées leurs importantes ressources lunaires afin d’approvisionner des ateliers d’autres Guildes frappés par des fléaux soudains, s’attirant ainsi des reconnaissances éternelles de ceux qui auraient pu devenir de redoutables ennemis.

La lune de Palon est un sanctuaire sauvage où les ressources naturelles n’ont pas été altérées par la culture Guildienne. Les Courtisanes n’autorisent aucune Guilde à exploiter les forêts, les montagnes polaires où la faune de la chaîne équatoriale des Lacs de Selefen. Le climat froid favorise les créatures les plus endurantes qui prospèrent librement dans les étendues lunaires souvent enneigées. La Guilde Pourvoyeuse des Veneurs mobilise annuellement ses novices qui viennent exercer leurs talents dans les forêts de Palon, durant un événement que les Courtisanes organisent pour tous les Guildiens, les Grandes chasses de Palon. L’occasion pour tous d’intriguer, de sceller de nouveaux pactes et parfois d’assassiner, le tout autour de larges tablées en plein air, à la lueur de brasiers sur lesquels cuisent les bêtes capturées.

Palem

Egalement un astre de Taille C (diamètre équatorial de 1098km), Palem est recouverte par des marécages enserrant une mer froide et tumultueuse. Les courants gravitationnels alentours engendrent de fréquentes tempêtes, et seuls les marais polaires sont épargnés par ces phénomènes destructeurs.

De sombres nuées maintiennent les communautés dans une pénombre crépusculaire permanente, et dire qu’il ne fait pas bon vivre sur Palem est un doux euphémisme. Malgré tout, des Guildiens font le choix de fonder de petits comptoirs. Ce sont souvent d’anciens Navigateurs, ainsi que de nombreuses Corporations de pêcheurs. La Guilde des Navigateurs a établis son grand atelier de Lieghaffen sur les flots de la mer de Kriegnassen. Il s’agit d’un ensemble de plates-formes ancrées dans les hauts-fonds et supportant de quoi héberger douze mille Guildiens.

Le Grand-maître Guildien Olest Berntled quitte rarement cette lune où il est né. Une attaque des Néogi sur les Courants du Phlogiston lui ayant fait perdre l’usage de la vue ainsi que de sa main droite, il ne peut plus commander son propre navire. Nul n’oserait cependant lui refuser le contrôle de la Guilde, ses capacités en tant que chef étant incontestables. A terme, son fils aîné postulera devant le Conseil de sa Guilde afin de prendre le titre de son père.

Pas moins de onze chantiers navals sont disséminés non loin des zones marécageuses polaires, elles représentent une très ancienne alliance profitable à tous, entre les Navigateurs, les Charpentiers et les Tisserands. Ces deux autres Guildes ne maintiennent que de simples comptoirs autour des ateliers principaux de construction, mais forment également leurs novices sur les coques en construction.

La faune de Palem est étonnamment variée, composée essentiellement d’oiseaux aux plumages multicolores, égayant le ciel crépusculaire de cette lune. Les Veneurs organisent régulièrement de grandes chasses dans les marécages, qui sont autant d’occasions pour les Guildiens de se détendre autour de festivités communes. La mer de Kriegnassen est également peuplée par bon nombre d’espèces aquatiques se nourrissant de foudre. Les Théurgistes qui ont étudiés ces créatures s’interrogent toujours sur leurs origines, et la plus probable des théories avancées reste qu’elles furent façonnées par un peuple ancien, sans doute les mythiques Junans, pour une raison inconnue. Les espèces marines de Palem sont de grande taille et possèdent des écailles aussi résistantes qu’un bon acier. Dotées de cornes et d’excroissances torsadées, leur chair possède un fort goût amère, peu apprécié des Guildiens. La Guilde des Harponneurs maintien plusieurs flottes de chasse sur cette mer démontée, les écailles de Palem étant une ressource très appréciée pour la confection d’armures légères et résistantes.

Pord

Astre de Taille D (diamètre équatorial de 2589km), Pord est le domaine ancestral des Magistrats et des Lettrés. La petite lune montagneuse est en permanence balayée par des vents glacés, qui rendent la navigation des plus aléatoires. Riche en ressources minérales, Pord n’a cependant pas encore été exploitée par les Guildes ouvrières, les conditions de vie sur les flancs escarpés de ses montagnes étant jugées épouvantables.

Plusieurs ethnies de Yeti vivent depuis des siècles dans les gorges étroites et enneigées, guerroyant fréquemment entre elles et attaquant parfois les ateliers Guildiens, toujours bâti sur de hauts plateaux venteux. Malgré le recrutement permanent de membres de la Guilde des Protecteurs, les créatures sèment régulièrement des troubles, trop peu marquants toutefois pour que la Guilde Militaire soit mobilisée.

Le Grand-maître Guildien Oton Helert règne sur les ateliers de ses Magistrats, qui sont ici au nombre de soixante mille. En réalité, le grand atelier de Niedhaffen est également un port spatial dont l’activité ferait pâlir d’envie des comptoirs marchands prospères. Les Magistrats voyagent en effet beaucoup d’une lune à l’autre, afin d’honorer leurs nombreux contrats avec ceux ayant besoin d’être défendu ou réclamant justice. La Guilde des Navigateurs peine même à fournir un service conséquent, et plusieurs petites corporations assurent les transports excédentaires.

Particulièrement influente au sein du Conseil des Maîtres-marchands, la Guilde des Magistrats assure de longues formations à ses apprentis, pour qu’ils soient prêts à exercer leur charge, mais également à évoluer au sein de la complexe politique Guildienne. De l’expérience qu’ils en ont tiré, les Magistrats se savent superflus en temps de guerre intestine, et s’évertuent donc à maintenir la paix au sein de leur société. En cela, ils sont fréquemment les premiers à se heurter aux manigances des Arcanes, et ont donc développé un Réseau d’informateurs et d’obligés parallèle à l’officieux Réseau des Murmures. La Maîtresse-Guildienne Pia Helert dirige le petit atelier de Noltreist et assure également la charge de collationner tous les renseignements pouvant s’avérer utiles à déjouer les intrigues des ennemis des Guildes. Cette source de renseignements nécessitant toute une logistique à grande échelle, Noltreist bénéficie d’un port spatial occupé par les spelljammers de plusieurs Corporations locales, les Cinq familles du Houj.

Pord est connu pour son grand atelier des Magistrats, où les sentences les plus graves sont rendues, mais également pour ses sanctuaires isolés, où les Lettrés oeuvrent sans relâche à transcrire, enluminer et copier les écrits anciens. Les tout nouveaux ateliers des Imprimeurs ne sont pas situés sur Pord, mais plutôt dans les grands ateliers lunaires de Peilssen, ce sont plutôt les archives les plus anciennes qui sont présentes sur cette lune. Le Grand-maître Hanz Kiefel à en charge une vingtaine de milliers de Guildiens, dont une bonne part choisissent de vivre dans de minuscules communautés isolées. Nombre de Lettrés sont en effet de doctes savants maîtrisant des disciplines qui requièrent le plus grand calme, et il n’est pas rare que certains de ces individus soient oubliés durant les difficiles campagnes d’approvisionnement de tous les ateliers de montagne.

De nombreux apprentis des Alchimistes et des Théurgistes viennent compléter leur formation dans les cimes de Pord, les ateliers des Lettrés offrent en effet des conditions plus que spartiates, mais également une somme de connaissances sciemment fragmentée entre différents Maîtres-guildiens vieillissant. Seul le grand atelier de Kelfsten offre un certain confort à ses huit mille Guildiens, ainsi qu’un ensemble de techniques rarement exportées au-delà du ciel enneigé de cette lune.

Depuis quelques temps déjà, beaucoup commencent à prêter foi aux rumeurs anciennes et persistantes, voulant que les montagnes australes du massif des Jelkfern abriteraient d’immenses cavernes peuplées de créatures semblables aux Nains de l’Enclume, les Kirgnarad. Les Guildiens n’ont jamais véritablement exploré l’immensité de ce massif, mais les tribus de Yeti évitent cette région, et des objets fabriqués par des mains habiles ont déjà été retrouvés sur les versants les plus accessibles.

Difficile de dire si cette lune froide abrite toujours un peuple autochtone, ou pourquoi des membres de ce dernier n’auraient jamais tenté d’approcher les Guildiens. Pour beaucoup, les légendaires Kirgnarad se sont éteint il y a longtemps, et leurs métropoles de pierre sculptée n’attendent plus que des explorateurs en mal de richesses.

Poren

La grande enclave Siféenne de Gnarl-Horuthep occupe l’hémisphère austral de cette petite lune de Taille C (diamètre équatorial de 1293km). Recouverte de sable noir, la région est aride, battue par un vent froid et pauvre en ressources végétales. Les trois Seigneurs Siféens en exil ont cependant établis des cités prospères en ce lieu, attirant non seulement les Guildiens, mais également les habitants de la Couronne grise. Les communautés Goshènes sont importantes, et bon nombre de petites Corporations cherchent à faire fortune dans les grands zocalo Midagars.

Haraldheim est également connue sous le nom de Cité des Fûts, car les Midagars qui suivirent leur seigneur dans cette Sphère amenèrent avec eux les connaissances pour fabriquer bières et hydromel. La Guilde des Brasseurs n’est pas représentée en cette ville, car chaque famille à son propre commerce d’alcool et spiritueux. Les Midagars ont apprit à faire du négoce à l’échelle de leurs voisins Guildiens, et regroupent leurs productions qui sont ensuite vendues sur le zocalo, par des crieurs se livrant une guerre féroce pour l’obtention des meilleurs prix. Des Guildiens useraient de subtilité et de corruption, mais Haraldheim est majoritairement peuplé de Midagars, et chaque discorde se règle aux poings.

Le Seigneur Siféen Torel Harald règne depuis deux décennies sur cinquante milliers des siens. Redoutable guerrier et fidèle suivant d’Anhur, il peut mobiliser vingt-mille combattants et armer ses drakkars en un temps record. Grand amateur des produits de sa cité, il consacre son temps à favoriser l’établissement de vergers et de champs céréaliers dans des régions de Poren où les températures sont plus clémentes.

Trois grandes compagnies mercenaires Siféennes sont basées dans Haraldheim. Les Loups des glaces rassemblent trois cent combattants formant trois compagnies de fantassins manieurs de haches et de piques. Leur Bladholderen, l’équivalent d’un Capitaine dans une autre armée, est un certain Holaf Gulderson, un véritable ours, littérallement parlant, car il est l’héritier d’une antique lignée Midagar de change-forme. Les Loups des glaces assurent également les patrouilles urbaines pour le compte du seigneur, et veillent au respect des Lois Siféennes.

Les Broyeurs de Jotunheim sont constitués de deux compagnies de Berserker Midagars, ils vivent en dehors des murs de la ville, dans un campement fortifié où nul ne se rend sans y être contraint. Violents et difficilement contrôlables, les mercenaires sont commandés par le Bladholderen Gotz Freiglem, une montagne de muscles et de fureur que les employeurs Guildiens paient très chère afin qu’il reste de leur côté. Les Broyeurs de Jotunheim sont laissé à leurs affaires, et causent généralement plus de problèmes qu’ils n’en résolvent. Malgré tout, ils ouvrent la marche devant les autres compagnies, lorsque vient le temps de guerroyer, et chaque mercenaire Siféen à bien conscience d’avoir été au moins une fois sauvé par un Berserker de cette compagnie.

La troisième compagnie de mercenaires Siféens est celle des Crocs de Banerholm, des piquiers fréquemment embarqués à bord des navires de la Guilde des Navigateurs, et qui se sont spécialisés dans la défense face aux abordages. Leur Bladholderen se nomme Hiald Freinholm, un redoutable bretteur ayant apprit différents styles martiaux lui permettant de remporter la majorité de ses duels. Les Crocs de Banerholm sont chargés par le Seigneur de Haraldheim de patrouiller la région sous son autorité.

Gnarlheim est la seconde cité d’importance au sein de l’enclave, elle abrite de nombreuses communautés Midagars cherchant à reprendre le pouvoir au sein de la Sphère d’Alnondéa. Le Seigneur Siféen Harl Dorstson règne tant bien que mal sur ces représentants tumultueux des anciens clans Midagars, tous influents et disposant d’appuis à travers les Sphères Connues et la diaspora alnondéane.

Gnarlheim est connue pour ses forges et son artisanat combinant harmonieusement les connaissances Goshènes et Midagars. Une multitude de petites Corporations familiales font le commerce de ces armes exotiques, et financent ainsi l’effort de guerre contre l’Empire des Cinq Dragons.

La Guilde des Forgerons tente de maintenir son monopole sur son art au sein de la cité, mais se heurte au caractère ombrageux et indépendantiste des Midagars. Les Ferronniers trouvent par contre une place de choix, et permettent aux membres du Conseil des Maîtres-marchands d’entretenir leur Réseau des Murmures au sein de l’enclave Siféenne.

La présence d’une compagnie bien singulière mobilise également de nombreux Alchimistes, qui collaborent activement avec les Poings brûlants de Kenephtorys, une compagnie Syldar constituée d’Ensorceleurs dracostellaires, de Prêtres de Thot et de Runistes. Peu nombreux mais redoutables sur le champ de bataille, les mercenaires sont menés par le Bladholderen Yaniri Kepheret, un Ensorceleur dracostellaire de la lignée d’Apophis.

Gnarlheim est également le port spatiale principal de l’enclave. Cinq grandes plates-formes de pierre forment autant de places au cœur d’une cité de huit mille habitants. Cernées par des rangées de statues guerrières commémorant la résistance des héros Midagars du siècle passé. Le commerce des armes est essentiellement tourné vers les communautés de la Couronne grise. La métropole dispose pour ce faire d’une petite flotte de drakkars, mobilisée en temps de paix sous l’autorité du Conseil des Jarl, les patriarches des clans Midagars en exil.

Il est fréquent que les armes forgées dans Gnarlheim se retrouvent dans les batailles opposants pirates et négociants Guildiens, provoquant la colère du Conseil des Maîtres-marchands.

Selrfheim est la troisième cité de l’enclave Siféenne, elle se dresse au milieu du massif montagneux polaire, où les Midagars chassent les nombreuses créatures maraudant dans la région. Fournissant les nombreuses Corporations de Tanneurs et de Bouchers dans la cité, Selrfheim est connue pour ses saloirs, qui produisent d’excellentes viandes, revendue à travers tout le système Guildien et même au-delà.

Petite cité prospère ayant fait le choix de se détourner du conflit opposant les peuples d’Alnondéa aux Lao, Selrfheim n’en reste pas moins une florissante communauté Midagar, au sein de laquelle le commerce devient une arme bien plus puissante que plusieurs compagnies de mercenaires Siféens. Les habitants en exil n’ont certainement pas oubliés leurs mondes originels, mais ils ont apprit des Guildiens comment miner le terrible effort de guerre des Lao, à travers leurs lignes d’approvisionnements et leurs pactes commerciaux. Le Seigneur Siféen Jorn Heldstrom règne sur le commerce prospère de Selrfheim, il n’en oublie cependant pas ses origines guerrières, et maintien pas moins de cinq compagnies mercenaires, toujours au loin grâce à un complexe jeu de contrats. Les combattants sont chaleureusement accueillis à chacun de leurs retours et sont considérés comme des héros par les quatre milliers d’habitants de la cité.

La Guilde des Taverniers possède une influence modérée et doit payer très chère ses commandes de venaisons et charcuteries locales. C’est néanmoins la contrepartie pour bénéficier de privilèges que les autres Guildes régnantes ne peuvent espérer obtenir en ce lieu.

Selrfheim est la seule cité Siféenne à avoir fait le choix de conserver les anciennes croyances Midagars. Bien qu’un temple pyramidal soit voué au culte de l’Ogdoade, chacun des clans Midagars loue les Ases selon les rites anciens. Odin et les autres divinités du panthéon Midagar n’ont ici aucune influence, mais leur culte est suivi par les quelques milliers d’exilés présents dans la cité.

L’hémisphère septentrional de Poren est une région tout aussi aride de sa contrepartie australe, mais bien plus rocailleuse. De longues chaînes de collines parviennent difficilement à rompre la monotonie de ce relief, et seules quelques Corporations sur le déclin disposent de comptoirs en ces lieux. Le pôle Nord de Poren est le territoire de drake élémentaires mystérieux, apparu il y a quelques décennies et ayant repoussé tous ceux qui tentèrent de les chasser de cette région lunaire. Liés au Para-élément corrompu de l’Obsidienne, les Kudranamaruu semblent dotés d’une certaine forme d’intelligence tortueuse et doués pour manipuler une forme singulière de magie runique. Leur nombre est évalué à une cinquantaine, suffisamment pour inquiéter toute possibilité d’alliance militaire locale pour les déloger. Ne s’éloignant guère d’un mystérieux vortex souterrain menant à leur Plan d’existence, les drake élémentaires influencent lentement leur environnement, et plusieurs aventuriers Guildiens ou Midagars ont déjà trouvé des veines d’Obsidienne à travers tout l’hémisphère septentrional.

Peled

Débris solitaire échappant presque à l’influence gravitationnelle des mondes géants, Peled est un astre de Taille B (diamètre équatorial de 86km). Roc froid criblé d’impacts cométaires, il fut très tôt considéré avec intérêt par les premiers membres du Conseil des Maîtres-marchands, qui virent en sa faible gravité et une position extérieure au système des atouts pour bâtir un vaste port marchand donnant sur les Confins et le reste des Sphères Connues.

En réalité, la majorité des visiteurs d’outresphère ne vont guère plus loin que les nombreux quartiers de Peled, qui pour eux est la parfaite représentation de la société Guildienne. En fait, Peled est un port spatial, sa surface est intégralement recouverte par des bâtisses, des entrepôts et les temples d’une centaine de divinités différentes. Le grand atelier de Pand est sans nul doute la capitale des Guildes, mais Peled en est son cœur, le lieu où chacun peut faire fortune en quelques instants, puis soudainement se retrouver sous contrat de servitude pour les trente prochaines années.

Le Conseil des Maîtres-marchands appointent un Maître des Mouillages de Peled, une charge peu appréciée tant les responsabilités sont grandes, pour des dangers de chaque instant. Néanmoins, quelques Maisons Guildiennes mineures ont su s’attacher à la destiné de Peled et proposent leurs meilleurs représentants pour régner sur l’immense zocalo spatial.

Chacune des Guildes régnantes possède ici un mouillage pouvant accueillir une partie de sa flotte. Pour les grands événements historiques, ce sont pas moins de huit milliers de navires qui encombrent les quais de Peled. Chacune des Guildes régnantes se doit de pouvoir entretenir ses propres navires, et en cas de menace pesant sur la cité, doit pouvoir armer un tiers de ses navires pour la défense de Peled.

Les mouillages des grandes Guildes sont disséminés sur la ligne d’équateur de la petite lune, le long d’une chaîne de lacs artificiels qui approvisionnent l’ensemble des quartiers de Peled par le biais d’aqueducs anciens.

En dehors de ces quais exclusivement réservés aux puissantes Maisons Guildiennes, il existe des dizaines de mouillages destinés aux Corporations, Maisons mineures et familles peu fortunées. Très souvent, de tels quais dans Peled coûtent une telle fortune que plusieurs groupes joignent leurs ressources, et parviennent ainsi parfois à se faire remarquer par le Conseil des Maîtres-marchands.

La zone polaire septentrionale est pour sa part le domaine privé du Pharaon Atnoutep XII, le dernier de sa caste au sein de la Sphère Guildienne. Quarante Pyramides sont regroupées dans cette région, et les communautés Goshènes se sont développées autour de leurs anciens vaisseaux qui sont désormais autant de temples pour les divinités de l’Ennéade. Le domaine se nomme Amon-Athan, il héberge trois cent milliers d’habitants qui vivent essentiellement de la fabrication de Barges solaires et du commerce de leurs produits agricoles; Dattes, blé et olives. La lignée d’Atnoutep vénère Râ, qui se manifeste sur cet astre en favorisant les récoltes et dont le clergé maintien vivace la longue Histoire du peuple Goshène.

Enfin, les voyageurs d’outresphère qui approchent de Peled sont guidés vers les montagnes du pôle austral, où les Guildiens ont crées une cité dans la cité, également désignée du sobriquet de Petite Peled. Là, au sein d’un quartier vaste comme une cité, toutes les formes de plaisir et de divertissement ont été rassemblées pour submerger les sens, et guider les plus fortunés vers des ateliers où les Guildiens peuvent vendre leurs plus coûteux produits.

Toutes les passes de montagnes ont depuis longtemps été fortifiées, et les curieux désireux d’explorer le reste du territoire lunaire se heurteront rapidement à de hauts murs, par-delà les vastes jardins, les palais et les forêts vidées de leurs dangereux prédateurs.

La société Guildienne est montrée sous son meilleur jour au sein de la Petite Peled, et le Réseau des Murmures fonctionne ici en permanence, servi par une véritable armée d’agents et d’informateurs. Les festivités sont quotidiennes, les puissants des Sphères Connues savent pouvoir compter sur la diligence de leurs hôtes pour voir tous leurs souhaits exaucer. Des sommes colossales changent de mains plusieurs fois dans l’heure, tandis que la destinée d’un monde lointain peut être scellée par un peu d’encre, parfois agrémenté de sang.

Le Conseil des Maîtres-guildiens consacre beaucoup de ses immenses ressources à isoler complètement la Petite Peled du reste du système. Par le passé, des agents des Arcanes ont en effet pu s’infiltrer dans les ateliers lunaires, semant la mort et la discorde. Désormais, le massif montagneux est fortifié, gardé par les soldats de la Guilde Militaire, et peuplé de monstres dévorant ceux qui tentent de fuir le luxe du quartier des visiteurs.

Pour plus de sécurité, la Petite Peled n’est pas sous la juridiction du Maître des Mouillages de Peled, mais plutôt sous celle du Maître des Palais lunaires, un titre ronflant qui échoit immanquablement au Maître des Murmures, qui règne sur le renseignement au sein du système Guildien. Dissimulé sous un air serviable, supportant mille vexations quotidiennes de la part des capricieux, le Maître des Palais lunaires utilise subtilement le chantage et le poison face à ceux qui ne se présentent pas sous leur vrai jour. Avec pas moins de dix mille agents sous ses ordres, il peut neutraliser promptement toute menace au sein de la Petite Peled.

Comme de bien entendu, le port des voyageurs d’outresphère est un prodigieux ensemble de merveilles architecturales. Le zocalo est un modèle idéal, jamais rencontré ailleurs, où tous les produits possibles et imaginables sont disponibles. Certains nomment la Petite Peled du nom de Cité aux Cent-millier d’étals. En réalité, s’il fallait dénombrer le nombre de marchands présents sur cette lune, il faudrait compter trois fois ce chiffre.

Les agents du Maître des Murmures sont partout, prenant des initiatives lorsqu’ils reconnaissent une personnalité venant de débarquer, agissant au mieux des intérêts du Conseil. Bien qu’ils soient corruptibles, ces Chuchoteurs sont loyaux envers leur peuple, et souvent envers une Guilde, à laquelle leur Maison natale est affiliée. Cela suffit cependant au Maître des Murmures pour s’appuyer sur le jugement de ses subordonnés.

Peled est réellement la quintessence de ce que doit être un port ouvert sur le Vide. Les Guildiens sont deux cent milliers à vivre en permanence dans les grands quartiers lunaires, oeuvrant à la prospérité de leur Guilde, veillant à limiter celle de leurs adversaires. Deux centaines de petites Corporations cherchent de nouveaux débouchés pour faire fortune, tandis que des négociants de la Ceinture grise viennent vendre leurs produits dans des zocalo enfumés et bruyants, où les Lois Guildiennes semblent abolies.

Si la Petite Peled est une coûteuse façade pour les étrangers, le reste de cette lune est vraiment le cœur de la culture Guildienne, avec ses zocalo imbriqués, ses temples anciens et ses opportunités infinies pour faire fortune.

La région de l’Anneau d’or englobe l’équateur et ses lacs artificiels, ainsi que les principaux ateliers Guildiens. En ce lieu, le Maître des Mouillages de Peled n’a guère d’influence et doit s’incliner face aux volontés de seize représentants des plus puissantes organisations Guildiennes. Les ateliers locaux fournissent l’essentiel des marchandises disponibles dans l’ensemble des zocalo lunaires, se sont également des lieux à partir desquels les plus ambitieux peuvent espérer acquérir de l’influence sur la destinée du système Guildien.

Bien entendu, les alliances se font et se défont, toutes les dissensions ancestrales se cristallisent dans les rues de l’Anneau d’or, où les assassins et les sorciers savent pouvoir faire rapidement fortune. L’énorme volume de marchandises transbordées dans ce quartier génère d’énormes sources de mark qui attisent également toutes les convoitises. Les huit dernières Guerres Guildiennes ont d’ailleurs débutées grâce au détournement de fonds dans l’Anneau d’or.

Plusieurs petites Corporations se partagent le convoyage des énormes coffres permettant le financement local des Guildes régnantes, d’autres assurent la sécurité des ateliers et de leurs bâtiments attenants.

La région des Puits tire son nom des passages reliant la surface de Peled au sous-sol où sont aménagées de grandes citernes d’eau potable. Une douzaine de grands puits larges de cent mètres et profonds en moyenne de trois kilomètres offrent un environnement singulier pour bon nombre de négociants de la Couronne grise. De larges chaussées permettent de descendre vers les citernes, qui sont dans la juridiction du Maître des Mouillages de Peled.

Les accès pour leur part, forment une zone où les Lois Guildiennes sont difficilement applicables, et où règne en réalité le Seigneur des Puits, un tyran ayant la mainmise sur le crime dans les entrailles lunaires. Entouré par une armée de coupe-jarrets et d’assassins, le Seigneur des Puits régnerai sur quatre-vingt mille sujets, vivant de rapines et de menus services aux Guildiens de la surface.

Plusieurs fois par le passé, la région des Puits fut nettoyée par la Guilde Militaire, sur commande du Conseil des Maîtres-marchands, mais dans les dix ans suivants ces purges, les chaussées glissantes se repeuplèrent avec une faune encore plus miteuse. Cela fait désormais un siècle que les Guildiens ont abandonnés cette région aux épaves de la Couronne grise, et jamais un Seigneur des Puits n’a été aussi influent que Tolwer Grindt. Véritable héritier d’une lignée de seigneurs du crime, il a entamé son ascension sociale à travers plusieurs petites Corporations Guildiennes, parfaitement légales et lui permettant de conclure d’importants contrats pour les siens. Rival du Maître des Murmures pour ce qui est de la collecte du renseignement, il prend un malin plaisir à se rendre indispensable à ce dernier, qui de son côté ne peut s’empêcher d’admirer un tel individu, né dans la fange et touchant les étoiles.

Les habitants de la région des Puits peuvent se déplacer sous toute la surface de Peled, grâce à un réseau de galeries anciennes et instables. Nul ne sait qui élabora un tel réseau, mais des phénomènes inquiétants se produisent dans certaines régions souterraines, incitant les maraudeurs à ne s’éloigner de leurs communautés des Puits que pour de sérieux motifs. La rumeur veut qu’un véritable donjon à l’échelle lunaire existe sous la surface, effleurant le cœur de Peled et renfermant une multitude de salles.

La région des Temples est un domaine réservé aux seuls Guildiens, et où même les fidèles d’outresphère ne peuvent venir se recueillir, quand bien même leur foi serait la même que celle des natifs. Le Temple Ptahite de Nemeth-Qoaroum est une haute pyramide forgée dans un ensemble d’alliages métalliques ciselés de fresques narrant la conquête du système par les Guildiens. Le Prêtre Ptahite Eveld Neldel officie la plupart du temps dans le sanctuaire, mais il est également fréquent que le Grand-prêtre Nemethès Piorimis quitte le Grand Temple Ptahite de Noumsos sur Pand, afin de communier avec le dieu protecteur, entouré des membres du Conseil des Maîtres-marchands et des plus puissantes personnalités.

Chacune des divinités Guildienne dispose également de son temple, aux dimensions bien plus modestes, et dont la fréquentation se résume généralement aux membres de la Guilde patronnée par la Puissance.

Les Guildes Théurgiques et des Lettrés disposent de nombreux ateliers et forment plusieurs milliers de novices qui font l’aller-retour entre les temples. De grandes archives sont ainsi conservées dans la région disséminées pour plus de sûreté, entre une multitude de sanctuaires.

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Catégories : Les Sphères Connues, Sphères de cristal | Étiquettes : , , , | 2 Commentaires

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2 réflexions sur “Peilssen aux lunes froides

  1. il manque des illustrations, même des plans des villes, ça serait cool.

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