Les Guildes Régnantes, Servantes et Pourvoyeuses

 

Guildes régnantes et servantes

Selon les époques, le nombre et l’influence des Guildes varient grandement. Actuellement au nombre de seize, leur autorité s’est lentement stabilisée depuis près d’un siècle, et les plus anciens jeux d’influences tendent à être oubliés pour laisser la place à une certaine forme de coopération et d’ententes tacites entre groupes.

Des liens souvent anciens lient entres elles les Guildes majeures. L’interdépendance s’est accentuée avec l’accroissement des profits, mais surtout des demandes extérieures. De jeunes Guildes comme celle des Artilleurs se sont formées à partir de quelques inventions, totalement tributaires d’autres ateliers plus anciens, mais leurs succès les ont rapidement menées au pouvoir. Les Guildiens différencient également plusieurs grandes alliances économiques liées à leur Histoire mais aussi à la configuration de leur système. Les Lunes de Kneissen par exemple sont les domaines ancestraux de la Guilde Sylvicole et dans une moindre mesure, de la Guilde des Charpentiers, qui était jadis vassale de sa parente.

Courtisanes et Bateleurs sont également distinguées des autres grandes Guildes guildiennes ; Leurs cercles dirigeants sont en effet basés dans les Lunes de Peilssen, mais elles accueillent d’importantes populations étrangères en leur sein, de par la complexité de leurs fonctions outresphère.

 

La Guilde des Artilleurs fut durant très longtemps une corporation vassale des Forgerons, sans grande influence au-delà des Lunes de Meirssen, jusqu’à ce que les procédés alchimiques de la poudre à canon soient stabilisés. Dès lors, les Maîtres de la jeune Guilde virent leurs affaires avec les seigneurs des Sphères Connues exploser. Les commandes affluèrent, tant et si bien qu’une assemblée exceptionnelle du Conseil des Maîtres-marchands fut réclamée pour nommer un nouveau Grand-maître Guildien.

Souvent considérée comme une Guilde de parvenus, vivants indirectement de la destruction et du malheur, la Guilde des Artilleurs conserve des traditions héritées des Forgerons, mais possède également une forte influence alchimique hermétique. Son principal client n’est autre que le Conseil des Maîtres-marchands, qui commandent canons et couleuvrines pour les bâtiments de la Flotte Guildienne, mais également pour armer leurs propres flottilles personnelles.

La Guilde des Alchimistes est vassale des Artilleurs, et compte bien à terme faire prévaloir ses travaux pour s’imposer dans une nouvelle ère de magie et de miracles. La Guilde de l’Archerie est également vassale des Artilleurs, ayant fait le choix de se lier à ce regroupement d’ambitieux Guildiens plutôt que de dépendre plus longtemps de la Guilde Sylvicole.

 

La Guilde des Bateleurs est celle des artistes et autres amuseurs de rue. Elle est au cœur de toutes les traditions populaires du peuple Guildien et sa charge empiète bien souvent sur celle des Guildes Théurgique et des Lettrés. Il est difficile de se rendre compte de l’influence réelle des Bateleurs, dont les membres sont disséminés à travers les Sphères Connues, souvent en n’ayant même jamais vu leur Grand-maître ni même avoir voyagé jusqu’au système Guildien.

Les amuseurs publiques de la Guilde sont formés durant dix ans à tous les métiers artistiques, ils forment également le premier et plus évident niveau du Réseau des Murmures, permettant au Conseil des Maîtres-marchands de disposer d’informations concernant rumeurs et nouvelles des Sphères Connues. Bien que cette charge soit rendue complexe par la forte présence d’étrangers au sein de la Guilde, les différentes épreuves initiatiques jalonnant la formation des apprentis permets de déterminer quels Bateleurs pourront intégrer le Réseau des Murmures sans menacer la prédominance des Guildiens sur les autres peuples.

La Guilde des Messagers est depuis toujours rattachée aux Bateleurs. Ses membres ne sont jamais loin des grands événements festifs organisés par la Guilde, au cas où des messages devraient être envoyés aux membres du Conseil. Bien que servante, la Guilde des Messagers dispose d’un réseau parallèle d’agents collectant des informations sur les voies praticables, ainsi que d’une flottille de rapides navires.

 

La Guilde des Bonnetiers possède un pouvoir bien particulier et se voit fréquemment menacée par d’autres Guildes plus agressives. Tournée vers la confection de vêtements et la production de textile, elle est jugée à tort comme une proie facile, dont les ressources et possessions peuvent être aisément contrôlées par d’autres.

En réalité, les Bonnetiers sont des artisans très spécialisés, divisés en une multitude d’ateliers ayant tous une influence discrète mais immense sur les peuples des Sphères Connues. Les décisions de leur Grand-maître influe sur les sociétés à travers une simple coupe d’un vêtement des plus ordinaires. La Maison Heggel, qui règne depuis six générations, forme de grands penseurs, capables d’analyser les besoins vestimentaires d’un peuple précis, afin de lui faciliter le quotidien. Un simple choix de couleur peut valoir à la Guilde les bonnes grâces d’un seigneur d’outresphère. Toutes les personnalités publiques de la Sphère Guildienne, et même les plus farouches opposants des Bonnetiers, se plient inconsciemment aux suggestions vestimentaires de ces derniers, qui savent qu’un costume peut définir personnalité et attitude.

La Guilde servante des Maroquiniers est vassale des Bonnetiers, apparemment depuis toujours, et sans rechercher autre chose que la juste reconnaissance de son ouvrage. Elle combine ses connaissances à celles des Bonnetiers lorsque de puissants seigneurs guerriers commandent armures de cuir et uniformes à la Guilde.

 

La Guilde des Charpentiers s’est depuis longtemps affranchie de sa vassalité envers la Guilde Sylvicole. Bien qu’elle reste tributaire de cette dernière en ce qui concerne son approvisionnement en bois, la Guilde des Charpentiers s’est concentrée sur sa spécialité navale, avec l’établissement d’ateliers dans tous les plus grands ports spatiaux des Sphères de l’Ecu. Hautement spécialisée dans la conception des nefs spatiales, la Guilde des Charpentiers possède une grande influence outresphère et se fait un devoir de maintenir ses membres à l’affût de toutes les nouvelles techniques de construction navale, sans limite d’espèce ou de culture.

La jeune Maison Guildienne Nedren est connue pour conserver sur son domaine un vaste sanctuaire au sein duquel sont assemblées des maquettes de tous les modèles connus de spelljammers. Les archives attenantes représentent également une somme prodigieuse de connaissances techniques et historiques.

La Guilde servante des Menuisiers collabore étroitement avec les Charpentiers, autant à bord des coques qu’ils aménagent avec goût et pragmatisme, que pour des commandes plus ordinaires de mobiliers. Il est fréquent que les apprentis Charpentiers et Menuisiers sillonnent les Sphères de concert, partageant leur expérience ainsi que leurs contrats.

La Guilde des Harponneurs est également servante des Charpentiers. Elle fut longtemps rattachée à la puissante Guilde des Navigateurs, suscitant de violentes et fréquentes dissensions qui amenèrent au moins deux grandes Guerres Guildiennes. Las, les Harponneurs firent le choix de rejoindre les Charpentiers à qui ils offrirent leur expérience de la navigation dans les Confins et surtout de juteux contrats à travers leurs alliés amateurs de chasse spatiale. La Guilde servante des Harponneurs régna jadis et rêve de reprendre le pouvoir au sein de la Sphère Guildienne, ses accointances avec Négogi et autres Xénos en font cependant un groupe régulièrement mis à l’écart des places vacantes au sein du Conseil des Maîtres-marchands.

 

Possédant une aura permanente de scandale et de mystère, la puissante Guilde des Courtisanes dispose d’importantes ressources outresphère et assure de faramineux revenus à l’ensemble du peuple Guildien, par le biais de donations aux autres ateliers et de commandes diverses aux Maîtres et apprentis.

Les Courtisanes sont formées pour devenir les accompagnatrices des Ambassadeurs-Guildiens et forment un cercle important du Réseau des Murmures. Elles exercent en outre leurs nombreux talents à travers toutes les Sphères Connues, étant les seules à pouvoir dispenser leurs techniques à des étrangères sans affiliation guildienne. Cette dérogation, acquise de longue lutte, leur confère un atout certain lorsque leur Guilde doit faire démonstration de sa force en temps de crise. L’on murmure même que les Courtisanes auraient signées un contrat à long terme avec la vieille Bashar-Guildienne Tirzima Holren afin qu’elle forme au combat ces demi-guildiennes, se constituant une force militaire incontrôlable par le Conseil des Maîtres-marchands.

Au cœur du renseignement, les Courtisanes peuvent être fréquemment critiquées pour leur attitude scandaleuse, leur loyauté aux valeurs Guildiennes n’a cependant jamais été remise en cause par les autres membres de leur peuple. Collaborant fréquemment avec la Guilde des Bateleurs, ce sont elles qui organisent de grandes et décadentes festivités Guildiennes, permettant autant de renouveler les amitiés que de sceller de nouveaux contrats.

La Guilde servante des Poudreurs est au service des Courtisanes, bien que son existence même soit l’objet de nombreuses controverses. Les secrets ayant présidés à sa création sont en effet liés aux Mystères alchimiques de la puissante Guilde Théurgique, et nul ne sait qui pu ainsi s’approprier des connaissances alchimiques, surtout afin d’en appliquer les principes de manière aussi futile.

Quoiqu’il en soit, les Poudreurs continuent depuis deux siècles à vendre leurs poudres alchimiques, essentiellement aux Courtisanes qui disposent ainsi d’un atout magique majeur. Les Poudreurs doivent cependant limiter leur commerce outresphère, afin de préserver le cœur des Mystères alchimiques dont ils sont désormais les garants.

 

La Guilde des Forgerons fut dés sa fondation, en des temps immémoriaux, une guilde régnante et influençant de nombreux corps de métiers. Les Maisons Guildiennes se succédèrent en son sein mais son corpus de connaissances et pratiques fut parmi les mieux préservés des exactions politiques d’ambitieux Grands-maîtres.

Possédant un quasi-monopole sur la production d’armes au sein des Sphères de l’Ecu, les Forgerons sont des acteurs majeurs de pratiquement tous les conflits qui embrasèrent les Sphères Connues depuis le début de l’Âge des Prétendants. Bien que leur art engendre invariablement mort et destruction, la grande majorité de ces Guildiens n’ont pas une attitude belliqueuse et favorisent les contrats avec des organisations vouées à des valeurs morales orientées vers le Bien.

La Guilde des Forgerons prospecte en permanence afin de découvrir de nouveaux gisements de métaux précieux. C’est sur cet aspect que les Guildiens sont jugés particulièrement agressifs, n’hésitant pas à faire usage de leurs armes face aux autres peuples cherchant l’exploitation de ressources minérales. Les pourtant rares périodes de pénuries ont clairement marquées les esprits des Forgerons qui préfèrent désormais constituer d’importants stocks d’alliages et de minerais bruts, disséminés à travers tout un réseau de dépôts et de caches.

La Guilde servante des Ferronniers, aussi ancienne que celle des Forgerons, a connue bien des revers de fortune, jusqu’à voir la grande majorité de ses ressources tomber aux mains des Vodanes et autres pillards trop puissants pour être contrés. La relation entre Ferronniers et Forgerons fut toujours très complexe, elle reste cependant solide et les premiers peuvent puiser à leur convenance dans les matières premières des seconds.

Avec le temps, les Maîtres Ferronniers ont favorisé le développement du côté artistique de leur métier, devenant des experts dans le damasquinage des armes, dans les ornementations et les œuvres uniques. Les travaux plus ordinaires sont généralement laissés aux apprentis et novices, qui voient fréquemment leur premier contrat d’apprentissage prolongé de plusieurs années, afin de servir au mieux les communautés Guildiennes où ils sont placés.

 

La Guilde des Lettrés, basée autour du monde gazeux de Peilssen, n’est guère connue à l’extérieur de la Sphère Guildienne et ne valide que des contrats avec les autres Guildes. Archivistes, copistes et doctes savants sont regroupés au sein de cette Guilde influente mais fort discrète sur ses ressources. Chaque Grand-maître Guildien sait cependant que par nécessité, toutes ces possessions doivent être enregistrées et quantifiées par les Lettrés, qui possèdent ainsi la connaissance la plus intime sur chacune des autres Guildes. Les Archivistes sont connus pour collaborer étroitement avec les Magistrats, dont ils furent longtemps une Guilde servante, et leur talent pour faire parler des colonnes de chiffres donne des angoisses aux plus secrets des Guildiens.

Aux yeux des membres du Conseil des Maîtres-marchands, les Lettrés tiennent lieux de gardiens de l’Histoire Guildienne, une charge de Maître Archiviste existe d’ailleurs au sein du Conseil. Les Généalogistes, Héraldiste, Vexiologues et autres Pharélistes forment autant de serviteurs pour les puissants comme pour les plus humbles Guildiens, désireux de retracer clairement leurs origines ou simplement pour mieux connaître l’Histoire.

 

La Guilde des Magistrats, tant redoutée par ses pairs, maintien la bonne application des Lois Guildiennes et établit les contrats. Le pouvoir des Magistrats est immense, mais totalement tributaire de la volonté du Conseil des Maîtres-marchands qui prend les décisions au nom du peuple Guildien. Plusieurs fois de par le passé, les Magistrats obtinrent la capacité de faire appliquer eux-même la Loi, en employant des milices ou même une armée guildienne. Les excès furent inévitables et très difficiles à faire cesser. Ils se cantonnent désormais à leur domaine d’expertise, déjà vaste grâce aux nombreux contrats à établir à travers toutes les Sphères Connues.

Les concessions des Guildes sont également validées par des Magistrats qui peuvent ainsi voyager vers un système planétaire lointain, en des lieux parfois excessivement exotiques, simplement pour apposer leur précieux sceau sur un parchemin. Le plus souvent cependant, les Guildes envisageant la prospection de ressources ou de nouveaux clients paient les services d’un Magistrat sur une longue période.

La défection des Lettrés, formant depuis peu une Guilde régnante, à engendrée certaines tensions avec certains Magistrats qui se voient contraint de débourser des sommes importantes en travaux de copistes. La solution la moins onéreuse est actuellement de maintenir des novices sous contrat long en limitant leur apprentissage aux travaux similaires à ceux des Lettrés. C’est là une flagrante irrégularité aux yeux des Lois Guildiennes, mais les Magistrats concèdent des arrangements à ceux qui pointent du doigt cette situation.

 

La Guilde des Mineurs est aussi puissante que celle des Forgerons mais ne dispose cependant pas de l’influence de cette dernière. Les Mineurs se regroupent en importantes communautés particulièrement fermées et jalouses de leurs connaissances. Peu de contrats sont signés outresphère et le Grand-maître actuel, Helner Rostd, serait parent avec un chef des Xénos, une organisation ayant le soutien inconditionne des Mineurs qui voient leur métier régulièrement menacé par des peuples non-guildiens.

Légalement, les Mineurs sont seuls habilités à mener des travaux de prospection pour les autres Guildes, mais leur mauvaise volonté permanente fait que les Magistrats ferment les yeux sur les recherches personnelles des Forgerons en quête de nouvelles concessions. Les Mineurs tirent leur richesse de la vente de blocs déjà taillés. Ils séjournent le moins de temps possible hors de leur domaine et si leurs tarifs excessifs ne sont pas honorés, fournissent habituellement un travail bâclé.

Peu présents aux réunions du Conseil des Maîtres-marchands, les Mineurs tendent à provoquer de violents conflits au sein de la Sphère Guildienne, et bien qu’ils ne possèdent guère d’appuis parmi leur propre peuple, la violence propre aux membres de cette Guilde est malheureusement tristement célèbre.

La Guilde servante des Sculpteurs est étrangement rattachée aux Mineurs, qui exploitent honteusement ces vassaux en brisant impunément leurs contrats et en limitant leur prospérité. Bien des puissants Guildiens se désolent d’une telle situation, mais les Sculpteurs restent des artisans sous-employés, dont les talents seraient particulièrement appréciés outresphère.

 

Pour la majorité des peuples outresphère, les membres de la Guilde des Navigateurs incarnent à eux seuls les valeurs Guildiennes et beaucoup ne font jamais le rapprochement culturel avec les Forgerons ou les Magistrats par exemple.

Les Navigateurs sont fréquemment sous contrat extérieur et prolongé, voyageant à travers toutes les Sphères Connues, et bien souvent encore plus loin. Reconnus pour leurs talents exceptionnels, ils sont plus généralement payés en temps de paix, pour guider des flottes de navires marchands. Leur Charte limite fortement leurs actions en temps de guerre, et si certains Maîtres peuvent dispenser une partie de leur savoir à des officiers locaux, les interactions avec les nations belliqueuses restent réduites.

Contrairement à l’image populaire d’un Capitaine de navire aux atours aussi flamboyants que la verve, les Capitaines-Guildiens sont des individus posés, revêtant leur uniforme de Guilde uniquement pour les grandes cérémonies, préférant généralement arborer des tenues adaptées aux conditions de navigation.

Il faut préciser que es Navigateurs sont formés au cabotage spatial comme aux longues traversées à travers les Confins, le Phlogiston ne fait pas peur à ces individus exceptionnels et aventureux, mais qui n’entendent pas grand chose à la navigation maritime ou fluviale. Beaucoup se forment sur des mondes lointains, afin de compléter leur formation, mais les Guildiens sont essentiellement un peuple du Vide.

 

La Guilde des Orfèvres à récemment prit son essor en devenant une Guilde régnante, soutenue par les Forgerons et les Théurges. Oeuvrant en étroite collaboration avec de nombreuses organisations et corporations outresphère, la Guilde des Orfèvres fourni des travaux de très haute qualité, ayant même interpellés certains seigneurs des Syndarh qui passent régulièrement de prodigieuses commandes à ces artisans.

Les Orfèvres ne quittent que rarement leurs ateliers et semblent souhaiter travailler jusqu’à l’épuisement total. Bien qu’ils soient moqués par leurs pairs, leur savoir impressionne par son ouverture aux autres cultures. Les Maîtres Orfèvres semblent en effet pouvoir assimiler facilement de nouvelles influences et les combiner harmonieusement en de véritables chef-d’oeuvres.

La Guilde des Courtisanes est seule à pouvoir profiter des ornementations des Orfèvres sans avoir à payer les sommes étourdissantes de leurs œuvres, elles sont en effet de parfaites émissaires du savoir-faire de la Guilde à travers toutes les nations des Sphères Connues.

 

Aussi étrange que cela puisse sembler, la Guilde des Pontiers est depuis fort longtemps une guilde régnante influente et respectée de tous. Les structures élaborées par ses membres, d’ailleurs peu nombreux, ne sont pourtant pas très en usage sur les lunes du système Guildien, mais la renommée des Pontiers vient du fait que chacun de leur ouvrage amène également de nombreux contrats aux autres Guildes. Ils amènent en effet un savoir technique rivalisant avec celui des Nains de l’Enclume, mais dépendent de matières premières variées, amenées par les autres Guildes.

Les différents Grands-maîtres qui se succédèrent à la tête des Pontiers sont nés dans la Maison Riveld, ils sont réputés pour leurs vastes connaissances, leur intégrité et leur désir d’accomplir l’impossible. Jugés par tous les plus humbles comme incarnant les plus hautes valeurs Guildiennes, les Grands-maîtres Pontiers tendent à parler au nom du Conseil des Maîtres-marchands lorsque ce dernier doit s’adresser au peuple.

 

La Guilde des Taverniers rassemble tous les métiers de bouche, les brasseurs et viticulteurs. Il n’en fut pas toujours ainsi, et les différentes et nombreuses Guildes servantes ou corporations intriguent continuellement afin de destituer la Guilde régnante du moment pour leur ensemble de métiers.

Depuis moins d’un siècle, les Taverniers profitent de leur position précaire afin de faire fortune au sein de la Sphère Guildienne. En effet, les métiers de bouche et affiliés n’ont pas vocation à étendre leurs affaires outresphère, et hormis une faible présence dans les autres Sphères de l’Ecu, les Taverniers et leurs servants se cantonnent aux lunes Guildiennes.

Les Taverniers sont connus comme des fauteurs de troubles durant les réunions du Conseil des Maîtres-marchands, exubérants et tapageurs, ils n’en conservent pas moins une certaine forme de sympathie de la part des novices et apprentis d’autres Guildes, qui profitent le plus des services de ces Guildiens.

La Guilde servante des Brasseurs convoite ouvertement la place des Taverniers et ne rate jamais une occasion de faire prévaloir sa capacité à emmener ses marchandises outresphère. Les Brasseurs disposent en effet d’une flottille bien équipée de gros transporteurs et bien que les commandes soient rares en provenance des autres Sphères, des accords avec des corporations locales permettent aux Brasseurs de faire du négoce outresphère. Ces revenus extérieurs constituent un trésor de guerre, utile lorsque le temps viendra de renverser l’autorité des Taverniers.

La Guilde servante des Vignerons est un autre cas particulier au sein même de la culture Guildienne; Ses fondateurs seraient des adeptes du Kuraa-Vacuu qui auraient découverts au sein des lunes de Meirssen des cépages anciens, adaptés au Vide et dont la vinification des fruits aurait produit des crus exceptionnels. Souvent comparés aux Orfèvres pour la minutie de leur travail, les Vignerons se contentent d’un commerce local mais souhaiterai diffuser leurs œuvres outresphère, sans toutefois posséder les moyens pour ce faire.

Les ateliers des Vignerons sont des lieux isolés sur des astéroïdes en fragile équilibre gravitationnel autour de la seconde planète du système. Vivants en reclus, les Guildiens apparaissent uniquement à l’occasion de grandes célébrations, durant lesquelles leurs coûteux produits peuvent être appréciés de tous.

La Guilde servante des Epiciers est désormais réduite à quelques Maîtres et apprentis, elle pourrait même finir par devenir une corporation parmi tant d’autres, mais à ce jour conserve son statut de Guilde. Afin de remédier à la situation, les Epiciers ont fait le choix de quitter la Sphère Guildienne afin d’explorer des mondes exotiques, et tels leurs collègues Forgerons, de prospecter partout pour trouver de nouveaux aromates, épices et herbes en mesure de transformer la gastronomie Guildienne. La Guilde Théurgique fait régulièrement appelle aux Epiciers pour leur grande connaissance en herboristerie, il est même probable que les Théurgistes demandent à intégrer cette Guilde dans leur giron.

La Guilde des Maraîchers est encore une vassale des Taverniers, bien que ces derniers tendent à mépriser cultivateurs et semeurs formant le gros de cette organisation. La Guilde a subit de nombreux revers de fortunes et ne tardera plus à disparaître, laissant un vide qui sera certainement comblé par les anciens Maîtres et apprentis qui partirent faire fortune dans la Sphère d’Abondance en formant une multitude de corporations légales aux yeux des Lois Guildiennes.

 

Le cas de la Guilde des Tisserands est un parfait exemple de l’ambition Guildienne et de l’ascension d’une Maison par l’audace de ses membres. Jadis, les Tisserands étaient affiliés aux Bonnetiers et n’auraient normalement jamais pu contester leur statut de Guilde servante. Il advint que la redécouverte des Timons solaires comme moyen économique de déplacement interplanétaire amena plusieurs ateliers des Tisserands à s’adapter à de nouvelles techniques nécessitant le tissage des immenses voilures.

A partir de ce moment, leur fortune est faite, non seulement au sein du système, mais également à travers les Sphères Connues, où leur savoir est particulièrement apprécié par les autres peuples du Vide.

La Guilde servante des Drapiers a depuis peu rejoint celle des Tisserands en s’éloignant des puissants Bonnetiers. Lassés par les intrigues sans fin, les Drapiers ont restructurés leurs ateliers et tendent désormais à l’isolement. Ils profitent cependant de la flottille marchande des Tisserands afin de vendre leurs produits partout dans les Sphères Connues.

 

Puissante parmi les puissantes, La Guilde Sylvicole assure l’approvisionnement en bois de toutes les autres Guildes, et étant son influence à travers toutes les Sphères Connues. La rumeur veut que la Guilde possède des ressources planétaires au-delà des Soixante Sphères, le long de Courants éthériques oubliés. Leur puissance est en tout cas sans commune mesure avec les autres Guildes, dont les politiques tournent toujours autour des décisions prises par le Grand-maître de la Guilde Sylvicole.

Après le départ des Charpentiers et des Menuisiers, la Guilde s’est recentrée sur l’exploitation des ressources végétales et l’approvisionnement de clients ne disposant pas d’essences hautement spécialisées. Sa flotte marchande compte comme l’une des plus imposantes des Sphères Connues, et bon nombre de ses navires peuvent assurer eux-mêmes leur défense face aux aventureux pirates souhaitant les menacer.

La Guilde Sylvicole, malgré ses ambitions démesurées, sait toutefois ne pas devoir franchir certaines limites, et entretien tant bien que mal des relations courtoises avec de nombreux cercles druidiques à travers les Sphères Connues. Outre les essences communes qu’ils exploitent, les Sylviculteurs entretiennent de nombreux bosquets en apesanteur, essentiellement au sein de la Couronne grise, où des traces anciennes de forêts adaptées au Vide semblent avoir existé bien avant l’émergence de la culture Guildienne.

La Guilde servante Arboricole est la seule à pouvoir agir en bonne synergie avec les Sylviculteurs, qui entretiennent de grandes zones boisées pour leurs vassaux. Bien plus ouverts, les Arboriculteurs participent activement à toutes les festivités Guildiennes en apportant leurs produits ayant fermenté pour donner des boissons surprenantes. Appréciés de tous, ils exportent peu outresphère, essentiellement parce que la Guilde Sylvicole veille à limiter leur croissance. Etrangement, les Arboriculteurs ne semblent pas en prendre ombrage et se contentent de prospérer à leur niveau, au sein de la Sphère Guildienne.

 

Le cas de la Guilde Théurgique est assez particulier au sein de la culture Guildienne, qui n’a jamais formée de grands mages, ni n’a vu naître de puissant ensorceleur. La magie est traditionnellement d’essence divine, étroitement liée au culte de Ptah, et à part quelques exceptions comme les Poudreurs, jamais la magie profane ne fut développée au sein de la Sphère Guildienne. La Guilde Théurgique est née d’échanges importants avec les cultures du Rempart, où toutes les formes de magie se mêlent harmonieusement afin d’exalter les âmes mortelles et leur permettre l’Ascension.

Les fondateurs de la Guilde, imprégnés des dogmes de la religion Ptahite, assimilèrent ces courants spirituels pour façonner des Mystères alchimiques en dehors de la caste cléricale, et voués au développements de la culture Guildienne.

Ni adeptes profanes, ni serviteurs divins, les Théurgistes forment une voie mystique différente, employant la matière comme outil pour susciter leurs miracles. Particulièrement influent au sein de leur société, ils sont également des conseillers spirituels faisant le lien entre le Temple Guildien de Ptah et le peuple, affiliés à la Foi, ils restent des négociants et font commerce de nombreux produits alchimiques renommés à travers les Sphères de l’Ecu et au-delà. Un édit divin limite cependant leur influence mercantile à la seule sphère des fidèles de l’Ennéade.

Très mystérieux et paranoïaques en ce qui concerne la protection de leurs Mystères alchimiques, les Théurgistes ont fait de leurs ateliers de véritables sanctuaires protégés par des pièges magiques et mécaniques. Leurs chambres fortes renfermeraient des trésors sans fin aux propriétés prodigieuses, dont ce qu’ils commercialiseraient ne serait qu’un avant-goût de leur expertise.

La Guilde servante des Souffleurs fut de tout temps au service des Théurgistes, qui auraient contribué au développement de leur art. Les Souffleurs sur verre sont des artisans appréciés de tous et collaborent ouvertement avec les autres Guildes. Ils exportent outresphère une partie de leur production mais n’établissent pas d’ateliers en dehors du système Guildien. Un accord remontant à la fondation de leur Guilde les contraint à réserver les meilleures œuvres aux Théurgistes.

 

Voici donc les principales Guildes dans lesquelles se rassemblent l’essentiel du peuple de la Sphère Guildienne. Seize Guildes régnantes, autant de Guildes servantes et des rapports de force constant faisant changer ces chiffres.

Mais la culture Guildienne tourne en réalité autour de trente-huit Guildes. Les six dernières sont en réalité des groupements particuliers et n’ayant pas accès aux rangs du Conseil des Maîtres-marchands. Souvent considérées péjorativement comme des Guildes dites Vassales, elles n’en représentent pas moins des forces vives, ainsi qu’une alternative pour beaucoup de jeunes ne se trouvant pas au sein du système hiérarchisé des artisans Guildiens.

 

Les Guildes Pourvoyeuses

Soumises aux mêmes Lois que les autres Guildes, les Pourvoyeuses apportent des services gratuits aux Guildiens, mais peuvent faire commerce de leur art outresphère. Autre particularité, elle ne possèdent pas d’ateliers car offrant des services. Enfin, les Guildes Pourvoyeuses ne possèdent pas de domaine au sein de la Sphère Guildienne, libre à elles cependant d’établir le cœur de leur organisation outresphère, avec cependant une limitation au sein des Sphères de l’Ecu.

 

La Guilde Militaire constitue la force armée de la Sphère Guildienne. Sous le commandement direct du Bashar-Guildien, elle forme des soldats de métiers, essentiellement à opérer à bord des nefs mais également pour des manœuvres de surface, dans toutes les conditions climatiques possibles. La Guilde militaire assure également le lien avec les compagnies de mercenaires recrutés par les autres Guildes. La Loi implique en effet que ce soit un officier Guildien qui commande de telles compagnies. Les plus aptes sont sélectionnés afin d’être initiés à certains Mystères alchimiques de la Guilde Théurgique, développant eux-mêmes des armes magiques. Le clergé de Ptah officie également parmi les novices afin de former ceux qui deviendront les Timoniers militaires.

Actuellement, la Guilde Militaire compte huit mille membres éparpillés entre les Sphères de l’Ecu.

 

La Guilde des Veneurs opère essentiellement au sein de la Sphère d’Abondance, où les gibiers en tous genres sont légions. Formée très tôt afin d’approvisionner les lunes Guildiennes dépourvues de gibiers, la Guilde se développe au sein de territoires hostiles et regroupe d’abord des parias, endurcis et peu enclins à servir leur peuple. Malgré tout, la situation évolue et la Guilde Pourvoyeuse est désormais particulièrement appréciées, non seulement pour la qualité des produits qu’elle vend, mais également pour les préparations goûteuses qu’elle propose, héritées d’une tradition développée au contact des peuplades de la Sphère d’Abondance.

 

La Guilde des Pâtres est également regroupée au sein des mondes gorgés de vie de la Sphère d’Abondance. En charge de l’élevage et de la gestion des vastes troupeaux, elle fut au cœur des premiers mouvements séditieux, qui amenèrent bon nombre de Guildiens à former des corporations indépendantes en ces lieux. Des accords avantageux et la reconnaissance de leur métier firent que les Pâtres choisirent de conserver les traditions Guildiennes.

 

La Guilde des Recruteurs est bien mieux connue sous le triste nom de Guilde des Chaînes. C’est elle qui pourvoyait jadis les lunes Guildiennes en esclaves capturés à travers les Sphères de l’Ecu. Depuis, les choses ont évoluées, et les Recruteurs doivent offrir des contrats à quiconque souhaite entrer au service des Guildes. Bien entendu, des excès existent toujours, mais la Guilde a néanmoins du combler ses sinistres fosses à esclaves, transformer ses transporteurs aux cales infestées de rats et de poux, pour en faire des bâtiments permettant l’acheminement, et le retour, des serviteurs sous contrat.

Noyautée par les Xénos, la Guilde des Recruteurs a perdue pratiquement toute son influence au sein de la culture Guildienne, mais conserve encore une puissante flotte spatiale, ainsi que nombre d’alliés peu recommandables.

 

La Guilde des Cartographes éthériques est formée d’aventuriers en tous genres et dispose de ressources surprenante dans sa tâche, consistant à retrouver les anciennes voies entre les Sphères de cristal, et à en découvrir de nouvelles.

Ses effectifs ne s’élèvent qu’à quelques centaines d’individus, disséminés à travers toutes les Sphères Connues, mais toutes les autres Guildes s’appuient sur les cartes mises à jour de ces Cartographes, qui inspirent de nombreuses carrières parmi les jeunes générations. Qui plus est, les récits des aventures éthériques des Cartographes sont en passe de devenir les nouvelles légendes de demain, et les plus fameux sont déjà reconnus par tous.

 

La Guilde des Protecteurs est née peu après la fin de la première Guerre Guildienne, lorsqu’il devint évident que les dissensions ne s’apaiseraient guère avec le temps, et que des mesures sécuritaires devaient être prises rapidement.

Les Protecteurs ont souvent effectué un temps de service long au sein de la Guilde Militaire, mais n’ont guère supporté la stricte hiérarchie. Ils ont donc mis leurs talents au service des individus, qui selon la Loi ne peuvent les rémunérer pour leurs capacités, mais offrent en contrepartie moyens et ressources.

Les Protecteurs sont autant des combattants que des courtisans, ils savent se fondre dans leur environnement social et peuvent également enquêter afin de prévenir un crime, généralement l’assassinat de leur client. Respectueux des Lois, ils en réfèrent toujours aux Magistrats lorsque leurs affaires nécessitent de provoquer des troubles au sein des métropoles Guildiennes.

Lorsqu’une personnalité à besoin de gardes-du-corps, ce sont des Protecteurs qui sont mobilisés.

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Une réflexion sur “Les Guildes Régnantes, Servantes et Pourvoyeuses

  1. plutôt surprenant de voir quelles guildes dirigent, mais bonnes idées!

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