La Culture Guildienne

Au fil du temps, une multitude d’influences ont transformées la culture des peuples de la Sphère Guildienne, amenant une certaine uniformité des traditions parmi des communautés aux origines extrêmement diversifiées. Le peuple Guildien est essentiellement une souche Valorienne, grandement influencée par la culture religieuse Goshène, mais assimilant également des traits propres aux Vodanes, ainsi qu’aux Alnondéans. Bien qu’il puisse surprendre les autres fidèles du dieu, le culte Guildien de Ptah est omniprésent, et la flotte sacrée du Temple Guildien compte comme une force reconnue à travers les Sphères Connues.

 

Actuellement, il existe pas moins de seize Guildes Majeures, et pas moins de soixante corporations considérées comme mineures. Ces entités forment un socle pour la culture Guildienne, qui se développe à travers les dissensions au sein de ces organisations, mais permet également de nombreuses synergies permettant l’évolution d’un peuple aux aspirations complexes. Les Grands-maîtres sont autant des meneurs aguerris, fins politiciens et artisans renommés, ils assurent également le devenir de leur Maison, un ensemble secondaire mais vital à la perpétuation des traditions séculaires des lunes Guildiennes. La gloire des Maisons peut varier dans le temps, affectant l’influence des Guildes et la politique générale du Conseil des Maîtres-marchands, qui regroupe non seulement les Grands-maîtres influent, mais également des individus de moindre statut, occupant des postes particuliers. Le Seigneur-Templier de Ptah assure ainsi une charge au sein de ce Conseil, tout comme le Bashar-Guildien, normalement cantonné à un rôle subalterne, mais tenant lieu de conseiller militaire.

Les débats au sein du Conseil des Maîtres-marchands sont houleux, et sont fréquemment l’occasion d’assassinats et de complots provoquant des guerres. Dans un système comme celui-ci, la corruption est un trait culturel, et limite très certainement l’expansion de cette civilisation à travers les Sphères Connues.

Tant bien que mal cependant, les Grands-maîtres parviennent toujours à s’accorder sur la préservation des précieuses ressources à leur disposition. Les tractations marchandes sont traitées en permanence, au sein de zocalo pouvant étonner les voyageurs d’outresphère par leur absence d’un certain exotisme. Mais les Guildiens jugent leurs pairs à l’aune de leurs mines, de leurs troupeaux et de leurs forêts.

Depuis plusieurs siècles, l’esclavage n’est plus une ressource majeure parmi les Maisons Guildiennes, les différentes factions des Xénos, des Illithids et des Neogi ont acquit une forme de monopole. Malgré tout, une importante population au sein de la Sphère Guildienne forme toujours une caste de serviteurs sous contrats, pour la plupart des volontaires désireux de faire fortune, mais certains descendent de lignées anciennes, liés par le sang à une Maison, sans possibilité de rompre leurs chaînes. Les contacts avec nombre de sociétés plus tolérantes au sein des Sphères Connues ont cependant fortement réduits cette population, et seuls quelques centaines de malheureux peuvent encore être aujourd’hui considéré comme des esclaves.

Il faut en outre prendre en compte que les Lois Guildiennes ne sanctionnent jamais par l’exécution. Après tout, la Vie reste la plus précieuse des ressources, et les tribunaux des Maisons préfèrent destituer temporairement un individu de ses droits, lui imposant des corvées dégradantes et usant généralement ses forces avant la fin de son châtiment.

 

Chacune des Maisons Guildiennes dispose ainsi de son propre tribunal, regroupant un ou plusieurs juges en mesures de traiter les affaires liées au domaine. Fréquemment, tous les légistes d’un tribunal sont liés par le sang à la Maison qu’ils représentent, ils sont cependant tous affiliés à la puissante Guilde des Magistrats, et sont donc officiellement neutres et impartiaux dans les conflits opposant les Maisons.

Les Lois Guildiennes fondamentales ont été hérité du culte antique de Ptah, et il est encore fréquent que des légistes de la Guilde des Magistrats affichent leur dévotion au dieu en servant le culte. A noter également que le symbole du Pilier est celui de cette corporation, tout autant que celui de la branche dogmatique du Temple de Ptah. Le Pilier, nommé Djed dans la religion Goshène, est le symbole de la stabilité.

 

Malgré plusieurs revers de fortune essentiellement infligés par les Arcanes à travers leurs réseaux de serviteurs et d’obligés, les Grands-maîtres Guildiens ont su imposer leur système légal et marchand à travers les Sphères Connues. Leurs valeurs prévalent en de nombreux mondes, et sont acceptées parmi les zocalo des grands empires. L’Ecu guildien possède en outre une valeur forte aux yeux des peuples du Vide, car si la majorité des gens se méfient de ces négociants étrangers, leur richesse est évidente pour tous.

 

Chacune des Maisons Guildiennes est spécialisée dans l’exploitation d’une ressource et assure le développement constant des corporations et métiers tournant autour d’elle. Dans de nombreux cas, cette charge amène plusieurs Maisons à se partager les responsabilités au sein d’une même Guilde. Un Grand-maître est cependant toujours à la tête d’un tel rassemblement, les autres éventuelles influences par des Guildiens de même rang sont considérés comme des conseillers formant un Cercle d’éminences grises. Une telle organisation est au cœur de la majorité des dissensions amenant les tristement célèbres Guerres Guildiennes, mais elle permet également des regroupements de forces et de moyens intéressants et favorisant des progrès techniques fréquents.

 

Chacun des Grands-maîtres peut former une flotte spatiale militaire sous son propre commandement. Normalement réservée à la défense de son domaine lunaire, mais il arrive que durant de longues périodes, de telles dépenses de moyens passent pour superflues. Le Conseil des Maitres-marchands appointe cependant en permanence une flotte de guerre commandée par le Bashar-Guildien, un titre particulièrement prisé, et depuis deux siècles fréquemment attribué à un puissant Guerrier des Sphères étranger. La Flotte guildienne peut ne pas sembler impressionnante, elle compte cependant des vaisseaux de guerre flambant neuf, usant de toutes les armes les plus modernes, avec des équipages recrutés à travers les Sphères Connues.

Mais la réelle puissance militaire de la Sphère Guildienne reste cependant la Flotte sacrée du Temple de Ptah, en grande partie composée de vaisseaux aux équipages Goshènes manoeuvrant Pyramides et Barges. Jouant plus fréquemment un rôle défensif à l’échelle du système Guildien, cette force peut cependant intervenir à travers toutes les Sphères de l’Ecu.

La puissance militaire guildienne reste cependant concentrée dans l’espace sauvage, essentiellement focalisée sur la défense des flottes marchandes disséminées à travers les Sphères Connues. L’armée de surface est pour sa part formée de compagnies mercenaires assemblées fréquemment dans la hâte d’un conflit, et les contrats signés alors avec les combattants d’outresphère ont si souvent été brisés que les Guildiens redoutent ces conflits impliquant débarquement de troupes étrangères à proximité de leurs ressources, puis séjour coûteux et entretien prohibitif des mercenaires.

 

Le Conseil des Maîtres-marchands s’appuie plutôt sur un vaste réseau tentaculaire d’ambassadeurs, d’émissaires et d’agents talentueux, qui entretiennent rumeurs, complots et font usage du poison et de la magie lorsque la situation le nécessite. La corruption étant perçue comme un talent certain au sein de la culture Guildienne, elle devrait normalement gêner fortement le fonctionnement d’un tel réseau étendu à travers des dizaines de Sphères de cristal, des centaines de mondes. Mais il n’en ai rien. Les Grands-maîtres Guildiens sont reconnus pour leur maîtrise de ce talent et parviennent toujours à maintenir le Réseau des Murmures fonctionnel.

Le titre d’Ambassadeur-Guildien est convoité par les aînés des grandes Maisons, car il leur apporte généralement d’importantes ressources votées par le Conseil des Maîtres-marchands, ressources souvent détournées afin de favoriser des visées personnelles. Les Emissaires sont pour leur part des Guildiens ambitieux ayant su démontrer des capacités autres que celles requises par leur Guilde d’appartenance. La destiné d’un Emissaire est de ne jamais plus pouvoir revenir dans la Sphère Guildienne, afin de servir le Conseil des Maîtres-marchands outresphère. Les Agents-Guildiens sont des individus formés au sein d’une caste à part, fréquemment constituée de jeunes membres des lignées dominantes, et qui apprennent à développer depuis l’enfance des dons répréhensibles pour le meurtre, les formes de magie interdites ou la recherche d’individus ou de reliques. Les Agents-Guildiens ne répondent qu’aux membres du Conseil des Maîtres-marchands, et au moins trois de ces derniers doivent être rassemblés afin que leurs ordres soient acceptés par le serviteur.

 

La société Guildienne tourne donc autour du jeu de ses puissantes Maisons, qui font jouer leur influence afin de contrôler les Guildes et corporations de leur système. Les lignées majeures sont au nombre de trente-huit, à se partager les plus hauts rangs et fonctions majeures au sein des seize Guildes. Cela implique qu’il existe donc une distinction entre une Maison régnante, qui contrôle la destiné d’une Guilde, et des Maisons servantes, dont l’éclat s’est généralement terni et pour qui la prospérité est une notion incertaine. Chaque Guildien est lié à au moins l’une de ces trente-huit Maisons, également nommées Lignées Guildiennes. Mais contrairement à nombre d’autres cultures des Sphères Connues, le lignage n’apporte pas de droits héréditaires; Même les plus puissants se doivent en effet à leur Guilde ou corporation, et il leur faut régulièrement prouver leurs compétences artisanales et techniques, afin de conserver leur charge.

Les enfants Guildiens sont élevés par leurs parents, sous la bénédiction du clergé de Ptah qui dispense un socle de connaissances générales sur l’Univers, l’Ennéade et la cosmogonie acceptée. A l’âge de huit ans, l’enfant est prit intégralement en charge par le Conseil des Maîtres-marchands qui lui fait accomplir un Tour des Grands Ateliers. A dix ans, le jeune maîtrise un socle commun de connaissances techniques, et doit choisir quelle Guilde ou corporation il souhaitera intégrer. La plupart du temps, l’enfant a été préalablement formé par ses parents et rejoint l’un d’eux au sein d’un atelier, mais le Tour des Grands ateliers permet, entre autre, d’exploiter au mieux les qualités de chacun.

Bien entendu, un jeune apprenti n’appartenant pas à une lignée majeure n’a guère de chance d’atteindre les cercles dirigeants de la société. Des lignées entières, sur de nombreuses générations, sont ainsi spécialisées dans un ensemble de compétences bien précises. Au final, la société Guildienne conserve depuis longtemps une certaine stabilité, grâce à un évident esprit pragmatique partagé par tous.

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Catégories : Les Sphères Connues, Sphères de cristal | Étiquettes : , , , | 7 Commentaires

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7 réflexions sur “La Culture Guildienne

  1. les compagnons du devoir de l’espace médiéval… pas mal l’idée!

  2. maintenant il faudra préciser ce que sont les Goshènes et les Valoriens!

    • C’est dans les peuples des Sphères, sur la page règles pour Spelljammer 3.7. Les Goshènes sont majoritairement des humains vénérant les divinités de l’Ennéade. Les Valoriens sont exclusivement des humains nés dans les Sphères du Triangle radiant, à partir d’une souche ancienne.

  3. je serai bien partant pour en lire plus sur le lien avec la culture égyptienne (goshène) et surtout sur le culte de Ptah.

  4. j’ai l’impression qu’ils vont avoir des noms à la teuton!

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