Aebrynis, les Sept lignées légendaires

Image(Aebnaar-Maebnaath [Clydön])

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5129km)

Rotation: 21 heures

Révolution: 420 jours

Lunes: Ruornil

Population:

Magie: Magie divine dominante [Panthéon Cérilien]

Aebrynis est un monde dont le climat froid s’est lentement modifié durant les derniers millénaires. La lumière de Basaïa est devenue plus intense avec l’avènement des Puissances protectrices, et la Vie s’est grandement diversifiée à travers le règne animal mais aussi végétal.

Trois grandes masses continentales sont séparées par des océans aux flots tumultueux, et plusieurs chapelets d’îles lointaines abritent les plus grandes sources de mebhaigl, encore inexploitées par les peuples de ce monde.

Connu ici sous une forme liquide, le Sang du monde a engendré de nombreuses créatures considérées comme les véritables gardiennes planétaires. Les vieux dragons font parties de ces entités anciennes, imprégnées par le mebhaigl.

Comme les autres mondes du système Royal, Aebrynis est entouré par une Sargasse neutralisant toute forme de magie. Seul des enchantements liés au mebhaigl permettent une traversée du ciel sans risques supplémentaires. Comme ailleurs, bien peu de visiteurs d’Outresphère s’aventurent en de tels lieux, ceux qui parviennent à trouver une terre aux habitants secourables ne peuvent généralement repartir et s’adaptent à leur nouvel environnement.

 

Ports d’accueil: Les effets de la Sargasse planétaire affectant pratiquement tous les types connus de Timons, les cultures du Vide ne tentèrent jamais d’établir comptoirs ou ports d’accueil pour les éventuels et trop rares visiteurs.

Il existe cependant un port spatial sur Aebrynis, méconnu de tous et ayant été abandonné depuis longtemps. Il se trouve dans les Îles aux Dragons, loin à l’Ouest de Cérilia. C’est là que plusieurs millénaires plus tôt, une flottille de nefs Syndarhuun furent séparées des autres qui vinrent s’écraser en Adurie. Ceux qui survécurent au sein des Îles aux Dragons fondèrent Nelna’Lin’Qwaal, une communauté regroupée au sommet d’une montagne solitaire où une centaine de rescapés cherchèrent à trouver une solution pour quitter ce monde. Il ne subsiste que des ruines, la région étant particulièrement favorable aux séismes. Plusieurs grandes cavernes à ciel ouvert sont désormais noyées dans une végétation redevenue sauvage, mais de magnifiques peintures murales indiquent que les Syndarhuun avait reproduit leur singulier environnement originel en créant des jardins aux plantes phosphorescentes.

Quelques grottes renferment encore des objets de la colonie, indiquant un mode de vie clairement tourné vers l’espoir d’un retour vers le Vide.

 

Ressources: Aebrynis possède une flore et une faune abondantes, mais avec le développement de nombreux royaumes prospères, certaines régions peinent à subvenir aux besoins de tous. Les jeunes civilisations de Cérilia ne sont fort heureusement pas encore suffisamment étendues sur leur continent, qui est en grande partie sauvage.

Bien entendu, la principale ressource de ce monde reste ses sources de Mebhaigl, où se concentrent de formidables énergies magiques. Sa forme liquide lui vaut fréquemment d’être nommé Sang du monde, plus récemment, Sang des dieux, est il est vrai que les Puissances de ce monde engendrèrent de nombreuses lignées mortelles grâce au mebhaigl.

Aucune autre civilisation n’a autant exploitée cette force mystique que l’ancienne culture Anduu, née en Adurie mais ayant colonisée Cérilia. De puissants rituels à l’échelle de régions entières existent depuis des siècles et transforment le monde à la convenance de quelques mages puisant inconsidérément dans les précieuses sources de mebhaigl.

 

Cultures: Les différentes cultures cériliennes ayant déjà été décrites à travers la gamme de suppléments officies de Birthright, ce seront donc les peuplades des autres continents qui seront ici abordées.

 

En Adurie, la mort d’Azraï à provoqué l’effondrement d’un vaste empire maléfique. De nombreuses ziggourats subsistent encore, au cœur de métropoles en ruines, mais des populations reviennent occuper ces lieux où règne encore un pouvoir ancien et terrifiant.

Les Rûdrââ ne sont plus maîtres que du cœur ancestral de l’Empire, ombres amoindries de ce qu’étaient leurs ancêtres, ils ne possèdent pratiquement plus aucuns des pouvoirs liés aux Sept. Leur longue collaboration avec les Baatezu a cependant amenée l’espèce à évoluer autour de métissages encouragés par les Diables. Et depuis l’événement connu sur ce continent comme la Vague Obscure, des études sur le mebhaigl ont permis de fortifier certains traits infernaux, pour donner naissance à sept nouvelles lignées.

Le Second Empire Adurien est né seulement deux décades après la Vague Obscure, c’est un domaine de sorciers puissants, vénérant des icônes des Sept mais puisant leur force de la corruption du mebhaigl par les nouvelles énergies du Monde Obscur. Les sept plus puissants adeptes de ce nouvel art magique sont nommés Namraluruun, ils règnent chacun sur un grand domaine attenant aux autres, et dont le cœur est le Temple des Sept. Bien que le culte aux anciennes entités soit encore jeune, les sept Kyanduruun qui contrôlent les masses de fidèles sont des magiciens suivants la tradition cérilienne mais également les maîtres d’une caste d’assassins et d’espions disséminés à travers tout Aebrynis. Enfin, les Jamnaruun sont les héritiers d’une lointaine tradition militaire, ils manient les armes et encadrent la Nouvelle Légion Adurienne, espérant former une force de conquête rivalisant avec celles de leurs glorieux ancêtres.

Chacun des sept domaines aduriens à le devoir d’étendre ses possessions aux cités ayant été dévastées par la Vague Obscure et n’étant toujours pas revenue dans le giron impérial. La population Rûdrââ est cependant bien trop amoindrie pour recouvrer rapidement la puissance des anciens, et les nouvelles lignées provoquent de nombreuses difformités, si ce n’est des morts prématurées. Si les membres de la caste Namraluruun cherchent des traces physiques des anciennes lignées des Cinq et des lieux voués au culte des Sept, les Kyanduruun étudient pour leur part les vieux rituels liés au Savoir des Sept, très incomplets depuis les dernières guerres entre ethnies Rûdrââ. Malgré une évidente rivalité entre les deux castes, tous s’entendent pour s’opposer aux entités planaires cherchant à influencer l’essor de leur nouvel empire. De puissants glyphes sont en ce sens apposés dans tous les lieux importants, et certains sorciers consacrent leurs pouvoirs à la traque des Baatezu cherchant à se dissimuler au sein de leur nouvelle société.

 

Bien que les sept seigneurs des Namraluruun se considèrent chacun comme le plus sérieux postulant au titre d’Empereur Adurien, deux seulement se distinguent véritablement, à travers leur puissance personnelle, mais surtout par la prospérité de leur domaine.

 

Sialj-Kelneeth Toluun est seigneur du Domaine de Nyaleeth-Toluun, dont la principale métropole est érigée sur un versant à partir duquel il est possible d’atteindre le Temple des Sept. Redoutable sorcier ayant initié le rassemblement des siens autour du Second Empire Adurien, il possède d’importantes connaissances sur le Savoir des Sept et collabore activement avec la caste des Kyanduruun, particulièrement nombreux au sein du domaine. Sa lignée infernale est essentiellement tournée vers les manifestations de runes protectrices renforçant aussi bien le corps que l’âme. Le Sceau de Toluun est une défense ultime ayant protégée la cité principale de Kelneeth, amenant le sacrifice de plusieurs des plus puissants sorciers de la lignée qui manifestèrent le Sceau contre une horde de créatures ténébreuses.

 

Vidri-Sunareeth Toluun est la sœur du seigneur du Domaine de Nyaleeth-Toluun, sa lignée se manifesta alors que toutes nouvelles recherches concernant le renouveau du sang infernal semblait compromise. Maîtresse des flammes d’émeraude, la Namraluruun règne sur le petit Domaine de Dyoneeth-Toluun, où elle use de son pouvoir de lignée afin d’alimenter de grandes forges, jadis au cœur du commerce du fer verdâtre de Baator. Principal soutien de la caste guerrière des Jamnaruun, elle favorise la construction de garnisons et de sanctuaires de la guerre.

La forteresse de Brenhleeth est le cœur du domaine, elle abrite le palais de la sorcière ainsi que la garnison principale, accueillant deux milliers de combattants parfaitement équipés.

 

Les cinq autres domaines Rûdrââ ont des dimensions moindres et leurs lignées infernales menacent de s’éteindre d’une génération à l’autre. Ce sont toutefois des composantes majeures du Second Empire Adurien et de puissantes forces se rassemblent en leur sein.

 

Twaneeth-Syluun est le Domaine du sorcier Pianth-Ereleeth Syluun, un Rûdrââ né dans la caste des Kyanduruun et dont les pouvoirs s’apparentent bien plus à ceux des mages de Cérilia qu’à ceux des sorciers de son peuple. Se refusant à employer abusivement les énergies du Monde Obscur afin de corrompre le mebhaigl, il est le seul à pouvoir combiner le Savoir des Sept avec les sorts de Domaine enseignés en Cérilia. Ereleeth, sa capitale, est une cité de sorciers et d’adeptes de voies mystiques exotiques. Les Kyanduruun y possèdent un important chapitre et développent leurs talents d’espionnage et d’assassinat.

 

Nezleeth-Ryluun est un Domaine densément boisé et abritant de nombreux sites sacrés des anciens Rûdrââ, plusieurs chutes d’eau dissimulent des sanctuaires de sorciers du premier empire, et les explorateurs sont nombreux à se risquer en ces lieux, espérant ainsi attirer l’attention de la maîtresse du Domaine, la Namraluruun Cialga-Nezleeth Ryluun. Jeune doyenne d’une fertile lignée de métisses et d’hybrides, ses pairs l’accusent de laisser des entités planaires la féconder, sans même se soucier de maintenir une véritable lignée Rûdrââ. Et il est vrai que la petite cité de Nezleeth, seule métropole ancienne du Domaine, est une ville abritant une forte proportion de créatures singulières, isolées sur Aebrynis après le scellement des passages menant à travers les Dédales dimensionnels des Sept. Ces voyageurs en exil ne sont certainement pas tous liés aux Plans Extérieurs, et bon nombre sont en réalité originaires de mondes lointains, souvent très éloignés des Sphères Connues.

Ce brassage d’ethnies et d’espèces fait de Nezleeth la plus cosmopolite des cités impériales, et les sorciers qui résident dans les hautes tours spiralées du cœur de la métropole sont jugés comme particulièrement excentriques par leurs pairs, lorsqu’ils appliquent des principes ésotériques inconnus de ce monde ou de leurs ancêtres.

Dame Cialga-Nezleeth Ryluun est la plus puissante héritière de la jeune lignée infernale des Ryluun, lui donnant le pouvoir de combiner temporairement des qualités animales, végétales ou minérales. Ses choix de compagnons ont amenés une rapide dilution de son sang, mais certains de ses enfants possèdent des capacités surprenantes, amplifiant certains aspects de la lignée Ryluun et qu’ils ont pu transmettre à la nouvelle génération.

 

Yaraneeth-Hyaraluun est un Domaine fait de hautes falaises enserrant d’étroites passes venteuses qui forment un véritable labyrinthe où les Rûdrââ adoptèrent une architecture verticale et troglodytique. Les défilés possèdent tous des routes pavées, et l’intégralité des parois ont été sculptées en fresques inquiétantes et statues diaboliques. Des ponts de pierre traversent l’abîme et d’interminables enfilades de cavernes ont fini par constituer une seule et unique métropole tentaculaire, Yaraneeth. Le seigneur Ivielth-Yaraneeth-Hyaraluun règne sur cet étrange domaine où sont dressés les esclaves de tout l’empire. La lignée infernale Hyaraluun étant liée à la souffrance par simple contact, ses détenteurs sont de parfaits esclavagistes ainsi que des inquisiteurs de choix pour la caste Namraluruun qui cherche encore à s’imposer au sein de la nouvelle société impériale.

Les plus anciens niveaux souterrains de Yaraneeth sont depuis longtemps abandonnés, et même les esclaves n’osent s’aventurer en ces lieux imprégnées d’énergies mauvaises et corruptrices. Il est dit qu’un passage vers les Dédales dimensionnels des Sept existe dans ces niveaux, mais nul ne l’a encore redécouvert.

 

Solj-Amnareeth Yamkaluun est le seigneur du Domaine d’Amnareeth-Yamkaluun, un territoire de rocailles instables et de ruines nombreuses, qui furent frappées de plein fouet par la Vague Obscure. Le Domaine reste peu peuplé, et Amnareeth, sa capitale, n’est qu’un petit ensemble de spires aux parois fissurées, au sein desquelles se rassemblent les héritiers de la lignée, terribles adeptes de la nouvelle sorcellerie Rûdrââ. Les pouvoirs Yamkaluun sont liés à la divination, mais la corruption du Monde Obscur en a fait des dons étroitement liés à la prédiction de la mort et des événements violents. Les sorciers de la lignée ne s’éloignent que rarement hors des frontières du domaine, ce sont des reclus explorant les voies mouvantes de l’avenir et parvenant à établir les premières prophéties du nouveau règne Adurien. Les membres de la caste Kyanduruun tentent depuis plusieurs années de se rapprocher des sorciers Yamkaluun, mais ces derniers préfèrent éviter ces adeptes de voies mystiques jugées primitives et peu fiables.

 

Le Domaine de Jalkareeth-Suraluun est certainement le plus modeste de par sa superficie et par la poignée de membres représentant le renouveau des lignées Rûdrââ. Jalkareeth est le quartier central d’une vaste métropole de l’ancien empire, dévastée par les séismes et pillée à maintes reprises. Seul le quartier du Palais a été restauré et rassemble autour de lui quelques familles et plusieurs bâtiments abritant des esclaves.

Le seigneur Pialj-Nesereeth Suraluun est le maître du domaine, sa lignée commence à peine à se distinguer des autres lignages plus communs, elle lui donne un pouvoir sur des brumes liées au Monde Obscur. Peu nombreux, les Suraluun se forment traditionnellement au maniement des armes, car leur famille était jusqu’à il y a peu liée à la caste Jamnaruun. Redoutables combattants, ils consacrent leurs ressources à compléter leur Savoir des Sept afin de pouvoir fortifier leur sang. Le seigneur et ses partisans ambitionnent de rénover l’intégralité de la grande métropole pour en faire une forteresse inexpugnable doublée d’un sanctuaire de la connaissance mystique Rûdrââ.

 

De leur côté, les descendants des Vârnââ qui n’ont pas fuis à travers les Dédales dimensionnels, peu après la chute de leur empire, sont devenus des nomades se déplaçant le long des grandes bandes désertiques au Sud du continent Adurien. Peu nombreux, leur gloire ancienne pratiquement oubliée, ces elfes jadis corrompus par les Abysses ont conservés un héritage dilué d’ancêtres Tanar’ri et leurs anciennes lignées ne sont plus désormais que des traditions généalogiques, sans aucun moyen de discerner les pouvoirs disparus de leurs lointains parents.

Il ne subsiste plus que trois grandes tribu Vârnââ sur le continent, pour une population totale estimée à quelques milliers d’individus dont un bon tiers sont plusieurs fois centenaires. Ce sont ces derniers qui évitent à leur peuple d’être impitoyablement massacré par les guerriers du Second Empire Adurien, car bien qu’ils ne puissent plus prétendre à la domination du monde, ces vieux Vârnââ conservent précieusement d’importants fragments du Savoir des Sept, rappelant aux Rûdrââ qu’ils furent les seuls à pouvoir amener des manifestations physiques de ces entités.

 

Une tribu est dirigée par un conseil des Sages, le Vârn’Sâêghl, qui conseille un chef charismatique et puissant, pouvant tout aussi bien être un guerrier qu’un mage. Il reçoit le titre de Râên’fââr et se doit de mener la tribu vers des régions fertiles et giboyeuses. En temps de famine, les Vârnââ deviennent pillards et peuvent attaquer de petits villages. Le Râên’fââr se doit alors de mener ses combattants et montre l’exemple.

Depuis la Vague Obscure, les adeptes des voies profanes ont totalement délaissés les anciennes traditions pour se tourner vers la magie cérilienne, liée au mebhaigl. Encore peu nombreux à maîtriser cet art, les Mages Vârnââ commencent à prendre le contrôle de Sources, en bordure des Domaines impériaux et des territoires Anduu. De nouvelles traditions naissent d’ailleurs parmi les tribu, qui définissent désormais leurs territoires en fonction des zones d’influence de leurs Mages.

Avec l’affaiblissement de leurs lignées démoniaques, les Vârnââ ont renoncés au culte des Sept. Ils rendent hommages à ces entités, comme à leurs anciens maîtres Tanar’ri, mais de manière informelle et sans croyance véritable. Leur société reste cependant fortement imprégnée par des millénaires de cohabitation avec des êtres planaires malveillants, et tout leur artisanat reste teinté d’influences abyssales. Il faut également noter que depuis leur arrivée sur Aebrynis, les Syndarhuun ont vue leur espérance de vie s’allonger sur un millénaire, ce qui est la norme chez les Sidheliens de Cérilia. Cependant, cette formidable longévité à un prix, et la moitié de l’existence d’un Vârnââ est une souffrance perpétuelle, tandis que son sang démoniaque lui inflige maladies et difformités.

 

Les tribu nomades forment de longues colonnes se déplaçant rapidement entre les dunes et sur des voies connues des seuls Vârnââ, plusieurs espèces d’animaux de bâts servent à transporter les tentes en peaux peintes de scènes du quotidien ainsi que les palanquins pour ceux qui ne peuvent plus monter sur les rapides coursiers zâlnâc, de cruels volatiles aux ailes atrophiées, montés sur de hautes pattes et recouverts autant de plumes que d’écailles. Les zâlnâc ne sont pas natifs d’Aebrynis, ils furent amenés par les Vârnââ lorsque ces derniers employèrent les Dédales dimensionnels des Sept pour se constituer une population d’esclaves. Autant montures que compagnons de bataille, les zâlnâc possèdent une grande loyauté envers leur cavalier, mais se montrent particulièrement retors lorsqu’ils sont approchés par d’autres.

Au fil des siècles ayant succédés à leur règne sur Aduruu, les Vârnââ ont consacré du temps à l’aménagement de leurs pistes, sur les bords desquelles furent bâties des caches et des haltes rudimentaires. Des traditions d’entraide sont ainsi nées entre les tribu, qui purent longtemps prospérer, avant que les Rûdrââ ne viennent menacer leur mode de vie.

 

Les étrangers sont très mal perçus par les Vârnââ, qui ne reconnaissent que des ennemis parmi les peuples Aduriens. Rares sont ceux qui entreprennent le long voyager vers Cérilia, et il le font toujours de manière anonyme, pouvant le cas échéant se faire passer pour d’étranges Sidhelien. Intrigués par les jeunes peuples de ce continent lointain, une récente tradition rend pratiquement obligatoire un périple à travers les Domaines cériliens.

Bien qu’ils ne soient plus maîtres d’un empire infernal, les Vârnââ conservent vivaces leurs traditions magiques et apprennent aisément de nouveaux concepts, aussi bien sur le plan ésotérique que dans des domaines artisanaux ou artistiques. Fascinés par l’usage du mebhaigl, ils aiment s’entourer d’objets magiques cériliens.

Les Dédales dimensionnels des Sept sont condamnés, mais il arrive que des voyageurs d’Outreplan s’aventurent sur Aebrynis. Les Vârnââ identifient à coup sûrs ces individus et les accueillent comme des invités d’honneur. Ils respectent en cela les anciennes coutumes de leur peuple, qu’ils ont étendues à tous les arpenteurs planaires.

 

La tribu Kûmââ-Zâlnâc, où tribu du Zâlnâc pâle, se déplace au Nord de l’Adurie, le long des larges bandes arides qui étaient jadis le Domaine des Cornes blanches. Forte de deux milliers d’individus formant de cinq à huit caravanes, la tribu fait du négoce avec les marchands cériliens accostant sur ces terres qu’ils considèrent comme maudites. La présence de ceux qu’ils considèrent comme des Sidhelien n’a rien pour les rassurer, mais les Vârnââ ont jusqu’à maintenant toujours su maîtriser leurs envies de pillage. C’est par leur biais que les nomades les plus aventureux peuvent traverser le détroit à bord des navires Anuiréens ou Brecht.

Les Kûmââ-Zâlnâc sont d’excellents cavaliers, parfaitement à leur aise sur les plus rapides montures du continent, traquant les nombreux Gnoll embusqués dans les collines rocailleuses du Nord. Ils mènent également des expéditions au sein des ruines Rûdrââ, abondantes dans la région.

La Râên’fââr de la tribu se nomme Sîânêê Thûêvêêln, elle possède l’apparence d’une tieffelin à la peau sombre et aux cornes sculptées émergeant de son front. Les tatouages recouvrant intégralement son corps sont partiellement des marques de naissance, indiquant selon les anciens sa destinée. Puissante Mage du Nord, elle apprend à contrôler pas moins de trois Sources différentes, sans rencontrer pour l’instant de prétendants en dehors de la tribu. Maîtresse dans l’art de la jâmbyîâ, une dague courbe traditionnelle, ses décisions sont rarement contestées et la tribu n’a fait que prospérer sous sa direction. Envieuse des nouvelles lignées Rûdrââ et de leur puissance régénérée, Sîânêê Thûêvêêln mène depuis quelques années un projet secret, consistant à laisser capturer quelques jeunes beautés de la tribu, spécialement formées à séduire un seigneur Rûdrââ et à ramener sa progéniture à l’abri des caravanes septentrionales. Malheureusement, une telle approche nécessite de se soumettre à l’esclavage pratiqué par les maîtres du Nouvel Empire Adurien, cela pour un temps impossible à déterminer.

Sîânêê Thûêvêêln compte sur la fascination des mâles de ce peuple dangereux, qui de tout temps succombèrent à la beauté étrange des Vârnââ.

 

La tribu Shîznââ-Pûârûû, où tribu de la flamme verte, fait avancer ses pesantes caravanes le long de la côte orientale, sur des pistes étroites taillées à l’époque de l’Empire Aduruu. Forte de près d’un millier de membres, la tribu se sédentarise de plus en plus fréquemment, au sein des habitations troglodytiques abritées des vents de la mer comme des patrouilles Anduu.

Plusieurs familles séjournent en permanence dans les plus grandes grottes le long des pistes bordées par les falaises et les flots tumultueux de la Suidemiere. Ces familles entretiennent les forges tribales ainsi que des stocks de vivres pour les caravanes de passage. Elles représentent le principal moyen de profit des Shîznââ-Pûârûû, qui ont su conserver des méthodes de forge anciennes, permettant de travailler des réserves de fer baatorien ou de métaux plus anciens encore.

 

Les Vârnââ de cette tribu sont doués pour sentir les filons de métaux précieux, qu’ils exploitent durant la saison des vents, au sein de carrières dont ils sont les seuls à connaître les emplacements. Plus fréquemment, de petits groupes s’aventurent dans les ruines Rûdrââ afin d’y récupérer des objets en métaux anciens, que leurs artisans fondent en lingots stockés en des lieux secrets. Leurs principaux clients sont les Anduu, mais depuis l’avènement du Nouvel Empire Adurien, certains sorciers viennent quérir les services de ces forgerons exceptionnels.

 

Le Râên’fââr des Shîznââ-Pûârûû est un redoutable guerrier nommé Vâânlû Vâêdhlêêln, brillant tacticien, il sait anticiper les actions menées contre les siens. Certains estiment que cela est un don de son lignage infernal, qui lui confère autrement une queue reptilienne et des yeux d’un jaune sauvage. Conscient de la faiblesse des siens face aux nations continentales, Vâânlû Vâêdhlêêln sait devoir s’appuyer sur les anciennes traditions, essentiellement sur les vieux rituels tournés vers l’adoration des Sept. Son Vârn’Sâêghl est exclusivement composé de magiciens et de sages conservant les plus rares connaissances mystiques sur ce continent. Ce sont eux qui assurent la protection des caravanes, en employant de puissantes illusions.

De très rares Shîznââ-Pûârûû se sont spécialisés dans la création d’objets magiques. Ils sont nommés Shîznââ’Mâêbb, et si leurs capacités se limitent à l’élaboration de quelques talismans et objets mineurs, ils participent aux expéditions de la tribu dans toutes les ruines Rûdrââ, espérant accumuler toujours plus de connaissances. Parmi eux, Yânûêhn Tîâhêêln est certainement le plus ambitieux, mais également le plus habile pour combiner les savoirs anciens et nouveaux. Ses objets sont coûteux mais toujours très efficaces. Il a ainsi forgé les Talismans de la Flamme verte, qui permettent à leurs porteurs d’échanger leurs apparence, où encore l’Onguent des sept marques, conférant à son utilisateur des signes illusoires de l’influence des Sept, cela incluant des traces magiques d’une lignée ancienne indéfinie.

 

La tribu Ôôrôôn-Kûâmââ, où Tribus des Chasseurs fantômes, occupe un petit territoire au cœur de la jungle australe séparant les Domaines impériaux Rûdrââ des antiques territoires Anduu. Hostiles à tous les autres peuples Aduriens, ce sont des chasseurs de têtes, des dévoreurs d’âmes ainsi que de redoutables nécromants.

Maîtres des illusions, ils attirent les imprudents au cœur de la jungle, où les Tanar’ri firent jadis érigés une longue ligne de têtes démoniaques sculptées dans des roches veinées de cristaux de mebhaigl, originaires du monde de Kaerynis. Les Ôôrôôn-Kûâmââ ont conservés les préceptes de leurs maîtres démoniaques et continuent à sacrifier leurs ennemis sur ces têtes géantes, offrant des âmes en sacrifice en échange d’un ichor infernal fortifiant brièvement la lignée tribale. Ces Vârnââ ne vénèrent plus leurs anciens maîtres planaires, mais maintiennent tous les vieux rituels sanglants liés aux Têtes, qu’ils nomment Sûôtôô. Grâce à ces traditions d’une autre époque, bon nombre des membres de leur tribu possèdent encore les traces d’une même lignée, amplifiant leurs capacités de furtivité et de déplacement.

Les Ôôrôôn-Kûâmââ ne font guère de négoce avec les autres tribus du continent, ils accueillent cependant leurs caravanes et les guident à travers les Jungles de Nû’Ôtôôn, que les Anduu désignent sous le nom de Rempart d’émeraude. En effet, l’influence démoniaque à profondément altérée la faune et la flore de ces lieux, faisant naître de terribles créatures avides de chair et de sang. Des édifices remontant au premier empire Rûdrââ subsistent également, enseveli sous la végétation, mais anormalement bien préservés, grâce à des glyphes anciens. Ces lieux sont pleins de richesses, mais s’avèrent être les tanières d’entités planaires oubliées et dangereuses.

 

Les ancêtres des Ôôrôôn-Kûâmââ vivaient déjà en reclus durant l’époque de l’Empire des Cornes Vârnââ, leur Domaine recouvrait une jungle bien plus étendue et leurs temples en l’honneur des Sept étaient connus sous le nom de Sanctuaires carmins, tant le sang sacrificiel teinté la pierre. De leurs lointaines origines Syndarhuun, ils furent les seuls à conserver une société matriarcale, au sein de laquelle le rôle du mâle se résumait à être un reproducteur choyé mais tout à fait remplaçable. Les mœurs tribales actuelles n’ont guère évoluées, si ce n’est que les mâles peuvent chasser et défendre la tribu.

La Râên’fââr des Chasseurs fantômes se nomme Bîêênâ Bîên’lâêêm, c’est elle qui mène la chasse, maniant de courtes javelines en os, imprégnées de poisons violents. Sa lignée infernale est l’une des rares à être toujours vigoureuse, elle lui confère des prouesses martiales supérieures ainsi qu’une endurance à pratiquement tous les poisons de la jungle. Sa peau sombre est marquée d’étranges tâches de naissance représentant des motifs démoniaques changeant, ses yeux dorés et ses griffes de quartz en font une apparition impressionnante pour quiconque à le malheur d’être considéré par elle comme une proie.

Particulièrement sadique envers les Anduu, Bîêênâ Bîên’lâêêm aime provoquer les petits seigneurs du Sud en menant des incursions sur leurs territoires, enlevant des innocents pour les torturer, avant de les renvoyer aux leurs. Les autres Vârnââ du continent se désolent d’un tel comportement et voient un avenir où ne subsisteront plus que deux tribus aduriennes. Malheureusement, chaque Râên’fââr guide les siens comme il l’entend, et la folie sanguinaire qui anime les Ôôrôôn-Kûâmââ semble gagner en intensité.

 

Tout au Sud de l’Adurie se trouvent les Domaines Anduu, les terres à partir desquelles les vieilles tribus d’esclaves affranchis forgèrent les bases de ce qui deviendrait plus tard les empires Cériliens. Face à la menace d’Azraï, le grand exode des Anduu poussa la majorité des habitants de cette région à fuir vers une nouvelle terre. Mais certains firent le choix de rester, de préserver leurs biens et de poursuivre la lutte contre l’Empire maléfique du Nord.

 

Les Domaines Anduu ne sont plus les puissantes nations d’antan, mais leurs forces restent vivaces, et une nouvelle génération de jeunes seigneurs détenteurs de lignées antiques apparaît pour restaurer la gloire des Domaines.

La menace Rûdrââ c’est éloignée grâce à la Vague Obscure, qui n’a pratiquement pas affectée les Domaines, et les lignées Anduu ont dans le même temps connue un renforcement de leurs pouvoirs durant les dernières décades.

Bien qu’ils soient isolés au Sud de l’Adurie, les habitants des Domaines ont conscience que leurs frères et sœurs ont remportés une grande victoire face à Azraï, et qu’ils ont su prospérer à travers tout le lointain continent de Cérilia. Les voyageurs originaires de ces contrées sont rares, mais toujours accueillit avec bienveillance par les Anduu, dont la société s’est lentement rapprochée de celles de leurs descendants.

La principale différence entre les deux cultures réside dans la religion. En effet, bien que le sacrifice des anciens dieux soit reconnu, les Héritiers ayant acquit un statut divin sur les flancs du Mont Deismaar ne sont pas vénérés par les Anduu, qui les considèrent comme de simples mortels, puissants et honorables, mais ne méritant pas qu’on leur bâtisse des temples. La Foi Anduu est restée centrée sur les Cinq divinités protectrices de leurs ancêtres. Bien entendu, leur disparition d’Aebrynis est avérée, mais les Anduu sont persuadés qu’une fois l’influence néfaste du Monde Obscur éradiquée de la surface du monde, les anciens dieux reviendront.

 

Le Royaume d’Anduirim est ce qu’il subsiste d’un plus grand Domaine, à l’époque où les Anduu étaient un peuple unique, aux traditions nées dans l’esclavage. Ce n’est que bien plus tard que de grands Régents manifestèrent leurs désaccords et firent le choix de suivre les préceptes des différentes divinités.

Anduirim reste néanmoins le plus grand des Domaines Anduu, avec un Roi descendant de la vénérable lignée Dornell, qui fit le choix de rester en Adurie, et reçu ainsi la faveur du dieu Anduiras. La lignée actuelle est amoindrie par faute de nombreux Héritiers à unir, mais les pouvoirs de Niestem Dornell, Roi d’Anduirim, restent amplement suffisant pour garantir la sécurité du Domaine.

 

Le Royaume occupe une large bande de terres arides, formant une défense faite de vieux châteaux et de tours de guet perchées sur de hautes collines rocailleuses. C’est Anduirim qui subit tous les assauts venant du Nord, que ce soient les légions Rûdrââ où les incursions des Vârnââ du Rempart d’émeraude. Une chaîne de basses montagnes occupe le centre du royaume, les contreforts se révèlent particulièrement fertiles et sont couverts de champs et de pâturages. La capitale, Anduu’Mihr, est le plus grand ouvrage des Anduu sur ce continent. Abritant dix miliers d’habitants et une garnison de Chevaliers, c’est également la plus grande concentration urbaine au Sud de l’Adurie. Bien entendu, à son apogée, la métropole ceinte de cinq hautes murailles de pierre blanche pouvait accueillir dix fois plus d’habitants.

Anduu’Mihr est également bâtie sur une Source prodigieuse de mebhaigl, le Puits des Scintillantes, qui est autant un vortex planaire qu’une source de pouvoir pour la Mage de la Court, Diena Aldern, la plus jeune représentante de sa caste et la plus talentueuse pour la conception d’armes magiques. Surnommée Faiseuse de Lames, elle occupe une haute tour qui appartient depuis la fondation de la cité aux Mages de la Court. Les plus grands Chevaliers du royaume viennent solliciter ses services, qu’elle offre aux plus nobles, en échange de quêtes périlleuses dans des sanctuaires Rûdrââ.

 

Avec son armée de mille combattants de métier, Anduirim est une nation bien protégée, pouvant en outre mobiliser des milices dans tous ses villages. Les Chevaliers du Royaume sont nommés Protecteurs, et disposent de leurs propres chapitres, au sein de régions régulièrement menacées par des ennemis. Traditionnellement, le Roi mène la charge, et il se doit d’être un combattant d’exception, tout comme ses nobles, qui règnent en son nom sur les six autres Provinces du Domaine. Afin de prouver leur valeur au combat, tous les gens d’armes du Royaume peuvent participer aux Joutes hivernales, organisées durant la saison la moins favorable pour les envahisseurs, laissant ainsi libre les défenseurs d’Anduirim.

Le clergé d’Anduiras s’est au fil du temps tourné vers la protection des routes et des hameaux à l’intérieur du Domaine. Ses prêtres-soldats reçoivent une formation militaire qu’ils agrémentent de prières et de connaissances anciennes. Appréciés de tous au sein du Royaume, ils sont de plus en plus fréquemment avec l’Ordre des Protecteurs, en charge de la défense des frontières, mais également des Maisons nobles. Le Haut-SénéchalPrielm Dornell est également un Héritier de la lignée royale, il possède une ambition certaine et cherche à renforcer le pouvoir du Temple à travers toutes les Provinces d’Anduirim. Conscient de ne pouvoir rivaliser avec le Roi et ses Chevaliers, il cherche activement des alliances au sein des autres Domaines Anduu, sans toutefois jusqu’à maintenant parvenir à garantir l’intégrité du royaume en cas de prise de pouvoir.

Les Guildes Anduirim sont au nombre de deux, se partageant les ressources marchandes du Domaine. La Guilde Royale des Cavaliers est une corporation regroupant aussi bien des éleveurs de destriers rapides que de cavaliers émérites, formés pour porter le plus rapidement possible les plus importants messages. Avec le temps, les membres de la Guilde ont étoffés leur charge pour prendre la responsabilité du réseau des relais et auberges bordant les trois grandes routes pavées du Royaume. Ils ont également une influence majeure sur les corporations liées au travail du fer ou du cuir. Le Maître-CavalierIliem Dornell, plus jeune des trois frères de la Maison Royale, assure l’indépendance de sa Guilde et veille à ne jamais favoriser la noblesse face aux besoins des plus humbles. Soucieux de ses propres gens, il a rassemblé autour de lui de singuliers personnages avec qui il partit en aventures durant sa jeunesse, et qui sont autant conseillers que gardes du corps.

L’autre Guilde ayant des possessions au sein du Royaume d’Anduirim est originaires du Haut-Brennecht, l’antique Domaine des adorateurs de Brenna. Menée par la plus jeune fille de la Princesse-Négociante Pielta Borecht, la Maison marchande de l’étendard vermillon transporte toutes les marchandises venant du prospère domaine voisin, s’assurant au passage le monopole sur les épices, les soieries et une multitude de produits. La Maîtresse-guildienneSielta Borecht est une excellente diplomate et joue fréquemment de son charme juvénile pour masquer sa redoutable expérience du négoce, elle possède en cela un fort pouvoir d’Héritière, lié à sa lignée divine.

Bon nombre des habitants du Royaume d’Anduirim prêtes aux deux maîtres de guildes rivaux une secrète romance. Tout deux maîtrisant parfaitement la dissimulation, il est difficile de définir leur relation autrement que par une franche et honnête rivalité.

 

Le Haut-Brennecht est une succession de vallées boisées protégées des vents chauds venant des côtes et où de hautes falaises ont offerts à une population entreprenante les moyens de bâtir nombre de petites cités indépendantes, sur les rives de paisibles rivières poissonneuses.

La Reine de l’ancien Domaine fit le choix de mener son peuple vers Cérilia, et seule sa fille aînée décida de rester, avec quelques nobles seigneurs-marchands et des populations réduites. Malgré ce revers de fortune, les Brennecht forgèrent eux-même leur nouvelle prospérité, grâce à une Princesse charismatique, possédant toujours en elle la lignée de Brenna, de nombreuses ressources faciles à exploiter et une volonté inflexible. Le Haut-Brennecht d’aujourd’hui voit bien de ces antiques cités abandonnées, faute d’habitants, mais les trois métropoles qui bourdonnent encore de vie sont les grandes croisées marchandes des Domaines Anduu.

La Princesse-Négociante Pielta Borecht règne sur cet ensemble de cités et de villages, unis grâce au trafic fluvial très important d’une vallée à l’autre du Haut-Brennecht. Elle s’appuie sur son Ordre des Chevaliers de l’Ecu, nobles seigneurs-marchands formé à la guerre et au commerce depuis l’enfance. Intriguée par toutes les formes de magie, elle possède un important savoir académique, sans réelles compétences pratiques dans ces domaines. Son Mage de Court est un certain Lierth Fressen, et l’on dit de lui que son lignage possède du sang Vârnââ lui donnant accès à des pouvoirs étranges et inquiétant. Maître des Sources de la Grande vallée, il protège le prospère royaume face à des menaces souvent invisibles jusqu’au moment où elles s’abattent sur les populations Brennecht. Bien que l’opinion générale soit plutôt en défaveur des adeptes des arts profanes, le Mage de la Vallée connaît une certaine popularité, tout du moins possède-t-il le respect de tous.

 

L’armée du Haut-Brennecht se résume à quelques Chevaliers pouvant lever un demi millier de leurs gens en les armant rapidement. L’Ordre des Chevaliers de l’Ecu est généralement perçu avec mépris par la population, qui ne voit là que de pâles imitations des puissants Protecteurs de l’Anduirim. Les Chevaliers Brennecht ont par ailleurs tendance à favoriser leurs affaires en menaçant plus ou moins subtilement les guildiens et indépendants. Le Seigneur-marchandMelecht Pielt-Borecht est un lointain cousin de la Princesse, il à le commandement de ses pairs en cas de menace pesant sur le Domaine, et représente la principale opposition aux décisions de sa cousine durant les séances rassemblant la noblesse Brennecht.

Le culte de Brenna est désormais informel depuis l’avènement de la Vague Obscure. Bien que la déesse ai pu transmettre un fragment de sa lignée divine à ses fidèles Brennecht, elle ne reçoit plus que des prières sans dévotion, assurant fortune et prospérité aux marchands et à leur famille. La maison régnante maintien malgré tout des sanctuaires consacrés à la déesse, le long des routes, des rivières et au sein des trois grandes métropoles des vallées. Le titre de Haute-prêtresse des Ecus est transmis avec celui de Princesse-Négociante depuis la Vague Obscure.

 

Trois grandes Guildes se partagent les ressources du Domaine, elles sont en concurrence entre elles, mais également avec les Seigneurs-marchands, protecteurs militaires mais ayant aussi des intérêts dans de nombreux ateliers et corporations.

Les Maîtres et Maîtresses de ces trois Guildes cherchent à étendre leur influence à travers tous les Domaines Anduu, amenant leurs produits au plus loin et pour valoriser leur profession. Leurs rivaux Brennecht ne cherchent qu’à s’enrichir au détriment des plus humbles, et de terribles gaspillages de précieuses ressources ont déjà provoqué des crises, par simples caprices de quelques nobles seigneurs-marchands.

Outre laMaison marchande de l’étendard vermillon de la Maîtresse-guildienneSielta Borecht, qui achemine des marchandises vers le Royaume d’Anduirim et possède son Comptoir principal dans la cité d’Oslern, où elle entretien également une petite troupe de mercenaires assurant la sécurité des caravanes. La Maison marchande du Haut-pavois est également une Guilde prospère, faisant commerce avec les communautés des Sylvaedh et des Visionnaires. Spécialisées dans la ferronnerie et le dressage de faucons, le Haut-pavois forme de nombreux mercenaires suppléant fréquemment les Chevaliers de l’Ecu lorsque des communautés sont menacées par des Gnoll, nombreux dans les hauteurs des vallées. Le Maître-guildienHarlen Trechten échappe le plus souvent possible à ses corvées les plus pénibles en menant lui-même les caravanes sur lesquelles pèsent les plus grands risques. Les voies sinueuses vers les Visionnaires sont particulièrement hasardeuses, et le Haut-pavois à une réputation d’excellence à maintenir.

La troisième grande Guilde Brennecht est généralement nommée Maison marchande des Cimiers, mais le peuple préfère le sobriquet affectueux de Maison des Cormorans. Les caravanes des Cimiers s’aventurent dans le Sud du continent, vers les îles connues comme les Venteuses, où vit le Peuple de la Mer, les Massaan. Officiellement basés dans la cité de Bresselth, le Comptoir principal des Cimiers est en l’occurrence souvent déserté par ses guildiens, qui préfèrent sentir sur leur visage les embruns du Sud. Peu influent au sein du Haut-Brennecht, ce sont eux qui ramènent les produits exotiques de la Suidemiere, parfois même de lieux inconnus, exotiques. Ils disposent de nombreux comptoirs maritimes, aménagés dans des falaises et reliés à des ports creusés dans des cavernes où attendent leurs lourdes caraques commerciales.

Altren Selveg est le Maître-guildien des Cimiers. Capitaine particulièrement doué, il possède un charisme auquel bien peu peuvent résister. Excellent bretteur, il ne reçoit que mépris des membres de la noblesse Brennecht, car sa mère est de lignage Massaan, mais ses pairs n’ont que le plus grand respect pour lui.

 

Le Domaine des Sylvaedh est situé à l’abri des basses montagnes de l’Anduirim, dont les contreforts austraux forment une étendue boisée et plongée dans les ombres des sommets alentours. Les Sylvaedh sont de très anciennes combes, difficiles d’accès et emplies de dangers pour les imprudents. Elles sont le Domaine des Rjunyr, les adorateurs de Reynir.

Les combes n’abritent que de petites communautés isolées les unes des autres, d’anciennes pistes marquées de cairn existent encore, mais servent essentiellement aux voyageurs des autres Domaines. Peuple peu enclin à donner sa confiance, les Rjunyr vivent des bois et de leur étrange magie. Leurs légendes sont nombreuses, et le culte de Reynir reste particulièrement vivace, avec de nombreuses cérémonies au sein de clairières ou autour de lacs.

 

Il y a très longtemps, alors que tous les esclaves affranchis étaient encore des Anduu, les premiers colons qui firent haltes dans les Sylvaedh furent fortement impressionnés par la beauté des lieux, certains retrouvèrent de lointains souvenirs de mondes lointains, où leur peuple originel avait prospéré dans un tel environnement. Ce furent eux qui décidèrent de se tenir éloigné des affaires d’Anduirim et des autres Domaines alors en train de naître. Ils devinrent les Rjunyr et se découvrirent une divinité protectrice.

Un grand Roi fut choisi parmi eux, non pas pour aller guerroyer contre les anciens maîtres au Nord, mais afin de parlementer avec les créatures féeriques. Un difficile accord fut trouvé, les Rjunyr pouvant séjourner au sein des combes, mais ne devant jamais imiter leurs frères et sœurs de l’autre côté des montagnes.

 

Les Chamanes devinrent des Prêtres, un culte devint une église, et la magie divine octroyée par Reynir permis bien des prouesses. Les petits hameaux disparates furent unifiés par un clergé ambitieux, convoitant l’influence des autres temples par-delà les combes. Profitant d’un jeune Roi sans expérience sur le Trône, les Prêtres exigèrent une véritable cité, faite de pierres. Ainsi naquit Broadh-Sylnaradh, l’arrogante capitale du Royaume des Combes.

Bien entendu, les fées et leurs alliés prirent peur face à ces voisins bruyants et défrichant la forêt. La magie se répandit dans tous les hameaux, les malédictions se multiplièrent, terrorisant les Rjunyr. Mais aucune magie féerique ne pu franchir les hauts murs de la cité. Les Prêtres firent également usage de leur magie, mais Reynir constatant ce que ses fidèles étaient devenus, décida de ne plus répondre à leurs prières haineuses.

Privés de pouvoirs, le clergé fini par se déchirer en abandonnant le peuple, cerné par une multitude de créatures désormais hostiles. Ce fut le jeune prêtre Orilson Daknall qui apaisa les esprits, en s’offrant en sacrifice pour les Rjunyr. Le Seigneur féerique des Combes, touché par le geste, décida d’unir les Rjunyr à sa court en partageant son sang avec Orilson, qui devint ainsi le guide de son peuple, Héritier d’une lignée féerique se transmettant encore.

 

Depuis lors, le Domaine des Sylvaedh est un lieu considéré comme sauvage, peuplé de frustres habitants conservant d’étranges traditions d’un passé lointain. Leur seigneur porte le titre de Gardien des Combes et descend en ligne directe d’Orilson. Âgé d’à peine onze ans, il se nomme Nesper Daknall, et les voyageurs originaires de Cérilia voient en lui un métisse de Sidelhien plutôt qu’un parent des Rjuven. Bien que sa capitale de Broadh-Sylnaradh puisse sembler des plus modestes, c’est une antique cité, abritant un millier d’individus, la plus forte communauté des Combes, où les Rjunyr aiment venir faire du négoce une ou deux fois l’an. Vivant avec les siens dans un palais de bois sculptés et d’épaisses tentures peintes, le Gardien des Combes ne possède ni gardes ni courtisans. Ses manières sont simples, bien que Nesper Daknall soit considéré comme un érudit dans de nombreux domaines.

Très fréquemment, il utilise les pouvoirs de sa lignée féeriques afin de modifier son apparence pour approcher les siens, interrogeant et cherchant à percevoir les malaises ou les besoins de ses sujets. Il n’a jamais vu de représentant du peuple féerique, tout comme ses ancêtres depuis plusieurs générations, mais maintien des interdits d’approcher certains lieux, domaines exclusifs des fées.

 

Bien que la magie soit perçue avec beaucoup de suspicion par les Rjunyr, le Gardien des Combes a autorisé un Mage à s’établir sur son Domaine. Solitaire et originaire des Visionnaires, Czurod Brisilik vit dans un ensemble de petites cavernes dont les parois furent sculptées de visages étranges, bien avant la venue des Anduu en Adurie. Peu enclin à recevoir des visiteurs, il fait une exception pour ses pairs et pour le Gardien, dont la lignée féerique le fascine. Le Mage de la Grotte oubliée est une personnalité forte du Domaine, toujours présent face aux menaces qui pesèrent sur les combes par le passé.

 

Le culte de Reynir ne possède plus sa structure hiérarchisée d’antan. Avec l’exode de la majorité des habitants des combes vers Cérilia, les plus fervents adorateurs du Dieu de la forêt estimèrent pouvoir servir leur divinité loin de ce Domaine bien trop influencé par les êtres féeriques. Les Rjunyr vénèrent leur protecteur mais leurs célébrations sont joyeuses, autant d’occasions pour faire du troc et organiser des festivités. Tous respectent les principes du culte concernant la protection des bois, de ses habitants et de ses forces. Le culte se résume à une poignée de Prêtres, dont le plus âgé seulement possède une lignée divine de Reynir. Enerson Rileft est ainsi le Grand-Druide des Combes. N’appréciant guère ce que le dogme de Reynir est devenu, il est la figure emblématique d’une virulente opposition au pouvoir du Gardien. Bien que ses suivants soient depuis longtemps sans pouvoirs divins, le Grand-Druide souhaite radicaliser les croyances afin de hâter le retour du dieu, il étudie patiemment les forces et faiblesses des créatures féeriques, pressentant leur retour prochain au sein des combes. Peu suivi par le peuple, le culte bénéficie cependant de sa congrégation de fidèles, des individus sauvages et isolés, méprisant les Rjunyr des hameaux plus prospères.

 

Il n’existe aucune Guilde locale au sein des Sylvaedh, les Rjunyr ne font pas le négoce d’importantes ressources et se contentent de ce qu’ils ont à leur disposition. Plusieurs Guildes des autres Domaines font cependant des haltes au sein des plus importantes communautés des combes. Le Haut-pavois, une Guilde Brennecht, opère essentiellement au sein de cette région, tout comme les marchands de la Ligue des quatre Vents, la principale Guilde Massaan, qui apporte les produits de la mer au cœur de la forêt.

 

Le Domaine des Venteuses regroupe les falaises australes de l’Adurie ainsi qu’un chapelets d’îles battues par des vents chauds de la Suidemiere et soumises à de violentes tempêtes tout au long de l’année. Jadis le territoire des Masetian, qui vénéraient Masela, le Domaine fut abandonné par ce peuple durant l’exode vers Cérilia. Les Massaan sont des cousins de cette culture disparue d’Aebrynis, ils partagent avec eux quelques traditions communes, mais ne s’éloignent guère des côtes, favorisant le cabotage et la navigation à la voile triangulaire.

Les Massaan vivaient autrefois le long des côtes occidentales de l’Adurie, subissant de fréquentes razzia en provenance des esclavagistes Rûdrââ et ne parvenant pas à unifier leurs communautés. Tandis que les Domaines Anduu se développaient et assurer mutuellement leur protection, les Massaan divisés en tribus rivales virent approcher les temps de leur extinction. Mais la menace d’Azraï et de son empire maléfique poussa les Anduu à renoncer à leurs puissants Domaines, pour fuir vers une terre lointaine.

Les Massaan profitèrent de l’occasion pour s’établir dans les îles venteuses, au plus loin de leurs tourmenteurs et dans de petites cités portuaires adaptées à leurs flottilles de pêche.

 

Nul ne sait ce qu’il se produisit durant les premiers temps de leur implantation, mais les seigneurs des trois tribus Massaan furent attirés dans le grand temple de Masela, au cœur d’une terrible tempête qui menaçait les fragiles embarcations d’une destruction totale. Peut-être la Déesse leur offrit-elle une chance de prospérer en échange de leur adoration, peut-être les seigneurs démontrèrent-ils la justesse de leur cause, mais la tempête s’apaisa soudainement et les Massaan reçurent la bénédiction de la Déesse.

Depuis ce temps et jusqu’à la venue de la Vague Obscure, le Peuple des Côtes venteuses a su prospérer en participant à la défense commune des Domaines Anduu, envoyant de vaillants combattants aux lames tournoyantes et à la verve flamboyante.

 

Les Venteuses forment un Domaine divisé en cinq Provinces, chacune regroupant quelques îles et un accès à la côte australe Adurienne. Des Barons-Capitaines règnent en ces lieux, tous Héritiers de la lignée de Masela et contrôlant la majorité des flottes de pêche Massaan. Leur influence regroupe autant un aspect militaire que marchand, et deux de ces seigneurs sont également des membres éminents du Culte des Vagues, louant le nom de Masela et guettant activement son retour.

 

Niolrimo Rejaal est le Baron-Capitaine des Îles de Selifort, un archipel dont les trois îles principales sont recouvertes de forêts de résineux, ressource majeure de la construction navale des Venteuses. Sa capitale est une très ancienne cité masetiane nommée Falaise-rouge, car elle est bâtie sur des chaussées naturelles, étagées le long d’une haute falaise battue par le vent de l’Est et agrémentée d’un réseau de cavernes aménagées en réseau d’habitations troglodytiques. Falaise-rouge est la concentration urbaine la plus importante des Venteuses, de par sa position centrale mais également pour son Histoire, jadis sanglante.

Une caverne maritime abrite le port de Falaise-rouge, en mesure d’accueillir une cinquantaine de caraques et de navires de bons tonnages. De somptueuses fresques masetianes sont sculptées dans la voûte et montrent des scènes de pêche mythiques, impliquant des créatures fantastiques inconnues des Massaan.

Niolrimo Rejaal maintien une douzaine de ses navires toujours prêts afin de transporter ses gens à l’appel des autres Domaines Anduu, il redoute l’avènement de ce nouvel Empire maléfique au Nord, et sait combien les peuples du Sud sont amoindris depuis l’exode des anciennes tribus. Combattant talentueux, il s’inquiète de voir la sorcellerie Rûdrââ reparaître dans les tavernes des îles sous son autorité, sous des formes fréquemment anodines, mais dénotant à ses yeux un trop grand intérêt de la part des seigneurs-démons pour son fief.

 

Le jeune Culte des Vagues possède un Temple directement relié à la caverne maritime de Falaise-rouge, il est sous la responsabilité de Sialma Rejaal, sœur cadette du seigneur et porteuse d’une puissante lignée divine de Masela. Magicienne talentueuse, elle met ses sortilèges au service du culte, dont elle est Oratrice des Ecumes, à ce jour le titre le plus élevé au sein de la hiérarchie informelle de la religion tournée vers l’aspect marin de la Déesse.

Les Prêtres du Temple embarquent avec les pêcheurs, offrant leurs talents de guérisseurs mais également une aide à bord des navires. Particulièrement appréciés pour leur amour de la mer, ils profitent de leurs sorties pour chercher des connaissances anciennes des Masetians concernant leur propre culte à Masela, espérant hâter le retour de cette dernière et favoriser leur peuple.

 

La Ligue du Vent rouge est la seule Guilde d’importance au sein des Selifort. Regroupant des fabricants de filets et de voiles, elle a rapidement étendue son activité à l’ensemble du Domaine des Venteuses, proposant ses biens de qualité en échange de ressources rares sur l’Île-aux-oeufs, là où la Guilde possède son principal comptoir et son mouillage.

Pioldro Rejaal, frère cadet du seigneur, est le Capitaine-Guildien de la Ligue du Vent rouge. Bien moins exubérant que son parent, il consacre sa fortune à développer ses comptoirs, soucieux de rivaliser avec les grandes guildes des Domaines voisins. Intrigué par les antiques légendes parlant de tortues géantes ayant données leur nom à son île, le Capitaine a découvert des cavernes où se trouve des peintures primitives représentant, non des tortues, mais ce qui semble être une créature draconique. Depuis cette trouvaille, il est devenu obsédé par l’idée de trouver un œuf, sans réellement savoir ce qu’il pourrait bien en faire.

 

La Baronne-Capitaine des Îles de Piantre se nomme Niadira Silnaal, elle règne sur un archipel de corail et de guano assurant la fortune de sa lignée depuis l’exode des anciennes tribus. Il n’existe d’une seule véritable cité, bâtie par les Masetian et se nommant Liajio. Composée de trois cavernes à ciel ouvert, reliées entre elles par un réseau de galeries et menant à une caverne maritime, la cité est un port industrieux, où des natifs de tous les Domaines Anduu viennent conclure des affaires. Liajio est également le seul lieu des Piantre où le guano est littéralement banni. Tout le monde en parle, tout le monde en vit, mais la matière elle-même est transbordée depuis d’autres ports de Piantre.

Niadira Silnaal possède également le titre de Capitaine-Guildienne de la Ligue de l’Albatros, maîtresse incontestée de l’exploitation du guano des Îles de Piantre. Ses lourds navires ne sont certainement pas destiné aux courses rapides le long des côtes des Venteuses, mais ils amènent à coup sûrs leur odorante cargaison jusqu’aux ports les plus éloignés des Domaines Anduu.

 

Au sein de la Province, le Culte des Vagues ne parvient pas à trouver de prise, les habitants préférant s’en remettre au Culte des Vents, bien plus digne de leurs dévotions. Le culte est la religion ancienne des Massaan, qui vénèrent Masela pour son influence sur les vents marins plutôt que pour son aspect de Déesse des océans. Un Temple principal existe à Liajio, mais toutes les communautés des îles possèdent leur chapelle. L’Orateur des VentsStelio Pianjaal est le représentant de Masela pour son culte. Très proche de la Baronne-Capitaine, il veille à ce que ses Prêtres prédisent au mieux les conditions climatiques avant chaque départ de navire.

Durant son enfance, celui qui deviendrait une personnalité majeure au sein des Venteuses vit venir à Liajio un voyageur des terres lointaines, descendant des tribus parties en exode, revenant en quête de ses origines. Il amenait avec lui des plans, des idées novatrices, que le jeune Stelio rapprocha d’un signe de la Déesse lui étant destiné. Depuis lors, trois des prêtres envoyés dans les terres des Brecht sont revenus avec des idées similaires, et les plans de grands moulins à vent, véritables prodiges octroyés par Masela. Stelio Pianjaal espère bien promouvoir le développement de ces bienfaits à travers toutes les Venteuses, il sait que son prestige s’accroît avec la construction de chaque nouveau moulin, mais ne voit-là que des signes de la bonté de la Déesse, destiné aux Massaan.

 

Le fervent adorateur des Vagues Oritio Tialdaal est également connu pour être le Baron-Capitaine des Îles de Ferubis. Archipel le plus au Sud des Venteuses, Ferubis semble totalement à l’écart des affaires du monde, et ses habitants passent pour d’inconstants fêtards, toujours désireux de dilapider leurs richesses au sein de grands palais masetian en ruines.

Les îles tirent leur nom de leurs deux ressources principales, le fer et les rubis. Deux sources de richesse trouvant des acquéreurs même à l’autre bout de Cérilia, mais essentiellement en provenance du mystérieux et lointain continent de Djapar. Les navires de cette terre légendaire sont une rare vision dans les ports Ferubis, mais chacun échange le fer et les gemmes contre des montagnes d’or, de métaux précieux et de soieries.

 

Composé de cinq grandes îles arides où il est difficile de vivre, l’archipel est criblé de mines autour desquelles se sont bâties au fil du temps de véritables villages miséreux et peuplés par les représentants d’une ethnie apparemment originaire de Djapar, des individus proches des Basarji, à la peau d’ébène ornée de tatouages multicolores. Bien que les Ferubis ne pratiquent officiellement pas l’esclavage, il est clair que ces communautés sont totalement isolées des quelques cités côtières où se regroupent les Massaan. Et c’est grâce à ses Khinasaan que l’archipel connaît une certaine prospérité, malheureusement contrebalancée par une attitude de plus en plus désinvolte des Massaan, ajoutée à un besoin pressant d’une main d’oeuvre supplémentaire, ne pouvant provenir que du commerce d’esclaves.

Le Baron-Capitaine règne par son titre sur l’archipel, mais chacune des cinq cités masetianes est en réalité farouchement indépendante, les conflits entre elles étant d’ailleurs fréquents. Depuis Agiolo, Oritio Tialdaal s’appuie sur sa flotte de vaisseaux bien armés pour faire respecter ses quatre volontés. Guère apprécié de ses sujets, il a développé au fil du temps une tendance à la paranoïa, que de mystérieux individus emploient afin d’obtenir des faveurs de sa part. Certains redoutent que ces sinistres personnages masqués soient des serviteurs d’un empire lointain, mais bien peu se soucient de remédier à une telle situation.

La cité portuaire d’Agiolo est le parfait reflet de ce que sont devenus les Ferubis; Ruines anciennes délaissées par les Masetian, les bâtiments perchés au sommet d’une haute falaise n’ont jamais été restaurés par les nouveaux occupants, qui se contentent d’emménager dans des édifices moins endommagés. Le seul ouvrage d’origine Massaan dans la cité est un muret de pierres empilées, apparemment destiné à la défense terrestre. Là encore, le projet semblent avoir été abandonné en cours de réalisation, ne laissant qu’un empilement de rocailles de moins d’un mètre de haut. «Bâtir la Muraille d’Agiolo» est d’ailleurs une moquerie répandue parmi les guerriers Massaan, pour qui s’attelle à ériger des fortifications sommaires.

 

Le Culte des Vagues est puissant au sein de la Province, il est dirigé par Alurio Biassi, dont le titre officiel est Disciple des Brisants, mais que les Massaan préfèrent affubler du sobriquet de «Seigneur des Océans». Excessivement ambitieux, Alurio Biassi a su s’entourer d’une véritable force armée dévouée à la Déesse, en réalité grassement payée par ses soins et accomplissant ses quatre volontés. Les Chevaliers du Brisant sont des mercenaires sans foi ni loi, assurant la protection de nombreuses mines appartenant au Temple et se chargeant d’accroître les acquis de celui-ci par la menace.

Le Prêtre est un Magicien talentueux, usant de ses pouvoirs pour espionner et faire chanter. Disposant du soutien du Baron-Capitaine, né dans une famille dévote, il joue de son influence pour régner à travers le seigneur de l’archipel, s’assurant ainsi un train de vie des plus confortables. Mais pour lui également, d’étranges individus masqués complotent et dirigent ses ambitions, lui faisant convoiter les autres archipels, aux ressources bien plus diversifiées. Alurio Biassi n’est pas un fin diplomate, non plus qu’un chef de guerre, mais par le passé, bien trop de coïncidences lui ont amenées d’avantageux profits, fait au détriment d’individus disparus ou retrouvés morts. Seuls quelques Massaan s’inquiètent de savoir quels alliés soutiennent le Disciple des Brisants…

 

Les Ferubis ne forment aucune Guilde, leurs intérêts étant purement égoïstes et à court terme. Chaque mine est ainsi exploitée par un Massaan avec qui les guildiens des autres archipels doivent négocier. Toute transaction devient alors particulièrement compliquée, toujours au désavantage des Guildes, mais le fer des îles du Sud est le seul facilement disponible dans cette région du monde, et il s’est avéré que les fameux rubis étaient imprégnés de mebhaigl, faisant d’eux une ressource indispensable aux Mages de tous les Domaines Anduu, et même pour d’autres adeptes des arts profanes.

 

A l’Est des Venteuses se trouvent les Îles Ensoleillées, un archipel corallien sur lequel règne le Baron-CapitaineIlio Veniti, le plus jeune des seigneurs Massaan, et celui dont la lignée divine est certainement la plus intense.

Deux grandes baies de sable blanc, bordées de jungles peuplées d’espèces animales et végétales uniques regroupent l’essentiel des trois milliers d’habitants de la Province. Vivant comme leurs prédécesseurs Masetian au sein de villages aux bâtisses de bois, les Massaan des Îles Ensoleillées se consacrent à la préservation des quelques navires rapides hérités des anciens habitants. Seuls parmi leur peuple à pouvoir s’aventurer en haute mer, les sujets d’Ilio Veniti sont des explorateurs autant que des pêcheurs. Leur archipel renferme de véritables trésors marins, et les perles abondent autant que les poissons, fruits et viandes en provenance des jungles.

Mais cette bienheureuse opulence n’a en rien entamé le désir des Massaan de s’éloigner vers l’horizon, à la recherche de nouvelles terres, de nouveaux peuples à rencontrer. Les plages de sable fin, en permanence chauffées par le soleil, sont autant des lieux où se délasser que pour étudier les coques laissées inachevées par les Masetian.

Le rêve du Baron-Capitaine de ces Venteuses est d’offrir à Masela un vibrant hommage à son peuple élu, les Masetian, en formant une flotte de fiers navires capables de voler au-dessus des flots de la Suidemiere. Ce rêve l’a déjà amené à naviguer jusqu’à Cérilia, oùil a discrètement découvert des cultures brillantes, chacune possédant quelques fragments de l’héritage Masetian. Mais faute de pouvoir consacrer trop de temps à ses recherches, Ilio Veniti cherche des compagnons dignes de confiance afin d’entreprendre de longs périples sur toutes les mers d’Aebrynis, en quête de Masetian disparus ou de leur héritage.

 

Les Îles ensoleillées ne possèdent pas de capitale, seules quelques ruines du Peuple de la Mer subsistent encore à travers l’archipel, et sont plus généralement considérés comme des lieux sacrés du Culte des Vagues. Le Baron-Capitaine règne depuis son navire, le Maselio-Cianhli, ce qui lui assure une mobilité qu’aucun autre seigneur ne possède. Très proche de son peuple, Ilio Veniti s’inquiète de voir renaître l’Empire Adurien au Nord, il sait pouvoir faire la différence grâce à ses nefs rapides, mais ces dernières restent trop peu nombreuses.

Les Cultes des Vagues et des Vents sont également représentés, et leurs Prêtres tendent à collaborer sur les grands projets du seigneur, pour le bien-être du plus grand nombre. De nombreux sanctuaires ont été bâtit à travers tout l’archipel, mais aucun Temple n’existe encore, les communautés étant trop réduites.

Le Culte des Vagues est représenté par Tialja Piani, la Disciple des Ecumes, qui en répond à Sialma Rejaal, du Temple de Falaise-rouge, pour toute question d’importance liée au culte. Elle est entourée par une congrégation d’une douzaine de Prêtres, tous d’excellents marins offrant leurs services à bord des navires de pêche, mais favorisant grandement l’exploration de nouveaux domaines insulaires. Héritière de la lignée divine de Masela, Tialja cherche activement des traces pouvant la guider vers d’hypothétiques communautés de Masetian, mais il lui faudrait pour cela pouvoir disposer d’une véritable flotte de navires anciens, en mesure de traverser la Suidemiere de long en large.

Pour sa part, le Culte des Vents est mené par l’Orateur des AlizéesYolorio Genali, un vieux Magicien doublé d’un redoutable combattant. Seul véritable représentant de sa congrégation au sein des Îles Ensoleillées, il passe pour être un sage au savoir impressionnant. Vivant à l’écart des communautés mais accueillant les nombreux fidèles du culte venant chercher des réponses, il dispense conseils et espoir. Des novices d’autres Provinces viennent de temps à autre offrir leur aide au doyen, espérant bénéficier de sa sagesse, mais les conditions de vie sont rudes dans la vieille demeure de l’Orateur, et bien peu supportent une saison des vents dans une simple cahute.

 

Vialinio Reliaal est également nommé le Mage des Vents, il contrôle les Sources abondantes de mebhaigl au sein des îles Ensoleillées et vit en reclus sur un îlot rocailleux, ne répondant qu’aux sollicitations du Baron-Capitaine.

Mystérieux voyageur ayant visité les Venteuses ainsi que bien d’autres Domaines, on murmure qu’il ne serait pas né sur ce monde et que son lignage serait fort semblable à celui des terribles seigneurs-démons du Nord. Il apparaît cependant que par trois fois déjà, le Mage aurait réussi seul à vaincre des entités menaçant les Venteuses, usant de formidables sortilèges faisant l’envie des autres adeptes des arts profanes ayant pu assister à ses démonstrations.

 

La Ligue des Vents d’Orient est une petite guilde d’artisans spécialisés dans la fabrication et l’amélioration des navires Massaan. Tous très jeunes, les membres de cette corporation accomplissent un long périple à travers les Venteuses, mais également dans des ports lointains, afin d’acquérir une solide connaissance. Leurs services sont coûteux mais offrent des résultats dépassant toujours les attentes de leurs clients. Le Capitaine-GuildienBiolio Jenaleen dirige le comptoir principal de la ligue et rassemble les idées de ses compagnons en employant des scribes qui compilent ce savoir pour les générations futures. Audacieux sur les flots, le maître de la Ligue des Vents d’Orient est surtout renommé pour ses idées quant à la conception de navires rapides, rivalisant dans son esprit avec les rapides nefs des Masetian. Malheureusement, bien peu d’artisans disposent des connaissances et de la vision nécessaire pour faire naître de telles merveilles, qui ne sont pour l’instant que peintures et croquis.

 

A l’opposée des Îles Ensoleillées, à l’Ouest des Venteuses se trouve l’archipel des Volcaniques, les Îles jumelles du Soufre et du Magma ainsi que leur cortège d’îlots boisés. Bien que le nom puisse inquiéter, les Volcaniques sont depuis des siècles des écrins d’émeraude au sein desquels quelques communautés Massaan se sont établies afin de remettre en état des rizières et des champs fertiles, grâce aux cendres anciennes.

Le climat se prête moins aux tempêtes, mais des trombes d’eau se déversent bien trop fréquemment sur cette région, et des pluies d’éclairs peuvent couler les imprudents navigateurs cherchant à approcher de ces îles. Les Masetian semblaient apprécier cet environnement, car pas moins de six de leurs comptoirs portuaires sont encore exploités, tandis que trois autres sont connus mais toujours en ruines, faute de communautés suffisamment nombreuses pour les occuper.

De nombreuses baies, cernées de hautes falaises aux parois criblées de cavernes, offrent autant de mouillages, connus ou non, pour un grand nombre de petites flottilles indépendantes, vivant de la pêche et des recherches de ruines au sein des eaux limpides alentour. En effet, en plusieurs occasions dans le passé, le socle de l’archipel s’est abaissé, emportant des cités entières sous les flots. Les chercheurs de trésors viennent donc tenter leur chance, au risque de périr noyés.

 

La Province des Volcaniques est placée sous l’autorité du Baron-CapitaineDiolmo Naneleen, un vieux seigneur ayant eu son lot d’actes de pirateries, avant de devenir un héros Massaan en lutte contre les galères Aduriennes venant moissonner pour leurs mines des esclaves par centaines. Depuis le début de son règne, quarante ans plus tôt, ses anciens compagnons de pillage parviennent à se mobiliser pour former une défense efficace.

La capitale est un petit port de pêche nommé Tuanimio, récemment fortifié et abritant une flottille de dix rapides caboteurs bien armés et dont les Capitaines peuvent se vanter d’avoir couler le plus grand nombre de galères Aduriennes à travers les Venteuses.

Diolmo Naneleen insiste pour que ses gens soient le moins possible tributaires des autres archipels, il rémunère ainsi de nombreux artisans natifs d’îles éloignées qui apportent leur savoir dans les ports des Volcaniques, il entretien également des mines sur les versants des volcans éteints, et dispose de ses propres ateliers travaillant le bois abondant des jungles.

Veillant à tout sur son territoire, pour le bien-être des siens, le vieux seigneur à bien plus de difficulté à maîtriser l’impulsivité de ses huit enfants et seize petits-enfants, tous étrangement attirés par des existences aventureuses et amenant un certain désordre au sein des communautés locales, qui pourtant ne tiennent pas rigueur aux membres de cette honorable lignée.

 

L’Île de Serinio est le domaine d’une mystérieuse femme arborant en permanence un masque d’ivoire sculpté d’animaux stylisés inconnus des Massaan. Sa peau brune et sa haute taille déconcertent également ceux qui l’aperçoive de loin déambuler sur les plages de son île. Surnommée la Sorcière au masque, elle est connue pour avoir défendue les Volcaniques en usant d’une puissante magie, totalement inconnue des autres Mages de la région. Il est de connaissance courante que le Baron-Capitaine s’entretint jadis avec elle, durant trois jours et trois nuits, puis qu’il revint en restant muet sur la teneur des propos échangés avec elle. Depuis ce temps, la Sorcière au masque veille à contrer les rituels diaboliques en provenance de l’Adurie.

Il est intéressant de noter que de jeunes explorateurs découvrirent il y a quelques années de cela, sur les versants du volcan Imoli, sur l’île du Soufre, un réseau de cavernes aux voûtes instables, mais dont les parois étaient peintes de motifs primitifs montrant des animaux similaires à ceux du masque de la Sorcière.

 

Le Culte des Vagues n’est guère influent au sein des Volcaniques, les Massaan se tournant vers la mer pour de simples raisons pragmatiques et favorisant les cultures insulaires. Un Temple solitaire existe cependant sur un petit îlot concédé par le Baron-Capitaine à Nielnia Pietreen, la Disciple des Ondes, qui dispose ainsi d’un accès à une caverne abritant une Source de mebhaigl isolée. Elle mène ainsi des études sur cette mystérieuse ressource magique, espérant trouver par son biais un moyen d’en appeler à Masela afin qu’elle hâte son retour.

Le Culte des Vents possède pour sa part une grande influence et reçoit régulièrement la visite du Baron-Capitaine qui a financé un grand Temple dans la capitale. L’Orateur des BrisesRenilo Cerilaan est avant tout préoccupé par la protection des terres cultivées et des communautés exposées aux furieuses tempêtes soufflant sur cette partie du monde. Guérisseur renommé, il voyage beaucoup d’une île à l’autre des Volcaniques afin de dispenser ses conseils aux habitants qui apprécient cet humble érudit. Tous savent également qu’en cas de danger, Renilo Cerilaan peut brandir sa masse d’arme et se jeter sans crainte au beau milieu de la mêlée.

 

La Ligue des Vents salins est en charge d’exporter l’ensemble des ressources troquées ailleurs dans les Venteuses. Le Capitaine-GuildienCiolio Naneleen mène ses navires hors de l’archipel et peine à contenir ses envies d’explorer le reste du monde, il assure cependant sa tâche avec brio, ayant parfaitement conscience de représenter une multitude d’artisans et de petites gens comptant sur ses retours, les cales pleines de richesses.

La Ligue des Vents salins est depuis toujours une force majeure des Volcaniques, ses équipages étant de ceux participant à la défense des îles en cas d’incursion Adurienne. De fait, les navires marchands sont toujours armés, et leurs cargaisons comptent ainsi parmi les plus sûres de toutes les Venteuses.

 

Le Domaine des Visionnaires est un territoire de collines rocailleuses où la végétation peine à pousser, et où les prédateurs sont anormalement nombreux. A l’ombre des montagnes mais bien trop accessibles depuis les terres septentrionales par de larges passes. Plusieurs fois durant l’Histoire des Domaines Anduu, des légions impériales profitèrent de cette région aisée d’accès pour frapper les territoires moins bien défendu.

Les premiers adorateurs de Vorynn s’établirent en ces lieux inhospitaliers, autour de lieux mystérieux, des Sources de mebhaigl altérées par des forces uniques, clairement liées au Monde Obscur avant que celui-ci ne se manifeste partout ailleurs à travers les Sphères Connues.

 

L’exode emmena la grande majorité de la tribu Vos vers le continent de Cérilia, mais quelques petites communautés firent le choix de rester au sein des hameaux établis par leurs ancêtres. Conservant le nom tribal ancestral, les Vos qui maintiennent encore les traditions magiques du Domaine ne sont guère plus d’un millier, pour la plupart très âgés et reclus dans des territoires difficiles d’accès. D’anciennes pistes traversent les Visionnaires, mais elles ont pratiquement toutes disparues faute d’entretien.

 

Trois des sept Sources de Visions sont encore employées par les communautés de magiciens vivant sur le Domaine, ce sont des lieux silencieux où les habitants accueillent poliment les rares voyageurs parvenant jusqu’à eux. Aucun seigneur ne règne en ces lieux, et aucune guilde locale ne fait commerce avec les Domaines voisins, le culte de Vorynn semble depuis longtemps délaissé, bien que d’antiques symboles de son culte soient visibles au sein de sanctuaires solitaires.

 

Ceux qui s’aventurent à travers les landes caillouteuses des Visionnaires viennent généralement pour recevoir des réponses sur leur avenir. Les Prophéties des Domaines Anduu sont en effet édictées sur les margelles des Puits de Visions, par les descendants de longues lignées de devins et d’oracles.

Chacune des Sources encore employée par les Vos est contrôlée par le patriarche d’une lignée ancienne, et depuis la Vague Obscure, ce sont elles qui rassemblent le plus grand nombre d’Héritiers. Le Prophète de Liakonod est ainsi un Mage puissant, tournant son regard mystique vers les lointaines époques du Passé. Entouré d’une nombreuse famille au sein de laquelle sont formés les futurs devins, le Prophète de Liakonod agit comme si autorité s’étendait au-delà des limites de son hameau de huttes en pierre. Il n’en ai rien, et des hivers de plus en plus rudes finiront par réduire sa communauté à une poignée de survivants faméliques.

L’Oracle de Junko est le plus visité des trois Mages Vos encore vivants. Son unique œil valide discerne les trames de l’Avenir, et ses enfants peuvent combiner leur pouvoir au sien afin d’édicter les termes de prophéties difficiles à interpréter mais souvent vérifiables. De grandes salles ont été creusées autour du Puits des Visions de Junko, c’est là que les anciens Vos inscrivaient les prophéties majeures du monde sur les parois, une tradition que les actuels habitants poursuivent, de manière plus frustre et en employant des termes souvent incompréhensibles. Malgré tout, les Archives prophétiques de Junko restent l’une des plus impressionnantes collections d’écrits divinatoires connu sur Aebrynis.

Le troisième Mage Vos des Visionnaires est la Voix de Sieneskaya, un ermite solitaire parlant pour des peuples et des entités sans lien connu avec l’Histoire du monde. Certains pensent qu’il mentionne un lointain avenir, d’autres un passé oublié, quelques Mages des Domaines voisins estiment pour leur part que cet individu a trop longtemps plongé son regard dans son Puits des Visions, laissant son esprit s’égarer jusqu’à brouiller lui-même le résultat de ses sortilèges.

Seule cité digne de ce nom au sein des Visionnaires, Sieneskaya n’est plus qu’un champs de ruines où rôdent d’inquiétantes créatures. L’ermite ne semble pas être inquiété par une telle cohabitation, et n’offre finalement aucun service aux très rares voyageurs parvenant jusqu’à lui. Tout au plus ouvre-t-il facilement sa porte aux fuyards traqués par de dangereux prédateurs.

 

Le Domaine de la Corne Obscure est un petit territoire central, au cœur des Domaines Anduu. Il se résume à une large vallée boisée, que tous les habitants des contrées avoisinantes se donnent la peine de contourner. Fief antique des adorateurs d’Azraï, la Corne Obscure est un lieu imprégné de malédictions et de dangers. Les passages vers le Monde Obscur sont béants, et laissent fréquemment échapper d’effroyables créatures. De nobles aventuriers cherchent régulièrement à contenir ces monstres au sein de la vallée, mais la tâche s’avère d’une telle ampleur que la plupart renoncent.

Tirant son nom d’un inquiétant piton rocheux émergeant de la forêt brumeuse, la Corne Obscure est une terre maudite, désertée par les Anduu depuis la trahison du dieu. Nul ne se souvient plus du peuple qui vénérait l’Esprit protecteur des Flammes, mais des traces subsistent partout dans la vallée, montrant à ceux qui osent surmonter leurs peurs que des individus formaient en ce lieu de prospères communautés.

 

Beaucoup redoutent qu’à sa mort, Azraï ai fait le choix de placer là un fragment de son essence immortelle, préparant son retour au sein même du creuset de sa divinité. Les aventuriers envoyés par les Domaines Anduu ne sont jamais revenus de leurs incursions, et aucun Mage ne semble pouvoir percer les protections magiques entourant ce singulier palais antique qu’est la Corne Obscure.

 

Faune et flore sont corrompues par le Monde Obscur, et certains voyageurs venant de visiter Cérilia estiment même que le sang d’Azraï aurait bien pu engendrer quelques Awnsheglien dans les bois de ce Domaine. A ce jour, fort heureusement, nulle réelle menace n’a encore émergé de la vallée.

 

Ce lointain passé durant lequel Azraï n’était pas un dieu mauvais, ni le maître d’un Empire infernal, intrigue bon nombre d’aventuriers et de sages. La tentation du Monde Obscur est ici très intense, formant même un murmure insistant à l’orée de la forêt, attirant les plus faibles volontés vers la Corne Obscure. Certains semblent parfois revenir d’un tel voyage, mais les Anduu préfèrent considérés ces malheureux partit pour toujours, ne laissant derrière eux qu’une enveloppe souillée et manipulée par les entités froides du Monde Obscur.

 

Sites notables: Bien que la planète soit difficile d’accès, autant via l’espace sauvage que par des voies planaires, de grandes civilisations se sont épanouies depuis des millénaires, essentiellement autour de la précieuse ressources qu’est le mebhaigl. Le monde d’Aebrynis est empli de merveilles, aussi bien naturelles que façonnées par les cultures qui se sont succédées à sa surface.

 

Les sept nefs de quartz suscitent sans doute le plus grand nombre d’interrogations de la part des explorateurs atteignant le continent septentrional de Thaele. C’est là, après plusieurs jours de marche depuis la côte australe, qu’il est possible de découvrir les contreforts d’une basse chaîne montagneuse. Dans ce qui semble bien être une vaste carrière à ciel ouvert se dressent les étraves de sept ensembles sculptés représentant des navires titanesques, d’une conception primitive, et surtout, taillées dans une pierre contenant de manière naturelle un très grand nombre d’inclusions de quartz multicolores.

Quel peuple pu bien entreprendre un tel ouvrage? Dans quel but? Nul ne peut répondre, le continent n’ayant été que très peu exploré, mais semblant bien plus étendue que ce que les cartes Rjurik et Brecht montrent généralement du monde.

Une mention de ces nefs de pierre fut consignée par l’un des Cinq, fondateur de l’une des lignées Rûdrââ et curieux de son monde d’adoption. Yelnoru-Brineerth-Sulyoom voyagea en effet à travers le monde, peu après sa transformation par le Savoir des Sept, à bord d’un petit spelljammer Clydön ayant été peu endommagé après sa chute depuis les cieux.

Il associa bien sûr l’ouvrage à un culte primitif des Sept, et grâce à des sortilèges divinatoires, eu un aperçu d’une époque reculée, durant laquelle les concepteurs des nefs de quartz accomplirent leur œuvre. Mais les écrits traitant de ces divinations sont incompréhensibles, sans aucune cohérence. L’ancien Sorcier impérial mentionne ensuite qu’il ne comprend pas comment un tel phénomène a bien pu se produire, et se promet de revenir étudier les mystérieuses nefs géantes et inachevées. Chose qu’il n’aura jamais l’occasion de faire.

 

Les Îles Oubliées, un archipel sur la Suidemiere, isolé à des semaines de la côte la plus proche, semble avoir pendant longtemps abrité une vaste communauté masetiane, alors que la disparition de ce peuple était consignée dans les bibliothèques des Domaines cérilien.

Au moins deux milliers d’individus vécurent ainsi à l’abri des vents chauds dans de petites cités portuaires dont il subsiste de nombreuses ruines. L’archipel regroupe cinq grandes îles sablonneuses, sans les ressources nécessaires pour subvenir à une telle population, de puissants courants marins limitent fortement la navigation alentour, les lieux ne semblaient donc pas propices à l’établissement d’une communauté.

C’est peut-être au centre de l’archipel, sur un piton rocheux émergeant des flots, qu’il faut voir la raison d’un tel exode. Là en effet ont été aménagés un quai, plusieurs volées de marches menant à une grotte agrémentée d’un bassin d’eau potable. Une statue de Masela a été sculptée et les parois sont gravées de fresques indiquant une carte maritime sans aucun point de repère connu. La statue de Masela semblait tenir un objet entre ses mains, mais ce dernier à disparu.

Où partirent donc ces Masetian? Nul ne le sait, mais au vue des signes laissés à travers leurs habitations, ils embarquèrent tous ensemble pour une destination inconnue.

 

La Source est un mythe auquel tous les Mages d’Aebrynis veulent croire, il parle d’une Source de mebhaigl si intense que des rituels de Domaine supérieurs pourraient être incantés tels de simples sortilèges d’illusion. Selon les cultures dominantes de l’époque, la Source se situe à l’autre bout du monde, en une terre encore inexplorée ou difficile d’accès.

De nombreux adeptes des arts profanes se mirent en quête d’un tel lieu, espérant ainsi transcender leurs limites mortelles pour devenir de nouveaux dieux de la magie. De par le monde, des quêteurs obstinés existent toujours, certains ayant même survécut à la chute de leur nation, voir, à la fin de leur civilisation.

 

La Source n’est en réalité pas un lieu, mais un phénomène se manifestant lorsque sept Ersheglien sont regroupés. Créatures discrètes, légendaires pour certaines, totalement méconnues pour d’autres, elles sont les gardiennes du mebhaigl, dont elles sont constituées en grande partie. Nul ne connaît leurs motivations à errer comme elles le font de par le monde, mais certaines ont déjà été remarquées par des Mages curieux, et il est possible qu’un individu ayant une connaissance d’ensemble puisse finalement faire le lien entre les sept Ersheglien et la légendaire Source.

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3 réflexions sur “Aebrynis, les Sept lignées légendaires

  1. Birthright, je n’avais pas eu l’occasion de participer à la grosse folie de sa sortie, j’étais sur Warhammer et la campagne impériale, tu vois quoi, un truc plus mature!

  2. je n’avais pas eu le temps de me mettre à Birthright quand le setting est sorti. Avec un peu plus de démons et de tieffelins, cela me va bien!

  3. Pingback: La Sphère des Lignées [Birthright setting] | Les voyages de Deryn Naythas

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