La Sphère de Nislaam

Les Forces de la Terre et de la Poussière imprègnent l’orbe orangé de Nislaam, qui disparaît la plupart du temps au sein de vaste nuées suffocantes, en mesure de s’insinuer à travers les meilleures protections magiques.

La face extérieure de cette Sphère de cristal est encombrée d’amas rocheux en suspension, les Archipels Valokaroo, qui abritent durant longtemps de nombreuses expériences ratées des Mages, désireux d’approfondir leurs connaissances sur la faune des Plans élémentaires. Le temps que les At’Uru se révoltent, les archipels n’abritent plus que d’épouvantables dépouilles difformes, mais des légendes perdurent, mentionnant des créatures toujours bien vivantes, imprégnées de terrifiants pouvoirs élémentaires et cherchant à se libérer de leur prison.

 

Le système de Nislaam abrite trois mondes telluriques recouverts de jungles et de hautes montagnes. Une large ceinture d’astéroïdes verdoyant enserre le soleil blanc, à proximité duquel les Reigar aménagèrent jadis un réseau de sphères métalliques abritant des sanctuaires dimensionnels.

Kamha, le soleil blanc, est un astre fortifiant toutes les formes de vies végétales, il a permis à de nombreux astéroïdes de développer une atmosphère commune et de supporter ainsi des communautés. La ceinture solaire est simplement nommée Kanu’Kamha, elle abrite en son temps l’essentiel de la culture At’Uru et renferme de nombreuses ruines de cette lointaine époque, que des aventuriers Korok n’hésitent pas à explorer en quête d’objets anciens. Vordoo est le monde le plus proche du soleil blanc, il est majoritairement composé de hautes chaînes montagneuses, et seules quelques profondes vallées abritent des jungles anciennes. Des vents violents soufflent dans les hauteurs, rendant toute approche par le ciel hautement risquée. Vordoo est également le cœur du grand empire nain de Vordok-Nathunal, qui se caractérise par son importante communauté de mages élémentalistes. Vordal est le monde médian du système, sa surface est recouverte par une jungle à perte de vue, et dont la canopée s’élève à plusieurs centaines de mètres du sol. De nombreuses espèces insectoïdes prolifèrent depuis la Seconde Migration Xix, mais aucune ne semble avoir atteint un degré de conscience significatif. Vordal est dominé par deux lunes, Satuk et Kanuru, qui furent de hauts lieux de la culture At’Uru. Enfin, Vornaja est le monde extérieur du système, il est également recouvert par une jungle dense traversée par de nombreux cours d’eau se rejoignant dans une large mer équatoriale. Une lune, Jaluru, abrite les ruines réaménagées maintes fois d’un grand palais At’Uru.

 

Histoire de Nislaam: L’asservissement des premiers At’Uru par les Reigar restent des souvenirs honteux qui ont été soigneusement effacés de toutes les mémoires. La véritable Histoire de Nislaam débute ainsi avec les puissants guerriers de la jungle, s’emparant des grandes métropoles volantes de leurs maîtres et s’engouffrant à travers un réseau local de portails dimensionnels, afin de prendre le contrôle des trois mondes de cette Sphère.

La culture guerrière des At’Uru est dominée par le plus puissant combattant, le Vord’Uru, qui est également détenteur de pouvoirs magiques innés. Les At’Uru possèdent en effet des capacités surnaturelles héritées de pénibles expérimentations sur leur peuple par les Reigar. Ces pouvoirs se transmettent de manière héréditaire, et deviennent l’apanage de familles dont les noms deviennent synonymes d’autorité.

A l’époque du premier Vord’Uru, seulement cinq familles ont survécus aux conflits avec les Mages. Une légende mentionne une sixième famille At’Uru, ayant fait le choix de rester fidèle à ses maîtres, pour ensuite disparaître mystérieusement. Avec le temps et l’ambition de ces familles, des unions permettent d’affiner et de multiplier les capacités. Les héritiers de ces lignées perdent leurs dons les plus puissants, mais développent en contrepartie des capacités uniques.

 

Lorsque les At’Uru se heurtent finalement aux Treel, ce sont onze familles qui mènent leurs forces contre l’envahisseur. Les Magétoiles ne peuvent plus être employés depuis la disparition des Reigar, mais les membres hautement spécialisés de la famille Kutjaru peuvent puiser l’énergie solaire de Kamha et en imprégner les épaves restaurées que les Mages ont laissées derrière eux. Les psijammer Treel sont plus nombreux, et bien plus performants, mais la sauvagerie légendaire des guerriers At’Uru joue en leur faveur et les assaillants sont repoussés.

Baptisant leur empire naissant Vordokamha, les At’Uru encourage le développement du don Kutjaru à travers de nombreuses unions. Les Vord’Uru des siècles suivants sont traditionnellement investi de cette capacité. Chaque famille développe sa propre flotte, les gracieuses courbes des nefs Reigar sont abandonnées au profit de formes aux nombreuses arêtes et aux peintures plus sombres. Les At’Uru ne seront pas des explorateurs, mais d’impitoyables conquérants. Leur première cible est la Sphère de Zukonn, où les Nabukii peinent à maîtriser les connaissances laissées par les Reigar. Mais rallier la Sphère nimbée de flammes s’avère bien plus ardu que prévu, et les At’Uru doivent rebrousser chemin après seulement quelques engagements.

 

Les onze Manat’Uru, chefs des familles dominant la société At’Uru, se rassemblent afin d’explorer les possibilités qui leurs sont offertes. Les rencontres avec les Treel ont révélés certaines aptitudes à maîtriser de façon innée des pouvoirs des Voies de l’Esprit chez certains jeunes At’Uru. Jamais ils ne parviendront à rivaliser avec des peuples comme les Treel ou les Hurwaetii, mais leurs applications des disciplines psioniques au combat resteront marquantes.

Les Manat’Uru cherchent surtout à développer les traditions animiste de leurs ancêtres. Les At’Uru vénéraient en effet de nombreuses entités planaires, combinant des traits animaux et élémentaires. Ce sont les Karnaa’Tu’Araa, les Esprits des Trois lunes. Et bien que la civilisation At’Uru se soit développée autour de l’influence Reigar, les Chamanes retrouvent une certaine influence, et supplante les Kutjaru à bord des vaisseaux de guerre sillonnant le Vide. Culte principalement élémentaire à l’origine, les divinités At’Uru profitent de la pensée évoluée de ces nouveaux et bien plus nombreux fidèles ; Ils trouvent leur chemin vers Kimandja, l’un des huit Plans de la Roue ancienne, où ils fonderont un Royaume isolé, le Ja’aru’Tu’Araa, la Terre sans lune.

 

Ainsi fortifiés par leurs croyances régénérées, les At’Uru s’imposent comme les maîtres incontestés du système de Nislaam. Ils fortifient les portails dimensionnels interplanétaires, et découvrent un réseau secondaire menant à de nombreux sanctuaires secrets de leurs anciens maîtres, au sein même de Kanu’Kamha. Favorisant cet environnement éloigné des Confins et plus aisément défendable, c’est toute la société At’Uru qui migre vers les astéroïdes proches du soleil blanc, un environnement favorable aussi bien à leur prolifération qu’au développement de nouvelles capacités magiques. A l’exception des lunes, qui restent des domaines sacrés, les trois mondes sont laissés à une douzaine de peuples vassaux, qui adoptent la majorité des traditions de leurs maîtres.

 

Bien du temps s’écoule. Les At’Uru sont désormais considérés comme un peuple ancien et redoutable, fort heureusement limité dans ses incursions aux seules Sphères de l’Arbre, où sont régulièrement capturés des communautés. Survient alors la Seconde migration Xix (~120 000), un événement qui met un terme aux projets d’expansion des seize Manat’Uru. Les nuées insectoïdes ravagent les mondes de Nislaam, dévorant leurs ressources végétales, magiques, mais assimilant également au sein de leur espèces les peuples esclaves des At’Uru. Les domaines lunaires et de Kanu’Kamha sont épargnés, mais doivent vivre sur des ressources patiemment entreposées pour des campagnes militaires qui ne pourront plus être menées.

Un millénaire passe. Une alliance désespérée de disciples des Nariac parvient finalement à développer des rituels Kuraa-Vacuu extrêmes, qui permettent d’anéantir les Xix. Au sein de la Sphère de Nislaam, les Grommam Shonotoc viennent purger les mondes de leurs occupants insectoïdes, mais ne reçoivent en remerciement qu’un cruel asservissement. Ils se plieront aux volontés de leurs nouveaux maîtres, sans toutefois jamais prendre les armes à leur service. C’est par eux que les At’Uru mobilisent de nouveau leur flotte de guerre, afin d’aller explorer de nouveaux mondes des Sphères de l’Arbre, où ils moissonnent les fondateurs de leurs nouveaux peuples esclaves.

 

De nouveau puissants, les At’Uru portent leur attention sur les Hurwaetii, d’étranges nomades du Phlogiston venant régulièrement menacer les planétoïdes extérieurs de Nislaam, en quête de ressources pour leurs flottes de spelljammers. La Troisième Guerre des Sphères (~110 000) débute et permet aux At’Uru de capturer bon nombre des vaisseaux de leurs adversaires. Cette grande guerre s’achève avec l’apparition soudaine d’un peuple jusqu’alors inconnu, les Sharood, qui s’imposent comme des garants d’une ère de paix entre les cultures des Sphères. Et afin de démontrer leur puissance aux races anciennes, leurs psijammers anéantissent la moitié de la flotte de guerre At’Uru.

Malgré cela, les Hurwaetii sont vaincus et disparaissent le long des courants irisés du Phlogiston. Sous l’égide d’un nouveau Vord’Uru nommé Butyaar’Tuaan’Laskuu, la guerre est déclarée aux Sharood. Une trêve est même négociée avec les Treel, trop occupés à bâtir leur nouvel empire du Own-Shaneel. Les mondes des mystérieux Sharood sont impropres à la Vie sous ses formes les plus communément répandues, ils se trouvent dans des Sphères éloignées, au cœur de perturbations semblant avoir engendrées sciemment. Les At’Uru tentent de menacer ce nouvel ennemi, mais sans grand résultat.

 

Mais déjà, un nouvel âge débute au sein des Sphères Connues. Les Clydön entament leur inexorable expansion, et leurs flottes spatiales peuvent apparemment frapper des systèmes excessivement éloignés. Ils emploient des Anneaux de translation, comme le faisaient jadis les Mages, et leur peur du Phlogiston n’entame en rien leur motivation à conquérir le Multivers tout entier.

Une force expéditionnaire vient menacer les At’Uru au cœur même de leur territoire. Fins stratèges, les Clydön n’ont cependant pas évalué correctement les capacités de ce peuple ancien, qui mobilise ses forces autour de Vornaja où se déroule la Bataille des Griffes. Les Sorciers doivent reculer, et leurs tentatives suivantes pour menacer les At’Uru se révèlent tout autant inefficaces. Des légions entières de Clydön sont massacrées à la surface des mondes, mais également durant leurs brèves incursions dans le Kanu’Kamha.

Finalement, après des siècles de batailles sporadiques en leur défaveur, les Conquérants choisissent la trêve, et leur Empereur-Sorcier se résout à laisser les At’Uru maîtres de leurs mondes. L’influence du grand empire en expansion impressionne cependant les Manat’Uru qui choisissent de renforcer leurs pouvoirs magiques innés grâce aux connaissances des Sorciers qui viennent partager leur savoir.

Préservés des guerres embrasant ce qui devient lentement les Soixante Sphères, les guerriers At’Uru servent occasionnellement de mercenaires au sein des légions Clydön, leur sauvagerie reste légendaire, mais sans qu’ils s’en rendent compte, leur société évolue en adoptant toujours plus de traditions de leurs alliés.

 

L’invasion des Clans d’Hurwaët (7034ci) est orchestrée par les Treel, qui voient ces évolutions sociétales de leurs ennemis comme autant de faiblesses. Fanatisés par leur prophète, les Clans nomades font peser toute leur puissance contre les At’Uru. Les Conquérants ne viennent pas les soutenir, prétextant des troubles identiques au sein de Sphères qu’ils viennent d’annexer. Plusieurs lignées familiales s’éteignent durant ce conflit, les Clans d’Hurwaët reprennent d’antiques avant-postes dans les Confins de Nislaam et brisent définitivement la suprématie de leur très ancien adversaire.

Pour les At’Uru, le déshonneur est tel que beaucoup choisissent de se retirer dans les domaines de Kanu’Kamha, abandonnant les lunes du système, où les anciens cultes ont lentement été délaissés au profit d’une magie profane qui se révèle insuffisante face aux Voies de l’Esprit des Hurwaetii, mais également des Treel, qui encouragent secrètement les peuples vassaux duVordokamha à se soulever contre leurs maîtres. Sur Vordoo, les Géants des montagnes Skoroll brisent leurs chaînes et prennent le contrôle de vastes territoires, il en va de même sur Vordal, où une ethnie Rastipède, les Velk, s’assurent la domination de la surface, tandis que les At’Uru gardent la canopée planétaire.

Durant plusieurs siècles, le puissant empire de Nislaam ne cesse de décliner. Ceux qui tentent de renouer avec les Puissances du Karnaa’Tu’Araa découvrent que ces divinités ont depuis longtemps disparues des Plans Extérieurs, basculant dans l’Astral ou migrant vers les Plans élémentaires. Lorsque débutent les Incursions des Grandes enclaves Illithid (8998 ci), le Vordokamha ne peut même plus aligner une flotte de guerre dans le Vide. Des luttes intestines ont emportées de nombreux détenteurs de dons magiques précieux, et une profonde décadence s’est enracinée dans la civilisation millénaire. Dans une ultime bataille, sur la lune de Kanuru, les puissants guerriers At’Uru sont emportés par des forces inexorables.

 

Les Treel, déjà maîtres des Confins de Nislaam, prennent le contrôle du système qui se voit intégré au Own-Shaneel. Les anciens vassaux des At’Uru qui n’ont pas été emmenés par les Illithid deviennent les serviteurs des Treel, qui leurs concèdent les ressources planétaires à exploiter en leur nom. Mais déjà, le Trône Sorcier des Clydön est à son tour menacé, c’est l’époque du Grand Soulèvement, des guerres embrasant l’ensemble des Soixante Sphères.

Les Treel, plus puissants que jamais, profitent d’opportunités pour étendre leur empire aux mondes de l’Agrégat de Chelonn. Ils délaissent le système de Nislaam, où pendant quelques trop brèves décennies, les peuples asservis connaissent la liberté. Mais bientôt, les Treel incarnent l’ennemi contre lequel toutes les jeunes nations du Vide doivent s’unir. Les Clydön ne sont plus, les barbares Syndarheem déferlent sans que nul adversaire ne puisse leur résister. En peu de temps, les peuples restés sous le joug des Treel voient leurs maîtres refluer vers des Sphères lointaines et ce sont eux qui subissent la fureur des barbares.

Un grand silence s’abat sur les mondes de Nislaam, où d’épouvantables charniers découragent les jeunes peuples des Sphères de venir réclamer des territoires. Il subsiste quelques communautés éparses, principalement dans les montagnes de Vordoo, et de persistantes rumeurs pointent vers les planétoïdes du Kanu’Kamha, où des familles At’Uru auraient survécus aux Treel comme aux Syndarheem.

 

Une nouvelle ère débute. Les Vestiges Rhunat prennent possession des Sphères des Fontaines Stellaires, et ce sont les Sadraah qui viennent réclamer les mondes de Nislaam. Jadis Timoniers des Clydön, ils sont les détenteurs de vastes connaissances mystiques. Ce sont les légendes sur les At’Uru qui les ont menés en ces lieux, et de par leur savoir, ils parviennent à exhumer tous les secrets de ce peuple ancien disparu.

Les Sadraah amènent avec eux plusieurs peuples vassaux qui s’avèrent complémentaires de par leurs affinités particulières avec les forces magiques. Les territoires planétaires sont équitablement divisés entre ces derniers, tandis que les Sadraah eux-mêmes choisissent les palais du Kanu’Kamha pour leur accès restreint au réseau secondaire des portails dimensionnels.

Les Vestiges Rhunat représentent une alliance de cinq peuples jadis vassaux des Sorciers, et se considérant désormais comme leurs principaux héritiers. Leur premier objectif en prenant le contrôle des Fontaines Stellaires est de s’assurer une position dominante au sein de l’ensemble des Sphères Connues. L’Empire Chi’Tan des Thor’Kreen maintien l’équilibre des pouvoirs entre les sept grands empires marchands de cette ère, la paix règne au sein des Sphères Connues.

 

L’arrivée des Goshènes n’a que peu d’impact sur les peuples des Fontaines Stellaires. La civilisation louant les Puissances de l’Ennéade cherche à son tour la domination du plus grand nombre de mondes, mais les Vestiges Rhunat sont déjà en train d’entamer leur exode vers les Orbes impériaux. Les grands évènements de cette époque se résument à l’arrivée massive des Nains de l’Enclume, qui s’établissent dans les hautes montagnes de Vordoo où les suivants du Grand Thane Borguilm Amrocladion fondent l’Empire de Mordd-Voroom.

L’émergence d’un Second Empire Chi’Tan (11698ci), succédant au précédent après un véritable génocide des Thor’Kreen, amène de nouvelles peuplades dans le système planétaire. Les Hadozee Chinukuru et les Grommam Baloc s’établissent respectivement sur les mondes de Vornaja et Vordal, ils développent des cultures pacifiques, essentiellement tournées vers l’exploitation modérée de leur environnement. Il leur faut peu de temps pour devenir des Peuples-clients de la Salamandre.

 

La Grande Conjonction des Plans (12974ci) met un terme à ce long intervalle de prospérité. Les lois du Multivers sont soudainement bouleversées, et les portails menant aux Royaumes des Puissances se ferment. Les peuples du système de Nislaam ont depuis longtemps adoptés des croyances animistes en renouant le lien avec des entités élémentaires au sein des temples lunaires At’Uru, et c’est par ce biais que les Dao du Hattanmanoroot prennent pied dans le Plan Primaire. Redoutables esclavagistes du Plan élémentaire de la Terre, les Hattanmanoroot sont également des négociants en gemmes. Ils découvrent les mondes de Nislaam ainsi que le soleil blanc, et décident de s’établir durablement sur Vornaja. Il ne leur faut cependant pas longtemps avant de découvrir un passage vers Vordoo, où les Nains deMordd-Voroom exploitent déjà de nombreuses veines de minerais rares. Au sein de cette culture ancestrale, les Dao bénéficient d’un certain prestige, et le nombre réduit des envahisseurs planaires contraint ces derniers à s’incliner devant la force du nombre.

 

Cédant de merveilleuses gemmes aux Nains, les Dao parviennent à s’intégrer au sein du grand empire sous les montagnes de Vordoo. Ils apportent leurs connaissances mystiques et comblent en partie l’inquiétant silence des Puissances du Mordinsamman. En quelques générations naines, une nouvelle ethnie métissée apparaît, ce sont les Korok, qui ne tardent pas à supplanter leurs ancêtres Nains au sein de Mordd-Voroom.

Ce sont eux qui fondent le Kotorok-Bal’Nahuum, un nouvel empire englobant les trois mondes du système, leurs lunes ainsi que les populations locales. L’esclavage n’est plus de mise, et la majorité des Dao regagnent le Plan élémentaire de la Terre, ne laissant derrière eux qu’une poignée de Génies-Sculpteurs, autant pour assurer au nouvel empire une haute réputation par ces gemmes, que pour s’assurer des livraisons régulières de pierres exceptionnelles.

 

Quand cesse enfin les phénomènes liés à la Grande Conjonction des Plans, les divinités du Mordinsamman ne sont plus révérées que par quelques communautés minoritaires de Nains, rassemblées dans ce qui était le cœur du Mordd-Voroom. Les Korok pour leur part ne ressentent pas le besoin de vénérer des Puissances des Plans Extérieurs, certains favorisent toutefois des cultes élémentaires, semblables à ceux qui étaient en vigueur parmi les At’Uru, et qui se retrouvent chez les Chinukuru ou les Baloc.

Bien que d’importantes connaissances des Sphères Connues soient encore accessibles par le plus grand nombre, l’empire planaire ne possède plus aucun spelljammer et fait grand usage de l’antique réseau des portails dimensionnels. Les Dao ont cependant disposés dans les Confins de la Sphère de Nislaam de redoutables gardiens, dissimulés dans la masse des astéroïdes et veillant à ce que nul intrus ne s’aventure aux abords du système.

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